Bojovník
Charakteristika bojovníka
Příručka hráče
Žena v řinčící plátové zbroji uchopila svůj štít a rozběhla se proti hordě goblinů. Elf za ní, oděný v okované kožené zbroji, zasypával gobliny šípy vystřelenými z jeho znamenitého luku. Půlork poblíž křičel rozkazy a snažil se co nejlépe zkoordinovat útok dvou spolubojovníků.
Trpaslík v drátěné zbroji vrazil svůj štít mezi svou společnici a zlobrův kyj, čímž odrazil smrtící úder stranou. Jeho společnice, půlelfka v šupinové zbroji, roztočila dva scimitary v oslepujícím víru a zatímco zlobra obkroužila, hledala mezeru v jeho obraně.
Gladiátor bral boj v aréně jako sport, mistr s trojzubcem a sítí, vycvičený v povalení nepřátel a tažení jimi dokola pro potěšení davu a jeho vlastní taktickou výhodu. Meč jeho nepřítelkyně zazářil modrým světlem okamžik před tím, než na něj vyslala blesk.
Všichni tito hrdinové jsou bojovníci, možná nejrozličnější povolání postav ve světech Dungeons & Dragons. Potulní rytíři, dobyvační vladaři, královští šampioni, elitní pěšáci, otrlí žoldnéři a loupeživí králové — ti všichni jako bojovníci sdílí nesrovnatelné mistrovství se zbraněmi a zbrojemi a dokonalou znalost bojových dovedností. A jsou dobře obeznámení se smrtí, setkáním se s ní i vzdorovitým hleděním jí do tváře.
Celkoví specialisté
Bojovníci znají základy všech bojových stylů. Každý bojovník umí máchat sekerou, šermovat rapírem, ovládat dlouhý nebo obouruční meč, používat luk, a dokonce s určitým stupněm dovednosti i chytit nepřátele do sítě. Stejně tak je znalcem štítů a všech druhů zbrojí. Mimo tento základní stupeň obeznámenosti se každý bojovník specializuje v určitém stylu boje. Někteří se soustředí na střelbu, někteří na boj se dvěma zbraněmi najednou a někteří na rozšíření svých bojových dovedností o magii. Tato kombinace široké obecné schopnosti a značné specializace dělá z bojovníků kvalitní válečníky na bitevních polích i v jeskyních.
Trénovaní na nebezpečí
Ne každý člen městské hlídky, vesnické milice nebo královské armády je bojovník. Většina těchto jednotek jsou relativně netrénovaní vojáci s pouze nejzákladnějšími bojovými znalostmi. Armádní veteráni, vojenští důstojníci, trénovaní osobní strážci, vyhrazení rytíři a podobné osoby jsou bojovníci.
Některé bojovníky láká využít svůj výcvik pro kariéru dobrodruha. Průzkum jeskyně, zabíjení nestvůr a další nebezpečné práce běžné mezi dobrodruhy jsou pro bojovníka druhou přirozeností, ale příliš se neliší od života, který nechává za sebou. Jsou zde možná větší rizika, ale také mnohem větší odměny — například kolik bojovníků v městské hlídce má příležitost objevit magický meč plamenec?
Tvorba bojovníka
Když si vytváříš svého bojovníka, zamysli se nad dvěma souvisejícími prvky zázemí své postavy: Kde jsi získal svůj bojový výcvik a co tě odlišuje od obyčejných válečníků kolem tebe? Byl jsi obzvlášť bezohledný? Dostal jsi dodatečnou pomoc od učitele, možná kvůli své výjimečné horlivosti? Co tě přitáhlo k tomuto tréninku jako první? Hrozba pro tvůj rodný kraj, touha po pomstě, nebo potřeba si něco dokázat — to všechno mohlo hrát svou roli.
Možná se ti líbil bývalý výcvik v šlechtické armádě či v místní milici. Možná jsi prošel výcvikem na válečné akademii, kde ses učil strategii, taktiku a vojenskou historii. Nebo jsi možná samouk — neuhlazený, ale dobře prověřený. Pozdvihl jsi meč jako způsob úniku z omezeného života na statku, nebo pokračuješ v hrdé rodinné tradici? Kde sis opatřil zbraně a zbroj? Může to být vojenská výsluha či rodinné dědictví, nebo možná sis na ně roky šetřil, aby sis je koupil. Tvoje výzbroj nyní patří do tvého nejdůležitějšího majetku — jsou to jediné věci, které stojí mezi tebou a kosou smrtky.
Rychlá tvorba
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat bojovníka rychle. Za prvé, přiřaď buď Síle, nebo Obratnosti svou nejvyšší hodnotu vlastnosti, podle toho, jestli se chceš zaměřit na zbraně na blízko, nebo na dálku (či vytříbené zbraně). Tvou druhou nejvyšší hodnotou by měla být Odolnost. Za druhé si zvol zázemí vojáka.
Jeskyně a draci
Každý dokáže bojovat a mnoho postav dokáže bojovat velmi dobře. Mnoho tvorů se dokonce bojem živí, ať už v rámci válčení, zločinu, nebo vymáhání práva. Zdaleka ne všichni jsou ale Bojovníky. Skuteční Bojovníci mezi těmito všemi vynikají. Jsou těmi, kdo se na boj specializují - pro které boj není jen součástí obživy, ale pro které je řemeslem, profesí, uměním a náplní života.
Bojovníky najdeš na všech možných místech -mezi trénovanými rytíři, profesionálními žoldáky a zocelenými válečnými veterány, ale i mezi lovci a průvodci a samozřejmě i mezi lupiči, piráty nebo pouličními rváči. I když se bojový styl a přístup jednotlivých Bojovníků může lišit jako den a noc, vždy je poznáš podle rozvinuté bojové techniky a schopnosti zachovat si přehled, chladnou hlavu a rychlý úsudek i uprostřed té nejprudší bitevní vřavy.
Tvorba Bojovníka
Když tvoříš svého Bojovníka, zamysli se nad několika otázkami ohledně tvého postoje k boji samotnému. Je pro tebe mistrovství v boji cílem, jako pro mnohé rytíře, žoldnéře nebo mistry bojových umění? Nebo je pro tebe spíše nástrojem, tak jako pro mnohé šlechtice, zločince nebo strážce? Je pro tebe boj něco, pro co žiješ, nebo spíše něco, co je nutné podstupovat?
Určitě se zamysli nad tím, jaký styl boje preferuješ a proč. Spoléháš především na hrubost, na hbitost, nebo spíše na techniku? Máš za sebou vynikající trénink u věhlasného mistra? Nebo spíše sérii učitelů a tvrdých životních zkušeností? Co tě odlišuje od obyčejných válečníků a od ostatních Bojovníků?
Zamysli se i nad svými dřívějšími bojovými zkušenostmi a zážitky, stejně jako nad dřívějšími učiteli, přáteli a spolubojovníky. Jaké jsou vaše vztahy? Co tě naučili a dali do života?
Schopnosti povolání
Jako bojovník získáš následující schopnosti povolání.
