3. kapitola: Kouzla
V Příručce hráče je mnoho povolání, která dokáží spoutat surovou magii do podoby sesílaného kouzla. Těm je věnována následující kapitola, poskytující nová kouzla jak pro postavy hráčů, tak pro nestvůry schopné sesílání kouzel. Pán jeskyně si může zvolit, která z těchto kouzel učiní dostupnými ve své hře a jak se k nim postavy hráčů mohou dostat. Například se PJ může rozhodnout, že některá z těchto kouzel jsou volně k dispozici, jiná jsou nezískatelná a hrstka jich je nalezitelná jako odměna za splnění jistého úkolu, zapsaná na stránkách zaprášeného staletého grimoáru. Zvláště kouzelnická kouzla se hodí k tomu, aby byla nalezena jako poklad v knize kouzel.
Když PJ zařazuje kouzla do své hry, je třeba brát zvláštní zřetel na kleriky, druidy a paladiny, neboť postavy s těmito povoláními si vybírají kouzla, která si na ten den připraví, ze všech kouzel, která jsou jejich povolání dostupná. Někteří hráči mohou být takovým množstvím možností zahlceni a PJ by u nich měl k přidávání dalších kouzel přistupovat nanejvýš opatrně. Pokud jste PJ a máte takového hráče ve skupině, zvažte rozšíření seznamu kouzel jeho povolání jen v případě, že dané kouzlo nějak souvisí s příběhem vaší hry.
Proč vlastně nedokážou týpci, co kouzlí, sesílat kouzla pořád?
Já můžu rozložit cokoliv a kdy se mi zachce.
Třeba teď. A teď. A teď. A teď...
Počkat! Kam všichni zmizeli?
Seznam kouzel
Následující seznam ukazuje, která kouzla jsou dostupná postavám s daným povoláním. Škola magie, do které kouzlo spadá, je vyznačena v závorkách. Je-li možné seslat kouzlo jako rituál, v závorkách se navíc objeví slovo "rituál".
Bardská | Čarodějská | Černokněžnická | Druidská | Hraničářská | Klerická | Kouzelnická | Paladinská |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Triky (0. úroveň) | Triky (0. úroveň) | Triky (0. úroveň) | Triky (0. úroveň) | Triky (0. úroveň) | Triky (0. úroveň) | Triky (0. úroveň) | Triky (0. úroveň) |
Zahřmění (zaklínání) | Omrzliny (zaklínání) | Hlas umíráčku (nekromancie) | Divoké roztrhání (transmutace) | Hlas umíráčku (nekromancie) | Hlas umíráčku (nekromancie) | ||
Ovládni plameny (transmutace) | Kouzelný oblázek (transmutace) | Kouzelný oblázek (transmutace) | Slovo světla (zaklínání) | Omrzliny (zaklínání) | |||
Stvoř táborák (vyvolávání) | Omrzliny (zaklínání) | Omrzliny (zaklínání) | Ovládni plameny (transmutace) | ||||
Tvaruj vodu (transmutace) | Stvoř táborák (vyvolávání) | Ovládni plameny (transmutace) | Stvoř táborák (vyvolávání) | ||||
Tvaruj zemi (transmutace) | *Zahřmění (zaklínání) | Stvoř táborák (vyvolávání) | Tvaruj vodu (transmutace) | ||||
Zahřmění (zaklínání) | Zamoření (vyvolávání) | Tvaruj vodu (transmutace) | Tvaruj zemi (transmutace) | ||||
Zamoření (vyvolávání) | Tvaruj zemi (transmutace) | Zahřmění (zaklínání) | |||||
Závan (transmutace) | Zahřmění (zaklínání) | Zamoření (vyvolávání) | |||||
Zamoření (vyvolávání) | Závan (transmutace) | ||||||
Závan (transmutace) | |||||||
1. úroveň | 1. úroveň | 1. úroveň | 1. úroveň | 1. úroveň | 1. úroveň | 1. úroveň | 1. úroveň |
Zatřes zemí (zaklínání) | Chaotický blesk (zaklínání) | Vystraš (nekromancie) | Ledový nůž (vyvolávání) | Odolej živlům (vymítání) | Obřad (vymítání, rituál) | Katapult (transmutace) | Obřad (vymítání, rituál) |
Katapult (transmutace) | Odolej živlům (vymítání) | Smyčka (vymítání) | Ledový nůž (vyvolávání) | ||||
Ledový nůž (vyvolávání) | Smyčka (vymítání) | Zefýrův úder (transmutace) | Odolej živlům (vymítání) | ||||
Odolej živlům (vymítání) | Zatřes zemí (zaklínání) | Zvířecí pouto (věštění) | Smyčka (vyvolávání) | ||||
Zatřes zemí (zaklínání) | Zvířecí pouto (věštění) | Vystraš (nekromancie) | |||||
Zatřes zemí (nekromancie) | |||||||
2. úroveň | 2. úroveň | 2. úroveň | 2. úroveň | 2. úroveň | 2. úroveň | 2. úroveň | 2. úroveň |
Nebepis (transmutace, rituál) | *Aganazzarův žár (zaklínání) | Mentální bodec (věštění) | Léčivý duch (vyvolávání) | Léčivý duch (vyvolávání) | Aganazzarův žár (zaklínání) | ||
Pyrotechnika (transmutace) | *Dračí dech (transmutace) | Stínočepel (iluze) | Nebepis (transmutace, rituál) | Dračí dech (transmutace) | |||
Strážný vichr (zaklínání) | *Maxmiliánova hliněná ruka *(transmutace) | Uzemnění (transmutace) | Prašný vír (vyvolávání) | Maxmiliánova hliněná ruka (transmutace) | |||
Mentální bodec (věštění) | Strážný vichr (zaklínání) | Mentální bodec (věštění) | |||||
Prašný vír (vyvolávání) | Uzemnění (transmutace) | Nebepis (transmutace, rituál) | |||||
Pyrotechnika (transmutace) | Prašný vír (vyvolávání) | ||||||
Roj sněhových koulí (zaklínání) | Pyrotechnika (transmutace) | ||||||
Stínočepel (iluze) | Roj sněhových koulí (zaklínání) | ||||||
Strážný vichr (zaklínání) | Stínočepel (iluze) | ||||||
Uzemnění (transmutace) | Strážný vichr (zaklínání) | ||||||
Uzemnění (transmutace) | |||||||
3. úroveň | 3. úroveň | 3. úroveň | 3. úroveň | 3. úroveň | 3. úroveň | 3. úroveň | 3. úroveň |
Obklíčení (očarování) | Hromokrok (vyvolávání) | Hromokrok (vyvolávání) | Plamenné šípy (transmutace) | Plamenné šípy (transmutace) | Přesun života (nekromancie) | Drobný služebník (transmutace) | |
Šlofík (očarování) | Melfovy meteorky (zaklínání) | Obklíčení (očarování) | Přílivová vlna (vyvolávání) | Hromokrok (vyvolávání) | |||
Obklíčení (očarování) | Vyvolej menší démony (vyvolávání) | Vodní zeď (zaklínání) | Melfovy meteorky (zaklínání) | ||||
Plamenné šípy (transmutace) | Vybuchující země (transmutace) | Obklíčení (očarování) | |||||
Přílivová vlna (vyvolávání) | Písečná zeď (zaklínání) | ||||||
Šlofík (očarování) | Plamenné šípy (transmutace) | ||||||
Vodní zeď (zaklínání) | Přesun života (nekromancie) | ||||||
Vybuchující země (transmutace) | Přílivová vlna (vyvolávání) | ||||||
Šlofík (očarování) | |||||||
Vodní zeď (zaklínání) | |||||||
Vybuchující země (transmutace) | |||||||
Vyvolej menší démony (vyvolávání) | |||||||
4. úroveň | 4. úroveň | 4. úroveň | 4. úroveň | 4. úroveň | 4. úroveň | 4. úroveň | 4. úroveň |
Zmam obludu (očarování) | Bouřná koule (zaklínání) | Odporné záření (zaklínání) | Ochránce přírody (transmutace) | Ochránce přírody (transmutace) | Bouřná koule (zaklínání) | Najdi honosnějšího oře (vyvolávání) | |
Jedovatá koule (zaklínání) | Stín moilu (nekromancie) | Vodnatá koule (vyvolávání) | Jedovatá koule (zaklínání) | ||||
Odporné záření (zaklínání) | *Vyvolej mocného démona *(vyvolávání) | Zmam obludu (očarování) | Odporné záření (zaklínání) | ||||
Vodnatá koule (vyvolávání) | Zmam obludu (očarování) | Živelná zkáza (transmutace) | Vodnatá koule (vyvolávání) | ||||
Zmam obludu (očarování) | Živelná zkáza (transmutace) | Vyvolej mocného démona (vyvolávání) | |||||
Zmam obludu (očarování) | |||||||
Živelná zkáza (transmutace) | |||||||
5. úroveň | 5. úroveň | 5. úroveň | 5. úroveň | 5. úroveň | 5. úroveň | 5. úroveň | 5. úroveň |
Posílení schopnosti (transmutace) | Dalekokrok (vyvolávání) | Dalekokrok (vyvolávání) | Hněv přírody (zaklínání) | Hněv přírody (zaklínání) | Svěcená zbraň (zaklínání) | Dalekokrok (vyvolávání) | Svěcená zbraň (zaklínání) |
Synaptický šum (očarování) | Ovládni vítr (transmutace) | Pekelné volání (vyvolávání) | Maelström (zaklínání) | Úder ocelového vichru (vyvolávání) | Úsvit (zaklínání) | Ovládni vítr (transmutace) | |
Posílení schopnosti (transmutace) | Světelná zeď (zaklínání) | Ovládni vítr (transmutace) | Pekelné volání (vyvolávání) | ||||
Světelná zeď (zaklínání) | Synaptický šum (očarování) | Přeměň kámen (transmutace) | Posílení schopnosti (transmutace) | ||||
Synaptický šum (očarování) | Tanec mrtvých (nekromancie) | Přeměň kámen (transmutace) | |||||
Upálení (zaklínání) | Vyčerpání (nekromancie) | Světelná zeď (zaklínání) | |||||
Vyčerpání (nekromancie) | Záplava negativní energie (nekromancie) | Synaptický šum (očarování) | |||||
Tanec mrtvých (nekromancie) | |||||||
Úder ocelového vichru (vyvolávání) | |||||||
Upálení (zaklínání) | |||||||
Úsvit (zaklínání) | |||||||
Vyčerpání (nekromancie) | |||||||
Záplava negativní energie (nekromancie) | |||||||
6. úroveň | 6. úroveň | 6. úroveň | 6. úroveň | 6. úroveň | 6. úroveň | 6. úroveň | 6. úroveň |
Iluzorní vězení (iluze) | Iluzorní vězení (iluze) | Kamenný plášť (transmutace) | Iluzorní vězení (iluze) | ||||
Kamenný plášť (transmutace) | Kamenný plášť (transmutace) | Kosti země (transmutace) | Kamenný plášť (transmutace) | ||||
Ledový plášť (transmutace) | Ledový plášť (transmutace) | Ledový plášť (transmutace) | Ledový plášť (transmutace) | ||||
Plamenný plášť (transmutace) | Plamenný plášť (transmutace) | Plamenný plášť (transmutace) | Plamenný plášť (transmutace) | ||||
Rozpraš (vyvolávání) | Rozpraš (vyvolávání) | Posvátný háj (vymítání) | Rozpraš (vyvolávání) | ||||
Větrný plášť (transmutace) | Větrný plášť (transmutace) | Prvotní bariéra (vymítání) | Stvoř homunkula (transmutace) | ||||
Vězení duše (nekromancie) | Větrný plášť (transmutace) | Tenserova proměna (transmutace) | |||||
Větrný plášť (transmutace) | |||||||
Vězení duše (nekromancie) | |||||||
7. úroveň | 7. úroveň | 7. úroveň | 7. úroveň | 7. úroveň | 7. úroveň | 7. úroveň | 7. úroveň |
Hvězdná koruna (zaklínání) | Hvězdná koruna (zaklínání) | Smršť (zaklínání) | Boží chrám (vyvolávání) | Hvězdná koruna (zaklínání) | |||
Slovo moci „bolest“ (očarování) | Slovo moci „bolest“ (očarování) | Slovo moci „bolest“ (očarování) | |||||
*Smršť (zaklínání) | Smršť (zaklínání) | ||||||
8. úroveň | 8. úroveň | 8. úroveň | 8. úroveň | 8. úroveň | 8. úroveň | 8. úroveň | 8. úroveň |
Abi-dalzimovo strašlivé sucho (nekromancie) | Nesnesitelná temnota (zaklínání) | Abi-dalzimovo strašlivé sucho (nekromancie) | |||||
Iluzorní drak (iluze) | |||||||
Mocný hrad (vyvolávání) | |||||||
Nesnesitelná temnota (zaklínání) | |||||||
9. úroveň | 9. úroveň | 9. úroveň | 9. úroveň | 9. úroveň | 9. úroveň | 9. úroveň | 9. úroveň |
Hromadná proměna (transmutace) | Hromadná proměna (transmutace) | Telepatický výkřik (očarování) | Hromadná proměna (transmutace) | ||||
Telepatický výkřik (očarování) | Telepatický výkřik (očarování) | Nezranitelnost (vymítání) | |||||
Telepatický výkřik (očarování) |
Popisy kouzel
Divoké roztrhání
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: P
Trvání: Ihned
Povolání: Druid
Necháš sebou proudit pradávnou magii přírody, aby ti proměnila nehty v drápy nebo zuby v ostré tesáky, vhodné k zasazení bolestivého úderu. Hoď si na útok kouzlem na blízko proti jednomu tvorovi stojícímu do 1 sáhu od tebe. Když zasáhneš, cíl utrpí 1k10 kyselinového zranění. Ať už útok zasáhne, nebo mine, tvé zuby nebo nehty se poté vrátí zpět do své normální podoby.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k10, když dosáhneš 5. úrovně (2k10), 11. úrovně (3k10) a 17. úrovně (4k10).
