Lovec netvorů
Jeskyně a draci
Lovci netvorů se rozhodli obětovat svůj život boji se zlem a nadpřirozenou temnotou. A to nejen obrazně. Pod tlakem doby či okolností se sami nechali temnotou nakazit a následně sáhli po zapovězených magických rituálech a smrtelně riskantních alchymistických postupech, jimiž ji v sobě za cenu ohromného rizika a utrpení spoutali a částečně zkrotili, aby ji mohli využívat proti svým nepřátelům. Lovci netvorů jsou děsiví válečníci. Nepřirozeně rychlí, neteční k vlastnímu utrpení a až fanaticky odhodlaní zničit zlo, proti kterému stojí - ať už to jsou Nemrtví, Démoni, krvelačné nestvůry, temní Černokněžníci nebo cokoliv jiného.
Ve světech, kde jsou Lovci netvorů častí, mají jejich Řády obvykle své pevnosti či útočiště, ale samotné Lovce lze potkat kdekoliv, kde se nacházejí i sami netvoři - nebo alespoň zprávy o nich. Zdaleka ne všichni Lovci ale zůstanou věrni Řádovému životnímu stylu. Někteří místo cestování světem a aktivního pronásledování netvorů upřednostní pohodlnější obživu střežení nějaké oblasti, ochrany šlechticů, služby mágům a Alchymistům nebo obchodování s magicky hodnotnými kusy těl netvorů atp.
Tvorba Lovce netvorů
Co je podstatou zla, které je uzavřené ve tvém nitru? Nakazilo tě samo a ostatní Lovci tě před ním zachránili? Nebo bylo jeho přijetí a vydání se na cestu Lovce tvým rozhodnutím? Nebo se to stalo bez tvého souhlasu, možná dokonce přímo proti tvé vůli? Jak vidíš své poslání Lovce a své místo ve světě?
Snažíš se ostatní chránit, nebo spíše využívat jejich služeb? Máš pocit, že zlo v sobě kontroluješ, nebo se považuješ za nebezpečí pro ostatní?
Schopnosti povolání
Jako lovec netvorů získáš následující schopnosti povolání.
Základní schopnosti
Výdrž
Kostky obnovy: 1k10 za každou Úroveň lovce netvorů.
Maximum výdrže na 1. Úrovni: 10 + Oprava odolnosti.
Maximum výdrže na vyšších úrovních: 1k10 (nebo 6) + Oprava odolnosti za každou Úroveň lovce netvorů po 1. Úrovni.
Zdatnosti
Zbraně: Jednoduché zbraně, Válečné zbraně.
Zbroje: Lehké zbroje, Střední zbroje, Štíty.
Pomůcky: Alchymistická souprava.
Záchranné hody: Obratnost, Inteligence.
Dovednosti: Zvol si tři z těchto: Atletika, Akrobacie, Historie, Mystika, Náboženství, Pátrání, Přežití a Vhled.
SO Záchrany schopností: 8 + tvá Oprava inteligence + tvůj Zdatnostní bonus.
Vybavení
Kromě vybavení daného tvým Zázemím začínáš s následující výbavou:
(a) jakákoliv Válečná zbraň, nebo (b) dvě Jednoduché zbraně,
(a) Lehká kuše a 20 šipek, nebo (b) Ruční kuše a 20 šipek,
(a) Okovaná kožená zbroj, nebo (b) Šupinová zbroj,
Průzkumníkův balíček.
Tabulka Lovce netvorů
Úroveň | Zdatnostní bonus | Lovecká zakletí | Kostka temnoty | Schopnosti |
---|---|---|---|---|
1. | +2 | 1 | 1k4 | Lov, Lovecká zakletí (1x) |
2. | +2 | 1 | 1k4 | Bojový styl, Temná čepel |
3. | +2 | 1 | 1k4 | Řád Lovců netvorů |
4. | +2 | 1 | 1k4 | Zvýšení Hodnot vlastností |
5. | +3 | 1 | 1k6 | Útok navíc |
6. | +3 | 2 | 1k6 | Lovecká zakletí (2x), Temné spoutání |
7. | +3 | 2 | 1k6 | Schopnost Řádu Lovců netvorů, Temná čepel |
8. | +3 | 2 | 1k6 | Zvýšení Hodnot vlastností |
9. | +4 | 2 | 1k6 | Cítění zla |
10. | +4 | 3 | 1k6 | Posunuté hranice |
11. | +4 | 3 | 1k8 | Schopnost Řádu Lovců netvorů |
12. | +4 | 3 | 1k8 | Zvýšení Hodnot vlastností |
13. | +5 | 3 | 1k8 | Lovecká zakletí (3x), Temné spoutání |
14. | +5 | 4 | 1k8 | Temná čepel, Zatvrzelost |
15. | +5 | 4 | 1k8 | Schopnost Řádu Lovců netvorů |
16. | +5 | 4 | 1k8 | Zvýšení Hodnot vlastností |
17. | +6 | 4 | 1k10 | Lovecká zakletí (4x) |
18. | +6 | 5 | 1k10 | Schopnost Řádu Lovců netvorů |
19. | +6 | 5 | 1k10 | Zvýšení Hodnot vlastností |
20. | +6 | 5 | 1k10 | Zkrocení temnoty |
1. - Lov
stále
Jdeš po krvi - vytrvale, zkušeně, rychle, ale přitom obezřetně.
Máš Výhodu na hody na Přežití související s pronásledováním kořisti a na hody na Inteligenci související se znalostmi o Vílách, Nemrtvých a Běsech.
Navíc, když pronásleduješ svou kořist, nemůže tě tato kořist Překvapit.
1., 6., 10., 13., 14., 17., 18. - Lovecká zakletí
1x mezi Odpočinky, 2x od 6., 3x od 13. a 4x od 17. Úrovně
Temnota, která se usídlila ve tvé duši, ti dává moc postihnout své oběti mocnými Zakletími.