Základní schopnosti
Životy
Kostky životů: 1k10 za každou úroveň bojovníka
Životy na 1. úrovni: 10 + oprava Odolnosti
Životy na vyšších úrovních: 1k10 (nebo 6) + oprava Odolnosti za každou úroveň bojovníka po 1. úrovni
Zdatnosti
Zbroje: Všechny zbroje, štíty
Zbraně: Jednoduché zbraně, vojenské zbraně
Pomůcky: Žádné
Záchranné hody: Síla, Odolnost
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Akrobacie, Atletika, Historie, Ovládání zvířat, Přežití, Vhled, Vnímání, Zastrašování
Vybavení
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:
(a) drátěná zbroj, nebo (b) kožená zbroj, dlouhý luk a 20 šípů
(a) vojenská zbraň a štít, nebo (b) dvě vojenské zbraně
(a) lehká kuše a 20 šipek do kuše, nebo (b) dvě sekery
(a) jeskyňářský balíček, nebo (b) průzkumný balíček
Tabulka bojovníka
Úroveň | Zdatnostní bonus | Schopnosti |
---|---|---|
1. | +2 | Bojový styl, Druhý dech |
2. | +2 | Akční vlna (jedno použití) |
3. | +2 | Bojový archetyp |
4. | +2 | Zvýšení hodnot vlastností |
5. | +3 | Útok navíc |
6. | +3 | Zvýšení hodnot vlastností |
7. | +3 | Schopnost Bojového archetypu |
8. | +3 | Zvýšení hodnot vlastností |
9. | +4 | Nezdolný (jedno použití) |
10. | +4 | Schopnost Bojového archetypu |
11. | +4 | Útok navíc (2) |
12. | +4 | Zvýšení hodnot vlastností |
13. | +5 | Nezdolný (dvě použití) |
14. | +5 | Zvýšení hodnot vlastností |
15. | +5 | Schopnost Bojového archetypu |
16. | +5 | Zvýšení hodnot vlastností |
17. | +6 | Akční vlna (dvě použití), Nezdolný (tři použití) |
18. | +6 | Schopnost Bojového archetypu |
19. | +6 | Zvýšení hodnot vlastností |
20. | +6 | Útok navíc (3) |
Bojový styl
Jako svou specializaci si osvojíš konkrétní bojový styl. Zvol jednu z následujících možností. Jednu možnost Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou, i kdyby sis později mohl volit znovu.
Boj se dvěma zbraněmi
Když zaútočíš dvěma zbraněmi, můžeš si přičíst svou opravu vlastnosti ke zranění druhého útoku.
Boj s obouruční zbraní
Když si hodíš 1 nebo 2 na kostce zranění při útoku zbraní na blízko, kterou držíš oběma rukama, můžeš si hodit kostkou znovu, ale nový hod musíš použít, i kdyby padlo 1 či 2. Abys získal tento přínos, zbraň musí mít obouruční nebo jeden a půlruční vlastnost.
Obrana
Když máš na sobě zbroj, získáš bonus +1 k OČ.
Ochrana
Když tvor, kterého vidíš, zaútočí na jiný cíl, než jsi ty, do 1 sáhu od tebe, můžeš pomocí své reakce způsobit nevýhodu k hodu na útok. Musíš u toho držet štít.
Střelba
Získáš bonus +2 k hodům na útok se zbraněmi na dálku.
Šerm
Když držíš zbraň na blízko v jedné ruce, a žádnou jinou zbraň, získáš bonus +2 k hodům na zranění s touto zbraní.
Druhý dech
Máš omezenou studnu vitality, ze které můžeš čerpat a ochránit se tak před zraněním. Ve svém tahu můžeš použít bonusovou akci k obnově svých životů rovných 1k10 + tvá úroveň bojovníka.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Akční vlna
Od 2. úrovně se můžeš na okamžik dotlačit za své běžné hranice. Ve svém tahu můžeš kromě své běžné a případně bonusové akce provést ještě jednu akci.
Uděláš-li to, můžeš použít tuto schopnost znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš. Počínaje 17. úrovní můžeš použít tuto schopnost dvakrát před odpočinkem, ale v jednom tahu pouze jednou.
Bojový archetyp
Na 3. úrovni si zvol archetyp, který se budeš snažit napodobit ve svých bojových stylech a technikách. Zvol si buď Čaroknechta, Šampiona, nebo Taktika. Všechny archetypy jsou popsány na konci tohoto povolání. Tvůj archetyp ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 7., 10., 15. a 18. úrovni.
Zvýšení hodnot vlastností
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 6., 8., 12., 14., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Útok navíc
Od 5. úrovně můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.
Počet útoků se zvýší na tři, když dosáhneš 11. úrovně v tomto povolání a na čtyři, když dosáhneš 20. úrovně v tomto povolání.
Nezdolný
Počínaje 9. úrovní můžeš zopakovat svůj neúspěšný záchranný hod. Ale uděláš-li to, nový hod musíš použít a dokud si důkladně neodpočineš, nemůžeš použít tuto schopnost znovu.
Od 13. úrovně můžeš použít tuto schopnost dvakrát mezi důkladnými odpočinky a od 17. úrovně třikrát mezi důkladnými odpočinky.
Bojové archetypy
Různí bojovníci volí různé přístupy ke zdokonalování své bojové zdatnosti. Bojový archetyp, který si zvolíš k napodobení, odráží tvůj přístup.
Čaroknecht
Příručka hráče
Archetypální Čaroknecht kombinuje bojové mistrovství běžné pro všechny bojovníky s pečlivým studiem magie. Používá magické techniky podobné těm, které praktikují kouzelníci. Soustředí se na studium dvou z osmi škol magie: vymýtání a zaklínání. Vymítací kouzla poskytují Čaroknechtovi dodatečnou ochranu v souboji a zaklínací kouzla způsobují zranění mnoha nepřátelům najednou a prodlužují bojovníkův dosah v boji. Čaroknechti se učí poměrně málo kouzel a místo jejich zapisování do knihy kouzel se je učí zpaměti.
Sesílání kouzel
Když postoupíš na 3. úroveň, přidáš ke své bojové zručnosti i schopnost sesílat kouzla. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam kouzelnických kouzel.
Triky. Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze seznamu kouzelnických kouzel. Další kouzelnický trik dle své volby se naučíš na 10. úrovni.
Pozice kouzel. Tabulka sesílání kouzel Čaroknechta uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho z těchto kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně štít a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici 2. úrovně, můžeš seslat štít použitím libovolné z těchto pozic.
Známá kouzla 1. a vyšší úrovně. Znáš tři kouzelnická kouzla 1. úrovně dle své volby, z nichž dvě si musíš zvolit z vymítacích a zaklínacích kouzel v seznamu kouzelnických kouzel.
Sloupec Známá kouzla v Tabulce sesílání kouzel Čaroknechta udává, kdy se naučíš více kouzelnických kouzel 1. či vyšší úrovně. Každé z těchto kouzel, která si zvolíš, musí být vymítací či zaklínací kouzlo a musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, jak ukazuje tabulka. Například, když dosáhneš 7. úrovně v tomto povolání, můžeš se naučit jedno nové kouzlo 1. či 2. úrovně.
Kouzla, která se naučíš na 8., 14. a 20. úrovni mohou pocházet z jakékoli školy magie.
Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno z kouzelnických kouzel, která znáš, a nahradit ho libovolným jiným kouzlem ze seznamu kouzelnických kouzel. Nové kouzlo musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, a musí to být vymítací nebo zaklínací kouzlo, pokud si nenahrazuješ kouzlo, které jsi získal na 3., 8., 14. či 20.úrovni.