Hlas umíráčku
Nekromantický trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník
Ukážeš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu a vzduch kolem něj se na chvíli naplní hlasem vyzvánějícího umíráčku. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí 1k8 nekrotického zranění. Pokud cíli chybí byť jen jediný život, zranění se zvýší na 1k12.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když dosáhneš 5. úrovně (2k8 nebo 2k12), 11. úrovně (3k8 nebo 3k12) a 17. úrovně (4k8 nebo 4k12).
Kouzelný oblázek
Transmutační trik
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: 1 minuta
Povolání: Černokněžník, druid
Dotkneš se až tří oblázků a naplníš je magií. Buď ty, nebo někdo jiný s nimi může provést útok kouzlem na dálku tím, že je hodí, nebo vystřelí prakem. Pokud se jimi hází, oblázky mají dostřel 12 sáhů. Pokud s nimi útočí někdo jiný než ty, přičítá si k útoku tvou opravu sesílací vlastnosti, a ne svoji. Při zásahu oblázek způsobí drtivé zranění rovné 1k6 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Ať už útok oblázkem trefí, nebo mine, kouzlo z oblázku ihned poté vyprchá.
Pokud toto kouzlo sešleš znova, magie ze všech tebou dříve očarovaných oblázků ihned vyprchá.
Ovládni plameny
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: Ihned, nebo 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zvolíš si nemagický oheň, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle s hranou 1 sáhu. Oheň můžeš ovlivnit jedním z následujících způsobů:
- Okamžitě necháš oheň rozšířit se o 1 sáh v libovolném směru. Na místě, kam se mají plameny rozšířit, musí být dostupné palivo.
- Okamžitě uhasíš plameny nacházející se v krychli.
- Na 1 hodinu zmenšíš na polovinu, nebo naopak zdvojnásobíš plochu kterou oheň osvěcuje jasným a tlumeným světlem, nebo na 1 hodinu změníš barvu světla.
- Zůsobíš, že se v plamenech začnou zjevovat jednoduché obrazy, jako siluety tvorů nebo míst, podle tvé volby. Můžeš si zvolit, zda a jakým způsobem se mají obrazy pohybovat. Obrazy vydrží 1 hodinu.
Na jednom ohni mohou být současně aktivní až tři efekty najednou. Zrušení jednoho z těchto efektů vyžaduje akci.
Omrzliny
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 10 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí 1k6 chladného zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před koncem svého dalšího kola.
Zranění kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Slovo světla
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 1 sáh
Složky: V, S (svatý symbol)
Trvání: Ihned
Povolání: Klerik
Proneseš slovo boží a vyjde z tebe spalující záře. Každý tvor podle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí 1k6 zářivého zranění.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).
Stvoř táborák
Vyvolávací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní krychli o hraně 1 sáhu. Každý tvor, který se v ovlivněné oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí, nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k8 ohnivého zranění. Táborák podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které nikdo nenese ani nedrží.
Zranění se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8) a pak znovu na 11. (3k8) a 17. úrovni (4k8).
Tvaruj zemi
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P
Trvání: Až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Vybereš si kus hlíny nebo kamene, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:
- Pokud zvolený objem materiálu tvoří kyprá hlína, můžeš ji okamžitě vykopat, nechat ji sunout se po zemi a uložit ji až 1 sáh od okraje díry. Pohyb hlíny nemá dostatečnou sílu k tomu, aby způsobil jakékoliv zranění.
- Můžeš nechat z kamene či hlíny vystoupit obrazce, barvy, jednotlivé znaky, celá slova, nebo složité obrazy. Změny vydrží 1 hodinu.
- Pokud se zvolený objem kamene nebo hlíny nachází na zemi, můžeš jej přeměnit na obtížný terén. Nebo, je-li to už obtížný terén, můžeš jej změnit na normální terén. Tato změna vydrží 1 hodinu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.
Tvaruj vodu
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P
Trvání: Až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Vybereš si objem vody, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:
- Okamžitě přesuneš vodu, nebo jinak změníš směr proudu, až o 1 sáh libovolným směrem. Tento pohyb nemá dost síly na to, aby způsobil zranění.
- Přiměješ vodu, aby se zformovala do jednoduchých tvarů, které se budou pohybovat zadaným způsobem. Tato změna vydrží 1 hodinu.
- Změníš barvu nebo průhlednost vody. Lze měnit jen vzhled celého vybraného objemu naráz. Tato změna vydrží 1 hodinu.
- Zmrazíš vodu, ale pouze za předpokladu, že se v ní nenachází žádný tvor. Voda rozmrzne za 1 hodinu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.
Závan
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zmocníš se větru a vnutíš mu svou vůli. Na místě v dosahu, které vidíš, způsobíš jeden z následujících účinků:
- Střední nebo menší tvor, kterého zvolíš, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak bude odtlačen 1 sáh od tebe.
- Odfoukneš zvolený předmět vážící 5 liber nebo méně. Předmět je odtlačen 2 sáhy od tebe. Předmět není odtlačen natolik silně, aby způsobil jakékoliv zranění.
- Necháš vítr způsobit neškodný smyslový účinek jako šumění listí, zabouchnutí okenic, nebo povlávání tvého pláště v mírném vánku.
Zamoření
Vyvolávácí trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (živá veš)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k6 jedového zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 1 sáh náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru: 1 – sever; 2 – jih; 3 – východ; 4 – západ. Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.
Zranění, způsobené kouzlem, se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Zahřmění
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 1 sáh
Složky: P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet až 20 sáhů daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si musí hodit záchranný hod na Odolnost, jinak utrpí 1k6 hromového zranění.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Chaotický blesk
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj
Vrhneš šumící a vlnící se hmotu, stvořenou z čistého chaosu na jednoho tvora, který se nachází v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 2k8 + 1k6 zranění. Zvol si jednu z k8 a číslo, které na ní padlo, určí typ zranění podle tabulky níže. Pokud na obou k8 padla stejná čísla, energie chaosu přeskočí na dalšího tvora, kterého zvolíš a který se nachází do 6 sáhů od předchozího zasaženého. Při tomto dalším zásahu si hoď opět na zranění. Pokud znovu padnou dvě stejná čísla, blesk může přeskočit opět na další cíl.
Každý tvor může být tímto bleskem zasažen jen jednou v rámci jednoho seslání.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. blesk způsobí o 1k6 zranění více.
k8 | Typ zranění |
---|---|
1 | Bleskové |
2 | Hromové |
3 | Chladné |
4 | Jedové |
5 | Kyselinové |
6 | Ohnivé |
7 | Psychické |
8 | Silové |
Katapult
Transmutace 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Zvolíš si objekt, vážící mezi 1 a 5 librami, který se nachází v dosahu kouzla a který nikdo nedrží ani nenese. Objekt se vymrští a letí přímou čarou 18 sáhů, než spadne na zem, nebo jej předčasně zastaví náraz do pevného objektu. Je-li vymrštěným objektem zasažen tvor, musí provést záchranný hod na Obratnost. Pokud neuspěje, objekt jej zasáhl. Při zásahu utrpí cíl i objekt shodně 3k8 drtivého zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se maximální váha vymrštitelného objektu zvýší o 5 liber a zranění o 1k8.
Ledový nůž
Vyvolávání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P, S (kapka vody nebo kousek ledu)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ze vzduchu zhmotníš střípek ledu a vrhneš jej na jednoho tvora v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 1k10 bodného zranění. Následně střípek exploduje, bez ohledu na to, jestli zasáhl nebo ne. Cíl a každý tvor do 1 sáhu od něj musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 2k6 chladného zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se chladné zranění zvýší o 1k6.
Obřad
Vymítání 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (stříbrný prášek v hodnotě 25 zl, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Ihned
Povolání: Klerik, paladin
Provedeš zvláštní náboženský obřad, který je prodchnut magií. Když sesíláš toto kouzlo, zvol si jednu z následujících svátostí. Cíl tohoto kouzla se od tebe nesmí během sesílání vzdálit na více než 2 sáhy.
- Pokání. Dotkneš se tvora, který si to přeje a jehož přesvědčení se změnilo, a provedeš ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 20. Uspěješ-li, tvorovi se navrátí jeho původní přesvědčení.
- Svěcení vody. Dotkneš se flakónu s vodou a proměníš ji na svěcenou.
- Zkouška dospělosti. Dotkneš se tvora, už ne dítěte, ještě ne dospělého. Kdykoliv během dalších 24 hodin provede tento tvor ověření dovednosti, může navíc hodit 1k4 a přičíst si výsledek tohoto hodu k výsledku svého ověření. Jeden tvor tuto svátost může přijmout jen jednou.
- Zasvěcení. Dotkneš se tvora, který chce zasvětit svůj život službě tvému bohu. Po dalších 24 hodin, kdykoliv tento tvor provede ověření dovednosti, může navíc hodit 1k4 a přičíst si výsledek tohoto hodu k výsledku svého ověření. Jeden tvor může tuto svátost přijmout jen jednou.
- Pohřeb. Dotkneš se jedné mrtvoly a po dalších 7 dní nedokáže nic kromě kouzla přání přeměnit tuto mrtvolu na nemrtvého.
- Svatba. Dotkneš se dvou dospělých humanoidů, kteří chtějí spojit své osudy svátostí manželství. Po dalších 7 dní, jsou-li do 6 sáhů od sebe, získává každý z nich bonus +2 k OČ. Tvor může tuto svátost přijmout znovu teprve až po ovdovění.
Odolej živlům
Vymítání 1. úrovně
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, jsi-li zraněn bleskovým, hromovým, chladným, kyselinovým, nebo ohnivým útokem.
Dosah: Ty sám
Složky: P
Trvání: 1 kolo
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Tvé kouzlo pohltí část zranění, kterou by ti útok způsobil a uchová ji do doby, než zaútočíš zbraní na blízko. Až do začátku svého dalšího kola jsi odolný vůči typu zranění, které způsobilo seslání tohoto kouzla. Kromě toho, při prvním útoku zbraní na blízko, který provedeš ve svém dalším kole, utrpí cíl tvého útoku navíc 1k6 zranění typu, který spustil kouzlo a toto kouzlo poté skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění zvýší o 1k6.
