Čaroděj

Charakteristika čaroděje

Příručka hráče

Žena se zlatýma jiskřivýma očima natáhla ruku a vypustila dračí oheň, který hořel v jejích žilách. Když kolem jejích nepřátel zuřilo peklo, roztáhla svá kožovitá křídla na zádech a vznesla se do vzduchu.

Půlelf s dlouhými, ošlehanými vlasy od přivolaného větru roztáhl paže a zaklonil hlavu. Na okamžik ho nadzvedlo ze země tkanivo magie, projelo jím a vyšlo z něho jako mocný výšleh blesku.

Hobitka, krčící se za krápníkem, namířila svůj prst na přibíhajícího troglodyta. Z prstu vyšlehl plamen ohně a tvora zasáhl. S úšklebkem se opět schovala za skalní útvar, aniž by si uvědomila, že divoká magie změnila barvu její kůže na bledě modrou.

Čarodějové jsou nositeli magického dědictví, jenž jim uděluje jejich exotický rodokmen, nějaká nadpozemská autorita, nebo projev neznámých vesmírných sil. Čarodějství se nedá naučit tak, jako se dá naučit nějaký jazyk, tedy o nic víc, než se dá naučit žít legendární život. Čarodějství si nikdo nevolí; tato moc si volí čaroděje.

Xanatharův průvodce vším

Když dojde na upotřebení svých schopností v dobách nouze, mají to čarodějové oproti jiným postavám jednoduché. Nejen že jejich síla spočívá v nich samých, ale už jen držet ji na uzdě vyžaduje jisté úsilí. Každý čaroděj se rodí do role, nebo se k ní dostane náhodou jak slepý k houslím. Na rozdíl od jiných postav, které se musejí aktivně učit, chápat se příležitostí a dbát o své talenty, čarodějům jejich moc spadla do klína.

U mnoha obyvatel nevyvolává nadšení představa, že se mezi nimi pohybuje bytost s vrozenou magií. Proto čarodějové zpravidla vzbuzují v ostatních nedůvěru a podezření. Nicméně mnoha čarodějům se daří překonávat tyto předsudky svými skutky, z nichž mají prospěch jejich magicky méně nadaní vrstevníci.

Čaroděje často definují události, jež se pojí s projevem jejich moci. Pro ty, kteří svou moc získali očekávaně jako vrozenou, je její výskyt důvodem k oslavě. Ostatní čarodějové jsou považováni za psance, již byli vyhnáni ze svých domovů, když jejich schopnosti přišly náhle a ztropily hrůzostrašné pozdvižení.

Hraní postavy čaroděje může být stejnou mírou vděčné, jako náročné. Níže uvedené části obsahují návrhy, jak vylepšit a přizpůsobit svou osobnost.

Surová magie

Magie je součástí každého čaroděje. Zaplavuje tělo, mysl a duši skrytou mocí, která čeká na čerpání. Někteří čarodějové ovládají magii, která vychází z prastarého rodokmenu naplněného magií draků. Jiní jsou nositeli surové, nekontrolovatelné magie, chaotické bouře, jež se projevuje nečekanými způsoby.

Výskyt čarodějné moci je divoce nepředvídatelný. Některé dračí rodokmeny produkují přesně jednoho čaroděje v každé generaci, ale v jiných rodokmenech je čarodějem každý. Většinou se čarodějné talenty vyskytují náhodně. Někteří čarodějové nedokážou říct původ své moci, zatímco jiní ho vidí ve zvláštních událostech ve svém životě. Dotyk démona, požehnání dryády při narození, nebo ochutnání vody z tajemného pramene může zavdat čarodějství. Ale také dar magického božstva, vystavení se živelným silám Vnitřních sfér či šílenému chaosu Limba, nebo náhled do vnitřního fungování reality.

Čarodějové nepotřebují kouzelné knihy a prastaré rukověti magického vědění, ze kterých čerpají kouzelníci, ani se nespoléhají na patrony, že jim udělí kouzla, tak jako to dělají černokněžníci. Když se naučí využívat a směrovat svou vlastní vrozenou magii, mohou objevovat nové a ohromné způsoby, jak uvolňovat tuto moc.

Nevysvětlitelné síly

Čarodějové jsou ve světě vzácní a je neobvyklé najít čaroděje, který není nějakým způsobem zapojen do dobrodružného života. Jedinci, jimž v žilách koluje magická moc, brzy zjišťují, že tato moc nerada zůstává v klidu. Magie čaroděje chce být používána, a pokud se nepoužívá, má tendenci se vyvalit nepředvídatelnými způsoby.

