Druid
Příručka hráče
Elfka pozvedla do výše sukovitou berlu ovinutou cesmínem a přivolala běsnící bouřku a výbušné blesky, aby smetly orky s pochodněmi, kteří ohrožovali její hvozd.
Člověk v leopardí podobě vykoukl z džungle ze své skrýše na větvi vysokého stromu a zahleděl se na podivnou stavbu Chrámu Živelného zla větru. Dával dobrý pozor na aktivity jeho kultistů.
Půlelf máchl mečem v podobě čirého ohně a vrhl se na hordu kostlivcových vojáků, aby rozřezal nepřirozenou magii, která propůjčovala těm odporným tvorům směšnou napodobeninu života.
Bez ohledu na to, jestli druidové vzývají živelné síly přírody, nebo napodobují tvory zvířecího světa, jsou zosobněním nepoddajnosti, mazanosti a běsnění přírody. Nenárokují si nadvládu nad přírodou, ale vidí se jako prodloužení nezkrotné vůle přírody.
Síla přírody
Druidové si nadevše váží přírody a získávají její kouzla a jiné magické schopnosti. Buď ze síly samotné přírody, nebo z přírodního božstva. Mnozí druidi se věnují mystické spiritualitě transcendentního spojení s přírodou místo zasvěcení se nějaké božské bytosti, zatímco ostatní druidi slouží bohům divoké přírody, zvířat či živelných sil. Prastaré druidské tradice se občas nazývají Stará víra, jako protiklad k uctívání bohů v chrámech a svatyních.
Druidská kouzla se orientují na přírodu a zvířata — sílu zubů a drápů, slunce a měsíce, ohně a bouřky. Druidi mají také schopnost brát na sebe zvířecí podoby a někteří na tuto praktiku zaměřují své studium a dosahují pak dokonce stavu, kdy dávají přednost zvířecí podobě před svou původní podobou.
Zachování rovnováhy
Druidi vidí přírodu ve vrtkavé rovnováze. Čtyři živly, které tvoří svět — oheň, voda, vzduch a země — musí zůstat v rovnováze. Kdyby jeden živel získal moc nad ostatními, svět by byl zničen, vtažen do jedné ze Sfér živlů a rozlomen na jeho dílčí živly. Proto druidi bojují proti Kultům Živelného zla a ostatním, kteří vylučujícím způsobem povyšují jeden živel nad ostatní.
Druidi se zabývají také křehkou ekologickou rovnováhou, která udržuje život rostlin a zvířat, a nutností, aby civilizované národy žily v harmonii s přírodou, ne v protikladu. Přijímají to, co je přirozeně kruté, a nenávidí to, co je nepřirozené, včetně zrůd (například mozkožroutů a zřících) a nemrtvých (například zombií a upírů). Druidi občas pořádají nájezdy na takové tvory, obzvlášť když zasáhnou do druidského teritoria.
Druidi často střeží posvátná rituální místa, nebo dohlíží na oblasti s nedotčenou přírodou. Ale když se objeví výrazné nebezpečí ohrožující rovnováhu přírody či území, které spravují, přistupují k boji s hrozbou aktivněji, jako dobrodruzi.
Tvorba druida
Když si vytváříš druida, zvaž, proč tvá postava má tak blízké pouto s přírodou. Možná žije ve společnosti, která stále vyznává Starou víru, nebo ji vychoval druid poté, když byla zanechána hluboko v lese. Možná zažila dramatické střetnutí s duchy přírody, setkala se tváří v tvář s obřím orlem či lítým vlkem a přežila. Možná se tvá postava narodila během mohutné vichřice či výbuchu sopky, což se interpretovalo jako znamení, že tvá cesta k druidství byla součástí osudu tvé postavy.
Byl jsi vždy v rámci svého druidského povolání dobrodruhem, nebo jsi prve strávil nějaký čas jako opatrovník posvátného háje či pramene? Možná byla tvá vlast poskvrněna zlem a ty ses dal na dobrodružný život v naději, že najdeš nový domov či smysl.
Rychlá tvorba
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat druida rychle. Za prvé, přiřaď Moudrosti svou nejvyšší hodnotu vlastnosti a Odolnosti druhou nejvyšší. Za druhé si zvol zázemí poustevníka.
Jeskyně a draci
Druidi jsou zasvěcenci přírodní magie a tajemství života a jeho cyklů. Jsou strážci hvozdů, léčivých pramenů, posvátných jezer, pradávných pohřebišť, zapomenutých bohů, hranic Vílí divočiny a mnoha dalších mystických míst. Druidi nejsou jen Sesilatelé kouzel, ale jsou i filozofové, mudrci, klasičtí učenci, léčitelé, rádci, a když na to přijde, i ochránci a válečníci.
Mezi mnoha přírodními národy zastávají Druidi i společenskou roli kněží či šamanů, zatímco v místech obklopených civilizací tvoří vlastní sekty a řády. I když všechny Druidy pojí mnoho společného, tak rozhodně nejsou stejní - právě naopak. Někteří žijí v srdcích komunit jako jejich plnohodnotní členové, jiní na okraji společnosti, vyhledáváni jen těmi, kdo potřebují pomoc, další žijí zcela v ústraní ve vlastních společenstvích a existuje i mnoho takových, kteří se oddávají meditacím a hloubání v samotě lesů, skal či mokřadů.
Tvorba Druida
Co tě přivedlo k druidství? Věštba či jiné předurčení? Nadání? Rodinná volba či dědictví? Vlastní touha? Jaký je tvůj vztah k civilizaci a jejím obyvatelům?
Patříš k samotářským Druidům, nebo spíše k těm družným? Jsi součástí některého z Druidských řádů? Co tě vedlo k tomu opustit domovinu a vydat se napříč světem? Hledáš zkušenosti, nebo něco konkrétního?
Schopnosti povolání
Jako druid získáš následující schopnosti povolání.
Základní schopnosti
Životy
Kostky životů: 1k8 za každou úroveň druida
Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti
Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava Odolnosti za každou úroveň druida po 1. úrovni
Zdatnosti
Zbroje: Lehké zbroje, střední zbroje, štíty (druidi nenosí zbroje ani štíty z kovu)
Zbraně: Kyj, dýka, šipka, oštěp, palcát, hůl, scimitar, srp, prak, kopí
Pomůcky: Bylinkářská souprava
Záchranné hody: Inteligence, Moudrost
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Lékařství, Mystika, Náboženství, Ovládání zvířat, Přežití, Příroda, Vhled, Vnímání
Vybavení
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:
(a) dřevěný štít, nebo (b) jakákoliv jednoduchá zbraň
(a) scimitar, nebo (b) jakákoliv jednoduchá zbraň na blízko
Kožená zbroj, průzkumný balíček a druidský ohniskový předmět
Tabulka druida
Úroveň | Zdatnostní bonus | Schopnosti | Známé triky | — | Pozice | kouzel | dle | úrovně | kouzla | — | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||
1. | +2 | Druidština, Sesílání kouzel | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2. | +2 | Zvířecí podoba, Druidský kruh | 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3. | +2 | — | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4. | +2 | Zvířecí podoba, Zvýšení hodnot vlastností | 3 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5. | +3 | — | 3 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6. | +3 | Schopnost Druidského kruhu | 3 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7. | +3 | — | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8. | +3 | Zvířecí podoba, Zvýšení hodnot vlastností | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9. | +4 | — | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10. | +4 | Schopnost Druidského kruhu | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11. | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12. | +4 | Zvýšení hodnot vlastností | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13. | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14. | +5 | Schopnost Druidského kruhu | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15. | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16. | +5 | Zvýšení hodnot vlastností | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17. | +6 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18. | +6 | Nestárnoucí tělo, Zvířecí kouzla | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19. | +6 | Zvýšení hodnot vlastností | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20. | +6 | Arcidruid | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Druidština
Znáš druidštinu, tajnou řeč druidů. Umíš jí mluvit a používat ji k zanechávání tajných zpráv. Ty a jiní, kteří znají tuto řeč, si automaticky všimnete takové zprávy. Ostatní si všimnou přítomnosti zprávy při úspěšném ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 15, ale bez magie ji nedokážou rozšifrovat.
Posvátné rostliny a dřevo
Druidi považují některé rostliny za posvátné, zejména bez, břízu, dub, jalovec, jasan, jeřáb, jmelí, lísku, olši a vrbu. Druidi často používají takové rostliny jako součást sesílacích ohniskových předmětů. Zapracovávají do nich kusy dubu či tisu nebo snítky jmelí.
Druidi používají taková dřeva i k výrobě jiných předmětů, například zbraní a štítů. Tis je spojován se smrtí a znovuzrozením, takže z něj mohou být jílce scimitarů nebo násady kůs. Jasan je spojován se životem a dub se sílou. Tato dřeva se skvěle hodí jako topůrka, násady nebo celé zbraně, například kyje či hole, stejně jako štíty. Olše je spojována se vzduchem a dá se použít pro vrhací zbraně, například šipky nebo oštěpy.
Druidi z krajů, které nemají zde popsané rostliny, si volí jiné rostliny s podobným použitím. Například druid z pouště si může cenit juky nebo kaktusu.
Sesílání kouzel
Čerpáš z božské podstaty samotné přírody a umíš sesílat kouzla k přetvoření této podstaty dle své vůle. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam druidských kouzel.
Triky
Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze seznamu druidských kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další druidské triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé triky v Tabulce druida.
Příprava a sesílání kouzel
Tabulka druida udává, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel 1. či vyšší úrovně. K seslání jednoho z těchto druidských kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
Svůj seznam druidských kouzel, která ti budou dostupná k seslání, si vybereš ze seznamu druidských kouzel dostupných pro všechny druidy. Během vybírání si zvol počet druidských kouzel rovný tvé opravě Moudrosti + tvá úroveň druida (minimálně jedno kouzlo). Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš pozice kouzel.
Jsi-li například druid na 3. úrovni, máš čtyři pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně. S Moudrostí 16 může tvůj seznam připravených kouzel obsahovat šest kouzel 1. nebo 2. úrovně, v libovolné kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně zhoj zranění, můžeš ho seslat použitím pozice 1. či 2. úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu připravených kouzel.
Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu druidských kouzel vyžaduje čas strávený modlením a meditací: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé kouzlo na tvém seznamu.
Sesílací vlastnost
Tvoje sesílací vlastnost pro tvá druidská kouzla je Moudrost, protože tvá magie čerpá ze tvé starostlivosti a sladění s přírodou. Kdykoliv druidské kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Moudrost. Mimo to použiješ svou opravu Moudrosti, když stanovuješ SO záchranného hodu druidského kouzla, které jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Moudrosti
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Moudrosti
Sesílání rituálů
Druidské kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud ho máš připravené a má značku rituálu.
Sesílací ohniskový předmět
Jako sesílací ohniskový předmět můžeš použít pro svá druidská kouzla druidský ohniskový předmět (viz 5. kapitola).
Zvířecí podoba
Počínaje 2. úrovní můžeš pomocí své akce magicky přeměnit svou podobu na zvíře, které jsi už někdy viděl. Tuto schopnost můžeš použít dvakrát. Utracená použití si obnovíš, když si krátce či důkladně odpočineš.
Tvá úroveň druida určuje zvířata, na která se můžeš přeměnit, jak ukazuje Tabulka zvířecích podob. Například na 2. úrovni se můžeš přeměnit na jakékoliv zvíře, které má nebezpečnost 1/4 či menší a které nemá rychlost létání ani plavání.
Tabulka zvířecích podob
Úroveň | Max. NB | Omezení | Příklad |
---|---|---|---|
2. | 1/4 | Bez rychlosti létání a plavání | Vlk |
4. | 1/2 | Bez rychlosti létání | Krokodýl |
8. | 1 | — | Obří orel |
V konkrétní zvířecí podobě můžeš zůstat počet hodin rovný polovině tvé úrovně druida (zaokrouhleno dolů). Po uplynutí této doby se navrátíš do své normální podoby, pokud neutratíš další použití této schopnosti. Do své podoby se můžeš navrátit předčasně pomocí bonusové akce ve svém tahu. A automaticky se navrátíš do své normální podoby, pokud upadneš do bezvědomí, tvé životy se sníží na 0, nebo zemřeš.
Zatímco jsi ve zvířecí podobě, platí následující pravidla:
Tvé herní statistiky se nahradí statistikami zvířete, ale ponecháš si své přesvědčení, osobnost a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Ponecháš si také všechny své zdatnosti v dovednostech a záchranných hodech, navíc k těm, které má zvíře. Má-li zvíře stejnou zdatnost jako ty a bonus v jeho bloku statistik je vyšší než tvůj, použij jeho bonus místo svého. Má-li zvíře legendární akce či akce doupěte, nemůžeš je použít.
Když se přeměníš, převezmeš životy a Kostky životů zvířete. Když se navrátíš do své normální podoby, vrátí se ti počet životů, který jsi měl před proměnou. Ale pokud se navrátíš v důsledku snížení počtu životů na 0, všechno přebývající zranění se přenese do tvé normální podoby. Například, když ve zvířecí podobě utrpíš zranění 10 a zbývá ti pouze 1 život, navrátíš se do své normální podoby a utrpíš zranění 9. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvé normální podoby na 0, neupadneš do bezvědomí.
Nemůžeš sesílat kouzla a tvá schopnost mluvit či provádět akce, které vyžadují ruce, je omezená možnostmi zvířecí podoby. Přeměna ale nepřeruší tvé soustředění na kouzlo, které jsi už seslal, ani nebrání v provádění akcí, které jsou součástí takového kouzla, jako například svolej blesky.
Zůstanou ti prospěchy schopností tvého povolání, rasy či jiného zdroje a můžeš je používat, pokud je toho schopna nová podoba. Ale nemůžeš používat své zvláštní smysly, například vidění ve tmě, pokud daný smysl nemá tvá nová podoba.
Zvolíš, jestli tvé vybavení spadne na zem na tvém místě, splyne s tvou novou podobou, nebo ho budeš nosit. Nošené vybavení funguje normálně, ale PJ rozhodne, jestli je účinné pro novou podobu nosit daný kus vybavení, na základě tvaru a velikosti zvířete. Tvé vybavení nezmění velikost ani tvar, aby se přizpůsobilo nové podobě, a vybavení, které nová podoba nemůže nosit, s ní musí buď splynout, nebo spadnout na zem. Vybavení, které splyne s podobou, nemá žádný účinek, dokud neopustíš danou podobu.
Druidský kruh
Na 2. úrovni si zvolíš, s jakým druidským kruhem se ztotožníš: buď s Kruhem měsíce, nebo Kruhem země. Oba jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvá volba ti dává schopnosti na 2. úrovni a pak opět na 6., 10. a 14. úrovni.
Zvýšení hodnot vlastností
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Nestárnoucí tělo
Od 18. úrovně tvá prvotní magie způsobí, že stárneš pomaleji. Za každých uplynulých 10 let tvé tělo zestárne jen o 1 rok.
Zvířecí kouzla
Počínaje 18. úrovní můžeš sesílat mnohá svá druidská kouzla v jakékoli podobě, kterou na sebe vezmeš pomocí Zvířecí podoby. Když jsi ve zvířecí podobě, můžeš provádět pohybové a verbální složky druidského kouzla, ale nemůžeš poskytovat surovinové složky.
Arcidruid
Na 20. úrovni můžeš používat svou Zvířecí podobu v neomezeném množství.
Navíc můžeš ignorovat verbální a pohybové složky svých druidských kouzel a také surovinové složky, které nezahrnují cenu a nejsou spotřebovány kouzlem. Tento užitek máš ve své normální podobě i ve zvířecí podobě své Zvířecí podoby.
Druidské kruhy
I když jsou jejich organizace neviditelné pro většinu nezasvěcenců, druidi jsou součástí spolku, který se rozpíná po zemi a ignoruje politické hranice. Všichni druidi jsou jmenovitě členy tohoto druidského spolku, i když někteří jedinci jsou natolik odloučení, že nikdy neviděli žádné vysoce postavené členy spolku, ani se neúčastní druidských setkání. Druidi se navzájem berou jako bratři a sestry. Ale stejně jako zvířata v divočině spolu druidi občas soupeří, nebo se dokonce navzájem vykořisťují.
Na místní úrovni se druidi organizují do kruhů, které sdílí určité pohledy na přírodu, rovnováhu a druidské způsoby.
Kruh měsíce
Příručka hráče
Druidi Kruhu měsíce jsou obávaní strážci divočiny. Jejich řád se schází za úplňku a sděluje si novinky a varování. Obývají nejhlubší části divočiny, kde mohou putovat celé týdny, aniž by narazili na jiného humanoida, natož jiného druida.
Druidové tohoto kruhu, proměnliví jako měsíc, mohou jednu noc slídit jako velká kočka, další den poletovat nad vrcholky stromů jako orel, a vyřítit se z křoví v podobě medvěda, aby zahnali nestvůru, která narušila jejich území. Druid má divočinu v krvi.
Bojová Zvířecí podoba
Když si na 2. úrovni zvolíš tento kruh, získáš schopnost použít Zvířecí podobu ve svém tahu jako bonusovou akci místo normální akce.
Mimo to, když jsi přeměněný Zvířecí podobou, můžeš pomocí své bonusové akce utratit jednu pozici kouzel a obnovit si tak 1k8 životů za každou úroveň utracené pozice kouzla.
Kruhové podoby
Obřady tvého kruhu ti dávají schopnost přeměnit se do nebezpečnějších zvířecích podob. Počínaje 2. úrovní se můžeš pomocí své Zvířecí podoby přeměnit na zvíře s nebezpečností menší nebo rovnou 1 (ignoruj sloupec Max. NB v Tabulce zvířecích podob, ale musíš splňovat ostatní omezení v tabulce).
Od 6. úrovně se můžeš pomocí své Zvířecí podoby přeměnit na zvíře s nebezpečností rovnou až třetině tvé úrovně druida (zaokrouhleno dolů).
Prvotní úder
Počínaje 6. úrovní se tvé útoky ve zvířecí podobě berou jako magické pro účely překonání odolání a imunity na nemagické útoky a zranění.
Živelná Zvířecí podoba
Od 10. úrovně můžeš utratit dvě použití Zvířecí podoby najednou a přeměnit se tak buď do ohnivého, vodního vzdušného, nebo zemního elementála.
Tisíc podob
Od 14. úrovně se naučíš, jak pomocí magie změnit svůj fyzický vzhled jemnějšími způsoby. Můžeš libovolně sesílat změň svůj tvar.
Kruh země
Příručka hráče
Kruh země tvoří mystici a mudrcové, kteří střeží prastaré znalosti a obřady pomocí rozsáhlé ústní tradice. Tito druidi se setkávají v posvátných kruzích stromů či menhirů, kde si v druidštině šeptají pravěká tajemství. Nejmoudřejší členové slouží jako velekněží komunit, které vyznávají Starou víru, a jako rádci a vládci tohoto lidu. Tvá magie, jakožto člena tohoto kruhu, je ovlivněna zemí, ve které jsi byl zasvěcen do mystických obřadů kruhu.
Bonusový trik
Když si na 2. úrovni zvolíš tento kruh, naučíš se jeden dodatečný druidský trik dle své volby.
Přírodní obnova
Od 2. úrovně si můžeš obnovit jistou část své magické energie pomocí meditačního sezení a rozmlouvání s přírodou. Během krátkého odpočinku zvol utracené pozice kouzel, které se mají obnovit. Pozice kouzel mohou mít dohromady úroveň, která je nižší či rovná polovině tvé úrovně druida (zaokrouhleno nahoru) a žádná z pozic nesmí být 6. či vyšší úrovně. Tuto schopnost můžeš použít znovu, až si důkladně odpočineš.
Například, když jsi druid 4. úrovně, můžeš si obnovit pozice kouzel v hodnotě až dvou úrovní. Můžeš si obnovit buď pozici 2. úrovně, nebo dvě pozice 1. úrovně.
Kruhová kouzla
Tvé mystické spojení se zemí tě naplňuje schopností sesílat určitá kouzla. Na 3., 5., 7. a 9. úrovni získáš přístup ke kruhovým kouzlům spojených se zemí, kde ses stal druidem. Zvol daný druh země — arktida, bažina, hory, hvozd (les), pláně, pobřeží, poušť, nebo Temné říše — a podívej se na přidružený seznam kouzel.