Smyčka
Vymítání 1. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: P, S (5 sáhů provazu, které kouzlo spotřebuje)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Druid, hraničář, kouzelník
Během sesílání kouzla vytvoříš na zemi kruh z provazu s průměrem 1 sáhu. Když dokončíš sesílání kouzla, provaz zmizí a z kruhu se stane magická past.
Tato past je prakticky neviditelná, rozeznání jejích hranic vyžaduje úspěšné ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.
Past se spustí, pokud do vyznačeného kruhu vstoupí Malý, Střední, nebo Velký tvor. Tvor, který past spustil, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, nebo je magií vytažen do vzduchu, kde zůstane viset hlavou dolů 3 stopy nad zemí. Tvor je v této pozici zadržený až do konce kouzla.
Tvor, zadržený tímto kouzlem, se může na konci každého svého kola pokusit o záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, kouzlo na něj přestane působit. Případně se může pokusit o ověření Inteligence (Mystiky) proti tvému SO záchrany kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.
Poté, co je past jednou spuštěna, skončí kouzlo ve chvíli, kdy jím není zadržený ani jeden tvor.
Vystraš
Nekromancie 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, kouzelník
V jednom tvorovi, kterého vidíš v dosahu, probudíš děs z jeho vlastní smrtelnosti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je až do konce kouzla vystrašený. Tvor, vystrašený tímto kouzlem, může svůj záchranný hod opakovat na konci každého svého kola. Jakmile uspěje, kouzlo skončí. Ze zřejmých důvodů toto kouzlo nefunguje na výtvory ani na nemrtvé.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem zacílíš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.
Zatřes zemí
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
Způsobíš silné otřesy země v dosahu kolem sebe. Každý tvor kromě tebe, který se v oblasti nachází, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li, je sražen na zem a utrpí 1k6 drtivého zranění. Pokud toto kouzlo sešleš na vrstvě kypré hlíny nebo nestabilního kamene, stane se z povrchu těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění způsobené otřesem zvýší o 1k6.
Zefýrův úder
Transmutace 1. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Hraničář
Pohybuješ se rychlostí větru. Až do konce kouzla tvůj pohyb nevyvolává příležitostné útoky.
Než kouzlo skončí, můžeš si během svého kola dát jednou výhodu k jednomu útoku zbraní. Pokud tento útok zasáhne, způsobí navíc 1k8 silového zranění. Ať už útok zasáhne, nebo mine, do konce tohoto kola se tvá rychlost pohybu zvýší o 6 sáhů.
Zvířecí pouto
Věštění 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (kousek kožešiny zabalený v látce)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid, hraničář
Navážeš telepatické spojení s tvorem, který je k tobě přátelský nebo je tebou zmámený. Kouzlo selže, pokud je tvorova Inteligence rovna 4 nebo vyšší. Toto spojení trvá až do konce kouzla a je aktivní po celou dobu, kdy jsi v dohledu od zacíleného zvířete.
Skrz vaše spojení můžeš zvířeti telepaticky předávat zprávy a zvíře ti může odpovídat formou emocí a jednoduchých myšlenek.
Dokud je spojení aktivní, má zvíře výhodu ke všem útokům na jakéhokoliv tvora, kterého vidíš a který se nachází do 1 sáhu od tebe.
Aganazzarův žár
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (šupina rudého draka)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
V libovolném směru od tebe se zažehne ohnivý proud, dlouhý 6 sáhů a široký 1 sáh. Každý tvor, zasažený tímto proudem, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Zasažený tvor utrpí 3k8 ohnivého zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění zvýší o 1k8.
Dračí dech
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (pálivá paprika)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí a naplníš jej schopností chrlit ze svých úst magickou energii, ovšem za předpokladu, že tvor má ústa. Zvol si bleskové, chladné, jedové, kyselinové nebo ohnivé zranění. Až do konce kouzla může očarovaný tvor využít svou akci k tomu, aby ze sebe vychrlil kužel energie zvoleného typu, dosahující tři sáhy od něj. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 3k6 zranění daného typu, při úspěchu polovinu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené výdechem zvýší o 1k6.
Léčivý duch
Vyvolávání 2. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, hraničář
Povoláš ducha přírody, aby těšil zraněné. Nehmatatelný duch se zjeví v prostoru krychle o hraně 1 sáhu, který vidíš v dosahu. Duch na sebe vezme podobu průsvitného zvířete nebo víly (záleží na tobě).
Až do konce kouzla, kdykoliv se tvor, kterého vidíš, zastaví poprvé ve svém tahu na místě obsazeném duchem, nebo na tomto místě začne své kolo, můžeš způsobit, že duch tomuto tvorovi obnoví 1k6 životů (nevyžaduje akci). Duch nedokáže vyléčit výtvory ani nemrtvé.
Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout duchem až o 6 sáhů na místo, které vidíš.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. duch obnoví 1k6 životů navíc.
Maxmiliánova hliněná ruka
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P, S (drobný keramický model humanoidní ruky)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Zvolíš si čtvercovou oblast o straně 1 sáhu, kterou vidíš v dosahu a která není obsazená. Na zvoleném místě se ze země vynoří hliněná ruka Střední velikosti a natáhne se po jednom tvorovi, kterého vidíš a který se nachází do 1 sáhu od ní. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění a je zadržený až do konce kouzla.
Jako akci můžeš ruce přikázat, aby drtila končetinu, kterou drží. Zadržený tvor si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí dalších 2k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu.
Zadržený tvor se může pokusit vysvobodit ze spárů hliněné ruky tak, že svou akci použije k ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, tvor se osvobodí.
Jako akci můžeš způsobit, že se ruka natáhne po jiném tvorovi, nebo se přesune na jiné neobsazené místo v dosahu. Ať zvolíš jakoukoliv z těchto možností, ruka pustí svého současného vězně.
Mentální bodec
Věštění 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Pronikneš do mysli jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, utrpí 3k8 psychického zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Navíc, pokud v záchranném hodu selže, až do konce trvání kouzla víš přesně, kde se cíl nachází, tvor se před tebou nemůže skrýt a jeho případné zneviditelnění na tebe nemá žádný efekt. Tento účinek funguje jen tehdy, dokud jste ty i cíl ve stejné sféře existence.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené tímto kouzlem zvýší o 1k8.
Nebepis
Transmutace 2. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dohled
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, druid, kouzelník
Způsobíš, že se na té části nebe, kterou vidíš, zformuje až deset slov podle tvé volby. Slova vypadají, jako by byla tvořena mraky a zůstanou na obloze vidět po celou dobu trvání kouzla. Oblačná slova zmizí, když kouzlo skončí, nebo když je rozežene silný vítr a ukončí tak kouzlo předčasně.
Prašný vír
Vyvolávání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (špetka prachu)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zvol si neobsazenou krychli o hraně jednoho sáhu, kterou vidíš a která se nachází v dosahu. V krychli se objeví živelná síla připomínající prašný vír, který vydrží po celou dobu trvání kouzla.
Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od prašného víru, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí tvor 1k8 drtivého zranění a je odtlačen 2 sáhy od víru, při úspěchu utrpí pouze poloviční zranění a odtlačen není.
Jako bonusovou akci můžeš prašným vírem pohnout až o 12 sáhů v libovolném směru. Pokud se vír přesune přes písek, prach, nezpevněnou hlínu, nebo jemný štěrk, vír jej nasaje a tento materiál pak poletuje v okruhu 2 sáhů okolo něj.
Oblak vydrží až do tvého dalšího kola a po dobu svého trvání hustě zahaluje oblast.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené vírem zvýší o 1k8.
Pyrotechnika
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Zvol si oblast hořící nemagickým plamenem, kterou vidíš v dosahu, a která se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Můžeš oheň uhasit, nebo jej proměnit v rachejtle či dým.
Dým. Z ohně se vyvalí hustý dým, který zahalí vše v okruhu 4 sáhů. Oblast zakrytá dýmem se počítá jako hustě zahalená. Dým vydrží na místě 1 minutu nebo dokud ho nerozfouká silný vítr.
Rachejtle. Oheň vybouchne do oslňujících barev. Každý tvor do 2 sáhů od ohně musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak je až do konce tvého dalšího tahu oslepen.
Roj sněhových koulí
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (kousek ledu nebo odštěpek bílého kamene)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Z bodu, který zvolíš v rámci dosahu, vytryskne metelice magických sněhových koulí. Každý tvor v kouli o poloměru 1 sáhu se středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí 3k6 chladného zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění zvýší o 1k6.
Stínočepel
Iluze 2. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Spleteš dohromady nitky stínu a stvoříš tak ve své ruce meč z pevného šera. Tanto magický meč existuje, dokud trvá kouzlo. Počítá se jako jednoduchá zbraň na blízko se kterou jsi zdatný. Při zásahu způsobuje 2k8 psychického zranění a má následující vlastnosti: vytříbená, lehká a vrhací (dostřel 4/12 sáhů). Kromě toho, když tímto mečem útočíš v tlumeném osvětlení nebo ve tmě, máš k tomuto útoku výhodu.
Když zbraň upustíš nebo ji vrhneš, rozplyne se na konci tvého kola jako pára nad hrncem. Poté, pokud kouzlo stále ještě trvá, můžeš meč znovu zhmotnit ve své ruce jako bonusovou akci.
Na vyšších úrovních. Když toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 3. nebo 4. úrovně, zranění způsobené mečem se zvýší na 3k8. Pokud použiješ pozici 5. nebo 6. úrovně, meč způsobí zranění 4k8. A pokud jej sešleš za pomoci pozice 7. nebo vyšší úrovně, zranění se zvýší na 5k8.
Strážný vichr
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
Silný vichr (20 mil za hodinu) vane do 2 sáhů od tebe do všech směrů. Vzdušné proudy se pohybují spolu s tebou tak, abys byl vždy v jejich centru a vydrží po dobu trvání kouzla.
Vítr působí následující účinky:
- Jsi hluchý, stejně jako všichni v ovlivněné oblasti.
- Všechny nechráněné ohně velké jako plamen pochodně nebo menší, nácházející se v ovlivněné oblasti, jsou uhašeny.
- Rozhání výpary, plyny a mlhy, které lze rozehnat jen silným větrem.
- Pro všechny kromě tebe je ovlivněná oblast těžký terén.
- Hody na útok zbraní na dálku jsou činěny s nevýhodou, pokud procházejí ovlivněnou oblastí.
Uzemnění
Transmutace 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Zvol jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu kouzla. Tvora obklopí zlatavé popruhy magické energie. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je jeho rychlost letu (má-li nějakou) snížena na 0. Létající tvor, ovlivněný tímto kouzlem, klesá rychlostí 12 sáhů za kolo, dokud bezpečně nepřistane nebo kouzlo neskončí.
Drobný služebník
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: 8 hodin
Povolání: Kouzelník
Dotkneš se jednoho drobného, nemagického předmětu, který není připojen k jinému předmětu nebo povrchu a není nošen jiným tvorem. Zvolený předmět ožije, narostou mu ručičky a nožičky a stane se tvorem, kterého ovládáš až dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu životy neklesnou na 0.
Jako bonusovou akci můžeš telepaticky ovládat oživlý předmět, pokud je do 24 sáhů od tebe (pokud jich máš víc, můžeš jim všem vydávat příkazy najednou). Můžeš mu přikázat, které akce má provádět během svého tahu a kam se bude pohybovat, nebo mu zadat jednoduchý, všeobecný příkaz, jako “Přines klíč”, “Hlídej”, nebo “Urovnej knihy v knihovně”. Jakmile příkaz zadáš, bude jej tvůj služebník vykonávat, dokud jej zcela nesplní.
Když služebníkovi klesnou životy na 0, navrátí se do své původní podoby a jakékoliv přebývající zranění se přenese na tuto podobu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš oživit o 2 předměty navíc.
Životy 10 (4k4)
Rychlost 6 sáhů, šplhání 6 sáhů
- SIL4 (-3)
- OBR16 (+3)
- ODL10 (+0)
- INT2 (-4)
- MDR10 (+0)
- CHA1 (-5)
Imunity vůči stavům hluchý, oslepený, otrávený, paralyzovaný, únava, vystrašený, zkamenělý, zmámený
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů (za touto hranicí je slepý), pasivní Vnímání 10
Jazyky —
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
Akce
Úder pěstí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 5 (1k4 + 3).
