Kouzelník
Příručka hráče
Elfka, oděná do stříbrného roucha, které bylo znakem jejího postavení, zavřela oči, aby zamezila svému rozptýlení bojištěm, a začala tiše zpívat. Propletením svých prstů dokončila kouzlo a vypustila drobný korálek ohně směrem k řadám nepřátelských vojáků, kde se vzplanutím vybuchnul a vojáky pohltil.
Muž načrtl křídou složitý magický kruh na holou kamennou podlahu, několikrát překontroloval svou práci a pak každou čáru a spanilou křivku posypal železným práškem. Když byl kruh hotový, monotónně zamumlal dlouhé zaklínadlo. Uvnitř kruhu se otevřela díra, ze které byl cítit závan síry ze sféry z jiného světa.
Gnóm, hrbící se nad podlahou v podzemní křižovatce, rozhodil hrst kůstek popsaných magickými symboly a zamumlal nad nimi několik mocných slov. Zavřel oči, aby viděl vize jasněji, pomalu přikývl a pak otevřel oči a ukázal chodbou vlevo.
Kouzelníci jsou prvotřídní mágové, které jako povolání vymezují a spojují kouzla, která sesílají. Kouzelníci čerpají z jemného tkaniva magie, které prolíná vesmír, a sesílají kouzla výbušného ohně, jiskřícího blesku, důvtipného klamání a ovládání mysli hrubou silou. Jejich magie vyvolává nestvůry z jiných sfér existence, zprostředkovává letmé pohledy do budoucnosti a zabité nepřátele přeměňuje v zombie. Jejich nejmocnější kouzla přeměňují jednu látku v jinou, přivolávají z nebe meteority, nebo otvírají portály do jiných světů.
Učenci mystiky
Moc magie — divoké a nevyzpytatelné, pestrých forem a funkcí — přitahuje studenty, kteří se snaží si osvojit její záhady. Někteří usilují o to, stát se bohy, utvářet samotnou realitu. I když seslání typického kouzla vyžaduje pouze pronesení několika podivných slov, letmých gest a občas špetku nebo hrst exotických surovin, tyto povrchní složky jen sotva prozrazují odbornost dosaženou po učňovských letech a nesčetných hodinách studia.
Kouzelníci žijí a umírají pro svá kouzla. Vše ostatní je druhořadé. Učí se nová kouzla, když experimentují a získávají větší zkušenost. Mohou se také učit od ostatních kouzelníků, z dávných rukovětí či nápisů a od prastarých tvorů (například vílích tvorů), kteří jsou protkáni magií.
Lákadlo znalostí
Životy kouzelníků jsou zřídkakdy obyčejné. Nejblíž z nich má k obyčejnému životu kouzelník pracující jako mudrc nebo učitel v knihovně či na univerzitě, jenž vyučuje ostatní tajemství mnohovesmíru. Jiní kouzelníci prodávají své služby jako proroci, slouží ve vojenských silách, nebo se dali na dráhu zločinu či nadvlády.
Ale lákadlo znalostí a moci vytahuje dokonce i většinu poklidných kouzelníků z bezpečí jejich knihoven a laboratoří do rozpadajících se zřícenin a ztracených měst. Většina kouzelníků věří, že jejich protějšky v dávných civilizacích znaly tajemství magie, která se v průběhu časů ztratila, a objevení těchto tajemství by mohlo otevřít cestu k větší moci, než jakou poskytuje magie v dnešní době.
Tvorba kouzelníka
Tvorba postavy kouzelníka vyžaduje příběh z jeho minulosti, z něhož vyčnívá aspoň jedna podivuhodná událost. Jak tvá postava přišla poprvé do styku s magií? Jak jsi objevil, že pro ni máš nadání? Máš přirozený talent, nebo jsi prostě jen tvrdě studoval a bez ustání cvičil? Setkal ses s magickým tvorem nebo prastarou rukovětí a naučil ses základům magie od něj či z ní?
Co tě vytrhlo z tvého studijního života? Prahl jsi po prvním ochutnání magických znalostí po dalších? Dostala se k tobě zvěst o tajném úložišti znalostí, které dosud nevyplenil žádný jiný kouzelník? Možná jen toužíš otestovat své nově nabyté magické dovednosti tváří v tvář nebezpečí.
Rychlá tvorba
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat kouzelníka rychle. Za prvé, Inteligence by měla být tvá nejvyšší hodnota vlastnosti, následovaná Odolností, nebo Obratností. Za druhé si zvol zázemí mudrce. Za třetí si zvol do své knihy kouzel triky mágova ruka, světlo a mrazivý paprsek, spolu s následujícími kouzly 1. úrovně: hořící ruce, magická střela, mágova zbroj, spánek, štít a zmam osobu.
Jeskyně a draci
Kouzelníci jsou mystičtí učenci a mistři magie. Jejich Kouzla vycházejí z jejich neustávajícího hlubokého studia, magických experimentů a z pochopení vesmíru a sil, které ho formují. Díky jejich vhledu a porozumění má magie Kouzelníků nejširší záběr a jsou schopni většiny toho, čeho lze magií dosáhnout. Ze stejného důvodu ale jejich magie vyžaduje nejvíce přípravy a rozmýšlení. Neustálé studium brousí jejich mysl, což z nich činí i učence v mnoha světských oborech.
Kouzelníky lze zpravidla najít ve vyšších společenských třídách ve společnosti dalších učenců, umělců nebo mistrů těch nejvznešenějších řemesel nebo na šlechtických dvorech, byť jsou i takoví, kteří dávají přednost samotě a uchylují se do venkovských sídel a magických věží. Někteří Kouzelníci se nicméně vydávají na cesty světem - ti mladší mnohdy plní úkoly pro své mistry, zatímco ti mocnější se vydávají hledat ztracené vědomosti nebo provádět náročné rituály, které nelze provést z pohodlí jejich magických knihoven.
Tvorba Kouzelníka
Co tě přivedlo ke studiu magie? Talent, zájem nebo společenské postavení? Máš pro magii zvláštní nadání, nebo za tvou mocí stojí tvrdé studium? Zajímá tě více magie samotná a její objevování, nebo její praktické uplatnění a to, co ti může přinést? Zacházíš s kouzly opatrně?
Kdo byl tvým mistrem? Jaký máš vztah k ostatním Kouzelníkům? K jakým máš blízko a jací u tebe naopak nemají respekt? Který aspekt magie tě zajímá, ale nejde ho nalézt v pohodlí knihovny? Co jiného než magie tě přiměje vyjít do světa? Jak se díváš na ostatní učence, ať už jde o teoretické filosofy a kněží, nebo o prakticky orientované Alchymisty?
Schopnosti povolání
Jako kouzelník získáš následující schopnosti povolání.
Základní schopnosti
Životy
Kostky životů: 1k6 za každou úroveň kouzelníka
Životy na 1. úrovni: 6 + oprava Odolnosti
Životy na vyšších úrovních: 1k6 (nebo 4) + oprava Odolnosti za každou úroveň kouzelníka po 1. úrovni
Zdatnosti
Zbroje: Žádné
Zbraně: Dýka, hůl, prak, šipka, lehká kuše
Pomůcky: Žádné
Záchranné hody: Inteligence, Moudrost
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Historie, Lékařství, Mystika, Náboženství, Pátrání, Vhled
Vybavení
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:
(a) hůl, nebo (b) dýka
(a) brašnička na suroviny, nebo (b) mystický ohniskový předmět
(a) badatelský balíček, nebo (b) průzkumný balíček
Kniha kouzel
Tabulka kouzelníka
Úroveň | Zdatnostní bonus | Schopnosti | Známé triky | — | Pozice | kouzel | dle | úrovně | kouzla | — | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||
1. | +2 | Sesílání kouzel, Zotavení mystiky | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2. | +2 | Mystická tradice | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3. | +2 | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4. | +2 | Zvýšení hodnot vlastností | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5. | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6. | +3 | Schopnost Mystické tradice | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7. | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8. | +3 | Zvýšení hodnot vlastností | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9. | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10. | +4 | Schopnost Mystické tradice | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11. | +4 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12. | +4 | Zvýšení hodnot vlastností | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13. | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14. | +5 | Schopnost Mystické tradice | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15. | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16. | +5 | Zvýšení hodnot vlastností | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17. | +6 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18. | +6 | Mistr kouzel | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19. | +6 | Zvýšení hodnot vlastností | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20. | +6 | Typické kouzlo | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Sesílání kouzel
Jako student mystické magie máš knihu kouzel obsahující kouzla, která ukazují první záblesky tvé skutečné moci. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam kouzelnických kouzel.
Triky
Na 1. úrovni znáš tři triky dle své volby ze seznamu kouzelnických kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další kouzelnické triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé triky v Tabulce kouzelníka.
Kniha kouzel
Na 1. úrovni máš knihu kouzel obsahující šest kouzelnických kouzel 1. úrovně dle tvé volby. Kniha kouzel neobsahuje triky.
Tvoje kniha kouzel
Kouzla, jež si přidáváš do své knihy kouzel při postupu na vyšší úrovně, odráží tvoje bádání, které provádíš na svou vlastní pěst, stejně jako intelektuální objevy, jež jsi učinil o povaze mnohovesmíru. Na svých dobrodružstvích možná najdeš další kouzla. Například, můžeš objevit kouzlo zaznamenané na svitku v truhle zlého kouzelníka nebo v zaprášené rukověti v prastaré knihovně.
Opisování kouzel do knihy. Když najdeš kouzelnické kouzlo 1. či vyšší úrovně, můžeš si ho opsat do své knihy kouzel, je-li takové úrovně, kterou si můžeš připravit, a pokud máš čas ho rozluštit a zkopírovat.
Opsat kouzlo do tvé knihy kouzel znamená reprodukovat základní formu kouzla a poté rozluštit unikátní systém zápisu použitý kouzelníkem, který kouzlo zapisoval. Musíš kouzlo cvičit, dokud neporozumíš nutným zvukům či gestům a pak ho přepsat do své knihy kouzel pomocí svého vlastního zápisu.
Za každou úroveň kouzla tento proces trvá 2 hodiny a stojí 50 zl. Cena představuje suroviny, které spotřebuješ při experimentování s kouzlem k jeho osvojení, stejně jako kvalitní inkousty, které potřebuješ k jeho zapsání. Jakmile utratíš tento čas a peníze, můžeš si kouzlo připravit stejně jako svá ostatní kouzla.
Výměna knihy. Ze své vlastní knihy kouzel můžeš opsat kouzlo do jiné knihy — například, chceš-li si udělat záložní kopii své knihy kouzel. Je to stejné jako opisování nového kouzla do tvé knihy kouzel, ale rychlejší a snadnější, protože svému vlastnímu zápisu rozumíš a už víš, jak kouzlo seslat. Za každou úroveň opisovaného kouzla musíš strávit jen 1 hodinu a 10 zlatých.
Přijdeš-li o svou knihu kouzel, můžeš použít stejný postup k přepisu kouzel, která sis připravil, do nové knihy kouzel. K vyplnění zbytku své knihy kouzel si musíš najít nová kouzla jako obvykle. Z tohoto důvodu si mnoho kouzelníků udržuje záložní knihy kouzel na bezpečném místě.
Vzhled knihy. Tvoje kniha kouzel je unikátní kompilací kouzel, se svými vlastními dekorativními ozdobami a okrajovými poznámkami. Může to být prostý, funkční kožený svazek, který jsi dostal jako dárek od svého mistra, může to být jemně vázaná rukověť s pozlacenými okraji, kterou jsi našel v prastaré hrobce, nebo to může být dokonce jen volná sbírka poznámek, které sis dal dohromady poté, co jsi přišel o svou předchozí knihu kouzel při nehodě.
Příprava a sesílání kouzel
Tabulka kouzelníka udává, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel 1. či vyšší úrovně. K seslání jednoho z těchto kouzelnických kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
Připrav si seznam kouzelnických kouzel, která ti budou dostupná k seslání. To uděláš tak, že ze své knihy kouzel zvolíš takový počet kouzelnických kouzel, který je roven tvé opravě Inteligence + tvá úroveň kouzelníka (minimálně jedno kouzlo). Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš pozice kouzel.
Jsi-li například kouzelník na 3. úrovni, máš čtyři pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně. S Inteligencí 16 může tvůj seznam připravených kouzel obsahovat šest kouzel 1. nebo 2. úrovně, v libovolné kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně magická střela, můžeš ji seslat použitím pozice 1. či 2. úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu připravených kouzel.
Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu kouzelnických kouzel vyžaduje čas strávený studováním tvé knihy kouzel a zapamatováním si zaklínadel a gest, která musíš udělat při sesíláni kouzla: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé kouzlo na tvém seznamu.
Sesílací vlastnost
Tvoje sesílací vlastnost pro tvá kouzelnická kouzla je Inteligence, protože se učíš svá kouzla pomocí horlivého studování a memorování. Kdykoliv kouzelnické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu Inteligence, když stanovuješ SO záchranného hodu kouzelnického kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence
Sesílání rituálů
Kouzelnické kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud ho máš ve své knize kouzel. Nemusíš ho mít připravené.
Sesílací ohniskový předmět
Jako sesílací ohniskový předmět můžeš použít pro svá kouzelnická kouzla mystický ohniskový předmět (viz 5. kapitola).
Učení se kouzlům 1. a vyšší úrovně
Pokaždé, když získáš úroveň kouzelníka, můžeš si do své knihy kouzel přidat dvě kouzelnická kouzla dle své volby. Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš pozice kouzel, jak ukazuje Tabulka kouzelníka. Na svých dobrodružstvích můžeš najít další kouzla, která si můžeš přidat do své knihy kouzel (viz rámeček „Tvoje kniha kouzel“).
Zotavení mystiky
Studováním své knihy kouzel ses naučil obnovit si určitou část mystické energie. Jednou za den, když si krátce odpočineš, můžeš zvolit utracené pozice kouzel, které si obnovíš. Součet úrovní těchto pozic kouzel musí být menší nebo roven polovině tvé úrovně kouzelníka (zaokrouhleno nahoru) a žádná z pozic nesmí být na 6. či vyšší úrovni.
Například, když jsi kouzelník na 4. úrovni, můžeš si obnovit pozice kouzel v hodnotě až dvou úrovní. Můžeš si obnovit buď jednu pozici kouzel 2. úrovně, nebo dvě pozice kouzel 1. úrovně.
Mystická tradice
Když dosáhneš 2. úrovně, zvolíš si mystickou tradici, která bude utvářet tvůj magický výcvik pomocí jedné z osmi škol: Iluze, Nekromancie, Očarování, Transmutace, Věštění, Vymítání, Vyvolávání, nebo Zaklínání. Všechny jsou popsány na konci popisu tohoto povolání.
Tvoje volba ti dává schopnosti na 2. úrovni a pak opět na 6., 10. a 14. úrovni.
Zvýšení hodnot vlastností
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Mistr kouzel
Na 18. úrovni jsi v určitých kouzlech dosáhl takového mistrovství, že je můžeš sesílat libovolně. Zvol jedno kouzelnické kouzlo 1. úrovně a jedno kouzelnické kouzlo 2. úrovně, která jsou ve tvé knize kouzel. Když je máš připravená, můžeš je seslat na jejich nejnižší úrovni, aniž bys za ně utratil pozici kouzla. Pokud chceš některé z nich seslat na vyšší úrovni, musíš za něj utratit pozici kouzla jako normálně.
Když strávíš studiem 8 hodin, můžeš vyměnit jedno nebo obě vybraná kouzla za jiná kouzla stejné úrovně.
Typická kouzla
Když dosáhneš 20. úrovně, získáš mistrovství ve dvou mocných kouzlech a můžeš je seslat jen s minimálním úsilím. Zvol ve své knize kouzel dvě kouzelnická kouzla 3. úrovně jako svá typická kouzla. Tato kouzla máš vždycky připravená, nepočítají se do počtu tvých připravených kouzel a každé z nich můžeš jednou seslat na 3. úrovni, aniž bys za to utratil pozici kouzla. Uděláš-li to, můžeš to zopakovat, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Pokud chceš některé z těchto kouzel seslat na vyšší úrovni, musíš za něj utratit pozici kouzla jako normálně.
Mystické tradice
Studium kouzelnictví je prastaré, sahá až do nejranějších objevů magie smrtelníky. Ve světech D&D je pevně zavedené, s nejrůznějšími tradicemi vyhrazenými ke komplexnímu studiu magie.
Nejběžnější mystické tradice v mnohovesmíru se točí kolem škol magie. Kouzelníci po celé věky katalogizovali tisíce kouzel a seskupovali je do kategorií zvaných školy, jak je popsáno v 10. kapitole. Na některých místech jsou školy magie doslova školy. Jinde jsou školy spíš akademické obory s konkurenčními fakultami soupeřícími o studenty a financování. Dokonce i osamělí kouzelníci, kteří trénují učně v izolaci svých vlastních věží, používají rozdělení magie na školy jako učební pomůcku, neboť kouzla různých škol vyžadují osvojení různých technik.
Škola iluze
Příručka hráče
Svá studia zaměřuješ na magii, která zaslepuje smysly, mate mysl a šálí i ty nejmoudřejší osoby. Tvá magie je záludná. Díky iluzím vyrobeným tvou bystrou myslí vypadají nemožné věci reálně. Mnoho iluzionistů — včetně mnoha gnómských kouzelníků — jsou vlídní šprýmaři, kteří používají svá kouzla k pobavení. Ostatní jsou zlověstnější mistři klamu, kteří používají své iluze k vystrašení a ošizení druhých pro svůj osobní užitek.
Učenec iluzí
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání iluzorního kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.
Zlepšená drobná iluze
Když si na 2. úrovni zvolíš tuto školu, naučíš se trik drobná iluze. Pokud ho už znáš, naučíš se jiný kouzelnický trik dle své volby. Tento trik se nepočítá do počtu známých triků.
Když sešleš drobnou iluzi, můžeš jedním sesláním kouzla vytvořit zvuk i obraz.
Tvárné iluze
Počínaje 6. úrovní, když sešleš iluzorní kouzlo, které má trvání 1 minutu či déle, můžeš použít svou akci ke změně povahy dané iluze (přičemž pro iluzi použiješ normální parametry kouzla), pokud iluzi vidíš.
Vlastní iluze
Od 10. úrovně můžeš vytvořit svého dvojníka jako okamžitou, téměř instinktivní reakci na nebezpečí. Když si tvor hodí na útok proti tobě, můžeš pomocí své reakce vsunout mezi útočníka a sebe svého iluzorního dvojníka. Útok automaticky mine a pak se iluze rozptýlí.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Iluzorní realita
Na 14. úrovni poznáš tajemství splétání stínové magie do svých iluzí a uděláš z nich polorealitu. Když sešleš iluzorní kouzlo 1. nebo vyšší úrovně, můžeš zvolit jeden neživý, nemagický předmět, který je součástí iluze, a udělat ho reálným. Můžeš to udělat ve svém tahu jako bonusovou akci během trvání kouzla. Předmět vydrží reálný 1 minutu. Například, můžeš vytvořit iluzi mostu přes propast a pak ho udělat reálným na dost dlouho, aby přes něj mohli přeběhnout členové vaší družiny.
Předmět nemůže způsobovat zranění ani nijak přímo ubližovat.
Škola nekromancie
Příručka hráče
Škola nekromancie zkoumá vesmírné síly života, smrti a nemrtvosti. Když soustředíš svá studia na tuto tradici, naučíš se, jak manipulovat s energií, která oživuje všechny živé věci. Jak postoupíš, naučíš se, jak vysávat z tvora životní esenci, zatímco tvá magie ničí jeho tělo, a transformovat tuto vitální energii do magické moci, se kterou můžeš manipulovat.
Většina obyvatel pohlíží na nekromanty jako na hrozivé, či dokonce hanebné, kvůli jejich blízkému sepětí se smrtí. Ne všichni nekromanti jsou zlí, ale síly, se kterými manipulují, se v mnoha společnostech považují za tabu.
Učenec nekromancie
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání nekromantického kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.
Ponuré žně
Na 2. úrovni získáš schopnost sklidit životní energii z tvorů, které zabiješ svými kouzly. Jednou za tah, když zabiješ jednoho či více tvorů kouzlem 1. či vyšší úrovně, obnovíš si životy rovné dvojnásobku úrovně kouzla, nebo trojnásobku úrovně kouzla, pokud kouzlo patří do Školy nekromancie. Za zabití nemrtvých či výtvorů tento užitek nezískáš.
Nemrtví vazalové
Na 6. úrovni si přidáš do své knihy kouzel kouzlo oživ mrtvého, pokud ho tam ještě nemáš. Když sesíláš oživ mrtvého, můžeš zacílit jednu mrtvolu nebo hromádku kostí navíc a vytvoříš další příslušnou zombii či kostlivce.
Kdykoliv vytvoříš nemrtvého použitím nekromantického kouzla, má dodatečné užitky:
Maximum životů tvora se zvýší o množství, které je rovné tvé úrovni kouzelníka.
Tvor si přičte tvůj zdatnostní bonus ke svým hodům na zranění zbraní.
Návyk na nemrtvost
Počínaje 10. úrovní jsi odolný vůči nekrotickému zranění a tvé maximum životů se nedá snížit. Tolik času jsi strávil s nemrtvými a silami, jež je oživují, že jsi se stal navyklý na určité jejich nejhorší účinky.
Ovládání nemrtvých
Od 14. úrovně můžeš použít svou magii k získání nemrtvých pod svou kontrolu, dokonce i těch, jež byli vytvořeni jinými kouzelníky. Jako akci můžeš zvolit jednoho nemrtvého, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Charisma proti tvému SO záchrany kouzelnického kouzla. Pokud uspěje, nemůžeš na něj použít tuto schopnost znovu. Pokud neuspěje, stane se vůči tobě přátelský a bude plnit tvé rozkazy, dokud nepoužiješ tuto schopnost znovu.
Inteligentní nemrtvé je těžší ovládat tímto způsobem. Má-li cíl Inteligenci 8 či vyšší, má k záchrannému hodu výhodu. Pokud v záchranném hodu neuspěje a má Inteligenci 12 či vyšší, může opakovat záchranný hod na konci každé hodiny, dokud neuspěje a neosvobodí se.
Škola očarování
Příručka hráče
Jako člen Školy očarování zdokonaluješ svou schopnost magicky uchvátit a obalamutit ostatní osoby a nestvůry. Někteří očarovatelé jsou mírotvůrci, kteří uhranují násilníky, aby stáhli své armády, utišili svou krutost a projevili milosrdenství. Jiní očarovatelé jsou tyrani, kteří uhranují vzpurné, aby jim sloužili. Většina očarovatelů je něco mezi.
Učenec očarování
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání očarovacího kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.
Hypnotický pohled
Počínaje 2. úrovní, když si zvolíš tuto školu, tvá medová slova a okouzlující pohled umí magicky podmanit jiného tvora. Jako akci zvol jednoho tvora, kterého vidíš do 1 sáhu od sebe. Pokud tě cíl vidí či slyší, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost proti tvému SO záchrany kouzelnického kouzla, jinak je tebou zmámený do konce tvého příštího tahu. Rychlost zmámeného tvora klesne na 0 a tvor je neschopný a viditelně omámený.
V následujících tazích můžeš použít svou akci k udržování tohoto účinku a prodloužit jeho trvání vždy do konce svého příštího tahu. Účinek ale skončí, pohneš-li se dál než 1 sáh od tvora, pokud tě tvor přestane vidět a slyšet, nebo pokud tvor utrpí zranění.
Jakmile účinek skončí, nebo uspěje-li tvor ve svém záchranném hodu proti tomuto účinku, nemůžeš na něj tuto schopnost použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Instinktivní zmámení
Počínaje 6. úrovní, když tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, si hází na útok proti tobě, můžeš použít svou reakci k odklonění útoku, pokud je v dosahu útoku jiný tvor. Útočník si musí hodit záchranný hod na Moudrost proti tvému SO záchrany kouzelnického kouzla. Pokud neuspěje, musí zacílit tvora, který je k němu nejblíž a nejedná se o tebe ani o něj. Pokud je k němu nejblíž několik tvorů, útočník si zvolí, kterého z nich zacílí. Pokud v záchraně uspěje, nemůžeš na něj tuto schopnost použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Musíš se rozhodnout, že použiješ tuto schopnost, ještě než se dozvíš, jestli útok zasáhl či minul. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku.
Rozdělení očarování
Od 10. úrovně, když sešleš očarovací kouzlo 1. či vyšší úrovně, které cílí pouze na jednoho tvora, můžeš s ním zacílit druhého tvora.
Úprava vzpomínek
Na 14. úrovni získáš schopnost, že si tvor nebude uvědomovat tvůj magický vliv. Když sešleš očarovací kouzlo k zmámení jednoho či více tvorů, můžeš upravit chápání jednoho tvora tak, že si nebude vědom zmámení.
Navíc jednou, než kouzlo skončí, se můžeš pomocí své akce pokusit, aby zvolený tvor zapomněl určitou dobu, kdy byl zmámený. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Inteligenci proti tvému SO záchrany kouzelnického kouzla, jinak ztratí vzpomínky na počet hodin rovných 1 + tvá oprava Charismatu (nejméně 1). Můžeš nechat tvora, aby zapomněl méně času, ale největší možné množství času nesmí přesáhnout dobu trvání tvého očarovacího kouzla.
Škola transmutace
Příručka hráče
Jsi studentem kouzel, která přeměňují energii a hmotu. Svět pro tebe není neměnnou věcí, ale nesmírně proměnlivou a ty si libuješ v roli agenta změny. Ovládáš surovou hmotu tvorby a učíš se měnit fyzické i mentální vlastnosti. Tvá magie ti dává nástroje, se kterými se stáváš kovářem v kovárně reality.
Někteří proměnáři, jak si říkají kouzelníci této školy, jsou kutilové a vtipálci. Pro zábavu proměňují osoby v ropuchy a pro příležitostný zisk přeměňují měď na stříbro. Jiní proměnáři berou svá magická studia smrtelně vážně. Usilují o božskou moc, aby mohli vytvářet a ničit světy.
Učenec transmutace
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání transmutačního kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.
Drobná alchymie
Od 2. úrovně, když si zvolíš tuto školu, můžeš dočasně změnit fyzické vlastnosti jednoho nemagického předmětu, přičemž ho proměníš z jedné látky do druhé. Můžeš vykonat zvláštní alchymistický postup a jeden předmět kompletně ze dřeva, kamene (ale ne drahokamu), železa, mědi či stříbra přeměnit do jiného z těchto materiálů. Za každou minutu strávenou vykonáváním tohoto postupu můžeš přeměnit materiál o objemu až 1 stopa krychlová. Přeměna vydrží 1 hodinu, nebo dokud nepřerušíš své soustředění (jako u kouzla, na nějž se musíš soustředit) a poté se materiál vrátí do své původní látky.
Transmutační kámen
Počínaje 6. úrovní můžeš strávit 8 hodin tvorbou transmutačního kamene, který uchovává transmutační magii. Můžeš z něj mít užitek sám, nebo ho dát někomu jinému. Dokud má tvor kámen u sebe, získá užitek dle tvé volby. Když kámen vytváříš, zvol jeden užitek z následujících možností:
Vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů, jak je popsáno v 8. kapitole
Zvýšení rychlosti o 2 sáhy, když je tvor nezatížený
Zdatnost v záchranných hodech na Odolnost
Odolání vůči bleskovému, hromovému, chladnému, kyselinovému, nebo ohnivému zranění (typ zranění volíš ve chvíli, kdy volíš tento užitek)
Pokaždé, když sešleš transmutační kouzlo 1. či vyšší úrovně, můžeš změnit účinek svého kamene, pokud ho máš u sebe.
Vytvoříš-li nový transmutační kámen, předchozí přestane fungovat.
Tvaroměnec
Na 10. úrovni si přidáš do své knihy kouzel kouzlo proměň, pokud ho tam ještě nemáš. Můžeš ho seslat, aniž bys utratil pozici kouzel. Uděláš-li to, můžeš zacílit pouze sebe a přeměnit se do zvířete, jehož nebezpečnost je 1 či méně.
Jakmile sešleš proměň tímto způsobem, můžeš to udělat znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Mistr proměnář
Od 14. úrovně můžeš použít svou akci k spotřebování zásoby transmutační magie uložené v transmutačním kameni, ale kámen pukne. Když to uděláš, zvol jeden z následujících účinků. Tvůj transmutační kámen se zničí a nedá se znovu vytvořit, dokud si důkladně neodpočineš.
Obnova mládí. Transmutačním kamenem se dotkneš tvora, který s tím souhlasí, a tvorův vzhled omládne o 3k10 let, ale maximálně na 13 let věku. Tento účinek neprodlužuje délku života tvora.
Obnova života. Sešleš kouzlo vzkříšení na tvora, kterého se dotkneš transmutačním kamenem, aniž bys utratil pozici kouzel a ani nepotřebuješ mít kouzlo ve své knize kouzel.
Velká přeměna. Můžeš přeměnit jeden nemagický předmět — ne větší než krychle o straně 1 sáh — na jiný nemagický předmět obdobné velikosti a konstrukce a stejné či nižší hodnoty. Abys předmět přeměnil, musíš s ním 10 minut manipulovat.
Všelék. Odstraníš všechny kletby, nemoci a jedy působící na tvora, kterého se dotkneš transmutačním kamenem. Tvor si také obnoví všechny své životy.
Škola věštění
Příručka hráče
Rady věštce vyhledává šlechta i prostí obyvatelé. Všichni chtějí jasněji pochopit minulost, přítomnost a budoucnost. Jako věštec se snažíš odhrnout závoje prostoru, času a vědomí, abys viděl jasněji. Tvá práce spočívá v osvojení si kouzel rozlišení, vzdáleného pozorování, nadpřirozených znalostí a předvídání.
Učenec věštění
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání věšteckého kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.
Předzvěst
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, ve tvém vědomí se budou zjevovat záblesky budoucnosti. Když si důkladně odpočineš, hoď dvěma k20 a poznamenej si hozená čísla. Libovolný hod na útok, záchranný hod nebo ověření vlastnosti, který provedeš ty nebo tvor, kterého vidíš, můžeš nahradit jedním z těchto předpovězených hodů. Musíš se rozhodnout to udělat před hodem a tímto způsobem můžeš nahradit hod pouze jednou za tah.
Každý předpovězený hod se dá použít pouze jednou. Když si důkladně odpočineš, ztratíš nevyužité předpovězené hody.
Expertní věštění
Od 6. úrovně ti přijde sesílání věšteckých kouzel tak snadné, že vyžaduje jen část tvého sesilatelského úsilí. Když sešleš věštecké kouzlo 2. či vyšší úrovně použitím pozice kouzel, obnovíš si jednu utracenou pozici kouzel. Pozice, kterou si obnovíš, musí být nižší úrovně než kouzlo, které jsi seslal, a nesmí být vyšší než 5. úrovně.
Třetí oko
Počínaje 10. úrovní můžeš pomocí své akce zvýšit své schopnosti vnímání. Když to uděláš, zvol jeden z následujících užitků, který potrvá, dokud nebudeš neschopný, nebo si krátce či důkladně neodpočineš. Tuto schopnost můžeš použít znovu, až si krátce či důkladně odpočineš.
Éterický zrak. Dokážeš vidět do Éterické sféry na vzdálenost 12 sáhů.
Mocné porozumění. Umíš číst v jakémkoliv jazyce.
Vidění neviditelnosti. Dokážeš vidět neviditelné tvory a předměty do 2 sáhů od tebe, které máš ve výhledu.
Vidění ve tmě. Získáš vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů, jak je popsáno v 8. kapitole.
Mocná předzvěst
Od 14. úrovně se vize ve tvých snech zintenzivní a vykreslí ve tvé mysli přesnější obraz toho, co přijde. Místo dvou k20 si hodíš třemi k20 pro svou schopnost Předzvěst.
Škola vymítání
Příručka hráče
Škola vymítání zdůrazňuje magii, která blokuje, vypuzuje a chrání. Zlé jazyky tvrdí, že tradice této školy je spíš o popírání a negaci než o pozitivním uplatňování. Ty však víš, že ukončování zraňujících účinků, ochrana slabých a vypuzování zlých vlivů je cokoliv, jen ne filozofická nicota.
Členové této školy, zvaní vymítači, jsou vyhledávaní, když je potřeba exorcismus na zlověstné duchy, když je třeba střežit důležitá místa proti magickému špehování, a když je třeba zavřít portály do jiných sfér existence.
Učenec vymítání
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání vymítacího kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.
Mystická ochrana
Od 2. úrovně můžeš uplést magii kolem sebe pro svou ochranu. Když sešleš vymítací kouzlo 1. či vyšší úrovně, můžeš současně použít vlákna magie kouzla k vytvoření své magické ochrany, která vydrží, dokud si důkladně neodpočineš. Ochrana má životy rovné dvojnásobku tvé úrovně kouzelníka + tvá oprava Inteligence. Kdykoliv utrpíš zranění, utrpí ho místo tebe ochrana. Sníží-li toto zranění životy ochrany na 0, utrpíš přebývající zranění.
Zatímco má ochrana 0 životů, nemůže pohlcovat zranění, ale její magie zůstává. Kdykoliv sešleš vymítací kouzlo 1. či vyšší úrovně, ochrana si obnoví počet životů rovný dvojnásobku úrovně kouzla.
Jakmile ochranu vytvoříš, nemůžeš ji vytvořit znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Promítnutá ochrana
Počínaje 6. úrovní, když tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, utrpí zranění, můžeš pomocí své reakce způsobit, aby dané zranění pohltila tvá Mystická ochrana. Sníží-li toto zranění životy ochrany na 0, chráněný tvor utrpí přebývající zranění.
Zlepšené vymítání
Od 10. úrovně, když sešleš vymítací kouzlo, které vyžaduje hod na ověření vlastnosti jako součást sesílání tohoto kouzla (například protikouzlo či rozptyl magii), přičteš si k tomuto ověření vlastnosti svůj zdatnostní bonus.
Odolání kouzlům
Počínaje 14. úrovní máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům.
Navíc jsi odolný vůči zranění kouzel.
Škola vyvolávání
Příručka hráče
Jako vyvolávač máš rád kouzla, která vytváří předměty a tvory ze vzduchu. Můžeš vyvolat dmoucí se mraky smrtící mlhy, nebo odněkud přivolat tvory, aby za tebe bojovali. Jak roste tvé mistrovství, naučíš se transportní kouzla a můžeš se v mžiku teleportovat na obrovské vzdálenosti, dokonce i do jiných sfér existence.
Učenec vyvolávání
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání vyvolávacího kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.
Drobné vyvolávání
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, můžeš použít svou akci k vyvolání neživého předmětu ve své ruce, nebo na volném místě na zemi, které vidíš do 2 sáhů od sebe. Žádná strana předmětu nesmí být větší než 3 stopy a předmět musí vážit nejvýše 10 liber. Musí mít také tvar nemagického předmětu, který jsi už někdy viděl. Předmět je očividně magický, vydává slabé světlo v okruhu 1 sáh.
Předmět zmizí po 1 hodině, když použiješ tuto schopnost znovu, nebo když utrpí poškození. Vyvolaný předmět také zmizí, pokud způsobí nějaké zranění.
Příznivé přemístění
Počínaje 6. úrovní se můžeš pomocí své akce teleportovat do 6 sáhů na volné místo, které vidíš. Nebo můžeš zvolit místo v dosahu, které je obsazeno Malým nebo Středním tvorem. Pokud s tím tvor souhlasí, oba se teleportujete a prohodíte si místa.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si důkladně odpočineš, nebo až sešleš vyvolávací kouzlo 1. či vyšší úrovně.
Soustředěné vyvolávání
Od 10. úrovně se tvé soustředění nepřeruší jako následek utrpění zranění, když se soustředíš na vyvolávací kouzlo.
Odolná přivolání
Počínaje 14. úrovní, každý tvor, kterého přivoláš nebo vytvoříš vyvolávacím kouzlem, má 30 dočasných životů.
Škola zaklínání
Příručka hráče
Své studium zaměřuješ na magii, která vytváří mocné živelné efekty jako mrazivý chlad, spalující oheň, burácející hrom, praskající blesk a leptající kyselinu. Někteří zaklínači nachází uplatnění u armády, kde slouží jako artilerie k odstřelování nepřátelských armád z dálky. Někteří používají svou velkolepou moc k ochraně slabých, zatímco jiní hledají svůj vlastní prospěch jako bandité, dobrodruzi nebo snaživí krutovládci.
Tvarování kouzel
Od 2. úrovně můžeš uvnitř účinků svých zaklínacích kouzel vytvořit kapsy relativního bezpečí. Když sešleš zaklínací kouzlo, které působí na jiné tvory, můžeš vybrat tvory, jejichž počet je rovný úrovni kouzla + 1. Vybraní tvorové automaticky uspějí ve svých záchranných hodech proti kouzlu a pokud by normálně při úspěšné záchraně utrpěli poloviční zranění, neutrpí žádné.
Učenec zaklínání
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, které musíš utratit k opsání zaklínacího kouzla do své knihy kouzel, budou poloviční.
Mocný trik
Počínaje 6. úrovní tvé zraňující triky působí dokonce i na tvory, kteří se vyhýbají hlavnímu náporu jejich účinku. Když tvor uspěje v záchranném hodu proti tvému triku, utrpí poloviční zranění triku (pokud je), ale neutrpí žádný další účinek triku.
Posílené zaklínání
Počínaje 10. úrovní si můžeš přičíst svou opravu Inteligence k hodu na zranění jakéhokoliv zaklínacího kouzelnického kouzla, které sešleš. Bonus ke zranění platí pro jeden hod na zranění kouzla, ne na více hodů.
Vybuzení
Od 14. úrovně můžeš zvýšit sílu svých jednodušších kouzel. Když sešleš kouzelnické kouzlo 5. či nižší úrovně, které není trik a způsobuje zranění, můžeš daným kouzlem způsobit maximální zranění.
Když to uděláš poprvé, neutrpíš žádný nepříznivý účinek. Pokud použiješ tuto schopnost znovu, než si důkladně odpočineš, utrpíš nekrotické zranění 2k12 za každou úroveň kouzla ihned poté, co ho sešleš. Pokaždé, když použiješ tuto schopnost znovu, než si důkladně odpočineš, nekrotické zranění se zvýší o 1k12 za každou úroveň kouzla. Toto zranění ignoruje odolání a imunitu.
Zpívání mečů
Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím
Zpívající meče jsou elfové, kteří statečně brání svůj lid a země. Jsou to elfí kouzelníci, kteří ovládají školu boje s mečem založenou na tradici mystické magie. V boji používají zpívající meče sérii složitých, elegantních manévrů, kterými se brání zranění a které umožňují směřovat magii do ničivých útoků a mazaných obran.
Omezení: Pouze elfové
Pouze elfové a půlelfové si mohou zvolit mystickou tradici zpívajících mečů. Ve světě Faerûnu si elfové úzce střeží tajemství zpívajících mečů.
Tvůj Pán jeskyně může toto omezení změnit, aby lépe vyhovovalo tažení. Omezení odráží příběh zpívajících mečů v Zapomenutých Říších, ale nemusí se vázat k oblíbenému tažení Pána jeskyně nebo verzi Říší tvého Pána jeskyně.
Trénink ve válce a zpěvu
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto tradici, získáš zdatnost s lehkými zbrojemi a zdatnost s jedním typem jednoruční zbraně na blízko dle vlastního výběru. Získáš také zdatnost v dovednosti Umění, pokud ji ještě nemáš.
Zpěv meče
Od 2. úrovně můžeš, pokud na sobě nemáš střední ani těžkou zbroj a nepoužíváš štít, vyvolat tajnou elfí magii zvanou Zpěv meče. Ta tě poctí nadpřirozenou rychlostí, hbitostí a soustředěním. Jako svou bonusovou akci můžeš zahájit Zpěv meče, který trvá 1 minutu. Skončí předčasně, pokud se staneš neschopným, navlečeš si střední nebo těžkou zbroj nebo si vezmeš štít, případně pokud použiješ k útoku zbraní obě ruce. Zpěv meče můžeš ukončit, kdykoliv chceš (akce není potřeba).
Dokud je Zpěv meče aktivní, máš následující prospěchy: • Získáš bonus k OČ rovný tvé opravě Inteligence (minimálně + 1). • Tvá rychlost chůze se zvýší o 2 sáhy. • Máš výhodu k ověřením Obratnosti (Akrobacie). • Získáš bonus k záchranným hodům na Odolnost pro ověření soustředění na kouzlo. Bonus je roven tvé opravě Inteligence (minimálně + 1).
Tuto schopnost můžeš použít dvakrát. Všechna vynaložená použití získáš zpět až poté, když si krátce nebo důkladně odpočineš.