Sesílací vlastnost. Tvoje sesílací vlastnost pro tvá kouzelnická kouzla je Inteligence, protože se učíš svá kouzla pomocí studia a memorování. Kdykoliv kouzelnické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu Inteligence, když stanovuješ SO záchranného hodu kouzelnického kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence
Tabulka sesílání kouzel Čaroknechta
Úroveň bojovníka | Známé triky | Známá kouzla | Pozice | kouzel | dle úrovně | kouzla |
---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | |||
3. | 2 | 3 | 2 | — | — | — |
4. | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
5. | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
6. | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
7. | 2 | 5 | 4 | 2 | — | — |
8. | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
9. | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
10. | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — |
11. | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
12. | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
13. | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
14. | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
15. | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
16. | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
17. | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
18. | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
19. | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20. | 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Zbraňové pouto
Na 3. úrovni se naučíš rituál, který vytváří magické pouto mezi tebou a jednou zbraní. Rituál vykonáš během 1 hodiny a dá se provést během krátkého odpočinku. Po čas rituálu musí být zbraň ve tvém dosahu a na jeho závěr se zbraně dotkneš a utvoříš pouto.
Jakmile si k sobě zbraň upoutáš, nelze tě od této zbraně odzbrojit, pokud nejsi neschopný. Pokud je ve stejné sféře existence, můžeš ji přivolat jako bonusovou akci ve svém tahu, čímž ji okamžitě teleportuješ do své ruky.
Můžeš mít až dvě připoutané zbraně, ale pomocí bonusové akce můžeš najednou přivolat jen jednu. Pokud se pokusíš připoutat třetí zbraň, musíš přerušit pouto s jednou z ostatních dvou.
Válečná magie
Počínaje 7. úrovní, když použiješ svou akci k seslání triku, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou akci.
Kouzelný úder
Na 10. úrovni se naučíš, jak údery své zbraně podkopat tvorovo odolání vůči tvým kouzlům. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, bude mít nevýhodu ke svému příštímu záchranném hodu proti kouzlu, které sešleš před koncem svého příštího tahu.
Mystická zteč
Na 15. úrovni získáš schopnost se teleportovat až 6 sáhů na volné místo, které vidíš, když použiješ svou Akční vlnu. Můžeš se teleportovat před, nebo po dodatečné akci.
Zlepšená válečná magie
Počínaje 18. úrovní, když použiješ svou akci k seslání kouzla, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou akci.
Šampion
Příručka hráče
Archetypální Šampion se soustředí na rozvoj hrubé fyzické síly vybroušené k smrtící dokonalosti. Ti, kteří si berou za vzor tento archetyp, kombinují tvrdý trénink s výtečnou fyzičkou, díky nimž způsobují zničující údery.
Zlepšený kritický zásah
Když si počínaje 3. úrovní zvolíš tento archetyp, tvé útoky zbraní způsobí kritický zásah při hodu 19 nebo 20.
Mimořádný atlet
Od 7. úrovně si můžeš přičíst polovinu svého zdatnostního bonusu (zaokrouhleno nahou) ke každému ověření Síly, Obratnosti nebo Odolnosti, které již neobsahuje tvůj zdatnostní bonus.
Navíc při skoku do dálky s rozběhem se vzdálenost, kterou dokážeš skočit, zvýší o počet stop rovný tvé opravě Síly.
Další Bojový styl
Na 10. úrovni si můžeš zvolit druhou možnost ze schopnosti povolání Bojový styl.
Dokonalejší kritický zásah
Počínaje 15. úrovní, tvé útoky zbraní způsobí kritický zásah při hodu 18–20.
Přeživší
Na 18. úrovni jsi dosáhl vrcholu nezlomnosti v bitvě. Na začátku každého svého tahu si obnovíš životy rovné 5 + tvá oprava Odolnosti, zbývá-li ti nejvýše polovina životů. To však neplatí, máš-li 0 životů.
Taktik
Příručka hráče
Ti, kteří napodobují archetypálního Taktika, uplatňují bojové techniky, jež se dědily po celé generace. Pro Taktika je souboj akademické pole, které někdy obsahuje i věci mimo samotný souboj, například zbrojířství a krasopis. Ne každý bojovník absolvuje hodiny historie, teorie a umění, které se odráží v archetypu Taktika, ale ti, co ano, jsou plně vyvinutí bojovníci s velkou dovedností a znalostmi.
Bojová převaha
Když si zvolíš tento archetyp na 3. úrovni, naučíš se manévry, které jsou podpořeny speciálními kostkami zvanými převahové kostky.
Manévry. Naučíš se tři manévry dle své volby, které jsou podrobně popsány v části „Manévry“ níže. Mnoho manévrů nějakým způsobem zlepšuje útok. Můžeš použít jen jeden manévr za útok.
Na 7., 10. a 15. úrovni se naučíš dva další manévry dle své volby. Pokaždé, když se naučíš nové manévry, můžeš také nahradit jeden manévr, který znáš, za jiný.
Převahové kostky. Máš čtyři převahové kostky, což jsou k8. Když použiješ převahovou kostku, utratíš ji. Všechny utracené převahové kostky si obnovíš, když si krátce či důkladně odpočineš.
Na 7. úrovni získáš další převahovou kostku a na 15. úrovni ještě jednu.
Záchranné hody. Některé z manévrů vyžadují, aby si cíl hodil záchranný hod, aby odolal účinkům manévru. SO záchranného hodu se počítá následovně:
SO záchrany manévru = 8 + tvůj zdatnostní bonus + buď tvá oprava Síly, nebo Obratnosti (dle tvé volby)
Student války
Na 3. úrovni získáš zdatnost s jedním typem řemeslnického nářadí dle své volby.
Odhad nepřítele
Počínaje 7. úrovní, pokud strávíš 1 minutu pozorováním či interakcí s jiným tvorem mimo boj, můžeš se dozvědět určité informace o jeho schopnostech v porovnání s tvými. PJ ti sdělí, jestli je tvor srovnatelný, lepší nebo horší z pohledu dvou z následujících charakteristik dle tvé volby:
- Hodnota Síly
- Hodnota Obratnosti
- Hodnota Odolnosti
- Obranné číslo
- Aktuální životy
- (Případná) celková úroveň ze všech povolání
- (Případná) úroveň povolání bojovníka
Zlepšená bojová převaha
Na 10. úrovni se tvé převahové kostky změní na k10. Na 18. úrovni se změní na k12.
Neúnavnost
Počínaje 15. úrovní, když si házíš na iniciativu a nemáš už žádné převahové kostky, obnovíš si jednu převahovou kostku.
Manévry
Manévry jsou uvedeny v abecedním pořadí.
Daleký výpad. Když ve svém tahu zaútočíš na blízko zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k zvětšení dosahu tohoto útoku o 1 sáh. Pokud zasáhneš, k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.
Hecující útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o vyhecování cíle, aby na tě zaútočil. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, má nevýhodu ke všem hodům na útok proti jiným cílům, než jsi ty, do konce tvého příštího tahu.
Hrozivý útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o vystrašení cíle. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, stane se vystrašený do konce tvého příštího tahu.
Manévrový útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k vmanévrování svého spolubojovníka do výhodnější pozice. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a zvol přátelského tvora, který tě vidí či slyší. Tento tvor se může pomocí své reakce pohnout až svou poloviční rychlostí, aniž by při tom vyvolával příležitostné útoky cíle tvého útoku.