Hromokrok
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Teleportuješ se na neobsazené místo, které vidíš v dosahu. V okamžiku, kdy se přemístíš z výchozího bodu, se ozve hlasité zahřmění a každý tvor do 2 sáhů od výchozího bodu si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Selže-li, utrpí 3k10 hromového zranění, při úspěchu polovinu. Zahřmění je slyšet 60 sáhů daleko.
Můžeš se přemístit i s libovolným počtem předmětů, pokud jejich celková váha nepřekračuje tvou nosnost. Kromě toho můžeš spolu se sebou a svým vybavením přemístit i jednoho tvora, který si to přeje, a který je ve stejné nebo menší velikostní třídě, než je tvoje. Spolu s druhým tvorem přemístíš i věci, které má u sebe, ne však více, než je jeho nosnost.
Abys mohl s sebou vzít jiného tvora, musí v okamžiku sesílání kouzla stát do 1 sáhu od tebe a do 1 sáhu od tvého cílového místa se musí nacházet neobsazený prostor, do kterého se druhý tvor vejde. Pokud nějaká z těchto podmínek není splněna, tvor zůstane na místě.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k10.
Melfovy meteorky
Zaklínání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (kulička uhnětená z ledku, síry a dřevěného dehtu)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Zhmotníš šest drobných meteorů, které tě začnou obletovat a létají kolem tebe po celou dobu trvání kouzla. Když sešleš toto kouzlo, a v každém ze svých následujících tahů, můžeš jako bonusovou akci jeden nebo dva ze svých meteorů vymrštit z jejih oběžné dráhy a zasáhnout tak bod na zemi, který se nachází do 24 sáhů od tebe. Když dorazí na místo určení nebo po cestě tam narazí na pevnou překážku, meteor exploduje. Každý tvor do 1 sáhu od místa exploze si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Zasažený tvor utrpí 2k6 ohnivého zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. zhmotníš dva meteory navíc.
Obklíčení
Očarování 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vnoříš se do mysli jednoho tvora, kterého vidíš a přinutíš jej hodit si záchranný hod na Inteligenci. Je-li tvor imunní proti stavu vystrašený, automaticky v tomto hodu uspěje. Neuspěje-li, ztratí schopnost rozlišovat mezi přítelem a protivníkem a až do konce kouzla považuje všechny tvory v dohledu za své nepřátele. Pokaždé, když je tvor zraněn, může si záchranný hod zopakovat. Při úspěchu účinek končí.
Kdykoliv si ovlivněný tvor volí nový cíl, musí si zvolit náhodně mezi tvory, které vidí a kteří jsou v dosahu útoku, kouzla, nebo jiné schopnosti, kterou používá. Pokud některý z nepřátel vyprovokuje příležitostný útok ovlivněného tvora, pak, je-li toho schopný, musí tvor zaútočit.
Písečná zeď
Zaklínání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (hrst písku)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Kouzelník
V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš zeď z vířícího písku. Můžeš ji vytvořit až 6 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a 2 sáhy tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí. Tvor, který se nachází v prostoru zdi, je oslepen. Na každý sáh, který v prostoru zdi ujde, musí tvor utratit 3 sáhy pohybu.
Plamenné šípy
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Dotkneš se toulce, obsahujícího šípy nebo šipky. Je-li cíl zasažen útokem na dálku střelou vytaženou z tohoto toulce, utrpí navíc 1k6 ohnivého zranění. Očarování střely skončí ve chvíli, kdy zasáhne nebo mine cíl a kouzlo samotné skončí po vytažení dvanácté střely z toulce.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš z toulce vytáhnout o dvě střely navíc.
Přesun života
Nekromancie 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Klerik, kouzelník
Obětuješ něco ze své životní síly, abys zhojil zranění druhého. Utrpíš 4k8 nekrotického zranění a jeden tvor, kterého vidíš v dosahu, si obnoví počet životů rovný zranění, které jsi utrpěl.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se utrpěné zranění zvýší o 1k8.
Přílivová vlna
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (kapka vody)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Vyvoláš vodní vlnu, která projde zvolenou oblastí a strhne s sebou každého, kdo jí bude stát v cestě. Zasažená oblast může být až 6 sáhů dlouhá, 2 sáhy široká a 2 sáhy vysoká. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění a je sražen na zem. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a sražen není.
Vlna pak opadne, voda, která ji tvořila, se rozteče do okolí a uhasí tak všechny nechráněné ohně, které se nacházejí v dráze vlny, nebo do 6 sáhů od ní. Voda poté zmizí a kouzlo skončí.
Šlofík
Očarování 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P, S (špetka písku)
Trvání: 10 minut
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Provedeš uklidňující gesto a až tři tvorové, kteří s tím souhlasí, nacházející se v dosahu a které vidíš, upadnou po dobu trvání kouzla do bezvědomí. Kouzlo skončí předčasně, pokud bezvědomého tvora něco zraní, nebo někdo využije svou akci k tomu, aby tvora probudil profackováním nebo zatřesením s ním. Pokud tvor zůstane v bezvědomí po celou dobu kouzla, je odpočatý, jako by právě absolvoval krátký odpočinek a až do jeho důkladného odpočinku na něj další seslání tohoto kouzla nemá žádný vliv.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc.
Vodní zeď
Zaklínání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (kapka vody)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš vodní zeď. Můžeš ji vytvořit až 6 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, 4 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Oblast zdi je těžký terén.
Každý útok zbraní na dálku, který prochází oblastí zdi, je činěn s nevýhodou a ohnivé zranění se sníží na polovinu, pokud ohnivý účinek prostupuje zdí, aby dosáhl na cíl.
Kouzla, způsobující chladné zranění a prostupující zdí, způsobí, že oblasti zdi, skrz níž prostupují, zmrznou na pevný led (zmrzne nejméně čtvercový blok o straně 1 sáh). Každý čtvercový blok o straně 1 sáh má OČ 5 a 15 životů. Když se zmrzlému bloku sníží životy na 0, zničí se. Je-li blok zničen, voda zdi vzniklou mezeru nezaplní.
Vybuchující země
Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, M (kousek obsidiánu)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Zvolený bod je středem krychle o hraně 4 sáhů, uvnitř které vyletí hlína i kamení do povětří. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 3k12 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Navíc se z povrchu oblasti stane těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k12.
Vyvolej menší démony
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak démony z hlubin Propasti. Hoď si k6 abys určil, co se ti povedlo přivolat:
k6 | Přivolaní démoni |
---|---|
1–2 | Dva démoni s nebezpečností 1 nebo nižší |
3–4 | Čtyři démoni s nebezpečností 1/2 nebo nižší |
5–6 | Osm démonů s nebezpečností 1/4 nebo nižší |
PJ zvolí druh démonů, které jsi přivolal, například staly nebo dráče, a ty zvolíš neobsazené místo, které vidíš v dosahu, na kterém se mají objevit. Démoni zmizí, pokud kouzlo skončí, nebo pokud jejich životy klesnou na 0.
Vyvolaní démoni jsou nepřátelští vůči všem tvorům, včetně tebe. Do iniciativy se zařazují jako skupina, která jedná ve svých kolech. Démoni se ze všech sil snaží napadat a pronásledovat ne-démony, nacházející se poblíž.
Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. nebo 7. úrovně, vyvoláš dvakrát tolik démonů. Pokud toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 8. či 9. úrovně, vyvoláš třikrát tolik démonů.
Bouřná koule
Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vytvoříš kouli rozvířeného vzduchu o poloměru 4 sáhy se středem v dosahu. Každý tvor v kouli, když se objeví nebo který v ní skončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění. Oblast koule je těžký terén.
Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, způsobit, že ze středu koule vystřelí blesk na jednoho tvora, kterého zvolíš do 12 sáhů od středu. Hoď si na útok na dálku kouzlem. Je-li cíl v kouli, máš k hodu na útok výhodu. Když blesk zasáhne, cíl utrpí 4k6 bleskového zranění. Tvorové do 6 sáhů od koule mají nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) na naslouchání.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění každého z účinků o 1k6.
Jedovatá koule
Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (kapka žluči obřího slimáka)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Ukážeš na bod v dosahu. Vystřelí na něj koule smaragdové kyseliny a vybuchne v okruhu o poloměru 4 sáhy. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Pokud neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k4 a na konci svého příštího tahu kyselinové zranění 5k4. Pokud v záchranném hodu uspěje, utrpí polovinu počátečního zranění a žádné na konci svého příštího tahu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se počáteční zranění zvýší o 2k4.
Najdi honosnějšího oře
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Paladin
Přivoláš ducha, který na sebe vezme podobu neobyčejně majestátního a oddaného oře. Oř se objeví na volném místě v dosahu v podobě, jakou zvolíš: gryf, pegas, peryton, lítý vlk, nosorožec nebo šavlozubý tygr. Statistiky oře najdeš v Bestiáři, i když je buď běs, nebešťan, nebo víla (dle tvé volby) místo běžného typu. Mimo to, má-li tvůj oř Inteligenci 5 či nižší, jeho Inteligence se změní na 6 a získá schopnost rozumět jednomu jazyku dle tvé volby, který umíš.
Tvůj oř slouží jako jezdecké zvíře, v boji i mimo boj, a máte spolu instinktivní pouto, které vám umožňuje bojovat jako jedna jednotka. Když sedíš v sedle svého oře, tak kouzlo, které cílí pouze na tebe, můžeš při sesílání zacílit také na něj.
Klesnou-li mu životy na 0, zmizí a nezanechá po sobě žádné fyzické tělo. Kdykoliv také můžeš zrušit svého oře jako akci, načež zmizí. V každém případě, opětovné seslání tohoto kouzla znovu přivolá stejného oře s plným počtem životů. Když je oř do 1 míle od tebe, můžeš s ním komunikovat telepaticky.
Najednou můžeš mít jen jednoho oře, připoutaného tímto kouzlem nebo kouzlem najdi oře. Jako akci můžeš oře kdykoliv propustit z jeho pouta, načež zmizí navždy.
Kdykoliv oř zmizí, zanechá za sebou jakékoliv předměty, které nesl nebo měl na sobě.
Ochránce přírody
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, hraničář
Duch přírody odpoví na tvé volání a promění tě na mocného ochránce. Nová podoba vydrží po dobu trvání kouzla. Můžeš přijmout jednu z následujících forem: Divé zvíře nebo Mocný strom.
Divé zvíře. Tvé tělo pokryje zvířecí srst, tvá tvář získá divoké rysy a získáváš následující prospěchy:
- Tvá rychlost chůze se zvýší o 2 sáhy.
- Získáš vidění ve tmě na 24 sáhů.
- Máš výhodu ke všem útokům založeným na Síle.
- Tvá zbraň na blízko působí při zásahu 1k6 silového zranění navíc.
Mocný strom. Tvou kůži pokryje vrstva kůry, z vlasů ti raší listí a získáváš následující prospěchy:
- Získáváš 10 dočasných životů.
- Máš výhodu k záchranným hodům na Odolnost.
- Máš výhodu k útokům založeným na Obratnosti nebo Moudrosti.
- Když se nohama dotýkáš země, půda v okruhu 3 sáhů kolem tebe se pro tvé nepřátele počítá jako obtížný terén.
Odporné záření
Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Ze zvoleného místa, které vidíš v dosahu, se začne šířit tlumené, zelenkavé světlo do 6 sáhů od výchozího bodu. Světlo obtéká rohy a existuje po celou dobu trvání kouzla.
Když tvor během svého tahu poprvé vstoupí do oblasti zalité tímto světlem, nebo zde začne svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí 4k10 zářivého zranění, získá jeden stupeň únavy a začne sám svítit tlumeným zelenkavým světlem, které dosáhne 1 sáh od něj. Toto světélkování znemožní ovlivněnému tvorovi mít jakýkoliv prospěch z neviditelnosti. Stupeň únavy a zelenkavé světlo zmizí ve chvíli, kdy kouzlo skončí.