Čarodějové mají často nejasné, nebo podivínské motivace, které je ženou do dobrodružného života. Někteří hledají větší porozumění magické moci, jež je naplňuje, nebo hledají odpověď na tajemství jejího původu. Jiní doufají, že najdou způsob, jak se jí zbavit, nebo jak využít její plný potenciál. Bez ohledu na jejich cíle, čarodějové jsou pro družinu dobrodruhů stejně užiteční jako kouzelníci. Co jim oproti nim chybí v magických znalostech, to dohání obrovskou flexibilitou v použití kouzel, která znají.

Tvorba čaroděje

Když si vytváříš svého čaroděje, nejdůležitější otázkou k uvážení je původ tvé moci. Jako začínající postava si zvolíš původ, který se váže buď na dračí rodokmen, nebo na vliv divoké magie, ale přesný zdroj tvé moci je na tobě. Je to rodinné prokletí, které na tebe přešlo ze vzdálených předků? Nebo tě požehnala vnitřní magií nějaká nadpřirozená událost, ale nejspíš tě i zjizvila?

Jak pohlížíš na magickou moc, která tebou koluje? Vítáš ji, snažíš se ji ovládnout, nebo si libuješ v její nepředvídatelné povaze? Je to požehnání, nebo prokletí? Vyhledal jsi ji, nebo si tě našla? Měl jsi možnost ji odmítnout, a přál by sis, abys to býval tenkrát udělal? Co s ní zamýšlíš dělat? Možná máš pocit, že ti byla dána tato moc z nějakého ušlechtilého důvodu. Nebo ses možná rozhodl, že tato moc ti dává právo si dělat, co chceš a brát si, co chceš, od těch, co nemají takovou moc. Možná tě tato moc spojuje s mocnou osobou ve světě — s vílou, která ti požehnala při narození, s drakem, který ti dal do žil kapku své krve, s kostějem, který tě stvořil jako experiment, nebo s božstvem, které tě vybralo jako nositele této moci.

Rychlá tvorba

Podle následujících doporučení si můžeš udělat čaroděje rychle. Za prvé, Charisma by mělo být tvou nejvyšší hodnotou vlastností, následované Odolností. Za druhé si zvol zázemí poustevníka. Za třetí si zvol triky kejkle, mrazivý paprsek, světlo a šokující sevření spolu s kouzly 1. úrovně magická střela a štít.

Mystický původ

Xanatharův průvodce vším

Někteří čarodějové chápou, odkud se bere jejich moc, na základě toho, jak se projevují jejich schopnosti. Jiní mohou jen spekulovat, protože jejich schopnosti k nim přišly bez nějakého zvláštního důvodu.

Zná tvá postava zdroj své magické moci? Vztahuje se k nějakému vzdálenému příbuznému či kosmické události, nebo jde jen o slepou náhodu? Pokud tvůj čaroděj neví, odkud pochází jeho moc, může si tvůj PJ hodit dle této tabulky (nebo původ vybrat) a odhalit ti ho, pokud tato informace bude hrát roli v tažení.

Mystické původy

k6 Původ
1 Tvá moc pochází z vaší rodové linie. Jsi příbuzný s někým mocným, nebo jsi zdědil požehnání či prokletí.
2 Jsi převtělená bytost z jiné sféry existence.
3 Do světa vstoupila mocná bytost. Její magie tě změnila.
4 Tvé narození bylo prorokováno v prastarém textu a ty jsi předurčen použít svou moc se strašnými následky.
5 Jsi produktem pečlivého, selektivního výběru po celé generace.
6 Vyrobil tě alchymista ve své kádi.

Reakce

Xanatharův průvodce vším

Když přijde na svět nový čaroděj, pak buď při narození, nebo později, když se projeví jeho moc, závisí následky této události velmi na tom, jak její svědci reagují na to, co viděli.

Jaká byla reakce světa kolem tebe, když se projevily tvé čarodějné schopnosti? Byly ti osoby ve tvém okolí oporou, měly strach, nebo něco mezi?

