4. kapitola: Tvorba cizích postav

Cizí postava je jakákoliv postava ovládaná Pánem jeskyně. Cizí postavy mohou být nepřátelé či spojenci, běžní obyvatelé nebo pojmenované nestvůry. Patří mezi ně místní hospodský, starý kouzelník, co žije ve věži na okraji města, rytíř smrti usilující o zničení království a drak, co přepočítává zlato ve svém jeskynním doupěti.

Tato kapitola ukazuje, jak vdechnout život cizím postavám ve vaší hře. Pokyny pro vygenerování bloku statistik pro CP ve stylu bloku statistik nestvůry najdeš v 9. kapitole, „Dílna Pána jeskyně“.

Nic neoživí tvá dobrodružství a tažení lépe než několik dobře navržených CP. Ale CP ve tvé hře potřebují jen málokdy takovou složitost jako dobře navržená postava v románu či filmu. Většina cizích postav jsou ve tvém tažení jen komparzisté, kdežto hlavní hvězdy jsou hráčské postavy.

Rychlé CP

CP nepotřebuje bojové statistiky, pokud nepředstavuje hrozbu. Navíc většina CP potřebuje jen jeden či dva atributy pro zapamatování. Tví hráči například nebudou mít problém pamatovat si vnímavého kováře s tetováním černé růže na jeho pravém rameni nebo špatně oblečeného barda se zlomeným nosem.

Detailní CP

Cizím postavám, které hrají větší roli ve tvých dobrodružstvích, dej víc času na vykreslení své minulosti a osobnosti. Jak uvidíš, na shrnutí hlavních prvků nezapomenutelné CP stačí deset vět, jedna věta pro každou z následujících položek:

  • Zaměstnání a minulost
  • Vzhled
  • Vlastnosti
  • Talent
  • Způsob chování
  • Interakce s ostatními
  • Užitečné znalosti
  • Ideál
  • Pouto
  • Vada nebo tajemství

I když se zdejší materiál zaměřuje na humanoidní cizí postavy, detaily můžeš přizpůsobit i k vytvoření obludné CP.

Zaměstnání a minulost

Jednou větou popiš zaměstnání CP a přidej stručnou historickou poznámku, která odkazuje na její minulost. CP například mohla sloužit v armádě, být uvězněná za zločin, nebo před lety vést dobrodružný život.

Vzhled

Jednou větou popiš nejzřetelnější fyzické rysy CP. Můžeš si hodit dle Tabulky vzhledu CP, nebo si zvolit rys, který postavě pasuje.

Tabulka vzhledu CP

k20Rys
1Výrazný šperk: náušnice, náhrdelník, čelenka, náramky
2Piercing
3Extravagantní nebo cizokrajné oblečení
4Formální, čistý oděv
5Rozedrané, špinavé oblečení
6Výrazná jizva
7Chybějící zub
8Chybějící prsty
9Neobvyklá barva očí (nebo každé oko jiné barvy)
10Tetování
11Mateřské znaménko
12Neobvyklá barva kůže
13Pleš
14Spletené vousy nebo vlasy
15Nezvyklá barva vlasů
16Nervózní tik v oku
17Výrazný nos
18Výrazný postoj (pokřivený nebo strnulý)
19Výjimečná krása
20Výjimečná ošklivost

Vlastnosti

Nemusíš si pro CP nahazovat hodnoty vlastností, ale poznamenej si vlastnosti, které jsou nadprůměrné nebo podprůměrné (například velká síla nebo kolosální hloupost) a použij je k informování o atributech CP.

Tabulka vlastností CP

k6Vysoká vlastnost
1Síla — svalnatá, statná, silná jako býk
2Obratnost — pružná, hbitá, šarmantní
3Odolnost — otužilá, svěží, zdravá
4Inteligence — snaživá, učená, zvídavá
5Moudrost — bystrá, duchovní, vnímavá
6Charisma — přesvědčivá, působivá, rozený
k6Nízká vlastnost
1Síla — slabá, vychrtlá
2Obratnost — nemotorná, tápající
3Odolnost — mdlá, bledá
4Inteligence — pošetilá, loudavá
5Moudrost — zapomnětlivá, roztržitá
6Charisma — tupá, nudná

Talent

Jednou větou popiš něco, v čem CP vyniká, je-li něco takového. Hoď si podle Tabulky talentů CP, nebo ji použij jako podnět ke svým vlastním nápadům.