Jakmile získáš přístup ke kruhovému kouzlu, budeš ho mít vždy připravené a nepočítá se do počtu kouzel, která si můžeš každý den připravit. Získáš-li přístup ke kouzlu, které se nevyskytuje v seznamu druidských kouzel, tak toto kouzlo se přesto pro tebe považuje za druidské kouzlo.
Chůze krajem
Počínaje 6. úrovní tě pohyb přes nemagický těžký terén nestojí žádný pohyb navíc. Můžeš se také pohybovat skrz nemagický porost, aniž by tě zpomalil a nezpůsobí ti žádné zranění svými trny, ostny nebo podobnou nástrahou.
Navíc máš výhodu k záchranným hodům proti rostlinám, které byly vytvořeny magicky nebo zmanipulovány, aby překážely pohybu, jako například ty vytvořené pomocí kouzla omotání.
Přírodní ochrana
Od 10. úrovně tě nemůže vystrašit ani zmámit elementál ani víla a jsi imunní vůči jedu a nemoci.
Přírodní svatyně
Když dosáhneš 14. úrovně, tvorové přírodního světa cítí tvé spojení s přírodou a začnou váhat s útokem proti tobě. Když na tebe chce zaútočit zvíře či rostlina, musí si hodit záchranný hod na Moudrost proti tvému SO záchrany druidského kouzla. Když neuspěje, musí si zvolit jiný cíl, jinak útok automaticky mine. Když v záchranném hodu uspěje, je imunní vůči tomuto účinku 24 hodin.
Tvor si je vědom tohoto účinku, než na tebe zaútočí.
Druidové a bohové
Někteří druidové uctívají síly samotné přírody, ale většinou jsou druidi oddaní jednomu z mnoha přírodních božstev uctívaných v mnohovesmíru (seznamy bohů v dodatku B zahrnují mnohá taková božstva). Uctívání takových božstev se zpravidla praktikuje spíš jako starý obyčej než jako víra kleriků a urbanizovaných obyvatel. Vlastně ve světě Greyhawk se druidská víra nazývá Stará víra a má mnoho příznivců mezi farmáři, lesníky, rybáři a ostatními, kdo žijí v těsném spojení s přírodou. Tato tradice zahrnuje uctívání Přírody jako zosobnění prvotní síly, ale zahrnuje také uctívání Beory, Matky Zamie, nebo také uctívání Obad-Haie, Ehlonny a Ulý.
Ve světech Greyhawku a Forgotten Realms druidské kruhy obvykle nejsou spojeny s vírou v jedno přírodní božstvo. Například jakýkoliv kruh ve Forgotten Realms může obsahovat druidy sloužící ctěnému Silvanusovi, Mielice, Eldatovi, Šántí, nebo dokonce krutým Zběsilým bohům: Talosovi, Malarovi, Auril a Umberlii. Tito bohové přírody jsou často nazýváni První kruh, první mezi druidy, a většina druidů uznává jejich uctívání (i těch zlých).
Druidové Eberronu věří v animismus, který nijak nesouvisí se Svrchovaným dvorem, Temnou Šestkou, ani žádným jiným náboženstvím toho světa. Věří, že každá živá věc a každý přírodní úkaz — slunce, měsíc, vítr, oheň i samotný svět — má duši. Jejich kouzla jsou pak příkazy a prostředky ke komunikaci s těmito dušemi. Ale různé druidské sekty mají různé filozofie o správném vztahu s těmito dušemi a k silám civilizace. Například Jasanovazný řád věří, že mystická magie je opovrhování přírodou, Děti zimy uctívají síly smrti a Strážci bran uchovávají starodávné tradice, které mají chránit svět před vpádem zrůd.
Arktida
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | trny, znehybni osobu |
5. | zmrzlý déšť, zpomalení |
7. | ledová bouře, volnost |
9. | kužel mrazu, spojení s přírodou |
Bažina
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | Melfův kyselinový šíp, tma |
5. | chůze po vodě, páchnoucí oblak |
7. | najdi tvora, volnost |
9. | hmyzí zhouba, sledování |
Hory
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | pavoučí šplh, trny |
5. | blesk, splyň s kamenem |
7. | kamenná kůže, tvaruj kámen |
9. | kamenná zeď, projdi zdí |
Hvozd
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | kůrokůže, pavoučí šplh |
5. | růst rostlin, svolej blesky |
7. | věštění, volnost |
9. | chůze stromy, spojení s přírodou |
Pláně
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | neviditelnost, projdi beze stop |
5. | denní světlo, rychlost |
7. | věštění, volnost |
9. | hmyzí zhouba, sen |
Pobřeží
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | mlžný krok, zrcadlový obraz |
5. | chůze po vodě, vodní dech |
7. | ovládni vodu, volnost |
9. | sledování, vyvolej elementála |
Poušť
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | rozmazání, ticho |
5. | ochrana před energií, stvoř jídlo a vodu |
7. | hniloba, klamný prostor |
9. | hmyzí zhouba, kamenná zeď |
Temné říše
Úroveň druida | Kruhová kouzla |
---|---|
3. | pavoučí šplh, pavučina |
5. | mlžná podoba, páchnoucí oblak |
7. | mocná neviditelnost, tvaruj kámen |
9. | hmyzí zhouba, oblak smrti |
Kruh bylin
Jeskyně a draci
Patříš k jedné z nejklasičtějších a široce respektovaných Druidských tradic, která se zabývá studiem přírody a rostlin a tvorbou léčivých a ochranných přípravků, které kombinují rostlinné lektvary s přírodní magií.
2. - Mistr bylinkář
stále
Mistrně ovládneš nejen znalost bylin a dalších rostlin, ale i jejich praktické užití.
Máš Zdatnost v Dovednosti Lékařství. Pokud už tuto Zdatnost máš, vem si místo ní Zdatnost v jiné Druidské dovednosti. Získáš Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) v Lékařství a s Bylinkářskou soupravou. Navíc, když už na konci Dlouhého odpočinku nemáš žádná Použití Léčitelské soupravy, tak si jich 1k4 obnovíš.
6. - Magické přípravky
Zdatnostní bonus x mezi Dlouhými odpočinky
Tvůj vhled do provázání magie a přírody ti umožňuje si z přírody magii nejen brát, ale i ji do ní ukládat.
Pomocí Akce a utracení příslušné Pozice kouzel můžeš vložit Připravené Druidské kouzlo do předpřipravených ingrediencí a vytvořit tak Přípravek. Použité Kouzlo musí Cílit jednoho tvora a nesmí mít Vyvolání delší než jedno Kolo. Přípravek si uchová svou moc až do tvého dalšího Dlouhého odpočinku.
Kdokoliv, kdo má Přípravek, jej může použít (vypít Lektvar, rozlomit větévku atp.), čímž uvolní v Přípravku uchované Kouzlo. Vše vyhodnoť, jako by tvor Kouzlo právě Seslal, ale pro vyhodnocení použij svou Hodnotu moudrosti. Tvor, který Kouzlo uvolní, může určit všechny zbylé parametry (jako např. Cíl kouzla atp.) a pokud Kouzlo vyžaduje Soustředění, musí jej udržovat.
Můžeš Přípravku propůjčit i delší Trvání, pokud se na konci Dlouhého odpočinku dobrovolně rozhodneš neobnovit příslušnou Pozici kouzel.
10. - Ochranné byliny
kdykoliv
Tvé ochranné Lektvary, runové amulety a další magické Přípravky dokážou působit i preventivně.
Můžeš se dotknout tvora a Bonusovou akcí mu na jednu minutu udělit Odolnost proti jednomu Typu zásahu.
14. - Posilovač
1x mezi Dlouhými odpočinky
Dokážeš vyrobit přírodní Lektvary, které posílí nejen tělo, ale i ducha.
Jako Akci můžeš smíchat předpřipravené ingredience a vytvořit speciální Přípravek, který komukoliv, kdo ho vypije, zvýší na jednu minutu Hodnotu tebou vybrané Vlastnosti o +6 (Oprava se tím zvýší o +3) se všemi přínosy z toho vyplývajícími. Nevyužitý Přípravek si uchová svou sílu až do tvého dalšího Dlouhého odpočinku.
Dlouhodobé magické přípravky
Pro tvorbu trvalejších magických Přípravků nebo dlouhodobých magických efektů se podívej do osmé kapitoly Hraní hry, do části věnované Mezidobí, na pravidla pro Očarovávání a magický výzkum na straně 311.
Kruh města
Jeskyně a draci
Patříš k nejmladšímu z Druidských kruhů, jehož kořeny sahají jen tisíciletí do minulosti. Ty a tví bratři a sestry nacházíte cyklus života a sílu přírody v místech, která ostatní mylně považují za umělá a zničená - a dbáte o to, aby se tyto domněnky pravdě ještě více vzdálily.
2. - Rasová spřízněnost
kdykoliv, Zvířecí podoba
Centra civilizace ti ukázala, jak moc si jsou inteligentní Rasy navzdory svým rozdílům podobné.
Utracením Zvířecí podoby můžeš změnit svou Rasu na jinou, kterou osobně znáš. Platí při tom následující pravidla:
Zachováš si všechny své Vlastnosti, Hodnoty výdrže a další herní statistiky.
Zachováš si všechny své schopnosti s výjimkou schopností Rasy, které vyměníš za schopnosti nové Rasy. Navíc ovládneš jazyk, který je pro danou Rasu v dané oblasti obvyklý.
Zachováš si své Přesvědčení a obecnou povahu, nicméně své Rasové charakteristiky nahradíš charakteristikami své nové Rasy.
Tvá nová podoba je podobou jiné Rasy, ale zachováš si všechny ostatní rysy svého vzhledu. Někdo, kdo tě potkal a měl možnost si tě prohlédnout, tě stále může poznat.
Tvé vybavení zůstane změnou nedotčeno.
Svou proměnu můžeš pomocí Bonusové akce kdykoliv ukončit. Pokud tak neučiníš, proměníš se zpět po uplynutí tolika hodin, kolik je dvojnásobek tvé Úrovně druida.
6. - Pohyb ulicemi
stále
Ovládneš umění městského kroku a mimovolného kličkování davem.
Když se pohybuješ prostorem ohraničeným minimálně ze dvou stran stěnami alespoň dva sáhy vysokými, získáš následující přínosy:
Tvá Rychlost se zvýší o dva sáhy.
Hustě zahalená oblast je pro tebe Slabě zahalená a Slabě zahalená oblast je pro tebe čistá.
Ignoruješ Těžký terén.
Můžeš se Protlačit prostorem vhodným pro tvora až o dvě Třídy menšího. Protlačování prostorem vhodným pro tvora o jednu Třídu menšího tě nijak neomezuje.
Pokud znáš přesně svůj Cíl nebo jím je něco všedního, máš povědomí o obecném směru k němu.
6. - Maska
stále
Můžeš si vypůjčit něčí podobu a volně procházet kamkoliv se ti zamane.
Přestrojení, Zaklep a Změň svůj tvar se pro tebe považují za Druidská kouzla.
10. - Spojení s městem
1x mezi Odpočinky
Jediným nádechem dokážeš nasát městskou atmosféru - i se všemi drby, pomluvami, novinkami, historií a charakterem, které se k městu váží.
Pokud se nacházíš v osídlení (město, vesnice, tvrz) nebo kamenné stavbě (či její ruině), umíš se naladit na okolní civilizaci a během jedné Akce získat jeden z následujících přínosů a s ním související Výhodu:
Znalost okolí: Získáš povědomí o obecné podobě širšího okolí.
Ve městě získáš obeznámenost, která odpovídá tomu si město několikrát projít.
Na venkově získáš povědomí o budovách, kamenných stavbách a frekventovaných či postavených (ne pouze prošlapaných) cestách v okolí 5 mil. Pokud v této oblasti nic takového není, dozvíš se alespoň směr k nejbližší takové věci.
Získáš Výhodu na snahu o orientaci, navigaci, Pátrání nebo Atletiku (pronásledování a útěk).
Znalost místa: Získáš povědomí o bezprostředním okolí.
Venku získáš povědomí v rozsahu nanejvýš několika bloků domů a přilehlých ulic a křižovatek, popř. jednoho většího statku.
Uvnitř získáš povědomí v rozsahu budovy (ve větších komplexech max. o daném křídle).
Zvol si, zda získáš Výhodu na Nenápadnost (plížení či ukrývání) nebo na Vnímání.
Znalost kultury: Nabudeš různé „namátkové znalosti" související s životem v daném místě, které ti můžou pomoci do něj zapadnout a působit nenápadně a „domácky". Znáš:
Ve městě: Veřejné budovy jako jsou divadla, hostince, arény nebo lázně a šeptandu o radních, boháčích, šlechtě a dalších významných či známých osobách.
Na venkově: Jména starosty, faráře atp., veřejná tajemství, jména rodin a obecné povědomí o nich a jejich případných vztazích i sousedské pomluvy.
Můžeš získat Výhodu na vydávání se za místního nebo na snahu o získání informací.
Cit moci: Naladíš se na vibrace mocenské pavučiny daného místa a vysleduješ jedince a instituce, kteří jej řídí. Získáš povědomí o:
Nejvýznamnějších osobnostech, institucích, organizacích a jejich zevrubných vztazích.
Centrech moci, formálních (radnice...) i neformálních (kluby...).
Cítíš přítomnost úspěšně utajených jedinců a organizací a možná i stíny jejich vlivu, ale nezjistíš o nich nic konkrétního.
Můžeš získat Výhodu na Přesvědčování a na jednání s místními úředními osobami (strážemi, úředníky, výběrčími, soudci atp.).
Pohled za stíny: Prohlédneš za hranici pouhého fyzična a běžného života. Zjistíš, zda na místo nějak výrazněji působí:
Bytosti z jiných Sfér (Elementálové, Běsi, Nebešťané, Víly, Démoni...).
Magické Divy, silná Kouzla nebo nadpřirozené vlivy (Kletby, požehnání atp.).
A pokud ano, dozvíš se o jejich existenci a rámcovém typu vlivu, který mají. Můžeš získat Výhodu na Mystiku nebo Náboženství.
14. - Městská havěť
1x mezi Dlouhými odpočinky
Skuteční obyvatelé měst ti jsou nakloněni a ochotni přijít ti na pomoc.
Oblast do 12 sáhů od tebe se na jednu minutu zamoří krysami, holuby, toulavými psy a dalšími městskými živočichy. Pro všechny krom tebe a tebou určených tvorů platí, že:
Oblast je Těžký terén.
Oblast je Slabě zahalená.
Tvorové, kteří nejsou součástí tohoto hejna, ale nachází se v něm, utrpí na začátku svého Tahu Bodný zásah za 4k4 Bodů výdrže a musí si hodit Záchranu na Odolnost -pokud selžou, jsou Nakaženi. Po dobu Nakažení jsou Otrávení (Stav) a na konci každého svého Tahu zopakují svůj hod na Záchranu - při úspěchu Nakažení skončí.
Kruh pohromy
Jeskyně a draci
Kruh pohromy se věnuje přírodním extrémům a ničivým silám, které sužovaly inteligentní bytosti od počátku času. Dokážeš ovládat pohromy a usměrňovat jejich působení.
2. - Běsnění živlů
1x mezi Odpočinky
Dovedeš rozzuřit živly a rozdmýchat jejich hněv.
Jako Akci zvol bod do 12 sáhů od sebe. Celá oblast do 4 sáhů od tohoto bodu a všichni tvorové v ní jsou zasaženi hněvem živlů. Pokud takový tvor obdrží během následující minuty Bleskový, Hromový, Chladný, Jedový, Kyselinový nebo Ohnivý zásah, zvýší se tento Zásah o dalších 1k6 Bodů výdrže. Celá oblast navíc utrpí projevy hněvu přítomných živlů a všechny běžné rostliny v oblasti v důsledku toho uhynou nebo zchřadnou.
6. - Přízeň hněvu
stále, 1x mezi Odpočinky
Ve svém běsnění tě živly nechávají být.
Vidíš skrz nemagickou mlhu a dým, ignoruješ nemagický Těžký terén a nemagický chlad ani žár (kromě přímého ohně) ti nepůsobí žádnou újmu.
Navíc jednou mezi Odpočinky můžeš jako Bonusovou akci dát na 10 minut tento efekt tolika tvorům do 6 sáhů od tebe, kolik je tvá Oprava moudrosti.
10. - Živlový totem
Zvířecí podoba
Tvá Zvířecí podoba je totemem živlové zuřivosti.
Když využiješ své Zvířecí podoby, zvol jeden Typ zásahu: Bleskový, Hromový, Chladný, Jedový, Kyselinový nebo Ohnivý. Tvá Zvířecí podoba má Odolnost proti tomuto Typu zásahu. Navíc se všechny Bodné, Drtivé a Sečné zásahy, které způsobíš ve své Zvířecí podobě, změní na Zásah zvoleného Typu.
14. - Pohroma
1x mezi Dlouhými odpočinky, Soustředění
Tvůj hněv je hněvem samotné přírody.
Jako Akci kolem sebe vyvoláš přírodní katastrofu zvoleného typu. Celá oblast do 12 sáhů od tebe se po dobu Soustředění stane Těžkým terénem a navíc jsou všichni tvorové vystaveni dodatečnému účinku. Můžeš zvolit až tolik tvorů, kolik je tvá Oprava moudrosti, kteří jsou spolu s tebou z efektu pohromy vyjmuti.
Povodeň: Každý tvor si na konci svého Tahu musí hodit Záchranu na Sílu proti tvému SO Záchrany kouzel, jinak se pohne až o 3 sáhy v tebou zvoleném směru. Voda navíc rozbahní terén, což způsobí, že rostliny v oblasti uhnijí, a každé Kolo způsobí jednu náhodnou škodu podmáčením (rozpraskaná zeď, vyvrácený strom, bahnitý sesuv atp.).
Požár: Celá oblast začne doutnat a stane se Hustě zahalenou magickým dýmem. Navíc v ní každé Kolo vzplane náhodně zvolený hořlavý předmět, který nikdo nedrží ani nenese.
Tornádo: Všechny hody na Útok na dálku mají Nevýhodu a bytosti, které neuspějí na konci svého Tahu v Záchraně proti tvé SO Záchrany kouzel, jsou sražené a stanou se Ležícími. Vítr navíc vytrhává menší rostliny, láme větve, pohazuje volnými předměty a vyvrací stromy – každé Kolo tím v oblasti vznikne náhodně zvolená škoda (vyvrácený strom, urvaná střecha atp.).
Eroze: Bahno, tekutý písek nebo praskliny učiní celou oblast pastí. Kdo na začátku svého Kola neuspěje na Záchranu proti tvému SO Záchrany kouzel, stane se až do začátku svého dalšího kola Zadrženým. Eroze navíc každé kolo srazí jeden náhodný strom nebo část stavby bez hlubokých solidních základů.
Druidský grimoár
Triky
Vedení
Guidance
Příručka hráče
Věštecký trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, klerik
Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, cíl si může jednou hodit k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu ověření vlastnosti dle své volby. Touto kostkou si může hodit před hodem na ověření vlastnosti, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.
snippet-kouzla:divoke-rozthani
Druidství
Druidcraft
Příručka hráče
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Druid
Zašeptáním k duchům přírody vytvoříš v dosahu jeden z následujících účinků:
- Vytvoříš drobný, neškodný smyslový účinek, který předpoví počasí ve tvé oblasti na následujících 24 hodin. Účinek se může projevit jako zlatá koule pro jasnou oblohu, mrak pro déšť, padající sněhové vločky pro sněžení a tak dále. Tento účinek vydrží 1 kolo.
- Necháš v mžiku rozkvést květinu, otevřít semínko nebo vyrašit poupě.
- Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například padající listí, závan větru, zvuk malého zvířete, nebo slabý zápach tchoře. Účinek se musí vejít do krychle 1 sáh.
