Černokněžník
Charakteristika černokněžníka
Příručka hráče
Mladý elf ve zlatém rouchu, s pseudodrakem schouleným na jeho rameni, se srdečně zasmál, zatímco spřádal do svých medových slov magické zmámení a podroboval palácovou stráž své vůli.
Když se v její ruce zrodil plamen, zašeptala seschlá lidská žena tajné jméno svého démonického patrona a naplnila své kouzlo běsovské magií.
Divoce vypadající tiefling přejížděl svým pohledem mezi otlučenou rukovětí a podivným uspořádáním hvězd nad hlavou. Vykonával mystický rituál pro otevření průchodu do vzdáleného světa.
Černokněžníci jsou hledači znalostí, které leží ukryté ve struktuře mnohovesmíru. Pomocí paktů uzavřených s tajemnými bytostmi s obrovskou magickou mocí otevírají skromné i velkolepé magické účinky. Čerpají prastaré znalosti z takových bytostí jako například vílí šlechticové, démoni, ďáblové, ježibaby a cizokrajné bytosti Vzdálené říše. Černokněžníci dávají dohromady mystická tajemství, aby posílila jejich vlastní moc.
Přísežní a zavázaní
Černokněžník je vymezený paktem s bytostí z jiného světa. Někdy je vztah mezi černokněžníkem a patronem podobný tomu mezi klerikem a božstvem, ačkoliv bytosti, které slouží jako patroni pro černokněžníky, nejsou bohové. Černokněžník může vést kult zasvěcený démonickému knížeti, arciďáblovi nebo zcela cizokrajné bytosti – jde o bytosti, kterým klerici obvykle neslouží. Avšak častěji se jejich poměr podobá tomu mezi mistrem a učedníkem. Černokněžník se učí a roste jeho moc, za cenu občasné služby vykonané v prospěch patrona.
Magie věnovaná černokněžníkovi je v rozsahu od drobných, ale trvalých změn jeho bytí (například schopnost vidět ve tmě nebo číst libovolným jazykem), až po přístup k mocným kouzlům. Černokněžníci, na rozdíl od knihomolských kouzelníků, doplňují svou magii určitým nadáním pro boj tváří v tvář. Lehká zbroj jim nedělá problém a vědí, jak používat lehké zbraně.
Badatelé tajemství
Černokněžníky obvykle žene nenasytná touha po vědění, moci, nebo obojím. Tato žízeň je žene do jejich paktů a také utváří jejich kariéry.
Obecně známé jsou příběhy o černokněžnících, kteří se upsali běsům. Ale mnoho černokněžníků slouží patronům, kteří nejsou běsi. Občas cestovatel v divočině dorazí do podivně krásné věže, potká jejího vílího pána či paní a nechá se navést do paktu, aniž by si toho byl plně vědom. A někdy, když student prohlíží rukověti zakázaného vědění, se jeho brilantní, ale poblázněná mysl otevře realitám mimo materiální svět a cizokrajným bytostem, jež sídlí ve vnější prázdnotě.
Jakmile je uzavřen pakt, černokněžníkova touha po znalostech a moci se nedá uhasit pouhým studiem a bádáním. Nikdo by neuzavřel pakt s tak mocným patronem, kdyby neměl v úmyslu použít nabytou moc. Drtivá většina černokněžníků tráví své dny aktivním plněním svých cílů, což obvykle znamená nějakou formu dobrodružného života. Navíc je do dobrodružství ženou požadavky jejich patronů.
Tvorba černokněžníka
Když vytváříš svou postavu černokněžníka, zamysli se na chvíli nad svým patronem a závazky, které ti ukládá tvůj pakt. Co tě vedlo k uzavření paktu a jak jsi ho uzavřel se svým patronem? Podlehl jsi svodům přivolání ďábla, nebo sis vyhledal rituál, který ti umožnil uzavřít kontrakt s cizáckým starým bohem? Vyhledal jsi svého patrona, nebo tě vyhledal a vyvolil si tě on? Rozčilují tě závazky vyplývající z paktu, nebo je radostně plníš v očekávání slíbených odměn?
Společně s Pánem jeskyně určete, jak velkou roli hraje tvůj pakt v dobrodružné kariéře postavy. Patronovy požadavky mohou zadávat cíle tvých dobrodružství, nebo se mohou skládat výhradně z drobných laskavostí, které zvládáš obstarávat mezi dobrodružstvími.
Jaký druh vztahu máš se svým patronem? Je přátelský, nepřátelský, nepříjemný nebo romantický? Jak jsi důležitý pro svého patrona? Jakou roli hraješ v patronových plánech? Znáš jiné služebníky svého patrona?
Jak s tebou patron komunikuje? Máš-li přítelíčka, může příležitostně mluvit patronovým hlasem. Někteří černokněžníci nachází zprávy od svých patronů vyryté ve stromech, smíšené v čajových lístcích, nebo důvtipně vepsané v mracích — tak, že je vidí jen černokněžník. Jiní černokněžníci mluví se svým patronem ve snech či živých vizích, nebo jednají jen s prostředníky.
Rychlá tvorba
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat černokněžníka rychle. Za prvé, Charisma by mělo být tvou nejvyšší hodnotou vlastností, následované Odolností. Za druhé si zvol zázemí šarlatána. Za třetí si zvol triky mrazivý dotyk a tajemný výšleh spolu s kouzly 1. úrovně čarodějnický blesk a zmam osobu.
Jeskyně a draci
Černokněžníci jsou služebníci, partneři, vyslanci, vazalové či heraldi mocností, které v řádu vesmíru stojí vysoko nad smrtelníky, ale nedosahují skutečného božství, i když některé k tomu nemají daleko. Černokněžníci jsou svým Patronům zavázáni smlouvou, takzvaným Paktem, a mají od nich propůjčeny mocné magické schopnosti a kouzla - která ale, protože nejsou úplně jejich vlastní, fungují pro ostatní Sesilatele poněkud zvláštními způsoby.
Z pohledu ostatních se Černokněžníci dostali ke své moci zkratkou - to však neznamená, že to bylo zadarmo. Někteří Černokněžníci vynaložili nezměrné úsilí, vystavili se ohromnému riziku a podstoupili nevýslovné oběti, aby dosáhli ke svému Patronovi a přesvědčili ho k uzavření Paktu. Jiní byli k uzavření Paktu donuceni, a to mnohdy takřka, i když nikdy ne zcela, proti své vůli, ať už přímým nátlakem, nebo tváří v tvář okolnostem, které jim nedaly jinou možnost. Pakt, který tvoří Černokněžníka, je vždy smlouvou - Černokněžníky lze proto najít všude tam, kde se potřeba mocností po služebnících potkává s ochotou schopných jedinců se ke službě zavázat.
Tvorba Černokněžníka
Kdo je tvůj Patron? Co tě vedlo k uzavření Paktu? Co tě to stálo? K čemu přesně tě Pakt zavazuje a co si od tebe tvůj Patron žádá? Máš k tomu výhrady? Co ti brání se Paktu vzepřít?
Patří tvůj Patron k těm, kteří Pakty uzavírají často? Pokud ano, jste si jako jeho služebníci navzájem spíše spojenci nebo konkurenty? Jak se na tvého Patrona -a tedy i na tebe -dívá zbytek světa?
Schopnosti povolání
Jako černokněžník získáš následující schopnosti povolání.
Základní schopnosti
Životy
Kostky životů: 1k8 za každou úroveň černokněžníka
Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti
Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava Odolnosti za každou úroveň černokněžníka po 1. úrovni
Zdatnosti
Zbroje: Lehké zbroje
Zbraně: Jednoduché zbraně
Pomůcky: Žádné
Záchranné hody: Moudrost, Charisma
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Historie, Klamání, Mystika, Náboženství, Pátrání, Příroda, Zastrašování
Vybavení
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:
(a) lehká kuše a 20 šipek do kuše, nebo (b) jakákoli jednoduchá zbraň
(a) brašnička na suroviny, nebo (b) mystický ohniskový předmět
(a) badatelský balíček, nebo (b) jeskyňářský balíček
Kožená zbroj, jakákoliv jednoduchá zbraň a dvě dýky
Tabulka černokněžníka
Úroveň | Zdatnostní bonus | Schopnosti | Známé triky | Známá kouzla | Pozice kouzel | Úroveň pozic | Známá vzývání |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | +2 | Nadpozemský patron, Magie daná paktem | 2 | 2 | 1 | 1. | — |
2. | +2 | Tajemná vzývání | 2 | 3 | 2 | 1. | 2 |
3. | +2 | Laskavost daná paktem | 2 | 4 | 2 | 2. | 2 |
4. | +2 | Zvýšení hodnot vlastností | 3 | 5 | 2 | 2. | 2 |
5. | +3 | — | 3 | 6 | 2 | 3. | 3 |
6. | +3 | Schopnost Nadpozemského patrona | 3 | 7 | 2 | 3. | 3 |
7. | +3 | — | 3 | 8 | 2 | 4. | 4 |
8. | +3 | Zvýšení hodnot vlastností | 3 | 9 | 2 | 4. | 4 |
9. | +4 | — | 3 | 10 | 2 | 5. | 5 |
10. | +4 | Schopnost Nadpozemského patrona | 4 | 10 | 2 | 5. | 5 |
11. | +4 | Mystický taj (6. úroveň) | 4 | 11 | 3 | 5. | 5 |
12. | +4 | Zvýšení hodnot vlastností | 4 | 11 | 3 | 5. | 6 |
13. | +5 | Mystický taj (7. úroveň) | 4 | 12 | 3 | 5. | 6 |
14. | +5 | Schopnost Nadpozemského patrona | 4 | 12 | 3 | 5. | 6 |
15. | +5 | Mystický taj (8. úroveň) | 4 | 13 | 3 | 5. | 7 |
16. | +5 | Zvýšení hodnot vlastností | 4 | 13 | 3 | 5. | 7 |
17. | +6 | Mystický taj (9. úroveň) | 4 | 14 | 4 | 5. | 7 |
18. | +6 | — | 4 | 14 | 4 | 5. | 8 |
19. | +6 | Zvýšení hodnot vlastností | 4 | 15 | 4 | 5. | 8 |
20. | +6 | Tajemný mistr | 4 | 15 | 4 | 5. | 8 |
Nadpozemský patron
Na 1. úrovni uzavřeš smlouvu s nadpozemskou bytostí dle své volby: buď s Arcivílou, Běsem, nebo Prastarým. Každý z nich je podrobně popsán na konci popisu tohoto povolání. Tvá volba ti dává schopnosti na 1. úrovni a pak opět na 6. a 10. a 14. úrovni.
Magie daná paktem
Tvé mystické bádání a magie, jež ti byla propůjčena tvým patronem, ti poskytly kouzla. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam černokněžnických kouzel.
Triky
Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze seznamu černokněžnických kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další černokněžnické triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé triky v Tabulce černokněžníka.
Pozice kouzel
Tabulka černokněžníka uvádí, kolik máš pozic kouzel. Tabulka také ukazuje, jaká je úroveň těchto pozic; všechny tvé pozice kouzel mají stejnou úroveň. K seslání jednoho z tvých černokněžnických kouzel 1. či vyšší úrovně musíš utratit pozici kouzel. Když si krátce či důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
Například, když jsi na 5. úrovni, máš dvě pozice kouzel 3. úrovně. K seslání kouzla 1. úrovně čarodějnický blesk musíš utratit jednu z těchto pozic a sešleš ho jako kouzlo 3. úrovně.
Známá kouzla 1. a vyšší úrovně
Na 1. úrovni znáš dvě kouzla 1. úrovně dle své volby ze seznamu černokněžnických kouzel.
Sloupec Známá kouzla v Tabulce černokněžníka udává, kdy se naučíš více černokněžnických kouzel 1. či vyšší úrovně dle své volby. Kouzlo, které si zvolíš, musí mít nanejvýš takovou úroveň, jakou udává sloupec Úroveň pozic pro tvou úroveň. Například, když dosáhneš 6. úrovně v tomto povolání, naučíš se jedno nové černokněžnické kouzlo, které může být buď 1., 2. nebo 3. úrovně.
Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno z černokněžnických kouzel, která znáš, a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu černokněžnických kouzel, které také musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel.
Sesílací vlastnost
Tvoje sesílací vlastnost pro tvá černokněžnická kouzla je Charisma, takže kdykoliv černokněžnické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij své Charisma. Mimo to použiješ svou opravu Charismatu, když stanovuješ SO záchranného hodu černokněžnického kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu
Sesílací ohniskový předmět
Jako sesílací ohniskový předmět pro svá černokněžnická kouzla můžeš použít mystický ohniskový předmět (najdeš ho v 5. kapitole).
Tajemná vzývání
Při svém studiu okultních znalostí jsi odkryl tajemná vzývání, fragmenty zakázaných znalostí, které tě naplňují trvalou magickou schopností.
Na 2. úrovni získáš dvě tajemná vzývání dle své volby. Možnosti vzývání jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání. Když získáš jisté úrovně černokněžníka, získáš další vzývání dle své volby, jak ukazuje sloupec Známá vzývání v Tabulce černokněžníka.
Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno ze vzývání, která znáš, a nahradit ho jiným vzýváním, které by ses mohl naučit na této úrovni.
Laskavost daná paktem
Na 3. úrovni ti tvůj nadpozemský patron udělí dar za věrnou službu. Získáš jednu z následujících schopností dle své volby.
Pakt čepele
Pomocí své akce můžeš vytvořit ve své volné ruce paktovou zbraň. Pokaždé, když tuto zbraň na blízko vytvoříš, si můžeš zvolit, jakou bude mít podobu (možnosti zbraní najdeš v 5. kapitole). Zatímco ji držíš, jsi s ní zdatný. Tato zbraň se bere jako magická pro účely překonání odolání a imunity na nemagické útoky a zranění.
Tvá paktová zbraň zmizí, je-li dál než 1 sáh od tebe na 1 minutu. Také zmizí, když použiješ tuto schopnost znovu, když zbraň zrušíš (akce není potřeba), nebo když zemřeš.
Jednu magickou zbraň můžeš přeměnit na svou paktovou zbraň vykonáním zvláštního rituálu, během níž ji držíš. Vykonání rituálu trvá 1 hodinu a lze ho provést během krátkého odpočinku. Pak můžeš zbraň zrušit, čímž ji odložíš do mimodimenzionálního prostoru, a znovu se objeví, kdykoliv poté vytvoříš svou paktovou zbraň. Tímto způsobem nemůžeš ovlivnit artefakt ani vnímající zbraň. Zbraň přestane být tvou paktovou zbraní, když zemřeš, když vykonáš onen hodinový rituál s jinou zbraní, nebo když použiješ onen hodinový rituál k přetržení pouta s touto zbraní. Pokud je zbraň v mimodimenzionálním prostoru, když přetrhneš pouto, objeví se u tvých nohou.
Pakt rukověti
Tvůj patron ti dá lexikon zvaný Kniha stínů. Když získáš tuto schopnost, zvol si tři triky ze seznamů kouzel libovolných povolání. Když máš knihu u sebe, můžeš tato kouzla sesílat libovolně. Nepočítají se do počtu tvých známých triků, pro tebe se považují za černokněžnická kouzla a nemusí být ze stejného seznamu kouzel.
Pokud přijdeš o svou Knihu stínů, můžeš vykonat hodinový obřad a získat od svého patrona náhradu. Tento obřad se dá vykonat během krátkého či důkladného odpočinku a zničí předchozí knihu. Když umřeš, kniha se rozpadne na prach.
Pakt řetězu
Naučíš se kouzlo najdi přítelíčka a můžeš ho sesílat jako rituál. Kouzlo se nepočítá do počtu tvých známých kouzel.
Když kouzlo sešleš, můžeš pro svého přítelíčka zvolit jednu z normálních podob, nebo jednu z následujících zvláštních podob: ďáblík, poletucha, pseudodrak či rarach.
Navíc, když použiješ akci Útok, můžeš se vzdát jednoho ze svých vlastních útoků a umožnit tak svému přítelíčkovi, aby sám jednou zaútočil. Když necháš svého přítelíčka zaútočit, udělá to pomocí své reakce.
Laskavost daná paktem
Každá možnost Laskavosti dané paktem přináší zvláštního tvora či předmět, který odráží povahu tvého patrona.
Pakt čepele. Je-li tvým patronem Arcivíla, tvá zbraň může být štíhlá čepel zabalená v listech révy. Sloužíš-li Běsu, tvá zbraň může být ruční sekera z černého kovu ozdobená okrasnými plameny. Je-li tvým patronem Prastarý, tvá zbraň může vypadat jako starodávné kopí se zapuštěným drahokamem v hrotu vybroušeným tak, aby vypadal jako oko bez víčka.
Pakt rukověti. Kniha stínů může být jemná rukověť s pozlacenými kraji a kouzly očarování a iluze, kterou ti darovala důstojná Arcivíla. Může to být těžká rukověť vázaná v démoní kůži a ozdobená železem, ve které jsou vyvolávací kouzla a pořádná dávka zakázaných znalostí o neblahých částech vesmíru, jako dar od Běsa. Nebo to může být otrhaný deník šílence, jenž se zbláznil do smlouvy s Prastarým, ve kterém jsou zbytky kouzel, které chápeš a dokážeš seslat jen díky tvé bující nepříčetnosti.
Pakt řetězu. Tvůj přítelíček je chytřejší než typický přítelíček. Jeho výchozí podoba může být odrazem tvého patrona. Poletucha či pseudodrak pro Arcivílu a ďáblík či rarach pro Běsa. K Prastarému se hodí jakákoliv podoba přítelíčka, neboť jeho povaha je nevyzpytatelná.
Zvýšení hodnot vlastností
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Mystický taj
Na 11. úrovni ti tvůj patron propůjčí mystické tajemství, zvané taj. Jako tento taj si zvol jedno kouzlo 6. úrovně ze seznamu černokněžnických kouzel.
Své tajné kouzlo můžeš seslat jednou, aniž bys při tom utratil pozici kouzla. Abys to mohl udělat znovu, musíš si důkladně odpočinout.
Na vyšších úrovních získáš více černokněžnických kouzel dle své volby, které se dají seslat tímto způsobem: na 13. úrovni jedno kouzlo 7. úrovně, na 15. úrovni jedno kouzlo 8. úrovně a na 17. úrovni jedno kouzlo 9. úrovně. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechna použití svého Mystického taje.
Tajemný mistr
Na 20. úrovni můžeš čerpat ze své vnitřní rezervy mystické moci, kdy naléhavě požádáš svého patrona o obnovení utracených pozic kouzel. Můžeš strávit 1 minutu naléhavým žádáním svého patrona, aby ti pomohl obnovit všechny tvé utracené pozice kouzel z tvé schopnosti Magie daná paktem. Jakmile si touto schopností obnovíš pozice kouzel, musíš si důkladně odpočinout, než to můžeš udělat znovu.
Nadpozemští patroni
Bytosti, které slouží jako patroni černokněžníků, jsou mocní obyvatelé jiných sfér existence — ne bohové, ale z hlediska moci se jim téměř vyrovnají. Různí patroni dávají svým černokněžníkům přístup k různým schopnostem a vzýváním, a na oplátku očekávají významné laskavosti.
Někteří patroni černokněžníky shromažďují; relativně volně jim rozdávají mystické znalosti nebo schopnost podmanit si smrtelníky. Jiní patroni propůjčují svou moc jen neradi a mohou uzavřít pakt jen s jedním černokněžníkem. Černokněžníci, kteří slouží stejnému patronovi, mohou na sebe navzájem pohlížet jako na spojence, sourozence, nebo soupeře.
