Tulák

Příručka hráče

Hobitka dala znamení svým společníkům, ať počkají a plížila se vpřed chodbou jeskyně. Přiložila ucho ke dveřím, pak vytáhla sadu náčiní a šperhákem v mžiku odemkla zámek. Potom zmizela ve stínu, když se její přátelský bojovník pohnul kupředu, aby vyrazil dveře.

Muž číhal ve stínu uličky, zatímco jeho spolupachatelka připravovala svou část přepadení ze zálohy. Když jejich cíl — nechvalně známý otrokář — procházel uličkou, spolupachatelka vykřikla, otrokář šel vypátrat, co se děje a vrahovo ostří mu prořízlo hrdlo dřív, než vydal hlásku.

Gnómka potlačila hihňání, zakývala prsty a magicky povznesla kroužek s klíči z opasku stráže. V momentě byly klíče v její ruce, dveře cely otevřené a ona a její společníci volní na cestě za svobodou.

Tuláci spoléhají na svou dovednost, nenápadnost a slabá místa svých protivníků, díky nimž získají převahu v kterékoliv situaci. Mají nos na nalezení řešení jakéhokoliv problému. Projevují vynalézavost a všestrannost, které jsou základním kamenem jakékoliv úspěšné družiny dobrodruhů.

Dovednost a přesnost

Tuláci věnují osvojování různých dovedností stejné úsilí jako zdokonalování svých bojových schopností, což jim dává širokou kvalifikaci, které nedosahuje jen tak někdo. Mnoho tuláků se zaměřuje na nenápadnost a klamání, zatímco jiní si tříbí dovednosti, které jim pomáhají v jeskyním prostředí, jako například šplhání, hledání a zneškodňování pastí či otevírání zámků.

Když dojde na boj, tuláci dávají přednost mazanosti před hrubou silou. Tulák raději provede jeden precizní úder, zasazený přesně tam, kde to cíli nejvíc ublíží, než aby protivníka udolal přívalem útoků. Tuláci mají téměř nadpřirozený smysl vyhýbat se nebezpečí a někteří z nich se učí magické triky pro doplnění svých ostatních schopností.

Pochybný život

Každé město či velkoměsto má svůj podíl tuláků. Většina z nich žije podle nejhorších stereotypů tohoto povolání. Vydělávají si na živobytí jako lupiči, vrazi, kapsáři a podvodníci. Tito lotři se často organizují do zlodějských cechů nebo zločineckých rodin. Spousta tuláků pracuje nezávisle, ale i oni občas naverbují učně, aby jim pomohli s jejich podvody a loupežemi. Několik tuláků se živí poctivě jako zámečníci, vyšetřovatelé nebo hubitelé, což může být nebezpečná práce ve světě lítých krys (a krysodlaků) strašících ve stokách.

Tuláci jako dobrodruzi spadají na obě strany zákona. Někteří jsou otrlí kriminálníci, kteří se rozhodli hledat své štěstí v hromadách pokladů, zatímco jiní se dali na život dobrodruha, aby unikli před zákonem. Někteří se naučili a zdokonalili dovednosti s jasným účelem proniknout do prastarých zřícenin a skrytých hrobek a najít v nich poklad.

Tvorba tuláka

Když vytváříš svou postavu tuláka, zvaž jeho vztah k zákonům. Máš kriminální minulost nebo přítomnost? Jsi na útěku před zákonem, nebo před rozhněvaným šéfem zlodějského cechu? Nebo jsi opustil svůj cech, abys vyhledával větší rizika a větší odměny?

Co bylo tím spouštěčem, který tě svedl z tvého předchozího života? Zvrtl se nějaký velký podvod nebo loupež, což tě přimělo přehodnotit svou kariéru? Možná jsi měl štěstí a úspěšná loupež ti dala peníze, které jsi potřeboval, aby ses zbavil bídy. Vyhnaly tě z domu nakonec toulavé boty? Možná jsi najednou objevil sám sebe odříznutého od rodiny nebo svého učitele a musel jsi najít nové podpůrné prostředky. Nebo sis možná udělal nového kamaráda — dalšího člena vaší družiny dobrodruhů — který ti ukázal nové možnosti, jak se uživit a zaměstnat tvůj zvláštní talent.

Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat tuláka rychle. Za prvé, Obratnost by měla být tvá nejvyšší hodnota vlastnosti. Pokud chceš vynikat v Pátrání, udělej Inteligenci svou druhou nejvyšší vlastností. Nebo jí udělej Charisma, pokud chceš klást důraz na klamání a sociální interakci. Za druhé si zvol zázemí zločince.

Jeskyně a draci

Tuláci jsou všestranní dobrodruzi spoléhající na svou zkušenost, tréninkem a praxí vybroušené schopnosti a především na svůj důvtip a pohotovost. Ať už ke svým dovednostem přišli sami tvrdou praxí, nebo se jim naučili intenzivním výcvikem, to, co je spojuje, je preciznost a mistrovství, stejně jako schopnost poradit si s většinou problémů a situací bez cizí pomoci. Tuláci umí být křiklaví i nenápadní, umí se ohánět Mečem stejně jako slovem a jejich schopnost něco nalézt překoná jen jejich schopnost nechat něco zmizet.