- V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
Divotvorství (JaD)
Jeskyně a draci
Transmutační trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V
Trvání: až 1 minuta
Povolání: Klerik
V rámci Dosahu kouzla předvedeš jako znamení nadpřirozené moci drobný zázrak. Vytvoříš jeden z následujících magických efektů:
Na jednu minutu zesílíš svůj hlas až na trojnásobek.
Na jednu minutu způsobíš třepotání plamenů, zvýšíš jejich jas, utlumíš je, nebo změníš jejich barvu.
Na jednu minutu způsobíš slabé, neškodné otřesy země.
Způsobíš náhlý zvuk, vycházející z bodu, který zvolíš v Dosahu. Například zahřmění, zakrákání havrana nebo zlověstný šepot.
Způsobíš, že se neuzamčené dveře či okno náhle rozletí dokořán, nebo naopak zabouchnou.
Na jednu minutu změníš vzhled svých očí.
Pokud toto kouzlo Sešleš vícekrát, můžeš mít aktivní až tři minutové efekty najednou a každý z nich můžeš zrušit jako Akci.
Od 5. Úrovně můžeš na jednu minutu nechat znít svůj hlas andělsky nebo démonicky a učinit ho až čtyřikrát silnějším. Od 11. Úrovně můžeš udržet až čtyři různé efekty tohoto kouzla naráz. Způsobené otřesy jsou cítit na budovách (ale neponičí je) a můžeš otevřít všechny nezamčené a nezajištěné dveře a okna v Dosahu kouzla. Od 17. Úrovně můžou všechny efekty trvat až hodinu. Otřesy navíc každé Kolo způsobí Zásah za 1 Bod výdrže všem věcem, které nikdo nedrží ani nenese.
Hadí uštknutí
Jeskyně a draci
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (zub z jedovatého hada)
Trvání: ihned
Povolání: Čaroděj, Druid
Na tvé ruce se objeví přízračný had, který zaútočí na tebou vybraného tvora v Dosahu kouzla. Hoď si na Útok na blízko kouzlem. Při Zásahu Cíl utrpí Bodný zásah za 1k4 Bodů výdrže a Jedový zásah za 1k4 Bodů výdrže.
Oba Zásahy se zvýší o 1k4 na 5. Úrovni (2k4 + 2k4), 11. Úrovni (3k4 + 3k4) a na 17. Úrovni (4k4 + 4k4).
Jedovatá sprška
Poison spray
Příručka hráče
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Natáhneš svou ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v dosahu, a vypustíš ze své dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí jedové zranění 1k12.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáhneš 5. úrovně (2k12), 11. úrovně (3k12) a 17. úrovně (4k12).
Kouzelný oblázek
Magic stone
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutační trik
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: 1 minuta
Povolání: Černokněžník, druid
Dotkneš se až tří oblázků a naplníš je magií. Buď ty, nebo někdo jiný s nimi může provést útok kouzlem na dálku tím, že je hodí, nebo vystřelí prakem. Pokud se jimi hází, oblázky mají dostřel 12 sáhů. Pokud s nimi útočí někdo jiný než ty, přičítá si k útoku tvou opravu sesílací vlastnosti, a ne svoji. Při zásahu oblázek způsobí drtivé zranění rovné 1k6 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Ať už útok oblázkem trefí, nebo mine, kouzlo z oblázku ihned poté vyprchá.
Pokud toto kouzlo sešleš znova, magie ze všech tebou dříve očarovaných oblázků ihned vyprchá.
Odolání
Resistance
Příručka hráče
Vymítací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (miniaturní plášť)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, klerik
Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, cíl si může hodit k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu záchrannému hodu dle své volby. Touto kostkou si může hodit před záchranným hodem, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.
Odolání (JaD)
Jeskyně a draci
Vymítací trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: dotyk
Složky: V, P, S (miniaturní plášť)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, Klerik
Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, může si Cíl hodit 1k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu Záchrannému hodu dle své volby. Touto kostkou si může hodit před hozením Záchranného hodu, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.
Na 5. Úrovni se Dosah kouzla zvýší na šest sáhů. Na 11. Úrovni, pokud Cíl hodí na 1k4, kterou toto kouzlo poskytne, 1, může si hodit ještě jednou – nový výsledek ale už musí použít. Na 17. Úrovni můžeš zvolit až dva Cíle – každý získá přínos z tohoto kouzla nanejvýš jednou.
Omrzliny
Frostbite
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 10 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí 1k6 chladného zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před koncem svého dalšího kola.
Zranění kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Oprava
Mending
Příručka hráče
Transmutační trik
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (dva magnetovce)
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, druid, klerik, kouzelník
Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození.
Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.
Oprava (JaD)
Jeskyně a draci
Transmutační trik
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: dotyk
Složky: V, P, S (dva magnetovce)
Trvání: ihned
Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Klerik, Kouzelník
Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, pokud není poškození (zlom, trhlina atp.) v žádném směru větší než 30 cm (jedna stopa). Může jít např. o roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 30 cm (jedna stopa), předmět se opraví a po dřívějším poškození nezbude žádná stopa.
Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit rozbitý Kouzelný předmět nebo výtvor, ale nedokáže mu vrátit ztracenou magii.
Od 5. Úrovně může mít poškození až jeden metr (tři stopy). Navíc můžeš pospojovat libovolný počet střepů, pokud se výsledný objekt vejde do Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa). Můžeš také odstranit škrábance z kovu nebo spáleniny z oblečení, pokud z něj zbývají nedotčené alespoň čtyři pětiny. Od 11. Úrovně má kouzlo Dosah až tři sáhy a může opravit poškození o rozsahu až dva sáhy. Navíc můžeš znovu poskládat střepy objektu, který se vejde do Krychle o hraně jeden sáh a zvrátit zreznutí kovových předmětů. Od 17. Úrovně trvá Seslání pouze jednu Akci.
Ovládni plameny
Control flames
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: Ihned, nebo 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zvolíš si nemagický oheň, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle s hranou 1 sáhu. Oheň můžeš ovlivnit jedním z následujících způsobů:
- Okamžitě necháš oheň rozšířit se o 1 sáh v libovolném směru. Na místě, kam se mají plameny rozšířit, musí být dostupné palivo.
- Okamžitě uhasíš plameny nacházející se v krychli.
- Na 1 hodinu zmenšíš na polovinu, nebo naopak zdvojnásobíš plochu kterou oheň osvěcuje jasným a tlumeným světlem, nebo na 1 hodinu změníš barvu světla.
- Zůsobíš, že se v plamenech začnou zjevovat jednoduché obrazy, jako siluety tvorů nebo míst, podle tvé volby. Můžeš si zvolit, zda a jakým způsobem se mají obrazy pohybovat. Obrazy vydrží 1 hodinu.
Na jednom ohni mohou být současně aktivní až tři efekty najednou. Zrušení jednoho z těchto efektů vyžaduje akci.
Stvoř plamen
Produce flame
Příručka hráče
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: 10 minut
Povolání: Druid
Ve tvé dlani se objeví mihotající plamen. Zůstane v ní po dobu trvání a nezraní tě, ani nepoškodí tvé vybavení. Plamen osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy dosvítí slabým světlem. Kouzlo skončí, když ho zrušíš jako akci, nebo když ho sešleš znova.
Plamenem můžeš i zaútočit, ale uděláš-li to, kouzlo skončí. Když sesíláš toto kouzlo, nebo jako akci v pozdějším tahu, můžeš vrhnout plamen na tvora do 6 sáhů od tebe. Hoď si na útok na dálku kouzlem. Při zásahu cíl utrpí ohnivé zranění 1k8.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).
Stvoř táborák
Create bonfire
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní krychli o hraně 1 sáhu. Každý tvor, který se v ovlivněné oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí, nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k8 ohnivého zranění. Táborák podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které nikdo nenese ani nedrží.
Zranění se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8) a pak znovu na 11. (3k8) a 17. úrovni (4k8).
Sukovice
Shillelagh
Příručka hráče
Transmutační trik
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (jmelí, trojlístek z jetele a hůl, nebo kyj)
Trvání: 1 minuta
Povolání: Druid
Dřevo hole nebo kyje, kterou držíš, se naplní silou přírody. Po dobu trvání můžeš používat svou sesílací vlastnost místo Síly pro hody na útok a na zranění při útočení na blízko touto zbraní a kostka zranění zbraně se změní nak8. Zbraň se také stane magickou, pokud jí ještě není. Kouzlo skončí, pokud ho sešleš znovu, nebo pokud zbraň odložíš.
Trnový bič
Thorn whip
Příručka hráče
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (stonek rostliny s trny)
Trvání: Ihned
Povolání: Druid
Vytvoříš dlouhý bič podobný úponku rostliny s trny, který na tvůj povel šlehne tvora v dosahu. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli. Pokud útok zasáhne, cíl utrpí bodné zranění 1k6 a je-li Velký nebo menší, přitáhneš ho o 2 sáhy blíž k tobě.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).
Tvaruj vodu
Shape water
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P
Trvání: Až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Vybereš si objem vody, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:
- Okamžitě přesuneš vodu, nebo jinak změníš směr proudu, až o 1 sáh libovolným směrem. Tento pohyb nemá dost síly na to, aby způsobil zranění.
- Přiměješ vodu, aby se zformovala do jednoduchých tvarů, které se budou pohybovat zadaným způsobem. Tato změna vydrží 1 hodinu.
- Změníš barvu nebo průhlednost vody. Lze měnit jen vzhled celého vybraného objemu naráz. Tato změna vydrží 1 hodinu.
- Zmrazíš vodu, ale pouze za předpokladu, že se v ní nenachází žádný tvor. Voda rozmrzne za 1 hodinu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.
Tvaruj zemi
Mold earth
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P
Trvání: Až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Vybereš si kus hlíny nebo kamene, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:
- Pokud zvolený objem materiálu tvoří kyprá hlína, můžeš ji okamžitě vykopat, nechat ji sunout se po zemi a uložit ji až 1 sáh od okraje díry. Pohyb hlíny nemá dostatečnou sílu k tomu, aby způsobil jakékoliv zranění.
- Můžeš nechat z kamene či hlíny vystoupit obrazce, barvy, jednotlivé znaky, celá slova, nebo složité obrazy. Změny vydrží 1 hodinu.
- Pokud se zvolený objem kamene nebo hlíny nachází na zemi, můžeš jej přeměnit na obtížný terén. Nebo, je-li to už obtížný terén, můžeš jej změnit na normální terén. Tato změna vydrží 1 hodinu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.
Vedení
Příručka hráče
Věštecký trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, Klerik, Divutepec
Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než Kouzlo skončí, Cíl si může hodit 1k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu hodu na Vlastnost dle své volby. Touto kostkou si může hodit před hodem na Vlastnost nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.
Vedení (JaD)
Jeskyně a draci
Věštecký trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, Klerik
Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než Kouzlo skončí, Cíl si může hodit 1k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu hodu na Vlastnost dle své volby. Touto kostkou si může hodit před hodem na Vlastnost nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.
Od 5. Úrovně se Dosah kouzla zvýší na 6 sáhů. Od 11. Úrovně pokud tvor na dodatečné 1k4 hodí 1, může si hodit ještě jednou – nový výsledek už ale musí použít. Od 17. Úrovně můžeš zvolit až dva Cíle – každý může z přínosu kouzla těžit právě jednou.
Zahřmění
Thunderclap
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 1 sáh
Složky: P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet až 20 sáhů daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si musí hodit záchranný hod na Odolnost, jinak utrpí 1k6 hromového zranění.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Zamoření
Infestation
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávácí trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (živá veš)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k6 jedového zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 1 sáh náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru: 1 – sever; 2 – jih; 3 – východ; 4 – západ. Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.
Zranění, způsobené kouzlem, se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Závan
Gust
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutační trik
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, S
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zmocníš se větru a vnutíš mu svou vůli. Na místě v dosahu, které vidíš, způsobíš jeden z následujících účinků:
- Střední nebo menší tvor, kterého zvolíš, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak bude odtlačen 1 sáh od tebe.
- Odfoukneš zvolený předmět vážící 5 liber nebo méně. Předmět je odtlačen 2 sáhy od tebe. Předmět není odtlačen natolik silně, aby způsobil jakékoliv zranění.
- Necháš vítr způsobit neškodný smyslový účinek jako šumění listí, zabouchnutí okenic, nebo povlávání tvého pláště v mírném vánku.
1. úroveň
Dlouhokrok
Longstrider
Příručka hráče
Transmutace 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (špetka hlíny)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, druid, hraničář, kouzelník
Dotkneš se tvora. Rychlost tvora se zvýší o 2 sáhy, dokud kouzlo neskončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Dobrůvka
Goodberry
Příručka hráče
Transmutace 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (snítka jmelí)
Trvání: Ihned
Povolání: Druid, hraničář
Ve tvé ruce se objeví až deset bobulí prodchnutých magií po dobu trvání. Tvor může pomocí své akce sníst jednu bobuli. Snědení bobule obnoví 1 život a poskytne tvorovi dostatečnou Vyvýživu na jeden den.
Pokud se bobule nesní do 24 hodin od seslání toho to kouzla, ztratí svou účinnost.
Hromová vlna
Thunderwave
Příručka hráče
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (krychle 3 sáhy)
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v krychli 3 sáhy vycházející z tebe si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 2k8 a je odtlačen 2 sáhy od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a není odtlačen.
Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem kouzla automaticky odtlačeny 2 sáhy od tebe a kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 60 sáhů od tebe.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.
Léčivé slovo
Healing word
Příručka hráče
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, druid, klerik
Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 1k4 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k4.
Ledový nůž
Ice knife
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P, S (kapka vody nebo kousek ledu)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ze vzduchu zhmotníš střípek ledu a vrhneš jej na jednoho tvora v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 1k10 bodného zranění. Následně střípek exploduje, bez ohledu na to, jestli zasáhl nebo ne. Cíl a každý tvor do 1 sáhu od něj musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 2k6 chladného zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se chladné zranění zvýší o 1k6.
Mluv se zvířaty
Speak with animals
Příručka hráče
Věštění 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: 10 minut
Povolání: Bard, druid, hraničář
Po dobu trvání získáš schopnost rozumět a verbálně komunikovat se zvířaty. Rozum a povědomí mnoha zvířat jsou omezené jejich inteligencí, ale minimálně ti mohou dát informace o blízkých místech a nestvůrách, včetně čehokoliv, co dokáží vnímat, nebo co vnímala za poslední den. Může se ti podařit přesvědčit zvíře, aby pro tebe vykonalo malou laskavost, dle úvahy PJ.
Najdi jed a nemoc
Detect poison and disease
Příručka hráče
Věštění 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)
Složky: V, P, S (tisový list)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid, hraničář, klerik, paladin
Po dobu trvání dokážeš vnímat přítomnost a polohu jedů, jedovatých tvorů a nemocí do 6 sáhů od tebe. Také v každém případě poznáš druh jedu, jedovatého tvora či nemoci.
Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.
Najdi magii
Detect magic
Příručka hráče
Věštění 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin
Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří.
Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.
Oblak mlhy
Fog cloud
Příručka hráče
Vyvolávání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu).
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvětší poloměr mlhy o 4 sáhy.
Očisti jídlo a pití
Purify food and drink
Příručka hráče
Transmutace 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Druid, klerik, paladin
Všechno nemagické jídlo a pití v kouli o poloměru 1 sáh se středem v bodě dle tvé volby v dosahu se očistí a zbaví se jedů a nemocí.
Odolej živlům
Absorb elements
Xanatharuv pruvodce vším
Vymítání 1. úrovně
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, jsi-li zraněn bleskovým, hromovým, chladným, kyselinovým, nebo ohnivým útokem.
Dosah: Ty sám
Složky: P
Trvání: 1 kolo
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Tvé kouzlo pohltí část zranění, kterou by ti útok způsobil a uchová ji do doby, než zaútočíš zbraní na blízko. Až do začátku svého dalšího kola jsi odolný vůči typu zranění, které způsobilo seslání tohoto kouzla. Kromě toho, při prvním útoku zbraní na blízko, který provedeš ve svém dalším kole, utrpí cíl tvého útoku navíc 1k6 zranění typu, který spustil kouzlo a toto kouzlo poté skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění zvýší o 1k6.
Přátelství zvířat
Animal friendship
Příručka hráče
Očarování 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (pamlsek)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, druid, hraničář
Toto kouzlo ti umožňuje přesvědčit zvíře, že mu nechceš nijak ublížit. Zvol zvíře, které vidíš v dosahu. Musítě vidět a slyšet. Je-li jeho Inteligence 4 či vyšší, kouzlo selže. V opačném případě musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš na dobu trvání. Pokud ho ty nebo někdo z tvých společníků zraní, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jedno zvíře navíc.
Skok
Jump
Příručka hráče
Transmutace 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (zadní noha kobylky)
Trvání: 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Dotkneš se tvora. Dokud kouzlo neskončí, vzdálenost, kterou dokáže skočit, se ztrojnásobí.
Smyčka
Snare
Xanatharuv pruvodce vším
Vymítání 1. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: P, S (5 sáhů provazu, které kouzlo spotřebuje)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Druid, hraničář, kouzelník
Během sesílání kouzla vytvoříš na zemi kruh z provazu s průměrem 1 sáhu. Když dokončíš sesílání kouzla, provaz zmizí a z kruhu se stane magická past.
Tato past je prakticky neviditelná, rozeznání jejích hranic vyžaduje úspěšné ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.
Past se spustí, pokud do vyznačeného kruhu vstoupí Malý, Střední, nebo Velký tvor. Tvor, který past spustil, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, nebo je magií vytažen do vzduchu, kde zůstane viset hlavou dolů 3 stopy nad zemí. Tvor je v této pozici zadržený až do konce kouzla.
Tvor, zadržený tímto kouzlem, se může na konci každého svého kola pokusit o záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, kouzlo na něj přestane působit. Případně se může pokusit o ověření Inteligence (Mystiky) proti tvému SO záchrany kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.
Poté, co je past jednou spuštěna, skončí kouzlo ve chvíli, kdy jím není zadržený ani jeden tvor.
Stvoř nebo znič vodu
Create or destroy water
Příručka hráče
Transmutace 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (kapka vody pro stvoření vody, nebo pár zrníček písku pro zničení vody)
Trvání: Ihned
Povolání: Druid, klerik
Buď stvoříš, nebo zničíš vodu.
Stvoření vody. Stvoříš až 10 galonů čisté vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo voda může padat jako déšť v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu, který uhasí nekryté plameny v oblasti.
Zničení vody. Zničíš až 10 galonů vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo zničíš mlhu v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. stvoříš či zničíš dalších 10 galonů vody, nebo se zvětší velikost strany krychle o 1 sáh.
Vílí oheň
Faerie fire
Příručka hráče
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, druid
Každý předmět v krychli 4 sáhy v dosahu se obalí modrým, zeleným, nebo fialovým světlem (dle tvé volby). Tímto světlem se obalí také tvorové v oblasti účinku, kteří neuspějí v záchranném hodu na Obratnost. Předměty a ovlivnění tvorové po dobu trvání vyzařují slabé světlo v okruhu o poloměru 2 sáhy.
Hody na útok na tvora nebo předmět, na něž působí toto kouzlo, mají výhodu, pokud útočník cíl vidí, a ovlivněný tvor či předmět nemají žádný prospěch z neviditelnosti.
Zapletení
Entangle
Příručka hráče
Vyvolávání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid
Ve čtverci o straně 4 sáhy s výchozím bodem v dosahu vyraší chytlavý plevel a réva. Tyto rostliny změní zemi v oblasti na těžký terén po dobu trvání.
Každý tvor, který je v oblasti při seslání kouzla, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je zadržený zaplétajícími rostlinami, dokud kouzlo neskončí. Tvor zadržený rostlinami může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.
Když kouzlo skončí, vyvolané rostliny uvadnou.
Zatřes zemí
Earth tremor
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
Způsobíš silné otřesy země v dosahu kolem sebe. Každý tvor kromě tebe, který se v oblasti nachází, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li, je sražen na zem a utrpí 1k6 drtivého zranění. Pokud toto kouzlo sešleš na vrstvě kypré hlíny nebo nestabilního kamene, stane se z povrchu těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění způsobené otřesem zvýší o 1k6.