Naučíš se jedno Lovecké zakletí, které si vyber ze seznamu níže. Na 6., 10., 14. a 18. Úrovni se naučíš vždy jedno další Zakletí. Pokaždé, když získáš Úroveň v Lovci netvorů, můžeš vyměnit jedno Zakletí, které Znáš, za jiné.
Většinu Zakletí můžeš Seslat jako Bonusovou akci, některá jako Akci nebo Reakci. Když Zakletí Sešleš, můžeš obětovat část své síly temnotě, kterou v sobě nosíš, a Zakletí zesílit - způsobíš si tím Zásah za jeden hod Kostkou temnoty (viz Tabulka Lovce netvorů), ale použiješ silnější efekt Zakletí.
2. - Bojový styl
stále
Zbraň je zbraň - máš s ní trénink a nakonec moc nesejde na tom, kdo proti tobě stojí.
Naučíš se konkrétní Bojový styl. Zvol jednu z následujících možností:
Boj dvěma zbraněmi. Při boji dvěma Zbraněmi si můžeš přičíst svou Opravu vlastnosti i k Zásahu druhého Útoku (viz 8. kapitola: Hraní hry, část Útok, Zásah a Zbraně, strana 281).
Boj Obouruční zbraní. Pokud ti na Zásah obouručně drženou Obouruční nebo Jedenapůlruční zbraní na blízko padne 1 nebo 2, můžeš si danou kostkou hodit znovu. Nový výsledek už musíš použít.
Střelba. Získáš Bonus +2 k hodům na Útok Střelnými zbraněmi na dálku.
Šerm. Když držíš Zbraň na blízko v jedné ruce a v druhé ruce nemáš žádnou další Zbraň (můžeš v ní mít Štít), tak s touto Zbraní získáš +2 k hodům na Zásah.
Jeden Bojový styl si lze vzít pouze jednou. Pokud v budoucnu získáš možnost naučit se další Bojový styl, musíš se naučit nějaký, který ještě neznáš.
Když získáš novou Úroveň lovce netvorů, můžeš vyměnit svůj Bojový styl za jiný a vyjádřit tak změny ve své bojové zkušenosti a přístupu.
2., 7., 14. - Temná čepel
kdykoliv
Svou krví se svážeš se svou Zbraní - a přeneseš tak do ní zlo, které v sobě zadržuješ.
Naučíš se jeden z Živelných rituálů níže. Na 7. Úrovni se naučíš druhý a na 14. Úrovni se naučíš jeden Přízračný rituál.
Jako Bonusovou akci můžeš potřísnit Zbraň svou krví a dát jí temnou sílu Rituálu, čímž si způsobíš Zásah za jeden hod Kostkou temnoty (viz Tabulka Lovce netvorů). Ta jí vydrží až do tvého dalšího Odpočinku, dokud Zbraň nepustíš z ruky (na konci svého Tahu ji nedržíš), nebo dokud Rituál na dané Zbrani nenahradíš jiným. Takto můžeš ovlivnit Zbraň na blízko i Střelnou nebo Vrhací zbraň. Jedna Zbraň může naráz nést pouze jeden Rituál.
Dokud Rituál působí, Zbraň způsobuje dodatečný Zásah za jeden hod Kostkou temnoty - Typ zásahu je dán zvoleným Rituálem a Zásah Rituálu se považuje za magický.
Živelné rituály:
Rituál žáru: Typ zásahu je Ohnivý.
Rituál mrazu: Typ zásahu je Chladný.
Rituál šoku: Typ zásahu je Bleskový.
Rituál vzteku: Typ zásahu je Hromový.
Rituál hnisu: Typ zásahu je Jedový.
Rituál hladu: Typ zásahu je Kyselinový.
Přízračné rituály:
Rituál zmaru: Typ zásahu je Nekrotický.
Rituál nenávisti: Typ zásahu je Psychický.
Rituál fanatismu: Typ zásahu je Zářivý.
3., 7., 11., 15., 18. - Řád Lovců netvorů
stále
Temnota ve tvé duši a těle sílí spolu s tebou - až se jednoho dne projeví ve své pravé povaze. Naštěstí stejně tak roste i tvá schopnost temnotu ovládat.
Řád Lovců netvorů odráží povahu temnoty v tobě a dává ti možnosti jejího dalšího využití, které této povaze odpovídá. Na 3. Úrovni si zvolíš Řád, který odpovídá zlu ve tvém nitru, a získáš jeho první schopnost. Další schopnosti Řádu získáš na 7., 11., 15. a 18. Úrovni.
Níže najdeš popisy čtyř Řádů: lykantropií prostoupený Řád bestie, smrtí dotčený a na boj s Nemrtvými orientovaný Řád konečné smrti, alchymii k boji s nestvůrami využívající Řád pozměněnců a s temnými silami spřízněný a magií vládnoucí Řád zaprodanců.
4., 8., 12., 16., 19. - Zvýšení Hodnot vlastností
stále
Můžeš si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2 nebo Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si takto nemůžeš zvýšit na víc než na 20.
Místo zvýšení Hodnot vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete). Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti na jinou a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit jeden jazyk, který znáš, za jiný.
5. - Útok navíc
kdykoliv
Temnota v tobě ti dává v boji neskutečnou dravost.
V rámci Akce Útok můžeš provést dva Útoky. Je jedno, zda bojuješ na blízko nebo na dálku, a je jedno, zda zvolíš jeden nebo dva Cíle. Místo jednoho nebo obou Útoků můžeš provést Útočný manévr (viz 8. kapitola: Hraní hry, část Manévry).
6., 13. - Temné spoutání
1x mezi Odpočinky, když Zasáhneš Temnou čepelí
Dokážeš své nepřátele nakazit temnotou ze své čepele a obrátit ji proti nim zevnitř.