Arcivíla
Příručka hráče
Tvůj patron je Vílí Pán či Paní, legendární tvor, který zná tajemství, jež byla zapomenuta, ještě než se zrodily smrtelné rasy. Motivace této bytosti jsou často nevyzpytatelné, někdy rozmarné a mohou zahrnovat honbu za větší magickou mocí nebo urovnání starých záští. Mezi bytosti tohoto druhu patří: Ledový princ; Královna Vzduchu a Tmy, vládkyně Soumračného dvora; Titanie Letního dvora; její choť Oberon, Zelený Pán; Hyrsam, Princ bláznů; a prastaré ježibaby.
Rozšířený seznam kouzel
Arcivíla ti umožní vybírat si z rozšířeného seznamu kouzel, když se učíš černokněžnické kouzlo. Následující kouzla jsou pro tebe přidána do seznamu černokněžnických kouzel.
Tabulka arcivílích rozšířených kouzel
Úroveň kouzla | Kouzla |
---|---|
1. | spánek, vílí oheň |
2. | přelud, uklidni emoce |
3. | mihotání, růst rostlin |
4. | mocná neviditelnost, podrob zvíře |
5. | hromadné přestrojení, podrob osobu |
Vílí vzezření
Počínaje 1. úrovní ti tvůj patron propůjčí schopnost vystupovat s okouzlujícím či hrůzostrašným vzezřením víly. Jako akci můžeš způsobit, že si každý tvor v krychli 2 sáhy s výchozím bodem v tobě musí hodit záchranný hod na Moudrost proti tvému SO záchrany černokněžnického kouzla. Všichni tvorové, kteří neuspějí ve svých záchranných hodech, se stanou zmámení, nebo vystrašení (dle tvé volby) do konce tvého příštího tahu.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Mlžný únik
Od 6. úrovně můžeš zmizet v obláčku mlhy, když tě něco zraní. Když utrpíš zranění, můžeš se pomocí své reakce zneviditelnit a teleportovat až 12 sáhů na volné místo, které vidíš. Zůstaneš neviditelný do začátku svého příštího tahu, nebo dokud nezaútočíš či nesešleš kouzlo.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Obrana proti zmámení
Počínaje 10. úrovní tě tvůj patron naučí, jak obrátit mysl ovlivňující magii tvých nepřátel proti nim samotným. Jsi imunní vůči zmámení, a když se tě pokusí zmámit jiný tvor, můžeš se pomocí své reakce pokusit obrátit zmámení proti němu. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Moudrost proti tvému SO záchrany černokněžnického kouzla, jinak se stane zmámený na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění.
Temné poblouznění
Od 14. úrovně můžeš ponořit tvora do iluzorního světa. Jako akci zvolíš tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost proti tvému SO záchrany černokněžnického kouzla. Když neuspěje, stane se vystrašený, nebo zmámený (dle tvé volby) na 1 minutu, nebo dokud nepřerušíš své soustředění (jako u kouzla, na nějž se musíš soustředit). Tento účinek skončí předčasně, pokud tvor utrpí zranění.
Dokud tato iluze neskončí, bude se tvor domnívat, že je ztracen v mlžné říši, jejíž vzhled zvolíš ty. Tvor vidí a slyší pouze sebe, tebe a iluzi.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Běs
Příručka hráče
Uzavřel jsi pakt s běsem z nižších sfér existence. Bytostí, jejíž cíle jsou zlé, i kdyby ses proti tomu snažil něco dělat. Takové bytosti touží po rozkladu či zničení všech věcí, nakonec včetně tebe. Běsi, kteří jsou dostatečně mocní pro uzavření paktu, zahrnují démonická knížata, například Demogorgonu, Orkuse, Fraz Urb-Lúa a Bafometa; arciďábly, například Asmodea, Dispatera, Mefistofela a Béliala; velmi mocné šejtány a balory; a ultroloty a ostatní pány yugolotů.
Rozšířený seznam kouzel
Běs ti umožní vybírat si z rozšířeného seznamu kouzel, když se učíš černokněžnické kouzlo. Následující kouzla jsou pro tebe přidána do seznamu černokněžnických kouzel.
Tabulka běsovských rozšířených kouzel
Úroveň kouzla | Kouzla |
---|---|
1. | hořící ruce, rozkaz |
2. | sežehující paprsek, slepota nebo hluchota |
3. | ohnivá koule, páchnoucí oblak |
4. | ohnivý štít, ohnivá zeď |
5. | plamenný úder, posvátná půda |
Požehnání Temného
Od 1. úrovně, když snížíš nepřátelskému tvorovi životy na 0, získáš dočasné životy rovné tvé opravě Charismatu + tvá úroveň černokněžníka (minimálně 1).
Vlastní štěstí Temného
Počínaje 6. úrovní můžeš vyzvat svého patrona, aby přiklonil štěstí ve tvůj prospěch. Když si házíš na ověření vlastnosti či záchranný hod, můžeš si pomocí této schopnosti přičíst k10 ke svému hodu. Můžeš to udělat klidně až poté, co uvidíš počáteční hod, ale před tím, než se projeví účinky hodu.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Běsovské odolání
Od 10. úrovně si můžeš zvolit jeden typ zranění, když si krátce či důkladně odpočineš. Budeš odolný vůči tomuto typu zranění, dokud si pomocí této schopnosti nezvolíš jiný typ. Zranění z magických či stříbrných zbraní ignoruje toto odolání.
Projití peklem
Počínaje 14. úrovní, když zasáhneš tvora útokem, můžeš použít tuto schopnost k okamžitému přesunu cíle skrz nižší sféry. Cíl zmizí a projde krajinou nočních můr.
Na konci tvého příštího tahu se cíl vrátí na své předchozí místo, nebo na nejbližší volné místo. Pokud cíl není běs, utrpí psychické zranění 10k10 a potácí se ze své strašné zkušenosti.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Prastarý
Příručka hráče
Tvůj patron je mystická bytost, jejíž povaha je naprosto cizí struktuře reality. Možná pochází ze Vzdálené říše, místa mimo realitu, nebo možná je jedním ze starých bohů, o kterých se vypráví jen v legendách. Jeho motivy jsou smrtelníkům nepochopitelné a jeho znalosti natolik ohromné a cizí, že i ty největší knihovny blednou ve srovnání s nesmírnými tajemstvími, které má. Prastarý si nemusí být vědom tvé existence, nebo může být k tobě zcela lhostejný, ale tajemství, která ses naučil, ti umožňují z něj čerpat svou magii.
Bytosti tohoto typu zahrnují Ghallnadara, zvaného Ten, který číhá; Tarizduna, Spoutaného boha; Denddara, Nočního hada; Zargona, Vracejícího se; Velkého Cthulhu; a jiné nevysvětlitelné bytosti.
Rozšířený seznam kouzel
Prastarý ti umožní vybírat si z rozšířeného seznamu kouzel, když se učíš černokněžnické kouzlo. Následující kouzla jsou pro tebe přidána do seznamu černokněžnických kouzel.
Tabulka Prastarých rozšířených kouzel
Úroveň kouzla | Kouzla |
---|---|
1. | nelibozvučný šepot, Tašin děsivý smích |
2. | odhal myšlenky, přelud |
3. | jasnozřivost, poselství |
4. | Evardova černá chapadla, podrob zvíře |
5. | podrob osobu, telekineze |
Probuzená mysl
Od 1. úrovně ti tvá cizácká znalost dává schopnost dotýkat se myslí ostatních tvorů. Můžeš telepaticky komunikovat s jakýmkoliv tvorem, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Nemusíte znát společný jazyk, aby tvor rozuměl tvému telepatickému projevu, ale musí rozumět aspoň jednomu jazyku.
Entropická ochrana
Na 6. úrovni se naučíš magicky chránit proti útokům a jak obrátit nepřítelův neúspěšný úder ve svůj vlastní prospěch. Když si tvor hází na útok proti tobě, můžeš mu pomocí své reakce způsobit nevýhodu k tomuto hodu. Pokud tě útočník mine, tvůj příští hod na útok proti němu bude mít výhodu, pokud ho provedeš před koncem svého příštího tahu.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Myšlenkový štít
Počínaje 10. úrovní se tvé myšlenky nedají přečíst pomocí telepatie ani jinými prostředky, pokud to nedovolíš. Jsi také odolný vůči psychickému zranění a kdykoliv ti nějaký tvor způsobí psychické zranění, utrpí stejné množství zranění jako ty.
Tvorba poddaného
Na 14. úrovni získáš schopnost nakazit mysl humanoida cizáckou magií svého patrona. Pomocí své akce se můžeš dotknout neschopného humanoida. Tento tvor se stane tebou zmámený, dokud se na něj nesešle kouzlo sejmi kletbu, neodstraní se nějak stav zmámení, nebo nepoužiješ-li tuto schopnost znovu.
Se zmámeným tvorem můžeš telepaticky komunikovat, pokud jste oba ve stejné sféře existence.
Nehynoucí
Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím
Smrt nemá nad tvým patronem, který odhalil tajemství věčného života, žádnou moc, ačkoliv taková výhra – jako každá moc – má svou cenu. Kdysi smrtelný, Nehynoucí viděl plynout smrtelné životy jako roční období, jako záblesky nekonečných dní a nocí. Sdílí tajemství věků, tajemství života a smrti. Mezi bytosti tohoto druhu patří Vekna, Pán ruky a oka; děsivý Iuz; kostějská královna Vol; Nehynoucí dvůr Aerenalu; Vlákith, kostějská královna githyanků; a nesmrtelný kouzelník Fistandantalus.
V Říších mezi Nehynoucí patrony patří Larloch Stínový král, legendární pán Černokněžníkovy krypty, a Gilgeam, Božský král z Untheru.
Rozšířený seznam kouzel
Nehynoucí ti umožní vybírat si z rozšířeného seznamu kouzel, když se učíš černokněžnické kouzlo. Následující kouzla jsou pro tebe přidána do seznamu černokněžnických kouzel.
Tabulka Nehynoucích rozšířených kouzel
Úroveň kouzla | Kouzlo |
---|---|
1. | falešný život, paprsek otrávení |
2. | slepota nebo hluchota, ticho |
3. | mluv s mrtvými, předstírej smrt |
4. | aura života, znamení proti smrti |
5. | nákaza, poslyš mýty |
Mezi mrtvými
Od 1. úrovně se naučíš trik ošetři umírajícího, který se pro tebe počítá jako černokněžnický trik. Máš také výhodu k záchrannému hodu proti jakékoliv nemoci.
Navíc nemrtví mají problémy ti ublížit. V případě, že tě nemrtvý přímo zacílí útokem nebo zraňujícím kouzlem, musí si hodit záchranný hod na Moudrost proti tvé SO záchranně kouzla (nemrtvý si nemusí házet záchranný hod, pokud se nacházíš v oblasti účinku, jako je například výbuch ohnivé koule). Když tvor neuspěje, musí zvolit jiný cíl, nebo, jestliže nemá jiný cíl, potenciálně vyplýtvá útok nebo kouzlo. V případě úspěchu se tvor stane imunním vůči tomuto účinku po dobu 24 hodin. Nemrtvý se také stane imunní vůči tomuto účinku po dobu 24 hodin, pokud je cílem tvého útoku nebo zraňujícího kouzla.
Vzdoruj smrti
Od 6. úrovně si můžeš přidat vitalitu, když podvedeš smrt nebo pomáháš někomu jinému s podvodem. Když uspěješ v záchranném hodu proti smrti nebo když stabilizuješ tvora pomocí ošetři umírajícího, obnovíš si životy rovné 1k8 + tvá úprava Odolnosti (minimálně 1 život). Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ho použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Nehynoucí přirozenost
Počínaje 10. úrovní dokážeš zadržet dech na neurčitě dlouho a nepotřebuješ jídlo, vodu ani spánek, ačkoliv stále potřebuješ odpočinek, abys odstranil únavu, a máš prospěch z krátkého či důkladného odpočinku.
Kromě toho stárneš pomaleji. Za každých 10 let, které uplynou, zestárne tvé tělo pouze o 1 rok a jsi imunní vůči magickému stárnutí.
Nezničitelný život
Když dosáhneš 14. úrovně, získáš něco ze skutečných tajemství Nehynoucích. Ve svém tahu si můžeš jako bonusovou akci obnovit životy rovné lk8 + tvá úroveň černokněžníka. Navíc, pokud si přiložíš oddělenou část těla zpět na místo, když použiješ tuto schopnost, přiroste zpět.
Pokud to uděláš, nemůžeš to udělat znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.
Bouřný titán
Jeskyně a draci
Bouřný titán patří k dávné šlechtě Bouřných obrů. Možná býval jedním z vládců jejich pradávné říše - možná je některým z jejích dědiců. Ve své takřka božské moci dlí v mlhách na vrcholcích hor nad světem smrtelníků, kde rozjímá nad znameními světa a odkud pracuje na naplnění dávných proroctví.
Rozšířený seznam Kouzel
Stupeň kouzla | Kouzla |
---|---|
1. | Naváděcí blesk, Určení |
2. | Poryv větru, Předvídání |
3. | Blesk, Svolej blesky |
4. | Ledová bouře, Věštění |
5. | Kužel mrazu, Poslyš mýty |
1. - Síla bouře
stále
Tvůj Patron ti ukázal, jak v sobě najít sílu bouře.
Naučíš se Trik Šokující sevření, který se nepočítá do počtu tvých Známých triků. Navíc když zasáhneš tvora tímto Trikem, můžeš si na Zásah hodit dvakrát a vzít si lepší výsledek.
1. - Síla obra
stále
Tvůj Patron ti ukázal tajemství nabytí i užití fyzické síly.
Máš Výhodu ke všem Ověřením síly a Záchranným hodům na Sílu. Navíc se tvá Nosnost, množství a váha věcí, které zvládneš táhnout či tlačit, zdvojnásobí.
6. - Návštěvník vrcholků
stále
V mracích skryté vrcholky hor, mezi nimiž skáčou blesky, se staly tvým druhým domovem.
Získáš Odolnost proti Bleskovému, Hromovému a Chladnému zásahu a ignoruješ všechny negativní efekty plynoucí z nadmořské výšky a bouřlivého nebo deštivého počasí.
Navíc kdykoliv způsobíš svým Černokněžnickým kouzlem Bleskový, Hromový nebo Chladný zásah, můžeš k němu přičíst svou Opravu charismatu.
10. - Předjímač
stále, 1x mezi Odpočinky
Tvůj Patron tě naučil vidět znamení a záblesky budoucnosti ve všedním světě.
Ty a ani tví spojenci, kteří tě vidí a slyší, nemůžete být Překvapeni. Navíc si můžeš jednou mezi dvěma Odpočinky udělit Výhodu k jednomu Záchrannému hodu.
14. - Vrhač blesků
1x mezi Odpočinky
Dokážeš povolat bouřnou moc svého Patrona a na své nepřátele vrhnout smršť blesků.
Jako Akci zvol místo, které vidíš do 100 sáhů od sebe. Všichni tvorové, kteří jsou do dvou sáhů od tohoto místa, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Zásah blesky za 12k8 Bodů výdrže, nebo při úspěchu za polovinu.
Pradávný drak
Jeskyně a draci
Před dávnými časy patřil k nejstarším a nejmocnějším Prastarým drakům. Dnes je zapomenut, nebo možná žije jen v příbězích a legendách. Ti, co věří, že někdy žil, mají za to, že musel už dávno skonat věkem. Ty ale víš, že žije. Dřímá v hlubinách, u kořenů hor, v nitru sopky, v temnotě oceánu nebo na mracích nekonečné bouře, a zatímco prorůstá se samotnými živly, sní sny o dávných časech, o skutečném světě a o dnech, kdy se možná probudí.
Jaký Drak může být Patronem?
Než si zvolíš svého dračího Patrona, domluv se s PH na tom, jací Draci se ve vašem herním světě nacházejí a z jakých Patronů máš tedy na výběr. V tradici 5E jsou v JaD popsáni Draci mnoha prostředí a typů Dechu (nemusí tedy chrlit zdaleka jen oheň), ale stejně jako Rasy postav, zdaleka ne všichni Draci jsou přítomni ve všech fantasy světech.
Rozšířený seznam Kouzel
Stupeň kouzla | Kouzla |
---|---|
1. | Hromová vlna, Způsob zranění |
2. | Kyselinový šíp, Měsíční paprsek |
3. | Blesk, Ohnivá koule |
4. | Fantóm, Ledová bouře |
5. | Magická ruka, Oblak smrti |
1. - Magie dračího dechu
stále
Moc tvého Patrona prostoupí tvou magií.
Získáš Bonusový trik, daný Dechem tvého Patrona. Navíc, pokud si vezmeš Kouzlo z rozšířeného seznamu Černokněžnických kouzel, které je spojeno s Dechem tvého dračího Patrona, získá toto Kouzlo dvojnásobný Dosah. Kouzlo s Dosahem „ty sám" získá Dosah jeden sáh.
Dech | Bonusový Trik | Spojené Kouzlo |
---|---|---|
Mráz a chlad | Mrazivý paprsek | Ledová bouře |
Žíravý aerosol | Kyselinová koule | Kyselinový šíp |
Blesky | Šokující sevření | Blesk |
Plameny | Ohnivá střela | Ohnivá stěna |
Jedovatý plyn | Jedovatá sprška | Oblak smrti |
Magická esence | Tajemný výšleh | Magická ruka |
Nebeské světlo | Posvátný plamen | Přízrační strážci |
Samotná smrt | Dotek smrti | Způsob zranění |
Úlomky vlastní vůle | Zlomyslný výsměch | Fantóm |
Hlasitý řev | Hlas bouře | Hromová vlna |
6. - Stopa domova
1x mezi Odpočinky
Ze snů svého Patrona dokážeš do okolí povolat vzpomínku na jeho domov.
Jako Akci můžeš vyvolat efekt daný domovským prostředím tvého dračího Patrona. Vyvoláš ho ve Výchozím bodě, který vidíš do 24 sáhů od sebe. Efekt vydrží, dokud se na něj Soustředíš. Pokud efekt vyžaduje Záchranný hod, jeho SO je tvůj SO Záchrany kouzel.
Arktida. Ledová mlha vyplní Kouli o poloměru 4 sáhy se středem ve Výchozím bodě. Koule se šíří kolem rohů a její oblast je Hustě zahalená. Když se mlha objeví, každý tvor v ní musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Zásah chladem za 2k6 Bodů výdrže, nebo polovinu při úspěchu. Tvor, který v mlze skončí svůj Tah, si hází stejný Záchranný hod znovu.
Močál. Oblak hemžícího se hmyzu naplní Kouli o poloměru 4 sáhy se středem ve Výchozím bodě. Oblak je Slabě zahalený. Když se oblak objeví, každý tvor v něm musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak se Otráví až na jednu minutu a utrpí 1k6 Jedového zásahu. Otrávený tvor může zopakovat Záchranný hod na konci každého svého Tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.
Poušť. V Kouli o poloměru 4 sáhy se středem ve Výchozím bodě se rozvíří oblak písku. Oblak se šíří kolem rohů a oblast v něm je Slabě zahalená. Každý tvor v oblaku musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak Oslepne až na jednu minutu. Oslepený tvor může zopakovat Záchranný hod na konci každého svého Tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.
Vulkán. Z Výchozího bodu na zemi vytryskne magma a vytvoří 4 sáhy vysoký gejzír o poloměru jeden sáh. Každý tvor v oblasti gejzíru musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 5k6 Bodů výdrže, nebo polovinu při úspěchu. Hořlavé věci v oblasti efektu, které nikdo nedrží ani nenese, vzplanou.