Tabulka talentů CP

k20Talent
1Hraje na hudební nástroj
2Mluví plynně několika jazyky
3Má neuvěřitelné štěstí
4Má dokonalou paměť
5Umí to se zvířaty
6Umí to s dětmi
7Skvěle řeší hlavolamy
8Je skvělá v jedné hře
9Skvěle napodobuje
10Krásně kreslí
11Krásně maluje
12Krásně zpívá
13Upije každého do němoty
14Odborný tesař
15Odborný kuchař
16Odborný vrhač šipek a žabek (na hladinu)
17Odborný kejklíř
18Zkušený herec a mistr převleků
19Zkušený tanečník
20Zná zlodějskou hantýrku

Způsob chování

Jednou větou popiš jeden způsob chování, který pomůže hráčům si zapamatovat danou cizí postavu. Hoď si podle Tabulky způsobů chování CP, nebo ji použij jako inspiraci pro své vlastní nápady.

Tabulka způsobů chování CP

k20Způsob chování
1Má sklon si zpívat, hvízdat a tiše pobrukovat
2Mluví v rýmech či jiným zvláštním způsobem
3Má velmi hluboký nebo vysoký hlas
4Mluví sprostě, šišlá nebo koktá
5Přehnaně zřetelně artikuluje
6Mluví hlučně
7Šeptá
8Mluví květnatě nebo dlouhými slovy
9Často používá nesprávná slova
10Používá barvité nadávky nebo zvolání
11Neustále žertuje nebo dělá narážky
12Má sklon předpovídat jistou záhubu
13Je neklidná
14Šilhá
15Zírá do dálky
16Něco žvýká
17Pochoduje
18Klepe prsty
19Kouše si nehty
20Kroutí si vlasy nebo si tahá za vousy

Interakce s ostatními

Jednou větou popiš, jak CP jedná s ostatními. V případě potřeby použij Tabulku typické interakce CP. Chování CP se může měnit podle toho, s kým jedná. Například hostinský může být přátelský vůči hostům a hrubý na personál.

Tabulka typické interakce CP

k12Interakce
1Svárlivý
2Nadutý
3Chvástavý
4Hrubý
5Zvídavý
6Přátelský
7Čestný
8Temperamentní
9Přecitlivělý
10Těžkopádný
11Tichý
12Podezřívavý

Užitečné znalosti

Jednou větou popiš jednu znalost cizí postavy, která se může hodit hráčským postavám. CP může znát něco tak banálního, jako je nejlepší hospoda ve městě, nebo tak důležitého, jako stopa k vyřešení vraždy.

Ideál

Jednou větou popiš jeden ideál, ve který CP věří a který odráží její větší akce. Hráčské postavy, jež odhalí ideál CP, ho mohou využít k ovlivnění CP při sociální interakci (jak je popsáno v 8. kapitole, „Vedení hry“).

Ideály mohou být spojené s přesvědčením, jak ukazuje Tabulka ideálů CP. Zde uvedená spojení s přesvědčením jsou pouze návrhy; například zlá postava může mít jako ideál krásu.

Tabulka ideálů CP

k6Dobrý ideálZlý ideál
1KrásaNadvláda
2DobročinnostChamtivost
3Vyšší dobroMoc
4ŽivotBolest
5ÚctaOdveta
6SebeobětováníMasakr
k6Zákonný ideálChaotický ideál
1SpolečenstvíZměna
2SlušnostTvořivost
3ČestSvoboda
4LogikaNezávislost
5ZodpovědnostNeomezenost
6TradiceRozmar
k6Neutrální ideálJiné ideály
1RovnováhaÚsilí
2ZnalostObjevování
3Žít a nechat žítSláva
4ZdrženlivostNárod
5NeutralitaSpása
6LidSebepoznání

Pouto

Jednou větou shrň osoby, místa a věci, které jsou pro CP obzvlášť důležité. Tabulka pout CP předkládá návrhy v širších kategoriích.

Zázemí postav v Příručce hráče se zabývají pouty podrobněji. Hráčské postavy, které odhalí pouto CP, ho mohou využít k ovlivnění CP při sociální interakci (jak je popsáno v 8. kapitole).

Tabulka pout CP

k10Pouto
1Zasvěcená splnění osobního životního cíle
2Ochraňuje členy blízké rodiny
3Ochraňuje kolegy nebo krajany
4Věrná mecenáši, patronovi či zaměstnavateli
5Uchvácená romantickým vztahem
6Táhne jí to na zvláštní místo
7Ochraňuje citovou upomínku
8Ochraňuje cennou věc
9Touží po pomstě
10Hoď dvakrát a ignoruj, když padne 10

Vada nebo tajemství

Jednou větou popiš vadu CP — nějaký prvek její osobnosti či minulosti, který by ji mohl podlomit — nebo tajemství, které se CP snaží skrývat.