Cíl Zasažený zbraní, která je ovlivněna Temnou čepelí, můžeš nakazit svou temnotou. Vždy víš, kterým směrem se nakažený Cíl nachází, a kdykoliv nakažený Cíl Zasáhne tebe nebo tvora, kterého vidíš do jednoho sáhu od sebe, můžeš mu způsobit Psychický zásah rovný tvé Opravě inteligence (minimálně za jeden Bod výdrže).
Od 13. Úrovně se Psychický zásah zvýší na dvojnásobek tvé Opravy inteligence (minimálně dva Body výdrže) a nakažený tvor nemůže použít Akci Běh. Navíc pokud se pokusí odteleportovat nebo opustit tvou Sféru (je jedno zda schopností, Kouzlem či portálem), obdrží Psychický zásah za 4k6 Bodů výdrže a musí uspět v Záchraně na Moudrost proti tvému SO Záchrany schopností. Pokud selže, pokus o teleport nebo opuštění tvé Sféry se nezdaří.
Nákaza trvá, dokud ji nezrušíš, nebo dokud schopnost nepoužiješ proti jinému Cíli. Pro potřeby rozptylování magie nebo snímání Kletby se nákaza považuje za Kouzlo se Stupněm rovným polovině tvé Úrovně lovce netvorů (zaokrouhleno dolů, maximálně 9), nicméně tuto schopnost nelze vyrušit Protikouzlem.
9. - Cítění zla
kdykoliv
Tvůj neustálý boj s vnitřní temnotou ti dal zvláštní citlivost na dotek zla ve tvém okolí.
Když si házíš na Inteligenci (Historii) v souvislosti se snahou získat informace o minulosti předmětu, kterého se dotýkáš, nebo místa, v němž se nacházíš, tak máš k hodu Výhodu. Pokud má předmět nebo místo výrazně temnou minulost, můžeš ve vizi zahlédnout její záblesky.
10. - Posunuté hranice
stále
Přivyknutí bolesti ze zranění i neustálého vnitřního boje ti umožňuje vybičovat se k větším výkonům.
Tvá Rychlost se zvýší o +1. Navíc získáš Bonus ke všem Záchranám na Sílu, Obratnost a Odolnost ve výši tvé Opravy inteligence (minimálně +1).
14. - Zatvrzelost
stále
Neustálý boj s vnitřní temnotou, její hrozbou i lákáním tě naučil vzdorovat všem podobným vlivům.
Máš Výhodu proti všem pokusům o to tě Vystrašit nebo Zmámit.
20. - Zkrocení temnoty
1x za Tah a při Zásahu Temnou čepelí
Život tě naučil dosáhnout rovnováhy s temnotou v sobě - víš kdy a jak ji nasytit.
Když si máš pro potřeby svých schopností způsobit Zásah Kostkou temnoty, můžeš si hodit dvakrát a vzít nižší výsledek.
Navíc kdykoliv, kdy Zasáhneš zbraní pod vlivem Temné čepele, si obnovíš jedno dříve utracené použití Loveckého zakletí.
Lovecká zakletí
Jeskyně a draci
Hrůzné zakletí. Jako Bonusovou akci pokřivíš to, jak tvor vnímá okolí a situaci, a učiníš ho náchylného k Vystrašení. Až do konce tvého dalšího Tahu mají všechny hody na Charisma (Zastrašování) proti tomuto tvorovi Výhodu.
- Zesílené: 1x mezi Odpočinky. Další hod na Moudrost (Vnímání), který Cíl provede před koncem Kletby, obdrží Nevýhodu.
Chřadnoucí zakletí. Jako Bonusovou akci zvol tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Až do konce tvého dalšího Tahu má tvor Nevýhodu na první další hod na udržení Soustředění (na Kouzlo či schopnost).
- Zesílené: Tvor má až do konce tvého dalšího Tahu Nevýhodu na všechny hody na udržení Soustředění.
Nenávistné zakletí. Svou Bonusovou akcí obrátíš vztek své vnitřní temnoty proti jednomu z nepřátel. Zvol tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Až do konce Tahu, kdykoliv jej Zasáhneš Temnou čepelí, si hoď na Zásah jednou Kostkou temnoty navíc.
- Zesílené: První další Útok, který proti tvorovi provedeš, získá Výhodu.
Ochromující zakletí. Jako Bonusovou akci se pokusíš ochromit tvora do 6 sáhů od sebe, který není více než o jednu Třídu velikosti větší než ty. Cíl musí uspět v Záchraně na Sílu proti tvému SO Záchrany schopností, jinak až do konce jeho dalšího Tahu klesne jeho Rychlost na 0 a nemůže provádět Reakce.
- Zesílené: Zakletí trvá jednu minutu a můžeš ovlivnit tvora bez ohledu na jeho Třídu velikosti. Tvor může zopakovat hod na Záchranu na konci každého svého Tahu, při úspěchu efekt skončí.
Oslňující zakletí. Jako Reakci Zaklej tvora do 6 sáhů, kterého vidíš a který právě provádí Útok. Hoď Kostkou temnoty a odečti hozenou hodnotu od tvorova hodu na Útok. Zakletí musíš použít před vyhodnocením úspěšnosti Útoku. Tvorové Imunní vůči Oslepení jsou vůči tomuto Zakletí Imunní.
- Zesílené: Zakletí působí až do konce tvorova Tahu. Proti každému jeho Útoku si házej Kostkou temnoty zvlášť.
Prolamující zakletí. Jako Bonusovou akci nebo Reakci Zaklej tvora, kterého vidíš do 6 sáhů a který byl právě Zasažen Útokem nebo Kouzlem. Až do konce probíhajícího Tahu ztratí tvor Odolnost vůči danému Typu Zásahu. Zakletí začne působit před vyhodnocením Zásahu, který spustil tvou Reakci.
- Zesílené: Zakletí dokáže prolomit Imunitu tvora. Až do konce probíhajícího Tahu je Imunita tvora na daný Typ zásahu snížena na Odolnost.
