9. kapitola: Dílna Pána jeskyně
Jako Pán jeskyně nejsi omezen pravidly v Příručce hráče, pokyny v této knize, ani výběrem nestvůr v Bestiáři. Můžeš popustit uzdu své fantasie. Tato kapitola obsahuje volitelná pravidla, která můžeš použít pro přizpůsobení svého tažení, i pokyny pro tvorbu svých vlastních materiálů, například nestvůr a kouzelných předmětů.
Možnosti v této kapitole se vztahují k mnoha různým částem hry. Některé z nich jsou varianty pravidel, a jiné jsou zcela nová pravidla. Každá možnost představuje jiný žánr, herní styl, nebo obojí. Uvaž, že najednou vyzkoušíš maximálně jednu nebo dvě možnosti, abys mohl zřetelně zhodnotit jejich účinky na tvé tažení, než přidáš další možnosti.
Než přidáš do svého tažení nové pravidlo, zeptej se sám sebe na dvě otázky:
- Zlepší toto pravidlo hru?
- Bude se mým hráčům líbit?
Pokud jsi přesvědčen, že odpověď na obě otázky je ano, pak nemáš co ztratit, když to vyzkoušíš. Vybídni své hráče, ať ti poskytnou zpětnou vazbu. Pokud pravidlo nebo herní prvek nefunguje zamýšleným způsobem, nebo vaší hře moc nepřidává, můžeš ho vypilovat, nebo pohřbít. Ať je zdrojem pravidla cokoliv, pravidlo slouží vám, ne naopak.
Vyvaruj se přidat do hry něco, co umožní postavě se soustředit na víc než jeden účinek najednou, použít víc než jednu reakci či bonusovou akci za kolo, nebo se sladit s více než třemi kouzelnými předměty zároveň. Pravidla a herní prvky, které přepisují pravidla pro soustředění, reakce, bonusové akce a sladění s kouzelnými předměty, mohou vážně destabilizovat nebo příliš zkomplikovat vaši hru.
Možnosti vlastností
Volitelná pravidla v této části se týkají používání vlastností.
Zdatnostní kostky
Toto volitelné pravidlo nahrazuje zdatnostní bonus postavy zdatnostní kostkou, přidává do hry více náhodnosti a dělá ze zdatnosti méně spolehlivý ukazatel mistrovství. Místo přičtení zdatnostního bonusu k ověření vlastnosti, hodu na útok nebo záchrannému hodu si hráč postavy hodí kostkou. Tabulka zdatnostní kostky udává, jakou kostkou či kostkami si hodit, což je dáno úrovní postavy.
Kdykoliv nějaká schopnost, například tulákova Kvalifikace, umožní postavě si zdvojnásobit zdatnostní bonus, hráč si hodí zdatnostní kostkou postavy dvakrát místo jednou.
Tato možnost je určená pro hráčské postavy a cizí postavy, jež mají úrovně, v protikladu k nestvůrám, které je nemají.
Tabulka zdatnostní kostky
Úroveň | Zdatnostní bonus | Zdatnostní kostka |
---|---|---|
1. – 4. | +2 | 1k4 |
5. – 8. | +3 | 1k6 |
9. – 12. | +4 | 1k8 |
13. – 16. | +5 | 1k10 |
17. – 20. | +6 | 1k12 |
Dovednostní varianty
Dovednost udává okolnosti, za kterých si postava může přičíst svůj zdatnostní bonus k ověření vlastnosti. Dovednost vymezuje tyto okolnosti odkazováním se na různé aspekty šesti vlastností. Například, Akrobacie a Nenápadnost jsou dva různé aspekty Obratnosti a postava se může specializovat v některém z nich, nebo v obou.
Můžeš se vzdát dovedností a používat jednu z následujících variant. Zvol jakoukoliv z nich, která nejlépe pasuje tvému tažení.
Zdatnost v ověření vlastnosti
S tímto variantním pravidlem postavy nemají zdatnosti v dovednostech. Místo toho je každá postava zdatná ve dvou vlastnostech: jedné navázané na povolání postavy a jedné navázané na zázemí postavy. Tabulka zdatností v ověření vlastnosti podle povolání udává zdatnost pro každé povolání a ty zvolíš, která vlastnost je navázaná na dané zázemí. Počínaje 1. úrovní si postava přičítá svůj zdatnostní bonus ke každému ověření vlastnosti vztahujícímu se k jedné či druhé z těchto dvou vlastností.
Tabulka zdatností v ověření vlastnosti podle povolání
Povolání | Ověření vlastnosti |
---|---|
Barbar | Síla, Obratnost, nebo Moudrost |
Bard | Jakákoliv jedna |
Bojovník | Síla, Obratnost, nebo Moudrost |
Čaroděj | Inteligence, nebo Charisma |
Černokněžník | Inteligence, nebo Charisma |
Druid | Inteligence, nebo Moudrost |
Hraničář | Síla, Obratnost, nebo Moudrost |
Klerik | Inteligence, Moudrost, nebo Charisma |
Kouzelník | Inteligence, nebo Moudrost |
Mnich | Síla, Obratnost, nebo Inteligence |
Paladin | Síla, Moudrost, nebo Charisma |
Tulák | Obratnost, Inteligence, Moudrost, nebo Charisma |
Schopnost Kvalifikace funguje u tohoto pravidla jinak než normálně. Místo aby si postava se schopností povolání Kvalifikace zvolila dvě zdatnosti v dovednostech, zvolí jednu z vlastností, ve kterých je zdatná.
Výběr vlastnosti se počítá jako dvě z voleb Kvalifikace postavy. Pokud by postava získala další zdatnost v dovednosti, místo toho si zvolí další ověření vlastnosti, ve kterém získá zdatnost.
Tato možnost odstraňuje ze hry dovednosti a neumožňuje moc velkou odlišnost postav. Například si postava nemůže zvolit, jestli zdůrazní své přesvědčování, nebo zastrašování; je stejně zběhlá v obou.
Zdatnost podle zázemí
S tímto variantním pravidlem postavy nemají zdatnosti v dovednostech ani s pomůckami. Cokoliv by postavě dalo zdatnost v dovednosti či s pomůckou, ji nedá žádný užitek. Místo toho si postava může přičíst svůj zdatnostní bonus k jakémukoliv ověření vlastnosti, ve kterém se postava dříve odůvodněně trénovala a je s ním zkušenná (což se odráží v zázemí postavy). PJ je nejvyšším soudcem, jestli se uplatní zázemí postavy.
Například, hráč postavy se zázemím šlechtice může odůvodněně argumentovat, že zdatnostní bonus by se měl přičíst k ověření Charismatu postavy, při kterém žádá o audienci u krále. Hráč by měl úžeji specifikovat, jak se uplatní zázemí postavy. Nejen: „Jsem šlechtic,“ ale: „Než jsem začal svou kariéru dobrodruha, sloužil jsem tři roky jako velvyslanec své rodiny u dvora a tento druh záležitosti je pro mě teď druhou přirozeností.“
Tento jednoduchý systém spoléhá hlavně na to, že hráči rozvíjí minulosti svých postav. Nenech to zajít do neutuchajících debat, jestli zdatnostní bonus postavy je platný pro danou situaci. Pokud ostatní hráči u stolu nebudou obracet oči v sloup z absurdity hráčova pokusu o vysvětlení souvislosti se zázemím postavy, jdi do toho a odměň hráče za jeho projevenou snahu.
Má-li postava schopnost Kvalifikace, místo volby dovedností a pomůcek pro získání užitku této schopnosti si hráč určí aspekty svého zázemí, na které se bude užitek vztahovat. Vezmeme-li předchozí příklad šlechtice, hráč se může rozhodnout, že Kvalifikace se uplatní „v situacích, ve kterých jsou rozhodující dvorní způsoby a etiketa“ a „při řešení tajných intrik, které příslušníci dvora osnují proti sobě.“
Zdatnost podle osobnostních rysů
S tímto variantním pravidlem postavy nemají zdatnosti v dovednostech. Místo toho si postava může přičíst svůj zdatnostní bonus k jakémukoli ověření vlastnosti, které přímo souvisí s kladnými osobnostními rysy postavy. Například, postava s kladným osobnostním rysem „Nikdy nemám plán, ale umím skvěle improvizovat“ může uplatnit svůj bonus, když klame spatra, aby se dostala z prekérní situace. Hráč by si měl vymyslet aspoň čtyři kladné osobnostní rysy, když si vytváří postavu.
Když na ověření vlastnosti má přímý dopad záporný osobnostní rys postavy, tak postava má nevýhodu k danému ověření. Například, poustevník, jehož záporný rys je „Občas se ztrácím ve svých vlastních myšlenkách a rozjímání a stávám se netečným vůči svému okolí“ může mít nevýhodu k ověření vlastnosti, zda si všimne plížících se tvorů.
Má-li postava schopnost Kvalifikace, hráč může uplatnit její užitek na osobnostní rysy, jež se vztahují k ověření vlastnosti, místo na dovednosti či pomůcky. Pokud by postava získala novou zdatnost v dovednosti nebo s pomůckou, místo toho získá nový kladný osobnostní rys.
Tento systém spoléhá hlavně na to, že hráči rozvíjí osobnosti svých postav. Zajisti, aby různé rysy postavy — kladné i záporné — vstupovaly do hry zhruba stejně často. Nepovol hráči kladný rys, který se uplatní zdánlivě vždy, a záporný rys, který se neuplatní nikdy.
Dle svého uvážení můžeš na tento systém navázat i ideály, pouta a vady postavy.
Hrdinské body
Hrdinské body fungují dobře v taženích epické fantasy a mýtické fantasy, ve kterých mají být postavy víc jako superhrdinové, než jak je obvyklé.
S touto možností začíná postava na 1. úrovni s 5 hrdinskými body. Pokaždé, když postava postoupí o úroveň, ztratí všechny neutracené hrdinské body a získá nové maximum rovné 5 + polovina úrovně postavy.
Hráč může utratit hrdinský bod, kdykoliv si hází na útok, ověření vlastnosti nebo záchranný hod. Hráč může utratit hrdinský bod poté, co si hodí, ale předtím, než se výsledek projeví. Utracení hrdinského bodu umožňuje hráči si hodit k6 a výsledek přičíst ke k20, což možná obrátí neúspěch v úspěch. Hráč může utratit jen 1 hrdinský bod za hod.
Navíc kdykoliv postava neuspěje v záchranném hodu proti smrti, může hráč utratit jeden hrdinský bod a obrátit neúspěch v úspěch.
Nové vlastnosti: Čest a Příčetnost
Pokud vedeš tažení formované striktním kodexem cti, nebo neustálým rizikem nepříčetnosti, uvaž přidání jedné, nebo obou těchto nových vlastností: Čest a Příčetnost. Tyto vlastnosti fungují jako standardních šest vlastností, mají své hodnoty a opravy, ale existují určité výjimky, které jsou uvedeny níže u každé vlastnosti.
Zde je postup, jak včlenit tyto volitelné vlastnosti do tvorby postavy:
- Pokud tví hráči používají standardní množinu hodnot vlastností, přidej do množiny jednu 11 za každou volitelnost vlastnost, kterou chceš přidat.
- Pokud tví hráči používají variantu Přizpůsobené hodnoty vlastností, přidej do počtu bodů 3 body za každou volitelnost vlastnost, kterou chceš přidat.
- Pokud si tví hráči nahazují hodnoty vlastností, nechť si hodí na přidané hodnoty vlastností.
Pokud by sis někdy potřeboval hodit na ověření nebo záchranný hod na Čest či Příčetnost za nestvůru, která nemá danou hodnotu, můžeš použít Charisma jako Čest a Moudrost jako Příčetnost.
Čest
Obsahuje-li tvůj svět kultury, kde striktní kodex cti je součástí denního života, uvaž používání Cti jako prostředek k měření oddanosti postavy tomuto kodexu. Tato vlastnost se dobře hodí do prostředí inspirovaného asijskými kulturami, jako je například Kara-Tur v Zapomenutých říších. Vlastnost Čest je užitečná i v tažení, které se točí kolem rytířů.
Čest neměří jen oddanost postavy kodexu, ale i porozumění postavy kodexu. Hodnota Cti může také odrážet, jak ostatní vnímají čest postavy. Postava s vysokou Ctí má obvykle pověst, kterou ostatní znají, obzvlášť ti, kteří mají také vysoké hodnoty Cti.
Oproti jiným vlastnostem Čest nelze zvýšit normálním zvýšením hodnot vlastností. Místo toho můžeš udělit zvýšení — nebo způsobit snížení — Cti na základě činů postavy. Pokud se na konci dobrodružství domníváš, že činy postavy v dobrodružství dobře nebo špatně odrážely její porozumění kodexu, můžeš zvýšit nebo snížit Čest postavy o 1. Stejně jako u ostatních hodnot vlastností, Čest postavy nelze zvýšit nad 20, ani snížit pod 1.
Ověření Cti. Ověření Cti lze použít v společenských situacích, nápodobně jako Charisma, když porozumění kodexu chování je nejvýznamnějším faktorem při odehrávání sociální interakce.
Můžeš také požádat o ověření Cti, když je postava v jedné z následujících situací:
- Není si jistá, jak se zachovat čestně
- Vzdává se, ale snaží si uchovat tvář
- Snaží se určit hodnotu Cti jiné postavy
- Snaží se chovat vhodně podle etikety v choulostivé společenské situaci
- Využívá své dobré nebo špatné pověsti k ovlivnění někoho
Záchranné hody na Čest. Záchranný hod na Čest vstupuje do hry, když chceš určit, jestli postava bezděčně udělá něco nečestného. Můžeš také požádat o záchranný hod na Čest v následujících situacích:
- Vyhnutí se nechtěnému porušení cti či etikety
- Odolání nutkání reagovat na popichování nebo urážení od nepřítele
- Rozpoznání, když se nepřítel snaží napálit postavu, aby porušila čest
Příčetnost
Zvaž používání Příčetnosti, pokud se tvé tažení točí kolem zcela cizáckých bytostí s nepopsatelnou povahou, jako je například Velký Cthulhu, jehož schopnosti a poskoci mohou narušit mysl postavy.
Postava s vysokou Příčetností je duševně vyrovnaná, i když čelí šíleným okolnostem, zatímco postava s nízkou Příčetností je labilní a snadno se zhroutí, když je konfrontována s tajuplnými hrůzami, jež jsou mimo normální chápání.
Ověření Příčetnosti. Můžeš požádat postavy, aby si hodily na ověření Příčetnosti místo ověření Inteligence, když si mají vybavit znalost o cizáckých tvorech šílenství, jež se vyskytují ve tvém tažení, rozluštit spisy blouznících šílenců, nebo se naučit kouzla z rukovětí zakázaného vědění. Můžeš také požádat o ověření Příčetnosti, když se postava snaží o jednu z následujících činností:
- Rozluštit kus textu napsaného tak cizáckým jazykem, že hrozí že se postava pomátne
- Překonat vleklé účinky šílenství
- Pochopit kus cizácké magie, která se vymyká všemu normálnímu chápání magie.
Záchranné hody na Příčetnost. Můžeš požádat o záchranný hod na Příčetnost, když postavě hrozí, že podlehne šílenství, jako v následujících situacích:
- Spatření tvora ze Vzdálené říše nebo jiných cizáckých říší poprvé
- Uzavření přímé dohody s myslí cizácké bytosti
- Být cílem kouzla, které ovlivňuje mentální vyrovnanost, jako například možnost šílenství kouzla symbol
- Procházení mezisférou založenou na cizácké fyzice
- Odolání účinku udělenému útokem či kouzlem, které způsobuje psychické zranění
Neúspěšný záchranný hod na Příčetnost může vyústit v krátkodobé, dlouhodobé či trvalé šílenství, jak je popsáno v 8. kapitole, „Vedení hry“. Kdykoliv postava utrpí dlouhodobé či trvalé šílenství, sniž Příčetnost postavy o 1. Kouzlo mocné navrácení může obnovit Příčetnost ztracenou tímto způsobem a postava si může zvýšit svou Příčetnost, když postoupí o úroveň.
Možnosti dobrodružství
Tato část poskytuje možnosti, jak změnit fungování odpočinků i jak do tvého tažení přidat neobvyklé věci, například moderní zbraně.
Strach a hrůza
Pravidla pro strach a hrůzu ti mohou pomoci udržovat děsivou atmosféru v tažení dark fantasy.
Strach
Když dobrodruzi čelí hrozbám, které nemají naději porazit, můžeš je požádat o záchranný hod na Moudrost. SO stanov podle okolností. Postava, která v záchraně neuspěje, se stane vystrašenou na 1 minutu. Postava může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěšné záchraně pro ni účinek skončí.