Zhoj zranění
Cure wounds
Příručka hráče
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, paladin
Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví počet životů rovných 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k8.
Zmam osobu
Charm person
Příručka hráče
Očarování 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolís v dosahu. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společnici neubližite. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.
Zvířecí pouto
Beast bond
Xanatharuv pruvodce vším
Věštění 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (kousek kožešiny zabalený v látce)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid, hraničář
Navážeš telepatické spojení s tvorem, který je k tobě přátelský nebo je tebou zmámený. Kouzlo selže, pokud je tvorova Inteligence rovna 4 nebo vyšší. Toto spojení trvá až do konce kouzla a je aktivní po celou dobu, kdy jsi v dohledu od zacíleného zvířete.
Skrz vaše spojení můžeš zvířeti telepaticky předávat zprávy a zvíře ti může odpovídat formou emocí a jednoduchých myšlenek.
Dokud je spojení aktivní, má zvíře výhodu ke všem útokům na jakéhokoliv tvora, kterého vidíš a který se nachází do 1 sáhu od tebe.
2. úroveň
Kůrokůže
Barkskin
Příručka hráče
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (hrst dubové kůry)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Druid, hraničář
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, jeho kůže získá hrubý, kůrovitý vzhled a OČ cíle nemůže být nižší než 16, bez ohledu na zbroj, jež má na sobě.
Léčivý duch
Healing spirit
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 2. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, hraničář
Povoláš ducha přírody, aby těšil zraněné. Nehmatatelný duch se zjeví v prostoru krychle o hraně 1 sáhu, který vidíš v dosahu. Duch na sebe vezme podobu průsvitného zvířete nebo víly (záleží na tobě).
Až do konce kouzla, kdykoliv se tvor, kterého vidíš, zastaví poprvé ve svém tahu na místě obsazeném duchem, nebo na tomto místě začne své kolo, můžeš způsobit, že duch tomuto tvorovi obnoví 1k6 životů (nevyžaduje akci). Duch nedokáže vyléčit výtvory ani nemrtvé.
Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout duchem až o 6 sáhů na místo, které vidíš.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. duch obnoví 1k6 životů navíc.
Měsíční paprsek
Moonbeam
Příručka hráče
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (několik semen jakékoli lunoplodovité rostliny a kus opalizujícího živce)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid
Stříbrný paprsek bledého světla zasvítí dolů jako válec s poloměrem 1 sáh, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu. Dokud kouzlo neskoční, válec vyplní slabé světlo.
Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí zářivé zranění 2k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Tvaroměnci mají k tomuto záchrannému hodu nevýhodu. Když tvaroměnec neuspěje, okamžitě se navíc navrátí do své přirozené podoby a nemůže na sebe vzít jinou podobu, dokud neopustí světlo tohoto kouzla.
Každý svůj tah poté, co sešleš toto kouzlo, můžeš použít svou akci k posunu paprsku až o 12 sáhů libovolným směrem.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k10.
Najdi pasti
Find traps
Příručka hráče
Věštění 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Druid, hraničář, klerik
Vnímáš přítomnost jakékoli pasti v dosahu, kterou máš ve výhledu. Past, pro účely tohoto kouzla, je cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který bys považoval za zraňující či nežádoucí, a co bylo takto konkrétně navrženo svým tvůrcem. Takže bys tímto kouzlem vnímal přítomnost oblasti ovlivněnou kouzlem poplach či strážný znak nebo mechanickou zakrytou jámu, ale neodhalil bys přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku.
Toto kouzlo pouze odhaluje, že je přítomná past. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které představuje past, jíž vnímáš.
Najdi předmět
Locate object
Příručka hráče
Věštění 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (okruh 200 sáhů)
Složky: V, P, S (rozdvojující se větev)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin
Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu.
Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 6 sáhů) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně.
Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.
Najdi zvířata a rostliny
Locate animals or plants
Příručka hráče
Věštění 2. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (okruh 5 mil)
Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, druid, hraničář
Popiš nebo jmenuj konkrétní druh zvířete nebo rostliny. Soustředěním se na zvuk přírody ve svém okolí se dozvíš směr a vzdálenost k nejbližšímu zvířeti či rostlině daného druhu, pokud se nějaký vyskytuje do 5 mil od tebe.
Nebepis
Skywrite
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 2. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dohled
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, druid, kouzelník
Způsobíš, že se na té části nebe, kterou vidíš, zformuje až deset slov podle tvé volby. Slova vypadají, jako by byla tvořena mraky a zůstanou na obloze vidět po celou dobu trvání kouzla. Oblačná slova zmizí, když kouzlo skončí, nebo když je rozežene silný vítr a ukončí tak kouzlo předčasně.
Nižší navrácení
Lesser restoration
Příručka hráče
Vymítání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, paladin
Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď jednu nemoc, nebo jeden stav, který na něj působí. Stav může být hluchý, otrávený, paralyzovaný nebo slepý.
Ohnivá čepel
Flame blade
Příručka hráče
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (list škumpy)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid
Ve své volné ruce vyvoláš ohnivou čepel. Čepel má podobnou velikost a tvar jako scimitar a vydrží po dobu trvání. Pustíš-li čepel, zmizí, ale můžeš ji vyvolat znovu jako bonusovou akci.
Ohnivou čepelí můžeš pomocí své akce zaútočit na blízko kouzlem. Při zásahu utrpí cíl ohnivé zranění 3k6.
Ohnivá čepel osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy dosvítí slabým světlem.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každé další dvě úrovně pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6.
Ochrana před jedem
Protection from poison
Příručka hráče
Vymítání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Druid, hraničář, klerik, paladin
Dotkneš se tvora. Je-li otráveny, zneutralizuješ mu jed. Působí-li na cíl více než jeden jed, zneutralizuješ mu jeden jed, o kterém víš, nebo mu zneutralizuješ jeden náhodně.
Po dobu trvání má cíl výhodu k záchranným hodům proti otrávení a je odolný vůči jedovému zranění.
Planoucí koule
Flaming sphere
Příručka hráče
Vyvolávání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (kousek loje, špetka síry a prach z železného prášku)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, kouzelník
Na volném místě dle tvé volby v dosahu se objeví koule ohně o průměru 1 sáh a vydrží po dobu trvání. Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od koule, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 2k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Jako bonusovou akci můžeš pohnout koulí až o 6 sáhů. Narazíš-li koulí do tvora, musí si hodit záchranný hod proti zranění koule a koule zastaví svůj pohyb v tomto tahu.
Když pohybuješ koulí, dokáže překonat až 1 sáh vysoké bariéry a přeskočí až 2 sáhy široké jámy. Koule zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese, a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a dalších 4 sáhy dosvítí slabým světlem.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6.
Poryv větru
Gust of wind
Příručka hráče
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (dráha 12 sáhů)
Složky: V, P, S (luštěninové semínko)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Po dobu trvání z tebe fouká silný vítr po 12 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké dráze v tebou zvoleném směru. Každý tvor, který začne v dráze svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je odtlačen 3 sáhy od tebe ve směru dráhy.
Tvor v dráze musí utratit 2 sáhy pohybu za každý 1 sáh, o který se pohne blíž k tobě.
Poryv větru rozfoukává plyny a výpary a sfoukává svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny v oblasti. Chráněné plameny, například v lucernách, se ve větru prudce mihotají a je 50% šance, že zhasnou.
Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, změnit směr dráhy, ve které z tebe fouká vítr.
Prašný vír
Dust devil
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (špetka prachu)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zvol si neobsazenou krychli o hraně jednoho sáhu, kterou vidíš a která se nachází v dosahu. V krychli se objeví živelná síla připomínající prašný vír, který vydrží po celou dobu trvání kouzla.
Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od prašného víru, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí tvor 1k8 drtivého zranění a je odtlačen 2 sáhy od víru, při úspěchu utrpí pouze poloviční zranění a odtlačen není.
Jako bonusovou akci můžeš prašným vírem pohnout až o 12 sáhů v libovolném směru. Pokud se vír přesune přes písek, prach, nezpevněnou hlínu, nebo jemný štěrk, vír jej nasaje a tento materiál pak poletuje v okruhu 2 sáhů okolo něj.
Oblak vydrží až do tvého dalšího kola a po dobu svého trvání hustě zahaluje oblast.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené vírem zvýší o 1k8.
Projdi beze stop
Pass without trace
Příručka hráče
Vymítání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (popel ze spáleného listu jmelí a snítka smrku)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Druid, hraničář
Vyzařuje z tebe závoj stínů a ticha, který maskuje tebe a tvé společníky před odhalením. Po dobu trvání má každý tvor, kterého zvolíš do 6 sáhů od tebe (včetně tebe), bonus +10 k ověření Obratnosti (Nenápadnosti) a nelze ho stopovat, kromě magických prostředků. Tvor, který obdrží tento bonus, za sebou nezanechává žádné stopy či známky svého průchodu.
Rozpal kov
Heat metal
Příručka hráče
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (kus železa a plamen)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, druid
Zvol vyrobený kovový předmět (například kovovou zbraň nebo těžkou či střední kovovou zbroj), který vidíš v dosahu. Způsobíš, že předmět svítí do ruda rozpálenou barvou. Tvor, který je ve fyzickém kontaktu s předmětem, utrpí ohnivé zranění 2k8, když sešleš toto kouzlo. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém ze svých pozdějších tahů použít bonusovou akci k opětovnému způsobení tohoto zranění.
Drží-li tvor ovlivněný předmět, nebo ho má na sobě, když utrpí dané zranění, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak předmět pustí na zem, pokud může. Není-li možné, aby předmět pustil, má do začátku tvého příštího tahu nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.
Strážný vichr
Warding wind
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
Silný vichr (20 mil za hodinu) vane do 2 sáhů od tebe do všech směrů. Vzdušné proudy se pohybují spolu s tebou tak, abys byl vždy v jejich centru a vydrží po dobu trvání kouzla.
Vítr působí následující účinky:
- Jsi hluchý, stejně jako všichni v ovlivněné oblasti.
- Všechny nechráněné ohně velké jako plamen pochodně nebo menší, nácházející se v ovlivněné oblasti, jsou uhašeny.
- Rozhání výpary, plyny a mlhy, které lze rozehnat jen silným větrem.
- Pro všechny kromě tebe je ovlivněná oblast těžký terén.
- Hody na útok zbraní na dálku jsou činěny s nevýhodou, pokud procházejí ovlivněnou oblastí.
Trny
Spike growth
Příručka hráče
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (sedm ostrých trnů, nebo sedm větviček ořezaných do špičky)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid, hraničář
Země v okruhu o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu se zkroutí a rázem z ní vyrostou tvrdé ostny a trny. Oblast se stane po dobu trvání těžkým terénem. Když tvor vstoupí do oblasti, nebo jí prochází, utrpí bodné zranění 2k4 za každý sáh, co urazí.
Přeměna země je maskovaná, aby vypadala přirozeně. Tvor, který nevidí oblast kouzla v době jeho sesílání, si musí hodit na ověření Moudrosti (Vnímání) proti tvému SO záchrany kouzla, jestli si všimne, že je terén nástraha, než do něj vstoupí.
snippet-kouzla:uzemeni
Vidění ve tmě
Darkvision
Příručka hráče
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (buď špetka sušené mrkve, nebo achát)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu trvání má vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů.
Zlepši vlastnost
Enhance ability
Příručka hráče
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (srst nebo péro ze zvířete)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, druid, klerik
Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol jeden z následujících účinků; cíl získá účinek, dokud kouzlo neskončí.
Býčí síla. Cíl má výhodu k ověřením Síly a jeho nosnost se zdvojinásobí.
Kočičí grácie. Cíl má výhodu k ověřením Obratnosti. Také neutrpí zranění z pádu z výšky 4 nebo méně sáhů, pokud není neschopný.
Liščí chytrost. Cíl má výhodu k ověřením Inteligence.
Medvědí houževnatost. Cíl má výhodu k ověřením Odolnosti. Také získá 2k6 dočasných životů, které zmizí, když kouzlo skončí.
Orlí velkolepost. Cíl má výhodu k ověřením Charismatu.
Soví moudrost. Cíl má výhodu k ověřením Moudrosti.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Znehybni osobu
Hold person
Příručka hráče
Očarování 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, klerik, kouzelník
Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.
Zvířecí posel
Animal messenger
Příručka hráče
Očarování 2. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (pamlsek)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, druid, hraničář
Pomocí tohoto kouzla můžeš použít zvíře k doručení zprávy. Zvol Drobné zvíře, které vidíš v dosahu, například veverku, sojku nebo netopýra. Popíšeš mu místo, které jsi už někdy navštívil, a příjemce, který odpovídá obecnému popisu, například „muž nebo žena v uniformě městské stráže" nebo „rudovlasý trpaslík se špičatým kloboukem". Nadiktuješ mu také zprávu až dvacet pět slov dlouhou. Cílové zvíře bude cestovat na popsané místo, přičemž létající posel urazí 80 mil za 24 hodin a ostatní zvířata 40 mil.
Když posel dorazí, doručí tvorovi, kterého jsi popsal, tvou zprávu tvým hlasem. Posel bude mluvit pouze s tvorem, jenž odpovídá popisu, který jsi mu dal. Nedorazí-li posel do cílového místa, než kouzlo skončí, zpráva se ztratí a zvíře se vrátí zpět na místo, kde jsi seslal toto kouzlo.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvětší trvání kouzla o 48 hodin.
Zvířecí smysly
Beast sense
Příručka hráče
Věštění 2. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Druid, hraničář
Dotkneš se zvířete, které s tím souhlasí. Po dobu trvání kouzla můžeš použít svou akci, abys viděl očima zvířete a slyšel, co slyší. To trvá, dokud nepoužiješ svou akci pro návrat do svých normálních smyslů. Zatímco vnímáš skrz smysly zvířete, máš prospěch z jeho případných zvláštních smyslů, ale jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.
3. úroveň
Denní světlo
Daylight
Příručka hráče
Zaklínání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik, paladin
Z bodu, který zvolíš v dosahu, začne vyzařovat koule světla o poloměru 12 sáhů. Koule svítí jasným světlem a dalších 12 sáhů dosvítí slabým světlem.
Pokud zvolíš bod na předmětu, který držíš, nebo takový, který nikdo nedrží ani nenese, tak světlo vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu neprůsvitným předmětem, například mísou nebo přilbou, blokuje světlo.
Překrývá-li se oblast tohoto kouzla s oblastí tmy vytvořenou kouzlem 3. či nižší úrovně, tak kouzlo, které vytvořilo tmu, se rozptylí.
Chůze po vodě
Water walk
Příručka hráče
Transmutace 3. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (kus korku)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik
Toto kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, teku tého písku, ledu nebo lávy), jako by to byla pevná půda (přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje zra nění z žáru). Tuto schopnost získá až deset tvorů, které vidíš v dosahu a kteří s tím souhlasí, po dobu trvání.
Zacílíš-li tvora, který je ponořen do kapaliny, kouzlo ho bude vynášet k hladině rychlostí 12 sáhů za kolo.
Mluv s rostlinami
Speak with plants
Příručka hráče
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)
Složky: V, P
Trvání: 10 minut
Povolání: Bard, druid, hraničář
Rostliny do 6 sáhů od tebe naplníš omezeným vnímáním a oživením a dáš jim schopnost, aby s tebou komunikovaly a poslouchaly tě. Můžeš se zeptat rostlin na události v oblasti kouzla za poslední den, získat informace o tvorech, kteří prošli dál, počasí a jiných okolnostech.
Po dobu trvání můžeš také proměnit těžký terén způsobený růstem rostlin (například houštím nebo podrostem) na normální terén. Nebo můžeš proměnit normální terén, v němž se vyskytují rostliny, na těžký terén po dobu trvání a můžeš například způsobit, aby větve a popínavé rostliny překážely pronásledovatelům.
Rostliny mohou být na tvůj popud schopné provádět další činnosti, dle uvážení PJ. Kouzlo rostlinám neumožňuje se vykořenit a pohybovat, ale mohou volně pohybovat větvemi, úponky a stébly.
Je-li v oblasti rostlinný tvor, můžeš s ním komunikovat, jako byste měli společný jazyk, ale nemáš žádnou magickou schopnost ho ovlivnit.
Toto kouzlo může způsobit, že rostliny stvořené pomocí kouzla zapletení uvolní zadržený cíl.
Ochrana před energií
Protection from energy
Příručka hráče
Vymítání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzelník
Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.
Plamenné šípy
Flame arrows
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Dotkneš se toulce, obsahujícího šípy nebo šipky. Je-li cíl zasažen útokem na dálku střelou vytaženou z tohoto toulce, utrpí navíc 1k6 ohnivého zranění. Očarování střely skončí ve chvíli, kdy zasáhne nebo mine cíl a kouzlo samotné skončí po vytažení dvanácté střely z toulce.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš z toulce vytáhnout o dvě střely navíc.
Předstírej smrt
Feign death
Příručka hráče
Nekromancie 3. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (špetka hřbitovní hlíny)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti.
Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psychického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.
Přílivová vlna
Tidal wave
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (kapka vody)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Vyvoláš vodní vlnu, která projde zvolenou oblastí a strhne s sebou každého, kdo jí bude stát v cestě. Zasažená oblast může být až 6 sáhů dlouhá, 2 sáhy široká a 2 sáhy vysoká. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění a je sražen na zem. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a sražen není.
Vlna pak opadne, voda, která ji tvořila, se rozteče do okolí a uhasí tak všechny nechráněné ohně, které se nacházejí v dráze vlny, nebo do 6 sáhů od ní. Voda poté zmizí a kouzlo skončí.
Rozptyl magii
Dispel magic
Příručka hráče
Vymítání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin
Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.
Růst rostlin
Plant growth
Příručka hráče
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce, nebo 8 hodin
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, druid, hraničář
Toto kouzlo dodá vitalitu rostlinám v určité oblasti. Jsou dvě možnosti použití tohoto kouzla, buď s krátkodobým, nebo dlouhodobým užitkem.
Sesíláš-li toto kouzlo použitím 1 akce, zvol bod v dosahu. Všechny normální rostliny v okruhu o poloměru 20 sáhů kolem daného bodu se stanou husté a přerostlé. Tvor, jenž prochází oblastí, musí utratit 4 sáhy pohybu za každý sáh, co se pohne.
Z oblasti účinku kouzla můžeš vyjmout jedno nebo víc míst libovolné velikosti, na které kouzlo nebude účinkovat.
Sesíláš-li kouzlo 8 hodin, zúrodníš půdu. Všechny rostliny v okruhu o poloměru půl míle kolem bodu v dosahu se zúrodní na 1 rok. Sklidí se z nich dvakrát více jídla než normálně.
Svolej blesky
Call lightning
Příručka hráče
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid
V bodě, který vidíš 20 sáhů přímo nad sebou, se objeví bouřkový mrak ve tvaru válce s poloměrem 12 sáhů, výškou 2 sáhy a středem v daném bodě. Kouzlo selže, pokud nevidíš bod ve vzduchu, kde by se bouřkový mrak mohl objevit (například, jsi-li v místnosti, která mrak nepojme).
Když sesíláš toto kouzlo, zvol bod, který vidíš v dosahu. Do tohoto bodu udeří z mraku blesk. Každý tvor do 1 sáhu od daného bodu si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 3k10, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš použít svou akci ke svolání dalšího blesku tímto způsobem a udeřit do stejného, nebo jiného bodu. Jsi-li pod širým nebem za bouřkových podmínek, když sesíláš toto kouzlo, tak kouzlo ti dá kontrolu nad bouřkou místo nově vytvořeným mrakem. V takovém případě se zranění kouzla zvýší o 1k10.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k10.
Splyň s kamenen
Meld into stone
Příručka hráče
Transmutace 3. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: 8 hodin
Povolání: Druid, klerik
Vejdeš do kamenného předmětu nebo povrchu, jenž je dostatečně velký, aby dokázal plně pojmout tvé tělo a splyneš i se vším svým vybavením s kamenem po dobu trvání. Pomocí svého pohybu vstoupíš do kamene v bodě, kterého se můžeš dotknout. Nic z tebe nebude viditeliné ani odhaliteliné nemagickymi smysly.
