Alchymista

Jeskyně a draci

Alchymisté jsou známí jako vařiči lektvarů, lékaři, mechanici a tvůrci magických předmětů. Ve skutečnosti jsou tím vším - ale i mnohem víc. Jsou to badatelé, učenci a znalci přírodního světa - a magie, která je vetkaná do jeho podstaty a která proudí v jeho nitru. Jsou praktickými filosofy, kteří se zaobírají přírodními vědami a metafyzikou, ale kteří dokážou své znalosti využít i k praktickému užitku.

Většinu Alchymistů najdeš na jednom ze dvou míst. Jedni žijí na šlechtických dvorech nebo v nejbohatších městských čtvrtích, kde vedle svých výzkumů přetavují své znalosti ve zlato jako obchodníci nebo učení rádci. Druzí se společenského humbuku naopak straní a žijí v zapadlých koutech řemeslnických čtvrtí nebo zcela stranou měst v dílnách a laboratořích, kde se můžou zcela ponořit do svých experimentů a bádání. Ať už je jejich postoj k okolní společnosti jakýkoliv, většina Alchymistů zpravidla udržuje alespoň sporadické, když už ne bohaté, kontakty minimálně mezi sebou navzájem, popřípadě s okolními Kouzelníky, Druidy a jinými učenci, aby tak měli s kým diskutovat své teorie a komu prezentovat své objevy.

Tvorba Alchymisty

Co tě dovedlo k touze po vědění? A co chceš, aby ti tvůj výzkum přinesl? Slávu? Bohatství? Nebo toužíš objevit něco konkrétního? Co a proč? Pokud toužíš po vědění samotném, co tě k takové touze přivedlo? Jak se díváš na ostatní učence, ať už teoretické filosofy, nebo magií vládnoucí Kouzelníky? Jaký je tvůj vztah k ostatním Alchymistům, případně k jejich cechu či jinému společenství, pokud ve vašem světě nějaké takové existuje? Co z toho, co hledáš nebo po čem toužíš, nejde najít uvnitř laboratoře a žene tě to ven do světa?

Schopnosti povolání

Jako alchymista získáš následující schopnosti povolání.

Základní schopnosti

Výdrž

Kostky obnovy: 1k8 za každou Úroveň alchymisty.

Maximum výdrže na 1. Úrovni: 8 + Oprava odolnosti.

Maximum výdrže na vyšších Úrovních: 1k8 (nebo 5) + Oprava odolnosti za každou Úroveň alchymisty po 1. Úrovni.

Zdatnosti

Zbroje: Lehké zbroje.

Zbraně: Jednoduché zbraně, Krátký meč, Ruční kuše.

Pomůcky: Alchymistická souprava, Bylinkářská souprava a jedno další Řemeslnické nářadí nebo jiné Pomůcky podle tvé volby.

Záchranné hody: Obratnost, Inteligence.

Dovednosti: Zvol si tři z těchto: Historie, Lékařství, Mystika, Náboženství, Pátrání, Příroda, Vhled.

SO Záchrany schopností: Pokud není řečeno jinak, pak použij 8 + tvá Oprava Inteligence + tvůj Zdatnostní bonus, ve vyznačených případech 8 + tvá Oprava obratnosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým Zázemím začínáš s následující výbavou:

  • (a) Krátký meč, nebo (b) jakákoliv Jednoduchá zbraň na blízko,
  • (a) Ruční kuše a 20 šipek, nebo (b) jakákoliv Jednoduchá zbraň na dálku a 20 střel,
  • Alchymistická truhla,
  • Kožená zbroj a Dýka.
Tabulka Alchymisty
ÚroveňZdatnostní bonusPoužití truhlyKostka alchymistySchopnosti
1.+211k4Alchymistická truhla, Improvizace, Zdatnost s výtvory
2.+221k4Alchymistova zbraň, Znalost magických předmětů
3.+231k4Alchymistova specializace
4.+241k4Zvýšení Hodnot vlastností
5.+351k6Tvůrce mocných předmětů, Zlepšená improvizace
6.+361k6Mistr tajných řemesel
7.+371k6Tvůrce Lektvarů
8.+381k6Zvýšení Hodnot vlastností
9.+491k8Schopnost Alchymistovy specializace
10.+4101k8Zvýšení Hodnot vlastností
11.+4111k8Mocná alchymistova zbraň, Znalec legendárních předmětů
12.+4121k8Zvýšení Hodnot vlastností
13.+5131k10Schopnost Alchymistovy specializace
14.+5141k10Přivyknutí tinkturám
15.+5151k10Tvůrce mocných Lektvarů
16.+5161k10Zvýšení Hodnot vlastností
17.+6171k12Schopnost Alchymistovy specializace
18.+6181k12Tvůrce dokonalých předmětů
19.+6191k12Zvýšení Hodnot vlastností
20.+6201k12Velké dílo

1. - Alchymistická truhla

Úroveň x mezi Dlouhými odpočinky

Ať už jde o umělecky zdobenou truhlici, obyčejnou bednu, tornu, objemný vak, nebo široký kabát plný kapes a popruhů se závěsy, vždy odtamtud dokážeš vytáhnout to, co zrovna potřebuješ.

Ať už má tvá Truhla jakoukoliv podobu, má přinejmenším 60 litrů (2 krychlové stopy) vnitřního objemu, zabírá 2 Řádky nosnosti a pro potřeby vyhodnocení efektů působících na předměty se bez ohledu na svůj materiál považuje za magický a nehořlavý Předmět.

Novou Truhlu si můžeš pořídit za 50 zlatých a jeden den práce na potřebných úpravách kdekoliv, kde máš přístup k řemeslnické dílně a nástrojům. Naráz můžeš mít libovolný počet Truhel - to nicméně nijak neovlivní počet Použití truhly, které máš na své Úrovni k dispozici.