Les. V Kruhu o poloměru 4 sáhy se středem ve Výchozím bodě vyvstanou na zemi uchvacující kořeny a šlahouny révy. Tato oblast se stane Těžkým terénem a každý tvor v ní musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak ho kořeny a šlahouny révy Zadrží. Tvor se osvobodí, pokud on nebo jiný tvor vedle něj použije Akci k vysvobození a uspěje v Ověření síly proti tvému SO Záchrany kouzel.
Obloha. Z Výchozího bodu zahřmí. Každý tvor do 4 sáhů od tohoto Bodu musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 3k6 Bodů výdrže a stane se Ohlušeným do konce svého příštího Tahu. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a neohluchne.
Hory. V Kruhu do 4 sáhů od Výchozího bodu na zemi vyraší ze země kamenné bodce. Oblast se stane na 10 minut Těžkým terénem. Když tvor vstoupí do oblasti nebo jí prochází, utrpí Bodný zásah 2k4 za každý sáh, co urazí. Pokud o nástraze neví, musí si hodit na Ověření vnímání, při neúspěchu si změny nevšimne.
Moře. V Kouli o poloměru 40 sáhů se středem ve Výchozím bodě se vytvoří mlha. Oblast je Hustě zahalená, ale tvorové uvnitř vidí do 6 sáhů jako by byla Slabě zahalená. Mlha vydrží jednu hodinu, nebo než ji rozfouká vítr.
Hranice světů. Tvor nacházející se ve Výchozím bodě musí uspět v Záchranném hodu na Charisma proti tvému SO Záchrany kouzel, jinak je vypuzen do Snové sféry, jiné Sféry existence, vytvořené představivostí tvého Patrona. V každém svém Tahu si tvor může jako Akci hodit Záchranný hod znovu, při úspěchu účinek skončí a tvor se objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je to původní obsazené.
10. - Nasycené srdce
stále
Tvůj úchvatný Patron naplnil tvé srdce takovou směsí hrůzy a posvátné bázně, že ti tyto pocity nemůže vyvolat nic jiného.
Jsi Imunní vůči Vystrašení a Zmámení. Navíc je tvá mysl tímto spojením zocelena. Máš Odolnost vůči Psychickým zásahům.
14. - Dračí dech
1x mezi Odpočinky
Dokážeš použít svou magii k napodobení mocného Dechu svého Patrona.
Jako Akci vytvoříš Kužel dlouhý 12 sáhů. Každý tvor v Kuželu musí uspět v Záchranném hodu proti tvému SO Záchrany kouzel, jinak utrpí Zásah za 12k8 Bodů výdrže, nebo polovinu při úspěchu. Typ Zásahu a Vlastnost použitá k Záchrannému hodu jsou dané Dechem tvého Patrona, jak ukazuje tabulka:
Dech | Zásah | Vlastnost |
---|---|---|
Mráz a chlad | Chladný | Odolnost |
Žíravý aerosol | Kyselinový | Obratnost |
Blesky | Bleskový | Obratnost |
Plameny | Ohnivý | Obratnost |
Jedovatý plyn | Jedový | Odolnost |
Magická esence | Silový | Odolnost |
Nebeské světlo | Zářivý | Charisma |
Samotná smrt | Nekrotický | Odolnost |
Úlomky vlastní vůle | Psychický | Moudrost |
Hlasitý řev | Hromový | Odolnost |
Ztracený mistr
Jeskyně a draci
Podle toho mála, co víš, býval tvůj Patron smrtelníkem, ale jeho umění to změnilo. Možná ho do nicoty za hranou světa vyvrhla magie, možná tam sám unikl před smrtí. Možná byl Kouzelníkem ignorujícím pravidla magie, možná Černokněžníkem tak velkým, že jeho moc přestála pád jeho pána. Ať je pravda jakákoliv, tvůj Patron má ve svém původním světě stále své zájmy.
Rozšířený seznam Kouzel
Stupeň kouzla | Kouzla |
---|---|
1. | Magická střela, Určení |
2. | Odhal myšlenky, Spatři neviditelné |
3. | Jasnozřivost, Stvoř Nemrtvého |
4. | Fantóm, Mocná neviditelnost |
5. | Magická ruka, Podrob osobu |
1. - Grimoár zapovězených nauk
během Odpočinku
Obdržíš knihu zapomenutých, zapovězených a nikdy neobjevených tajemství magie. Knihu, která sama dokáže listovat tvou hlavou a psát do ní Kouzla. A možná nejen ta.
Tvůj Patron ti věnuje Grimoár magie. Tento Grimoár pojme tolik Černokněžnických kouzel, která Neznáš, kolik je tvůj Zdatnostní bonus. Vždy, když se tvůj Zdatnostní bonus zvýší, přidá ti Patron do Grimoáru jedno další Kouzlo, které Neznáš, ale které můžeš Seslat (máš pro něj Pozici kouzel dostatečného Stupně).
Při každém Odpočinku, při němž máš Grimoár u sebe, ho můžeš nechat vysát znalosti z tvé mysli a nahradit je znalostmi z Grimoáru. Mezi Grimoárem a svou hlavou můžeš prohodit až tolik Kouzel, kolik je tvůj Zdatnostní bonus.
Navíc, když na svých dobrodružstvích najdeš Svitek s Černokněžnickým kouzlem, které Neznáš, můžeš ho do Grimoáru přepsat - to spotřebuje vzácné inkousty v hodnotě 50 zlatých za Stupeň kouzla a trvá to dvě hodiny za Stupeň kouzla. Tato Kouzla fungují stejně, ale nepočítají se do limitu Kouzel v Grimoáru. Triky takto přepsat nelze.
Dále platí:
Pokud si na 3. Úrovni zvolíš Pakt rukověti, stane se tvůj Grimoár tvou Rukovětí a získá všechny její další schopnosti.
Pokud o Grimoár přijdeš, můžeš si ho během dalšího Odpočinku vyžádat od svého Patrona zpátky, z Odpočinku ale už nezískáš žádné jeho další přínosy.
Pokud do Grimoáru nahlédne někdo jiný než ty nebo jiný stoupenec tvého Patrona, uvidí v něm nesmyslné klikyháky a čmáranice - a dost možná ho z nich při delším pohledu rozbolí hlava.
6. - Zapovězená geometrie
1x mezi Odpočinky
Chápeš rovnoběžnost trojúhelníků, úhly v kruhu i průsečíky rovnoběžek - a dokážeš podle nich tvarovat svá kouzla.
Když Sešleš Černokněžnické kouzlo s oblastí účinku Koule, Válec, Krychle nebo Kužel, můžeš tvar této oblasti změnit. Pro velikost přitom platí:
Poloměr Koule je stejný jako poloměr a výška Válce.
Délka hrany Krychle odpovídá délce (a šířce) Kuželu.
Délka hrany Krychle či délka Kuželu jsou dvojnásobkem poloměru Koule a Válce.
U Zasahujících efektů můžeš vytvořit místa s nižší intenzitou. Můžeš vybrat tolik tvorů, kolik je tvá Oprava charismatu, kteří při neúspěchu v Záchranném hodu utrpí poloviční Zásah a při úspěchu se Zásahu a všem dalším efektům vyhnou zcela.
10. - Zapovězená elementaristika
1x mezi Odpočinky
Pochopíš vnitřní vztah formy a obsahu - a dokážeš změnit materii kouzla, ale přitom zachovat jeho původní podobu a účinek.
Když Sešleš Černokněžnické kouzlo, které působí Bleskový, Hromový, Chladný, Jedový, Kyselinový nebo Ohnivý zásah, můžeš jeho Typ zásahu vyměnit za jiný z tohoto seznamu. Stejně tak můžeš zaměňovat Nekrotický, Psychický, Zářivý a Silový zásah. Všechny ostatní efekty Kouzla včetně Stavů a efektů souvisejících s původním elementem (Typem zásahu) zůstanou zachovány.
14. - Zapovězená přizpůsobivost
1x mezi Odpočinky
Dokážeš kouzla přinutit k tomu nejprapodivnějšímu chování, které ostatním nedává žádný smysl.
Kdykoliv Sešleš Černokněžnické kouzlo, které na Cíli vynucuje Záchranný hod, můžeš změnit Vlastnost, proti které míří, na kteroukoliv jinou. Změna musí být stejná pro všechny Cíle kouzla.
Tajemná vzývání
Má-li tajemné vzývání předpoklady, musíš je splnit, aby ses ho mohl naučit. Můžeš se ho naučit v ten okamžik, kdy splníš jeho předpoklady. Úroveň v předpokladu je úroveň černokněžníka, ne úroveň postavy.
Příručka hráče
Carcerijské řetězy
Předpoklad: 15. úroveň, Pakt řetězu
Můžeš libovolně sesílat znehybni nestvůru — se zacílením běsa, nebešťana nebo elementála — aniž bys při tom utratil pozici kouzel či suroviny. Musíš si důkladně odpočinout, než budeš moci použít toto vzývání na stejného tvora znovu.
Čarodějnický zrak
Předpoklad: 15. úroveň
Vidíš skutečnou podobu jakéhokoli tvaroměnce nebo tvora maskujícího se iluzí či transmutační magií, pokud je do 6 sáhů od tebe a ve tvém výhledu.
Ďábelská svěžest
Libovolně na sebe můžeš sesílat falešný život jako kouzlo 1. úrovně, aniž bys při tom utratil pozici kouzel či suroviny.
Ďábelský zrak
V magické i nemagické tmě vidíš normálně na vzdálenost 24 sáhů.
Hlas řetězového mistra
Předpoklad: Pakt řetězu
Se svým přítelíčkem můžeš telepaticky komunikovat a vnímat skrz jeho smysly, pokud jste ve stejné sféře existence. Mimo to, když vnímáš skrz jeho smysly, můžeš skrz něj také mluvit svým hlasem, i když normálně není schopen mluvit.
Hrozné slovo
Předpoklad: 7. úroveň
Jednou můžeš seslat zmatek utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Kniha dávných tajemství
Předpoklad: Pakt rukověti
Do své Knihy stínů teď můžeš zapisovat magické rituály. Zvol si dvě kouzla 1. úrovně, která mají značku rituálu, ze seznamů kouzel libovolných povolání. Rituály nemusí být ze stejného seznamu kouzel. Kouzla se objeví v knize a nepočítají se do počtu tvých známých kouzel. Když máš v ruce Knihu stínů, můžeš sesílat zvolená kouzla jako rituály. Pokud ses je nenaučil nějakým jiným způsobem, můžeš je sesílat jen jako rituály. Můžeš také seslat černokněžnické kouzlo, které znáš, jako rituál, pokud má značku rituálu.
Na svých dobrodružstvích můžeš do své Knihy stínů přidávat další rituální kouzla. Když najdeš takové kouzlo, můžeš si ho přidat do knihy, pokud je jeho úroveň rovna polovině tvé úrovně černokněžníka (zaokrouhleno nahoru) a pokud máš čas a peníze na jeho zapsání. Za každou úroveň kouzla trvá zapisování 2 hodiny a stojí 50 zl, což je za vzácné inkousty potřebné k jeho zapsání.
Maska mnoha tváří
Libovolně můžeš sesílat přestrojení, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.
Mistr nespočtu podob
Předpoklad: 15. úroveň
Libovolně můžeš sesílat změň svůj tvar, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.
Mlžné vidiny
Libovolně můžeš sesílat tichý obraz, aniž bys při tom utratil pozici kouzel nebo surovinové složky.
Nadpozemský skok
Předpoklad: 9. úroveň
Libovolně můžeš sesílat skok, aniž bys při tom utratil pozici kouzel či suroviny.
Oči správce run
Umíš přečíst všechny texty.
Odpudivý výšleh
Předpoklad: trik tajemný výšleh
Když zasáhneš tvora tajemným výšlehem, můžeš ho odtlačit až o 2 sáhy dál od sebe přímým směrem.
Okouzlující vliv
Získáš zdatnost v dovednostech Klamání a Přesvědčování.
Podmanivý šepot
Předpoklad: 7. úroveň
Jednou můžeš seslat nutkání utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Pohled dvou myslí
Pomocí své akce se můžeš dotknout humanoida, který s tím souhlasí, a vnímat skrz jeho smysly do konce svého příštího tahu. Pokud je tvor ve stejné sféře existence, můžeš použít svou akci v následujících tazích k udržování tohoto spojení, s prodloužením trvání vždy do konce tvého příštího tahu. Zatímco vnímáš skrz smysly jiného tvora, máš prospěch z jeho případných zvláštních smyslů, ale jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.
Poskoci chaosu
Předpoklad: 9. úroveň
Jednou můžeš seslat vyvolej elementála utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Řeč zvířat
Libovolně můžeš sesílat mluv se zvířaty, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.
Sochař těla
Předpoklad: 7. úroveň
Jednou můžeš seslat proměň utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Splynutí se stíny
Předpoklad: 5. úroveň
Když jsi v oblasti, ve které je šero či tma, můžeš se pomocí své akce zneviditelnit, dokud se nepohneš, nebo dokud neprovedeš akci či reakci.
Šepot ze záhrobí
Předpoklad: 9. úroveň
Libovolně můžeš sesílat mluv s mrtvými, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.
Špatné znamení
Předpoklad: 5. úroveň
Jednou můžeš seslat uvrhni kletbu utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Tajemné kopí
Předpoklad: trik tajemný výšleh
Když sešleš tajemný výšleh, jeho dosah je 60 sáhů.
Tajemný zrak
Libovolně můžeš sesílat najdi magii, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.
Trýznivý výšleh
Předpoklad: trik tajemný výšleh
Když sešleš tajemný výšleh, přičti ke zranění, které způsobí při zásahu, svou opravu Charismatu.
Vize vzdálených říší
Předpoklad: 15. úroveň
Libovolně můžeš sesílat mystické oko, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.
Vzestupný krok
Předpoklad: 9. úroveň
Libovolně na sebe můžeš sesílat levitaci, aniž bys při tom utratil pozici kouzel či suroviny.
Zatmění mysli
Předpoklad: 5. úroveň
Jednou můžeš seslat zpomalení utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Zbroj stínů
Libovolně na sebe můžeš sesílat mágovu zbroj, aniž bys při tom utratil pozici kouzel či suroviny.
Zloděj pěti osudů
Jednou můžeš seslat zhoubu utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Životasaj
Předpoklad: 12. úroveň, Pakt čepele
Když zasáhneš tvora svou paktovou zbraní, utrpí dodatečné nekrotické zranění rovné tvé opravě Charismatu (minimálně 1).
Žíznivá čepel
Předpoklad: 5. úroveň, Pakt čepele
Kdykoliv provedeš ve svém tahu akci Útok, můžeš zaútočit svou paktovou zbraní dvakrát, místo jednou.
*** Jeskyně a draci***
Od 2. Úrovně
Tato Tajemná vzývání si můžeš brát od 2. Úrovně černokněžníka.
Hrůza*
předpoklad: Pakt rukovětikdyž způsobíš Psychický zásah Černokněžnickým trikem
Cíl si musí hodit Záchranný hod na Odolnost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud neuspěje, je tebou Vystrašený do konce svého příštího Tahu.
Kapičky kyseliny*
předpoklad: Pakt rukovětikdyž způsobíš Zásah kyselinou Černokněžnickým trikem
Na Cíli ulpí kapičky kyseliny. Dokud nepoužije svou Akci k tomu, aby se otřel, bude na konci svého Tahu dostávat Kyselinový zásah za 1k4 Bodů výdrže za každou Kostku zásahu původního Triku.
Námraza*
předpoklad: Pakt rukovětikdyž způsobíš Zásah chladem Černokněžnickým trikem
Cíl pokryje vrstvička námrazy. Dokud nepoužije svou Akci k tomu, aby se jí zbavil, bude na konci svého Tahu dostávat Zásah chladem za 1k4 Bodů výdrže za každou Kostku zásahu původního Triku.
Oslnění*
předpoklad: Pakt rukovětikdyž způsobíš Zářivý zásah Černokněžnickým trikem
Cíl si musí hodit Záchranný hod na Odolnost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud neuspěje, je Oslepený do konce svého příštího Tahu.
Otrava*
předpoklad: Pakt rukovětikdyž způsobíš Zásah jedem Černokněžnickým trikem
Cíl si musí hodit Záchranný hod na Odolnost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud neuspěje, je Otrávený do konce svého příštího Tahu.
Stínová ochrana*
předpoklad: Pakt řetězustále
Pokud je tvůj Přítelíček zasažen plošným účinkem, který způsobí poloviční Zásah při úspěšném Záchranném hodu, neobdrží při úspěšné Záchraně žádný Zásah.
Navíc získá Výhodu k Záchranným hodům proti Kouzlům nebo jiným magickým účinkům a vždy uspěje v Záchranných hodech proti tvým vlastním Kouzlům.
Štědrá magie*
když Sešleš Černokněžnické kouzlo s Dosahem Sesilatel
Můžeš místo sebe zvolit jako Cíl tvora, kterého se dotkneš. Pokud Kouzlo vyžaduje Soustředění, Soustředíš se na něj ty. Pokud se odkazuje na SO Záchrany kouzel, Útočný bonus Kouzla nebo Sesílací vlastnost, použij své vlastní hodnoty.
Výboje*
předpoklad: Pakt rukovětikdyž způsobíš Bleskový zásah Černokněžnickým trikem
Po Cíli začnou přeskakovat drobné výboje. Dokud nepoužije svou Akci k tomu, aby se jich zbavil, bude na konci svého Tahu dostávat Bleskový zásah za 1k4 Bodů výdrže za každou Kostku zásahu původního Triku.
Zapálení*
předpoklad: Pakt rukovětikdyž způsobíš Ohnivý zásah Černokněžnickým trikem
Cíl vzplane. Dokud nepoužije svou Akci k tomu, aby se uhasil, bude na konci svého Tahu dostávat Ohnivý zásah za 1k4 Bodů výdrže za každou Kostku zásahu původního Triku.
Zvuková vlna*
předpoklad: Pakt rukovětikdyž způsobíš Hromový zásah Černokněžnickým trikem
Cíl si musí hodit Záchranný hod na Odolnost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud neuspěje, je Ležící a Ohlušený do konce svého příštího Tahu.
Od 5. Úrovně
Tato Tajemná vzývání si můžeš brát od 5. Úrovně černokněžníka.
Divoký duch*
předpoklad: Pakt řetězukdyž Přítelíčkovi přikážeš provést Akci Útok
Přítelíček může místo jednoho provést dva Útoky.
Hladová hůl*
předpoklad: Pakt rukověti, Trik Sukovice
Pokud máš ve své Rukověti Trik Sukovice, pak kdykoliv ho použiješ k Útoku, můžeš podniknout dva Útoky místo jednoho.
Od 9. Úrovně
Tato Tajemná vzývání si můžeš brát od 9. Úrovně černokněžníka.
Čtenář znamení*
1x mezi Odpočinky
Umíš číst znamení, která bohové nechávají v krajině, šumění větru a letu ptáků. Můžeš Seslat Kouzlo Spojení nebo Spojení s přírodou bez utracení Pozice kouzel či Surovin.
Černokněžnický grimoár
Triky
Čepel zeleného plamene
Green-flame blade
Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 1 sáh
Složky: V, S (zbraň)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a přeskočí od něj zelený oheň na jiného tvora dle tvého výběru, kterého vidíš a který je do 1 sáhu od cíle. Druhý tvor utrpí ohnivé zranění rovné tvé opravě sesílací vlastnosti.
Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné ohnivé zranění 1k8 a ohnivé zranění druhého tvora se zvýší na 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.