Tabulka vad a tajemství CP nabízí několik nápadů. Zázemí v Příručce hráče se dají použít k vytvoření podrobnějších vad. Hráčské postavy, které odhalí vadu nebo tajemství CP, ho mohou využít k ovlivnění CP při sociální interakci (jak je popsáno v 8. kapitole).

Tabulka vad a tajemství CP

k12Vada nebo tajemství
1Zakázaná láska nebo náchylnost k románku
2Láska k dekadentním potěšením
3Pýcha
4Závidění majetku či postavení jiného tvora
5Neodolatelná chamtivost
6Sklon k zuřivosti
7Má mocného nepřítele
8Určitá fóbie
9Ostudná nebo skandální minulost
10Tajný zločin nebo přestupek
11Vlastnictví zakázané znalosti
12Bláznivá odvaha

Nestvůry jako CP

Pojmenované nestvůry, které hrají v dobrodružství významnou roli, si zaslouží stejnou pozornost jako humanoidní CP, i se způsoby chování, ideály, pouty, vadami a tajemstvími. Stojí-li za zločinnými aktivitami ve městě zřící vůdce, neopírej se při popisování jeho vzhledu a osobnosti výhradně o položku z Bestiáře. Dej si trochu práce a dej mu trochu zázemí, zjevnou výstřednost ve vzhledu a zejména ideál, pouto a vadu.

Jako příklad zvaž Xanathara, zřícího, který řídí rozsáhlé zločinecké operace ve městě Hlubině. Xanatharovo kulaté tělo je pokryto kožnatým masem s texturou připomínající dlažební kostky. Jeho oční stopky jsou kloubové jako hmyzí nohy a některé oční stopky mají na sobě magické prsteny. Xanatharova řeč je pomalá a rozvážná a líbí se mu odvracet své centrální oko od tvorů, se kterými mluví. Jako všichni zřící vidí ostatní tvory jako podřízené, i když chápe prospěšnost svých humanoidních poskoků. Pomocí kanálů pod Hlubinou se Xanathar může dostat prakticky kamkoliv v nebo pod městem.

Xanatharův ideál je chamtivost. Dychtí po mocných kouzelných předmětech a obklopuje se zlatem, platinou a vzácnými drahokamy. Jeho pouto se vztahuje k jeho doupěti — spletitému jeskynnímu komplexu vytesanému mezi klikatými kanály Hlubiny, který zdědil po svých předchůdcích a pečuje o něj ze všeho nejvíc. Jeho vadou je slabost pro exotická potěšení: umě připravená jídla, vonné oleje a vzácné koření a byliny.

Ustanovení těchto informací ti umožní zahrát Xanathara jako víc než obyčejného zřícího. Složitosti tvorovy charakteristiky vytváří lépe zapamatovatelnou interakci a zajímavé příběhové možnosti.

Statistiky CP

Když dáváš CP herní statistiky, máš tři hlavní možnosti: dát CP jen pár statistik, co potřebuje, dát CP blok statistik jako má nestvůra, nebo dát CP povolání a úrovně. Poslední dvě možnosti vyžaduje trochu výkladu.

Použití bloku statistik nestvůry

Dodatek B Bestiáře obsahuje statistiky mnoha generických CP, které si můžeš libovolně upravit. 9. kapitola této knihy udává pokyny, jak upravit jejich statistiky a vytvořit nový blok statistik.

Použití povolání a úrovní

Cizí postavu můžeš vytvořit stejně, jako bys vytvářel hráčskou postavu, s použitím pravidel v Příručce hráče. Můžeš dokonce použít i deník postavy k sledování důležitých informací o CP.

Možnosti povolání. Kromě možností povolání v Příručce hráče jsou pro zlé hráčské a cizí postavy dostupné další dvě možnosti povolání: doména Smrti pro kleriky a Křivopřísežník pro paladiny. Obě možnosti jsou podrobně popsány na konci této kapitoly.

Vybavení. Většina CP nepotřebuje vyčerpávající seznam vybavení. Nepřítel, který je určen k boji, potřebuje zbraně a zbroj plus poklad, který nese (včetně kouzelných předmětů, které se dají použít proti dobrodruhům).

Nebezpečnost. CP vytvořená pro boj potřebuje nebezpečnost. Pro stanovení nebezpečnosti CP použij pravidla v 9. kapitole, stejně jako bys to dělal při navrhování nestvůry.

CP jako členové družiny

Cizí postavy se mohou přidat k družině hráčských postav, protože chtějí podíl na kořisti a jsou ochotny přijmout stejný podíl rizika, nebo se mohou vydat za dobrodružstvími kvůli svému poutu věrnosti, vděčnosti či lásky. Takové cizí postavy ovládáš ty, nebo můžeš předat kontrolu hráčům. I když CP ovládá hráč, je na tobě zajistit, aby CP působila jako postava se svými vlastními právy, ne jen jako sluha, se kterým hráči mohou manipulovat pro svůj vlastní prospěch.