Použití truhly

Ve své Truhle schraňuješ své průběžné výtvory a předpřipravené polotovary. Když vyvstane potřeba, můžeš do Truhly sáhnout, utratit jedno Použití truhly a vytáhnout jeden z níže uvedených předmětů. Truhlu můžeš použít jako Akci a tím Předmět vytáhnout a rovnou ho použít, nebo jako Bonusovou akci a Předmět vytáhnout a předat tvorovi do 2 sáhů od sebe. V jednom Tahu můžeš Truhlu použít pouze jednou.

Běžným obsahem Alchymistické truhly jsou:

  • Alchymistický oheň (str. 216),
  • Dýmovnice (str. 216),
  • Kyselina (str. 217),
  • Léčitelská souprava (str. 217),
  • Léčivý lektvar (str. 217),
  • Protijed (str. 218),
  • Voda sfér (str. 218),
  • Základní jed (str. 216).

Popisy všech těchto předmětů najdeš v 6. kapitole v části Výbava dobrodruhů (strana 216). PH může jako obsah Truhly dovolit i jiné Předměty podobné ceny a užitečnosti. Všechny Předměty, které z Truhly vytáhneš, může až do tvého dalšího Dlouhého odpočinku použít kdokoliv, kdo je má v držení. Po této době se samy znehodnotí a pokus o jejich použití nemá efekt - občas může dokonce vést k nežádoucím účinkům.

Všechna Použití truhly si obnovíš na konci Dlouhého odpočinku, kdy máš čas a klid si obsah Truhly opět uspořádat a případně dotvořit spotřebované výtvory a polotovary.

Výroba předem

Tato pravidla předpokládají, že Alchymista vyrobil všechen obsah Truhly už někdy dřív a v okamžiku potřeby ho pouze vytáhne. Zároveň pro jednoduchost a zábavnost předpokládají, že co přesně vyrobil se ukáže až v momentě, kdy to z Truhly skutečně vytáhne. Buď měl štěstí a připravil si zrovna to, co později potřeboval, nebo si toho připravil více, ale ty ostatní věci nakonec nebyly k užitku.

Pokud jako Hráč chceš, můžeš připravené předměty určit i předem, vždy na konci každého Dlouhého odpočinku. Hra se tak pro tebe stane taktičtější, ale bude vyžadovat neustálé rozhodování, větší „účetnictví" a riziko, že připravené věci nevyužiješ - a ty potřebné nebudeš mít. Pokud o to stojíš, řekni to PH. Jako kompenzaci získáš dvojnásobný počet Použití truhly - ale nesmíš si stěžovat, když je nakonec nezvládneš využít.

1. - Improvizace

1x mezi Dlouhými odpočinky, během Krátkého odpočinku

Na rozdíl od usedlých Alchymistů umíš vyrábět takříkajíc na koleně.

Jednou za den můžeš na konci svého Krátkého odpočinku obnovit jedno spotřebované Použití truhly. Pokud hraješ na Výrobu předem, můžeš vyrobit až dva další Předměty jako náhradu za ty dříve vyrobené, ale už spotřebované.

1. - Zdatnost s výtvory

stále

Pod rukama ti prošlo už tolik podivných výtvorů, přístrojů, Lektvarů a tinktur, že už dokážeš intuitivně pracovat i s jakýmkoliv dalším.

Máš Zdatnost se všemi věcmi, které vzniknou jako Alchymistický produkt nebo které vytáhneš ze své Truhly. To se týká všech potřebných Ověření vlastnosti, dovednosti či práce s Pomůckami stejně jako hodů na Útok.

Pokud se setkáš s Alchymistickým produktem, který vůbec neznáš (ani z doslechu), musíš k získání Zdatnosti nejprve zjistit jeho základní povahu nebo účel.

2. - Alchymistova zbraň

2x 1 Zbraň nebo 20 střel mezi Dlouhými odpočinky

Ovládneš tajemství účinných zbraňových tinktur, mocnějších a přizpůsobivějších než běžné Jedy, které dokážeš nanést na speciálně upravené Zbraně, s nimiž nikdo jiný neumí zacházet.

Když máš u sebe svou Truhlu, dokážeš během Dlouhého odpočinku vytvořit dvě Dávky speciálních zbraňových tinktur. Každá Dávka stačí na potření jedné Zbraně nebo dvaceti střel a udrží si svou sílu až do tvého dalšího Dlouhého odpočinku.

Na konci Dlouhého odpočinku nebo kdykoliv později můžeš jako Akci tinkturu aplikovat. Zvol některou ze svých pro tento účel upravených Zbraní nebo až dvacet upravených střel a zvol jeden z Typů zásahu: Jedový, Kyselinový nebo Ohnivý. Při Zásahu zbraní s aplikovanou tinkturou způsobíš dodatečný Zásah daného Typu v hodnotě tvé Kostky alchymisty.

Potřebná úprava Zbraně a střel zahrnuje nanesení základu, který před tinkturou chrání Zbraň samotnou, vybroušení jemných drážek a zářezů pro nanesení tinktury, přidání ochrany pro ruku atp. Když máš u sebe svou Truhlu, dokážeš takto během Dlouhého odpočinku nebo zhruba jedné hodiny ve vhodné dílně upravit jednu Zbraň nebo dvacet střel.

Zbraňové tinktury jsou těkavé a velmi nebezpečné. Pokud jsou naneseny na Zbraň, která není upravena pro jejich užití, nebo pokud vhodnou Zbraň drží někdo, kdo s takto upravenými Zbraněmi a samotnými tinkturami (tedy s Alchymistickými produkty a pomůckami) nemá Zdatnost, pak tinktury způsobí držiteli Zbraně svůj Zásah na konci každého jeho Tahu.

Trvanlivost výrobků a obchod

Alchymie není řemeslo, které by se mimo zázemí laboratoře nebo alespoň dílny provozovalo zrovna snadno. Popravdě, velká část i jinak velmi kompetentních Alchymistů takové „terénní práce" není ani pořádně schopna. Pracovat s minimem nástrojů a s improvizovanými nebo nahrazovanými ingrediencemi je výzva sama o sobě. Předměty, které vyrobíš na cestách, se sice poměrně rychle znehodnocují, ale fakt, že je v takových podmínkách dokážeš vůbec vyrobit, ukazuje tvé výjimečné schopnosti.