Stín moilu
Nekromancie 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (nemrtvé oko uzavřené v drahokamu, který má hodnotu alespoň 150 zl)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník
Stíny podobné plamenům zahalí tvé tělo a až do konce kouzla se staneš pro ostatní hustě zahaleným. Stíny, které tě obklopují, změní tlumená světla do 2 sáhů od tebe na tmu a jasná světla na tlumená.
Po dobu trvání kouzla jsi odolný proti zářivému zranění. Navíc, kdykoliv tě tvor do 2 sáhů od tebe zasáhne zbraní na blízko, stíny se po něm oženou a způsobí mu 2k8 nekrotického zranění.
Vodnatá koule
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (kapka vody)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Na místě, které vidíš v dosahu, vyvoláš kouli vody s poloměrem 1 sáh. Koule se může vznášet, ale ne více než 2 sáhy nad zemí, a vydrží po dobu trvání kouzla.
Jakýkoliv tvor, který se nachází v prostoru koule, si musí hodit záchranný hod na Sílu. V případě úspěchu je vytlačen z prostoru koule na nejbližší volné místo vně koule podle jeho volby. V případě neúspěchu je tvor vodou pohlcen a zadržen uvnitř koule. Obrovský nebo větší tvor uspěje v tomto hodu automaticky, a Velký nebo menší tvor si může zvolit v něm neuspět. Zadržený tvor si na konci každého ze svých tahů může záchranný hod zopakovat a pokud uspěje, osvobodí se.
Koule může zadržet až čtyři Střední tvory nebo jednoho Velkého tvora. Pokud je koule už naplněná a pohltí další oběť, jeden náhodně vybraný tvor z předchozích vězňů je osvobozen a dopadne na zem do 1 sáhu od koule.
Jako akci můžeš pohnout koulí až o 6 sáhů v přímém směru. Pokud se dostane nad útes, průrvu, nebo jiný náhlý pokles terénu, pomalu se snese do 2 sáhů nad novou úroveň země. Jakýkoliv tvor, který je koulí zadržený, se pohybuje spolu s ní. Můžeš s koulí nabourat do tvorů a donutit je tak hodit si záchranný hod.
Když kouzlo skončí, voda tvořící kouli ztratí tvar, spadne na zem, rozlije se a uhasí všechny nemagické ohně do 6 sáhů od ní. Tvorové, kteří byli koulí zadrženi, spadnou na zem na stejném místě, kam dopadla voda z koule, než se rozlila. Voda poté zmizí.
Vyvolej mocného démona
Vyvolávání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak jednoho démona z hlubin Propasti. Můžeš si vybrat jeho typ, ale musí se jednat o démona s nebezpečností 5 nebo nižší, jako je například stínový démon nebo barlgura.
Démon se objeví na neobsazeném místě, které vidíš v dosahu a zase zmizí, když jeho životy klesnou na 0 nebo když kouzlo skončí. Po vyvolání se démon zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost. Když démona vyvoláš, můžeš mu v každém ze svých následujících kol vydat slovní příkaz (nevyžaduje akci), ve kterém mu určíš, co má dělat ve svém dalším kole. Pokud mu nic nepřikážeš, stráví své kolo útočením na tvora, který na něj předtím zaútočil a je v jeho dosahu.
Na konci každého ze svých kol si démon hodí záchranný hod na Charisma. Pokud vyřkneš jeho pravé jméno, má k tomuto hodu nevýhodu. Pokud v hodu neuspěje, je nadále poslušný tvých příkazů. Uspěje-li však, ztrácíš nad ním kontrolu a po zbytek trvání kouzla démon pronásleduje a útočí na všechny ne-démony v okolí, jak nejlépe umí. Pokud se na kouzlo přestaneš soustředit, kouzlo sice skončí, ale zbývají-li démonovi ještě životy, nezmizí ihned a vydrží dalších 1k6 kol.
Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se maximální nebezpečnost zvýší o 1.
Zmam obludu
Očarování 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Pokusíš se zmámit tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu. Tvor si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud s ním ty, nebo tví společníci zrovna bojujete, má k němu výhodu. Pokud v tomto hodu selže, je tebou zmámený až do konce trvání kouzla, nebo do okamžiku, kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo skončí, tvor ví, že byl tebou zmámen.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zmámit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.
Živelná zkáza
Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Černokněžník, druid, kouzelník
Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu a zvol si jeden z následujících druhů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak bude trpět následky kouzla po dobu jeho trvání. Poprvé, když je ovlivněný tvor ve svém kole zasažen daným typem zranění, utrpí navíc 2k6 zranění tohoto typu. Kromě toho cíl až do konce kouzla ztrácí odolnost vůči tomuto typu zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit o jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.
Dalekokrok
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Teleportuješ se až 12 sáhů daleko, na neobsazené místo, které vidíš. V každém svém následujícím kole, po dobu trvání kouzla, můžeš použít bonusovou akci k tomu, aby ses teleportoval znovu.
Hněv přírody
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, hraničář
Promluvíš k duchům přírody, abys je poštval proti svým nepřátelům. Zvol si bod, který vidíš v dosahu. Duchové způsobí, že se stromy, kameny a tráva v krychli o hraně 12 sáhů se středem ve zvoleném bodě oživí a zůstanou tak po celou dobu trvání kouzla.
Tráva a podrost. Povrch země v krychli, který je zarostlý travou nebo jiným lesním podrostem, je pro tvé nepřátele těžký terén.
Stromy. Na začátku každého ze svých tahů musí každý z tvých nepřátel, který se nachází v krychli do 2 sáhů od libovolného stromu, uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak jej větve nejbližšího stromu švihnou a způsobí mu 4k6 sečného zranění.
Kořeny a liány. Na konci každého z tvých tahů musí jeden tvor, kterého vidíš v krychli, uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je až do konce kouzla zadržený. Zadržený tvor může použít svou akci k ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, zadržení skončí.
Kameny. Jako bonusovou akci můžeš během svého tahu způsobit, že volně ležící kámen vystřelí ze země na tvora, kterého vidíš v krychli. Hoď si na útok kouzlem na dálku. Zasáhneš-li, cíl utrpí 3k8 nemagického drtivého zranění a musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je sražen na zem.
Maelström
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (papír nebo list smotaný do trychtýře)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid
Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Na zvoleném místě se objeví 1 sáh hluboké jezírko vířící vody s průměrem 6 sáhů. Zvolený bod musí ležet na zemi nebo ve vodě. Až do konce kouzla je zasažená oblast obtížným terénem a každý tvor, který v ní začne své kolo, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí 6k6 drtivého zranění a je stržen o 2 sáhy směrem ke středu víru.
Ovládni vítr
Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ovládneš vzduch v krychli o hraně 20 sáhů, která se nachází v dosahu. Při sesílání kouzla si zvol jeden z následujících účinků. Účinek trvá až do skončení kouzla, nebo do chvíle, kdy aktivní účinek vyměníš pomocí své akce za nějaký jiný. Kromě toho můžeš svou akci použít k dočasnému pozastavení aktivního účinku, případně k jeho obnovení.
Poryv. Krychlí začne vát dle tvého uvážení vítr v horizontálním směru. Můžeš si zvolit sílu těchto poryvů větru: bezvětří, středně silný vítr a silná vichřice. Pokud je vichr středně silný nebo silný, útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Pokud je vichr silný, každý tvor, pohybující se proti němu, musí za každý sáh pohybu utratit o jeden sáh navíc.
Klesající proud. Z vrcholu krychle začne vát směrem dolů silný vichr. Útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují, nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Létající tvor, který do krychle vstoupí nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Pokud neuspěje, je sražen na zem.
Vzestupný proud. Ze dna krychle začne vát směrem nahoru silný vichr. Pád na zem v ovlivněné oblasti působí jen polovinu zranění, co normálně a pokud v této oblasti nějaký tvor vyskočí do výšky, doskočí o 2 sáhy výše, než by dokázal normálně.
Pekelné volání
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P, S (rubín v hodnotě alespoň 999 zl)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina.
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Zapovězenými slovy temných vzývání přivoláš ďábla z hlubin Devíti pekel. Konkrétní druh ďábla, kterého přivoláš, závisí na tvé volbě, ale musí se jednat o ďábla s nebezpečností 6 a méně, jako jsou ostnatý ďábel nebo vousatý ďábel. Vyvolaný ďábel se objeví na volném místě, které vidíš v dosahu. Ďábel zase zmizí, když mu životy klesnou na 0, nebo když kouzlo skončí.
Ďábel není k tobě ani k tvým společníkům přátelský. Po vyvolání se zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost.
Ďábel je pod kontrolou Pána jeskyně a chová se podle své přirozenosti, což může vést k tomu, že tě napadne, bude-li mít důvod domnívat se, že mu to projde, nebo se tě bude pokoušet přesvědčit k spáchání nějakého ohavného činu výměnou za to, že ti (trochu) pomůže. Pán jeskyně má jeho statistiky u sebe.
V každém ze svých kol se můžeš pokusit vydat ďáblovi slovní rozkaz (nevyžaduje akci). Ďábel příkaz bez remcání poslechne, pokud jeho nejpravděpodobnější výsledek prospěje jeho zájmům, zvláště pokud tě výsledek této akce přiblíží zlu. V opačném případě poslechne jen po úspěšném ověření tvého Charismatu (Klamání, Zastrašování, nebo Přesvědčování) v konfliktu proti jeho ověření Moudrosti (Vhledu). Pokud znáš ďáblovo pravé jméno, máš k tomuto hodu výhodu.
Pokud v tomto konfliktu selžeš, ďábel se stane imunním vůči tvým příkazům až do konce trvání kouzla, nicméně tě stále může poslechnout, pokud si tak přeje.
Pokud prohraje ďábel, vykoná tvůj příkaz – například „pobij moje nepřátele", „prozkoumej místnost před námi", nebo „předej mou zprávu královně" – a po jeho vykonání se k tobě vrátí, aby ti to oznámil.
Pokud se přestaneš soustředit na kouzlo před uplynutím jeho maximální doby trvání a zároveň se ďábel stal imunním vůči tvým příkazům, ďábel nezmizí. Místo toho si dalších 3k6 minut dělá, co chce a teprve poté zmizí.
Pokud máš u sebe talisman konkrétního ďábla, můžeš tohoto ďábla vyvolat, pokud je jeho nebezpečnost rovná, nebo menší, než je dané tímto kouzlem + 1. Takto vyvolaný ďábel poslouchá všechny tvé příkazy bez nutnosti ověření Charismatu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. vzroste maximální nebezpečnost ďábla o 1.
Posílení dovednosti
Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Pomocí své magie pomůžeš zvolenému tvorovi prohloubit jeho znalosti. Dotkneš se jednoho tvora a učiníš jej zdatným v jedné dovednosti podle tvé volby. Až do konce kouzla si tvor zdvojnásobí svůj zdatností bonus ke všem ověřením této dovednosti.
Musíš zvolit dovednost, ve které je cíl zdatný již před sesláním kouzla a která není již zdvojnásobena nějakým jiným efektem, například tulákovou Kvalifikací.
Přeměň kámen
Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (jíl a voda)
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Druid, kouzelník
Zvolíš si objem bláta nebo kamene, který se vejde do krychle o hraně 8 sáhů a který vidíš v dosahu. Zvol jeden z následujících účinků.
Kámen na bláto. Nemagický kámen jakéhokoliv druhu se v celém objemu promění na husté, tekoucí bláto a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Pokud kouzlo zacílíš na podlahu, výsledná bažina je dostatečně řídká na to, aby se do ní zanořili ti, kdo tam vstoupí. Na každý sáh, který v ovlivněné oblasti projde, musí tvor utratit 4 sáhy pohybu. Pokud tvor stojí na zemi, kterou jsi proměnil na bláto, během svého tahu do ní poprvé vkročil , nebo v ní skončil svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Pokud v tomto hodu selže, zaboří se do bahna a je zadržený, může však svou akci použít k tomu, aby se z bahna vyhrabal a zadržení tak ukončil. Pokud toto kouzlo sešleš na strop, bláto spadne. Každý tvor, kterého bláto zasáhne, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění, při úspěchu polovinu.
