Dodatek A: Multikampaně
Zkoordinovat pravidelný plán hraní D&D tak, aby tažení bylo pořád aktivní a živé, nemusí být úplně jednoduché. Může se stát, že herní termín odřekne větší počet hráčů nebo dokonce Pán jeskyně, který kampaň vede, a hraní se musí přesunout na jindy. Když k tomu bude docházet častěji, celé tažení to může hodně narušit.
Jinými slovy, kolem nás je tolik dalších rozptýlení, že může být problém udržet tažení v chodu. A pro takové situace se hodí princip multikampaně.
V multikampani se v roli PJ můžou střídat různí lidé ze skupiny. Tažení potom neprobíhá spojitě, ale po epizodách a každému hraní odpovídá jedno uzavřené dobrodružství.
Největší multikampaně organizuje D&D Adventurers League pod dohledem Wizards of the Coast. A klidně si zorganizujte svoje vlastní – třeba ve školním klubu, v prodejně her, v knihovně nebo někde jinde, kde se setkávají hráči D&D.
Základem multikampaně jsou zásady, díky kterým můžou hráči přenášet postavy mezi hrami vedenými různými PJ. Možných hráčů potom můžete mít tolik, že jich na hru vždycky přijde aspoň nutné minimum. A když náhodou budou chtít hrát ve stejný termín všichni, s několika PJ to není problém. Těžko se pak najde důvod, proč byste herní termín museli zrušit.
Aby multikampaň mohla fungovat, potřebuje koordinátora – někoho, kdo si vezme organizaci skupiny na starost a bude ji udržovat v chodu. Jestli tě organizace multikampaní zajímá a chceš vědět, jak se některé z problémů řeší v Adventurers League, je zbytek tohoto Dodatku právě pro tebe.
Pravidla pro účastníky
V základních příručkách D&D se znovu a znovu opakuje, že hlavním cílem hraní D&D je, aby si všichni čas strávený hrou dobře užili. K multikampani je proto dobré vyhlásit pravidla, která účastníci musejí dodržovat – u stolu se totiž můžou potkat lidi, kteří spolu normálně nehrají.
Nejzákladnějším pravidlem je, že všichni účastníci multikampaně mají stejnou odpovědnost za to, že se všichni ostatní dobře baví. Když má někdo pocit, že ho někdo jiný uráží, zesměšňuje nebo šikanuje, herní setkání vyzní úplně opačně, než by mělo.
Základní pravidla pro účastníky multikampaně můžou vycházet z podobného dokumentu jiné organizace nebo provozu. K nim můžeš přidat pár dalších zásad pro situace, které můžou během hry mezi hráči a PJ nastat. Jako základ můžeš použít pravidla chování z Adventurers League, která vypadají takhle:
Jako účastníci prosím během hry:
Respektujte, co řekne PJ, a s nikým ve skupině se nehádejte o pravidlech.
Neskačte ostatním do řeči a nechejte PJ věnovat se ostatním hráčům.
Nebavte se zbytečně o věcech, které nesouvisejí s dobrodružstvím.
Nepodporujte nikoho, aby na sociálních sítích ostatní účastníky šikanoval, zesměšňoval nebo jim vyhrožoval.
Problémové nebo agresivní chování nahlaste PJovi nebo koordinátorům kampaně, kteří potom provedou odpovídající kroky.
Tvorba dobrodružství
Dobrodružství pro multikampaně mají jiné předpoklady než dobrodružství pro běžné herní skupiny. Hlavně musí časově odpovídat délce herního sezení a musí skončit jasným závěrem. A bojová střetnutí musí být vybalancovaná pro široký rozsah úrovní hráčských postav, protože stejné dobrodružství může najednou hrát hodně různých postav.
Délka dobrodružství
Každé dobrodružství v multikampani se musí celé vejít do jednoho herního sezení. (Když se všichni účastníci dohodnou, že se sezení protáhne, časový limit si můžou prodloužit.) Sezení nebo akce nemůže skončit bez uzavření dobrodružství, protože na dalším sezení už se tito hráči a PJ nemusí znovu potkat.