Jakákoliv CP, která doprovází dobrodruhy, jedná jako člen družiny a získává plný podíl z bodů zkušeností. Když stanovuješ obtížnost bojového střetnutí (viz 3. kapitola), nezapomeň započítat všechny CP, které jsou členy družiny.

Následovníci na nízké úrovni

Ve svém tažení můžeš dovolit hráčským postavám vzít si cizí postavy na nízké úrovni jako následovníky. Například paladin může mít paladina na 1. úrovni jako panoše, kouzelník může přijmout kouzelníka na 2. úrovni jako učně, klerik si může zvolit klerika na 3. úrovni jako akolytu (nebo mu může být přidělen) a bard si může vzít barda 4. úrovně jako náhradníka.

Umožnění, aby se k družině přidaly postavy na nízké úrovni, dává výhodu, že hráči mají záložní postavy, když si jejich hlavní postavy vezmou volno, odejdou do důchodu nebo zemřou. Nevýhodou je, že ty a hráči máte víc členů družiny, se kterými musíte počítat.

Protože CP na nízké úrovni získávají jako členové družiny stejný podíl ZK, získají úrovně rychleji než dobrodruzi (prospěch ze studia pod takovými zkušenými mistry), a dokonce je nakonec mohou dohnat. Také to znamená, že vývoj dobrodruhů je poněkud pomalejší, protože se musí dělit o své ZK s CP, které nesou jen část dobrodružného břímě.

Mocné nestvůry, které jsou přiměřenou výzvou pro postavy na vysoké úrovni, mohou způsobit tak velké zranění, které namístě zabije nebo zneschopní následovníka na nízké úrovni. Dobrodruzi by měli počítat s tím, že se budou muset činit a obětovat nějaké zdroje k ochraně CP, jež je členem družiny, a poskytnout jí léčení, když tato ochrana selže.

Cizí postavy jako dobrodruzi

Nemáte-li dostatek hráčů k vytvoření plné družiny, můžete použít CP k vyplnění skupiny. Tyto CP by měly být na stejné úrovni jako dobrodruh s nejnižší úrovní v družině a měly by být vytvořené (buď tebou, nebo hráči) pomocí pravidel pro tvorbu postav a jejich vývoj v Průvodci hrou. Pro tebe je nejjednodušší, necháš-li hráče vytvořit a hrát tyto podpůrné postavy.

Povzbuď hráče, aby hráli podpůrné postavy co nejopravdověji podle osobnostních rysů, ideálů, pout a vad cizích postav, takže se jim to zautomatizuje. Pokud cítíš, že CP není hrána dobře, můžeš nad ní převzít kontrolu, dát ji jinému hráči, nebo ji prostě nechat opustit družinu.

CP jako podpůrné postavy je jednodušší hrát, omezíš-li jejich možnosti povolání. Dobrými kandidáty pro podpůrné postavy jsou klerik s doménou Život, bojovník s archetypem Šampion, tulák s archetypem Zloděj a kouzelník se specializací v Zaklínání.

Volitelné pravidlo: Věrnost

Věrnost je volitelné pravidlo, které můžeš použít k určení, jak daleko zajde CP jako člen družiny, aby ochránila nebo pomohla ostatním členům družiny (i těm, které nemá nějak zvlášť ráda). CP jako člen družiny, která je zneužívána nebo ignorována, nejspíš opustí nebo zradí družinu, kdežto CP, která postavám vděčí za svůj život nebo sdílí jejich cíle, může za ně bojovat do posledního dechu. Věrnost se dá hrát hraním role, nebo pomocí tohoto pravidla.

Hodnota věrnosti

Věrnost cizí postavy se měří na číselné škále od 0 do 20. Maximální hodnota věrnosti CP je rovna nejvyšší hodnotě Charismatu mezi všemi dobrodruhy v družině a její počáteční hodnota věrnosti je polovina tohoto čísla. Změní-li se nejvyšší hodnota Charismatu — třeba když postava zemře nebo opustí družinu — uprav adekvátně hodnotu věrnosti CP.

Sledování věrnosti

Hodnotu věrnosti cizí postavy sleduj v tajnosti, aby si hráči nebyli zcela jistí, jestli je CP v družině věrná, nebo nevěrná (i kdyby byla v danou dobu ovládaná hráčem).