Pro možnosti obchodu a provozování alchymistického řemesla pro obživu, stejně jako pro tvorbu stabilnějších nebo mocnějších produktů za lepších podmínek nebo dokonce pro možnosti vlastního výzkumu se podívej do 8. kapitoly, kde v části o Mezidobí nalezneš nadpisy „Životní styl a náklady" (strana 224) a „Výroba, tvorba a výzkum" (strana 310) . Základní obsah Truhly pro tyto účely považuj za Světskou výrobu.

Pokud ve vaší hře nehrajete na Mezidobí, pak ve vhodných chvílích mezi dobrodružstvími (typicky při postupu na novou Úroveň) přesto získáš možnost věnovat se tvorbě v hodnotě tolika Scén mezidobí, kolik je tvůj Zdatnostní bonus. Stále však musíš splnit ostatní podmínky tvorby (jako vynaložené náklady atp.).

2. - Znalost magických předmětů

kdykoliv

Málokdo se vyzná v magických předmětech s takovou samozřejmostí a jistotou jako ty.

Znáš Kouzla Najdi magii a Určení a můžeš je Sesílat jako Rituály.

3., 9., 13., 17. - Alchymistova specializace

stále

I když si Alchymisté drží obecný rozhled, každý z nich si vybírá oblast svého skutečného mistrovství.

Tvá Specializace ti otevře mistrovské možnosti v některé z oblastí Alchymie a dá ti specifické schopnosti. Na 3. Úrovni si zvolíš svou Specializaci a získáš její první schopnost - další schopnosti ti Specializace dá na 9., 13. a 17. Úrovni.

Níže najdeš popisy tří Specializací: na techniku, Lektvary a Kouzelné předměty zaměřeného Divotvůrce, na boj, zbraně a výbušniny zaměřeného Pyrofora a kosmologii, metafyziku a magii studujícího Theurga.

4., 8., 10., 12., 16., 19. - Zvýšení Hodnot vlastností

stále

Můžeš si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2 nebo Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si takto nemůžeš zvýšit na víc než na 20.

Místo zvýšení Hodnot vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete). Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti na jinou a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit jeden jazyk, který znáš, za jiný.

5. - Tvůrce mocných předmětů

kdykoliv

Tvé řemeslné mistrovství dá nebývalé vlastnosti i tvým běžným výtvorům.

Předměty, které vyrobíš s pomocí své Alchymistické truhly, jsou silnější a účinnější. Obecně získáš následující přínosy všude, kde to je relevantní:

  • Naučíš se lépe házet Flakónky nebo lahve a vyrábět tyto věci vyváženější. Dosah všeho, co lze vrhnout, se zvýší na dvojnásobek tvé Opravy obratnosti, ale minimálně na 4 sáhy.

  • SO všech Záchranných hodů tvých Předměty se zvýší na tvůj SO Záchrany schopností.

Konkrétně se vlastnosti běžných Předmětů z tvé Truhly změní následovně:

Alchymistický oheň: Zlepšení Dosahu a SO. Zásah je tvá Kostka alchymisty + tvá Oprava inteligence.

Dýmovnice: Zadýmená oblast je Hustě zahalená a množství popílku a sazí ji změní v Těžký terén.

Kyselina: Zásah se zvýší o tolik tvých Kostek alchymisty, kolik je tvá Oprava inteligence (minimálně o jednu Kostku).

Léčivý lektvar: Místo Léčivého lektvaru vytáhneš Mocný léčivý lektvar (viz seznam Magických předmětů).

Léčitelská souprava: Použití Léčitelské soupravy obnoví jeden Bod výdrže.

Protijed: Trvání Protijedu je 8 hodin. Obdržený Zásah při neúspěchu se sníží na polovinu, poloviční Zásah při úspěchu se sníží na 0.

Voda sfér: Zásah se zvýší o tolik tvých Kostek alchymisty, kolik je tvá Oprava inteligence (minimálně o jednu Kostku).

Základní jed: Jed nanesený na Zbraň vydrží jednu hodinu, než vyschne. Zásah jedem je dán tvou Kostkou alchymisty.

5. - Zlepšená improvizace

během Krátkého odpočinku

Praxe dobrodruha z tebe učinila mistra improvizace. Tvá zručnost v rychlé tvorbě a tvůj cit pro improvizované nahrazování ingrediencí uvádí usedlé kolegy v nevěřícný úžas.

Během každého Krátkého odpočinku dokážeš nahradit spotřebované ingredience a polotovary, případně dotvořit použité výtvory a obnovit si tak tolik utracených Použití truhly, kolik je tvá Oprava inteligence (minimálně 1).

Pokud používáš volitelné pravidlo o vyjmenování vyrobených Předmětů předem (viz rámeček na straně 100), můžeš během Krátkého odpočinku vytvořit až dvojnásobek Opravy inteligence nových Předmětů – celkem jich ale nemůžeš mít více, než je dvojnásobek tvé Úrovně.

6. - Mistr tajných řemesel

stále

Dosáhneš skutečného mistrovství nejen v Alchymii, ale i v souvisejících řemeslech.

Získáš Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) s Alchymistickou soupravou, Bylinkářskou soupravou a jedním dalším Řemeslnickým nářadím, se kterými máš Zdatnost.

7. - Tvůrce magických Lektvarů

kdykoliv

Ovládneš umění tvorby skutečně silně magických lektvarů.

Z následujícího seznamu si zvol dva Lektvary, které umíš vyrobit na 7. Úrovni.

  • Lektvar vodního dechu

  • Lektvar přátelství zvířat

  • Lektvar zvětšování

  • Nápoj lásky

  • Olej kluzkosti

Pokaždé, když získáš další Úroveň alchymisty, naučíš se vyrábět jeden další Lektvar z tohoto seznamu – nebo Lektvar obdobné síly (Neobvyklý), k němuž na svých dobrodružstvích získáš recept.

Lektvary můžeš vytáhnout ze své Alchymistické truhly, stejně jako ostatní Předměty, nicméně kvůli své náročnosti se vytažení jednoho magického Lektvaru počítá za dvě Použití truhly.

