2. kapitola: Nástroje Pána jeskyně

První kapitola Možnosti postav a první část druhé kapitoly jsou už vysázené v PDF – Odkaz na Kostkuopen in new window.

Třetí kapitola Kouzla je ke stažení v PDF taky – Odkaz na Kostkuopen in new window

SRD obsahuje část druhé kapitoly od oddílu Pasti znovu a lépe, třetí kapitolu Kouzla a Dodatek A: Multikampaně. Dodatek B s tabulky jmen bude až ve finálním PDF.

Pasti znovu a lépe

Pravidla pro pasti v Průvodci Pána jeskyně poskytují základní informace, které k řízení pastí během hraní hry potřebuješ. Tato kniha používá jiný, propracovanější přístup – popisuje pasti z hlediska jejich herních mechanismů a nabízí návod na vytvoření vlastních pastí s využitím nových pravidel.

Tato pravidla nevykreslují pasti jako mechanické nebo magické, ale místo toho je dělí na jiné dvě kategorie: jednoduché a složité.

Jednoduché pasti

Jednoduché pasti jsou po spuštění neškodné nebo se jim jde snadno vyhnout. Skrytá jáma vykopaná u vchodu do skřetího doupěte, jedovatá jehla, která vyskočí ze zámku, a kuše nastavená tak, aby vystřelila, když vetřelec vstoupí na nášlapnou desku, to všechno jsou příklady jednoduchých pastí.

Prvky jednoduché pasti

Popis jednoduché pasti začíná její úrovní a závažností hrozby, kterou představuje. Po obecné poznámce o tom, jak past vypadá a jak funguje, následují tři odstavce, které říkají, jak past funguje z hlediska herních mechanismů.

Úroveň a hrozba. Úroveň pasti je ve skutečnosti rozmezí úrovní, které odpovídají jednomu ze stupňů hry (úrovně postav 1.–4., 5.–10., 11.–16. a 17.–20.) a udává, kdy je vhodné past v kampani použít. Kromě toho představuje každá past na základě jejích konkrétních detailů buď nepříjemnou, nebezpečnou, nebo vražednou hrozbu.

Spouštěč. Jednoduchá past se aktivuje, když nastane událost, která ji spustí. Tato položka v popisu pasti uvádí místo spouštěče a činnost, která spuštění pasti způsobí.

Účinek. Účinek pasti nastává po jejím spuštění. Past může vystřelit šipku, vypustit oblak jedovatého plynu, otevřít skrytý otvor atd. Tato část popisu specifikuje, na co past cílí, její útočný bonus nebo SO záchranných hodů a co se stane při zásahu nebo neúspěšném záchranném hodu.

Protiopatření. Pasti lze odhalit nebo zneškodnit různými způsoby buď pomocí kouzel, nebo ověřením schopností. Tato část popisu uvádí možnosti, jak ji zneškodnit a uvádí taky, co se stane v případě neúspěšného pokusu.

Hraní jednoduché pasti

Přípravu na použití jednoduché pasti ve hře začni tím, že si zapíšeš hodnoty pasivní Moudrosti (Vnímání) postav. Většina pastí umožňuje odhalit spouštěče nebo jiné prvky, které můžou prozradit jejich přítomnost, pomocí ověření Moudrosti (Vnímání), a pokud se na tyto informace zeptáš hráčů až během hry, mohli by vytušit skryté nebezpečí.

Po spuštění pasti použij její účinky tak, jak to má uvedeno v popisu.

Pokud postavy past objeví, buď otevřený jejich nápadům, jak by ji chtěly překonat. Popis pasti je spíše výchozím bodem pro její zneškodnění, než její přesnou definicí.

Abys mohl lépe popsat, co se bude dít dál, měli by být hráči konkrétní v tom, jak chtějí past zneškodnit. Pouhé konstatování, že si chtějí hodit na ověření, ti moc nepomůže. Zeptej se jich, kde se jejich postavy nacházejí a co přesně mají v úmyslu udělat.

Vytváření smysluplných pastí

Pokud chceš zvýšit šanci, že pasti, které jsi pro střetnutí či dobrodružství nachystal, postavy jen tak nepřejdou, může se zdát jako dobrý nápad dát jich tam velké množství. Tím by se zajistilo, že se postavy budou muset vypořádat alespoň s jednou nebo dvěma z nich, ale je dobré toto nutkání potlačit.

Pokud jsou tvá setkání nebo dobrodružství vyplněna příliš velkým množstvím pastí, kterým postavy znovu a znovu padnou za oběť, pravděpodobně podniknou kroky, aby dalším zraněním či obětem zabránily. Kvůli svým čerstvým zkušenostem můžou být postavy příliš opatrné a hrozí, že se děj zastaví, zatímco hráči budou prohledávat každý čtvereční coul podzemí, jestli se na něm nenacházejí dráty a nášlapné desky.

Pasti jsou nejúčinnější, když svou přítomností překvapí, ne když se objevují tak často, že postavy věnují veškeré své úsilí vyhlížení, kde se objeví další.

Příklady jednoduchých pastí

Následující jednoduché pasti můžeš použít k doplnění svých dobrodružství nebo jako předlohu pro vlastní výtvory.

Jedovatá jehla

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, vražedná hrozba)

Dobrý způsob, jak odradit případné zloděje od vykrádání pokladů, je ukrýt v zámku drobnou otrávenou jehlu. Taková past se obvykle dává do truhly nebo do dveří pokladnice.

Spouštěč. Past spustí každý, kdo se pokusí vypáčit nebo šperhákem otevřít zámek.

Účinek. Tvor, který past spustí, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 20, jinak utrpí 14 (4k6) jedového zranění a je na 10 minut otrávený. Během otravy je současně paralyzovaný. Při úspěšném záchranném hodu utrpí pouze poloviční zranění a otrávený není.

Protiopatření. Jehlu je možné odhalit úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 20, ale pouze pokud postava prozkoumá zámek. K jejímu zneškodnění je potřeba zlodějské náčiní a úspěšné ověření Obratnosti se SO 20, a pokud by výsledný hod byl 10 nebo nižší, past se spustí.

Kůsovitá čepel

Jednoduchá past (5.–10. úroveň postav, nebezpečná hrozba)

Tato past používá pohyblivé čepele, které kyvadlově kmitají místností a ohrožují každého, kdo je poblíž. Obvykle se past s kůsovitou čepelí aktivuje manipulací s pákou nebo jiným jednoduchým zařízením. Tento druh pasti mají rádi zejména koboldi, protože dokáže zneškodnit i větší tvory.

Spouštěč. Past se aktivuje zatažením za páku.

Účinek. Každý Střední nebo větší tvor v 1 sáh široké a 4 sáhy dlouhé oblasti musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí 14 (4k6) sečného zranění, nebo polovinu při úspěchu.

Protiopatření. Páka není skrytá. Úspěšné ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 15 odhalí na površích v oblasti působení pasti stopy po škrábancích a zbytky krvavých skvrn na stěnách a na podlaze. Páku jde vyřadit za pomoci zlodějského náčiní a úspěšným ověřením Obratnosti se SO 15.

Nastražené kuše

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, nebezpečná hrozba)

Nastražené kuše jsou oblíbené u koboldů a dalších tvorů, kteří se při obraně svých doupat spoléhají na pasti. Past se skládá z drátu nataženého přes chodbu a napojeného na dvojici skrytých těžkých kuší. Ty jsou namířené tak, aby vystřelily na každého v chodbě, kdo o drát zavadí.

Spouštěč. Past spustí tvor, který zavadí o napnutý drát.

Účinek. Past provede dva útoky na tvora, který ji spustil. Každý útok má útočný bonus +8 a při zásahu způsobí 5 (1k10) bodného zranění. Na tento útok nelze použít výhodu ani nevýhodu.

Protiopatření. Napnutý drát je možné odhalit úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 15. K jeho odpojení je potřeba zlodějské náčiní a úspěšné ověření Obratnosti se SO 15, a pokud by výsledný hod byl 5 nebo nižší, past se spustí.

Ohnivý výšleh

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, nebezpečná hrozba)

Chrám boha ohně Pyremia ohrožují zloději, kteří chtějí ukrást ohnivé opály, které tam kněží vystavují jako poctu svému bohu. Mozaika na podlaze ve vchodu do vnitřní svatyně se může stát pro každého vetřelce ohnivým peklem.

Spouštěč. Každý, kdo na mozaiku vstoupí, způsobí, že z ní vyšlehne plamen. Ti, kdo otevřeně nosí Pyremiovy svaté symboly, tuto past nespustí.

Účinek. Oblast ve tvaru krychle o hraně tří sáhů i nášlapnou desku pokryje ohnivá záplava. Každý tvor v zasažené oblasti musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí 24 (7k6) ohnivého zranění, nebo polovinu při úspěchu.

Protiopatření. Úspěšný hod na Moudrost (Vnímání) se SO 15 odhalí v oblasti zasažené touto pastí zbytky popela a slabé stopy po spáleninách. Úspěšný hod na Inteligenci (Náboženství) se SO 15 prozradí, že past jde zničit znehodnocením klíčové runy na obvodu mozaiky, při neúspěchu se ale past spustí. Úspěšné seslání kouzla rozptyl magii se SO 15 past zničí.

Padací mříž

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, nepříjemná hrozba)

Někteří obyvatelé stavějící podzemí, jako například šílení kouzelníci hledající nové oběti, nemají v úmyslu umožnit svým návštěvníkům snadný útěk. Past s padací mříží může být obzvláště záludná, pokud je samotná mříž umístěna ve větší vzdálenosti od nášlapné desky, která ji aktivuje. Takže i když je deska umístěna hluboko v podzemí, mříž, která uzavírá jeho vchod, může být vzdálena desítky sáhů. Dobrodruzi pak nevědí, že jsou v pasti, dokud se nerozhodnou zamířit k východu.

Spouštěč. Past spustí tvor, který vstoupí na nášlapnou desku.

Účinek. Ze stropu se spustí železná mříž, která zablokuje východ nebo chodbu.

Protiopatření. Nášlapnou desku je možné odhalit úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 20. K jejímu zablokování je potřeba zlodějské náčiní a úspěšné ověření Obratnosti se SO 20, a pokud by výsledný hod byl 5 nebo nižší, past se spustí.

Padací síť

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, nebezpečná hrozba)

Goblini mají sklon zotročovat své nepřátele, a tak dávají přednost pastem, které zanechávají vetřelce nezraněné. Ti pak můžou být nasazeni na práci v dolech nebo jinde.

Spouštěč. Past spustí drát natažený přes chodbu, ke kterému je na jednom konci připevněna velká síť. Pokud se drát přetrhne, síť spadne dolů na vetřelce. K drátu je taky připevněn železný zvonek, a když past spustí, zazvoní a upozorní blízké stráže.

Účinek. Když se rozezní zvonek, spadne síť o velikosti čtyř čtverečních sáhů na zem. Jakýkoliv tvor, který se v této oblasti nachází, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak se do ní zaplete a je jí zadržený. Pokud se chce ze sítě osvobodit, nebo z ní dostat ven jiného tvora, musí uspět v ověření Síly se SO 10. Další možností, jak lapeného tvora bez ublížení vyprostit, je na síť (OČ 10, 20 životů) zaútočit a způsobit jí alespoň 5 sečného poškození.

Protiopatření. Nastražený drát a síť se dají odhalit úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 15. K odpojení drátu, aniž by síť spadla nebo se rozezněl zvonek, je potřeba zlodějské náčiní a úspěšné ověření Obratnosti se SO 15, při neúspěchu se past spustí.

Past na medvědy

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, nebezpečná hrozba)

Past na medvědy tvoří dvojice železných čelistí, které se při šlápnutí na ně zavřou a sevřou oběti nohu. Past je připevněná k zemi a oběť tak zůstane znehybněná.

Spouštěč. Past spustí tvor, který na ni šlápne.

Účinek. Past zaútočí na tvora, který ji spustil. Má útočný bonus +8 a při zásahu způsobí 5 (1k10) bodného zranění. Na tento útok nelze použít výhodu ani nevýhodu. Rychlost tvora zasaženého pastí se sníží na 0 a nemůže se hýbat, dokud se z pasti nevyprostí úspěšným hodem na Sílu se SO 15, nebo dokud ho z ní stejným hodem nevyprostí jiný, vedle stojící tvor.

Protiopatření. Past je možné odhalit úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 10. Ke zneškodnění je potřeba zlodějské náčiní a úspěšné ověření Obratnosti se SO 10.

Zakryté jámy jsou legrační!

Protože když na ni jeden z vás

chodičů vstoupí, spadne dolů!

A zraní se! A to je pak panečku prča.

Věčný spánek

Jednoduchá past (11.–16. úroveň postav, vražedná hrozba)

Po aktivaci pasti věčného spánku uvolní nášlapná deska kouzlo, které může uvrhnout vetřelce do hlubokého spánku. Pro strážce podzemí je pak snadné se spáčů zbavit.

Spouštěč. Past spustí tvor, který vstoupí na nášlapnou desku.

Účinek. Po aktivaci sešle past kouzlo spánek s výchozím bodem na desce, přičemž použije pozici kouzla 9. úrovně.

Protiopatření. Nášlapnou desku jde odhalit úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 20. Úspěšné ověření Inteligence (Mystika) se SO 20, provedené ve vzdálenosti do 1 sáhu od nášlapné desky, past deaktivuje, ale pokud je celkový výsledek hodu 10 a nižší, past se spustí. Kouzlo rozptyl magii (SO 15), které je úspěšně sesláno na nášlapnou desku, past zničí.

Zakrytá jáma

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, nepříjemná hrozba)

Nejjednodušší z těchto pastí je jen dva sáhy hluboká díra v podlaze zakrytá roztrhanými hadry, přes které je naházená hlína a listí, takže to na první pohled vypadá jako pevná zem. Tento typ pasti se hodí k zablokování vchodu do doupěte nestvůr a obvykle má po stranách úzké výstupky, po kterých se kolem ní dá projít.

Spouštěč. Do jámy může spadnout každý, kdo na zamaskované hadry šlápne.

Účinek. Při úspěšném záchranném hodu na Obratnost se SO 10 se padající tvor zachytí o okraj jámy nebo instinktivně ustoupí. Při neúspěchu spadne do jámy a utrpí 3 (1k6) drtivého zranění způsobeného pádem.

Protiopatření. Úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 10 si tvor může všimnout hadrů na podlaze, stejně jako jednu stopu široké římsy na okraji jámy, po které ji může bezpečně obejít.

Vytváření jednoduchých pastí

Jednoduché pasti si můžeš vytvořit sám, stačí se držet následujících pokynů. Můžeš taky upravit pasti z uvedených příkladů a přizpůsobit je tak pro jiné úrovně hry a nebezpečnosti jejich hrozby. Úpravu jejich SO a způsobovaného zranění najdeš níže.

Účel

Než se pustíš do tvorby detailů své pasti, zamysli se nad důvodem její existence. Proč by někdo takovou past stavěl? Jaký je její účel? Promysli si tvůrce pasti (v dobrodružství), jeho záměr a místo, které past chrání. Pasti mají ve světě svůj účel – nejsou vytvořeny bezdůvodně – a tento účel určuje povahu a účinky pasti.

Níže je popsáno několik obecných účelů, které může past mít. Můžeš se jimi inspirovat při tvorbě svých vlastních pastí.

Poplach. Poplašná past má za úkol upozornit obyvatele oblasti na přítomnost vetřelců. Může vyvolat zvuk zvonku nebo gongu. Tento typ pasti zřídkakdy zahrnuje záchranný hod, protože po jejím spuštění se poplachu nelze vyhnout.

Zabití. Některé pasti jsou prostě a jednoduše určeny k likvidaci vetřelců. Jejich účinky zahrnují otrávené jehly, které vyskočí při manipulaci se zámkem, výbuchy plamenů, které zaplaví místnost, jedovatý plyn a další smrtící prostředky. Záchranné hody – obvykle na Obratnost nebo Odolnost – umožňují tvorům se účinkům pastí vyhnout nebo je aspoň zmírnit.

Zadržení. Zadržující past má za úkol udržet svou oběť na místě a znemožnit jí pohyb. Takové pasti se často používají ve spojení s pravidelnými hlídkami stráží, takže oběti jsou pravidelně vyprošťovány a odváděny na jiné místo, kde s nimi bude nějak naloženo. Ve starobylém podzemí však můžou být stráže dávno pryč.

Zadržujícím pastem se dá vyhnout – obvykle to vyžaduje úspěšný záchranný hod na Sílu, ale některé pasti provedení záchranného hodu neumožňují. Kromě způsobeného zranění znemožňují takové pasti i pohyb. Úspěšným ověřením Síly (s použitím SO záchranného hodu pasti) nebo poškozením pasti je možné zajatce osvobodit. Příkladem může být past na medvědy, klec, která se spouští ze stropu, nebo zařízení, které vystřeluje síť.

Zpomalení. Některé pasti jsou navrženy tak, aby zpomalily nepřátele a poskytly obyvatelům podzemí čas na obranu nebo útěk. Klasickým příkladem takové pasti je zakrytá jáma. 2 sáhy hluboká jáma obvykle způsobuje malé zranění a je snadné z ní uniknout, ale plní svůj účel tím, že zdržuje vetřelce v postupu. Mezi další příklady zpomalovacích pastí patří hroutící se stěny, padací mříže a zamykací mechanismy, které zavírají a následně zamykají dveře. Pokud má zpomalovací past pohyblivé části, které postavy přímo ohrožují, musejí obvykle uspět v záchranném hodu na Obratnost, aby se vyhnuly následnému zranění.

Úroveň a smrtonosnost

Před vytvořením účinků pasti si promysli její úroveň a smrtonosnost.

Pasti se dělí do čtyř úrovňových rozsahu: 1.–4., 5.–10., 11.–16. a 17.–20. Úroveň, kterou pro past zvolíš, ti poskytne výchozí bod pro určení její účinnosti.

Pokud chceš následně určit sílu pasti, rozhodni se, zda je pro postavy v rozsahu své úrovně nepříjemnou, nebezpečnou nebo vražednou hrozbou. Je nepravděpodobné, že by nepříjemná past postavu zabila. Nebezpečná past obvykle způsobuje dostatečné zranění, aby postava, kterou zasáhne, potřebovala vyléčit. Vražedná past může postavě během jediného zásahu snížit životy na 0 a většina postav, které zasáhne, bude potřebovat krátký nebo důkladný odpočinek.

Při určování účinků pasti se řiď následujícími tabulkami. Tabulka SO záchran a útočné bonusy pastí udává SO záchranného hodu, SO ověření a útočný bonus pasti. SO ověření je výchozí pro všechny ověření použité k interakci s pastí.

Tabulka Závažnost zranění podle úrovně uvádí typické hodnoty zranění, které past způsobuje postavám na určitých úrovních. Uvedené hodnoty předpokládají, že past zraní jednoho tvora. U pastí, které můžou zasáhnout více než jednoho tvora najednou, použij pro zranění místo k10 hodnoty k6.

Tabulka Ekvivalent kouzla podle úrovně ukazuje úroveň pozice kouzla, která je vhodná pro danou úroveň postavy a závažnost nebezpečí, které past představuje. Kouzlo je skvělým základem pro konstrukci pasti, ať už past kouzlo duplikuje (zrcadlo, které na toho, kdo se do něj podívá, sešle kouzlo zmam osobu), nebo využívá jeho účinků (alchymistické zařízení, které vybuchne jako ohnivá koule).

Položka Vražedná pro postavy na 17. a vyšší úrovni navrhuje spojit kouzlo 9. a 5. úrovně do jednoho efektu. V tomto případě si vyber dvě kouzla nebo zkombinuj účinky kouzla seslaného pomocí pozice 9. a 5. úrovně. Například kouzlo ohnivá koule by v této situaci při neúspěšném záchranném hodu způsobilo 24k6 ohnivého zranění.