Hodnota věrnosti CP vzroste o 1k4, pokud ostatní členové družiny pomohou CP dosáhnout cíle, který je spojený s jejím poutem. Stejně tak hodnota věrnosti CP vzroste o 1k4, pokud je s ní zacházeno obzvlášť dobře (například jako dárek dostane magickou zbraň), nebo je zachráněna jiným členem družiny. Hodnota věrnosti CP nikdy nemůže vzrůst nad své maximum.

Když ostatní členové družiny jednají způsobem, který se příčí přesvědčení nebo poutu CP, sniž hodnotu věrnosti CP o 1k4. Pokud je postava zneužívaná, uváděná v omyl nebo ohrožovaná ostatními členy družiny z čistě sobeckých důvodů, sniž hodnotu věrnosti cizí postavy o 2k4.

CP, jejíž hodnota věrnosti klesne na 0, přestane být věrná družině a může od nich odejít. Hodnota věrnosti nikdy nemůže klesnout pod 0.

CP s hodnotou věrnosti 10 či více riskuje život nebo zranění, aby pomohla svým družiníkům. Je-li hodnota věrnosti CP od 1 do 9, její věrnost je slabá. CP, jejíž hodnota věrnosti klesne na 0, přestane jednat v nejlepším zájmu družiny. Nevěrná CP buď družinu opustí (a zaútočí na postavy, které se jí pokusí zadržet), nebo bude tajně přivozovat pád družiny.

Kontakty

Kontakty jsou cizí postavy s blízkými vazbami na jednu nebo více hráčských postav. Nevyráží na dobrodružství, ale mohou poskytovat informace, zvěsti, zásoby nebo profesionální rady, a to buď zadarmo, nebo za peníze. Některá ze zázemí v Příručce hráče navrhují kontakty pro začínající dobrodruhy a postavy si v průběhu své dobrodružné kariéry nejspíš zajistí užitečnější kontakty.

Pro nahodilé kontakty si zcela vystačíš se jménem a několika vybranými detaily, ale s vytvářením vracejícího se kontaktu si dej načas, obzvlášť s tím, který by se v určité chvíli mohl stát spojencem nebo nepřítelem. Přinejmenším se trochu zamysli nad cíli kontaktu a jak tyto cíle nejspíš vstoupí do hry.

Patroni

Patron je kontakt, který zaměstnává dobrodruhy, poskytuje pomoc nebo odměny a zadává úkoly a dobrodružné zápletky. Po většinu času má patron zaručený zájem na úspěchu dobrodruhů a není potřeba ho přesvědčovat, aby jim pomohl.

Patronem může být dobrodruh v důchodu, který hledá mladší hrdiny, aby se vypořádal se vzrůstajícími hrozbami, nebo starosta, který ví, že městská stráž si neumí poradit s drakem, který požaduje poplatek. Šerif se stává patronem, když vyhlásí odměnu za koboldí nájezdníky, kteří terorizují místní kraj, a stejně tak šlechtic, který chce vyčistit od nestvůr opuštěné panství.

Námezdníci

Dobrodruzi mohou platit cizí postavy, že poskytnou služby za nejrůznějších okolností. Informace o námezdnících se vyskytují v 5. kapitole, „Vybavení“, v Příručce hráče.

Námezdní cizí postavy se jen zřídkakdy stávají v dobrodružství důležité a většinou vyžadují jen minimum tvé práce. Když si dobrodruzi zaplatí kočár, aby je dovezl na druhou stranu města, nebo potřebují doručit dopis, kočí nebo poslíček jsou námezdníci a dobrodruzi s touto CP ani nemusí vést rozhovor nebo se dozvědět její jméno. Kapitán lodi, která převáží dobrodruhy přes moře, je také námezdník, ale taková postava se potenciálně může změnit ve spojence, patrona, nebo dokonce nepřítele, jak se dobrodružství vyvine.

Když si dobrodruzi najmou CP pro dlouhodobou práci, přičti cenu služeb této CP k životním nákladům postav. Více informací najdeš v části „Dodatečné výdaje“ v 6. kapitole, „Mezi dobrodružstvími“.

Komparz

Komparz jsou postavy a tvorové na pozadí, se kterými hlavní postavy interagují jen výjimečně, pokud vůbec.

Komparzisté mohou být povýšeni do důležitějších rolí přičiněním dobrodruhů, kteří je zvýrazní. Hráče například může zaujmout tvá letmá zmínka o pouličním rošťákovi a může se pokusit navázat s mladíkem rozhovor. Náhle se komparzista, kterému jsi nepřikládal žádnou důležitost, stane ústřední postavou v improvizované hrané scéně.

Kdykoliv je přítomný komparz, měj po ruce připravená jména a způsoby chování. V případě nouze můžeš uloupit rasově specifická jména postav, která se nachází v 2. kapitole, „Rasy“ v Příručce hráče.

