6. kapitola: Mezi dobrodružstvími

Tažení je mnohem víc než jen série dobrodružství. Obsahuje i momenty mezi nimi — nejrůznější rozptýlení a vedlejší záležitosti, které zaměstnávají postavy, když zrovna neprozkoumávají divočinu, nedrancují jeskyně a netoulají se mnohovesmírem při plnění nějakého epického úkolu.

Přirozené tempo tažení nabízí přestávky mezi dobrodružstvími, čas pro postavy, aby utratily svůj poklad a sledovaly své vlastní cíle. Toto mezidobí dává postavám příležitost zakořenit trochu hlouběji do světa. Osobně se zajímat, co se děje obyvatelům a místům kolem nich, což je může postupně zavést k dalším dobrodružstvím.

Kapitola 5, „Vybavení“, v Příručce hráče líčí výdaje, které postava utrácí za základní potřeby, podle životního stylu, jenž si postava zvolí, od mizerného po zámožný. 8. kapitola, „Dobrodružství“, oné knihy popisuje některé činnosti v mezidobí, které mohou postavy provádět mezi dobrodružstvími. Tato kapitola vyplňuje mezery, popisuje výdaje za vlastnění majetku a najímání CP a různé další činnosti v mezidobí, kterých se postava může zhostit. Začátek kapitoly také nabízí rady pro propojování dobrodružství a sledování událostí ve tvém tažení.

Propojování dobrodružství

Tažení ve stylu epizodního televizního pořadu málokdy potřebuje mezi svými dobrodružstvími příběhové spojky. Každé dobrodružství má své vlastní padouchy a jakmile postavy splní dobrodružství, obvykle nezbývají žádné volné nitky zápletky. Příští dobrodružství přináší zcela jinou výzvu, která nemá nic společného s předchozím dobrodružstvím. Jak postavy získávají body zkušeností, stávají se mocnější, stejně jako hrozby, které musí překonávat. Tento druh tažení je snadné vést, protože vyžaduje jen malé úsilí. Stačí vždycky jen najít nebo vytvořit dobrodružství, které je vhodné pro úroveň družiny.

Tažení s příběhem umožňuje hráčům pocítit, že jejich akce mají dalekosáhlé důsledky. Není jen o sbírání zkušeností. Několika prostými úpravami pomocí překlenujících prvků můžeš vytvořit seriálové tažení, ve kterém dřívější dobrodružství pomáhají uvést ta pozdější.

Použití překlenujícího příběhu

Tato část uvádí pár příkladů překlenujících příběhů, na kterých, v průběhu let, bylo postaveno mnoho klasických D&D tažení.

Cílem dobrodruhů v prvním příkladu je nahromadit moc, kterou potřebují k poražení mocného nepřítele, jenž ohrožuje svět. Cílem v druhém příkladu je ubránit něco, na čem dobrodruhům záleží, zničením všeho, co to ohrožuje. Oba příklady jsou ve skutečnosti stejný příběh (variace bitvy mezi dobrem a zlem) podaný různými způsoby.

Příklad 1: Úkol mnoha částí

Dobrodružství můžeš navzájem spojit překlenujícím cílem, který se dá splnit jen předchozím splněním série souvisejících úkolů. Například můžeš vytvořit padoucha, kterého nelze porazit, dokud postavy neprozkoumají devět jeskyní, ve kterých sídlí Devět princů děsu. V každé z těchto jeskyní je dostatek nestvůr a nástrah, aby dobrodruzi vždy postoupili o dvě či tři úrovně. Dobrodruzi stráví celou svou kariéru bojováním s Devíti princi děsu, než se konečně vydají na legendární výpravu za zničením obludného předka princů. Ač je každá jeskyně jedinečná a zajímavá, tví hráči ocení úzké zaměření tažení.

V podobném typu tažení mohou mít dobrodruzi za úkol sesbírat úlomky artefaktu, které jsou roztroušeny ve zříceninách po celém mnohovesmíru, a pak artefakt znovu sestavit a použít ho k poražení vesmírné hrozby.

Příklad 2: Agenti X

Můžeš také postavit tažení kolem nápadu, že dobrodruzi jsou agenti něčeho, co je přesahuje — například království nebo tajné organizace. Ať už jsou dobrodruzi oddaní komukoliv, jsou motivováni loajalitou a záměrem ochránit to, čemu slouží.