V době, kdy splýváš s kamenem, nevidíš, co se děje venku a ke všem ověřením Moudrosti (Vnímání), která si hodíš na zaslechnutí zvuků venku, máš nevýhodu. Během této doby si zůstaneš vědom plynutí času a můžeš na sebe sesílat kouzla. Pomocí svého pohybu můžeš opustit kámen tam, kde jsi do něj vstoupil, a kouzlo tak ukončit. Jinak se nemůžeš hýbat.
Drobná fyzická poškození kamene ti neublíží, ale jeho částečné zničení nebo změna tvaru (do rozsahu, do které se už nevejdeš) tě vypudí a způsobí ti drtivé zranění 6k6. Úplné zničení kamene (nebo proměna do jiného materiálu) tě vypudí a způsobí ti drtivé zranění 50. Jsi-li vypuzen, spadneš na volné místo, které je nejblíž bodu, ve kterém jsi vstupoval do kamene.
Větrná zeď
Wind wall
Příručka hráče
Zaklínání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (malinký vějířek a péro exotického původu)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, hraničář
V bodě, který z volíš v dosahu, vyvstane ze země zeď silného větru. Zeď můžeš udělat až 10 sáhů dlouhou, 3 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou. Můžeš ji vytvarovat, jak chceš, pokud bude tvořit jednu celistvou trasu podél země. Vydrží po dobu trvání.
Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Silný vítr drží mlhu, kouř a jiné plyny na uzdě. Malí nebo menší létající tvorové či předměty zdí neproletí. Volné, lehké materiály vzlétávají ve zdi vzhůru. Šípy, šipky do kuše a jiné obyčejné střely vystřelené na cíl za zdí, se vychýlí vzhůru a automaticky minou. (Balvany vržené obry či obléhacími stroji, nebo podobné střely zeď neovlivní) Tvorové v plynné podobě nemohou projít skrz zeď.
Vodní dech
Water breathing
Příručka hráče
Transmutace 3. úrovně ((rituál))
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (krátký rákos, nebo kus stébla)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Toto kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, schopnost dýchat pod vodou, dokud kouzlo neskončí. Ovlivnění tvorové si také uchovají svůj normální způsob dýchání.
Vodní zeď
Wall of water
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (kapka vody)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš vodní zeď. Můžeš ji vytvořit až 6 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, 4 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Oblast zdi je těžký terén.
Každý útok zbraní na dálku, který prochází oblastí zdi, je činěn s nevýhodou a ohnivé zranění se sníží na polovinu, pokud ohnivý účinek prostupuje zdí, aby dosáhl na cíl.
Kouzla, způsobující chladné zranění a prostupující zdí, způsobí, že oblasti zdi, skrz níž prostupují, zmrznou na pevný led (zmrzne nejméně čtvercový blok o straně 1 sáh). Každý čtvercový blok o straně 1 sáh má OČ 5 a 15 životů. Když se zmrzlému bloku sníží životy na 0, zničí se. Je-li blok zničen, voda zdi vzniklou mezeru nezaplní.
Vybuchující země
Erupting earth
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, M (kousek obsidiánu)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Zvolený bod je středem krychle o hraně 4 sáhů, uvnitř které vyletí hlína i kamení do povětří. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 3k12 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Navíc se z povrchu oblasti stane těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k12.
Vyvolej zvířata
Conjure animals
Příručka hráče
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Druid, hraničář
Přivoláš vílí duchy, kteří na sebe vezmou zvířecí podoby a objeví se na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:
- Jedno zvíře s nebezpečností 2 či méně
- Dvě zvířata s nebezpečností 1 či méně
- Čtyřizvířata s nebezpečností 1/2 či méně
- Osm zvířat s nebezpečností 1/4 či méně
Každé přivolané zvíře se současně považuje za vílu a zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.
Přivolaná zvířata jsou přátelská vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolaná zvířata na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.
PJ má statistiky tvorů.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití pozice 5. či 6. úrovně dvakrát tolik, při použití pozice 7. či 8. úrovně třikrát tolik a při použití pozice 9. úrovně čtyřikrát tolik.
Zmrzlý déšť
Sleet storm
Příručka hráče
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ve válci s poloměrem 9 sáhů, výškou 4 sáhy a středem v bodě, který zvolíš v dosahu, bude padat mrznoucí déšť se sněhem, dokud kouzlo neskončí. Oblast je hustě zahalená a nekryté plameny v oblasti se uhasí.
Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, upadne na zem.
Pokud se tvor soustředí v oblasti kouzla, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO záchrany kouzla, jinak se jeho soustředění přeruší.
4. úroveň
Hniloba
Blight
Příručka hráče
Nekromancie 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, se přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho těla vláhu a vitalitu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran ném hodu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.
Zacílíš-li rostlinového tvora nebo magickou rostlinu, má k záchrannému hodu nevýhodu a kouzlo mu způsobí maximální zranění.
Zacílíš-li nemagickou rostlinu, která není tvor, například obyčejný strom nebo keř, tak si nehází záchranný hod; jednoduše uvadne a uhyne.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.
Kamenná kůže
Stoneskin
Příručka hráče
Vymítání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě aspoň 100 zl, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Toto kouzlo promění tělo tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, že ztvrdne jako kámen. Dokud kouzlo neskončí, je cíl odolný vůči nemagickému bodnému, drtivému a sečnému zranění.
Klamný prostor
Hallucinatory terrain
Příručka hráče
Iluze 4. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, P, S (kámen, větvička a kus zelené rosliny)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník
Vytvoříš přírodní terén v krychli 30 sáhů v dosahu, který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodního terénu. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené budovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled.
Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvorové, kteří vstoupí do oblasti, nejspíš prohlédnou iluzi. Není-li rozdíl patrný z doteku, tak tvor, který pečlivě prozkoumá iluzi, si může hodit na ověření Inteligence (Párání) proti tvému SO záchrany kouzla a pokud uspěje, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak ji vidí jako nejasný obraz navrstvený na terénu.
Kořeny omotání
Jeskyně a draci
Transmutace 4. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 6 sáhů (Dráha 102 sáhů)
Složky: V, P, S (semínko stromu zabalené v hlíně, které je Kouzlem spotřebováno)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, Hraničář
Semínko hodíš na zem do šesti sáhů od sebe. Z tohoto místa vyrostou v tebou zvoleném směru kořeny v jeden sáh široké a dvanáct sáhů dlouhé Dráze. Každý tvor, který se buď v zasažené oblasti nachází při Seslání kouzla, nebo který do ní ve svém Tahu poprvé vstoupí či v ní svůj Tah začne, musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak se okolo něj kořeny omotají a stane se Chyceným. Jako Akci se tvor může pokusit osvobodit hodem na Sílu. Obrovští a větší tvorové mají na všechny hody proti Kouzlu Výhodu.
Ve svém Tahu můžeš použít svou Akci a nechat kořeny dále rozrůst. Vyber místo do dvanácti sáhů od sebe, na kterém se už Kořeny omotání nacházejí. Z něj se v tebou zvoleném směru rozroste nová, jeden sáh široká a až čtyři sáhy dlouhá Dráha.
Kořeny jsou považovány za Těžký terén, ale lze je zničit. Každý jejich čtvereční sáh má OČ 13, 20 Bodů výdrže, je Imunní vůči Psychickým zásahům, Zranitelný Sečnými a Ohnivými zásahy a automaticky selže ve všech Záchranných hodech. Zničení části kořenů nemá žádný vliv na zbytek.
Ledová bouře
Ice storm
Příručka hráče
Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ledové kroupy tvrdé jako kámen bubnují o zem ve válci s poloměrem 4 sáhy, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu. Každý tvor ve válci si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a chladné zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Kroupy promění oblast účinku bouře v těžký terén do konce tvého příštího tahu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší drtivé zranění o 1k8.
Najdi tvora
Locate creature
Příručka hráče
Věštění 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (okruh 200 sáhů)
Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin
Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu.
Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například humanoida nebo jednorožce), pokud jsi už takového tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 6 sáhů). Pokud je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě, například pod působením účinků kouzla proměň, pak ho toto kouzlo nenajde.
Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 2 sáhy široká.
Obří hmyz
Giant insect
Příručka hráče
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid
Až deset stonožek, tři pavouky, pět vos, nebo jednoho škorpiona v dosahu proměníš v obří verzi jejich přírodních forem po dobu trvání. Stonožka se stane obří stonožkou, pavouk se stane obřím pavoukem, vosa se stane obří vosou a škorpion se stane obřím škorpionem.
Každý tvor splní tebou vyřčené příkazy a v boji jednají každé kolo ve tvém tahu. PJ má statistiky těchto tvorů a vyřeší jejich akce a pohyb.
Tvor vydrží v obří velikosti po dobu trvání, nebo dokud mu neklesnou životy na 0, či dokud nepoužiješ akci k zrušení účinku na daného tvora.
PJ ti může umožnit zvolit jiné cíle. Například, pokud proměníš včelu, její obří verze může mít stejné statistiky jako obří vosa.
Ohnivá zeď
Wall of fire
Příručka hráče
Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (kousek fosforu)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
V rámci dosahu vytvoříš na pevném povrchu ohnivou zeď. Můžeš ji vytvořit až 12 sáhů dlouhou, až 4 sáhy vysokou a až 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, až 4 sáhy vysokou a až 1 stopu tlustou. Zeď je neprůhledná a vydrží po dobu trvání.
Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Jedna strana zdi, jíž vybereš při sesílání tohoto kouzla, způsobí ohnivé zranění 5k8 každému tvorovi, který skončí svůj tah do 2 sáhů od zraňující strany zdi či uvnitř zdi. Tvor také utrpí toto zranění, když vstoupí do zdi během svého tahu poprvé. Druhá strana zdi nezpůsobuje žádné zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.
Ochránce přírody
Guardian of nature
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, hraničář
Duch přírody odpoví na tvé volání a promění tě na mocného ochránce. Nová podoba vydrží po dobu trvání kouzla. Můžeš přijmout jednu z následujících forem: Divé zvíře nebo Mocný strom.
Divé zvíře. Tvé tělo pokryje zvířecí srst, tvá tvář získá divoké rysy a získáváš následující prospěchy:
- Tvá rychlost chůze se zvýší o 2 sáhy.
- Získáš vidění ve tmě na 24 sáhů.
- Máš výhodu ke všem útokům založeným na Síle.
- Tvá zbraň na blízko působí při zásahu 1k6 silového zranění navíc.
Mocný strom. Tvou kůži pokryje vrstva kůry, z vlasů ti raší listí a získáváš následující prospěchy:
- Získáváš 10 dočasných životů.
- Máš výhodu k záchranným hodům na Odolnost.
- Máš výhodu k útokům založeným na Obratnosti nebo Moudrosti.
- Když se nohama dotýkáš země, půda v okruhu 3 sáhů kolem tebe se pro tvé nepřátele počítá jako obtížný terén.
Ovládni vodu
Control water
Příručka hráče
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, P, S (kapka vody a špetka prachu)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid, klerik, kouzelník
Dokud kouzlo neskončí, ovládneš jakoukoli volně stojící vodu v oblasti, kterou zvolíš jako krychli o straně až 20 sáhů. Kdy sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit jakýkoliv z následujících účinků. Jako akci ve svém tahu můžeš zopakovat stejný účinek, nebo zvolit jiný.
Přesměrování toku. Způsobíš, aby se tekoucí voda v oblasti pohybovala směrem, který zvolíš, i kdyby měla téct přes překážky, přes zdi nebo v jiném nepravděpodobném směru. Voda se pohybuje v oblasti tebou určeným směrem, ale jakmile se dostane mimo oblast kouzla, obnoví svůj tok na základě terénních podmínek. Voda se dál pohybuje tebou určeným směrem, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek.
Rozhrnutí vody. Způsobíš, že voda v oblasti se rozhrne a vytvoří brázdu. Brázda se rozšíří napříč oblastí kouzla a oddělená voda vytvoří na každé straně brázdy stěnu. Brázda vydrží, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pak voda během příštího kola pomalu vyplní brázdu, dokud se vodní hladina neobnoví.
Vodní vír. Tento účinek vyžaduje vodní plochu o rozloze nejméně 50 stop čtverečních s hloubkou nejméně 5 sáhů. Způsobíš vodní vír, který se vytvoří ve středu oblasti. Vodní vír je vespod široký 1 sáh, navrchu je široký až 10 sáhů a 5 sáhů hluboký. Každý tvor či předmět ve vodě do 5 sáhů od víru je přitažen 2 sáhy směrem do víru. Tvor může plavat pryč od víru, když uspěje v hodu na ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO záchrany kouzla.
Když se tvor dostane do víru poprvé v tahu, nebo v něm začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a je chycen ve víru, dokud kouzlo neskoční. Při úspěšném záchranném hodu utrpí poloviční zranění a není chycen ve víru. Tvor, který je chycen ve víru, se může pomocí své akce pokusit vyplavat pryč z víru, jak je popsáno výše, ale má pro to nevýhodu k ověření Síly (Atletiky).
Když se předmět dostane do víru poprvé v tahu, utrpí drtivé poškození 2k8; toto poškození se vyskytne každé kolo, kdy předmět zůstává ve víru.
Zaplavení. Způsobíš, že se vodní hladina veškeré stojaté vody v oblasti zvýší o 4 sáhy. Pokud oblast obsahuje břeh, zaplavující voda se přelije na souš. Zvolíš-li oblast v rámci velké vodní plochy, vytvoříš místo toho 4 sáhy vysokou vlnu, která se převalí z jedné strany oblasti na druhou a pak se zřítí. Obrovské či menší lodě v trase vlny přenese vlna na druhou stranu. Takové lodě stržené vlnou mají 25% šanci, že se převrhnou.
Vodní hladina zůstane zvýšená, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pokud tento účinek vytvořil vlnu, vlna se zopakuje na začátku tvého příštího tahu, pokud záplavový účinek vydrží.
Podrob zvíře
Dominate beast
Příručka hráče
Očarování 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid
Pokusíš se obalamutit zvíře, které vidíš v dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto záchrannému hodu.
Zatímco je zvíře zmámené, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš mu skrz spojení telepaticky dávat příkazy (akce není potřeba), které splní, jak nejlépe dovede. Můžeš mu zadat jednoduchou a obecnou činnost, například „Zaútoč na tam toho tvora," „Běž tam," nebo „Přines ten předmět." Splní-li zvíře příkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.
Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu tvor provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci.
Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když v záchranném hodu uspěje, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 10 minut. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 1 hodina. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.
Proměň tvora
Polymorph
Příručka hráče
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (zámotek housenky)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
Toto kouzlo přemění tvora, kterého vidíš v dosahu, do nové podoby. Cíl, který s tím nesouhlasí, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, aby se vyhnul účinku. Tvaroměnec automaticky uspěje v tomto záchranném hodu. Toto kouzlo nepůsobí na cíl, který má 0 životů.
Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Novou podobou může být libovolné zvíře, jehož nebezpečnost je nižší nebo rovná nebezpečnosti cíle (nebo úrovni cíle, pokud nemá nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami zvoleného zvířete. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost.
Cíl převezme životy nové podoby. Když se tvor navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí.
Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení.
Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.
Tvaruj kámen
Stone shape
Příručka hráče
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (jemný jíl, který musí být opracovaný do přibližně požadovaného tvaru kamenného předmětu)
Trvání: Ihned
Povolání: Druid, klerik, kouzelník
Dotkneš se kamenného předmětu Střední či menší třídy velikosti, nebo části kamene, jejíž žádný rozměr není větší než 1 sáh, a vytvaruješ ho do podoby, která vyhovuje tvému záměru. Takže, například, můžeš vytvarovat velký balvan do podoby zbraně, sochy či truhlíku, nebo vytvořit malý průchod kamennou zdí, pokud zeď není tlustší než 1 sáh. Můžeš také vytvarovat kamenné dveře, nebo jeho rám, aby je utěsnil a udržel dveře zavřené. Předmět, který vytvoříš může mít až dva panty a jednu petlici, ale jemnější mechanický detail není možný.
Uchvacující réva
Grasping vine
Příručka hráče
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, hraničář
Vyvoláš révu, jež vyroste ze země na volném místě dle tvé volby, které vidíš dosahu. Když sešleš toto kouzlo, můžeš révě přikázat, aby se ohnala po tvorovi do 6 sáhů od ní, kterého vidíš. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak je přitažen 4 sáhy přímým směrem k révě.
Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu jako bonusovou akci přikázat révě, aby se ohnala po tom stejném, nebo jiném tvorovi.
Vodnatá koule
Watery sphere
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (kapka vody)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Na místě, které vidíš v dosahu, vyvoláš kouli vody s poloměrem 1 sáh. Koule se může vznášet, ale ne více než 2 sáhy nad zemí, a vydrží po dobu trvání kouzla.
Jakýkoliv tvor, který se nachází v prostoru koule, si musí hodit záchranný hod na Sílu. V případě úspěchu je vytlačen z prostoru koule na nejbližší volné místo vně koule podle jeho volby. V případě neúspěchu je tvor vodou pohlcen a zadržen uvnitř koule. Obrovský nebo větší tvor uspěje v tomto hodu automaticky, a Velký nebo menší tvor si může zvolit v něm neuspět. Zadržený tvor si na konci každého ze svých tahů může záchranný hod zopakovat a pokud uspěje, osvobodí se.
Koule může zadržet až čtyři Střední tvory nebo jednoho Velkého tvora. Pokud je koule už naplněná a pohltí další oběť, jeden náhodně vybraný tvor z předchozích vězňů je osvobozen a dopadne na zem do 1 sáhu od koule.
Jako akci můžeš pohnout koulí až o 6 sáhů v přímém směru. Pokud se dostane nad útes, průrvu, nebo jiný náhlý pokles terénu, pomalu se snese do 2 sáhů nad novou úroveň země. Jakýkoliv tvor, který je koulí zadržený, se pohybuje spolu s ní. Můžeš s koulí nabourat do tvorů a donutit je tak hodit si záchranný hod.
Když kouzlo skončí, voda tvořící kouli ztratí tvar, spadne na zem, rozlije se a uhasí všechny nemagické ohně do 6 sáhů od ní. Tvorové, kteří byli koulí zadrženi, spadnou na zem na stejném místě, kam dopadla voda z koule, než se rozlila. Voda poté zmizí.
Volnost
Freedom of movement
Příručka hráče
Vymítání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (kožený řemínek připnutý kolem ruky, nebo nějaký podobný přívěsek)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Po dobu trvání na pohyb cíle nepůsobí těžký terén a kouzla a jiné magické účinky nemohou omezit rychlost cíle ani ho nemohou paralyzovat či zadržet.
Cíl také může utratit 1 sáh pohybu k automatickému uniknutí z nemagického zadržení: například z okovů nebo z chvatu tvora. Mimo to, prostředí pod vodou nezpůsobuje pohybu a útokům cíle žádné postihy.
Vyvolej lesní bytosti
Conjure Woodland Beings
Příručka hráče
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (jeden plod cesmíny za každého přivolaného tvora)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Druid, hraničář
Přivoláš vílí tvory, kteří se objeví na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:
- Jeden vílí tvor s nebezpečností 2 či méně
- Dva vílí tvorové s nebezpečností 1 či méně
- Čtyři vílí tvorové s nebezpečností 1/2 či méně
- Osm vílích tvorů s nebezpečností 1/4 či méně
Přivolaný tvor zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.
Přivolaní tvorové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolané tvory na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.
PJ má statistiky vílích tvorů.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití pozice 6. či 7. úrovně dvakrát tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně třikrát tolik.
Vyvolej nižší elementály
Conjure minor elementals
Příručka hráče
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Druid, kouzelník
Přivoláš elementály, kteří se objeví na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:
- Jeden elementál s nebezpečností 2 či méně
- Dva elementálové s nebezpečností 1 či méně
- Čtyři elementálové s nebezpečností 1/2 či méně
- Osm elementálů s nebezpečností 1/4 či méně
Přivolaný elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.
Přivolaní elementálové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolané elementály na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.