Mezi dobrodruhy jsou Tuláci tou nejrozmanitější skupinou. Kromě povahy jejich schopností je spojuje pouze fakt, že vždy nějakým způsobem stojí stranou běžné společnosti, ať už protože jí byli vyvrženi jako zločinci, protože do ní nezapadli a opustili ji, aby zažili svět na cestách, nebo protože sami dobrovolně ustoupili do pozadí, aby unikli povrchnosti, nebo aby se dostali k loutkářským provázkům, které řídí okolní svět. Pokud se zrovna nesnaží zmizet nebo splynout s davem, lze je najít mezi zloději, cestovateli, obchodníky, šlechtici, herci a mnoha dalšími skupinami - stačí se dívat po těch, kteří nezapadají.

Tvorba Tuláka

Co tě postavilo stranou společnosti? Šlo o nepřízeň osudu, něčí vedení nebo o vlastní rozhodnutí? Považuješ to za křivdu, dar nebo prozření? Nebo to je pro tebe prostě něco, co se stalo? Bez ohledu na to, co dáváš najevo a čím se prezentuješ, co je to, čeho si ve svém životě skutečně ceníš? Svoboda, peníze, moc nebo vzrušení a nebezpečí? Nebo něco úplně jiného? Možná pomsta jedinci, nebo společnosti obecně? Přátelství? Cestování a nové zážitky?

I když Tuláci ze své podstaty tíhnou k nezávislosti, žijí mezi ostatními a utvářejí si vztahy. Jak se díváš na okolní společnost? A na jedince okolo sebe? Jaký typ vztahů s ostatními preferuješ? Je nějaký typ vztahů, kterého se straníš, bojíš nebo tě znervózňuje?

Schopnosti povolání

Jako tulák získáš následující schopnosti povolání.

Základní schopnosti

Životy

Kostky životů: 1k8 za každou úroveň tuláka

Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti

Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava Odolnosti za každou úroveň tuláka po 1. úrovni

Zdatnosti

Zbroje: Lehké zbroje

Zbraně: Jednoduché zbraně, ruční kuše, dlouhý meč, rapír, krátký meč

Pomůcky: Zlodějské náčiní

Záchranné hody: Obratnost, Inteligence

Dovednosti: Zvol si čtyři z těchto: Akrobacie, Atletika, Čachry, Klamání, Nenápadnost, Pátrání, Přesvědčování, Vhled, Umění, Vnímání, Zastrašování

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • (a) rapír, nebo (b) krátký meč

  • (a) krátký luk a toulec s 20 šípy, nebo (b) krátký meč

  • (a) lupičský balíček, nebo (b) jeskyňářský balíček, nebo (c) průzkumný balíček

  • Kožená zbroj, dvě dýky a zlodějské náčiní

Tabulka tuláka

ÚroveňZdat. bonusZákeřný útokSchopnosti
1.+21k6Kvalifikace, Zákeřný útok, Zlodějská hantýrka
2.+21k6Mazaná akce
3.+22k6Tulácký archetyp
4.+22k6Zvýšení hodnot vlastností
5.+33k6Neuvěřitelné uhýbání
6.+33k6Kvalifikace
7.+34k6Vyváznutí
8.+34k6Zvýšení hodnot vlastností
9.+45k6Schopnost Tuláckého archetypu
10.+45k6Zvýšení hodnot vlastností
11.+46k6Spolehlivý talent
12.+46k6Zvýšení hodnot vlastností
13.+57k6Schopnost Tuláckého archetypu
14.+57k6Mimosmyslové vnímání
15.+58k6Kluzká mysl
16.+58k6Zvýšení hodnot vlastností
17.+69k6Schopnost Tuláckého archetypu
18.+69k6Nepolapitelnost
19.+610k6Zvýšení hodnot vlastností
20.+610k6Eso v rukávu

Kvalifikace

Na 1. úrovni si zvol buď dvě ze svých zdatností v dovednostech, nebo jednu ze svých zdatností v dovednostech a svou zdatnost se zlodějským náčiním. Tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí pro jakékoliv ověření vlastnosti, při kterém využiješ jednu z těchto zvolených zdatností.

Na 6. úrovni si můžeš zvolit další dvě ze svých zdatností (v dovednostech, nebo se zlodějským náčiním) a získat k nim tento prospěch.

Zákeřný útok

Od 1. úrovně víš, jak udeřit zákeřně a využít protivníkovy nepozornosti. Jednou za tah můžeš způsobit dodatečné zranění 1k6 jednomu tvorovi, kterého zasáhneš svým útokem, pokud máš výhodu k hodu na útok. Útok musí být proveden vytříbenou zbraní nebo zbraní na dálku.

Výhodu k hodu na útok nepotřebuješ, pokud je do 1 sáhu od cíle jiný jeho nepřítel, který není neschopný, ale nesmíš mít nevýhodu k hodu na útok.

Velikost dodatečného zranění se zvyšuje, jak získáváš úrovně v tomto povolání, jak ukazuje sloupec Zákeřný útok v Tabulce tuláka.