Srážející zakletí. Jako Bonusovou akci zvol tvora, kterého vidíš do 6 sáhů a který nemá větší než Střední třídu velikosti. Zakletí udeří tvora silou, která jej odhodí o 3 sáhy směrem od tebe. Tvor musí uspět v Záchraně na Sílu proti tvému SO Záchrany schopností, jinak je Sražený a stane se Ležícím.
- Zesílené: Můžeš Zakletí použít až na tři vedle sebe stojící Středně velké tvory, nebo na jednoho Velkého nebo Obrovského tvora.
Trýznivé zakletí. Jako Bonusovou akci můžeš tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, uvrhnout až do konce jeho dalšího Tahu do bolestivé agónie. Dokud Zakletí působí, má tvor Nevýhodu na Ověření síly a obratnosti (ale ne k hodům na Útok), a pokud provede více než jeden Útok, utrpí Nekrotický zásah za 1k8 Bodů výdrže.
- Zesílené: Kletba trvá jednu minutu. Cíl si může na konci každého svého Tahu hodit Záchranu na Odolnost proti tvému SO Záchrany schopností - při úspěchu efekt skončí.
Zakletí smrtelné křeče. Jako Reakci Zakleješ tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe a který právě padl na 0 Bodů výdrže. Zakletí donutí tvora provést jeden Útok proti Cíli ve svém Dosahu, který zvolíš.
- Zesílené: Dokážeš tvora přimět, aby se před Útokem pohnul o polovinu své Rychlosti. Navíc můžeš jeho Útok usměrnit a přidat mu tak Bonus k hodu na Útok rovný tvé Opravě inteligence (minimálně +1).
Řádová zakletí
Jeskyně a draci
Tato Zakletí se nemůžeš naučit, ale získáš je na určité Úrovni v rámci schopností svého Řádu.
Hnilobné zakletí. Členové Řádu pozměněnců na 15. Úrovni. Jako Bonusovou akci způsobíš, že se tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, stane Otráveným (má Nevýhodu k Ověřením vlastností a hodům na Útok). Na konci každého Tahu si může hodit Záchranu na Odolnost proti tvému SO Záchrany schopností a při úspěchu efekt skončí.
- Zesílené: Cíl navíc utrpí Nekrotický zásah za 4k6 Bodů výdrže, když Zakletí použiješ, a pak znovu pokaždé, když selže ve své Záchraně.
Očišťující zakletí. Členové Řádu konečné smrti na 14. Úrovni. Jako Bonusovou akci zvol tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe a který je Vystrašený, Zmámený nebo Posedlý. Zakletí daný Stav ukončí.
- Zesílené: Bytost, která Vystrašení, Zmámení nebo Posednutí způsobila, utrpí Psychický zásah za 3k6 Bodů výdrže a musí uspět v Záchraně na Moudrost, jinak je až do konce tvého příštího Tahu Omráčená.
Zakletí mrznoucí krve. Členové Řádu bestie na 18. Úrovni. Jako Akci ze sebe vydáš mocné zavytí, do něhož Zakletím vložíš svou vnitřní temnotu. Všichni tvorové do 6 sáhů od tebe, které nevyjmeš z působení Zakletí, musí uspět v Záchraně na Moudrost, jinak se do konce tvého dalšího Tahu stanou tebou Vystrašenými (nemůžou se dobrovolně pohnout tvým směrem a dokud tě vidí, mají Nevýhodu k Útoku). Pokud v hodu selžou o 5 a více, jsou navíc Omráčení. Tvor, který v Záchraně uspěje, se vůči Zakletí stane na dalších 24 hodin Imunní.
- Zesílené: Dosah efektu Zakletí se zvýší na 12 sáhů.
Obětující zakletí. Členové Řádu zaprodanců na 18. Úrovni. Jako Reakci zvol tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, právě padl na 0 a méně Bodů výdrže, a který není ani Nemrtvý, ani Výtvor. Zakletím nabídneš jeho duši svému Patronovi výměnou za jeho okamžitou pomoc a sílu - až do konce svého dalšího Tahu získáš Výhodu ke všem Útokům zbraní.
- Zesílené: 1x mezi Dlouhými odpočinky. Patron ti navíc dodá magickou moc a obnovíš si jednu utracenou Černokněžnickou Pozici kouzel.
Řád bestie
Jeskyně a draci
Řád bestie je Řádem Lovců netvorů stojících proti všem Tvaroměncům, ale zejména proti vlkodlakům a všem ostatním lykantropům. Aby s nimi mohli bojovat, nechali se sami lykantropií nakazit a zčásti se tak sami stali tím, co nejvíce nenávidí - přičemž tesáky, špičaté uši, ochlupení nebo jiné zvířecí znaky jim nikdy nedávají zapomenout.
Povaha lykantropie
V některých světech je lykantropie („vlkodlačství") Kletbou. V jiných je Nemocí. A v dalších není ani jedním a lykantropové jsou samostatnou Rasou. Pravidla pro Řád bestie toto nerozlišují - jsou napsána tak, aby fungovala vždy stejně a předpokládáme, že detaily stylizace si pro daný svět s PH a ostatními Hráči dokreslíte sami.
3. - Smysly šelmy
stále
Tvé smysly zesílí ve všech podobách.
Získáš Výhodu ke všem hodům (+5 k Pasivnímu ověření) na Moudrost (Vnímání), které závisí na sluchu nebo čichu.
3., 7., 11., 18. - Bestiální podoba
1x mezi Odpočinky, od 11. Úrovně 2x
Dokážeš provést částečnou, vůlí kontrolovanou proměnu svého těla.
Za Bonusovou akci se můžeš částečně proměnit do své bestiální formy. V této podobě můžeš zůstat jednu hodinu, nebo dokud nepadneš na 0 Bodů výdrže nebo do Bezvědomí, dokud nezemřeš, nebo dokud ji pomocí Bonusové akce neukončíš. V této podobě získáš:
Obecné charakteristiky:
Tvá podoba je dostatečně podobná původní, aby umožňovala nosit Zbroj.