Přesahující mise postav může být průzkum a zmapování neprobádaného kraje, uzavření všech možných spojenectví a překonání hrozeb, se kterými se po cestě střetnou. Jejich cílem může být nalezení prastarého hlavního města padlého císařství, které leží za říší známého nepřítele, a to je nutí projít nepřátelským územím. Postavy mohou být poutníci hledající svaté území členů tajného řádu zasvěceného ochraně posledních bašt civilizace v neustále upadajícím světě. Nebo mohou být špehové a vrahové, snažící se oslabit nepřátelskou zemi tím, že se zaměřují na její zlé vůdce a loupí její poklady.

Zasazení semínek dobrodružství

Můžeš udělat tažení tak, že bude působit jako jeden příběh s mnoha kapitolami, když do současného dobrodružství, ještě než skončí, zasadíš semínka toho příštího. Tato technika může přirozeně posunout postavy k jejich dalšímu cíli.

Pokud jsi zasadil semínko dobře, mají postavy dál co dělat, když skončí dobrodružství. Možná se postavy napijí v jeskyni z magické fontány a obdrží mystickou vizi, která je zavede k příštímu úkolu. Možná družina najde záhadnou mapu nebo relikvii, která, jakmile určí její smysl či účel, je odkáže na nové místo. Možná CP varuje postavy před hrozícím nebezpečím, nebo je požádá o pomoc.

Trik je neodvést pozornost postav od probíhajícího dobrodružství. Návrh účinné zápletky pro budoucí dobrodružství vyžaduje důvtip. Návnada by měla být přitažlivá, ale ne tak neodolatelná, že by se postavy přestaly zajímat o to, co dělají teď.

Abys zabránil hráčům ve zbloudění, uchovej si nejlepší nápady až na úplný konec dobrodružství, nebo je vsuň během mezidobí.

Zde je několik příkladů, jak lze odhalit semínko dobrodružství:

  • Na mrtvole padoucha najdou postavy důkaz, že padouch pracoval pro někoho jiného.
  • Zajatá CP prozradí polohu někoho nebo něčeho, co postavy může zajímat.
  • Postavy míří do místní hospody, když si všimnou vývěsky hledané nebo ztracené osoby (doplněné příslibem slušné odměny).
  • Příslušníci místní milice či městské hlídky rozhlásí, že byl spáchán zločin a hledají se potenciální svědci a podezřelí.
  • Postavy obdrží anonymní dopis, který objasňuje plán nebo blížící se událost, které si předtím nebyly vědomy.

Nastínění

Nastínění je cvičení v bystrosti. Zahrnuje delikátní zasazení semínek pro budoucí dobrodružství. Ne všechna nastínění přináší ovoce, zejména pokud jsou indicie příliš spletité, nebo pokud souhra událostí zavede tvé tažení novým směrem. Cílem nastínění je naznačit blížící se události a nové hrozby ve tvém tažení, aniž by bylo hráčům zcela zřejmé, že jim říkáš, co se stane. Zde je několik příkladů:

  • Předmět, který má nepřítel u sebe, má na sobě vyrytý nebo napsaný symbol dříve neznámé organizace.
  • Šílená žena stojící na rohu ulice ze sebe chrlí střípky dávného proroctví, zatímco míří svým křivým prstem na postavy.
  • Král s královnou oznámí svatbu svého syna s dcerou sousedního monarchy, ale různé frakce proti svazku brojí. Vzrůstá problém.
  • Gobří zvědi pronikají do civilizovaných zemí a špehují osady, což je předehra k vpádu skurutích válečníků.
  • Loutkové divadlo na tržišti předpovídá tragický výsledek, pokud se dva šlechtické rody na pokraji vzájemného vyhlášení války odmítnou smířit.
  • Ve městě dochází k vraždám CP dobrodruhů podobným, ale nezvyklým způsobem, což naznačuje hráčským postavám budoucí hrozbu.