Zlodějská hantýrka

Během svého tuláckého výcviku ses naučil zlodějskou hantýrku, tajnou směsici dialektu, žargonu a kódu, která ti umožňuje ukrýt zprávy do zdánlivě normálního rozhovoru. Takovým skrytým zprávám rozumí jen tvor, který zná zlodějskou hantýrku. Předat takovou skrytou zprávu trvá čtyřikrát déle, než ji říct otevřeně.

Navíc rozumíš množině tajných signálů a symbolů používaných k předání krátkých, jednoduchých zpráv, například jestli je oblast nebezpečná, nebo je to teritorium zlodějského cechu, jestli je poblíž dobrý lup, či jestli jsou obyvatelé v dané oblasti naivkové, nebo jestli poskytnou bezpečné útočiště zlodějům na útěku.

Mazaná akce

Počínaje 2. úrovní, tvé rychlé uvažování a hbitost ti umožňují rychle se pohybovat a jednat. Každý svůj tah v boji můžeš provést bonusovou akci. Tato akce se dá použít jen pro Odpoutání se, Schování nebo Sprint.

Tulácký archetyp

Na 3. úrovni si zvol archetyp, který budeš napodobovat při praktikování svých tuláckých schopností: Mystického šejdíře, Vraha, nebo Zloděje. Všechny jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvůj archetyp ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 9., 13. a 17. úrovni.

Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 10., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

Neuvěřitelné uhýbání

Počínaje 5. úrovní, když tě zasáhne svým útokem útočník, kterého vidíš, můžeš použít svou reakci ke snížení zranění, které utrpíš tímto útokem, na polovinu.

Vyváznutí

Počínaje 7. úrovní můžeš hbitě uskočit z určitých oblastí účinků, například před ohnivým dechem rudého draka nebo kouzlem ledová bouře. Když jsi vystaven účinku, který ti umožňuje, abys pomocí záchranného hodu na Obratnost utrpěl pouze poloviční zranění, tak místo toho neutrpíš žádné zranění, když v záchranném hodu uspěješ, nebo utrpíš jen poloviční zranění, když neuspěješ.

Spolehlivý talent

Do 11. úrovně jsi vybrušoval své zvolené dovednosti, až se přiblížily dokonalosti. Kdykoliv si házíš na ověření vlastnosti, ve kterém si můžeš přičíst svůj zdatnostní bonus, a na k20 ti padne 9 nebo méně, ber to, jako by ti padlo 10.

Mimosmyslové vnímání

Počínaje 12. úrovní si jsi vědom, kde se nachází každý neviditelný nebo schovaný tvor do 2 sáhů od tebe, pokud slyšíš.

Kluzká mysl

Od 15. úrovně jsi dosáhl větší mentální síly. Získáš zdatnost v záchranných hodech na Moudrost.

Nepolapitelnost

Počínaje 18. úrovní jsi tak nepolapitelný, že útočníci jen vzácně nad tebou získají převahu. Když nejsi neschopný, žádný hod na útok proti tobě nemá výhodu.

Eso v rukávu

Na 20. úrovni máš neuvěřitelný talent uspět tehdy, kdy to potřebuješ. Mine-li tvůj útok cíl v dosahu, můžeš změnit minutí na zásah. Nebo pokud neuspěješ v hodu na ověření vlastnosti, můžeš považovat hod k20 za 20.

Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

Tulácké archetypy

Tuláci mají mnoho společných schopností, včetně důrazu na zdokonalování svých dovedností, na přesnost a smrtící přístup v boji a na stále rychlejší reflexy. Ale různí tuláci směřují tyto talenty různým směrem, v důsledku tuláckých archetypů. Tvoje volba archetypu je odrazem tvého zaměření — ne nutně známkou tebou zvolené profese, ale popisem technik, kterým dáváš přednost.

Mystický šejdíř

Příručka hráče

Někteří tuláci vylepšují svou vypilovanou nenápadnost a hbitost magií. Učí se kouzla očarování a iluze. Tito tuláci zahrnují kapsáře a lupiče, ale také vtipálky, štváče a výrazné množství dobrodruhů.

Sesílání kouzel

Když postoupíš na 3. úroveň, získáš schopnost sesílat kouzla. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam kouzelnických kouzel.

Triky. Znáš tři triky: mágovu ruku a dva další triky dle své volby ze seznamu kouzelnických kouzel. Další kouzelnický trik dle své volby se naučíš na 10. úrovni.

Pozice kouzel. Tabulka sesílání kouzel Mystického šejdíře uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho z těchto kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně zmam osobu a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici 2. úrovně, můžeš seslat zmam osobu použitím libovolné z těchto pozic.

Známá kouzla 1. a vyšší úrovně. Znáš tři kouzelnická kouzla 1. úrovně dle své volby, z nichž dvě si musíš zvolit z iluzorních a očarovacích kouzel v seznamu kouzelnických kouzel.

Sloupec Známá kouzla v Tabulce sesílání kouzel Mystického šejdíře udává, kdy se naučíš více kouzelnických kouzel 1. či vyšší úrovně. Každé z těchto kouzel, která si zvolíš, musí být iluzorní či očarovací kouzlo a musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, jak ukazuje tabulka. Například, když dosáhneš 7. úrovně v tomto povolání, můžeš se naučit jedno nové kouzlo 1. či 2. úrovně.