Styly Zpívajících mečů
Od svého založení jako bojového a magického umění bylo Zpívání mečů svázáno s meči, přesněji s dlouhým mečem. Přesto mnoho generací studií vytvořilo různé styly Zpívání mečů na základě používaných zbraní na blízko. Techniky těchto stylů se přenáší z mistra na studenty v malých školách, z nichž některé mají budovy určené pro výuku. Dokonce i nejnovější styly jsou stovky let staré a díky dlouhověkosti elfů stále vyučované svými původními tvůrci. Většina škol Zpívajících mečů je v Blažení nebo Everesce. Jedna byla založena v Myth Drannoru, ale zničení města přeživší studenty rozptýlilo.
Styly Zpívání mečů jsou široce roztříděny na základě používaného druhu zbraně a každý je spojen s určitým druhem zvířete. V rámci tohoto stylu jsou specializace pojmenované podle zvláštních druhů zvířat, založených na typech použitých kouzel, technikách mistra a zejména použitých zbraních. Zpívající meče, jenž vstoupí do učení k mistrovi, mají obvykle tetování zvířete zvoleného stylu. Někteří ze zpívajících mečů se naučí víc stylů a nosí mnoho tetování a jejich kůže je tak varováním smrtících dovedností.
Had. Praktikanti těchto stylů používají cep, řetěz, nebo bič. Styl zmije používá bič i přesto, že jako druh zbraně není příliš vkusný, nicméně má téměř stejně tak dlouhou historii jako styl lva. Jeho mistři zdůrazňují svůj zpěv meče úžasně rychlým rytmem práskání bičem, což udržuje mnoho nepřátel v odstupu a dává zpívajícímu meči prostor k seslání krutých kouzel plných jedu a nákazy, která jsou v tomto stylu oblíbená.
Kočka. Do této rodiny patří styly používající meč. Styl lva je nejstarší, cvičí praktikanty v používání dlouhého meče a neupřednostňuje žádný zvláštní druh kouzel. Leopardí styl se zaměřuje na krátký meč a kouzla iluzí a nenápadnosti. Rudý tygr je styl sotva tři století starý a jeho zpívající meče vytváří pomocí scimitaru obranný vířivý tanec, odkud vedou náhlé skoky a útoky.
Pták. Styly, které se zaměřují na použití zbraní s topory, jako je sekera nebo kladivo, byly společně seskupeny do ptačích stylů, a přesto se vzájemně silně liší. Jedná se o relativně nové styly, při nichž se používají zbraně, které elfové obvykle nepreferují. Zpívající meče stylu orla používají malé ruční sekery a mnoho manévrů tohoto stylu se zaměřuje na plynulý způsob házení zbraní a tasení nových. Styl havrana používá cepín a kouzla spojená se zvýšením hbitosti zpívajícího meče v boji.
Útok navíc
Od 6. úrovně můžeš zaútočit dvakrát místo jednou, kdykoliv provedeš během svého tahu akci Útok.
Píseň obrany
Počínaje 10. úrovní dokážeš během toho, když je tvůj Zpěv meče aktivní, nasměrovat magii tak, aby pohlcovala zranění. Když máš utrpět zranění, můžeš jako reakci utratit jednu pozici kouzla a snížit toto zranění o počet životů rovný pětinásobku pozice kouzla.
Píseň vítězství
Od 14. úrovně když je tvůj Zpěv meče aktivní, přičti svou opravu Inteligence (minimálně +1) ke zranění svých útoků zbraní na blízko.
Mistr svitků
Jeskyně a draci
Tvému mistrovství písma a znalosti run a magických symbolů se vyrovná jen málokdo. Avšak není to vše jen teorie - v tvých rukou je pero doslova mocnější meče. Prastaré grimoáry jsou studnicí tvého poznání a moci a Svitky jsou tvou zbraní, zbrojí a štítem.
2. - Svitkový adept
kdykoliv
Dokážeš nasytit Svitek vlastní mocí a tím jej uchránit pro další použití.
Při kouzlení z Kouzelného svitku se můžeš pokusit místo spotřebování Svitku utratit svou Pozici kouzel stejného nebo vyššího Stupně, než je Stupeň svitku. Když uspěješ v hodu na Inteligenci, v němž máš Zdatnost, se SO 10 + Stupeň svitku, tak utratíš svou Pozici a Svitek zůstane zachován. Při selhání je Svitek spotřebován, ale tvá Pozice kouzel zůstane neutracena.
2., 6. - Písař svitků
při Krátkém odpočinku, Zotavení mystiky
Psané Svitky se pro tebe staly tvou druhou pamětí.
Během Zotavení mystiky můžeš namísto obnovy své Pozice kouzel vytvořit Dočasné kouzelné svitky. Můžeš do nich uložit kouzla se stejným Stupněm, jaký by měly tvé obnovované Pozice kouzel. Triky se v tomto jednom případě počítají za 1. Stupeň. Pokud kouzlo obsahuje Surovinovou složku, musíš ji poskytnout při tvorbě Svitku.
V jednu chvíli můžeš mít vyrobených pouze tolik Svitků, kolik je hodnota tvého Zotavení mystiky. Pokud ti je některý Svitek odcizen nebo jej někomu předáš, ztratí svou moc za 1k4 dní.
Od 6. Úrovně můžeš jednou mezi Dlouhými odpočinky vytvořit jeden Dočasný svitek, který nesnižuje tvé Zotavení mystiky. Takový Svitek může nést kouzlo maximálně polovičního Stupně (zaokrouhleno nahoru), než je tvá nejvyšší Pozice kouzla.
6., 11. - Srozumitelný zápis
kdykoliv
Tvůj zápis Kouzelných svitků dokážou přečíst i méně sečtělí Sesilatelé - nebo dokonce úplní laici.
Když vytváříš Svitek, můžeš ho napsat tak, aby ho mohl použít kdokoliv, nejen jiní Kouzelníci popř. jiní Kouzla znalí Sesilatelé. Svitek může jako Akci použít kdokoliv, kdo umí číst a psát.
Čtenář Svitku použije pro vyhodnocení tvou Hodnotu inteligence jako Sesílací vlastnost, ale všechny ostatní parametry Kouzla (Cíle, rozsah atp.) určí sám při Seslání. Pokud Kouzlo vyžaduje Soustředění, pak se na něj musí Soustředit Čtenář Svitku.
Od 11. Úrovně dokážeš přimět magii Svitku, aby se sama prodrala očima tvora, který ho chce použít. Tebou napsaný Svitek dokáže přečíst jakýkoliv inteligentní tvor, i když sám neumí číst a psát nebo na Svitek nevidí (např. kvůli tmě). Tvor nicméně musí Svitek držet, hledět na něj a být schopen vidět (nesmí být Oslepený ani nevidomý).
10. - Svitkový mistr
kdykoliv
Psaná magie pro tebe ztratí jakýchkoliv rozdílů.
Můžeš používat Kouzelné svitky bez ohledu na to, ke kterým Povoláním Kouzlo na Svitku náleží.
Navíc pokud chceš, můžeš SO Záchrany kouzel nebo Útočný bonus Svitku nahradit svými vlastními hodnotami. Pokud to je významné, máš s Kouzlem Zdatnost, a pokud Kouzlo odvozuje nějaký svůj další parametr (např. rozsah nebo počet efektů) od Sesílací vlastnosti, můžeš použít svou Inteligenci.
14. - Rychlý čtenář
1x mezi Odpočinky
Tvá znalost Svitků je taková, že je k jejich použití už ani nemusíš přečíst celé.
Můžeš použít Kouzelný svitek pomocí Bonusové akce.
Průzkumník
Jeskyně a draci
Patříš k učencům a knihovna je i tvým domovem. Ale nenáležíš k pohodlným domáckým typům. Naopak. Toužíš tam venku své vědomosti testovat, ověřovat a - především - získávat nové nebo nacházet ty ztracené.
2. - Znalosti Průzkumníka
stále
Život mimo vznešenou učenou půdu tě naučil praktickým dovednostem.
Získáš Zdatnost v Ovládání zvířat, Přežití a Přírodě.
2. - Pochodová magie
kdykoliv
Na cestování neshledáváš nic nepohodlného - naopak, dokážeš ho strávit i produktivně.
Pokud strávíš jednu hodinu cestováním (byť rychlým, ale nesmí jít o žádnou zoufalou či zběsilou honičku), můžeš použít Zotavení mystiky, jako by šlo o Krátký odpočinek. Za pomoci pár užitečných drobných magických efektů se navíc můžeš během cestování věnovat i opisování Kouzel - nebo opisování či čtení čehokoliv jiného, s magií nesouvisejícího, stačí, když u sebe máš svůj Ohniskový předmět nebo Brašničku na suroviny.
6. - Pohotové kouzlení
1x mezi Odpočinky
Život tě naučil pohotovosti - dokážeš magii používat i zcela reflexivně.
Pokud máš Připravené kouzlo s Vyvoláním jedné Akce nebo Bonusové akce, které by ti umožnilo snížit nebo vyrušit Překvapivý zásah nebo nepříznivý účinek pasti, nehody, okolního prostředí nebo něčího Útoku, můžeš ho seslat pomocí své Reakce. Kouzlo nesmí způsobovat Zásah a jako svůj přímý Cíl nesmí mít jiného tvora (Cílem tedy musíš být ty, nějaký Předmět nebo okolní prostor).
6. - Železné soustředění
stále, při Soustředění
Bolestivá praxe tě naučila udržet Soustředění bez ohledu na okolní dění.
K hodům na udržení Soustředění můžeš přičíst svůj Zdatnostní bonus.
Navíc pokud utrpíš Zásah pastí, nehodou, pádem nebo okolním prostředím, zatímco se Soustředíš na kouzlo, tak SO pro udržení Soustředění je vždy nanejvýš 10.
10. - Znalec potenciálních exponátů
kdykoliv
Dokážeš v praxi uplatnit znalosti z bestiářů, průvodců i přírodovědných a okultních traktátů.
Pokud vidíš Běsa, Draka, Elementála, Konstrukt, Nebešťana, Nemrtvého, Nestvůru, Obra, Sliz, Vílu nebo Zrůdu, můžeš si jako Bonusovou akci hodit Ověření inteligence (Přírody) proti 10 + polovina Nebezpečnosti tvora. V případě úspěchu se můžeš dozvědět jedno z následujícího:
jeho nejnižší a nejvyšší Vlastnosti,
jeho Odolnosti, Imunity a Zranitelnosti,
odpovědi na tři otázky o jeho ekologii nebo kultuře, pokud nějakou má.
10. - Nezpomalitelný
** stále**
Pochod, ale i šplhání, přelézání, podlézání a další formy pohybu jsou pro tebe druhou přirozeností.
Ignoruješ Těžký terén (magický i nemagický) a jsi Imunní vůči všem efektům snižujícím Rychlost, vyjma těch, které ji snižují rovnou na 0.
14. - Snídaně šampionů
stále, kdykoliv
Možná tak nevypadáš, ale díky životu strávenému na dobrodružstvích nejsi žádné ořezávátko.
Získáš Zdatnost v Záchranách na Obratnost.
Navíc, pokud strávíš jednu minutu rozcvičováním, získáš Výhodu ke všem Ověřením a Záchranám na Sílu a Obratnost, které provedeš během dalších 10 minut.
Psychický mág
Jeskyně a draci
Máš za sebou roky strávené studiem psychické magie, avšak studium není zdrojem tvého mistrovství. Tím je síla tvé osobnosti - tvá vůle, odhodlání a touha. Tvé Iluze a Očarování možná nejsou řemeslně dokonalé, ale mají v sobě jiskru skutečného umění, příchuť skutečnosti a přísliby snů.
2. - Síla osobnosti
stále
Síla tvé osobnosti se projevuje ve tvé magii.
Zvol si z následujícího výběru jeden Trik, který se naučíš navíc nad Počet svých běžných Triků a získáš k němu uvedený dodatečný přínos. Trik, který si zvolíš, se pro tebe považuje za Kouzelnický.
Divotvorství: Trik můžeš seslat za Akci nebo za Bonusovou akci.
Drobná iluze: Vyvolaný obraz nesmí být větší než Krychle o hraně dva sáhy.
Mentální úder: K hodnotě Zásahu přičti svou Opravu inteligence.
Neuvěřitelný půvab: Trvání je 10 minut.
Můžeš si zvolit Trik, který už Znáš – v tom případě si místo něj vezmi nějaký jiný. Svou volbu můžeš změnit pokaždé, když získáš Úroveň kouzelníka.
2. - Projekce osobnosti
stále, Očarovávací kouzla
Dokážeš upřít sílu své osobnosti na kohokoliv, koho vidíš.
Dosah Očarovávacích kouzel se pro tebe mění následujícím způsobem:
Dosah je dvojnásobný.
Dosah se počítá od místa pohledu, ať už jím jsou tvé oči, cizí oči, nebo magické prostředky. Pokud nazíráš skrze portál (zrcadlo atp.), počítá se vzdálenost od tebe k portálu a následně od druhé strany portálu k Cíli.
6. - Mentální štít
stále, kdykoliv
Tvá schopnost ničit duševní obrany nepřátel tě naučila hodně o tom, jak se útokům lépe bránit a jak ostatní vlastní vůlí zaštítit.
Získáš Zdatnost v Záchranných hodech na Charisma. Jako Bonusovou akci můžeš navíc jednomu tvorovi, kterého vidíš, udělit Výhodu k Záchrannému hodu na Inteligenci, Moudrost nebo Charisma.
10. - Hypnotické údery
kdykoliv, speciální
Tvá vůle se stane natolik podmanivou, že si tvé oběti mnohdy ani neuvědomí, že by se ti měly bránit.
Ke všem Psychickým zásahům, které způsobíš, si přičti i svou Opravu inteligence. Pokud máš u Síly osobnosti vybraný Mentální úder, tyto dvě schopnosti se nesčítají. Zasaženému tvorovi navíc až do konce jeho příštího Tahu způsobíš Nevýhodu k Záchranám proti Očarovávacím a Iluzorním kouzlům.
Navíc kdykoliv, kdy by si měl Cíl tvého Kouzla během nebo na konci jeho působení uvědomit, že byl ovlivněn, nebo když měl být Zasažen, ale Zásahu se vyhnul (např. úspěšným Záchranným hodem), musí si hodit Záchranný hod na Moudrost. Pokud selže, ovlivnění nebo hrozbu si neuvědomí a nenastanou ani žádné jiné související, pro tebe nežádoucí efekty.
14. - Mistr Iluzí
1x mezi Odpočinky
Dokážeš do svých Iluzí vložit svou duši a změnit je v mistrovská, od reality nerozeznatelná umělecká díla.
Iluze vytvořená s touto silou způsobí automatické selhání všech Záchran a Ověření vedoucích k jejímu prohlédnutí. Tvor si stále může kritickým úsudkem uvědomit, že jde o Iluzi a může podle toho jednat, ale to mu nijak nepomůže Iluzi prohlédnout nebo nevnímat.
Kouzelnický grimoár
Triky
Čepel zeleného plamene
Green-flame blade
Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 1 sáh
Složky: V, S (zbraň)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a přeskočí od něj zelený oheň na jiného tvora dle tvého výběru, kterého vidíš a který je do 1 sáhu od cíle. Druhý tvor utrpí ohnivé zranění rovné tvé opravě sesílací vlastnosti.
Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné ohnivé zranění 1k8 a ohnivé zranění druhého tvora se zvýší na 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.
Dotek smrti
Chill touch
Příručka hráče
Nekromantický trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 kolo
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vytvoříš přízračnou, kostlivou ruku na místě tvora v dosahu. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tvorovi, kterého chceš napadnout hrobových chladem. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 1k8 a nemůže si obnovit životy do začátku tvého příštího tahu. Do té doby ruka přilne k cíli.
Pokud zasáhneš nemrtvý cíl, má navíc proti tobě nevýhodu k hodům na útok do konce tvého příštího tahu.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).
Drobná iluze
Minor illusion
Příručka hráče
Iluzorní trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P, S (kousek ovčího rouna)
Trvání: 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
V rámci dosahu vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu trvání. Iluze také skončí, pokud ji zrušíš jako akci nebo sešleš kouzlo znovu.
Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který zvolíš. Zvuk zní po celou dobu trvání, nebo můžeš udělat samostatné zvuky v různé časy před skončením kouzla.
Pokud vytvoříš obraz předmětu - například židli, zablácené stopy nebo truhličku - nesmí být větší než krychle 1 sáh. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový efekt. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci.
Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi.
Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak iluze se stane pro tvora mdlá.
Drobná iluze (JaD)
Jeskyně a draci
Iluzorní trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P, S (kousek ovčího rouna)
Trvání: 1 minuta
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
V rámci Dosahu kouzla vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu jeho Trvání. Iluze skončí, i pokud ji zrušíš jako Akci nebo Sešleš kouzlo znovu.
Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který si zvolíš. Zvuk zní po celou dobu Trvání nebo můžeš udělat samostatné zvuky, které zazní v různé časy před skončením Kouzla.
Pokud vytvoříš obraz předmětu – například židli, zablácené stopy nebo truhličku – , nesmí být větší než Krychle o hraně jednoho sáhu. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový vjem. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím věci prochází.
Pokud tvor použije svou Akci k pozornému prohlédnutí obrazu, dokáže úspěšným hodem na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla určit, že jde o iluzi. Pokud ji odhalí, iluze se pro něj stane mdlou.
Od 5. Úrovně se Dosah zvýší na dvanáct sáhů. Od 11. Úrovně můžeš při Seslání efekt až o jednu minutu odložit a ten poté trvá další až jednu minutu. Od 17. Úrovně můžeš vytvořit obraz tekutiny nebo kakofonii různých zvuků, které nejsou hlasitější než křik.
Dunivé ostří
Booming blade
Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 1 sáh
Složky: V, S (zbraň)
Trvání: 1 kolo
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a až do začátku tvého příštího tahu je zahalen do dunící energie. Pokud se předtím cíl dobrovolně pohne, tak okamžitě utrpí hromové zranění 1k8 a kouzlo skončí.
Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné hromové zranění 1k8 a zranění za pohyb cíle se zvýší na 2k8. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.
Hlas umíráčku
Toll the dead
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromantický trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník
Ukážeš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu a vzduch kolem něj se na chvíli naplní hlasem vyzvánějícího umíráčku. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí 1k8 nekrotického zranění. Pokud cíli chybí byť jen jediný život, zranění se zvýší na 1k12.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když dosáhneš 5. úrovně (2k8 nebo 2k12), 11. úrovně (3k8 nebo 3k12) a 17. úrovně (4k8 nebo 4k12).
Jedovatá sprška
Poison spray
Příručka hráče
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Natáhneš svou ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v dosahu, a vypustíš ze své dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí jedové zranění 1k12.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáhneš 5. úrovně (2k12), 11. úrovně (3k12) a 17. úrovně (4k12).
Kejkle
Prestidigitation
Příručka hráče
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P
Trvání: Až 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Toto kouzlo je drobný magický trik, který používají k procvičování adepti sesílání kouzel. V rámci dosahu vytvoříš jeden z následujících účinků.
- Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.
- V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
- V mžiku vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu až 1 stopa krychlová.
- Na 1 hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu až 1 stopa krychlová.
- Na 1 hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.
- Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího tahu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až tři jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.
Kejkle (JaD)
Jeskyně a draci
Transmutační trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P
Trvání: až 1 hodina
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Toto kouzlo vytvoří drobné magické efekty a je používáno studenty magie k procvičování. V rámci Dosahu kouzla vytvoříš jeden z následujících efektů:
Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.
Ihned zapálíš nebo uhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
Ihned vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa).
Na jednu hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa).
Na jednu hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.
Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího Tahu.
Pokud toto kouzlo Sešleš několikrát, můžeš mít až tři jeho efekty současně. Každý efekt můžeš zrušit pomocí Akce.
Od 5. Úrovně dokážeš udržet až pět efektů naráz. Navíc můžeš usušit jednu mokrou věc nebo tvora v Dosahu kouzla. Od 11. Úrovně se Dosah kouzla zvýší na šest sáhů a můžeš naráz zapálit nebo uhasit libovolný počet svíček, pochodní nebo malých ohňů v Dosahu. Od 17. Úrovně můžeš vyčistit nebo zašpinit jakoukoliv neživou věc, která se vejde do Krychle o hraně jeden sáh. Můžeš také vytvořit nějakou nemagickou cetku, která se vejde do Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa). Všechny efekty, které nejsou okamžité, vydrží až osm hodin.
Kyselinová koule
Acid splash
Příručka hráče
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Mrštíš bublinou kyseliny. Zvol buď jednoho tvora v dosahu, nebo dva tvory v dosahu, kteří jsou navzájem do 1 sáhu od sebe. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí kyselinové zranění 1k6.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).
Mágova ruka
Mage hand
Příručka hráče
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Přízračná, levitující ruka se objeví v bodě, který zvolíš v dosahu. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nezrušíš jako akci. Octne-li se dál než 6 sáhů od tebe, nebo sešleš-li toto kouzlo znovu, tak zmizí.
Ruku můžeš ovládat použitím své akce. Můžeš ji použít k manipulaci s předmětem, otevření odemčených dveří či nádoby, vytažení či uložení předmětu z či do otevřené nádoby, nebo vylití obsahu flakónku. Pokaždé, když ruku použiješ, tak s ní také můžeš pohnout až o 6 sáhů.
Ruka nemůže útočit ani aktivovat kouzelné předměty a neunese víc než 10 liber
Mágova ruka (JaD)
Jeskyně a draci
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 minuta
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
V bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, se objeví přízračná levitující ruka. Vydrží po dobu Trvání kouzla nebo dokud ji svou Akcí nezrušíš. Ruka zmizí, pokud se ocitne dál než šest sáhů od tebe, nebo když toto kouzlo Sešleš znovu.
Ruku můžeš ovládat použitím své Akce. Můžeš ji použít k manipulaci s předmětem, k otevření odemčených dveří či nádoby, k vytažení či uložení předmětu z nebo do otevřené nádoby, nebo k vylití obsahu Flakónku. Pokaždé, když ruku použiješ, s ní také můžeš pohnout až o šest sáhů.
Ruka nemůže útočit ani aktivovat Kouzelné předměty a neunese víc než pět kilogramů (deset liber). Od 5. Úrovně můžeš ignorovat Verbální složku kouzla. Můžeš vyvolat i zcela hmotnou ruku, což nemá žádné další efekty. Od 11. Úrovně se Dosah kouzla zvýší na dvanáct sáhů. Ruka navíc může vypadat libovolným způsobem – např. jako pařát nebo železná rukavice. Od 17. Úrovně rukou uzvedneš až deset kilogramů (dvacet liber) a můžeš ji učinit až dvakrát větší než obvykle.
Mentální úder
Jeskyně a draci
Očarovací trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: ihned
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník
Upřeš svůj pohled a pozornost na jednoho tvora, kterého vidíš v Dosahu a udeříš svou myslí do jeho. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Inteligenci, jinak utrpí Psychický zásah za 1k6 Bodů výdrže. Pokud je Cíl kýmkoliv Vystrašený nebo Zmámený, Zásah se zvýší na 1k10.
Zásah tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když dosáhneš 5. Úrovně (2k6 nebo 2k10), 11. Úrovně (3k6 nebo 3k10) a 17. Úrovně (4k6 nebo 4k10).
Mrazivý paprsek
Ray of frost
Příručka hráče
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Směrem k tvorovi v dosahu vyšlehne chladný paprsek modrobílého světla. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí chladné zranění 1k8 a jeho rychlost se sníží o 2 sáhy do začátku tvého příštího tahu.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).
Neuvěřitelný půvab
Jeskyně a draci
Iluzorní trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: Sesilatel
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Pokryje tě iluze sebe sama, ale mnohem půvabnější a působivější. Během Trvání kouzla získáš ke všem Ověřením charismatu vůči tvorům, kteří tě vidí nebo slyší, Bonus rovný tvému Zdatnostnímu bonusu. Po skončení kouzla všichni pochopí, že se jednalo o iluzi a máš po dobu jedné minuty Nevýhodu na všechna Ověření charismatu vůči komukoliv, kdo tě během působení kouzla viděl nebo slyšel.
Od 5. Úrovně můžeš nahradit Verbální a Pohybovou složku kouzla Surovinovou (viditelným šperkem) a můžeš ovlivnit tvory i pasivně (upoutat pozornost, vzbudit soucit ve věznitelích atp.). Od 11. Úrovně se Trvání prodlouží až na deset minut – následná Nevýhoda ale přetrvá stejně dlouho. Od 17. Úrovně není efekt kouzla následován Nevýhodou (tvorové si stále uvědomí, že šlo o kouzlo).
Ohnivá střela
Fire bolt
Příručka hráče
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Na tvora či předmět v dosahu vrhneš smítko ohně. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Když zasáhneš, utrpí cíl ohnivé zranění 1k10. Hořlavé předměty zasažené tímto kouzlem se zapálí, pokud je nikdo nedrží ani nenese.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k 10, když dosáhneš 5. úrovně (2k10), 11. úrovně (3k10) a 17. úrovně (4k10).
Omrzliny
Frostbite
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 10 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí 1k6 chladného zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před koncem svého dalšího kola.
Zranění kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Oprava
Mending
Příručka hráče
Transmutační trik
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (dva magnetovce)
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, druid, klerik, kouzelník
Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození.
Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.
Oprava (JaD)
Jeskyně a draci
Transmutační trik
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: dotyk
Složky: V, P, S (dva magnetovce)
Trvání: ihned
Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Klerik, Kouzelník
Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, pokud není poškození (zlom, trhlina atp.) v žádném směru větší než 30 cm (jedna stopa). Může jít např. o roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 30 cm (jedna stopa), předmět se opraví a po dřívějším poškození nezbude žádná stopa.
Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit rozbitý Kouzelný předmět nebo výtvor, ale nedokáže mu vrátit ztracenou magii.
Od 5. Úrovně může mít poškození až jeden metr (tři stopy). Navíc můžeš pospojovat libovolný počet střepů, pokud se výsledný objekt vejde do Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa). Můžeš také odstranit škrábance z kovu nebo spáleniny z oblečení, pokud z něj zbývají nedotčené alespoň čtyři pětiny. Od 11. Úrovně má kouzlo Dosah až tři sáhy a může opravit poškození o rozsahu až dva sáhy. Navíc můžeš znovu poskládat střepy objektu, který se vejde do Krychle o hraně jeden sáh a zvrátit zreznutí kovových předmětů. Od 17. Úrovně trvá Seslání pouze jednu Akci.
Ovládni plameny
Control flames
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: Ihned, nebo 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zvolíš si nemagický oheň, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle s hranou 1 sáhu. Oheň můžeš ovlivnit jedním z následujících způsobů:
- Okamžitě necháš oheň rozšířit se o 1 sáh v libovolném směru. Na místě, kam se mají plameny rozšířit, musí být dostupné palivo.
- Okamžitě uhasíš plameny nacházející se v krychli.
- Na 1 hodinu zmenšíš na polovinu, nebo naopak zdvojnásobíš plochu kterou oheň osvěcuje jasným a tlumeným světlem, nebo na 1 hodinu změníš barvu světla.
- Zůsobíš, že se v plamenech začnou zjevovat jednoduché obrazy, jako siluety tvorů nebo míst, podle tvé volby. Můžeš si zvolit, zda a jakým způsobem se mají obrazy pohybovat. Obrazy vydrží 1 hodinu.
Na jednom ohni mohou být současně aktivní až tři efekty najednou. Zrušení jednoho z těchto efektů vyžaduje akci.
Přátelé
Friends
Příručka hráče
Očarovací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: P, S (trocha make-upu nanesená na obličej při sesílání tohoto kouzla)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Po dobu trvání máš výhodu ke všem ověřením Charismatu směřujícím na jednoho tvora dle tvé volby, který není vůči tobě nepřátelský. Když kouzlo skončí, tvor si uvědomí, že jsi použil magii k ovlivnění jeho rozpoložení a stane se vůči tobě nepřátelský. Tvor, jenž má sklon k násilí, na tebe může zaútočit. Jiný tvor může usilovat o odplatu jinými způsoby (dle úvahy PJ), v závislosti na povaze tvé interakce s ním.
Přesný úder
True strike
Příručka hráče
Věštecký trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 kolo
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Natáhneš ruku a ukážeš prstem na cíl v dosahu. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do obrany cíle. Ve svém příštím tahu získáš výhodu k prvnímu hodu na útok proti cíli, pokud toto kouzlo do té doby neskončí.
Přesný úder (JaD)
Jeskyně a draci
Věštecký trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 Kolo
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Natáhneš ruku a ukážeš prstem na Cíl v Dosahu kouzla. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do jeho obrany. Pokud se do té doby tvé Soustředění na kouzlo nepřeruší, získáš ve svém příštím Tahu k prvnímu hodu na Útok proti tomuto Cíli Výhodu. Od 5. Úrovně si místo Výhody můžeš vzít Bonus +5 k Útoku. Útok navíc ignoruje až Tříčtvrtinový kryt a kouzlo nevyžaduje Soustředění. Od 11. Úrovně se Trvání kouzla prodlouží až na jednu minutu – efekt Kouzla působí na tvůj první další Útok proti zvolenému Cíli. Navíc se dozvíš, která ze Záchran Cíle na Sílu, Obratnost a Odolnost je nejnižší. Od 17. Úrovně můžeš zvolit jednu další bytost v Dosahu kouzla, která z kouzla získá stejný přínos, jako ty.
Stvoř táborák
Create bonfire
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní krychli o hraně 1 sáhu. Každý tvor, který se v ovlivněné oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí, nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k8 ohnivého zranění. Táborák podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které nikdo nenese ani nedrží.
Zranění se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8) a pak znovu na 11. (3k8) a 17. úrovni (4k8).
Světlo
Light
Příručka hráče
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, S (světluška, nebo světélkující mech)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník
Dotkneš se jednoho předmětu, který v žádném rozměru není větší než 2 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, předmět osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a dalších 4 sáhy dosvítí slabým světlem. Světlo může být zbarvené, jak chceš. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným blokuje světlo. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho sešleš znovu, nebo ho ukončíš jako akci.
Pokud zacílíš předmět, který drží nebo má na sobě nepřátelský tvor, tak tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, aby se vyhnul kouzlu.
Světlo (JaD)
Jeskyně a draci
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: dotyk
Složky: V, S (světluška nebo světélkující mech)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, Čaroděj, Klerik, Kouzelník
Dotkneš se jednoho předmětu, který není v žádném směru větší než dva sáhy. Dokud Kouzlo neskončí, předmět osvítí Jasným světlem okruh o poloměru čtyři sáhy a další čtyři sáhy dosvítí Slabým světlem. Světlo může mít libovolnou barvu, kterou si přeješ. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným světlo zakryje. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho Sešleš znovu, nebo pokud ho ukončíš jako Akci. Pokud za Cíl zvolíš předmět nesený nebo držený tvorem, který si nepřeje, aby na něj kouzlo působilo, může se mu vyhnout úspěšným Záchranným hodem na Obratnost. V takovém případě kouzlo selže.
Na 5. Úrovni můžeš vyvolané světlo utlumit a snížit jeho Dosah až na jeden sáh. Navíc pokud světlo vidíš do šedesáti sáhů daleko, můžeš jako Bonusovou akci měnit jeho sílu i barvu. Od 11. Úrovně můžeš kouzlem blýsknout paprskem světla až na dvacet čtyři sáhů. Tvor v Dráze blýsknutí, který si jím nepřeje být nasvícen, mu může uhnout úspěšnou Záchranou na Obratnost. Od 17. Úrovně můžeš při Seslání způsobit, že je světlo viditelné pouze pro tvory, kteří se nacházejí v jeho dosahu.
Šokující sevření
Shocking grasp
Příručka hráče
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Z tvé ruky vyšlehne blesk, aby způsobil šok tvorovi, kterého se pokusíš dotknout. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli. Pokud má cíl na sobě kovovou zbroj, máš výhodu k hodu na útok. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k8 a nemůže reagovat do začátku svého příštího tahu.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).
Tančící světla
Dancing lights
Příručka hráče
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (trocha fosforu nebo kousek světélkujícího dřeva nebo světluška)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
V dosahu vytvoříš až čtyři světla o velikosti pochodně, která vypadají jako pochodně, lucerny nebo svítící koule, jež se vznáší ve vzduchu po dobu trvání. Můžeš také zkombinovat čtyři světla do jednoho svítícího, neurčitého humanoidního těla Střední velikosti. Ať zvolíš jakoukoliv formu, každé světlo slabě osvítí okruh o poloměru 2 sáhy.
Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout světly až o 12 sáhů na nové místo v rámci dosahu. Světlo musí být do 4 sáhy od jiného světla stvořeného tímto kouzlem. Pokud se nějaké světlo vzdálí mimo dosah kouzla, se zablikáním zhasne.
Tančící světla (JaD)
Jeskyně a draci
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (trocha fosforu, kousek světélkujícího dřeva nebo světluška)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník
V Dosahu kouzla vytvoříš až čtyři světla o velikosti pochodně, která vypadají jako pochodně, lucerny nebo svítící koule a která se po dobu Trvání vznášejí ve vzduchu. Můžeš také zkombinovat čtyři světla do jednoho svítícího neurčitého Humanoidního těla Střední velikosti. Ať zvolíš jakoukoliv formu, každé světlo Slabě osvítí okruh o poloměru dva sáhy.
Jako Bonusovou akci můžeš ve svém Tahu pohnout světly až o dvanáct sáhů na nové místo v rámci Dosahu kouzla. Každé Tančící světlo musí být do čtyř sáhů od jiného Tančícího světla stvořeného stejným kouzlem, a pokud se nějaké světlo vzdálí mimo Dosah kouzla, se zablikáním zhasne.
Od 5. Úrovně můžeš způsobit, že kterékoliv vyvolané světlo svítí Jasným světlem do dvou sáhů a Slabým světlem do dalších dvou sáhů. Můžeš také světla spojit do podoby Zvířecího tvora Střední velikosti. Od 11. Úrovně můžeš při Seslání kouzla nebo v rámci Akce připnout jedno ze světel k tvorovi nebo objektu v Dosahu kouzla. Pokud si Cíl připnutí světla nepřeje, proveď proti němu Útok na dálku kouzlem. Připnuté světlo se pohybuje spolu s Cílem, už ho nemůžeš nijak ovládat, a pokud se vzdálí od ostatních světel, nezhasne. Cíl může světlo pomocí své Akce zničit (plácnutím, smetením atp.). Od 17. Úrovně můžeš vyvolat až šest světel a můžeš je spojit a utvořit tak obraz vzdáleně připomínající Velkého humanoida nebo zvíře.
Tvaruj vodu
Shape water
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P
Trvání: Až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Vybereš si objem vody, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:
- Okamžitě přesuneš vodu, nebo jinak změníš směr proudu, až o 1 sáh libovolným směrem. Tento pohyb nemá dost síly na to, aby způsobil zranění.
- Přiměješ vodu, aby se zformovala do jednoduchých tvarů, které se budou pohybovat zadaným způsobem. Tato změna vydrží 1 hodinu.
- Změníš barvu nebo průhlednost vody. Lze měnit jen vzhled celého vybraného objemu naráz. Tato změna vydrží 1 hodinu.
- Zmrazíš vodu, ale pouze za předpokladu, že se v ní nenachází žádný tvor. Voda rozmrzne za 1 hodinu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.
Tvaruj zemi
Mold earth
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P
Trvání: Až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Vybereš si kus hlíny nebo kamene, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:
- Pokud zvolený objem materiálu tvoří kyprá hlína, můžeš ji okamžitě vykopat, nechat ji sunout se po zemi a uložit ji až 1 sáh od okraje díry. Pohyb hlíny nemá dostatečnou sílu k tomu, aby způsobil jakékoliv zranění.
- Můžeš nechat z kamene či hlíny vystoupit obrazce, barvy, jednotlivé znaky, celá slova, nebo složité obrazy. Změny vydrží 1 hodinu.
- Pokud se zvolený objem kamene nebo hlíny nachází na zemi, můžeš jej přeměnit na obtížný terén. Nebo, je-li to už obtížný terén, můžeš jej změnit na normální terén. Tato změna vydrží 1 hodinu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.
Vábnička blesků
Lightning lure
Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 3 sáhy
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vytvoříš zášleh bleskové energie, který zasáhne jednoho tvora v dosahu dle tvé volby, kterého ho vidíš. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je přitažen v přímce k tobě až o 2 sáhy a pokud skončí do 1 sáhu od tebe, utrpí bleskové zranění 1k8.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).
Výbuch meče
Sword burst
Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 1 sáh
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vytvoříš chvilkový kruh přízračných čepelí, které kolem tebe sekají. Každý v dosahu, kromě tebe, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí silové zranění 1k6.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).
Zahřmění
Thunderclap
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 1 sáh
Složky: P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet až 20 sáhů daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si musí hodit záchranný hod na Odolnost, jinak utrpí 1k6 hromového zranění.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Zamoření
Infestation
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávácí trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (živá veš)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k6 jedového zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 1 sáh náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru: 1 – sever; 2 – jih; 3 – východ; 4 – západ. Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.
Zranění, způsobené kouzlem, se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Závan
Gust
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutační trik
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, S
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zmocníš se větru a vnutíš mu svou vůli. Na místě v dosahu, které vidíš, způsobíš jeden z následujících účinků:
- Střední nebo menší tvor, kterého zvolíš, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak bude odtlačen 1 sáh od tebe.
- Odfoukneš zvolený předmět vážící 5 liber nebo méně. Předmět je odtlačen 2 sáhy od tebe. Předmět není odtlačen natolik silně, aby způsobil jakékoliv zranění.
- Necháš vítr způsobit neškodný smyslový účinek jako šumění listí, zabouchnutí okenic, nebo povlávání tvého pláště v mírném vánku.
Znamení proti čepelím
Blade ward
Příručka hráče
Vymítací trik
Dosah: Ty sám
Trvání: 1 kolo
Vyvolání: 1 akce
Složky: V, P
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Natáhneš svou ruku a opíšeš ve vzduchu ochranné znamení. Do konce tvého příštího tahu jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním způsobenými útoky zbraní.
Zpráva
Message
Příručka hráče
Transmutační trik
Dosah: 24 sáhů
Trvání: 1 kolo
Vyvolání: 1 akce
Složky: V, P, S (kousek měděného drátu)
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Ukážeš svým prstem na tvora v dosahu a zašeptáš zprávu. Cíl (a pouze on) uslyší zprávu a může odpovědět zašeptáním, které uslyšíš pouze ty.
Toto kouzlo můžeš seslat skrz pevné objekty, pokud se znáš s cílem a víš, že je za bariérou. Kouzlo neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny a utiší ho i magické ticho. Kouzlo nemusí jít po přímce; může zahýbat kolem rohů nebo skrz otvory.
Zpráva (JaD)
Jeskyně a draci
Transmutační trik
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (kousek měděného drátu)
Trvání: 1 Kolo
Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník
Ukážeš prstem na tvora v Dosahu kouzla a zašeptáš zprávu. Cíl (a nikdo jiný) ji uslyší a může odpovědět zašeptáním, které uslyšíš pouze ty. Kouzlo můžeš Seslat skrz pevné objekty, pokud se s Cílem znáš a víš, že je za bariérou. Kouzlo neprojde 30 cm (jednou stopou) kamene, 2,5 cm (jedním coulem) běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 1 m (třemi stopami) dřeva či hlíny a utiší ho i magické ticho. Kouzlo však nemusí jít po přímce; může zahýbat kolem rohů nebo skrze otvory.
Od 5. Úrovně má kouzlo Dosah až šedesát sáhů. Od 11. Úrovně můžeš ignorovat Pohybovou a Surovinovou složku kouzla. Od 17. Úrovně můžeš ignorovat i Verbální složku, k Cíli můžeš promluvit telepaticky a zprávu můžeš doprovodit i jednoduchým obrazem. Cíl může odpovědět stejným způsobem. Takto zesílenou Zprávu nelze blokovat magickým tichem.
1. úroveň
Barevná koule
Chromatic orb
Příručka hráče
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 50 zl)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vrhneš energetickou kouli o průměru 4 couly na tvora, kterého vidíš v dosahu. Zvol typ koule – blesková, hromová, chladná, jedová, kyselinová, nebo ohnivá a pak si hoď na útok na dálku kouzlem proti cíli. Když útok zasáhne, cíl utrpí zranění 3k8 tebou zvoleného typu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.