Sledování tažení

Konzistentní detaily oživují tvé tažení a soustavně pomáhají hráčům si představovat, že jejich postavy žijí v opravdovém světě. Jsou-li dobrodruzi štamgasty konkrétní hospody, personál, vzhled budovy a výzdoba by se neměli moc měnit z jedné návštěvy do příští. Avšak změny mohou nastat jako výsledek akcí postav, nebo akcí, o kterých se dozvědí. Když dobrodruzi zabijí nestvůru, zůstane mrtvá, pokud ji někdo neoživí. Když odnesou poklad z místnosti, neobjeví se tam znovu, až příště vejdou do této místnosti — za předpokladu, že jim ho někdo neukradl! Když nechají otevřené dveře, měly by zůstat otevřené, dokud je někdo nezavře.

Ničí paměť není neomylná, takže se vyplatí si vést poznámky. Zapisuj si přímo do mapy poznámky o otevřených dveřích, zneškodněných pastech apod. Události, kde jsou mimo záběr jediného dobrodružství, je nejlepší zapisovat do zápisníku vyhrazeného tvému tažení. Takový záznam je skvělý způsob, jak si udržet své poznámky organizované, bez ohledu na to, jestli jde o fyzickou knihu, nebo elektronický soubor.

Tvůj zápisník může obsahovat jakékoliv z následujících prvků.

Plánovač tažení. Zapiš si hlavní příběhový oblouk svého tažení a sleduj věci, o kterých doufáš, že se objeví v budoucích dobrodružstvích. Aktualizuj je, jak se tažení vyvíjí, a přidej nápady, co ti přijdou na mysl.

Poznámky o postavách. Zapiš si zázemí a cíle postav, neboť tyto poznámky ti mohou pomoci s tvorbou obsahu dobrodružství, který poskytuje příležitosti pro rozvoj postav.

Zaznamenávej si povolání a úrovně dobrodruhů i úkoly a činnosti v mezidobí, do kterých jsou zapojeni.

Mají-li postavy loď nebo pevnost, zaznamenej si její jméno a umístění, stejně jako námezdníky, jež zaměstnávají.

Hráčské rekvizity. Dělej si kopie všech rekvizit, které děláš pro hráče, aby sis později nemusel pamatovat jejich obsah.

Deník dobrodružství. Ber tento deník jako epizodního průvodce pro své tažení. Shrň každé herní sezení nebo dobrodružství, což ti pomůže sledovat rozvíjející se příběh tažení. Do tohoto deníku můžeš dát přístup i svým hráčům, nebo do upravené verze okleštěné o tvé poznámky a tajemství. (Hráči si také mohou vést svůj vlastní záznam dobrodružství, na který se můžeš odkazovat, je-li tvůj deník neúplný.)

Poznámky o CP. Zaznamenej si statistiky i poznámky o hraní role jakékoliv cizí postavy, s níž hráčské postavy interagují více než jednou. Tvé poznámky například mohou odlišit důležité osoby ve městě různými hlasy, jmény, místy, kde žijí a pracují, jmény jejich příbuzných a známých, a třeba dokonce i tajemstvím, které každý z nich má.

Kalendář tažení. Tvůj svět působí na hráče reálněji, když postavy vnímají plynutí času. Dělej si poznámky například o změně ročních období a hlavních svátcích a sleduj důležité události, které mají vliv na větší příběh.

Schránka výtvorů. Dělej si poznámky, kdykoliv vytvoříš nebo výrazně pozměníš nestvůru, kouzelný předmět či past. Nechávej si mapy, náhodné jeskyně či střetnutí, které vytvoříš. To zajistí, že nebudeš svou práci opakovat a později budeš moci čerpat z těchto materiálů.

Stálé náklady

Mimo náklady spojené s udržováním konkrétního životního stylu mohou mít dobrodruzi další odtoky svého dobrodružného příjmu. Hráčské postavy, jež nabudou nemovitost či vlastní podnik a zaměstnají námezdníky, musí pokrýt náklady, které se k tomu pojí.

Tabulka nákladů na údržbu

NemovitostCelkové náklady za denZkušení námezdníciNezkušení námezdníci
Cechovní dům, ve městě či velkoměstě5 zl53
Hospoda, u cesty na venkově10 zl510
Hospoda, ve městě či velkoměstě5 zl15
Chata, lovecká5 st1
Chrám, malý1 zl2
Chrám, velký25 zl1010
Obchod2 zl1
Obchodní středisko10 zl42
Opatství20 zl525
Palác či velký hrad400 zl200100
Statek5 st12
Šlechtické panství10 zl315
Tvrz či malý hrad100 zl5050
Věž, opevněná25 zl10
Základna či bašta60 zl2040

Není nic neobvyklého, že dobrodruzi — zejména po 10. úrovni — se stanou vlastníky hradu, hospody či jiné nemovitosti. Mohou si ji koupit ze své těžce vydělané kořisti, zmocnit se jí násilím, získat ji šťastným líznutím karty z karet mnoha věcí, nebo ji nabýt jinými prostředky.