Padouši

Padouši svými akcemi zajišťují hrdinům práci. 3. kapitola ti pomáhá rozhodnout, jací padouši jsou vhodní pro tvá dobrodružství, zatímco tato část ti pomáhá vdechnout život jejich zlým plánům, metodám a slabinám. Nech se inspirovat následujícími tabulkami.

Tabulka padouchových plánů

k8Cíl a plán
1Bohatství (k4)
1 Ovládnutí přírodních zdrojů nebo obchodu
2 Oženit se s bohatou ženou
3 Vydrancovat prastarou zříceninu
4 Ukrást zemi, zboží nebo peníze
2Magie (k6)
1 Získat dávný artefakt
2 Postavit výtvor nebo magické zařízení
3 Uskutečnit přání božstva
4 Obětovat božstvu
5 Kontaktovat ztracené božstvo či moc
6 Otevřít bránu do jiného světa
3Moc (k4)
1 Dobýt kraj nebo podnítit povstání
2 Získat kontrolu nad armádou
3 Stát se šedou eminencí trůnu
4 Získat přízeň vládce
4Nepokoje (k6)
1 Naplnit apokalyptické proroctví
2 Prosadit mstivou vůli boha či patrona
3 Rozšířit odpornou nákazu
4 Svrhnout vládu
5 Spustit přírodní katastrofu
6 Zcela zničit rod nebo kmen
5Nesmrtelnost (k4)
1 Získat legendární předmět prodlužující život
2 Získat božství
3 Stát se nemrtvým, nebo si sehnat mladší tělo
4 Ukrást bytí sférického tvora
6Pomsta (k4)
1 Pomstít dřívější ponížení nebo urážku
2 Pomstít dřívější uvěznění nebo zranění
3 Pomstít smrt milované osoby
4 Získat zpět ukradený předmět a ztrestat zloděje
7Vášeň (k4)
1 Prodloužit život milované osoby
2 Prokázat se hoden lásky jiné osoby
3 Oživit nebo vzkřísit mrtvou milovanou osobu
4 Pro získání citů jiné osoby zničit rivaly
8Vliv (k4)
1 Získat mocnou pozici nebo titul
2 Vyhrát soutěž nebo turnaj
3 Získat přízeň mocné osoby
4 Dosadit pěšáka do mocné pozice

Tabulka padouchových metod

k20Metody
1Imitování a přestrojení
2Krádež nebo majetková kriminalita (k10)
1 Loupežné přepadení
2 Padělání
3 Pašování
4 Pytláctví
5 Rabování
6 Silniční loupež
7 Vydírání
8 Vykrádání
9 Zabavení majetku
10 Žhářství
3Lhaní nebo křivá přísaha
4Lov odměn nebo vraždění
5Magické nepokoje (k8)
1 Iluze
2 Kříšení nebo oživování mrtvých
3 Ovládání mysli
4 Ovládání počasí
5 Přivolávání nestvůr
6 Smlouvání s peklem
7 Strašení
8 Zkamenění
6Mučení (k6)
1 Bičování
2 Kyselina
3 Oslepení
4 Palečnice
5 Skřipec
6 Žhavé železo
7Náboženství (k4)
1 Falešní bohové
2 Kacířství nebo okultismus
3 Kletby
4 Znesvěcení
8Neřest (k4)
1 Drogy a alkohol
2 Hazard
3 Smilstvo
4 Svádění
9Podvody důvěry (k6)
1 Nejasné drobné písmo
2 Podvádění
3 Podvod nebo švindlování
4 Porušení smlouvy
5 Šarlatánství nebo šalba
6 Umlouvání
10Politika (k6)
1 Genocida
2 Spiknutí
3 Špionáž nebo slídění
4 Útlak
5 Zrada nebo velezrada
6 Zvyšování daní
11Pomluvy (k4)
1 Křivá výpověď
2 Ponižování
3 Roznášení drbů nebo pomlouvání
4 Urážky na cti nebo hanění
12Poprava (k8)
1 Napíchnutí na kůl
2 Natahování a čtvrcení
3 Oběšení
4 Oběť (živá)
5 Pohřbení zaživa
6 Setnutí hlavy
7 Ukřižování
8 Upálení
13Pronásledování
14Přehlížení
15Utkání v souboji
16Útok nebo bití
17Válečnictví (k6)
1 Masakr
2 Povstání
3 Přepadení ze zálohy
4 Terorizmus
5 Vpád
6 Žoldnéři
18Vražda (k10)
1 Bodnutí zezadu
2 Eutanazie (nedobrovolná)
3 Kanibalismus
4 Nákaza nemocí
5 Otrávení
6 Roztrhání na kusy
7 Úkladná vražda
8 Uškrcení nebo udušení
9 Utopení
10 Zabití elektrickým proudem
19Zajetí nebo donucování (k10)
1 Násilné verbování
2 Otrokářství
3 Poutání do okovů
4 Právní zastrašování
5 Svádění
6 Únos
7 Uplácení
8 Uvěznění
9 Vyhnání
10 Výhrůžky nebo obtěžování
20Zemědělské pustošení (k4)
1 Hladomor
2 Neúroda
3 Plíseň
4 Sucho