Hrůza
Hrůza obnáší víc než prostý strach. Způsobuje odpor a muka. Zpravidla vyvstane, když dobrodruzi vidí něco, co je zcela v rozporu s běžných chápáním, co se může a mělo by se dít ve světě, nebo po uvědomění si děsivé pravdy.
V takové situaci můžeš vyzvat postavy, aby si hodily záchranný hod na Charisma, jestli odolají hrůze. SO stanov podle závažnosti hrůzných okolnosti. Při neúspěšné záchraně postava získá krátkodobou či dlouhodobou formu šílenství, kterou zvolíš, nebo určíš náhodně, jak je popsáno v 8. kapitole, „Vedení hry“.
Léčení
Tato volitelná pravidla usnadňují nebo ztěžují dobrodruhům si vyléčit zranění, a to buď zvětšením, nebo zmenšením doby, kterou hráči mohou strávit dobrodružstvím, než si musí odpočinout.
Závislost na léčitelské soupravě
Postava nemůže utratit žádnou Kostku životů po krátkém odpočinku, dokud někdo neutratí jedno použití léčitelské soupravy na obvázání a ošetření jejích ran.
Léčivé vlny
Toto volitelné pravidlo umožňuje postavám se vyléčit v zápalu boje a dobře funguje pro družiny, které mají málo či žádné postavy s léčivou magií, nebo pro tažení, ve kterých je magické léčení vzácné.
Jako akci může postava použít léčivou vlnu a utratit až polovinu svých Kostek životů. Za každou utracenou Kostku životů tímto způsobem si hráč hodí kostkou a přičte opravu Odolnosti. Postava si obnoví životy rovné výsledku. Hráč se může rozhodnout utratit další Kostku životů po každém hodu.
Postava, která použije léčivou vlnu, to může udělat znovu, až si krátce nebo důkladně odpočine.
S tímto volitelným pravidlem si postava obnoví všechny utracené Kostky životů na konci důkladného odpočinku. Po krátkém odpočinku si postava obnoví Kostky životů rovné své úrovni děleno čtyřmi (minimálně jednu kostku).
Pro hrdinštější styl můžeš nechat postavu použít léčivou vlnu jako bonusovou akci, ne jako akci.
Pomalé přirozené léčení
Postavy si neobnoví životy na konci důkladného odpočinku. Místo toho postava může utratit Kostky životů k léčení na konci důkladného odpočinku, stejně jako u krátkého odpočinku.
Toto volitelné pravidlo prodlužuje dobu, kterou postavy potřebují k zotavení se z poranění bez užitku magického léčení, a dobře funguje pro drsnější, realističtější tažení.
Varianty odpočinku
Pravidla pro krátké a důkladné odpočinky uvedená v 8. kapitole Příručky hráče funguje dobře pro hrdinský styl tažení. Postavy mohou šlapat na paty smrtícím protivníkům, utrpět tolik zranění, že jejich životy visí na vlásku, a přesto být připravené k boji opět příští den. Pokud se tento přístup nehodí k tvému tažení, zvaž následující varianty.
Epické hrdinství
V této variantě trvá krátký odpočinek 5 minut a důkladný odpočinek 1 hodinu. Tato změna udělá z bojů větší rutinu, neboť postavy se mohou snadněji zotavit z každého souboje. Na oplátku možná budeš chtít udělat bojová střetnutí obtížnější.
Sesilatelé kouzel používající tento systém si mohou dovolit rychle vypálit své pozice kouzel, obzvlášť na vyšších úrovních. Zvaž, že jim umožníš obnovit si na konci důkladného odpočinku jen tolik utracených pozic kouzel, kolik je polovina jejich maxima pozic kouzel (zaokrouhleno dolů), a že omezíš obnovené pozice kouzel jen do 5. či nižší úrovně. Jen plný osmihodinový odpočinek umožní sesilateli kouzel si obnovit všechny pozice kouzel, včetně pozic kouzel 6. či vyšší úrovně.
Drsný realismus
V této variantě trvá krátký odpočinek 8 hodin a důkladný odpočinek 7 dní. Kvůli tomuto budou hráči v tažení spěchat pomalu, protože musí pečlivě vážit klady a zápory boje. Postavy si nemohou dovolit příliš mnoho soubojů v řadě a všechno v dobrodružství vyžaduje pečlivé plánování.
Tento přístup pobízí postavy trávit čas mimo jeskyni. Je to dobrá volba pro tažení, která sází na intriky, politiku a interakce s ostatními CP, a ve kterých je boj vzácný, nebo něco, čemu je lepší s vyhnout, než se do něj zběsile vrhnout.
Palné zbraně
Pokud máš zájem o švihácký styl Tří mušketýrů a podobných příběhů, můžeš do svého tažení zahrnout palné zbraně, jež jsou spojeny s renesancí. Podobně se mohou objevit futuristické či moderní palné zbraně v tažení, ve kterém havarovala vesmírná loď, nebo ve které se vyskytují prvky našeho novověku.
Zdatnost
Je na tobě rozhodnout, jestli jsou postavy zdatné s palnými zbraněmi. Postavy ve většině světů D&D by neměly takovou zdatnost. Během mezidobí mohou postavy použít pravidla pro výcvik v Příručce hráče, aby zdatnost získaly, pokud mají dostatek střeliva, které by jim vydrželo po dobu tréninku se zbraněmi.
Vlastnosti
Palné zbraně používají zvláštní střelivo a některé jsou automatické nebo se zásobníkem.
Automatická. Zbraň, která je automatická, může zaútočit normálně na jeden cíl, nebo rozptýlit své střely do oblasti krychle 2 sáhy ve svém normálním dostřelu. Každý tvor v oblasti musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí normální zranění zbraně. Tato akce spotřebuje deset nábojů.
Se zásobníkem. Ze zbraně, která má zásobník, se dá vystřelit jen omezené množství střel. Pak ji musí postava znovu dobít použitím akce nebo bonusové akce (dle své volby).
Střelná. Střelivo palné zbraně se po použití zničí. Renesanční a moderní palné zbraně používají náboje. Futuristické palné zbraně používají speciální typ střeliva zvaný energetické zásobníky. Energetický zásobník obsahuje dost energie na všechny výstřely, které palná zbraň může provést.
Výbušniny
Tažení může obsahovat výbušniny z renesance nebo moderního světa (ty druhé mají nevyčíslitelnou cenu), jak ukazuje Tabulka výbušnin.
Bomba
Jako akci může postava zapálit tuto bombu a vrhnout ji do bodu do 12 sáhů od sebe. Každý tvor do 1 sáhu od tohoto bodu musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 12, jinak utrpí ohnivé zranění 3k6.
Střelný prach
Střelný prach se používá hlavně jako hnací síla náboje ze zásobníku pistole či pušky, nebo se z něj dělá bomba. Prodává se v dřevěných soudcích a vodotěsných rozích na střelný prach.
Zapálení nádoby plné střelného prachu může způsobit jeho explozi, což způsobí ohnivé zranění tvorům do 2 sáhů (3k6 pro roh, 7k6 pro soudek). Úspěšný záchranný hod na Obratnost se SO 12 sníží zranění na polovinu. Zapálení unce střelného prachu způsobí, že vzplane na 1 kolo a osvítí jasným světlem poloměr 6 sáhů a dalších 6 sáhů dosvítí slabým světlem.
Dynamit
Jako akci může tvor zapálit dynamit a hodit ho do bodu do 12 sáhů od sebe. Každý tvor do 1 sáhu od tohoto bodu si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 12. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 3k6, nebo poloviční zranění při úspěšné záchraně.
Postava může svázat dynamity k sobě, takže explodují najednou. Každý další dynamit zvýší zranění o 1k6 (maximálně na 10k6) a poloměr výbuchu o 1 sáh (maximálně na 4 sáhy).
Dynamit lze vybavit delší zápalnou šňůrou, aby explodoval po nastaveném čase, obvykle 1 až 6 kolech. Hoď si za dynamit na iniciativu. Poté, co vyprší nastavený počet kol, dynamit vybuchne ve své iniciativě.
Granát
Jako akci může postava vrhnout granát do bodu do 12 sáhů od sebe. S granátometem může vrhnout granát až 24 sáhů od sebe.
Každý tvor do 4 sáhů od výbuchu tříštivého granátu si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 5k6, nebo poloviční zranění při úspěšné záchraně.
Kolo poté, co kouřový granát dopadne, vypustí oblak kouře, který vytvoří hustě zahalenou oblast s poloměrem 4 sáhy. Mírný vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu) rozfouká kouř za 4 kola. Silný vítr (o rychlosti aspoň 20 mil za hodinu) ho rozfouká za 1 kolo.
Tabulka výbušnin
Renesanční předmět | Cena | Váha |
---|---|---|
Bomba | 150 zl | 1 lb |
Střelný prach, soudek | 250 zl | 20 lb |
Střelný prach, roh na střelný prach | 35 zl | 2 lb |
Moderní předmět | Cena | Váha |
---|---|---|
Dynamit | — | 1 lb |
Granát, tříštivý | — | 1 lb |
Granát, kouřový | — | 2 lb |
Granátomet | — | 7 lb |
Tabulka palných zbraní
Renesanční předmět | Cena | Zranění | Váha | Vlastnosti |
---|---|---|---|---|
Vojenské zbraně na dálku | ||||
Pistole | 250 zl | 1k10 bodné | 3 lb | Nabíjecí, střelná (dostřel 6/18) |
Mušketa | 500 zl | 1k12 bodné | 10 lb | Nabíjecí, obouruční, střelná (dostřel 8/24) |
Střelivo | ||||
Náboje (10) | 3 zl | — | 2 lb | — |
Moderní předmět | Cena | Zranění | Váha | Vlastnosti |
---|---|---|---|---|
Vojenské zbraně na dálku | ||||
Pistole, automatická | — | 2k6 bodné | 3 lb | Se zásobníkem (15 střel), střelná (dostřel 10/30) |
Revolver | — | 2k8 bodné | 3 lb | Se zásobníkem (6 střel), střelná (dostřel 8/24) |
Puška, lovecká | — | 2k10 bodné | 8 lb | Obouruční, se zásobníkem (5 střel), střelná (dostřel 16/48) |
Puška, automatická | — | 2k8 bodné | 8 lb | Automatická, obouruční, se zásobníkem (30 střel), střelná (dostřel 16/48) |
Brokovnice | — | 2k8 bodné | 7 lb | Obouruční, se zásobníkem (2 střely), střelná (dostřel 6/18) |
Střelivo | ||||
Náboje (10) | — | — | 1 lb | — |
Futuristický předmět | Cena | Zranění | Váha | Vlastnosti |
---|---|---|---|---|
Vojenské zbraně na dálku | ||||
Laserová pistole | — | 3k6 zářivé | 2 lb | Se zásobníkem (50 střel), střelná (dostřel 8/24) |
Antihmotová puška | — | 6k8 nekrot. | 10 lb | Obouruční, se zásobníkem (2 střely), střelná (dostřel 24/72) |
Laserová puška | — | 3k8 zářivé | 7 lb | Obouruční, se zásobníkem (30 střel), střelná (dostřel 20/60) |
Střelivo | ||||
Energetický zásobník | 3 zl | — | 5 oz | — |
Cizácká technologie
Když dobrodruzi najdou kus technologie, která není z jejich světa nebo období, hráči mohou chápat, o co jde, ale postavy jen stěží. Pro simulaci neznalosti dané technologie nech postavu hodit sérii ověření Inteligence, jestli ji pochopí.
Aby postava určila, jak technologie pracuje, musí uspět v několika ověřeních Inteligence na základě složitosti předmětu: dva úspěchy pro jednoduchý předmět (například zapalovač, kalkulačka či revolver) a čtyři úspěchy pro složitý předmět (například počítač, řetězová pila nebo vznášedlo). Pak nahlédni do Tabulky pochopení cizácké technologie. Zvaž, jestli se předmět nezničí, když postava neuspěje čtyřikrát či vícekrát před důkladným odpočinkem.
Tabulka pochopení cizácké technologie
Ověření Int. | Výsledek |
---|---|
9 či méně | Jeden neúspěch; 1 dávka či použití se vyplýtvá, pokud to jde; postava má nevýhodu k příštímu ověření |
10–14 | Jeden neúspěch |
15–19 | Jeden úspěch |
20 či více | Jeden úspěch; postava má výhodu k příštímu ověření |
Postava, která viděla, jak se předmět používá, nebo pracovala s podobným předmětem, má výhodu k ověřením Inteligence ke zjištění, jak se používá.
Body osudu
Body osudu umožňují hráčům měnit průběh tažení, zavádět komplikace zápletky, upravovat svět, a dokonce brát na sebe roli PJ. Je-li tvou první reakcí, když čteš toto volitelné pravidlo, obava, že ho tví hráči mohou zneužít, nejspíš není určeno pro vás.
Používání bodů osudu
Každý hráč začíná s 1 bodem osudu. Během sezení ho může hráč utratit za jeden efekt. Efekt závisí na přístupu vaší skupiny k tomuto volitelnému pravidlu. Níže jsou uvedeny tři možnosti.
Za jedno sezení může hráč utratit maximálně 1 bod osudu. Pokud chceš, můžeš tento limit zvýšit, zvlášť pokud chceš, aby hráči více řídili příběh. Jakmile všichni hráči u stolu utratí bod osudu, každý z nich získá 1 bod osudu.
Možnost 1: Jaký zvrat!
Hráč, který utratí bod osudu, má možnost přidat do prostředí či situace nějaký prvek, který skupina (včetně tebe) musí přijmout jako skutečný. Například hráč může utratit bod osudu a říct, že jeho postava našla tajné dveře, objevila se CP, nebo že se ukázalo, že nestvůra je dlouho ztracený spojenec přeměněný do děsivého zvířete.
Hráč, který chce utratit bod osudu tímto způsobem, by měl probrat svůj nápad s ostatními u stolu, co na to říkají, než ovlivní vývoj příběhu.
Možnost 2: Houstnoucí zápletka
Kdykoliv hráč utratí bod osudu, hráč po jeho pravici musí přidat komplikaci do scény. Například, pokud hráč utratí bod osudu a rozhodne, že jeho postava našla tajné dveře, hráč po jeho pravici může říct, že otevření dveří spustí magickou past, která teleportuje družinu do jiné části jeskyně.
Možnost 3: Bohové se zbláznili
S tímto přístupem neexistuje stálý Pán jeskyně. Postavu si udělá každý a jedna osoba začíná jako PJ a vede hru jako obvykle. Postava této osoby se stává CP, která se může připojit k družině, nebo setrvat v ústraní, když si to družina přeje.
Kdykoliv nějaký hráč může utratit bod osudu a stát se Pánem jeskyně. Postava tohoto hráče se stává CP a hraní pokračuje. Není úplně dobré přehodit role uprostřed boje, ale může se to stát, pokud skupina dá čas novému PJ, aby se ujal své role a pokračoval, kde předchozí PJ skončil.
Používání bodů osudu tímto způsobem může vést ke vzrušujícímu tažení, když každý nový PJ navede hru nečekanými směry. Tento přístup je taky skvělou možností pro hráče, kteří by byli rádi Pány jeskyně, a takto si mohou vyzkoušet vedení hry po malých, kontrolovaných dávkách.
V tažení, které používá body osudu tímto způsobem, by měl každý přijít na sezení s připraveným krátkým materiálem, nebo rozmyšlenými konkrétními střetnutími. Hráč, který není připraven, nebo který se necítí na vedení hry, si může zvolit nevyužít bod osudu na tomto herním sezení.
Aby tento přístup fungoval, je dobré ustanovit nějaké společné předpoklady o tažení, aby Páni jeskyně neduplikovali své úsilí nebo aby si nekazili své plány navzájem.
Možnosti boje
Možnosti v této části poskytují alternativní způsoby odehrávání boje. Hlavní riziko, které plyne z přidání některých z těchto pravidel, je zpomalení hry.
Varianty iniciativy
Tato část nabízí různé způsoby, jak hrát iniciativu.
Hodnota iniciativy
S tímto volitelným pravidlem si tvor nehází na iniciativu na začátku boje. Místo toho má každý tvor hodnotu iniciativy, což je pasivní ověření Obratnosti: 10 + oprava Obratnosti.
Zbavením se hodů kostkou se výrazně zjednoduší matematika a proces ptaní se a zaznamenávání výsledků iniciativy, takže můžete značně zrychlit tempo hraní — za cenu toho, že se pořadí iniciativy stane často předvídatelné.
Iniciativa stran
Zaznamenávání iniciativy pro každou postavu a nestvůru, uspořádávání všech do správného pořadí a pamatování si, kde je kdo na seznamu, může způsobit pomalé plynutí hry. Chceš-li rychlejší boje, za cenu rizika, že se stanou nevyvážené, zkus použít pravidlo iniciativy stran.