Dunivé ostří
Booming blade
Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 1 sáh
Složky: V, S (zbraň)
Trvání: 1 kolo
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a až do začátku tvého příštího tahu je zahalen do dunící energie. Pokud se předtím cíl dobrovolně pohne, tak okamžitě utrpí hromové zranění 1k8 a kouzlo skončí.
Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné hromové zranění 1k8 a zranění za pohyb cíle se zvýší na 2k8. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.
Drobná iluze
Minor illusion
Příručka hráče
Iluzorní trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P, S (kousek ovčího rouna)
Trvání: 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
V rámci dosahu vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu trvání. Iluze také skončí, pokud ji zrušíš jako akci nebo sešleš kouzlo znovu.
Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který zvolíš. Zvuk zní po celou dobu trvání, nebo můžeš udělat samostatné zvuky v různé časy před skončením kouzla.
Pokud vytvoříš obraz předmětu - například židli, zablácené stopy nebo truhličku - nesmí být větší než krychle 1 sáh. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový efekt. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci.
Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi.
Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak iluze se stane pro tvora mdlá.
Drobná iluze (JaD)
Jeskyně a draci
Iluzorní trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P, S (kousek ovčího rouna)
Trvání: 1 minuta
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
V rámci Dosahu kouzla vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu jeho Trvání. Iluze skončí, i pokud ji zrušíš jako Akci nebo Sešleš kouzlo znovu.
Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který si zvolíš. Zvuk zní po celou dobu Trvání nebo můžeš udělat samostatné zvuky, které zazní v různé časy před skončením Kouzla.
Pokud vytvoříš obraz předmětu – například židli, zablácené stopy nebo truhličku – , nesmí být větší než Krychle o hraně jednoho sáhu. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový vjem. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím věci prochází.
Pokud tvor použije svou Akci k pozornému prohlédnutí obrazu, dokáže úspěšným hodem na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla určit, že jde o iluzi. Pokud ji odhalí, iluze se pro něj stane mdlou.
Od 5. Úrovně se Dosah zvýší na dvanáct sáhů. Od 11. Úrovně můžeš při Seslání efekt až o jednu minutu odložit a ten poté trvá další až jednu minutu. Od 17. Úrovně můžeš vytvořit obraz tekutiny nebo kakofonii různých zvuků, které nejsou hlasitější než křik.
Hlas umíráčku
Toll the dead
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromantický trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník
Ukážeš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu a vzduch kolem něj se na chvíli naplní hlasem vyzvánějícího umíráčku. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí 1k8 nekrotického zranění. Pokud cíli chybí byť jen jediný život, zranění se zvýší na 1k12.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když dosáhneš 5. úrovně (2k8 nebo 2k12), 11. úrovně (3k8 nebo 3k12) a 17. úrovně (4k8 nebo 4k12).
Jedovatá sprška
Poison spray
Příručka hráče
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Natáhneš svou ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v dosahu, a vypustíš ze své dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí jedové zranění 1k12.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáhneš 5. úrovně (2k12), 11. úrovně (3k12) a 17. úrovně (4k12).
Kejkle
Prestidigitation
Příručka hráče
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P
Trvání: Až 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Toto kouzlo je drobný magický trik, který používají k procvičování adepti sesílání kouzel. V rámci dosahu vytvoříš jeden z následujících účinků.
- Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.
- V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
- V mžiku vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu až 1 stopa krychlová.
- Na 1 hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu až 1 stopa krychlová.
- Na 1 hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.
- Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího tahu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až tři jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.
Kejkle (JaD)
Jeskyně a draci
Transmutační trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P
Trvání: až 1 hodina
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Toto kouzlo vytvoří drobné magické efekty a je používáno studenty magie k procvičování. V rámci Dosahu kouzla vytvoříš jeden z následujících efektů:
Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.
Ihned zapálíš nebo uhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
Ihned vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa).
Na jednu hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa).
Na jednu hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.
Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího Tahu.
Pokud toto kouzlo Sešleš několikrát, můžeš mít až tři jeho efekty současně. Každý efekt můžeš zrušit pomocí Akce.
Od 5. Úrovně dokážeš udržet až pět efektů naráz. Navíc můžeš usušit jednu mokrou věc nebo tvora v Dosahu kouzla. Od 11. Úrovně se Dosah kouzla zvýší na šest sáhů a můžeš naráz zapálit nebo uhasit libovolný počet svíček, pochodní nebo malých ohňů v Dosahu. Od 17. Úrovně můžeš vyčistit nebo zašpinit jakoukoliv neživou věc, která se vejde do Krychle o hraně jeden sáh. Můžeš také vytvořit nějakou nemagickou cetku, která se vejde do Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa). Všechny efekty, které nejsou okamžité, vydrží až osm hodin.
Kouzelný oblázek
Magic stone
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutační trik
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: 1 minuta
Povolání: Černokněžník, druid
Dotkneš se až tří oblázků a naplníš je magií. Buď ty, nebo někdo jiný s nimi může provést útok kouzlem na dálku tím, že je hodí, nebo vystřelí prakem. Pokud se jimi hází, oblázky mají dostřel 12 sáhů. Pokud s nimi útočí někdo jiný než ty, přičítá si k útoku tvou opravu sesílací vlastnosti, a ne svoji. Při zásahu oblázek způsobí drtivé zranění rovné 1k6 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Ať už útok oblázkem trefí, nebo mine, kouzlo z oblázku ihned poté vyprchá.
Pokud toto kouzlo sešleš znova, magie ze všech tebou dříve očarovaných oblázků ihned vyprchá.
Mágova ruka
Mage hand
Příručka hráče
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Přízračná, levitující ruka se objeví v bodě, který zvolíš v dosahu. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nezrušíš jako akci. Octne-li se dál než 6 sáhů od tebe, nebo sešleš-li toto kouzlo znovu, tak zmizí.
Ruku můžeš ovládat použitím své akce. Můžeš ji použít k manipulaci s předmětem, otevření odemčených dveří či nádoby, vytažení či uložení předmětu z či do otevřené nádoby, nebo vylití obsahu flakónku. Pokaždé, když ruku použiješ, tak s ní také můžeš pohnout až o 6 sáhů.
Ruka nemůže útočit ani aktivovat kouzelné předměty a neunese víc než 10 liber
Mágova ruka (JaD)
Jeskyně a draci
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 minuta
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
V bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, se objeví přízračná levitující ruka. Vydrží po dobu Trvání kouzla nebo dokud ji svou Akcí nezrušíš. Ruka zmizí, pokud se ocitne dál než šest sáhů od tebe, nebo když toto kouzlo Sešleš znovu.
Ruku můžeš ovládat použitím své Akce. Můžeš ji použít k manipulaci s předmětem, k otevření odemčených dveří či nádoby, k vytažení či uložení předmětu z nebo do otevřené nádoby, nebo k vylití obsahu Flakónku. Pokaždé, když ruku použiješ, s ní také můžeš pohnout až o šest sáhů.
Ruka nemůže útočit ani aktivovat Kouzelné předměty a neunese víc než pět kilogramů (deset liber). Od 5. Úrovně můžeš ignorovat Verbální složku kouzla. Můžeš vyvolat i zcela hmotnou ruku, což nemá žádné další efekty. Od 11. Úrovně se Dosah kouzla zvýší na dvanáct sáhů. Ruka navíc může vypadat libovolným způsobem – např. jako pařát nebo železná rukavice. Od 17. Úrovně rukou uzvedneš až deset kilogramů (dvacet liber) a můžeš ji učinit až dvakrát větší než obvykle.
Mentální úder
Jeskyně a draci
Očarovací trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: ihned
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník
Upřeš svůj pohled a pozornost na jednoho tvora, kterého vidíš v Dosahu a udeříš svou myslí do jeho. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Inteligenci, jinak utrpí Psychický zásah za 1k6 Bodů výdrže. Pokud je Cíl kýmkoliv Vystrašený nebo Zmámený, Zásah se zvýší na 1k10.
Zásah tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když dosáhneš 5. Úrovně (2k6 nebo 2k10), 11. Úrovně (3k6 nebo 3k10) a 17. Úrovně (4k6 nebo 4k10).
Dotek smrti
Chill touch
Příručka hráče
Nekromantický trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 kolo
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vytvoříš přízračnou, kostlivou ruku na místě tvora v dosahu. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tvorovi, kterého chceš napadnout hrobových chladem. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 1k8 a nemůže si obnovit životy do začátku tvého příštího tahu. Do té doby ruka přilne k cíli.
Pokud zasáhneš nemrtvý cíl, má navíc proti tobě nevýhodu k hodům na útok do konce tvého příštího tahu.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).
Neuvěřitelný půvab
Jeskyně a draci
Iluzorní trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: Sesilatel
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Pokryje tě iluze sebe sama, ale mnohem půvabnější a působivější. Během Trvání kouzla získáš ke všem Ověřením charismatu vůči tvorům, kteří tě vidí nebo slyší, Bonus rovný tvému Zdatnostnímu bonusu. Po skončení kouzla všichni pochopí, že se jednalo o iluzi a máš po dobu jedné minuty Nevýhodu na všechna Ověření charismatu vůči komukoliv, kdo tě během působení kouzla viděl nebo slyšel.
Od 5. Úrovně můžeš nahradit Verbální a Pohybovou složku kouzla Surovinovou (viditelným šperkem) a můžeš ovlivnit tvory i pasivně (upoutat pozornost, vzbudit soucit ve věznitelích atp.). Od 11. Úrovně se Trvání prodlouží až na deset minut – následná Nevýhoda ale přetrvá stejně dlouho. Od 17. Úrovně není efekt kouzla následován Nevýhodou (tvorové si stále uvědomí, že šlo o kouzlo).
Omrzliny
Frostbite
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 10 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí 1k6 chladného zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před koncem svého dalšího kola.
Zranění kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Přátelé
Friends
Příručka hráče
Očarovací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: P, S (trocha make-upu nanesená na obličej při sesílání tohoto kouzla)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Po dobu trvání máš výhodu ke všem ověřením Charismatu směřujícím na jednoho tvora dle tvé volby, který není vůči tobě nepřátelský. Když kouzlo skončí, tvor si uvědomí, že jsi použil magii k ovlivnění jeho rozpoložení a stane se vůči tobě nepřátelský. Tvor, jenž má sklon k násilí, na tebe může zaútočit. Jiný tvor může usilovat o odplatu jinými způsoby (dle úvahy PJ), v závislosti na povaze tvé interakce s ním.
Přesný úder
True strike
Příručka hráče
Věštecký trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 kolo
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Natáhneš ruku a ukážeš prstem na cíl v dosahu. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do obrany cíle. Ve svém příštím tahu získáš výhodu k prvnímu hodu na útok proti cíli, pokud toto kouzlo do té doby neskončí.
Přesný úder (JaD)
Jeskyně a draci
Věštecký trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 Kolo
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Natáhneš ruku a ukážeš prstem na Cíl v Dosahu kouzla. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do jeho obrany. Pokud se do té doby tvé Soustředění na kouzlo nepřeruší, získáš ve svém příštím Tahu k prvnímu hodu na Útok proti tomuto Cíli Výhodu. Od 5. Úrovně si místo Výhody můžeš vzít Bonus +5 k Útoku. Útok navíc ignoruje až Tříčtvrtinový kryt a kouzlo nevyžaduje Soustředění. Od 11. Úrovně se Trvání kouzla prodlouží až na jednu minutu – efekt Kouzla působí na tvůj první další Útok proti zvolenému Cíli. Navíc se dozvíš, která ze Záchran Cíle na Sílu, Obratnost a Odolnost je nejnižší. Od 17. Úrovně můžeš zvolit jednu další bytost v Dosahu kouzla, která z kouzla získá stejný přínos, jako ty.
Stvoř táborák
Create bonfire
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní krychli o hraně 1 sáhu. Každý tvor, který se v ovlivněné oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí, nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k8 ohnivého zranění. Táborák podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které nikdo nenese ani nedrží.
Zranění se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8) a pak znovu na 11. (3k8) a 17. úrovni (4k8).
Tajemný výšleh
Eldritch blast
Příručka hráče
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Černokněžník
K tvorovi v dosahu vyšlehne parsek jiskřící energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí silové zranění 1k10.
Kouzlo vytvoří víc než jeden paprsek, když dosáhneš vyšší úrovně; dva paprsky na 5. úrovni, tři paprsky na 11. úrovni a čtyři paprsky na a 17. úrovni. Paprsky můžeš nasměrovat na stejný cíl, nebo na různé cíle. Za každý paprsek si hoď na útok zvlášť.
Vábnička blesků
Lightning lure
Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 3 sáhy
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vytvoříš zášleh bleskové energie, který zasáhne jednoho tvora v dosahu dle tvé volby, kterého ho vidíš. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je přitažen v přímce k tobě až o 2 sáhy a pokud skončí do 1 sáhu od tebe, utrpí bleskové zranění 1k8.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).
Výbuch meče
Sword burst
Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 1 sáh
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vytvoříš chvilkový kruh přízračných čepelí, které kolem tebe sekají. Každý v dosahu, kromě tebe, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí silové zranění 1k6.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).
Zahřmění
Thunderclap
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 1 sáh
Složky: P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet až 20 sáhů daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si musí hodit záchranný hod na Odolnost, jinak utrpí 1k6 hromového zranění.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Zamoření
Infestation
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávácí trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (živá veš)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k6 jedového zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 1 sáh náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru: 1 – sever; 2 – jih; 3 – východ; 4 – západ. Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.
Zranění, způsobené kouzlem, se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Znamení proti čepelím
Blade ward
Příručka hráče
Vymítací trik
Dosah: Ty sám
Trvání: 1 kolo
Vyvolání: 1 akce
Složky: V, P
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Natáhneš svou ruku a opíšeš ve vzduchu ochranné znamení. Do konce tvého příštího tahu jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním způsobenými útoky zbraní.
1. úroveň
Čarodějnický blesk
Witch bolt
Příručka hráče
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (větvička ze stromu, do kterého uhodil blesk)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
K tvorovi v dosahu vyšlehne paprsek jiskřící modré energie, který mezi tebou a cílem vytvoří trvalý bleskový oblouk. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tomuto tvorovi. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k12 a v každém svém tahu v době trvání můžeš pomocí své akce automaticky způsobit cíli bleskového zranění 1k12. Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci k něčemu jinému. Kouzlo rovněž skončí, ocitne-li se cíl mimo dosah kouzla, nebo pokud získá vůči tobě úplný kryt.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší počáteční zranění o 1k12.
Černý jed
Jeskyně a draci
Nekromancie 1. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P, S (černý inkoust)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Vyvoláš šipku černé barvy, kterou vystřelíš na Cíl. Hoď si proti Cíli Útok na dálku kouzlem. Při úspěchu způsobíš Jedový zásah za 2k6 Bodů výdrže.
Dokud se zasažený tvor nachází po dobu Trvání kouzla v jeho Dosahu, můžeš jako Akci rozšířit v tvorovi Jed, a donutit ho tak k Záchrannému hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí Jedový zásah za 1k6 Bodů výdrže a stane se do začátku tvého příštího Tahu Otráveným, při úspěchu za polovinu a k Otrávení nedojde. Pokud toto Kouzlo tvora usmrtí, barva jeho krve se změní na černou. Krev má pak hořkou chuť.
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 2k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.
Hadarovy paže
Arms of Hadar
Příručka hráče
Vyvolávání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (okruh 2 sáhy)
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Černokněžník
Vyvoláš moc Hadara, Temného chlípníka. Vyrazí z tebe úponky temné energie a narazí do všech tvorů do 2 sáhů od tebe. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor v záchranném hodu neuspěje, utrpí nekrotické zranění 2k6 a nemůže reagovat do svého příštího tahu. Když uspěje, utrpí poloviční zranění, ale žádný jiný účinek.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.
Hexenšus
Jeskyně a draci
Nekromancie 1. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (hadrová panenka)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník
Zvol si tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Cíl musí uspět v Záchraně na Odolnost, jinak bude stižen náhlou intenzivní bolestí zad, zejména kříže a ledvin. Při úspěchu nemá Kouzlo na Cíl žádný efekt.
Ovlivněný Cíl má po dobu Trvání kouzla Nevýhodu ke všem Ověřením a Záchranám na Sílu a Obratnost včetně hodů na Útok, jeho Rychlost se sníží na polovinu (zaokrouhleno dolů) a ztratí možnost provést Akci Běh. Bolest narušuje Soustředění Cíle a ten musí pro jeho udržení uspět na začátku každého svého Tahu v Záchranném hodu na Odolnost se SO 10. Tvor zasažený tímto Kouzlem si musí hodit další Záchranný hod na Odolnost na konci každého svého Tahu. Pokud uspěje, Kouzlo skončí.
Iluzorní text
Illusory script
Příručka hráče
Iluze 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: P, S (inkoust na bázi olova v hodnotě aspoň 10 zl, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: 10 dní
Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník
Můžeš psát na pergamen, papír či nějaký jiný vhodný psací materiál a naplnit ho mocnou iluzí, která vydrží po dobu trvání.
Pro tebe a tvory, které určíš při sesílání kouzla, vypadá text normálně, psaný tvou rukou a vyjadřuje cokoli, co jsi měl v úmyslu při psaní textu. Pro všechny ostatní text vypadá, jako by byl psaný v neznámém nebo magickém písmu, které je nesrozumitelné. Nebo můžeš způsobit, že text vypadá, jako by v něm byla úplně jiná zpráva, psaná jinou rukou a jazykem, i když musí jít o jazyk, který znáš.
Je-li kouzlo rozptýleno, zmizí původní text i iluze.
Tvor s pravdivým viděním dokáže přečíst skrytý text.
Kletba
Hex
Příručka hráče
Očarování 1. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (zkamenělé oko mlоka)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Černokněžník
Uvalíš kletbu na tvora, kterého vidíš v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, způsobíš cíli dodatečné nekrotické zranění 1k6 pokaždé, když ho zasáhneš útokem. Když sesíláš toto kouzlo, zvol také jednu vlastnost. Cíl má nevýhodu k ověřením zvolené vlastnosti.
Klesne-li tvorovi počet životů na 0 než kouzlo skončí, můžeš v pozdějším svém tahu použít bonusovou akci k prokletí nového tvora.
Sejmi kletbu seslané na cíl ukončí toto kouzlo předčasně.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či 4. úrovně, můžeš se na něj soustředit až 8 hodin. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, můžeš se na něj soustředit až 24 hodin.
Neviditelný služebník
Unseen servant
Příručka hráče
Vyvolávání 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (kus řetězu a kousek dřeva)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník
Toto kouzlo vytvoří neviditelnou, neinteligentní, beztvarou sílu, která na tvůj příkaz vykonává jednoduché činnosti, dokud kouzlo neskončí. Služebník se vynoří na zemi na volném místě v dosahu. Má OČ 10, 1 život, Sílu 2 a nemůže útočit. Klesnou-li mu životy na 0, kouzlo skončí.
Jedenkrát v každém svém tahu jako bonusovou akci můžeš mentálně služebníkovi přikázat, aby se pohnul až o 3 sáhy a interagoval s předmětem. Služebník může vykonávat jednoduché činnosti, které by mohl vykonávat normální lidský služebník, například donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Když mu zadáš příkaz, snaží se ho plnit, jak nejlépe dokáže, dokud činnost nedokončí a pak čeká na tvůj další příkaz.
Přikážeš-li služebníkovi, aby vykonal činnost, která ho vzdálí více než 12 sáhů od tebe, kouzlo skončí.
Ochrana před zlem a dobrem
Protection from evil and good
Příručka hráče
Vymítání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin
Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami.
Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.