PJ má statistiky elementálů.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více elementálů: při použití pozice 6. či 7. úrovně dvakrát tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně třikrát tolik.
Zmam obludu
Charm monster
Xanatharuv pruvodce vším
Očarování 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Pokusíš se zmámit tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu. Tvor si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud s ním ty, nebo tví společníci zrovna bojujete, má k němu výhodu. Pokud v tomto hodu selže, je tebou zmámený až do konce trvání kouzla, nebo do okamžiku, kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo skončí, tvor ví, že byl tebou zmámen.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zmámit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.
Zmatek
Confusion
Příručka hráče
Očarování 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (tři ořechové skořápky)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
Toto kouzlo napadne a poblouzní mysli tvorů, způsobí jim halucinace a vyvolá neovladatelnou akci. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, když sešleš toto kouzlo, jinak ho kouzlo ovlivní.
Ovlivněný tvor nemůže reagovat a na začátku každého svého tahu si musí hodit k 10 a určit své chování během daného tahu dle tabulky.
Na konci každého svého tahu si ovlivněný cíl může hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, tento účinek pro něj skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší poloměr koule o 1 sáh.
kıo | Chování |
---|---|
1 | Tvor použije veškerý svůj pohyb k pohybu v náhodném směru. K určení směru přiřad každému číslu nějaký směr a hoď k8. Tento tah neprovede tvor žádnou akci. |
2 - 6 | Tvor se tento tah nepohne ani neprovede akci. |
7 - 8 | Tvor pomocí své akce zaútočí na blízko proti náhodně určenému tvorovi Ve svém dosahu. Není-li nikdo v jeho dosahu, neprovede tvor V tomto tahu nic. |
9 – 10 | Tvor se může pohybovat a jednat normálně. |
Živelná zkáza
Elemental bane
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, druid, kouzelník
Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu a zvol si jeden z následujících druhů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak bude trpět následky kouzla po dobu jeho trvání. Poprvé, když je ovlivněný tvor ve svém kole zasažen daným typem zranění, utrpí navíc 2k6 zranění tohoto typu. Kromě toho cíl až do konce kouzla ztrácí odolnost vůči tomuto typu zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit o jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.
5. úroveň
Hmyzí zhouba
Insect plague
Příručka hráče
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, P, S (špetka cukru, pár zrn obilí a trocha tuku)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, druid, klerik
Roj kousajících kobylek vyplní kouli o poloměru 4 sáhy se středem v tebou zvoleném bodě v dosahu. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Vydrží po dobu trvání a je slabě zahalená. Oblast koule je těžký terén.
Když se oblast objeví, každý tvor v ní si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 4k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor si také musí hodit tento záchranný hod, když vstoupí do oblasti kouzla v tahu poprvé, nebo v ní skončí svůj tah.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k10.
Hněv přírody
Wrath of nature
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, hraničář
Promluvíš k duchům přírody, abys je poštval proti svým nepřátelům. Zvol si bod, který vidíš v dosahu. Duchové způsobí, že se stromy, kameny a tráva v krychli o hraně 12 sáhů se středem ve zvoleném bodě oživí a zůstanou tak po celou dobu trvání kouzla.
Tráva a podrost. Povrch země v krychli, který je zarostlý travou nebo jiným lesním podrostem, je pro tvé nepřátele těžký terén.
Stromy. Na začátku každého ze svých tahů musí každý z tvých nepřátel, který se nachází v krychli do 2 sáhů od libovolného stromu, uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak jej větve nejbližšího stromu švihnou a způsobí mu 4k6 sečného zranění.
Kořeny a liány. Na konci každého z tvých tahů musí jeden tvor, kterého vidíš v krychli, uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je až do konce kouzla zadržený. Zadržený tvor může použít svou akci k ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, zadržení skončí.
Kameny. Jako bonusovou akci můžeš během svého tahu způsobit, že volně ležící kámen vystřelí ze země na tvora, kterého vidíš v krychli. Hoď si na útok kouzlem na dálku. Zasáhneš-li, cíl utrpí 3k8 nemagického drtivého zranění a musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je sražen na zem.
Hromadné zhojení zranění
Mass cure wounds
Příručka hráče
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, druid, klerik
Z bodu, který zvolíš v dosahu, se vyvalí vlna léčivé energie. Zvol až šest tvorů v kouli o poloměru 6 sáhů se středem v daném bodě. Každý cíl si obnoví životy rovné 3k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší léčení o 1k8.
Chůze stromy
Tree stride
Příručka hráče
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, hraničář
Získáš schopnost vstoupit do stromu a z jeho vnitřku se přesunout do vnitřku jiného stromu stejného druhu do 100 sáhů daleko. Oba stromy musí být živé a nejméně stejné třídy velikosti jako ty. Za vstup do stromu utratíš 1 sáh pohybu. Okamžitě zjistíš polohu všech ostatních stromů stejného druhu v okruhu 100 sáhů a jako součást pohybu použitého ke vstupu do stromu se můžeš přesunout do jednoho z nich, nebo vystoupit ze stromu, do kterého jsi vstoupil. Použitím dalšího sáhu pohybu se objevíš na místě dle své volby do 1 sáhu od cílového stromu. Pokud ti už žádný pohyb nezbývá, objevíš se do 1 sáhu od stromu, do kterého jsi vstoupil.
Tuto teleportační schopnost můžeš použít jen jednou za kolo v průběhu doby trvání. Každý tah musíš skončit mimo strom.
Kamenná zeď
Wall of stone
Příručka hráče
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (malá žulová kostka)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
V tebou zvoleném bodě v dosahu náhle vyvstane nemagická kamenná zeď. Zeď je 6 coulů tlustá a skládá se z deseti panelů 2 X 2 sáhy. Každý panel musí přiléhat aspoň k jednomu jinému panelu. Nebo můžeš vytvořit panely 2 X 4 sáhy, které jsou jen 3 couly tlusté.
Pokud zeď, když se objeví, prochází místem s tvorem, je tvor odtlačen na jednu stranu zdi (dle tvé volby). Pokud by byl tvor obklíčen zdí ze všech stran (nebo zdí a jiným pevným povrchem), pak si tvor může hodit záchranný hod na Obratnost. Když uspěje, může použít svou reakci a pohnout se až o svou rychlost tak, že už není obklopen zdí.
Zeď může mít libovolný tvar, ale nemůže zabírat stejný prostor jako tvor či předmět. Zeď nemusí být svislá ani nemusí stát na pevném základě. Avšak musí být pevně podepřena a spojena s existujícím kamenem. Takže toto kouzlo můžeš použít na přemostění propasti nebo vytvoření rampy.
Vytvoříš-li překlenutí větší než 4 sáhy na délku, musíš zmenšit velikost každého panelu na polovinu, abys vytvořil podpěry. Zeď můžeš hrubě tvarovat a vytvořit tak střílny, cimbuří atd.
Zeď je předmět vyrobený z kamene a dá se poškodit, či dokonce prolomit. Každý panel má OČ 15 a 30 životů za každý coul tloušťky. Snížení životů panelu na 0 ho zničí a může způsobit, že souvislé panely se zhroutí dle úvahy PJ .
Soustředíš-li se na toto kouzlo po celou dobu jeho trvání, zeď se stane trvalá a nebude jí možné rozptýlit. V opačném případě zeď zmizí, když kouzlo skončí.
snippet-kouzla:maelström
Mocné navrácení
Greater restoration
Příručka hráče
Vymítání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě aspoň 100 zl, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, druid, klerik
Tvora, jehož se dotkneš, naplníš pozitivní energií a zrušíš vysilující účinek. Můžeš snížit únavu cíle o jeden stupeň, nebo ukončit jeden z následujících účinků, jenž působí na cíl:
- Jeden účinek, který zkameněl či zmámil cíl
- Jedna kletba, včetně sladění cíle s prokletým kouzelným předmětem
- Snížení jedné z hodnot vlastností cíleJeden účinek snižující maximum životů cíle
Nákaza
Contagion
Příručka hráče
Nekromancie 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: 7 dní
Povolání: Druid, klerik
Tvůj dotyk způsobí nákazu nemocí. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve svém dosahu. Při zásahu způsobíš tvorovi nákazu jednou z níže popsaných nemocí dle své volby, ale nemoc se ještě neprojeví.
Na konci každého svého tahu si cíl musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když třikrát neuspěje v těchto záchranných hodech, pak se nemoc projeví, její účinky vydrží po dobu trvání a cíl si přestane házet na tyto záchrany. Když třikrát uspěje v těchto záchranných hodech, cíl se z nemoci uzdraví, nemoc se nijak neprojeví a kouzlo skončí. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu.
Protože toto kouzlo způsobuje svému cíli přírodní nemoc, působí na ni každý účinek, který odstraňuje nemoc nebo jiným způsobem ovlivňuje účinky nemoci.
Lepra. Tvorovo tělo se rozkládá. Tvor má nevýhodu k ověřením Charismatu a je zranitelný vůči všem zraněním.
Oslepnutí. Tvorovu mysl sevře bolest a jeho oči se změní na mléčně bíle. Tvor má nevýhodu k ověřením Moudrosti a záchranným hodům na Moudrost a je slepý. Slizká zhouba. Tvor začne nekontrolovaně krvácet. Má nevýhodu k ověřením Odolnosti a záchranným hodům na Odolnost. Mimo to, kdykoliv utrpí zranění, je ochromený do konce svého příštího tahu.
Třesavka. Tvora přemůže třes. Tvor má nevýhodu k ověřením Obratnosti, záchranným hodům na Obratnost a hodům na útok, které používají Obratnost.
Zápal mozkových blan. Tvorova mysl je zamořená horečkou. Tvor má nevýhodu k ověřením Inteligence a záchranným hodům na Inteligenci a během boje se chová, jako by byl pod účinky kouzla zmatek.
Žlutá zimnice. Tělem tvora zmítá prudká horečka. Tvor má nevýhodu k ověřením Síly, záchranným hodům na Sílu a hodům na útok, které používají Sílu.
Ovládni vítr
Control winds
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ovládneš vzduch v krychli o hraně 20 sáhů, která se nachází v dosahu. Při sesílání kouzla si zvol jeden z následujících účinků. Účinek trvá až do skončení kouzla, nebo do chvíle, kdy aktivní účinek vyměníš pomocí své akce za nějaký jiný. Kromě toho můžeš svou akci použít k dočasnému pozastavení aktivního účinku, případně k jeho obnovení.
Poryv. Krychlí začne vát dle tvého uvážení vítr v horizontálním směru. Můžeš si zvolit sílu těchto poryvů větru: bezvětří, středně silný vítr a silná vichřice. Pokud je vichr středně silný nebo silný, útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Pokud je vichr silný, každý tvor, pohybující se proti němu, musí za každý sáh pohybu utratit o jeden sáh navíc.
Klesající proud. Z vrcholu krychle začne vát směrem dolů silný vichr. Útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují, nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Létající tvor, který do krychle vstoupí nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Pokud neuspěje, je sražen na zem.
Vzestupný proud. Ze dna krychle začne vát směrem nahoru silný vichr. Pád na zem v ovlivněné oblasti působí jen polovinu zranění, co normálně a pokud v této oblasti nějaký tvor vyskočí do výšky, doskočí o 2 sáhy výše, než by dokázal normálně.
Probuzení
Awaken
Příručka hráče
Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 8 hodin
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (achát v hodnotě aspoň 1 000 zl, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, druid
Poté, co strávíš dobu vyvolávání hledáním magických cest ve vzácném drahokamu, dotkneš se Obrovského či menšího zvířete nebo rostliny. Cíl buď nesmí mít žádnou hodnotu Inteligence, nebo ji musí mít menší nebo rovnou 3. Získá Inteligenci 10 a schopnost mluvit jedním jazykem, který umíš. Je-li cíl rostlina, získá schopnost pohybovat svými větvemi, kořeny, výhonky, liánami a tak dále, a získá smysly podobné lidským. PJ určí statistiky vhodné pro probuzenou rostlinu, například jako statistiky pro probuzený keř či probuzený strom.
Probuzené zvíře či rostlina je tebou zmámené 30 dní, nebo dokud mu ty nebo tví společníci neublížíte. Když stav zmámení skončí, probuzený tvor si zvolí, jestli se k tobě bude i nadále chovat přátelsky, na základě toho, jak ses k němu choval, když byl zmámený.
Přeměň kámen
Transmute rock
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (jíl a voda)
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Druid, kouzelník
Zvolíš si objem bláta nebo kamene, který se vejde do krychle o hraně 8 sáhů a který vidíš v dosahu. Zvol jeden z následujících účinků.
Kámen na bláto. Nemagický kámen jakéhokoliv druhu se v celém objemu promění na husté, tekoucí bláto a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Pokud kouzlo zacílíš na podlahu, výsledná bažina je dostatečně řídká na to, aby se do ní zanořili ti, kdo tam vstoupí. Na každý sáh, který v ovlivněné oblasti projde, musí tvor utratit 4 sáhy pohybu. Pokud tvor stojí na zemi, kterou jsi proměnil na bláto, během svého tahu do ní poprvé vkročil , nebo v ní skončil svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Pokud v tomto hodu selže, zaboří se do bahna a je zadržený, může však svou akci použít k tomu, aby se z bahna vyhrabal a zadržení tak ukončil. Pokud toto kouzlo sešleš na strop, bláto spadne. Každý tvor, kterého bláto zasáhne, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění, při úspěchu polovinu.
Bláto na kámen. Vrstva nemagického bláta nebo tekutého písku, ne hlubší než 2 sáhy, se promění na měkký kámen a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Tvor, který se nachází v blátě v okamžiku, kdy se proměňuje, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, stihne vyskočit a dopadne na pevný povrch. Pokud selže, je kamenem zadržen. Zadržený tvor, nebo jiný tvor v dosahu, může použít svou akci k pokusu o rozbití kamene. Aby kámen rozbili, musejí uspět buď v ověření Síly (SO 20), nebo kameni udělit dostatek zranění. Kámen má 25 životů, OČ 15 a je imunní proti jedovému a psychickému zranění.
Reinkarnace
Reincarnate
Příručka hráče
Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (vzácné oleje a masti v hodnotě aspoň 1 000 zl, které kouzlo spotřebuje)
Trvání: Ihned
Povolání: Druid
Dotkneš se mrtvého humanoida, nebo části mrtvého humanoida. Pokud tento tvor není mrtvý déle než 10 dní, kouzlo pro něj vytvoří nové dospělé tělo a pak po volá duši, aby vstoupila do tohoto těla. Není-li duše cíle svolná nebo jí něco brání, kouzlo selže.
Magie udělá pro tvora nové tělo, což nejspíš způsobí, že se změní rasa tvora. PJ si hodí k% a podle tabulky rozhodne, jaké tělo tvor pojme, když se navrátí do života, nebo PJ zvolí tělo sám.
Reinkarnovaný tvor má vzpomínky i zkušenosti ze svého předchozího života. Uchová si schopnosti, které měl ve svém původním těle, jen se změní jeho původní rasa za novou a náležitě se změní jeho rasové rysy.
k% | Rasa |
---|---|
01 – 20 | Člověk |
21 – 24 | Drakorozený |
25 – 32 | Elf, lesní |
33 – 36 | Elf, temný |
37 – 45 | Elf, vznešený |
46 – 49 | Gnóm, lesní |
50 – 55 | Gnóm, skalní |
56 – 63 | Hobit, pořízek |
64 – 71 | Hobit, tichošlápek |
72 – 75 | Půlelf |
76 – 79 | Půlork |
80 – 83 | Tiefling |
84 – 91 | Trpaslík, horský |
92 – 100 | Trpaslík, kopcový |
Sférická vazba
Planar binding
Příručka hráče
Vymítání 5. úrovně
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (šperk v hodnotě aspoň 1 000 zl, který se kouzlem spotrebuje)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník
Tímto kouzlem si pokusíš zavázat běs, elementála, nebešťana nebo vílu do tvých služeb. Tvor musí být v dosahu po celou dobu vyvolávání kouzla. (Obvykle je tvor prve přivolán do středu obráceného magického kruhu, aby zůstal uvězněn po dobu vyvolání tohoto kouzla.) Po dokončení vyvolání si cíl musí hodit záchranný hod na Charisma. Když neuspěje, je zavázán ti sloužit po dobu trvání. Byl-li tvor přivolán nebo vytvořen jiným kouzlem, trvání toho kouzla se prodlouží, aby bylo stejné jako trvání tohoto kouzla.
Zavázaný tvor musí plnit tvé instrukce, jak nejlépe dokáže. Můžeš mu přikázat, aby se připojil k vaší družině na dobrodružství, strážil určité místo, nebo doručil zprávu. Tvor poslechne tvé pokyny, ale pokud je vůči tobě nepřátelský, pokusí se překroutit tvá slova, aby dosáhl svých vlastních cílů. Splní-li úplně tvé pokyny, než kouzlo skončí, přicestuje k tobě a dá ti o tom vědět, pokud jsi ve stejné sféře existence. Jsi-li v jiné sféře existence, vrátí se na místo, kde sis ho zavázal a zůstane tam, dokud kouzlo neskončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 7. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 180 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.
Sledování
Scrying
Příručka hráče
Věštění 5. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň 1 000 zl, například křišťálová koule, stříbrné zrcadlo, nebo kropenka se svěcenou vodou)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, černokněžník, druid, klerik, kouzelník
Vidíš a slyšíš konkrétního tvora, kterého si zvolíš, jenž je ve stejné sféře existence jako ty. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost, který se opraví podle toho, jak dobře ho znáš, či jaký máš k němu druh fyzického spojení. Pokud cíl ví, že sesíláš toto kouzlo, může dobrovolně neuspět v tomto záchranném hodu, chce-li být sledován.
Obeznámenost | Oprava záchrany |
---|---|
Z druhé ruky (už jsi o cíli slyšel) | +5 |
Z první ruky (už ses s cílem setkal) | +0 |
Důvěrná (znáš cíl dobře) | –5 |
Spojení | Oprava záchrany |
---|---|
Podobizna nebo portrét | –2 |
Majetek nebo kus oděvu | –4 |
Část těla, pramen vlasů, kus nehtu | –10 |
Když cíl uspěje, kouzlo na něj nepůsobí a znovu na něj můžeš použít toto kouzlo až za 24 hodin.
Když neuspěje, kouzlo vytvoří neviditelný senzor do 2 sáhů od něj. Prostřednictvím senzoru můžeš vidět a slyšet, jako bys tam byl. Senzor se pohybuje spolu s cílem a po dobu trvání se drží do 2 sáhů od něj. Tvor, který vidí neviditelné předměty, vidí senzor jako světélkující kouli zhruba velikosti tvé pěsti.
Místo zacílení tvora můžeš jako cíl tohoto kouzla zvolit místo, které jsi už někdy viděl. Uděláš-li to, senzor se objeví na daném místě, a nepohybuje se.
Spojení s přírodou
Commune with nature
Příručka hráče
Věštění 5. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Druid, hraničář
Na okamžik se snoubíš s přírodou a získáš znalost okolního území. Pod širým nebem ti kouzlo dá znalost země do 5 mil od tebe. V přírodních jeskyních či jiném přírodním podzemním prostředí je okruh omezen na 60 sáhů. Kouzlo nefunguje tam, kde byla příroda nahrazena stavbou či umělými výtvory, například ve městech či v uměle vybudovaných podzemích.
Okamžitě získáš znalost až o třech faktech dle tvé volby o jakýchkoli následujících věcech, pokud se vztahují k dané oblasti:
- Terén a vodní plochy
- Převládající rostliny, nerosty, zvířata a obyvatelé
- Mocní běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly
- Vliv z jiných sfér existence
- Budovy
Například můžeš určit polohu mocného nemrtvého v oblasti, polohu hlavního zdroje bezpečné pitné vody a polohu nedalekých měst.
Štít proti živým
Antilife shell
Příručka hráče
Vymítání 5. úrovně
Vyvolání: 1akce
Dosah: Ty sám (okruh 2 sáhy)
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Druid
Vystoupí z tebe třpytivá bariéra v okruhu 2 sáhy kolem tebe a pohybuje se s tebou ve svém středu a chrání tě před tvory, kromě nemrtvých a výtvorů. Bariéra vydrží po dobu trvání.