S touto variantou si hráči hodí na iniciativu k20 jako skupina, nebo strana. Ty si také hodíš k20. Žádný z hodů nemá žádné opravy. Kdo hodí víc, vyhrává iniciativu. Je-li to nerozhodně, házejte, dokud si nehodíte rozdílně.
Když je strana na tahu, členové této strany mohou jednat v libovolném pořadí. Jakmile každý z dané strany provedl tah, je na řadě druhá strana. Kolo končí, když obě strany provedly své tahy.
Jsou-li v souboji více než dvě strany, hodí si na iniciativu každá strana. Strany jednají od nejvyššího hodu po nejnižší. Boj pokračuje podle pořadí iniciativy, dokud není souboj u konce.
Tato varianta podporuje týmovou spolupráci a usnadňuje život PJ, protože můžeš snadněji koordinovat nestvůry. Nevýhodou je, že strana, která vyhrála iniciativu, se může spolčit proti nepřátelům a odstranit je dřív, než mají šanci jednat.
Rychlostní faktor
Některým PJ se zdá normální průběh iniciativy příliš předvídatelný a náchylný ke zneužití. Hráči mohou využít své znalosti pořadí iniciativy k ovlivnění svých rozhodnutí. Například, vážně zraněný bojovník může naběhnout na trolla, protože ví, že klerik jede před nestvůrou, a když tak ho vyléčí.
Rychlostní faktor je možnost pro iniciativu, která vnáší do boje větší nejistotu za cenu zpomalení hry. S touto variantou si účastníci souboje hází na iniciativu každé kolo. Každá postava či nestvůra musí zvolit svou akci, než si hodí.
Opravy iniciativy. K iniciativě tvora se mohou vztahovat opravy za jeho třídu velikosti a prováděnou akci. Například tvor, který bojuje s lehkou zbraní nebo sesílá jednoduché kouzlo, bude pravděpodobně jednat před tvorem vyzbrojeným těžkou či pomalou zbraní. Viz tabulka Opravy iniciativy za rychlostní faktor. Nemá-li akce uvedenou žádnou opravu, pak nijak neovlivňuje iniciativu. Platí-li více oprav (například za držení obouruční, těžké zbraně na blízko), započítej je všechny k hodu na iniciativu.
Opravy iniciativy za rychlostní faktor
Faktor | Oprava iniciativy |
---|---|
Sesílání kouzla | Odečti úroveň kouzla |
Těžká zbraň na blízko | −2 |
Lehká či vytříbená zbraň na blízko | +2 |
Obouruční zbraň na blízko | −2 |
Nabíjecí zbraň na dálku | −5 |
Velikost tvora | Oprava iniciativy |
---|---|
Drobná | +5 |
Malá | +2 |
Střední | +0 |
Velká | −2 |
Obrovská | −5 |
Gigantická | −8 |
Nepoužívej stejnou opravu k tvorovu tahu více než jednou. Například, tulák bojující se dvěma dýkami získá bonus +2 za použití lehké či vytříbené zbraně pouze jednou. V případě kouzlení započítej jen opravu za kouzlo nejvyšší úrovně.
Započítej opravy za bonusovou akci v daném tahu tvora a pamatuj, že nikdy nelze započítat stejnou opravu dvakrát. Například, paladin sesílá kouzlo 2. úrovně jako bonusovou akci a pak útočí krátkým mečem. Paladin utrpí postih −2 za kouzlo a získá bonus +2 za použití lehké zbraně, takže celková oprava je +0.
Tabulka je pouze výchozí bod. Můžeš se jí inspirovat, když posuzuješ akci, kterou postava provádí a o které se domníváš, že by měla být rychlejší nebo pomalejší. Rychlé, snadné akce by měly dávat bonus, zatímco pomalé, obtížné akce by měly dávat postih. Obecně platí: dej akci bonus či postih 2 nebo 5.
Například, bojovník chce otočit rumpálem, aby zvedl padací mříž. To je složitá, obtížná akce. Můžeš určit, že způsobuje postih −5 k iniciativě.
Hod na iniciativu. Každý účastník boje ohlásí svou akci, hodí si na iniciativu a přičte opravy, ale výsledek uchová v tajnosti. Pak ohlašuj číslo iniciativy, počínaje 30 směrem dolů (na začátku se vyplatí ohlašovat rozsahy). Když nastane remíza, účastník boje s vyšší Obratností jedná dřív. V opačném případě remízu rozhodne hod kostkou.
Tahy. Ve svém tahu se tvor pohne jako normálně, ale musí provést akci, kterou ohlásil, nebo žádnou.
Když jednali všichni, proces se opakuje. Každý v souboji ohlásí akci, hodí si na iniciativu a pak se jede podle pořadí iniciativy.
Možnosti akcí
Tato část poskytuje nové možnosti akcí v boji. Dají se přidat do vaší hry jako skupina, nebo jednotlivě.
Odzbrojení
Tvor může použít útok zbraní k vyražení zbraně či jiného předmětu z úchopu cíle. Útočník si hodí na útok v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) cíle. Pokud útočník v konfliktu zvítězí, útok nezpůsobí žádné zranění ani jiný škodlivý účinek, ale obránce upustí předmět.
Útočník má nevýhodu k hodu na útok, drží-li cíl předmět dvěma či více rukama. Cíl má výhodu k ověření vlastnosti, je-li jeho třída velikosti větší než třída velikosti útočícího tvora, nebo nevýhodu, je-li menší.
Označení
Díky této možnosti je pro účastníky boje na blízko snazší sužovat ostatní příležitostnými útoky.
Když tvor zaútočí na blízko, může si cíl označit. Do konce útočníkova příštího tahu má jeho případný příležitostný útok proti označenému cíli výhodu. Příležitostný útok nespotřebovává útočníkovu reakci, ale útočník nemůže zaútočit, pokud mu něco brání v provádění reakcí, například stav neschopný či kouzlo šokující sevření. Útočník je omezen na jeden příležitostný útok za tah.
Prorážení
Když se tvor snaží pohnout přes místo nepřátelského tvora, může se pokusit vynutit svou cestu silou a nepřátelského tvora prorazit. Jako akci nebo bonusovou akci tvor provede ověření Síly (Atletiky) v konfliktu proti nepřítelově ověření Síly (Atletiky). Tvor snažící se o prorážení má výhodu k tomuto ověření, je-li jeho třída velikosti větší než třída velikosti nepřátelského tvora, nebo nevýhodu, je-li menší. Pokud prorážející tvor vyhraje konflikt, může se pohnout přes místo nepřátelského tvora jednou v tomto tahu.
Prosmýknutí
Tvor se může pokusit prosmýknout přes místo nepřátelského tvora, přičemž se přes něj proplete a vyhne se mu. Jako akci nebo bonusovou akci tvor provede ověření Obratnosti (Akrobacie) v konfliktu proti nepřítelově ověření Obratnosti (Akrobacie). Pokud prosmýkající se tvor vyhraje konflikt, může se pohnout přes místo nepřátelského tvora jednou v tomto tahu.
Strčení na bok
S touto možností tvor může provést zvláštní útok strčením z Příručky hráče, kterým postrčí cíl na bok, místo od sebe. Útočník má nevýhodu k ověření Síly (Atletiky), když to dělá. Je-li ověření úspěšné, útočník pohne cíl o 1 sáh na jiné místo ve svém dosahu.
Vyšplhání na většího tvora
Pokud jeden tvor chce vyskočit na jiného tvora, může to udělat pomocí chvatu. Malý či střední tvor má ale pramalou šanci, že úspěšně uchvátí Obřího či Gigantického tvora, pokud nemá díky magii nadpřirozenu moc.
Jako alternativa se dá vhodně velký protivník považovat za terén pro účely vyskočení mu na záda, nebo vyšplhání mu na ramena. Poté, co si tvor hodí na potřebná ověření vlastností, aby se dostal do pozice a na většího tvora, použije menší tvor svou akci k hodu na ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) v konfliktu proti ověření Obratnosti (Akrobacie) cíle. Pokud menší tvor konflikt vyhraje, úspěšně se pohne na místo cílového tvora a přilne k jeho tělu. Zatímco je menší tvor na místě cíle, pohybuje se spolu s cílem a má výhodu k hodům na útok proti němu.
Menší tvor se může pohybovat v rámci místa většího tvora, přičemž se toto místo bere jako těžký terén. Schopnost většího tvora zaútočit na menšího tvora závisí na poloze menšího tvora a tvé úvaze. Větší tvor může vypudit menšího tvora jako akci — skopnutím, otřením se o zeď nebo chycením a odhozením — hodem na ověření Síly (Atletiky) v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) menšího tvora. Menší tvor si zvolí, jakou vlastnost použije.
Zasažení krytu
Když útok na dálku mine cíl, jenž má kryt, můžeš použít toto volitelné pravidlo pro určení, jestli byl útokem zasažen kryt.
Prve urči, jestli by hod na útok zasáhl chráněný cíl, kdyby neměl kryt. Je-li hod na útok tak malý, že minul cíl, ale dost velký, aby zasáhl cíl, kdyby neměl kryt, pak byl zasažen předmět, který poskytoval kryt. Pokud minutému tvorovi poskytuje kryt tvor a hod na útok převyšuje OČ krycího tvora, pak je krycí tvor zasažen.
Roztínání tvorů
Pokud hráčské postavy pravidelně bojují proti hordám nízkoúrovňových nestvůr, zvaž použití tohoto volitelného pravidla pro urychlení takových bojů.
Když útok na blízko sníží životy nezraněného tvora na 0, přebývající zranění z tohoto útoku se může přenést na jiného tvora poblíž. Útočník zacílí jiného tvora ve svém dosahu a, pokud ho původní hod na útok může zasáhnout, použije na něj přebývající zranění. Pokud tento tvor byl nezraněn a jeho životy byly nápodobně sníženy na 0, tento proces se opakuje, přičemž se přenáší přebývající zranění, dokud existují platné cíle, nebo dokud přebývající zranění nesníží životy nezraněného tvora na 0.
Úrazy
Zranění obvykle nezanechává žádné přetrvávající účinky. Tato možnost zavádí potenciál pro dlouhodobé úrazy.
Je na tobě rozhodnout, kdy si hodit na dlouhodobý úraz. Tvor může utrpět dlouhodobý úraz za následujících okolností:
- Když utrpí kritický zásah
- Když se jeho životy sníží na 0, ale není namístě mrtvý
- Když neuspěje v záchranném hodu proti smrti o 5 či více
Pro určení povahy úrazu si hoď podle Tabulky dlouhodobých úrazů. Tato tabulka předpokládá typickou humanoidní fyziologii, ale výsledky můžeš uzpůsobit pro tvory s odlišnými typy těla.
Tabulka dlouhodobých úrazů
k20 | Úraz |
---|---|
1 | Ztráta oka. Máš nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) opírajícími se o zrak a k hodům na útok na dálku. Ztracené oko může obnovit magie, jako je například kouzlo regenerace. Utrpíš-li tímto úrazem ztrátu posledního oka, jsi slepý. |
2 | Ztráta ruky nebo její části. Už nic nemůžeš držet oběma rukama a můžeš držet jen jeden předmět najednou. Ztracenou končetinu může obnovit magie, jako je například kouzlo regenerace. |
3 | Ztráta nohy nebo její části. Tvoje rychlost po nohách se sníží na polovinu a musíš používat hůl nebo berlu, aby ses mohl pohybovat, pokud nemáš dřevěnou nohu či jinou protézu. Po použití akce Sprint upadneš na zem. Máš nevýhodu k ověřením Obratnosti na rovnováhu. Ztracenou končetinu může obnovit magie, jako je například kouzlo regenerace. |
4 | Kulhání. Tvá rychlost po nohách se zmenší o 1 sáh. Po použití akce Sprint si musíš hodit záchranný hod na Obratnost se SO 10. Když neuspěješ, upadneš na zem. Magické léčení odstraní kulhání. |
5–7 | Vnitřní zranění. Kdykoliv se pokusíš o akci v boji, musíš si hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15. Když neuspěješ, přijdeš o svou akci a nemůžeš používat reakce do začátku svého příštího tahu. Úraz se vyléčí, pokud strávíš deset dní pouze odpočíváním a ničím jiným. |
8–10 | Zlomená žebra. Toto má stejný účinek jako Vnitřní zranění výše, ale SO záchrany je 10. |
11–13 | Hnusná jizva. Jsi znetvořený do té míry, že se rána nedá snadno skrýt. Máš nevýhodu k ověřením Charismatu (Přesvědčování) a výhodu k ověřením Charismatu (Zastrašování). Magické léčení 6. či vyšší úrovně, například uzdrav nebo regenerace, jizvu odstraní. |
14–16 | Hnisající rána. Tvé maximum životů se sníží o 1 každých 24 hodin, co rána přetrvává. Klesne-li tvé maximum životů na 0, zemřeš. Rána se vyléčí, obdržíš-li magické léčení. Nebo ti někdo může ránu ošetřit. Každých 24 hodin si jednou hodí na ověření Moudrosti (Lékařství) se SO 15. Po deseti úspěších se rána vyléčí. |
17–20 | Drobná jizva. Jizva nemá žádný nepříznivý účinek. Magické léčení 6. či vyšší úrovně, například uzdrav nebo regenerace, jizvu odstraní. |
Místo použití účinku popsaného v tabulce můžeš nechat zodpovědnost za znázornění dlouhodobého úrazu na hráči. Hoď si podle Tabulky dlouhodobých úrazů jako obvykle, ale místo aby postava utrpěla účinek popsaný pro daný výsledek, získá novou vadu se stejným názvem. Je na hráči, aby vyjádřil dlouhodobý úraz během hraní, jako jakoukoliv jinou vadu, s potenciálním získáním inspirace, když účinky úrazu ovlivní postavu významným způsobem.
Masivní zranění
Kvůli tomuto pravidlu se tvor snáze skácí pod masivním zraněním.
Když tvor utrpí zranění z jediného zdroje, které je větší nebo rovno polovině jeho maxima životů, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí náhodný účinek daný hodem podle Tabulky otřesu ústrojí. Například tvor, který má maximum životů 30, si musí hodit na tuto záchranu na Odolnost, když utrpí zranění 15 nebo více z jediného zdroje.
Tabulka otřesu ústrojí
k10 | Účinek |
---|---|
1 | Životy tvora klesnou na 0. |
2–3 | Životy tvora klesnou na 0, ale je stabilizovaný. |
4–5 | Tvor je ochromený do konce svého příštího tahu. |
6–7 | Tvor nemůže provádět reakce a má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností do konce svého příštího tahu. |
8–10 | Tvor nemůže provádět reakce do konce svého příštího tahu. |
Morálka
Někteří účastníci boje mohou utéct, když se boj otočí proti nim. Toto volitelné pravidlo můžeš použít, když chceš určit, jestli se nestvůry a CP obrátí na útěk.
Tvor se může dát na útěk za následujících okolností:
- Tvor je překvapený.
- Tvorovi se poprvé v souboji sníží životy na polovinu či méně.
- Tvor ve svém tahu nemá jak zranit protistranu.
Skupina tvorů se může dát na útěk za následujících okolností:
- Všichni tvorové ve skupině jsou překvapení.
- Vůdci skupiny klesnou životy na 0, stane se neschopný, upadne do zajetí, nebo je vyřazen ze souboje.
- Velikost skupiny klesne na polovinu oproti původní velikosti, aniž by protistrana utrpěla nějaké ztráty.
Abys určil, zdali tvor nebo skupina tvorů se dá na útěk, hoď záchranný hod na Moudrost se SO 10 za tvora či vůdce skupiny. Je-li protistrana ohromující, záchranný hod má nevýhodu, nebo můžeš rozhodnout, že záchrana neuspěje automaticky. Pokud si vůdce skupiny z jakéhokoliv důvodu nemůže hodit záchranný hod, nechť si místo něj hodí tvor s nejvyšší hodnotou Charismatu ve skupině.
Když tvor nebo skupina v záchranném hodu neuspěje, uteče po nejrychlejší možné trase. Pokud únik není možný, tak se tvor nebo skupina vzdá. Pokud na vzdávajícího se tvora nebo skupinu zaútočí jeho přemožitelé, může souboj opět vypuknout a pak je nepravděpodobné, že by došlo k dalším pokusům o útěk nebo kapitulaci.
Neúspěšný záchranný hod není pro dobrodruhy vždy přínosem. Například zlobr, který uteče z boje, může vyburcovat zbytek jeskyně, nebo utéct s pokladem, který postavy doufaly, že ukořistí.
Tvorba nestvůry
Bestiář obsahuje stovky předpřipravených nestvůr, ale neobsahuje každou nestvůru, kterou si umíš představit. Část zážitku z D&D je prostá radost z vytváření nových nestvůr a přizpůsobování existujících, minimálně z toho důvodu, abys překvapil a potěšil své hráče něčím, čemu dosud nikdy nečelili.