Dobrodružství v multikampani většinou trvají 2 nebo 4 hodiny. Počítej s tím, že za 1 hodinu hráčské postavy stihnou odehrát:
3–4 jednoduchá bojová střetnutí, nebo 1–2 složitá.
3–4 scény s rozsáhlým průzkumem nebo sociální interakcí.
S těmito omezeními není jednoduché připravit dobrodružství s otevřeným koncem. Časový limit předpokládá jasně určený začátek i konec. Řešením může být nachystat dobrodružství s několika možnými závěry.
Pro multikampaň se dobře hodí místní dobrodružství. Jeskyně přirozeně omezuje možnosti postav, ale hráči přitom stále mají na výběr. Cílem dobrodružství může být likvidace netvora nebo získání předmětu, ale každá skupina ho může dosáhnout jiným způsobem.
V příběhových dobrodružstvích se zkus zaměřit na setkání nebo události, které budou jednoduché, ale pružné. Řekněme, že postavy mají za úkol ochránit Tyrova velekněze před najatými vrahy. Nechej hráče naplánovat, jak chtějí zabezpečit chrám a svěř jim velení nad celou chrámovou stráží. Napětí dodá několik propracovaných cizích postav a podezření, že některé z nich mohou spolupracovat s nepřáteli chrámu. Některé detaily nebo místa v zápletce nechej otevřené, ať si je PJ může rozhodnout podle sebe. Může si třeba vybrat, kdo ze strážců chrámu bude zrádce, takže scénáře pro jednotlivé skupiny nebudou úplně stejné.
Bojová střetnutí
Svoje dobrodružství vždycky připravuj pro konkrétní stupeň hry (viz 1. kapitolu v Příručce hráče): 1. stupeň jsou úrovně 1–4, 2. stupeň úrovně 5–10, 3. stupeň úrovně 11–16 a 4. stupeň úrovně 17–20. A pro každý stupeň je dobré zvolit si nějakou úroveň jako referenční. Pro 1. stupeň předpokládej družinu 5 postav na 3. úrovni, pro 2. stupeň 5 postav na 8. úrovni, pro 3. stupeň 5 postav na 13. úrovni a pro 4. stupeň 5 postav na 18. úrovni. Když budeš bojová střetnutí chystat – ať už podle pravidel pro tvorbu střetnutí, nebo z hlavy – srovnávej je s těmito referenčními družinami.
U každého bojového střetu uveď, jak ho PJ může přizpůsobit silnější nebo slabší družině. Počítej s tím, že družina může být nanejvýš o dvě úrovně silnější nebo slabší, a družiny mimo stupeň hry připravovaného dobrodružství vůbec neřeš.
Odměny
Když multikampaň nepoužívá standardní pravidla pro postup na další úrovně a získávání pokladů (a místo toho se třeba řídí pravidly uvedenými dále), v dobrodružství se zkušenosti ani žádné konkrétní poklady nerozdělují.
Tvorba postav
Mezi pravidla pro tvorbu postav v multikampani může patřit seznam povolených ras a povolání, způsoby určení hodnot vlastností a povolená přesvědčení.
Příručka hráče + 1
Měl by sis rozmyslet, podle kterých příruček si hráči můžou postavy vytvářet. V Adventurers League můžou použít Příručku hráče a jednu další oficiální příručku D&D (tištěnou nebo PDF). Hráči tak nemusí vlastnit moc knížek a PJ má lepší představu o tom, co postavy v tažení můžou umět. V multikampani musí PJ zvládnout širokou paletu postav a protože družina může být každý týden jiná, bylo by snadné se v neomezených schopnostech postav a jejich kombinacích ztratit. Proto toto pravidlo doporučujeme i pro ostatní multikampaně.