Kouzla, která se naučíš na 8., 14. a 20. úrovni mohou pocházet z jakékoli školy magie.

Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno z kouzelnických kouzel, která znáš, a nahradit ho libovolným jiným kouzlem ze seznamu kouzelnických kouzel. Nové kouzlo musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, a musí to být iluzorní nebo očarovací kouzlo, pokud si nenahrazuješ kouzlo, které jsi získal na 8., 14. nebo 20.úrovni.

Sesílací vlastnost. Tvoje sesílací vlastnost pro tvá kouzelnická kouzla je Inteligence, protože se učíš svá kouzla pomocí studia a memorování. Kdykoliv kouzelnické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu Inteligence, když stanovuješ SO záchranného hodu kouzelnického kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence

Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence

Tabulka sesílání kouzel Mystického šejdíře

Úroveň tulákaZnámé trikyZnámá kouzlaPozicekouzeldle úrovněkouzla
1.2.3.4.
3.332
4.343
5.343
6.343
7.3542
8.3642
9.3642
10.4743
11.4843
12.4843
13.49432
14.410432
15.410432
16.411433
17.411433
18.411433
19.4124331
20.4134331

Čachrování mágovou rukou

Počínaje 3. úrovní, když sešleš mágovu ruku, můžeš přízračnou ruku zneviditelnit a navíc s ní vykonávat následující činnosti:

  • Můžeš vložit jeden předmět, který ruka druží, do nádoby, kterou drží či nese někdo jiný.

  • Můžeš vyndat předmět z nádoby, kterou drží či nese někdo jiný.

  • Zlodějské náčiní můžeš používat z dálky k otevření zámků a zneškodnění pastí.

Jednu z těchto činností můžeš udělat, aniž by si tě tvor všiml, uspěješ-li v hodu na ověření Obratnosti (Čachrů) v konfliktu proti tvorově ověření Moudrosti (Vnímání).

Mimo to můžeš použít bonusovou akci danou Mazanou akcí k ovládání ruky.

Magické přepadení ze zálohy

Počínaje 9. úrovní, když jsi schovaný před tvorem a sešleš na něj kouzlo, má tento tah nevýhodu k jakémukoli záchrannému hodu, který si hodí proti tomuto kouzlu.

Univerzální šejdíř

Na 13. úrovni získáš schopnost vyrušovat cíle svou mágovou rukou. Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš určit tvora do 1 sáhu od přízračné ruky vytvořené kouzlem. Když to uděláš, získáš výhodu k hodům na útok proti tvorovi do konce svého tahu.

Kouzelný zloděj

Na 17. úrovni získáš schopnost magicky krást znalosti, jak seslat kouzlo jiného sesilatele.

Ihned poté, co tvor sešle kouzlo, které cílí na tebe nebo tě zahrnuje v oblasti svého účinku, můžeš pomocí své reakce donutit tvora, aby si hodil záchranný hod na svou sesílací vlastnost. SO je roven tvému SO záchrany kouzla. Když tvor v záchraně neuspěje, účinek kouzla proti tobě se zruší a ty ukradneš znalost kouzla, je-li aspoň na 1. úrovni a současně na úrovni, kterou dokážeš seslat (nemusí to být kouzelnické kouzlo). Zapamatuješ si ho na následujících 8 hodin a můžeš ho sesílat pomocí svých pozic kouzel. Naopak daný tvor nemůže seslat toto kouzlo, dokud neuplyne oněch 8 hodin.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Vrah

Příručka hráče

Svůj trénink zaměřuješ na ponuré umění smrti. Ti, kteří ulpí k tomto archetypu, jsou rozliční: nájemní vrazi, špioni, lovci odměn, a dokonce i speciálně pomazaní kněží, cvičení k vyhubení nepřátel svého božstva. Nenápadnost, jed a převlek ti pomáhají ničit své nepřátele se smrtící účinností.

Bonusové zdatnosti

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, získáš zdatnost se soupravou pro přestrojování a travičskou soupravou.

Zabití

Počínaje 3. úrovní jsi nejvíc smrtící, když se svým nepřátelům dostaneš na kobylku. Máš výhodu k hodům na útok proti každému tvorovi, který ještě neprovedl v boji svůj tah. Navíc každý zásah, který zasadíš překvapenému tvorovi, je kritický zásah.

Infiltrační kvalifikace

Počínaje 9. úrovní si umíš spolehlivě vytvořit falešnou identitu. Zabere ti to sedm dní a stojí tě to 25 zl, aby sis pro novou identitu zajistil minulost, profesi a vztahy. Ale nemůžeš si vytvořit identitu, která patří existující osobě. Například si můžeš obstarat vhodné oblečení, doporučující dopisy a oficiálně vypadající osvědčení, aby ses představil jako člen obchodnické rodiny ze vzdáleného města a mohl tak vniknout do společnosti jiných bohatých obchodníků.