Tabulka nákladů na údržbu udává denní udržovací náklady na takovou nemovitost. (Náklady na normální obydlí zde nejsou zahrnuty, protože spadají do nákladů na životní styl, jak se píše v Příručce hráče.) Náklady na údržbu je nutné platit každých 30 dní. Protože dobrodruzi tráví mnoho času na výpravách za dobrodružstvím, personál zahrnuje majordoma, který může provádět platby v nepřítomnosti družiny.

Celkové náklady za den. Cena zahrnuje všechno, co je potřeba k údržbě nemovitosti, aby vše šlapalo jak na drátkách, včetně platů námezdníků. Pokud nemovitost vydělává peníze, které mohou vyrovnávat náklady na údržbu (účtováním poplatků, vybíráním desátků či darů nebo prodejem zboží), jsou v tabulce započítány.

Zkušení a nezkušení námezdníci. Příručka hráče vysvětluje rozdíl mezi zkušenými námezdníky a nezkušenými námezdníky.

Podniky

Dobrodruhem vlastněný podnik může vydělávat dostatek peněz, aby pokryl své náklady na údržbu. Ale vlastník se musí pravidelně ujišťovat, že všechno jde hladce, tím že o podnik pečuje mezi dobrodružstvími. Viz informace o vedení podniku v části „Činnosti v mezidobí“ v této kapitole.

Vojenské posádky

Hrady a tvrze zaměstnávají ke své obraně vojáky (použij statistiky veterána a stráže v Bestiáři). Hospody

u cesty, základny a bašty, paláce a chrámy se spoléhají na méně zkušené obránce (použij statistiky veterána a stráže v Bestiáři). Tito ozbrojení válečníci tvoří množství zkušených námezdníků nemovitosti.

Činnosti v mezidobí

Tažení pomáhá, když postavy mají čas mezi dobrodružstvími na řešení jiných činností. Když umožníš, aby mezi dobrodružstvími uplynuly dny, týdny nebo měsíce, natáhneš tažení na delší časový úsek a lépe se tím zvládne postup postav na další úrovně, protože se zamezí, aby příliš rychle získaly příliš mnoho moci.

Umožni postavám, aby se mezi dobrodružstvími zabývaly vedlejšími zájmy. To také povzbudí hráče, aby se více zajímaly o herní svět. Když postava vlastní hospodu ve vesnici, nebo tráví čas hýřením s místními obyvateli, je pravděpodobnější, že hráč postavy bude reagovat na hrozby pro vesnici a její obyvatele.

Jak se tvé tažení rozvíjí, hráčské postavy se stávají nejen mocnější, ale i vlivnější a více se zajímají o svět. Mohou mít sklon zabývat se projekty, které vyžadují více času mezi dobrodružstvími, například stavbou a udržováním pevnosti. Jak družina postupuje na další úrovně, můžeš zvětšit mezidobí mezi dobrodružstvími a dát postavám čas, který potřebují na takové zájmy. Tam, kde uplynou dny či týdny mezi dobrodružstvími na nízké úrovni, uplynou měsíce či roky mezi dobrodružstvími na vysoké úrovni.

Další činnosti v mezidobí

  1. kapitola „Dobrodružství“ v Příručce hráče popisuje několik činností v mezidobí na vyplnění volného období mezi dobrodružstvími. Dle stylu tvého tažení a konkrétních zázemí a zájmů dobrodruhů můžeš dát k dispozici některé či všechny z následujících dodatečných činností.

Budování pevnosti

Postava může trávit čas mezi dobrodružstvími stavbou pevnosti. Než může práce začít, postava musí získat pozemek. Leží-li pozemek v království či podobném panství, postava bude potřebovat královskou výsadní listinu (právní doklad udělující povolení dohlížet na pozemek ve jménu koruny), postoupení země (právní doklad odkazující postavě péči o zemi, dokud bude věrná koruně), nebo smluvní převod (právní doklad, který slouží jako důkaz vlastnictví). Země se dá také nabýt dědictvím či jinými prostředky.