Prvním krokem v procesu je vymyslet koncept pro svou nestvůru. Čím je jedinečná? Kde žije? Jakou roli by měla hrát ve tvém dobrodružství, tažení, světě? Jak vypadá? Má nějaké podivné schopnosti? Jakmile si zodpovíš tyto otázky, můžeš začít řešit, jak uvést svou nestvůru ve hře.
Úprava nestvůry
Jakmile máš nápad pro svou nestvůru, budeš pro její uvedení potřebovat statistiky. Jako první by sis měl položit otázku: Mohu použít statistiky, které už existují?
Dobrým výchozím bodem pro tvou nestvůru může být blok statistik v Bestiáři. Představ si například, že chceš vytvořit inteligentního stromovitého predátora, který loví elfy. Žádná taková nestvůra v Bestiáři není, ale quagot je divoký humanoidní predátor s rychlostí šplhání. Quagotův blok statistik si můžeš vypůjčit pro svou novou nestvůru a změnit jen název tvora. Můžeš také udělat drobné úpravy, například změnit quagotův jazyk, temnobecnou řeč, za nějaký vhodnější, například elfštinu nebo sylvánštinu.
Potřebuješ pohádkového fénixe? Vezmi obřího orla nebo noha, dej mu imunitu vůči ohni a ať svými útoky způsobuje ohnivé zranění. Potřebuješ létající opici? Zvaž paviána s křídly a rychlostí létání. Téměř každá nestvůra, kterou si umíš představit, se dá postavit použitím jedné z již existujících.
Přizpůsobení bloku statistik je mnohem méně časově náročné než vytvoření zbrusu nového bloku statistik a jsou změny, které můžeš provést existující nestvůře, aniž by to ovlivnilo její nebezpečnost, například změna jazyků, změna přesvědčení nebo přidání zvláštních smyslů. Avšak jakmile změníš tvorovu schopnost obrany či útoku, například jeho životy nebo zranění, může to vyžadovat změnu nebezpečnosti, jak si ukážeme dále.
Výměna zbraní
Má-li nestvůra vyrobenou zbraň, můžeš ji vyměnit za jinou. Můžeš například vyměnit skurutův dlouhý meč za halapartnu. Nezapomeň náležitě změnit zranění a dosah zbraně. Také si dej pozor na důsledky výměny jednoruční zbraně za obouruční, a naopak. Například, skurut, který drží halapartnu (obouruční zbraň), ztrácí prospěch ze svého štítu, takže jeho OČ klesne o 2.
Přidání zvláštního rysu
Další jednoduchý způsob, jak přizpůsobit nestvůru, je přidání zvláštního rysu. Můžeš přidat zvláštní rys, který si sám vymyslíš, nebo vybrat zvláštní rys nějakého z mnoha tvorů v Bestiáři. Například, můžeš vytvořit hybrid pavoučího goblina tím, že dáš normálnímu goblinovi zvláštní rys Pavoučí šplh, proměnit obyčejného trolla v dvouhlavého trolla přidáním zvláštního rysu Dvě hlavy, nebo proměnit sovodvěda v létajícího sovodvěda přidáním křídel a rychlosti létání obří sovy.
Rychlá tvorba statistik nestvůry
Pokud potřebuješ jen prosté statistiky pro nestvůru konkrétní nebezpečnosti, řiď se zdejšími kroky. Chceš-li vytvořit něco bližšího blokům statistik nestvůr v Bestiáři, přeskoč dál na část „Tvorba statistik nestvůry“.
1. krok: Předpokládaná nebezpečnost
Zvol pro svou nestvůru předpokládanou nebezpečnost (NB). Znalost předpokládané nebezpečnosti nestvůry ti pomůže vyřešit zdatnostní bonus nestvůry a jiné důležité bojové statistiky. Nedělej si starosti s přesným určením nebezpečnosti; můžeš ho upravit v pozdějších krocích.
Jediná nestvůra s nebezpečností rovnou úrovni dobrodruhů je, sama o sobě, férovou výzvou pro skupinu čtyř postav. Pokud má nestvůra bojovat ve dvojici nebo skupině, její předpokládaná nebezpečnost by měla být nižší než úroveň družiny.
Neupadni do falešné iluze, že tvá nestvůra musí mít nebezpečnost rovnou úrovni postav, aby šlo o důstojnou výzvu. Nezapomeň, že nestvůry s nižší nebezpečností mohou být hrozbou pro postavy na vyšší úrovni, když se střetnou s družinou ve skupině.
2. krok: Základní statistiky
Použij tabulku Statistiky nestvůry podle nebezpečnosti pro určení Obranného čísla, životů, útočného bonusu a způsobeného zranění za kolo na základě nebezpečnosti, kterou jsi zvolil v 1. kroku.
Statistiky nestvůry podle nebezpečnosti
Obranné | --- | Útočné | --- | |||
---|---|---|---|---|---|---|
NB | Zdat. bonus | OČ | Životy | Útočný bonus | Zranění/kolo | SO záchrany |
0 | +2 | < 13 | 1–6 | < +3 | 0–1 | < 13 |
1/8 | +2 | 13 | 7–35 | +3 | 2–3 | 13 |
1/4 | +2 | 13 | 36–49 | +3 | 4–5 | 13 |
1/2 | +2 | 13 | 50–70 | +3 | 6–8 | 13 |
1 | +2 | 13 | 71–85 | +3 | 9–14 | 13 |
2 | +2 | 13 | 86–100 | +3 | 5–20 | 13 |
3 | +2 | 13 | 101–115 | +4 | 21–26 | 13 |
4 | +2 | 14 | 116–130 | +5 | 27–32 | 14 |
5 | +3 | 15 | 131–145 | +6 | 33–38 | 15 |
6 | +3 | 15 | 146–160 | +6 | 39–44 | 15 |
7 | +3 | 15 | 161–175 | +6 | 45–50 | 15 |
8 | +3 | 16 | 176–190 | +7 | 51–56 | 16 |
9 | +4 | 16 | 191–205 | +7 | 57–62 | 16 |
10 | +4 | 17 | 206–220 | +7 | 63–68 | 16 |
11 | +4 | 17 | 221–235 | +8 | 69–74 | 17 |
12 | +4 | 17 | 236–250 | +8 | 75–80 | 17 |
13 | +5 | 18 | 251–265 | +8 | 81–86 | 18 |
14 | +5 | 18 | 266–280 | +8 | 87–92 | 18 |
15 | +5 | 18 | 281–295 | +8 | 93–98 | 18 |
16 | +5 | 18 | 296–310 | +9 | 99–104 | 18 |
17 | +6 | 19 | 311–325 | +10 | 105–110 | 19 |
18 | +6 | 19 | 326–340 | +10 | 111–116 | 19 |
19 | +6 | 19 | 341–355 | +10 | 117–122 | 19 |
20 | +6 | 19 | 356–400 | +10 | 123–140 | 19 |
21 | +7 | 19 | 401–445 | +11 | 141–158 | 20 |
22 | +7 | 19 | 446–490 | +11 | 159–176 | 20 |
23 | +7 | 19 | 491–535 | +11 | 177–194 | 20 |
24 | +7 | 19 | 536–580 | +12 | 195–212 | 21 |
25 | +8 | 19 | 581–625 | +12 | 213–230 | 21 |
26 | +8 | 19 | 626–670 | +12 | 231–248 | 21 |
27 | +8 | 19 | 671–715 | +13 | 249–266 | 22 |
28 | +8 | 19 | 716–760 | +13 | 267–284 | 22 |
29 | +9 | 19 | 761–805 | +13 | 285–302 | 22 |
30 | +9 | 19 | 806–850 | +14 | 303–320 | 23 |
3. krok: Úprava statistik
Zvyš nebo sniž Obranné číslo, životy, útočný bonus, způsobené zranění za kolo a SO záchrany, jak se ti hodí, na základě jakéhokoliv konceptu, který sis pro nestvůru vymyslel. Například, potřebuješ-li dobře obrněnou nestvůru, zvyš její Obranné číslo.
Jakmile jsi provedl zamýšlené úpravy, zaznamenej si statistiky nestvůry. Jsou-li nějaké další statistiky, o kterých se domníváš, že je nestvůra potřebuje (například hodnoty vlastností), řiď se příslušnými kroky v části „Tvorba bloku statistik nestvůry“.
4. krok: Finální nebezpečnost
Spočítej finální nebezpečnost nestvůry. Vezmi v potaz úpravy provedené ve 3. kroku.
Obranná nebezpečnost. Podívej se na sloupec Životy v tabulce Statistiky nestvůry podle nebezpečnosti a vyhledej životy tvé nestvůry. Pak se podívej na začátek řádku a poznač si nebezpečnost, která je doporučena pro nestvůru s tolika životy.
Nyní se podívej na OČ doporučené pro nestvůru s takovou nebezpečností. Je-li Obranné číslo tvé nestvůry o aspoň dva body výše či níže než toto číslo, uprav nebezpečnost doporučenou životy nahoru nebo dolů o 1 za každé 2 body rozdílu.
Útočná nebezpečnost. Podívej se na sloupec Zranění/kolo v tabulce Statistiky nestvůry podle nebezpečnosti a vyhledej zranění, které tvá nestvůra způsobuje za kolo. Pak se podívej na začátek řádku a poznač si nebezpečnost, která je doporučena pro nestvůru, která způsobuje tak velké zranění.
Nyní se podívej na útočný bonus doporučený pro nestvůru s takovou nebezpečností. Je-li bonus tvé nestvůry o aspoň dva body výše či níže než toto číslo, uprav nebezpečnost doporučenou jejím výstupním zraněním nahoru nebo dolů o 1 za každé 2 body rozdílu.
Pokud se nestvůra více spoléhá na účinky se záchrannými hody, použij její SO záchrany místo jejího útočného bonusu.
Používá-li tvá nestvůra různé útočné bonusy nebo SO záchrany, použij ty, které se vyskytují nejčastěji.
Průměrná nebezpečnost. Finální nebezpečnost nestvůry je průměr z její obranné a útočné nebezpečnosti. Zaokrouhli průměr nahoru nebo dolů na nejbližší nebezpečnost. Tím určíš finální nebezpečnost své nestvůry. Například, je-li obranná nebezpečnost nestvůry 2 a útočná nebezpečnost nestvůry je 3, její finální nebezpečnost je 3.
S finální nebezpečností můžeš určit zdatnostní bonus nestvůry použitím tabulky Statistiky nestvůry podle nebezpečnosti. Pro určení, kolik je za nestvůru ZK, použij tabulku Body zkušeností podle nebezpečnosti. Nestvůra s nebezpečností 0 má hodnotu 0 ZK, pokud nepředstavuje žádnou hrozbu. Jinak je za 10 ZK.
Tvorba nestvůry není jen početním cvičením. Pokyny v této kapitole ti mohou pomoci vytvářet nestvůry, ale jediný způsob, jak zjistit, jestli je nestvůra zábavná, je otestovat ji. Až uvidíš svou nestvůru v akci, možná budeš chtít upravit nebezpečnost nahoru nebo dolů na základě svých zkušeností.
Body zkušenosti podle nebezpečnosti
NB | ZK |
---|---|
0 | 0 nebo 10 |
1/8 | 25 |
1/4 | 50 |
1/2 | 100 |
1 | 200 |
2 | 450 |
3 | 700 |
4 | 1 100 |
5 | 1 800 |
6 | 2 300 |
7 | 2 900 |
8 | 3 900 |
9 | 5 000 |
10 | 5 900 |
11 | 7 200 |
12 | 8 400 |
13 | 10 000 |
14 | 11 500 |
15 | 13 000 |
16 | 15 000 |
17 | 18 000 |
18 | 20 000 |
19 | 22 000 |
20 | 25 000 |
21 | 33 000 |
22 | 41 000 |
23 | 50 000 |
24 | 62 000 |
25 | 75 000 |
26 | 90 000 |
27 | 105 000 |
28 | 120 000 |
29 | 135 000 |
30 | 155 000 |
Tvorba statistik nestvůry
Pokud chceš úplný blok statistik nestvůry, použij následující metodu pro vytvoření tvé nové nestvůry.
Úvod v Bestiáři vysvětluje všechny složky bloku statistik nestvůry. Seznam se s oním materiálem, než začneš. Pokud se v průběhu vytváření své nestvůry nebudeš moci rozhodnout, řiď se příklady v Bestiáři.
Jakmile si vymyslíš koncept nestvůry, řiď se kroky níže.
1. krok: Název
Název nestvůry si zasluhuje stejnou rozvahu jako jakýkoliv jiný aspekt nestvůry, ne-li větší.
Tvá nestvůra může mít předlohu ve tvorovi skutečného světa nebo bájné nestvůře. V tom případě je její název jasný. Pokud si název musíš vymyslet, uvědom si, že nejlepší názvy buď odráží vzhled či povahu nestvůry (například mimik a sovodvěd), nebo půvabně zní (například chuul a thri-kreen).
2. krok: Velikost
Svou nestvůru můžeš udělat v jakékoli velikosti chceš: Drobnou, Malou, Střední, Velkou, Obrovskou, nebo Gigantickou.
Třída velikosti nestvůry určuje, jaká kostka se použije při výpočtu jejích životů v 8. kroku. Velikost také určuje, kolik místa nestvůra zabírá, jak se o tom pojednává v Příručce hráče.
3. krok: Typ
Typ nestvůry poskytuje vhled do jejího původu a povahy. Bestiář popisuje typ každé nestvůry. Zvol typ, který nejlépe pasuje tvému konceptu pro nestvůru.
4. krok: Přesvědčení
Pokud tvá nestvůra nemá žádný koncept morálky, je bez přesvědčení. V opačném případě má přesvědčení vhodné pro její povahu a morální hledisko, jak o tom pojednává Příručka hráče.
5. krok: Hodnoty a opravy vlastností
Nestvůry, podobně jako hráčské postavy, mají šest vlastností. Nestvůra nemůže mít hodnotu žádné vlastnosti menší než 1 ani větší než 30.
Hodnota každé vlastnosti nestvůry určuje opravu dané vlastnosti, jak udává tabulka Hodnoty a opravy vlastností v Příručce hráče.
Pokud se nemůžeš rozhodnout, jaké by měly být hodnoty vlastností nestvůry, podívej se na srovnatelné nestvůry v Bestiáři a napodob jejich hodnoty vlastností. Například, pokud je tvá nestvůra zhruba tak chytrá jako lidský prostý obyvatel, dej jí Inteligenci 10 (s opravou +0). Je-li tak silná jako zlobr, dej jí Sílu 19 (s opravou +4).
6. krok: Předpokládaná nebezpečnost
Zvol nebezpečnost pro svou nestvůru. Viz 1. krok v „Rychlé tvorbě statistik nestvůry“. Zdatnostní bonus použiješ v pozdějších krocích, takže si ho nyní poznamenej, nebo zapamatuj.
7. krok: Obranné číslo
Obranné číslo nestvůry má přímou souvislost s její nebezpečností, a naopak. Obranné číslo nestvůry můžeš určit jedním ze dvou způsobů.
Použití tabulky. Patřičné OČ můžeš zvolit na základě předpokládané nebezpečnosti nestvůry, jak udává tabulka Statistiky nestvůry podle nebezpečnosti. Tabulka poskytuje základní OČ pro nestvůru s konkrétní nebezpečností. Klidně OČ uprav, jak se ti hodí. Například, základní OČ pro nestvůru s nebezpečností 1 je 13, ale je-li tvá nestvůra dobře obrněná, zvyš patřičně její OČ. Nedělej si starosti, pokud se OČ nestvůry neshoduje s předpokládanou nebezpečností nestvůry. Nebezpečnost nestvůry mohou ovlivnit jiné faktory, jak je ukázáno v pozdějších krocích.
Určení patřičného OČ. Nebo případně můžeš určit patřičné OČ na základě typu zbroje, co má nestvůra na sobě, její přirozené zbroje, nebo nějakého jiného posílení Obranného čísla (jako je například kouzlo mágova zbroj). Opět, nedělej si starosti, pokud se OČ nestvůry neshoduje s předpokládanou nebezpečností nestvůry.
Nosí-li tvá nestvůra vyrobenou zbroj, její Obranné číslo je na základě typu nošené zbroje (viz typy zbrojí v Příručce hráče). Nosí-li nestvůra štít, připočítej bonus štítu k jejímu OČ jako obvykle.
Nestvůra, která nenosí zbroj, může mít přirozenou zbroj. V tom případě má OČ rovné 10 + její oprava Obratnosti + její bonus přirozené zbroje. Nestvůra s tlustou kůží má obecně bonus přirozené zbroje +1 až +3. Bonus může být vyšší, je-li tvor mimořádně dobře obrněný. Například gorgon je pokrytý ocelovými pláty a má bonus přirozené zbroje +9.