Bláto na kámen. Vrstva nemagického bláta nebo tekutého písku, ne hlubší než 2 sáhy, se promění na měkký kámen a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Tvor, který se nachází v blátě v okamžiku, kdy se proměňuje, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, stihne vyskočit a dopadne na pevný povrch. Pokud selže, je kamenem zadržen. Zadržený tvor, nebo jiný tvor v dosahu, může použít svou akci k pokusu o rozbití kamene. Aby kámen rozbili, musejí uspět buď v ověření Síly (SO 20), nebo kameni udělit dostatek zranění. Kámen má 25 životů, OČ 15 a je imunní proti jedovému a psychickému zranění.
Svěcená zbraň
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Klerik, Paladin
Svým dotykem nabiješ zvolenou zbraň svatou silou. Až do konce kouzla září zbraň jasným světlem 6 sáhů daleko a dalších 6 sáhů svítí tlumeně. Kromě toho úspěšný útok touto zbraní působí dalších 2k8 zářivého zranění. Po dobu trvání kouzla se zbraň hodnotí jako magická, i kdyby před očarováním tuto vlastnost neměla.
Jako bonusovou akci během svého kola můžeš toto kouzlo zrušit. Pokud to uděláš, zbývající magie ze zbraně unikne v podobě zářivého výbuchu. Každý tvor podle tvé volby, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8 zářivého zranění a je na 1 minutu oslepen. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a oslepen není. Na konci každého ze svých tahů může oslepený tvor záchranný hod zopakovat, při úspěchu se účinek zruší.
Synaptický šum
Očarování 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
V bodě, který zvolíš v dosahu, exploduje psychická energie. Každý tvor v okruhu 4 sáhů si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Selže-li, utrpí 8k6 psychického zranění, při úspěchu polovinu. Tvor s Inteligencí 2 nebo méně nemůže být tímto kouzlem ovlivněn.
Po neúspěšném záchranném hodu je myšlení tvora na 1 minutu zakaleno. Během této doby, kdykoliv si hází na útok, ověření schopnosti, nebo záchranný hod na Odolnost, si musí si hodit k6 a výsledek tohoto hodu si odečíst od hodu k20. Na konci každého ze svých tahů si zasažený tvor může hodit záchranný hod na Inteligenci. Při úspěchu pro něj tento účinek končí.
Světelná zeď
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (ruční zrcátko)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Třpytivá zeď z jasného světla se objeví na místě, které zvolíš v dosahu. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš: jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod zvoleným úhlem. Může se volně vznášet nebo spočívat na pevném povrchu. Ať už ji postavíš na jakékoliv místo, zeď může být až 12 sáhů dlouhá, 2 sáhy vysoká a 1 sáh tlustá. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí pro tvory i předměty. Vyzařuje jasné světlo do 24 sáhů od sebe a dalších 24 sáhů svítí tlumeně.
Když se zeď objeví, každý tvor v oblasti, kterou zabírá, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li v něm, utrpí 4k8 zářivého zranění a je na 1 minutu slepý. V případě úspěchu utrpí tvor jen poloviční zranění a oslepen není. Takto oslepený tvor může na konci každého svého tahu zopakovat záchranný hod a pokud uspěje, vrátí se mu zrak.
Tvor, který skončí svůj tah v prostoru zdi, utrpí 4k8 zářivého zranění.
Dokud kouzlo neskončí, můžeš použít svou akci k vystřelení zářivého paprsku ze zdi na jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od zdi. Hoď si na útok kouzlem na dálku. Při zásahu cíl utrpí 4k8 zářivého zranění. Ať zasáhneš nebo mineš, výstřel zkrátí stěnu o 2 sáhy. Pokud se délka stěny sníží na 0, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.
Tanec mrtvých
Nekromancie 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Z tvých prstů vyskočí nitky temné magie a přichytí se až k pěti malým nebo středním mrtvolám, které vidíš a které jsou v dosahu kouzla. Každá mrtvola okamžitě povstane jako zombie nebo kostlivec, podle tvé volby (statistiky obou najdeš v Bestiáři) a získá bonus k zásahu i ke zranění rovný opravě tvé sesílací vlastnosti.
Každému z takto ovládnutých nemrtvých můžeš myšlenkou vydat příkaz, pokud se nachází do 12 sáhů od tebe. Příkaz může být konkrétní, jako kam se během svého dalšího tahu má pohnout, na koho zaútočit, nebo můžeš vydat příkaz obecnější povahy, jako strážit dveře nebo chodbu před tvými nepřáteli.
Jakmile nemrtvý dostane příkaz, bude ho vykonávat až do jeho splnění. Pokud nevydáš žádné rozkazy, nemrtví prostě stojí a nedělají vůbec nic, kromě sebeobrany, jsou-li napadeni. Nemrtví jsou pod tvou kontrolou po celou dobu kouzla, na jehož konci z nich vyprchá nekromantická energie a stanou se opět jen mrtvolami.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se maximální počet oživených nemrtvých zvýší o dva.
Úder ocelového vichru
Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: P, S (zbraň na blízko v hodnotě alespoň 1 st)
Trvání: Ihned
Povolání: Hraničář, Kouzelník
Zamáváš zbraní, která tvoří surovinovou složku kouzla a zbraň poté zmizí, jen aby udeřila silou vichru. Zvol si až pět tvorů, které vidíš v dosahu. Hoď si na útok kouzlem na blízko proti každému z vybraných tvorů. Při zásahu tvor utrpí 6k10 silového zranění.
Poté se můžeš teleportovat na neobsazené místo do 1 sáhu od jednoho z cílů tohoto kouzla, bez ohledu na to, zda jej útok tímto kouzlem zasáhnul nebo minul.
Upálení
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, Kouzelník
Plameny ověnčí jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 8k6 nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Při neúspěchu navíc hoří po dobu trvání kouzla. Hořící cíl osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a dalších 6 sáhů slabým světlem. Na konci každého svého tahu si cíl záchranný hod zopakuje. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6, při úspěchu kouzlo skončí. Tyto magické plameny se nedají uhasit nemagickými prostředky.
Pokud zranění z tohoto kouzla sníží cíli jeho životy na 0, je cíl spálen na popel.
Úsvit
Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (přívěsek ve tvaru slunce, v ceně alespoň 100 zl)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Klerik, kouzelník
Na místo v dosahu, které zvolíš, sestoupí sloup světla v podobě válce se středem ve zvoleném bodě, poloměrem 6 sáhů a výškou 8 sáhů. Tento sloup je naplněn jasným světlem, které se počítá jako sluneční.
Každý tvor, který se nachází v ovlivněné oblasti v okamžiku seslání kouzla nebo v této oblasti ukončí svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 4k10 zářivého zranění, při úspěchu polovinu.
Pokud se nacházíš do 12 sáhů od hranice zářivého sloupu, můžeš s ním pomocí bonusové akce během svého kola pohnout až o 12 sáhů.
Vyčerpání
Nekromancie 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Natáhne se z tebe inkoustově černé chapadélko a dotkne se tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu, aby z něj vysálo život. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, utrpí pouze 2k8 nekrotického zranění a kouzlo tím skončí. Neuspěje-li, utrpí 4k8 nekrotického zranění a svou akcí mu na konci každého svého následujícího kola můžeš způsobit dalších 4k8 stejného zranění. Kouzlo skončí ve chvíli, kdy svou akci použiješ k čemukoliv jinému, tvor se dostane z dosahu kouzla, nebo pokud se tvor nachází v plném krytu.
Kdykoliv tímto kouzlem zraníš cíl, obnovíš si množství životů rovné polovině nekrotického zranění, které cíl utrpěl.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.
Záplava negativní energie
Nekromancie 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, S (zlomená kost a čtvercový kus černého hedvábí)
Trvání: Ihned
Povolání: Černokněžník, kouzelník
K jednomu tvoru, kterého vidíš v dosahu, vyšleš stuhy negativní energie. Pokud cíl není nemrtvý, musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí 5k12 nekrotického zranění nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Cíl zabitý tímto kouzlem povstane jako zombie na začátku tvého dalšího tahu. Zombie zaútočí na nejbližšího tvora, kterého vidí. Statistiky zombie najdeš v Bestiáři.
Pokud je cíl nemrtvý, neháže si záchranný hod. Místo toho hoď 5k12. Cíl získá polovinu výsledku hodu jako dočasné životy.
Iluzorní vězení
Iluze 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Pokusíš se zvoleného tvora zajmout do iluzorní cely, kterou vnímá jen on. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Tvor imunní vůči zmámení v tomto hodu automaticky uspěje. Pokud tvor uspěje, utrpí 5k10 psychického zranění a kouzlo skončí. Neuspěje-li, utrpí 5k10 psychického zranění a prostor těsně kolem něj se mu zdá být nebezpečný.
Co konkrétně tvor vidí záleží na tom, jak jsi kouzlo zformoval. Podle tvé volby může mít dojem, že je obklopen ohněm, rojem poletujících žiletek, nebo slintajícími mordami přetékajícími ostrými zuby.
Ať už mají stěny iluzorní cely jakoukoliv podobu, zajatý tvor nevidí ani neslyší nic, co je mimo jeho celu, dokud kouzlo neskončí. Pokud něco nebo někdo donutí tvora pohnout se z jeho cely nebo skrz stěny cely, zaútočí na něj zbraní na blízko, nebo se ho dotkne, utrpí tvor 10k10 psychického zranění a kouzlo skončí.
Kamenný plášť
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Tvou kůži pokryjí oblázky a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
- Jsi odolný vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických útoků.
- Můžeš svou akci použít ke způsobení menšího zemětřesení v okruhu tří sáhů okolo sebe. Všichni tvorové, kromě tebe, musejí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak jsou sraženi na zem.
- Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený hlínou nebo kamením, bez utracení pohybu navíc. Kromě toho se můžeš pohybovat hlínou nebo kamenem, jako by to byl vzduch a aniž bys tento materiál jakkoliv destabilizoval, ale nemůžeš v něm ukončit svůj tah. Pokud se o to přesto pokusíš, budeš vymrštěn ze zdi na nejbližším volném místě, budeš až do konce svého dalšího tahu ochromený a kouzlo okamžitě skončí.
Kosti země
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P
Trvání: Ihned
Povolání: Druid
Na tvůj příkaz vyroste ze země až šest kamenných sloupů na místech, která vidíš a která jsou v dosahu. Každý sloup je válec o průměru 1 sáhu a výšce až 6 sáhů. Kus povrchu, na kterém má sloup vyrůst, musí být dost veliký na to, aby se tam sloup vešel. Každý ze sloupů má OČ 5 a 30 životů. Klesnou-li sloupu životy na 0, rozpadne se na kusy, čímž z okruhu 2 sáhů udělá těžký terén do doby, než jsou sutiny odklizeny. Holýma rukama trvá odklizení sutin z 1 sáhu alespoň 1 minutu.
Sloup můžeš nechat vyrůst pod tvorem, který je Střední velikosti nebo menší. Zvedaný tvor si hodí záchranný hod na Obratnost a neuspěje-li, zvedne se i se sloupem. Tvor může v tomto hodu úmyslně neuspět.
Pokud sloup nemůže vyrůst do své plné výše, například kvůli stropu nebo jiné překážce, tvor na sloupu utrpí 6k6 drtivého zranění a je zadržený, uvíznutý mezi sloupem a překážkou. Zadržený tvor může použít svou akci k hodu na Sílu nebo na Obratnost (dle jeho volby) proti SO záchrany kouzla. Uspěje-li, není nadále zadržený a buď se ze sloupu dostane sám, nebo z něj spadne.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. můžeš vytvořit jeden další sloup.
Ledový plášť
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Tvé tělo obklopí krusta ledu a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
- Jsi imunní vůči chladnému zranění a jsi odolný vůči ohnivému zranění.
- Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený ledem nebo sněhem, bez utracení pohybu navíc.
- Povrch v okruhu 2 sáhů od tebe je pokryt vrstvou ledu, která se s tebou pohybuje a která je obtížným terénem pro všechny kromě tebe.
- Můžeš použít svou akci k tomu, abys vytvořil kužel mrazivého vzduchu o délce tří sáhů, který proudí z tvé natažené ruky. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost.