SO záchran a útočné bonusy pastí
Závažnost pastiSO záchranyÚtočný bonus
Nepříjemná10+5
Nebezpečná15+8
Vražedná20+12
Závažnost zranění podle úrovně
Úroveň postavNepříjemnáNebezpečnáVražedná
1.–4.5 (1k10)11 (2k10)22 (4k10)
5.–10.11 (2k10)22 (4kl0)55 (10k10)
11.–16.22 (4k10)55 (10k10)99 (131810)
17.–20.55 (10k10)99 (18k10)132 (24k10)
Ekvivalent kouzla podle úrovně
Úroveň postavyNepříjemnáNebezpečnáVražedná
1.–4.Trik1.2.
5.–10.1.3.6.
11.–16.3.6.9.
17.–20.6.9.9. + 5.

Spouštěče

Spouštěč je okolnost, která musí nastat, aby se past spustila.

Rozhodni se, co způsobí spuštění pasti, a urči, jak můžou postavy spouštěč zablokovat. Několik příkladů spouštěčů najdeš v následujícím seznamu:

  • Nášlapná deska, která po sešlápnutí spustí past.

  • Nástražný drát, který po přerušení spustí past, což obvykle nastane, když přes něj někdo projde.

  • Kulovitá klika, která spustí past, když se s ní špatně otočí.

  • Dveře nebo truhla, které při otevření spustí past.

Aby byl spouštěč účinný, musí být obvykle skrytý. Jinak by obyčejně bylo snadné se pasti vyhnout.

Spouštěče, které stačí pro jejich odhalení jen vidět, vyžadují hod na ověření Moudrosti (Vnímání). Když nastraženou jámu zakrývá síť pokrytá listím, postavy ji můžou odhalit, pokud si jí všimnou skrz mezery mezi listy. Nástražný drát, stejně jako nášlapnou desku, je možné odhalit, když si jich někdo jen všimne.

Všimnout si jiných pastí vyžadují pečlivou prohlídku a úsudek. Kulovitá klika otevírá dveře, když se otočí doleva, ale spustí past, když se otočí doprava. Všimnout si takové důmyslné pasti vyžaduje úspěšné ověření Inteligence (Pátrání). Spouštěč je zřejmý. Pochopení jeho podstaty už ne.

SO ověření, bez ohledu na typ, závisí na dovednosti a péči věnované zakrytí pasti. Většinu pastí jde odhalit úspěšným ověřením se SO 20, ale hrubě vyrobená nebo spěšně nastražená past má SO 15. Výjimečně důmyslné pasti můžou mít SO 25.

Následně se tedy musíš zamyslet nad tím, co postavy úspěšným ověřením zjistí. Ve většině případů ověření odhalí past. V ostatních případech odhalí vodítka, ale zmaření pasti stále vyžaduje jistý úsudek. I když postavy v ověření uspějí, stále můžou past spustit, pokud neporozumí tomu, co zjistily.

Účinky

Návrh účinků pasti je přímočarý proces. Tabulky pro SO záchranných hodů, útočných bonusů, zranění a podobně ti poskytnou výchozí bod pro většinu jednoduchých pastí, které způsobují zranění.

Pro pasti se složitějšími účinky je nejlepším výchozím bodem použití tabulky Ekvivalent kouzla podle úrovně, díky které najdeš nejlepší shodu pro zamýšlený účinek tvé pasti. Kouzla jsou dobrým výchozím bodem, protože jde o kompaktní prvky herního návrhu, které přinášejí specifické účinky.

Pokud jako výchozí bod používáš kouzlo, zkontroluj, jestli je třeba vyladit jeho účinky tak, aby odpovídaly povaze pasti. Například můžeš snadno změnit typ zranění, které kouzlo způsobuje, nebo záchranný hod, který vyžaduje.

Zneškodnění jednoduché pasti

Ke zneškodnění jednoduché pasti je nutné jen jedno úspěšné ověření vlastnosti. Představ si, jak tvá past funguje, a pak přemýšlej o tom, jak by ji postavy mohly překonat. Můžeš definovat více než jeden druh ověření vlastnosti. Některé pasti můžou být tak chabě skryté, že se dají jednoduše objevit nebo obejít. Například zakrytá jáma je fakticky zneškodněna, jakmile si jí postavy všimnou. Potom ji můžou jednoduše obejít, nebo můžou slézt na jedné straně dolů, projít po dně jámy a na druhé straně vyšplhat zase nahoru.

Jakmile určíš, jak může být past zneškodněna nebo jak se jí lze vyhnout, rozhodni o vhodných kombinacích vlastností a dovedností, které můžou postavy použít. K tomuto účelu se běžně používá ověření Obratnosti pomocí zlodějského náčiní, ověření Síly (Atletika) a ověření Inteligence (Mystika).

Ověření Obratnosti za použití zlodějského náčiní lze použít na pasti, které mají mechanický prvek. Se zlodějským náčiním se dá zneškodnit nástražný drát nebo nášlapná deska, demontovat mechanismus otrávené jehly nebo ucpat ventil, kterým uniká jedovatý plyn do místnosti.

Ověření Síly je často metodou pro zmaření pastí, které lze zničit nebo předejít jejich spuštění hrubou silou. Kůsovitou čepel jde zlomit, posuvný kvádr udržet na místě a síť roztrhat.

Magickou past může zneškodnit ten, kdo umí zablokovat magii, která ji pohání. Úspěšné ověření Inteligence (Mystika) obvykle umožňuje postavě zjistit, jak magická past funguje a jak odvrátit její účinek. Postava například může zjistit, že sochu, která ze svých úst chrlí magický plamen, může zneškodnit rozbitím jednoho z jejích skleněných očí.

Když už víš, jaký druh ověření je vyžadován, rozhodni, co se stane při neúspěšném pokusu o zneškodnění pasti. V závislosti na druhu provedeného ověření a povaze pasti můžeš stanovit, že negativní důsledky bude mít každé neúspěšné ověření – což obvykle znamená spuštění pasti. Jindy můžeš stanovit číslo, které musí dané ověření hodit, aby ke spuštění pasti nedošlo (například "výsledek ověření 5 či méně spustí past"). Pokud je celkový výsledek ověření roven či menší než toto číslo, past se aktivuje.

Umístění jednoduché pasti

Co se týče vhodného umístění pasti, rozhodující je kontext a prostředí. Past jako kyvadlový kmen, který má za cíl srazit postavy stranou, je na typické lesní cestě pouhou nepříjemností, kterou jde snadno obejít. Ale na úzké stezce, která lemuje stranu strmého, hlubokého útesu, jde o potenciálně smrtelné nebezpečí.

Úzká hrdla a úzké chodby vedoucí k důležitým místům v podzemí jsou dobrými misty pro umístění pastí, zejména těch, které slouží k vyvolání poplachu nebo zadržení. Cílem je odradit nebo zdržet vetřelce, než se dostanou na kritické místo, což dává obyvatelům podzemí šanci připravit se na obranu nebo protiútok.

Truhla s pokladem, dveře vedoucí do pokladnice nebo jakákoliv jiná překážka či nádoba, která stojí v cestě k cennému pokladu, je ideálním místem pro zabíjecí pasti. V takových případech je past poslední obrannou proti zlodějům nebo vetřelcům.

Protože poplašné pasti nepředstavují žádnou přímou fyzickou hrozbu, jsou vhodné do oblastí, které používají i obyvatelé podzemí – za předpokladu, že obyvatelé o pasti vědí a vědí i, jak se jí vyhnout. Nehody se stávají, ale pokud goblin ve svém doupěti zakopne a spustí poplašnou past, k žádné skutečné újmě nedojde. Rozezní se poplach, dorazí stráže, potrestají nemotorného goblina a past opět nastraží.

Složité pasti

Složitá past představuje pro dobrodruhy vícero nebezpečí. Složitá past zůstává po aktivaci nadále nebezpečná, dokud se jí postavy nevyhnou nebo ji nezneškodní. Některé složité pasti se postupem času stávají nebezpečnějšími, protože akumulují energii nebo nabírají rychlost.

Složité pasti je také oproti jednoduchým těžší zneškodnit. Jedno ověření nestačí. Místo toho je nutná série ověření, kterými se jednotlivé části pasti postupně rozeberou. Účinek pasti se s každým úspěšným ověřením postupně snižuje, až nakonec postavy past zneškodní.

Nejsložitější pasti jsou navrženy tak, aby je mohl zneškodnit jen ten, kdo je vystaven jejich účinku. Například mechanismus, který řídí chodbu plnou kůsovitých čepelí, je na opačném konci než vstup, nebo sochu, která vydechuje do oblasti nekrotickou energii, může zneškodnit pouze ten, kdo v zasažené oblasti stojí.

Popis složité pasti

Složitá past má všechny prvky jednoduché pasti a navíc i zvláštní vlastnosti, které z ní činí silnější hrozbu.

Úroveň a závažnost. Složitá past používá stejné označení úrovně a závažnosti jako jednoduchá past.

Spouštěč. Složitá past má spouštěč, stejně jako jednoduchá past. Některé složité pasti můžou mít spouštěčů několik.

Iniciativa. Složitá past provádí tahy podobně jako tvor, protože její funkce není okamžitá, ale trvá po určitou dobu. Tato část popisu pasti uvádí, zda je pomalá (jedná v pořadí iniciativy 10), rychlá (jedná v pořadí iniciativy 20) nebo velmi rychlá (jedná v pořadí iniciativy 20 i 10). Past jedná vždy až po tvorech, kteří mají stejnou iniciativu.

Aktivní prvky. V této části popisu jsou popsány konkrétní účinky, které past ve svém tahu vytváří. Past může mít více aktivních prvků nebo tabulku, podle které si hodíš, abys náhodně určil její účinek, nebo možnosti, z nichž si můžeš vybrat.

Dynamické prvky. Dynamický prvek je hrozba, která vznikne nebo se vyvíjí během svého fungování. Změny týkající se dramatických prvků se obvykle projeví na konci každého tahu pasti nebo v reakci na akce postav.

Konstantní prvky. Složitá past představuje hrozbu i v době, kdy neprovádí svůj tah. Konstantní prvky popisují, jak tyto části pasti fungují. Většina z nich zaútočí na každého tvora, který skončí svůj tah v určité oblasti, nebo si vynutí jejich záchranný hod.

Protiopatření. Past jde zneškodnit různými způsoby. Popis pasti podrobně popisuje ověření nebo kouzla, kterými ji jde odhalit či zneškodnit. Také určuje, co se stane (pokud se něco stane), při neúspěšném pokusu o její zneškodnění.

Zneškodňování složité pasti je jako zneškodňování jednoduché pasti, až na to, že složité pasti vyžadují více ověření. Zneškodnění jednoho z prvků složité pasti obvykle vyžaduje tři úspěšná ověření. Mnoho z těchto pastí má více prvků, takže dá zabrat, než se povypínají všechny její části. Avšak úspěšné ověření obvykle sníží účinnost daného prvku pasti, třebaže ji nezneškodní.

Hraní složité pasti

Složitá past funguje ve hře podobně jako legendární nestvůra. Když je aktivována, aktivní prvky pasti jednají podle své iniciativy. V každém ze svých pořadí iniciativy se aktivují rysy pasti až poté, co jednali všichni tvorové se stejnou iniciativou. Uplatni účinky uvedené v popisu pasti.

Po vyřešení účinků aktivních prvků pasti zkontroluj její dynamické prvky a zjisti, zda se v pasti něco nezmění. Mnoho složitých pastí má účinky, které se v průběhu střetnutí mění. Magická aura může s přibývajícím časem způsobovat větší zranění nebo kůsovitá čepel může měnit oblast místnosti, na kterou útočí.

Konstantní prvky pasti jí umožňují účinkovat mimo svůj tah. Na konci tahu každého tvora se podívej na konstantní prvky pasti a zjisti, zda se nespustily některé z jejich účinků.

Zkušenosti za složité pasti

Překonání složité pasti si zasluhuje ocenit body zkušeností v závislosti na nebezpečí, které past představuje. Zda družina past překonala je nutné posoudit. Obecně řečeno, pokud postavy složitou past zneškodní nebo jsou vystaveny jejím účinkům a přežijí, uděl jim za projevené úsilí body zkušeností podle níže uvedené tabulky.

Zkušenosti za složité pasti
Úroveň pastiBody zkušeností
1.–4.650
5.–10.3 850
11.–16.11 100
17.–20.21 500

Příklady složitých pastí

Následující složité pasti jde použít jako výzvu pro hráčské postavy nebo jako inspiraci pro tvé vlastní výtvory.

Jedovatá bouře

Složitá past (11.–16. úroveň postav, vražedná hrozba)

Tato ďábelská past byla postavena, aby eliminovala vetřelce, kteří pronikají do chrámu yuan-tiů. Past je čtvercová místnost o straně 12 sáhů, s 1 sáh širokými kamennými dveřmi uprostřed každé zdi. V každém rohu místnosti stojí 2 sáhy vysoká socha velkého hada, stočená a připravená k útoku. Oči v každé soše jsou z rubínů, kus za 200 zl.

Spouštěč. Tato past se aktivuje, když je z nějaké sochy vydloubnut rubín. Ústa každé sochy se otevřou a odhalí 1 stopu širokou hadici, která vede hrdlem do útrob sochy.

Iniciativa. Past jedná v pořadí iniciativy 20 a 10.

Aktivní prvky. Past vyplní místnost jedovatým plynem a dalšími smrtícími účinky.

Zamčené dveře (Iniciativa 20). Čtvery dveře vedoucí do této místnosti se zabouchnou a magicky uzamknou. Tento účinek se aktivuje pouze jednou, při prvním spuštění pasti.

Jedovatý plyn (Iniciativa 20). Místnost zaplní jedovatý plyn. Každý tvor uvnitř místnosti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 20, jinak utrpí jedové zranění 33 (6k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Bouře (Iniciativa 10). Vzduch a plyn z pasti spolu zreagují. Hoď k6 a podívej se do následující tabulky.

Účinky bouře
k6Účinek
1Halucinogenní plyn pomátne mysl i smysly. Všechna ověření Inteligence a Moudrosti mají během pobytu v této místnosti nevýhodu, dokud se prvek Bouře neaktivuje znovu.
2Oblast vyplní výbušný plyn. Pokud má někdo u sebe otevřený oheň, dojde k výbuchu. Všichni tvorové v oblasti musejí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 20, jinak utrpí ohnivé zranění 22 (4k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Otevřený oheň pak zhasne.
3Místnost vyplní oslabující plyn. Všechna ověření Síly a Obratnosti mají během pobytu v této místnosti nevýhodu, dokud se prvek Bouře neaktivuje znovu.
4Lomcující vitr nutí každého tvora v místnosti, aby si hodil záchranný hod na Sílu se SO 20, a pokud neuspěje, je sražen k zemi.
5Místnost zaplní kouř. Viditelnost se sníží na 1 stopu, dokud se prvek Bouře neaktivuje znovu.
6Místnost zaplaví jed a nutí tvory, aby si hodili záchranný hod stejně jako u prvku Jedovatý plyn.

Dynamický prvek. Čím déle setrvává jedovatý plyn v místnosti, tím je vražednější.

Zvýšená účinnost. Zranění z prvku Jedovatý plyn se po aktivaci zvyšuje každé kolo o 11 (2k10), ale maximálně na 55 (10k10).

Protiopatření. Je několik způsobů, jak past překonat.

Otevření dveří. Otevření dveří je nejrychlejší způsob, jak past odstavit, avšak dveře jsou magicky chráněny. Pokud chce postava otevřít dveře, musí nejprve uspět v ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 20, aby našla uzamykací mechanismus. Potom je nutné úspěšné ověření Inteligence (Mystika) se SO 20, aby zneškodnila silovou kouli, která obklopuje zámek (rozptyl magii na ni nepůsobí). Úspěch v ověření Obratnosti s použitím zlodějského náčiní se SO 20 zámek otevře. Nakonec je nutné úspěšné ověření Síly (Atletika) se SO 20, aby se dveře po zatlačení otevřely. Každé ověření vyžaduje akci.

Zneškodnění soch. Sochu jde zneškodnit zablokováním otvoru v jejích ústech. Těžce sochu poškodit je špatný nápad, protože plynové ventily stále zůstanou otevřené. Snížení životů sochy na 0 (OČ 17; 20 žt, odolání vůči ohnivému, bodnému a sečnému poškození; imunita vůči jedovému a psychickému poškození) nebo úspěšné ověření Síly se SO 20 za účelem rozbití sochu rozpraská a zvýší zranění způsobované Jedovatým plynem o 5 (1k10). Úspěšné ověření Obratnosti s použitím zlodějského náčiní se SO 20 nebo úspěšné ověření Síly se SO 15 za účelem zablokování sochy pláštěm či obdobným předmětem sníží jedové zranění o 5 (1k10). Jakmile postava uspěje v ověření, musí někdo vedle sochy zůstat, aby byla dál blokovaná. Pokud jsou tímto způsobem zablokovány všechny čtyři sochy, past se vypne.

Koule drtivé zhouby

Složitá past (5.–10. úroveň postav, smrtící hrozba)

Jistý dvorní šašek vymyslel smrtící past, která měla zatočit s každým, kdo by plánoval ukrást jeho kouzelnou šaškovskou čepici. Šaškova hrobka se nachází na konci 2 sáhy široké a 30 sáhů dlouhé chodby, která vede od severu k jihu a prudce se svažuje. Vstup do hrobky tvoří dveře ve východní zdi ve spodní části svahu, u jižního konce chodby.

Spouštěč. Tato past se aktivuje, jakmile se otevřou dveře vedoucí k šaškově rakvi. Na severním konci chodby se otevře magický portál, z něhož se vyvalí obrovská ocelová koule a valí se dolů. Když se dovalí na dno svahu, na okamžik se objeví druhý portál, teleportuje kouli zpět na vrchol svahu a celý proces se znovu opakuje.

Iniciativa. Past jedná v pořadí iniciativy 10 (ale viz dynamický prvek níže).

Aktivní prvek. Přestože je past ve své podstatě složitá, má jen jediný aktivní prvek. Víc nepotřebuje.

Koule drtivé zhouby (Iniciativa 10). Aktivním prvkem pasti je ocelová koule, která vyplňuje téměř celou dvousáhovou šířku chodby a ve svém tahu se valí ke dnu svahu. Každý tvor, který se nachází kouli v cestě, musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 20, jinak utrpí drtivé zranění 22 (4k10) a je sražen k zemi. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a sražen není. Předměty, které kouli blokují, například vykouzlená zeď, utrpí při nárazu maximální poškození.

Dynamický prvek. Čím déle se koule valí, tím víc je smrtící.

Rychlost zabíjí. Po svém tahu se koule zrychlí, což představuje zvýšení jí způsobovaného zranění o 11 (2k10). Když je toto zranění 55 (10k10) či větší, koule jedná v pořadí iniciativy 20 a 10.

Protiopatření. Past jde neutralizovat zastavením koule nebo zabráněním jí v teleportaci.

Zastavení koule. Zastavení koule je nejjednodušší způsob, jak past přerušit. Snadno toho jde docílit zdí síly, stejně jako jakýmkoliv předmětem umístěným do její dráhy, který má dost životů, aby absorboval poškození z koule, aniž by byl zničen.

Přerušení portálů. Každý portál jde neutralizovat třemi úspěšnými ověřeními Inteligence (Mystika) se SO 20, ale samotná analýza, jak portál přerušit, vyžaduje čas. Na fungování portálů se podílejí mdlé runy ve stropě a podlaze na obou koncích chodby. Tvor musí nejprve pomocí akce sadu run prozkoumat a potom pomocí následující akce se pokusit runy zničit. Každé úspěšné ověření sníží zranění způsobované koulí o 11 (2k10), protože průchody vadným portálem snižují její rychlost.

Nebo jde sadu run zneškodnit třemi úspěšnými sesláními rozptyl magii (SO 19) cílenými na některou runu v dané sadě.

Pokud je jižní portál zničen, koule dopadne na jižní zeď a zastaví se. Blokuje dveře do hrobky, ale postavy můžou uniknout.