Barevná sprška
Color spray
Příručka hráče
Iluze 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (kužel 3 sáhy)
Složky: V, P, S (špetka červeného, špetka žlutého a špetka modrého prášku nebo písku)
Trvání: 1 kolo
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Z tvé ruky vytryskne oslnivá škála záblesků barev. Hodď 6k10; výsledek je počet životů tvorů, které toto kouzlo může ovlivnit. Tvorové v kuželu 3 sáhy vycházejícím z tebe jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních životů (tvorové v bezvědomí a tvorové, kteří nevidí, se ignorují). Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší aktuální počet životů, a každý tvor zasažený tímto kouzlem oslepne, dokud kouzlo neskončí. Za každého tvora uber jeho počet životů z celku a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem životů. Počet životů tvora musí být nižší nebo roven zbývajícímu celku, aby na něj kouzlo působilo.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. hod o 2k10 více.
Čarodějnický blesk
Witch bolt
Příručka hráče
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (větvička ze stromu, do kterého uhodil blesk)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
K tvorovi v dosahu vyšlehne paprsek jiskřící modré energie, který mezi tebou a cílem vytvoří trvalý bleskový oblouk. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tomuto tvorovi. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k12 a v každém svém tahu v době trvání můžeš pomocí své akce automaticky způsobit cíli bleskového zranění 1k12. Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci k něčemu jinému. Kouzlo rovněž skončí, ocitne-li se cíl mimo dosah kouzla, nebo pokud získá vůči tobě úplný kryt.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší počáteční zranění o 1k12.
Černý jed
Jeskyně a draci
Nekromancie 1. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P, S (černý inkoust)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Vyvoláš šipku černé barvy, kterou vystřelíš na Cíl. Hoď si proti Cíli Útok na dálku kouzlem. Při úspěchu způsobíš Jedový zásah za 2k6 Bodů výdrže.
Dokud se zasažený tvor nachází po dobu Trvání kouzla v jeho Dosahu, můžeš jako Akci rozšířit v tvorovi Jed, a donutit ho tak k Záchrannému hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí Jedový zásah za 1k6 Bodů výdrže a stane se do začátku tvého příštího Tahu Otráveným, při úspěchu za polovinu a k Otrávení nedojde. Pokud toto Kouzlo tvora usmrtí, barva jeho krve se změní na černou. Krev má pak hořkou chuť.
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 2k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.
Dlouhokrok
Longstrider
Příručka hráče
Transmutace 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (špetka hlíny)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, druid, hraničář, kouzelník
Dotkneš se tvora. Rychlost tvora se zvýší o 2 sáhy, dokud kouzlo neskončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Elementální erupce
Jeskyně a draci
Zaklínání 1. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P
Trvání: ihned
Povolání: Čaroděj, Kouzelník
Vybereš přírodní živel a přivoláš jeho destruktivní sílu na jeden Cíl, který vidíš v Dosahu kouzla. Můžeš si vybrat z následujících Typů zásahu: Bleskový, Drtivý, Hromový, Chladný, Jedový, Kyselinový nebo Ohnivý. Cíl si hodí Záchranný hod na Odolnost. Při neúspěchu utrpí Zásah příslušného Typu za 2k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.
Falešný život
False life
Příručka hráče
Nekromancie 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (malé množství alkoholu nebo destilátu)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Posílíš se nekromantickou napodobeninou života. Po dobu trvání získáš 1k4 + 4 dočasných životů.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. získáš dalších 5 dočasných životů.
Hexenšus
Jeskyně a draci
Nekromancie 1. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (hadrová panenka)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník
Zvol si tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Cíl musí uspět v Záchraně na Odolnost, jinak bude stižen náhlou intenzivní bolestí zad, zejména kříže a ledvin. Při úspěchu nemá Kouzlo na Cíl žádný efekt.
Ovlivněný Cíl má po dobu Trvání kouzla Nevýhodu ke všem Ověřením a Záchranám na Sílu a Obratnost včetně hodů na Útok, jeho Rychlost se sníží na polovinu (zaokrouhleno dolů) a ztratí možnost provést Akci Běh. Bolest narušuje Soustředění Cíle a ten musí pro jeho udržení uspět na začátku každého svého Tahu v Záchranném hodu na Odolnost se SO 10. Tvor zasažený tímto Kouzlem si musí hodit další Záchranný hod na Odolnost na konci každého svého Tahu. Pokud uspěje, Kouzlo skončí.
Hněv živlů
Jeskyně a draci
Transmutace 1. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (prach z barevných krystalů)
Trvání: ihned
Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník
Zvolíš živel v Dosahu kouzla a obrátíš ho proti Cíli do šesti sáhů od něj.
Oheň. Musí jít alespoň o táborový nebo krbový oheň. Pokud plameny šlehají alespoň jeden sáh vysoko, mají zasažení tvorové k Záchrannému hodu Nevýhodu. Z ohně vyšlehnou plameny a utvoří jeden sáh širokou a až čtyři sáhy dlouhou Dráhu k Cíli. Cíl a každý další tvor v Dráze musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 3k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Hořlavé předměty v Dráze, které nikdo nedrží ani nenese, vzplanou.
Voda. Musí jít alespoň o plné vědro vody. Pokud jde o vodní masu, která má nejméně jeden sáh ve všech směrech (včetně hloubky), má tvor k Záchrannému hodu Nevýhodu. Mezi zdrojem vody a Cílem musí být volná cesta (dostatečná pro střelbu, bez ohledu na Kryt). Voda se vymrští na Cíl do čtyř sáhů daleko, udeří do něj a zamrzne. Pokud Cíl selže v Záchranném hodu na Obratnost, utrpí Chladný zásah za 3k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost klesne až do konce jeho příštího Tahu na nulu. Pokud uspěje, vyvázne bez následků.
Pokud se Cíl nachází ve vodě, jsou zasaženi i všichni tvorové do jednoho sáhu od něj. Tvor, který v Záchranném hodu selže a nemá Rychlost plavání, se začne na začátku svého Tahu ihned topit, což pokračuje, dokud ve své Akci neuspěje na plavání Ověřením síly (Atletiky). Hněv vody dokáže rozbít a potopit malou loďku (např. pramici), jejíž posádka a náklad skončí bez další přímé újmy ve vodě.
Vzduch. Okolo Cíle musí být prostor objemem odpovídající Krychli o hraně alespoň čtyři sáhy. Pokud prostor svým objemem odpovídá Krychli o hraně alespoň osm sáhů, mají zasažení tvorové k Záchrannému hodu Nevýhodu. Cíl a všechny tvory do dvou sáhů od něj zasáhne hromový úder. Všechny bytosti v oblasti musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 2k6 Bodů výdrže a až do konce svého dalšího Tahu se stanou Ohlušenými a ztratí možnost použít Reakci. Pokud uspějí, vyváznou bez následků.
Země. Cíl se musí nacházet na hlíně nebo kamení. Pokud jsou zasažení tvorové hlínou či kamenem obklopeni (v podzemí, uprostřed skal nebo v kamenné budově, kde k žádné zdi nemají dále než tři sáhy), mají k Záchrannému hodu nevýhodu. Země se náhle vzedme a udeří na Cíl a na vše do dvou sáhů od něj, co se nachází na hlíně či kameni. Všichni tvorové v oblasti účinku musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí Drtivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, jsou Sraženi a stanou se Ležícími. Pokud uspějí, vyváznou bez následků.
Pokud Sešleš toto Kouzlo pomocí Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.
Hořící ruce
Burning hands
Příručka hráče
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (kužel 3 sáhy)
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Když podržíš ruce tak, že se palce vzájemně dotýkají a ostatní prsty máš roztažené od sebe, z konečků roztažených prstů ti vystřelí tenký pás plamenů. Každý tvor v kuželu 3 sáhy si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 3k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.
Hromová vlna
Thunderwave
Příručka hráče
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (krychle 3 sáhy)
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v krychli 3 sáhy vycházející z tebe si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 2k8 a je odtlačen 2 sáhy od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a není odtlačen.
Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem kouzla automaticky odtlačeny 2 sáhy od tebe a kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 60 sáhů od tebe.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.
Iluzorní text
Illusory script
Příručka hráče
Iluze 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: P, S (inkoust na bázi olova v hodnotě aspoň 10 zl, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: 10 dní
Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník
Můžeš psát na pergamen, papír či nějaký jiný vhodný psací materiál a naplnit ho mocnou iluzí, která vydrží po dobu trvání.
Pro tebe a tvory, které určíš při sesílání kouzla, vypadá text normálně, psaný tvou rukou a vyjadřuje cokoli, co jsi měl v úmyslu při psaní textu. Pro všechny ostatní text vypadá, jako by byl psaný v neznámém nebo magickém písmu, které je nesrozumitelné. Nebo můžeš způsobit, že text vypadá, jako by v něm byla úplně jiná zpráva, psaná jinou rukou a jazykem, i když musí jít o jazyk, který znáš.
Je-li kouzlo rozptýleno, zmizí původní text i iluze.
Tvor s pravdivým viděním dokáže přečíst skrytý text.
Katapult
Catapult
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Zvolíš si objekt, vážící mezi 1 a 5 librami, který se nachází v dosahu kouzla a který nikdo nedrží ani nenese. Objekt se vymrští a letí přímou čarou 18 sáhů, než spadne na zem, nebo jej předčasně zastaví náraz do pevného objektu. Je-li vymrštěným objektem zasažen tvor, musí provést záchranný hod na Obratnost. Pokud neuspěje, objekt jej zasáhl. Při zásahu utrpí cíl i objekt shodně 3k8 drtivého zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se maximální váha vymrštitelného objektu zvýší o 5 liber a zranění o 1k8.
Ledový nůž
Ice knife
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P, S (kapka vody nebo kousek ledu)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ze vzduchu zhmotníš střípek ledu a vrhneš jej na jednoho tvora v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 1k10 bodného zranění. Následně střípek exploduje, bez ohledu na to, jestli zasáhl nebo ne. Cíl a každý tvor do 1 sáhu od něj musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 2k6 chladného zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se chladné zranění zvýší o 1k6.
Magická střela
Magic missile
Příručka hráče
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vytvoříš tři světélkující šipky tvořené magickou silou. Každá šipka zasáhne tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu. Šipka způsobí cíli silové zranění 1k4 + 1. Šipky udeří všechny společně a můžeš je nasměrovat na jeden nebo více cílů.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. vytvoří kouzlo o jednu šipku víc.
Mágova zbroj
Mage armor
Příručka hráče
Vymítání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (kus tvrzené kůže)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí a který na sobě nemá žádnou zbroj, a obklopí ho ochranná magie, dokud kouzlo neskončí. Základní OČ cíle se změní na 13 + jeho oprava Obratnosti. Kouzlo skončí předčasně, pokud si cíl navlékne zbroj, nebo pokud kouzlo zrušíš jako akci.
Najdi magii
Detect magic
Příručka hráče
Věštění 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin
Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří.
Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.
Najdi přítelíčka
Find familiar
Příručka hráče
Vyvolávání 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P, S (dřevěné uhlí, kadidlo a byliny, to vše v hodnotě 10 zl, které se při sesílání spálí v bronzovém koši na oheň)
Trvání: Ihned
Povolání: Kouzelník
Vstoupí k tobě do služby přítelíček; duch, který má podobu zvířete, které zvolíš: chobotnice, jedovatý had, jestřáb, ještěr, kočka, krab, krkavec, krysa, lasička, mořský koník, netopýr, pavouk, ryba (piraňa), sova nebo žába (ropucha). Přítelíček se objeví na volném místě v dosahu a má statistiky zvolené podoby, ale místo zvířete je buď běs, nebešťan, nebo víla (dle tvé volby).
Tvůj přítelíček jedná nezávisle na tobě, ale vždy poslechne tvé příkazy. V boji si hází na svou vlastní iniciativu a jedná ve svém vlastním tahu. Nemůže útočit, ale ostatní akce můžeš provádět normálně.
Když mu klesnou životy na 0, zmizí a nezanechá po sobě žádné fyzické tělo. Znovu se objeví, když opětovně sešleš toto kouzlo.
Když se nacházíš do 20 sáhů od svého přítelíčka, můžeš s ním telepaticky komunikovat. Navíc jako akci můžeš vidět jeho očima a slyšet jeho ušima až do začátku tvého příštího tahu a mít tak prospěch z jeho případných zvláštních smyslů. Během této doby jsi hluchý a slepý svými vlastními smysly.
Jako akci můžeš svého přítelíčka dočasně odvolat. Zmizí do kapesní dimenze, kde čeká na tvé přivolání. Nebo ho můžeš zrušit navždy. Když je dočasně odvolaný, jako akci můžeš způsobit, že se znovu objeví na volném místě do 6 sáhů od tebe.
V jednu chvíli můžeš mít jen jednoho přítelíčka. Sešleš-li toto kouzlo, když už přítelíčka máš, dáš mu novou podobu, místo abys vyvolal nového. Vyber jednu z podob ze seznamu výše. Tvůj přítelíček se přemění do zvoleného tvora.
Když sesíláš kouzlo s dosahem dotyk, může ho uštědřit tvůj přítelíček, jako by ho sesílal on. Přítelíček musí být do 20 sáhů od tebe a pro uštědření kouzla musí použít svou reakci, když ho sesíláš. Vyžaduje-li kouzlo hod na útok, použiješ k hodu svou útočnou opravu.
Neviditelný služebník
Unseen servant
Příručka hráče
Vyvolávání 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (kus řetězu a kousek dřeva)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník
Toto kouzlo vytvoří neviditelnou, neinteligentní, beztvarou sílu, která na tvůj příkaz vykonává jednoduché činnosti, dokud kouzlo neskončí. Služebník se vynoří na zemi na volném místě v dosahu. Má OČ 10, 1 život, Sílu 2 a nemůže útočit. Klesnou-li mu životy na 0, kouzlo skončí.
Jedenkrát v každém svém tahu jako bonusovou akci můžeš mentálně služebníkovi přikázat, aby se pohnul až o 3 sáhy a interagoval s předmětem. Služebník může vykonávat jednoduché činnosti, které by mohl vykonávat normální lidský služebník, například donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Když mu zadáš příkaz, snaží se ho plnit, jak nejlépe dokáže, dokud činnost nedokončí a pak čeká na tvůj další příkaz.
Přikážeš-li služebníkovi, aby vykonal činnost, která ho vzdálí více než 12 sáhů od tebe, kouzlo skončí.
Oblak mlhy
Fog cloud
Příručka hráče
Vyvolávání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu).
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvětší poloměr mlhy o 4 sáhy.
Odolej živlům
Absorb elements
Xanatharuv pruvodce vším
Vymítání 1. úrovně
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, jsi-li zraněn bleskovým, hromovým, chladným, kyselinovým, nebo ohnivým útokem.
Dosah: Ty sám
Složky: P
Trvání: 1 kolo
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Tvé kouzlo pohltí část zranění, kterou by ti útok způsobil a uchová ji do doby, než zaútočíš zbraní na blízko. Až do začátku svého dalšího kola jsi odolný vůči typu zranění, které způsobilo seslání tohoto kouzla. Kromě toho, při prvním útoku zbraní na blízko, který provedeš ve svém dalším kole, utrpí cíl tvého útoku navíc 1k6 zranění typu, který spustil kouzlo a toto kouzlo poté skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění zvýší o 1k6.
Ochrana před zlem a dobrem
Protection from evil and good
Příručka hráče
Vymítání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin
Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami.
Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.
Paprsek otrávení
Ray of sickness
Příručka hráče
Nekromancie 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Na tvora v dosahu vyšlehne paprsek odporné nazelenalé energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí jedové zranění 2k8 a musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, stane se také otrávený do konce tvého příštího tahu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.
Pomalý pád
Feather fall
Příručka hráče
Transmutace 1. úrovně
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když ty nebo tvor do 12 sáhů od tebe spadne
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, S (pírko, nebo chmýří)
Trvání: 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Zvol až pět padajících tvorů v dosahu. Rychlost klesání padajícího tvora se zpomalí na 12 sáhů za kolo, dokud kouzlo nekončí. Přistane-li tvor, než kouzlo skončí, neutrpí pádem z výšky žádné zranění, může přistát na nohou a kouzlo pro něj skončí.
Poplach
Alarm
Příručka hráče
Vymítání 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (zvonek a kus jemného stříbrného drátku)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Hraničář, kouzelník
Nastavíš poplach proti nežádoucímu narušení. Zvol dveře, okno, nebo oblast v dosahu, jenž není větší než krychle o straně 4 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, alarm tě upozorní, kdykoliv se Drobný nebo větší tvor dotkne střežené oblasti, nebo do ní vstoupí. Když toto kouzlo sesíláš, můžeš určit tvory, kteří nespustí poplach. Zvolíš také, jestli bude poplach mentální, nebo zvukový.
Mentální poplachtě upozorní ve tvé hlavě, pokud jsi do 1 míle od střežené oblasti. Toto upozornění tě případně probudí ze spánku.
Zvukový poplach bude 10 sekund vydávat zvuk ručního zvonku, který je slyšet do 12 sáhů.
Porozumění jazykům
Comprehend languages
Příručka hráče
Věštění 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (trocha sazí a soli)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Po dobu trvání rozumíš doslovnému významu mluveného jazyka, který slyšíš. Porozumíš také psanému jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na kterém jsou slova napsaná. Během 1 minuty přečteš jednu stranu textu.
Toto kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani znak, například magickou runu, který není součástí psaného jazyka.
Přestrojení
Disguise self
Příručka hráče
Iluze 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Změníš svůj vzhled (včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení), dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nepoužiješ svou akci k jeho zrušení. Můžeš vypadat až o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý, nebo něco mezi. Musíš si zachovat stejný typ těla, takže musíš převzít podobu, která má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě.
Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li si například timto kouzlem klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvou hlavu a vlasy. Použiješ-li toto kouzlo, abys vypadal hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu.
Aby tvor odhalil, že jsi přestrojený, musí si tě pomocí své akce pozorně prohlédnout a uspět v ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.
Sádlo
Grease
Příručka hráče
Vyvolávání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (kus vepřové kůže, nebo máslo)
Trvání: 1 minuta
Povolání: Kouzelník
Zemi pokryje čtverec kluzkého mazadla o straně 2 sáhy se středem v bodě v dosahu a promění ji po dobu trvání v těžký terén.
Když se mazadlo objeví, každý tvor stojící v jeho oblasti musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak uklouzne a spadne. Tvor, který vstoupí do oblasti, nebo v ní skončí svůj tah, musí také uspět v ověření Obratnosti, jinak uklouzne a spadne.
Skok
Jump
Příručka hráče
Transmutace 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (zadní noha kobylky)
Trvání: 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Dotkneš se tvora. Dokud kouzlo neskončí, vzdálenost, kterou dokáže skočit, se ztrojnásobí.
Slizký úder
Jeskyně a draci
Zaklínání 1. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (ostatky z mrtvého Slizu)
Trvání: Soustředění až 10 minut
Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Vytvoříš kyselinovou kouli, která se vymrští přímo k Cíli a pokropí ho. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti jednomu tvorovi v Dosahu kouzla. Při úspěchu Cíl utrpí Drtivý zásah za 1k6 Bodů výdrže a Zásah kyselinou za 1k6 Bodů výdrže a kyselinová koule se vrátí zpátky k tobě.
V každém Tahu po dobu Trvání kouzla můžeš pomocí své Akce zaútočit tímto Kouzlem znovu. Pokud Útok mine nebo pokud ve svém Tahu koulí nezaútočíš, rozpustí se a Kouzlo skončí.
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, vytvoříš jednu kouli navíc za každý Stupeň nad 1. S každou koulí můžeš v rámci jedné Akce zaútočit zvlášť (na různé Cíle nebo na stejný Cíl).
Smyčka
Snare
Xanatharuv pruvodce vším
Vymítání 1. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: P, S (5 sáhů provazu, které kouzlo spotřebuje)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Druid, hraničář, kouzelník
Během sesílání kouzla vytvoříš na zemi kruh z provazu s průměrem 1 sáhu. Když dokončíš sesílání kouzla, provaz zmizí a z kruhu se stane magická past.
Tato past je prakticky neviditelná, rozeznání jejích hranic vyžaduje úspěšné ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.
Past se spustí, pokud do vyznačeného kruhu vstoupí Malý, Střední, nebo Velký tvor. Tvor, který past spustil, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, nebo je magií vytažen do vzduchu, kde zůstane viset hlavou dolů 3 stopy nad zemí. Tvor je v této pozici zadržený až do konce kouzla.
Tvor, zadržený tímto kouzlem, se může na konci každého svého kola pokusit o záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, kouzlo na něj přestane působit. Případně se může pokusit o ověření Inteligence (Mystiky) proti tvému SO záchrany kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.
Poté, co je past jednou spuštěna, skončí kouzlo ve chvíli, kdy jím není zadržený ani jeden tvor.
Spánek
Sleep
Příručka hráče
Očarování 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (špetka jemného písku, okvětní lístky růže, nebo cvrček)
Trvání: 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Toto kouzlo pošle tvory do magické dřímoty. Hoď 5k8; výsledek udává, kolik životů tvorů může toto kouzlo ovlivnit. Tvorové do 4 sáhy od bodu, který zvolíš v dosahu, jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních životů (tvorové v bezvědomí se ignorují).
Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší aktuální počet životů, a každý tvor zasažený tímto kouzlem upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal. Za každého tvora uber jeho počet životů z celku a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem životů. Počet životů tvora musí být nižší nebo roven zbývajícímu celku, aby na něj kouzlo působilo.
Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. si hoď 2k8 navíc.
Spěšný ústup
Expeditious retreat
Příručka hráče
Transmutace 1. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Toto kouzlo ti umožňuje pohybovat se neuvěřitelným tempem. Když sešleš toto kouzlo a pak jako bonusovou akci v každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš provést akci Sprint.
Štít
Shield
Příručka hráče
Vymítání 1. úrovně
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když tě zasáhne útok, nebo když jsi zacílen kouzlem magická střela
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: 1 kolo
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Objeví se neviditelná bariéra magické síly, aby tě ochránila. Až do začátku svého příštího tahu máš bonus +5 k OČ, a to i proti spouštěcímu útoku, a magická střela ti nezpůsobí žádné zranění.
Tašin děsivý smích
Tasha's Hideous laughter
Příručka hráče
Očarování 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (drobné dortíčky a peříčko, které se vlní ve vzduchu)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, kouzelník
Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, vnímá všechno jako náramně směšné a popuká se smíchy, když na něj působí toto kouzlo. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak spadne, stane se neschopný a nemůže vstát po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteligence 4 nebo méně není ovlivněn.
Na konci každého svého tahu a pokaždé, když utrpí zranění, si může cíl hodit další záchranný hod na Moudrost. Je-li to kvůli zranění, má cíl výhodu k záchrannému hodu. Když uspěje, kouzlo skončí.
Tenserův levitující disk
Tenser's Floating disk
Příručka hráče
Vyvolávání 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (kapka rtuti)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Kouzelník
Toto kouzlo vytvoří kruhovou, vodorovnou silovou plochu o průměru 3 stopy a tloušťkou 1 coul, která se vznáší 3 stopy nad zemí na volném místě dle tvé volby, které vidíš v dosahu. Disk vydrží po dobu trvání a pojme až 500 liber. Při větším zatížení kouzlo skončí a všechno na disku spadne na zem.
Disk je nehybný, dokud jsi do 4 sáhy od něj. Pohneš-li se dál než 4 sáhy od něj, disk tě následuje tak, aby zůstal do 4 sáhy od tebe. Může se pohybovat přes nerovný terén, do schodů i ze schodů, svahů a podobně, ale nepřekoná převýšení 2 či více sáhů. Například se nemůže pohnout přes 2 sáhy hlubokou jámu, ani nemůže takovou jámu opustit, pokud byl vytvořen na jejím dně.
Vzdálíš-li se víc než 20 sáhů od disku (obvykle proto, že tě nemůže následovat kolem překážky), kouzlo skončí.
Tichý obraz
Silent image
Příručka hráče
Iluze 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle o straně 3 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz je čistě optický; jeho součástí není žádný zvuk, pach ani jiné smyslové efekty.
Pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel.
Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz.
Určení
Identify
Příručka hráče
Věštění 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (perla v hodnotě aspoň 100 zl a soví péro)
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, kouzelník
Zvol jeden předmět, kterého se musíš dotýkat během vyvolávání kouzla. Je-li to kouzelný předmět nebo jiný magií prodchnutý předmět, zjistíš jeho vlastnosti a jak je používat, jestli předmět vyžaduje pro použití sladění a kolik má dávek, má-li nějaké. Zjistíš, jestli předmět ovlivňují nějaká kouzla a co jsou zač. Pokud předmět vytvořilo nějaké kouzlo, dozvíš se, jaké kouzlo ho vytvořilo.
Pokud se místo toho dotýkáš během sesílání tvora, zjistíš, jaká kouzla na něj právě působí, jsou-li taková.
Vystraš
Cause fear
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromancie 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, kouzelník
V jednom tvorovi, kterého vidíš v dosahu, probudíš děs z jeho vlastní smrtelnosti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je až do konce kouzla vystrašený. Tvor, vystrašený tímto kouzlem, může svůj záchranný hod opakovat na konci každého svého kola. Jakmile uspěje, kouzlo skončí. Ze zřejmých důvodů toto kouzlo nefunguje na výtvory ani na nemrtvé.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem zacílíš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.
Zatřes zemí
Earth tremor
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
Způsobíš silné otřesy země v dosahu kolem sebe. Každý tvor kromě tebe, který se v oblasti nachází, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li, je sražen na zem a utrpí 1k6 drtivého zranění. Pokud toto kouzlo sešleš na vrstvě kypré hlíny nebo nestabilního kamene, stane se z povrchu těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění způsobené otřesem zvýší o 1k6.
Zmam osobu
Charm person
Příručka hráče
Očarování 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolís v dosahu. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společnici neubližite. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.
2. úroveň
Aganazzarův žár
Aganazzar's scorcher
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (šupina rudého draka)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
V libovolném směru od tebe se zažehne ohnivý proud, dlouhý 6 sáhů a široký 1 sáh. Každý tvor, zasažený tímto proudem, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Zasažený tvor utrpí 3k8 ohnivého zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění zvýší o 1k8.
Antropomancie
Jeskyně a draci
Nekromancie 2. Stupně (Rituál)
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: dotyk
Složky: V, P, S (nůž na rozřezávání masa, kůže a šlach, palička na kosti)
Trvání: 5 Kol
Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník
Vytrhneš z mrtvého těla až tři části a za pomoci temných zaříkadel je donutíš předat ti poslední vjem, který jimi prošel. Tělní části nemají vědomí a nemůžou ti úmyslně lhát, ale ani rozlišit skutečnost od iluze (tj. např. oči viděly Draka, ale pokud nebyla iluze prolomena, Drak může být pravý i jen vyvolanou iluzí). Co konkrétně zjistíš záleží na zpracované části:
Oči. Spatříš poslední obraz, který viděly (např. černočerná tma, chodba plná Goblinů, apod.). Obraz je statický a pomine, jakmile mrkneš.
Uši. Zaslechneš poslední slovo nebo zvuk, který zesnulý slyšel, než zemřel.
Srdce. Pocítíš poslední emoci, kterou zesnulý cítil v její plné intenzitě.
Ruce. Získáš povědomí o tvaru (např. válec, krychle) a materiálu předmětu, kterého se ruce naposledy dotkly. Nevíš ale, o jaký předmět přesně šlo.
Jazyk. Uslyšíš poslední tři slova, která zesnulý pronesl.
Nos. Ucítíš poslední vůni či zápach, které zesnulý cítil (např. vůně levandulí nebo zápach spáleniny).
PH může povolit věštění i z jiných částí těl, pokud to uzná za vhodné.
Stáří mrtvoly nehraje roli, ale část těla, ze které chceš věštit, musí být zachovalá. Kouzlo zničí ty části těla, které byly použity k věštění, a tělo samotné je tvým počínáním zohaveno.
Běsnění
Jeskyně a draci
Očarování 2. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Dotkneš se tvora a naplníš jeho mysl krvelačnými myšlenkami. Hoď si proti Cíli na Útok na blízko kouzlem. Pokud Zasáhneš, Zmámíš ho a vyvoláš v něm vražedné běsnění.
Běsnící Cíl musí na začátku každého svého Tahu uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak napadne nejbližšího tvora. Pokud se ve stejné vzdálenosti nachází tvorů více, Cíl Útoku je určen náhodně. Pomocí své Reakce můžeš Cíl na okamžik přivést skutečně k šílenství a způsobit mu tak Nevýhodu na Útok. Pokud Cíl v Záchraně uspěje, může v daném Tahu jednat normálně.
Tvorové s Výhodou proti Zmámení mají Výhodu i ke všem Záchranným hodům proti vlivu tohoto Kouzla.
Dračí dech
Dragon's breath
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (pálivá paprika)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí a naplníš jej schopností chrlit ze svých úst magickou energii, ovšem za předpokladu, že tvor má ústa. Zvol si bleskové, chladné, jedové, kyselinové nebo ohnivé zranění. Až do konce kouzla může očarovaný tvor využít svou akci k tomu, aby ze sebe vychrlil kužel energie zvoleného typu, dosahující tři sáhy od něj. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 3k6 zranění daného typu, při úspěchu polovinu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené výdechem zvýší o 1k6.
Důstojný odpočinek
Gentle repose
Příručka hráče
Nekromancie 2. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (špetka soli a po jednom měďáku umístěném na každé oko mrtvoly, které tam musí zůstat po dobu trvání)
Trvání: 10 dní
Povolání: Klerik, kouzelník
Dotkneš se mrtvoly nebo jiných ostatků. Po dobu trvání je cíl chráněný před rozkladem a nemůže se stát nemrtvým.
Kouzlo také prakticky prodlužuje časový limit pro vzkříšení cíle, neboť dny, po které působí toto kouzlo, se nepočítají do časového limitu kouzel typu vzkříšení.
Chapadlo
Jeskyně a draci
Vyvolávání 2. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 9 sáhů (1 sáh)
Složky: V, P, S (chapadlo z chobotnice v ceně 3 md, které je Kouzlem spotřebováno)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Na volné místo v Dosahu kouzla hodíš chapadlo z chobotnice, které vyroste do obřího rozměru a zabere prostor 1 x 1 sáh. Chapadlo má OČ 10, 15 Bodů výdrže a Imunitu vůči Psychickým zásahům. Pokud je donuceno k Záchrannému hodu, automaticky selže. Chapadlo zaútočí jedním Útokem na blízko na každého, kdo začne svůj Tah do jednoho sáhu od něj nebo do této oblasti poprvé ve svém Tahu vstoupí, a při úspěchu způsobí Drtivý zásah za 2k8 Bodů výdrže.
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, získá chapadlo dalších 5 Bodů výdrže a jeho Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.
Koruna šílenství
Crown of madness
Příručka hráče
Očarování 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Jeden humanoid dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je cíl tímto způsobem zmámený, objeví se mu na hlavě zkroucená koruna rozeklaného železa a v jeho očích svítí šílenství.
Zmámený cíl musí v každém svém tahu před pohybem použít svou akci k útoku na blízko proti tvorovi, kterého mentálně zvolíš. Nemůžeš zvolit, aby cíl zaútočil sám na sebe. Nezvolíš-li žádného tvora, nebo není-li žádný v jeho dosahu, může cíl jednat ve svém tahu normálně.
V následujících tazích musíš použít svou akci k udržení kontroly nad cílem, jinak kouzlo skončí. Cíl si také může na konci každého svého tahu hodit záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo skončí.
Levitace
Levitate
Příručka hráče
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (buď malá kožená smyčka, nebo kus zlatého drátu ohnutý do tvaru hrníčku s dlouhým ouškem na konci)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Jeden tvor či předmět dle tvé volby, který vidíš v dosahu, se vznese svisle vzhůru až o 4 sáhy a zůstane tam viset po dobu trvání. Kouzlo dokáže levitovat cíl o váze až 500 lb. Pokud tvor nesouhlasí, aby byl cílem kouzla a uspěje v záchranném hodu na Odolnost, kouzlo na něj nepůsobí.
Cíl se může pohybovat pouze přitahováním nebo odstrkováním od pevného předmětu nebo povrchu v dosahu (například zdi nebo stropu), což mu umožňuje se pohybovat, jako by šplhal. Ve svém tahu můžeš upravit výšku cíle až o 4 sáhy. Jsi-li cílem ty sám, můžeš se pohybovat nahoru nebo dolů jako součást svého pohybu. V opačném případě můžeš pohnout cílem jako svou akci, ale musí zůstat v dosahu kouzla.
Když kouzlo skončí a cíl je stále ve vzduchu, pozvolna sestoupá na zem.
Magická ústa
Magic mouth
Příručka hráče
Iluze 2. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (kousíček plástve medu a rozdrcený nefrit v hodnotě aspoň 10 zl, které kouzlo spotřebuje)
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Bard, kouzelník
Vštípíš zprávu do předmětu v dosahu. Zprávu, která se pronese, když nastane spouštěč. Zvol předmět, který vidíš a který nikdo nedrží ani nenese. Poté vyslov maximálně 25 slov dlouhou zprávu, kterou lze říct za nejvýše 10 minut. Nakonec urči okolnost, která spustí kouzlo a doručí zprávu.
Když okolnost nastane, objeví se na předmětu magická ústa a pronesou zprávu tvým hlasem a stejně hlasitě, jako ty. Pokud předmět, který jsi zvolil, má ústa, nebo něco, co je připomíná (například ústa sochy), tak se magická ústa objeví na nich, takže to vypadá, že slova vychází z úst předmětu. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit, aby skončilo, jakmile se zpráva doručí, nebo může přetrvat a opakovat zprávu pokaždé, když nastane spouštěč.
Spouštěcí okolnost může být libovolně obecná či podrobná, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 6 sáhů od předmětu. Například, můžeš ústům nařídit, aby promluvila, když se přiblíží tvor do 6 sáhů od předmětu, nebo když zazní stříbrný zvon do 6 sáhů od předmětu.
Magická zbraň
Magic weapon
Příručka hráče
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Kouzelník, paladin
Dotkneš se nemagické zbraně. Tato zbraň se stane magickou zbraní s bonusem + 1 k hodům na útok a hodům na zranění, dokud kouzlo neskončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, bonus se zvýší na +2. Když použiješ pozici kouzla 6. či vyšší úrovně, bonus se zvýší na +3.
Maxmiliánova hliněná ruka
Maximilian's earthen grasp
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (drobný keramický model humanoidní ruky)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Zvolíš si čtvercovou oblast o straně 1 sáhu, kterou vidíš v dosahu a která není obsazená. Na zvoleném místě se ze země vynoří hliněná ruka Střední velikosti a natáhne se po jednom tvorovi, kterého vidíš a který se nachází do 1 sáhu od ní. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění a je zadržený až do konce kouzla.
Jako akci můžeš ruce přikázat, aby drtila končetinu, kterou drží. Zadržený tvor si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí dalších 2k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu.
Zadržený tvor se může pokusit vysvobodit ze spárů hliněné ruky tak, že svou akci použije k ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, tvor se osvobodí.
Jako akci můžeš způsobit, že se ruka natáhne po jiném tvorovi, nebo se přesune na jiné neobsazené místo v dosahu. Ať zvolíš jakoukoliv z těchto možností, ruka pustí svého současného vězně.
Melfův kyselinový šíp
Melf's acid arrow
Příručka hráče
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (prášek z rebarborového listu a žaludek zmije)
Trvání: Ihned
Povolání: Kouzelník
K cíli v dosahu vyletí třpytivý zelený šíp a vybuchne ve spršce kyseliny. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí kyselinové zranění 4k4 ihned a kyselinové zranění 2k4 na konci svého příštího tahu. Při minutí šíp pocáká cíl za poloviční počáteční zranění a žádné na konci jeho příštího tahu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění (počáteční i pozdější) o 1k4.
Mentální bodec
Mind spike
Xanatharuv pruvodce vším
Věštění 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Pronikneš do mysli jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, utrpí 3k8 psychického zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Navíc, pokud v záchranném hodu selže, až do konce trvání kouzla víš přesně, kde se cíl nachází, tvor se před tebou nemůže skrýt a jeho případné zneviditelnění na tebe nemá žádný efekt. Tento účinek funguje jen tehdy, dokud jste ty i cíl ve stejné sféře existence.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené tímto kouzlem zvýší o 1k8.
Mlžný krok
Misty step
Příručka hráče
Vyvolávání 2. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Na chvilku tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až 6 sáhů na volné místo, které vidíš.
Mystický zámek
Arcane lock
Příručka hráče
Vymítání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (zlatý prach v hodnotě nejméně 25 zl, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Kouzelník
Dotkneš se zavřených dveří, okna, brány, truhly nebo jiného vstupu a zvolený předmět se uzamkne na dobu trvání. Ty a tvorové, které určíš při sesílání tohoto kouzla, můžete otevřít předmět normálně. Můžeš také nastavit heslo, které když se vysloví do 1 sáhu od předmětu, potlačí toto kouzlo na 1 minutu. Jinak je neprůchodný, dokud se nezničí, nebo dokud není kouzlo rozptýleno nebo potlačeno. Seslání kouzla zaklep na předmět potlačí mystický zámek na 10 minut.
Během působení tohoto kouzla je předmět těžší zničit či násilně otevřít; SO pro jeho zničení (vyražení) nebo otevření jakýchkoli na něm umístěných zámků šperhákem se zvyšuje o 10.
Najdi předmět
Locate object
Příručka hráče
Věštění 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (okruh 200 sáhů)
Složky: V, P, S (rozdvojující se větev)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin
Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu.
Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 6 sáhů) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně.
Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.
Nebepis
Skywrite
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 2. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dohled
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, druid, kouzelník
Způsobíš, že se na té části nebe, kterou vidíš, zformuje až deset slov podle tvé volby. Slova vypadají, jako by byla tvořena mraky a zůstanou na obloze vidět po celou dobu trvání kouzla. Oblačná slova zmizí, když kouzlo skončí, nebo když je rozežene silný vítr a ukončí tak kouzlo předčasně.
Neviditelnost
Invisibility
Příručka hráče
Iluze 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (oční řasa obalená v kousku arabské gumy)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Tvor, kterého se dotkneš, se zneviditelní, dokud kouzlo neskončí. Cokoliv cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo skončí pro daný cíl, pokud zaútočí nebo sešle kouzlo.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Nystulova magická aura
Nystul's magic aura
Příručka hráče
Iluze 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (čtvereček hedvábí)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Kouzelník
Na tvora či předmět, kterého se dotkneš, umístíš iluzi, takže věštecká kouzla o něm zjeví falešné informace. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, který nedrží ani nenese někdo jiný.
Když sesíláš toto kouzlo, zvol jeden či oba z následujících účinků. Účinek vydrží po dobu trvání. Sešleš-li toto kouzlo na stejného tvora či předmět každý den po dobu 30 dní a pokaždé na něj umístíš stejný účinek, iluze se stane trvalou, dokud se nerozptýlí.
Falešná aura. Změníš způsob, jakým se cíl jeví kouzlům a magickým účinkům, které odhalují magické aury, jako je například najdi magii. Můžeš způsobit, aby se nemagický předmět jevil magicky, magický předmět jevil nemagicky, nebo změnit magickou auru předmětu, aby se jevila, že patří do školy magie, kterou zvolíš. Když použiješ tento účinek na předmět, můžeš určit, aby se falešná magie zdánlivě zjevila jakémukoli tvorovi, který s předmětem nakládá.
Maska. Změníš způsob, jakým se cíl jeví kouzlům a magickým účinkům, které odhalují typy tvorů, jako je například paladinův Božský smysl nebo spouštěč kouzla Symbol. Zvolíš typ tvora a ostatní kouzla a magické účinky budou považovat cíl za tvora tohoto typu či tohoto přesvědčení.
Oblak dýk
Cloud of daggers
Příručka hráče
Vyvolávání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (skleněný střep)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Naplníš vzduch rotujícími dýkami v krychli o straně 1 sáh se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Tvor utrpí sečné zranění 4k4, když poprvé v tahu vstoupí do oblasti kouzla, nebo v ní začne svůj tah.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 2k4.
Odhal myšlenky
Detect thoughts
Příručka hráče
Věštění 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (měďák)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Po dobu trvání můžeš číst myšlenky určitých tvorů. Když sesíláš toto kouzlo, a jako svou akci v každém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš soustředit svou mysl na jakéhokoli jednoho tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Má-li tebou zvolený tvor Inteligenci 3 nebo nižší, nebo neumí žádný jazyk, kouzlo na něj nepůsobí.
Nejprve se dozvíš jeho povrchové myšlenky – na co v danou chvíli nejvíc myslí. Jako akci můžeš buď přenést svou pozornost na myšlenky jiného tvora, nebo se pokusit ponořit hlouběji do mysli stejného tvora. Ponoříš-li se hlouběji, cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Pokud neuspěje, získáš náhled na jeho (případné) uvažování, emocionální stav a něco, co se rýsuje v jeho mysli jako velké (například něco, z čeho má obavy, co miluje, nebo nesnáší). Pokud uspěje, kouzlo skončí. V každém případě se cíl dozví, že se mu vrtáš v hlavě, a pokud jsi nepřenesl svou pozornost na myšlenky jiného tvora, může použít akci ve svém tahu k ověření Inteligence v konfliktu proti tvému ověření Inteligence; uspěje-li, kouzlo skončí.