Pekelné pokárání
Hellish rebuke
Příručka hráče
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš jako odpověď na zranění způsobené tvorem do 12 sáhů od tebe, kterého vidíš
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Černokněžník
Uděláš prstem „Ty, ty, ty!" a tvora, který tě zranil, okamžitě obklopí pekelné plameny. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 2k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10.
Plášť zmaru
Jeskyně a draci
Nekromancie 1. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: Sesilatel
Složky: V, P, S (černý kapesník)
Trvání: 1 minuta
Povolání: Černokněžník
Okolo Sesilatele se vytvoří aura nekrotické energie, která saje život z okolních tvorů. Aura má Dosah jeden sáh od Sesilatele a je viditelná. Každý tvor, který v ní začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 1k6 + Zdatnostní bonus Sesilatele Bodů výdrže. Sesilatel navíc na začátku svého Tahu získá počet Dočasných bodů výdrže rovný nejvyššímu počtu Bodů výdrže, které aura od konce jeho předchozího Tahu vysála. Výtvory v Záchranném hodu automaticky uspějí.
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 2 Body výdrže za každý Stupeň nad 1.
Pohled smrti
Jeskyně a draci
Nekromancie 1. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: Sesilatel
Složky: V, P, S (oko z Nemrtvého)
Trvání: Soustředění, až 8 hodin
Povolání: Černokněžník
Tvé oči se naplní smrtí, kterou můžou vyzářit na oběť. Jako Bonusovou akci můžeš jako Cíl zvolit jednoho tvora do 12 sáhů, který musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 1k4 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Nemrtví a Výtvory uspějí automaticky.
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k4 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.
Porozumění jazykům
Comprehend languages
Příručka hráče
Věštění 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (trocha sazí a soli)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Po dobu trvání rozumíš doslovnému významu mluveného jazyka, který slyšíš. Porozumíš také psanému jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na kterém jsou slova napsaná. Během 1 minuty přečteš jednu stranu textu.
Toto kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani znak, například magickou runu, který není součástí psaného jazyka.
Řetězy upoutání
Jeskyně a draci
Vyvolávání 1. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 16 sáhů
Složky: V, P, S (kus řetězu, který je Kouzlem spotřebován)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Černokněžník
Přivoláš dřívější moc řetězů, které kdysi poutaly mocná a tajemná stvoření. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti tvorovi. Při Zásahu si hodíš 1k4 a podle toho určíš, jaký druh řetězu přivoláš:
Řetězy prázdnoty. Přivoláš řetězy, které kdysi poutaly zapomenuté tvory v mrazivých hlubinách či vnější prázdnotě. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Chladný zásah za 1k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost se sníží na polovinu (zaokrouhleno dolů).
Řetězy utrpení. Přivoláš řetězy, jejichž ostny dříve znehybňovaly krutou bolestí. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Bodný zásah za 1k6 Bodů výdrže a má Nevýhodu na Záchranné hody na Sílu.
Řetězy zmaru. Přivoláš řetězy, které svou sílu sály z bytostí, které poutaly. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Nekrotický zásah za 1k6 Bodů výdrže a všichni tvorové do jednoho sáhu od něj utrpí poloviční Nekrotický zásah (zaokrouhleno dolů).
Řetězy omráčení. Přivoláš řetězy, které kdysi paralyzovaly svým hromovým řinčením. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Hromový zásah za 1k6 Bodů výdrže a až do začátku svého dalšího Tahu ztratí možnost provádět Reakce.
Tvor může použít Akci k pokusu o shození řetězu Záchranným hodem na Obratnost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud tvorovi klesnou Body výdrže na 0 nebo když řetězy shodí, můžeš použít svou Akci a zaútočit řetězem znovu (na původní nebo na nový Cíl).
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, vyvoláš jeden další řetěz za každý Stupeň nad 1. Na jeden Cíl může naráz působit pouze jeden řetěz. V rámci své Akce můžeš na nové Cíle poslat všechny volné řetězy.
Síla fénixe
Jeskyně a draci
Zaklínání 1. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: Sesilatel (okruh 2 sáhy)
Složky: V, P
Trvání: ihned
Povolání: Čaroděj, Černokněžník
Když Sešleš toto Kouzlo, vzplaneš a začnou kolem tebe šlehat barevné plameny. Všichni tvorové do dvou sáhů od tebe musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Ty si navíc obnovíš 1 + tvůj Zdatnostní bonus Bodů výdrže.
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže a obnovíš si o 2 Body Výdrže více za každý Stupeň nad 1.
Slizký úder
Jeskyně a draci
Zaklínání 1. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (ostatky z mrtvého Slizu)
Trvání: Soustředění až 10 minut
Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Vytvoříš kyselinovou kouli, která se vymrští přímo k Cíli a pokropí ho. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti jednomu tvorovi v Dosahu kouzla. Při úspěchu Cíl utrpí Drtivý zásah za 1k6 Bodů výdrže a Zásah kyselinou za 1k6 Bodů výdrže a kyselinová koule se vrátí zpátky k tobě.
V každém Tahu po dobu Trvání kouzla můžeš pomocí své Akce zaútočit tímto Kouzlem znovu. Pokud Útok mine nebo pokud ve svém Tahu koulí nezaútočíš, rozpustí se a Kouzlo skončí.
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, vytvoříš jednu kouli navíc za každý Stupeň nad 1. S každou koulí můžeš v rámci jedné Akce zaútočit zvlášť (na různé Cíle nebo na stejný Cíl).
Spěšný ústup
Expeditious retreat
Příručka hráče
Transmutace 1. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Toto kouzlo ti umožňuje pohybovat se neuvěřitelným tempem. Když sešleš toto kouzlo a pak jako bonusovou akci v každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš provést akci Sprint.
Vystraš
Cause fear
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromancie 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, kouzelník
V jednom tvorovi, kterého vidíš v dosahu, probudíš děs z jeho vlastní smrtelnosti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je až do konce kouzla vystrašený. Tvor, vystrašený tímto kouzlem, může svůj záchranný hod opakovat na konci každého svého kola. Jakmile uspěje, kouzlo skončí. Ze zřejmých důvodů toto kouzlo nefunguje na výtvory ani na nemrtvé.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem zacílíš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.
Zbroj agathysu
Armor of Agathys
Příručka hráče
Vymítání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (hrnek vody)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Černokněžník
Obklopí tě ochranná magická síla, která se projevuje jako přízračná jinovatka, jež pokrývá tebe a tvou zbroj. Získáš 5 dočasných životů po dobu trvání. Zasáhne-li tě tvor útokem na blízko, zatímco máš tyto životy, utrpí chladné zranění 5.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší dočasné životy i chladné zranění o 5.
Zmam osobu
Charm person
Příručka hráče
Očarování 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolís v dosahu. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společnici neubližite. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.
2. úroveň
Antropomancie
Jeskyně a draci
Nekromancie 2. Stupně (Rituál)
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: dotyk
Složky: V, P, S (nůž na rozřezávání masa, kůže a šlach, palička na kosti)
Trvání: 5 Kol
Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník
Vytrhneš z mrtvého těla až tři části a za pomoci temných zaříkadel je donutíš předat ti poslední vjem, který jimi prošel. Tělní části nemají vědomí a nemůžou ti úmyslně lhát, ale ani rozlišit skutečnost od iluze (tj. např. oči viděly Draka, ale pokud nebyla iluze prolomena, Drak může být pravý i jen vyvolanou iluzí). Co konkrétně zjistíš záleží na zpracované části:
Oči. Spatříš poslední obraz, který viděly (např. černočerná tma, chodba plná Goblinů, apod.). Obraz je statický a pomine, jakmile mrkneš.
Uši. Zaslechneš poslední slovo nebo zvuk, který zesnulý slyšel, než zemřel.
Srdce. Pocítíš poslední emoci, kterou zesnulý cítil v její plné intenzitě.
Ruce. Získáš povědomí o tvaru (např. válec, krychle) a materiálu předmětu, kterého se ruce naposledy dotkly. Nevíš ale, o jaký předmět přesně šlo.
Jazyk. Uslyšíš poslední tři slova, která zesnulý pronesl.
Nos. Ucítíš poslední vůni či zápach, které zesnulý cítil (např. vůně levandulí nebo zápach spáleniny).
PH může povolit věštění i z jiných částí těl, pokud to uzná za vhodné.
Stáří mrtvoly nehraje roli, ale část těla, ze které chceš věštit, musí být zachovalá. Kouzlo zničí ty části těla, které byly použity k věštění, a tělo samotné je tvým počínáním zohaveno.
Běsnění
Jeskyně a draci
Očarování 2. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Dotkneš se tvora a naplníš jeho mysl krvelačnými myšlenkami. Hoď si proti Cíli na Útok na blízko kouzlem. Pokud Zasáhneš, Zmámíš ho a vyvoláš v něm vražedné běsnění.
Běsnící Cíl musí na začátku každého svého Tahu uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak napadne nejbližšího tvora. Pokud se ve stejné vzdálenosti nachází tvorů více, Cíl Útoku je určen náhodně. Pomocí své Reakce můžeš Cíl na okamžik přivést skutečně k šílenství a způsobit mu tak Nevýhodu na Útok. Pokud Cíl v Záchraně uspěje, může v daném Tahu jednat normálně.
Tvorové s Výhodou proti Zmámení mají Výhodu i ke všem Záchranným hodům proti vlivu tohoto Kouzla.
Fascinuj
Enthrall
Příručka hráče
Očarování 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 minuta
Povolání: Bard, černokněžník
Předneseš rozptylující záplavu slov, kvůli níž si tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu a kteří tě slyší, musí hodit záchranný hod na Moudrost. Tvor, kterého nelze zmámit, automaticky uspěje v tomto záchranném hodu, a pokud ty nebo tvoji společníci s tvorem bojujete, má výhodu k záchrannému hodu. Když cíl neuspěje v záchranném hodu, má nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) na postřehnutí jiného tvora než tebe. Kouzlo na něj působí, dokud neskončí, nebo dokud tě cíl slyší. Kouzlo skončí, pokud se staneš neschopný, nebo pokud nemůžeš nadále mluvit.
Chapadlo
Jeskyně a draci
Vyvolávání 2. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 9 sáhů (1 sáh)
Složky: V, P, S (chapadlo z chobotnice v ceně 3 md, které je Kouzlem spotřebováno)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Na volné místo v Dosahu kouzla hodíš chapadlo z chobotnice, které vyroste do obřího rozměru a zabere prostor 1 x 1 sáh. Chapadlo má OČ 10, 15 Bodů výdrže a Imunitu vůči Psychickým zásahům. Pokud je donuceno k Záchrannému hodu, automaticky selže. Chapadlo zaútočí jedním Útokem na blízko na každého, kdo začne svůj Tah do jednoho sáhu od něj nebo do této oblasti poprvé ve svém Tahu vstoupí, a při úspěchu způsobí Drtivý zásah za 2k8 Bodů výdrže.
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, získá chapadlo dalších 5 Bodů výdrže a jeho Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.
Koruna šílenství
Crown of madness
Příručka hráče
Očarování 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Jeden humanoid dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je cíl tímto způsobem zmámený, objeví se mu na hlavě zkroucená koruna rozeklaného železa a v jeho očích svítí šílenství.
Zmámený cíl musí v každém svém tahu před pohybem použít svou akci k útoku na blízko proti tvorovi, kterého mentálně zvolíš. Nemůžeš zvolit, aby cíl zaútočil sám na sebe. Nezvolíš-li žádného tvora, nebo není-li žádný v jeho dosahu, může cíl jednat ve svém tahu normálně.
V následujících tazích musíš použít svou akci k udržení kontroly nad cílem, jinak kouzlo skončí. Cíl si také může na konci každého svého tahu hodit záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo skončí.
Mentální bodec
Mind spike
Xanatharuv pruvodce vším
Věštění 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Pronikneš do mysli jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, utrpí 3k8 psychického zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Navíc, pokud v záchranném hodu selže, až do konce trvání kouzla víš přesně, kde se cíl nachází, tvor se před tebou nemůže skrýt a jeho případné zneviditelnění na tebe nemá žádný efekt. Tento účinek funguje jen tehdy, dokud jste ty i cíl ve stejné sféře existence.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené tímto kouzlem zvýší o 1k8.
Mlžný krok
Misty step
Příručka hráče
Vyvolávání 2. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Na chvilku tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až 6 sáhů na volné místo, které vidíš.
Neviditelnost
Invisibility
Příručka hráče
Iluze 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (oční řasa obalená v kousku arabské gumy)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Tvor, kterého se dotkneš, se zneviditelní, dokud kouzlo neskončí. Cokoliv cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo skončí pro daný cíl, pokud zaútočí nebo sešle kouzlo.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Oblak dýk
Cloud of daggers
Příručka hráče
Vyvolávání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (skleněný střep)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Naplníš vzduch rotujícími dýkami v krychli o straně 1 sáh se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Tvor utrpí sečné zranění 4k4, když poprvé v tahu vstoupí do oblasti kouzla, nebo v ní začne svůj tah.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 2k4.
Paprsek slabosti
Ray of enfeeblement
Příručka hráče
Nekromancie 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Z tvého prstu vytryskne na tvora v dosahu černý paprsek vyčerpávající energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu bude cíl způsobovat svými útoky zbraní založenými na Síle pouze poloviční zranění, dokud kouzlo neskončí. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit záchranný hod na Odolnost proti kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.
Pavoučí šplh
Spider climb
Příručka hráče
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (kapka asfaltu a pavouk)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, získá schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Cíl také získá rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze.
Roztříštění
Shatter
Příručka hráče
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (odštěpek slídy)
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v daném bodě, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí hromové zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má nevýhodu k tomuto záchrannému hodu.
Nemagický předmět, který nikdo nedrží ani nenese, utrpí také poškození, je-li v oblasti kouzla.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.
Stínočepel
Shadow blade
Xanatharuv pruvodce vším
Iluze 2. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Spleteš dohromady nitky stínu a stvoříš tak ve své ruce meč z pevného šera. Tanto magický meč existuje, dokud trvá kouzlo. Počítá se jako jednoduchá zbraň na blízko se kterou jsi zdatný. Při zásahu způsobuje 2k8 psychického zranění a má následující vlastnosti: vytříbená, lehká a vrhací (dostřel 4/12 sáhů). Kromě toho, když tímto mečem útočíš v tlumeném osvětlení nebo ve tmě, máš k tomuto útoku výhodu.
Když zbraň upustíš nebo ji vrhneš, rozplyne se na konci tvého kola jako pára nad hrncem. Poté, pokud kouzlo stále ještě trvá, můžeš meč znovu zhmotnit ve své ruce jako bonusovou akci.
Na vyšších úrovních. Když toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 3. nebo 4. úrovně, zranění způsobené mečem se zvýší na 3k8. Pokud použiješ pozici 5. nebo 6. úrovně, meč způsobí zranění 4k8. A pokud jej sešleš za pomoci pozice 7. nebo vyšší úrovně, zranění se zvýší na 5k8.
Sugesce
Suggestion
Příručka hráče
Očarování 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)
Trvání: Soustředění, až 8 hodin
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš tvora, kterého vidíš v dosahu a který tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, kouzlo ukončí.
Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal.
Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.
Tma
Darkness
Příručka hráče
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, S (netopýří trus a kapka dehtu nebo kus uhlí)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rozšíří magická tma a naplní kouli o poloměru 3 sáhy po dobu trvání. Tma se rozšiřuje kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor s viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagické světlo.
Je-li tebou zvolený bod na předmětu, který držíš, nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese, vyzařuje tma z něj a pohybuje se s ním. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným, například mísou nebo přilbou, tmu blokuje.
Překrývá-li se jakýkoliv oblast tohoto kouzla s plochou světla vytvořeného kouzlem 2. či nižší úrovně, pak kouzlo, které světlo vytvořilo, se rozptýlí.
snippet-kouzla:uzemeni
Znehybni osobu
Hold person
Příručka hráče
Očarování 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, klerik, kouzelník
Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.
Zrcadlový obraz
Mirror image
Příručka hráče
Iluze 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Ve tvém prostoru se objeví tři iluzorní kopie tebe. Dokud kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou, napodobují tvé akce a přesouvají svou pozici, takže je nemožné vysledovat, který obraz je skutečný. Pomocí své akce můžeš iluzorní kopie zrušit.
Pokaždé, když tě tvor zacílí útokem během trvání kouzla, hod k20 a urči, jestli útok nezacílí místo tebe jednu z tvých kopií.
Máš-li tři kopie, musíš hodit 6 či více, abys změnil cíl útoku na kopii. Se dvěma kopiemi musíš hodit 8 či více. S jednou kopií musíš hodit 11 či více.
Kopie má OČ rovné 10+ tvá oprava Obratnosti. Pokud útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zničit pouze útokem, který ji zasáhne. Ignoruje všechna ostatní zranění a účinky. Kouzlo skončí, když všechny tři kopie jsou zničeny.
Toto kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí, nebo se spoléhá na jiné smysly než zrak, například mimozrakové vnímání, nebo když dokáže odhalovat iluze jako falešné, například pravdivým viděním.
3. úroveň
Hadarova touha
Hunger of Hadar
Příručka hráče
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (naložené chapadlo chobotnice)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník
Otevřeš bránu do temnoty mezi hvězdami, oblasti zamořené neznámymi hrůzami. Zjeví se pronikavé mrazivá černočerná koule o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu a vydrží po dobu trvání. Tato prázdnota je plná kakofonie tichého šeptání a chlemtajících zvuků, která je slyšet až 6 sáhů daleko. Žádné světlo, magické ani jiné, nemůže oblast osvětlit a tvorové, kteří jsou zcela v oblasti, jsou slepí.
Prázdnota vytváří zakřivení struktury prostoru a oblast je těžký terén. Tvor, který začne svůj tah v oblasti, utrpí chladné zranění 2k6. Tvor, který skončí svůj tah v oblasti, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí kyselinové zranění 2k6, jak se o něj otírají něžná chapadla z jiného světa.
Hromokrok
Thunder step
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Teleportuješ se na neobsazené místo, které vidíš v dosahu. V okamžiku, kdy se přemístíš z výchozího bodu, se ozve hlasité zahřmění a každý tvor do 2 sáhů od výchozího bodu si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Selže-li, utrpí 3k10 hromového zranění, při úspěchu polovinu. Zahřmění je slyšet 60 sáhů daleko.
Můžeš se přemístit i s libovolným počtem předmětů, pokud jejich celková váha nepřekračuje tvou nosnost. Kromě toho můžeš spolu se sebou a svým vybavením přemístit i jednoho tvora, který si to přeje, a který je ve stejné nebo menší velikostní třídě, než je tvoje. Spolu s druhým tvorem přemístíš i věci, které má u sebe, ne však více, než je jeho nosnost.
Abys mohl s sebou vzít jiného tvora, musí v okamžiku sesílání kouzla stát do 1 sáhu od tebe a do 1 sáhu od tvého cílového místa se musí nacházet neobsazený prostor, do kterého se druhý tvor vejde. Pokud nějaká z těchto podmínek není splněna, tvor zůstane na místě.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k10.
Hypnotický vzor
Hypnotic pattern
Příručka hráče
Iluze 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: P, S (žhavá tyčinka kadidla, nebo křišťálový flakónek naplněný fosforeskující látkou)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vytvoříš zakroucený vzor barev, který se vlní vzduchem v krychli 6 sáhů v dosahu. Vzor se objeví na okamžik a zmizí. Každý tvor v oblasti, který vidí vzor, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když tvor neuspěje, zmámíš ho po dobu trvání. Když je tvor zmámený tímto kouzlem, je neschopný a jeho rychlost je 0.
Kouzlo skončí pro daného tvora, pokud utrpí zranění, nebo když někdo jiný použije akci, aby s ním zatřásl a dostal ho ze strnulosti.