Ulička čepelí

Složitá past (1.–4. úroveň postav, nebezpečná hrozba)

V zaváté pyramidě, která naznačuje polohu ztraceného města Cynidicey, je hrobka krále Alexandra a královny Zenobie. Vchod do jejich hrobky tvoří dlouhá předsíň protkaná pastmi, přístupná pouze skrz důmyslně skryté tajné dveře. Chodba je 4 sáhy široká a 32 sáhů dlouhá. Je vesměs prázdná. 16 až 26 sáhů od vstupu do chodby je rozbitá a popraskaná podlaha.

Spouštěč. Tato past se aktivuje, jakmile do chodby vstoupí živý tvor, a zůstává aktivní, dokud v ní nějaký živý tvor je.

Iniciativa. Past jedná v pořadí iniciativy 20 a 10.

Aktivní prvky. Ulička čepelí obsahuje sadu vířivých čepelí podél prvních 16 sáhů chodby, na dalších 10 sázích buchary, které vyrážejí od stropu dolů k podlaze a pak se vracejí zpět na strop, a runu strachu v posledních 6 sázích.

Vířivé čepele (Iniciativa 20). Čepele útočí na každého tvora na prvních 16 sázích chodby, s bonusem +5 k hodu na útok a při zásahu zraňují sečným zraněním 11 (2k10).

Buchary (Iniciativa 10). Každý tvor v chodbě v 10 sáhů dlouhé oblasti za tou první šestnáctisáhovou musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí drtivé zranění 11 (2k10) a je sražen k zemi. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a sražen není.

Runa strachu (Iniciativa 10). Každý tvor v 6 sáhů dlouhé oblasti za Buchary musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak ho runa na 1 minutu vystraší a musí okamžitě použít svou reakci, aby se pohnul svou rychlostí směrem k bucharům. Vystrašený tvor se nemůže přiblížit k protějšímu konci chodby, dokud nepoužije svou akci k záchrannému hodu na Moudrost se SO 15, a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Dynamické prvky. Čím déle je past aktivní, tím jsou čepele a runa nebezpečnější.

Čepele se zrychlují. Čepele se pohybují stále rychleji. Zpomalují, jen když zasáhnou cíl. Pokaždé, když čepele svým útokem minou, je těžší vyhnout se jejich dalšímu útoku. Po každém minutí se útočný bonus čepelí zvýší o 2 a jejich zranění se zvýší o 3 (1k6). Tato úprava platí, dokud čepele nezasáhnou cíl, potom se hodnoty vrátí k počátečním.

Obrana runy. Manipulace s Runou strachu zvyšuje sílu pasti. Každé úspěšné ověření při pokusu o zneškodnění runy zvyšuje čepelemi a buchary způsobované zranění o 5 (1k10) a SO záchranného hodu runy o 1.

Konstantní prvky. Vířivé čepele a Runa strachu ovlivňují každého tvora, který skončí svůj tah v oblasti ovlivňované těmito prvky.

Vířivé čepele. Každý tvor, který skončí svůj tah v oblasti čepelí, se stane cílem útoku: útočný bonus +5, při zásahu sečné zranění 5 (1k10).

Runa strachu. Každý tvor, který skončí svůj tah do 6 sáhů od protějšího konce chodby, si musí hodit záchranný hod proti účinku Runy strachu.

Protiopatření. Každý aktivní prvek pasti jde zmařit konkrétními protiopatřeními.

Vířivé čepele. Postavy můžou čepele rozbít, poškodit jejich součásti nebo zjistit, jak se jim vyhnout. Čepele jsou zneškodněny, když je jejich útočný bonus snížen na −8. Způsoby, jak ho snížit, jsou popsány níže.

Inteligence (Pátrání), SO 15. Jako akci se tvor, který čepele vidí, může pokusit o ověření Inteligence (Pátrání). Úspěch znamená, že postava zjistila, jak předvídat pohyb čepelí, což dává útokům čepelí proti této postavě, pokud zrovna není neschopná, nevýhodu.

Útok. Tvor v oblasti si může připravit útok a udeřit na jednu z čepelí, když ji zrovna míjí. Čepel má k útoku proti tomuto tvorovi výhodu. Poté zaútočí tvor. Každá čepel má OČ 15 a 15 životů. Zničení čepele sníží útočný bonus Vířivých čepelí o 2.

Ověření Obratnosti za použití zlodějského náčiní, SO 15. Tvorové můžou použít zlodějské náčiní v oblasti, v níž čepele útočí, a zneškodnit jejich mechanismus. Úspěšné ověření sníží útočný bonus Vířivých čepelí o 2.

Buchary. Na buchary nejde uplatnit žádná protiopatření.

Runa strachu. Runu jde zneškodnit třemi úspěšnými ověřeními Inteligence (Mystika) se SO 15. Každé ověření vyžaduje akci. Aby se tvor o ověření mohl pokusit, musí být na konci chodby a najednou může tuto činnost dělat jen jeden tvor. Jakmile se pokusí o ověření za tímto účelem, nemůže se o to až do konce jeho příštího tahu pokusit žádný jiný tvor. Nebo může být runa zneškodněna třemi úspěšnými sesláními kouzla rozptyl magii (SO 13), pokud je kouzĺo cíleno přímo na ni.

Vytváření složitých pastí

Vytvoření složité pasti je pracnější než vytvoření jednoduché pasti, ale když si to trochu osaháš, příště ti to půjde rychleji.

Dříve než budeš postupovat podle pokynů pro složité pasti, seznam se s pokyny pro tvorbu jednoduchých pastí (strana #).

Účel

Složité pasti jsou obvykle navrženy tak, aby chránily oblast zabíjením nebo oslabováním vetřelců. Stojí za to důkladně zvážit, kdo past postavil, její účel a požadovaný výsledek. Chrání past poklad? Cílí pouze na určité druhy vetřelců?

Úroveň a smrtonosnost

Složité pasti používají stejné rozsahy úrovní a míry smrtonostnosti jako jednoduché pasti. V této části najdeš pojednání o tom, jak úroveň a smrtonostnost pomáhají stanovit SO záchranných hodů a ověření vlastností, útočné bonusy a ostatní číselné prvky složité pasti.

Mapa

Složitá past má několik částí. V každém kole může mít několik účinků a k vyřešení některých účinků je obvykle nutné vědět, kde se která postava nalézá. To, že se těmto pastem říká složité, má svůj důvod! Když začínáš s návrhem složité pasti, doporučujeme ti nakreslit si mapu oblasti, na níž má past účinkovat, na čtverečkovaný papír s měřítkem 1 čtvereček = 1 sáh (5 stop). Tato míra podrobnosti ti umožňuje vytvořit jasnou představu o tom, co může past dělat a jak jednotlivé části interagují. Tvá mapa bude tvořit výchozí bod a souvislosti pro zbytek návrhu.

Neomezuj se na jednu místnost. Podívej se na chodby a místnosti kolem oblasti s pastí a přemýšlej o roli, kterou můžou sehrát. Past může způsobit uzamčení dveří a pád zábran, které zabrání úniku. Může způsobit, že ze zdí v místnosti vystřelí šipky a donutí postavy vstoupit do jiných místností, kde se spustí další zařízení, která postavy ohrozí.

Zvaž, jak můžou terén a nábytek zvýšit nebezpečí pasti. Propast či jáma může tvořit jistý nárazník, který pasti umožňuje střílet na postavy magické šipky a zároveň jim znesnadňuje, nebo dokonce znemožňuje, dojít k runám, které je nutné zničit, aby útoky ustaly.

Ber svou mapu jako skript. Kam chtějí postavy jít? Co má past za úkol chránit? Jak se tam postavy dostanou? Jaké jsou jejich pravděpodobné únikové cesty? Odpovědi na tyto otázky ti řeknou, kam mají být různé prvky pasti umístěny.

Aktivní prvky

Aktivní prvky složité pasti fungují stejně jako účinky jednoduché pasti, až na to, že složitá past se aktivuje v každém kole. Jinak jsou pokyny pro výběr SO záchranných hodů, útočných bonusů a zranění stejné. Aby byla tvá past logicky konzistentní, umožni prvkům, které navrhuješ, aby se aktivovaly každé kolo. Například obyčejné kuše, upravené tak, aby samy vystřelily na postavy, by potřebovaly mechanismus pro opětovné nabití mezi útoky.

Z hlediska smrtonostnosti je lepší mít v pasti několik nebezpečných účinků než jeden vražedný. Například Ulička čepelí používá dva nebezpečné prvky a jeden nepříjemný.

Je užitečné vytvořit několik aktivních prvků, přičemž každý ovlivňuje jinou oblast. Je také dobré používat celou řadu účinků. Některé prvky pasti můžou způsobovat zranění, zatímco jiné můžou znehybňovat postavy nebo je izolovat od zbytku družiny. Úderná páka může srazit postavy do oblasti plné tryskajících plamenů. Přemýšlej, jak můžou prvky vzájemně spolupracovat.

Konstantní prvky

Kromě aktivních kroků, které složitá past provádí, by měla představovat i neustálé nebezpečí. Aktivní a konstantní účinky jsou často totéž. Představ si chodbu plnou rotujících pilových kotoučů. Když je past na tahu, čepele zaútočí na kohokoli v chodbě. Navíc každý, kdo v ní zůstává na konci svého tahu, utrpí zranění, což odpovídá neustálé hrozbě, kterou pilové kotouče představují.

Konstantní prvek by měl použít svůj efekt na jakoukoli bytost, která ukončí svůj tah v oblasti tohoto prvku. Pokud aktivní prvek představuje hrozbu v době, kdy není past na tahu, urči hrozbu, kterou představuje, jako konstantní prvek. SO záchranného hodu nebo bonus k útoku zpravidla ponechej stejný jako u aktivního prvku, ale sniž poškození na polovinu.

Vyhni se zaplnění celé oblasti střetnutí konstantními prvky. Část výzvy složité pasti spočívá ve zjištění, které oblasti jsou bezpečné. Chvilka oddechu může pomoci dodat střetnutí se složitou pastí prvek napětí a dát postavám pocit, že nejsou v neustálém nebezpečí. Například stěny, které do sebe narážejí, by mohly mezi jednotlivými nárazy zůstat ve výchozí pozici, takže by byly neškodné, dokud na ně zase nepřijde řada.

Dynamické prvky

Stejně jako je bitva zajímavější, pokud nestvůry v pozdějších kolech mění svou taktiku nebo odhalují nové schopnosti, jsou i složité pasti zábavnější, pokud se nějakým způsobem mění jejich povaha. Vířící čepele, které chrání truhlu s pokladem, způsobují v každém kole díky zrychlování větší zranění. Čím více jedovatý plyn zaplňuje prostor v místnosti, tím více houstne, způsobuje větší zranění a zmenšuje zorné pole. Nekrotická aura kolem modly Demogorgona vyvolává náhodné účinky pokaždé, když se spustí její aktivní prvek. Když komnatu zaplaví voda, musejí postavy přeplavat místa, kterými mohly ještě před jedním či dvěma koly procházet.

Vzhledem k tomu, že složitá past zůstává aktivní v průběhu několika kol, mohlo by být možné předpovědět její budoucí chování zkoumáním jejího fungování. Díky těmto informacím můžou mít její cíle mnohem větší šanci ji zneškodnit. Chceš-li tuto možnost minimalizovat, navrhni past tak, aby představovala více hrozeb, které se můžou v každém kole měnit. Tyto změny můžou zahrnovat způsob, jakým past cílí na tvory (různé útoky nebo záchranné hody), poškození nebo účinky, které způsobuje, oblasti, které pokrývá atd. Některé pasti můžou mít každé kolo náhodný účinek, zatímco jiné se řídí pečlivě navrženým pořadím útoků.

Dynamické prvky se obvykle vyskytují podle určitého harmonogramu. V případě místnosti, která je zaplavena, můžeš naplánovat, jak stoupající hladina vody ovlivní místnost v každém kole. Na konci prvního kola může být voda po kotníky, v dalším kole po kolena atd. Nejenže voda představuje riziko utonutí, ale také ztěžuje pohyb po místnosti. Na druhou stranu může stoupající hladina vody umožnit postavám doplavat do horních částí místnosti, kam by se z podlahy nedostaly.

Dynamické prvky můžou být také reakcí na jednání postav. Zneškodnění jednoho prvku pasti může způsobit, že ostatní budou smrtelnější. Vyřazení runy, která spouští sochu chrlící oheň, může způsobit její výbuch.

Spouštěče

Rady týkající se spouštěčů uvedené u jednoduchých pastí platí i pro složité pasti s jednou výjimkou. Složité pasti mají více spouštěčů nebo jsou navrženy tak, že vyhnutí se spouštěči zabrání vetřelci dostat se do oblasti, kterou past střeží. Jiné složité pasti používají magické spouštěče, které se aktivují na základě specifických signálů, například když se otevřou dveře nebo když někdo vstoupí do oblasti, aniž by měl na sobě správný odznak, amulet nebo roucho.

Podívej se na svou mapu a zvaž, kdy chceš, aby se past spustila. Nejlepší je, když se složitá past spustí až poté, co se postavy věnují průzkumu oblasti. Jednoduchá past se může aktivovat, když postavy otevřou dveře. Složitá past, která se spustí tak brzy, ponechá postavy stále mimo místnost s pastí, v místě, kde by se mohly rozhodnout zavřít dveře a jít dál. Jednoduchá past má za cíl udržet vetřelce venku. Složitá past je chce nalákat dovnitř, takže když se spustí, musí se vetřelci s pastí vypořádat, než se jim podaří uniknout.

Spouštěč složité pasti by měl být co nejspolehlivější. Složitá past představuje náročnou překážku i při vynaložení maximálního úsilí a magické síly. Nikdo takovou past nepostaví a neusnadní její obejití. Ověření Moudrosti (Vnímání) a Inteligence (Pátrání) sice nedokáže odhalit spouštěč, zejména magický, ale přesto může upozornit na past ještě před jejím spuštěním. Skvrny od krve, popel, rýhy v podlaze a další podobné indicie můžou sloužit jako důkaz přítomnosti pasti.

Iniciativa

Složitá past působí opakovaně, ale na rozdíl od postav a nestvůr se u pastí nehází na iniciativu. Stejně jako mechanická nebo magická zařízení působí jejich aktivní prvky opakovaně. Při navrhování složité pasti je třeba rozhodnout, kdy a jak často se budou její aktivní prvky spouštět.

V pasti s více aktivními prvky, které pracují společně, budou tyto různé prvky odlišně působit podle iniciativy. Například při iniciativě 20 se přes trezor s pokladem přeženou čepele a zaženou postavy zpět do chodby. Při iniciativě 10 vystřelí ze soch v chodbě magické šipky a zároveň spadne mříž, aby postavy uvěznila.

Iniciativa 10. Pokud aktivní prvek pasti potřebuje čas na vytvoření svých účinků, pak se spustí s iniciativou 10. Tato možnost je vhodná pro past, která funguje spolu se spojeneckými nestvůrami nebo jinými strážci; prodleva před jejím spuštěním může dát strážcům možnost přesunout se z dosahu jejích účinků nebo donutit postavy, aby se do oblasti přesunuly dříve, než se prvek spustí.

Iniciativa 20. Pokud je prvek pasti navržen tak, aby překvapil útočníky a zasáhl je dříve, než stihnou zareagovat, pak se spustí s iniciativou 20. Tato možnost je obecně nejlepší pro složité pasti. Považuj ji za výchozí. Taková past působí dostatečně rychle na to, aby připravila většinu postav o výhodu, přičemž hbité postavy jako jsou tuláci, hraničáři a mniši mají největší šanci dostat se z oblasti dříve, než se prvek spustí.

Iniciativa 20 a 10. Některé aktivní prvky působí neuvěřitelně rychle a během několika okamžiků zlikvidují vetřelce, pokud se jim nepodaří ustoupit. Spouští se při iniciativě 20 a 10.

Složité pasti a legendární nestvůry

Složitá past se v některých ohledech podobá legendární nestvůře. Má několik triků, které může použít ve svém tahu, a zůstává hrozbou po celé kolo, nejen ve svém tahu. Aktivní prvky pasti se podobají normálním akcím legendární nestvůry a její konstantní prvky odpovídají legendárním akcím – s tím rozdílem, že jsou vázány na konkrétní oblasti, na které past působí.

Ačkoliv se legendární nestvůra může pohybovat, improvizovat a podobně, past se řídí podle předem daných podmínek – což je aspekt, který může způsobit, že složitá past bude nudná a předvídatelná. Proto přicházejí na řadu dynamické prvky. Ty udržují hráče ve střehu a díky nim má řešení složité pasti charakter náročné, vyvíjející se situace.

Překonání složité pasti

Složitou past nikdy neporazíte jedním ověřením. Místo toho každé úspěšné ověření zneškodní některou její část nebo zhorší její výkon. Každý prvek pasti musí být překonán samostatně, aby byla past zneškodněna jako celek.

Při určování způsobu překonání pasti se podívej na mapu a zvaž, kde se postavy musejí nacházet, aby se mohly pokusit o akci, která může část pasti zneškodnit. Zpravidla by se postavy měly nacházet v blízkosti nebo v sousedství prvku, aby měly šanci jej ovlivnit. Prvek může být navržen tak, aby se chránil sám. Bojovník by mohl být schopen zlomit vířící čepel, ale přiblížit se k ní natolik, aby na ni mohl zaútočit, vyžaduje dát čepeli šanci zasáhnout.

Jaké postupy jsou účinné proti tvé pasti? Očividnými kandidáty jsou činnosti, na které se vztahují stejné druhy ověření, jaké se používají k zneškodnění jednoduchých pastí, ale využij své znalosti konstrukce pasti k určení dalších možností. Ventil, který vypouští jedovatý plyn do místnosti, lze zavřít. Sochu, která vyzařuje smrtící auru, lze odstrčit a rozbít. Při zneškodňování pasti můžou hrát roli útoky, kouzla i zvláštní schopnosti.

Ponech postavám prostor pro improvizaci. Nevytvářej několik předem daných řešení a nečekej, až hráči přijdou na správný postup. Pokud pochopíš mechanismus fungování pasti, bude pro tebe mnohem snazší reagovat na nápady hráčů. Pokud chce postava vyzkoušet něco, s čím jsi nepočítal, vyber schopnost, odhadni šanci na úspěch a požádej ji o hod.

Vypnutí jedné části složité pasti obvykle vyžaduje více úspěchů. Standardně je k vypnutí prvku potřeba tří úspěšných ověření nebo akcí. První úspěšné ověření může snížit SO záchranného hodu nebo útočný bonus prvku. Druhé úspěšné ověření může snížit způsobované zranění prvku na polovinu a poslední úspěšné ověření ho vypne.

U prvků, které neútočí, sniž při každém úspěšném ověření jeho účinnost o třetinu. Sníží se SO překonání zámku nebo se brána pootevře dost na to, aby se jí mohla protáhnout malá postava. Mechanismus, který pumpuje do místnosti jedovatý plyn, se porouchá a způsobí, že se zraněn plynem zvyšuje pomaleji nebo se už nezvyšuje vůbec.

Zneškodnění složité pasti vyžaduje čas. Tři postavy nemůžou v rychlém sledu za sebou provést ověření k zneškodnění složité pasti během několika sekund. Každá z nich by se připletla do činnosti jiné postavy a přerušila by celé její úsilí. Jakmile postava uspěje v ověření, nemůže se jiná postava pokoušet o stejné ověření proti stejnému prvku pasti až do konce příštího tahu úspěšné postavy.

Ne všechny možnosti postav se musí soustředit na zastavení pasti. Zamysli se nad tím, co můžou postavy udělat, aby zmírnily účinky pasti nebo se jim vyhnuly. Učinit past zranitelnou vůči takovému úsilí je způsob, jak zapojit postavy, pro které by bylo obtížné postavit se pasti přímo. Úspěšné ověření Inteligence (Náboženství) může umožnit pochopit obrazy, které past v chrámu nebo svatyni zobrazuje, a napovědět tak ostatním postavám, jak a kam mají zaměřit své úsilí. Postava by mohla stát před pastí na šipky a přitom držet štít, do kterého se můžou šipky neškodně zabodnout, zatímco ostatní postavy tento prvek spustí, když budou pracovat na jejím zneškodnění.