Královské výsadní listiny a postoupení země obvykle přiděluje koruna jako odměnu za věrnou službu, ale dají se i koupit. Smluvní převody se dají buď koupit, nebo zdědit. Malý pozemek se dá koupit za 100 až 1 000 zl. Velký pozemek může stát 5 000 zl či více, pokud se dá vůbec koupit.

Jakmile je pozemek zajištěn, postava potřebuje přístup ke stavebním materiálům a dělníkům. Tabulka stavby pevností udává cenu stavby pevnosti (včetně materiálu a práce) a množství času, který to zabere, pokud postava využívá mezidobí k dohlížení na stavbu. Práce mohou pokračovat, i když je postava pryč, ale každý den, kdy je postava pryč, přidává 3 dny k době stavění.

Tabulka stavby pevnosti

PevnostCena stavbyDoba stavění
Cechovní dům, ve městě či velkoměstě5 000 zl60 dní
Chrám50 000 zl400 dní
Obchodní středisko5 000 zl60 dní
Opatství50 000 zl400 dní
Palác či velký hrad500 000 zl1 200 dní
Šlechtické panství se zámečkem25 000 zl150 dní
Tvrz či malý hrad50 000 zl400 dní
Věž, opevněná15 000 zl100 dní
Základna či bašta15 000 zl100 dní

Hýření

Postavy mohou strávit mezidobí nejrůznějšími požitkářskými činnostmi, například navštěvováním večírků, mejdanů, hazardních heren a čehokoliv jiného, co jim pomůže se vyrovnat s ohroženími, kterým čelí na svých dobrodružstvích.

Hýřením postava utrácí tolik peněz, jako za udržování zámožného životního stylu (viz 5. kapitola, „Vybavení“, v Příručce hráče). Na konci období stráveného hýřením si hráč hodí procentovou kostkou a přičte úroveň postavy a výsledek se pak porovná s Tabulkou hýření, čímž se rozhodne, co se stalo, nebo zvol výsledek ty.

Tabulka hýření

k% + úroveňVýsledek
01–10Na konci mezidobí tě uvězní na 1k4 dní za výtržnictví a narušování pořádku. Můžeš zaplatit pokutu 10 zl a vyhnout se vězení, nebo se můžeš pokusit bránit zatčení.
11–20Přijdeš k vědomí na podivném místě, vůbec nevíš, jak ses tam dostal a byl jsi okraden o 3k6 × 5 zl.
21–30Uděláš si nepřítele. Tato osoba, podnik nebo organizace je nyní vůči tobě nepřátelská. PJ určí dotčenou stranu. Ty určíš, jak jsi je urazil.
31–40Jsi chycen ve víru milostného vztahu. Hoď k20. Při 1–5 skončí vztah špatně. Při 6–10 skončí kamarádsky. Při 11–20 vztah pokračuje. Určíš totožnost milované osoby, se souhlasem PJ. Skončí-li vztah špatně, můžeš získat novou vadu. Skončí-li dobře nebo pokud pokračuje, tvá nová milovaná osoba může představovat nové pouto.
41–80Vyděláš si hazardem pár slušných výher a vynahradíš si jimi výdaje na čas strávený hýřením.
81–90Vyděláš si hazardem pár slušných výher a vynahradíš si jimi výdaje na čas strávený hýřením a navíc získáš 1k20 × 4 zl.
91 či víceVyděláš si hazardem malé jmění a vynahradíš si výdaje na čas strávený hýřením a navíc získáš 4k6 × 10 zl. Tvé hýření se stane inspirací pro místní legendu.

Prodávání kouzelných předmětů

Málo osob si může dovolit koupit kouzelný předmět a ještě méně ví, kde nějaký najít. Dobrodruzi jsou v tomto ohledů výjimeční, kvůli povaze své profese.

Postava, která získá běžný, neobvyklý, vzácný či velmi vzácný kouzelný předmět, který chce prodat, může strávit mezidobí hledáním kupce. Tato činnost v mezidobí se dá dělat pouze ve velkoměstě či na jiném místě, kde se dají najít zámožní jedinci, kteří mají zájem o nákup kouzelných předmětů. Legendární kouzelné předměty a neocenitelné artefakty nelze prodat během mezidobí. Najít někoho, kdo koupí takový předmět, může být obsahem dobrodružství či úkolu.