11. - Znalec legendárních předmětů

1x mezi Dlouhými odpočinky

Znáš všechna mistrovská díla všech oborů v jejich plném věhlasu bez ohledu na to, jak zapomenutá jsou.

Použitím své Alchymistické truhly můžeš Seslat Poslyš mýty bez utracení Pozice kouzel nebo Surovin.

11. - Mocná alchymistova zbraň

stále

Tvé zbraňové tinktury se stanou hrozivě silnějšími.

K Zásahu své tinktury Alchymistické zbraně přičti svou Opravu inteligence.

14. - Přivyknutí tinkturám

stále

Tvé tělo přivyklo kontaktu s různými tinkturami, Jedy a chemikáliemi a je pro tebe snazší vydržet jejich účinky – stejně jako mnohé jiné nepříjemné efekty.

Získáš Zdatnost v Záchranných hodech na Odolnost.

15. - Tvůrce mocných lektvarů

kdykoliv

Z prvků běžného světa dokážeš vydestilovat nebývalou magickou sílu a použít ji ke zkapalnění úžasných efektů.

Ze seznamu níže zvol dva Lektvary, které umíš vyrobit na 15. Úrovni.

  • Lektvar létání

  • Lektvar neviditelnosti

  • Lektvar rychlosti

Pokaždé, když získáš další Úroveň alchymisty, naučíš se vyrábět jeden další Lektvar z tohoto seznamu – nebo Lektvar obdobné síly (Velmi vzácný), k němuž na svých dobrodružstvích získáš recept.

Lektvary můžeš vytáhnout ze své Alchymistické truhly stejně jako ostatní předměty, nicméně kvůli své náročnosti se vytažení jednoho mocného Lektvaru počítá za tři Použití truhly.

18. - Tvůrce dokonalých předmětů

Na předmětech, které vyrobíš s pomocí své Alchymistické truhly, už není co zlepšit.

Navíc k přínosu Tvůrce mocných předmětů získají všechny tvé běžné výtvory následující efekty:

  • Rozprsknutí: Všechny kapaliny, které můžeš vrhnout a způsobit jimi Zásah, se při Zásahu rozprsknou. Všichni tvorové do vzdálenosti tvé Opravy inteligence od Cíle si musí hodit Záchranný hod proti tvému SO Záchrany schopností (odvozeného od Obratnosti), jinak jsou Zasaženi také. Pokud házíš Flakónek vlastní rukou, můžeš určit až svou Opravu obratnosti tvorů, kteří automaticky uspějí.

Tvé běžné Předměty navíc získají následující konkrétní zlepšení:

Alchymistický oheň: Získává přínos Rozprsknutí (viz výše).

Dýmovnice: Můžeš zadýmit oblast s poloměrem rovným až tvé Opravě inteligence. Když tvor poprvé ve svém Tahu do oblasti vstoupí nebo v ní svůj Tah začne, musí uspět v Záchraně na Odolnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za tvou Kostku alchymisty + Opravu inteligence Bodů výdrže.

Kyselina: Získává přínos Rozprsknutí (viz výše).

Léčivý lektvar: Vytáhneš Lektvar kvalitního léčení (viz Seznam magických předmětů).

Léčitelská souprava: Léčený tvor si obnoví počet Bodů výdrže rovný hodu tvou Kostkou alchymisty + tvá Oprava inteligence.

Protijed: Protijed dává Odolnost proti Zásahu jedem a Imunitu proti Stavu Otrávený.

Voda sfér: Získává přínos Rozprsknutí (viz výše).

Základní jed: Jed nanesený na Zbraň vydrží 8 hodin, než vyschne. Způsobuje Zásah jedem daný tolika tvými Kostkami alchymisty, kolik je tvá Oprava Inteligence, ale minimálně jednou Kostkou, a pokud tvor v Záchraně uspěje, utrpí poloviční Zásah. Navíc pokud tvor v Záchraně selže, stane se Otráveným. Na konci každého Tahu Záchranu zopakuje pokud selže, zůstává Otrávený a utrpí Zásah jedem v hodnotě tvé Kostky alchymisty. Efekt skončí, když tvor uspěje nebo po uplynutí jedné minuty.

20. - Velké dílo

stále

Podařilo se ti dosáhnout snu všech Alchymistů: Dokážeš vyrobit Kámenmudrců.

Získáš následující přínosy:

  • Tvé jméno nebo libovolný pseudonym, který si zvolíš, bude navěky spojeno s tímto úspěchem.

  • Poznáš tajemství věčného života a mládí. Přestaneš stárnout.

  • Získáš vitalitu těla i ducha. Hodnoty tvé Obratnosti a Inteligence se zvednou o 2. Tvé maximum pro tyto Vlastnosti je nyní 22.

  • Dokážeš vyrobit Elixír života. Jednou mezi Dlouhými odpočinky můžeš Seslat Vzkříšení bez utracení Pozice kouzla nebo Surovin.

  • Naučíš se i transmutovat levnější kovy v dražší. Můžeš utratit Použití truhly a za každé utracené Použití získat 2k12 zlatých.

  • Získáš schopnost léčit Nemoci. Jako Akci se můžeš dotknout tvora a vyléčit jednu libovolnou Nemoc, nebo ukončit působení jednoho libovolného Jedu.

Divotvůrce

Jeskyně a draci

Tvorba divů a zázraků je nejtradičnější a nejčistší podobou Alchymie, která spojuje bádání, vynalézavost a radost z tvorby. Alchymisté, kteří se vydají tímto směrem, bývají obklopeni uchvacujícími výtvory, od neškodných hraček přes praktické přístroje až po magické Lektvary a Kouzelné předměty nebývalé síly a nečekaných schopností.

3. - Mechanik

stále

Jsi mistrem v technice a jemné mechanice.

Získáš Zdatnost a Kvalifikaci (dvojnásobný Zdatnostní bonus) s Kutilskými nástroji. Pokud s nimi už Zdatnost máš, získáš s nimi Kvalifikaci a dále Zdatnost s jedním Řemeslnickým nářadím dle své volby.