8. krok: Životy
Životy nestvůry mají přímou souvislost s její nebezpečností, a naopak. Životy nestvůry můžeš určit jedním ze dvou způsobů.
Použití tabulky. Pro určení patřičných životů můžeš začít s předpokládanou nebezpečností nestvůry a použít tabulku Statistiky nestvůry podle nebezpečnosti. Tabulka udává rozsah životů pro každou nebezpečnost.
Přiřazení Kostek životů. Nebo případně můžeš přiřadit nestvůře určitý počet Kostek životů a pak spočítat její průměrné životy. Nedělej si starosti, pokud se životy nestvůry neshodují s předpokládanou nebezpečností nestvůry. Nebezpečnost nestvůry mohou ovlivnit jiné faktory, jak je ukázáno v pozdějších krocích, a Kostky životů a životy nestvůry můžeš později vždycky upravit.
Nestvůra může mít tolik Kostek životů, kolik chceš, ale velikost kostky použité k výpočtu jejích životů závisí na třídě velikosti tvora, jak ukazuje Tabulka Kostek životů dle třídy velikosti. Například, Střední nestvůra používá pro své životy k8, takže Střední nestvůra s 5 Kostkami životů a Odolností 13 (s opravou +1) má 5k8 + 5 životů a průměrně má 27 životů (5 × 4,5 + 5).
Tabulka Kostek životů dle třídy velikosti
Velikost nestvůry | Kostka životů | Průměrné životy za Kostku |
---|---|---|
Drobná | k4 | 2,5 |
Malá | k6 | 3,5 |
Střední | k8 | 4,5 |
Velká | k10 | 5,5 |
Obrovská | k12 | 6,5 |
Gigantická | k20 | 10,5 |
9. krok: Zranitelnosti, odolání a imunity vůči zranění
Rozhodni, jestli tvá nestvůra má zranitelnost, odolání nebo imunitu vůči jednomu či více typům zranění (popisy různých typů zranění najdeš v Příručce hráče). Zranitelnost, odolání nebo imunitu přiřaď nestvůře jen tehdy, když je to intuitivní. Například, dává smysl, aby nestvůra z žhavé lávy měla imunitu vůči ohnivému zranění.
Dát nestvůře odolání a imunity vůči třem či více typům zranění (obzvláště vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění) je jako dát jí životy navíc. Avšak dobrodruzi mají na vyšších úrovních více zdrojů, kterými ruší takové obrany, takže na vyšších úrovních jsou odolání a imunity méně platné.
Efektivní životy. Má-li nestvůra odolání či imunitu vůči několika typům zranění — obzvláště vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických zbraní — a ne všechny postavy v družině mají prostředky k zrušení takového odolání či imunity, musíš vzít tyto obrany v potaz, když srovnáváš životy své nestvůry s její předpokládanou nebezpečností. Pro určení jejích efektivních životů za účelem stanovení její finální nebezpečnosti použij Tabulku efektivních životů podle odolání a imunit. (Skutečné životy nestvůry se tím nezmění.)
Například, nestvůra s předpokládanou nebezpečností 6, 150 životy a odoláními vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických zbraní má 255 efektivních životů (použitím násobitele 1,5 za odolání) za účelem stanovení její finální nebezpečnosti.
Nestvůry normálně nemají zranitelnost vůči více než jednomu nebo dvou typům zranění. Zranitelnosti nemají výrazný vliv na nebezpečnost nestvůry, pokud nestvůra nemá zranitelnosti vůči několika typům zranění, jež jsou běžná, obzvláště bodnému, drtivému a sečnému. Takové nezvyklé nestvůře sniž její efektivní životy na polovinu. Nebo ještě lépe, zranitelnosti eliminuj a křehké nestvůře dej méně životů.
Tabulka efektivních životů podle odolání a imunit
Předpokládaná nebezpečnost | Násobitel žt za Odolání | Násobitel žt za Imunity |
---|---|---|
1–4 | × 2 | × 2 |
5–10 | × 1,5 | × 2 |
11–16 | × 1,25 | × 1,5 |
17 či více | × 1 | × 1,25 |
10. krok: Útočné bonusy
Útočné bonusy nestvůry mají přímou souvislost s její nebezpečností, a naopak. Útočné bonusy nestvůry můžeš určit jedním ze dvou způsobů.
Použití tabulky. Pro určení patřičného útočného bonusu pro všechny útoky nestvůry můžeš začít s předpokládanou nebezpečností nestvůry a použít tabulku Statistiky nestvůry podle nebezpečnosti, bez ohledu na její hodnoty vlastností.
Tabulka poskytuje základní útočný bonus pro každou nebezpečnost. Útočný bonus klidně uprav, aby pasoval na tvůj koncept, co sis vymyslel. Například základní útočný bonus pro nestvůru s nebezpečností 1 je +3, ale pokud nestvůra potřebuje větší přesnost, náležitě zvyš její bonus. Nedělej si starosti, pokud se útočný bonus nestvůry neshoduje s předpokládanou nebezpečností nestvůry. Nebezpečnost nestvůry mohou ovlivnit jiné faktory, jak je ukázáno v pozdějších krocích.
Výpočet útočných bonusů. Nebo případně můžeš spočítat útočné bonusy nestvůry stejným způsobem, jak hráči počítají útočné bonusy postav.
Když má nestvůra akci, která vyžaduje hod na útok, její útočný bonus je roven jejímu zdatnostnímu bonusu + buď její oprava Síly, nebo Obratnosti. Nestvůra obvykle používá opravu Síly k útokům na blízko a opravu Obratnosti k útokům na dálku, i když menší nestvůry někdy používají Obratnost na oboje.
Opět, nedělej si starosti, pokud se útočné bonusy nestvůry neshodují s předpokládanou nebezpečností nestvůry. Útočné bonusy nestvůry můžeš později vždycky upravit.
11. krok: Zranění
Výstupní zranění — množství zranění, které nestvůra způsobuje každé kolo — má přímou souvislost s její nebezpečností, a naopak. Výstupní zranění nestvůry můžeš určit jedním ze dvou způsobů.
Použití tabulky. Pro určení, jak velké zranění by měla nestvůra způsobovat každé kolo, můžeš začít s předpokládanou nebezpečností nestvůry a použít tabulku Statistiky nestvůry podle nebezpečnosti. Tabulka udává rozsah pro každou nebezpečnost. Nezáleží na tom, jak je toto zranění rozvrženo či rozděleno; například, nestvůra může způsobit zranění každé kolo jediným útokem, nebo lze zranění rozdělit mezi několik útoků proti jednomu či více nepřátelům.
Zvol typ zranění podle toho, jak si představuješ, že zranění působí. Například, pokud nestvůra útočí s drápy ostrými jako břitva, pak zranění, které způsobí, je nejspíš sečné. Jsou-li její drápy jedové, nějaká část zranění může být jedové zranění místo sečného zranění.
Pokud chceš, aby se výstupní zranění kolo od kola trošku lišilo, můžeš předělat rozsah zranění na jeden kostkový výraz (pro nestvůru s jedním útokem), nebo na několik kostkových výrazů (pro nestvůru s několika útoky). Například, nestvůra s nebezpečností 2 způsobuje každé kolo zranění 15–20. Pokud si představíš tvora se Silou 18 (s opravou +4), můžeš mu dát jeden útok na blízko, který způsobuje zranění 3k8 + 4 (průměrně 17,5), či rozdělit výstupní zranění do dvou samostatných útoků, kde každý způsobuje zranění 1k10 + 4 (průměrně 9), nebo použít jakoukoliv jinou kombinaci, ve které průměrné výstupní zranění spadá do požadovaného rozsahu.
Zranění dle zbraně. Nebo případně můžeš použít kostkový výraz pro vyjádření zranění, které nestvůra způsobuje každým svým útokem, podle jakékoliv zbraně, kterou používá.
Nedělej si starosti, pokud se výstupní zranění nestvůry neshoduje s předpokládanou nebezpečností nestvůry. Nebezpečnost nestvůry mohou ovlivnit jiné faktory, jak je ukázáno v pozdějších krocích, a výstupní zranění nestvůry můžeš později vždycky upravit.
Některé nestvůry používají přírodní zbraně, například drápy nebo ostny na ocase. Jiné nosí vyrobené zbraně.
Má-li nestvůra přírodní zbraně, rozhodni, jak velké zranění způsobí těmito útoky, stejně jako typ zranění. Viz příklady v Bestiáři.
Nosí-li nestvůra vyrobenou zbraň, způsobuje zranění příslušné zbraně. Například, obouruční sekera v rukou Střední nestvůry způsobuje sečné zranění 1k12 plus oprava Síly nestvůry, jak je pro tuto zbraň normální.
Velké nestvůry obvykle nosí nadměrně velké zbraně, které při zásahu způsobují dodatečné kostky zranění. Zdvojnásob kostky zbraně, je-li tvor Velký, ztrojnásob kostky zbraně, je-li tvor Obrovský a zčtyřnásob kostky zbraně, je-li tvor Gigantický. Například Obrovský obr držící příslušně velkou obouruční sekeru způsobuje sečné zranění 3k12 (plus jeho bonus Síly), místo normálního 1k12.
Tvor má nevýhodu k hodům na útok se zbraní, jejíž velikost je určena pro většího útočníka. Můžeš rozhodnout, že zbraň velikostně pro útočníka o dvě či více tříd velikosti většího je pro tvora příliš velká, aby ji mohl jakkoli použít.
Celkové výstupní zranění. Abys určil celkové výstupní zranění nestvůry, vezmi průměrné zranění, které způsobuje každým ze svých útoků v kole, a sečti je. Má-li nestvůra různé možnosti útoku, použij nejúčinnější útoky nestvůry pro určení jejího výstupního zranění. Například, ohnivý obr může během kola buď zaútočit dvakrát obouručním mečem, nebo jednou zaútočit balvanem. Útoky obouručním mečem způsobují větší zranění, takže tato útočná sestava určuje výstupní zranění ohnivého obra.
Pokud se výstupní zranění nestvůry liší kolo od kola, počítej její výstupní zranění každého kola pro první tři kola boje a vezmi průměr. Například, mladý bílý drak má sestavu několikanásobný útok (jeden útok kousnutím a dva útoky drápy), který každé kolo způsobuje průměrné zranění 37. Má také dech, který způsobuje zranění 45, nebo 90, zasáhne-li dva cíle (a pravděpodobně zasáhne). V prvních třech kolech boje drak nejspíš jednou použije svůj dech a dvakrát svůj vícenásobný útok, takže jeho průměrné výstupní zranění pro první tři kola by bylo (90 + 37 + 37) ÷ 3, čili zranění 54 (zaokrouhleno dolů).
Když počítáš výstupní zranění nestvůry, započítej také zvláštní schopnosti, které způsobují zranění mimo tah, například aury, reakce, legendární akce nebo akce doupěte. Například balorova Ohnivá aura způsobuje ohnivé zranění 10 každému tvorovi, který zasáhne balora útokem na blízko. Aura také způsobuje ohnivé zranění 10 všem tvorům do 1 sáhu od balora na začátku každého balorova tahu. Pokud předpokládáš, že jedna postava v družině bude neustále do 1 sáhu od balora a každé kolo ho zasáhne zbraní na blízko, pak balorovo výstupní zranění za kolo se zvýší o 20.
Útočné dodatky
Mnoho nestvůr má útoky, které způsobují víc než jen zranění. K útoku lze přidat jisté účinky, aby způsoboval zajímavou zápletku, například:
- Přidání zranění jiného typu útoku
- Umožnění nestvůře, aby při zásahu uchvátila cíl
- Umožnění nestvůře, aby při zásahu srazila cíl k zemi
- Pokud útok zasáhne a cíl neuspěje v záchranném hodu, utrpí stav
12. krok: SO záchran
Nestvůra může mít útok nebo nějaký jiný rys, který vyžaduje, aby si cíl hodil záchranný hod. Stupně obtížnosti záchran pro odolání takovým účinkům mají přímou souvislost s nebezpečností nestvůry, a naopak. SO záchran můžeš určit jedním ze dvou způsobů.
Použití tabulky. Pro určení patřičného SO záchrany pro jakýkoli účinek, který vyžaduje, aby si cíl hodil záchranný hod, můžeš začít s předpokládanou nebezpečností nestvůry a použít tabulku Statistiky nestvůry podle nebezpečnosti.
Výpočet Stupňů obtížnosti. Nebo případně můžeš spočítat SO záchran následovně: 8 + zdatnostní bonus nestvůry + příslušná oprava vlastnosti nestvůry. Zvol vlastnost, jejíž použití je nejvhodnější.
Například, je-li účinkem jed, příslušná vlastnost je nejspíš Odolnost nestvůry. Je-li účinek podobný účinku kouzla, příslušná vlastnost může být Inteligence, Moudrost nebo Charisma nestvůry.
Nedělej si starosti, pokud se SO záchran neshodují s předpokládanou nebezpečností nestvůry. Nebezpečnost nestvůry mohou ovlivnit jiné faktory, jak je ukázáno v pozdějších krocích, a SO záchran můžeš později vždycky upravit.
13. krok: Zvláštní rysy, akce a reakce
Některé zvláštní rysy (například Magické odolání), zvláštní akce (například Kvalitní neviditelnost) a zvláštní reakce (například Odražení) mohou zvýšit bojovou efektivitu nestvůry a potenciálně zvýšit její nebezpečnost.
Tabulka rysů nestvůr uvádí různé schopnosti, které lze vykrást z Bestiáře. Tabulka udává, které schopnosti zvyšují efektivní Obranné číslo, životy, útočný bonus nebo výstupní zranění nestvůry pro účely určení její nebezpečnosti. (Schopnosti ve skutečnosti nemění statistiky nestvůry.) Schopnosti, které nemají vliv na nebezpečnost nestvůry, jsou označeny pomlčkou (—).
Když přiřazuješ nestvůře zvláštní rysy, akce či reakce, pamatuj, že ne všechny nestvůry je potřebují. Čím víc jich přidáš, tím složitější (a těžší na vedení) se nestvůra stane.
Přirozené sesílání kouzel a sesílání kouzel. Vliv, který mají zvláštní rysy Přirozené sesílání kouzel a Sesílání kouzel na nebezpečnost nestvůry, závisí na kouzlech, která nestvůra může seslat. Kouzla, která způsobují více zranění než normální útočná rutina nestvůry, a kouzla, která zvyšují OČ nebo životy nestvůry, je potřeba vzít v úvahu, když určuješ finální nebezpečnost nestvůry. Viz část „Zvláštní rysy“ v úvodu Bestiáře, kde je více informací o těchto dvou zvláštních rysech.
14. krok: Rychlost
Každá nestvůra má rychlost chůze. (Nehybné nestvůry mají rychlost chůze 0 sáhů.) Kromě rychlosti chůze může mít nestvůra jednu či více dalších rychlostí, včetně rychlosti hrabání, létání, plavání či šplhání.
Létající nestvůra. Pokud nestvůra může létat a způsobovat zranění na dálku a je-li její předpokládaná nebezpečnost 10 nebo menší (postavy na vyšší úrovni mají větší schopnosti, jak se vypořádat s letajícími tvory), zvyš efektivní Obranné číslo nestvůry o 2 (ne její skutečné OČ).
15. krok: Bonusy k záchranným hodům
Pokud chceš, aby byla nestvůra neobvykle odolná vůči jistým druhům účinků, můžeš jí dát bonus k záchranným hodům na konkrétní vlastnost.
Bonus k záchrannému hodu je nejlepší použít jako protiopatření vůči nízké hodnotě vlastnosti. Například, nemrtvá nestvůra s nízkou hodnotou Moudrosti může potřebovat bonus k záchrannému hodu na Moudrost, aby se zdůvodnil fakt, že je těžší ji vystrašit, zmámit nebo odvrátit, než by napovídala její Moudrost.
Bonus k záchrannému hodu je roven zdatnostnímu bonusu nestvůry + příslušná oprava vlastnosti nestvůry.
Nestvůra se třemi či více bonusy k záchranným hodům je ve výrazné obranné výhodě, takže její efektivní OČ (ne její skutečné OČ) by mělo vzrůst, když určuješ její nebezpečnost. Má-li tři nebo čtyři bonusy, zvyš její efektivní OČ o 2. Má-li pět nebo více bonusů, zvyš její efektivní OČ o 4.
16. krok: Finální nebezpečnost
V tuto chvíli máš všechny statistické informace, které potřebuješ, k výpočtu finální nebezpečnosti nestvůry. Tento krok je identický s 4. krokem v části „Rychlá tvorba statistik nestvůry“. Spočítej obrannou nebezpečnost nestvůry a její útočnou nebezpečnost a pak vezmi průměr, abys dostal její finální nebezpečnost.