Reakce

k6 Reakce
1 Osoby ve tvém okolí považují tvé schopnosti za velké požehnání a očekává se, že je budeš používat ve prospěch vaší komunity.
2 Tvé schopnosti způsobily škody, a dokonce i smrt, když se poprvé projevily, a ty jsi byl považován za zločince.
3 Tví sousedé tě nenáviděli a báli se tvé moci, a proto se ti vyhýbali.
4 Dostal ses do hledáčku zlověstného kultu, který plánuje využít tvé schopnosti.
5 Osoby ve tvém okolí věří, že tvé schopnosti jsou prokletím, jež bylo uvaleno na vaši rodinu za její předchozí hříchy.
6 Věří se, že tvé schopnosti mají spojitost s dávným rodem šílených králů, kteří údajně skončili v krvavé vzpouře před více než stoletím.

Nadpřirozený znak

Xanatharův průvodce vším

Když je čaroděj v klidu, je téměř nerozeznatelný od normální osoby; čarodějové odkrývají svou pravou povahu jen tehdy, když se uvolňuje jejich magie. Přesto mají mnozí čarodějové nenápadný, ale výmluvný fyzický rys, který je odlišuje od ostatních obyvatel.

Má-li tvůj čaroděj nadpřirozený znak, může to být takový, který se dá snadno skrýt, nebo takový, který hrdě pořád vystavuješ na odiv.

Nadpřirozené znaky

k6 Znak
1 Tvé oči mají neobvyklou barvu, například červenou.
2 Na jedné noze máš jeden prst navíc.
3 Jedno tvé ucho je nápadně větší než druhé.
4 Nesmírně rychle ti rostou vlasy.
5 Během žvýkání opakovaně krčíš nos.
6 Jednou za den se ti na krku objevuje červený flíček, který po hodině zmizí.

Čarodějná znamení

Xanatharův průvodce vším

Jak svět dobře ví, někteří čarodějové jsou lepší než jiní v ovládání svých kouzel. Sesílání kouzla se čarodějovi občas zvrtne v přehlídku divoké magie. Ale i když čaroděj sešle kouzlo podle plánu, samotné sesílání je často doprovázeno znamením, které nedává prostor dohadům, odkud se magická energie vzala.

Když tvá postava čaroděje sesílá kouzlo, prozrazuje jeho zdroj nějakým čarodějným znamením? Je toto znamení nějak svázáno s tvým původem nebo jiným aspektem toho, kdo jsi, nebo se jedná o zdánlivě nahodilý jev?

Čarodějná znamení

k6 Znamení
1 Verbální složky svého kouzla pronášíš dunivým hlasem titána.
2 Když sešleš kouzlo, oblast kolem tebe je na chvilku temná a ponurá.
3 Když sešleš kouzlo, pár vteřin poté z tebe lije pot.
4 Kdykoliv sešleš kouzlo, tvé vlasy a šaty se krátce zavlní, jako by je ovanul vítr.
5 Pokud při sesílání kouzla stojíš, vzneseš se šest coulů nad zem a zase se zvolna sneseš zpět.
6 Když začínáš sesílat kouzlo, tvou hlavu ozdobí iluzorní modré plameny, a pak náhle zmizí.

Schopnosti povolání

Jako čaroděj získáš následující schopnosti povolání.

Základní schopnosti

Životy

Kostky životů: 1k6 za každou úroveň čaroděje

Životy na 1. úrovni: 6 + oprava Odolnosti

Životy na vyšších úrovních: 1k6 (nebo 4) + oprava Odolnosti za každou úroveň čaroděje po 1. úrovni

Zdatnosti

Zbroje: Žádné

Zbraně: Dýka, šipka, prak, hůl, lehká kuše

Pomůcky: Žádné

Záchranné hody: Odolnost, Charisma

Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Klamání, Mystika, Náboženství, Přesvědčování, Vhled, Zastrašování

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • (a) lehká kuše a 20 šipek do kuše, nebo (b) jakákoli jednoduchá zbraň