Mezidobí znovu a lépe

Může se stát, že postavy na 1. úrovni začnou tažení, prožijí si velkolepý příběh a brzy se dostanou na 10. úroveň nebo i dál. U hodně tažení může taková rychlost fungovat dobře, ale najdou se Páni jeskyně, kterým víc vyhovuje pravidelné střídání dobrodružství s klidnějšími obdobími. Těmito pravidly můžete nahradit ty z Příručky hráče a Průvodce Pána jeskyně, nebo si podle nich můžete udělat svoje vlastní.

Když se postavy budou v mezidobí věnovat činnostem, jejichž dokončení jim bude trvat týdny nebo měsíce, tažení pokryje delší časový úsek a události ve vašem světě se mohou odvíjet v řádu let. Proběhnou války, k moci se dostanou tyrani a zase zmizí v propadlišti dějin, stejně jako královské rody, na jejichž vzestup budete moct vzpomínat, až jejich sláva vybledne, a kolem toho všeho půjdou postavy hráčů a stane se to součástí jejich příběhu.

Vedle toho pravidla pro mezidobí umožňují postavám utratit peněžité poklady, které na svých výpravách nashromáždí – nebo o ně přijít.

Pravidla mají dvě části. První je systém Soupeřů. Ve druhé jsou popsané různé aktivity, kterým se postavy v mezidobí můžou věnovat.

Soupeři

Soupeři jsou cizí postavy, jejichž záměry se kříží se záměry postav a na které postavy můžou během trávení mezidobí narazit. Může to být zloduch, který se objevil v dřívějších dobrodružstvích nebo kterého chceš použít v budoucnu. Stejně tak to můžou být lidé dobří nebo neutrální, kteří proti postavám něco mají; třeba proto, že plánují něco opačně než postavy, nebo prostě proto, že se s postavami nemají rádi. Typickými příklady soupeřů můžou být uctívači Orkuse, kterým postavy překazily plány, ctižádostivý princ z obchodnického rodu, který chce mít město pevně ve svých rukou, nebo zvědavý Helmův kněz, který postavy podezřívá z nějakých nekalostí.

Plány soupeřů se s časem vyvíjejí. I když je mezidobí pro postavy jen výplní mezi dobrodružstvími, jejich soupeři mezitím nespí a když jsou postavy pryč, dál pracují na svých plánech a pletkách proti nim.

Vytvoření soupeře

Soupeř je v podstatě specializovaná cizí postava. Můžeš ho vytvořit jako novou cizí postavu podle návodu ve 4. kapitole Průvodce Pána jeskyně, nebo si podle rad v této části můžeš upravit nějakou cizí postavu, kterou už v dobrodružství máš.

Postavy můžou mít současně i dva nebo tři soupeře a každý z nich může mít vlastní plány. Aspoň jeden z nich by měl být padouch, ale ostatní můžou být neutrální nebo dobří a konflikty s nimi nemusí mít podobu přímých útoků, ale můžou se odehrávat ve společenské nebo mocenské rovině.

Nejlepší soupeři mají na své protivníky osobní vazbu. Zkus v příběhu postav nebo v událostech posledních dobrodružství najít něco, co soupeře přimělo jednat. Nejlepší je nechat postavy vymáchat se v problémech, které si samy způsobily.

Soupeři
k20Soupeř
1Výběrčí daní, který postavy podezřívá z daňových úniků
2Politik přesvědčený, že postavy víc problémů způsobí než vyřeší
3Velekněz obávající se, že postavy narušují dobrou pověst chrámu
4Kouzelník obviňující postavy z nedávných problémů
5Konkurenční družina dobrodruhů
6Bard, který se nebojí skandály pro témata svých písní sám vyvolat
7Rival z dětství nebo konkurenční klan
8Opovrhovaný sourozenec nebo rodič
9Kupec vinící postavy ze svých neúspešných obchodů
10Nově příchozí, který se chce zapsat do historie
11Sourozenec nebo spojenec poraženého nepřítele
12Úřední osoba, která chce napravit svou pošramocenou pověst
13Nepřítel na život a na smrt tvářící se jako společenský sok
14Běs, který chce svést postavy na cestu zla
15Odmítnutá láska
16Politický oportunista, který hledá obětního beránka
17Zrádný šlechtic, který chce vyvolat povstání
18Budoucí tyran likvidující všechny možné protivníky
19Šlechtic vracející se z vyhnanství a plánující pomstu
20Prohnilý úředník obávající se prozrazení svých nekalostí

Promysli si, čeho se soupeř snaží dosáhnout a co a jak přitom může proti postavám používat. Soupeřící postavě tím dodáš hloubku a uvěřitelnost.

Cíle. Aby soupeř na postavy zapůsobil, musí mít jasný důvod, proč jim vstoupil do života. Rozmysli si, co chce, jak a proč mu postavy překážejí, a jak se jejich konflikt může vyřešit. V ideálním případě se bude soupeřův cíl týkat přímo postav nebo něčeho, na čem jim záleží.

Prostředky. Popřemýšlej o zdrojích, které má soupeř k dispozici. Má dost peněz na úplatky nebo na najmutí menší žoldnéřské skupiny? Může se obrátit na nějaký cech, chrám nebo jinou skupinu? Sepiš si všechny jeho prostředky a rozmysli si, jak je může použít.

Plány. Přítomnost soupeře se v tažení projevuje hlavně tím, co dělá nebo jaké události na cestě za svými cíli způsobí. S každým uběhlým týdnem mezidobí (nebo třeba s každým druhým) si vyber nějakou možnost, jak soupeř může ve svých plánech pokročit, a uveď ji do hry.

Popřemýšlej, jak může soupeř na realizaci svých plánů pracovat, a poznamenej si 3 nebo 4 akce, které by mohl provést. Některé z nich můžou být podobné činnostem z mezidobí, které jsou popsané v dalším oddílu, ale většinou to bývají činnosti spojené přímo se soupeřem.

Akci soupeře můžete odehrát přímo v herním sezení, například když zaútočí a pokusí se někoho zavraždit. Nebo se může odehrát na pozadí a nějakým způsobem ovlivní tažení. Například soupeř, který se snaží posílit slávu chrámu boha války, může zorganizovat slavnost s jídlem, pitím a gladiátorskými hrami. Taková událost se ve městě stane středem pozornosti, i když v ní postavy nejsou přímo zapojené.

Soupeřova plánu se můžou týkat i události, které nemůže ovlivnit. I když soupeř nemusí být schopný událost snadno předpovědět, může s ní dopředu počítat a zvládne ji využít ve svůj prospěch.

Příklad soupeře: Marina Rodemus

Rod Rodemů nebyl moc rozvětvený, ale jako obchodníci si ve městě vybudovali silnou pozici. Přesto před lety zničehonic během jediné noci město kvapně opustili. Marina Rodemus, nejmladší z rodu, se teď vrátila, aby svému rodu získala zpět jeho bývalou slávu.

Ve skutečnosti rodina z města, které bylo jejich domovem, uprchla, protože se její členové nakazili lykantropií. Ze strachu, že by se jejich tajemství mohlo vyzradit, odešli do vzdáleného města, kde se přidali ke skupině krysodlaků a stali se z nich pašeráci. Marina si mezi krysodlačími klany vybojovala vůdčí pozici a teď se i se svojí družinou věrných vrátila zpět do rodného města a hlásí se o své místo mezi jeho smetánkou. Přísahala, že jestli se jí to nepodaří, obrátí město v prach.

Cíle. Marina se chce stát nejuznávanější a nejdůležitější obchodnicí ve městě – někým, koho uznává i sám vládce města.

Prostředky. Marina má menší jmění ve zlatě; má schopnosti a znalosti krysodlaka, alchymisty a nekromanta; družinu věrných krysodlaků a svého osobního strážce.

Plány. Marina se snaží ostatním obchodníkům zničit jejich pověst a přivést je na mizinu. Její krysodlaci sledují protivníky, vloupávají se do jejich skladišť a tam vypouštějí hejna krys, které zničí uskladněné zboží. Marina dokonce totéž provede i v několika svých skladištích, aby se vyhnula podezření.

Kdyby tento plán selhal, má v záloze ještě hrozivý plán B. Se svými znalostmi alchymie dovede vytvořit mor, který by pak po městě roznesly její krysy. Když městu nebude moct vládnout ona, tak nikdo.

Plány Mariny Rodemus
PrvekPopis
UdálostKrysy v ulicích – hlavně velká hejna v zanedbaných částech města – přerostou ve významný problém. Obyvatelé požadují nějaké řešení.
AkceSkřeti v okolí města stále častěji napadají karavany a obyvatelé zorganizují milice. Marina nabídne štědrou výpomoc.
AkceVe skladištích se přemnožily krysy a zničily zboží za tisíce zlatých. Marina obviňuje městskou radu, že se nedovede se škůdci vypořádat.
AkceKdyž se do událostí zapojí postavy, Marina na ně pošle vrahy.
UdálostNenadálá bouře vytopí menší část města a ze stok vyplaví desítky mrtvých, nafouklých těl nemocných krys. Lidé mají strach, že se ve městě rozšíří mor.
AkceMarina dál přiživuje strach a paniku a šíří fámy, že nemoc způsobily postavy nebo její další protivníci.

Příklad soupeře: Velekněz Cheldar

Chrám Pholtuse, boha Slunce, se pro svou věc snaží získat co nejvíc stoupenců. Ve městě byl sice založen teprve před dvěma roky, ale i za tak krátkou dobu se mu podařilo vybudovat významnou pozici, hlavně díky odhodlání a výborným kázáním jeho velekněze Cheldara.

Cíle. Cheldar chce z města vytvořit mírumilovné a bezpečné prostředí pro všechny a z Pholtusova kultu udělat jeho nejvýznamnější náboženství. Je přesvědčený, že to znamená mít kontrolu nad dobrodruhy, nebo je rovnou všechny z města vystrnadit.

Prostředky. Charismatický velekněz dovede kázat, umí věštit a na své straně má několik set prostých lidí, kteří nedávno konvertovali k jeho víře.

Plány. Cheldar je sice přísný, ale v zásadě dobrý člověk. Podporu se snaží získat výměnou za dobročinnost, propagaci míru a vytvářením prostředí, ve kterém funguje zákon a pořádek. Postavám ale moc nedůvěřuje, protože je považuje za strůjce potíží a budoucí narušitele klidu. Chce, aby jakékoliv vzniklé problémy řešili výhradně oficiální zástupci města nebo chrámu. Svým cílům bezmezně věří, ale postavy s dobrým srdcem v něm i tak můžou získat spojence.

Plány velekněza Cheldara
PrvekPopis
UdálostV den hlavního Pholtusova svátku zaplní ulice města jeho uctívači s pochodněmi a uspořádají noční bohoslužbu. Pholtusův chrám nabídne všem potřebným jídlo, pití a střechu nad hlavou.
AkceCheldar se s několika svými stoupenci objeví v hostinci, kde většinou tráví čas různí dobrodruzi a bude se snažit konvertovat je na svou víru. Několik cizích postav se k němu přidá.
AkceVe veřejném proslovu na náměstí Cheldar burcuje proti silám chaosu a z nedávných problémů viní dobrodruhy, kteří strkají nos do toho, co je lepší nechat být.
UdálostPostavy si uvědomí, že celé město se ke všem dobrodruhům chová velmi chladně.
AkceCheldar požaduje, aby město dobrodruhům zavedlo pořádné daně, protože málo přispívají k jeho bezpečnosti.

Činnosti v mezidobí

V mezidobí se provádějí činnosti, které většinou trvají celý pracovní týden (5 dní) nebo déle. Může to být například nakupování nebo výroba kouzelných předmětů, kriminální činnost nebo obyčejná práce. Postava si ze seznamu dostupných činností vybere, čemu se bude věnovat, a odečte si odpovídající peněžní obnos a čas. Ty jako PJ potom činnost podle příslušných pravidel vyhodnotíš a řekneš hráči, jak to dopadlo a jestli nedošlo ke komplikacím.

Mezidobí můžete vyhodnocovat i mimo vlastní hru. Hráči si můžou své činnosti vybrat na konci herního sezení a jejich průběh si potom domluvíte emailem nebo nějak jinak.

Vyhodnocení činností

Postup vyhodnocení činností najdeš v jejich popisu. Protože většinou vyžadují ověření vlastnosti, nezapomeň si poznamenat opravy příslušných vlastností hráčských postav.

Většina činností v mezidobí trvá celý pracovní týden (5 dní). Některé činnosti trvají řádově dny, jiné týdny (7 dní) nebo měsíce (30 dní). Aby se daný den do limitu započítal, musí postava činnosti věnovat alespoň 8 hodin.

Postava se nemusí činnosti věnovat bez přestávky jeden den za druhým. Skutečný čas od zahájení činnosti do jejího dokončení může být delší než nutná doba z tabulky. Nesmí ale překročit její dvojnásobek – v takovém případě bys měl přidat další komplikace (viz dále) a třeba i zdvojnásobit cenu činnosti, protože postava nepostupuje moc efektivně.

Komplikace

Popis každé činnosti obsahuje možné komplikace, které můžeš postavám vybrat. Jejich následky můžou být důvodem k celým novým dobrodružstvím, můžou do hry vnést nové cizí postavy, které budou zdrojem problémů, nebo hráčským postavám zkomplikují život nějakým jiným způsobem.

Možné komplikace činností uvádíme v tabulkách. Můžeš je vybrat náhodně hodem kostkou, můžeš si nějakou vybrat jako ze seznamu a nebo si můžeš vymyslet vlastní komplikaci a hráči ji popsat svými slovy.

Ukázkové činnosti v mezidobí

Tyto činnosti může provádět kdokoliv, kdo na to má dost peněz. Jejich dostupnost pro postavy vždy musí schválit PJ. Měly by odpovídat charakteru místa, kde se postavy zrovna nacházejí. Můžeš tak třeba zakázat výrobu kouzelných předmětů, nebo můžeš prohlásit, že město není napojené na hlavní obchodní trasy a tak tam kouzelné předměty nejsou vůbec k sehnání.

Nákupy kouzelných předmětů

Nakupování kouzelných předmětů vyžaduje peníze a čas, které postava věnuje hledání osob, ochotných takové věci prodat, a seznamování s nimi. Ani potom nemá žádnou záruku, že prodejce bude mít přesně to, co hledá.

Náklady. Když chce postava koupit kouzelné předměty, jejich hledání trvá aspoň týden a stojí 100 zl. Když hledání věnuje víc času nebo peněz, má lepší šanci najít kvalitnější předmět.

Vyhodnocení. Při hledání kouzelného předmětu ke koupi si postava hodí na Charisma (Přesvědčování) a podle toho se určí, jak dobrého prodejce našla. Za každý týden nebo 100 zl, které hledání věnuje navíc, má k hodu bonus +1, nejvýše ale +10. Peněžní výdaje zahrnují zámožný životní styl, protože jako případný kupec musí na své budoucí obchodní partnery udělat dojem.

V tabulce Nákup kouzelných předmětů můžeš vidět, že celková výše hodu určuje tabulku z Průvodce Pána jeskyně, podle které se budou dostupné předměty nahazovat. Předměty můžeš naházet i podle tabulek pro nižší hody. Jestli se úroveň magie ve vašem tažení liší od běžného standardu, můžeš v nízkomagických taženích odečíst postih –10 a ve vysokomagických naopak +10 přičíst. A v nízkomagických taženích můžeš navíc u kouzelných předmětů zdvojnásobit jejich cenu.

Dostupným předmětům potom podle jejich vzácnosti přiřaď cenu z tabulky Cena kouzelných předmětů. U jednorázových předmětů (lektvary, svitky) ceny z tabulky sniž na polovinu.

Poslední slovo k dostupnosti předmětů a jejich ceně máš vždy ty, bez ohledu na to, co říkají tabulky.

Když postavy hledají konkrétní kouzelný předmět, napřed si rozhodni, jestli ho vůbec ve své hře chceš povolit. Jestli s ním souhlasíš, zahrň ho mezi dostupné předměty jen tehdy, když postava při úvodním hodu dostatečně uspěla – u běžného předmětu musí hodit minimálně 10, u neobvyklého minimálně 15, u vzácného minimálně 20, u velmi vzácného minimálně 25 a u legendárního minimálně 30.

Nákup kouzelných předmětů
Výše hoduZískané předměty
1–5Hoď 1k6 krát podle Tabulky kouzelných předmětů A
6–10Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů B
11–15Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů C
16–20Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů D
21–25Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů E
26–30Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů F
31–35Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů G
36–40Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů H
41 a víceHoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů I
Cena kouzelných předmětů
VzácnostNabídnutá cena*
Běžný(1k6 + 1) × 10 zl
Neobvyklý1k6 × 100 zl
Vzácný2k10 × 1 000 zl
Velmi vzácný(1k4 + 1) × 10 000 zl
Legendární2k6 × 25 000 zl

*U jednorázových předmětů (lektvary, svitky) je cena poloviční

Komplikace. Obchodování s kouzelnými předměty je plné rizika. Protože se v něm točí hodně peněz a předměty můžou majiteli přinést velkou moc, přitahuje zloděje, podvodníky a další podlé existence. Jestli chceš postavám nakupování okořenit, můžeš si hodit na tabulce Komplikace při nákupu kouzelných předmětů, nebo si vymyslet nějakou vlastní komplikaci.

Komplikace při nákupu kouzelných předmětů
k12Komplikace
1Předmět je falzifikát nastražený nepřítelem.*
2Předmět ukradnou nepřátelé postav.*
3Předmět proklel některý z bohů.
4Původní majitel předmětu se ho bude snažit získat zpět i za cenu násilí a nepřátelé postav rozšíří zprávy o tom, že ho zakoupily.*
5Předmět hraje ústřední roli v temném proroctví.
6Prodejce je těsně před prodejem zavražděn.*
7Prodejce je ďábel, který si chce postavu zavázat smlouvou.
8Předmět je klíčem k osvobození zlé bytosti.
9O předmět má zájem ještě někdo a nabídne dvojnásobnou cenu.*
10Předmět je zotročená inteligentní bytost.
11Předmět souvisí s nějakým kultem.
12Nepřátelé postav začnou šířit zvěsti, že předmět je zhmotněné zlo.*

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Hýření

Hýření představuje pro hodně postav základní způsob, jak strávit mezidobí. Kdo by si mezi dobrodružstvími nechtěl odpočinout s přáteli a několika korbely u stolu v útulném hostinci?

Náklady. Hýření znamená týden strávený s dobrým jídlem, silným pitím a dobrou společností. Postava se může pokusit hýřit mezi lidmi z nižší třídy, střední třídy nebo vyšší třídy. U nižší třídy to stojí 10 zl, u střední 50 zl. Hýření ve vyšší společnosti stojí 250 zl za pět dní a postava na tu dobu získá přístup k místní smetánce.

Postavy urozeného původu se do společnosti vyšší třídy dostanou snadno, ale ostatní si napřed musí vybudovat vhodné kontakty. Nebo můžou použít soupravu pro přestrojování, hodit si na Klamání a vydávat se za urozenou osobu ze vzdáleného města.

Vyhodnocení. Po týdnu hýření může postava získat ve zvolené sociální třídě nějaké kontakty. Hodí si na Charisma (Přesvědčování) a výsledek se vyhodnotí podle tabulky Hýření.

Hýření
Výše hoduVýsledek
1–5Postava získala nepřátelský kontakt.
6–10Postava nezískala žádné nové kontakty.
11–15Postava získala 1 spřízněný kontakt.
16–20Postava získala 2 spřízněné kontakty.
21+Postava získala 3 spřízněné kontakty.