3. - Mechanické hříčky

kdykoliv

Dokážeš vyrábět drobné, ale sofistikované a nečekaně užitečné hračky a pomůcky.

Utracením 3 Použití truhly můžeš v rámci Akce vyrobit jednu z níže uvedených Mechanických hříček. Hříčky ke svému fungování vyžadují údržbu. Během každého Dlouhého odpočinku můžeš provést potřebné opravy a vyladění až dvou Hříček (od 9. Úrovně tří, od 13. Úrovně čtyř a od 17. Úrovně až pěti Hříček). Pokud to neuděláš, Hříčka se rozbije. Můžeš udržovat i Hříčky vyrobené jiným Divotvůrcem, ale pokud to uděláš, tak se po tvém prvním Dlouhém odpočinku jejich herní statistiky změní na tvé.

Hříčky jsou Alchymistickým produktem. Tvorové, kteří nejsou Zdatní s Alchymistickými výtvory, mají Nevýhodu k jejich užití a nemůžou si k dané činnosti započítat Zdatnost, ani kdyby ji měli z jiného zdroje.

Dobrodruhovy cibule

Jedná se o mechanicky poháněné cibulové hodiny s kompasem ve víčku. Pokud je máš u sebe, máš následující přínosy:

  • Vždy víš, kde je sever, a máš Výhodu k hodům na orientaci a hledání cesty.

  • Vždy víš, kolik je hodin v materiálním světě a kolik času v něm zbývá do nejbližšího východu či západu slunce.

Karbidka

Jde o malou svítilnu na pásku, který lze upevnit např. na ruku či na čelo. Je trubičkou spojena s vyvíječem plynu, který můžeš mít v batohu či na opasku. Vyvíječ plynu obsahuje vodu a karbid, které uvolňují hořlavý plyn.

Karbidka před tebe svítí Jasným světlem až na 24 sáhů a na dalších 24 sáhů Slabým světlem. Dosah světla můžeš regulovat (poměr Jasného a Slabého světla ale zůstane vždy stejný).

Lano s kotvičkou a navijákem

Bombička stlačeného vzduchu vystřelí kotvičku na vzdálenost až 20 sáhů. Průvodce hrou tě může požádat o Ověření obratnosti se SO rovným vzdálenosti. V Ověření máš Zdatnost.

  • Pokud se kotvička zachytí na těžkém předmětu nebo se upevní k pevnému povrchu, můžeš se k ní pomocí navijáku přitáhnout.

  • Pokud kotvičkou zasáhneš volný předmět, můžeš jej zkusit přitáhnout - běžné předměty přitáhneš automaticky, u velmi těžkých předmětů ti naviják dává Výhodu k hodu na Sílu (Atletiku).

Můžeš se také pokusit zachytit Středního či menšího tvora. Hoď si na Útok na dálku zbraní, v němž máš Zdatnost. Pokud uspěješ, tvor je kotvičkou omotaný a nemůže se od tebe vzdálit více, než je současná délka Lana. Pokud se přiblíží, Lano se automaticky zkrátí. Tvora můžeš přitáhnout Střetem své Síly proti jeho Síle - naviják ti k hodu na tento Střet dává Výhodu. Pokud uspěješ, tvor je přitažen o 5 sáhů směrem k tobě. Tvor může použít Akci a zkusit se hodem na Obratnost vymotat nebo Lano přeřezat Sečnou zbraní popř. zničit Kyselinovým či Ohnivým zásahem. SO pro vymotání, popř. OČ Lana je tvůj SO Záchrany schopností (podle Obratnosti) a Lano má počet Bodů výdrže rovný tvé Úrovni alchymisty. Oprava přeřezaného Lana zabere jednu minutu.

Lovecká nástraha

Důmyslná Lovecká past z drátů a kladek, která dává Výhodu k lovu. Pokud ji nastražíš na konkrétního tvora, musí uspět v hodu na Moudrost (Vnímání) nebo v Záchraně na Obratnost (jeho volba) proti tvému SO Záchrany schopností, jinak je Zadržený. Dokud je Zadržený, obdrží na začátku každého svého Tahu podle tvé volby Bodný, Drtivý nebo Sečný zásah za tvou Kostku alchymisty + tvá Oprava obratnosti Bodů výdrže. Osvobození se vyžaduje úspěšné Ověření síly proti stejnému Stupni obtížnosti.

Mechanikovo nářadí

Jedná se o sbírku prazvláštních mechanických nástrojů, vrtáčků, šroubováčků a dalších pomůcek pro práci s jemnou technikou. Máš Zdatnost v používání Nářadí a můžeš přičíst svůj Zdatnostní bonus k čemukoliv, co se týká strojků a mechanismů, včetně otevírání zámků a zneškodňování pastí. Ke zneškodňování jemných pastí máš navíc Výhodu.

Univerzální nůž

Menší nůž s přídavnými udělátky. Nabízí následující funkce:

Nůž. Počítá se za Alchymistovu zbraň a má Kostku zásahu 1k4.

Nářadíčko. Nůžtičky, pilníček a pilčička ti dají Výhodu ke snaze o poškození předmětů, které nejsou celé jen z kovu nebo kamene. Předmětům udělíš dvojnásobný Zásah.

Lupa. Dává Výhodu k práci s drobnými předměty či nápisy a při ohodnocování věcí. Také ji lze přes den použít místo křesadla.

Vývrtka. Technicky součást nářadíčka, avšak s vlastní, velmi užitečnou funkcí.

Vyšetřovatelovo nářadí

Sada štětečků, prášků, lup, destiček, posuvných měřidel atp. Dává Výhodu k hodům na Pátrání, u kterých ji lze využít.

9. - Magická zbraň

stále

Do svých zbraňových tinktur dokážeš vložit vydestilovanou magickou potenci.

Typ dodatečného Zásahu tvé Alchymistovy zbraně může být i Nekrotický, Zářivý nebo Silový. Útoky touto zbraní stejně jako Zásahy tvými Mechanickými hříčkami jsou považovány za magické.