Odražení. Když tě zraní jiný tvor útokem na blízko, můžeš použít svou reakci a utratit jednu převahovou kostku ke snížení zranění o číslo, které hodíš na své převahové kostce, plus tvá oprava Obratnosti.
Odveta. Když tě tvor mine útokem na blízko, můžeš použít svou reakci a utratit jednu převahovou kostku k útoku na blízko zbraní proti němu. Pokud zasáhneš, k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.
Odzbrojující útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o odzbrojení cíle; donutit ho upustit jeden předmět dle tvé volby, co drží. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, upustí předmět dle tvé volby. Předmět dopadne k jeho nohám.
Podrážecí útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o sražení cíle k zemi. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a je-li cíl Velký či menší, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, srazíš cíl k zemi.
Předstíraný útok. Můžeš utratit jednu převahovou kostku a použít bonusovou akci ve svém tahu k předstíranému útoku. Zvol jednoho tvora do 1 sáhu od tebe jako svůj cíl. K příštímu hodu na útok proti tomuto tvorovi máš výhodu. Pokud útok zasáhne, k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku. Výhoda propadne, nevyužiješ-li ji v tahu, kdy jsi ji získal.
Přesný útok. Když si házíš na útok zbraní proti tvorovi, můžeš utratit jednu převahovou kostku a přičíst si ji k hodu. Tento manévr můžeš provést před tím, než si hodíš na útok, nebo po tom, ale před tím, že se projeví účinky útoku.
Rozptylující úder. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k rozptýlení tvora, což dá příležitost tvým spojencům. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku. Příští hod na útok proti tomuto cíli, někým jiným než jsi ty, má výhodu, pokud útok nastane před začátkem tvého příštího tahu.
Točivý útok. Když zasáhneš tvora útokem na blízko zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o zranění dalšího tvora stejným útokem. Zvol dalšího tvora do 1 sáhu od původního cíle, který je ve tvém dosahu. Pokud by původní hod na útok zasáhl druhého tvora, utrpí zranění rovné hozenému číslu na převahové kostce. Zranění je stejného typu jako to z původního útoku.
Velitelský úder. Když ve svém tahu provedeš akci Útok, můžeš se vzdát jednoho ze svých útoků a použít místo něj bonusovou akci k navedení jednoho ze svých společníků k úderu. Uděláš-li to, zvol přátelského tvora, který tě vidí či slyší a utrať jednu převahovou kostku. Tento tvor může okamžitě použít svou reakci k jednomu útoku zbraní a přičíst si převahovou kostku k hodu na zranění daného útoku.
Vyhýbavé našlapování. Když se pohybuješ, můžeš utratit jednu převahovou kostku, hodit jí a hozené číslo přičíst ke svému OČ, dokud nezastavíš svůj pohyb.
Zatlačující útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o zahnání cíle. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a je-li cíl Velký či menší, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, odtlačíš cíl až o 3 sáhy od sebe.
Zotavení sil. Ve svém tahu můžeš jako bonusovou akci utratit jednu převahovou kostku a posílit tím odhodlání jednoho ze svých společníků. Když to uděláš, zvol přátelského tvora, který tě vidí nebo slyší. Tento tvor získá dočasné životy rovné hodu převahovou kostkou + tvá oprava Charismatu.
Rytíř Purpurového draka
Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím
Rytíři Purpurového draka jsou válečníci, kteří pochází z království Cormyr. Přísahali chránit Korunu a vydali se bojovat proti zlu mimo hranice jejich království. Mají za úkol putovat zeměmi jako potulní rytíři a spoléhají, že jim jejich úsudek, statečnost a věrnost rytířskému kodexu pomůže porážet zločince.
Rytíř Purpurového draka inspiruje ostatní k velikosti svými statečnými činy v bitvách. Pouhá přítomnost rytíře ve vesničce způsobuje, že někteří orci a banditi si hledají snadnější kořist. Osamělý rytíř je zkušený válečník, ale rytíř, který vede skupinu spojenců, promění i špatně vybavenou milici v divokou válečnou skupinu.
Rytíř dává při vedení přednost skutkům, ne slovům. Útok rytíře v čele je čin, kterým může v ostatních spojencích probudit skryté rezervy odvahy a odhodlání, o nichž neměli ani tušení, že je mají.
Omezení: Rytířství
Rytíři Purpurového draka jsou vázáni ke konkrétnímu cormyrskému rytířskému řádu.
Banneret slouží jako obecné pojmenování pro tento archetyp, pokud ho používáte v jiném tažení, nebo když vytváříte jiné vojevody než rytíře Purpurového draka.
Uzdravující pokřik
Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, naučíš se, jak inspirovat své spojence k boji přes jejich zranění.
Když použiješ schopnost Druhý dech, můžeš zvolit až tři tvory do 12 sáhů od tebe, kteří jsou tvými spojenci. Pokud tě tvor vidí nebo slyší, tak si obnoví životy rovné tvé úrovni bojovníka.
Královský vyslanec
Rytíř Purpurového draka slouží jako vyslanec cormyrské Koruny. Od rytířů s vysokým postavením se očekává, že se budou chovat s grácií.
Na 7. úrovni získáš zdatnost v dovednosti Přesvědčování. Pokud jsi v této dovednosti již zdatný, získáš zdatnost v jedné z následujících dovedností dle své volby: Ovládání zvířat, Umění, Vhled, či Zastrašování.
Tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí pro jakékoli ověření vlastnosti, když u něj využiješ Přesvědčování. Tento prospěch obdržíš bez ohledu na to, jakou zdatnost v dovednosti jsi získal touto schopností.
Vlna inspirace
Když od 10. úrovně použiješ schopnost Akční vlna, můžeš zvolit jednoho tvora do 12 sáhů od sebe, který je tvým spojencem. Pokud tě tvor vidí nebo slyší, může jako svoji reakci jednou zaútočit zbraní na blízko nebo na dálku.
Od 17. úrovně můžeš zvolit dva spojence do 12 sáhů od tebe místo jednoho.
Záštita
Počínaje 15. úrovní můžeš rozšířit benefity schopnosti Nezdolný na své spojence. Když použiješ schopnost Nezdolný k přehození záchranného hodu na Inteligenci, Moudrosti nebo Charismatu a nejsi neschopný, můžeš zvolit jednoho spojence do 12 sáhů od sebe, který také selhal v záchranném hodu proti stejnému účinku. V případě, že tě tvor vidí nebo slyší, může zopakovat svůj záchranný hod, a musí použít nový výsledek hodu.
Gardista
Jeskyně a draci
Ať už patříš mezi členy osobní stráže, pořádkové hlídky, nebo k těm, co chránili rodinu při útěku z válkou zmítané země, tvůj život se točí okolo ochrany ostatních. V bitvě si dokážeš držet přehled o dění a reagovat na vše, co se v tvém okolí děje.
3. - Kryju tě
kdykoliv
Dokážeš ostatní bránit vlastním tělem.
Můžeš použít Reakci a prohodit si místo se spojencem do jednoho sáhu od tebe, na kterého je veden Útok (včetně Příležitostného útoku). Cílem Útoku se staneš ty. Tuto schopnost musíš provést před vyhodnocením úspěšnosti Útoku na svého spojence (tedy předtím, než se dozvíš jeho hodnotu).
7. - Na všech stranách
stále
Dokážeš bleskově reagovat na každou sebemenší změnu situace.
V Kole máš k dispozici 2 Reakce. Naráz můžeš utratit pouze jednu a stejné schopnosti a efekty nelze skládat a tím je sčítat ani násobit.