17. krok: Dovednostní bonusy
Pokud chceš, aby byla nestvůra zdatná v dovednosti, můžeš jí dát bonus rovný jejímu zdatnostnímu bonusu k ověřením vlastností vztahujícím se k dané dovednosti. Například, nestvůra s bystrými smysly může mít bonus k ověřením Moudrosti (Vnímání), zatímco pletichářská nestvůra může mít bonus k ověřením Charismatu (Klamání).
Za výrazné mistrovství můžeš zdatnostní bonus zdvojnásobit. Například, dvojník je tak dobrý v klamání ostatních, že jeho bonus k ověřením Charismatu (Klamání) je roven dvojnásobku jeho zdatnostního bonusu + oprava Charismatu.
Dovednostní bonusy nemají žádnou souvislost s nebezpečností nestvůry.
18. krok: Imunity vůči stavům
Nestvůra může být imunní vůči jednomu či více škodlivým stavům a tyto imunity nemají žádnou souvislost s nebezpečností nestvůry. Popisy různých stavů najdeš v dodatku A Příručky hráče.
Imunity vůči stavům by měly být stejně jako imunity vůči zraněním intuitivní a logické. Například, dává smysl, že kamenný golem nemůže být otrávený, neboť je to výtvor bez nervové soustavy a vnitřních orgánů.
19. krok: Smysly
Nestvůra může mít jeden či více z následujících zvláštních smyslů, které jsou popsány v Bestiáři: citlivost na otřesy, mimosmyslové vnímání, pravdivé vidění a vidění ve tmě. To, jestli nestvůra má nebo nemá zvláštní smysly, nemá žádnou souvislost s nebezpečností nestvůry.
Hodnota pasivního Vnímání. Všechny nestvůry mají hodnotu pasivní Moudrosti (Vnímání), která se nejčastěji používá na určení, jestli si nestvůra všimne přicházejících nebo skrytých nepřátel. Hodnota pasivní Moudrosti (Vnímání) nestvůry je 10 + její oprava Moudrosti. Je-li nestvůra zdatná v dovednosti Vnímání, její hodnota je 10 + její bonus Moudrosti (Vnímání).
20. krok: Jazyky
To, jestli nestvůra umí jazyk, nemá žádnou souvislost s její nebezpečností.
Nestvůra si může osvojit tolik mluvených jazyků, kolik chce, ačkoliv jen málokteré nestvůry znají víc než jeden nebo dva a mnohé nestvůry (zejména zvířata) neumí vůbec žádný mluvený jazyk. Nestvůra, která postrádá schopnost mluvit, může přesto jazyku rozumět.
Telepatie. To, jestli nestvůra má nebo nemá telepatii, nemá žádnou souvislost s její nebezpečností. Více informací o telepatii najdeš v Bestiáři.
Tabulka rysů nestvůr
Jméno | Příklad nestvůry | Dopad na nebezpečnost |
---|---|---|
Agresivita | Ork | Zvyš efektivní zranění za kolo nestvůry o 2. |
Andělské zbraně | Déva | Zvyš efektivní zranění za kolo nestvůry o množství uvedené v rysu. |
Antimagická náchylnost | Létající meč | — |
Běsnění | Gnol | Zvyš efektivní zranění za kolo nestvůry o 2. |
Běsnění ze zranění | Quagot | Zvyš efektivní zranění nestvůry na 1 kolo o množství uvedené v tomto rysu. |
Běsovské požehnání | Kambion | Opravu Charismatu nestvůry přičti k jejímu skutečnému OČ. |
Bezhlavost | Minotaurus | — |
Beztvarý | Černý pudink | — |
Bijec | Gobr | Zvyš efektivní zranění za kolo nestvůry o množství uvedené v rysu. |
Bojová výhoda | Skurut | Zvyš efektivní zranění jednoho útoku za kolo o množství získané tímto rysem. |
Bystré smysly | Pekelný ohař | — |
Citlivost na sluneční světlo | Kobold | — |
Citlivost na světlo | Stínový démon | — |
Čtení myšlenek | Dvojník | — |
Ďábelský zrak | Ostnatý ďábel | — |
Dech | Prastarý černý drak | Z hlediska určení efektivního výstupního zranění předpokládej, že dech zasáhne dva cíle a že oba cíle neuspějí ve svém záchranném hodu. |
Děsivý vzhled | Lítice | Viz Strašlivé vzezření. |
Dvě hlavy | Etin | — |
Echolokace | Hákovec | — |
Éteričnost | Noční ježibaba | — |
Falešný vzhled | Chrlič | — |
Hbitý únik | Goblin | Zvyš efektivní OČ a efektivní útočný bonus nestvůry o 4 (za předpokladu, že se nestvůra schovává každé kolo). |
Chameleonská kůže | Troglodyt | — |
Iluzorní vzhled | Zelená ježibaba | — |
Imunita vůči odvracení | Mstitel | — |
Kluzký | Kuo-toa | — |
Krvavé šílenství | Sahuagin | Zvyš efektivní útočný bonus nestvůry o 4. |
Kvalitní neviditelnost | Vílí dráček | Zvyš efektivní OČ nestvůry o 2. |
Legendární odolání | Prastarý černý drak | Každé použití za den tohoto rysu zvýší efektivní životy nestvůry dle její předpokládané nebezpečnosti: 1–4, 10 žt; 5–10, 20 žt; 11 či více, 30 žt. |
Magické odolání | Balor | Zvyš efektivní OČ nestvůry o 2. |
Magické zbraně | Balor | — |
Nadpozemské vnímání | Kuo-toa | — |
Napodobení | Kenku | — |
Navinutí | Krápnitec | — |
Nehmotný pohyb | Duch | — |
Neměnná podoba | Železný golem | — |
Nemrtvá výdrž | Zombie | Zvyš efektivní životy nestvůry dle její předpokládané nebezpečnosti: 1–4, 7 žt; 5–10, 14 žt; 11–16, 21 žt; 17 či více, 28 žt. |
Neochvějný | Vousatý ďábel | — |
Neúprosnost | Medvědodlak | Zvyš efektivní životy nestvůry dle její předpokládané nebezpečnosti: 1–4, 7 žt; 5–10, 14 žt; 11–16, 21 žt; 17 či více, 28 žt. |
Neviditelnost | Ďáblík | — |
Nevyzpytatelná | Androsfinga | — |
Obléhací nestvůra | Zemní elementál | — |
Oblet | Peryton | — |
Obojživelník | Kuo-toa | — |
Odolání vůči odvracení | Kostěj | — |
Odražení | Skurutí vojvoda | Zvyš efektivní OČ nestvůry o 1. |
Omlazení | Kostěj | — |
Oslepené smysly | Divous | — |
Paměť na labyrinty | Minotaurus | — |
Pavoučí šplh | Pavoukovec | — |
Pavučina | Obří pavouk | Zvyš efektivní OČ nestvůry o 1. |
Pavučinochodec | Obří pavouk | — |
Pohlcování poškození | Masný golem | — |
Posednutí | Duch | Zdvojnásob efektivní životy nestvůry. |
Překvapivý útok | Gobr | Zvyš efektivní zranění nestvůry na 1 kolo o množství uvedené v tomto rysu. |
Přenos zranění | Pláštník | Zdvojnásob efektivní životy nestvůry. Jednu třetinu životů nestvůry přidej do jejího zranění za kolo. |
Přesměrování útoku | Gobliní vůdce | — |
Přirozené sesílání kouzel | Džin | Viz 13. krok v části „Tvorba bloku statistik nestvůry“. |
Psychická obrana | Githzerajský mnich | Přičti opravu Moudrosti nestvůry k jejímu skutečnému OČ, pokud nenosí zbroj ani štít. |
Puch | Troglodyt | Zvyš efektivní OČ nestvůry o 1. |
Reaktivní | Marilita | — |
Regenerace | Troll | Zvyš efektivní životy nestvůry o trojnásobek životů, které se nestvůře regenerují každé kolo. |
Sesílání kouzel | Kostěj | Viz 13. krok v části „Tvorba bloku statistik nestvůry“. |
Schování se ve stínech | Stínový démon | Zvyš efektivní OČ nestvůry o 4. |
Skok z místa | Ropušák | — |
Spolknutí | Behir | Předpokládej, že nestvůra spolkne jednoho tvora a 2 kola mu bude způsobovat kyselinové zranění. |
Stabilita | Dao | — |
Strašlivé vzezření | Prastarý černý drak | Zvyš efektivní životy nestvůry o 25%, pokud má nestvůra čelit postavám na 10. či nižší úrovni. |
Strhnutí | Tygr | Zvyš efektivní zranění nestvůry na 1 kolo o množství, které způsobuje bonusovou akcí získanou tímto rysem. |
Střemhlavý útok | Árakokra | Zvyš efektivní zranění nestvůry na jeden útok o množství uvedené v rysu. |
Svícení | Ohnivá lebka | — |
Škrcení | Hroznýš | Zvyš efektivní OČ nestvůry o 1. |
Taktika smečky/hejna/ tlupy | Kobold | Zvyš efektivní útočný bonus nestvůry o 1. |
Teleportace | Balor | — |
Terénní maskování | Ropušák | — |
Tunelář | Klepetnatec | — |
Tvaroměnec | Krysodlak | — |
Útočník ze zálohy | Dvojník | Zvyš efektivní útočný bonus nestvůry o 1. |
Vílí původ | Drow | — |
Vnímání pavučiny | Obří pavouk | — |
Vůdcovství | Skurutí kapitán | — |
Výbuch umírání | Magmar | Zvyš efektivní výstupní zranění nestvůry na 1 kolo o množství uvedené v rysu a předpokládej, že ovlivní dva tvory. |
Vyhnutí se | Polokostěj | Zvyš efektivní OČ nestvůry o 1. |
Vysátí života | Fext | — |
Zadržení dechu | Ještěrec | — |
Zápasník | Mimik | — |
Zmámení | Upír | — |
Změna podoby | Prastarý bronzový drak | — |
Zteč | Kentaur | Zvyš efektivní zranění jednoho útoku nestvůry o množství uvedené v rysu. |
Zvětšení | Duergar | Zvyš efektivní zranění za kolo nestvůry o množství uvedené v rysu. |
Živelné tělo | Azer | Zvyš efektivní zranění za kolo nestvůry o množství uvedené v rysu. |
Bloky statistik CP
Dodatek B v Bestiáři obsahuje bloky statistik pro běžné archetypy cizích postav, jako jsou bandité a stráže, a také tipy pro jejich přizpůsobování. Tyto tipy zahrnují přidání rasových rysů z Příručky hráče, vybavení cizích postav kouzelnými předměty a vyměnění zbroje, zbraní a kouzel. Pokud chceš vzít blok statistik CP a přizpůsobit ho pro konkrétní nehráčskou rasu, použij opravy a přidej rysy uvedené v Tabulce rysů CP. Změní-li se OČ, životy, útočný bonus nebo zranění CP, přepočítej její nebezpečnost.
Tvorba CP od nuly
Pokud potřebuješ zcela nové statistiky pro CP, máš dvě možnosti:
- Můžeš vytvořit blok statistik CP (podobný těm v Bestiáři) podobně jako blok statistik nestvůry, jak se o tom píše v předchozí části.
- Můžeš vytvořit CP podobně jako hráčskou postavu, jak se o tom píše v Příručce hráče.
Rozhodneš-li se, že vytvoříš CP stejným způsobem, jakým se tvoří hráčská postava, můžeš přeskočit volbu zázemí a místo toho pro CP vybrat dvě zdatnosti v dovednostech.
Tabulka rysů CP shrnuje opravy vlastností a rysy různých nehumanoidních ras i různých tvorů z Bestiáře s nebezpečností menší než 1. Započítej tyto opravy a přidej tyto rysy do bloku statistik CP a pak stanov nebezpečnost CP podobně, jako bys to udělal pro nestvůru. Rysy, které mohou ovlivnit nebezpečnost nestvůry, jsou uvedeny v Tabulce rysů nestvůr. Zdatnostní bonus CP je dán její úrovní, stejně jako u hráčské postavy, ne její nebezpečností.
Pokud nestvůra, kterou chceš použít, není v tabulce uvedena, použij postup popsaný níže v části „Nestvůry s povoláními“.
Tabulka rysů CP
Rasa | Opravy vlastností | Rysy |
---|---|---|
Árakokra | Obr +2, Mdr +2 | Střemhlavý útok; útok drápy; rychlost 4 s., létání 10 s.; mluví auranštinou |
Ropušák | Int –2, Cha –2 | Obojživelník, Mluví s žábami a ropuchami, Bažinové maskování, Skok z místa; rychlost 4 s., plavání 8 s.; mluví ropuštinou |
Drakorozený* | Sil +2, Cha +1 | Dračí dech (k určení zranění použij nebezpečnost místo úrovně), Odolání vůči zranění, Dračí původ; mluví dračí řečí a obecnou řečí |
Drow* | Obr +2, Cha +1 | Vílí původ, Přirozené sesílání kouzel v podobě Drowí magie, Citlivost na sluneční světlo; vidění ve tmě 24 s.; mluví elfštinou a temnobecnou řečí |
Trpaslík* | Sil, či Mdr +2, Odl +2 | Trpasličí nezlomnost, Znalost kamene; rychlost 5 s.; vidění ve tmě 12 s.; mluví obecnou řečí a trpasličtinou |
Elf* | Obr +2, Int, či Mdr +1 | Vílí původ, Trans; vidění ve tmě 12 s.; zdatnost v dovednosti Vnímání; mluví elfštinou a obecnou řečí |
Gnol | Sil +2, Int –2 | Běsnění; vidění ve tmě 12 s. |
Gnóm* | Int +2, Obr, či Odl +2 | Gnómská prohnanost; Malá velikost; rychlost 5 s.; vidění ve tmě 12 s. ; mluví gnómštinou a obecnou řečí |
Gnóm, hlubinný | Sil +1, Obr +2 | Gnómská prohnanost, Přirozené sesílání kouzel, Kamenné maskování; Malá velikost; rychlost 4 s.; vidění ve tmě 24 s.; mluví gnómštinou, temnobecnou řečí a terranštinou |
Goblin | Sil –2, Obr +2 | Hbitý únik; Malá velikost; vidění ve tmě 12 s.; mluví goblinštinou a obecnou řečí |
Divous | Sil +2, Cha –2 | Mimozrakové smysly, Bystrý sluch a čich, Kamenné maskování; nelze oslepit; mimozrakové vidění 6 s., nebo 2 s., když je hluchý (mimo tento poloměr je slepý); mluví temnobecnou řečí |
Půlelf* | Obr +1, Int +1, Cha +2 | Vílí původ; vidění ve tmě 12 s.; zdatnost ve dvou dovednostech; mluví elfštinou a obecnou řečí |
Půlork* | Sil +2, Odl +1 | Zarytá houževnatost; vidění ve tmě 12 s.; zdatnost v dovednosti Zastrašování; mluví obecnou řečí a orkštinou |
Hobit* | Obr +2, Odl, či Cha +1 | Smělost, Hobití hbitost, Štěstí; Malá velikost; rychlost 5 s.; mluví hobitštinou a obecnou řečí |
Skurut | Žádné | Bojová výhoda; vidění ve tmě 12 s.; mluví goblinštinou a obecnou řečí |
Kenku | Obr +2 | Útočník ze zálohy, Napodobení; rozumí auranštině a obecné řeči, ale mluví jen pomocí svého rysu Napodobení |
Kobold | Sil –4, Obr +2 | Taktika tlupy, Citlivost na sluneční světlo; Malá velikost; vidění ve tmě 12 s.; mluví dračí řečí a obecnou řečí |
Kuo-toa | Žádné | Obojživelník, Nadpozemské vnímání, Kluzký, Citlivost na sluneční světlo; rychlost 6 s., plavání 6 s.; vidění ve tmě 24 s.; mluví t emnobecnou řečí |
Ještěrec | Sil +2, Int –2 | Zadržení dechu (15 min.); bonus přirozené zbroje +3 k OČ; rychlost 6 s., plavání 6 s.; mluví dračí řečí |
Mořan | Žádné | Obojživelník; rychlost 2 s., plavání 8 s.; mluví akvanštinou a obecnou řečí |
Ork | Sil +2, Int –2 | Agresivní; vidění ve tmě 12 s.; mluví obecnou řečí a orkštinou |
Kostlivec | Obr +2, Int –4, Cha –4 | Zranitelnost vůči drtivému zranění; imunita vůči jedovému zranění a únavě; nelze otrávit; vidění ve tmě 12 s.; nemluví, ale rozumí všem jazykům, které znal za života |
Tiefling* | Int +1, Cha +2 | Pekelné dědictví (k určení kouzel použij nebezpečnost místo úrovně), odolání vůči ohnivému zranění; vidění ve tmě 12 s.; mluví ďábelštinou a obecnou řečí |
Troglodyt | Sil +2, Odl +2, Int –4, Cha –4 | Chameleonská kůže, Puch, Citlivost na sluneční světlo; bonus přirozené zbroje +1 k OČ; vidění ve tmě 12 s.; mluví troglodytštinou |
Zombie | Sil +1, Odl +2, Int –6, Mdr –4, Cha –4 | Nemrtvá výdrž; imunita vůči jedovému zranění; nelze otrávit; vidění ve tmě 12 s.; nemluví, ale rozumí všem jazykům, které znala za života |
* Popisy rysů této rasy viz Příručka hráče. Žádný z nich nemění nebezpečnost CP.