Dokážeš používat vybavení a Zbraně, včetně Střelných.
Zachováš si i schopnost řeči, i když získáš silný zvířecí přízvuk.
Zachováš si všechny své schopnosti, včetně případného Sesílání kouzel.
Bojové charakteristiky:
Získáš Odolnost proti Bodným, Drtivým a Sečným zásahům nemagickými Zbraněmi, které nejsou stříbrné nebo postříbřené.
Pokud nemáš Zbroj, získáš +1 k OČ.
Tvé Zásahy v boji na blízko (včetně neozbrojených) se zvýší o +1. Na 11. Úrovni Bonus vzroste na +2 a na 18. Úrovni na +3.
Tvé neozbrojené Útoky (tesáky, pařáty atp.):
Považují se za Vytříbenou zbraň. Navíc od 7. Úrovně získáš Bonus k Útoku +1, od 11. Úrovně +2 a od 18. Úrovně +3.
Mají Kostku zásahu 1k6, která se na 11. Úrovni zvýší na 1k8.
Můžeš na ně použít Temnou čepel, tvé tělo se celé počítá jako právě jedna Zbraň. Od 7. Úrovně tak učiníš celý svůj neozbrojený Útok magickým.
Při boji beze Zbraně můžeš jako Bonusovou akci provést právě jeden další Útok.
Krvavé běsnění:
- Když začneš Tah s polovinou a méně Body výdrže, musíš uspět v Záchraně na Moudrost se SO 8. Pokud jsi pod vlivem efektu, který by ti bránil se Soustředit (např. Barbarská Zuřivost), automaticky selžeš. Když selžeš, musíš se pohnout k nejbližšímu tvorovi a provést na něj Útok bez ohledu na to, o jakého tvora jde. Pokud jsou dva tvorové stejně daleko, rozhodni mezi nimi náhodně hodem kostky. Pokud útočíš beze Zbraně, můžeš při tom (ale nemusíš) provést druhý útok za Bonusovou akci.
Regenerace:
- Od 11. Úrovně, pokud máš na začátku Tahu polovinu a méně Bodů výdrže, ale více než 0, obnovíš si ještě před vyhodnocením Běsnění 1 + Oprava odolnosti Bodů výdrže.
7. - Predátorská hbitost
stále
Bez ohledu na svou podobu plně ovládneš mrštnost své bestiální formy.
Tvá Rychlost se zvýší o +2. Do dálky doskočíš o 2 sáhy více a do výšky o 1 metr (3 stopy) více.
15. - Krvavé pouto
stále, s Temným spoutáním
Naučíš se ovládat svou krvelačnost - dokážeš ji krotit, ale i pustit ze všech řetězů.
Když jsi v Bestiální podobě, získáš Výhodu na hody proti Běsnění.
Tvé Temné spoutání ti navíc dává pocítit protivníkovu krev. V Bestiální podobě získáš Výhodu k Útokům proti temnotou nakaženému Cíli.
18. - Splynutí s bestií
stále
Možná vnitřní smíření s bestií, možná zkrocení bestie nebo snad podlehnutí bestii ti dodalo rovnováhu a vnitřní sílu.
Do Bestiální podoby se můžeš proměňovat neomezeně na libovolně dlouhou dobu.
Navíc se naučíš Zakletí mrznoucí krve, které se nepočítá do počtu Loveckých zakletí, která Znáš.
Řád konečné smrti
Jeskyně a draci
Řád konečné smrti stojí především proti Nemrtvým - od kouzly zvednutých kostlivců a zombií přes přirozeně vzniklé duchy a temnou magií povolané přízraky až po upíry a odpornosti vzniklé snahou pokořit samu smrt. Pro boj s Nemrtvými sami obětovali kus svého života a nabyli části jejich podoby - ať už jde o bledost, zčernalou krev, nebo tělesný chlad.
3. - Rituál Temné záře
kdykoliv
Pronikneš tajemstvím smrti až na její druhou stranu - a dokážeš přitáhnout její světlo.
Naučíš se nový Přízračný rituál Temné čepele, který jí dává Zářivý typ zásahu. Když ho použiješ, získáš následující přínosy nad rámec běžných efektů Temné čepele:
Získáš Odolnost vůči Nekrotickému zásahu.
Proti Nemrtvým se Zásah Temné čepele zvýší o jednu Kostku temnoty.
Tvá Zbraň se rozzáří mdlým světlem a Jasně osvítí okolí do 4 sáhů.
3. - Mistr zakletí
stále
Studium smrti a jejích rituálů umocní tvou schopnost vrhat Zakletí.
Počet Loveckých zakletí, která můžeš uvrhnout mezi dvěma Odpočinky, se zvýší o 1.
7., 15. - Krok za oponou
1x mezi Odpočinky, od 15. Úrovně 2x
Dokážeš fyzicky překročit hranici smrti a projít po hraně zásvětí.
Na začátku Tahu se můžeš rozhodnout vkročit do Éterické sféry, ve které můžeš zůstat až tolik Kol, kolik je tvá Oprava inteligence (minimálně 1). Během této doby můžeš:
Procházet pevnými věcmi a tvory jako by byli Těžkým terénem - pokud ale skončíš svůj Tah uvnitř pevné hmoty, obdržíš Silový zásah za 1k10 Bodů výdrže.
Vidět bytosti a předměty v Éterické rovině a interagovat s nimi. To zahrnuje i (zejména) Duchy, Přízraky a jiné podobné nehmotné entity.
Z Éterické roviny můžeš ve svém Tahu kdykoliv vystoupit zpět do hmotného světa. Pokud jsi na konci efektu uvnitř pevné hmoty, objevíš se na nejbližším volném místě a utrpíš Silový zásah v hodnotě desetinásobku vzdálenosti v sázích mezi původním místem a místem, kde se objevíš.
11. - Temné přikování
kdykoliv, s Temným spoutáním
Temnota, kterou tvora nakazíš, fyzicky prostoupí jeho žilami - nebo vzpomínkami na ně.