Ústně položené dotazy cílovému tvorovi přirozeně formují tok jeho myšlenek, takže toto kouzlo je obzvlášť účinné jako součást vyslýchání.
Toto kouzlo můžeš použít také k odhalení přítomnosti myslících tvorů, které nevidíš. Když sesíláš toto kouzlo, nebo jako svou akci v průběhu trvání, můžeš hledat myšlenky do 6 sáhů od tebe. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 2 stopami kamene, 2 couly běžného kovu ani tenkou vrstvou olova. Nedokážeš odhalit tvora s Inteligencí 3 nebo nižší ani toho, který neumí žádný jazyk.
Jakmile odhalíš přítomnost tvora tímto způsobem, můžeš číst jeho myšlenky po zbytek doby trvání, jak je popsáno výše, i když ho nevidíš, ale stále musí být v dosahu.
Paprsek slabosti
Ray of enfeeblement
Příručka hráče
Nekromancie 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Z tvého prstu vytryskne na tvora v dosahu černý paprsek vyčerpávající energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu bude cíl způsobovat svými útoky zbraní založenými na Síle pouze poloviční zranění, dokud kouzlo neskončí. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit záchranný hod na Odolnost proti kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.
Pavoučí šplh
Spider climb
Příručka hráče
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (kapka asfaltu a pavouk)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, získá schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Cíl také získá rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze.
Pavučina
Web
Příručka hráče
Vyvolávání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (kousek pavučiny)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vyvoláš velké množství tlusté, lepkavé pavučiny v bodě, který zvolíš v dosahu. Pavučiny vyplní krychli 4 sáhy z daného bodu po dobu trvání. Pavučiny jsou těžký terén a slabě zahalují svou oblast.
Nejsou-li pavučiny uchyceny mezi dva pevné materiály (například zdi či stromy) nebo rozprostřeny po zemi, zdi či stropě, vyvolaná pavučina se propadne do sebe a kouzlo skončí na začátku tvého příštího tahu. Pavučiny rozprostřené po plochém povrchu mají hloubku 1 sáh.
Každý tvor, který v pavučinách začne svůj tah, nebo do nich vstoupí během svého tahu, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, je zadržený, dokud v nich zůstane, nebo dokud se nevysvobodí.
Tvor zadržený v pavučinách může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, přestane být zadržený.
Pavučiny jsou hořlavé. Každá krychle pavučin o straně 1 sáh vystavená ohni vzplane a shoří během 1 kola a každý tvor, který v ohni začne svůj tah, utrpí ohnivé zranění 2k4.
Planoucí koule
Flaming sphere
Příručka hráče
Vyvolávání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (kousek loje, špetka síry a prach z železného prášku)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, kouzelník
Na volném místě dle tvé volby v dosahu se objeví koule ohně o průměru 1 sáh a vydrží po dobu trvání. Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od koule, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 2k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Jako bonusovou akci můžeš pohnout koulí až o 6 sáhů. Narazíš-li koulí do tvora, musí si hodit záchranný hod proti zranění koule a koule zastaví svůj pohyb v tomto tahu.
Když pohybuješ koulí, dokáže překonat až 1 sáh vysoké bariéry a přeskočí až 2 sáhy široké jámy. Koule zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese, a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a dalších 4 sáhy dosvítí slabým světlem.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6.
Poryv větru
Gust of wind
Příručka hráče
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (dráha 12 sáhů)
Složky: V, P, S (luštěninové semínko)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Po dobu trvání z tebe fouká silný vítr po 12 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké dráze v tebou zvoleném směru. Každý tvor, který začne v dráze svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je odtlačen 3 sáhy od tebe ve směru dráhy.
Tvor v dráze musí utratit 2 sáhy pohybu za každý 1 sáh, o který se pohne blíž k tobě.
Poryv větru rozfoukává plyny a výpary a sfoukává svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny v oblasti. Chráněné plameny, například v lucernách, se ve větru prudce mihotají a je 50% šance, že zhasnou.
Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, změnit směr dráhy, ve které z tebe fouká vítr.
Prašný vír
Dust devil
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (špetka prachu)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zvol si neobsazenou krychli o hraně jednoho sáhu, kterou vidíš a která se nachází v dosahu. V krychli se objeví živelná síla připomínající prašný vír, který vydrží po celou dobu trvání kouzla.
Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od prašného víru, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí tvor 1k8 drtivého zranění a je odtlačen 2 sáhy od víru, při úspěchu utrpí pouze poloviční zranění a odtlačen není.
Jako bonusovou akci můžeš prašným vírem pohnout až o 12 sáhů v libovolném směru. Pokud se vír přesune přes písek, prach, nezpevněnou hlínu, nebo jemný štěrk, vír jej nasaje a tento materiál pak poletuje v okruhu 2 sáhů okolo něj.
Oblak vydrží až do tvého dalšího kola a po dobu svého trvání hustě zahaluje oblast.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené vírem zvýší o 1k8.
Přelud
Phantasmal force
Příručka hráče
Iluze 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Stvoříš iluzi, jež má kořeny v mysli tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Pokud neuspěje, vytvoříš iluzorní předmět, tvora nebo jiný viditelný jev dle tvé volby, který se vejde do krychle o straně 2 sáhy a který je po dobu trvání vnímán pouze cílem. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani vytvory.
Iluze obsahuje zvuky, teplotu a jiné stimuly, které jsou patrné také jen pro ovlivněného tvora. Cíl může použít svou akci k prozkoumání přeludu hodem na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla. Když uspěje, uvědomí si, že přelud je iluze a kouzlo skončí.
Zatímco je cíl ovlivněn kouzlem, chová se, jako by byl přelud opravdový. Při interakci s přeludem si však uvědomí nelogické důsledky. Například cíl, jenž se pokouší přejít přes přelud mostu překlenujícího propast, spadne, jakmile vstoupí na most. Přežije-li tvor pád, bude stále věřit, že most existuje a vysvětlí si pád nějak jinak – že ho někdo strčil, že je most kluzký nebo že ho shodil silný vítr.
Ovlivněný tvor je natolik přesvědčený o reálnosti přeludu, že ho může iluze i zranit. Přelud, který má vypadat jako tvor, může na cíl zaútočit. Podobně přelud, který má vypadat jako oheň, kyselinové jezírko nebo láva, může cíl popálit. Každé kolo ve tvém tahu může přelud způsobit cíli psychické zranění 1k6, je-li cíl v oblasti přeludu nebo do 1 sáhu od přeludu a pokud je přelud iluzí nástrahy či tvora, jenž by logicky mohl způsobit zranění, například útokem. Cíl vnímá typ utrpěného zranění dle povahy iluze.
Pyrotechnika
Pyrotechnics
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Zvol si oblast hořící nemagickým plamenem, kterou vidíš v dosahu, a která se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Můžeš oheň uhasit, nebo jej proměnit v rachejtle či dým.
- Dým. Z ohně se vyvalí hustý dým, který zahalí vše v okruhu 4 sáhů. Oblast zakrytá dýmem se počítá jako hustě zahalená. Dým vydrží na místě 1 minutu nebo dokud ho nerozfouká silný vítr.
- Rachejtle. Oheň vybouchne do oslňujících barev. Každý tvor do 2 sáhů od ohně musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak je až do konce tvého dalšího tahu oslepen.
Roj sněhových koulí
Snilloc's snowball swarm
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (kousek ledu nebo odštěpek bílého kamene)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Z bodu, který zvolíš v rámci dosahu, vytryskne metelice magických sněhových koulí. Každý tvor v kouli o poloměru 1 sáhu se středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí 3k6 chladného zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění zvýší o 1k6.
Rozmazání
Blur
Příručka hráče
Iluze 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Tvé tělo se stane jakoby zamlžené, přesouvá se a kolísá v očích každého, kdo tě vidí. Po dobu trvání má každý tvor nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Útočník je imunní vůči tomuto účinku, pokud se neopírá o zrak, například s mimozrakovým vnímáním, nebo pokud vidí skrz iluze, například s pravdivým viděním.
Roztříštění
Shatter
Příručka hráče
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (odštěpek slídy)
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v daném bodě, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí hromové zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má nevýhodu k tomuto záchrannému hodu.
Nemagický předmět, který nikdo nedrží ani nenese, utrpí také poškození, je-li v oblasti kouzla.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.
Sežehující paprsek
Scorching ray
Příručka hráče
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vytvoříš tři ohnivé paprsky a vrhneš je na cíle v dosahu. Můžeš je vrhnout na jeden, nebo několik cílů.
Za každý paprsek si hoď na útok na dálku kouzlem. Při zásahu cíl utrpí ohnivé zranění 2k6.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš vytvořit jeden paprsek navíc.
Slepota nebo hluchota
Blindness/Deafness
Příručka hráče
Nekromancie 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V
Trvání: 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník
Můžeš oslepit nebo ohlušit nepřítele. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, a on si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, tak buď oslepne, nebo ohluchne (dle tvé volby). Na konci každého svého tahu si může hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Spatři neviditelné
See invisibility
Příručka hráče
Věštění 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (kousek slídy a malá špetka stříbrného prášku)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Po dobu trvání vidíš neviditelné tvory a předměty, jako by byly viditelní, a vidíš do Eterické sféry. Eteričtí tvorové a předměty vypadají přízračně a průsvitně.
Stínočepel
Shadow blade
Xanatharuv pruvodce vším
Iluze 2. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Spleteš dohromady nitky stínu a stvoříš tak ve své ruce meč z pevného šera. Tanto magický meč existuje, dokud trvá kouzlo. Počítá se jako jednoduchá zbraň na blízko se kterou jsi zdatný. Při zásahu způsobuje 2k8 psychického zranění a má následující vlastnosti: vytříbená, lehká a vrhací (dostřel 4/12 sáhů). Kromě toho, když tímto mečem útočíš v tlumeném osvětlení nebo ve tmě, máš k tomuto útoku výhodu.
Když zbraň upustíš nebo ji vrhneš, rozplyne se na konci tvého kola jako pára nad hrncem. Poté, pokud kouzlo stále ještě trvá, můžeš meč znovu zhmotnit ve své ruce jako bonusovou akci.
Na vyšších úrovních. Když toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 3. nebo 4. úrovně, zranění způsobené mečem se zvýší na 3k8. Pokud použiješ pozici 5. nebo 6. úrovně, meč způsobí zranění 4k8. A pokud jej sešleš za pomoci pozice 7. nebo vyšší úrovně, zranění se zvýší na 5k8.
Strážný vichr
Warding wind
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
Silný vichr (20 mil za hodinu) vane do 2 sáhů od tebe do všech směrů. Vzdušné proudy se pohybují spolu s tebou tak, abys byl vždy v jejich centru a vydrží po dobu trvání kouzla.
Vítr působí následující účinky:
- Jsi hluchý, stejně jako všichni v ovlivněné oblasti.
- Všechny nechráněné ohně velké jako plamen pochodně nebo menší, nácházející se v ovlivněné oblasti, jsou uhašeny.
- Rozhání výpary, plyny a mlhy, které lze rozehnat jen silným větrem.
- Pro všechny kromě tebe je ovlivněná oblast těžký terén.
- Hody na útok zbraní na dálku jsou činěny s nevýhodou, pokud procházejí ovlivněnou oblastí.
Sugesce
Suggestion
Příručka hráče
Očarování 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)
Trvání: Soustředění, až 8 hodin
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš tvora, kterého vidíš v dosahu a který tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, kouzlo ukončí.
Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal.
Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.
Tma
Darkness
Příručka hráče
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, S (netopýří trus a kapka dehtu nebo kus uhlí)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rozšíří magická tma a naplní kouli o poloměru 3 sáhy po dobu trvání. Tma se rozšiřuje kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor s viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagické světlo.
Je-li tebou zvolený bod na předmětu, který držíš, nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese, vyzařuje tma z něj a pohybuje se s ním. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným, například mísou nebo přilbou, tmu blokuje.
Překrývá-li se jakýkoliv oblast tohoto kouzla s plochou světla vytvořeného kouzlem 2. či nižší úrovně, pak kouzlo, které světlo vytvořilo, se rozptýlí.
Trik s lanem
Rope trick
Příručka hráče
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (moučkový kukuřičný extrakt a stočený pergamen)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Kouzelník
Dotkneš se lana, které je maximálně 12 sáhů dlouhé. Jeden konec lana se poté začne zvedat do vzduchu, dokud nevisí ve vzduchu svisle k zemi celé lano. U horního konce lana se otevře neviditelný vchod do mimodimenzionálního prostoru, který vydrží, dokud kouzlo neskončí.
Do mimodimenzionálního prostoru se dá dostat vyšplháním po laně až nahoru. Vejde se do něj až osm Středních nebo menších tvorů. Lano lze vytáhnout do prostoru, čímž lano zmizí před zraky těch, kdo jsou mimo prostor.
Útoky a kouzla se nedostanou skrz vchod do ani z mimodimenzionálního prostoru, ale tvorové uvnitř vidí ven, jako by se dívali skrz okno velké 3x5 stop se středem na laně.
Když kouzlo skončí, všechno uvnitř mimodimenzionálního prostoru vypadne.
snippet-kouzla:uzemeni
Věčný plamen
Continual flame
Příručka hráče
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (rubínový prach v hodnotě 50 zl, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Klerik, kouzelník
Z předmětu, kterého se dotkneš, vzejde plamen, jehož jas je ekvivalentní k pochodni. Účinek vypadá jako běžný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Věčný plamen lze zakrýt nebo schovat, ale ne udusit ani uhasit.
Zaklep
Knock
Příručka hráče
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Zvol předmět, který vidíš v dosahu. Předmětem mohou být dveře, krabice, truhla, pouta, visací zámek nebo jiný předmět obsahující obyčejné nebo magické prostředky k zamezení přístupu.
Cíl, který je zamčený na obyčejný zámek, vzpříčený, nebo zavřený na petlici, se odemkne, uvolní, nebo otevře petlici. Má-li předmět několik zámků, odemkne se pouze jeden z nich.
Pokud zvolíš cíl, který drží zavřený mystický zámek, tak se na 10 minut potlačí a během této doby lze cíl normálně otevřít i zavřít.
Když kouzlo sešleš, cílový předmět vyloudí hlasité zaklepání, slyšitelné až 60 sáhů daleko.
Změň svůj tvar
Alter self
Příručka hráče
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vezmeš na sebe jinou podobu. Když sesíláš toto kouzlo, zvol jednu z následujících možností účinku, který vydrží po dobu trvání kouzla. Zatímco kouzlo trvá, můžeš jako akci ukončit jednu možnost a získat užitek z jiné možnosti.
Přírodní zbraně. Narostou ti drápy, tesáky, ostny, rohy nebo jiná přírodní zbraň dle tvé volby. Tvůj úder beze zbraně způsobí bodné, drtivé, nebo sečné zranění 1k6, dle povahy přirozené zbraně, kterou jsi zvolil, a jsi zdatný s údery beze zbraně. Mimo to, tato přírodní zbraň je kouzelná a máš s ní bonus + 1 k hodům na útok a na zranění.
Vodní adaptace. Přizpůsobíš své tělo vodnímu prostředí; narostou ti žábry a blány mezi prsty. Můžeš dýchat pod vodou a získáš rychlost plavání rovnou tvé rychlosti chůze.
Změna vzhledu. Přeměníš svůj vzhled. Rozhodneš, jak máš vypadat, včetně své výšky, váhy, rysů obličeje, znění svého hlasu, délky vlasů, zbarvení a případných rozlišujících charakteristik. Můžeš změnit svůj vzhled za příslušníka jiné rasy, ale žádný z tvých rysů rasy se však nezmění. Také nemůžeš vypadat jako tvor jiné třídy velikosti a tvůj základní tvar těla zůstane stejný; jsi-li například dvounohý, nemůžeš použít toto kouzlo, aby ses stal čtyřnohým. Kdykoliv v době trvání kouzla můžeš použít svou akci k opětovné změně svého vzhledu tímto způsobem.
Znehybni osobu
Hold person
Příručka hráče
Očarování 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, klerik, kouzelník
Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.
Zrcadlový obraz
Mirror image
Příručka hráče
Iluze 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Ve tvém prostoru se objeví tři iluzorní kopie tebe. Dokud kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou, napodobují tvé akce a přesouvají svou pozici, takže je nemožné vysledovat, který obraz je skutečný. Pomocí své akce můžeš iluzorní kopie zrušit.
Pokaždé, když tě tvor zacílí útokem během trvání kouzla, hod k20 a urči, jestli útok nezacílí místo tebe jednu z tvých kopií.
Máš-li tři kopie, musíš hodit 6 či více, abys změnil cíl útoku na kopii. Se dvěma kopiemi musíš hodit 8 či více. S jednou kopií musíš hodit 11 či více.
Kopie má OČ rovné 10+ tvá oprava Obratnosti. Pokud útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zničit pouze útokem, který ji zasáhne. Ignoruje všechna ostatní zranění a účinky. Kouzlo skončí, když všechny tři kopie jsou zničeny.
Toto kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí, nebo se spoléhá na jiné smysly než zrak, například mimozrakové vnímání, nebo když dokáže odhalovat iluze jako falešné, například pravdivým viděním.
Zvětšení nebo zmenšení
Enlarge/reduce
Příručka hráče
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (špetka železného prášku)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Způsobíš, že tvor či předmět, jehož vidíš v dosahu, se zvětší či zmenší po dobu trvání. Zvol buď tvora, nebo předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Pokud s tím cíl nesouhlasí, může si hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo nemá žádný účinek.
Je-li cílem tvor, tak vše, co má na sobě či nese, změní svou velikost spolu s ním. Jakýkoli předmět, který ovlivněný tvor upustí na zem, se rázem navrátí do své normální velikosti.
Zmenšení. Velikost cíle se zmenší na polovinu ve všech rozměrech a jeho váha se zmenší na osminu normálu. Toto zmenšení zmenší třídu velikosti cíle o jedna - například ze Střední na Malou. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také nevýhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Zbraně cíle se také zmenší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zmenšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 menší zranění (toto nesníží zranění na méně než 1).
Zvětšení. Velikost cíle se zvětší na dvojnásobek ve všech rozměrech a jeho váha se zvětší na osminásobek normálu. Toto zvětšení zvětší třídu velikosti cíle o jedna – například ze Střední na Velkou. Pokud není dost místa, aby cíl zvětšil svou velikost na dvojnásobek, tvor či předmět dosáhne maximální možnou velikost v dostupném prostoru. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Zbraně cíle se také zvětší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zvětšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 větší zranění.
3. úroveň
Blesk
Lightning bolt
Příručka hráče
Zaklínání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (dráha 20 sáhů)
Složky: V, P, S (kus kožešiny a jantarové, křišťálové, nebo skleněné žezlo)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vyšlehne z tebe blesk a utvoří 20 sáhů dlouhou a 1 sáh širokou dráhu ve směru, který zvolíš. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 8k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu.
Blesk zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.
Drobný služebník
Tiny servant
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: 8 hodin
Povolání: Kouzelník
Dotkneš se jednoho drobného, nemagického předmětu, který není připojen k jinému předmětu nebo povrchu a není nošen jiným tvorem. Zvolený předmět ožije, narostou mu ručičky a nožičky a stane se tvorem, kterého ovládáš až dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu životy neklesnou na 0.
Jako bonusovou akci můžeš telepaticky ovládat oživlý předmět, pokud je do 24 sáhů od tebe (pokud jich máš víc, můžeš jim všem vydávat příkazy najednou). Můžeš mu přikázat, které akce má provádět během svého tahu a kam se bude pohybovat, nebo mu zadat jednoduchý, všeobecný příkaz, jako “Přines klíč”, “Hlídej”, nebo “Urovnej knihy v knihovně”. Jakmile příkaz zadáš, bude jej tvůj služebník vykonávat, dokud jej zcela nesplní.
Když služebníkovi klesnou životy na 0, navrátí se do své původní podoby a jakékoliv přebývající zranění se přenese na tuto podobu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš oživit o 2 předměty navíc.
Životy 10 (4k4)
Rychlost 6 sáhů, šplhání 6 sáhů
- SIL4 (-3)
- OBR16 (+3)
- ODL10 (+0)
- INT2 (-4)
- MDR10 (+0)
- CHA1 (-5)
Imunity vůči stavům hluchý, oslepený, otrávený, paralyzovaný, únava, vystrašený, zkamenělý, zmámený
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů (za touto hranicí je slepý), pasivní Vnímání 10
Jazyky —
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
Akce
Úder pěstí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 5 (1k4 + 3).
Hromokrok
Thunder step
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Teleportuješ se na neobsazené místo, které vidíš v dosahu. V okamžiku, kdy se přemístíš z výchozího bodu, se ozve hlasité zahřmění a každý tvor do 2 sáhů od výchozího bodu si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Selže-li, utrpí 3k10 hromového zranění, při úspěchu polovinu. Zahřmění je slyšet 60 sáhů daleko.
Můžeš se přemístit i s libovolným počtem předmětů, pokud jejich celková váha nepřekračuje tvou nosnost. Kromě toho můžeš spolu se sebou a svým vybavením přemístit i jednoho tvora, který si to přeje, a který je ve stejné nebo menší velikostní třídě, než je tvoje. Spolu s druhým tvorem přemístíš i věci, které má u sebe, ne však více, než je jeho nosnost.
Abys mohl s sebou vzít jiného tvora, musí v okamžiku sesílání kouzla stát do 1 sáhu od tebe a do 1 sáhu od tvého cílového místa se musí nacházet neobsazený prostor, do kterého se druhý tvor vejde. Pokud nějaká z těchto podmínek není splněna, tvor zůstane na místě.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k10.
Hypnotický vzor
Hypnotic pattern
Příručka hráče
Iluze 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: P, S (žhavá tyčinka kadidla, nebo křišťálový flakónek naplněný fosforeskující látkou)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vytvoříš zakroucený vzor barev, který se vlní vzduchem v krychli 6 sáhů v dosahu. Vzor se objeví na okamžik a zmizí. Každý tvor v oblasti, který vidí vzor, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když tvor neuspěje, zmámíš ho po dobu trvání. Když je tvor zmámený tímto kouzlem, je neschopný a jeho rychlost je 0.
Kouzlo skončí pro daného tvora, pokud utrpí zranění, nebo když někdo jiný použije akci, aby s ním zatřásl a dostal ho ze strnulosti.
Jasnozřivost
Clairvoyance
Příručka hráče
Věštění 3. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: 1 míle
Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň 100 zl, buď drahokamový roh pro sluch, nebo skleněné oko pro zrak)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník
Na místě v dosahu, které znáš (místo, které jsi už dříve navštívil či viděl), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný senzor. Senzor zůstane na místě po dobu trvání a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat.
Když sesíláš toto kouzlo, zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvolený smysl můžeš používat skrz senzor, jako bys byl na jeho místě. Jako akci můžeš přepínat mezi zrakem a sluchem.
Tvor, který vidí senzor (například tvor, na něhož působí spatři neviditelné, nebo má pravdivé vidění), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba velikosti tvé pěsti.
Jazyky
Tongues
Příručka hráče
Věštění 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, S (malý hliněný model zikkuratu)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník
Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.
snippet-kouzla:leomundova-chatka
Leť
Fly
Příručka hráče
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (péro z křídla nějakého ptáka)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Cíl získá rychlost létání 12 sáhů po dobu trvání. Když kouzlo skončí, a cíl je stále ve vzduchu, tak spadne, pokud nemůže zastavit pád.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Magický kruh
Magic circle
Příručka hráče
Vymítání 3. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek v hodnotě aspoň 100 zlatých, které kouzlo spotrebuje)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin
Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 2 sáhy, výškou 4 sáhy a středem v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy.
Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh působí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby:
- Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí prve uspět v záchranném hodu na Charisma.
- Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve válci.
- Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani zmámit. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší trvání o 1 hodinu.
snippet-kouzla:melfovy-drobne-meteory
Mihotání
Blink
Příručka hráče
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: 1 minuta
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Hoď si k20 na konci každého svého tahu po dobu trvání kouzla. Když ti padne 11 či více, zmizíš ze své současné sféry existence a objevíš se v Éterické sféře (kouzlo selže a seslání se vyplýtvá, pokud při sesílání kouzla už v této sféře jsi). Na začátku tvého příštího tahu, a když kouzlo skončí a jsi přitom v Éterické sféře, se vrátíš na volné místo dle své volby, které vidíš do 2 sáhů od místa, ze kterého jsi zmizel. Pokud není v dosahu žádné volné místo, objevíš se na nejbližším volném místě (zvoleném náhodě, je-li více volných míst stejně blízko). Toto kouzlo můžeš zrušit jako akci.
Zatímco jsi v Éterické sféře, vidíš a slyšíš svou původní sféru, která je zahalená v odstínech šedi, a vidíš jen 12 sáhů daleko. Můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze ostatními tvory v Éterické sféře. Tvorové, kteří v ní nejsou, tě nedokážou vnímat ani s tebou interagovat, pokud pro to nemají schopnost.
Mlžná podoba
Gaseous form
Příručka hráče
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (kousek gázy a pramínek kouře)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, přeměníš spolu se vším, co drží a nese, na mlžný oblak po dobu trvání. Kouzlo skončí, pokud počet životů tvora klesne na 0.Kouzlo nepůsobí na nehmotného tvora.
Zatímco je cíl v této podobě, jeho jediná metoda pohybuje létání rychlostí 2 sáhy. Cíl může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem, je odolný vůči nemagickému zranění a má výhodu k záchranným hodům na Sílu, Obratnost a Odolnost. Může se protáhnout malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva znatelnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane se vznášet ve vzduchu, i když je ochromený nebo jinak neschopný.
Zatímco má cíl podobu mlžného oblaku, nemůže mluvit ani manipulovat předměty a předměty, které držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani nijak jinak s nimi interagovat. Nemůže útočit ani sesílat kouzla.
Nezjistitelnost
Nondetection
Příručka hráče
Vymítání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (špetka diamantového prachu v hodnotě 25 zl posypaná na cíl, kterou kouzlo spotřebuje)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Bard, hraničář, kouzelník
Na dobu trvání skryješ cíl, kterého se dotkneš, před věšteckou magií. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, jehož žádný rozměr není větší než 2 sáhy. Cíl se nedá zacílit věšteckou magií ani vnímat pomocí magických sledovacích senzorů.
Obklíčení
Enemies abound
Xanatharuv pruvodce vším
Očarování 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vnoříš se do mysli jednoho tvora, kterého vidíš a přinutíš jej hodit si záchranný hod na Inteligenci. Je-li tvor imunní proti stavu vystrašený, automaticky v tomto hodu uspěje. Neuspěje-li, ztratí schopnost rozlišovat mezi přítelem a protivníkem a až do konce kouzla považuje všechny tvory v dohledu za své nepřátele. Pokaždé, když je tvor zraněn, může si záchranný hod zopakovat. Při úspěchu účinek končí.
Kdykoliv si ovlivněný tvor volí nový cíl, musí si zvolit náhodně mezi tvory, které vidí a kteří jsou v dosahu útoku, kouzla, nebo jiné schopnosti, kterou používá. Pokud některý z nepřátel vyprovokuje příležitostný útok ovlivněného tvora, pak, je-li toho schopný, musí tvor zaútočit.
Ohnivá koule
Fireball
Příručka hráče
Zaklínání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (drobná kulička z netopýřího guana a síry)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Z tvého ukazováčku se blýskne jasná čmouha do bodu, který zvolíš v rámci dosahu, a pak s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu. Každý tvor v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Oheň se rozšiřuje kolem rohů. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.
Ochrana před energií
Protection from energy
Příručka hráče
Vymítání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzelník
Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.
Stvoř nemrtvého
Animate dead
Příručka hráče
Nekromancie 3. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P, S (kapka krve, kousek těla a špetka kostní moučky)
Trvání: Ihned
Povolání: Klerik, kouzelník
Toto kouzlo vytvoří nemrtvého služebníka. Zvol hromádku kostí nebo mrtvolu Středního nebo Malého humanoida v dosahu. Tvé kouzlo naplní cíl falešnou napodobeninou života a oživí ho jako nemrtvého tvora. Pokud jsi zvolil kosti, stane se z nich kostlivec, a pokud jsi zvolil mrtvolu, stane se z ní zombie (PJ má jejich herní statistiky).
V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 12 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.
Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. oživíš nebo opětovně uplatníš svou kontrolu nad dvěma dalšími nemrtvými tvory. Každý tvor musí vzejít z jiné mrtvoly nebo hromádky kostí.
Páchnoucí oblak
Stinking cloud
Příručka hráče
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (shnilé vejce nebo pár listů kapsovce)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Vytvoříš oblačnou kouli žlutých, odporných výparů o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a jeho oblast je hustě zahalená. Oblak setrvává ve vzduchu po dobu trvání. Každý tvor, který je zcela v oblaku na začátku svého tahu, si musí hodit záchranný hod na Odolnost proti jedu. Když tvor neuspěje, stráví svou akci daného tahu zvracením a potácením se. Tvorové, kteří nemusí dýchat nebo jsou imunní vůči jedu, automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. Mírný vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu) rozfouká oblak za 4 kola. Silný vítr (o rychlosti aspoň 20 mil za hodinu) ho rozfouká za 1 kolo.
Písečná zeď
Wall of sand
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (hrst písku)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Kouzelník
V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš zeď z vířícího písku. Můžeš ji vytvořit až 6 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a 2 sáhy tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí. Tvor, který se nachází v prostoru zdi, je oslepen. Na každý sáh, který v prostoru zdi ujde, musí tvor utratit 3 sáhy pohybu.
Plamenné šípy
Flame arrows
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Dotkneš se toulce, obsahujícího šípy nebo šipky. Je-li cíl zasažen útokem na dálku střelou vytaženou z tohoto toulce, utrpí navíc 1k6 ohnivého zranění. Očarování střely skončí ve chvíli, kdy zasáhne nebo mine cíl a kouzlo samotné skončí po vytažení dvanácté střely z toulce.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš z toulce vytáhnout o dvě střely navíc.
Poselství
Sending
Příručka hráče
Zaklínání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Neomezený
Složky: V, P, S (kousek jemného měděného drátku)
Trvání: 1 kolo
Povolání: Bard, klerik, kouzelník
Tvorovi, kterého znáš, pošleš krátkou zprávu o maximálně dvaceti pěti slovech. Tvor slyší zprávu ve své hlavě, poznává tě jako odesilatele, pokud tě zná, a může ihned odpovědět stejným způsobem. Kouzlo umožňuje tvorům s hodnotou Inteligence aspoň 1 porozumět tvé zprávě.
Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost, a dokonce i do jiných sfér existence, ale je-li cíl v jiné sféře existence než ty, je 5% šance, že zpráva nedorazí.
Protikouzlo
Counterspell
Příručka hráče
Vymítání 3. úrovně
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když vidíš tvora do 12 sahů od tebe sesilat kouzlo
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Pokusíš se přerušit tvora v procesu sesílání kouzla. Sesílá-li tvor kouzlo 3. či nižší úrovně, jeho kouzlo selže a nemá žádný účinek. Pokud sesílá kouzlo 4. či vyšší úrovně, Hoď si na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Když uspěješ, tvorovo kouzlo selže a nemá žádný účinek.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, přerušené kouzlo nemá žádný účinek, pokud jeho úroveň je nižší nebo rovná úrovni tebou použité pozice kouzla.
Předstírej smrt
Feign death
Příručka hráče
Nekromancie 3. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (špetka hřbitovní hlíny)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti.
Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psychického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.
Přesun života
Life transference
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromancie 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Klerik, kouzelník
Obětuješ něco ze své životní síly, abys zhojil zranění druhého. Utrpíš 4k8 nekrotického zranění a jeden tvor, kterého vidíš v dosahu, si obnoví počet životů rovný zranění, které jsi utrpěl.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se utrpěné zranění zvýší o 1k8.
Přílivová vlna
Tidal wave
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (kapka vody)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Vyvoláš vodní vlnu, která projde zvolenou oblastí a strhne s sebou každého, kdo jí bude stát v cestě. Zasažená oblast může být až 6 sáhů dlouhá, 2 sáhy široká a 2 sáhy vysoká. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění a je sražen na zem. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a sražen není.
Vlna pak opadne, voda, která ji tvořila, se rozteče do okolí a uhasí tak všechny nechráněné ohně, které se nacházejí v dráze vlny, nebo do 6 sáhů od ní. Voda poté zmizí a kouzlo skončí.
Přízračný oř
Phantom steed
Příručka hráče
Iluze 3. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Kouzelník
Na zemi na volném místě, které zvolíš v dosahu, se objeví Velký, napůl opravdový tvor, co vypadá jako kůň. Určíš tvorův vzhled, ale mezi jeho vybavení patří sedlo, udidlo a uzda. Jakékoli vybavení vytvořené kouzlem zmizí v obláčku kouře, je-li odneseno dál než 2 sáhy od oře.
Po dobu trvání můžeš ty nebo tvor, kterého určíš, jezdit na oři. Oř používá statistiky jezdeckého koně, ale jeho rychlost je 20 sáhů a může cestovat 10 mil za hodinu, nebo 13 mil rychlým tempem. Když kouzlo skončí, oř pozvolna zmizí, přičemž jezdec má 1 minutu na sesednutí. Kouzlo skončí, pokud použiješ akci na jeho zrušení, nebo utrpí-li oř zranění.
Rozptyl magii
Dispel magic
Příručka hráče
Vymítání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin
Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.
Rychlost
Haste
Příručka hráče
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (kořen lékořice lysé)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu a který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, rychlost tvora se zdvojnásobí, získá bonus +2 k OČ, má výhodu k záchranným hodům na Obratnost a v každém svém tahu získá další akci. Tato akce se dá použít pouze k provedení akce Odpoutání se, Použití předmětu, Skrytí, Sprint, nebo Útok (jen jeden útok zbraní).
Když kouzlo skončí, tvor se bude moci pohybovat a provádět akce až po svém příštím tahu, a to v důsledku vlny otupělosti, která ho zasáhne.
Sejmi kletbu
Remove curse
Příručka hráče
Vymítání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin
Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kouzelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat či odložit.
Strach
Fear
Příručka hráče
Iluze 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (kužel 6 sáhů)
Složky: V, P, S (bílé péro, nebo slepičí srdce)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nejhorších obav. Každý tvor v kuželu 6 sáhů musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak pustí vše, co drží a stane se vystrašený po dobu trvání.
Když je tvor vystrašený tímto kouzlem, musí v každém svém tahu provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Skončí-li tvor svůj tah na místě, kde na tebe nemá výhled, může si hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, kouzlo pro něj skončí.
Strážný znak
Glyph of warding
Příručka hráče
Vymítání 3. úrovně
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (kadidlo a diamantový prach v hodnotě aspoň 200 zl, které kouzlo spotřebuje)
Trvání: Do rozptýlení, nebo spuštění
Povolání: Bard, klerik, kouzelník
Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ znak, který zraňuje ostatní tvory, buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 2 sáhy v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě; pokud se vzdálí o víc než 2 sáhy od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění.
Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.
Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouštěče dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu, který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na symbol či přečtení symbolu. Jakmile se znak spustí, toto kouzlo skončí.
Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či váha), druhu tvora (strážný znak může být například nastaven, aby působil jen na drovy či zrůdy) či přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí, například pro ty, kteří vysloví určité heslo.
Když vyrýváš znak, zvol buď výbušné runy, nebo znak kouzla.
Výbušné runy. Když se znak spustí, vybuchne magickou energií v kouli o poloměru 4 sáhy se středem ve znaku. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí buď bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé (dle tvé volby, když vytváříš znak) zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Znak kouzla. Do znaku můžeš uložit připravené kouzlo 3. či nižší úrovně; sešleš ho jako součást tvorby znaku. Kouzlo musí cílit na jednoho tvora nebo oblast. Ukládané kouzlo nemá žádný okamžitý účinek, když je sesláno tímto způsobem. Když se znak spustí, uložené kouzlo se sešle. Má-li kouzlo cíl, zacílí tvora, který znak spustil. Pokud kouzlo ovlivňuje oblast, pak oblast účinku má střed v tomto tvorovi. Pokud kouzlo přivolává nepřátelské tvory nebo vytváří zraňující předměty či pasti, objeví se co nejblíže narušiteli a zaútočí na něj. Vyžaduje-li kouzlo soustředění, vydrží do konce své plné doby trvání.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění výbušných run o 3k6. Vytvoříš-li znak kouzla, můžeš v něm uložit jakékoliv kouzlo stejné úrovně, jako je úroveň pozice, kterou použiješ pro strážný znak.
Šlofík
Catnap
Xanatharuv pruvodce vším
Očarování 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P, S (špetka písku)
Trvání: 10 minut
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Provedeš uklidňující gesto a až tři tvorové, kteří s tím souhlasí, nacházející se v dosahu a které vidíš, upadnou po dobu trvání kouzla do bezvědomí. Kouzlo skončí předčasně, pokud bezvědomého tvora něco zraní, nebo někdo využije svou akci k tomu, aby tvora probudil profackováním nebo zatřesením s ním. Pokud tvor zůstane v bezvědomí po celou dobu kouzla, je odpočatý, jako by právě absolvoval krátký odpočinek a až do jeho důkladného odpočinku na něj další seslání tohoto kouzla nemá žádný vliv.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc.
Upíří dotyk
Vampiric touch
Příručka hráče
Nekromancie 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Dotyk tvé stínem ovinuté ruky umí nasát životní sílu ostatních a vyléčit jí tvé vlastní zranění. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve tvém dosahu. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 3k6 a ty si obnovíš životy rovné polovině způsobeného nekrotického zranění. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu zaútočit znovu jako akci.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.
snippet-kouzla:uvrhni-kletbu
Velký obraz
Major image
Příručka hráče
Iluze 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle 4 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz vypadá zcela reálně, včetně zvuků, pachu a teploty příslušné zobrazované věci. Nedokážeš vytvořit tak velké horko nebo chlad, který by dokázal zranit, ani tak silný zvuk, který by dokázal způsobit hromové zranění nebo ohluchnutí tvora, ani pach, který by dokázal otrávit tvora (napriklad troglodytův puch).
Dokud jsi v dosahu iluze, pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel. Obdobně můžeš způsobit, aby iluze vydávala různé zvuky v různou dobu, dokonce ji například můžeš nechat vést rozhovor.
Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlastnosti obrazu se stanou protvora mdlé.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, bude kouzlo trvat do rozptýlení a nemusíš se na něj soustředit.
Vodní dech
Water breathing
Příručka hráče
Transmutace 3. úrovně ((rituál))
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (krátký rákos, nebo kus stébla)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Toto kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, schopnost dýchat pod vodou, dokud kouzlo neskončí. Ovlivnění tvorové si také uchovají svůj normální způsob dýchání.
Vodní zeď
Wall of water
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (kapka vody)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš vodní zeď. Můžeš ji vytvořit až 6 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, 4 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Oblast zdi je těžký terén.
Každý útok zbraní na dálku, který prochází oblastí zdi, je činěn s nevýhodou a ohnivé zranění se sníží na polovinu, pokud ohnivý účinek prostupuje zdí, aby dosáhl na cíl.
Kouzla, způsobující chladné zranění a prostupující zdí, způsobí, že oblasti zdi, skrz níž prostupují, zmrznou na pevný led (zmrzne nejméně čtvercový blok o straně 1 sáh). Každý čtvercový blok o straně 1 sáh má OČ 5 a 15 životů. Když se zmrzlému bloku sníží životy na 0, zničí se. Je-li blok zničen, voda zdi vzniklou mezeru nezaplní.
Vybuchující země
Erupting earth
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, M (kousek obsidiánu)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Zvolený bod je středem krychle o hraně 4 sáhů, uvnitř které vyletí hlína i kamení do povětří. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 3k12 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Navíc se z povrchu oblasti stane těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k12.
Vyvolej menší démony
Summon lesser demons
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak démony z hlubin Propasti. Hoď si k6 abys určil, co se ti povedlo přivolat:
k6 | Přivolaní démoni |
---|---|
1–2 | Dva démoni s nebezpečností 1 nebo nižší |
3–4 | Čtyři démoni s nebezpečností 1/2 nebo nižší |
5–6 | Osm démonů s nebezpečností 1/4 nebo nižší |
PJ zvolí druh démonů, které jsi přivolal, například staly nebo dráče, a ty zvolíš neobsazené místo, které vidíš v dosahu, na kterém se mají objevit. Démoni zmizí, pokud kouzlo skončí, nebo pokud jejich životy klesnou na 0.