Nestvůry s povoláními
Pomocí pravidel ze 3. kapitoly Příručky hráče můžeš dát nestvůře úrovně povolání. Například, můžeš změnit obyčejného vlkodlaka na vlkodlaka s čtyřmi úrovněmi povolání barbara (taková nestvůra by se zapisovala jako „Vlkodlak, barbar 4. úrovně“).
Začni s blokem statistik nestvůry. Nestvůra získá všechny schopnosti povolání pro každou úroveň povolání, kterou jí dáš, s následujícími výjimkami:
- Nestvůra nezíská počáteční vybavení daného povolání.
- Za každou úroveň povolání, kterou nestvůře dáš, získá nestvůra jednu Kostku životů svého normálního typu (dle své velikosti), přičemž ignoruje Kostku životů povolání.
- Zdatnostní bonus nestvůry je podle její nebezpečnosti, ne podle jejích úrovní povolání.
Jakmile jsi nestvůře přidal úrovně povolání, klidně uprav její hodnoty vlastností, jak se ti hodí (například, zvýšíš nestvůře hodnotu Inteligence, aby byla efektivnějším kouzelníkem) i jakékoliv jiné potřebné úpravy. Budeš muset přepočítat její nebezpečnost, jako kdybys vytvářel nestvůru od nuly.
Nebezpečnost nestvůry se může změnit jen nepatrně, nebo dramaticky zvýšit, podle toho, o jakou jde nestvůru a kolik úrovní povolání jí dáš. Například vlkodlak, který získá čtyři úrovně barbara, je mnohem větší hrozbou než předtím. Oproti tomu životy, kouzla a jiné schopnosti povolání, které získá prastarý rudý drak z pěti úrovní kouzelníka, nezvýší jeho nebezpečnost.
Tvorba kouzla
Když vytváříš nové kouzlo, vezmi si jako vzor existující kouzla. Zde jsou určité věci na zvážení:
- Je-li kouzlo tak dobré, že by ho sesilatel chtěl používat pořád, možná je příliš mocné pro danou úroveň.
- Dlouhé trvání nebo rozlehlou oblast lze vyrovnat slabším účinkem, v závislosti na kouzle.
- Vyhni se kouzlům, která mají velmi omezené použití, například těm, které fungují jen proti dobrým drakům. I když by takové kouzlo mohlo na světě existovat, jen málokteré postavy by se obtěžovaly jeho učením či přípravou, ledaže by věděly dopředu, že se to vyplatí.
- Ujisti se, že kouzlo je v souladu s identitou povolání. Například kouzelníci a čarodějové obvykle nemají přístup k léčivým kouzlům a přidání léčivého kouzla do seznamu kouzelnických kouzel by bylo zásahem do klerikovy sféry.
Zranění kouzla
Pro jakékoliv kouzlo, které způsobuje zranění, použij Tabulku zranění kouzla. Určíš tak, jak zhruba velké zranění je vhodné pro danou úroveň kouzla. Tabulka předpokládá, že kouzlo způsobuje poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu nebo minutým útokem. Pokud kouzlo nezpůsobuje zranění při úspěšné záchraně, můžeš zvýšit zranění o 25 procent.
Můžeš použít jiné kostky zranění než ty uvedené v tabulce, pokud je průměrný výsledek zhruba stejný. To může přidat kouzlu trochu rozmanitosti. Například, můžeš změnit zranění triku z 1k10 (průměr 5,5) na 2k4 (průměr 5), což sníží maximální zranění, ale zvýší pravděpodobnost průměrného výsledku.
Tabulka zranění kouzla
Úroveň kouzla | Jeden cíl | Několik cílů |
---|---|---|
Trik | 1k10 | 1k6 |
1. | 2k10 | 2k6 |
2. | 3k10 | 4k6 |
3. | 5k10 | 6k6 |
4. | 6k10 | 7k6 |
5. | 8k10 | 8k6 |
6. | 10k10 | 11k6 |
7. | 11k10 | 12k6 |
8. | 12k10 | 13k6 |
9. | 15k10 | 14k6 |
Léčivá kouzla
Tabulku zranění kouzla můžeš použít i k určení, kolik životů obnoví léčivé kouzlo. Trik by neměl nabízet léčení.
Tvorba kouzelného předmětu
Kouzelné předměty v 7. kapitole, „Poklad“, jsou jen něco málo z magických pokladů, které postavy mohou objevit na svých dobrodružstvích. Jsou-li hráči protřelí veteráni a chceš je překvapit, můžeš buď upravit existující předmět, nebo si vymyslet nějaký nový.
Úprava předmětu
Nejjednodušší způsob, jak vymyslet nový předmět, je upravit existující. Používá-li paladin jako svou hlavní zbraň řemdih, můžeš změnit posvěceného mstitele z meče na řemdih. Můžeš změnit prsten beranidla na hůlku nebo ochranný plášť na čelenku ochrany, aniž bys jakkoliv změnil vlastnosti předmětu.
Jiné záměny jsou rovněž snadné. Předmět, který způsobuje zranění jednoho typu, může snadno způsobovat zranění jiného typu. Například meč plamenec by snadno mohl způsobovat bleskové zranění místo ohnivého. Jedna schopnost může nahrazovat jinou, takže lektvar šplhání se může snadno stát lektvarem nenápadnosti.
Předmět můžeš upravit i sloučením s vlastnostmi jiného předmětu. Například můžeš zkombinovat účinky přilby porozumění jazykům s těmi z přilby telepatie do jediné přilby. Tím se stane předmět mocnější (a nejspíš se zvýší jeho vzácnost), ale nerozbije vaši hru.
Konečně, nezapomeň na nástroje pro úpravu předmětů, které poskytuje 7. kapitola, „Poklad“. Když dáš předmětu zajímavou vedlejší vlastnost, výstřednost či vnímání, může to výrazně změnit jeho atmosféru.
Tvorba nového předmětu
Pokud ti úprava předmětu úplně nevyhovuje, můžeš ho vytvořit od nuly. Kouzelný předmět by buď měl umožnit postavě dělat něco, co dosud nemohla, nebo zlepšit schopnost postavy, aby dělala něco, co už dělá, lépe. Například prsten skákání umožňuje svému nositeli skákat do větší dálky, tudíž rozšiřuje něco, co už postava umí. Ale prsten beranidla dává postavě schopnost způsobovat silové zranění.
Čím je tvůj přístup jednodušší, tím je pro postavu snadnější používat předmět v průběhu hraní. Dát předmětu dávky je v pořádku, obzvlášť má-li několik různých vlastností, ale prosté rozhodnutí, že je předmět vždy aktivní, nebo že se dá použít x-krát za den, je pro hraní přehlednější.
Úroveň moci
Uděláš-li předmět, který umožňuje postavě zabít cokoliv zasáhne, pak tento předmět nejspíš destabilizuje vaši hru. Na druhou stranu předmět, jehož prospěch se projeví ve hře jen vzácně, není vlastně moc odměnou a nejspíš se tak nevyplatí dělat.
Pro představu, jak mocný by měl být předmět, dle své vzácnosti, použij tabulku Moc kouzelného předmětu dle vzácnosti.
Moc kouzelného předmětu dle vzácnosti
Vzácnost | Max. úroveň kouzla | Max. bonus |
---|---|---|
Běžný | 1. | — |
Neobvyklý | 3. | +1 |
Vzácný | 6. | +2 |
Velmi vzácný | 8. | +3 |
Legendární | 9. | +4 |
Maximální úroveň kouzla. Tento sloupec tabulky značí nejvyšší úroveň kouzelného účinku, který by předmět měl propůjčovat, ve formě jednou za den nebo podobně omezené vlastnosti. Například, běžný předmět může propůjčovat prospěch kouzla 1. úrovně jednou za den (nebo jen jednou, je-li jednorázový). Vzácný, velmi vzácný nebo legendární předmět může svému nositeli umožňovat schopnost seslat kouzlo nižší úrovně častěji.
Maximální bonus. Dává-li předmět konstantní bonus k OČ, hodům na útok, záchranným hodům nebo ověřením vlastností, tento sloupec udává vhodný bonus na základě vzácnosti předmětu.
Sladění
Rozhodni, zda předmět vyžaduje, aby se s ním postava sladila, aby využila jeho vlastnosti. Nechť ti při tvém rozhodování pomohou tato obecná pravidla:
- Je-li nežádoucí, aby si všechny postavy v družině předávaly předmět k získání jeho trvalých užitků, měl by předmět vyžadovat sladění.
- Dává-li předmět bonus, který dávají i jiné předměty, je dobré, aby vyžadoval sladění a postavy se tak nesnažily sbírat příliš mnoho těchto předmětů.
Tvorba nových možností postavy
Pokud možnosti pro hráčské postavy v Příručce hráče zcela nesplňují potřeby pro tvé tažení, podívej se do následujících částí, jak se vytváří možnosti pro novou rasu, povolání a zázemí.
Tvorba rasy nebo rodu
Tato část tě naučí, jak upravit existující rasy i jak vytvořit nové. Nejdůležitější krok při upravování nebo vytváření ras pro tvé tažení je začít s příběhem rasy či rodu, kterou si přeješ vytvořit. Jasná představa o příběhu rasy ve tvém tažení ti pomůže se rozhodovat během procesu tvorby. Polož si několik otázek:
- Proč pro své tažení potřebuji, aby rasa byla hratelná?
- Jak rasa vypadá?
- Jak bych popsal kulturu oné rasy?
- Kde žijí příslušníci této rasy?
- Vyskytují se v historii a kultuře rasy zajímavé konflikty, kvůli nimž je rasa působivá z příběhového hlediska?
- Jaký je vztah rasy k ostatním hratelným rasám?
- Jaká povolání a zázemí se dobře hodí k členům této rasy?
- Jaké jsou příznačné rysy této rasy?
- V případě nového rodu, co jej odlišuje od ostatních rodů mateřské rasy?
Srovnej rasu, kterou máš ve své představě, s ostatními možnostmi ras, které jsou hráčům dostupné, a ujisti se, že nová rasa není chabá v porovnání s existujícími možnostmi (což by vedlo k její neoblíbenosti), ani je zcela nezastiňuje (aby hráči neměli pocit, že ostatní možnosti jsou podřadné).
Když nadejde čas na návrh herních prvků rasy, například jejích rysů, podívej se na existující rasy ve hře a nech se jimi inspirovat.
Kosmetické úpravy
Jednoduchý způsob, jak upravit existující rasu, je změnit její vzhled. Změny vzhledu rasy nemusí nijak ovlivnit její herní prvky. Můžeš například změnit hobity na antropomorfní myši, aniž bys jakkoli měnil jejich rasové rysy.
Úpravy kultury
Ve tvém světě mohou být elfové pouštní nomádi a ne obyvatelé hvozdu, hobiti mohou žít v oblačných městech a trpaslíci mohou být námořníci a ne horníci. Když změníš kulturu rasy, můžeš udělat i drobné úpravy zdatností a rysů rasy, abys vyjádřil danou kulturu.
Například, představ si, že trpaslíci ve tvém světě jsou mořeplavci a vynálezci střelného prachu. Mohl bys přidat pistoli a mušketu do seznamu zbraní, se kterými jsou trpaslíci zdatní, a dát jim zdatnost s dopravními prostředky (loděmi) místo řemeslnickým nářadím. Tyto dvě malé změny vykládají odlišný příběh než výchozí předpoklady o trpaslících z Příručky hráče, aniž by měnily mocnost rasy.
Tvorba nového rodu
Tvorba nového rodu je komplikovanější než drobné úpravy rysů existující rasy, ale její výhodou je zvýšení rozmanitosti možností dané rasy než jen výměna některých možností za jiné.
Následující příklad tě provede tvorbou elfího rodu: eladrina. Tento rod má historii v mnohovesmíru D&D, takže už má jistý příběh, kterého se dá přidržet při návrhu jejích rysů.
Příklad rodu: Eladrin
Eladrini, magičtí tvorové se silnými vazbami k přírodě, žijí v šeré Vílí divočině. Jejich velkoměsta občas přechází do Materiální sféry, kdy se krátce zjeví v horských údolích nebo na mýtinách hlubokých hvozdů, načež se vytratí zpět do Vílí divočiny.
Elfí rody v Příručce hráče obsahují zvýšení hodnoty vlastnosti, rys výcvik se zbraní a dva či tři další rysy. Vzhledem k příběhu eladrinů a jejich magické povaze se jeví jako vhodné zvýšení Inteligence postavy eladrina. Není potřeba měnit základní výcvik se zbraní, který sdílí lesní a vznešení elfové.
Schopnost, která odlišuje eladriny od ostatních elfů, je jejich schopnost překročit hranici mezi sférami, na okamžik zmizet a následně se znovu objevit někde jinde. Ve hře se to odráží omezeným použitím kouzla mlžný krok. Protože mlžný krok je kouzlo 2. úrovně, tato schopnost je natolik mocná, že tento rod už nepotřebuje žádné další rysy. To nás přivádí k následujícím rysům pro rod eladrina:
Zvýšení hodnot vlastností. Tvá hodnota Inteligence se zvýší o 1.
Elfí výcvik se zbraní. Jsi zdatný s dlouhým mečem, krátkým mečem, dlouhým lukem a krátkým lukem.
Vílí krok. Použitím tohoto rysu můžeš seslat kouzlo mlžný krok a znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Tvorba nové rasy
Když vytváříš rasu od nuly, začni s příběhem a od něj se odpíchni. Srovnej svou tvorbu s ostatními rasami svého herního světa a libovolně si půjčuj z rysů ostatních ras. Jako příklad uvaž ásimara, rasu podobnou tieflingovi, ale s nebeským původem.
Příklad rasy: Ásimar
Tieflingům koluje v žilách ďábelská krev, kdežto ásimarové jsou prapotomky nebeských bytostí. Tento lid obecně vypadá jako velkolepí lidé s lesklými vlasy, bezvadnou pokožkou a pronikavýma očima. Ásimarové se často snaží vydávat za lidi, aby napravovali křivdy a bránili dobro v Materiální sféře, aniž by na sebe upoutali nechtěnou pozornost kvůli svému nebeskému původu. Snaží se zapadnout do společnosti, ačkoliv obvykle stoupají na vrchol a stávají se ctěnými vůdci a váženými hrdiny.
Můžeš se rozhodnout, že použiješ ásimara jako kontrapunkt k rase tieflingů. Tyto dvě rasy by mohly být dokonce spolu na štíru, což by odráželo nějaký větší konflikt mezi silami dobra a zla ve tvém tažení.
Zde jsou naše základní cíle pro ásimara:
- Ásimarové by měli být efektivní klerici a paladinové.
- Ásimarové by měli být pro nebešťany a lidi tím, co jsou tieflingové pro běsy a lidi.
Vzhledem k tomu, že ásimarové a tieflingové jsou jako dvě strany téže mince, tiefling je dobrý výchozí bod pro vymýšlení rysů nové rasy. Neboť chceme, aby ásimar byl efektivní paladin a kněz, dává smysl zvýšit jejich Moudrost a Charisma místo Inteligence a Charismatu.
Ásimar má, stejně jako tiefling, vidění ve tmě. Místo odolání vůči ohnivému zranění mu dáme odolání vůči zářivému zranění, aby odráželo jeho nebeskou povahu. Ale zářivé zranění není tak běžné jako ohnivé zranění, takže mu dáme i odolání vůči nekrotickému zranění, díky němuž bude dobře čelit nemrtvým.
Tieflingův rys Pekelné dědictví je dobrý model pro obdobný rys, který by odrážel magický, nebeský původ. Tieflingova kouzla nahradíme kouzly podobných úrovní, která lépe odpovídají ásimarovu nebeskému původu. Avšak ásimarovo rozšířené odolání může vyžadovat omezení tohoto rysu na základní pomocná kouzla.
Po doplnění zbývajících detailů skončíme s následujícími rasovými rysy pro ásimara:
Zvýšení hodnot vlastností. Tvá hodnota Moudrosti se zvýší o 1 a hodnota Charismatu se zvýší o 2.