Pro každý předmět na prodej si postava hodí na ověření Inteligence (Pátrání) se SO 20, zda najde kupce. Další postava může využít svoje mezidobí k pomoci s hledáním, čímž udělí výhodu k ověřením. Při neúspěšném ověření se pro předmět nenajde žádný kupec během hledání, které trvá 10 dní. Při úspěšném ověření se kupec pro předmět najde po počtu dní v závislosti na vzácnosti předmětu, jak ukazuje Tabulka kouzelných předmětů na prodej.

Postava se může pokusit najít kupce pro několik kouzelných předmětů najednou. I když to vyžaduje několik ověření Inteligence (Pátrání), hledání se děje souběžně a výsledky několika neúspěchů nebo úspěchů se nesčítají. Pokud například postava najde kupce pro běžný kouzelný předmět za 2 dny a kupce pro neobvyklý kouzelný předmět za 5 dní, ale neuspěje v nalezení kupce pro vzácný předmět, celé hledání zabere 10 dní.

Pro každý předmět, který si postava přeje prodat, si hráč hodí procentovou kostkou a nahlédne do Tabulky prodání kouzelného předmětu, přičemž použije opravu podle vzácnosti předmětu, jak udává Tabulka kouzelných předmětů na prodej. Postava si také hodí na ověření Charismatu (Přesvědčování) a celkový výsledek tohoto ověření si přičte k procentovému hodu. Následný celkový výsledek rozhodne, co kupec nabízí za předmět zaplatit.

Ty určíš kupcovu identitu. Kupci si občas obstarávají vzácné a velmi vzácné předměty skrz prostředníky, aby si zajistili, že jejich identita zůstane tajná. Je-li kupec pochybný, je na tobě, jestli prodej později pro družinu vytvoří zákonné komplikace.

Tabulka kouzelných předmětů na prodej

VzácnostZákladní cenaDny k nalezení kupceOprava k hodu k%*
Běžný100 zl1k4+10
Neobvyklý500 zl1k6+0
Vzácný5 000 zl1k8−10
Velmi vzácný50 000 zl1k10−20

* Tuto opravu použij na hody dle Tabulky prodání kouzelného předmětu

Tabulka prodání kouzelného předmětu

k% + opr.Najdeš…
20 či méněKupec nabízí desetinu základní ceny
21–40Kupec nabízí čtvrtinu základní ceny a pochybný kupec nabízí polovinu základní cenu
41–80Kupec nabízí polovinu základní ceny a pochybný kupec nabízí plnou základní cenu
81–90Kupec nabízí plnou základní cenu
91 či vícePochybný kupec nabízí jeden a půl násobek základní ceny, bez ptaní

Roznášení drbů

Ovládání veřejného mínění může být účinný způsob, jak porazit padoucha, nebo vyzvednout přítele. Roznášení drbů plní svůj účel, děje-li se pokoutně. Dobře mířené drby mohou zvýšit postavení subjektu ve společnosti, nebo zaplést někoho do skandálu. Drb musí být prostý, konkrétní a těžko vyvratitelný. Účinný drb musí být také uvěřitelný, stavět na tom, čemu obyvatelé chtějí věřit o dotyčné osobě.

Roznesení drbu o jedinci či organizaci vyžaduje počet dnů v závislosti na velikosti společenství, jak udává Tabulka roznášení drbů. Ve městě či velkoměstě musí být strávený čas nepřetržitý. Pokud postava roznáší drb deset dní, pak na pár dní zmizí za dobrodružstvím a potom se vrátí, drb vymizí bez užitku neustálého opakování.

Tabulka roznášení drbů

Velikost osadyNutná doba
Vesnice2k6 dní
Město4k6 dní
Velkoměsto6k6 dní

Postava musí utratit 1 zl za den, aby pokryla náklady na pití, společenský vzhled apod. Na konci doby strávené roznášením drbu si postava musí hodit na ověření Charismatu (Klamání nebo Přesvědčování) se SO 15. Když uspěje, převažující postoj společenství k subjektu se posune o jeden stupeň k přátelství nebo nepřátelství, podle přání postavy. Pokud v ověření neuspěje, drb nenabere žádný spád a další pokusy o jeho rozmnožení selžou.