Neuspěje-li, utrpí 4k6 chladného zranění a jeho rychlost je snížena na polovinu až do začátku tvého dalšího tahu, při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a zpomalen není.
Plamenný plášť
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Po těle ti začnou pobíhat plamínky, osvětlující jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů tlumeným světlem. Plameny tě nijak nezraňují. Až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
- Jsi imunní vůči ohnivému zranění a máš odolnost vůči chladnému zranění.
- Každý tvor, který poprvé během svého tahu vstoupí do prostoru do jednoho sáhu od tebe nebo v tomto prostoru ukončí svůj tah, utrpí 1k10 ohnivého zranění.
- Můžeš svou akci využít k vytvoření výšlehu ohně tři sáhy dlouhého a jeden sáh širokého, ve směru podle tvého výběru. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8 ohnivého zranění, při úspěchu polovinu.
Posvátný háj
Vymítání 6. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (snítka jmelí, sklizená za světla úplňkové noci zlatým srpem, kterou kouzlo spotřebuje)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Druid
Povoláš duchy přírody, aby chránili oblast v krajině nebo v podzemí. Chráněná oblast je krychlí o hraně minimálně 6 a maximálně 18 sáhů. Budovy a další stavby nejsou do chráněné oblasti zahrnuty. Pokud toto kouzlo sesíláš každý den po celý rok, stane se trvalým a vydrží až do rozptýlení.
Když sesíláš toto kouzlo, můžeš označit libovolné množství tvorů jako přátele, takže na ně účinky kouzla nebudou mít žádný vliv. Můžeš také určit heslo, které, je-li vyřčeno, učiní mluvčího imunním vůči účinkům kouzla.
Celá oblast, chráněná tímto kouzlem, vyzařuje magii. Kouzlo rozptyl magii rozptýlí jen jeden z účinků kouzla, nikoliv všechny najednou. Sesilatel si může zvolit, který účinek ukončí. Teprve když jsou ukončeny všechny jeho účinky, je zrušeno i samotné kouzlo.
Hustá mlha. Naplníš libovolný počet čtverců o straně 1 sáh, které leží na zemi, hustou mlhou, čímž z nich uděláš hustě zahalenou oblast. Kromě toho stojí každý sáh pohybu v mlze 2 sáhy pohybu navíc. Mlha sahá 2 sáhy vysoko. Tvorům, imunním proti tomuto účinku, mlha nic nezahaluje a připadá jim jen jako jemný opar, ve kterém se vznášejí jiskřičky zeleného světla.
Chápavý podrost. Naplníš libovolný počet čtverců o straně 1 sáh, které leží na zemi a které nejsou naplněny mlhou, chápavým plevelem a liánami, jako by byly ovlivněny kouzlem zapletení. Pro tvory imunní proti tomuto účinku je oblast naplněná měkkou trávou, která se v případě potřeby dočasně přetvoří do sedátek či postelí.
Strážci háje. Oživíš až čtyři stromy v oblasti a způsobíš tak, že vytrhnou své kořeny ze země. Tyto stromy mají stejné statistiky jako probuzený strom, který najdeš v Bestiáři, s tím rozdílem, že nedokáží mluvit a jejich kůra je pokrytá druidskými symboly. Pokud jakýkoliv tvor, jenž není vůči tomuto účinku imunní, vstoupí do chráněné oblasti, strážci bojují, dokud vetřelce nezastraší nebo neskolí. Strážci háje jsou schopni vykonávat rozkazy, které v chráněné oblasti vyslovíš (nevyžaduje tvou akci). Pokud jim nezadáš žádný příkaz a do háje se nesnaží proniknout žádní vetřelci, strážci nečinně stojí. Strážci nemohou opustit oblast zabezpečenou tímto kouzlem. Když kouzlo skončí, magie, která je oživila, vyprchá a stromy, pokud je to jen trochu možné, opět zakoření.
Další účinky kouzla. Do chráněné oblasti můžeš umístit jeden z následujících účinků:
- Permanentní poryv větru na dvě místa podle tvé volby.
- Trny na jedno místo podle tvé volby.
- Větrnou zeď na jedno místo podle tvé volby.
Pro tvory imunní vůči tomuto účinku jsou větry jen příjemným vánkem a trny na ně nemají žádný účinek.
Prvotní bariéra
Vymítání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid
Po dobu trvání kouzla jsi odolný proti bleskovému, hromovému, chladnému, kyselinovému a ohnivému zranění.
Když utrpíš zranění některého ze zmíněných typů, můžeš použít svou reakci k získání imunity proti tomuto typu zranění, včetně zranění, které reakci spustilo, ale ztratíš přitom odolnost ke všem ostatním typům zranění. Pokud to uděláš, imunita vydrží až do konce tvého dalšího tahu a kouzlo skončí.
Rozpraš
Vyvolávání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 6 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vzduch kolem až pěti tvorů, které zvolíš a které vidíš v dosahu, se zachvěje. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí. Každý tvor, ovlivněný tímto kouzlem, je teleportován na tebou zvolené místo, které vidíš a které se nachází do 24 sáhů od tebe. Zvolené místo musí být na zemi nebo na podlaze.
Stvoř homunkula
Transmutace 6.úrovně
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (hlína, popel a kořen mandragory, které kouzlo spotřebuje a dýka osázená drahokamy, v hodnotě alespoň 1000 zl)
Trvání: Ihned
Povolání: Kouzelník
Za odříkávání složitých zaklínadel se řízneš drahokamy osázenou dýkou a necháš svou krev stékat na zbylé suroviny, čímž stvoříš homunkula. Obětování krve ti způsobí 2k4 bodného zranění, které není možné žádným způsobem snížit.
Statistiky homunkula najdeš v Bestiáři. Je tvým věrným společníkem a pokud zemřeš, zemře také. Kdykoliv dokončíš krátký odpočinek a tvůj homunkulus je ve stejné sféře jako ty, můžeš utratit až polovinu svých kostek životů. Pokud tak učiníš, hoď zvoleným počtem kostek a přičti ke každé z nich svou opravu Odolnosti. Tvoje maximum životů se o tolik životů sníží a maximum životů homunkula, stejně jako jeho momentální životy, se o stejný počet zvýší. Tvé maximum životů však nemůže klesnou pod 1 a změna trvá až do tvého dalšího důkladného odpočinku. Do té doby ti nic, krom homunkulovy smrti, nemůže přesunuté životy obnovit.
Najednou můžeš mít jen jednoho homunkula. Pokud sešleš toto kouzlo, zatímco je tvůj homunkulus naživu, kouzlo automaticky selže.
Tenserova proměna
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (pár chlupů z býka)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Kouzelník
Použiješ magii k posílení své výdrže a fyzické zdatnosti. Až do konce tohoto kouzla nemůžeš sesílat jiná kouzla a získáváš následující prospěchy:
- Získáváš 50 dočasných životů, které vydrží do konce kouzla nebo dokud se nespotřebují.
- Máš výhodu k hodům na útok s jednoduchou nebo vojenskou zbraní na blízko.
- Když zasáhneš cíl zbraní, utrpí navíc 2k12 silového zranění.
- Jsi zdatný v záchranných hodech na Sílu a Odolnost.
- Můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok. Ignoruj tento účinek, pokud již máš schopnost, která ti dává útoky navíc, jako je například Útok navíc.
Ihned poté, co kouzlo skončí, musíš uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpíš jeden bod únavy.
Větrný plášť
Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Tvé tělo obklopí vzdušný vír a až do konce kouzla máš následující prospěchy:
- Útoky zbraní na dálku, namířené proti tobě, jsou činěny s nevýhodou.
- Získáváš rychlost letu 12 sáhů. Pokud kouzlo skončí a ty stále létaš, spadneš na zem, pokud tomu nějak nezabráníš.
- Můžeš svou akci použít k vytvoření krychle o straně 3 sáhů, naplněné vířícím vzduchem, se středem v místě, které vidíš a které je do 12 sáhů od tebe. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 2k10 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Velký nebo menší tvor je navíc odstrčen až o 2 sáhy od středu krychle.
Vězení duše
Nekromancie 6. úrovně
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když humanoid, jehož vidíš, zemře do 12 sáhů od tebe
Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (drobná stříbrná klícka v hodnotě alespoň 100 zl)
Trvání: 8 hodin
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Toto kouzlo uzme duši umírajícího humanoida a uvězní ji v drobné klícce, kterou jsi použil jako surovinovou složku kouzla. Takto ukradená duše zůstává v kleci, dokud kouzlo neskončí nebo dokud nezničíš klícku, což kouzlo ukončí. Když máš duši v klícce, můžeš ji zneužívat jedním ze způsobů popsaných níže.
Uvězněnou duši můžeš použít až šestkrát. Po šestém zneužití se duše osvobodí a kouzlo skončí. Dokud je duše uvězněná, mrtvý humanoid nemůže být oživen.
Ukradni život. Jako bonusovou akci můžeš z duše vysát trochu životní síly a obnovit si 2k8 životů.
Výslech duše. Můžeš se duše zeptat na jednu otázku (není třeba akce) a obdržet od ní krátkou telepatickou odpověď, které rozumíš nehledě na jazyk, na který je duše zvyklá. Duše ví jen to, co věděla zaživa, ale musí ti odpovědět pravdivě a nejlépe, jak umí. Odpověď je omezena na jednu, dvě věty a může být nejasná.
Propůjčení zkušeností. Jako bonusovou akci můžeš donutit duši, aby se s tebou podělila o své životní zkušenosti a mít tak výhodu k svému dalšímu ověření dovednosti, hodu na útok, nebo záchrannému hodu. Pokud tohoto prospěchu nevyužiješ do začátku svého dalšího tahu, je ztracen.
Oči mrtvého. Můžeš utratit svou akci a jmenovat místo, které humanoid viděl během svého života a vytvořit tak neviditelný senzor někde v daném místě, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. Senzor vydrží po dobu, kdy se na něj soustředíš, nejdéle však 10 minut (udržování senzoru se počítá jako soustředění se na kouzlo). Ze senzoru k tobě proudí vizuální a sluchové vjemy, jako bys na daném místě byl a používal své vlastní smysly. Tvor, který senzor vidí (například díky pravdivému vidění nebo kouzlu spatři neviditelné), vidí průsvitný obraz trpícího humanoida, jehož duši jsi uvěznil.
Boží chrám
Vyvolávání 7. úrovně
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (svatý symbol v ceně alespoň 5 zl)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Klerik
Způsobíš, že se vzduch zavlní a najednou tam, kde před chvílí byla jen holá zem, stojí chrám. Zvol si neobsazený prostor v podobě krychle o hraně až 24 sáhů. Chrám stojí, dokud kouzlo neskončí. Chrám je zasvěcen bohu, panteonu, nebo filozofii reprezentované svatým symbolem, použitým během sesílání kouzla.
Chrám je tvořen podlahou, zdmi, střechou, jedněmi dveřmi a tolika okny, kolik si budeš přát. Jeho výzdoba záleží jen na tvém rozhodnutí. Dveře do chrámu můžeš otevřít jen ty a tvorové, kterým to dovolíš během sesílání kouzla.
Vnitřek chrámu je otevřený, vůní kadidla naplněný sál se sochou a oltářem na jednom konci. Uvnitř chrámu se udržuje příjemné teplo. Při sesílání si zvolíš, zda je vnitřek chrámu osvícen, a pokud ano, zda je toto osvícení jasné nebo tlumené.
Chrám nesnáší tvory, které jsi zvolil během sesílání tohoto kouzla. Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Pokud se tvor zvoleného typu pokusí vstoupit do chrámu, musí uspět v záchranném hodu na Charisma, nebo nebude schopen do chrámu vstoupit po následujících 24 hodin. I když se mu do chrámu vstoupit podaří, magie uvnitř je proti němu; kdykoliv si uvnitř hází záchranný hod, hod na útok, nebo ověření schopnosti, musí si hodit k4 a výsledek tohoto hodu si odečíst od hodu k20.
Navíc, senzory vytvořené věšteckou magií se nemohou objevit uvnitř chrámu a tvorové uvnitř chrámu nemohou být cílem věšteckých kouzel.