13., 17., 19. - Tvůrce magických předmětů

kdykoliv, speciální

Tvá schopnost provozovat umění i v zoufalých polních podmínkách dosáhne pro usedlé Alchymisty naprosto nepochopitelné a neuvěřitelné úrovně.

Během dobrodružství dokážeš tvořit nejen lektvary, ale i kouzelné předměty. Jednou mezi Dlouhými odpočinky se můžeš věnovat hledání či přípravě Drahocenné suroviny, která dokáže udržet nebývalé množství ze světa vydestilované magie. Drahocenná surovina je nestabilní a naráz ji dokážeš udržet maximálně v množství rovném tvému Zdatnostnímu bonusu.

Během Odpočinku můžeš Drahocennou surovinu spotřebovat spolu s Použitími truhly a vyrobit tak Dočasný kouzelný předmět, jak ukazuje tabulka. Předměty si udrží svou magickou moc po dobu uvedenou v tabulce.

Tabulka tvorby magických předmětů
PředmětMinimální Úroveň alchymistyDrahocenné surovinyPoužití truhlyVýdrž
Běžný13.121k6 + 1 dní
Neobvyklý13.141k6 + 1 dní
Vzácný17.241k6 + 3 hodin
Legendární lektvar19.1424 hodin

Od 19. Úrovně takto můžeš vyrobit i následující Legendární lektvary (nebo jiné, jejichž receptury se naučíš na svých cestách):

  • Lektvar síly bouřného obra

  • Lektvar prvotřídního léčení

  • Úchvatné barvy

  • Nejpevnější lepidlo

  • Univerzální rozpouštědlo

17. - Tvůrce života

kdykoliv

Dokážeš největší div ze všech - stvořit život.

Dokážeš stvořit výtvor Humanoidní podoby. Může vypadat jako socha nebo příslušník libovolné Rasy (podobnost je ale jen vnější). Výroba zabere jednu hodinu a stojí 10 Použití truhly. Můžeš mít najednou jen jeden takovýto výtvor, který má následující statistiky a Vlastnosti.

  • Hodnoty vlastností 20, 20, 10, 10, 6 a 6.

  • Maximum výdrže (7 + Oprava odolnosti Výtvoru) za každé dvě tvé Úrovně alchymisty.

  • Kostky obnovy k12 v množství rovném polovině tvé Úrovně alchymisty. Utracení Kostky obnovy vyžaduje jedno Použití truhly.

  • OČ 10 + tvá Oprava inteligence + Oprava obratnosti výtvoru.

  • Zdatností Bonus +6.

  • Zdatnost ve dvou Záchranách dle tvé volby a v tolika Dovednostech ze svých nejvyšších Vlastností, kolik je tvá Oprava inteligence (minimálně 1).

Stranou samotných statistik platí, že:

  • Výtvor má přístup ke zkušenostem a informacím adekvátním jeho Inteligenci a Moudrosti a ovládá stejné jazyky jako ty.

  • Výtvor nemá zcela samostatnou vůli. Pokud má projevit svůj názor, ve všem vždy zcela souhlasí s tebou.

  • Výtvor tě sám následuje a brání se, ale nedělá nic jiného, pokud mu nenařídíš jinak.

V boji pak platí, že:

  • Výtvor nepodnikne žádnou Akci ze svého rozhodnutí, ale pokusí se udělat vše, co mu nařídíš. Pokud se ocitne v nebezpečí, chrání svůj život, pokud mu nenařídíš jinak, ale kromě toho nedělá nic jiného.

  • Jedná v tvém pořadí Iniciativy a provádí pouze akci Uhýbání. Jako Akci mu můžeš nařídit provést jakoukoli jinou Akci. Tuto Akci poté opakovaně vykonává, dokud to je možné, nebo dokud mu nenařídíš jinak. Pokud přestane být činnost možná, vrátí se k Uhýbání.

Pyrofor

Jeskyně a draci

Pyroforové jsou praktičtí mistři válečné Alchymie a práce s čímkoliv, co hoří nebo vybuchuje. Ani zdaleka ovšem nejde o bezduché ničitele - právě naopak, jde o výborné techniky a chemiky, kteří využívají svého řemeslného nadání, stejně jako přírodovědných znalostí.

3. - Pyroforova kombinéza

kdykoliv

Tvé znalosti práce s materiály a chemií stejně jako praktické zkušenosti z laboratoře ti umožňují zlepšit svou ochranu.

Během dne práce v příslušné Dílně dokážeš přeměnit Koženou zbroj na Pyroforovu kombinézu. Tvé Obranné číslo v ní je 10 + tvá Oprava obratnosti + tvá Oprava inteligence. Kombinéza vyžaduje údržbu a pokud ji nemáš u sebe během Dlouhého odpočinku, tak své schopnosti ztratí.

3. - Palná zbraň

kdykoliv

Znalosti třaskavin a mechaniky ti umožňují značně předběhnout svou dobu.

Máš k dispozici Jednoruční palnou zbraň a máš Zdatnost v jejím použití. Zbraň má Kostky zásahu 2k8, způsobuje Bodný zásah, je Nabíjecí a má dostřel 8/32 sáhů. Během Dlouhého odpočinku nebo jedním Použitím truhly si připravíš 20 střel (včetně potřebného střelného prachu).

Střely pro Palnou zbraň nelze změnit na Alchymistickou zbraň a ani je po použití nelze sbírat.

Palná zbraň vyžaduje údržbu a pokud ji u sebe nemáš během Dlouhého odpočinku, rozbije se. Její oprava vyžaduje jedno Použití truhly, Kutilské nástroje a alespoň minutu práce. Pokud ze Zbraně zkusí vystřelit někdo, kdo není Zdatný s Alchymistickými výtvory, zahrává si s ohněm - pokud při pokusu o výstřel na k20 padne 1, Zbraň vybuchne a způsobí držiteli 3k6 Ohnivého zásahu.

9. - Výbušniny

kdykoliv

Tvá zběhlost v práci s třaskavinami, hořlavinami a výbušninami ti umožňuje jejich efektivní použití v polních podmínkách.