10. - Instinktivní odražení
stále
Dokážeš si vybrat ten pravý zlomek vteřiny a nedáváš nepřátelům žádnou příležitost.
Všechny Příležitostné útoky proti tobě získávají Nevýhodu.
15. - Za mnou!
kdykoliv
Dokážeš ostatní provést bojovou zónou.
Když se pohneš, můžou se všichni tví spojenci do jednoho sáhu od tebe pohnout spolu s tebou, aniž by je to stálo jejich Pohyb.
15. - Živý štít
kdykoliv
Ti, kdo se za tebou skryjí, jsou v bezpečí před všemi náhodnými hrozbami.
Pokud je na spojence do jednoho sáhu veden Příležitostný útok, můžeš ho přesměrovat na sebe.
18. - Živá hradba
stále
Dokud stojíš poblíž, tak na tebou chráněné spojence nikdo nedosáhne.
Všechny Útoky na blízko zbraní na všechny tvé spojence v dosahu tvého Útoku na blízko mají automaticky Nevýhodu.
Chodec
Jeskyně a draci
Patříš k Bojovníkům, kteří tráví většinu svého života v divočině bojem s nepřáteli civilizace daleko za jejími hranicemi. Život v divočině v neustálém ohrožení v tobě vytvořil sepětí s okolní krajinou, které ti zprostředkovalo přírodní magii v mnoha jejích podobách.
Tabulka Chodce
Úroveň | Známá | kouzla | Pozice | x. | Stupně | — |
---|---|---|---|---|---|---|
Chodce | Triky | Kouzla | 1. | 2. | 3. | 4. |
3. | 2 | 3 | 2 | — | — | — |
4. | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
5. | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
6. | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
7. | 2 | 5 | 4 | 2 | — | — |
8. | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
9. | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
10. | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — |
11. | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
12. | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
13. | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
14. | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
15. | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
16. | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
17. | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
18. | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
19. | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20. | 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
3. - Sesílání kouzel
kdykoliv, speciální
Tvůj život v divočině daleko od civilizace a kontakt s Druidy a magickými bytostmi ti dal proniknout do základů přírodní magie.
Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme uvedli už v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Druidských kouzel.
Tabulka Chodce ukazuje počet Triků a Druidských kouzel, které Znáš, a počet Pozic kouzel daného Stupně, které máš k dispozici a které si obnovíš na konci každého Dlouhého odpočinku.
Když získáš Úroveň v Povolání bojovníka, můžeš si zvolit jedno z Druidských kouzel, které Znáš, a nahradit ho jiným Kouzlem ze seznamu Druidských kouzel (nové Kouzlo nemusí být stejného Stupně). Stejně tak můžeš vyměnit jeden Druidský trik za jiný Druidský trik.
Sesílací vlastnost pro tvá Druidská kouzla je Moudrost, protože tvá magie vychází z tvé znalosti okolní krajiny a chápání, jak funguje příroda.
Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.
Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.
Sesílací ohniskový předmět: Pro svá kouzla můžeš jako Ohniskový předmět použít Druidský ohniskový předmět (např. Snítku jmelí, Dřevěnou berlu, Tisovou hůlku nebo Totem).
3. - Soužití s krajinou
stále
Pohyb krajinou je pro tebe druhá přirozenost.
Navážeš spojení s krajinou, ve které se právě nacházíš, a získáš přínos daný Tabulkou krajiny. Pokud se nenacházíš v žádném z uvedených terénů, Průvodce hrou určí nejpodobnější terén nebo ho vybere náhodně. Vždy víš, v jakém z terénů se nacházíš, a to i když byl určen náhodně. Navíc máš v každém terénu následující přínosy:
Těžký terén nezpomaluje cestování tvojí družiny.
Tvoje družina se může ztratit jen kvůli magickým prostředkům, přirozeně ne.
I když se během cestování věnuješ jiné činnosti (například shánění potravy, navigaci nebo stopování), přesto si všímáš hrozeb (můžeš si házet na Vnímání a nemáš Postih k Pasivnímu vnímání).
Pokud cestuješ sám, pohybuješ se Nenápadně Normálním tempem.
Při Cestování (viz 8. kapitola: Hraní hry, strana 258) máš Výhodu na řešení situací a Událostí týkajících se ostražitosti, shánění potravy, hledání cesty a přespávání.
Když stopuješ tvory, zjistíš také jejich přesný počet, Třídy velikosti a jak jsou stopy staré.
Tabulka krajiny
Krajina | Soužití s krajinou | Kouzla 1. Stupně | Kouzla 2. Stupně | Kouzla 3. Stupně | Kouzla 4. Stupně | Zásah krajiny | Pomoc krajiny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Arktida | Získáš Odolnost proti Chladnému zásahu | Sádlo, Dobrůvka | Trny, Znehybni osobu | Zmrzlý déšť, Zpomalení | Ledová bouře, Volnost | Chladný | 16 Obřích sov |
Bažina | Získáš Odolnost proti Jedovému zásahu | Najdi jed a nemoc, Očisti jídlo a pití | Kyselinový šíp, Tma | Chůze po vodě, Páchnoucí oblak | Najdi tvora, Volnost | Jedový | 16 Obřích žab |
Hory | Získáš Rychlost šplhání rovnou Rychlosti chůze | Pomalý pád, Skok | Pavoučí šplh, Trny | Blesk, Vejdi do kam. | Kamenná kůže, Tvaruj kámen | Drtivý | 8 Obřích koz |
Hvozd | Získáš Bonus ke Vnímání (i Pasivnímu) rovný tvému Zdatnostnímu bonusu | Zapletení, Přátelství zvířat | Kůrokůže, Pavoučí šplh | Růst rostlin, Svolej blesky | Věštění, Volnost | Bodný | 16 Obřích jezevců |
Město* | Získáš Bonus k Přesvědčování rovný tvému Zdatnostnímu bonusu | Zmam osobu, Poroz. jazykům | Fascinuj, Zaklep | Vejdi do kamene, Strach | Najdi tvora, Tvaruj kámen | Psychický | 16 Krysích hejn |
Moře | Získáš schopnost dýchat pod vodou | Oblak mlhy, Stvoř n.z. vodu | Mlžný krok, Zrcadlový obraz | Chůze po vodě, Vodní dech | Ovládni vodu, Volnost | Drtivý | 8 Útesových žraloků |
Pláně | Tvá Rychlost chůze se zdvojnásobí | Spěšný ústup, Zapletení | Neviditelnost, Projdi beze stop | Denní světlo, Rychlost | Věštění, Volnost | Bodný | 16 Vlků |
Pobřeží | Získáš Rychlost plavání rovnou tvé Rychlosti chůze | Oblak mlhy, Stvoř n.z. vodu | Mlžný krok, Zrcadlový obraz | Chůze po vodě, Vodní dech | Ovládni vodu, Volnost | Bleskový | 8 Krokodýlů |
Podzemí | Získáš Vidění ve tmě na (nebo si ho prodloužíš o) 12 sáhů | Uřknutí, Iluzorní text | Pavoučí šplh, Pavučina | Mlžná podoba, Páchnoucí oblak | Mocná neviditelnost, Tvaruj kámen | Nekrotický | 8 Obřích netopýrů |
Poušť | Získáš Odolnost proti Ohnivému zásahu | Stvoř n.z. vodu, Pekelné pokár. | Rozmazání, Ticho | Ochrana před energií, Stvoř jídlo a vodu | Hniloba, Klamný prostor | Ohnivý | 16 Obřích ještěrek |
7. - Krajinná magie
stále
Tvé spojení s okolní krajinou dosáhne nadpřirozených rozměrů.