A konečně: kdykoliv si tvor uvnitř chrámu obnoví životy díky kouzlu 1. nebo vyšší úrovně, obnoví si navíc životy rovné tvé opravě Moudrosti (minimálně 1).
Chrám je postaven z neprůhledného silového pole, které přesahuje do Éterické sféry, takže blokuje jakékoliv éterické cestování do prostoru chrámu. Zdmi nemůže fyzicky nic projít, ani nemohou být narušeny pomocí kouzla rozptyl magii a antimagické pole na ně nijak nepůsobí. Kouzlo rozklad však chrám okamžitě zničí.
Trvalý chrám můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš každý den na stejném místě po dobu jednoho roku.
Hvězdná koruna
Zaklínání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: 1 hodina
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
U hlavy se ti objeví sedm malých zářivých hvězdiček, které kolem ní začnou okamžitě kroužit. Jako bonusovou akci můžeš jednu z těchto hvězdiček vymrštit (útok kouzlem na dálku) z její oběžné dráhy a zasáhnout tak tvora nebo věc, kteří se nacházejí do 24 sáhů od tebe. Při zásahu utrpí tvor nebo objekt 4k12 zářivého zranění. Ať už zasáhneš, nebo mineš, hvězda je vypotřebovaná. Pokud vyčerpáš všechny hvězdy, kouzlo skončí.
Pokud ti zbývají 4 nebo více hvězdiček, svítí jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů osvětlují tlumeným světlem. Pokud máš jednu až tři hvězdičky, osvěcují prostor do 6 sáhů od tebe tlumeným světlem.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. kouzlo stvoří o dvě hvězdičky navíc.
Slovo moci „bolest"
Očarování 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vyřkneš slovo moci, které jednomu tvoru, jehož vidíš v dosahu, způsobí nevýslovnou bolest. Má-li cíl 100 či méně životů, je zasažen ochromující bolestí. V opačném případě je kouzlo bez účinku. Kouzlo též nepůsobí na tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení.
Dokud je tvor ochromený bolestí, žádná z jeho rychlostí nemůže být vyšší než 2 sáhy. Cíl má též nevýhodu ke všem hodům na útok, ověřením schopnosti a záchranným hodům, s výjimkou záchranných hodů na Odolnost. A konečně, pokud se cíl pokusí seslat kouzlo, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak sesílání selže a pozice je vyplýtvaná.
Cíl trpící bolestí může zopakovat záchranný hod na Odolnost na konci každého ze svých kol. Při úspěchu bolest zmizí.
Smršť
Zaklínání 7. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Složky: V, S (kousek slámy)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Na místo, které vidíš v dosahu, přivoláš malý cyklón o rozměrech válce s poloměrem 2 sáhy a výškou 6 sáhů. Do konce kouzla můžeš svou akcí pohnout tornádem po zemi až o 6 sáhů libovolným směrem. Tornádo nasává střední nebo menší předměty, které nejsou nijak připevněné, nošené, nebo je nikdo nedrží.
Tvor, který ve svém tahu poprvé vstoupil do oblasti cyklónu, do jehož prostoru Smršť vstoupí nebo se tam při vyvolání poprvé objeví, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 10k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Kromě toho, Velký nebo menší tvor, který v tomto hodu neuspěje, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je vcucnut do víru a až do konce trvání kouzla je zadržený. Když tvor začne svůj tah zadržený v cyklónu, je vytažen o 1 sáh výše, pokud již není úplně na vrchním okraji tornáda. Zadržený tvor se pohybuje spolu se Smrští a když kouzlo skončí, spadne dolů, pokud nemá nějaký způsob, jak se udržet ve vzduchu.
Zadržený tvor může použít svou akci k ověření Síly nebo Obratnosti proti tvému SO záchrany kouzla. Pokud uspěje, není nadále zadržený a je z víru vystřelen 3k6 x 2 sáhů daleko náhodným směrem.
Abi-dalzimovo strašlivé sucho
Nekromancie 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P, S (kousek houby)
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vytvoříš krychli o hraně 6 sáhů se středem na tebou určeném místě v rámci dosahu a z každého tvora v této krychli vytáhneš všechnu vlhkost. Každý tvor v ovlivněné oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Konstrukty a nemrtví nejsou tímto kouzlem ovlivněni, zatímco rostliny a vodní elementálové mají k tomuto hodu nevýhodu. Zasažený tvor utrpí 12k8 nekrotického zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Nemagické rostliny v oblasti, které se nepočítají jako tvorové (např. stromy nebo tráva), okamžitě seschnou a odumřou.
Iluzorní drak
Iluze 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Kouzelník
Ze Stínopádu přitáhneš hroudy stínové hmoty a zformuješ je do Obrovského stínového draka na místě v dosahu, které vidíš a které není obsazené. Iluze vydrží po dobu kouzla a zabírá místo, tak jako by byla skutečným tvorem.
Když se iluze objeví, všichni tví nepřátelé musejí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak budou na 1 minutu vystrašeni. Pokud vystrašený tvor skončí svůj tah na místě, kde iluzi nevidí, může hod zopakovat a při úspěchu účinek skončí.
Jako bonusovou akci můžeš během svého tahu pohnout s iluzí až o 12 sáhů. Během pohybu můžeš draka nechat kdykoliv vychrlit proud surové energie v podobě kužele s délkou 12 sáhů, s počátkem v prostoru zabraném iluzí. Během tvorby draka si zvolíš, jaký druh z těchto zranění bude jeho dech působit: bleskové, chladné, jedové, kyselinové, nekrotické nebo ohnivé. Každý tvor zasažený dračím dechem si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Neuspěje-li, utrpí 7k6 zranění, které jsi zvolil, při úspěchu polovinu.
Iluze je hmatatelná, neboť je stvořena z hmoty, byť stínové povahy. Nicméně, všechny útoky ji automaticky minou a je imunní vůči všem druhům zranění a stavů. Tvor může využít svou akci k tomu, aby si draka pořádně prohlédl. Pokud uspěje v ověření Pátrání (Inteligence) proti tvému SO záchrany kouzla, rozpozná, že se jedná o iluzi. Pokud tvor pozná, že jde o pouhou iluzi, získává výhodu k záchranným hodům proti dračímu dechu a drak samotný se pro tohoto tvora stane průhledným.
Mocný hrad
Vyvolávání 8. úrovně
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 1 míle
Složky: V, P, S (diamant v hodnotě alespoň 500 zl, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Ihned
Povolání: Kouzelník
Zvol si nezastavěnou čtvercovou oblast o straně 24 sáhů, kterou vidíš v dosahu. Během okamžiku na zvoleném místě vyroste ze země kamenná pevnost. Jakýkoliv tvor, který v oblasti stál, je bezpečně vyzdvižen spolu s tím, jak pevnost roste do výšky.
Pevnost má čtyři obranné věže se čtvercovými základnami, každou o straně 4 sáhy a 6 sáhů vysokou. Věže jsou propojeny zdmi, které jsou každá 16 sáhů dlouhé, takže vytvářejí uzavřenou oblast. Každá zeď je tvořená z pospojovaných segmentů, z nichž každý je 1 stopu tlustý, 2 sáhy široký a 4 sáhy vysoký. Každý z těchto segmentů plynule navazuje buď na další segment, nebo na věž. Ve vnějších stěnách můžeš nechat vzniknout až čtyři kamenné brány.
Uvnitř ohraničené oblasti se nachází obytná věž. Tato věž má čtvercovou základnu o straně 10 sáhů a dvě nadzemní podlaží. Každé patro má strop vysoký 2 sáhy a může být rozděleno na libovolný počet místností, ale pouze za předpokladu, že tyto místnosti nejsou v žádném ze svých rozměrů menší než 1 sáh. Jednotlivá patra jsou propojena vnitřním kamenným schodištěm. Stěny obytné věže jsou silné 6 coulů. Vnitřní stěny mohou mít kamenné dveře nebo otevřené klenuté průchody, podle toho, co si přeješ. Obytná věž je plně zařízená a vyzdobená ve stylu, jaký si přeješ a v její spižírně se nachází dost jídla k tomu, aby se každý večer pořádala hostina o devíti chodech pro až 100 lidí. Nábytek, dekorace i jídlo a vše ostatní, vytvořené magií, se rozpadnou v prach, pokud opustí hranice pevnosti.
Pevnost obývá stovka neviditelných služebníků, kteří poslechnou jakýkoliv rozkaz, vydaný jim kteroukoli z postav, které to dovolíš během sesílání kouzla. Každý z těchto služebníků jedná a je schopen stejných věcí, jako by byl stvořen kouzlem neviditelný služebník.
Hradby pevnosti, obranné věže i obytná věž jsou celé z kamene, který může být poškozen. Každý úsek zdi o rozměrech 2 x 2 sáhy má OČ 15 a 30 životů za každý coul tloušťky zdi a je imunní vůči psychickému a jedovému zranění. Pokud úsek zdi přijde o všechny životy, je probořen a, dle úvahy PJ, může způsobit prolomení, až zhroucení sousedících sekcí.
Po 7 dnech, nebo pokud toto kouzlo sešleš někde jinde, se hrad zase ponoří do země, ze které povstal. Tvorové, kteří byli uvnitř nebo na hradbách, skončí bezpečně na zemi.
Trvalou pevnost můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš každých 7 dní na stejném místě po dobu jednoho roku.
Nesnesitelná temnota
Zaklínání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, S (kapka smůly promíchaná s kapkou rtuti)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Z bodu, který zvolíš v dosahu, se začne šířit magická tma a během okamžiku vyplní kouli o poloměru 12 sáhů, která vydrží po celou dobu trvání kouzla. Z okrajů této koule se do okolí natahují jemná chapadélka temnoty. Tato tma je neproniknutelná i pro tvory obdařené viděním ve tmě a žádné kouzlo osmé či nižší úrovně ji nedokáže osvítit.
Ze tmy se ozývají výkřiky, blábolení a šílený smích. Každý tvor, který započne svůj tah v kouli, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, utrpí 8k8 psychického zranění, při úspěchu polovinu.
Hromadná proměna
Transmutace 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (kokon housenky)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Přeměníš až deset tvorů, které vidíš v dosahu. Tvor, jenž je nedobrovolným cílem, si může hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí. Tvaroměnci v tomto hodu automaticky uspějí.
Každý cíl přijme zvířecí podobu podle tvé volby, která může být pro všechny stejná nebo u každého jiná. Nová podoba může být jakékoliv zvíře, které jsi již viděl a jehož nebezpečnost je stejná nebo menší než nebezpečnost cíle (nebo polovina jeho úrovně, nemá-li cíl nebezpečnost). Vlastnosti cíle, včetně mentálních schopností, jsou nahrazeny statistikami zvoleného zvířete, cíl si však udrží své životy, přesvědčení a osobnost.
Každý cíl získává dočasné životy rovné životům jejich nové podoby. Tyto dočasné životy nemohou být nahrazeny dočasnými životy z jakéhokoli jiného zdroje. Cíl se promění do své normální podoby, když přijde o poslední z těchto dočasných životů, nebo pokud zemře. Pokud kouzlo skončí dříve, než k tomu dojde, cíl přichází o všechny dočasné životy a navrátí se do své normální podoby.
Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení, pokud těchto akcí není nová podoba schopna.
Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani mít nijak jinak prospěch ze svého vybavení.
Nezranitelnost
Vymítání 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (kousek adamantia v ceně alespoň 500 zl, který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Kouzelník
Po dobu trvání kouzla jsi imunní vůči veškerému zranění.
Telepatický výkřik
Očarování 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: P
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Uvolníš plnou sílu své mysli a zasáhneš mysl až deseti tvorů podle své volby, které vidíš v dosahu. Kouzlo neovlivní tvory, kteří mají hodnotu Inteligence 2 a méně.
Každý zasažený tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Pokud selže, utrpí 14k6 psychického zranění a je ochromený. V případě úspěchu utrpí jen poloviční zranění a není ochromen. Pokud je tvor tímto kouzlem zabit, jeho hlava exploduje, tedy za předpokladu, že má hlavu.
Ochromený tvor se může na konci každého ze svých tahů pokusit o záchranný hod na Inteligenci. Uspěje-li, ochromení skončí.