  • (a) brašnička na suroviny, nebo (b) mystický ohniskový předmět

  • (a) jeskyňářský balíček, nebo (b) průzkumný balíček

  • Dvě dýky

Tabulka čaroděje

Úroveň Zdatnostní bonus Čarodějné body Schopnosti Známé triky Známá kouzla Pozice kouzel dle úrovně kouzla
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Sesílání kouzel, Čarodějný původ 4 2 2
2. +2 2 Zřídlo magie 4 3 3
3. +2 3 Metamagie 4 4 4 2
4. +2 4 Zvýšení hodnot vlastností 5 5 4 3
5. +3 5 5 6 4 3 2
6. +3 6 Schopnost Čarodějného původu 5 7 4 3 3
7. +3 7 5 8 4 3 3 1
8. +3 8 Zvýšení hodnot vlastností 5 9 4 3 3 2
9. +4 9 5 10 4 3 3 3 1
10. +4 10 Metamagie 6 11 4 3 3 3 2
11. +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12. +4 12 Zvýšení hodnot vlastností 6 12 4 3 3 3 2 1
13. +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14. +5 14 Schopnost Čarodějného původu 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15. +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16. +5 16 Zvýšení hodnot vlastností 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17. +6 17 Metamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 18 Schopnost Čarodějného původu 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 19 Zvýšení hodnot vlastností 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 20 Čarodějná obnova 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Sesílání kouzel

Událost ve tvé minulosti, nebo v životě tvého rodiče či předka, v tobě zanechala nesmazatelnou stopu a naplňuje tě mystickou magií. Tento zdroj magie, ať už je jeho původ jakýkoliv, je zdrojem tvých kouzel. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam čarodějských kouzel.

Triky

Na 1. úrovni znáš čtyři triky dle své volby ze seznamu čarodějských kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další čarodějské triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé triky v Tabulce čaroděje.

Pozice kouzel

Tabulka čaroděje uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho z těchto čarodějských kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně hořící ruce a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici 2. úrovně, můžeš seslat hořící ruce použitím libovolné z těchto pozic.

Známá kouzla 1. a vyšší úrovně

Znáš dvě kouzla 1. úrovně dle své volby ze seznamu čarodějských kouzel.

Sloupec Známá kouzla v Tabulce čaroděje udává, kdy se naučíš více čarodějských kouzel dle své volby. Každé z těchto kouzel musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, jak ukazuje tabulka. Například, když dosáhneš 3. úrovně v tomto povolání, můžeš se naučit jedno nové kouzlo 1. či 2. úrovně.

Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno z čarodějských kouzel, která znáš, a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu čarodějských kouzel, které také musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel.

Sesílací vlastnost

Tvoje sesílací vlastnost pro tvá čarodějská kouzla je Charisma, protože tvá magie se opírá o tvou schopnost prosadit svou vůli ve světě. Kdykoliv čarodějské kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij své Charisma. Mimo to použiješ svou opravu Charismatu, když stanovuješ SO záchranného hodu čarodějského kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu

Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu

Sesílací ohniskový předmět

Jako sesílací ohniskový předmět pro svá čarodějská kouzla můžeš použít mystický ohniskový předmět (najdeš ho v 5. kapitole).

Čarodějný původ

Zvol si čarodějný původ, který popisuje zdroj tvé vnitřní magické moci: buď Divokou magii, nebo Dračí rodokmen. Oba jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvá volba ti dává schopnosti, když ji učiníš na 1. úrovni a pak opět na 6. a 14. a 18. úrovni.

Zřídlo magie

Na 2. úrovni začneš čerpat z hlubokého zřídla magie uvnitř sebe. Toto zřídlo představují čarodějné body, které ti umožňují vytvářet různé magické efekty.

Čarodějné body

Máš 2 čarodějné body a na vyšších úrovních jich získáš ještě víc, jak ukazuje sloupec Čarodějné body v Tabulce čaroděje. Nikdy nemůžeš mít víc čarodějných bodů, než kolik udává tabulka pro tvou úroveň. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené čarodějné body.

Pružné kouzlení

Své čarodějné body můžeš použít k získání dodatečných pozic kouzel, nebo obětovat pozice kouzel k získání dodatečných čarodějných bodů. Na vyšších úrovních se naučíš další způsoby, jak použít své čarodějné body.

Tvorba pozic kouzel. Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš přetvořit neutracené čarodějné body do jedné pozice kouzel. Tabulka tvorby pozic kouzel udává cenu pro tvorbu pozice kouzel dané úrovně. Nedokážeš tvořit pozice kouzel vyšší než 5. úrovně. Vytvořené pozice kouzel zmizí po důkladném odpočinku.

Tabulka tvorby pozic kouzel

Úroveň pozice kouzel Cena v čarodějných bodech
1. 2
2. 3
3. 5
4. 6
5. 7

Převedení pozice kouzel na čarodějné body. Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš utratit jednu pozici kouzel a získat počet čarodějných bodů rovných úrovni pozice.

Metamagie

Na 3. úrovni získáš schopnost překrucovat kouzla podle svých potřeb. Získáš dvě z následujících možností Metamagie dle své volby. Na 10. a 17. úrovni získáš další jednu.