Kontakty jsou cizí postavy, které mají na postavu nějakou vazbu. Buď postavě dluží protislužbu, nebo mají nějaký důvod k zášti. Nepřátelský kontakt jedná proti zájmům postavy, klade jí do cesty překážky, ale nedopustí se trestného činu ani násilí. Spřízněné kontakty jsou přátelé ochotní pomoct, ale nebudou kvůli tomu nasazovat vlastní život. Kontakt nemusíte určit hned po hýření. Postava si získaný počet kontaktů může schovat jako „žolíky“ a když později narazí na cizí postavu, kterou může znát z hýření, domluví se s Pánem jeskyně a prohlásí ji za kontakt.

Kontakty z nižší třídy zahrnují kriminální živly, žoldnéře, městskou stráž a podobné osoby, které se obvykle baví v nejlevnějších putykách ve městě.

Kontakty ze střední třídy zahrnují členy cechů, kouzelníky, městské úředníky a jiné lidi, kteří navštěvují podniky na úrovni.

Vyšší třída jsou smetánka a osobní služebnictvo. Hýření s takovými lidmi znamená návštěvy formálních hostin, státních večeří a podobně.

Kontakt postavě pomůže (nebo uškodí) jen jednou. Není to závazek na celý život. Aby jí kontakt pomohl znovu, je potřeba s ním zase strávit čas hýřením. Jinak kontakt sice zůstane postavě přátelsky nakloněný, a to může mít vliv na hru a na vztah s postavou, ale není zaručené, že jí pomůže.

Pro kontakty můžeš vytvořit konkrétní cizí postavy. Postava tak jako spřízněné kontakty může získat hostinského U Ohavné gorgony a strážného od západní brány. S konkrétními cizími postavami dostává hráč konkrétní možnosti, jak s nimi jednat. Tažení to oživí a oblast bude zabydlená cizími postavami, ke kterým budou mít postavy vztah. Příliš mnoho cizích postav ale může být náročné na vedení hry a když se cizí postava nedostane do hry, kontakt bude k ničemu.

Nebo si hráč může kontakt vytvořit sám z „žolíka.“ Když se postava pohybuje v místech, kde hýřila, a potká nějakou cizí postavu ze společenské třídy, mezi kterou hýřila, může hráč vysvětlit, proč by se měly znát, zaplatit "žolíka" a z cizí postavy vytvořit spřízněný kontakt. Konečné schválení je na Pánovi jeskyně, ale když je vysvětlení rozumné, není důvod, aby hráči nevyšel vstříc.

Nejlepší je oba způsoby kombinovat, protože tak získáš propracované prostředí, které konkrétní kontakty pomáhají vytvářet, i jistotu, že si hráči sami budou moct získat kontakty, které pro ně budou užitečné.

Stejně můžeš vytvářet i nepřátelské kontakty. Můžeš postavám nabídnout konkrétní cizí postavu, které by se měly vyhýbat, nebo ji před ně můžeš postavit v nejméně vhodný nebo v nějaký dramatický okamžik.

Neurčených spřízněných kontaktů může mít postava v jednom okamžiku maximálně tolik, kolik je její oprava Charismatu + 1 (nejméně 1). Konkrétní pojmenované kontakty se do tohoto limitu nezapočítávají; jen „žolíci,“ které může ve vhodný okamžik použít k prohlášení cizí postavy za kontakt.

Komplikace. Postavy při hýření riskují, že se zapletou do hospodských bitek, budou se o nich šířit nepěkné fámy a vůbec si ve městě zkazí reputaci. Standardně má postava 10% šanci, že během jednoho týdne hýření dojde ke komplikaci.

Komplikace hýření s nižší třídou
k8Komplikace
1Kapsář postavě ukradne 5 × 1k10 zl.*
2Postava si z hospodské rvačky odnese jizvu.*
3Postava si matně vybavuje, že provedla něco hodně, hodně za hranou zákona, ale nemůže si vzpomenout, co to vlastně bylo.
4Postava v hostinci ztropila takovou scénu, že ji tam už nepustí.*
5Postava v opilosti uprostřed náměstí slíbila, že splní nebezpečný úkol.
6Překvapení! Gratulujeme novomanželům!
7Postava se v záchvatu dobré nálady prošla městem s holým (nejen) zadkem.
8Všichni mají pro postavu nějakou zvláštní přezdívku, jako Loužička nebo Pařezobijec, ale nikdo nechce říct proč.*

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Komplikace hýření se střední třídou
k8Komplikace
1Postavě se podařilo urazit velmistra cechu a cech s ní bude ochotný jednat jen po veřejné omluvě.*
2Postava přísahala, že pro cech nebo chrám splní nějaký úkol.*
3Postavě se podařilo takové faux pas, že o tom mluví celé město.
4Do postavy se zamilovala společensky nepřijatelná osoba.*
5Postava si znepřátelila místního kouzelníka.*
6Postava se nabídla, že pomůže s organizací místní slavnosti, divadelního představení nebo podobné události.
7Postava v opilosti vyhlásila přípitek, kterým urazila místní obyvatele.
8Postava ve snaze udělat dojem utratila 100 zl navíc.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Komplikace hýření s vyšší třídou
k8Komplikace
1Ctižádostivá šlechtická rodina chce, aby postava uzavřela manželství s některým jejím potomkem.*
2Postava během tance klopýtla a spadla a lidé teď o ničem jiném nemluví.
3Postava slíbila, že nějakého šlechtice vyplatí z dluhů.
4Nějaký rytíř postavu vyzval, aby se spolu střetli v turnaji.*
5Postava si znepřátelila místního šlechtice.*
6Nezáživný aristokrat trvá na tom, aby ho postava každý den navštěvovala a poslouchala jeho sáhodlouhé teorie o původu magie.
7Postava se stala terčem řady nepříjemných pomluv.*
8Postava ve snaze udělat dojem utratila 500 zl navíc.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Výroba předmětů

Postava, která má dost času a peněz a k tomu i potřebné vybavení, může v mezidobí vyrábět zbroje, zbraně, oděvy nebo jiné druhy nekouzelné výbavy.

Náklady a vyhodnocení. K výrobě předmětu potřebuje postava kromě vhodných nástrojů i materiály v ceně poloviny prodejní ceny předmětu. Čas výroby v pracovních týdnech získáš, když prodejní cenu předmětu ve zl vydělíš 50. Za týden může postava vyrobit předmětů i několik, ale jejich celková cena může být maximálně 50 zl. Výroba dražších předmětů může trvat delší dobu, ale rozpracovaný předmět musí být uchováván na bezpečném místě.

Na výrobě může spolupracovat víc postav. V takovém případě vyděl potřebný čas počtem zúčastněných postav. Jejich maximální počet nějak rozumně omez. U zvlášť drobných předmětů, např. prstenů, můžeš povolit nanejvýš dvě postavy a na velkých a složitých můžeš nechat pracovat i čtyři nebo víc postav současně.

Postava musí umět používat nástroje nutné k vytvoření předmětu a musí mít po ruce potřebné vybavení. To stejné se týká i spolupracovníků. Vhodnost výbavy musíš vždy posoudit podle situace. Zde je tabulka s příklady.

ZdatnostPředměty
Bylinkářská soupravaProtijedy, léčivé lektvary
Koželužnické pomůckyKožené zbroje, boty
Kovářské nástrojeZbroje, zbraně
Tkalcovské potřebyPláště, oděvy

Když jsou všechny uvedené předpoklady splněné, postavě se podaří zamýšlený předmět vyrobit. Vyrobený předmět pak může prodat za jeho běžnou prodejní cenu.

Výroba kouzelných předmětů. K výrobě kouzelných předmětů je potřeba víc, než jenom čas, snaha a materiál. Je to časově náročná činnost, k jejímuž dokončení může být nutná i výprava za vzácnými surovinami nebo klíčovými informacemi.

Léčivé lektvary a kouzelné svitky se řídí samostatnými pravidly. Jejich výrobu popisují odstavec „Příprava léčivých lektvarů“ a kapitola „Psaní kouzelných svitků.“

Aby postava mohla s výrobou kouzelného předmětu vůbec začít, potřebuje získat postup výroby. Je to něco jako recept – obsahuje seznam surovin a kroky nutné k vyrobení předmětu.

Kouzelné předměty vždy vyžadují nějakou exotickou surovinu. Může to být cokoliv od kůže z yettiho až po flakónek s vodou z jezírka ze Sféry vodního živlu. Získání surovin by se mělo odehrát jako dobrodružství.

V tabulce Suroviny pro kouzelné předměty najdeš doporučenou nebezpečnost nestvůry, se kterou by se postavy měly při získávání surovin utkat. Neznamená to, že suroviny musejí pocházet z těla nestvůry. Ta jen může strážit místo, kam se postavy musejí dostat, nebo hlídat zdroj, který potřebují.

Suroviny pro kouzelné předměty
Vzácnost předmětuNebezpečnost strážce
Běžný1–3
Neobvyklý4–8
Vzácný9–12
Velmi vzácný13–18
Legendární19 a více

Pokud je to možné, snaž se nestvůru nebo místo vybrat tak, aby tematicky odpovídaly charakteru vyráběného předmětu. Například k výrobě námořníkovy zbroje může být potřeba esence z vodního divu. Výroba okouzlující berly může vyžadovat spolupráci konkrétního mystikolota, který postavám pomůže výměnou za protislužbu. Výroba berly moci se může zadrhnout na hledání úlomku prastarého kamene, kterého se kdysi dotkl bůh magie – a který teď stráží podezřívavá androsfinga.

Výroba předmětu neznamená pouze utkat se s nějakou nestvůrou, ale postava musí také zaplatit cenu podle vzácnosti předmětu, která pokrývá další materiály, nástroje atd. Její výši spolu s časem nutným k vyrobení předmětu najdeš v tabulce Doba a cena výroby kouzelných předmětů. U jednorázových předmětů sniž cenu i dobu výroby na polovinu.

Doba a cena výroby kouzelných předmětů
Vzácnost předmětuPracovní týdny*Cena*
Běžný150 zl
Neobvyklý2200 zl
Vzácný102 000 zl
Velmi vzácný2520 000 zl
Legendární50100 000 zl

*U jednorázových předmětů (lektvary, svitky) je cena poloviční

Aby mohla postava kouzelný předmět vyrobit, musí být navíc zdatná s nástroji nutnými k výrobě (stejně jako při výrobě obyčejných předmětů), nebo musí být zdatná v dovednosti Mystika.

Když jsou všechny uvedené předpoklady splněny, postavě se podaří zamýšlený kouzelný předmět vyrobit.

Komplikace. Většina komplikací, ke kterým při výrobě obyčejných, ale hlavně kouzelných, předmětů dochází, souvisí se složitým hledáním potřebných přísad nebo surovin. Zajímavější ovšem bývají komplikace při výrobě kouzelných předmětů. Šance, že dojde ke komplikaci, je 10 % za každých 5 týdnů doby výroby předmětu. Příklady jsou uvedené v tabulce Komplikace výroby.

Komplikace výroby
k6Komplikace
1Rozšířily se zvěsti, že postava pracuje na něčem nebezpečném, co může komunitu ohrozit.*
2Postavě jsou ukradeny výrobní pomůcky a musí si koupit nové.*
3Místního kouzelníka velmi zajímá, na čem postava pracuje, a chce ji při práci sledovat.
4Mocný šlechtic nabídne za předmět vysokou cenu a nezajímá ho, že nemusí být na prodej.*
5Trpasličí rod obviní postavu, že při výrobě předmětu používá jejich tajné znalosti.*
6Konkurence postavy šíří zprávy o tom, že předmět je odbytý a nebude fungovat pořádně.*

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Příprava léčivých lektvarů. Příprava léčivých lektvarů je samostatný druh výroby, oddělený od ostatních kouzelných předmětů. Může je vyrábět postava, která má zdatnost s bylinkářskou soupravou. Doby a ceny výroby jsou uvedené v tabulce Příprava léčivých lektvarů.

Příprava léčivých lektvarů
LektvarDobaCena
Léčivý1 den25 zl
Mocný léčivý1 prac. týden100 zl
Kvalitního léčení3 prac. týdny1 000 zl
Prvotřídního léčení4 prac. týdny10 000 zl

Vloupání

Někdy se vyplatí nehrát podle pravidel. Touto aktivitou si postava může trochu přivydělat, ale hrozí jí, že skončí ve vězení.

Náklady. Než postava vloupání spáchá, musí strávit týden sbíráním informací o možných cílech a vydat na to 25 zl.

Vyhodnocení. Postava musí uspět v několika hodech, jejichž SO si určuje hráč podle plánované výše zisku.

SO může být 10, 15, 20 nebo 25. Po úspěšném provedení vloupání postava získá peněžní částku podle tabulky Hodnota kořisti.

Postava si musí hodit 3 ověření: na Obratnost (Nenápadnost), Obratnost se zlodějským náčiním a podle hráčova výběru na Inteligenci (Pátrání), Moudrost (Vnímání), nebo Charisma (Klamání). Možné výsledky hodů a jejich následky jsou uvedeny v tabulce Úspěšnost vloupání.

Úspěšnost vloupání
ÚspěchyZisk
0Postava byla při činu chycena a skončila ve vězení. Musí zaplatit pokutu ve výši případného zisku z úspěšného lupu a za každých 25 zl stráví 1 týden ve vězení.
1Vloupání se nezdaří, ale postava zvládne z místa činu zmizet.
2Postava nezvládne ukrást všechno, co by mohla. Zisk je poloviční.
3Postava ukradne věci v plné ceně podle tabulky Hodnota kořisti.
Hodnota kořisti
SOZisk
1050 zl, vyloupení živořícího kupce
15100 zl, vyloupení úspěšného kupce
20200 zl, vyloupení urozené osoby
251 000 zl, vyloupení některého z nejbohatších měšťanů

Komplikace. Život zločince je samá potíž. Když postava uspěje jen v jednom z hodů, hoď si podle tabulky Komplikace při vloupání (nebo si vymysli vlastní). Když má postava nějakého soupeře v podsvětí nebo naopak na straně zákona, ke komplikaci dojde i když uspěje ve dvou hodech.

Komplikace při vloupání
k8Komplikace
1Za informace o zloději byla vyhlášena odměna ve výši ukradené částky.*
2Postavu kontaktuje neznámá osoba a za to, že ji neprozradí, od ní chce protislužbu.*
3Vloupání oběť finančně zlikviduje.
4Někdo, kdo o vloupání věděl, byl dopaden z důvodů, které s ním nemají souvislost.*
5Uloupená kořist je jen jeden kus známého artefaktu, který v této oblasti nepůjde prodat.
6Postava oloupila někoho, kdo byl pod ochranou místního podsvětí a chce se pomstít.
7Okradená oběť má známosti mezi městskou stráží, která případu věnuje dvojnásobnou péči.
8Okradená oběť požádá o vyšetření vloupání jinou postavu z družiny.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Hazardní hry

Hazard je snadná cesta k bohatství – a ještě snazší cesta k bankrotu.

Náklady. Tato činnost vyžaduje 1 pracovní týden a sázku aspoň 10 zl. Sázky se mohou vyšplhat až k tisícům zlatých i výš.

Vyhodnocení. Postava musí uspět v několika hodech, jejichž SO se určuje náhodně podle kvality protihráčů, na které postava narazí. Takové je riziko hazardních her; člověk nikdy nemůže vědět, s kým bude hrát u stejného stolu.

Postava si musí hodit na 3 ověření: Moudrosti (Vhled), Charismatu (Klamání) a Charismatu (Zastrašování). Pokud má postava zdatnost s odpovídající herní soupravou, může ji použít místo dovednosti. SO se pro každé z těchto tří ověření určuje zvlášť hodem 5 + 2k10. Výsledek shrnuje tabulka Úspěšnost hazardu.

Úspěšnost hazardu
ÚspěchyZisk
0Postava přijde o celou sázku a o stejnou částku se zadluží.
1Postava přijde o polovinu sázky.
2Postava získá zpět celou sázku, a k tomu polovinu navíc.
3Postava získá zpět dvojnásobek sázky.

Komplikace. Hazard přitahuje pochybné existence. Ke komplikacím dochází kvůli střetům se zákonem a vztahům s kriminálními živly, které hazardní hry organizují. Každý pracovní týden strávený hazardem hrozí 10% riziko komplikací. Příklady jsou v tabulce Komplikace při hazardních hrách.

Komplikace při hazardních hrách
k6Komplikace
1Postava je obviněna z podvádění. Je na hráči, jestli opravdu podváděla, nebo to bylo obvinění falešné.*
2Hráčské doupě se stalo terčem razie a postava skončila ve vězení.*
3Postava při hře obrala urozenou osobu a ta veřejně přísahá pomstu.*
4Postava při hře obrala řadového člena cechu zlodějů a cech chce své peníze zpět.
5Místní kápo postavě zakáže hrát mimo své herny.
6Ve městě se objevil vyhlášený hráč a vyzval postavu na hru.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Zápasy

Bojové zápasy zahrnují box, zápas a jiné sportovní formy boje, které probíhají jako domluvená utkání v organizovaném prostředí. Když byste chtěli mít ve hře gladiátorské zápasy na život a na smrt, hrajte je podle běžných pravidel pro boj.

Náklady. Tato činnost vyžaduje 1 pracovní týden.

Vyhodnocení. Postava musí uspět v několika hodech, jejichž SO se určuje náhodně podle protivníků, na které narazí. To odráží nevyzpytatelnost zápasů, kdy postava dopředu netuší, s kým se utká.

Postava si musí hodit na 3 ověření: Sílu (Atletika), Obratnost (Akrobacie) a zvláštní hod na Odolnost, ke kterému má bonus podle hodu její největší kostky životů (hod ji nespotřebuje). Místo jednoho z těchto ověření může postava hodit na útok s jednou ze svých zbraní. SO se pro každé z nich určuje zvlášť hodem 5 + 2k10. Výsledek shrnuje tabulka Úspěšnost zápasů.

Úspěšnost zápasů
ÚspěchyZisk
0Postava své zápasy prohrála.
1Postava vyhrála 50 zl.
2Postava vyhrála 100 zl.
3Postava vyhrála 200 zl.

Komplikace. Postavy, které se účastní zápasů, se pohybují mezi svými protivníky, sázkaři a promotéry. Během každého týdne stráveného zápasením je 10% riziko komplikací. Příklady jsou v tabulce Komplikace při zápasech.

Komplikace při zápasech
k6Komplikace
1Protivník se zapřisáhl, že se za prohru pomstí.*
2Místní kápo po postavě požaduje, aby několik zápasů prohrála.*
3Postava porazila oblíbeného místního šampiona, a tím rozzuřila diváky.
4Postava porazila sluhu urozené osoby, a tím proti sobě poštvala její rodinu.*
5Postava je obviněna z podvádění. Přišla o svou reputaci, bez ohledu na oprávněnost obvinění.*
6Postava svého protivníka v zápalu boje skoro zabila.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Odpočinek

V životě dobrodruha někdy nastane okamžik, kdy zatouží po chvíli odpočinku. Může si chtít užít zaslouženou dovolenou, nebo jen doléčit utržená zranění. Tato možnost se taky výborně hodí pro hráče, které systém pro odehrávání mezidobí jinak nezajímá.

Náklady. Odpočinek trvá 1 týden. Aby z něj postava měla nějaké výhody, musí si udržet aspoň střídmý životní styl.

Vyhodnocení. Když si postava během odpočinku zaplatí aspoň střídmý životní styl, získá výhodu k záchranným hodům na zotavení z nemoci nebo otravy. Navíc může na konci týdne ukončit jeden účinek, který jí brání v obnově životů, nebo si může obnovit jednu vlastnost, kterou má sníženou pod základní hodnotu. Výjimkou jsou negativní účinky způsobené probíhajícími kouzly nebo jinými podobnými příčinami.

Komplikace. Během odpočinku dochází jen málokdy ke komplikacím. Když chceš postavám přitížit, může se objevit nějaký jejich soupeř a způsobit problémy.

Služba v chrámu

Pobožné postavy můžou chtít strávit mezidobí službou v chrámu, třeba účastí na obřadech nebo získáváním nových věřících. Může jim to pomoct získat přízeň vůdčích osob chrámu.