Vyvolaní démoni jsou nepřátelští vůči všem tvorům, včetně tebe. Do iniciativy se zařazují jako skupina, která jedná ve svých kolech. Démoni se ze všech sil snaží napadat a pronásledovat ne-démony, nacházející se poblíž.
Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. nebo 7. úrovně, vyvoláš dvakrát tolik démonů. Pokud toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 8. či 9. úrovně, vyvoláš třikrát tolik démonů.
Zkřivení prostoru
Jeskyně a draci
Transmutace 3. Stupně
Vyvolání: 1 Akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (papír popsaný matematickými výpočty)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník
Z Výchozího bodu v Dosahu kouzla vyvstane Krychle o hraně osm sáhů, deformující prostor, který obsáhne. Každý tvor, který v Krychli začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak mu dezorientace způsobí Psychický zásah za 2k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost klesne až do konce jeho Tahu na polovinu (zaokrouhleno dolů). Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a jeho Rychlost se nezmění. Každý tvor, který v Krychli skončí svůj Tah, pak musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak mu deformace prostoru způsobí Drtivý zásah za 2k6 Bodů výdrže a pohne s ním o 1k4 sáhů směrem ke středu základny Krychle – pokud se v cestě střetne s překážkou, zastaví se o ni. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a posunut není.
Oblast v Krychli se stane Těžkým terénem. Tvorové uvnitř mají Nevýhodu ke všem Útokům na dálku a Nevýhodu mají i všechny Útoky na dálku na tyto tvory.
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Psychický i Drtivý zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 3.
Zmrzlý déšť
Sleet storm
Příručka hráče
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ve válci s poloměrem 9 sáhů, výškou 4 sáhy a středem v bodě, který zvolíš v dosahu, bude padat mrznoucí déšť se sněhem, dokud kouzlo neskončí. Oblast je hustě zahalená a nekryté plameny v oblasti se uhasí.
Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, upadne na zem.
Pokud se tvor soustředí v oblasti kouzla, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO záchrany kouzla, jinak se jeho soustředění přeruší.
Zpomalení
Slow
Příručka hráče
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (kapka melasy)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Pozměníš čas kolem až šesti tvorů dle tvé volby v krychli o straně 9 sáhů v dosahu. Každý cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je ovlivněn tímto kouzlem po dobu trvání.
Rychlost ovlivněného tvora se zmenší na polovinu, utrpí postih –2 k OČ a záchranným hodům na Obratnost a nemůže reagovat. Ve svém tahu může použít buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Bez ohledu na schopnosti tvora či kouzelné předměty, nemůže během svého tahu zaútočit více než jednou na blízko, nebo na dálku.
Pokusí-li se tvor seslat kouzlo s dobou vyvolání 1 akce, hoď k20. Padne-li 11 či více, kouzlo začne působit až v příštím jeho tahu a tvor musí použít svou akci v daném tahu k dokončení kouzla. Pokud nemůže, kouzlo se vyplytvá.
Tvor, na něhož působí toto kouzlo, si hodí další záchranný hod na Moudrost na konci svého tahu. Pokud uspěje, účinek pro něj skončí.
4. úroveň
Bouřná koule
Storm sphere
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vytvoříš kouli rozvířeného vzduchu o poloměru 4 sáhy se středem v dosahu. Každý tvor v kouli, když se objeví nebo který v ní skončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění. Oblast koule je těžký terén.
Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, způsobit, že ze středu koule vystřelí blesk na jednoho tvora, kterého zvolíš do 12 sáhů od středu. Hoď si na útok na dálku kouzlem. Je-li cíl v kouli, máš k hodu na útok výhodu. Když blesk zasáhne, cíl utrpí 4k6 bleskového zranění. Tvorové do 6 sáhů od koule mají nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) na naslouchání.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění každého z účinků o 1k6.
Dimenzionální dveře
Dimension door
Příručka hráče
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 100 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Teleportuješ se ze svého současného místa na jiné místo v dosahu. Přeneseš se přesně na to místo, kam chceš. Může to být místo, které vidíš, nebo které si umíš představit, nebo které popíšeš pomocí směru a vzdálenosti, například „40 sáhů kolmo dolů" nebo „nahoru severozápadně pod úhlem 45 stupňů, 60 sáhů".
Můžeš s sebou vzít předměty, pokud nejsou těžší, než můžeš unést. Můžeš s sebou vzít i jednoho tvora tvé či menší velikosti, který s tím souhlasí, a jeho vybavení, které unese. Tvor musí být do 1 sáhu od tebe, když kouzlo sesíláš.
Pokud by ses měl přenést na místo, které je obsazené, například nějakým předmětem nebo tvorem, pak ty a tvůj spolucestující tvor utrpíte každý silové zranění 4k6 a kouzlo vás neteleportuje.
Evardova černá chapadla
Evard's black tentacles
Příručka hráče
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (kus chapadla z obří chobotnice nebo obří olihně)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Kouzelník
Kroutící se černá chapadla vyplní na zemi čtverec o straně 4 sáhy, který vidíš v dosahu. Po dobu trvání tato chapadla promění zemi v oblast s těžkým terénem.
Když tvor vstoupí do ovlivněné oblasti v tahu poprvé, nebo v ní začne svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí drtivé zranění 3k6 a je zadržený chapadly do konce trvání kouzla. Tvor, který začne v oblasti svůj tah a už je zadržený chapadly, utrpí drtivé zranění 3k6.
Tvor zadržený chapadly může použít svou akci k ověření Síly nebo Obratnosti (dle své volby) proti tvému SO záchrany kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.
Fantóm
Phantasmal killer
Příručka hráče
Iluze 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Kouzelník
Na základě nočních můr tvora, kterého vidíš v dosahu, vytvoříš iluzorní bytost jeho nejhorších obav, kterou vidí jen on. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, stane se vystrašený po dobu trvání. Na konci každého tahu cíle, než kouzlo skončí, musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí psychické zranění 4k10. Když uspěje v záchranném hodu, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k10.
Hniloba
Blight
Příručka hráče
Nekromancie 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, se přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho těla vláhu a vitalitu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran ném hodu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.
Zacílíš-li rostlinového tvora nebo magickou rostlinu, má k záchrannému hodu nevýhodu a kouzlo mu způsobí maximální zranění.
Zacílíš-li nemagickou rostlinu, která není tvor, například obyčejný strom nebo keř, tak si nehází záchranný hod; jednoduše uvadne a uhyne.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.
Jedovatá koule
Vitriolic sphere
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (kapka žluči obřího slimáka)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Ukážeš na bod v dosahu. Vystřelí na něj koule smaragdové kyseliny a vybuchne v okruhu o poloměru 4 sáhy. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Pokud neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k4 a na konci svého příštího tahu kyselinové zranění 5k4. Pokud v záchranném hodu uspěje, utrpí polovinu počátečního zranění a žádné na konci svého příštího tahu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se počáteční zranění zvýší o 2k4.
Kamenná kůže
Stoneskin
Příručka hráče
Vymítání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě aspoň 100 zl, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Toto kouzlo promění tělo tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, že ztvrdne jako kámen. Dokud kouzlo neskončí, je cíl odolný vůči nemagickému bodnému, drtivému a sečnému zranění.
Klamný prostor
Hallucinatory terrain
Příručka hráče
Iluze 4. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, P, S (kámen, větvička a kus zelené rosliny)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník
Vytvoříš přírodní terén v krychli 30 sáhů v dosahu, který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodního terénu. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené budovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled.
Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvorové, kteří vstoupí do oblasti, nejspíš prohlédnou iluzi. Není-li rozdíl patrný z doteku, tak tvor, který pečlivě prozkoumá iluzi, si může hodit na ověření Inteligence (Párání) proti tvému SO záchrany kouzla a pokud uspěje, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak ji vidí jako nejasný obraz navrstvený na terénu.
Ledová bouře
Ice storm
Příručka hráče
Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ledové kroupy tvrdé jako kámen bubnují o zem ve válci s poloměrem 4 sáhy, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu. Každý tvor ve válci si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a chladné zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Kroupy promění oblast účinku bouře v těžký terén do konce tvého příštího tahu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší drtivé zranění o 1k8.
snippet-kouzla:leomundova-tajna-truhla
Mocná neviditelnost
Greater invisibility
Příručka hráče
Iluze 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Buď ty, nebo tvor, kterého se dotkneš, se stane neviditelný, dokud kouzlo neskončí. Vše, co cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží.
Mordenkainenova soukromá svatyně
Mordenkainen's private sanctum
Příručka hráče
Vymítání 4. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (tenkáolovéná fólie, kus neprühledného skla, srolovaný kousek bavlny nebo tkaniny a rozdrcený olivín)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Kouzelník
Magicky zabezpečíš oblast v dosahu. Oblast je krychle o straně 1 sáh až 20 sáhů. Kouzlo vydrží po dobu trvání, nebo dokud nepoužiješ akci pro jeho zrušení. Když sesíláš toto kouzlo, určíš, jaký druh ochrany má kouzlo poskytovat. Zvolíš jakékoli či všechny z následujících vlastností:
- Zvuky neprojdou skrz bariéru na okraji střežené oblasti.
- Bariéra střežené oblasti vypadá tmavě a zamlženě a nelze skrz ní vidět (ani viděním ve tmě).
- Senzory vytvořené věšteckými kouzly se nemohou objevit uvnitř střežené oblasti ani neprojdou skrz bariéru na jejím obvodu.
- Tvory v oblasti nelze zacílit věšteckými kouzly.
- Nefunguje teleportace ze střežené oblasti ani do ní.
- Sférické cestování je ve střežené oblasti blokováno.
Sesílání tohoto kouzla na stejné místo každý den po dobu jednoho roku udělá tento účinek trvalý.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zvětšit velikost strany krychle o 20 sáhů. Například použitím pozice kouzla 5. úrovně můžeš ochránit krychli o straně až 40 sáhů.
Mordenkainenův věrný pes
Mordenkainen's faithful hound
Příručka hráče
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (malinká stříbrná píšťalka, kus kosti a šňůrka)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Kouzelník
Vyvoláš přízračného hlídacího psa na volném místě, které vidíš v dosahu, kde vydrží po dobu trvání, dokud ho nezrušíš jako akci, nebo dokud se od něj nevzdálíš dál než 20 sáhů.
Pes je neviditelný pro všechny tvory mimo tebe a nelze ho zranit. Když se Malý nebo větší tvor přiblíží do 6 sáhů od něj, aniž by prve vyslovil heslo, které jsi určil při sesílání tohoto kouzla, začne pes hlasitě štěkat. Pes vidí neviditelné tvory i do Éterické sféry. Iluze ignoruje.
Na začátku každého tvého tahu se pes pokusí kousnout jednoho tvora do 1 sáhu od něj, který je vůči tobě nepřátelský. Psův útočný bonus je roven tvé opravě sesílací vlastnosti + tvému zdatnostnímu bonusu. Při zásahu způsobí bodné zranění 4k8.
Mystické oko
Arcane eye
Příručka hráče
Věštění 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (kousek netopýří kůže)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Kouzelník
V rámci dosahu vytvoříš neviditelné, magické oko, které se vznáší ve vzduchu po dobu trvání.
Z tohoto oka, které má normální vidění a vidění ve tmě na vzdálenost 6 sáhů, mentálně přijímáš zrakový vjem. Oko se může dívat jakýmkoliv směrem.
Pomocí akce můžeš pohnout okem libovolným směrem až o 6 sáhů. Není žádné omezení, jak daleko se oko může od tebe vzdálit, ale nesmí vstoupit do jiné sféry existence. Pevná bariéra blokuje jeho pohyb, ale oko se dokáže protáhnout i malým otvorem s průmě rem aspoň 1 coul.
Najdi tvora
Locate creature
Příručka hráče
Věštění 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (okruh 200 sáhů)
Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin
Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu.
Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například humanoida nebo jednorožce), pokud jsi už takového tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 6 sáhů). Pokud je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě, například pod působením účinků kouzla proměň, pak ho toto kouzlo nenajde.
Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 2 sáhy široká.
Odporné záření
Sickening radiance
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Ze zvoleného místa, které vidíš v dosahu, se začne šířit tlumené, zelenkavé světlo do 6 sáhů od výchozího bodu. Světlo obtéká rohy a existuje po celou dobu trvání kouzla.
Když tvor během svého tahu poprvé vstoupí do oblasti zalité tímto světlem, nebo zde začne svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí 4k10 zářivého zranění, získá jeden stupeň únavy a začne sám svítit tlumeným zelenkavým světlem, které dosáhne 1 sáh od něj. Toto světélkování znemožní ovlivněnému tvorovi mít jakýkoliv prospěch z neviditelnosti. Stupeň únavy a zelenkavé světlo zmizí ve chvíli, kdy kouzlo skončí.
Ohnivá zeď
Wall of fire
Příručka hráče
Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (kousek fosforu)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
V rámci dosahu vytvoříš na pevném povrchu ohnivou zeď. Můžeš ji vytvořit až 12 sáhů dlouhou, až 4 sáhy vysokou a až 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, až 4 sáhy vysokou a až 1 stopu tlustou. Zeď je neprůhledná a vydrží po dobu trvání.
Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Jedna strana zdi, jíž vybereš při sesílání tohoto kouzla, způsobí ohnivé zranění 5k8 každému tvorovi, který skončí svůj tah do 2 sáhů od zraňující strany zdi či uvnitř zdi. Tvor také utrpí toto zranění, když vstoupí do zdi během svého tahu poprvé. Druhá strana zdi nezpůsobuje žádné zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.
Ohnivý štít
Fire shield
Příručka hráče
Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (kousek fosforu, nebo světluška)
Trvání: 10 minut
Povolání: Kouzelník
Po dobu trvání tvé tělo ovinou tenké plameny a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy dosvítí slabým světlem. Kouzlo můžeš předčasně ukonči použitím akce na jeho zrušení.
Plameny ti poskytnou buď horký, nebo mrazivý štít, dle tvé volby. Horký štít ti dává odolání vůči chladnému zranění, a mrazivý štít ti dává odolání vůči ohnivému zranění.
Navíc kdykoliv tě tvor do 1 sáhu od tebe zasáhne útokem na blízko, že štítu vyšlehne plamen. Útočník utrpí ohnivé zranění 2k8 z horkého štítu, nebo chladné zranění 2k8 z mrazivého štítu.
Otilukova nepoddajná koule
Otiluke's resilient sphere
Příručka hráče
Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (polokoule z čirého křišťálu a odpovídající polokoule z arabské gumy)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Kouzelník
Koule třpytivé síly obklopí Velkého nebo menšího tvora či předmět v dosahu. Tvor, který s tím nesouhlasí, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, je obklopen po dobu trvání.
Skrz bariéru nic nepronikne – žádné fyzické předměty, energie ani účinky ostatních kouzel - ani dovnitř ani ven, ačkoliv tvor v kouli v ní může dýchat. Koule je imunní vůči všem zraněním a tvora nebo předmět uvnitř nelze zranit či poškodit útoky ani účinky vycházejícími zvenku a tvor uvnitř koule nemůže zranit či poškodit nic venku.
Koule je beztížná a tak akorát velká, aby pojala tvora či předmět uvnitř. Obklopený tvor může pomocí své akce tlačit na stěny koule, a tak koulet koulí až svou poloviční rychlostí. Kouli také mohou zvednout a přesunout ostatní tvorové.
Kouzlo rozklad zacílené na kouli ji zničí, aniž by zranilo či poškodilo někoho či něco uvnitř
Ovládni vodu
Control water
Příručka hráče
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, P, S (kapka vody a špetka prachu)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid, klerik, kouzelník
Dokud kouzlo neskončí, ovládneš jakoukoli volně stojící vodu v oblasti, kterou zvolíš jako krychli o straně až 20 sáhů. Kdy sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit jakýkoliv z následujících účinků. Jako akci ve svém tahu můžeš zopakovat stejný účinek, nebo zvolit jiný.
Přesměrování toku. Způsobíš, aby se tekoucí voda v oblasti pohybovala směrem, který zvolíš, i kdyby měla téct přes překážky, přes zdi nebo v jiném nepravděpodobném směru. Voda se pohybuje v oblasti tebou určeným směrem, ale jakmile se dostane mimo oblast kouzla, obnoví svůj tok na základě terénních podmínek. Voda se dál pohybuje tebou určeným směrem, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek.
Rozhrnutí vody. Způsobíš, že voda v oblasti se rozhrne a vytvoří brázdu. Brázda se rozšíří napříč oblastí kouzla a oddělená voda vytvoří na každé straně brázdy stěnu. Brázda vydrží, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pak voda během příštího kola pomalu vyplní brázdu, dokud se vodní hladina neobnoví.
Vodní vír. Tento účinek vyžaduje vodní plochu o rozloze nejméně 50 stop čtverečních s hloubkou nejméně 5 sáhů. Způsobíš vodní vír, který se vytvoří ve středu oblasti. Vodní vír je vespod široký 1 sáh, navrchu je široký až 10 sáhů a 5 sáhů hluboký. Každý tvor či předmět ve vodě do 5 sáhů od víru je přitažen 2 sáhy směrem do víru. Tvor může plavat pryč od víru, když uspěje v hodu na ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO záchrany kouzla.
Když se tvor dostane do víru poprvé v tahu, nebo v něm začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a je chycen ve víru, dokud kouzlo neskoční. Při úspěšném záchranném hodu utrpí poloviční zranění a není chycen ve víru. Tvor, který je chycen ve víru, se může pomocí své akce pokusit vyplavat pryč z víru, jak je popsáno výše, ale má pro to nevýhodu k ověření Síly (Atletiky).
Když se předmět dostane do víru poprvé v tahu, utrpí drtivé poškození 2k8; toto poškození se vyskytne každé kolo, kdy předmět zůstává ve víru.
Zaplavení. Způsobíš, že se vodní hladina veškeré stojaté vody v oblasti zvýší o 4 sáhy. Pokud oblast obsahuje břeh, zaplavující voda se přelije na souš. Zvolíš-li oblast v rámci velké vodní plochy, vytvoříš místo toho 4 sáhy vysokou vlnu, která se převalí z jedné strany oblasti na druhou a pak se zřítí. Obrovské či menší lodě v trase vlny přenese vlna na druhou stranu. Takové lodě stržené vlnou mají 25% šanci, že se převrhnou.
Vodní hladina zůstane zvýšená, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pokud tento účinek vytvořil vlnu, vlna se zopakuje na začátku tvého příštího tahu, pokud záplavový účinek vydrží.
Proměň tvora
Polymorph
Příručka hráče
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (zámotek housenky)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
Toto kouzlo přemění tvora, kterého vidíš v dosahu, do nové podoby. Cíl, který s tím nesouhlasí, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, aby se vyhnul účinku. Tvaroměnec automaticky uspěje v tomto záchranném hodu. Toto kouzlo nepůsobí na cíl, který má 0 životů.
Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Novou podobou může být libovolné zvíře, jehož nebezpečnost je nižší nebo rovná nebezpečnosti cíle (nebo úrovni cíle, pokud nemá nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami zvoleného zvířete. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost.
Cíl převezme životy nové podoby. Když se tvor navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí.
Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení.
Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.
Tvaruj kámen
Stone shape
Příručka hráče
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (jemný jíl, který musí být opracovaný do přibližně požadovaného tvaru kamenného předmětu)
Trvání: Ihned
Povolání: Druid, klerik, kouzelník
Dotkneš se kamenného předmětu Střední či menší třídy velikosti, nebo části kamene, jejíž žádný rozměr není větší než 1 sáh, a vytvaruješ ho do podoby, která vyhovuje tvému záměru. Takže, například, můžeš vytvarovat velký balvan do podoby zbraně, sochy či truhlíku, nebo vytvořit malý průchod kamennou zdí, pokud zeď není tlustší než 1 sáh. Můžeš také vytvarovat kamenné dveře, nebo jeho rám, aby je utěsnil a udržel dveře zavřené. Předmět, který vytvoříš může mít až dva panty a jednu petlici, ale jemnější mechanický detail není možný.
Vodnatá koule
Watery sphere
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (kapka vody)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Na místě, které vidíš v dosahu, vyvoláš kouli vody s poloměrem 1 sáh. Koule se může vznášet, ale ne více než 2 sáhy nad zemí, a vydrží po dobu trvání kouzla.
Jakýkoliv tvor, který se nachází v prostoru koule, si musí hodit záchranný hod na Sílu. V případě úspěchu je vytlačen z prostoru koule na nejbližší volné místo vně koule podle jeho volby. V případě neúspěchu je tvor vodou pohlcen a zadržen uvnitř koule. Obrovský nebo větší tvor uspěje v tomto hodu automaticky, a Velký nebo menší tvor si může zvolit v něm neuspět. Zadržený tvor si na konci každého ze svých tahů může záchranný hod zopakovat a pokud uspěje, osvobodí se.
Koule může zadržet až čtyři Střední tvory nebo jednoho Velkého tvora. Pokud je koule už naplněná a pohltí další oběť, jeden náhodně vybraný tvor z předchozích vězňů je osvobozen a dopadne na zem do 1 sáhu od koule.
Jako akci můžeš pohnout koulí až o 6 sáhů v přímém směru. Pokud se dostane nad útes, průrvu, nebo jiný náhlý pokles terénu, pomalu se snese do 2 sáhů nad novou úroveň země. Jakýkoliv tvor, který je koulí zadržený, se pohybuje spolu s ní. Můžeš s koulí nabourat do tvorů a donutit je tak hodit si záchranný hod.
Když kouzlo skončí, voda tvořící kouli ztratí tvar, spadne na zem, rozlije se a uhasí všechny nemagické ohně do 6 sáhů od ní. Tvorové, kteří byli koulí zadrženi, spadnou na zem na stejném místě, kam dopadla voda z koule, než se rozlila. Voda poté zmizí.
Vypuzení
Banishment
Příručka hráče
Vymítání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (předmět, který se cíli hnusí)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník, paladin
Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, do jiné sféry existence. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je vypuzen.
Je-li sféra existence, ve které se nacházíš spolu s cílem, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené.
Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Pokud kouzlo skončí před uplynutím 1 minuty, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. V opačném případě se cíl nevrátí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Vyvolej mocného démona
Summon greater demon
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak jednoho démona z hlubin Propasti. Můžeš si vybrat jeho typ, ale musí se jednat o démona s nebezpečností 5 nebo nižší, jako je například stínový démon nebo barlgura.
Démon se objeví na neobsazeném místě, které vidíš v dosahu a zase zmizí, když jeho životy klesnou na 0 nebo když kouzlo skončí. Po vyvolání se démon zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost. Když démona vyvoláš, můžeš mu v každém ze svých následujících kol vydat slovní příkaz (nevyžaduje akci), ve kterém mu určíš, co má dělat ve svém dalším kole. Pokud mu nic nepřikážeš, stráví své kolo útočením na tvora, který na něj předtím zaútočil a je v jeho dosahu.
Na konci každého ze svých kol si démon hodí záchranný hod na Charisma. Pokud vyřkneš jeho pravé jméno, má k tomuto hodu nevýhodu. Pokud v hodu neuspěje, je nadále poslušný tvých příkazů. Uspěje-li však, ztrácíš nad ním kontrolu a po zbytek trvání kouzla démon pronásleduje a útočí na všechny ne-démony v okolí, jak nejlépe umí. Pokud se na kouzlo přestaneš soustředit, kouzlo sice skončí, ale zbývají-li démonovi ještě životy, nezmizí ihned a vydrží dalších 1k6 kol.
Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se maximální nebezpečnost zvýší o 1.
Vyvolej nižší elementály
Conjure minor elementals
Příručka hráče
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Druid, kouzelník
Přivoláš elementály, kteří se objeví na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:
- Jeden elementál s nebezpečností 2 či méně
- Dva elementálové s nebezpečností 1 či méně
- Čtyři elementálové s nebezpečností 1/2 či méně
- Osm elementálů s nebezpečností 1/4 či méně
Přivolaný elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.
Přivolaní elementálové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolané elementály na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.
PJ má statistiky elementálů.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více elementálů: při použití pozice 6. či 7. úrovně dvakrát tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně třikrát tolik.
Zhotov
Fabricate
Příručka hráče
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Kouzelník
Přeměníš surový materiál do produktu ze stejného materiálu. Například, ze shluku stromů můžeš zhotovit dřevěný most, z kusu konopí můžeš zhotovit lano a z plátna nebo vlny můžeš zhotovit oblečení.
Zvol surový materiál, který vidíš v dosahu. Můžeš zhotovit Velký či menší předmět (který se vejde do krychle o straně 2 sáhy, nebo do osmi propojených krychlí o straně 1 sáh), pokud máš dostatečné množství surového materiálu. Pokud ale pracuješ s kovovým, kamenným nebo jiným nerostným materiálem, zhotovený předmět může být maximálně Střední (který se vejde do jedné krychle o straně 1 sáh). Kvalita předmětu vyrobeného kouzlem odpovídá kvalitě surového materiálu.
Tímto kouzlem nelze stvořit či přeměnit tvory ani kouzelné předměty. Toto kouzlo také nelze použít k výrobě předmětů, které zpravidla vyžadují vysoký stupeň řemeslného umu, například šperky, zbraně, sklo nebo zbroje, pokud nejsi zdatný s typem řemeslnického nářadí, jež se používá k výrobě takových předmětů.
Zmam obludu
Charm monster
Xanatharuv pruvodce vším
Očarování 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Pokusíš se zmámit tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu. Tvor si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud s ním ty, nebo tví společníci zrovna bojujete, má k němu výhodu. Pokud v tomto hodu selže, je tebou zmámený až do konce trvání kouzla, nebo do okamžiku, kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo skončí, tvor ví, že byl tebou zmámen.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zmámit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.
Zmatek
Confusion
Příručka hráče
Očarování 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (tři ořechové skořápky)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
Toto kouzlo napadne a poblouzní mysli tvorů, způsobí jim halucinace a vyvolá neovladatelnou akci. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, když sešleš toto kouzlo, jinak ho kouzlo ovlivní.
Ovlivněný tvor nemůže reagovat a na začátku každého svého tahu si musí hodit k 10 a určit své chování během daného tahu dle tabulky.
Na konci každého svého tahu si ovlivněný cíl může hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, tento účinek pro něj skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší poloměr koule o 1 sáh.
kıo | Chování |
---|---|
1 | Tvor použije veškerý svůj pohyb k pohybu v náhodném směru. K určení směru přiřad každému číslu nějaký směr a hoď k8. Tento tah neprovede tvor žádnou akci. |
2 - 6 | Tvor se tento tah nepohne ani neprovede akci. |
7 - 8 | Tvor pomocí své akce zaútočí na blízko proti náhodně určenému tvorovi Ve svém dosahu. Není-li nikdo v jeho dosahu, neprovede tvor V tomto tahu nic. |
9 – 10 | Tvor se může pohybovat a jednat normálně. |
Živelná zkáza
Elemental bane
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, druid, kouzelník
Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu a zvol si jeden z následujících druhů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak bude trpět následky kouzla po dobu jeho trvání. Poprvé, když je ovlivněný tvor ve svém kole zasažen daným typem zranění, utrpí navíc 2k6 zranění tohoto typu. Kromě toho cíl až do konce kouzla ztrácí odolnost vůči tomuto typu zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit o jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.
5. úroveň
Bigbyho ruka
Bigby's hand
Příručka hráče
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (skořápka a jedna rukavice z hadí kůže)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Kouzelník
Na volném místě, které vidíš v dosahu, vytvoříš Velkou ruku světélkující, průsvitné síly. Ruka vydrží po dobu trvání kouzla, pohybuje se na tvůj rozkaz a napodobuje pohyby tvé vlastní ruky.
Ruka je předmět, který má OČ 20 a životy rovné tvému maximu životů. Klesnou-li její životy na 0, kouzlo skončí. Má Sílu 26 (+8) a Obratnost 10 (+0). Ruka nevyplňuje svoje místo úplně.
Když sešleš toto kouzlo a také jako bonusovou akci ve svých pozdějších tazích, můžeš pohnout rukou až o 12 sáhů a pak s ní způsobit jeden z následujících účinků.
Překážející ruka. Ruka se vsune mezi tebe a tvora, kterého zvolíš, dokud jí nedáš jiný rozkaz. Ruka se pohybuje, aby zůstala mezi tebou a cílem, což ti poskytuje poloviční kryt proti cíli. Cíl se nemůže pohnout skrz místo s rukou, pokud je jeho hodnota Síly menší nebo rovna hodnotě Síly ruky. Pokud je jeho hodnota Síly větší než hodnota Síly ruky, může se pohnout skrz místo s rukou, ale toto místo je pro cíl těžký terén.
Silná ruka. Ruka se pokusí odtlačit tvora, jenž je do 1 sáhu od ní, směrem, který určíš. hoď si na ověření se Silou ruky v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) cíle. Je-li cíl Střední či menší, máš výhodu k ověření. Pokud uspěješ, ruka odtlačí cíl až o 1 sáh plus počet sáhů rovných tvé opravě sesílací vlastnosti. Ruka se pohne spolu s cílem, aby zůstala do 1 sáhu od něj.
Uchvacující ruka. Ruka se pokusí uchvátit Obrovského či menšího tvora do 1 sáhu od ní. K vyřešení chvatu použij opravu Síly ruky. Je-li cíl Střední či menší, máš výhodu k ověření. Zatímco ruka uchvacuje cíl, můžeš použít bonusovou akci, aby ho ruka drtila. Když to uděláš, cíl utrpí drtivé zranění rovné 2k6 + tvá oprava sesílací vlastnosti.
Zaťatá pěst. Ruka udeří jednoho tvora či předmět do 1 sáhu od ní. hoď si za ruku na útok na blízko kouzlem a použij při tom své herní statistiky. Při zásahu cíl utrpí silové zranění 4k8.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění ze zaťaté pěsti o 2k8 a z uchvacující ruky o 2k6.
Dalekokrok
Far step
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Teleportuješ se až 12 sáhů daleko, na neobsazené místo, které vidíš. V každém svém následujícím kole, po dobu trvání kouzla, můžeš použít bonusovou akci k tomu, aby ses teleportoval znovu.
Dvojník
Mislead
Příručka hráče
Iluze 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, kouzelník
Zneviditelníš se a v ten samý okamžik se objeví tvůj iluzorní dvojník na místě, kde stojíš. Dvojník vydrží po dobu trvání, ale neviditelnost skončí, pokud zaútočíš, nebo sešleš kouzlo.
Pomocí své akce můžeš se svým iluzorním dvojníkem pohybovat až svou dvojnásobnou rychlostí a způsobit, aby gestikuloval, mluvil a choval se, jakýmkoliv způsobem zvolíš.
Vidíš jeho očima a slyšíš jeho ušima, jako bys byl na jeho místě. V každém svém tahu můžeš jako bonusovou akci přepnout z jeho smyslů na svoje, nebo naopak. Zatímco vnímáš skrz jeho smysly, jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.
Hromadné přestrojení
Seeming
Příručka hráče
Iluze 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 8 hodin
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Toto kouzlo ti umožňuje změnit vzhled libovolnému počtu tvorů, které vidíš v dosahu. Každému cíli, který zvolíš, dáš nový, iluzorní vzhled. Cíl, který s tím nesouhlasí, si může hodit záchranný hod na Charisma, a uspěje-li, kouzlo na něj nepůsobí.
Kouzlo změní fyzický vzhled, včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení. Každý tvor může vypadat o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý nebo něco mezi. Musíš zachovat stejný typ těla, takže musíš zvolit tvar, který má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě. Kouzlo vydrží po dobu trvání, pokud ho pomocí své akce nezrušíš dříve.
Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li tvorovi tímto kouzlem například klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvorovu hlavu a vlasy. Budeš-li díky tomuto kouzlu hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu.
Tvor může pomocí své akce prozkoumat cíl a hodit si na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, tak si uvědomí, že cíl je přestrojený.
Kamenná zeď
Wall of stone
Příručka hráče
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (malá žulová kostka)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
V tebou zvoleném bodě v dosahu náhle vyvstane nemagická kamenná zeď. Zeď je 6 coulů tlustá a skládá se z deseti panelů 2 X 2 sáhy. Každý panel musí přiléhat aspoň k jednomu jinému panelu. Nebo můžeš vytvořit panely 2 X 4 sáhy, které jsou jen 3 couly tlusté.
Pokud zeď, když se objeví, prochází místem s tvorem, je tvor odtlačen na jednu stranu zdi (dle tvé volby). Pokud by byl tvor obklíčen zdí ze všech stran (nebo zdí a jiným pevným povrchem), pak si tvor může hodit záchranný hod na Obratnost. Když uspěje, může použít svou reakci a pohnout se až o svou rychlost tak, že už není obklopen zdí.
Zeď může mít libovolný tvar, ale nemůže zabírat stejný prostor jako tvor či předmět. Zeď nemusí být svislá ani nemusí stát na pevném základě. Avšak musí být pevně podepřena a spojena s existujícím kamenem. Takže toto kouzlo můžeš použít na přemostění propasti nebo vytvoření rampy.
Vytvoříš-li překlenutí větší než 4 sáhy na délku, musíš zmenšit velikost každého panelu na polovinu, abys vytvořil podpěry. Zeď můžeš hrubě tvarovat a vytvořit tak střílny, cimbuří atd.
Zeď je předmět vyrobený z kamene a dá se poškodit, či dokonce prolomit. Každý panel má OČ 15 a 30 životů za každý coul tloušťky. Snížení životů panelu na 0 ho zničí a může způsobit, že souvislé panely se zhroutí dle úvahy PJ .
Soustředíš-li se na toto kouzlo po celou dobu jeho trvání, zeď se stane trvalá a nebude jí možné rozptýlit. V opačném případě zeď zmizí, když kouzlo skončí.
Kužel mrazu
Cone of cold
Příručka hráče
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (kužel 12 sáhů)
Složky: V, P, S (malý křišťálový či skleněný kužílek)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Ze tvých rukou vyšlehne mrazivý vzduch. Každý tvor v kuželu 12 sáhů si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Z tvora zabitého tímto kouzlem se stane zmrzlá socha, dokud neroztaje.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k8.
Mluva sfér
Contact other plane
Příručka hráče
Věštění 5. úrovně ((rituál))
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: 1 minuta
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Mentálně navážeš spojení s polobohem, duší dávno mrtvého mudrce nebo nějakou jinou záhadnou bytostí z jiné sféry. Kontaktování této inteligence z jiné sféry může unavit, nebo dokonce poškodit tvou mysl. Když sesilas toto kouzlo, hoď si záchranný hod na Inteligenci se SO 15. Neuspěješ-li, utrpíš psychické zranění 6k6 a zešílíš, dokud si důkladně neodpočineš. Když jsi šílený, nemůžeš provádět akce, nerozumíš, co říkají ostatní, neumíš číst a říká pouze bláboly. Sesláním kouzla mocné navrácení lze ukončit tento účinek.
Uspěješ-li v záchranném hodu, můžeš se zeptat bytosti až na pět otázek. Své dotazy musíš položit, než kouzlo skončí. PJ odpoví na každou otázku jedním slovem, například „ano", „ne", „možná", „nikdy", „irelevantní" nebo „nejasné" (nezná-li bytost odpověď na danou otázku). Pokud by jednoslovná odpověď byla zavádějící, může PJ odpovědět krátkou větou.
Oblak smrti
Cloudkill
Příručka hráče
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vytvoříš kouli jedovaté, žlutozelené mlhy o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká silný vítr, čímž kouzlo skončí. Oblast je husté zahalená.
Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí jedové zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvorové jsou ovlivnění, i když zadrží svůj dech nebo když nemusí dýchat.
Na začátku každého tvého tahu se mlha pohne 2 sáhy od tebe, převaluje se po povrchu země. Výpary jsou těžší než vzduch a klesají na nejnižší úroveň země, dokonce proudí dolů do otvorů.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k8.
Ovládni vítr
Control winds
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ovládneš vzduch v krychli o hraně 20 sáhů, která se nachází v dosahu. Při sesílání kouzla si zvol jeden z následujících účinků. Účinek trvá až do skončení kouzla, nebo do chvíle, kdy aktivní účinek vyměníš pomocí své akce za nějaký jiný. Kromě toho můžeš svou akci použít k dočasnému pozastavení aktivního účinku, případně k jeho obnovení.
Poryv. Krychlí začne vát dle tvého uvážení vítr v horizontálním směru. Můžeš si zvolit sílu těchto poryvů větru: bezvětří, středně silný vítr a silná vichřice. Pokud je vichr středně silný nebo silný, útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Pokud je vichr silný, každý tvor, pohybující se proti němu, musí za každý sáh pohybu utratit o jeden sáh navíc.
Klesající proud. Z vrcholu krychle začne vát směrem dolů silný vichr. Útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují, nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Létající tvor, který do krychle vstoupí nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Pokud neuspěje, je sražen na zem.
Vzestupný proud. Ze dna krychle začne vát směrem nahoru silný vichr. Pád na zem v ovlivněné oblasti působí jen polovinu zranění, co normálně a pokud v této oblasti nějaký tvor vyskočí do výšky, doskočí o 2 sáhy výše, než by dokázal normálně.
Oživlé předměty
Animate objects
Příručka hráče
Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Předměty oživnou na tvůj povel. Zvol až deset nemagických předmětů v dosahu, které nikdo nedrží ani nenese. Střední cíle se počítají za dva předměty, Velké cíle se počítají za čtyři předměty a Obrovské cíle se počítají za osm předmětů. Nemůžeš oživit větší předmět než Obrovský. Každý cíl oživne a stane se tvorem pod tvou kontrolou, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud se nesníží jeho životy na 0.
Jako bonusovou akci můžeš mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 100 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.
Tabulka statistik oživlých předmětů
Velikost | Žt | OČ | Útok | Sil | Obr |
---|---|---|---|---|---|
Drobná | 20 | 18 | +8 k zás., zraň. 1k4 + 4 | 4 | 18 |
Malá | 25 | 16 | +6 k zás., zraň. 1k8 + 2 | 6 | 14 |
Střední | 40 | 13 | +5 k zás., zraň. 2k6 + 1 | 10 | 12 |
Velká | 50 | 10 | +6 k zás., zraň. 2k10 + 2 | 14 | 10 |
Obrovská | 80 | 10 | +8 k zás., zraň. 2k12 + 4 | 18 | 6 |
Oživlý předmět je výtvor s OČ , životy, útoky, Silou a Obratností danými jeho třídou velikosti. Jeho Odolnost je 10, Inteligence a Moudrost jsou 3 a Charisma je 1. Jeho rychlost je 6 sáhů; nemá-li předmět nohy či přívěsky, které by se daly použít k pohybu, má místo toho rychlost létání 6 sáhů a může se vznášet. Je-li předmět pevně připevněn k povrchu či velkému objektu, například řetězem zapuštěným do zdi, jeho rychlost je 0. Předmět má mimozrakové vnímání v okruhu 6 sáhů a mimo tento okruh je slepý. Když životy oživlého předmětu klesnou na 0, navrátí se zpět do své původní podoby předmětu a přebývající zranění poškodí jeho původní podobu předmětu.
Nařídíš-li předmětu zaútočit, může provést jeden útok na blízko proti tvorovi do 1 sáhu od něj. Útočí bouchnutím a jeho útočný bonus a drtivé zranění jsou dány jeho velikostí. PJ může určit, že konkrétní předmět způsobuje sečné nebo bodné zranění na základě jeho podoby.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. oživíš dva další předměty.
Pekelné volání
Infernal calling
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (rubín v hodnotě alespoň 999 zl)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina.
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Zapovězenými slovy temných vzývání přivoláš ďábla z hlubin Devíti pekel. Konkrétní druh ďábla, kterého přivoláš, závisí na tvé volbě, ale musí se jednat o ďábla s nebezpečností 6 a méně, jako jsou ostnatý ďábel nebo vousatý ďábel. Vyvolaný ďábel se objeví na volném místě, které vidíš v dosahu. Ďábel zase zmizí, když mu životy klesnou na 0, nebo když kouzlo skončí.
Ďábel není k tobě ani k tvým společníkům přátelský. Po vyvolání se zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost.
Ďábel je pod kontrolou Pána jeskyně a chová se podle své přirozenosti, což může vést k tomu, že tě napadne, bude-li mít důvod domnívat se, že mu to projde, nebo se tě bude pokoušet přesvědčit k spáchání nějakého ohavného činu výměnou za to, že ti (trochu) pomůže. Pán jeskyně má jeho statistiky u sebe.
V každém ze svých kol se můžeš pokusit vydat ďáblovi slovní rozkaz (nevyžaduje akci). Ďábel příkaz bez remcání poslechne, pokud jeho nejpravděpodobnější výsledek prospěje jeho zájmům, zvláště pokud tě výsledek této akce přiblíží zlu. V opačném případě poslechne jen po úspěšném ověření tvého Charismatu (Klamání, Zastrašování, nebo Přesvědčování) v konfliktu proti jeho ověření Moudrosti (Vhledu). Pokud znáš ďáblovo pravé jméno, máš k tomuto hodu výhodu.