Věk. Ásimarové dospívají stejně rychle jako lidé, ale žijí o pár let déle.
Přesvědčení. Kvůli svému nebeskému původu jsou ásimarové zpravidla dobří. Ale někteří ásimarové odmítnou svůj původ a skončí jako zlí.
Velikost. Ásimarové mají postavu jako dobře stavění lidé. Tvá třída velikosti je Střední.
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.
Vidění ve tmě. Díky svému nebeskému původu máš dokonalejší vidění ve tmě a šeru. V šeru vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.
Nebeské odolání. Jsi odolný vůči nekrotickému zranění a zářivému zranění.
Nebeské dědictví. Znáš trik světlo. Když dosáhneš 3. úrovně, můžeš díky tomuto rysu seslat kouzlo nižší navrácení a znovu, až si důkladně odpočineš. Když dosáhneš 5. úrovně, můžeš tímto rysem seslat denní světlo jako kouzlo 3. úrovně a znovu, až si důkladně odpočineš. Tvá sesílací vlastnost pro tato kouzla je Charisma.
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát nebesštinou a obecnou řečí.
Úprava povolání
Povolání v Příručce hráče pojímají širokou škálu archetypů postavy, ale tvůj herní svět může potřebovat něco víc. Následující část pojednává o způsobech, jak upravit existující povolání, aby lépe odpovídala potřebám vaší hry.
Změna zdatností
Změna zdatností povolání je bezpečný a jednoduchý způsob, jak upravit povolání, aby lépe odráželo tvůj svět. Výměna jedné zdatnosti v dovednosti či s pomůckou za jinou nedělá postavu silnější ani slabší, ale může jemně změnit charakter povolání.
Například, přední cech tuláků ve tvém světě může uctívat božského patrona a provádět tajné mise v jeho jménu. Abys reflektoval tento kulturní detail, můžeš přidat Náboženství do seznamu dovedností, ze kterého si může vybírat svou zdatnost postava tuláka. Můžeš dokonce přikázat tuto dovednost jako jednu z voleb pro tuláky, kteří patří do tohoto cechu.
Můžeš také změnit zdatnosti se zbrojemi a zbraněmi, abys reflektoval jisté aspekty svého světa. Například, můžeš rozhodnout, že klerici konkrétního božstva patří do řádu, který zakazuje hromadění majetku, kromě kouzelných předmětů, jež jsou užitečné pro jejich božskou misi. Takoví klerici nosí berlu, ale nesmí nosit zbroj ani používat jiné zbraně než berlu. Abys to reflektoval, můžeš pro kleriky této víry odstranit zdatnosti se zbrojemi a zbraněmi a učinit je zdatné jen s berlou. Abys vyvážil ztrátu zdatností, můžeš jim dát určitý prospěch — něco jako mnichovu schopnost povolání Obrana beze zbroje, ale darovanou jako božské požehnání.
Změna seznamů kouzel
Změna seznamu kouzel povolání má obvykle malý dopad na moc postavy, ale může výrazně změnit charakter povolání. Ve tvém herním světě mohou paladinové přísahat věrnost mocným čarodějům místo skládání přísah ideálům. Abys zachytil toto příběhové pojetí, můžeš vytvořit nový seznam paladinských kouzel s kouzly, která jsou určena k ochránění jejich pánů a která převezmeš ze seznamů čarodějských a kouzelnických kouzel. Rázem paladin působí jako jiné povolání.
Buď opatrný, když měníš seznam černokněžnických kouzel. Neboť černokněžníci si obnovují své pozice kouzel po krátkém odpočinku, mají potenciál používat během dne určitá kouzla častěji než jiná povolání.
Omezení přístupu k povolání
Aniž bys měnil způsob, jakým funguje povolání, můžeš ho zasadit pevněji do světa tím, že ho spojíš s konkrétní rasou či kulturou.
Například, můžeš určit, že bardi, čarodějové, černokněžníci a kouzelníci představují magické tradice čtyř různých ras nebo kultur. Bardské koleje mohou být zavřené pro všechny kromě elfů, drakorození mohou být jediní tvorové, kteří jsou schopni se stát čaroději a všichni černokněžníci ve tvém světě mohou být lidé. Můžeš to rozvést ještě dál: bardi z Koleje znalostí mohou být vznešení elfové a bardi z Koleje odvahy mohou být lesní elfové. Gnómové objevili školu iluze, takže všichni kouzelníci, kteří se specializují v této škole, jsou gnómové. Různé lidské kultury plodí černokněžníky s různými pakty a tak dále. Podobně, různé klerické domény mohou odrážet zcela samostatná náboženství spojená s různými rasami či kulturami.
Rozhodni, jak pružně chceš umožnit hráčské postavě, aby porušila tato omezení. Může žít půlelf mezi elfy a studovat jejich bardské tradice? Může trpaslík narazit na černokněžnický pakt, i když nemá žádnou spojitost s kulturou, která normálně plodí černokněžníky? Jako vždy je lepší říci ano a použít hráčovu touhu jako příležitost k rozvoji příběhu postavy a tvého světa, než možnosti uzavírat.
Nahrazení schopností povolání
Pokud jedna či více schopností daného povolání tak úplně neodpovídá tématu nebo odstínu tvého tažení, můžeš je onomu povolání vzít a nahradit je novými. Při tom by ses měl snažit zajistit, že nové možnosti jsou stejně přitažlivé jako ty, co odstraňuješ, a že náhradní schopnosti povolání přispívají k efektivitě povolání v sociální interakci, průzkumu nebo boji stejně dobře jako ty nahrazované.
Konečně, povolání je od toho, aby pomohlo hráči vyjádřit konkrétní koncept postavy a nahrazení jakékoliv schopnosti povolání současně odebere aspekt dané postavy. Nahrazení schopnosti povolání bys měl provést, jen když vyvstane specifická potřeba pro tvé tažení, nebo abys podpořil hráče, který se snaží vytvořit specifický druh postavy (možná inspirovaný postavou z románu, TV seriálu, komiksu či filmu).
Prvním krokem je zjistit, jakou schopnost povolání nebo skupinu schopností povolání máš v plánu nahradit. Pak musíš stanovit, co každá schopnost přináší danému povolání, aby schopnosti, které přidáš, neudělali povolání přespříliš mocné nebo slabé. Polož si následující otázky o schopnosti, kterou nahrazuješ:
- Jaký dopad má výměna schopnosti na průzkum, sociální interakci nebo boj?
- Ovlivní výměna schopnosti, jak dlouho může družina pokračovat v dobrodružství během dne?
- Spotřebovává schopnost zdroje poskytované jinde v povolání?
- Funguje schopnost pořád, nebo se obnovuje po krátkém odpočinku, důkladném odpočinku, nebo jiném čase?
S odpověďmi na tyto otázky můžeš začít navrhovat nové schopnosti, které nahradí ty, jež odstraňuješ. Je v pořádku, pokud nové schopnosti povolání budou blíž průzkumu, sociální interakci nebo boji, než ty nahrazované, ale dej si pozor, abys nezašel příliš daleko. Například, pokud nahrazuješ schopnost zaměřenou na průzkum nějakou čistě bojovou, uděláš povolání mocnější v boji a může zastínit jiná povolání způsobem, který jsi nezamýšlel.
Není žádná formule, která by ti řekla, jak navrhovat nové schopnosti povolání. Pro začátek je nejlepší se pro inspiraci podívat na jiné schopnosti povolání, či na kouzla, odbornosti, nebo jakákoliv jiná pravidla. Téměř jistě uděláš několik přešlapů, kdy schopnosti, které se zdály na pohled dobré, se během hraní rozpadnou. To je v pořádku. Všechno, co navrhneš, je potřeba otestovat hraním. Když zavádíš nové schopnosti povolání, ujisti se, že hráči, kteří je používají, nemají nic proti tomu, že možná bude potřeba se vrátit zpět a udělat nějaké změny poté, co uvidíš schopnosti v akci v průběhu hraní.
Tvorba nových možností povolání
Každé povolání má aspoň jeden hlavní bod výběru. Klerici si volí božskou doménu, bojovníci si volí bojový archetyp, kouzelníci si volí mystickou tradici a tak dále. Tvorba nové možnosti nevyžaduje, abys něco z povolání odstranil. Ale jakákoliv nová možnost, kterou přidáš, by měla být srovnatelná s existujícími možnostmi, aby se zajistilo, že není více ani méně mocná, a přesto je atmosféricky zřetelná. Buď připraven na otestování svých nápadů při hře a dělej změny, pokud věci nefungují tak, jak chceš, to platí o veškerém návrhu povolání.
Jakmile máš ve své mysli koncept pro možnost povolání, je na čase navrhnout specifika. Pokud si nejsi jistý, kde začít, podívej se na existující možnosti a jaké schopnosti povolání poskytují. Je naprosto přípustné, že dvě možnosti povolání poskytují podobné schopnosti a je také v pořádku, když se podíváš na jiná povolání, abys našel příklady herních mechanismů, ze kterých můžeš čerpat inspiraci. Pokaždé, když navrhuješ schopnost povolání, polož si následující otázky:
- Jak schopnost povolání posiluje příběh nebo téma možnosti povolání?
- Existuje nějaká schopnost, která se dá použít jako model?
- Jak si nová schopnost povolání vede ve srovnání s jinými schopnostmi stejné úrovně?
Varianta: Magy
Jeden způsob, jak upravit, jak povolání působí, je změnit způsob, jak používá svá kouzla. S tímto variantním systémem může postava, která má schopnost Sesílání kouzel, pohánět kouzla pomocí magů místo pozic kouzel. Magy dávají sesilateli více flexibility za cenu větší složitosti.
V této variantě stojí každé kouzlo jisté množství magů na základě své úrovně. Tabulka hodnoty magů shrnuje cenu pozic kouzel od 1. do 9. úrovně v mazích. Triky nevyžadují pozice kouzel, a proto nevyžadují ani magy.
Místo abys ze schopnosti Sesílání kouzel získal pozice pro sesílání svých kouzel, získáš jisté množství magů. Za utracení určitého množství magů si vytvoříš pozici kouzel dané úrovně a pak ji použiješ k seslání kouzla. Nemůžeš mít méně než 0 magů a všechny magy se ti obnoví, když si důkladně odpočineš.
Kouzla 6. a vyšší úrovně je obzvlášť náročné seslat. Pomocí magů můžeš vytvořit jen jednu pozici kouzel pro každou 6. či vyšší úroveň. Nemůžeš vytvořit další pozici stejné úrovně, dokud si důkladně neodpočineš.
Počet magů, které máš k upotřebení, je na základě tvé úrovně sesilatele, jak udává Tabulka magů podle úrovně. Tvá úroveň také určuje maximální úroveň pozice kouzla, kterou umíš vytvořit. I kdybys měl dost magů na vytvoření pozice s vyšší než touto maximální úrovní, nemůžeš to udělat.
Tabulka magů podle úrovně platí pro bardy, čaroděje, druidy, kleriky a kouzelníky. Pro paladina nebo hraničáře vyděl úroveň postavy dvěma v daném povolání a pak se podívej do tabulky. Pro bojovníka (Čaroknechta) nebo tuláka (Mystického šejdíře) vyděl úroveň postavy v daném povolání třemi.
Tento systém lze použít i pro nestvůry, které sesílají kouzla pomocí pozic kouzel, ale nedoporučuje se to. Udržování přehledu o utracených mazích nestvůry může být obtížné.
Tabulka hodnoty magů
Úroveň kouzla | Magy |
---|---|
1. | 2 |
2. | 3 |
3. | 5 |
4. | 6 |
5. | 7 |
6. | 9 |
7. | 10 |
8. | 11 |
9. | 13 |
Tabulka magů podle úrovně
Úroveň povolání | Magy | Max. úroveň kouzla |
---|---|---|
1. | 4 | 1. |
2. | 6 | 1. |
3. | 14 | 2. |
4. | 17 | 2. |
5. | 27 | 3. |
6. | 32 | 3. |
7. | 38 | 4. |
8. | 44 | 4. |
9. | 57 | 5. |
10. | 64 | 5. |
11. | 73 | 6. |
12. | 73 | 6. |
13. | 83 | 7. |
14. | 83 | 7. |
15. | 84 | 8. |
16. | 84 | 8. |
17. | 107 | 9. |
18. | 114 | 9. |
19. | 123 | 9. |
20. | 133 | 9. |
Tvorba zázemí
Dobře udělané zázemí může pomoci hráči vytvořit si postavu, ze které má pocit, že je poutavým doplňkem tvého tažení. Pomáhá vytyčit místo postavy ve světě, spíš než co je postava v termínech herních mechanismů.
Místo aby ses zaměřil na obecné herní zázemí, zamysli se nad frakcemi, organizacemi a kulturami svého tažení, jak by se daly využít k vytvoření tematických zázemí pro herní postavy. Například, můžeš vytvořit zázemí akolyty Svítící Tvrze, které je funkčně podobné zázemí mudrce, ale svazuje postavu blíže s místem a organizací ve tvém světě.
Postava se zázemím akolyty Svítící Tvrze má nejspíš přátele mezi Uznávanými – mnichy, kteří spravují velkou knihovnu Svítící Tvrze. Postava může vejít do knihovny a volně konzultovat její vědění, zatímco ostatní musí přispět vzácnou nebo hodnotnou rukověť znalostí, než mohou vstoupit. Nepřátelé Svítící Tvrze jsou nepřáteli postavy, a její spojenci jsou přátelé postavy. Akolyté Svítící Tvrze jsou obecně považováni za učené mudrce a ochránce znalostí. Dá se předvídat, že dojde k mnoha zajímavých interakcím, když cizí postavy zjistí zázemí postavy a přijdou k postavě s prosbou o pomoc.
Pro tvorbu svého vlastního zázemí se řiď těmito kroky.
1. Zasaď ho do svého světa
Abys ukotvil nové zázemí do prostředí svého herního světa, urči, k jakému prvku tvého tažení se zázemí váže: k frakci, organizaci, obchodu, osobě, události nebo místu.
2. Navrhni osobní charakteristiky
Vytvoř tabulky navržených charakteristik — osobnostních rysů, ideálů, pout a vad — jež se hodí k zázemí, nebo ukradni položky z tabulek uvedených v Příručce hráče. I kdyby tví hráči nepoužili tabulky, tento krok pomáhá vykreslit obrázek o pozici zázemí ve světě. Tabulky nemusí být rozsáhlé; stačí dvě či tři položky v každé tabulce.
3. Přiřaď zdatnosti a jazyky
Zvol pro zázemí dvě zdatnosti v dovednostech a dvě zdatnosti s pomůckami. Zdatnosti s pomůckami můžeš nahradit jazyky v poměru jedna ku jedné.
4. Včleň počáteční vybavení
Nechť tvé zázemí nabízí balíček počátečního vybavení. Kromě malého množství peněz, které postava může použít k nákupu výbavy dobrodruhů, by počáteční vybavení mělo zahrnovat předměty, které postava mohla získat, než se stala dobrodruhem, a také jeden či dva předměty, jež jsou pro zázemí jedinečné.
Například, počáteční vybavení pro postavu se zázemím akolyty Svítící Tvrze může zahrnovat cestovní oblečení, plášť učence, pět svíček, křesadlo, prázdný tubus na svitky ozdobený symbolem Svítící Tvrze a váček s 10 zl. Tubus na svitky může být dar pro akolyty Svítící Tvrze, kteří se dali na život dobrodruha. Dle tvé úvahy může obsahovat i užitečnou mapu.
5. Urči schopnost zázemí
Zvol schopnost existujícího zázemí, nebo vytvoř novou, jak je libo. Zvolíš-li existující schopnost, přidej nebo uprav několik drobností, aby byla unikátní.
Například, akolyta Svítící Tvrze může mít schopnost mudrce Badatel (jak je uvedena v Příručce hráče), s dalším prospěchem, že postava může vejít do Svítící Tvrze, aniž by musela platit normální mýto.
Schopnost zázemí by se měla vyhnout striktním herním prospěchům, jako je například bonus k ověření vlastnosti nebo hod na útok. Místo toho by schopnost měla otvírat nové možnosti pro hraní na hrdiny, průzkum a jiné interagování s herním světem.
Například, mudrcova schopnost Badatel je navržena tak, aby vyslala postavu na dobrodružství. Neposkytuje informace ani automatický úspěch pro ověření. Namísto toho, pokud si postava se zázemím mudrce nedokáže vybavit informaci, tak ví, kde ji zjistit. To může být ukazatel na jiného mudrce či knihovnu, jež je dávno ztracená v prastaré hrobce.
Nejlepší schopnosti zázemí dávají postavám důvod k vyražení za úkoly, k navázání kontaktů s CP a k rozvinutí pout k prostředí, jež jsi vymyslel.