Od chvíle, kdy přijmeš novou identitu v přestrojení, ostatní věří, že jsi osobou, za kterou se vydáváš, dokud nebudou mít pádný důvod, aby ti nevěřili.

Podvodník

Na 13. úrovni získáš schopnost neuvěřitelně přesně napodobovat hlas, písmo a chování jiné osoby. Musíš strávit nejméně tři hodiny studiem těchto tří složek dané osoby: posloucháním jejího hlasu, procvičováním jejího rukopisu a pozorováním jejího chování.

Tvoje lest je pro běžného pozorovatele nerozlišitelná. Pokud má ostražitý tvor podezření, že je něco špatně, máš výhodu ke každému ověření Charismatu (Klamání), které provedeš k vyhnutí se odhalení.

Smrtící úder

Od 17. úrovně se staneš mistrem náhlé smrti. Když zaútočíš a zasáhneš tvora, který je překvapený, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost (SO 8 + tvá oprava Obratnosti + tvůj zdatnostní bonus). Když neuspěje, zranění způsobené tvým útokem se mu zdvojnásobí.

Zloděj

Příručka hráče

Své dovednosti piluješ v zlodějské umění. Lupiči, loupežníci, kapsáři a jiní kriminálníci obvykle následují tento archetyp, ale následují ho také tuláci, kteří na sebe pohlíží spíše jako na profesionální hledače pokladů, průzkumníky dálek i jeskyní nebo badatele. Mimo zlepšení své nenápadnosti se naučíš dovednosti, které se hodí pro průzkum v prastarých zříceninách, čtení neznámých jazyků a používání kouzelných předmětů, které bys normálně nemohl upotřebit.

Lupičství

Kdy si na 3. úrovni zvolíš svůj archetyp, získáš schopnost šplhat rychleji než normálně; šplhání nadále nesnižuje tvou rychlost na polovinu.

Navíc při skoku do dálky s rozběhem se vzdálenost, kterou dokážeš skočit, zvýší o počet stop rovný tvé opravě Obratnosti.

Rychlé ruce

Počínaje 3. úrovní můžeš použít bonusovou akci, kterou ti poskytuje Mazaná akce, k ověření Obratnosti (Čachrů), použití zlodějského náčiní k zneškodnění pasti či otevření zámku, nebo akci Použití předmětu.

Prvotřídní tichý pohyb

Počínaje 9. úrovní máš výhodu k ověření Obratnosti (Nenápadnosti), pokud se ve stejném tahu nepohneš o více než polovinu své rychlosti.

Používání kouzelných předmětů

Od 13. úrovně ses naučil dost o fungování magie, takže můžeš improvizovaně používat kouzelné předměty, i když nejsou určeny pro tebe. Ignoruj všechny požadavky na povolání, rasu a úroveň v používání kouzelných předmětů.

Zlodějovy reflexy

Když dosáhneš 17. úrovně, staneš se znalcem v líčení útoků ze zálohy a rychlém úniku z nebezpečí. Během prvního kola boje můžeš provést dva tahy. První tah provedeš dle své normální iniciativy a druhý tah dle své iniciativy mínus 10. Tuto schopnost nemůžeš použít, když jsi překvapený.

Kejklíř

Jeskyně a draci

Bavičství je řemeslo i umění. Jen málokdo si však uvědomuje, kolik dovednosti a mistrovství se v něm skrývá - dovedností a mistrovství, které nemusí být zdaleka tak nevinné, jak se na jevišti zdají, a které lze využít mnoha různými a často nečekanými způsoby.

3. - Putovní společnost

stále

Život mezi baviči tě naučil mnoha věcem ze zákulisí divadla i jiných atrakcí a služeb.

Získáš Zdatnost s Pomůckami pro přestrojování a s Bylinkářskou soupravou.

3. - Vrhač

stále

Vrhání nožů, ale i žonglování, házení a další disciplíny tě naučily smrtící přesnosti.

Parametry všech Vrhacích zbraní se pro tebe upraví následujícím způsobem:

  • Pokud mají jednu hodnotu Dosahu, zvýší se o 2 sáhy.

  • Krátký dostřel se zvýší o 2 sáhy a Dlouhý 6 sáhů.

  • K hodnotě Zásahu můžeš přičíst Opravu obratnosti dvakrát.

9. - Vlna úspěchu

Zdatnostní bonus x mezi Dlouhými odpočinky

Praxe tě naučila poznat moment, kdy se prostě daří, a bez váhání ho využít.

Při hodu na Útok, Ověření vlastnosti nebo při Záchranném hodu můžeš použít svůj předchozí hod k20. Tuto schopnost nelze „řetězit" - jeden hod můžeš takto znovu použít jen jednou. Pokud házíš s Výhodou nebo Nevýhodou, pak tato schopnost umožní nahradit jen jednu z hozených kostek.

13. - Všeuměl

1x mezi Odpočinky

Život mezi baviči je o neustálém učení se novým věcem - a občas pochytíš střípky nečekaných znalostí.

Můžeš si přičíst Zdatnostní bonus k hodu na Dovednost nebo použití Pomůcek, s nimiž Zdatnost nemáš.