Pokud v tomto konfliktu selžeš, ďábel se stane imunním vůči tvým příkazům až do konce trvání kouzla, nicméně tě stále může poslechnout, pokud si tak přeje.
Pokud prohraje ďábel, vykoná tvůj příkaz – například „pobij moje nepřátele", „prozkoumej místnost před námi", nebo „předej mou zprávu královně" – a po jeho vykonání se k tobě vrátí, aby ti to oznámil.
Pokud se přestaneš soustředit na kouzlo před uplynutím jeho maximální doby trvání a zároveň se ďábel stal imunním vůči tvým příkazům, ďábel nezmizí. Místo toho si dalších 3k6 minut dělá, co chce a teprve poté zmizí.
Pokud máš u sebe talisman konkrétního ďábla, můžeš tohoto ďábla vyvolat, pokud je jeho nebezpečnost rovná, nebo menší, než je dané tímto kouzlem + 1. Takto vyvolaný ďábel poslouchá všechny tvé příkazy bez nutnosti ověření Charismatu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. vzroste maximální nebezpečnost ďábla o 1.
Podrob osobu
Dominate person
Příručka hráče
Očarování 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Pokusís se obalamutit humanoida, kterého vidís V dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto záchrannému hodu.
Zatímco je humanoid zmámený, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů tomuto humanoidovi (akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně uvést jednoduchý a obecný postup, například: „Zaútoč na tamtoho tvora," „Běž tam," nebo „Dones mi ten předmět." Splní-li humanoid rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.
Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu humanoid provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci.
Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 10 minut. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 1 hodina. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.
snippet-kouzla:posileni-schopnosti
Poslyš mýty
Legend lore
Příručka hráče
Věštění 5. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (kadidlo v hodnotě aspoň 250 zl, které kouzlo spotřebuje, a čtyři slonovinové plátky, každý v hodnotě aspoň 50 zl)
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, klerik, kouzelník
Jmenuj nebo popiš osobu, místo, či předmět. Díky tomuto kouzlu ti vyvstane na mysli krátké shrnutí významných mýtů o tom, co jsi jmenoval. Mýty mohou obsahovat současné zkazky, zapomenuté příběhy, nebo dokonce tajné informace, které nebyly dosud obecně známy. Pokud to, co jsi jmenoval, není legendárně důležité, nezískáš žádné informace. Čím víc už o dané věci víš, tím přesnější a podrobnější informace obdržíš.
Informace, které zjistíš, jsou přesné, ale mohou být formulovány květnatým jazykem. Například, máš-li v rukou tajemnou magickou sekeru, kouzlo může podat následující informace: „Běda zločinci, jehož ruka se dotkne sekery, neboť i topůrko pořeže ruku darebáka. Jen opravdové Dítě kamene, které miluje Moradina a jehož miluje Moradin, může probudit skutečnou moc sekery a jen s tajným slovem Rudnog na rtech."
Projdi zdí
Passwall
Příručka hráče
Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (špetka sezamových semínek)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Kouzelník
V bodě dle tvé volby, který vidíš na dřevěném, omítnutém nebo kamenném povrchu (například na zdi, stopu či podlaze) v dosahu, se objeví průchod po dobu trvání. Zvolíš rozměry otvoru: šířku až 1 sáh, výšku až 8 stop a hloubku až 4 sáhy. Otvor nezpůsobuje žádnou nestabilitu okolí.
Když otvor zmizí, tak všichni tvorové a předměty, kteří byli stále ještě v průchodu vytvořeném tímto kouzlem, jsou bezpečně vypuzeni na volné místo, které je nejblíže povrchu, na který jsi kouzlo seslal.
Přeměň kámen
Transmute rock
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (jíl a voda)
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Druid, kouzelník
Zvolíš si objem bláta nebo kamene, který se vejde do krychle o hraně 8 sáhů a který vidíš v dosahu. Zvol jeden z následujících účinků.
Kámen na bláto. Nemagický kámen jakéhokoliv druhu se v celém objemu promění na husté, tekoucí bláto a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Pokud kouzlo zacílíš na podlahu, výsledná bažina je dostatečně řídká na to, aby se do ní zanořili ti, kdo tam vstoupí. Na každý sáh, který v ovlivněné oblasti projde, musí tvor utratit 4 sáhy pohybu. Pokud tvor stojí na zemi, kterou jsi proměnil na bláto, během svého tahu do ní poprvé vkročil , nebo v ní skončil svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Pokud v tomto hodu selže, zaboří se do bahna a je zadržený, může však svou akci použít k tomu, aby se z bahna vyhrabal a zadržení tak ukončil. Pokud toto kouzlo sešleš na strop, bláto spadne. Každý tvor, kterého bláto zasáhne, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění, při úspěchu polovinu.
Bláto na kámen. Vrstva nemagického bláta nebo tekutého písku, ne hlubší než 2 sáhy, se promění na měkký kámen a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Tvor, který se nachází v blátě v okamžiku, kdy se proměňuje, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, stihne vyskočit a dopadne na pevný povrch. Pokud selže, je kamenem zadržen. Zadržený tvor, nebo jiný tvor v dosahu, může použít svou akci k pokusu o rozbití kamene. Aby kámen rozbili, musejí uspět buď v ověření Síly (SO 20), nebo kameni udělit dostatek zranění. Kámen má 25 životů, OČ 15 a je imunní proti jedovému a psychickému zranění.
Raryho telepatické pouto
Rary's telepathic bond
Příručka hráče
Věštění 5. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (vaječné skořápky ze dvou různých tvorů)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Kouzelník
Vytvoříš telepatické spojení mezi až osmi tvory v do sahu, kteří s tím souhlasí, psychicky propojíš každého s každým po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteligence 2 nebo menší nelze ovlivnit tímto kouzlem.
Dokud kouzlo neskončí, cíle spolu mohou tele paticky komunikovat skrz spojení, bez ohledu na to, jestli mají společný jazyk. Komunikace je možná na jakoukoli vzdálenost, avšak nedosáhne do jiných sfér existence.
Sen
Dream
Příručka hráče
Iluze 5. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Zvláštní
Složky: V, P, S (hrst písku, kapka inkoustu a psací brk vytržený ze spícího ptáka)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník
Toto kouzlo utváří tvorovy sny. Jako cíl tohoto kouzla zvol tvora, kterého znáš. Tvor musí být ve stejné sféře jako ty. Tvory, kteří nespí, například elfové, nelze kontaktovat tímto kouzlem. Ty, nebo tvor, který s tím souhlasí a kterého se dotkneš, vstoupí do stavu transu jako posel. Když je posel v transu, uvědomuje si své okolí, ale nemůže provádět akce ani pohyb.
Pokud cíl spí, posel se objeví v jeho snech a může s ním vést rozhovor, dokud cíl spí, avšak jen po dobu trvání kouzla. Posel také může utvářet prostředí snu, tvořit krajiny, předměty a jiné představy. Posel se může kdykoliv probrat z transu a ukončit účinek kouzla předčasně. Cíl si po probuzení dokáže vzpomenout na sen dokonale. Je-li cíl vzhůru, když sešleš kouzlo, posel to ví a buď může trans (a kouzlo) ukončit, nebo čekat, dokud cíl neusne, přičemž v tom okamžiku se posel objeví ve snech cíle.
Můžeš udělat, aby se posel zdál cíli obludný a děsivý. Uděláš-li to, posel může doručit zprávu o velikosti maximálně deset slov a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, ozvěny vidiny zrůdnosti vyplodí noční můru, která potrvá po dobu spánku cíle, a znemožní mu jakýkoliv užitek z tohoto odpočinku. Navíc když se cíl vzbudí, utrpí psychické zranění 3k6.
Pokud máš část těla, pramen vlasů, ústřižek z nehtu či podobnou část těla cíle, pak cíl má nevýhodu k záchrannému hodu.
Sférická vazba
Planar binding
Příručka hráče
Vymítání 5. úrovně
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (šperk v hodnotě aspoň 1 000 zl, který se kouzlem spotrebuje)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník
Tímto kouzlem si pokusíš zavázat běs, elementála, nebešťana nebo vílu do tvých služeb. Tvor musí být v dosahu po celou dobu vyvolávání kouzla. (Obvykle je tvor prve přivolán do středu obráceného magického kruhu, aby zůstal uvězněn po dobu vyvolání tohoto kouzla.) Po dokončení vyvolání si cíl musí hodit záchranný hod na Charisma. Když neuspěje, je zavázán ti sloužit po dobu trvání. Byl-li tvor přivolán nebo vytvořen jiným kouzlem, trvání toho kouzla se prodlouží, aby bylo stejné jako trvání tohoto kouzla.
Zavázaný tvor musí plnit tvé instrukce, jak nejlépe dokáže. Můžeš mu přikázat, aby se připojil k vaší družině na dobrodružství, strážil určité místo, nebo doručil zprávu. Tvor poslechne tvé pokyny, ale pokud je vůči tobě nepřátelský, pokusí se překroutit tvá slova, aby dosáhl svých vlastních cílů. Splní-li úplně tvé pokyny, než kouzlo skončí, přicestuje k tobě a dá ti o tom vědět, pokud jsi ve stejné sféře existence. Jsi-li v jiné sféře existence, vrátí se na místo, kde sis ho zavázal a zůstane tam, dokud kouzlo neskončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 7. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 180 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.
Sledování
Scrying
Příručka hráče
Věštění 5. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň 1 000 zl, například křišťálová koule, stříbrné zrcadlo, nebo kropenka se svěcenou vodou)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, černokněžník, druid, klerik, kouzelník
Vidíš a slyšíš konkrétního tvora, kterého si zvolíš, jenž je ve stejné sféře existence jako ty. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost, který se opraví podle toho, jak dobře ho znáš, či jaký máš k němu druh fyzického spojení. Pokud cíl ví, že sesíláš toto kouzlo, může dobrovolně neuspět v tomto záchranném hodu, chce-li být sledován.
Obeznámenost | Oprava záchrany |
---|---|
Z druhé ruky (už jsi o cíli slyšel) | +5 |
Z první ruky (už ses s cílem setkal) | +0 |
Důvěrná (znáš cíl dobře) | –5 |
Spojení | Oprava záchrany |
---|---|
Podobizna nebo portrét | –2 |
Majetek nebo kus oděvu | –4 |
Část těla, pramen vlasů, kus nehtu | –10 |
Když cíl uspěje, kouzlo na něj nepůsobí a znovu na něj můžeš použít toto kouzlo až za 24 hodin.
Když neuspěje, kouzlo vytvoří neviditelný senzor do 2 sáhů od něj. Prostřednictvím senzoru můžeš vidět a slyšet, jako bys tam byl. Senzor se pohybuje spolu s cílem a po dobu trvání se drží do 2 sáhů od něj. Tvor, který vidí neviditelné předměty, vidí senzor jako světélkující kouli zhruba velikosti tvé pěsti.
Místo zacílení tvora můžeš jako cíl tohoto kouzla zvolit místo, které jsi už někdy viděl. Uděláš-li to, senzor se objeví na daném místě, a nepohybuje se.
Světelná zeď
Wall of light
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (ruční zrcátko)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Třpytivá zeď z jasného světla se objeví na místě, které zvolíš v dosahu. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš: jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod zvoleným úhlem. Může se volně vznášet nebo spočívat na pevném povrchu. Ať už ji postavíš na jakékoliv místo, zeď může být až 12 sáhů dlouhá, 2 sáhy vysoká a 1 sáh tlustá. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí pro tvory i předměty. Vyzařuje jasné světlo do 24 sáhů od sebe a dalších 24 sáhů svítí tlumeně.
Když se zeď objeví, každý tvor v oblasti, kterou zabírá, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li v něm, utrpí 4k8 zářivého zranění a je na 1 minutu slepý. V případě úspěchu utrpí tvor jen poloviční zranění a oslepen není. Takto oslepený tvor může na konci každého svého tahu zopakovat záchranný hod a pokud uspěje, vrátí se mu zrak.
Tvor, který skončí svůj tah v prostoru zdi, utrpí 4k8 zářivého zranění.
Dokud kouzlo neskončí, můžeš použít svou akci k vystřelení zářivého paprsku ze zdi na jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od zdi. Hoď si na útok kouzlem na dálku. Při zásahu cíl utrpí 4k8 zářivého zranění. Ať zasáhneš nebo mineš, výstřel zkrátí stěnu o 2 sáhy. Pokud se délka stěny sníží na 0, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.
Synaptický šum
Synaptic static
Xanatharuv pruvodce vším
Očarování 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
V bodě, který zvolíš v dosahu, exploduje psychická energie. Každý tvor v okruhu 4 sáhů si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Selže-li, utrpí 8k6 psychického zranění, při úspěchu polovinu. Tvor s Inteligencí 2 nebo méně nemůže být tímto kouzlem ovlivněn.
Po neúspěšném záchranném hodu je myšlení tvora na 1 minutu zakaleno. Během této doby, kdykoliv si hází na útok, ověření schopnosti, nebo záchranný hod na Odolnost, si musí si hodit k6 a výsledek tohoto hodu si odečíst od hodu k20. Na konci každého ze svých tahů si zasažený tvor může hodit záchranný hod na Inteligenci. Při úspěchu pro něj tento účinek končí.
Tanec mrtvých
Danse macabre
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromancie 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Z tvých prstů vyskočí nitky temné magie a přichytí se až k pěti malým nebo středním mrtvolám, které vidíš a které jsou v dosahu kouzla. Každá mrtvola okamžitě povstane jako zombie nebo kostlivec, podle tvé volby (statistiky obou najdeš v Bestiáři) a získá bonus k zásahu i ke zranění rovný opravě tvé sesílací vlastnosti.
Každému z takto ovládnutých nemrtvých můžeš myšlenkou vydat příkaz, pokud se nachází do 12 sáhů od tebe. Příkaz může být konkrétní, jako kam se během svého dalšího tahu má pohnout, na koho zaútočit, nebo můžeš vydat příkaz obecnější povahy, jako strážit dveře nebo chodbu před tvými nepřáteli.
Jakmile nemrtvý dostane příkaz, bude ho vykonávat až do jeho splnění. Pokud nevydáš žádné rozkazy, nemrtví prostě stojí a nedělají vůbec nic, kromě sebeobrany, jsou-li napadeni. Nemrtví jsou pod tvou kontrolou po celou dobu kouzla, na jehož konci z nich vyprchá nekromantická energie a stanou se opět jen mrtvolami.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se maximální počet oživených nemrtvých zvýší o dva.
Telekineze
Telekinesis
Příručka hráče
Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Získáš schopnost pohybovat nebo manipulovat tvory či předměty pomocí tvé vůle. Když sesíláš toto kouzlo, a jako akci v každém kole po dobu trvání, můžeš zapůsobit svou vůlí na jednoho tvora či předmět, který vidíš v dosahu, a způsobit příslušný níže popsaný účinek. Můžeš ovlivňovat stejný cíl kolo za kolem, nebo kdykoliv zvolit nový. Když přepneš mezi cíli, přestane kouzlo působit na předchozí cíl.
Předmět. Můžeš se pokusit pohnout s předmětem vážícím až 1 000 liber. Pokud předmět nikdo nedrží ani nenese, automaticky s ním pohneš až 6 sáhů libovolným směrem, ale ne mimo dosah tohoto kouzla.
Pokud předmět někdo drží či nese, musíš si hodit na ověření své sesílací vlastnosti v konfliktu proti tvorově ověření Síly. Vyhraješ-li konflikt, odtrhneš předmět od tvora a můžeš s ním pohnout až 6 sáhů libovolným směrem, ale ne mimo dosah tohoto kouzla.
Telekinetickym stiskem se můžeš soustředit na jemnou manipulaci s předměty, jako je například manipulace s jednoduchou pomůckou, otevření dveří či nádoby, vytáhnutí či uložení předmětu do otevřené nádoby, nebo vylití obsahu flakónku.
Tvor. Můžeš se pokusit pohnout s Obrovským či menším tvorem. Hod si na ověření své sesílací vlastnosti v konfliktu proti tvorově ověření Síly. Vyhraješ-li konflikt, pohneš s tvorem až 6 sáhů libovolným směrem (můžeš i nahoru), ale ne mimo dosah tohoto kouzla. Do konce tvého příštího tahu je tvor zadržený ve tvém telekinetickém stisku. Tvor zvednutý nahoru je zavěšený ve vzduchu.
V pozdějších kolech můžeš použít svou akci k pokusu o udržení svého telekinetického stisku tvora pomocí opakovani konfliktu.
Teleportační kruh
Teleportation circle
Příručka hráče
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, M (vzácné křídy a inkousty napuštěné vzácnými materiály v hodnotě 50 zl, které kouzlo spotiebuje)
Trvání: 1 kolo
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Když sesíláš toto kouzlo, nakreslíš na zem runový kruh o průměru 2 sáhy, který spojuje tvou polohu s trvalým teleportačním kruhem dle tvé volby, od něhož znáš řadu jeho run a který je ve stejné sféře existence jako ty. V kruhu, jenž jsi nakreslil, se otevře třpytivý portál a zůstane otevřený do konce tvého příštího tahu. Každý tvor, který do portálu vstoupí, se okamžitě objeví do 1 sáhu od cílového kruhu, nebo na nejbližším volném místě, pokud je dané místo obsazené.
Mnoho katedrál, gild a jiných významných míst má trvalé teleportační kruhy vyryty někde na svém území. Každý takový kruh obsahuje unikátní řadu run - řetězec magických run poskládaných v určitém uspořádání. Když poprvé získáš schopnost sesílat toto kouzlo, naučíš se dvě řady run ke dvěma cílovým místům v Materiální sféře, které určí Pán jeskyně. Na svých dobrodružstvích se můžeš naučit další řady run. Když budeš zkoumat nějakou novou řadu run, naučíš se ji za 1 minutu.
Trvalý teleportační kruh můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš každý den na stejném místě po dobu jednoho roku. Když sesíláš kouzlo tímto způsobem, nepotřebuješ použít k teleportaci kruh.
Tvorba
Creation
Příručka hráče
Iluze 5. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (kousíček materiálu stejného druhu, z jakého má být předmět, který hodláš stvořit)
Trvání: Zvláštní
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vytáhneš ze Stínopádu chuchvalce stínového materiálu a v rámci dosahu vytvoříš neživý předmět z rostlinného materiálu: plátno, provaz, dřevo či něco podobného. Toto kouzlo můžeš použít také k tvorbě nerostných předmětů, jako je například kámen, křišťál či kov. Předmět se musí vejít do krychle o straně 1 sáh a musí mít tvar a být z materiálu, který jsi už někdy viděl.
Materiál | Trvání |
---|---|
Rostlinný materiál | 1 den |
Kámen nebo křišťál | 12 hodin |
Vzácné kovy | 1 hodina |
Drahokamy | 10 minut |
Adamantin nebo mitril | 1 minuta |
Trvání záleží na materiálu předmětu. Je-li předmět složený z více materiálů, použij nejkratší dobu trvání.
Použití jakéhokoli materiálu vytvořeného tímto kouzlem jako surovinovou složku jiného kouzla způsobí, že kouzlo selže.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvětší velikost strany krychle o 1 sáh
Úder ocelového vichru
Steel wind strike
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P, S (zbraň na blízko v hodnotě alespoň 1 st)
Trvání: Ihned
Povolání: Hraničář, Kouzelník
Zamáváš zbraní, která tvoří surovinovou složku kouzla a zbraň poté zmizí, jen aby udeřila silou vichru. Zvol si až pět tvorů, které vidíš v dosahu. Hoď si na útok kouzlem na blízko proti každému z vybraných tvorů. Při zásahu tvor utrpí 6k10 silového zranění.
Poté se můžeš teleportovat na neobsazené místo do 1 sáhu od jednoho z cílů tohoto kouzla, bez ohledu na to, zda jej útok tímto kouzlem zasáhnul nebo minul.
Úkol
Geas
Příručka hráče
Očarování 5. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: 30 dní
Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník, paladin
Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš magický rozkaz a donutíš ho, aby dle tvého přání provedl určitou službu, nebo neprovedl určitou akci nebo průběh činností. Rozumí-li ti, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je tebou zmámený, utrpí psychické zranění 5k10 pokaždé, když jedná způsobem, který je v přímém rozporu s tvými pokyny, ale ne víckrát než jednou denně. Na tvora, který ti nerozumí, kouzlo nepůsobí.
Můžeš zadat jakýkoliv rozkaz, kromě činnosti, který by vedla k jisté smrti. Pokud zadáš sebevražedný rozkaz, kouzlo skončí.
Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím akce k jeho zrušení. Kouzla mocné navrácení, přání a sejmi kletbu také ukončí toto kouzlo.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 1 rok. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, bude kouzlo trvat, dokud nebude ukončeno jedním z výše zmíněných kouzel.
Upálení
Immolation
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, Kouzelník
Plameny ověnčí jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 8k6 nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Při neúspěchu navíc hoří po dobu trvání kouzla. Hořící cíl osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a dalších 6 sáhů slabým světlem. Na konci každého svého tahu si cíl záchranný hod zopakuje. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6, při úspěchu kouzlo skončí. Tyto magické plameny se nedají uhasit nemagickými prostředky.
Pokud zranění z tohoto kouzla sníží cíli jeho životy na 0, je cíl spálen na popel.
Úsvit
Dawn
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (přívěsek ve tvaru slunce, v ceně alespoň 100 zl)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Klerik, kouzelník
Na místo v dosahu, které zvolíš, sestoupí sloup světla v podobě válce se středem ve zvoleném bodě, poloměrem 6 sáhů a výškou 8 sáhů. Tento sloup je naplněn jasným světlem, které se počítá jako sluneční.
Každý tvor, který se nachází v ovlivněné oblasti v okamžiku seslání kouzla nebo v této oblasti ukončí svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 4k10 zářivého zranění, při úspěchu polovinu.
Pokud se nacházíš do 12 sáhů od hranice zářivého sloupu, můžeš s ním pomocí bonusové akce během svého kola pohnout až o 12 sáhů.
Vyčerpání
Enervation
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromancie 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Natáhne se z tebe inkoustově černé chapadélko a dotkne se tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu, aby z něj vysálo život. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, utrpí pouze 2k8 nekrotického zranění a kouzlo tím skončí. Neuspěje-li, utrpí 4k8 nekrotického zranění a svou akcí mu na konci každého svého následujícího kola můžeš způsobit dalších 4k8 stejného zranění. Kouzlo skončí ve chvíli, kdy svou akci použiješ k čemukoliv jinému, tvor se dostane z dosahu kouzla, nebo pokud se tvor nachází v plném krytu.
Kdykoliv tímto kouzlem zraníš cíl, obnovíš si množství životů rovné polovině nekrotického zranění, které cíl utrpěl.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.
Vyvolej elementála
Conjure elemental
Příručka hráče
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (síra a fosfor pro ohnivého, voda a písek pro vodního, žhavé kadidlo pro vzdušného, nebo jemný jíl pro zemního)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Druid, kouzelník
Vyvoláš živelného služebníka. Zvol oblast ohně, vody, vzduchu, nebo země, která v dosahu vyplňuje krychli 2 sáhy. Podle tebou zvolené příslušné oblasti se objeví elementál s nebezpečností 5 či méně na volném místě do 2 sáhů od oblasti. Například ohnivý elementál vzejde z vatry a zemní elementál povstane ze země. Elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.
Elementál je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hod za elementála na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li elementálovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic.
Pokud přerušíš své soustředění, elementál nezmizí. Místo toho nad ním ztratíš kontrolu a stane se vůči tobě a tvým společníkům nepřátelský a může na vás dokonce zaútočit. Neovládaného elementála nemůžeš zrušit, ale zmizí 1 hodinu poté, co jsi ho vyvolal. PJ má elementálovy statistiky.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší nebezpečnost o 1.
Záplava negativní energie
Negative energy flood
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromancie 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, S (zlomená kost a čtvercový kus černého hedvábí)
Trvání: Ihned
Povolání: Černokněžník, kouzelník
K jednomu tvoru, kterého vidíš v dosahu, vyšleš stuhy negativní energie. Pokud cíl není nemrtvý, musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí 5k12 nekrotického zranění nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Cíl zabitý tímto kouzlem povstane jako zombie na začátku tvého dalšího tahu. Zombie zaútočí na nejbližšího tvora, kterého vidí. Statistiky zombie najdeš v Bestiáři.
Pokud je cíl nemrtvý, neháže si záchranný hod. Místo toho hoď 5k12. Cíl získá polovinu výsledku hodu jako dočasné životy.
Zeď síly
Wall of force
Příručka hráče
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (špetka prachu vytvořená drcením čirého drahokamu)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Kouzelník
V bodě, který zvolíš v dosahu, se vynoří neviditelná zeď síly. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš: jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod jistým úhlem. Může se volně vznášet, nebo spočívat na pevném povrchu. Můžeš ji vytvarovat do polokulovité kupole či koule s poloměrem až 2 sáhy, nebo můžeš vytvarovat rovný povrch z až deseti krychlových panelů o straně 2 sáhy. Každý panel musí přiléhat k jinému panelu. V jakémkoli tvaru je zeď čtvrt coulu tlustá a vydrží po dobu trvání. Pokud zeď, když se objeví, prochází místem tvora, pak tento tvor je odtlačen na jednu stanu zdi (dle tvé volby).
Zdí fyzicky nic neprojde. Zeď je imunní vůči všem poškozením a nedá se rozptýlit kouzlem rozptyl magii. Kouzlo rozklad ji však okamžitě zničí. Zeď také přesahuje do Éterické sféry a blokuje éterické cestování skrz zeď.
Změň paměť
Modify memory
Příručka hráče
Očarování 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, kouzelník
Pokusíš se předělat vzpomínky jiného tvora. Jeden tvor, kterého vidíš, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Pokud s ním ty nebo někdo z tvých společníků bojujete, má k záchrannému hodu výhodu. Když cíl neuspěje, zmámíš ho po dobu trvání. Zmámený cíl je ne schopný a není si vědom svého okolí, ale přesto tě slyší. Utrpí-li zranění, nebo stane-li se cílem jiného kouzla, toto kouzlo skončí a paměť cíle se nijak nezmění.
Dokud toto zmámení trvá, můžeš měnit vzpomínky cíle na událost, kterou zažil v posledních 24 hodinách a která netrvala déle než 10 minut. Můžeš mu zcela vymazat veškeré vzpomínky na událost, umožnit mu, aby si zapamatoval událost zcela jasně s přesnými podrobnostmi, změnit určité detaily v jeho vzpomínce na událost, nebo vytvořit vzpomínky na nějakou jinou událost.
Aby se mu změněné vzpomínky usadily, musíš cíli slovně popsat, jak se mají jeho vzpomínky změnit a cíl musí umět tvůj jazyk. Jeho mysl vyplní případné mezery v detailech tvého popisu. Pokud kouzlo skončí, než dokončíš svůj popis změn vzpomínek, tvorova paměť se nezmění. V opačném případě se vzpomínky změní, když kouzlo skončí.
Změněná paměť nemusí nutně ovlivnit, jak se tvor chová, zejména pokud jsou vzpomínky v rozporu s tvorovými přirozenými sklony, přesvědčením nebo názory. Nelogicky upravená paměť, například vštěpení vzpomínky na to, jak si tvor užíval koupel v kyseliné, se zapudí, nejspíš jako špatný sen. PJ může posoudit upravenou paměť za příliš nesmyslnou, aby ovlivnila tvora významným způsobem.
Kouzlo sejmi kletbu nebo mocné navrácení seslané na cíl obnoví tvorovu skutečnou paměť.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, můžeš změnit vzpomínky cíle na událost, která se stala až před 7 dny (6. úroveň), 30 dny (7. úroveň), 1 rokem (8. úroveň), nebo kdykoliv v tvorově minulosti (9. úroveň).
Znehybni nestvůru
Hold monster
Příručka hráče
Očarování 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. můžeš zacílit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.
6. úroveň
Drawmijovo okamžité přivolaní
Drawmij's instant summons
Příručka hráče
Vyvolávání 6. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (safír v hodnotě 1 000 zl)
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Kouzelník
Dotkneš se předmětu vážícího maximálně 10 liber, jehož nejdelší rozměr je maximálně 6 stop. Kouzlo zanechá na jeho povrchu neviditelnou značku a neviditelně vepíše jméno předmětu do safíru, který použiješ jako surovinovou složku. Pokaždé, když sešleš toto kouzlo, musíš použít jiný safír.
Kdykoliv potom můžeš pomocí své akce vyslovit jméno předmětu a rozdrtit safír. Předmět se okamžitě objeví ve tvé ruce, bez ohledu na fyzickou či sférickou vzdálenost, a kouzlo skončí.
Pokud předmět někdo drží nebo ho nese, rozdrcení safíru předmět nepřenese, ale místo toho se dozvíš, který tvor ho má, i přibližnou polohu tvora v daný okamžik.
Rozptyl magii nebo podobný účinek, který se úspěšně použije na safír, ukončí účinek tohoto kouzla.
Hlídej a střež
Guards and wards
Příručka hráče
Vymítání 6. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (žhavé kadidlo, trocha síry a oleje, provaz s uzly, trocha krve klepetnatce, malé stříbrné žezlo v hodnotě aspoň 10 zl)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, kouzelník
Vytvoříš ochranu, která střeží až 100 sáhů čtverečních podlahové plochy (čtvercovou oblast o straně 10 sáhů, nebo sto čtverců o straně 1 sáh, nebo sto čtverců o straně 1 sáh). Střežená oblast může být vysoká až 4 sáhy a mít tvar dle tvé volby. Můžeš střežit několik poschodí pevnosti, když mezi ně oblast rozdělíš, pokud vejdeš do každé přilehlé oblasti během vyvolávání kouzla.
Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit jedince, na které nebudou působit některé, nebo všechny účinky, jež zvolíš. Můžeš také zvolit heslo, které učiní toho, kdo ho vysloví, imunním vůči těmto účinkům. Hlídej a střež vytvoří ve střežené oblasti následující účinky.
Dveře. Všechny dveře ve střežené oblasti se magicky zamknou, jako by byly uzavřeny kouzlem mystický zámek. Navíc až deset dveří můžeš zakrýt iluzí (která funguje stejně jako iluzorní předmět kouzla drobná iluze), díky níž vypadají jako prosté části zdi.
Chodby. Všechny střežené chodby vyplní mlha a učiní je hustě zahalené. Navíc na každé křižovatce či odbočce, kde si tvor může zvolit směr, je 50% šance, že si zvolí opačný směr, než věří, že si zvolil (to netýká se tebe).
Schodiště. Všechna schodiště ve střežené oblasti pokryjí odshora dolů pavučiny, jako kouzlem pavučina.
Jiný účinek kouzla. V rámci střežené oblasti pevnosti můžeš umístit jeden z následujících magických účinků.
- Do čtyř chodeb umístit tančící světa. Můžeš stanovit jednoduchý program, který světla budou opakovat po dobu trvání hlídej a střež.
- Na dvě místa umístit magická ústa.
- Na dvě místa umístit páchnoucí oblak. Na místech, která určíš, se objeví výpary; pokud je rozfouká vítr, za 10 minut se opět vrátí, dokud hlídej a střež neskončí.
- Do jedné chodby nebo místnosti umístit neustálý poryv větru.
- Na jedno místo umístit sugesci. Zvolíš čtvercovou oblast o straně až 1 sáh a každý tvor, který do oblasti vejde či jí projde, obdrží sugesci mentálně.
Celá střežená oblast vyzařuje magii. Seslání rozptyl magii na určitý účinek, je-li úspěšné, odstraní pouze daný účinek.
Můžeš vytvořit trvale hlídanou a střeženou budovu, pokud v ní budeš sesílat toto kouzlo každý den po dobu jednoho roku.
Hromadná sugesce
Mass suggestion
Příručka hráče
Očarování 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník
Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš až dvanáct tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, kteří tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, automaticky popře účinek kouzla.
Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal.
Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby skupina vojáků dala všechny své peníze prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.
Iluzorní vězení
Mental prison
Xanatharuv pruvodce vším
Iluze 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Pokusíš se zvoleného tvora zajmout do iluzorní cely, kterou vnímá jen on. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Tvor imunní vůči zmámení v tomto hodu automaticky uspěje. Pokud tvor uspěje, utrpí 5k10 psychického zranění a kouzlo skončí. Neuspěje-li, utrpí 5k10 psychického zranění a prostor těsně kolem něj se mu zdá být nebezpečný.
Co konkrétně tvor vidí záleží na tom, jak jsi kouzlo zformoval. Podle tvé volby může mít dojem, že je obklopen ohněm, rojem poletujících žiletek, nebo slintajícími mordami přetékajícími ostrými zuby.
Ať už mají stěny iluzorní cely jakoukoliv podobu, zajatý tvor nevidí ani neslyší nic, co je mimo jeho celu, dokud kouzlo neskončí. Pokud něco nebo někdo donutí tvora pohnout se z jeho cely nebo skrz stěny cely, zaútočí na něj zbraní na blízko, nebo se ho dotkne, utrpí tvor 10k10 psychického zranění a kouzlo skončí.
Kamenný plášť
Investiture of stone
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Tvou kůži pokryjí oblázky a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
- Jsi odolný vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických útoků.
- Můžeš svou akci použít ke způsobení menšího zemětřesení v okruhu tří sáhů okolo sebe. Všichni tvorové, kromě tebe, musejí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak jsou sraženi na zem.
- Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený hlínou nebo kamením, bez utracení pohybu navíc. Kromě toho se můžeš pohybovat hlínou nebo kamenem, jako by to byl vzduch a aniž bys tento materiál jakkoliv destabilizoval, ale nemůžeš v něm ukončit svůj tah. Pokud se o to přesto pokusíš, budeš vymrštěn ze zdi na nejbližším volném místě, budeš až do konce svého dalšího tahu ochromený a kouzlo okamžitě skončí.
Koule nezranitelnosti
Globe of invulnerability
Příručka hráče
Vymítání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (okruh 2 sáhy)
Složky: V, P, S (skleněný nebo křišťálový korálek, který se roztříští, když kouzlo skončí)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, kouzelník
V okruhu 2 sáhy kolem tebe se vynoří nehybná, slabě třpytivá bariéra a vydrží po dobu trvání.
Žádné kouzlo 5. či nižší úrovně seslané z vnějšku bariéry nemůže ovlivnit tvory či předměty uvnitř, i kdyby bylo sesláno použitím pozice kouzla vyšší úrovně. Takové kouzlo může zacílit tvory a předměty uvnitř bariéry, ale nijak na ně nepůsobí. Stejně tak oblast uvnitř bariéry je vyjmuta z oblastí účinku takových kouzel.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. blokuje bariéra kouzla s o jedna vyšší úrovní.
Kruh smrti
Circle of death
Příručka hráče
Nekromancie 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (prach z rozdrcené černé perly v hodnotě aspoň 500 zl)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Z bodu v dosahu se vyvalí koule negativní energie o poloměru 12 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 2k6.
Ledová zeď
Wall of ice
Příručka hráče
Zaklínání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (kousek křemene)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Kouzelník
Na pevném povrchu v dosahu vytvoříš ledovou zeď. Můžeš ji vytvarovat do polokulovité kupole či koule s poloměrem až 2 sáhy, nebo můžeš vytvarovat rovný povrch z až deseti krychlových panelů o straně 2 sáhy. Každý panel musí přiléhat k jinému panelu. V jakémkoli tvaru je zeď 1 stopu tlustá a vydrží po dobu trvání.
Pokud zeď, když se objeví, prochází místem tvora, pak tento tvor je odtlačen na jednu stanu zdi (dle tvé volby) a musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Zeď je předmět, který se dá poškodit, a tak prolomit. Má OČ 12 a 30 životů za každý dvousáhový panel a je zranitelná vůči ohni. Snížení životů dvousáhového panelu zdi na 0 ji prolomí a zanechá po sobě pás ledového vzduchu v místě, kde stála zeď. Tvor, který se pohne skrz pásledového vzduchu poprvé v tahu, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí chladné zranění 5k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění ze zdi, která se objeví, o 2k6, a zranění z projití skrz pásledového vzduchu se zvýší o 1k6.
Ledový plášť
Investiture of ice
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Tvé tělo obklopí krusta ledu a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
- Jsi imunní vůči chladnému zranění a jsi odolný vůči ohnivému zranění.
- Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený ledem nebo sněhem, bez utracení pohybu navíc.
- Povrch v okruhu 2 sáhů od tebe je pokryt vrstvou ledu, která se s tebou pohybuje a která je obtížným terénem pro všechny kromě tebe.
- Můžeš použít svou akci k tomu, abys vytvořil kužel mrazivého vzduchu o délce tří sáhů, který proudí z tvé natažené ruky. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 4k6 chladného zranění a jeho rychlost je snížena na polovinu až do začátku tvého dalšího tahu, při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a zpomalen není.
Zkamenění
Flesh to stone
Příručka hráče
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (špetka vápna, hlíny a voda)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Pokusíš se proměnit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, na kámen. Je-li tělo cíle z masa, musí si tvor hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, je zadržený a jeho tělo začne tvrdnout. V případě úspěšného záchranného hodu není tvor nijak ovlivněn.
Tvor, který je tímto kouzlem zadržený, si musí hodit další záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu.Pokud uspěje ve třech záchranách, kouzlo skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, zkamení a zůstane zkamenělý po dobu trvání. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu.
Pokud se tvor během zkamenění fyzicky poškodí, utrpí podobné deformace při návratu do původního stavu.
Budeš-li se soustředit na toto kouzlo po celou dobu trvání, tvor bude zkamenělý, dokud se účinek neodstraní.
Mystická brána
Arcane gate
Příručka hráče
Vyvolávání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 100 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vytvoříš spojené teleportační portály, které vydrží otevřené po dobu trvání. Zvol na zemi dva body, které vidíš, jeden do 2. sáhů od tebe a druhý do 100 sáhů od tebe. Nad každým z bodů se otevře kruhový portál o průměru 2 sáhy. Pokud by se měl otevřít na místě, které je obsazeno tvorem, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá.
Portály jsou dvourozměrné svítící prstence vyplněné mlhou, které se vznáší několik coulů kolmo nad zemí v bodech, které zvolíš. Prstenec je viditelný jen z jedné stany (dle tvé volby), což je strana, která funguje jako portál.
Tvor či předmět, který vejde do jednoho portálu, vyjde druhým portálem, jako by jeden k druhému přiléhaly; projití portálem z neteleportové strany nemá žádný účinek. Mlha, která vyplňuje každý z portálů, je neprůhledná a zabraňuje vidění skrz portál. Ve svém tahu můžeš otáčet prstenci jako bonusovou akci, takže aktivní strana bude směřovat jinam.
Naplánovaná iluze
Programmed illusion
Příručka hráče
Iluze 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna a rozdrcený nefrit v hodnotě aspoň 25 zl, které kouzlo spotřebuje)
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Bard, kouzelník
V rámci dosahu vytvoříš iluzi předmětu, tvora, nebo jiného viditelného jevu, která se aktivuje za určitých okolností. Do té doby je iluze nepostřehnutelná. Musí se vejít do krychle o straně 6 sáhů a při sesílání tohoto kouzla určíš, jak se bude iluze chovat a jaké zvuky bude vydávat. Tento naplánovaný projev může trvat až 5 minut.
Když okolnost nastane, iluze se objeví a projeví se tak, jak jsi popsal. Jakmile iluze svůj projev skončí, zmizí a bude 10 minut odpočívat. Po této době ji lze aktivovat znovu.
Spouštěcí okolnost může být natolik obecná či podrobná, jak chceš, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 6 sáhů od oblasti. Například, můžeš vytvořit iluzi sebe, která se objeví a varuje ostatní, kdo se pokusí otevřít dveře s pastí, nebo můžeš nastavit iluzi, aby se spustila jen tehdy, když tvor řekne správné slovo či větu.
Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoli zvuky, které iluze vydavá, se stanou pro tvora mdlé.
Otilukova mrazivá koule
Otiluke's freezing sphere
Příručka hráče
Zaklínání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, P, S (křišťálová kulička)
Trvání: Ihned
Povolání: Kouzelník
Z konečků tvých prstů vyletí studená koule chladné energie do bodu dle tvé volby v dosahu, kde vybuchne v kouli o poloměru 12 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6. Při úspěšné záchraně utrpí poloviční zranění.
Pokud koule zasáhne vodní plochu či kapalinu, jež je v zásadě voda (nezahrnuje tvory na bázi vody), zmrazí ji do hloubky 6 coulů na čtvercové ploše o straně 6 sáhů. Tento led vydrží 1 minutu. Tvorové, kteří plavali na hladině zmražené vody, jsou uvěznění v ledu. Uvězněný tvor si může pomocí své akce hodit na ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla, aby se osvobodil.