Tvor nakažený tvou temnotou se nemůže pohnout skrz objekty ani tvory. Navíc když jej zasáhneš Temnou čepelí, zvyš způsobený Zásah o jednu další Kostku temnoty.
15. - Vysátí zla
kdykoliv, Lovecké zakletí
Dokážeš nasát zlo z ostatních tvorů, spoutat jej v sobě a vyvrhnout pryč.
Naučíš se Očišťující zakletí, které se nepočítá do počtu ostatních Loveckých zakletí, která Znáš.
18. - Temné navrácení
když padneš na 0 Bodů výdrže, Temná čepel
Dokážeš pozřít zpět dříve vydanou temnotu a obnovit tak své síly.
Když máš v rukou Temnou čepel a padneš na 0 Bodů výdrže, můžeš pohltit zpět její sílu. Temná čepel se tím ukončí a ty místo toho padneš pouze na 1 Bod výdrže. Pokud máš více Temných čepelí, zvol, kterou z nich pohltíš.
Řád zaprodanců
Jeskyně a draci
V boji se služebníky zla jste se sami zaprodali jedné z nesmrtelných mocností stojících za hranicí světa - nebo alespoň na jeho hranici. Za cenu plnění své části Paktu bojuješ černou magií proti černé magii. Každý člen Řádu má na těle cejch, který je stvrzením Paktu s Patronem jeho Řádu.
Tabulka Řádu zaprodanců
Úroveň | Známá | kouzla | Pozice | kouzel |
---|---|---|---|---|
lovce n. | Triky | Kouzla | Počet | Stupeň |
3. | 2 | 2 | 1 | 1. |
4. | 2 | 2 | 1 | 1. |
5. | 2 | 3 | 1 | 1. |
6. | 2 | 3 | 2 | 1. |
7. | 2 | 4 | 2 | 2. |
8. | 2 | 4 | 2 | 2. |
9. | 2 | 5 | 2 | 2. |
10. | 3 | 5 | 2 | 2. |
11. | 3 | 6 | 2 | 2. |
12. | 3 | 6 | 2 | 2. |
13. | 3 | 7 | 2 | 3. |
14. | 3 | 7 | 2 | 3. |
15. | 3 | 8 | 2 | 3. |
16. | 3 | 8 | 2 | 3. |
17. | 3 | 9 | 2 | 3. |
18. | 3 | 9 | 2 | 3. |
19. | 3 | 10 | 2 | 4. |
20. | 3 | 11 | 2 | 4. |
3. - Patron
Stvrdíš Pakt svého Řádu a zaprodáš se vašemu temnému Patronovi.
Zvol Patrona, kterému tvůj Řád slouží. Na dalších Úrovních tato volba ovlivní schopnosti, které získáš:
Arcivíla: Váš Patron je mocnost Vílí divočiny.
Běs: Váš Patron je jedním z Ďáblů nebo Démonů.
Bouřný titán: Váš Patron je jedním z nejmocnějších šlechticů Bouřných obrů.
Čepel uřknutí: Váš Patron je neznámá a tajemná mocnost Stínopádu.
Džin: Váš Patron patří k nobilitě Elementálních sfér.
Hlubinný: Váš Patron je zapomenutá mocnost ze dna moří.
Nebešťan: Váš Patron je jednou z bytostí Sfér dobra.
Neumírající: Váš Patron patří mezi nesmrtelné bytosti tohoto světa.
Pradávný drak: Váš Patron je Prastarý drak spící kdesi u kořenů světa.
Prastarý: Váš Patron je bytost zpoza hranic vesmíru.
Zapomenutý mistr: Váš Patron je bývalý smrtelník, který se povznesl za hranice smrti.
3. - Magie daná Paktem
kdykoliv, speciální
Tvůj Patron ti za tvé zaprodání zprostředkoval moc temné magie.
Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme už uvedli v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Černokněžnických kouzel.
Tabulka Řádu zaprodanců ukazuje počet Triků a Černokněžnických kouzel, které Znáš, stejně jako počet Pozic kouzel, které máš k dispozici, a jejich Stupeň. Všechny utracené Pozice kouzel si obnovíš na konci každého Odpočinku.
Když získáš Úroveň v Povolání lovce netvorů, můžeš si zvolit jedno z Černokněžnických kouzel, které Znáš, a nahradit ho jiným Kouzlem ze seznamu Černokněžnických kouzel (nové Kouzlo nemusí být stejného Stupně). Stejně tak můžeš vyměnit jeden Černokněžnický trik, který ovládáš, za jiný Černokněžnický trik.
Sesílací vlastnost pro tvá Černokněžnická kouzla je tvá Inteligence - tvá magie vychází z Paktu, který tvůj Řád uzavřel, a z tvé znalosti tohoto Paktu.
Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava inteligence + tvůj Zdatnostní bonus.
Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava inteligence + tvůj Zdatnostní bonus.
3. - Čepel Paktu
speciální
Moc tvého Patrona posílí tvou Temnou čepel.
Přínos je dán tvým Patronem:
Arcivíla: Když Zasáhneš tvora Temnou čepelí, tak do konce tvého dalšího Tahu září mihotavým světlem. Po tuto dobu nemůže být Neviditelný ani těžit z Krytu.
Běs: Když použiješ Rituál žáru a hodíš na Zásah 1 nebo 2, můžeš si hodit ještě jednou. Nový výsledek ale už musíš použít.
Bouřný titán: Když použiješ Rituál šoku, tvůj Bleskový zásah je o 1 větší.
Čepel uřknutí: Kdykoliv zasáhneš tvora Loveckým zakletím, přičti si k Zásahu svého prvního dalšího Útoku na tohoto tvora svůj Zdatnostní bonus.
Džin: Dosah Zbraně s tvou Temnou čepelí je o 1 sáh větší. Její Dostřel je dvojnásobný.