17. - Útok do slabin

1x mezi Odpočinky, Útok s Výhodou

Pár odpozorovaných špinavých triků ti v kombinaci s tvou rychlostí a přesností umožňují zasadit velmi bolestivé údery.

Při úspěšném Útoku s Výhodou, který způsobí Zásah, můžeš Cíl připravit o jeho Akci v jeho následujícím Tahu a snížit jeho Rychlost na polovinu (zaokrouhleno dolů). Cíli stále zůstane případná Bonusová akce a může nadále provádět Reakce.

Svatokupec

Jeskyně a draci

Ať už se věnuješ poctivému náboženskému obchodu a tvá materiální pomoc církvi ti přinesly nečekané benefity, nebo ti přeprodávání falešných svátostí a kradených relikvií pomohlo naladit se na správnou vlnu, dokážeš do světa vnášet Klerickou moc - a přitom s Kleriky nemít jinak skoro nic společného.

3. - Sesílání kouzel

kdykoliv, speciální

Kontakt se svatými relikviemi, posvátnými artefakty a vysvěcenými místy tě naučil naladit se na božskou moc a slávu. Ať už ji získáváš přímo, cizím jménem, nebo čistou svatokrádeží, máš moc Sesílat, nebo možná jen téměř dokonale imitovat, božská kouzla.

Základy pravidel pro Sesílání kouzel jsme už uvedli v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Klerických kouzel.

Tabulka Svatokupce ukazuje počet Triků a Klerických kouzel, které Znáš, a počet Pozic kouzel daného Stupně, které máš k dispozici a které si obnovíš na konci každého Dlouhého odpočinku.

Když získáš Úroveň v Povolání tuláka, můžeš si zvolit jedno z Klerických kouzel, které Znáš, a nahradit ho jiným Kouzlem ze seznamu Klerických kouzel (nové Kouzlo nemusí být stejného Stupně).

Sesílací vlastnost pro tvá Klerická kouzla je tvá Moudrost, protože boží magie, kterou využíváš (či zneužíváš) vychází z pochopení božstva a schopnosti se vcítit do jeho vůle.

Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava Moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava Moudrosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Sesílací ohniskový předmět: Pro svá Klerická kouzla můžeš použít libovolný vhodný Svatý symbol nebo jakýkoliv alespoň vzdáleně odpovídající Klerický ohniskový předmět (Relikvie, Podobizna svatého, Modlitební mlýnek atp.).

Tabulka Svatokupce
ÚroveňZnámákouzlaPozicex.Stupně
tulákaTrikyKouzla1.2.3.4.
3.232
4.243
5.243
6.243
7.2542
8.2642
9.2642
10.3743
11.3843
12.3843
13.39432
14.310432
15.310432
16.311433
17.311433
18.311433
19.3124331
20.3134331

3. - Odposlechnutá teologie

stále

Tady a tam máš odposlechnuto to skutečně důležité z náboženské nauky - a dost dalšího na to, tvářit se sečtěle.

Máš Zdatnost v Dovednosti Náboženství a máš v ní Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus).

9. - Falešný lék

1x mezi Dlouhými odpočinky

Umíš napodobit léčivou sílu stejně, jako podvodník skutečné zlato.

Můžeš Seslat Léčivé kouzlo, které Znáš, z jeho minimálního potřebného Stupně bez utracení Pozice kouzel nebo Surovin. Takto Seslané Kouzlo:

  • Neobnoví Body výdrže, ale dodá Dočasné body výdrže, ale ne víc, než kolik skutečných Bodů výdrže Cíli momentálně chybí. Tyto Dočasné body výdrže zmizí po jedné minutě.

  • Pokud měl Cíl 0 Bodů výdrže, probere se a přestane umírat - avšak zachová si své úspěchy a neúspěchy z předchozích hodů proti smrti. Pokud si v mezičase neobnoví alespoň 1 skutečný Bod výdrže, padne po uplynutí jedné minuty opět do Bezvědomí a bude pokračovat v Záchranách proti smrti tam, kde přestal.

  • Pokud Kouzlo odstraňuje nějaký Stav, tak jej touto schopností pouze potlačíš na dobu jedné minuty. Stav poté naváže, jako by žádná doba neuplynula.

13. - Zloděj léčení

kdykoliv, Reakce

Ve své opovážlivosti dokážeš krást nejen boží slávu, ale i samotnou životní sílu.

Když si tvor do 6 sáhů od tebe obnovuje Body výdrže, můžeš ho pomocí Reakce přimět k Záchraně na Moudrost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud neuspěje, léčebný efekt selže - zato ty si obnovíš Body výdrže v hodnotě poloviny původního účinku.

17. - Imitace odvrácení

1x mezi Dlouhými odpočinky

Dokážeš ukrást nebo imitovat projevy osobní božské přízně.

Jako Akci provedeš falešnou nebo skutečnou modlitbu. Všichni Nemrtví, Běsi, Nebešťané, Elementálové a Víly do 12 sáhů od tebe si musí hodit Záchranu proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud selžou, jsou tebou na jednu minutu Vystrašení - nemůžou se k tobě dobrovolně přiblížit a dokud jsi v jejich dohledu, mají Nevýhodu k Ověřením vlastností a hodům na Útok. Tato schopnost ignoruje Imunitu proti Vystrašení.