Náklady. Náboženská služba vyžaduje mít přístup do chrámu, který charakterem a vírou odpovídá postavě, a často i na jeho obřady. Když je takové místo dostupné, činnost zabere 1 pracovní týden, ale postava za ni nemusí nic platit.

Vyhodnocení. Na konci činnosti si postava hodí na ověření Inteligence (Náboženství) nebo Charismatu (Přesvědčování). Výsledek činnosti se určí podle celkové výše hodu a tabulky Služba v chrámu.

Služba v chrámu
Výše hoduVýsledek
1–10Bez efektu. Postava na nikoho neudělala dostatečný dojem.
11–20Postava si vysloužila jednu protislužbu.
21 a vícePostava si vysloužila dvě protislužby.

Protislužba znamená, že představitel chrámu postavě přislíbil, že ji v budoucnu může vyjít vstříc. Postava ji může využít k žádosti o pomoc s konkrétním problémem, na obecnou podporu ve společenské nebo politické oblasti, nebo jako 50% slevu na kouzla od chrámových kněží. Protislužba taky může mít podobu božského zásahu, například znamení, vize, nebo menšího zázraku v klíčový okamžik. U těchto protislužeb určuje jejich načasování a charakter Pán jeskyně.

Vysloužené protislužby nemusí postava využít hned, ale nemůže si jich hromadit neomezené množství. Povolené maximum je její oprava Charismatu + 1 (ale vždy alespoň 1).

Komplikace. Prostředí chrámu může být složité a plné politických i společenských pletek. I v těch nejčistších řádech se můžou objevit soupeřící frakce. Když postava věnuje svůj čas službě chrámu, může se do těchto intrik zamotat. Každý týden služby v chrámu je 10% riziko komplikací z tabulky Komplikace při službě v chrámu.

Komplikace při službě v chrámu
k6Komplikace
1Postava slovem nebo jednáním urazila kněze.*
2Rouhání je rouhání, i když nebylo záměrné.
3Postavě nabídne členství tajná sekta v chrámu.
4Postavu se pokusí najmout jako zvěda jiný chrám.*
5Představení chrámu postavě zadají posvátný úkol.
6Postava náhodou zjistí, že významná osobnost chrámu uctívá běsy.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Rešerše

Náhoda přeje připraveným. Mezidobí můžou postavy strávit i po knihovnách, kde budou hledat střípky informací o nestvůrách, bájných místech, kouzelných artefaktech nebo jiných zajímavých tématech.

Náklady. Pro rešerše postava potřebuje mít přístup do knihovny, nebo k nějakému mudrci. Když ho má, rešerše trvá 1 pracovní týden a stojí aspoň 50 zl, které postava utratí za suroviny, úplatky, dary a další výdaje.

Vyhodnocení. Postava oznámí, na co se její rešerše zaměří – konkrétní osobu, místo nebo předmět. Na konci pracovního týdne si hodí na ověření Inteligence s bonusem +1 za každých 50 zl, které zaplatí nad základních 50 zl, až do maxima +6. Když má postava přístup do dobře vybavené knihovny, nebo k velmi znalým mudrcům, má k hodu výhodu. Tabulka Výsledek rešerše určuje, co se jí podařilo zjistit.

Výsledek rešerše
Výše hoduVýsledek
1–5Nic.
6–10Postava zjistila jednu informaci.
11–20Postava zjistila dvě informace.
21 a vícePostava zjistila tři informace.

Každá informace představuje jedno pravdivé sdělení o osobě, místu nebo předmětu. Může to být informace o tom, proti čemu je tvor imunní, heslo, kterým se otevře zapečetěná část labyrintu, seznam kouzel, který si obvykle připravují čarodějové z nějakého řádu atd.

Co přesně se postava dozví, rozhoduje vždy PJ. U nestvůr nebo cizích postav můžeš prozradit něco z jejich vlastností nebo charakteru. U místa můžeš prozradit nějaké tajemství, které se ho týká, například tajný vchod, odpověď na hádanku nebo jaký tvor ho hlídá.

Komplikace. Nejhorším rizikem rešerší je, že postava zjistí něco, co není pravda. Zdroje nejsou vždy přesné a pravdivé, a když postavy mají soupeře s akademickými znalostmi a kontakty a soupeř se třeba v rešeršovaném tématu vyzná, může se je pokusit zmást. Může podstrčit falešné informace, podplatit mudrce, aby postavám neřekli pravdu, nebo může ukrást knihy, ve kterých jsou sepsané nejzásadnější údaje.

Vedle toho se postavě při rešerších můžou přihodit i jiné potíže. Každý pracovní týden strávený rešeršemi znamená 10% riziko komplikací z tabulky Komplikace při rešerších.

Komplikace při rešerších
k6Komplikace
1Postava omylem poškodila vzácnou knihu.
2Postava urazila mudrce, který požaduje drahý dar.*
3Kdyby postava věděla, že je ta kniha prokletá, nikdy by ji neotevřela.
4Mudrc se rozhodne postavám vysvětlit své osobité teorie o fungování světa.*
5Postavy v knihovně něco zničí a dovnitř je znovu pustí, až když zajistí opravu škod.*
6Postava objevila užitečnou informaci, ale výměnou za ni musela slíbit, že splní nebezpečný úkol.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Psaní kouzelných svitků

Když má kouzelník dost času a trpělivosti, může přenést kouzlo do svitku a vytvořit tak kouzelný svitek.

Náklady. Psaní kouzelného svitku stojí čas a peníze v závislosti na úrovni kouzla (viz tabulku Náklady psaní kouzelných svitků) a vyžaduje surovinové složky, které jsou k seslání kouzla potřeba. Postava navíc musí být zdatná v dovednosti Mystika a musí kouzlo buď znát, nebo ho mít připravené.

Když postava zapisuje na svitek trik, jeho seslání ze svitku bude svou silou odpovídat seslání kouzelníkem na 1. úrovni.

Náklady psaní kouzelných svitků
Úroveň kouzlaDobaCena
Trik 1 den 15 zl
11 den25 zl
23 dny250 zl
31 pr. týden500 zl
42 pr. týdny2 500 zl
54 pr. týdny5 000 zl
68 pr. týdnů15 000 zl
716 pr. týdnů25 000 zl
832 pr. týdnů50 000 zl
948 pr. týdnů250 000 zl

Komplikace. Kouzelné svitky se píšou v odloučení a tak to těžko vyvolá něčí pozornost. Možné komplikace souvisejí hlavně s přípravou. Každý týden psaní svitku znamená 10% riziko komplikace z tabulky Komplikace při psaní svitků.

Komplikace při psaní svitků
k6Komplikace
1Postava vykoupila poslední dávku vzácného inkoustu, který se k psaní svitků používá, a tím namíchla jiného kouzelníka ve městě.
2Kněz z chrámu dobra postavu obvinil z paktů s temnými silami.*
3Postavu navštívil kouzelník, který chce mít její kouzlo ve své knize, a přinutil ji, aby mu svitek prodala.
4Postava udělala při psaní svitku chybu a hotový svitek kvůli ní obsahuje náhodné kouzlo stejné úrovně.
5Postava koupila pro svitek vzácný pergamen a všimla si, že na něm je stěží viditelná mapa.
6Do pracovny postavy se pokusil vloupat zloděj.*

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Prodej kouzelných předmětů

Prodávat kouzelné předměty není nic jednoduchého. Postava může snadno narazit na zloděje a podvodníky, kteří si brousí zuby na snadnou kořist, a i když najde skutečného zájemce, nijak to nezaručuje, že od něj dostane dobrou nabídku.

Náklady. Hledání kupce pro jeden kouzelný předmět je práce na 1 pracovní týden a šíření zprávy o prodeji stojí postavu 25 zl. Postava může shánět kupce jen pro jeden konkrétní předmět.

Vyhodnocení. Když chce postava prodat kouzelný předmět, hodí si na Charisma (Přesvědčování) a podle toho se určí, jaké nabídky dostala. Když s nimi není spokojená, nemusí je přijmout. Týden práce byl k ničemu, ale nic jí nebrání zkusit to později znovu. Prodejní cenu určíš podle tabulek Základní cena kouzelných předmětů a Nabídky za kouzelné předměty.

Základní cena kouzelných předmětů
VzácnostZákladní cena*
Běžný100 zl
Neobvyklý400 zl
Vzácný4 000 zl
Velmi vzácný40 000 zl
Legendární200 000 zl

*U jednorázových předmětů (lektvary, svitky) je cena poloviční

Nabídky za kouzelné předměty
Výše hoduNabídka
1–1050 % základní ceny
11–20100 % základní ceny
21 a více150 % základní ceny

Komplikace. Problémy s prodejem kouzelných předmětů způsobuje hlavně skutečnost, že přitahují zloděje a podobné živly, kteří by předmět chtěli, ale nehodlají za něj zaplatit. A někdo může chtít transakci narušit proto, že tím pomůže svým vlastním obchodům, anebo může chtít pošpinit pověst postavy jako spolehlivého prodejce. Každý týden strávený prodejem předmětu znamená 10% riziko komplikace z tabulky Komplikace při prodeji kouzelných předmětů.

Komplikace při prodeji kouzelných předmětů
k6Komplikace
1Předmět přes prostředníka koupí nepřítel postavy a použije ho proti ní.*
2O prodeji se dozvěděl cech zlodějů a pokusí se předmět ukrást.*
3Nepřítel postavy rozšíří fámy, že předmět je falzifikát.*
4Nějaký čaroděj tvrdí, že předmět je jeho dědictvím, a žádá jeho vrácení.
5Původní majitel předmětu nebo jeho přeživší spojenci přísahají, že ho za každou cenu získají zpátky.
6Kupec je před dokončením obchodu zavražděn.*

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Studium

Když má postava dost času a vhodného učitele, může se učit jazyk nebo získat zdatnost s nějakou pomůckou.

Náklady. Naučit se jazyk nebo zacházet s nástrojem trvá většinou aspoň 10 pracovních týdnů minus bonus za Inteligenci (postih čas nezvyšuje) a stojí 25 zl za pracovní týden.

Komplikace. Komplikace při studiu většinou souvisejí s učitelem. Každý týden studia hrozí 10% riziko komplikace z tabulky Komplikace při studiu.

Komplikace při studiu
k6Komplikace
1Učitel zmizel, takže postava stráví celý pracovní týden hledáním nového.*
2Učitel vyučuje neobvyklé archaické postupy, takže postava vzbuzuje pozornost.
3Učitel je zvěd, který má zjistit, jaké má postava plány.
4Učitel je hledaný zločinec.
5Učitel je velmi krutý.
6Učitel požádá postavu, aby ho ochránila před nějakou hrozbou.
  • V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Práce

Když už selže všechno ostatní, dobrodruhovi nezbývá, než se živit poctivou prací. Tato činnost představuje různé příležitostné práce proměnlivého charakteru a s různým výdělkem.

Náklady. Práce trvá celý pracovní týden.

Vyhodnocení. Výše výdělku se určí hodem na ověření vlastnosti: hráč si může vybrat, jestli to bude Síla (Atletika), Obratnost (Akrobacie), Inteligence (a použije přitom nějaké vybavení), Charisma (Umění) nebo Charisma (a hudební nástroj). Práce postavě pokryje týdenní životní náklady a když bude opravdu úspěšná, vydělá si i něco navíc.

Výdělek
Výše hoduNabídka
9 a méněTýden chudého životního stylu
10–14Týden střídmého životního stylu
15–20Týden pohodového životního stylu
21 a víceTýden pohodového životního stylu + 25 zl

Komplikace. Obyčejná práce s sebou málokdy nese významné komplikace. Ale to neznamená, že život mezi pracujícím lidem musí být pro dobrodruha bez problémů. Každý pracovní týden hrozí 10% riziko komplikace z tabulky Komplikace při práci

Komplikace při práci
k6Komplikace
1Kvůli problémovému zákazníkovi nebo hádce s kolegou postava vydělá, jako by v tabulce výdělku hodila o 1 horší řádek.*
2Zaměstnavatel má finanční problémy a postavě nezaplatí.*
3Postava se znelíbila kolegovi, který má vazby na důležitou rodinu ve městě.*
4Zaměstnavatel má vazbu na temnou sektu nebo na zločineckou organizaci.
5Zaměstnavatele postavy vydírá nějaká zločinecká organizace.*
6Postava získá pověst neschopného lenocha (je na hráči, jestli oprávněně) a dalších 6 týdnů má na všechny hody ověření v této činnosti v mezidobí nevýhodu.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Přidělování kouzelných předmětů

Kouzelné předměty jistě ocení všichni dobrodruhové hrající D&D a často jsou také hlavní odměnou v dobrodružství. Pravidla pro kouzelné předměty jsou spolu s tabulkami pokladů uvedena v kapitole 7 Průvodce Pána jeskyně. Tato část rozšiřuje pravidla určování kouzelných předmětů, které se dostanou do vlastnictví postav, o další možnosti, a přidává do hry sbírku běžných kouzelných předmětů. Na konci této části pak najdeš tabulky, ve kterých jsme seřadili kouzelné předměty podle vzácnosti.

Systém v Průvodci Pána jeskyně je navržen tak, abys mohl všechny poklady generovat náhodně, a tabulky také určují počet kouzelných předmětů, které postavy dostanou. Stručně řečeno, tabulky odvádějí práci. Ale PJ, který navrhuje nebo upravuje dobrodružství, může dát přednost vlastnímu výběru kouzelných předmětů, které se nakonec dostanou do hry. Pokud se to týká právě tebe, můžeš použít pravidla v této části a přizpůsobit si poklady podle sebe, přičemž se stále budeš držet v mezích, kolik předmětů by nakonec postavy měly během hry nashromáždit.

Rozdělení podle vzácnosti

Tato alternativní metoda určování pokladů se zaměřuje na výběr kouzelných předmětů podle jejich vzácnosti namísto házení podle tabulek v Průvodci Pána jeskyně. Tato metoda používá dvě tabulky: Kouzelné předměty přidělované podle stupně a Kouzelné předměty přidělované podle vzácnosti.

Podle stupně. Tabulka Kouzelné předměty přidělované podle stupně ukazuje počet kouzelných předmětů, které družina během tažení v D&D obvykle získá, a to tak, že na 20. úrovni nashromáždí sto kouzelných předmětů. Tabulka ukazuje, kolik těchto předmětů má být rozdáno během každého ze čtyř stupňů hry. Důraz na to, aby postavy během druhého stupně (5.–10. úroveň postav) získaly více předmětů než v ostatních stupních, je záměrný. Na druhém stupni se odehrává většina her v typickém tažení D&D a předměty získané na tomto stupni připravují postavy na dobrodružství na vyšších úrovních.

Podle vzácnosti. Tabulka Kouzelné předměty přidělované podle vzácnosti přebírá čísla z tabulky Kouzelné předměty přidělované podle stupně a rozděluje je tak, aby ukázala počet předmětů každé vzácnosti, které by postavy měly na konci daného stupně mít.

Časté a mimořádné předměty. Obě tabulky v této části rozlišují mezi častými a mimořádnými kouzelnými předměty. Toto rozlišení existuje i v Průvodci Pána jeskyně, přestože se tam tyto termíny nepoužívají. V něm jsou časté předměty uvedeny v Tabulkách kouzelných předmětů A až E a mimořádné předměty v Tabulkách kouzelných předmětů F až I. Jak je vidět z tabulek pokladů v této knize, mimořádné kouzelné předměty se mají rozdávat mnohem méně často než časté předměty, a to i na vyšších stupních hry.

Kouzelné předměty přidělované podle stupně
Úroveň postavyČastý předmětMimořádný předmětVšechny předměty
1.–4.9211
5.–10.28634
11.–16.8625
17.–20.19625
Celkem8020100
Kouzelné předměty přidělované podle vzácnosti
Časté kouzelné předmětyMimořádné kouzelné předměty
Úroveň/NBBěžnýNeobvyklýVzácnýVelmi vzácnýLegendárníNeobvyklýVzácnýVelmi vzácnýLegendární
1.–4.621002000
5.–10.10125105100
11.–16.369511221
17.a vyšší004960123
Celkem1920191578444

Pozadí návrhu: Rozdělování kouzelných předmětů

Průvodce Pána jeskyně předpokládá, že v průběhu tažení bude nalezeno určité množství pokladů. Během dvaceti úrovní typické hry by mělo proběhnout čtyřicet pět hodů na Tabulky hromadných pokladů, které jsou rozděleny následovně:

  • Sedm hodů pro nebezpečnost 0–4,

  • Devatenáct hodů pro nebezpečnost 5–10,

  • Dvanáct hodů pro nebezpečnost 11–16,

  • Osm hodů pro nebezpečnost 17 a vyšší.

Vzhledem k tomu, že mnoho výsledků z těchto tabulek dává víc než jeden kouzelný předmět, získají postavy v těchto pětačtyřiceti hodech zhruba sto předmětů. Zde popsaný volitelný systém dává stejný počet předmětů, správně rozdělených v celém spektru vzácnosti, a zároveň umožňuje přesně kontrolovat, které předměty mají postavy šanci získat.

Výběr předmětů podle úrovní

Rozhodni se, kdy chceš předmět do svého dobrodružství umístit. Častým důvodem je, že podle tvého názoru příběh kouzelný předmět vyžaduje, že ho postavy potřebují nebo že by hráči byli obzvlášť rádi, kdyby ho dostali.

Když se chystáš vybrat předmět, který bude v setkání uveden jako poklad, poslouží ti jako “zásobník” takových předmětů tabulka Kouzelné předměty přidělované podle vzácnosti. Zde je návod, jak ji použít:

  1. Překopíruj si nebo přepiš tabulku do svých poznámek, abys v ní mohl přepisovat čísla při výběru předmětů, které mají být umístěny do dobrodružství.

  2. Podívej se na řádek ve sloupci Úroveň/NB, který odpovídá jedné z následujících hodnot (dle tvého výběru): úrovni hráčských postav, nebezpečnosti majitele kouzelného předmětu nebo nebezpečnosti skupiny tvorů, kteří předmět střeží. Položky v daném řádku tabulky udávají celkový počet předmětů, které by postavy měly obdržet do konce stupně hry reprezentované tímto řádkem.

  3. Vyber si kouzelný předmět libovolné vzácnosti, pro který není údaj v tomto řádku roven 0.

  4. Když postavy získají nějaký předmět, odečti si od příslušné položky v tabulce 1.

Pokud si v budoucnu vybereš předmět se vzácností, který není dostupný v aktuálním stupni hry, ale je stále dostupný v nižším stupni, odečti tento předmět z něj. Pokud ani všechny nižší stupně nemají k dispozici žádný předmět dané vzácnosti, odečti předmět z vyššího stupně.

Postupný výběr předmětů

Pokud dáváš přednost volnějšímu způsobu výběru kouzelných předmětů, jednoduše vyber každý kouzelný předmět, který chceš hráčům dát; když potom postavy nějaký získají, odečti si jej z tabulky Kouzelné předměty přidělované podle vzácnosti ve svých poznámkách. Kdykoliv tak učiníš, začni s nejnižším stupněm a odečti položku od prvního čísla, na které narazíš v příslušném sloupci vzácnosti, ať už jde o častý, nebo mimořádný předmět. Pokud tento stupeň nemá pro danou vzácnost číslo větší než 0, jdi o stupeň výš, dokud nenajdeš takovou, která ho má, a odečti kouzelný předmět od tohoto čísla. Po tomto procesu vynuluj každý řádek tabulky v pořadí od nejnižšího stupně k nejvyššímu.

Předzásobení dobrodružství předměty

Tabulky kouzelných předmětů v této části jsou založeny na počtu předmětů, které by měly postavy dostat, ne na počtu předmětů, které jsou v dobrodružství k dispozici. Když vytváříš nebo upravuješ dobrodružství, předpokládej, že postavy nenajdou všechny předměty, které do něj umístíš, pokud většina kořisti není na snadno dohledatelných místech. Zde je dobré pravidlo: dobrodružství může zahrnovat počet předmětů, který je o 25 procent vyšší než čísla v tabulkách (zaokrouhleno nahoru). Například dobrodružství navržené tak, aby provedlo postavy od 1. do 4. úrovně, může obsahovat čtrnáct předmětů místo jedenácti, v očekávání, že tři z těchto předmětů nebudou nalezeny.