Hlubinný: Když zasáhneš tvora svou Temnou čepelí, je tebou Chycený až do konce tvého dalšího Tahu.
Nebešťan: Jako Bonusovou akci můžeš utratit jedno Lovecké zakletí a tvorovi do 12 sáhů obnovit hod Kostkou temnoty + tvé Oprava inteligence Bodů výdrže.
Neumírající: Kdykoliv srazíš tvora na 0 Bodů výdrže, obnov si hod Kostkou temnoty Bodů výdrže.
Pradávný drak: Pokud použiješ Živelný rituál, celý Typ zásahu tvé Zbraně se změní na Typ zásahu daného Rituálu.
Prastarý: Když způsobíš Kritický zásah Temnou čepelí, tvor se do konce tvého dalšího Tahu stane tebou Vystrašený.
Ztracený mistr: Když způsobíš Zásah Temnou čepelí, můžeš navíc zrušit jeden magický efekt (schopnosti nebo kouzla) podle svého výběru z těch, které na tvora působí.
7. - Paktová krvelačnost
kdykoliv, kdy Sešleš Trik
Magie tvého paktu v tobě probouzí instinktivní násilí.
Když Sešleš Trik, můžeš použít Bonusovou akci k provedení právě jednoho dalšího Útoku zbraní.
7. - Propůjčená magie
1x mezi Dlouhými odpočinky
Tvůj Patron ti věnuje jedno další Kouzlo.
Za Pozici kouzel paktové magie můžeš Seslat kouzlo odpovídající tvému Patronovi.
Arcivíla: Rozmazání.
Běs: Sežehující paprsek.
Bouřný titán: Poryv větru.
Čepel uřknutí: Cejchovací úder.
Džin: Levitace.
Hlubinný: Ticho.
Nebešťan: Nižší navrácení.
Neumírající: Slepota nebo Hluchota.
Pradávný drak: Rozpal kov.
Prastarý: Odhal myšlenky.
Ztracený mistr: Spatři neviditelné.
11. - Podmaňující spoutání
kdykoliv, Temné spoutání
Temnota, kterou nepřítele nakazíš, rozežere jeho obrany zevnitř.
Cíl nakažený tvou temnotou skrze tvé Temné spoutání obdrží Nevýhodu k Záchranám proti tvým Černokněžnickým kouzlům.
15. - Věnovaná magie
1x mezi Dlouhými odpočinky
Tvůj Patron ti věnuje nejen jedno další Kouzlo, ale i potřebnou magickou sílu.
Můžeš Seslat kouzlo dané tvým Patronem zdarma bez spotřebování Pozice kouzel. Stupeň Seslaného Kouzla odpovídá Stupni pozic tvé Magie dané Paktem.
Arcivíla: Zpomalení.
Běs: Ohnivá koule.
Bouřný titán: Blesk.
Čepel uřknutí: Mihotání.
Džin: Strážný znak.
Hlubinný: Zmrzlý déšť.
Nebešťan: Obrození.
Neumírající: Uvrhni Kletbu.
Pradávný drak: Ochrana před energií.
Prastarý: Rychlost.
Ztracený mistr: Stvoř Nemrtvého.
18. - Zakletí oběti
kdykoliv, Lovecké zakletí
Naučíš se Zakletí, kterým svému Patronovi zaslíbíš své oběti.
Naučíš se Obětující zakletí, které se nepočítá do počtu Loveckých zakletí, která Znáš.
Řád pozměněnců
Jeskyně a draci
Řád pozměněnců zastřešuje ty Lovce netvorů, kteří, než aby se temnotou nakazili, se raději spolehli na magické a alchymistické proměny svého těla a duše. Temnotu v sobě nechali zrodit a dle okamžité potřeby ji dále přetvářejí magickými lektvary. Každý Pozměněnec je dotčený svou proměnou fyzicky (barva krve, podoba očí, absence vlasů a chlupů nebo jiné podobné) i duševně (pocity prázdnoty, cizosti k ostatním, utrpení z procesu proměny nebo jiné podobné).
3., 7., 11., 15., 18. - Pozměňovače
1x mezi Odpočinky, od 7. Úrovně 2x, od 15. Úrovně 3x
Ovládneš tvorbu lektvarů schopných posílit tvůj pozměněný organismus.
Na 3. Úrovni se naučíš receptury 4 Pozměňovačů. Po jednom dalším Pozměňovači se naučíš dále na 7., 11., 15. a 18. Úrovni. Popisy Pozměňovačů najdeš níže na konci popisu Řádu. Součástí ovládnutí receptury je i uzpůsobení Pozměňovače pro tvůj vlastní metabolismus - ten ale nezůstává stejný a tak pokaždé, když získáš Úroveň lovce netvorů, můžeš jeden Pozměňovač, který Znáš, vyměnit za nějaký jiný. Na ostatní tvory tvé Pozměňovače obvykle nemají žádný efekt, ale občas můžou být lehce jedovaté a způsobit nevolnost nebo jiné podráždění.
Pozměňovače si připravuješ vždy na konci Odpočinku a musíš k tomu mít u sebe Alchymistickou nebo Bylinkářskou soupravu a sesbírané ingredience. Od 3. Úrovně můžeš během Odpočinku připravit jeden Pozměňovač, od 7. Úrovně dva a od 15. Úrovně tři. Jde o nestálé lektvary, které rychle pozbývají účinnosti - s dalším Odpočinkem vyprchají a musíš si připravit nové.
Pomocí Bonusové akce můžeš vyjmout a vypít jeden Pozměňovač. Všechny jeho efekty přetrvávají až do konce dalšího Odpočinku (pokud u něj není přímo napsáno jinak), nebo dokud ve svém těle pomocí Bonusové akce nevyrušíš efekty všech Pozměňovačů, které na tebe působí.
7. - Přeměněná krev
stále, 1x mezi Odpočinky
Po všech proměňovacích rituálech a požitých Pozměňovačích je už tvá krev i další tělní tekutiny více alchymistickými substancemi než čímkoliv jiným.