Jazyky
Tongues
Příručka hráče
Věštění 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, S (malý hliněný model zikkuratu)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník
Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.
Leť
Fly
Příručka hráče
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (péro z křídla nějakého ptáka)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Cíl získá rychlost létání 12 sáhů po dobu trvání. Když kouzlo skončí, a cíl je stále ve vzduchu, tak spadne, pokud nemůže zastavit pád.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Magický kruh
Magic circle
Příručka hráče
Vymítání 3. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek v hodnotě aspoň 100 zlatých, které kouzlo spotrebuje)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin
Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 2 sáhy, výškou 4 sáhy a středem v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy.
Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh působí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby:
- Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí prve uspět v záchranném hodu na Charisma.
- Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve válci.
- Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani zmámit. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší trvání o 1 hodinu.
Mlžná podoba
Gaseous form
Příručka hráče
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (kousek gázy a pramínek kouře)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, přeměníš spolu se vším, co drží a nese, na mlžný oblak po dobu trvání. Kouzlo skončí, pokud počet životů tvora klesne na 0.Kouzlo nepůsobí na nehmotného tvora.
Zatímco je cíl v této podobě, jeho jediná metoda pohybuje létání rychlostí 2 sáhy. Cíl může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem, je odolný vůči nemagickému zranění a má výhodu k záchranným hodům na Sílu, Obratnost a Odolnost. Může se protáhnout malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva znatelnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane se vznášet ve vzduchu, i když je ochromený nebo jinak neschopný.
Zatímco má cíl podobu mlžného oblaku, nemůže mluvit ani manipulovat předměty a předměty, které držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani nijak jinak s nimi interagovat. Nemůže útočit ani sesílat kouzla.
Obklíčení
Enemies abound
Xanatharuv pruvodce vším
Očarování 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vnoříš se do mysli jednoho tvora, kterého vidíš a přinutíš jej hodit si záchranný hod na Inteligenci. Je-li tvor imunní proti stavu vystrašený, automaticky v tomto hodu uspěje. Neuspěje-li, ztratí schopnost rozlišovat mezi přítelem a protivníkem a až do konce kouzla považuje všechny tvory v dohledu za své nepřátele. Pokaždé, když je tvor zraněn, může si záchranný hod zopakovat. Při úspěchu účinek končí.
Kdykoliv si ovlivněný tvor volí nový cíl, musí si zvolit náhodně mezi tvory, které vidí a kteří jsou v dosahu útoku, kouzla, nebo jiné schopnosti, kterou používá. Pokud některý z nepřátel vyprovokuje příležitostný útok ovlivněného tvora, pak, je-li toho schopný, musí tvor zaútočit.
Protikouzlo
Counterspell
Příručka hráče
Vymítání 3. úrovně
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když vidíš tvora do 12 sahů od tebe sesilat kouzlo
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Pokusíš se přerušit tvora v procesu sesílání kouzla. Sesílá-li tvor kouzlo 3. či nižší úrovně, jeho kouzlo selže a nemá žádný účinek. Pokud sesílá kouzlo 4. či vyšší úrovně, Hoď si na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Když uspěješ, tvorovo kouzlo selže a nemá žádný účinek.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, přerušené kouzlo nemá žádný účinek, pokud jeho úroveň je nižší nebo rovná úrovni tebou použité pozice kouzla.
Rozptyl magii
Dispel magic
Příručka hráče
Vymítání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin
Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.
Sejmi kletbu
Remove curse
Příručka hráče
Vymítání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin
Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kouzelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat či odložit.
Slídivé oko
Jeskyně a draci
Vyvolávání 3. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník
Na volném místě dle tvé volby otevřeš prostorovou Trhlinu k mocnému a zvědavému stvoření, které začne studovat vše v Kuželu čtyři sáhy ve směru podle tvé volby a s počátkem v bodě Trhliny.
Oko na vše uvnitř Kuželu telepaticky promlouvá nesrozumitelným jazykem. Všichni tvorové, kteří jsou v oblasti účinku, když se Trhlina objeví, poprvé do ní během svého Tahu vstoupí nebo v ní skončí svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Inteligenci, jinak utrpí Psychický zásah za 2k10 Bodů výdrže a jsou do začátku svého příštího Tahu Omráčení. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a Omráčení nejsou. Pokud nějaký tvor stojí v oblasti účinku, může oko napadnout. Oko má OČ 15, 25 Bodů výdrže a je Imunní vůči Psychickým zásahům, avšak automaticky selže ve všech Záchranných hodech. Pokud jeho Body výdrže klesnou na 0, oko samo uzavře Trhlinu a Kouzlo ukončí.
Z oblasti mimo Kužel je Trhlina poloprůhledná a poskytuje poloviční kryt.
Strach
Fear
Příručka hráče
Iluze 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (kužel 6 sáhů)
Složky: V, P, S (bílé péro, nebo slepičí srdce)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nejhorších obav. Každý tvor v kuželu 6 sáhů musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak pustí vše, co drží a stane se vystrašený po dobu trvání.
Když je tvor vystrašený tímto kouzlem, musí v každém svém tahu provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Skončí-li tvor svůj tah na místě, kde na tebe nemá výhled, může si hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, kouzlo pro něj skončí.
Upíří dotyk
Vampiric touch
Příručka hráče
Nekromancie 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Dotyk tvé stínem ovinuté ruky umí nasát životní sílu ostatních a vyléčit jí tvé vlastní zranění. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve tvém dosahu. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 3k6 a ty si obnovíš životy rovné polovině způsobeného nekrotického zranění. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu zaútočit znovu jako akci.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.
Velký obraz
Major image
Příručka hráče
Iluze 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle 4 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz vypadá zcela reálně, včetně zvuků, pachu a teploty příslušné zobrazované věci. Nedokážeš vytvořit tak velké horko nebo chlad, který by dokázal zranit, ani tak silný zvuk, který by dokázal způsobit hromové zranění nebo ohluchnutí tvora, ani pach, který by dokázal otrávit tvora (napriklad troglodytův puch).
Dokud jsi v dosahu iluze, pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel. Obdobně můžeš způsobit, aby iluze vydávala různé zvuky v různou dobu, dokonce ji například můžeš nechat vést rozhovor.
Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlastnosti obrazu se stanou protvora mdlé.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, bude kouzlo trvat do rozptýlení a nemusíš se na něj soustředit.
Vyvolej menší démony
Summon lesser demons
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak démony z hlubin Propasti. Hoď si k6 abys určil, co se ti povedlo přivolat:
k6 | Přivolaní démoni |
---|---|
1–2 | Dva démoni s nebezpečností 1 nebo nižší |
3–4 | Čtyři démoni s nebezpečností 1/2 nebo nižší |
5–6 | Osm démonů s nebezpečností 1/4 nebo nižší |
PJ zvolí druh démonů, které jsi přivolal, například staly nebo dráče, a ty zvolíš neobsazené místo, které vidíš v dosahu, na kterém se mají objevit. Démoni zmizí, pokud kouzlo skončí, nebo pokud jejich životy klesnou na 0.
Vyvolaní démoni jsou nepřátelští vůči všem tvorům, včetně tebe. Do iniciativy se zařazují jako skupina, která jedná ve svých kolech. Démoni se ze všech sil snaží napadat a pronásledovat ne-démony, nacházející se poblíž.
Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. nebo 7. úrovně, vyvoláš dvakrát tolik démonů. Pokud toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 8. či 9. úrovně, vyvoláš třikrát tolik démonů.
Zkřivení prostoru
Jeskyně a draci
Transmutace 3. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (papír popsaný matematickými výpočty)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Z Výchozího bodu v Dosahu kouzla vyvstane Krychle o hraně osm sáhů, deformující prostor, který obsáhne. Každý tvor, který v Krychli začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak mu dezorientace způsobí Psychický zásah za 2k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost klesne až do konce jeho Tahu na polovinu (zaokrouhleno dolů). Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a jeho Rychlost se nezmění. Každý tvor, který v Krychli skončí svůj Tah, pak musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak mu deformace prostoru způsobí Drtivý zásah za 2k6 Bodů výdrže a pohne s ním o 1k4 sáhů směrem ke středu základny Krychle – pokud se v cestě střetne s překážkou, zastaví se o ni. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a posunut není.
Oblast v Krychli se stane Těžkým terénem. Tvorové uvnitř mají Nevýhodu ke všem Útokům na dálku a Nevýhodu mají i všechny Útoky na dálku na tyto tvory.
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Psychický i Drtivý zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 3.
4. úroveň
Dimenzionální dveře
Dimension door
Příručka hráče
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 100 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Teleportuješ se ze svého současného místa na jiné místo v dosahu. Přeneseš se přesně na to místo, kam chceš. Může to být místo, které vidíš, nebo které si umíš představit, nebo které popíšeš pomocí směru a vzdálenosti, například „40 sáhů kolmo dolů" nebo „nahoru severozápadně pod úhlem 45 stupňů, 60 sáhů".
Můžeš s sebou vzít předměty, pokud nejsou těžší, než můžeš unést. Můžeš s sebou vzít i jednoho tvora tvé či menší velikosti, který s tím souhlasí, a jeho vybavení, které unese. Tvor musí být do 1 sáhu od tebe, když kouzlo sesíláš.
Pokud by ses měl přenést na místo, které je obsazené, například nějakým předmětem nebo tvorem, pak ty a tvůj spolucestující tvor utrpíte každý silové zranění 4k6 a kouzlo vás neteleportuje.
Hniloba
Blight
Příručka hráče
Nekromancie 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, se přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho těla vláhu a vitalitu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran ném hodu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.
Zacílíš-li rostlinového tvora nebo magickou rostlinu, má k záchrannému hodu nevýhodu a kouzlo mu způsobí maximální zranění.
Zacílíš-li nemagickou rostlinu, která není tvor, například obyčejný strom nebo keř, tak si nehází záchranný hod; jednoduše uvadne a uhyne.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.
Klamný prostor
Hallucinatory terrain
Příručka hráče
Iluze 4. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, P, S (kámen, větvička a kus zelené rosliny)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník
Vytvoříš přírodní terén v krychli 30 sáhů v dosahu, který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodního terénu. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené budovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled.
Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvorové, kteří vstoupí do oblasti, nejspíš prohlédnou iluzi. Není-li rozdíl patrný z doteku, tak tvor, který pečlivě prozkoumá iluzi, si může hodit na ověření Inteligence (Párání) proti tvému SO záchrany kouzla a pokud uspěje, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak ji vidí jako nejasný obraz navrstvený na terénu.
Odporné záření
Sickening radiance
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Ze zvoleného místa, které vidíš v dosahu, se začne šířit tlumené, zelenkavé světlo do 6 sáhů od výchozího bodu. Světlo obtéká rohy a existuje po celou dobu trvání kouzla.
Když tvor během svého tahu poprvé vstoupí do oblasti zalité tímto světlem, nebo zde začne svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí 4k10 zářivého zranění, získá jeden stupeň únavy a začne sám svítit tlumeným zelenkavým světlem, které dosáhne 1 sáh od něj. Toto světélkování znemožní ovlivněnému tvorovi mít jakýkoliv prospěch z neviditelnosti. Stupeň únavy a zelenkavé světlo zmizí ve chvíli, kdy kouzlo skončí.
Stín moilu
Shadow of moil
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromancie 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (nemrtvé oko uzavřené v drahokamu, který má hodnotu alespoň 150 zl)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník
Stíny podobné plamenům zahalí tvé tělo a až do konce kouzla se staneš pro ostatní hustě zahaleným. Stíny, které tě obklopují, změní tlumená světla do 2 sáhů od tebe na tmu a jasná světla na tlumená.
Po dobu trvání kouzla jsi odolný proti zářivému zranění. Navíc, kdykoliv tě tvor do 2 sáhů od tebe zasáhne zbraní na blízko, stíny se po něm oženou a způsobí mu 2k8 nekrotického zranění.
Vypuzení
Banishment
Příručka hráče
Vymítání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (předmět, který se cíli hnusí)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník, paladin
Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, do jiné sféry existence. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je vypuzen.
Je-li sféra existence, ve které se nacházíš spolu s cílem, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené.
Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Pokud kouzlo skončí před uplynutím 1 minuty, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. V opačném případě se cíl nevrátí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Vyvolej mocného démona
Summon greater demon
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak jednoho démona z hlubin Propasti. Můžeš si vybrat jeho typ, ale musí se jednat o démona s nebezpečností 5 nebo nižší, jako je například stínový démon nebo barlgura.
Démon se objeví na neobsazeném místě, které vidíš v dosahu a zase zmizí, když jeho životy klesnou na 0 nebo když kouzlo skončí. Po vyvolání se démon zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost. Když démona vyvoláš, můžeš mu v každém ze svých následujících kol vydat slovní příkaz (nevyžaduje akci), ve kterém mu určíš, co má dělat ve svém dalším kole. Pokud mu nic nepřikážeš, stráví své kolo útočením na tvora, který na něj předtím zaútočil a je v jeho dosahu.
Na konci každého ze svých kol si démon hodí záchranný hod na Charisma. Pokud vyřkneš jeho pravé jméno, má k tomuto hodu nevýhodu. Pokud v hodu neuspěje, je nadále poslušný tvých příkazů. Uspěje-li však, ztrácíš nad ním kontrolu a po zbytek trvání kouzla démon pronásleduje a útočí na všechny ne-démony v okolí, jak nejlépe umí. Pokud se na kouzlo přestaneš soustředit, kouzlo sice skončí, ale zbývají-li démonovi ještě životy, nezmizí ihned a vydrží dalších 1k6 kol.
Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se maximální nebezpečnost zvýší o 1.
Zmam obludu
Charm monster
Xanatharuv pruvodce vším
Očarování 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Pokusíš se zmámit tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu. Tvor si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud s ním ty, nebo tví společníci zrovna bojujete, má k němu výhodu. Pokud v tomto hodu selže, je tebou zmámený až do konce trvání kouzla, nebo do okamžiku, kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo skončí, tvor ví, že byl tebou zmámen.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zmámit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.
Živelná zkáza
Elemental bane
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, druid, kouzelník
Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu a zvol si jeden z následujících druhů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak bude trpět následky kouzla po dobu jeho trvání. Poprvé, když je ovlivněný tvor ve svém kole zasažen daným typem zranění, utrpí navíc 2k6 zranění tohoto typu. Kromě toho cíl až do konce kouzla ztrácí odolnost vůči tomuto typu zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit o jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.
5. úroveň
Dalekokrok
Far step
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Teleportuješ se až 12 sáhů daleko, na neobsazené místo, které vidíš. V každém svém následujícím kole, po dobu trvání kouzla, můžeš použít bonusovou akci k tomu, aby ses teleportoval znovu.
Mluva sfér
Contact other plane
Příručka hráče
Věštění 5. úrovně ((rituál))
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: 1 minuta
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Mentálně navážeš spojení s polobohem, duší dávno mrtvého mudrce nebo nějakou jinou záhadnou bytostí z jiné sféry. Kontaktování této inteligence z jiné sféry může unavit, nebo dokonce poškodit tvou mysl. Když sesilas toto kouzlo, hoď si záchranný hod na Inteligenci se SO 15. Neuspěješ-li, utrpíš psychické zranění 6k6 a zešílíš, dokud si důkladně neodpočineš. Když jsi šílený, nemůžeš provádět akce, nerozumíš, co říkají ostatní, neumíš číst a říká pouze bláboly. Sesláním kouzla mocné navrácení lze ukončit tento účinek.
Uspěješ-li v záchranném hodu, můžeš se zeptat bytosti až na pět otázek. Své dotazy musíš položit, než kouzlo skončí. PJ odpoví na každou otázku jedním slovem, například „ano", „ne", „možná", „nikdy", „irelevantní" nebo „nejasné" (nezná-li bytost odpověď na danou otázku). Pokud by jednoslovná odpověď byla zavádějící, může PJ odpovědět krátkou větou.
Pekelné volání
Infernal calling
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (rubín v hodnotě alespoň 999 zl)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina.
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Zapovězenými slovy temných vzývání přivoláš ďábla z hlubin Devíti pekel. Konkrétní druh ďábla, kterého přivoláš, závisí na tvé volbě, ale musí se jednat o ďábla s nebezpečností 6 a méně, jako jsou ostnatý ďábel nebo vousatý ďábel. Vyvolaný ďábel se objeví na volném místě, které vidíš v dosahu. Ďábel zase zmizí, když mu životy klesnou na 0, nebo když kouzlo skončí.
Ďábel není k tobě ani k tvým společníkům přátelský. Po vyvolání se zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost.
Ďábel je pod kontrolou Pána jeskyně a chová se podle své přirozenosti, což může vést k tomu, že tě napadne, bude-li mít důvod domnívat se, že mu to projde, nebo se tě bude pokoušet přesvědčit k spáchání nějakého ohavného činu výměnou za to, že ti (trochu) pomůže. Pán jeskyně má jeho statistiky u sebe.
V každém ze svých kol se můžeš pokusit vydat ďáblovi slovní rozkaz (nevyžaduje akci). Ďábel příkaz bez remcání poslechne, pokud jeho nejpravděpodobnější výsledek prospěje jeho zájmům, zvláště pokud tě výsledek této akce přiblíží zlu. V opačném případě poslechne jen po úspěšném ověření tvého Charismatu (Klamání, Zastrašování, nebo Přesvědčování) v konfliktu proti jeho ověření Moudrosti (Vhledu). Pokud znáš ďáblovo pravé jméno, máš k tomuto hodu výhodu.
Pokud v tomto konfliktu selžeš, ďábel se stane imunním vůči tvým příkazům až do konce trvání kouzla, nicméně tě stále může poslechnout, pokud si tak přeje.
Pokud prohraje ďábel, vykoná tvůj příkaz – například „pobij moje nepřátele", „prozkoumej místnost před námi", nebo „předej mou zprávu královně" – a po jeho vykonání se k tobě vrátí, aby ti to oznámil.
Pokud se přestaneš soustředit na kouzlo před uplynutím jeho maximální doby trvání a zároveň se ďábel stal imunním vůči tvým příkazům, ďábel nezmizí. Místo toho si dalších 3k6 minut dělá, co chce a teprve poté zmizí.
Pokud máš u sebe talisman konkrétního ďábla, můžeš tohoto ďábla vyvolat, pokud je jeho nebezpečnost rovná, nebo menší, než je dané tímto kouzlem + 1. Takto vyvolaný ďábel poslouchá všechny tvé příkazy bez nutnosti ověření Charismatu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. vzroste maximální nebezpečnost ďábla o 1.
Sen
Dream
Příručka hráče
Iluze 5. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Zvláštní
Složky: V, P, S (hrst písku, kapka inkoustu a psací brk vytržený ze spícího ptáka)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník
Toto kouzlo utváří tvorovy sny. Jako cíl tohoto kouzla zvol tvora, kterého znáš. Tvor musí být ve stejné sféře jako ty. Tvory, kteří nespí, například elfové, nelze kontaktovat tímto kouzlem. Ty, nebo tvor, který s tím souhlasí a kterého se dotkneš, vstoupí do stavu transu jako posel. Když je posel v transu, uvědomuje si své okolí, ale nemůže provádět akce ani pohyb.
Pokud cíl spí, posel se objeví v jeho snech a může s ním vést rozhovor, dokud cíl spí, avšak jen po dobu trvání kouzla. Posel také může utvářet prostředí snu, tvořit krajiny, předměty a jiné představy. Posel se může kdykoliv probrat z transu a ukončit účinek kouzla předčasně. Cíl si po probuzení dokáže vzpomenout na sen dokonale. Je-li cíl vzhůru, když sešleš kouzlo, posel to ví a buď může trans (a kouzlo) ukončit, nebo čekat, dokud cíl neusne, přičemž v tom okamžiku se posel objeví ve snech cíle.