Jsou kouzelné předměty v tažení nezbytné?

Hra D&D je postavena na předpokladu, že se kouzelné předměty objevují pouze výjimečně a že jsou vždy přínosem, pokud není předmět prokletý. Postavy a nestvůry jsou navrženy tak, aby se s nimi dalo utkat bez pomoci kouzelných předmětů, což znamená, že vlastnictví kouzelného předmětu činí postavu vždy mocnější nebo všestrannější než běžnou postavu stejné úrovně. Jako PJ se nestarej o přidělování kouzelných předmětů jen proto, aby postavy mohly držet krok s hrozbami příběhu. Kouzelné předměty jsou skutečně odměny. Jsou užitečné? Rozhodně. Jsou nezbytné? Ne.

Kouzelné předměty se mohou stát z příjemných nezbytnými v těch vzácných případech, kdy družina nemá žádného sesilatele kouzel, mnicha nebo CP schopné sesílat magickou zbraň. Absence magie pak družině nesmírně ztěžuje zdolání nestvůr, které jsou odolné nebo imunní vůči nemagickému zranění. V takovém příběhu buď k získání kouzelných zbraní velkorysejší, nebo se použití takových nestvůr vyhni.

Běžné kouzelné předměty

Průvodce Pána jeskyně obsahuje mnoho kouzelných předmětů všech vzácností. Jedinou výjimkou jsou běžné kouzelné předměty; těch PPJ obsahuje jen velmi málo. Tato kapitola jich představuje více. Většinou nejde o předměty, které by zvyšovaly sílu postavy, ale pravděpodobně hráče pobaví a poskytnou jim příležitost k zábavnému hraní svých postav.

Kouzelné předměty jsou uvedeny v abecedním pořadí.

Amulet temného úlomku

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění s černokněžníkem)

Tento amulet je vyroben z jediného úlomku odolného mimosférického materiálu pocházejícího z říše tvého černokněžnického patrona. Když ho nosíš, získáváš následující prospěchy:

  • Můžeš ho použít jako sesílací ohniskový předmět pro svá černokněžnická kouzla.

  • Můžeš zkusit seslat trik, který neznáš. Trik musí patřit mezi černokněžnická kouzla a pro jeho úspěšné seslání musíš uspět v ověření Inteligence (Mystika) se SO 10. Při neúspěchu seslání trik selže a akce přijde vniveč. V obou případech můžeš tuto vlastnost amuletu znovu použít až po důkladném odpočinku.

Boty s falešnými stopami

Divotvorný předmět, běžný

Tyto boty si může obout pouze humanoid. Když je máš na nohou, můžeš se rozhodnout, že budou zanechávat stopy jiného humanoida tvé velikosti.

Čadivá zbroj

Zbroj (jakákoliv), běžná

Pokud máš tuto zbroj na sobě, stoupají z ní obláčky neškodného kouře bez zápachu.

Čarovná hůl

Hůl, běžná

Pokud hůl držíš v ruce a umístíš nad její špičku předmět vážící maximálně 1 libru (např. úlomek křišťálu, vejce nebo kámen), předmět se vznese 1 coul do vzduchu a zůstane tam, dokud ho neodstraníš nebo dokud hůl nepustíš. Hůl takhle udrží až tři takové předměty naráz, a zároveň můžeš nechat jeden nebo více předmětů pomalu rotovat nebo otáčet se na místě.

Dirigentská hůlka

Hůlka, běžná

Tato hůlka má 3 dávky. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a máváním kolem sebe nechat rozeznít orchestrální skladbu. Hudba je slyšet v okruhu 12 sáhů a když přestaneš hůlkou mávat, hrát přestane.

Hůlka si každý den za úsvitu obnoví všechny spotřebované dávky. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, zazní teskný zvuk polnice, hůlka se rozpadne v prach a je zničena.

Dýmka kouřových příšer

Divotvorný předmět, běžný

Během bafání z této dýmky můžeš použít svou akci a vyfouknout kouř, který na sebe následně vezme podobu jednoho tvora, jako například draka, flampa nebo žabomota. Podoba je tak malá, že by se vešla do krychle o hraně 1 stopy a vydrží jen pár sekund, potom se rozplyne v obláček obyčejného kouře.

Helma děsu

Divotvorný předmět, běžný

Pokud máš tuto hrůzostrašnou ocelovou přilbu na hlavě, oči ti zpoza jejího hledí rudě žhnou.

Hlubinná svíce

Divotvorný předmět, běžný

Plamen této svíčky při ponoření do vody nezhasne, ale vydává světlo a teplo jako normální svíčka.

Honzova praktická kořenka

Divotvorný předmět, běžný

Tato kořenka nošená na opasku vypadá na první pohled prázdná. Má 4 dávky. Když ji držíš, můžeš v rámci své akce utratit jednu dávku, vyslovit jméno jednoho nemagického koření (jako např. sůl, pepř, šafrán nebo koriandr) a vytáhnout špetku tohoto koření z kořenky. Dávka stačí na okořenění jedné porce jídla. Kořenka si za úsvitu každého dne obnoví 1k6 + 4 spotřebovaných dávek.

Hůl přivolávání ptáků

Hůl, běžná

Tato dřevěná hůl, ozdobená vyřezávanými ptačími motivy, má 10 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a nechat zaznít jeden z následujících zvuků: pěnkaví cvrlikání, havraní krákání, kachní kvákání, slepičí kdákání, husí kejhání, volání luňáka, krocaní hudrování, racčí křik, soví houkání nebo orlí skřek. Každý z těchto zvuků je slyšet do vzdálenosti 12 sáhů.

Hůl si každý den za úsvitu obnoví 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, vybuchne v neškodném oblaku ptačího peří a je navždy ztracena.

Hůlka úsměvů

Hůlka, běžná

Tato hůlka má 3 dávky. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a ukázat jí na humanoida, kterého vidíš ve vzdálenosti do 6 sáhů. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 10, jinak se bude muset 1 minutu usmívat.

Hůlka si každý den za úsvitu obnoví všechny spotřebované dávky. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, hůlka se promění v hůlku zamračení.

Hůlka zamračení

Hůlka, běžná

Tato hůlka má 3 dávky. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a ukázat jí na humanoida, kterého vidíš ve vzdálenosti do 6 sáhů. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 10, jinak se bude muset 1 minutu mračit.

Hůlka si každý den za úsvitu obnoví všechny spotřebované dávky. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, hůlka se promění v hůlku úsměvů.

Klobouk havěti

Divotvorný předmět, běžný

Tento klobouk má 3 dávky. Když ho držíš, můžeš v rámci akce utratit jednu dávku, vyslovit zaklínadlo a přivolat tak podle svého přání netopýra, žábu nebo krysu. Přivolaný tvor se magicky vynoří z klobouku a hledí dostat se od tebe tak rychle, jak to jen jde. Tvor není ani přátelský, ani nepřátelský, ale chová se jako normální zvíře. Za jednu hodinu, nebo pokud mu životy klesnou na 0, zmizí. Klobouk si za úsvitu obnoví všechny spotřebované dávky.

Korbel střízlivosti

Divotvorný předmět, běžný

Tento korbel má na sobě zobrazenou přísně se tvářící tvář. Můžeš z ní pít pivo, víno nebo jakýkoliv jiný nemagický alkoholický nápoj, aniž by ses opil. Nádoba nemá žádný účinek na magické tekutiny nebo škodlivé látky, jako jsou například jedy.

Koule času

Divotvorný předmět, běžný

Pokud máš tento předmět u sebe, můžeš jako akci zjistit, jestli je venku ráno, odpoledne, večer nebo noc. Tato vlastnost funguje pouze v Materiální sféře.

Kouzelnický klobouk

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění s kouzelníkem)

Tento starobylý klobouk kuželovitého tvaru je zdoben zlatými půlměsíci a hvězdami. Během jeho nošení získáváš následující prospěchy:

  • Můžeš ho použít jako sesílací ohniskový předmět pro svá kouzelnická kouzla.

  • Můžeš zkusit seslat trik, který neznáš. Trik musí patřit mezi kouzelnická kouzla a pro jeho úspěšné seslání musíš uspět v ověření Inteligence (Mystika) se SO 10. Při neúspěchu seslání triku selže a akce přijde vniveč. V obou případech můžeš tuto vlastnost znovu použít až po důkladném odpočinku.

Květináč probuzení

Divotvorný předmět, běžný

Pokud do tohoto desetikilového hliněného hrnce zasadíš obyčejný keř a necháš ho po dobu 30 dní růst, keř se po uplynutí této doby magicky promění v probuzený keř (statistiky najdeš v Bestiáři). Po probuzení jeho kořeny prolomí květináč a zničí ho.

Probuzený keř je vůči tobě přátelský a dokud mu nedáš nějaký příkaz, nedělá nic.

Květinová hůl

Hůl, běžná

Tato dřevěná hůl má 10 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a nechat z kousku země v okruhu 1 sáhu nebo ze samotné hole vyrůst květinu. Pokud při sesílání neurčíš její druh, bude to jemně vonící kopretina. Květina je nemagická, neškodná a roste a usychá stejně, jako každá obyčejná kytka.

Hůl si každý den za úsvitu obnoví 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, změní se hůl v okvětní lístky a je navždy ztracena.

Mazaný zámek

Divotvorný předmět, běžný

Tento zámek vypadá jako obyčejný zámek (typ popsaný v kapitole 5 Příručky hráče) a je dodáván s jedním klíčem. Stavítka v tomto zámku se magicky nastavují tak, aby překazila pokusy o vlámání. Ověření Obratnosti při jeho odemykání se provádí s nevýhodu.

Meč měsíčního doteku

Divotvorný předmět, běžný

Ve tmě září čepel tohoto meče měsíčním světlem, které osvítí jasně okolí do 3 sáhů a další 3 sáhy osvítí slabě.

Mluvící panenka

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Dokud je tento plyšový panáček do 1 sáhu od tebe, můžeš mu během krátkého odpočinku říct až šest vět. Žádná z nich nesmí být delší než šest slov a ty můžeš pro každou určit podmínku, za které panáček větu zopakuje. Staré fráze můžeš nahradit novými. Ať už je podmínka jakákoliv, musí se projevit v okruhu 1 sáhu od panenky, jinak panenka nepromluví. Například kdykoliv panenku někdo zvedne, může říct: “Dala bych si bonbon.” Když vaše sladění skončí, panenka o všechny naučené fráze přijde.

Nablýskaná zbroj

Zbroj (jakákoliv střední nebo těžká), běžná

Tato zbroj se nikdy neušpiní.

Náhradní oko

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Toto umělé oko nahrazuje tvé skutečné oko, které ti z nějakého důvodu chybí. Náhradní oko je malá koule, kterou si vložíš do oční jamky a pak se díváš skrz ni. Z očního důlku ho můžeš vyjmout jen ty.

Naslouchátko

Divotvorný předmět, běžný

Když si ho přiložíš k uchu, naslouchátko potlačí účinky ohluchnutí a ty můžeš normálně slyšet.

Nástroj iluzí

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Když hraješ na tento hudební nástroj, můžeš v okruhu 1 sáhu od nástroje vytvářet neškodné falešné optické iluze. Pokud jsi bard, zvětší se tento poloměr na 3 sáhy. Mezi typické iluze patří světelné noty, spektrální tanečnice, motýli a jemně padající sníh. Kouzelné iluze nemají ani hmotnost, ani zvuk a jsou zjevně jen zdánlivé. Jakmile přestaneš hrát, iluze skončí.

Nástroj tajemného sdělení

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Tento hudební nástroj má 3 dávky. Když na něj hraješ, můžeš v rámci akce utratit jednu dávku a zapsat na nemagický objekt nebo povrch, které vidíš v okruhu 6 sáhů, magickou zprávu. Zpráva může mít maximálně 6 slov a zapíše se v jazyce, který znáš. Pokud jsi bard, můžeš zapsat až dalších 7 slov a rozhodnout se, že zpráva bude slabě zářit a bude vidět v nemagické tmě. Kouzlo rozptyl magii zprávu smaže, jinak vydrží následujících 24 hodin.

Nástroj si za úsvitu každého dne obnoví všechny spotřebované dávky.

Nezlomitelný šíp

Střelivo, běžné

Tento šíp nejde zlomit. Výjimkou je případ, kdy se nachází v antimagickém poli.

Odkládací zbroj

Zbroj (lehká, střední nebo těžká), běžná

Tuto zbroj můžeš sundat v rámci své akce.

Okouzlující parfém

Divotvorný předmět, běžný

Tato malá lahvička obsahuje kouzelný parfém a vystačí ti jen na jedno použití. Parfém na sebe můžeš nanést pomocí akce a jeho účinek trvá 1 hodinu. Po tuto dobu máš výhodu na všechna ověření Charismatu proti humanoidům s nebezpečností 1 nebo nižší. Tvorové ovlivnění parfémem si nejsou vědomi, že na ně působí magie.

Osvěžující kulička

Divotvorný předmět, běžný

Když necháš tuto houbovitou želatinovou kuličku bez chuti rozpustit v tekutině, přemění až půl litru v čerstvou studenou pitnou vodu. Kulička nemá žádný účinek na kouzelné tekutiny ani na škodlivé látky, jako jsou například jedy.

Plášť mnoha střihů

Divotvorný předmět, běžný

Když máš oblečen tento plášť, můžeš mu využitím bonusové akce změnit styl, barvu a navenek i kvalitu materiálu. Jeho hmotnost se přitom nemění. Bez ohledu na svůj vzhled však nemůže být plášť ničím jiným než pláštěm. Může sice kopírovat vzhled jiných kouzelných plášťů, nezískává ale jejich kouzelné vlastnosti.

Pyrotechnická hůlka

Hůlka, běžná

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a v bodě, který vidíš ve vzdálenosti do 12 sáhů, nechat vybuchnout ohňostroj různobarevného světla. Výbuch světla je doprovázen praskáním, které je slyšet až do vzdálenosti 60 sáhů. Světlo je jasné jako plamen pochodně, ale vydrží jen jednu sekundu.

Hůlka si každý den za úsvitu obnoví 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, hůlka vybuchne v neškodné spršce jisker a rozpadne se.

Roh tichého poplachu

Divotvorný předmět, běžný

Tento roh má 4 dávky. Když na něj v rámci své akce zatroubíš, uslyší jeho zvuk jeden tvor, kterého sis vybral. Ten současně nesmí být hluchý a nesmí být od tebe vzdálen více než 120 sáhů. Zvuk rohu nemůže slyšet žádný jiný tvor. Roh si za úsvitu každého dne obnoví 1k4 spotřebovaných dávek.

Rubín válečného mága

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění se sesilatelem)

Tento rubín o průměru jednoho coulu je pokrytý tajemnými runami a umožní ti použít jednoduchou nebo vojenskou zbraň jako Sesílací ohniskový předmět. Pokud chceš tuto vlastnost využívat, musíš ho přitisknout na danou zbraň a alespoň 10 minut ho tam držet. Rubín se pak nedá odstranit, a to ani v antimagickém poli, dokud není zbraň zničena nebo dokud ho v rámci akce nesundáš (ukončíš s ním sladění).

Rybářský prut

Divotvorný předmět, běžný

Tato 2sáhová tyč se po vyslovení zaklínadla přemění na rybářský prut s háčkem, vlascem a navijákem. Pokud zaklínadlo vyslovíš podruhé, složí se zpět do obyčejné tyče původní délky.

Samolátací oděv

Divotvorný předmět, běžný

Toto elegantní cestovatelské oblečení se samo kouzelně opravuje a zabraňuje každodennímu opotřebení. Pokud je nějaká část oděvu zcela zničena, už se neumí sama opravit.

Samoopravovací lano

Divotvorný předmět, běžný

Tento 10sáhový smotek konopného provazu můžeš rozřezat na libovolný počet menších kousků a pak v rámci akce vyslovit zaklínadlo, kterým se kousky opět spojí dohromady. Jednotlivé kusy musejí být ve vzájemném kontaktu a nesmějí být jinak používány. Pokud se některá jeho část ztratí nebo zničí, samoopravovací lano se navždy zkrátí.

Skládací tyč

Divotvorný předmět, běžný

Tato 2sáhová tyč se po vyslovení zaklínadla přemění na 1 stopu dlouhé žezlo, které se pak dá snadněji přenášet. Na váhu tyče nemá tato změna vliv. Žezlo můžeš změnit zpátky na tyč, když v rámci akce vyslovíš jiné zaklínadlo. Pokud však tyč nemá pro změnu do původní délky dost místa, její délka se této skutečnosti přizpůsobí.

Směrová koule

Divotvorný předmět, běžný

Pokud máš tento předmět u sebe, můžeš jako akci zjistit, kterým směrem leží sever. Tato vlastnost funguje pouze v Materiální sféře.

Strojkový amulet

Divotvorný předmět, běžný

Tento měděný amulet obsahuje drobná ozubená kolečka a je poháněn magií Mechanu, sféry předvídatelné jako hodinový strojek. Když k němu přiložíš ucho, uslyšíš slabé tikání a šumění.

Když máš amulet u sebe, můžeš se při útoku vzdát hodu k20 a vzít si místo něj desítku. Tuto vlastnost můžeš znovu použít až za příštího úsvitu.

Šarlatánova smrt

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Kdykoliv hodíš touhle šestistěnnou kostkou, můžeš určit číslo, které na ní padne.

Štít mnoha tváří

Zbroj (štít), běžný

Přední strana štítu má tvar obličeje. Pokud ho máš na ruce, můžeš tvář v rámci bonusové akce změnit.

Tajemný klíč

Divotvorný předmět, běžný

Na hlavě tohoto klíče je zobrazen otazník. Klíč má 5% šanci odemknout jakýkoli zámek, do kterého je vložen. Jakmile klíč něco odemkne, zmizí.

Trvalá kniha kouzel

Divotvorný předmět, běžný

Tuto knihu kouzel, stejně jako vše, co je na jejích stránkách napsáno, nemůže poškodit oheň ani ponoření do vody. Kromě toho se stářím nezhoršuje její stav.

Úderné střelivo

Zbraň (jakékoliv střelivo), běžná

Toto střelivo má značnou sílu. Pokud zasažený tvor neuspěje v záchranném hodu na Sílu se SO 10, srazí ho zásah k zemi.

Veteránova špacírka

Divotvorný předmět, běžný

Když tuto vycházkovou hůl uchopíš a pak proneseš v rámci bonusové akce zaklínadlo, promění se v obyčejný dlouhý meč a ztratí svou kouzelnou vlastnost.

Vlající plášť

Divotvorný předmět, běžný

Když máš oblečen tento plášť, můžeš ho použitím bonusové akce nechat dramaticky vlát.

Výživná kulička

Divotvorný předmět, běžný

Když si necháš tuto houbovitou želatinovou kuličku bez chuti rozpustit na jazyku, poskytne ti tolik energie, jako dávka potravin na 1 den.

Vytváření dalších běžných předmětů

Pokud chceš vytvářet další běžné kouzelné předměty, pomůže ti část “Zvláštní schopnosti” v 7. kapitole Průvodce Pána jeskyně. Tabulka Jaká je jeho vedlejší vlastnost? tě například může inspirovat k vytvoření kouzelného předmětu, díky kterému bude tvor mluvit a rozumět goblinštině (podle bodu Jazyk v této tabulce), předmětu, který září, když je nablízku běs (podle bodu Strážce v této tabulce) nebo předmětu, který zesiluje hlas svého nositele na velkou vzdálenost (podle bodu Válečný vůdce v této tabulce).

Dobíjení bez úsvitu

Některé magické předměty se dají použít jen několikrát a vyčerpané dávky si dobijí až za příštího úsvitu. Co ale dělat, pokud se postavy nacházejí ve sféře existence, kde žádný úsvit nenastává? PJ by měl v takovém případě zvolit hodinu, ve které se předměty po 24 hodinách dobijí.