Pokud chceš, nemusíš kouli po vyvolání vystřelit. Místo toho se může ve tvé dlani objevit kulička velikosti prakového kamene, která je na dotyk chladná. Ty, nebo tvor, kterému dáš tuto kouli, ji může kdykoliv buď vrhnout (dostřel 8 sáhů), nebo vystřelit z praku (normální dostřel praku). Po dopadu se roztříští se stejným účinkem jako při normálním seslání kouzla. Můžeš také kouli položit, aniž by se roztříštila. Pokud se koule neroztříští do 1 minuty, sama vybuchne.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 1k6.
Otův neodolatelný tanec
Otto's irresistible dance
Příručka hráče
Očarování 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, kouzelník
Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl začne komicky tancovat: šoupat nohama, stepovat a hopsat po dobu trvání. Tvorové, které nejde zmámit, jsou imunní vůči tomuto kouzlu.
Tancující tvor musí použít všechen svůj pohyb k tanci, aniž by opustil své místo, a má nevýhodu k záchranným hodům na Obratnost a hodům na útok. Zatímco na cíl působí toto kouzlo, ostatní tvorové mají výhodu k hodům na útok proti němu. Jako akci si musí tancující tvor hodit záchranný hod na Moudrost, aby nad sebou znovu získal kontrolu. Když v záchranném hodu uspěje, kouzlo skončí.
Plamenný plášť
Investiture of flame
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Po těle ti začnou pobíhat plamínky, osvětlující jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů tlumeným světlem. Plameny tě nijak nezraňují. Až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
- Jsi imunní vůči ohnivému zranění a máš odolnost vůči chladnému zranění.
- Každý tvor, který poprvé během svého tahu vstoupí do prostoru do jednoho sáhu od tebe nebo v tomto prostoru ukončí svůj tah, utrpí 1k10 ohnivého zranění.
- Můžeš svou akci využít k vytvoření výšlehu ohně tři sáhy dlouhého a jeden sáh širokého, ve směru podle tvého výběru. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8 ohnivého zranění, při úspěchu polovinu.
Podmínečnost
Contingency
Příručka hráče
Zaklínání 6. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (soška tebe vyřezaná ze slonoviny a ozdobená drahokamy v hodnotě aspoň 1 500 zl)
Trvání: 10 dní
Povolání: Kouzelník
Vyber kouzlo 5. či nižší úrovně, které můžeš seslat, má vyvolávání 1 akci a může zacílit tebe. Dané kouzlo - zvané podmínečné kouzlo – sešleš jako součást sesílání kouzla podmínečnost a utratíš pozice kouzel za obě, ale podmínečné kouzlo neprojeví svůj účinek. Místo toho bude účinkovat, když nastane určitá okolnost. Okolnost popíšeš, když sesíláš obě kouzla. Například, podmínečnost seslaná s vodním dechem může stanovit, že Vodní dech začne působit, když tě pohltí voda nebo podobná kapalina.
Podmínečné kouzlo začne působit ihned, jakmile poprvé nastane popsaná okolnost, ať chceš nebo ne a pak podmínečnost skončí.
Podmínečné kouzlo působí jen na tebe, i kdyby normálně mohlo cílit na ostatní. V jednu chvíli můžeš využívat jen jedno kouzlo podmínečnost. Sešleš-li toto kouzlo znovu, účinek předchozího kouzla podmínečnost skončí. Podmínečnost také skončí, pokud u sebe přestaneš mít surovinovou složku.
Pohni zemí
Move earth
Příručka hráče
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (železné ostří a směs zeminy – jílu, hlíny a písku - v pytlíku)
Trvání: Soustředění, až 2 hodiny
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zvol oblast terénu v dosahu, jejíž žádná strana není větší než 9 sáhů. Libovolným způsobem můžeš v oblasti přetvarovat hlínu, písek nebo jíl po dobu trvání. Můžeš zvýšit či snížit nadmořskou výšku oblasti, vytvořit nebo vyplnit příkop, vztyčit či srovnat se zemí zeď, nebo vytvořit sloup. Rozsah žádné takové změny nesmí překročit polovinu největšího rozměru oblasti. Takže když sešleš kouzlo na čtverec o straně 9 sáhů, můžeš vytvořit až 4 sáhy vysoký sloup, zvýšit nebo snížit nadmořskou výšku oblasti až o 4 sáhy, vykopat až 4 sáhy hluboký příkop a tak dále. Dokončení těchto změn zabere 10 minut.
Na konci každých 10 minut, které strávíš soustředěním na toto kouzlo, můžeš zvolit novou oblast terénu, kterou chceš ovlivnit.
Neboť přeměna terénu nastává pomalu, pohybem země obvykle nelze uvěznit ani zranit tvory v oblasti.
Tímto kouzlem nelze manipulovat s přírodní skálou ani kamennou budovou. Skály a kamenné budovy se při přesouvání přizpůsobují novému terénu. Pokud by způsob tvého tvarování terénu způsobil nestabilitu budovy, může se zřítit.
Podobně toto kouzlo neovlivňuje přímo růst rostlin, nicméně pohybující se půda s sebou nese i rostliny.
Pravdivé vidění
True seeing
Příručka hráče
Věštění 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (mast na oči v hodnotě 25 zl vyrobená z drcených hub, šafránu a tuku, kterou kouzlo spotiebuje)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník
Toto kouzlo dává tvorovi, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost vidět věci, jaké skutečně jsou. Po dobu trvání má tvor pravdivé vidění, všímá si tajných dveří skrytých pomocí magie, vidí do Éterické sféry, a to vše do vzdálenosti 24 sáhů.
Rozklad
Disintegrate
Příručka hráče
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (magnetovec a špetka prachu)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Z ukazováčku ti vytryskne tenký zelený paprsek do cíle, který vidíš, v rámci dosahu. Cílem může být tvor, předmět nebo výtvor z magické síly, například zeď vytvořená pomocí kouzla zeď síly.
Tvor zacílený tímto kouzlem si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí silové zranění 10k6 + 40. Sníží-li toto zranění cíli jeho životy na 0, tak ho rozloží.
Rozložený tvor a všechno, co má u sebe, se změní na hromádku jemného šedého prachu. Lze ho vzkřísit pouze kouzly znovuzrození nebo přání.
Toto kouzlo automaticky rozloží Velký nebo menší nemagický předmět či výtvor z magické síly. Je-li cílem Obrovský nebo větší předmět či výtvor z magické síly, tak toto kouzlo z něj rozloží část o velikosti 10 stop krychlových. Toto kouzlo nepůsobí na kouzelné předměty.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 3k6.
Rozpraš
Scatter
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vzduch kolem až pěti tvorů, které zvolíš a které vidíš v dosahu, se zachvěje. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí. Každý tvor, ovlivněný tímto kouzlem, je teleportován na tebou zvolené místo, které vidíš a které se nachází do 24 sáhů od tebe. Zvolené místo musí být na zemi nebo na podlaze.
Rozvětvený blesk
Chain lightning
Příručka hráče
Zaklínání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (kousek kožešiny; kus jantaru, skla, nebo křišťálové žezlo; a tři stříbrné špendlíky)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vytvoříš blesk, který obloukem zamíří k tebou zvolenému cíli, kterého vidíš v dosahu. Z cíle pak přeskočí až tři blesky na až tři další sekundární cíle, jež nejsou dál než 6 sáhů od prvního cíle. Cíl může být tvor nebo předmět a může být zacílen jen jedním z blesků.
Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. přeskočí z prvního cíle další jeden blesk na další cíl.
Schránka života
Magic jar
Příručka hráče
Nekromancie 6. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (drahokam, křišťál a relikviář, nebo nějaká jiná ozdobná nádoba v hodnotě aspoň 500 zl)
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Kouzelník
Tvé tělo upadne do katatonického stavu a tvá duše ho opustí a vstoupí do nádoby, kterou jsi použil jako surovinovou složku kouzla. Když tvá duše obývá nádobu, jsi si vědom svého okolí, jako bys byl v místě nádoby. Nemůžeš se pohybovat ani reagovat. Jediná akce, kterou můžeš provést, je vypustit svou duši až 20 sáhů od nádoby a buď se tak navrátit do svého živého těla (a ukončit kouzlo), nebo se pokusit posednout humanoidní tělo.
Můžeš se pokusit posednout jakékoli humanoidní tělo do 20 sáhů od sebe, které vidíš (tvory chráněné kouzlem magický kruh nebo ochrana před zlem a dobrem nelze posednout). Cíl si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když neuspěje, tvá duše se přesune do jeho těla a duši cíle uvězníš v nádobě. Když cíl uspěje, odolá tvé snaze ho posednout a nemůžeš se ho znovu pokusit posednout 24 hodin.
Jakmile posedneš tělo cíle, zmocníš se ho. Tvé herní statistiky se nahradí jeho statistikami, ale uchováš si své přesvědčení a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu, stejně jako schopnosti tvého vlastního povolání. Má-li cíl nějaké úrovně povolání, nemůžeš použít žádné z jeho schopností povolání.
Mezitím duše posedlého tvora vnímá svými smysly okolí nádoby, ale nemůže se pohybovat ani provádět žádné akce.
Když ovládáš posedlé tělo, můžeš se z něj pomocí své akce navrátit do nádoby, je-li do 20 sáhů od tebe, načež se do hostitelského těla navrátí jeho duše. Pokud hostitelské tělo zemře, když jsi v něm, tvor zemře a ty si musíš hodit záchranný hod na Charisma proti SO svého vlastního kouzla. Když uspěješ, vrátíš se do nádoby, je-li do 20 sáhů od tebe. Jinak zemřeš.
Je-li nádoba zničena nebo kouzlo skončí, tvá duše se okamžitě navrátí do tvého těla. Je-li tvé tělo dál než 20 sáhů od tebe, nebo je-li tvé tělo mrtvé, když se do něj pokusíš navrátit, zemřeš. Je-li v nádobě duše jiného tvora, když dojde k jejímu zničení, tvorova duše se navrátí do jeho těla, je-li tělo naživu a do 20 sáhů od něj. Jinak tvor zemře.
Když kouzlo skončí, nádoba se zničí.
Sluneční paprsek
Sunbeam
Příručka hráče
Zaklínání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (dráha 12 sáhů)
Slozky: V, P S (lupa)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ze tvé ruky vyletí paprsek oslnivého světla v 1 sáh široké a 12 sáhů dlouhé dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 6k8 a oslepne do tvého příštího tahu. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a neoslepne tímto kouzlem. Nemrtví a slizy mají nevýhodu k tomuto záchrannému hodu.
Jako svou akci v libovolném tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš vytvořit novou dráhu záření.
Po dobu trvání ve tvé dlani svítí zrnko oslnivého světla. Osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a dalších 6 sáhů dosvítí slabým světlem. Jde o sluneční světlo.
Stvoř homunkula
Create homonculus
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6.úrovně
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (hlína, popel a kořen mandragory, které kouzlo spotřebuje a dýka osázená drahokamy, v hodnotě alespoň 1000 zl)
Trvání: Ihned
Povolání: Kouzelník
Za odříkávání složitých zaklínadel se řízneš drahokamy osázenou dýkou a necháš svou krev stékat na zbylé suroviny, čímž stvoříš homunkula. Obětování krve ti způsobí 2k4 bodného zranění, které není možné žádným způsobem snížit.
Statistiky homunkula najdeš v Bestiáři. Je tvým věrným společníkem a pokud zemřeš, zemře také. Kdykoliv dokončíš krátký odpočinek a tvůj homunkulus je ve stejné sféře jako ty, můžeš utratit až polovinu svých kostek životů. Pokud tak učiníš, hoď zvoleným počtem kostek a přičti ke každé z nich svou opravu Odolnosti. Tvoje maximum životů se o tolik životů sníží a maximum životů homunkula, stejně jako jeho momentální životy, se o stejný počet zvýší. Tvé maximum životů však nemůže klesnou pod 1 a změna trvá až do tvého dalšího důkladného odpočinku. Do té doby ti nic, krom homunkulovy smrti, nemůže přesunuté životy obnovit.
Najednou můžeš mít jen jednoho homunkula. Pokud sešleš toto kouzlo, zatímco je tvůj homunkulus naživu, kouzlo automaticky selže.
Stvoř nemrtvé
Create undead
Příručka hráče
Nekromancie 6. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P, S (jeden hliněný kotlík naplněný hřbitovní hlínou, jeden hliněný kotlík naplněný poloslanou vodou a jeden černý onyx v hodnotě 150 zl za každou mrtvolu)
Trvání: Ihned
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník
Toto kouzlo můžeš seslat pouze v noci. Zvol až tři mrtvoly Malých nebo Středních humanoidů v dosahu. Každá mrtvola se stane ghúlem pod tvou kontrolou. (PJ má herní statistiky pro tyto tvory)
V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 24 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.
Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad čtyřmi ghúly. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad pěti ghúly, nebo dvěma ghasty či fexty. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad šesti ghúly, nebo třemi ghasty či fexty, nebo dvěma mumiemi.
Tenserova proměna
Tenser's transformation
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (pár chlupů z býka)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Kouzelník
Použiješ magii k posílení své výdrže a fyzické zdatnosti. Až do konce tohoto kouzla nemůžeš sesílat jiná kouzla a získáváš následující prospěchy: Získáváš 50 dočasných životů, které vydrží do konce kouzla nebo dokud se nespotřebují. Máš výhodu k hodům na útok s jednoduchou nebo vojenskou zbraní na blízko. Když zasáhneš cíl zbraní, utrpí navíc 2k12 silového zranění. Jsi zdatný v záchranných hodech na Sílu a Odolnost. Můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok. Ignoruj tento účinek, pokud již máš schopnost, která ti dává útoky navíc, jako je například Útok navíc. Ihned poté, co kouzlo skončí, musíš uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpíš jeden bod únavy.
Větrný plášť
Investiture of wind
Xanatharuv pruvodce vším
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Tvé tělo obklopí vzdušný vír a až do konce kouzla máš následující prospěchy:
- Útoky zbraní na dálku, namířené proti tobě, jsou činěny s nevýhodou.
- Získáváš rychlost letu 12 sáhů. Pokud kouzlo skončí a ty stále létaš, spadneš na zem, pokud tomu nějak nezabráníš.
- Můžeš svou akci použít k vytvoření krychle o straně 3 sáhů, naplněné vířícím vzduchem, se středem v místě, které vidíš a které je do 12 sáhů od tebe. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 2k10 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Velký nebo menší tvor je navíc odstrčen až o 2 sáhy od středu krychle.
Vězení duše
Soul cage
Xanatharuv pruvodce vším
Nekromancie 6. úrovně
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když humanoid, jehož vidíš, zemře do 12 sáhů od tebe
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (drobná stříbrná klícka v hodnotě alespoň 100 zl)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Toto kouzlo uzme duši umírajícího humanoida a uvězní ji v drobné klícce, kterou jsi použil jako surovinovou složku kouzla. Takto ukradená duše zůstává v kleci, dokud kouzlo neskončí nebo dokud nezničíš klícku, což kouzlo ukončí. Když máš duši v klícce, můžeš ji zneužívat jedním ze způsobů popsaných níže.
Uvězněnou duši můžeš použít až šestkrát. Po šestém zneužití se duše osvobodí a kouzlo skončí. Dokud je duše uvězněná, mrtvý humanoid nemůže být oživen.
Ukradni život. Jako bonusovou akci můžeš z duše vysát trochu životní síly a obnovit si 2k8 životů.
Výslech duše. Můžeš se duše zeptat na jednu otázku (není třeba akce) a obdržet od ní krátkou telepatickou odpověď, které rozumíš nehledě na jazyk, na který je duše zvyklá. Duše ví jen to, co věděla zaživa, ale musí ti odpovědět pravdivě a nejlépe, jak umí. Odpověď je omezena na jednu, dvě věty a může být nejasná.
Propůjčení zkušeností. Jako bonusovou akci můžeš donutit duši, aby se s tebou podělila o své životní zkušenosti a mít tak výhodu k svému dalšímu ověření dovednosti, hodu na útok, nebo záchrannému hodu. Pokud tohoto prospěchu nevyužiješ do začátku svého dalšího tahu, je ztracen.
Oči mrtvého. Můžeš utratit svou akci a jmenovat místo, které humanoid viděl během svého života a vytvořit tak neviditelný senzor někde v daném místě, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. Senzor vydrží po dobu, kdy se na něj soustředíš, nejdéle však 10 minut (udržování senzoru se počítá jako soustředění se na kouzlo). Ze senzoru k tobě proudí vizuální a sluchové vjemy, jako bys na daném místě byl a používal své vlastní smysly. Tvor, který senzor vidí (například díky pravdivému vidění nebo kouzlu spatři neviditelné), vidí průsvitný obraz trpícího humanoida, jehož duši jsi uvěznil.
Zlé oko
Eyebite
Příručka hráče
Nekromancie 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Po dobu trvání kouzla se tvé oči stanou inkoustově prázdné, naplněné děsivou mocí. Jeden tvor dle tvé volby do 12 sáhů od tebe, kterého vidíš, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho ovlivní jeden z následujících účinků dle tvé volby po dobu trvání. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš pomocí své akce zacílit jiného tvora, ale pokud tvor již uspěl v záchranném hodu proti tomuto seslání zlého oka, nemůžeš ho zacílit znovu.
Nemoc. Cíl má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností. Na konci každého svého tahu si může znovu hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, účinek skončí.
Panika. Cíl je tebou vystrašený. V každém svém tahu musí provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Pohne-li se na místo, které je aspoň 12 sáhů od tebe a na kterém tě nevidí, účinek skončí.
Spánek. Cíl upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal.
7. úroveň
Časovaná ohnivá koule
Delayed blast fireball
Příručka hráče
Zaklínání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (drobná kulička z netopýřího guana a síry)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Z tvého ukazováčku se blýskne paprsek žlutého světla a pak zhuštěný setrvá po dobu trvání ve zvoleném bodě v dosahu jako svítící korálek. Když kouzlo skončí, buď protože se přeruší tvé soustředění, nebo protože se rozhodneš ho ukončit, korálek s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu, který se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění rovné celkově nastřádanému zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Základní zranění kouzla je 12k6. Pokud na konci tvého tahu korálek stále ještě nevybuchl, zvýší se zranění o 1k6. Dotkne-li se nějaký tvor svítícího korálku, než interval vyprší, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, kouzlo okamžitě skončí a korálek ohnivě vybuchne. Když v záchraně uspěje, může hodit korálek až 9 sáhů. Když trefí tvora nebo pevný předmět, kouzlo skončí a korálek vybuchne.
Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. se zvýší základní zranění o 1k6.
Éteričnost
Etherealness
Příručka hráče
Transmutace 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Až 8 hodin
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník
Vstoupíš do hraničního území Éterické sféry, do oblasti, kde se překrývá s tvou současnou sférou. Po dobu trvání setrváš v Éterické hranici, dokud nepoužiješ svou akci k předčasnému ukončení kouzla. Během této doby se můžeš pohybovat libovolným směrem. Pohybuješ-li se nahoru nebo dolů, každý sáh pohybu stojí sáh navíc. Vidíš i slyšíš v rámci své původní sféry, ale všechno vypadá šedě a nevidíš dál než 12 sáhů.
Zatímco jsi v Éterické sféře, můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze tvory v této sféře. Tvorové, kteří nejsou v Éterické sféře, tě nevnímají a nemohou s tebou interagovat, pokud pro to nemají zvláštní schopnost, třeba i magicky propůjčenou.
Ignoruješ všechny předměty a účinky, které nejsou v Éterické sféře, díky čemuž se můžeš pohybovat skrz předměty, které vnímáš ve své původní sféře.
Když kouzlo skončí, okamžitě se vrátíš do původní sféry na místo, které aktuálně zabíráš. Pokud zabíráš stejné místo jako pevný předmět či tvor, ihned se přesuneš na nejbližší volné místo, které můžeš zabírat, a utrpíš silové zranění rovné dvojnásobku stop, o které ses přesunul.
Toto kouzlo nemá žádný účinek, když ho sešleš, zatímco jsi v Éterické sféře nebo ve sféře, která s ní nesousedí, například v jedné z Vnějších sfér.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. můžeš zacílit až o tři tvory více (včetně sebe), kteří s tím souhlasí. Tvorové musí být do 2 sáhů od tebe, když kouzlo sesíláš.
Fata morgána
Mirage arcane
Příručka hráče
Iluze 7. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: Dohled
Složky: V, P
Trvání: 10 dní
Povolání: Bard, druid, kouzelník
Vytvoříš terén v oblasti, jejíž velikost se vejde do čtverce o straně 1 míle, který vypadá, zní, voní a dokonce i působí jako nějaký jiný druh terénu. Obecný tvar terénu však zůstane stejný. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice.
Podobně můžeš změnit vzhled budov, nebo je přidat tam, kde žádné nejsou. Kouzlo však nemaskuje, nezakrývá ani nevytváfi tvory.
Iluze obsahuje sluchové, zrakové, hmatové a čichové prvky, takže může přeměnit rovnou zemi v těžký terén (nebo naopak), či jinak bránit pohybu skrz oblast. Jakýkoli kus iluzorního terénu (například kámen nebo klacek), který se vyjme z oblasti kouzla, okamžitě zmizí.
Tvorové s pravdivým viděním vidí skrz iluzi skutečnou podobu terénu; ale všechny ostatní prvky iluze zůstávají, takže i když si je tvor vědom přítomnosti iluze, stále může s iluzí fyzicky interagovat.
Hvězdná koruna
Crown of stars
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
U hlavy se ti objeví sedm malých zářivých hvězdiček, které kolem ní začnou okamžitě kroužit. Jako bonusovou akci můžeš jednu z těchto hvězdiček vymrštit (útok kouzlem na dálku) z její oběžné dráhy a zasáhnout tak tvora nebo věc, kteří se nacházejí do 24 sáhů od tebe. Při zásahu utrpí tvor nebo objekt 4k12 zářivého zranění. Ať už zasáhneš, nebo mineš, hvězda je vypotřebovaná. Pokud vyčerpáš všechny hvězdy, kouzlo skončí.
Pokud ti zbývají 4 nebo více hvězdiček, svítí jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů osvětlují tlumeným světlem. Pokud máš jednu až tři hvězdičky, osvěcují prostor do 6 sáhů od tebe tlumeným světlem.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. kouzlo stvoří o dvě hvězdičky navíc.
Mordenkainenův meč
Mordenkainen's sword
Příručka hráče
Zaklínání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (miniaturní platinový mečík, jehož jílec a hruška jsou z mědi a zinku, v hodnotě 250 zl)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, kouzelník
Vytvoříš silový plát ve tvaru meče, který se vznáší v do sahu. Vydrží po dobu trvání.
Když se meč objeví, hod si na útok na blízko kouzlem proti cíli dle tvé volby do 1 sáhu od meče. Při zásahu utrpí cíl silové zranění 3k10. Dokud kouzlo ne skončí, můžeš v každém svém tahu použít bonusovou akci k pohnutí mečem až o 4 sáhy na místo, které vidíš, a zopakovat tento útok proti stejnému, nebo jinému cíli.
Mordenkainenův velkolepý dům
Mordenkainen's magnificent mansion
Příručka hráče
Vyvolávání 7. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, P, S (miniaturní portál vyřezaný ze slonoviny, kousíček leštěného mramoru a mrňavá stříbrná lžička, každá věc v hodnotě aspoň 5 zl)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, kouzelník
V rámci dosahu vyvoláš mimodimenzionální obydlí, které vydrží po dobu trvání. Zvolíš, kde se nachází jeho vchod. Vchod se slabě třpytí a je 1 sáh široký a 2 sáhy vysoký. Ty a kdokoli jiný, koho určíš při sesílání tohoto kouzla, může vstoupit do mimodimenzionálního obydlí, pokud je portál otevřený. Portál můžeš otevřít či zavřít, jsi-li do 6 sáhů od něj. Když je portál zavřený, je neviditelný.
Za portálem je nádherná předsíň s množstvím vstupů do komnat. Atmosféra je čistá, svěží a teplá.
Můžeš vytvořit libovolný půdorys, ale celkový prostor nesmí přesáhnout 50 krychlí, přičemž jedna krychle je o straně 2 sáhy. Místo je zařízeno a ozdobeno, jak si zvolíš. Obsahuje dostatek jídla pro devítichodovou hostinu až pro 100 osob. Personál 100 téměř průsvitných služebníků se ujme každého, kdo vstoupí. Zvolíš vizuální vzhled těchto služebníků a jejich oděv. Naprosto oddaně poslouchají tvé rozkazy. Každý služebník může vykonávat jakoukoli činnost, kterou by mohl vykonávat normální lidský služebník, ale nemohou útočit ani provést jakoukoli akci, která by přímo zranila jiného tvora. Služebníci mohou donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Služebníci mohou jít kamkoliv v domě, ale nemohou ho opustit. Domovní vybavení a jiné předměty vytvořené tímto kouzlem zmizí v obláček kouře, pokud se vynesou z domu. Když kouzlo skončí, tvorové uvnitř mimodimenzionálního obydlí jsou vyvrženi na volná místa co nejblíž vchodu.
Napodobenina
Simulacrum
Příručka hráče
Iluze 7. úrovně
Vyvolání: 12 hodin
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (sníh či led v dostatečném množství pro vytvoření duplikátu kopírovaného tvora v životní velikosti; ústřižek z nehtu (nebo jiný kousek z těla tvora) umístěný dovnitř sněhu či ledu; rozdrcený rubín v hodnotě 1 500 zl, posypaný po kopii, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Kouzelník
Vytvaruješ iluzorní duplikát jednoho zvířete či humanoida, který je v dosahu po celou dobu vyvolání kouzla. Duplikát je tvor, částečně skutečný a vyrobený z ledu a sněhu, a může provádět akce a být ovlivněn jako normální tvor.
Vypadá jako originál, ale má poloviční maximum životů původního tvora a je bez vybavení. Jinak iluze používá všechny statistiky tvora, kterého kopíruje.
Napodobenina je vůči tobě a tebou určeným tvorům přátelská. Poslechne tebou vyřčené rozkazy, pohybuje se a jedná dle tvých přání a v boji jedná ve tvém tahu. Napodobenina se nedokáže učit ani se stát mocnější, takže nikdy nezvýší svou úroveň ani ostatní vlastnosti, ani si nemůže obnovit utracené pozice kouzel.
Je-li napodobenina zraněná, můžeš ji opravit v alchymistické laboratoři pomocí vzácných bylin a nerostů v hodnotě 100 zl za každý obnovený život. Napodobenina vydrží, dokud jí neklesnou životy na 0, a poté se promění zpátky ve sníh a okamžitě roztaje.
Sešleš-li toto kouzlo znovu, jakýkoli právě aktivní duplikát, který jsi stvořil tímto kouzlem, se okamžitě zničí.
Otoč gravitaci
Reverse gravity
Příručka hráče
Transmutace 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 20 sáhů
Složky: V, P, S (magnetovec a železné piliny)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Toto kouzlo otočí gravitaci ve válci s poloměrem 10 sáhů, výškou 20 sáhů a středem v bodě v dosahu. Když sešleš toto kouzlo, všichni tvorové a předměty, kteří nejsou v oblasti nějak uchyceni k zemi, spadnou nahoru a dopadnou na vrch oblasti. Tvor si může hodit záchranný hod na Obratnost, aby se chytil pevného objektu, na který dosáhne, a tak se vyhnul pádu.
Pokud se na trase pádu nachází nějaký pevný objekt (například strop), padající předměty a tvorové na něj narazí, stejně jako by narazili v případně normálního pádu dolů. Pokud předmět či tvor dosáhne vrchu oblasti, aniž by do něčeho narazil, vydrží zde, za mírného chvění, po dobu trvání.
Na konci doby trvání ovlivněné předměty a tvorové spadnou zpět dolů.
Prst smrti
Finger of death
Příručka hráče
Nekromancie 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vyšleš negativní energii způsobující palčivou bolest, která se prožene tvorem, jehož vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspě je, utrpí nekrotické zranění 7k8 + 30, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Humanoid zabitý tímto kouzlem povstane na začát ku tvého příštího tahu jako zombie pod tvou kontrolou a řídí se tebou vyřčenými rozkazy, jak nejlépe umí.
Přesun sférami
Plane shift
Příručka hráče
Vyvolávání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (vidlicové, kovové žezlo v hodnotě aspoň 250 zl, které je sladěné s konkrétní sférou existence)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník
Ty a až osm tvorů, jež s tím souhlasí, vytvoříte spojením rukou kruh a přenesete se do jiné sféry existence. Cílové místo můžeš popsat obecně, například Mosazné město ve Sféře ohnivého živlu nebo Dispaterův palác ve druhém patře Devíti pekel, a objevíte se na cílovém místě, nebo v jeho blízkosti. Například, když se snažíte dostat do Mosazného města, můžete dorazit do Ocelové ulice, před Bránu popele, nebo na místo, ze kterého je vidět město za Ohnivým mořem; dle úvahy PJ .
Nebo pokud znáš řadu run nějakého teleportačního kruhu v jiné sféře existence, toto kouzlo tě může přenést do něj. Je-li teleportační kruh příliš malý, aby pojal všechny přenesené tvory, pak zbytek se objeví na nejbližších volných místech vedle kruhu.
Toto kouzlo můžeš použít na vyhoštění tvora do jiné sféry, i když s tím nesouhlasí. Zvol tvora ve tvém dosahu a hod si na útok na blízko kouzlem proti němu. Při zásahu si tvor musí hodit záchranný hod na Charisma. Když v této záchraně neuspěje, je přenesen na náhodné místo ve sféře existence, kterou určíš. Takto přenesený tvor si musí najít svou vlastní cestu, jak se dostat zpět do tvé současné sféry existence.
Silová klec
Forcecage
Příručka hráče
Zaklínání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 20 sáhů
Složky: V, P, S (rubínový prach v hodnotě 1 500 zl)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník
Kolem oblasti, kterou zvolíš v dosahu, vznikne nehybné, neviditelné vězení z magické síly ve tvaru krychle. Vězení může být buď klec, nebo celistvá krabice, dle tvé volby.
Vězení ve tvaru klece může být o straně až 4 sáhy, z tyčí o průměru 0,5 coulu s rozestupy 0,5 coulu.
Vězení ve tvaru krabice může být o straně až 2 sáhy, tvoří celistvou bariéru, která brání v projití jakékoli látce a blokuje všechna kouzla seslaná z nebo do oblasti.
Když sešleš toto kouzlo, každý tvor, který je zcela v oblasti klece, je uvězněný. Tvorové, kteří jsou v oblasti jen zčásti, nebo ti, kteří jsou příliš velcí, aby se vešli dovnitř oblasti, jsou odtlačeni od středu oblasti, aby byli zcela mimo oblast.
Tvor uvnitř klece ji nemůže opustit nemagickými prostředky. Pokusí-li se tvor použít teleportaci nebo mezisférické cestování, aby klec opustil, musí si prve hodit záchranný hod na Charisma. Když uspěje, může použít svou magii k opuštění klece. Když neuspěje, nemůže klec opustit a vyplýtvá použití kouzla nebo účinku. Kouzlo přesahuje i do Éterické sféry a blokuje éterické cestování.
Toto kouzlo nelze rozptýlit pomocí rozptyl magii.
Slovo moci „bolest"
Power word pain
Xanatharuv pruvodce vším
Očarování 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vyřkneš slovo moci, které jednomu tvoru, jehož vidíš v dosahu, způsobí nevýslovnou bolest. Má-li cíl 100 či méně životů, je zasažen ochromující bolestí. V opačném případě je kouzlo bez účinku. Kouzlo též nepůsobí na tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení.
Dokud je tvor ochromený bolestí, žádná z jeho rychlostí nemůže být vyšší než 2 sáhy. Cíl má též nevýhodu ke všem hodům na útok, ověřením schopnosti a záchranným hodům, s výjimkou záchranných hodů na Odolnost. A konečně, pokud se cíl pokusí seslat kouzlo, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak sesílání selže a pozice je vyplýtvaná.
Cíl trpící bolestí může zopakovat záchranný hod na Odolnost na konci každého ze svých kol. Při úspěchu bolest zmizí.
Smršť
Whirlwind
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, S (kousek slámy)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Na místo, které vidíš v dosahu, přivoláš malý cyklón o rozměrech válce s poloměrem 2 sáhy a výškou 6 sáhů. Do konce kouzla můžeš svou akcí pohnout tornádem po zemi až o 6 sáhů libovolným směrem. Tornádo nasává střední nebo menší předměty, které nejsou nijak připevněné, nošené, nebo je nikdo nedrží.
Tvor, který ve svém tahu poprvé vstoupil do oblasti cyklónu, do jehož prostoru Smršť vstoupí nebo se tam při vyvolání poprvé objeví, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 10k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Kromě toho, Velký nebo menší tvor, který v tomto hodu neuspěje, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je vcucnut do víru a až do konce trvání kouzla je zadržený. Když tvor začne svůj tah zadržený v cyklónu, je vytažen o 1 sáh výše, pokud již není úplně na vrchním okraji tornáda. Zadržený tvor se pohybuje spolu se Smrští a když kouzlo skončí, spadne dolů, pokud nemá nějaký způsob, jak se udržet ve vzduchu.
Zadržený tvor může použít svou akci k ověření Síly nebo Obratnosti proti tvému SO záchrany kouzla. Pokud uspěje, není nadále zadržený a je z víru vystřelen 3k6 x 2 sáhů daleko náhodným směrem.
Spektrální sprška
Prismatic spray
Příručka hráče
Zaklínání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (kužel 12 sáhů)
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Ze tvé ruky vyletí osm různobarevných paprsků světla. Každý paprsek má jinou barvu, vlastnost a účel. Každý tvor v kuželu 12 sáhů si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Pro každý cíl hodk8 a urči, která barva na něj bude působit.
1. Červená. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
2. Oranžová Když cíl neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
3. Žlutá Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
4. Zelená Když cíl neuspěje, utrpí jedové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
5. Modrá Když cíl neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
6. Indigová Když cíl neuspěje, je zadržený. Na konci každého svého tahu si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Pokud uspěje ve třech záchranách, kouzlo skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, trvale zkamení. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu.
7. Fialová Když cíl neuspěje, oslepne. Na začátku tvého příštího tahu si pak musí hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, slepota skončí. Neuspěje-li i v této záchraně, je okamžitě přenesen do jiné sféry existence, kterou vybere PJ, a přestane být slepý. (Obvykle je to tak, že tvor, který není ve své domovské sféře, je vypuzen domů, a tvor, který je ve své domovské sféře, je obvykle přenesen buď do Astrální, nebo Éterické sféry).
8. Zvláštní Tvor je zasažen dvěma paprsky. Hod si ještě dvakrát, a padne-li ti 8, hod zopakuj.
Symbol
Symbol
Příručka hráče
Vymítání 7. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (rtuť, fosfor, diamantový prach a opál v celkové hodnotě aspoň 1 000 zl, které kouzlo spotrebuje)
Trvání: Do rozptýlení, nebo spuštění
Povolání: Bard, klerik, kouzelník
Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ zraňující znak buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 2 sáhy v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě; pokud se vzdálí o víc než 2 sáhy od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění.
Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.
Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouštěče dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu, který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na symbol či přečtení symbolu.
Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či váha), druhu tvora (znak může být například nastaven, aby působil jen na ježibaby či tvaroměnce) či přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí, například pro ty, kteří vysloví určité heslo.
Když vyrýváš znak, zvol jako účinek jednu z níže uvedených možností. Jakmile se znak spustí, žhne a na 10 minut vyplní kouli o poloměru 12 sáhů slabým světlem, načež kouzlo skončí. Když se znak aktivuje, každý tvor v kouli je zacílen jeho účinkem, stejně jako každý tvor, který vstoupí do koule poprvé v tahu, nebo v ní skončí svůj tah.
Beznaděj. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když cíl neuspěje, přemůže ho na 1 minutu zoufalství. Během této doby nemůže útočit ani zacílit žádného tvora zraňujícími schopnostmi, kouzly ani jinými magickými účinky.
Bolest. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu neschopný kvůli nesnesitelné bolesti.
Ochromení. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu ochromený.
Strach. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu vystrašený. Zatímco je vystrašený, pustí, cokoliv drží a každý svůj tah se musí vzdálit aspoň o 6 sáhů od znaku, pokud může.
Smrt. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí nekrotické zranění 10k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Spánek. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, upadne na 10 minut do bezvědomí. Tvor se probudí, pokud utrpí zranění, nebo pokud někdo použije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal.
Svár. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, 1 minutu se hašteří a hádá s ostatními tvory. Během této doby není schopný smysluplné komunikace a má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností.
Šílenství. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Když cíl neuspěje, na 1 minutu zešílí. Šílený tvor nemůže provádět akce, nerozumí, co říkají ostatní tvorové, neumí číst a říká pouze bláboly. PJ ovládá jeho pohyb, který je nevyzpytatelný.
Teleport
Teleport
Příručka hráče
Vyvolávání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Toto kouzlo okamžitě přenese buď tebe a až osm dalších tvorů dle tvé volby, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, nebo jeden předmět, který vidíš v dosahu, na cílové místo, které zvolíš. Zvolíš-li předmět, musí se zcela vejít do krychle o straně 2 sáhy a nesmí ho držet ani nést tvor, který s teleportem nesouhlasí.
Cílové místo, které zvolíš, musíš znát a musí být ve stejné sféře existence jako ty. Tvá obeznámenost s cílovým místem určí, jestli úspěšně dorazíte. PJ hodí k% a nahlédne do tabulky.
Obeznámenost. „Trvalý kruh" znamená trvalý teleportační kruh, u něhož znáš řadu jeho run. „Spjatý předmět" znamená, že máš předmět, který byl vzat z požadovaného cílové místa v posledních šesti měsících, například kniha z kouzelnické knihovny, ložní prádlo z královského apartmá nebo úlomek mramoru z kostějovy tajné hrobky.
„Dobře známé" je místo, na němž jsi velmi často pobýval, nebo které jsi pečlivě prostudoval, nebo které vidíš, když sesíláš kouzlo. „Od vidění" je nějaké místo, které jsi viděl více než jednou, ale se kterým nejsi moc obeznámený. „Jednou spatřené" je místo, které jsi jednou viděl, nejspíš použitím magie. „Z popisu" je místo, jehož polohu a vzhled znáš z cizího popisu, nejspíš z mapу.
„Falešné cílové místo" je místo, které neexistuje. Nejspíš ses pokusil magicky sledovat nepřátelskou svatyni, ale místo ní jsi viděl iluzi, nebo se snažíš teleportovat na známé místo, které už neexistuje.
Na cíli. Ty a tvá družina (nebo cílový předmět) se objevíte tam, kde chceš.
Mimo cíl. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) se objevíte v náhodné vzdálenosti a náhodném směru od cílového místa. Vzdálenost od cíle je 1k10 X 1k10% ze vzdálenosti, kterou jste měli urazit. Pokud jste se například pokoušeli cestovat 120 mil a přistanete mimo cíl a hodíš 5 a 3 na dvou k 10, pak budete mimo cíl o 15%, tedy 18 mil. PJ stanoví směr mimo cíl náhodně hodem k8. 1 pro sever; 2 pro severovýchod; 3 pro východ a tak dál kolem světových stran. Pokud jste se chtěli teleportovat do pobřežního města a skončili jste 30 mil v moři, můžete být v průšvihu.
Podobná oblast. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) skončíte v jiné oblasti, která je vizuálně či tematicky podobná cílové oblasti. Pokud například směřuješ do své domácí laboratoře, můžeš skončit v laboratoři jiného kouzelníka nebo v obchodě s alchymistickými potřebami, ve kterém je mnoho stejných nástrojů a pomůcek jako ve tvé laboratoři. Obecně se objevíš na nejbližším podobném místě, ale protože kouzlo nemá omezený dosah, mohl bys teoreticky skončit kdekoliv v dané sféře.
Nehoda. Nepředvídatelná magie kouzla vyústí v obtížnou cestu. Každý teleportovaný tvor (nebo cílový předmět) utrpí silové zranění 3k10 a PJ si opět hodí podle tabulky, aby zjistil, kde jste skončili (nehoda se může vyskytnout opakovaně, přičemž pokaždé způsobí zranění).
Obeznámenost | Nehoda | Podobná oblast Mimo cíl | Do cíle |
---|---|---|---|
Trvalý kruh | — | — | — |
Spjatý předmět | — | — | — |
Dobře známé | 01−05 | 06−13 | 14−24 |
Od vidění | 01−33 | 34−43 | 44−53 |
Jednou spatřené | 01−43 | 44−53 | 54−73 |
Z popisu | 01−43 | 44−53 | 54−73 |
Falešné cílové místo | 01−50 | 51−100 | — |
Vlastní obraz
Project image
Příručka hráče
Iluze 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 800 mil
Složky: V, P, S (malá kopie tebe vyrobená z materiálů v hodnotě aspoň 5 zl)
Trvání: Soustředění, až 1 den
Povolání: Bard, kouzelník
Vytvoříš svou iluzorní kopii, která vydrží po dobu trvání. Kopie se může objevit na jakémkoli místě v dosahu, které jsi už někdy viděl, bez ohledu na zasahující překážky. Iluze vypadá a zní jako ty, ale je nehmotná. Utrpí-li zranění, zmizí a kouzlo skončí.