Padouchovy tajné slabiny

Objevení a využití padouchovy slabiny může být pro hráče velmi potěšující, ačkoliv chytrý padouch se snaží svou slabinu skrývat. Například kostěj má škapulíř — magickou schránku pro svou duši — kterou uchovává dobře ukrytou. Zničení kostěje mohou postavy zajistit jen zničením škapulíře.

Tabulka padouchových slabin

k8Slabina
1Ukrytý předmět s padouchovou duší.
2Padouchova moc se rozpadne, pomstí-li se smrt jeho skutečné lásky.
3Padouch je oslabený v přítomnosti konkrétního artefaktu.
4Zvláštní zbraň způsobuje dodatečné zranění, když se použije proti padouchovi.
5Padouch se zničí, vysloví-li své skutečné jméno.
6Dávná věštba nebo hádanka zjevuje, jak může být padouch svržen.
7Padouch padne, když jeho dávný nepřítel mu odpustí jeho dřívější činy.
8Padouch ztratí svou moc, naplní-li se mystická dohoda, kterou kdysi dávno uzavřel.

Padoušské možnosti povolání

Pro tvorbu cizích postav s povoláními a úrovněmi můžeš použít pravidla v Příručce hráče a vytvořit je stejným způsobem, jako se vytváří hráčské postavy. Níže uvedené možnosti povolání ti umožňují vytvořit dva specifické padoušské archetypy: zlého velekněze a zlého rytíře či antipaladina.

Doména Smrti je dodatečná možnost domény pro zlé kleriky a Křivopřísežník nabízí alternativní cestu pro paladiny, kteří upadli v nemilost. Hráč si může zvolit jednu z těchto možností s tvým souhlasem.

Klerik: doména Smrti

Doména Smrti se týká sil, které způsobují smrt, a negativní energie, která umožňuje oživování nemrtvých tvorů. Božstva jako Chemoš, Myrkul a Vey Jas jsou patroni nekromantů, rytířů smrti, kostějů, vznešených mumií a upírů. Bohové domény Smrti také ztělesňují vraždu (Anubis, Baal a Pyremius), bolest (Iuz či Loviatar), nemoc nebo jed (Incabulos, Talona či Morgion) a podsvětí (Hády a Hel).

Tabulka kouzel domény Smrti

Úroveň klerikaKouzla
1.falešný život, paprsek nemoci
3.paprsek slabosti, slepota nebo hluchota
5.oživ mrtvého, upíří dotyk
7.hniloba, znamení proti smrti
9.oblak smrti, štít proti živým

Bonusová zdatnost

Když si na 1. úrovni klerik zvolí tuto doménu, získá zdatnost s vojenskými zbraněmi.

Smrtka

Na 1. úrovni se klerik naučí jeden nekromantický trik dle své volby z libovolného seznamu kouzel. Když klerik sešle nekromantický trik, které by normálně zacílilo jen jednoho tvora, kouzlo místo toho může zacílit dva tvory v dosahu, kteří jsou navzájem do 1 sáhu od sebe.

Božská přízeň: Dotek smrti

Od 2. úrovně může klerik použít svou Božskou přízeň k zničení životní síly jiného tvora pouhým dotykem.

Když klerik zasáhne tvora útokem na blízko, může použít Božskou přízeň a způsobit tím cíli dodatečné nekrotické zranění. Zranění je rovné 5 + dvojnásobek úrovně klerika.

Nevyhnutelné zničení

Počínaje 6. úrovní se klerikova schopnost vedení negativní energie stane silnější. Nekrotické zranění způsobené klerickými kouzly postavy a možnostmi Božské přízně ignoruje odolání vůči nekrotickému zranění.

Božský úder

Na 8. úrovni klerik získá schopnost prodchnout nekrotickou energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, když zasáhne tvora útokem zbraní, může mu způsobit dodatečné nekrotické zranění 1k8. Když klerik dosáhne 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

Zlepšená smrtka

Od 17. úrovně, když klerik sešle nekromantické kouzlo 1. až 5. úrovně, které by normálně zacílilo jen jednoho tvora, kouzlo místo toho může zacílit dva tvory v dosahu, kteří jsou navzájem do 1 sáhu od sebe. Spotřebovává-li kouzlo své surovinové složky, musí je klerik poskytnout pro každý cíl.