Můžeš udělat, aby se posel zdál cíli obludný a děsivý. Uděláš-li to, posel může doručit zprávu o velikosti maximálně deset slov a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, ozvěny vidiny zrůdnosti vyplodí noční můru, která potrvá po dobu spánku cíle, a znemožní mu jakýkoliv užitek z tohoto odpočinku. Navíc když se cíl vzbudí, utrpí psychické zranění 3k6.
Pokud máš část těla, pramen vlasů, ústřižek z nehtu či podobnou část těla cíle, pak cíl má nevýhodu k záchrannému hodu.
Sledování
Scrying
Příručka hráče
Věštění 5. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň 1 000 zl, například křišťálová koule, stříbrné zrcadlo, nebo kropenka se svěcenou vodou)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, černokněžník, druid, klerik, kouzelník
Vidíš a slyšíš konkrétního tvora, kterého si zvolíš, jenž je ve stejné sféře existence jako ty. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost, který se opraví podle toho, jak dobře ho znáš, či jaký máš k němu druh fyzického spojení. Pokud cíl ví, že sesíláš toto kouzlo, může dobrovolně neuspět v tomto záchranném hodu, chce-li být sledován.
Obeznámenost | Oprava záchrany |
---|---|
Z druhé ruky (už jsi o cíli slyšel) | +5 |
Z první ruky (už ses s cílem setkal) | +0 |
Důvěrná (znáš cíl dobře) | –5 |
Spojení | Oprava záchrany |
---|---|
Podobizna nebo portrét | –2 |
Majetek nebo kus oděvu | –4 |
Část těla, pramen vlasů, kus nehtu | –10 |
Když cíl uspěje, kouzlo na něj nepůsobí a znovu na něj můžeš použít toto kouzlo až za 24 hodin.
Když neuspěje, kouzlo vytvoří neviditelný senzor do 2 sáhů od něj. Prostřednictvím senzoru můžeš vidět a slyšet, jako bys tam byl. Senzor se pohybuje spolu s cílem a po dobu trvání se drží do 2 sáhů od něj. Tvor, který vidí neviditelné předměty, vidí senzor jako světélkující kouli zhruba velikosti tvé pěsti.
Místo zacílení tvora můžeš jako cíl tohoto kouzla zvolit místo, které jsi už někdy viděl. Uděláš-li to, senzor se objeví na daném místě, a nepohybuje se.
Světelná zeď
Wall of light
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (ruční zrcátko)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Třpytivá zeď z jasného světla se objeví na místě, které zvolíš v dosahu. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš: jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod zvoleným úhlem. Může se volně vznášet nebo spočívat na pevném povrchu. Ať už ji postavíš na jakékoliv místo, zeď může být až 12 sáhů dlouhá, 2 sáhy vysoká a 1 sáh tlustá. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí pro tvory i předměty. Vyzařuje jasné světlo do 24 sáhů od sebe a dalších 24 sáhů svítí tlumeně.
Když se zeď objeví, každý tvor v oblasti, kterou zabírá, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li v něm, utrpí 4k8 zářivého zranění a je na 1 minutu slepý. V případě úspěchu utrpí tvor jen poloviční zranění a oslepen není. Takto oslepený tvor může na konci každého svého tahu zopakovat záchranný hod a pokud uspěje, vrátí se mu zrak.
Tvor, který skončí svůj tah v prostoru zdi, utrpí 4k8 zářivého zranění.
Dokud kouzlo neskončí, můžeš použít svou akci k vystřelení zářivého paprsku ze zdi na jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od zdi. Hoď si na útok kouzlem na dálku. Při zásahu cíl utrpí 4k8 zářivého zranění. Ať zasáhneš nebo mineš, výstřel zkrátí stěnu o 2 sáhy. Pokud se délka stěny sníží na 0, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.
Synaptický šum
Synaptic static
Xanatharuv pruvodce vším
Očarování 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
V bodě, který zvolíš v dosahu, exploduje psychická energie. Každý tvor v okruhu 4 sáhů si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Selže-li, utrpí 8k6 psychického zranění, při úspěchu polovinu. Tvor s Inteligencí 2 nebo méně nemůže být tímto kouzlem ovlivněn.
Po neúspěšném záchranném hodu je myšlení tvora na 1 minutu zakaleno. Během této doby, kdykoliv si hází na útok, ověření schopnosti, nebo záchranný hod na Odolnost, si musí si hodit k6 a výsledek tohoto hodu si odečíst od hodu k20. Na konci každého ze svých tahů si zasažený tvor může hodit záchranný hod na Inteligenci. Při úspěchu pro něj tento účinek končí.
Tanec mrtvých
Danse macabre
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromancie 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Z tvých prstů vyskočí nitky temné magie a přichytí se až k pěti malým nebo středním mrtvolám, které vidíš a které jsou v dosahu kouzla. Každá mrtvola okamžitě povstane jako zombie nebo kostlivec, podle tvé volby (statistiky obou najdeš v Bestiáři) a získá bonus k zásahu i ke zranění rovný opravě tvé sesílací vlastnosti.
Každému z takto ovládnutých nemrtvých můžeš myšlenkou vydat příkaz, pokud se nachází do 12 sáhů od tebe. Příkaz může být konkrétní, jako kam se během svého dalšího tahu má pohnout, na koho zaútočit, nebo můžeš vydat příkaz obecnější povahy, jako strážit dveře nebo chodbu před tvými nepřáteli.
Jakmile nemrtvý dostane příkaz, bude ho vykonávat až do jeho splnění. Pokud nevydáš žádné rozkazy, nemrtví prostě stojí a nedělají vůbec nic, kromě sebeobrany, jsou-li napadeni. Nemrtví jsou pod tvou kontrolou po celou dobu kouzla, na jehož konci z nich vyprchá nekromantická energie a stanou se opět jen mrtvolami.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se maximální počet oživených nemrtvých zvýší o dva.
Vyčerpání
Enervation
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromancie 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Natáhne se z tebe inkoustově černé chapadélko a dotkne se tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu, aby z něj vysálo život. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, utrpí pouze 2k8 nekrotického zranění a kouzlo tím skončí. Neuspěje-li, utrpí 4k8 nekrotického zranění a svou akcí mu na konci každého svého následujícího kola můžeš způsobit dalších 4k8 stejného zranění. Kouzlo skončí ve chvíli, kdy svou akci použiješ k čemukoliv jinému, tvor se dostane z dosahu kouzla, nebo pokud se tvor nachází v plném krytu.
Kdykoliv tímto kouzlem zraníš cíl, obnovíš si množství životů rovné polovině nekrotického zranění, které cíl utrpěl.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.
Záplava negativní energie
Negative energy flood
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromancie 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, S (zlomená kost a čtvercový kus černého hedvábí)
Trvání: Ihned
Povolání: Černokněžník, kouzelník
K jednomu tvoru, kterého vidíš v dosahu, vyšleš stuhy negativní energie. Pokud cíl není nemrtvý, musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí 5k12 nekrotického zranění nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Cíl zabitý tímto kouzlem povstane jako zombie na začátku tvého dalšího tahu. Zombie zaútočí na nejbližšího tvora, kterého vidí. Statistiky zombie najdeš v Bestiáři.
Pokud je cíl nemrtvý, neháže si záchranný hod. Místo toho hoď 5k12. Cíl získá polovinu výsledku hodu jako dočasné životy.
Znehybni nestvůru
Hold monster
Příručka hráče
Očarování 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. můžeš zacílit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.
6. úroveň
Hromadná sugesce
Mass suggestion
Příručka hráče
Očarování 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník
Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš až dvanáct tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, kteří tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, automaticky popře účinek kouzla.
Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal.
Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby skupina vojáků dala všechny své peníze prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.
Iluzorní vězení
Mental prison
Xanatharuv pruvodce vším
Iluze 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Pokusíš se zvoleného tvora zajmout do iluzorní cely, kterou vnímá jen on. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Tvor imunní vůči zmámení v tomto hodu automaticky uspěje. Pokud tvor uspěje, utrpí 5k10 psychického zranění a kouzlo skončí. Neuspěje-li, utrpí 5k10 psychického zranění a prostor těsně kolem něj se mu zdá být nebezpečný.
Co konkrétně tvor vidí záleží na tom, jak jsi kouzlo zformoval. Podle tvé volby může mít dojem, že je obklopen ohněm, rojem poletujících žiletek, nebo slintajícími mordami přetékajícími ostrými zuby.
Ať už mají stěny iluzorní cely jakoukoliv podobu, zajatý tvor nevidí ani neslyší nic, co je mimo jeho celu, dokud kouzlo neskončí. Pokud něco nebo někdo donutí tvora pohnout se z jeho cely nebo skrz stěny cely, zaútočí na něj zbraní na blízko, nebo se ho dotkne, utrpí tvor 10k10 psychického zranění a kouzlo skončí.
Kamenný plášť
Investiture of stone
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Tvou kůži pokryjí oblázky a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
- Jsi odolný vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických útoků.
- Můžeš svou akci použít ke způsobení menšího zemětřesení v okruhu tří sáhů okolo sebe. Všichni tvorové, kromě tebe, musejí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak jsou sraženi na zem.
- Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený hlínou nebo kamením, bez utracení pohybu navíc. Kromě toho se můžeš pohybovat hlínou nebo kamenem, jako by to byl vzduch a aniž bys tento materiál jakkoliv destabilizoval, ale nemůžeš v něm ukončit svůj tah. Pokud se o to přesto pokusíš, budeš vymrštěn ze zdi na nejbližším volném místě, budeš až do konce svého dalšího tahu ochromený a kouzlo okamžitě skončí.
Kruh smrti
Circle of death
Příručka hráče
Nekromancie 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (prach z rozdrcené černé perly v hodnotě aspoň 500 zl)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Z bodu v dosahu se vyvalí koule negativní energie o poloměru 12 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 2k6.
Ledový plášť
Investiture of ice
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Tvé tělo obklopí krusta ledu a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
- Jsi imunní vůči chladnému zranění a jsi odolný vůči ohnivému zranění.
- Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený ledem nebo sněhem, bez utracení pohybu navíc.
- Povrch v okruhu 2 sáhů od tebe je pokryt vrstvou ledu, která se s tebou pohybuje a která je obtížným terénem pro všechny kromě tebe.
- Můžeš použít svou akci k tomu, abys vytvořil kužel mrazivého vzduchu o délce tří sáhů, který proudí z tvé natažené ruky. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 4k6 chladného zranění a jeho rychlost je snížena na polovinu až do začátku tvého dalšího tahu, při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a zpomalen není.
Zkamenění
Flesh to stone
Příručka hráče
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (špetka vápna, hlíny a voda)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Pokusíš se proměnit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, na kámen. Je-li tělo cíle z masa, musí si tvor hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, je zadržený a jeho tělo začne tvrdnout. V případě úspěšného záchranného hodu není tvor nijak ovlivněn.
Tvor, který je tímto kouzlem zadržený, si musí hodit další záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu.Pokud uspěje ve třech záchranách, kouzlo skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, zkamení a zůstane zkamenělý po dobu trvání. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu.
Pokud se tvor během zkamenění fyzicky poškodí, utrpí podobné deformace při návratu do původního stavu.
Budeš-li se soustředit na toto kouzlo po celou dobu trvání, tvor bude zkamenělý, dokud se účinek neodstraní.
Mystická brána
Arcane gate
Příručka hráče
Vyvolávání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 100 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vytvoříš spojené teleportační portály, které vydrží otevřené po dobu trvání. Zvol na zemi dva body, které vidíš, jeden do 2. sáhů od tebe a druhý do 100 sáhů od tebe. Nad každým z bodů se otevře kruhový portál o průměru 2 sáhy. Pokud by se měl otevřít na místě, které je obsazeno tvorem, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá.
Portály jsou dvourozměrné svítící prstence vyplněné mlhou, které se vznáší několik coulů kolmo nad zemí v bodech, které zvolíš. Prstenec je viditelný jen z jedné stany (dle tvé volby), což je strana, která funguje jako portál.
Tvor či předmět, který vejde do jednoho portálu, vyjde druhým portálem, jako by jeden k druhému přiléhaly; projití portálem z neteleportové strany nemá žádný účinek. Mlha, která vyplňuje každý z portálů, je neprůhledná a zabraňuje vidění skrz portál. Ve svém tahu můžeš otáčet prstenci jako bonusovou akci, takže aktivní strana bude směřovat jinam.
Plamenný plášť
Investiture of flame
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Po těle ti začnou pobíhat plamínky, osvětlující jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů tlumeným světlem. Plameny tě nijak nezraňují. Až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
- Jsi imunní vůči ohnivému zranění a máš odolnost vůči chladnému zranění.
- Každý tvor, který poprvé během svého tahu vstoupí do prostoru do jednoho sáhu od tebe nebo v tomto prostoru ukončí svůj tah, utrpí 1k10 ohnivého zranění.
- Můžeš svou akci využít k vytvoření výšlehu ohně tři sáhy dlouhého a jeden sáh širokého, ve směru podle tvého výběru. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8 ohnivého zranění, při úspěchu polovinu.
Pravdivé vidění
True seeing
Příručka hráče
Věštění 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (mast na oči v hodnotě 25 zl vyrobená z drcených hub, šafránu a tuku, kterou kouzlo spotiebuje)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník
Toto kouzlo dává tvorovi, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost vidět věci, jaké skutečně jsou. Po dobu trvání má tvor pravdivé vidění, všímá si tajných dveří skrytých pomocí magie, vidí do Éterické sféry, a to vše do vzdálenosti 24 sáhů.
Rozpraš
Scatter
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vzduch kolem až pěti tvorů, které zvolíš a které vidíš v dosahu, se zachvěje. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí. Každý tvor, ovlivněný tímto kouzlem, je teleportován na tebou zvolené místo, které vidíš a které se nachází do 24 sáhů od tebe. Zvolené místo musí být na zemi nebo na podlaze.
Stvoř nemrtvé
Create undead
Příručka hráče
Nekromancie 6. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P, S (jeden hliněný kotlík naplněný hřbitovní hlínou, jeden hliněný kotlík naplněný poloslanou vodou a jeden černý onyx v hodnotě 150 zl za každou mrtvolu)
Trvání: Ihned
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník
Toto kouzlo můžeš seslat pouze v noci. Zvol až tři mrtvoly Malých nebo Středních humanoidů v dosahu. Každá mrtvola se stane ghúlem pod tvou kontrolou. (PJ má herní statistiky pro tyto tvory)
V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 24 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.
Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad čtyřmi ghúly. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad pěti ghúly, nebo dvěma ghasty či fexty. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad šesti ghúly, nebo třemi ghasty či fexty, nebo dvěma mumiemi.
Větrný plášť
Investiture of wind
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Tvé tělo obklopí vzdušný vír a až do konce kouzla máš následující prospěchy:
- Útoky zbraní na dálku, namířené proti tobě, jsou činěny s nevýhodou.
- Získáváš rychlost letu 12 sáhů. Pokud kouzlo skončí a ty stále létaš, spadneš na zem, pokud tomu nějak nezabráníš.
- Můžeš svou akci použít k vytvoření krychle o straně 3 sáhů, naplněné vířícím vzduchem, se středem v místě, které vidíš a které je do 12 sáhů od tebe. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 2k10 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Velký nebo menší tvor je navíc odstrčen až o 2 sáhy od středu krychle.
Vězení duše
Soul cage
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromancie 6. úrovně
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když humanoid, jehož vidíš, zemře do 12 sáhů od tebe
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (drobná stříbrná klícka v hodnotě alespoň 100 zl)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Toto kouzlo uzme duši umírajícího humanoida a uvězní ji v drobné klícce, kterou jsi použil jako surovinovou složku kouzla. Takto ukradená duše zůstává v kleci, dokud kouzlo neskončí nebo dokud nezničíš klícku, což kouzlo ukončí. Když máš duši v klícce, můžeš ji zneužívat jedním ze způsobů popsaných níže.
Uvězněnou duši můžeš použít až šestkrát. Po šestém zneužití se duše osvobodí a kouzlo skončí. Dokud je duše uvězněná, mrtvý humanoid nemůže být oživen.
Ukradni život. Jako bonusovou akci můžeš z duše vysát trochu životní síly a obnovit si 2k8 životů.
Výslech duše. Můžeš se duše zeptat na jednu otázku (není třeba akce) a obdržet od ní krátkou telepatickou odpověď, které rozumíš nehledě na jazyk, na který je duše zvyklá. Duše ví jen to, co věděla zaživa, ale musí ti odpovědět pravdivě a nejlépe, jak umí. Odpověď je omezena na jednu, dvě věty a může být nejasná.
Propůjčení zkušeností. Jako bonusovou akci můžeš donutit duši, aby se s tebou podělila o své životní zkušenosti a mít tak výhodu k svému dalšímu ověření dovednosti, hodu na útok, nebo záchrannému hodu. Pokud tohoto prospěchu nevyužiješ do začátku svého dalšího tahu, je ztracen.
Oči mrtvého. Můžeš utratit svou akci a jmenovat místo, které humanoid viděl během svého života a vytvořit tak neviditelný senzor někde v daném místě, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. Senzor vydrží po dobu, kdy se na něj soustředíš, nejdéle však 10 minut (udržování senzoru se počítá jako soustředění se na kouzlo). Ze senzoru k tobě proudí vizuální a sluchové vjemy, jako bys na daném místě byl a používal své vlastní smysly. Tvor, který senzor vidí (například díky pravdivému vidění nebo kouzlu spatři neviditelné), vidí průsvitný obraz trpícího humanoida, jehož duši jsi uvěznil.
Vyvolej vílu
Conjure fey
Příručka hráče
Vyvolávání 6. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Černokněžník, druid
Přivoláš vílího tvora s nebezpečností 6 či méně, nebo vílího ducha, který na sebe vezme podobu zvířete s nebezpečností 6 či méně. Objeví na volném místě, jež vidíš v dosahu. Vílí tvor zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.
Vílí tvor je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hod za vílího tvora na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba), pokud se nepříčí jeho přesvědčení. Neudělíš-li vílímu tvorovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic.
PJ má statistiky vílího tvora.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší nebezpečnost o 1.
Zlé oko
Eyebite
Příručka hráče
Nekromancie 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Po dobu trvání kouzla se tvé oči stanou inkoustově prázdné, naplněné děsivou mocí. Jeden tvor dle tvé volby do 12 sáhů od tebe, kterého vidíš, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho ovlivní jeden z následujících účinků dle tvé volby po dobu trvání. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš pomocí své akce zacílit jiného tvora, ale pokud tvor již uspěl v záchranném hodu proti tomuto seslání zlého oka, nemůžeš ho zacílit znovu.
Nemoc. Cíl má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností. Na konci každého svého tahu si může znovu hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, účinek skončí.
Panika. Cíl je tebou vystrašený. V každém svém tahu musí provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Pohne-li se na místo, které je aspoň 12 sáhů od tebe a na kterém tě nevidí, účinek skončí.
Spánek. Cíl upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal.
7. úroveň
Éteričnost
Etherealness
Příručka hráče
Transmutace 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Až 8 hodin
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník
Vstoupíš do hraničního území Éterické sféry, do oblasti, kde se překrývá s tvou současnou sférou. Po dobu trvání setrváš v Éterické hranici, dokud nepoužiješ svou akci k předčasnému ukončení kouzla. Během této doby se můžeš pohybovat libovolným směrem. Pohybuješ-li se nahoru nebo dolů, každý sáh pohybu stojí sáh navíc. Vidíš i slyšíš v rámci své původní sféry, ale všechno vypadá šedě a nevidíš dál než 12 sáhů.