Ve své Akci můžeš utratit libovolný počet Použití truhly a získat Výbušninu. Výbušnina způsobuje Ohnivý zásah a Drtivý zásah, oba v hodnotě tolika tvých Kostek alchymisty, kolik Použití truhly při vytažení Výbušniny utratíš.

Výbušnina má poloměr výbuchu, který určíš mezi jedním sáhem a tvou Opravou inteligence (minimálně jeden sáh). Všichni zasažení tvorové si musí hodit Záchranu na Obratnost proti tvému SO Záchrany schopností (podle Obratnosti). Při neúspěchu utrpí plný Zásah, při úspěchu poloviční.

Pokud se Výbušninu pokusí použít někdo, kdo není Zdatný s Alchymistickými výtvory, vystavuje se riziku sebeodpálení. Pokud nehodí Záchranu na Obratnost nebo Inteligenci (dle své volby) se SO 15, výbušnina mu vybuchne v rukou.

Existují dva typy Výbušnin dle svého užití: Granáty a Nálože.

Granáty mají Dosah roven dvojnásobku tvé Opravy obratnosti (minimálně 2 sáhy).

Nálože instaluješ jednu minutu. Určíš při tom podmínky, za kterých dojde k explozi, a poloměr této exploze (viz výše). Podmínky musí být mechanicky detekovatelné (uplynutí stanoveného času, přiblížení tvora k náloži, pohyb s náloží atp. - cílené odpálení Nálože, např. výstřelem nebo trhnutím provazu, vyžaduje Akci). Předměty automaticky selžou v Záchranném hodu a navíc utrpí dvojnásobek obvyklého Zásahu.

Všimnout si nálože lze Ověřením moudrosti (Vnímání) nebo inteligence (Pátrání), snaha o její zneškodnění je pak Ověření obratnosti (Zlodějského náčiní). SO pro oba případy je 10 + tvá Oprava obratnosti + tvůj Zdatnostní bonus a při neúspěšné snaze o zneškodnění Nálož vybuchne.

Nálož vydrží aktivní do tvého dalšího Dlouhého odpočinku. Tuto dobu můžeš prodloužit o jeden další Odpočinek za každé Použití truhly, které pro tento účel utratíš navíc.

13. - Duté projektily

stále

Tvé schopnosti v metalurgii a zpracování kovů dosáhly mistrovství - dokážeš vytvořit duté projektily, které můžeš naplnit smrtícími tinkturami.

Zásah tvé Palné zbraně stoupne na 2k10 a všechny střely, které do ní vyrobíš, jsou automaticky považovány za tvou Alchymistovu zbraň.

13. - Rakety

kdykoliv

Dokážeš vyrobit pomalý výbuch, kterým na své nepřátele pošleš skutečný výbuch.

Můžeš použít své schopnosti Výbušniny k vyrobení Rakety. Raketa je zbraň na dálku s dostřelem 20/60 sáhů. Trefený Cíl utrpí Drtivý zásah rovný tvé Úrovni alchymisty ještě předtím, než Raketa vybuchne jako obvyklá Výbušnina (Nálož). Pokud mineš při Útoku na Cíl stojící na zemi, Raketa dopadne (a vybuchne) 2k4 sáhů od něj. Pokud mineš při Útoku na letící Cíl, Raketa proletí pryč a dost možná zkazí den někomu, kdo to vůbec nečekal.

Používání Raket bez Zdatnosti s Alchymistickými výtvory je ještě nebezpečnější, než zacházení s běžnou Výbušninou - pokud tvor selže v Záchraně, počítá se, jako by jej raketa úspěšně Zasáhla. Raketa se znehodnotí při tvém dalším Dlouhém odpočinku a její trvanlivost nelze prodloužit.

17. - Silnější třaskaviny

stále

Dokážeš si bezpečně poradit s výrobou směsí tak nebezpečných, že ostatní trnou hrůzou už jen při pohledu na ně.

Dostřel tvé Palné zbraně a tvých Raket se zdvojnásobí.

Při výrobě Raket a Náloží můžeš spotřebovat dodatečné Použití truhly a získat tak níže uvedená zesílení. Pokud o některé nestojíš, můžeš je vynechat. Více Použití truhly utracených pro tento účel některé tyto efekty zesílí.

  • Poloměr výbuchu se zvýší až o tolik sáhů, kolik bylo dodatečných Použití truhly.

  • Všechny hořlavé předměty vzplanou a z oblasti výbuchu se stane Těžký terén.

  • Zásah budov se zvýší o tolik Kostek alchymisty, kolik je tvá Úroveň alchymisty. Obranné stavby (pevnosti, hradby atp.) jsou vůči tomu Odolné. Navíc hoď 1k20 + tvá Oprava inteligence + tvůj Zdatnostní bonus. Budovy s OČ nižším, než je hozená Hodnota se zřítí automaticky.

  • V místě výbuchu Nálože nebo Rakety se objeví jáma. V oblasti výbuchu se objeví tolik dalších jam, kolik bylo dodatečných Použití truhly, umístěných dle tvé volby. Tvorové nacházející se v jamách si musí hodit Záchranu na Obratnost proti tvému SO Záchrany schopností. Při neúspěchu utrpí Drtivý zásah rovný dodatečným Použitím truhly tvých Kostek alchymisty a spadnou do jámy - vylézt stojí polovinu Pohybu. Při úspěchu jsou odsunuti na kraj jámy ve směru dle své volby a utrpí poloviční Zásah.

Theurg

Jeskyně a draci

Theurgové jsou Alchymisté, kteří se rozhodli soustředit na pochopení samotných základů fungování světa - a toho, co je za jeho hranicemi. Jsou studenty kosmologie, metafyziky a Sfér - a jakkoliv teoretické se jejich bádání může zdát, rozhodně má i svou praktickou užitečnost.

3. - Sesílání kouzel

kdykoliv, speciální

Studium podstaty vesmíru, vhled do jeho fungování a praktická zkušenost s jeho zákonitostmi tě naučily praktickému zacházení s magickými silami.