Bariéra zabraňuje ovlivněnému tvorovi, aby prošel či se natáhl skrz. Ovlivněný tvor může skrz bariéru sesílat kouzla nebo útočit dlouhými zbraněmi či zbraněmi na dálku.
Pohneš-li se tak, že ovlivněný tvor je nucen projít bariérou, kouzlo skončí.
Úkol
Geas
Příručka hráče
Očarování 5. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: 30 dní
Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník, paladin
Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš magický rozkaz a donutíš ho, aby dle tvého přání provedl určitou službu, nebo neprovedl určitou akci nebo průběh činností. Rozumí-li ti, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je tebou zmámený, utrpí psychické zranění 5k10 pokaždé, když jedná způsobem, který je v přímém rozporu s tvými pokyny, ale ne víckrát než jednou denně. Na tvora, který ti nerozumí, kouzlo nepůsobí.
Můžeš zadat jakýkoliv rozkaz, kromě činnosti, který by vedla k jisté smrti. Pokud zadáš sebevražedný rozkaz, kouzlo skončí.
Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím akce k jeho zrušení. Kouzla mocné navrácení, přání a sejmi kletbu také ukončí toto kouzlo.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 1 rok. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, bude kouzlo trvat, dokud nebude ukončeno jedním z výše zmíněných kouzel.
Vyvolej elementála
Conjure elemental
Příručka hráče
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (síra a fosfor pro ohnivého, voda a písek pro vodního, žhavé kadidlo pro vzdušného, nebo jemný jíl pro zemního)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Druid, kouzelník
Vyvoláš živelného služebníka. Zvol oblast ohně, vody, vzduchu, nebo země, která v dosahu vyplňuje krychli 2 sáhy. Podle tebou zvolené příslušné oblasti se objeví elementál s nebezpečností 5 či méně na volném místě do 2 sáhů od oblasti. Například ohnivý elementál vzejde z vatry a zemní elementál povstane ze země. Elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.
Elementál je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hod za elementála na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li elementálovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic.
Pokud přerušíš své soustředění, elementál nezmizí. Místo toho nad ním ztratíš kontrolu a stane se vůči tobě a tvým společníkům nepřátelský a může na vás dokonce zaútočit. Neovládaného elementála nemůžeš zrušit, ale zmizí 1 hodinu poté, co jsi ho vyvolal. PJ má elementálovy statistiky.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší nebezpečnost o 1.
6. úroveň
Kamenný plášť
Investiture of stone
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Tvou kůži pokryjí oblázky a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
- Jsi odolný vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických útoků.
- Můžeš svou akci použít ke způsobení menšího zemětřesení v okruhu tří sáhů okolo sebe. Všichni tvorové, kromě tebe, musejí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak jsou sraženi na zem.
- Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený hlínou nebo kamením, bez utracení pohybu navíc. Kromě toho se můžeš pohybovat hlínou nebo kamenem, jako by to byl vzduch a aniž bys tento materiál jakkoliv destabilizoval, ale nemůžeš v něm ukončit svůj tah. Pokud se o to přesto pokusíš, budeš vymrštěn ze zdi na nejbližším volném místě, budeš až do konce svého dalšího tahu ochromený a kouzlo okamžitě skončí.
Kosti země
Bones of the earth
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Druid
Na tvůj příkaz vyroste ze země až šest kamenných sloupů na místech, která vidíš a která jsou v dosahu. Každý sloup je válec o průměru 1 sáhu a výšce až 6 sáhů. Kus povrchu, na kterém má sloup vyrůst, musí být dost veliký na to, aby se tam sloup vešel. Každý ze sloupů má OČ 5 a 30 životů. Klesnou-li sloupu životy na 0, rozpadne se na kusy, čímž z okruhu 2 sáhů udělá těžký terén do doby, než jsou sutiny odklizeny. Holýma rukama trvá odklizení sutin z 1 sáhu alespoň 1 minutu.
Sloup můžeš nechat vyrůst pod tvorem, který je Střední velikosti nebo menší. Zvedaný tvor si hodí záchranný hod na Obratnost a neuspěje-li, zvedne se i se sloupem. Tvor může v tomto hodu úmyslně neuspět.
Pokud sloup nemůže vyrůst do své plné výše, například kvůli stropu nebo jiné překážce, tvor na sloupu utrpí 6k6 drtivého zranění a je zadržený, uvíznutý mezi sloupem a překážkou. Zadržený tvor může použít svou akci k hodu na Sílu nebo na Obratnost (dle jeho volby) proti SO záchrany kouzla. Uspěje-li, není nadále zadržený a buď se ze sloupu dostane sám, nebo z něj spadne.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. můžeš vytvořit jeden další sloup.
Ledový plášť
Investiture of ice
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Tvé tělo obklopí krusta ledu a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
- Jsi imunní vůči chladnému zranění a jsi odolný vůči ohnivému zranění.
- Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený ledem nebo sněhem, bez utracení pohybu navíc.
- Povrch v okruhu 2 sáhů od tebe je pokryt vrstvou ledu, která se s tebou pohybuje a která je obtížným terénem pro všechny kromě tebe.
- Můžeš použít svou akci k tomu, abys vytvořil kužel mrazivého vzduchu o délce tří sáhů, který proudí z tvé natažené ruky. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 4k6 chladného zranění a jeho rychlost je snížena na polovinu až do začátku tvého dalšího tahu, při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a zpomalen není.
Najdi cestu
Find the path
Příručka hráče
Věštění 6. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (sada vešteckych pomicek - napriklad kosti, zdobené tyčky, karty, zuby nebo vyřezané runy – v hodnotě aspoň 100 zl a předmět z místa, které si přeješ najít)
Trvání: Soustředění, až 1 den
Povolání: Bard, druid, klerik
Toto kouzlo ti umožní najít nejkratší, nejpřímější fyzickou trasu ke konkrétní nehybné oblasti, kterou znáš, ve stejné sféře existence. Uvedeš-li cílové místo, které se pohybuje (například mobilní pevnost), nebo místo, které není konkrétní (například „doupě zeleného draka"), kouzlo selže.
Po dobu trvání víš, jak daleko a jakým směrem leží cílové místo, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. Kdykoliv máš během cestování k cíli na výběr, kterou cestou jít dál, automaticky určíš, která cesta je k cíli nejkratší a nejpřímější (ale ne nutně nejbezpečnější).
Plamenný plášť
Investiture of flame
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Po těle ti začnou pobíhat plamínky, osvětlující jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů tlumeným světlem. Plameny tě nijak nezraňují. Až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
- Jsi imunní vůči ohnivému zranění a máš odolnost vůči chladnému zranění.
- Každý tvor, který poprvé během svého tahu vstoupí do prostoru do jednoho sáhu od tebe nebo v tomto prostoru ukončí svůj tah, utrpí 1k10 ohnivého zranění.
- Můžeš svou akci využít k vytvoření výšlehu ohně tři sáhy dlouhého a jeden sáh širokého, ve směru podle tvého výběru. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8 ohnivého zranění, při úspěchu polovinu.
Pohni zemí
Move earth
Příručka hráče
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (železné ostří a směs zeminy – jílu, hlíny a písku - v pytlíku)
Trvání: Soustředění, až 2 hodiny
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zvol oblast terénu v dosahu, jejíž žádná strana není větší než 9 sáhů. Libovolným způsobem můžeš v oblasti přetvarovat hlínu, písek nebo jíl po dobu trvání. Můžeš zvýšit či snížit nadmořskou výšku oblasti, vytvořit nebo vyplnit příkop, vztyčit či srovnat se zemí zeď, nebo vytvořit sloup. Rozsah žádné takové změny nesmí překročit polovinu největšího rozměru oblasti. Takže když sešleš kouzlo na čtverec o straně 9 sáhů, můžeš vytvořit až 4 sáhy vysoký sloup, zvýšit nebo snížit nadmořskou výšku oblasti až o 4 sáhy, vykopat až 4 sáhy hluboký příkop a tak dále. Dokončení těchto změn zabere 10 minut.
Na konci každých 10 minut, které strávíš soustředěním na toto kouzlo, můžeš zvolit novou oblast terénu, kterou chceš ovlivnit.
Neboť přeměna terénu nastává pomalu, pohybem země obvykle nelze uvěznit ani zranit tvory v oblasti.
Tímto kouzlem nelze manipulovat s přírodní skálou ani kamennou budovou. Skály a kamenné budovy se při přesouvání přizpůsobují novému terénu. Pokud by způsob tvého tvarování terénu způsobil nestabilitu budovy, může se zřítit.
Podobně toto kouzlo neovlivňuje přímo růst rostlin, nicméně pohybující se půda s sebou nese i rostliny.
Posvátný háj
Druid grove
Xanatharuv pruvodce vším
Vymítání 6. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (snítka jmelí, sklizená za světla úplňkové noci zlatým srpem, kterou kouzlo spotřebuje)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Druid
Povoláš duchy přírody, aby chránili oblast v krajině nebo v podzemí. Chráněná oblast je krychlí o hraně minimálně 6 a maximálně 18 sáhů. Budovy a další stavby nejsou do chráněné oblasti zahrnuty. Pokud toto kouzlo sesíláš každý den po celý rok, stane se trvalým a vydrží až do rozptýlení.
Když sesíláš toto kouzlo, můžeš označit libovolné množství tvorů jako přátele, takže na ně účinky kouzla nebudou mít žádný vliv. Můžeš také určit heslo, které, je-li vyřčeno, učiní mluvčího imunním vůči účinkům kouzla.
Celá oblast, chráněná tímto kouzlem, vyzařuje magii. Kouzlo rozptyl magii rozptýlí jen jeden z účinků kouzla, nikoliv všechny najednou. Sesilatel si může zvolit, který účinek ukončí. Teprve když jsou ukončeny všechny jeho účinky, je zrušeno i samotné kouzlo.
Hustá mlha. Naplníš libovolný počet čtverců o straně 1 sáh, které leží na zemi, hustou mlhou, čímž z nich uděláš hustě zahalenou oblast. Kromě toho stojí každý sáh pohybu v mlze 2 sáhy pohybu navíc. Mlha sahá 2 sáhy vysoko. Tvorům, imunním proti tomuto účinku, mlha nic nezahaluje a připadá jim jen jako jemný opar, ve kterém se vznášejí jiskřičky zeleného světla.
Chápavý podrost. Naplníš libovolný počet čtverců o straně 1 sáh, které leží na zemi a které nejsou naplněny mlhou, chápavým plevelem a liánami, jako by byly ovlivněny kouzlem zapletení. Pro tvory imunní proti tomuto účinku je oblast naplněná měkkou trávou, která se v případě potřeby dočasně přetvoří do sedátek či postelí.
Strážci háje. Oživíš až čtyři stromy v oblasti a způsobíš tak, že vytrhnou své kořeny ze země. Tyto stromy mají stejné statistiky jako probuzený strom, který najdeš v Bestiáři, s tím rozdílem, že nedokáží mluvit a jejich kůra je pokrytá druidskými symboly. Pokud jakýkoliv tvor, jenž není vůči tomuto účinku imunní, vstoupí do chráněné oblasti, strážci bojují, dokud vetřelce nezastraší nebo neskolí. Strážci háje jsou schopni vykonávat rozkazy, které v chráněné oblasti vyslovíš (nevyžaduje tvou akci). Pokud jim nezadáš žádný příkaz a do háje se nesnaží proniknout žádní vetřelci, strážci nečinně stojí. Strážci nemohou opustit oblast zabezpečenou tímto kouzlem. Když kouzlo skončí, magie, která je oživila, vyprchá a stromy, pokud je to jen trochu možné, opět zakoření.
Další účinky kouzla. Do chráněné oblasti můžeš umístit jeden z následujících účinků:
- Permanentní poryv větru na dvě místa podle tvé volby.
- Trny na jedno místo podle tvé volby.
- Větrnou zeď na jedno místo podle tvé volby.
Pro tvory imunní vůči tomuto účinku jsou větry jen příjemným vánkem a trny na ně nemají žádný účinek.
Prvotní bariéra
Primordial ward
Xanatharuv pruvodce vším
Vymítání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid
Po dobu trvání kouzla jsi odolný proti bleskovému, hromovému, chladnému, kyselinovému a ohnivému zranění.
Když utrpíš zranění některého ze zmíněných typů, můžeš použít svou reakci k získání imunity proti tomuto typu zranění, včetně zranění, které reakci spustilo, ale ztratíš přitom odolnost ke všem ostatním typům zranění. Pokud to uděláš, imunita vydrží až do konce tvého dalšího tahu a kouzlo skončí.
Přesun rostlinami
Transport via plants
Příručka hráče
Vyvolávání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P
Trvání: 1 kolo
Povolání: Druid
Toto kouzlo vytvoří magické spojení mezi Velkou či větší neoživlou (vstupní) rostlinou v dosahu a jinou (výstupní) rostlinou, v jakékoli vzdálenosti, ve stejné sféře existence. Výstupní rostlinu jsi už někdy předtím musel vidět, nebo se jí dotknout. Po dobu trvání může jakýkoliv tvor vstoupit do vstupní rostliny a vyjít z výstupní rostliny použitím 1 sáhu pohybu.
Sluneční paprsek
Sunbeam
Příručka hráče
Zaklínání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (dráha 12 sáhů)
Slozky: V, P S (lupa)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ze tvé ruky vyletí paprsek oslnivého světla v 1 sáh široké a 12 sáhů dlouhé dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 6k8 a oslepne do tvého příštího tahu. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a neoslepne tímto kouzlem. Nemrtví a slizy mají nevýhodu k tomuto záchrannému hodu.
Jako svou akci v libovolném tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš vytvořit novou dráhu záření.
Po dobu trvání ve tvé dlani svítí zrnko oslnivého světla. Osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a dalších 6 sáhů dosvítí slabým světlem. Jde o sluneční světlo.
Trnová zeď
Wall of thorns
Příručka hráče
Vyvolávání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (hrst trnů)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid
Vytvoříš zeď silného, ohebného, spletitého křoví plného spiõatych trnú. Zed se objevív dosahu na pevném povrchu a vydrží po dobu trvání. Můžeš ji vytvořit až 12 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a 1 sáh tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, až 4 sáhy vysokou a 1 sáh tlustou. Zeď blokuje výhled.
Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 7k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Tvor může projít skrz zeď, i když jen pomalu a bolestivě. Za každý sáh, co tvor prochází skrz zeď, musí utratit 4 sáhy pohybu. Navíc každý tvor, který vstoupí do zdi poprvé v tahu, nebo v ní skončí svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpísečné zranění 7k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší oba typy zranění o 1k8.
Ubrousku, PROSTŘI SE!
Heroes' feast
Příručka hráče
Vyvolávání 6. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (mísa pokrytá drahokamy v hodnotě aspoň 1 000 zl, kterou kouzlo spotřebuje)
Trvání: Ihned
Povolání: Druid, klerik
Vytvoříš skvělou hostinu, včetně velkolepého jídla a pití. Hostina trvá 1 hodinu a poté jídlo a pití dojde a zmizí a prospěšné účinky, které nevznikly do této chvíle, jsou pryč. Hostiny se může zúčastnit až dvanáct dalších tvorů.
Tvor, který se zúčastní hostiny, získá několik užitků. Uzdraví si veškeré nemoci a jedy, stane se imunní vůči jedu a vystrašení a hází všechny záchranné hody na Moudrost s výhodou. Jeho maximum životů se zvýší o 2k10 a stejné množství životů získá. Tyto užitky trvají 24 hodin.
Uzdrav
Heal
Příručka hráče
Zaklínání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Druid, klerik
Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Projde jím vlna pozitivní energie a tvor si díky ní obnoví 70 životů. Toto kouzlo také ukončí hluchou, slepotu a všechny nemoci cíle. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší léčení o 10.
Větrná chůze
Wind walk
Příručka hráče
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (oheň a svěcená voda)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Druid
Ty a až deset tvorů, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, na sebe vezmete po dobu trvání plynnou podobu, která vypadá jako cár oblaku. V podobě oblaku má tvor rychlost létání 60 sáhů a je odolný vůči zranění z nemagických zbraní. Jediné akce, které tvor může v této podobě provádět, je akce Sprint nebo návrat do normální podoby. Opětovné nabrání normální podoby zabere 1 minutu a během této doby je tvor neschopný a nemůže se hýbat. Dokud kouzlo neskončí, tvor se může navrátit do podoby oblaku, což také vyžaduje 1 minutu přeměňování.
Je-li tvor v podobě oblaku a letí ve chvíli, kdy účinek skončí, bude klesat rychlostí 12 sáhů za kolo po dobu 1 minuty, dokud bezpečně nepřistane. Nedokáže-li tvor přistát do 1 minuty, zbývající vzdálenost spadne.
Větrný plášť
Investiture of wind
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Tvé tělo obklopí vzdušný vír a až do konce kouzla máš následující prospěchy:
- Útoky zbraní na dálku, namířené proti tobě, jsou činěny s nevýhodou.
- Získáváš rychlost letu 12 sáhů. Pokud kouzlo skončí a ty stále létaš, spadneš na zem, pokud tomu nějak nezabráníš.
- Můžeš svou akci použít k vytvoření krychle o straně 3 sáhů, naplněné vířícím vzduchem, se středem v místě, které vidíš a které je do 12 sáhů od tebe. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 2k10 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Velký nebo menší tvor je navíc odstrčen až o 2 sáhy od středu krychle.
Vyvolej vílu
Conjure fey
Příručka hráče
Vyvolávání 6. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Černokněžník, druid
Přivoláš vílího tvora s nebezpečností 6 či méně, nebo vílího ducha, který na sebe vezme podobu zvířete s nebezpečností 6 či méně. Objeví na volném místě, jež vidíš v dosahu. Vílí tvor zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.
Vílí tvor je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hod za vílího tvora na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba), pokud se nepříčí jeho přesvědčení. Neudělíš-li vílímu tvorovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic.
PJ má statistiky vílího tvora.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší nebezpečnost o 1.
7. úroveň
Fata morgána
Mirage arcane
Příručka hráče
Iluze 7. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: Dohled
Složky: V, P
Trvání: 10 dní
Povolání: Bard, druid, kouzelník
Vytvoříš terén v oblasti, jejíž velikost se vejde do čtverce o straně 1 míle, který vypadá, zní, voní a dokonce i působí jako nějaký jiný druh terénu. Obecný tvar terénu však zůstane stejný. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice.
Podobně můžeš změnit vzhled budov, nebo je přidat tam, kde žádné nejsou. Kouzlo však nemaskuje, nezakrývá ani nevytváfi tvory.
Iluze obsahuje sluchové, zrakové, hmatové a čichové prvky, takže může přeměnit rovnou zemi v těžký terén (nebo naopak), či jinak bránit pohybu skrz oblast. Jakýkoli kus iluzorního terénu (například kámen nebo klacek), který se vyjme z oblasti kouzla, okamžitě zmizí.
Tvorové s pravdivým viděním vidí skrz iluzi skutečnou podobu terénu; ale všechny ostatní prvky iluze zůstávají, takže i když si je tvor vědom přítomnosti iluze, stále může s iluzí fyzicky interagovat.
Ohnivá bouře
Fire storm
Příručka hráče
Zaklínání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, klerik
Na místě, které zvolíš v dosahu, se objeví bouře z pásů burácejících plamenů. Oblast bouře se skládá z až deseti krychlí 2 sáhy, které můžeš uspořádat, jak chceš. Každá krychle musí aspoň jednou stranou přiléhat ke straně další krychle. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 7k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese. Můžeš zvolit, že toto kouzlo nebude působit na živé rostliny v oblasti.
Otoč gravitaci
Reverse gravity
Příručka hráče
Transmutace 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 20 sáhů
Složky: V, P, S (magnetovec a železné piliny)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Toto kouzlo otočí gravitaci ve válci s poloměrem 10 sáhů, výškou 20 sáhů a středem v bodě v dosahu. Když sešleš toto kouzlo, všichni tvorové a předměty, kteří nejsou v oblasti nějak uchyceni k zemi, spadnou nahoru a dopadnou na vrch oblasti. Tvor si může hodit záchranný hod na Obratnost, aby se chytil pevného objektu, na který dosáhne, a tak se vyhnul pádu.