I ve světě, kde každý den normálně svítá, může PJ určit pro dobíjení předmětů jinou denní dobu – třeba poledne, západ slunce nebo půlnoc.

Tabulky kouzelných předmětů

V této části jsme rozřadili tabulky kouzelných předmětů, které jsou v Průvodci Pána jeskyně i v této knize, do dvou kategorií: na časté a mimořádné. A obě skupiny jsme roztřídili ještě podle vzácnosti. Každá tabulka pak obsahuje typ předmětu a údaj o tom, zda vyžaduje sladění. Artefakty zde zahrnuty nejsou; v síle a důležitosti se s nimi nedají srovnávat ani mimořádné předměty.

Časté předměty, běžné
PředmětTypSladění?
Amulet temného úlomkuDivotvorný předmětAno (černokněžník)
Boty s falešnými stopamiDivotvorný předmětNe
Čadivá zbrojZbrojNe
Čarovná hůlHůlNe
Dirigentská hůlkaHůlkaNe
Dýmka kouřových příšerDivotvorný předmětNe
Helma děsuDivotvorný předmětNe
Hlubinná svíceDivotvorný předmětNe
Honzova praktická kořenkaDivotvorný předmětNe
Hůl přivolávání ptákůHůlNe
Hůlka úsměvůHůlkaNe
Hůlka zamračeníHůlkaNe
Klobouk havětiDivotvorný předmětNe
Korbel střízlivostiDivotvorný předmětNe
Koule časuDivotvorný předmětNe
Kouzelnický kloboukDivotvorný předmětAno (kouzelník)
Kouzelný svitek (1. úroveň)SvitekNe
Kouzelný svitek (trik)SvitekNe
Květináč probuzeníDivotvorný předmětNe
Květinová hůlHůlNe
Léčivý lektvarLektvarNe
Lektvar šplháníLektvarNe
Mazaný zámekDivotvorný předmětNe
Meč měsíčního dotekuZbraňNe
Mluvící panenkaDivotvorný předmětAno
Nablýskaná zbrojZbrojNe
Náhradní okoDivotvorný předmětAno
NaslouchátkoDivotvorný předmětNe
Nástroj iluzíDivotvorný předmětAno
Nástroj tajemného sděleníDivotvorný předmětAno
Nezlomitelný šípZbraňNe
Odkládací zbrojZbrojNe
Okouzlující parfémDivotvorný předmětNe
Osvěžující kuličkaDivotvorný předmětNe
Plášť mnoha střihůDivotvorný předmětNe
Pyrotechnická hůlkaHůlkaNe
Roh tichého poplachuDivotvorný předmětNe
Rubín válečného mágaDivotvorný předmětAno (sesilatel)
Rybářský prutDivotvorný předmětNe
Samolátací oděvDivotvorný předmětNe
Samoopravovací lanoDivotvorný předmětNe
Skládací tyčDivotvorný předmětNe
Směrová kouleDivotvorný předmětNe
Strojkový amuletDivotvorný předmětNe
Šarlatánova smrtDivotvorný předmětAno
Štít mnoha tváříZbrojNe
Tajemný klíčDivotvorný předmětNe
Trvalá kniha kouzelDivotvorný předmětNe
Úderné střelivoZbraňNe
Veteránova špacírkaDivotvorný předmětNe
Vlající plášťDivotvorný předmětNe
Výživná kuličkaDivotvorný předmětNe
Časté předměty, neobvyklé
PředmětTypSladění?
Alchymistický džbánDivotvorný předmětNe
Bezedná karafaDivotvorný předmětNe
Brýle nociDivotvorný předmětNe
Čepice vodního dechuDivotvorný předmětNe
Hůlka nalezení magieHůlkaNe
Hůlka tajemstvíHůlkaNe
Jedový lektvarLektvarNe
Kameny poselstvíDivotvorný předmětNe
Keoghtomovo mazáníDivotvorný předmětNe
Kouzelný svitek (2. úroveň)SvitekNe
Kouzelný svitek (3. úroveň)SvitekNe
Lektvar mocného léčeníLektvarNe
Lektvar odoláníLektvarNe
Lektvar ohnivého dechuLektvarNe
Lektvar přátelství zvířatLektvarNe
Lektvar síly kopcového obraLektvarNe
Lektvar vodního dechuLektvarNe
Lektvar zvětšováníLektvarNe
Lucerna odhaleníDivotvorný předmětNe
Mitrilová zbrojZbrojNe
Námořníkova zbrojZbrojNe
Nápoj láskyLektvarNe
Oči přesného viděníDivotvorný předmětNe
Olej kluzkostiLektvarNe
Prach kýchání a dušeníDivotvorný předmětNe
Prach zneviditelněníDivotvorný předmětNe
Prsten plaváníPrstenNe
Přilba porozumění jazykůmDivotvorný předmětNe
Pytel beztížeDivotvorný předmětNe
Rejnočí plášťDivotvorný předmětNe
Roucho užitečných věcíDivotvorný předmětNe
Sedlo kavalíraDivotvorný předmětNe
Střelivo +1ZbraňNe
Škapulíř zdravíDivotvorný předmětNe
Šplhací lanoDivotvorný předmětNe
Vysušující prachDivotvorný předmětNe
Vznášivá kouleDivotvorný předmětNe
Žezlo nepohyblivostiŽezloNe
Živelný drahokamDivotvorný předmětNe
Časté předměty, vzácné
PředmětTypSladění?
Elixír zdravíLektvarNe
Éterický olejLektvarNe
Gong otevíráníDivotvorný předmětNe
Honzova šikovná brašnaDivotvorný předmětNe
Korálek sílyDivotvorný předmětNe
Kouzelný svitek (4. úroveň)SvitekNe
Kouzelný svitek (5. úroveň)SvitekNe
Lektvar čtení myšlenekLektvarNe
Lektvar hrdinstvíLektvarNe
Lektvar jasnozřivostiLektvarNe
Lektvar kvalitního léčeníLektvarNe
Lektvar mlžné podobyLektvarNe
Lektvar nezranitelnostiLektvarNe
Lektvar síly kamenného obraLektvarNe
Lektvar síly mrazivého obraLektvarNe
Lektvar síly ohnivého obraLektvarNe
Lektvar zmenšováníLektvarNe
Náhrdelník ohnivých koulíDivotvorný předmětNe
Podkovy rychlostiDivotvorný předmětNe
Přenosný otvorDivotvorný předmětNe
Pytel fazolíDivotvorný předmětNe
Quaalův péřový žetonDivotvorný předmětNe
Skládací člunDivotvorný předmětNe
Střelivo +2ZbraňNe
Svitek ochranySvitekNe
Časté předměty, velmi vzácné
PředmětTypSladění?
Kouzelný svitek (6. úroveň)SvitekNe
Kouzelný svitek (7. úroveň)SvitekNe
Kouzelný svitek (8. úroveň)SvitekNe
Lektvar dlouhověkostiLektvarNe
Lektvar kvalitního léčeníLektvarNe
Lektvar létáníLektvarNe
Lektvar neviditelnostiLektvarNe
Lektvar rychlostiLektvarNe
Lektvar síly oblačného obraLektvarNe
Lektvar vitalityLektvarNe
Nenasytný pytelDivotvorný předmětNe
Nolzurovy úchvatné barvyDivotvorný předmětNe
Olej ostrostiLektvarNe
Popravčí šípZbraňNe
Střelivo +3ZbraňNe
Zefyrovy podkovyDivotvorný předmětNe
Časté předměty, legendární
PředmětTypSladění?
Kouzelný svitek (9. úroveň)SvitekNe
Lektvar síly bouřného obraLektvarNe
Nejpevnější lepidlo*Divotvorný předmětNe
Univerzální rozpouštědloDivotvorný předmětNe
Mimořádné předměty, neobvyklé
PředmětTypSladění?
Adamantinová zbrojZbrojNe
Amulet proti nalezení a lokalizaciDivotvorný předmětAno
Berla krajtyHůlAno (černokněžník, druid nebo klerik)
Berla zmijeHůlAno (černokněžník, druid nebo klerik)
Botky mrazivkyDivotvorný předmětAno
Brož zaštítěníDivotvorný předmětAno
Čelenka intelektuDivotvorný předmětAno
Čelenka výbuchuDivotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (stříbrný krkavec)Divotvorný předmětNe
Dudy stokDivotvorný předmětAno
Dýmající láhevDivotvorný předmětNe
Elfí botyDivotvorný předmětNe
Elfí plášťDivotvorný předmětAno
Elonnin toulecDivotvorný předmětNe
Hůlka magických střelHůlkaNe
Hůlka pavučinyHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka válečného mága +1HůlkaAno (sesilatel)
Kámen štěstíDivotvorný předmětAno
Klobouk přestrojeníDivotvorný předmětAno
Létající koštěDivotvorný předmětNe
Meč odplatyZbraňAno
Medailon myšlenekDivotvorný předmětAno
Náhrdelník přizpůsobeníDivotvorný předmětAno
Nástroj bardů (Dossova loutna)Divotvorný předmětAno (bard)
Nástroj bardů (Fochlucanova bandura)Divotvorný předmětAno (bard)
Nástroj bardů (Mac-Fuimidhova citera)Divotvorný předmětAno (bard)
Nátepníky lukostřelbyDivotvorný předmětAno
Ochranný plášťDivotvorný předmětAno
Okouzlující očiDivotvorný předmětAno
Okřídlené botyDivotvorný předmětAno
Orlí očiDivotvorný předmětAno
Oštěp bleskůZbraňNe
Perla mociDivotvorný předmětAno (sesilatel)
Prsten chůze po voděPrstenNe
Prsten skákáníPrstenAno
Prsten teplaPrstenAno
Prsten zaštítění mysliPrstenAno
Přilba telepatieDivotvorný předmětAno
Rukavice chytání střelDivotvorný předmětAno
Rukavice plavání a šplháníDivotvorný předmětAno
Rukavice zlobří sílyDivotvorný předmětAno
Rukavice zlodějstvíDivotvorný předmětNe
Sedmimílové botyDivotvorný předmětAno
Strašidelné dudyDivotvorný předmětNe
Strážný štítZbrojNe
Šalebné kartyDivotvorný předmětNe
Šalebný vakDivotvorný předmětNe
Škapulíř hojení ranDivotvorný předmětAno
Štít +1ZbrojNe
Trepky pavoučího šplhuDivotvorný předmětAno
Trojzubec vlády nad rybamiZbraňAno
Větrný vějířDivotvorný předmětNe
Zářivý drahokamDivotvorný předmětNe
Zbraň +1ZbraňNe
Zbraň varováníZbraňAno
Žezlo správce paktu +1ŽezloAno (černokněžník)
Mimořádné předměty, vzácné
PředmětTypSladění?
Amulet zdravíDivotvorný předmětAno
Berla hemžení hmyzuHůlAno (bard, čaroděj, černokněžník, druid, klerik nebo kouzelník)
Berla chřadnutíHůlAno (černokněžník, druid nebo klerik)
Berla lesůHůlAno (druid)
Berserkří sekeraZbraňAno
Bilarrské železné obručeDivotvorný předmětNe
Boty levitaceDivotvorný předmětAno
Boty rychlostiDivotvorný předmětAno
Daernova okamžitá pevnostDivotvorný předmětNe
Dimenzionální poutaDivotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (bronzový gryf)Divotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (ebenová moucha)Divotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (hadcová sova)Divotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (mramorový slon)Divotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (onyxový pes)Divotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (slonovinové kozy)Divotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (zlatí lvi)Divotvorný předmětNe
Drahokam viděníDivotvorný předmětAno
DrakomlatZbraňNe
Elfí drátovkaZbrojNe
Hůlka bleskůHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka divůHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka nalezení nepřátelHůlkaAno
Hůlka ohnivých koulíHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka paralýzyHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka poutáníHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka strachuHůlkaAno
Hůlka válečného mága +2HůlkaAno (sesilatel)
Chapadlové žezloŽezloAno
Iounin kámen (ochrana)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (ostražitost)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (výživa)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (zásoba)Divotvorný předmětAno
JedudýkaZbraňNe
Kadidelnice ovládání vzdušných elementálůDivotvorný předmětNe
Kámen ovládání zemních elementálůDivotvorný předmětNe
Kostka sílyDivotvorný předmětAno
Krutá zbraňZbraňNe
Křídla létáníDivotvorný předmětAno
Léčivá berlaHůlAno (bard, druid nebo klerik)
Mísa ovládání vodních elementálůDivotvorný předmětNe
Nástroj bardů (Canaithova mandolína)Divotvorný předmětAno (bard)
Nástroj bardů (Cliova lyra)Divotvorný předmětAno (bard)
Nátepníky obranyDivotvorný předmětAno
Netopýří plášťDivotvorný předmětAno
ObromlatZbraňNe
Ohlušující rohDivotvorný předmětNe
Ohnivý koš ovládání ohnivých elementálůDivotvorný předmětNe
Okouzlující berlaHůlAno (bard, čaroděj, černokněžník, druid, klerik nebo kouzelník)
Okovaná kožená zbroj mistra převlekůZbrojNe
Omotávací lanoDivotvorný předmětNe
Opasek síly kopcového obraDivotvorný předmětAno
Palcát drceníZbraňNe
Palcát hrůzyZbraňAno
Palcát rozkoluZbraňAno
Pelerína magického odoláníDivotvorný předmětAno
PlamenecZbraňAno
Plášť posuvuDivotvorný předmětAno
Pláštěnka šarlatánaDivotvorný předmětNe
Prsten beranidlaPrstenAno
Prsten odoláníPrstenAno
Prsten ochranyPrstenAno
Prsten ovlivňování zvířatPrstenNe
Prsten pomalého páduPrstenAno
Prsten rentgenového viděníPrstenAno
Prsten uskladňování kouzelPrstenAno
Prsten volné akcePrstenAno
Prsten vyváznutíPrstenAno
Přilba teleportaceDivotvorný předmětAno
Roh Valhaly (stříbrný nebo mosazný)Divotvorný předmětNe
Roucho očíDivotvorný předmětAno
RůženecDivotvorný předmětAno (druid, klerik nebo paladin)
Sluneční čepelZbraňAno
Škapulíř proti jeduDivotvorný předmětNe
Štít +2ZbrojNe
Štít přitahující střelyZbrojAno
Štít zachytávající šípyZbrojAno
Trpasličí opasekDivotvorný předmětAno
Zbraň +2ZbraňNe
Zbroj +1ZbrojNe
Zbroj odoláníZbrojAno
Zbroj zranitelnostiZbrojAno
Zraňující mečZbraňAno
Žezlo panováníŽezloAno
Žezlo správce paktu +2ŽezloAno (černokněžník)
Život beroucí mečZbraňAno
Mimořádné předměty, velmi vzácné
PředmětTypSladění?
Amulet sférDivotvorný předmětAno
Berla hromů a bleskůHůlAno
Berla mociHůlAno (čaroděj, černokněžníknebo kouzelník)
Berla mrazilkaHůlAno (čaroděj, černokněžník, druid nebo kouzelník)
Berla udeřeníHůlAno
Démonická zbrojZbrojAno
Divotvorná figurka (obsidiánový oř)Divotvorný předmětNe
Dračí šupinová zbrojZbrojAno
Hůlka proměnHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka válečného mága +3HůlkaAno (sesilatel)
Ifrítská láhevDivotvorný předmětNe
Iounin kámen (hbitost)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (pohlcení)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (rozum)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (síla)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (vhled)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (vůdcovství)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (výdrž)Divotvorný předmětAno
Křišťálová koule (velmi vzácná)Divotvorný předmětAno
Létající koberecDivotvorný předmětNe
Luk přísahyZbraňAno
Manuál golemůDivotvorný předmětNe
Manuál rychlého jednáníDivotvorný předmětNe
Manuál tělesného zdravíDivotvorný předmětNe
Manuál užitečného posilováníDivotvorný předmětNe
Meč ostrostiZbraňAno
MrazivecZbraňAno
Nástroj bardů (Anstrutova harfa)Divotvorný předmětAno (bard)
Ohnivá berlaHůlAno (čaroděj, černokněžník, druid nebo kouzelník)
Opasek obří síly (kamenný/mrazivý obr)Divotvorný předmětAno
Opasek síly ohnivého obraDivotvorný předmětAno
Oživlý štítZbrojAno
Pavoučnatý plášťDivotvorný předmětAno
Prsten padajících hvězdPrstenAno (v noci pod širým nebem)
Prsten regeneracePrstenAno
Prsten telekinezePrstenAno
Roh Valhaly (bronzový)Divotvorný předmětNe
Roucho hvězdDivotvorný předmětAno
Roucho mihotavých barevDivotvorný předmětAno
Rukověť chápáníDivotvorný předmětNe
Rukověť jasného myšleníDivotvorný předmětNe
Rukověť vedení a vlivuDivotvorný předmětNe
Scimitar rychlostiZbraňAno
Svíce vzýváníDivotvorný předmětAno
Štít +3ZbrojNe
Štít magické gardyZbrojAno
Tančící mečZbraňAno
Trpasličí plátovkaZbrojNe
Trpasličí vrhačZbraňAno (trpaslík)
Třpytivá přilbaDivotvorný předmětAno
Zbraň +3ZbraňNe
Zbroj +2ZbrojNe
Zloděj devíti životůZbraňAno
Žezlo bezpečnostiŽezloNe
Žezlo ostražitostiŽezloAno
Žezlo pohlceníŽezloAno
Žezlo správce paktu +3ŽezloAno (černokněžník)
Život lapající zrcadloDivotvorný předmětNe
Mimořádné předměty, legendární
PředmětTypSladění?
Arcimágovo rouchoDivotvorný předmětAno (čaroděj, černokněžník nebo kouzelník)
Berla mágůHůlAno (čaroděj, černokněžník nebo kouzelník)
Bleskové kladivoZbraňAno (obří zhouba)
Éterická plátová zbrojZbrojAno
Ifrítí drátovkaZbrojAno
Iounin kámen (mistrovství)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (mocné pohlcení)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (regenerace)Divotvorný předmětAno
Karty mnoha věcíDivotvorný předmětNe
Koule anihilaceDivotvorný předmětNe
Krychlová bránaDivotvorný předmětNe
Křišťálová koule (legendární)Divotvorný předmětAno
Kwališův aparátDivotvorný předmětNe
Meč odpovídáníZbraňAno (tvor stejného přesvědčení jako meč)
Nástroj bardů (Ollamhova harfa)Divotvorný předmětAno (bard)
ObránceZbraňAno
Opasek síly bouřného obraDivotvorný předmětAno
Opasek síly oblačného obraDivotvorný předmětAno
Plášť neviditelnostiDivotvorný předmětAno
Popravčí mečZbraňAno
Posvěcený mstitelZbraňAno (paladin)
Prsten neviditelnostiPrstenAno
Prsten odrážení kouzelPrstenAno
Prsten ovládání ohnivého živluPrstenAno
Prsten ovládání vodního živluPrstenAno
Prsten ovládání vzdušného živluPrstenAno
Prsten ovládání zemního živluPrstenAno
Prsten přivolávání džinůPrstenAno
Prsten tří přáníPrstenNe
Roh Valhaly (železný)Divotvorný předmětNe
Rukověť tichého jazykaDivotvorný předmětAno (kouzelník)
Skarabeus ochranyDivotvorný předmětAno
Studna mnoha světůDivotvorný předmětNe
ŠtístkoZbraňAno
Talisman absolutního zlaDivotvorný předmětAno (tvor zlého přesvědčení)
Talisman čirého dobraDivotvorný předmětAno (tvor dobrého přesvědčení)
Talisman kouleDivotvorný předmětAno
Zbroj +3ZbrojNe
Zbroj nezranitelnostiZbrojAno
Železná lahviceDivotvorný předmětNe
Žezlo panské mociŽezloAno
Žezlo zmrtvýchvstáníŽezloAno (druid, klerik nebo paladin)