Posun obecného postoje společenství k osobě či organizaci neovlivní každého ve společenství. Jednotlivci mohou trvat na svých názorech, zejména mají-li osobní zkušenost z jednání se subjektem drbů.

Vedení podniku

Dobrodruzi se mohou nakonec stát vlastníky podniků, které nemají nic společného s prozkoumáváním jeskyní nebo zachraňováním světa. Postava může zdědit kovárnu, nebo družině může být za odměnu udělena parcela zemědělské půdy či hospoda. Pokud vydrží podnikat, mohou cítit povinnost trávit čas mezi dobrodružstvími vedením podniku a zajišťováním jeho hladkého běhu.

Postava si hodí procentovou kostkou, přičte počet dní strávených touto činností v mezidobí (maximum 30), výsledek porovná s Tabulkou vedení podniku, čímž určí, co se stalo.

Je-li nutné, aby postava zaplatila náklad jako výsledek hodu dle tabulky, ale neudělá to, podnik začne krachovat. Za každý nesplacený dluh vzniklý tímto způsobem postava utrpí postih −10 k pozdějším hodům dle této tabulky.

Tabulka vedení podniku

k% + dnyVýsledek
01–20Musíš zaplatit jeden a půl násobek nákladů na údržbu podniku za každý den.
21–30Musíš zaplatit plné náklady na údržbu podniku za každý den.
31–40Musíš zaplatit polovinu nákladů na údržbu podniku za každý den. Zisky pokryjí tu druhou půlku.
41–60Podnik pokryje své náklady na údržbu za každý den.
61–80Podnik pokryje své náklady na údržbu za každý den. Vydělá zisk 1k6 × 5 zl.
81–90Podnik pokryje své náklady na údržbu za každý den. Vydělá zisk 2k8 × 5 zl.
91 či vícePodnik pokryje své náklady na údržbu za každý den. Vydělá zisk 3k10 × 5 zl.

Výcvik pro postup na další úroveň

Jako volitelné pravidlo můžeš požadovat, aby postavy strávily mezidobí výcvikem či studiem, než získají prospěchy nové úrovně. Zvolíš-li tuto možnost, tak jakmile má postava dostatek zkušenostních bodů k dosažení nové úrovně, musí cvičit jistý počet dnů, než získá schopnosti povolání spojené s novou úrovní.

Vyžadovaná doba výcviku závisí na úrovni, kterou má postava získat, jak udává Tabulka výcviku na další úroveň. Cena výcviku je pro celkovou dobu výcviku.

Tabulka výcviku na další úroveň

Dosažená úroveňDoba výcvikuCena výcviku
2.–4.10 dní20 zl
5.–10.20 dní40 zl
11.–16.30 dní60 zl
17.–20.40 dní80 zl

Vykonávání posvátných obřadů

Zbožná postava může strávit čas mezi dobrodružstvími vykonáváním posvátných obřadů v chrámu jejího boha. Mezi obřady tráví postava čas meditací a modlením.

Postava, která je knězem v chrámu, může vést tyto obřady, jež mohou obnášet svatby, pohřby a svěcení. Církevní laik může vzdávat oběti v chrámu, nebo pomáhat knězi s obřadem.

Postava, která stráví aspoň 10 dní vykonáváním posvátných obřadů, získá inspiraci (popsanou v 4. kapitole Příručky hráče) na začátku každého dne v příštích 2k6 dnech.

Výroba kouzelného předmětu

Kouzelné předměty jsou v kompetenci PJ, takže ty rozhodneš, jak se dostanou do vlastnictví družiny. Jako jednu z možností můžeš hráčským postavám umožnit vyrábět kouzelné předměty.

Výroba kouzelného předmětu je zdlouhavý a drahý úkon. Aby mohla postava začít, musí mít formuli, která popisuje konstrukci předmětu. Postava musí být také sesilatel kouzel s pozicemi kouzel a musí být schopna seslat kouzla, která může předmět vytvořit. Navíc postava musí splňovat minimální úroveň danou vzácností předmětu, jak udává Tabulka výroby kouzelných předmětů. Například postava na 3. úrovni může vytvořit hůlku magických střel (neobvyklý předmět), pokud má pozice kouzel a umí seslat magickou střelu. Ta stejná postava může udělat zbraň +1 (další neobvyklý předmět) a žádné konkrétní kouzlo není potřeba.