Pokud se na trase pádu nachází nějaký pevný objekt (například strop), padající předměty a tvorové na něj narazí, stejně jako by narazili v případně normálního pádu dolů. Pokud předmět či tvor dosáhne vrchu oblasti, aniž by do něčeho narazil, vydrží zde, za mírného chvění, po dobu trvání.
Na konci doby trvání ovlivněné předměty a tvorové spadnou zpět dolů.
Přesun sférami
Plane shift
Příručka hráče
Vyvolávání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (vidlicové, kovové žezlo v hodnotě aspoň 250 zl, které je sladěné s konkrétní sférou existence)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník
Ty a až osm tvorů, jež s tím souhlasí, vytvoříte spojením rukou kruh a přenesete se do jiné sféry existence. Cílové místo můžeš popsat obecně, například Mosazné město ve Sféře ohnivého živlu nebo Dispaterův palác ve druhém patře Devíti pekel, a objevíte se na cílovém místě, nebo v jeho blízkosti. Například, když se snažíte dostat do Mosazného města, můžete dorazit do Ocelové ulice, před Bránu popele, nebo na místo, ze kterého je vidět město za Ohnivým mořem; dle úvahy PJ .
Nebo pokud znáš řadu run nějakého teleportačního kruhu v jiné sféře existence, toto kouzlo tě může přenést do něj. Je-li teleportační kruh příliš malý, aby pojal všechny přenesené tvory, pak zbytek se objeví na nejbližších volných místech vedle kruhu.
Toto kouzlo můžeš použít na vyhoštění tvora do jiné sféry, i když s tím nesouhlasí. Zvol tvora ve tvém dosahu a hod si na útok na blízko kouzlem proti němu. Při zásahu si tvor musí hodit záchranný hod na Charisma. Když v této záchraně neuspěje, je přenesen na náhodné místo ve sféře existence, kterou určíš. Takto přenesený tvor si musí najít svou vlastní cestu, jak se dostat zpět do tvé současné sféry existence.
Regenerace
Regenerate
Příručka hráče
Transmutace 7. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (modlitební kolečko a svěcená voda)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, druid, klerik
Dotkneš se tvora a stimuluješ jeho přirozenou samoléčící schopnost. Cíl si obnoví 4k8 + 15 životů. A pak po dobu trvání kouzla si cíl obnoví 1 život na začátku každého svého tahu (10 životů každou minutu). Všechny chybějící údy (prsty, nohy, ocas atd.) se obnoví cíli po 2 minutách. Máš-li oddělenou končetinu a přidržíš ji u pahýlu, úd se díky kouzlu okamžitě spojí s pahýlem.
Smršť
Whirlwind
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, S (kousek slámy)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Na místo, které vidíš v dosahu, přivoláš malý cyklón o rozměrech válce s poloměrem 2 sáhy a výškou 6 sáhů. Do konce kouzla můžeš svou akcí pohnout tornádem po zemi až o 6 sáhů libovolným směrem. Tornádo nasává střední nebo menší předměty, které nejsou nijak připevněné, nošené, nebo je nikdo nedrží.
Tvor, který ve svém tahu poprvé vstoupil do oblasti cyklónu, do jehož prostoru Smršť vstoupí nebo se tam při vyvolání poprvé objeví, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 10k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Kromě toho, Velký nebo menší tvor, který v tomto hodu neuspěje, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je vcucnut do víru a až do konce trvání kouzla je zadržený. Když tvor začne svůj tah zadržený v cyklónu, je vytažen o 1 sáh výše, pokud již není úplně na vrchním okraji tornáda. Zadržený tvor se pohybuje spolu se Smrští a když kouzlo skončí, spadne dolů, pokud nemá nějaký způsob, jak se udržet ve vzduchu.
Zadržený tvor může použít svou akci k ověření Síly nebo Obratnosti proti tvému SO záchrany kouzla. Pokud uspěje, není nadále zadržený a je z víru vystřelen 3k6 x 2 sáhů daleko náhodným směrem.
8. úroveň
Antipatie nebo Sympatie
Antipathy/Sympathy
Příručka hráče
Očarování 8. úrovně
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (buď kus kamence namočený v octu pro účinek antipatie, nebo kapka medu pro účinek sympatie)
Trvání: 10 dní
Povolání: Druid, kouzelník
Toto kouzlo přitahuje, nebo odpuzuje tvory dle tvé volby. Zacílíš něco v dosahu, buď Obrovský nebo menší předmět či tvora, nebo oblast, která není větší než krychle 40 sáhů. Pak urči druh inteligentního tvora, například rudé draky, gobliny, nebo upíry. Obklopíš cíl aurou, která buď přitahuje, nebo odpuzuje uvedené tvory po dobu trvání. Jako účinek aury zvolbuď antipatii, nebo sympatii.
Antipatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou určeného druhu cítí intenzivní potřebu opustit oblast a vyhnout se cíli. Když takový tvor vidí cíl, nebo je do 12 sáhů od něj, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane vystrašený. Tvor zůstává vystrašený, dokud vidí cíl, nebo dokud je do 12 sáhů od něj. Zatímco je tvor vystrašený, musí použít svůj pohyb, aby se dostal na nejbližší bezpečné místo, ze kterého neuvidí cíl. Pokud se tvor vzdálí více než 12 sáhů od cíle a nevidí ho, přestane být vystrašený, ale pokud se znovu podívá na cíl, nebo pokud se přiblíží do 12 sáhů od cíle, stane se znovu vystrašený.
Sympatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou určeného druhu cítí intenzivní potřebu přiblížit se k cíli, když jsou do 12 sáhů od cíle nebo když ho vidí. Když takový tvor vidí cíl, nebo se přiblíží do 12 sáhů od cíle, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak v každém svém tahu musí použít svůj pohyb, aby vstoupil do oblasti, nebo se pohnul do dosahu cíle. Když to tvor udělá, nemůže se dobrovolně vzdálit od cíle.
Pokud cíl zraní nebo jinak poškodí ovlivněného tvora, tak ovlivněný tvor si může hodit záchranný hod na Moudrost k ukončení účinku, jak je popsáno níže.
Ukončení účinku. Pokud ovlivněný tvor skončí svůj tah dál než 12 sáhů od cíle, nebo cíl nevidí, hodí si záchranný hod na Moudrost. Když v záchranném hodu uspěje, přestane být ovlivněný cílem a uvědomí si, že jeho pocity zášti či přitažlivosti jsou magického původu. Mimo to, tvor ovlivněný kouzlem si může hodit další záchranný hod na Moudrost každých 24 hodin po dobu trvání kouzla.
Tvor, který uspěje v záchraně proti tomuto účinku, je vůči němu imunní 1 minutu a poté může být znovu ovlivněn.
Ovládni počasí
Control weather
Příručka hráče
Transmutace 8. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: Ty sám (okruh 5 mil)
Složky: V, P, S (žhavé kadidlo a kousky zeminy a dřeva smíchané ve vodě)
Trvání: Soustředění, až 8 hodin
Povolání: Druid, klerik, kouzelník
Po dobu trvání ovládneš počasí do 5 mil od tebe. Pro seslání tohoto kouzla musíš být pod širým nebem. Když se pohneš na místo, kde nemáš volný výhled k nebi, kouzlo se predčasné ukončí. Když sešleš toto kouzlo, změníš současné povětrnostní podmínky, které jsou stanovené Pánem jeskyně na základě podnebí a ročního období. Můžeš měnit srážky, teplotu a vítr. Nové podmínky se projeví za 1k4 X 10 minut. Jakmile se změní, můžeš je změnit znovu. Když kouzlo skončí, počasí se pozvolna vrátí k normálu. Když měníš povětrnostní podmínky, najdi současné podmínky v následujících tabulkách a změň jejich stupeň o jedna nahoru či dolů. Když měníš vítr, můžeš změnit jeho směr.
Srážky
Stupeň | Stav |
---|---|
1 | Jasno |
2 | Oblačno |
3 | Zamračeno nebo přízemní mlhy |
4 | Déšť, kroupy, nebo sněžení |
5 | Přívalový déšť, silné krupobití, nebo vánice |
Teplota
Stupeň | Stav |
---|---|
1 | Vedro |
2 | Horko |
3 | Teplo |
4 | Studeno |
5 | Chladno |
6 | Mrazivo |
Vítr
Stupeň | Stav |
---|---|
1 | Bezvětří |
2 | Mírný vítr |
3 | Silný vítr |
4 | Vichr |
5 | Orkán |
Slabomyslnost
Feeblemind
Příručka hráče
Očarování 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (hrst jílu, křišťál, sklo nebo nerostné koule)
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník
Zachvátíš mysl tvora, kterého vidíš v dosahu, a pokusíš se roztříštit jeho rozum a osobnost. Cíl utrpí psychické zranění 4k6 a musí si hodit záchranný hod na Inteligenci.
Když neuspěje, hodnoty Inteligence a Charismatu se mu změní na 1. Tvor nemůže sesílat kouzla, aktivovat kouzelné předměty, nerozumí žádnému jazyku a nedokáže komunikovat žádným srozumitelným způsobem. Dokáže ale rozpoznat přátele a následovat je, a dokonce je i chránit.
Vždy po 30 dnech může tvor zopakovat svůj záchranný hod proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.
Kouzlo lze ukončit také pomocí kouzel mocné navrácení, přání nebo uzdrav.
Sluneční záblesk
Sunburst
Příručka hráče
Zaklínání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (oheň a kus slunečního kamene)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
V okruhu o poloměru 12 sáhů kolem bodu, který zvolíš v dosahu, se rozzáří oslnivé sluneční světlo. Každý tvor v tomto světle si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 12k6 a na 1 minutu oslepne. Když v záchranném hodu uspěje, utrpí poloviční zranění a neoslepne. Nemrtví a slizy mají nevýhodu k tomto záchrannému hodu.
Tvor, který je slepý kvůli tomuto kouzlu, si hodí další záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu. Když uspěje, přestane být slepý.
Toto kouzlo ve své oblasti rozptýlí jakoukoli tmu vytvořenou pomocí kouzla.
Tsunami
Tsunami
Příručka hráče
Vyvolávání 8. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Výhled
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 6 kol
Povolání: Druid
V bodě, který zvolíš v dosahu, se vynoří vodní stěna. Stěnu můžeš udělat až 60 sáhů dlouhou, 60 sáhů vysokou a 10 sáhů tlustou. Stěna vydrží po dobu trvání.
Když se stěna objeví, každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 6k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na začátku každého tvého tahu poté, co se stěna objeví, se pohne spolu s tvory v ní 10 sáhů od tebe. Každý Obrovský či menší tvor uvnitř stěny, nebo ten, do něhož stěna vrazí během svého pohybu, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí drtivé zranění 5k10. Tvor může utrpět toto zranění pouze jednou za kolo. Na konci tahu se zmenší výška stěny o 10 sáhů a zranění, které tvorové utrpí ze stěny v následujícím kole, se sníží o 1k 10. Když se výška stěny zmenší na 0 sáhů, kouzlo skončí.
Tvor, který je ve stěně chycený, se může pohybovat plaváním. Ale kvůli síle vlny musí uspět v hodu na ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO záchrany kouzla, aby se mohl pohnout. Pokud v ověření neuspěje, nemůže se pohnout. Tvor, který vyplave z oblasti, spadne na zem.
Zemětřesení
Earthquake
Příručka hráče
Zaklínání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 100 sáhů
Složky: V, P, S (špetka hlíny, odštěpek skály a hrouda jílu)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, klerik
Vytvoříš seismickou poruchu v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Silný otřes po dobu trvání trhá zemi v kruhu o poloměru 20 sáhů se středem v daném bodě a zatřese s tvory a budovami, které stojí v této oblasti.
Ze země v oblasti se stane těžký terén. Každý tvor, jenž se na zasažené zemi soustředí na kouzlo, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, jeho soustředění se přeruší.
Když sešleš toto kouzlo a také na konci každého tahu, kdy se na něj soustředíš, si musí každý tvor na zemi v oblasti hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, je sražen k zemi.
Toto kouzlo má dodatečné účinky v závislosti na druhu terénu v oblasti, dle uvážení PJ .
Trhliny. Po celé oblasti kouzla se otevřou trhliny na začátku tvého příštího tahu poté, co kouzlo sešleš. Celkově se otevře 1k6 takových trhlin na místech, které určí PJ . Každá je 1k10 X 2 sáhy hluboká, 2 sáhy široká a rozpíná se od jednoho okraje oblasti kouzla po opačný okraj. Tvor, který stojí na místě, kde se trhlina otevře, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak spadne dovnitř. Tvor, který uspěje, se pohne spolu s okrajem trhliny, když se otevře.
Trhlina, která se otevře pod budovou, způsobí, že se budova automaticky zřítí (viz níže).
Budovy. Když kouzlo sešleš a na začátku každého tvého tahu, dokud kouzlo neskončí, způsobí otřesy drtivé poškození 50 každé budově na zemi v oblasti. Sníží-li se životy budovy na 0, budova se zřítí a potenciálně zraní blízké tvory. Tvor, který je ve vzdálenosti do poloviny výšky budovy, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 5k6, je sražen k zemi a trosky ho pohřbí, přičemž uniknout z nich vyžaduje ověření Síly (Atletiky) se SO 20. PJ může SO zvýšit nebo snížit dle povahy trosek. Při úspěšné záchraně utrpí tvor poloviční zranění a není sražen k zemi ani pohřben.
Zvířecí podoba
Animal shapes
Příručka hráče
Transmutace 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 24 hodin
Povolání: Druid
Tvá magie přemění ostatní na zvířata. Zvol libovolný počet tvorů, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu. Každý cíl přeměníš do podoby Velkého či menšího zvířete s nebezpečností 4 či menší. V pozdějších tazích můžeš použít svou akci k přeměně ovlivněných tvorů do nových podob.
Přeměna vydrží pro daný cíl po dobu trvání, nebo dokud neklesnou jeho životy na 0, nebo nezemře. Pro každý cíl můžeš zvolit podobu jiného zvířete. Herní statistiky cíle se nahradí statistikami zvoleného zvířete, ale cíl si ponechá své přesvědčení a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Cíl převezme životy nové podoby, a když se navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí. Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení.
Vybavení cíle splyne s novou podobou. Cíl ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.
9. úroveň
Bouře odplaty
Storm of vengeance
Příručka hráče
Vyvolávání 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dohled
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid
Zformuje se rozvířený bouřkový mrak se středem v bodě, který vidíš, a rozšíří se do velikosti o poloměru 72 sáhů. Oblastí létají blesky, duní hromy a hučí silné větry. Když se mrak objeví, každý tvor pod mrakem (ne více než 1 míli pod mrakem) si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí hromové zranění 2k6 a na 5 minut ohluchne.
Každé kolo, kdy se soustředíš na toto kouzlo, vytvoří bouře ve tvém tahu další účinky.
2. kolo. Z mraku padá kyselý déšť. Každý tvor a předmět pod mrakem utrpí kyselinové zranění 1k6.
3. kolo. Z mraku přivoláš šest blesků, aby zasáhly šest tvorů či předmětů pod mrakem dle tvé volby. Daného tvora či předmět může zasáhnout maximálně jeden blesk. Zasažený tvor si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu.
4. kolo. Z mraku prší dolů kroupy. Každý tvor pod mrakem utrpí drtivé zranění 2k6.
5. až 10. kolo. Na oblast pod mrakem zaútočí mrznoucí déšť a poryvy větru. Oblast se stane těžkým terénem a hustě zahalená. Každý tvor v ní utrpí chladné zranění 1k6. Útoky na dálku zbraní jsou v oblasti nemožné. Vítr a déšť se pokládá za vážné vyrušení pro účely soustředění se na kouzla. Navíc silné poryvy větru (o rychlosti 20 až 50 mil za hodinu) v oblasti automaticky rozptýlí mlhy, opary a podobné jevy, ať už obyčejné či magické.
Předtucha
Foresight
Příručka hráče
Věštění 9. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (péro z kolibříka)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu omezenou schopnost nahlédnout do bezprostřední budoucnosti. Po dobu trvání cíl nelze překvapit a má výhodu ke všem hodům na útok, ověřením vlastnosti a záchranným hodům. Navíc ostatní tvorové mají po dobu trvání nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli.
Toto kouzlo okamžitě skončí, pokud ho sešleš znovu, než skončí jeho doba trvání.
Změna podoby
Shapechange
Příručka hráče
Transmutace 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (nefritová čelenka v hodnotě aspoň 1 500 zl, kterou si musíš dát na hlavu, než sešleš toto kouzlo)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Druid, kouzelník
Vezmeš na sebe vzhled jiného tvora po dobu trvání. Nová podoba může být podoba tvora s nebezpečností rovnou tvé úrovni či nižší. Nesmí to být nemrtvý ani výtvor a druh daného tvora jsi už někdy musel vidět. Přeměníš se do průměrného příkladu tohoto tvora, který nemá úrovně povolání ani rys Sesílání kouzel.
Tvé herní statistiky se nahradí statistikami zvoleného tvora, ale ponecháš si své přesvědčení a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Ponecháš si také všechny své zdatnosti v dovednostech a záchranných hodech, a k nim navíc získáš ty tvorovy. Má-li tvor stejnou zdatnost jako ty a bonus uvedený v jeho statistikách je vyšší než tvůj, použij jeho bonus místo svého. Nemůžeš použít žádné legendární akce ani akce doupěte nové podoby.
Převezmeš životy a Kostky životů nové podoby. Když se navrátíš do své normální podoby, vrátí se ti počet životů, které jsi měl před přeměnou. Navrátíš-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do tvé normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvé normální podoby na 0, neupadneš do bezvědomí.
Ponecháš si prospěch z rysů své rasy a schopností svého povolání či jiného zdroje a můžeš je používat, pokud je toho fyzicky schopna tvá nová podoba. Nemůžeš používat žádné zvláštní smysly, které máš (například vidění ve tmě), pokud daný smysl nemá také tvá nová podoba. Můžeš pouze mluvit, pokud tvor může normálně mluvit.
Když se přeměníš, zvolíš si, jestli tvé vybavení upadne na zem, nebo splyne s novou podobou, nebo si ho nová podoba obleče. Oblečené vybavení funguje jako normálně. PJ rozhodne, jestli je účelné pro novou podobu nosit daný kus vybavení, na základě tvaru a velikosti tvora. Tvé vybavení nezmění tvar ani velikost, aby pasovalo na novou podobu a vybavení, které nová podoba nemůže nosit, musí buď spadnout na zem, nebo splynout s novou podobou. Vybavení, které splyne, nemá v tomto stavu žádný účinek.
V průběhu trvání tohoto kouzla můžeš pomocí své akce vzít na sebe jiný vzhled dle stejných omezení a pravidel pro původní podobu, s jednou výjimkou: má-li tvá nová podoba více životů než tvá současná, tvé životy zůstanou na své aktuální hodnotě.
Znovuzrození
True resurrection
Příručka hráče
Nekromancie 9. úrovně
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody a diamanty v hodnotě aspoň 25 000 zl, které kouzlo spotřebuje)
Trvání: Ihned
Povolání: Druid, klerik
Dotkneš se tvora, jenž není mrtvý déle než 200 let a nezemřel stářím. Je-li duše svolná se vrátit a nic jí nebrání, tvor obživne se všemi svými životy.
Toto kouzlo uzavírá všechny rány, neutralizuje všechny jedy, uzdraví všechny nemoci a snímá všechny kletby, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Nahrazuje poškozené nebo chybějící orgány a údy. Byl-li tvor nemrtvý, je obnoven do ne-nemrtvé formy.
Dokonce dokáže opatřit nové tělo, pokud už původní neexistuje, přičemž v takovém případě musíš vyslovit tvorovo jméno. Poté se objeví na tebou zvoleném volném místě do 2 sáhů od tebe.