Při sesílání kouzla můžeš použít jen jednu možnost Metamagie, pokud není uvedeno jinak.

Opatrné kouzlo

Když sesíláš kouzlo, které nutí jiné tvory hodit si záchranný hod, můžeš některé z nich ochránit před plnou silou kouzla. Když to chceš udělat, utratíš 1 čarodějný bod a zvolíš počet tvorů, který je menší nebo roven tvé opravě Charismatu (minimálně jednoho tvora). Zvolený tvor automaticky uspěje ve svém záchranném hodu proti kouzlu.

Posílené kouzlo

Když si hodíš na zranění kouzla, můžeš utratit 1 čarodějný bod a hodit si znovu až takovým počtem kostek zranění, jako je tvá oprava Charismatu (minimálně jednou). Nové hody musíš použít.

Posílené kouzlo můžeš použít i tehdy, když už jsi použil jinou možnost Metamagie během sesílání kouzla.

Prodloužené kouzlo

Když sesíláš kouzlo, které má trvání 1 minutu či déle, můžeš utratit 1 čarodějný bod a zdvojnásobit jeho trvání, ale maximálně na 24 hodin.

Vzdálené kouzlo

Když sesíláš kouzlo, které máš dosah 1 sáh či více, můžeš utratit 1 čarodějný bod a zdvojnásobit dosah kouzla.

Když sesíláš kouzlo, které má dosah dotyk, můžeš utratit 1 čarodějný bod a udělat dosah kouzla 6 sáhů.

Záludné kouzlo

Když sesíláš kouzlo, můžeš utratit 1 čarodějný bod a seslat ho bez verbálních či pohybových složek.

Zdvojené kouzlo

Když sesíláš kouzlo, které cílí pouze na jednoho tvora a nemá dosah pouze na tebe, můžeš utratit počet čarodějných bodů rovných úrovni kouzla (1 čarodějný bod, pokud je kouzlo trik) a zacílit druhého tvora v dosahu stejným kouzlem. Aby se pro kouzlo dalo použít Zdvojené kouzlo, nesmí na své aktuální úrovni být schopné cílit víc než na jednoho tvora.

Zostřené kouzlo

Když sesíláš kouzlo, které nutí tvora hodit si záchranný hod pro odolání jeho účinkům, můžeš utratit 3 čarodějné body a udělit jednomu cíli kouzla nevýhodu k jeho prvnímu záchrannému hodu proti kouzlu.

Zrychlené kouzlo

Když sesíláš kouzlo, jehož vyvolání je 1 akce, můžeš utratit 2 čarodějné body a změnit vyvolání na 1 bonusovou akci pro toto seslání.

Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

Čarodějná obnova

Na 20. úrovni si obnovíš 4 utracené čarodějné body, kdykoliv si krátce odpočineš.

Čarodějné původy

Různí čarodějové uvádí různé původy své vrozené magie. I když existuje mnoho variací, většina původů spadá do dvou kategorií: divoké magie a dračího rodokmenu.

Divoká magie

Příručka hráče

Tvá vrozená magie pochází z divokých sil chaosu, které tvoří základ řádu stvoření. Můžeš mít trvalé projevy nějaké formy surové magie, možná skrz sférický portál vedoucí do Limba, Sfér živlů nebo záhadné Vzdálené říše. Možná jsi byl požehnán mocnou vílou, nebo poznamenán démonem. Nebo tvá magie může znamenat, že jsi jen dítě štěstěny a nemá žádnou zjevnou příčinu ani důvod. Ať je to, jak chce, tato chaotická magie v tobě pění a čeká na uvolnění.

Vlna divoké magie

Počínaje chvílí, kdy sis zvolil tento původ na 1. úrovni, tvé sesílání kouzel může uvolňovat vlny nezkrotné magie. Ihned poté, co sešleš čarodějské kouzlo 1. či vyšší úrovně, tě PJ může nechat hodit k20. Pokud hodíš 1, hoď si dle Tabulky vlny divoké magie a vytvoř náhodný magický účinek. Vlna se může přihodit jednou za tah. Je-li účinkem vlny kouzlo, je příliš divoké, aby se na něj dala uplatnit Metamagie. Pokud normálně vyžaduje soustředění, v tomto případě ho nevyžaduje; kouzlo vydrží po plnou dobu trvání.