Zatímco jsi v Éterické sféře, můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze tvory v této sféře. Tvorové, kteří nejsou v Éterické sféře, tě nevnímají a nemohou s tebou interagovat, pokud pro to nemají zvláštní schopnost, třeba i magicky propůjčenou.
Ignoruješ všechny předměty a účinky, které nejsou v Éterické sféře, díky čemuž se můžeš pohybovat skrz předměty, které vnímáš ve své původní sféře.
Když kouzlo skončí, okamžitě se vrátíš do původní sféry na místo, které aktuálně zabíráš. Pokud zabíráš stejné místo jako pevný předmět či tvor, ihned se přesuneš na nejbližší volné místo, které můžeš zabírat, a utrpíš silové zranění rovné dvojnásobku stop, o které ses přesunul.
Toto kouzlo nemá žádný účinek, když ho sešleš, zatímco jsi v Éterické sféře nebo ve sféře, která s ní nesousedí, například v jedné z Vnějších sfér.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. můžeš zacílit až o tři tvory více (včetně sebe), kteří s tím souhlasí. Tvorové musí být do 2 sáhů od tebe, když kouzlo sesíláš.
Hvězdná koruna
Crown of stars
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
U hlavy se ti objeví sedm malých zářivých hvězdiček, které kolem ní začnou okamžitě kroužit. Jako bonusovou akci můžeš jednu z těchto hvězdiček vymrštit (útok kouzlem na dálku) z její oběžné dráhy a zasáhnout tak tvora nebo věc, kteří se nacházejí do 24 sáhů od tebe. Při zásahu utrpí tvor nebo objekt 4k12 zářivého zranění. Ať už zasáhneš, nebo mineš, hvězda je vypotřebovaná. Pokud vyčerpáš všechny hvězdy, kouzlo skončí.
Pokud ti zbývají 4 nebo více hvězdiček, svítí jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů osvětlují tlumeným světlem. Pokud máš jednu až tři hvězdičky, osvěcují prostor do 6 sáhů od tebe tlumeným světlem.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. kouzlo stvoří o dvě hvězdičky navíc.
Prst smrti
Finger of death
Příručka hráče
Nekromancie 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vyšleš negativní energii způsobující palčivou bolest, která se prožene tvorem, jehož vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspě je, utrpí nekrotické zranění 7k8 + 30, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Humanoid zabitý tímto kouzlem povstane na začát ku tvého příštího tahu jako zombie pod tvou kontrolou a řídí se tebou vyřčenými rozkazy, jak nejlépe umí.
Přesun sférami
Plane shift
Příručka hráče
Vyvolávání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (vidlicové, kovové žezlo v hodnotě aspoň 250 zl, které je sladěné s konkrétní sférou existence)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník
Ty a až osm tvorů, jež s tím souhlasí, vytvoříte spojením rukou kruh a přenesete se do jiné sféry existence. Cílové místo můžeš popsat obecně, například Mosazné město ve Sféře ohnivého živlu nebo Dispaterův palác ve druhém patře Devíti pekel, a objevíte se na cílovém místě, nebo v jeho blízkosti. Například, když se snažíte dostat do Mosazného města, můžete dorazit do Ocelové ulice, před Bránu popele, nebo na místo, ze kterého je vidět město za Ohnivým mořem; dle úvahy PJ .
Nebo pokud znáš řadu run nějakého teleportačního kruhu v jiné sféře existence, toto kouzlo tě může přenést do něj. Je-li teleportační kruh příliš malý, aby pojal všechny přenesené tvory, pak zbytek se objeví na nejbližších volných místech vedle kruhu.
Toto kouzlo můžeš použít na vyhoštění tvora do jiné sféry, i když s tím nesouhlasí. Zvol tvora ve tvém dosahu a hod si na útok na blízko kouzlem proti němu. Při zásahu si tvor musí hodit záchranný hod na Charisma. Když v této záchraně neuspěje, je přenesen na náhodné místo ve sféře existence, kterou určíš. Takto přenesený tvor si musí najít svou vlastní cestu, jak se dostat zpět do tvé současné sféry existence.
Silová klec
Forcecage
Příručka hráče
Zaklínání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 20 sáhů
Složky: V, P, S (rubínový prach v hodnotě 1 500 zl)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník
Kolem oblasti, kterou zvolíš v dosahu, vznikne nehybné, neviditelné vězení z magické síly ve tvaru krychle. Vězení může být buď klec, nebo celistvá krabice, dle tvé volby.
Vězení ve tvaru klece může být o straně až 4 sáhy, z tyčí o průměru 0,5 coulu s rozestupy 0,5 coulu.
Vězení ve tvaru krabice může být o straně až 2 sáhy, tvoří celistvou bariéru, která brání v projití jakékoli látce a blokuje všechna kouzla seslaná z nebo do oblasti.
Když sešleš toto kouzlo, každý tvor, který je zcela v oblasti klece, je uvězněný. Tvorové, kteří jsou v oblasti jen zčásti, nebo ti, kteří jsou příliš velcí, aby se vešli dovnitř oblasti, jsou odtlačeni od středu oblasti, aby byli zcela mimo oblast.
Tvor uvnitř klece ji nemůže opustit nemagickými prostředky. Pokusí-li se tvor použít teleportaci nebo mezisférické cestování, aby klec opustil, musí si prve hodit záchranný hod na Charisma. Když uspěje, může použít svou magii k opuštění klece. Když neuspěje, nemůže klec opustit a vyplýtvá použití kouzla nebo účinku. Kouzlo přesahuje i do Éterické sféry a blokuje éterické cestování.
Toto kouzlo nelze rozptýlit pomocí rozptyl magii.
Slovo moci „bolest"
Power word pain
Xanatharuv pruvodce vším
Očarování 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vyřkneš slovo moci, které jednomu tvoru, jehož vidíš v dosahu, způsobí nevýslovnou bolest. Má-li cíl 100 či méně životů, je zasažen ochromující bolestí. V opačném případě je kouzlo bez účinku. Kouzlo též nepůsobí na tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení.
Dokud je tvor ochromený bolestí, žádná z jeho rychlostí nemůže být vyšší než 2 sáhy. Cíl má též nevýhodu ke všem hodům na útok, ověřením schopnosti a záchranným hodům, s výjimkou záchranných hodů na Odolnost. A konečně, pokud se cíl pokusí seslat kouzlo, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak sesílání selže a pozice je vyplýtvaná.
Cíl trpící bolestí může zopakovat záchranný hod na Odolnost na konci každého ze svých kol. Při úspěchu bolest zmizí.
8. úroveň
Nesnesitelná temnota
Maddening darkness
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, S (kapka smůly promíchaná s kapkou rtuti)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Z bodu, který zvolíš v dosahu, se začne šířit magická tma a během okamžiku vyplní kouli o poloměru 12 sáhů, která vydrží po celou dobu trvání kouzla. Z okrajů této koule se do okolí natahují jemná chapadélka temnoty. Tato tma je neproniknutelná i pro tvory obdařené viděním ve tmě a žádné kouzlo osmé či nižší úrovně ji nedokáže osvítit.
Ze tmy se ozývají výkřiky, blábolení a šílený smích. Každý tvor, který započne svůj tah v kouli, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, utrpí 8k8 psychického zranění, při úspěchu polovinu.
Podrob nestvůru
Dominate monster
Příručka hráče
Očarování 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Pokusíš se obalamutit tvora, kterého vidíš v dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto Zachrannému hodu.
Zatímco je tvor zmámený, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů tomuto tvorovi (akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně uvést jedno duchý a obecný postup, například: „Zaútoč na tamtoho tvora," „Běž tam," nebo „Dones mi ten předmět." Splní-li humanoid rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.
Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu tvor provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci.
Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.
Polosféra
Demiplane
Příručka hráče
Vyvolávání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Vytvoříš stínové dveře na plochém pevném povrchu, který vidíš v dosahu. Dveře jsou dostatečně velké, aby jimi mohli volně projít Střední tvorové. Když jsou otevřené, vedou do polosféry, která se zdá jako prázdná místnost vyrobená ze dřeva či kamene, jejíž všechny rozměry jsou 6 sáhů. Když kouzlo skončí, dveře zmizí a tvorové či předměty uvnitř polosféry v ní zůstanou uvěznění, neboť dveře zmizí také z vnitřní strany.
Pokaždé, když sešleš toto kouzlo, můžeš vytvořit novou polosféru, nebo spojit stínové dveře s polosférou, kterou jsi vytvořil předchozím sesláním tohoto kouzla. Navíc, pokud znáš povahu a obsah polosféry vytvořené sesláním tohoto kouzla jiným tvorem, můžeš místo toho spojit stínové dveře s jeho polosférou.
Slabomyslnost
Feeblemind
Příručka hráče
Očarování 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (hrst jílu, křišťál, sklo nebo nerostné koule)
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník
Zachvátíš mysl tvora, kterého vidíš v dosahu, a pokusíš se roztříštit jeho rozum a osobnost. Cíl utrpí psychické zranění 4k6 a musí si hodit záchranný hod na Inteligenci.
Když neuspěje, hodnoty Inteligence a Charismatu se mu změní na 1. Tvor nemůže sesílat kouzla, aktivovat kouzelné předměty, nerozumí žádnému jazyku a nedokáže komunikovat žádným srozumitelným způsobem. Dokáže ale rozpoznat přátele a následovat je, a dokonce je i chránit.
Vždy po 30 dnech může tvor zopakovat svůj záchranný hod proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.
Kouzlo lze ukončit také pomocí kouzel mocné navrácení, přání nebo uzdrav.
Slovo moci „OCHROM"
Power word stun
Příručka hráče
Očarování 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Řekneš slovo moci, které dokáže přemoci mysl jedno ho tvora, kterého vidíš v dosahu, a ochromit ho. Má-li cíl 150 životů či méně, je ochromen. V opačném případě je kouzlo bez účinku.
Ochromený tvor si musí hodit záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu. Když uspěje, ochromující účinek skončí.
Výřečnosti
Glibness
Příručka hráče
Transmutace 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, černokněžník
Dokud kouzlo neskončí, tak kdykoliv si hodíš na ověření Charismatu, můžeš nahradit hozené číslo číslem 15. Navíc ať říkáš cokoliv, magie, která má rozhodnout, jestli říkáš pravdu, ukazuje, že říkáš pravdu.
9. úroveň
Astrální projekce
Astral projection
Příručka hráče
Nekromancie 9. úrovně
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P, S (za každého tvora, na něhož sešleš toto kouzlo, musíš poskytnout jeden hyacint v hodnotě aspoň 1 000 zl a jeden ozdobný stříbrný slitek v hodnotě aspoň 100 zl; vše kouzlo spotřebuje)
Trvání: Zvláštní
Povolání: Černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník
Ty a až osm tvorů v dosahu, jež s tím souhlasí, vyšlete svá astrální těla do Astrální sféry (pokud už v Astrální sféře jste, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá). Materiální tělo, které necháváš za sebou, upadne do bezvědomí do stavu zdánlivé smrti; nepotřebuje jídlo ani vzduch a nestárne.
Tvé astrální tělo připomíná to smrtelné v téměř každém směru, kopíruje tvé herní statistiky a majetek. Hlavní rozdíl je, že ze zad mezi lopatkami ti vychází stříbrný provázek a vleče se za tebou, kde se po 1 stopě ztrácí. Tento provázek je tvé pouto k materiálnímu tělu. Dokud je neporušený, dokážeš najít cestu domů. Přetrhne-li se – což může způsobit jen účinek, ve kterém je to výslovně uvedeno – tvá duše a tělo se rozdělí a okamžitě zemřeš.
Tvá astrální podoba může volně cestovat Astrální sférou a může v ní procházet portály vedoucími do jiných sfér. Vstoupíš-li do nové sféry, nebo se vrátíš do sféry, kde jsi seslal toto kouzlo, tvé tělo a majetek se přesunou spolu se stříbrným provázkem, což ti umožní znovu vstoupit do svého těla, když vstoupíš do nové sféry. Tvá astrální podoba je samostatné vtělení. Jakékoli mu způsobené zranění či jiné účinky nemají žádný vliv na tvé fyzické tělo a nijak nepřetrvají, když se do něj navrátíš.
Kouzlo skončí pro tebe a tvé společníky, když použiješ akci k jeho ukončení. Když kouzlo skončí, daný tvor se vrátí do svého fyzického těla a probere se.
Kouzlo může pro tebe či některého tvého společníka skončit i dříve. Úspěšné použití kouzla rozptyl magii proti astrálnímu či fyzickému tělu ukončí kouzlo pro daného tvora. Sníží-li se počet životů původního tvorova těla či jeho astrální podoby na 0, kouzlo pro daného tvora skončí. Pokud kouzlo skončí a stříbrný provázek je neporušený, pak provázek stáhne tvorovu astrální podobu zpět do jeho těla a ukončí jeho stav zdánlivé smrti.
Jsi-li navrácen do svého těla předčasně, tví společníci zůstanou ve svých astrálních podobách a musí si najít svou vlastní cestu zpět do svých těl, obvykle snížením životů na 0.
Předtucha
Foresight
Příručka hráče
Věštění 9. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (péro z kolibříka)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu omezenou schopnost nahlédnout do bezprostřední budoucnosti. Po dobu trvání cíl nelze překvapit a má výhodu ke všem hodům na útok, ověřením vlastnosti a záchranným hodům. Navíc ostatní tvorové mají po dobu trvání nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli.
Toto kouzlo okamžitě skončí, pokud ho sešleš znovu, než skončí jeho doba trvání.
Skutečná proměna
True polymorph
Příručka hráče
Transmutace 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (kapka rtuti, hrudka arabské gumy a obláček kouře)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník
Zvol jednoho tvora či nemagický předmět, který vidíš v dosahu. Přeměníš tvora na jiného tvora, tvora na předmět, nebo předmět na tvora (předmět nesmí držet ani nést někdo jiný). Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Pokud se soustředíš na toto kouzlo celou dobu trvání, přeměna se stane trvalou.
Toto kouzlo nepůsobí na tvaroměnce ani cíl, který má 0 životů. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si může hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí.
Tvor na tvora. Přeměníš-li tvora na jiný druh tvora, novou podobou může být jakýkoli druh, který zvolíš, jehož nebezpečnost je nižší nebo rovna nebezpečnosti cíle (nebo jeho úrovni, nemá-li cíl nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami nové podoby. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost.
Cíl převezme životy nové podoby, a když se navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí.
Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení, pokud těchto akcí není schopna nová podoba. Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.
Předmět na tvora. Můžeš přeměnit předmět na tvora jakéhokoli druhu, pokud třída velikosti tvora není větší než třída velikost předmětu a nebezpečnost tvora je 9 nebo méně. Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský. Jedná v každém z tvých tahů. Rozhoduješ, jaké provádí akce a jak se pohybuje. PJ má statistiky tvora a řeší všechny jeho akce a pohyb.
Stane-li se kouzlo trvalé, přestaneš tvora ovládat. Může zůstat vůči tobě přátelský podle toho, jak ses k němu choval.
Tvor na předmět. Přeměníš-li tvora na předmět, tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvorovy statistiky se stanou statistikami piedmétu a tvor si nic nevzpomíná z doby, kterou strávil v této podobě, když kouzlo skončí a navrátí se do své normální podoby.
Slovo moci „ZABIJ"
Power word kill
Příručka hráče
Očarování 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Proneseš slovo moci, které dokáže přinutit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, okamžitě zemřít. Má-li cíl 100 či méně životů, zemře. V opačném případě je kouzlo bez účinku.
Telepatický výkřik
Psychic scream
Xanatharuv pruvodce vším
Očarování 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Uvolníš plnou sílu své mysli a zasáhneš mysl až deseti tvorů podle své volby, které vidíš v dosahu. Kouzlo neovlivní tvory, kteří mají hodnotu Inteligence 2 a méně.
Každý zasažený tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Pokud selže, utrpí 14k6 psychického zranění a je ochromený. V případě úspěchu utrpí jen poloviční zranění a není ochromen. Pokud je tvor tímto kouzlem zabit, jeho hlava exploduje, tedy za předpokladu, že má hlavu.
Ochromený tvor se může na konci každého ze svých tahů pokusit o záchranný hod na Inteligenci. Uspěje-li, ochromení skončí.
Uvěznění
Imprisonment
Příručka hráče
Vymítání 9. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (malba na jemném svitku nebo vyřezaná soška zpodobňující cíl, a zvláštní suroviny, které se liší v závislosti na tebou zvolené verzi kouzla, v hodnotě aspoň 500 zl za Kostku životů cíle)
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Vytvoříš magickou zábranu k zadržení tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je kouzlem svázaný; pokud uspěje, je imunní vůči tomuto kouzlu, sešleš-li ho novu. Když na tvora působí toto kouzlo, nepotřebuje dýchat, jíst, pít ani nestärne. Věstecka kouzla ho nenajdou ani nepostřehnou.
Když sesíláš toto kouzlo, zvol jednu z následujících forem uvéznéní.
Absolutní stísněnost. Cíl se zmenší na výšku 1 coul a je uvězněn uvnitř drahokamu i podobného předmětu. Světlo prochází drahokamem normálně (takže cíl může vidět ven a ostatní tvorové mohou vidět dovnitř), ale nic jiného neprojde, ani pomocí teleportace či cestování sférami. Po dobu působení kouzla se drahokam nedá rozřezat ani rozbít. Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je velký, průsvitný drahokam, například korund, diamant nebo rubín.
Dřímota. Cíl usne a nelze ho vzbudit. Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla jsou vzácné uspávací byliny.
Pohřbení. Cíl je pohřben hluboko do země v kouli magické síly, která je tak akorát velká, aby pojala cíl. Koulí nic neprojde ani se žádný tvor nemůže teleportovat či použít cestování sférami, aby se dostal dovnitř či ven.
Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je mitrilová kulička.
Spoutání řetězy. Cíl drží na místě těžké řetězy, pevně zapuštěné do země. Cíl je zadržený, dokud kouzlo neskončí a do té doby se nemůže pohnout a ani s ním se nedá nijak pohnout.
Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je jemný řetízek ze vzácného kovu.
Zajištěné vězení. Kouzlo přenese cíl do maličké polosféry, která je chráněná před teleportací a cestováním sférami. Polosféra může být labyrint, klec, věž, nebo nějaká podobná omezená stavba či oblast dle tvé volby.
Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je miniaturní zpodobnění vězení vyrobené z nefritu.
Ukončení kouzla. V průběhu vyvolávání kouzla, nezávisle na verzi, můžeš stanovit podmínku, která způsobí ukončení kouzla a propuštění cíle. Podmínka může být tak konkrétní či komplikovaná, jak si zvolíš, ale PJ musí souhlasit, že je racionální a je možné ji splnit. Podmínky mohou být založeny na tvorově jméně, identitě či božství, ale jinak musí být založeny na zjistitelných akcích i vlastnostech a ne na nehmotných věcech, jako například úrovni, povoláni nebo životech.
Kouzlo rozptyl magii může ukončit kouzlo pouze tehdy, když se sešle jako kouzlo 9. úrovně, se zacílením buď uvěznění, nebo zvláštní suroviny použité k jeho vytvoření.
Jednu konkrétní zvláštní surovinu můžeš použít k vytvoření jen jednoho uvěznění najednou. Sešleš-li kouzlo znovu s použitím stejné suroviny, cíl prvního seslání je okamžitě osvobozen ze své vazby.