Ovládáš magii krajiny. Automaticky umíš a máš připravena Kouzla 1. a 2. Stupně, odpovídající terénu, který tě obklopuje, jak je uvedeno v Tabulce krajiny. Od 13. Úrovně takto automaticky získáš i uvedená Kouzla 3. Stupně a od 19. Úrovně i uvedená Kouzla 4. Stupně. Tato Kouzla se nepočítají do počtu tvých Známých kouzel.
10. - Pozornost zálesáka
stále
Tvým smyslům nic neujde.
Získáváš Bonus +5 k Pasivnímu vnímání a Výhodu k Ověřením moudrosti (Vnímání), pokud nejsi Ohlušený nebo Oslepený. Navíc si plně uvědomuješ své okolí, i když spíš nemagickým spánkem, a můžeš se kdykoli vzbudit.
15. - Zbraň krajiny
Oprava moudrosti x mezi Odpočinky
Tvé spojení s krajinou je natolik zvnitřněné, že krajina sama posiluje tvé Útoky.
Tvé Útoky zbraní způsobí dodatečný Zásah za 1k12 Bodů výdrže. Typ Zásahu je dán krajinou, ve které se nacházíš, jak ukazuje Tabulka krajiny ve sloupci Zásah krajiny. Tuto schopnost můžeš použít vždy alespoň 1x, i když máš zápornou Opravu moudrosti.
18. - Pomoc krajiny
1x mezi Dlouhými odpočinky
Okolní krajina ti sama pošle na pomoc své zástupce, když to zrovna potřebuješ.
Jako Akci můžeš přivolat Zvířata uvedená v Tabulce krajiny. Přivolaná Zvířata jsou přátelská vůči tobě a tvým společníkům. Hoď za přivolaná Zvířata (jako skupinu) na Iniciativu, ve které budou mít své vlastní Tahy. Zvířata dorazí na místo 4 sáhy od tebe na začátku svého prvního Tahu. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (Akce není potřeba). Pokud jim žádný rozkaz neudělíš, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům a jinému přímému ohrožení, ale jinak neudělají nic.
Zvířata se rozutečou po 10 minutách.
Chrámový rytíř
Jeskyně a draci
Patříš k Bojovníkům, kteří se zapřisáhli bojovat za Církev, šířit boží slávu a chránit vše posvátné. Tvá oddanost bohu a svatým přísahám ti dávají nejen ohromnou motivaci a sílu, ale i svatou moc, a dokonce ti v nemalé míře zprostředkovávají i moc svatých kouzel.
Tabulka Chrámového rytíře
Úroveň | Známá | kouzla | Pozice | x. | Stupně | — |
---|---|---|---|---|---|---|
ch. ryť. | Triky | Kouzla | 1. | 2. | 3. | 4. |
3. | 2 | 3 | 2 | — | — | — |
4. | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
5. | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
6. | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
7. | 2 | 5 | 4 | 2 | — | — |
8. | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
9. | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
10. | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — |
11. | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
12. | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
13. | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
14. | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
15. | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
16. | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
17. | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
18. | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
19. | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20. | 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
3. - Sesílaní kouzel
kdykoliv, speciální
Tvá oddanost bohům a církvi z tebe učinila bránu Boží vůle a slávy.
Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme uvedli už v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Klerických kouzel.
Tabulka Chrámového rytíře ukazuje počet Triků a Klerických kouzel, které Znáš, a počet Pozic kouzel daného Stupně, které máš k dispozici a které si obnovíš na konci každého Dlouhého odpočinku.
Když získáš Úroveň v Povolání bojovníka, můžeš si zvolit jedno z Klerických kouzel, které Znáš, a nahradit ho jiným Kouzlem ze seznamu Klerických kouzel (nové Kouzlo nemusí být stejného Stupně). Stejně tak můžeš vyměnit jeden Klerický trik, který ovládáš, za jiný Klerický trik.
Sesílací vlastnost pro tvá Klerická kouzla je tvá Moudrost, protože tvá magie vychází ze spřízněnosti s bohem tvého chrámu.
Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.
Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.
Sesílací ohniskový předmět: Pro svá Klerická kouzla můžeš použít Svatý symbol nebo jiný Klerický ohniskový předmět.
3. - Povzbuzení
1x mezi Odpočinky
Síla tvé víry je vzorem a motivací pro tvé spolubojovníky.
Jako Akci můžeš až pěti tvorům, které vidíš, dát tvou Úroveň bojovníka + tvou Opravu moudrosti Dočasných bodů výdrže. Pokud nejsou spotřebovány, zmizí na konci dalšího Dlouhého odpočinku.
7. - Duchovní rána
kdykoliv
Tvůj spravedlivý hněv následuje každý tvůj úder.
Když zasáhneš tvora Útokem, můžeš na něj jako Bonusovou akci provést dodatečný magický Útok, který se vyhodnotí jako Útok kouzlem. Úspěšný Útok způsobí Zářivý nebo Nekrotický zásah za 1k6 + tvá Oprava moudrosti Bodů výdrže. Typ Zásahu odpovídá tvému božstvu a chrámu.
10. - Léčivý dotyk
1x mezi Odpočinky
Tvůj dotek má svatou sílu.
Jako Bonusovou akci se můžeš dotknout tvora a obnovit mu 1k10 + tvá Úroveň bojovníka Bodů výdrže a odstranit mu přitom jeden z následujících Stavů: Ohlušený, Oslepený nebo Paralyzovaný.
15. - Nucený návrat
1x mezi Odpočinky
Můžeš nutit sférické bytosti k návratu do domovské Sféry.
Když zasáhneš Útokem tvora, který se nenachází ve Sféře, s níž je spjatý (např. Peklo pro Ďábly, Vílí divočina pro Víly, Stínopád pro Nemrtvé atp.), můžeš ho přinutit hodit si Záchranný hod na Moudrost proti tvému SO Záchrany kouzel. Když neuspěje, je na jednu hodinu vypuzen do Sféry, se kterou je spjat. Když uspěje, utrpí místo toho Silový zásah za 5k10 Bodů výdrže.
18. - Kráčející talisman
1x mezi Odpočinky
Tvá samotná přítomnost je posvěcením pro tvé spojence.
Pokud je tvor do 6 sáhů od tebe zasažen Útokem nebo selže v Záchranném hodu, můžeš způsobit, že Útok tvora mine, nebo tvor v Záchranném hodu uspěje.
Střelec
Jeskyně a draci
Patříš k těm Bojovníkům, kteří se rozhodli specializovat na určitý typ Zbraně a přístupu k boji - konkrétně na boj Střelnými a případně Vrhacími zbraněmi. Ne, že by ti byl boj z blízka cizí - jen preferuješ být od nepřátel dál a držet si přehled, který dokážeš využít vskutku smrtícím způsobem.
Tvůj SO Záchrany schopností Střelce je odvozený od tvé Obratnosti, tedy 8 + tvá Oprava obratnosti + tvůj Zdatnostní bonus.
3. - Zběhlá střelba
stále
Dokážeš využít smrtící možnosti Zbraně i na tu největší vzdálenost.