Hodnoty vlastností
K určení hodnot vlastností doporučujeme nechat hráče, aby si sami vybrali mezi standardními hodnotami 15, 14, 13, 12, 10, 8 a metodou „Varianta: Přizpůsobené hodnoty vlastností“ (viz 1. kapitolu Příručky hráče).
Počáteční vybavení
Kvůli rychlosti a jednoduchosti doporučujeme, aby postavy musely začínat s počátečním vybavením daným jejich povoláním a zázemím.
Varianty pravidel
V multikampani se některé části hry můžou řídit nestandardními pravidly. Například v Adventurers League se používají nestandardní pravidla pro postup na další úrovně a získávání pokladů. Tato pravidla slouží k vyrovnání hráčských postav bez ohledu na to, jakými dobrodružstvími prošly.
Rozvoj postav
V multikampani postavy nezískávají úrovně za nashromážděné body zkušenosti, ale za body získané za odehrané úseky. Odměnu tak dostanou všechny postavy (a hráči), které se herního sezení účastnily.
1 postupový bod odpovídá 1 hodině plánované herní doby dobrodružství. Je to doba očekávaná, takže když skupině bude hraní dobrodružství plánovaného na 2 hodiny trvat delší dobu, dostane jen 2 postupové body.
Když postava dokončí dobrodružství vyššího stupně, než je ten její, dostane 1 postupový bod navíc. Takže když postava na 2. úrovni dohraje dobrodružství pro postavy na 6. úrovni, které má trvat 2 hodiny, dostane 3 postupové body.
Přidělovat zkušenosti podle odehraného času může na první pohled vypadat nesmyslně, ale odpovídá to principu multikampaní. Všechny postavy dostanou po 10 odehraných hodinách stejný počet bodů bez ohledu na to, jestli ten čas strávily výpravou na draka nebo vysedáváním v hostinci. Každému hráči vyhovuje jiný styl hry a tento systém žádný z herních stylů ani nepreferuje, ani netrestá. Ve správný okamžik odmění každého, i když se někdo zaměřuje na hraní rolí a sociální interakci, někdo dává přednost boji a likvidaci nestvůr a někomu vyhovuje hledat chytrá řešení, díky kterým se bojům vyhne.
Postup za body
Počet bodů nutných k postupu na další úroveň záleží na úrovni postavy:
Na 1.–4. úrovni stojí postup na další úroveň 1 postupový bod.
Od 5. úrovně včetně stojí postup na další úroveň 8 postupových bodů.
Jestli postavy na konci herního sezení získaly dost postupových bodů k přestupu, musí postoupit na vyšší úroveň. Spotřebované body se jim odečtou a ty zbylé se jim převedou do příštího sezení.
Individuální poklady
V multikampani dostávají postavy při postupu na další úroveň jako odměnu pevně daný počet zlatých. (Představuje to poklad, který by postava našla v běžném dobrodružství.)
Navíc postavy nemusí platit náklady za životní styl. Všechny začínají se střídmým životním stylem a jak postupují po úrovních, životní styl se jim automaticky zlepšuje.
Tyto výhody shrnuje tabulka Individuální poklady. Za co mohou své poklady utratit popisuje oddíl „Nákupy a prodej.“
Individuální poklady
Úroveň postavy | Životní styl | Odměna |
---|---|---|
2.–4. | Střídmý | 75 zl |
5.–10. | Pohodový | 150 zl |
11.–16. | Zámožný | 550 zl |
17.–20. | Šlechtický | 5 500 zl |
Kouzelné předměty
Postavy během dobrodružství získávají body pokladu, které si potom vymění za kouzelné předměty. Seznam dostupných kouzelných předmětů připravují a schvalují PJové, kteří multikampaň vedou.
Získávání bodů pokladu
Každá postava dostane body pokladu podle stupně, pro který je dobrodružství určené, a podle očekávané herní doby:
V dobrodružstvích pro stupně 1 a 2 dostanou postavy 1 bod pokladu za každé 2 hodiny hry.