Tvá krev změní barvu. Získáš Imunitu vůči Jedům, Jedovým zásahům a Stavu Otrávený.
Zvýší se i tvá vědomá kontrola nad tvým organismem a procesy, které v něm probíhají. Jednou mezi Odpočinky můžeš pomocí Bonusové akce potlačit na minutu negativní efekt některého Pozměňovače.
11. - Odhalující spoutání
kdykoliv, Temné spoutání
Skrze temnotu, kterou nakazíš své nepřátele, je můžeš přimět vyjevit svou pravou podstatu.
Tvé Temné spoutání zabrání Cíli po dobu svého trvání využívat iluzí ke svému maskování nebo zneviditelnění. Pokud na něj takové efekty působí, okamžitě skončí a nové ihned selžou.
Pokud touto schopností zasáhneš tvora, který je fyzicky proměněný (schopností či Kouzlem), nebo který se v průběhu působení Temného spoutání proměnit pokusí, musí uspět v hodu na Moudrost proti tvému SO Záchrany schopností, jinak je nucen proměnit se do své pravé podoby a do konce tvého dalšího Tahu bude Omráčený.
15. - Prokletí krve
kdykoliv, Lovecké zakletí
Pronikneš hluboko do rituálů, které tě stvořily, a naučíš se je obrátit proti ostatním.
Naučíš se Hnilobné zakletí, které se nepočítá do počtu Loveckých zakletí, která Znáš.
18. - Vnitřní alchymie
Oprava inteligence x mezi Dlouhými odpočinky
Tvé tělo se samo stane Alchymistickou soupravou.
Jako Bonusovou akci můžeš ukončit působení jednoho Pozměňovače, který na tebe zrovna působí, a nahradit ho všemi efekty jiného, který umíš vyrábět.
Pozměňovače
Od 3. Úrovně
Tyto Pozměňovače se můžeš naučit od 3. Úrovně:
Mražení
Přínosy: Získáš Odolnost proti Chladnému zásahu.
Negativa: Získáš Zranitelnost ohněm.
Pevnost
Přínosy: Získáš Odolnost proti Sečným zásahům.
Negativa: Získáš Zranitelnost Drtivými zásahy.
Posilovač
Přínosy: Hodnota tvé Síly a její Maximum vzrostou o 3 (od 11. Úrovně o 4 a od 18. Úrovně o 5).
Negativa: Získáš Nevýhodu k Záchranám na Obratnost.
Pronikavost
Přínosy: Hodnota tvé Inteligence a její Maximum vzrostou o 3 (od 11. Úrovně o 4 a od 18. Úrovně o 5).
Negativa: Získáš Nevýhodu k Záchranám na Charisma.
Prudkost
Přínosy: Tvá Rychlost se zvýší o +2, od 15. Úrovně o +3.
Negativa: Obdržíš Nevýhodu k Ověřením inteligence.
Pružnost
Přínosy: Získáš Imunitu proti Chycení a Zadržení. Od 11. Úrovně tě nelze Omráčit.
Negativa: Získáš Nevýhodu k Ověřením síly.
Soustředění
Přínosy: Získáš Výhodu k Ověřením obratnosti.
Negativa: Získáš Nevýhodu k Ověřením moudrosti.
Soví oči
Přínosy: Získáš Vidění ve tmě na 12 sáhů. Pokud už Vidění ve tmě máš, tak se o 12 sáhů prodlouží.
Negativa: Získáš Citlivost na sluneční světlo (pokud v něm jsi ty nebo tvůj Cíl, máš Nevýhodu k hodům na Útok a Ověřením moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak).
Temnota
Přínosy: Získáš jedno další použití Loveckého zakletí.
Negativa: Získáš Nevýhody k Záchranám před smrtí.
Tuhost
Přínosy: Získáš Odolnost proti Bodným zásahům.
Negativa: Získáš Zranitelnost Sečnými zásahy.
Tvárnost
Přínosy: Získáš Výhodu k Ověřením charismatu.
Negativa: Obdržíš Nevýhodu na Iniciativu.
Tvrdost
Přínosy: Získáš Odolnost proti Drtivým zásahům.
Negativa: Získáš Zranitelnost Bodnými zásahy.
Urychlení
Přínosy: Hodnota tvé Obratnosti a její maximum vzrostou o 3 (od 11. Úrovně o 4 a od 18. Úrovně o 5).
Negativa: Získáš Nevýhodu k Záchranám na Moudrost.
Vnímavost
Přínosy: Získáš Výhodu k Ověřením moudrosti.
Negativa: Získáš Nevýhodu k Ověřením charismatu.
Žhnutí
Přínosy: Získáš Odolnost proti Ohnivému zásahu.
Negativa: Získáš Zranitelnost chladem.
Od 7. Úrovně
Tyto Pozměňovače se můžeš naučit od 7. Úrovně:
Sebenakopávač
Přínosy: Další jednu hodinu, když máš polovinu a méně Bodů výdrže, ale více než 1, si na začátku každého svého Tahu obnovíš tolik Bodů výdrže, kolik je tvůj Zdatnostní bonus.
Negativa: Tvá Rychlost klesne na jednu hodinu o 2 sáhy.
Od 11. Úrovně
Tyto Pozměňovače se můžeš naučit od 11. Úrovně:
Běsnění
Přínosy: K Akci Útok můžeš za Bonusovou akci provést právě jeden další Útok.
Negativa: Máš Nevýhodu k Záchranám na Inteligenci, Moudrost a Charisma.
Krvelačnost
Přínosy: Základní rozsah tvého Kritického zásahu se změní na 19-20, pokud už předtím nebyl větší.
Negativa: Získáš Nevýhodu k Ověřením síly.
Mlžnost
Přínosy: Na jednu hodinu získáš Rychlost létání 4.
Negativa: Na jednu hodinu máš Nevýhodu k Ověřením Síly a Obratnosti.