Šedá eminence

Jeskyně a draci

To ty jsi tou pověstnou postavou v kápi, oním stínem v pozadí, šepotem rad a názorů, služebníkem tahajícím za vládcovy loutky, přívětivým velkovezírem nebo neznámým vládcem podsvětí. Nebo na to alespoň zdárně aspiruješ. Ať už jednáš na kterékoliv straně v číkoliv prospěch, nejraději jednáš skrze ostatní - bohužel ale občas i pro tebe platí, že co chceš mít zařízené pořádně...

3. - Mezi řádky

kdykoliv

Naučíš se komunikovat způsobem, který je zřejmý pro ty, které chceš oslovit, ale nesrozumitelný pro ostatní.

Můžeš používat Zlodějskou hantýrku (resp. její individuální obdobu) i vůči tvorům, kteří ji sami neovládají, pokud tyto tvory znáš nebo sis o nich něco zjistil. Mnohdy ani nemusíš používat zvláštní slova – stačí vhodná intonace nebo nenápadně položený důraz.

Pokud takto komunikuješ s více tvory naráz, všichni tito tvorové musí mít něco společného – a zprávu pochopí kdokoliv další, kdo s nimi tento rys sdílí. Tvému sdělení porozumí také každý, kdo má schopnost (např. díky efektu Kouzla) porozumět významu jazyků či kódů, které nezná.

3. - Snování Sítí

v Mezidobí

Máš nedostižný talent ve verbování poskoků stejně jako v jejich využívání a organizaci.

Pro tvorbu Sítí v Mezidobí použij běžná pravidla pro Sítě (viz 8. kapitola: Hraní hry, část Moc a vliv – Sítě, strana 314) jako všichni ostatní. Navíc ale získáš následující přínosy:

  • Máš Zdatnost ve všech hodech, které se Sítěmi souvisí.

  • Budování Sítí ti trvá o jednu Scénu mezidobí na Stupeň sítě kratší dobu (ale vždy minimálně jednu Scénu).

  • Tebou vytvořené Sítě mají automaticky jednu Charakteristiku navíc.

Pokud ve vaší hře nehrajete na Mezidobí, pak ve vhodných chvílích mezi dobrodružstvími (typicky při postupu na novou Úroveň) přesto získáš možnost vytvoření Sítě v hodnotě tří Scén mezidobí v místě, ve kterém se zrovna nacházíš. Stále však musíš splnit ostatní podmínky tvorby Sítě (jako vynaložené náklady atp.). Takovéto Sítě můžeš následně používat během dalších dobrodružství.

9. - Improvizované sítě

1x mezi Dlouhými odpočinky

Vždy dokážeš najít lidi ochotné udělat pro tebe nějakou tu prácičku.

Když strávíš alespoň jednu část dne (odpoledne, večer atp.) zdánlivým nicneděláním v místě, kde nezná každý každého, dokážeš najít a navázat kontakt s místním podsvětím – ať už to znamená pár špatných sousedů, místní pobudy, nebo skutečné zločince a násilníky. Toto dokážeš udělat bez upoutání jakékoliv zvláštní pozornosti nebo podezření.

Jakmile jsi v kontaktu s místním podsvětím, můžeš si od něj koupit služby. Cena služby je na úvaze PH, ale zpravidla stojí 10–60 zlatých. Každá akce, kterou si vyžádáš, je závislá na tvém výběru najatých zločinců a na instrukcích, které jim zadáš – jde proto o Ověření tvé Inteligence, v němž máš Zdatnost. SO v anonymním prostředí (města) je 10 + (Nebezpečnost cíle / 2), zatímco v přehledném prostředí (venkov) to je 10 + Nebezpečnost cíle. U Cílů, které nemají Nebezpečnost, použij jejich Úroveň.

Zločinci při své činnosti nepřekročí hranice běžné pro dané prostředí (tj. zpravidla např. nespáchají vraždu) a provedou akci odpovídající jejich běžným schopnostem v daném místě nebo jeho blízkém okolí. Můžeš se pokusit překročit jedno z těchto omezení, ale k hodu na provedení akce si tím dáš Nevýhodu.

Po provedení akce a popsání jejího průběhu a výsledků si na tobě PH může vyžádat Záchranu na Inteligenci. V případě selhání Cíl akce zjistí, kdo za ní stál, popř. získá stopy správným směrem – to neznamená, že může něco dokázat, ale i tak to pro tebe může být nepříjemné.

13. - Znervózňující manévr

kdykoliv, se Zákeřným útokem

Zaskočeného protivníka dokážeš dále vyvést z rovnováhy jedinou hláškou, gestem, výrazem nebo jen pohybem.

Když k Útoku používáš Zákeřný útok, můžeš použitím Bonusové akce protivníka dále zmást a zvýšit rozsah svého Kritického zásahu pro daný Útok o +1 (běžně tedy na hod 19-20 na k20).

17. - Podmanivá osobnost

kdykoliv, 10 minut soukromého rozhovoru

Pár vhodně zvolenými slovy si dokážeš získat přízeň většiny tvorů.