Všechny dostřely Zbraní se pro tebe zdvojnásobí. Navíc můžeš používat Střelnou zbraň, i když máš mezi prsty rukou Drobný předmět (např. Amulet nebo přichystaný Flakónek atp.) a navíc ignoruješ vlastnost Nabíjecí (popř. u Palných zbraní snížíš její hodnotu o 1).
7. - Příležitostný výstřel
kdykoliv při splnění podmínek
Dokážeš střílet reflexivně a využít tak sebemenší příležitosti.
Pokud se tvor ve tvém Krátkém dostřelu, který vůči tobě nemá Kryt, pohne mimo Dosah Útoku na blízko jemu nepřátelského tvora, můžeš použít svou Reakci a provést na něj jednou Útok na dálku zbraní, kterou držíš.
10. - Krycí střelba
1x mezi Odpočinky
Dokážeš poslat do vzduchu ohromný počet střel naráz a ohrozit tak všechny tvory v oblasti.
Pokud držíš Střelnou zbraň, můžeš jako Akci zahájit Krycí střelbu. Střelba ovlivní oblast Kruhu o poloměru 2 sáhy se středem, který se nachází v Krátkém dostřelu, nebo Kuželu s vrcholem v tobě o délce 5 sáhů a největší šířce 5 sáhů.
Tvorové v oblasti nemůžou až do začátku tvého příštího Tahu používat Příležitostný útok a musí si hodit Záchranný hod na Obratnost proti tvému SO Záchrany schopností. Ležící tvorové, tvorové v Krytu nebo tvorové, kteří použijí Reakci, aby si lehli nebo se pohli do Krytu, mají k Záchraně Výhodu. Tvorové, kteří neuspějí, utrpí Zásah jako při úspěšném Útoku tvou Zbraní.
Použití této schopnosti spotřebuje 2k6 střel, nebo tolik, kolik je ovlivněných Cílů (cokoliv je vyšší).
Omezení Krycí střelby
Krycí střelba má omezení 1x mezi Odpočinky. Důvod je především ten, že mnoho skupin nehraje na počítání šípů, které má postava u sebe a nesledují, kolik místa zabírají v rámci její Nosnosti. Pokud ve vaší skupině skutečně poctivě počítáte šípy i Nosnost postavy, může PH dovolit používat tuto schopnost bez omezení - resp. tak dlouho, dokud má tvá postava dostatek šípů. Totéž platí pro schopnost Plošného ostřelování níže.
15. - Zastavující zásah
kdykoliv
Razance a přesnost tvých výstřelů dokáže srazit tvé Cíle k zemi.
Jako Bonusovou akci zvol tvora, kterého vidíš v Dostřelu své Zbraně. Pokud ho do konce svého Tahu zasáhneš Útokem na dálku zbraní, Srazíš ho a stane se Ležícím.
Navíc, pokud někoho zasáhneš svým Příležitostným výstřelem, jeho Rychlost klesne až do konce jeho Tahu na 0.
18. - Plošné ostřelování
1x mezi Odpočinky
Svými střelami můžeš zastínit slunce.
Jako Akci můžeš zvolit bod, který vidíš v Dostřelu své Zbraně. Všichni tvorové do 2 sáhů od tohoto bodu si musí hodit Záchranný hod na Obratnost se SO tvého SO Záchrany schopností. Při neúspěchu utrpí Zásah daný třemi Kostkami zásahu tvé Zbraně plus trojnásobku tvé Opravy obratnosti, při úspěchu utrpí poloviční Zásah. Typ Zásahu odpovídá tvé Zbrani.
Tato schopnost spotřebuje celý Toulec 20 šípů.
Veterán
Jeskyně a draci
Máš za sebou svoje. Možná ve velké bitvě, možná v sérii šarvátek, možná ve střetech pouličních gangů. Tak jako tak, podařilo se ti přežít. A máš z toho zkušenosti a dovednosti - jak se orientovat, jak se vyhnout zranění i jak rozdat nějakou tu slušnou ránu navíc.
3. - Bez váhání
kdykoliv
Dokážeš přímo v boji podpořit své spolubojovníky.
Pokud tvůj spojenec Zasáhne nepřítele, který je v danou chvíli ve tvém Dosahu, můžeš využít své Reakce a provést proti němu Příležitostný útok s Nevýhodou.
3. - Přehled o bojišti
kdykoliv
V bitvě si dokážeš držet přehled o okolním dění jako nikdo jiný.
Boj a bitva pro tebe nejsou důvodem k Nevýhodě na Vnímání a během boje můžeš provést Vnímání jako Bonusovou akci (a zhodnotit tak aktuální situaci, najít největší hrozbu, možný zdroj Výhody, dobrý kryt, spojence nebo nepřátelského velitele atp.).
7. - Veteránské reflexy
stále
Mnoha hrozbám se dokážeš vyhnout dřív, než si je vůbec uvědomíš.
Díky svým zkušenostem získáš Zdatnost v Záchranných hodech na Obratnost.
10. - Bitevní houževnatost
1x mezi Odpočinky
Dokážeš přečkat i velmi dlouhé a vysilující bitvy.
Mezi dvěma Odpočinky můžeš použít ještě jednou Druhý dech (dohromady dvakrát).
15. - Síla jednotky
kdykoliv
Jsi těžištěm sehranosti jednotky - dokážeš těžit z manévrů ostatních nebo pro ně vytvářet nové příležitosti.
Když některý z tvých spojenců získá Výhodu proti některému z nepřátel v tvém Dosahu, můžeš využít svou Reakci a získat vůči němu také Výhodu.
Naopak pokud sám získáš ve svém Tahu Výhodu proti některému protivníkovi, tak ji svou Bonusovou akcí můžeš dát i některému ze svých spojenců, kteří ho mají ve svém Dosahu.
18. - Smrtící instinkty
kdykoliv
Když se ti nabídne nečekaná příležitost, zužitkuješ ji do poslední kapky krve.
Když Zasáhneš Příležitostným útokem, považuje se tvůj Zásah automaticky za Kritický.
Vojevůdce
Jeskyně a draci
Tvou silou je schopnost velet ostatním. Ze skupiny válečníků dokážeš udělat funkční jednotku, která je více než jen součtem částí. Svými rozkazy umožňuješ ostatním využít příležitostí, které by jinak minuli, nebo je motivuješ k činům, kterých by nebyli schopni.
Tabulka Vojevůdce
Úroveň vojevůdce | Počet Rozkazů | Počet Válečných kostek | Hodnota Válečných kostek |
---|---|---|---|
3. | 4 | 4 | k8 |
7. | 5 | 5 | k8 |
10. | 6 | 5 | k10 |
15. | 7 | 6 | k10 |
18. | 8 | 6 | k12 |
3. - Autorita
kdykoliv
Tvé schopnosti a zkušenosti vzbuzují přirozený respekt.
Kdykoliv se pokoušíš pozvednout morálku nebo vyvolat bojovnost u inteligentních bytostí, které ti nejsou nepřátelské, máš Výhodu k hodům na Klamání, Přesvědčování, Vhled a Zastrašování.
Dále máš Zdatnost v hodu na Znovuzformování skupin po bitvě (viz 8. kapitola: Hraní hry, část Bitvy).
3. - Velení
kdykoliv, speciální
Dokážeš vydat ten správný rozkaz v tu správnou chvíli.