Paladin: Křivopřísežník

Křivopřísežník je paladin, který porušil svou svatou přísahu kvůli své temné ambici nebo který slouží temné síle. Ať už v paladinově srdci hořelo jakékoliv světlo, bylo uhašeno. Zůstala jen tma.

Paladin musí být zlý a aspoň na 3. úrovni, aby se stal Křivopřísežníkem. Schopnosti specifické pro svou Svatou přísahu nahradí schopnostmi Křivopřísežníka.

Přísežná kouzla

Paladin Křivopřísežník ztratí svá dříve získaná přísežná kouzla a místo nich získá následující kouzla Křivopřísežníka na uvedených úrovních paladina.

Kouzla Křivopřísežníka

Úroveň paladinaKouzla
3.pekelné odvrácení, způsob zranění
5.koruna šílenství, tma
9.oživ mrtvého, uvrhni kletbu
13.hniloba, zmatek
17.nákaza, podrob osobu

Božská přízeň

Paladin Křivopřísežník na 3. či vyšší úrovni získá následující možnosti Božské přízně.

Strašlivý aspekt. Jako akci použitím své Božské přízně paladin vezme nejtemnější emoce a zaměří je do výbuchu magické hrozby. Každý tvor dle paladinovy volby do 6 sáhů od něj si musí hodit záchranný hod na Moudrost, pokud paladina vidí. Když cíl neuspěje, stane se vůči paladinovi vystrašený na 1 minutu. Pokud tvor vystrašený tímto účinkem skončí svůj tah dál než 6 sáhů od paladina, může se pokusit o další záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, účinek pro něj skončí.

Ovládni nemrtvé. Jako akci použitím své Božské přízně paladin zacílí jednoho nemrtvého tvora, kterého vidí do 6 sáhů od sebe. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, musí plnit paladinovy rozkazy následujících 24 hodin, nebo dokud paladin nepoužije tuto možnost Božské přízně znovu. Nemrtvý, jehož nebezpečnost je vyšší či rovná paladinově úrovni, je imunní vůči tomuto účinku.

Aura nenávisti

Počínaje 7. úrovní paladin i jeho přátelé a nemrtví do 2 sáhů od něj získají bonus k hodům na zranění zbraní na blízko rovný paladinově opravě Charismatu (minimálně však +1). Tvor může mít prospěch z této schopnosti v jednu chvíli jen od jednoho paladina.

Od 18. úrovně se poloměr této aury zvýší na 6 sáhů.

Nadpřirozené odolání

Na 15. úrovni získá paladin odolání vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických zbraní.

Pán děsu

Na 20. úrovni se může paladin jako akci obklopit aurou přítmí, která vydrží 1 minutu. Aura ztlumí jasné světlo v okruhu o poloměru 6 sáhů kolem paladina na šero. Kdykoliv začne svůj tah v auře nepřítel, který je paladinem vystrašený, utrpí psychické zranění 4k10. Navíc paladin a tvorové v auře, které určí, se ponoří hlouběji do stínu. Tvorové, kteří spoléhají na zrak, mají nevýhodu k hodům na útok proti tvorům ponořeným do tohoto stínu.

Dokud aura trvá, paladin může pomocí své bonusové akce ve svém tahu způsobit, že stíny v auře zaútočí na jednoho tvora. Paladin si hodí na útok na blízko kouzlem proti cíli. Pokud útok zasáhne, cíl utrpí nekrotické zranění rovné 3k10 + paladinova oprava Charismatu.

Po aktivaci aury ji paladin nemůže aktivovat znovu, dokud si důkladně neodpočine.

Křivopřísežníkovo smíření

Povolíš-li hráči, aby si zvolil možnost Křivopřísežníka, můžeš jeho paladinovi později dovolit se smířit a zase se stát pravým paladinem.

Paladin, který si přeje se smířit, se musí nejprve vzdát svého zlého přesvědčení a dát najevo tuto změnu přesvědčení slovy a skutky. Když to paladin udělá, ztratí všechny schopnosti Křivopřísežníka a musí si zvolit božstvo a posvátnou přísahu. (S tvým svolením si hráč může vybrat jiné božstvo nebo posvátnou přísahu, než měla postava předtím.) Ale paladin nezíská schopnosti povolání specifické pro danou přísahu, dokud nesplní nějaký druh nebezpečného úkolu či zkoušky, o níž rozhodne PJ.

Paladin, který podruhé poruší svou svatou přísahu, se může znovu stát Křivopřísežníkem, ale nemůže se smířit.