Pomocí své akce můžeš s touto iluzí pohybovat až svou dvojnásobnou rychlostí a způsobit, aby gestikulovala, mluvila a chovala se, jakýmkoliv způsobem zvolíš. Dokonale napodobuje tvé způsoby chování.
Vidíš jejíma očima a slyšíš jejíma ušima, jako bys byl na jejím místě. V každém svém tahu můžeš jako bonusovou akci přepnout z jejích smyslů na svoje, nebo naopak. Zatímco vnímáš jejími smysly, jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.
Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoli zvuky, které iluze vydavá, se stanou pro tvora mdlé.
Zahalení
Sequester
Příručka hráče
Transmutace 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (prach z diamantu, smaragdu, rubínu a safíru v hodnotě aspoň 5 000 zl, který kouzlo spotřbuje)
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Kouzelník
Pomocí tohoto kouzla může být předmět či tvor, který s tím souhlasí, zabezpečený před odhalením po dobu trvání. Když sešleš toto kouzlo a dotkneš se tvora, stane se neviditelný a nelze ho zacílit věšteckými kouzly ani ho vnímat sledovacími senzory vytvořenými pomocí věšteckých kouzel.
Je-li cílem tvor, upadne do stavu zdánlivé smrti. Přestane pro něj plynout čas a nestárne.
Můžeš nastavit podmínku, za které kouzlo skončí předčasně. Podmínkou může být, cokoliv si vymyslíš, ale musí nastat nebo být viditelná do 1 míle od cíle. Například, „po 1 000 letech" nebo „když se vzbudí tarask." Toto kouzlo také skončí, utrpí-li cíl zranění.
8. úroveň
snippet-kouzla:abi-dalzimovo-strasne-sucho
Antimagické pole
Antimagic field
Příručka hráče
Vymítání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (koule o poloměru 2 sáhy)
Složky: V, P, S (špetka práškového železa nebo železných pilin)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Klerik, kouzelník
Obklopí tě neviditelná koule antimagie o poloměru 2 sáhy. Tato oblast se odloučí od magické energie, která protéká multivesmírem. Uvnitř koule nelze sesílat kouzla, přivolaní tvorové zmizí, a dokonce i z kouzlených předmětů se stanou obyčejné. Koule se pohybuje s tebou ve středu, dokud kouzlo neskončí. Kouzla a jiné magické účinky, mimo ty vytvořené artefaktem či božstvem, jsou v kouli potlačeny a nemohou do ní proniknout. Zatímco je účinek potlačen, není funkční, ale doba, po kterou je potlačený, se počítá do jeho trvání.
Cílené účinky. Kouzla a jiné magické účinky, například magická střela a znam osobu, které cílí na tvora nebo předmět v kouli, nemají na cíl žádný účinek.
Oblasti magie. Oblast jiného kouzla či magického účinku, například ohnivé koule, se do koule nerozšíří. Překrývá-li koule oblast magie, pak část oblasti, kterou koule pokrývá, se potlačí. Například plameny vytvořené ohnivou zdí jsou v kouli potlačeny, což ve zdi vytvoří díru, je-li překrytí dostatečně velké.
Kouzla. Všechna aktivní kouzla či jiné magické účinky, které působí na tvora či předmět v kouli, jsou potlačeny, zatímco se tvor či předmět nachází v kouli.
Kouzelné předměty. Vlastnosti a schopnosti kouzelných předmětů jsou v kouli potlačeny. Například dlouhý meč +1 funguje v kouli jako nemagický dlouhý meč. Vlastnosti a schopnosti kouzelné zbraně jsou potlačeny, jsou-li použity proti cíli v kouli, nebo je-li tato zbraň držena útočníkem v kouli. Opustí-li kouzelná zbraň či kouzelná střela kouli úplně (například vystřelíš-li magický šíp nebo vrhneš-li magické kopí na cíl mimo kouli), potlačená magie předmětu se obnoví, jakmile opustí kouli.
Magické cestování. Teleportace a cestování mezi sférami v kouli nefunguje, ať už je v kouli počátek, či cíl takového cestování. Portál na jiné místo, do jiného světa nebo sféry existence, stejně jako otvor do mimodimenzionálního prostoru, například vytvořeného pomocí triku s lanem, se dočasně uzavře, dokud je v kouli.
Tvorové a předměty. Tvor či předmět, který je přivolaný nebo vytvořený pomocí magie, nebude v kouli dočasně existovat. Jakmile místo, které tvor či předmět zabíral, již není v kouli, tvor či předmět se okamžitě znovu objeví.
Rozptyl magii. Kouzla a magické účinky jako rozptyl magii nemají na kouli žádný účinek. Podobně tvoje koule a koule vytvořená jiným antimagickým polem se navzájem neruší.
Antipatie nebo Sympatie
Antipathy/Sympathy
Příručka hráče
Očarování 8. úrovně
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (buď kus kamence namočený v octu pro účinek antipatie, nebo kapka medu pro účinek sympatie)
Trvání: 10 dní
Povolání: Druid, kouzelník
Toto kouzlo přitahuje, nebo odpuzuje tvory dle tvé volby. Zacílíš něco v dosahu, buď Obrovský nebo menší předmět či tvora, nebo oblast, která není větší než krychle 40 sáhů. Pak urči druh inteligentního tvora, například rudé draky, gobliny, nebo upíry. Obklopíš cíl aurou, která buď přitahuje, nebo odpuzuje uvedené tvory po dobu trvání. Jako účinek aury zvolbuď antipatii, nebo sympatii.
Antipatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou určeného druhu cítí intenzivní potřebu opustit oblast a vyhnout se cíli. Když takový tvor vidí cíl, nebo je do 12 sáhů od něj, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane vystrašený. Tvor zůstává vystrašený, dokud vidí cíl, nebo dokud je do 12 sáhů od něj. Zatímco je tvor vystrašený, musí použít svůj pohyb, aby se dostal na nejbližší bezpečné místo, ze kterého neuvidí cíl. Pokud se tvor vzdálí více než 12 sáhů od cíle a nevidí ho, přestane být vystrašený, ale pokud se znovu podívá na cíl, nebo pokud se přiblíží do 12 sáhů od cíle, stane se znovu vystrašený.
Sympatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou určeného druhu cítí intenzivní potřebu přiblížit se k cíli, když jsou do 12 sáhů od cíle nebo když ho vidí. Když takový tvor vidí cíl, nebo se přiblíží do 12 sáhů od cíle, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak v každém svém tahu musí použít svůj pohyb, aby vstoupil do oblasti, nebo se pohnul do dosahu cíle. Když to tvor udělá, nemůže se dobrovolně vzdálit od cíle.
Pokud cíl zraní nebo jinak poškodí ovlivněného tvora, tak ovlivněný tvor si může hodit záchranný hod na Moudrost k ukončení účinku, jak je popsáno níže.
Ukončení účinku. Pokud ovlivněný tvor skončí svůj tah dál než 12 sáhů od cíle, nebo cíl nevidí, hodí si záchranný hod na Moudrost. Když v záchranném hodu uspěje, přestane být ovlivněný cílem a uvědomí si, že jeho pocity zášti či přitažlivosti jsou magického původu. Mimo to, tvor ovlivněný kouzlem si může hodit další záchranný hod na Moudrost každých 24 hodin po dobu trvání kouzla.
Tvor, který uspěje v záchraně proti tomuto účinku, je vůči němu imunní 1 minutu a poté může být znovu ovlivněn.
Bludiště
Maze
Příručka hráče
Vyvolávání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Kouzelník
Vypudíš tvora, kterého vidíš v dosahu, do labyrintové polosféry.
Cíl tam zůstane po dobu trvání, nebo dokud z bludiště neunikne. Cíl může použít svou akci k pokusu o únik. Když to udělá, hodí si na ověření Inteligence se SO 20. Když uspěje, unikne a kouzlo skončí (minotaurus nebo démon goristro uspějí automaticky).
Když kouzlo skončí, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo, pokud je místo obsazené, na nejbližší volném místě.
Hořící oblak
Incendiary cloud
Příručka hráče
Vyvolávání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minutu
Povolání: Čaroděj, kouzelník
V kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu se objeví vířící oblak kouře střílející doběla rozpálené uhlíky. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a je hustě zahalený. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ho nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu).
Když se oblak objeví, každý tvor v něm si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 10k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor si také musí hodit tento záchranný hod, když vstoupí do oblasti kouzla v tahu poprvé, nebo v ní skončí svůj tah.
Oblak se pohybuje rychlostí 2 sáhy přímo od tebe směrem, který určíš na začátku každého svého tahu.
Iluzorní drak
Illusory dragon
Xanatharuv pruvodce vším
Iluze 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Kouzelník
Ze Stínopádu přitáhneš hroudy stínové hmoty a zformuješ je do Obrovského stínového draka na místě v dosahu, které vidíš a které není obsazené. Iluze vydrží po dobu kouzla a zabírá místo, tak jako by byla skutečným tvorem.
Když se iluze objeví, všichni tví nepřátelé musejí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak budou na 1 minutu vystrašeni. Pokud vystrašený tvor skončí svůj tah na místě, kde iluzi nevidí, může hod zopakovat a při úspěchu účinek skončí.
Jako bonusovou akci můžeš během svého tahu pohnout s iluzí až o 12 sáhů. Během pohybu můžeš draka nechat kdykoliv vychrlit proud surové energie v podobě kužele s délkou 12 sáhů, s počátkem v prostoru zabraném iluzí. Během tvorby draka si zvolíš, jaký druh z těchto zranění bude jeho dech působit: bleskové, chladné, jedové, kyselinové, nekrotické nebo ohnivé. Každý tvor zasažený dračím dechem si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Neuspěje-li, utrpí 7k6 zranění, které jsi zvolil, při úspěchu polovinu.
Iluze je hmatatelná, neboť je stvořena z hmoty, byť stínové povahy. Nicméně, všechny útoky ji automaticky minou a je imunní vůči všem druhům zranění a stavů. Tvor může využít svou akci k tomu, aby si draka pořádně prohlédl. Pokud uspěje v ověření Pátrání (Inteligence) proti tvému SO záchrany kouzla, rozpozná, že se jedná o iluzi. Pokud tvor pozná, že jde o pouhou iluzi, získává výhodu k záchranným hodům proti dračímu dechu a drak samotný se pro tohoto tvora stane průhledným.
Klon
Clone
Příručka hráče
Nekromancie 8. úrovně
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 1 000 zl a kousek - velký asi jako poslední článek palce - těla tvora, kterého chceš naklonovat, přičemž obě věci kouzlo spotřebuje, a nádoba v hodnotě aspoň 2 000 zl s těsnícím víkem, do které se vejde Střední tvor, například obrovská urna, rakev, dutina v zemi plná bahna, nebo křišťálová nádoba plná slané vody)
Trvání: Ihned
Povolání: Kouzelník
Toto kouzlo vypěstuje bezvládnou kopii živého tvora jako pojistku proti smrti. Tento klon se zformuje uvnitř utěsněné nádoby a vyroste do plné velikosti a dospělosti po 120 dnech; můžeš také zvolit, aby klon byl mladší verzí stejného tvora. Zůstává bezvládný a vydrží navěky, pokud se nádoba neporuší. Kdykoliv poté, co klon vyroste, tak když původní tvor zemře, duše tvora se přesune do klonu, je-li duše volná a ochotná se vrátit. Klon je fyzicky totožný s originálem a má stejnou osobnost, vzpomínky a vlastnosti, ale nic z původního vybavení. Pokud stále existují tvorovy původní fyzické ostatky, stanou se bezvládné a nedají se vzkřísit, protože tvorova duše je jinde.
Mocný hrad
Mighty fortress
Xanatharuv pruvodce vším
Vyvolávání 8. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 1 míle
Složky: V, P, S (diamant v hodnotě alespoň 500 zl, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Ihned
Povolání: Kouzelník
Zvol si nezastavěnou čtvercovou oblast o straně 24 sáhů, kterou vidíš v dosahu. Během okamžiku na zvoleném místě vyroste ze země kamenná pevnost. Jakýkoliv tvor, který v oblasti stál, je bezpečně vyzdvižen spolu s tím, jak pevnost roste do výšky.
Pevnost má čtyři obranné věže se čtvercovými základnami, každou o straně 4 sáhy a 6 sáhů vysokou. Věže jsou propojeny zdmi, které jsou každá 16 sáhů dlouhé, takže vytvářejí uzavřenou oblast. Každá zeď je tvořená z pospojovaných segmentů, z nichž každý je 1 stopu tlustý, 2 sáhy široký a 4 sáhy vysoký. Každý z těchto segmentů plynule navazuje buď na další segment, nebo na věž. Ve vnějších stěnách můžeš nechat vzniknout až čtyři kamenné brány.
Uvnitř ohraničené oblasti se nachází obytná věž. Tato věž má čtvercovou základnu o straně 10 sáhů a dvě nadzemní podlaží. Každé patro má strop vysoký 2 sáhy a může být rozděleno na libovolný počet místností, ale pouze za předpokladu, že tyto místnosti nejsou v žádném ze svých rozměrů menší než 1 sáh. Jednotlivá patra jsou propojena vnitřním kamenným schodištěm. Stěny obytné věže jsou silné 6 coulů. Vnitřní stěny mohou mít kamenné dveře nebo otevřené klenuté průchody, podle toho, co si přeješ. Obytná věž je plně zařízená a vyzdobená ve stylu, jaký si přeješ a v její spižírně se nachází dost jídla k tomu, aby se každý večer pořádala hostina o devíti chodech pro až 100 lidí. Nábytek, dekorace i jídlo a vše ostatní, vytvořené magií, se rozpadnou v prach, pokud opustí hranice pevnosti.
Pevnost obývá stovka neviditelných služebníků, kteří poslechnou jakýkoliv rozkaz, vydaný jim kteroukoli z postav, které to dovolíš během sesílání kouzla. Každý z těchto služebníků jedná a je schopen stejných věcí, jako by byl stvořen kouzlem neviditelný služebník.
Hradby pevnosti, obranné věže i obytná věž jsou celé z kamene, který může být poškozen. Každý úsek zdi o rozměrech 2 x 2 sáhy má OČ 15 a 30 životů za každý coul tloušťky zdi a je imunní vůči psychickému a jedovému zranění. Pokud úsek zdi přijde o všechny životy, je probořen a, dle úvahy PJ, může způsobit prolomení, až zhroucení sousedících sekcí.
Po 7 dnech, nebo pokud toto kouzlo sešleš někde jinde, se hrad zase ponoří do země, ze které povstal. Tvorové, kteří byli uvnitř nebo na hradbách, skončí bezpečně na zemi.
Trvalou pevnost můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš každých 7 dní na stejném místě po dobu jednoho roku.
Nesnesitelná temnota
Maddening darkness
Xanatharuv pruvodce vším
Zaklínání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, S (kapka smůly promíchaná s kapkou rtuti)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Z bodu, který zvolíš v dosahu, se začne šířit magická tma a během okamžiku vyplní kouli o poloměru 12 sáhů, která vydrží po celou dobu trvání kouzla. Z okrajů této koule se do okolí natahují jemná chapadélka temnoty. Tato tma je neproniknutelná i pro tvory obdařené viděním ve tmě a žádné kouzlo osmé či nižší úrovně ji nedokáže osvítit.
Ze tmy se ozývají výkřiky, blábolení a šílený smích. Každý tvor, který započne svůj tah v kouli, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, utrpí 8k8 psychického zranění, při úspěchu polovinu.
Ovládni počasí
Control weather
Příručka hráče
Transmutace 8. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: Ty sám (okruh 5 mil)
Složky: V, P, S (žhavé kadidlo a kousky zeminy a dřeva smíchané ve vodě)
Trvání: Soustředění, až 8 hodin
Povolání: Druid, klerik, kouzelník
Po dobu trvání ovládneš počasí do 5 mil od tebe. Pro seslání tohoto kouzla musíš být pod širým nebem. Když se pohneš na místo, kde nemáš volný výhled k nebi, kouzlo se predčasné ukončí. Když sešleš toto kouzlo, změníš současné povětrnostní podmínky, které jsou stanovené Pánem jeskyně na základě podnebí a ročního období. Můžeš měnit srážky, teplotu a vítr. Nové podmínky se projeví za 1k4 X 10 minut. Jakmile se změní, můžeš je změnit znovu. Když kouzlo skončí, počasí se pozvolna vrátí k normálu. Když měníš povětrnostní podmínky, najdi současné podmínky v následujících tabulkách a změň jejich stupeň o jedna nahoru či dolů. Když měníš vítr, můžeš změnit jeho směr.
Srážky
Stupeň | Stav |
---|---|
1 | Jasno |
2 | Oblačno |
3 | Zamračeno nebo přízemní mlhy |
4 | Déšť, kroupy, nebo sněžení |
5 | Přívalový déšť, silné krupobití, nebo vánice |
Teplota
Stupeň | Stav |
---|---|
1 | Vedro |
2 | Horko |
3 | Teplo |
4 | Studeno |
5 | Chladno |
6 | Mrazivo |
Vítr
Stupeň | Stav |
---|---|
1 | Bezvětří |
2 | Mírný vítr |
3 | Silný vítr |
4 | Vichr |
5 | Orkán |
Podrob nestvůru
Dominate monster
Příručka hráče
Očarování 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Pokusíš se obalamutit tvora, kterého vidíš v dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto Zachrannému hodu.
Zatímco je tvor zmámený, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů tomuto tvorovi (akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně uvést jedno duchý a obecný postup, například: „Zaútoč na tamtoho tvora," „Běž tam," nebo „Dones mi ten předmět." Splní-li humanoid rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.
Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu tvor provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci.
Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.
Polosféra
Demiplane
Příručka hráče
Vyvolávání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Vytvoříš stínové dveře na plochém pevném povrchu, který vidíš v dosahu. Dveře jsou dostatečně velké, aby jimi mohli volně projít Střední tvorové. Když jsou otevřené, vedou do polosféry, která se zdá jako prázdná místnost vyrobená ze dřeva či kamene, jejíž všechny rozměry jsou 6 sáhů. Když kouzlo skončí, dveře zmizí a tvorové či předměty uvnitř polosféry v ní zůstanou uvěznění, neboť dveře zmizí také z vnitřní strany.
Pokaždé, když sešleš toto kouzlo, můžeš vytvořit novou polosféru, nebo spojit stínové dveře s polosférou, kterou jsi vytvořil předchozím sesláním tohoto kouzla. Navíc, pokud znáš povahu a obsah polosféry vytvořené sesláním tohoto kouzla jiným tvorem, můžeš místo toho spojit stínové dveře s jeho polosférou.
Slabomyslnost
Feeblemind
Příručka hráče
Očarování 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (hrst jílu, křišťál, sklo nebo nerostné koule)
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník
Zachvátíš mysl tvora, kterého vidíš v dosahu, a pokusíš se roztříštit jeho rozum a osobnost. Cíl utrpí psychické zranění 4k6 a musí si hodit záchranný hod na Inteligenci.
Když neuspěje, hodnoty Inteligence a Charismatu se mu změní na 1. Tvor nemůže sesílat kouzla, aktivovat kouzelné předměty, nerozumí žádnému jazyku a nedokáže komunikovat žádným srozumitelným způsobem. Dokáže ale rozpoznat přátele a následovat je, a dokonce je i chránit.
Vždy po 30 dnech může tvor zopakovat svůj záchranný hod proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.
Kouzlo lze ukončit také pomocí kouzel mocné navrácení, přání nebo uzdrav.
Slovo moci „OCHROM"
Power word stun
Příručka hráče
Očarování 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Řekneš slovo moci, které dokáže přemoci mysl jedno ho tvora, kterého vidíš v dosahu, a ochromit ho. Má-li cíl 150 životů či méně, je ochromen. V opačném případě je kouzlo bez účinku.
Ochromený tvor si musí hodit záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu. Když uspěje, ochromující účinek skončí.
Sluneční záblesk
Sunburst
Příručka hráče
Zaklínání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (oheň a kus slunečního kamene)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
V okruhu o poloměru 12 sáhů kolem bodu, který zvolíš v dosahu, se rozzáří oslnivé sluneční světlo. Každý tvor v tomto světle si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 12k6 a na 1 minutu oslepne. Když v záchranném hodu uspěje, utrpí poloviční zranění a neoslepne. Nemrtví a slizy mají nevýhodu k tomto záchrannému hodu.
Tvor, který je slepý kvůli tomuto kouzlu, si hodí další záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu. Když uspěje, přestane být slepý.
Toto kouzlo ve své oblasti rozptýlí jakoukoli tmu vytvořenou pomocí kouzla.
Telepatie
Telepathy
Příručka hráče
Zaklínání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Neomezený
Složky: V, P, S (dvojice spojených stříbrných prstenů)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Kouzelník
Vytvoříš telepatické spojení mezi tebou a tvorem, který s tím souhlasí a kterého znáš. Cíl může být kdekoliv ve stejné sféře existence jako ty. Kouzlo skončí, pokud ty a cíl přestanete být ve stejné sféře existence.
Dokud kouzlo neskončí, můžete navzájem okamžitě sdílet slova, obrázky, zvuky a jiné smyslové zprávy skrz spojení, a cíl tě rozpozná jako tvora, který s ním komunikuje. Kouzlo umožňuje tvorovi s hodnotou Inteligence aspoň 1 chápat význam tvých slov a vnímat smyslové zprávy, které mu posíláš.
Ukryj mysl
Mind blank
Příručka hráče
Vymítání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, kouzelník
Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je imunní vůči psychickému zranění, jakémukoli účinku, který by vytušil jeho emoce či četl jeho myšlenky, věšteckým kouzlům a zmámení. Kouzlo dokonce zmaří i kouzlo přání a podobně mocná kouzla či účinky použitá pro ovlivnění mysli cíle, nebo pro získání informací o cíli.
9. úroveň
Astrální projekce
Astral projection
Příručka hráče
Nekromancie 9. úrovně
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P, S (za každého tvora, na něhož sešleš toto kouzlo, musíš poskytnout jeden hyacint v hodnotě aspoň 1 000 zl a jeden ozdobný stříbrný slitek v hodnotě aspoň 100 zl; vše kouzlo spotřebuje)
Trvání: Zvláštní
Povolání: Černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník
Ty a až osm tvorů v dosahu, jež s tím souhlasí, vyšlete svá astrální těla do Astrální sféry (pokud už v Astrální sféře jste, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá). Materiální tělo, které necháváš za sebou, upadne do bezvědomí do stavu zdánlivé smrti; nepotřebuje jídlo ani vzduch a nestárne.
Tvé astrální tělo připomíná to smrtelné v téměř každém směru, kopíruje tvé herní statistiky a majetek. Hlavní rozdíl je, že ze zad mezi lopatkami ti vychází stříbrný provázek a vleče se za tebou, kde se po 1 stopě ztrácí. Tento provázek je tvé pouto k materiálnímu tělu. Dokud je neporušený, dokážeš najít cestu domů. Přetrhne-li se – což může způsobit jen účinek, ve kterém je to výslovně uvedeno – tvá duše a tělo se rozdělí a okamžitě zemřeš.
Tvá astrální podoba může volně cestovat Astrální sférou a může v ní procházet portály vedoucími do jiných sfér. Vstoupíš-li do nové sféry, nebo se vrátíš do sféry, kde jsi seslal toto kouzlo, tvé tělo a majetek se přesunou spolu se stříbrným provázkem, což ti umožní znovu vstoupit do svého těla, když vstoupíš do nové sféry. Tvá astrální podoba je samostatné vtělení. Jakékoli mu způsobené zranění či jiné účinky nemají žádný vliv na tvé fyzické tělo a nijak nepřetrvají, když se do něj navrátíš.
Kouzlo skončí pro tebe a tvé společníky, když použiješ akci k jeho ukončení. Když kouzlo skončí, daný tvor se vrátí do svého fyzického těla a probere se.
Kouzlo může pro tebe či některého tvého společníka skončit i dříve. Úspěšné použití kouzla rozptyl magii proti astrálnímu či fyzickému tělu ukončí kouzlo pro daného tvora. Sníží-li se počet životů původního tvorova těla či jeho astrální podoby na 0, kouzlo pro daného tvora skončí. Pokud kouzlo skončí a stříbrný provázek je neporušený, pak provázek stáhne tvorovu astrální podobu zpět do jeho těla a ukončí jeho stav zdánlivé smrti.
Jsi-li navrácen do svého těla předčasně, tví společníci zůstanou ve svých astrálních podobách a musí si najít svou vlastní cestu zpět do svých těl, obvykle snížením životů na 0.
Brána
Gate
Příručka hráče
Vyvolávání 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 5 000 zl)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, klerik, kouzelník
Vyvoláš portál spojující volné místo, které vidíš v dosahu, s přesným místem v jiné sféře existence. Portál je kruhový otvor, který můžeš udělat o průměru 1 až 4 sáhy. Jeho orientaci můžeš zvolit libovolně. Portál vydrží po dobu trvání.
Portál má přední a zadní stranu v každé sféře, kde se objeví. Cestování skrz portál je možné pouze vstupem zepředu. Cokoliv do něj vejde, se okamžitě přenese do druhé sféry a objeví se na volném místě co nejblíže k portálu.
Božstva a ostatní vládci sfér mohou zabránit otevření portálů tohoto kouzla v jejich přítomnosti nebo kdekoliv na jejich území.
Když sesíláš toto kouzlo, můžeš vyslovit jméno konkrétního tvora (pseudonym, titul ani přezdívka nefunguje). Je-li daný tvor v jiné sféře než ty, portál se otevře v jeho bezprostřední blízkosti a vtáhne ho do sebe na nejbližší volné místo na tvé straně portálu. Nezískáš nad ním žádnou zvláštní moc a může volně jednat, jak Pán jeskyně uzná za vhodné. Může odejít, zaútočit na tebe, nebo ti pomoci.
snippet-kouzla:hromadna-premena
Nemesis
Weird
Příručka hráče
Iluze 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minutu
Povolání: Kouzelník
Na základě nejhorších obav skupiny tvorů vytvoříš iluzorní bytosti v jejich myslích, které vidí jen oni. Každý tvor v kouli o poloměru 6 sáhů se středem v bodě dle tvé volby v dosahu si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, stane se vystrašený po dobu trvání. Iluze čerpá z tvorových nejhorších obav a zjevuje jeho nejstrašnější noční můry jako neúprosnou hrozbu. Na konci každého tahu vystrašeného tvora, než kouzlo skončí, musí tvor uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí psychické zranění 4k10. Když uspěje v záchranném hodu, kouzlo pro něj skončí.
Nezranitelnost
Invulnerability
Xanatharuv pruvodce vším
Vymítání 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (kousek adamantia v ceně alespoň 500 zl, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Kouzelník
Po dobu trvání kouzla jsi imunní vůči veškerému zranění.
Přání
Wish
Příručka hráče
Vyvolávání 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Přání je nejmocnější kouzlo, jaké smrtelník dokáže seslat. Pouhým hlasitým mluvením dokážeš měnit samotné základy reality podle svých přání.
Základním použitím tohoto kouzla je duplikovat jakékoliv kouzlo 8. či nižší úrovně. Nemusíš přitom splňovat žádné požadavky kouzla, včetně placených surovin. Kouzlo jednoduše bude účinkovat.
Nebo můžeš dosáhnout některého z následujících účinků.
- Vytvoříš jeden předmět v hodnotě až 25 000 zl, který není kouzlený. Předmět nemůže mít v žádném svém rozměru víc než 60 sáhů a objeví se na volném místě na zemi, které vidíš.
- Umožníš až dvaceti tvorům, které vidíš, aby si obnovili všechny životy a ukončit všechny účinky, které na ně působí a jsou popsány v kouzle mocné navrácení.
- Poskytneš až deseti tvorům, které vidíš, odolnost vůči typu zranění, který zvolíš.
- Poskytneš až deseti tvorům, které vidíš, imunitu vůči jednomu kouzlu nebo jinému magickému účinku na 8 hodin. Například můžeš učinit sebe a všechny členy vaší družiny imunní vůči kostějově útoku vysátí života.
- Zrušíš jednu nedávnou událost tím, že vynutíš opětovný hod hozený během posledního kola (včetně tvého předchozího tahu). Realita se upraví podle nového výsledku. Kouzlo přání například může zrušit protivníkův úspěšný záchranný hod, nepřítelův kritický zásah, nebo kamarádův neúspěšný záchranný hod. Můžeš vynutit, aby se opětovný hod hodil s výhodou či nevýhodou, a můžeš vybrat, jestli se použije výsledek opětovného hodu, nebo původního hodu.
Můžeš být schopen dosáhnout něčeho mimo rozsah výše uvedených příkladů. Sděl své přání co nejpřesněji svému Pánovi jeskyně. PJ má velkou svobodu při posuzování, co v takovém případě nastane; čím větší přání, tím je větší pravděpodobnost, že se něco pokazí. Toto kouzlo může jednoduše selhat, nebo se požadovaný účinek vyplní jen zčásti, nebo utrpíš nějaké nepředvídatelné následky, podle toho, jak jsi formuloval své přání. Pokud si například přeješ, aby byl padouch mrtvý, může tě kouzlo posunout v čase do doby, kdy už padouch nežije, což tě v podstatě odstraní ze hry. Podobně přání získat legendární kouzelný předmět či artefakt tě může okamžitě přenést do přítomnosti jeho současného vlastníka.
Při seslání tohoto kouzla pro vytvoření účinku, jenž je jiný než duplikování jiného kouzla, tě oslabí stres. Když utrpíš tento stres, tak pokaždé, když sešleš nějaké kouzlo, utrpíš nekrotické zranění 1k10 za každou úroveň daného kouzla, dokud si důkladně neodpočineš. Toto zranění se nedá žádným způsobem snížit ani mu předejít. Mimo to, tvá Síla klesne na 3 (není-li už 3 či nižší) na 2k4 dní. Každý den, který strávíš odpočíváním a děláním jen lehkých činností, se tvůj zbývající čas k zotavení zkrátí o 2 dny. Navíc je 33% šance, že už nikdy nebudeš schopen seslat přání znovu, pokud utrpíš tento stres.
Předtucha
Foresight
Příručka hráče
Věštění 9. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (péro z kolibříka)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu omezenou schopnost nahlédnout do bezprostřední budoucnosti. Po dobu trvání cíl nelze překvapit a má výhodu ke všem hodům na útok, ověřením vlastnosti a záchranným hodům. Navíc ostatní tvorové mají po dobu trvání nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli.
Toto kouzlo okamžitě skončí, pokud ho sešleš znovu, než skončí jeho doba trvání.
Roj meteoritů
Meteor swarm
Příručka hráče
Zaklínání 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 1 míle
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Plápolající ohnivé koule sletí na zem na čtyři různé body, které vidíš v dosahu. Každý tvor v kouli o poloměru 9 sáhů se středem v každém tebou vybraném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 20k6 a drtivé zranění 20k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Je-li tvor ve více než jedné oblasti ohnivého výbuchu, je postižen jen jednou.
Kouzlo v oblasti poškozuje předměty a zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.
Skutečná proměna
True polymorph
Příručka hráče
Transmutace 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (kapka rtuti, hrudka arabské gumy a obláček kouře)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník
Zvol jednoho tvora či nemagický předmět, který vidíš v dosahu. Přeměníš tvora na jiného tvora, tvora na předmět, nebo předmět na tvora (předmět nesmí držet ani nést někdo jiný). Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Pokud se soustředíš na toto kouzlo celou dobu trvání, přeměna se stane trvalou.
Toto kouzlo nepůsobí na tvaroměnce ani cíl, který má 0 životů. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si může hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí.
Tvor na tvora. Přeměníš-li tvora na jiný druh tvora, novou podobou může být jakýkoli druh, který zvolíš, jehož nebezpečnost je nižší nebo rovna nebezpečnosti cíle (nebo jeho úrovni, nemá-li cíl nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami nové podoby. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost.
Cíl převezme životy nové podoby, a když se navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí.
Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení, pokud těchto akcí není schopna nová podoba. Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.
Předmět na tvora. Můžeš přeměnit předmět na tvora jakéhokoli druhu, pokud třída velikosti tvora není větší než třída velikost předmětu a nebezpečnost tvora je 9 nebo méně. Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský. Jedná v každém z tvých tahů. Rozhoduješ, jaké provádí akce a jak se pohybuje. PJ má statistiky tvora a řeší všechny jeho akce a pohyb.
Stane-li se kouzlo trvalé, přestaneš tvora ovládat. Může zůstat vůči tobě přátelský podle toho, jak ses k němu choval.
Tvor na předmět. Přeměníš-li tvora na předmět, tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvorovy statistiky se stanou statistikami piedmétu a tvor si nic nevzpomíná z doby, kterou strávil v této podobě, když kouzlo skončí a navrátí se do své normální podoby.
Slovo moci „ZABIJ"
Power word kill
Příručka hráče
Očarování 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Proneseš slovo moci, které dokáže přinutit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, okamžitě zemřít. Má-li cíl 100 či méně životů, zemře. V opačném případě je kouzlo bez účinku.
Spektrální zeď
Prismatic wall
Příručka hráče
Vymítání 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 10 minut
Povolání: Kouzelník
Třpytivá, různobarevná světelná plocha vytvoří svislou, neprůhlednou zeď – až 18 sáhů dlouhou, 6 sáhů vysokou a 1 coul tlustou - se středem v bodě, který vidíš v dosahu. Nebo můžeš vytvarovat zeď do koule o průměru 6 sáhů se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Zeď vydrží na místě po dobu trvání. Umístíš-li zeď tak, že prochází přes místo obsazené tvorem, kouzlo selže a tvá akce a pozice kouzla se vyplýtvají.
Zeď osvítí jasným světlem okruh o poloměru 20 sáhů a další 20 sáhů dosvítí slabým světlem. Ty a tvorové, které určíš při sesílání tohoto kouzla, můžete zdí procházet nebo u ní setrvávat, aniž by vám ublížila. Pokud se k ní přiblíží do 4 sáhy jiný tvor, který ji vidí, nebo tam začne svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak oslepne na 1 minutu.
Zeď se skládá ze sedmi vrstev různé barvy. Když se tvor pokusí projít skrz zeď, musí to udělat postupně po jedné vrstvě skrz všechny vrstvy zdi. Když prochází skrz každou jednu vrstvu, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, ovlivní ho vlastnosti vrstvy popsané níže.
Zeď lze zničit, také postupně po jedné vrstvě, v pořadí od červené po fialovou, a to prostředky, které jsou pro každou vrstvu specifické. Jakmile je vrstva zničena, zůstane zničená po zbytek doby trvání kouzla. Antimagické pole na spektrální zeď neúčinkuje a rozptyl magii funguje jen na fialovou vrstvu.
1. Červená. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Dokud stojí tato vrstva, nemagické útoky na dálku nemohou projít skrz zeď. Vrstvu je možné zničit chladným poškozením za aspoň 25 životů.
2. Oranžová. Když cíl neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Dokud stojí tato vrstva, magické útoky na dálku nemohou projít skrz zeď. Vrstvu je možné zničit silným větrem.
3. Žlutá. Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Vrstvu je možné zničit silovým poškozením za aspoň 60 životů.
4. Zelená. Když cíl neuspěje, utrpí jedové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Kouzlo projdi zdí nebo jiné kouzlo stejné či vyšší úrovně, které může otevřít průchod v pevném povrchu, zničí tuto vrstvu.
5. Modrá. Když cíl neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Vrstvu je možné zničit ohnivým poškozením za aspoň 25 životů.
6. Indigová. Když cíl neuspěje, je zadržený. Na konci každého svého tahu si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Pokud uspěje ve třech záchranách, účinek skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, trvale zkamení. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu.
Dokud stojí tato vrstva, kouzla neprojdou skrz zeď. Vrstvu je možné zničit jasným světlem z kouzla denní světlo nebo z podobného kouzla stejné či vyšší úrovně.
7. Fialová. Když cíl neuspěje, oslepne. Na začátku tvého příštího tahu si pak musí hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, slepota skončí. Neuspěje-li i v této záchraně, je okamžitě přenesen do jiné sféry existence, kterou vybere PJ , a přestane být slepý. (Obvykle je to tak, že tvor, který není ve své domovské sféře, je vypuzen domů, a tvor, který je ve své domovské sféře, je obvykle přenesen buď do Astrální, nebo Éterické sféry)
Tuto vrstvu je možné zničit kouzlem rozptyl magii nebo podobným kouzlem stejné či vyšší úrovně.
Telepatický výkřik
Psychic scream
Xanatharuv pruvodce vším
Očarování 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Uvolníš plnou sílu své mysli a zasáhneš mysl až deseti tvorů podle své volby, které vidíš v dosahu. Kouzlo neovlivní tvory, kteří mají hodnotu Inteligence 2 a méně.
Každý zasažený tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Pokud selže, utrpí 14k6 psychického zranění a je ochromený. V případě úspěchu utrpí jen poloviční zranění a není ochromen. Pokud je tvor tímto kouzlem zabit, jeho hlava exploduje, tedy za předpokladu, že má hlavu.
Ochromený tvor se může na konci každého ze svých tahů pokusit o záchranný hod na Inteligenci. Uspěje-li, ochromení skončí.
Zastav čas
Time stop
Příručka hráče
Transmutace 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Pro všechny kromě sebe na chvíli zastavíš plynutí času. Zatímco pro ostatní tvory čas neplyne, provedeš 1k4 + 1 tahů v kuse, během nichž můžeš používat akce a pohyb jako obvykle.
Toto kouzlo skončí, pokud nějaká tvá akce či účinek, který vytvoříš v době trvání kouzla, ovlivní někoho jiného než tebe, nebo ovlivní předmět, který někdo jiný drží či nese. Kouzlo skončí také tehdy, vzdálíš-li se od místa, kde jsi kouzlo seslal, dál než 200 sáhů.
Změna podoby
Shapechange
Příručka hráče
Transmutace 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (nefritová čelenka v hodnotě aspoň 1 500 zl, kterou si musíš dát na hlavu, než sešleš toto kouzlo)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Druid, kouzelník
Vezmeš na sebe vzhled jiného tvora po dobu trvání. Nová podoba může být podoba tvora s nebezpečností rovnou tvé úrovni či nižší. Nesmí to být nemrtvý ani výtvor a druh daného tvora jsi už někdy musel vidět. Přeměníš se do průměrného příkladu tohoto tvora, který nemá úrovně povolání ani rys Sesílání kouzel.
Tvé herní statistiky se nahradí statistikami zvoleného tvora, ale ponecháš si své přesvědčení a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Ponecháš si také všechny své zdatnosti v dovednostech a záchranných hodech, a k nim navíc získáš ty tvorovy. Má-li tvor stejnou zdatnost jako ty a bonus uvedený v jeho statistikách je vyšší než tvůj, použij jeho bonus místo svého. Nemůžeš použít žádné legendární akce ani akce doupěte nové podoby.
Převezmeš životy a Kostky životů nové podoby. Když se navrátíš do své normální podoby, vrátí se ti počet životů, které jsi měl před přeměnou. Navrátíš-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do tvé normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvé normální podoby na 0, neupadneš do bezvědomí.
Ponecháš si prospěch z rysů své rasy a schopností svého povolání či jiného zdroje a můžeš je používat, pokud je toho fyzicky schopna tvá nová podoba. Nemůžeš používat žádné zvláštní smysly, které máš (například vidění ve tmě), pokud daný smysl nemá také tvá nová podoba. Můžeš pouze mluvit, pokud tvor může normálně mluvit.
Když se přeměníš, zvolíš si, jestli tvé vybavení upadne na zem, nebo splyne s novou podobou, nebo si ho nová podoba obleče. Oblečené vybavení funguje jako normálně. PJ rozhodne, jestli je účelné pro novou podobu nosit daný kus vybavení, na základě tvaru a velikosti tvora. Tvé vybavení nezmění tvar ani velikost, aby pasovalo na novou podobu a vybavení, které nová podoba nemůže nosit, musí buď spadnout na zem, nebo splynout s novou podobou. Vybavení, které splyne, nemá v tomto stavu žádný účinek.
V průběhu trvání tohoto kouzla můžeš pomocí své akce vzít na sebe jiný vzhled dle stejných omezení a pravidel pro původní podobu, s jednou výjimkou: má-li tvá nová podoba více životů než tvá současná, tvé životy zůstanou na své aktuální hodnotě.