V dobrodružstvích pro stupně 3 a 4 dostanou postavy 1 bod pokladu za každou 1 hodinu hry.
Stejně jako u pravidla pro postup na další úroveň se i body pokladu dávají podle předpokládané herní doby, ne podle skutečného času stráveného hraním.
Když postava dohraje dobrodružství určené pro postavy na vyšším stupni, dostane 1 bod pokladu navíc.
Příprava seznamu předmětů
PJové, kteří vedou multikampaň, by se měli domluvit na společném seznamu kouzelných předmětů, které si hráči můžou nakupovat. Typickým výchozím bodem jsou tabulky ve 2. kapitole této příručky a v 7. kapitole Průvodce Pána jeskyně. Jednotlivé předměty můžou podle své úvahy zakázat nebo povolit, stejně jako v běžném tažení. Seznam by měl vyhovovat všem, takže jeho tvorby by se měli účastnit všichni PJové. Nejednoznačné předměty je lepší zakázat – přidat je později je mnohem jednodušší, než odebírat je hráčům, kteří je už dostali.
Seznam předmětů pro dobrodružství vyšších stupňů je samozřejmě delší a jejich cena v bodech pokladu taky. Viz tabulku Kouzelné předměty podle stupně.
Například body pokladu z dobrodružství 1. stupně můžou hráči utratit za předměty z tabulek A, B, C a F. Každý předmět z prvních tří tabulek stojí 4 body a předměty z tabulky F stojí po 8 bodech.
Kouzelné předměty podle stupně
Tabulka kouzelných předmětů | Stupeň postav | Cena v bodech |
---|---|---|
A | 1–4 | 4 |
B | 1–4 | 4 |
C | 1–4 | 4 |
D | 2–4 | 8 |
E | 3–4 | 8 |
F | 1–4 | 8 |
G | 2–4 | 10 |
H | 3–4 | 10 |
I | 3–4 | 12 |
Utrácení bodů pokladu
Hráči musí své body pokladu utratit na konci herního sezení, hned jak si zkontrolují, jestli jejich postava přestoupila na vyšší úroveň. Zde záleží na správném pořadí, protože postava se po postupu na vyšší úroveň může dostat do vyššího stupně.
Hráči si můžou vybrat libovolný schválený předmět ze seznamu, na který mají podle svého stupně nárok. Kouzelných předmětů můžou za své body nakoupit i víc.
Hodně předmětů stojí víc bodů, než kolik postavy dostanou během jednoho 2 nebo 4hodinového dobrodružství. Když si chtějí takový předmět koupit, body za něj platí průběžně a dostanou ho, až ho zaplatí celý.
Nákupy a prodej
Za své penežité poklady si postavy můžou nakoupit cokoliv ze seznamu vybavení v 5. kapitole Příručky hráče. V Adventurers League navíc můžou nakupovat i lektvary a svitky. Svitek s kouzlem si může koupit jen postava, která dovede kouzlo na svitku seslat.
Lektvary na prodej
Lektvar... | Cena |
---|---|
léčivý | 50 zl |
šplhání | 75 zl |
přátelství zvířat | 100 zl |
mocný léčivý | 100 zl |
vodního dechu | 100 zl |
kvalitního léčení | 500 zl |
prvotřídního léčení | 5 000 zl |
neviditelnosti | 5 000 zl |
Svitky na prodej
Úroveň kouzla | Cena |
---|---|
Trik | 25 zl |
1. | 75 zl |
2. | 150 zl |
3. | 300 zl |
4. | 500 zl |
5. | 1 000 zl |
Prodávání předmětů
V multikampani postavy nemůžou prodávat věci, které našly během dobrodružství nebo které nakoupily za své peníze. Zbraně, zbroj a další vybavení, které měli poražení nepřátelé se považují za natolik poškozené, že nemají žádnou prodejní hodnotu.