Můžeš rozhodnout, že výroba jistých předmětů vyžaduje zvláštní materiály nebo místa. Například postava může potřebovat alchymistické suroviny k uvaření konkrétního lektvaru, nebo formule pro plamenec může vyžadovat zbraň vykovanou v lávě.

Tabulka výroby kouzelných předmětů

Vzácnost předmětuNáklady výrobyMinimální úroveň
Běžný100 zl3.
Neobvyklý500 zl3.
Vzácný5 000 zl6.
Velmi vzácný50 000 zl11.
Legendární500 000 zl17.

Náklady výroby předmětu jsou uvedené v Tabulce výroby kouzelných předmětů (pro jednorázový předmět, například lektvar či svitek, sniž tuto cenu na polovinu). Postava zaneprázdněná výrobou kouzelného předmětu pokročí každý den práce o přírůstek 25 zl, dokud se nezaplatí celková cena. Předpokládá se, že postava pracuje každý takový den 8 hodin. Tedy tvorba neobvyklého kouzelného předmětu zabere 20 dní a stojí 500 zl. Ceny libovolně uprav, aby lépe zapadaly do tvého tažení.

Bude-li vyráběný předmět vytvářet kouzlo, každý den výrobního procesu musí tvůrce utratit jednu pozici kouzel úrovně kouzla. Surovinové složky kouzla musí být také k dispozici během procesu. Spotřebovává-li kouzlo běžně tyto složky, výrobní proces je spotřebuje. Pokud předmět bude schopný vytvořit kouzlo jen jednou, například kouzelný svitek, proces spotřebuje složky jen jednou. Jinak se složky spotřebují každý den výroby předmětu.

Na tvorbě kouzelného předmětu může spolupracovat několik postav, pokud každá z nich splňuje předpoklad úrovně. Každá postava může přispět kouzly, pozicemi kouzel a složkami, pokud se každá účastní během celého procesu výroby. Každá postava přispěje každý den úsilím v hodnotě 25 zl, kdy pomáhá vyrobit předmět.

Postava, která podstoupí tuto činnost, obvykle vytvoří kouzelný předmět popsaný v 7. kapitole, „Poklad“. Dle své úvahy můžeš dovolit hráčům navrhnout si své vlastní kouzelné předměty pomocí pokynů v 9. kapitole, „Dílna Pána jeskyně“.

Během výroby kouzelného předmětu může postava provozovat střídmý životní styl, aniž by musel zaplatit 1 zl za den, nebo pohodový životní styl utracením poloviny normálního nákladu (viz 5. kapitola, „Vybavení“ v Příručce hráče).

Získávání proslulosti

Postava může strávit mezidobí zvyšováním své proslulosti v konkrétní organizaci (viz „Proslulost“ v 1, kapitole). Mezi dobrodružstvími postava podstoupí pro organizaci drobné úkoly a společensky se stýká s jejími členy. Když se zabývá těmito činnostmi počet dnů, jejichž součet je roven její aktuální proslulosti krát 10, zvýší se její proslulost o 1.

Tvorba činností v mezidobí

Tvoji hráče mohou mít zájem zabývat se činnostmi v mezidobí, které nejsou uvedeny v této kapitole ani v Příručce hráče. Při vymýšlení nových činností v mezidobí pamatuj na následující:

  • Činnost by nikdy neměla potlačit potřebu či touhu postav vydávat se za dobrodružstvími.
  • Činnosti, s nimiž je spojena peněžní cena, poskytují hráčským postavám příležitosti k utrácení jejich těžce nabytého pokladu.
  • Činnosti, jež odhalují nové zápletky dobrodružství a dříve neznámá fakta o tažení, ti mohou pomoci s nastíněním budoucích událostí a konfliktů.
  • Pro činnost, u níž očekáváš, že ji postava bude opakovat s různých stupněm úspěchu, zvaž vytvoření tabulky náhodných výsledků podle těch v této kapitole.
  • Patří-li postava do povolání, nebo má-li zdatnost či zázemí, díky nimž by neměla mít problém s konkrétní činností, zvaž udělení bonusu k ověřením vlastností, na něž si postava hází pro úspěšné splnění dané činnosti.