Zásady pravidel pro Sesílání kouzel jsme už uvedli v 2. kapitole. Kompletní pravidla pro Sesílání kouzel jsou v 10. kapitole, kde najdeš i seznam Kouzelnických kouzel.

Tabulka Theurga ukazuje počet Triků a Kouzelnických kouzel, které Znáš, a počet Pozic kouzel daného Stupně, které máš k dispozici a které si obnovíš na konci každého Dlouhého odpočinku.

Rituály. Kouzla, která Znáš, můžeš Sesílat jako Rituály, pokud mají značku Rituálu.

Sesílací vlastnost pro tvá Kouzelnická kouzla je Inteligence, protože tvá magie vychází z hlubokých znalostí o fungování vesmíru.

Tvůj SO Záchrany kouzla = 8 + tvá Oprava Inteligence + tvůj Zdatnostní bonus.

Tvůj Bonus k Útoku kouzlem = tvá Oprava Inteligence + tvůj Zdatnostní bonus.

Brašnička na suroviny. Tvá Alchymistická truhla funguje jako Brašnička na suroviny pro tvá Kouzla.

Sesílací ohniskový předmět. Pro svá Kouzelnická kouzla můžeš použít Mystický (ideálně Kouzelnický) ohniskový předmět.

Známá kouzla 1. a vyššího Stupně. Znáš Kouzlo Najdi přítelíčka a dvě další Kouzelnická kouzla 1. Stupně dle své volby, z nichž jedno si musíš zvolit z Věšteckých nebo Vyvolávacích kouzel v seznamu Kouzelnických kouzel.

Na vyšších Úrovních se můžeš naučit jiná Věštecká a Vyvolávací kouzla. Na 8., 14. a 20. Úrovni se můžeš naučit Kouzlo z libovolné Školy kouzel.

Když získáš Úroveň v Povolání alchymisty, můžeš si zvolit jedno z Kouzelnických kouzel, které Znáš a nahradit ho jiným Kouzlem ze seznamu Kouzelnických kouzel (nové Kouzlo nemusí být stejného Stupně). Pokud nenahrazuješ Kouzlo ze 3., 8. nebo 14. Úrovně, musí jít o Věštecké nebo Vyvolávací kouzlo.

Tabulka Theurga
Úroveň theurgaZnámákouzlaPozicex.Stupně
TrikyKouzla1.2.3.4.
3.232
4.243
5.243
6.243
7.2542
8.2642
9.2642
10.3743
11.3843
12.3843
13.39432
14.310432
15.310432
16.311433
17.311433
18.311433
19.3124331
20.3134331

3. - Zlepšený Přítelíček

stále

Tvé znalosti jiných Sfér dávají tvému Přítelíčkovi nebývalé možnosti.

Kouzlo Najdi přítelíčka se pro tebe změní následujícím způsobem:

  • Místo Surovinových složek můžeš utratit jedno Použití truhly.

  • Máš na výběr i z těchto dalších podob Přítelíčka: Ďáblík, Mefit, Poletucha, Pseudodrak, nebo Rarach.

  • Při použití Akce Útok můžeš místo jednoho svého Útoku nechat Útočit Přítelíčka. Ten tak učiní pomocí své Reakce.

  • Se svým Přítelíčkem můžeš telepaticky komunikovat a vnímat skrze jeho smysly, pokud jste ve stejné Sféře existence. Když vnímáš skrz jeho smysly, můžeš skrze něj také mluvit svým hlasem, a to i když Přítelíček běžně mluvit nedokáže.

9. - Vymítač

Oprava inteligence x mezi Dlouhými odpočinky

Víš, odkud různé bytosti přicházejí. A umíš je poslat zpátky.

Pomocí Akce můžeš přimět všechny Běsy, Elementály, Nebešťany a Víly do 6 sáhů od tebe provést Záchranu na Moudrost. Pokud neuspějí, jsou na jednu minutu teleportováni zpět do své domovské Sféry existence. Pokud se již nachází ve své domovské Sféře, jsou místo toho na jednu minutu Odvráceni.

Odvrácený tvor musí využít svůj Tah k tomu, aby se od tebe dostal co nejdále je to možné. Nemůže používat Reakce a může používat pouze Akci Běh nebo takovou Akci, která ho zbaví efektu, který mu brání v pohybu směrem od tebe. Pouze pokud se už od tebe nemá kam více vzdálit, může použít Uhýbání.

13. - Spolubojovník

stále

Bytosti, které si povoláváš na pomoc, za tebe budou bez váhání bojovat.

Tvůj Přítelíček získá následující zlepšení.

  • Jeho Kostka obnovy se změní na tvou Kostku alchymisty. Má tolik Kostek obnovy, kolik je polovina tvé Úrovně alchymisty.

  • Jeho Bonus k Útoku je nahrazen tvým Bonusem k Útoku kouzly a SO jím vnucených Záchran je SO Záchrany tvých kouzel.

  • Tvůj Přítelíček dokáže nasát tvé zbraňové tinktury. Spotřebuje tím jednu jejich Dávku a jeho Útoky se stanou útoky tvou Alchymistovou zbraní.

17. - Vyvolávač

kdykoliv

Máš přátele v jiných Sférách, kteří ti jsou ochotni přijít na pomoc.

Utracením Pozice kouzel můžeš pomocí své Akce vyvolat až tolik tvorů, kolik je tvá Oprava inteligence (minimálně 1). Vyvolané bytosti můžou být Běsi, Elementálové, Nebešťané či Víly. Pokud vyvoláš více tvorů, nemusí jít o stejné tvory, ale musí být stejného typu (Sféry původu).

Pokud vyvoláš jednoho tvora, jeho Nebezpečnost může být rovna nanejvýš Stupni utracené Pozice kouzla. Pokud vyvoláš více tvorů, součet jejich Nebezpečnosti může být nanejvýš polovina Stupně utracené Pozice.

Vyvolaní tvorové jsou k tobě přátelští, jednají ve svém pořadí Iniciativy a uposlechnou tvých pokynů (Akce není potřeba). Zmizí po jedné minutě nebo když jim Výdrž klesne na 0.