Tabulka Vojevůdce ukazuje počet Rozkazů, které umíš vydávat, spolu s počtem tvých Válečných kostek a jejich hodnotou. Efekty Rozkazů a možnosti použití Válečných kostek jsou popsány níže na konci tohoto Oboru.
Rozkaz můžeš vydat, pouze když jsou splněny u něj uvedené podmínky a když máš možnost komunikovat se svými spojenci, ať už slovy, gesty, nebo pomocí magie.
Vydání Rozkazu ve tvém Tahu nevyžaduje Akci, nicméně vydání Rozkazu mimo tvůj Tah stojí Reakci - v obou případech můžeš vydat pouze jeden Rozkaz. Jeho vydání vždy vyžaduje utracení Válečné kostky. Utracené Válečné kostky se ti obnoví na konci Dlouhého odpočinku.
Když získáš Úroveň v Povolání bojovníka, můžeš vyměnit jeden Rozkaz, který Znáš, za nějaký jiný.
7. - Odhad bojiště
kdykoliv
Během krátkého okamžiku dokážeš zhodnotit bojiště a zjistit i věci, které jsou ostatním skryté.
Můžeš věnovat jednu Akci získání přehledu o bojišti a stavu bitvy. PH ti sdělí aktuální taktiku nepřátel (avšak ne nutně to, co se skrývá za ní) a navíc se dozvíš dvě z následujících informací podle své volby:
Kdo jsou velitelé nepřátel, kteří nepřátelé (pokud nějací) jsou „těžké váhy" a kteří jsou „jen podpora".
Kteří nepřátelé vládnou nějakým významným nestandardním Útokem (např. Kouzly atp.).
Jestli se ti zdá, že nepřátelé počítají s nějakou posilou, popř. mají někde ukryté rezervy.
Jestli se bojiště zdá být nějak zmanipulované v tvůj neprospěch (skryté pasti, úkryty atp.).
PH může případně odpovědět i jiné podobné otázky, pokud tě napadnou a PH je uzná za vhodné.
15. - Neúnavný
stále
Bez ohledu na únavu z dřívějších bojů máš vždy po ruce alespoň jeden vhodný rozkaz.
Pokud ti při hodu na Iniciativu už nezbývá žádná Válečná kostka, tak si jednu obnov.
Rozkazy
Útočné rozkazy v Tahu
Tyto rozkazy můžeš zavelet, když ti při hodu na Útok padne na kostce sudá hodnota (je jedno, zda Útokem Zasáhneš, nebo ne).
Na něj!
** Příležitost:** Sudý hod na Útok zbraní.
** Efekt:** Vyber spojence a zvol nepřítele. Pokud vybraný spojenec zaútočí dalším Útokem na daného nepřítele, může si k hodu na Útok přidat hod Válečnou kostkou.
Sestřel ho!
** Příležitost:** Sudý hod na Útok zbraní.
** Efekt:** Vyber spojence a nepřítele. Pokud spojenec ve svém dalším Tahu provede Akci Útok na daného nepřítele, zvýší se jeho Krátký dostřel o dvojnásobek hodnoty hodu Válečnou kostkou a tento výsledek si může přičíst i ke způsobenému Zásahu.
Sprintem!
** Příležitost:** Sudý hod na Útok zbraní.
** Efekt:** Hoď Válečnou kostkou a vyber spojence, kterému zvýšíš Rychlost v jeho dalším Tahu o hozený výsledek.
Útočné rozkazy v Reakci
Tyto rozkazy můžeš zavelet, když tvůj spojenec Zasáhne svým Útokem.
Bij ho!
** Příležitost:** Spojenec Zasáhne svým Útokem.
** Efekt:** Zvyš spojencem způsobený Zásah o hod Válečnou kostkou. Spojenec navíc může Zasaženého protivníka odsunout až o dva sáhy (přitom ho sám musí následovat). Tím ho může vystavit ohrožení (např. ho natlačit do požáru), ale ne jisté smrti (např. ho srazit do propasti).
Obranné rozkazy v Tahu
Tyto rozkazy můžeš zavelet, když ti při hodu na Útok padne na kostce lichá hodnota (je jedno, zda Útokem Zasáhneš, nebo ne).
Drž linii!
** Příležitost:** Lichý hod na Útok zbraní.
** Efekt:** Vyber spojence. Dokud bude tento spojenec stát na svém místě nebo se bude pohybovat spolu s ostatními spojenci, ale ne déle než do konce tvého příštího Tahu, může si zvýšit OČ o hod Válečnou kostkou.
Drž se!
** Příležitost:** Lichý hod na Útok zbraní.
** Efekt:** Vyber jednoho spojence, kterému přidáš hod Válečnou kostkou Dočasných bodů výdrže. Pokud nejsou utraceny, zmizí na konci jeho dalšího Odpočinku.
Pohyb!
** Příležitost:** Lichý hod na Útok zbraní.
** Efekt:** Vyber spojence, který se může pohnout až o polovinu hodnoty hodu Válečnou kostkou, aniž by tím utrácel svou Rychlost nebo vyvolával Příležitostné útoky.
Prober se!
** Příležitost:** Lichý hod na Útok zbraní.
** Efekt:** Vyber spojence Zasaženého účinkem vyžadujícím Záchranný hod. Ke svému dalšímu Záchrannému hodu si tento spojenec může přidat hod Válečnou kostkou. Navíc pokud v něm uspěje, neutrpí žádný další Zásah ani účinek, i kdyby nějaké ještě utrpět měl.
Obranné rozkazy v Reakci
Tyto rozkazy můžeš zavelet, když je tvůj spojenec Zasažen Útokem nebo efektem.
Bacha!
** Příležitost:** Spojenec je Zasažen Útokem a nachází se v Dosahu tvého Pohybu (nebo naopak).
** Efekt:** Se spojencem si prohodíte místa (aniž byste tím provokovali Příležitostné útoky). Zásah, který měl spojenec obdržet, obdržíš místo něj ty. Spojencovo OČ vzroste až do začátku tvého dalšího Tahu o hod Válečnou kostkou.
Uhni!
** Příležitost:** Spojenec je Zasažen.
** Efekt:** Zasažený spojenec se může pohnout až o polovinu hodnoty hozené na Válečné kostce směrem od protivníka, který jej Zasáhl, a snížit tím svůj Zásah o hozenou hodnotu. Při tomto ústupu nevyvolává Příležitostné útoky.
Plošné rozkazy
Tyto rozkazy můžeš zavelet, když nepříteli zasadíš Kritický zásah.
Probijte se!
** Příležitost:** Kritický zásah zbraní.
** Efekt:** Všichni tví spojenci obdrží Dočasné body výdrže v množství rovném tvé Úrovni + hod Válečnou kostkou. Ty vydrží nejpozději do konce jejich dalšího Odpočinku. (Pamatuj, že Dočasné body výdrže nelze sčítat – viz Dočasné body výdrže na straně 289.)
Přeskupte se!
** Příležitost:** Kritický zásah zbraní.
** Efekt:** Hoď Válečnou kostkou. Tebou způsobený Zásah se zvýší o hozenou hodnotu. Všichni tví spojenci se navíc můžou pohnout až o hozenou hodnotu na tebou určené pozice. Při tomto pohybu nevyvolávají Příležitostné útoky.
Rozdrťte je!
** Příležitost:** Kritický zásah zbraní.
** Efekt:** Až do začátku tvého dalšího Tahu si všichni tví spojenci můžou ke způsobenému Zásahu přičíst hod Válečnou kostkou.