Po chvíli soukromého rozhovoru můžeš tvora přimět hodit Záchranu na Moudrost se SO tvého SO Záchrany schopností (podle Inteligence). Při selhání ho Zmámíš, při úspěchu se vůči této schopnosti stane Imunním. Okolnosti můžou dát tvorovi Výhodu nebo Nevýhodu k hodu a u tvorů, kteří jsou k tobě osobně nepřátelští, může PH rozhodnout, že jsou vůči této schopnosti po dobu svého nepřátelství k tobě Imunní.

Zmámený tvor na tebe nezaútočí a máš proti němu Výhodu na všechna Ověření vlastností při sociálních interakcích. Tvor zůstává Zmámený, dokud neuděláš něco, co mu ublíží, nebo dokud mu někdo velmi přesvědčivě neukáže, že jej zneužíváš - v takovém případě může svou Záchranu zopakovat. Zmámení může tvora zbavit i Kouzlo nebo schopnost, které Zmámení zruší, ty ale tvorovi neposkytnou Imunitu a můžeš jej později zkusit Zmámit znovu.

Vykradač hrobek

Jeskyně a draci

Patříš k těm Tulákům, kteří obrátili svůj talent a touhu po loupení k těm, kteří si již příliš nestěžují. Tvým domovem jsou zapomenuté chrámy, ztracená města, zaprášené hrobky, vraky ztroskotané na skalách, zapovězené katakomby a všechna ostatní místa, která civilizace opustila nebo která zmizela z její paměti. Včetně všech nástrah, které tam činí život o tolik zajímavějším.

3. - Zkušenost s kobkami

stále

Zkušenosti s přirozenými i umělými typy nástrah a pastí ti umožňují všimnout si jich včas.

Můžeš hledat pasti při normálním cestovním tempu a máš Výhodu k jejich hledání, zneškodňování a ke všem hodům na Záchrany před nimi. Máš také Výhodu (+5 k Pasivnímu vnímání) pro odhalení přepadení.

3. - Zbrojnice světa

stále

Častá nutnost jednat rychle a jen s tím, co máš na dosah, pro tebe změnily svět v jednu velkou zbrojnici.

Získáš Zdatnost s Improvizovanými zbraněmi. Ty pro tebe navíc získají Vytříbenou vlastnost a dvojnásobný počet Kostek zásahu.

9. - Bleskové reflexy

kdykoliv

Na nebezpečí dokážeš zareagovat dříve, než si ho vůbec uvědomíš.

Pokud tě zasáhne nástraha nebo plošný efekt, u kterého nejsi jmenovitě zamýšleným Cílem, můžeš se pohnut až o hodnotu své Rychlosti do krytu či mimo oblast působení. Pokud opustíš oblast působení, žádný Zásah ani jiný negativní efekt neutrpíš. Navíc s sebou můžeš vzít jednoho tvora nebo věc, kteří jsou během tvého pohybu na Dosah (ale ne obojí).

13. - Zoufalé prostředky

1x mezi Odpočinky

Mnohá děsivá setkání a těsné úniky tě naučily najít a okamžitě využít slabiny i těch nejzákeřnějších strážců krypt a jejich divokých obyvatel.

Když čelíš nepřátelskému tvorovi nebo Výtvoru, můžeš si jako Bonusovou akci hodit Ověření moudrosti (Vnímání) se SO rovnému 10 + (Nebezpečnost / 2). V případě úspěchu:

  • Pokud to je jen trochu představitelné, najdeš v okolí vhodnou Improvizovanou zbraň proti danému tvorovi - pokud má tvor Zranitelnost, fóbii nebo jinou podobnou slabinu, tak ji tato Zbraň cílí. Pokud žádnou podobnou slabinu nemá, tak se nalezená zbraň vyhýbá tvorovým Odolnostem, nebo alespoň Imunitám.

  • Pokud taková Zbraň k dispozici skutečně být nemůže, nalezneš alespoň něco, co ti může pomoci alespoň na jedno Kolo odvést jeho pozornost, nebo jej na jedno Kolo zdržet.

V obou případech získáš Výhodu na jednu svou další Akci proti tomuto tvorovi, nebo k pokusu o útěk od něj (včetně dalšího odvedení jeho pozornosti atp.).

17. - Na všech frontách

stále

Odrážet Kostlivce při sbírání pokladu, zatímco řídíš rozpadající se důlní vozík pronásledovaný kamennou koulí - ve tvém životě ti nezbývá nic jiného, než skutečně zvládat vše naráz.

Možnosti tvé Mazané akce se rozšíří - jako Bonusovou akci můžeš provést libovolnou jinou Akci než Útok. Můžeš použít Dovednost, pohnout se, přečíst Svitek, provést Manévr nebo akrobatický kousek, vyrazit dveře, Seslat kouzlo s Vyvoláním jedna Akce, Bonusová akce, hodit někam Lano a všechno ostatní. U Sesílání se potřeby pravidel pro Vyvolání (strana 352) předpokládá, že kouzlo s Vyvoláním 1 Akce bylo Sesláno v běžné Akci.