Tabulka vlny divoké magie

k% Účinek
01 – 02 Na začátku každého svého tahu během příští minuty si hoď podle této tabulky, ale ignoruj v těchto následujících kolech tento výsledek.
03 – 04 V příští minutě uvidíš každého neviditelného tvora ve svém výhledu.
05 – 06 Na volném místě do 1 sáhu od tebe se objeví modron, vybraný a ovládaný PJ. Za 1 minutu zase zmizí.
07 – 08 Sešleš ohnivou kouli jako kouzlo 3. úrovně se středem v tobě.
09 – 10 Sešleš magickou střelu jako kouzlo 5. úrovně.
11 – 12 Hoď k10. Tvá výška se změní o počet coulů odpovídající hodu. Padne-li liché číslo, zmenšíš se. Padne-li sudé číslo, vyrosteš.
13 – 14 Sešleš zmatek se středem v tobě.
15 – 16 Na začátku každého svého tahu během příští minuty si obnovíš 5 životů.
17 – 18 Naroste ti dlouhá bradka z peří, která vydrží, dokud nekýchneš a tehdy se rozletí peří z tvé tváře do všech stran.
19 – 20 Sešleš sádlo se středem v tobě.
21 – 22 Tvorové budou mít nevýhodu k záchranným hodům proti příštímu kouzlu, které zahrnuje záchranný hod a sešleš ho v následující minutě.
23 – 24 Tvá kůže změní barvu na zářivý odstín modré. Tento účinek může ukončit kouzlo sejmi kletbu.
25 – 26 Na následující minutu se ti objeví na čele oko. Během této doby máš výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak.
27 – 28 Během příští minuty budou mít všechna tvá kouzla s vyvoláním 1 akce vyvolání 1 bonusová akce.
29 – 30 Teleportuješ se až 12 sáhů na volné místo dle své volby, které vidíš.
31 – 32 Jsi transportován do Astrální sféry do konce svého příštího tahu a poté se vrátíš na své předchozí místo, nebo na nejbližší volné místo, pokud je už obsazené.
33 – 34 Maximalizuješ zranění příštího zraňujícího kouzla, které sešleš v následující minutě.
35 – 36 Hoď k10. Tvůj věk se změní o počet let odpovídající hodu. Padne-li liché číslo, omládneš (minimální věk po změně je 1 rok). Padne-li sudé číslo, zestárneš.
37 – 38 Na volných místech do 12 sáhů od tebe se objeví 1k6 flampů ovládaných PJ, kteří jsou z tebe vystrašení. Za 1 minutu zase zmizí.
39 – 40 Obnovíš si 2k10 životů.
41 – 42 Proměníš se v kytku v květináči do začátku svého příštího tahu. Jako kytka jsi neschopný a zranitelný vůči všem zraněním. Klesnou-li tvé životy na 0, tvůj květináč praskne a navrátí se ti tvá podoba.
43 – 44 V každém svém tahu během příští minuty se můžeš teleportovat až 4 sáhy jako bonusovou akci.
45 – 46 Sešleš na sebe levitaci.
47 – 48 Na volném místě do 1 sáhu od tebe se objeví jednorožec ovládaný PJ. Za 1 minutu zase zmizí.
49 – 50 V příští minutě nebudeš moci mluvit. Kdykoliv to zkusíš, vyjdou ti z pusy růžové bubliny.
51 – 52 V příští minutě se ve tvé blízkosti bude vznášet průzračný štít, který ti udělí bonus +2 k OČ a imunitu vůči magické střele.
53 – 54 Během následujících 5k6 dní budeš imunní vůči opilosti z alkoholu.
55 – 56 Vypadají ti vlasy, ale do 24 hodin zase dorostou.
57 – 58 V příští minutě se vznítí všechny hořlavé předměty, kterých se dotkneš a které nikdo nedrží ani nenese.
59 – 60 Obnovíš si svou utracenou pozici kouzel s nejnižší úrovní.
61 – 62 V příští minutě musíš křičet, když budeš mluvit.
63 – 64 Sešleš oblak mlhy se středem v tobě.
65 – 66 Až tři tebou zvolení tvorové do 6 sáhů od tebe utrpí bleskové zranění 4k10.
67 – 68 Do konce svého příštího tahu budeš vystrašený nejbližším tvorem.
69 – 70 Každý tvor do 6 sáhů od tebe se zneviditelní na příští minutu. Tvor se zviditelní, když zaútočí nebo sešle kouzlo.
71 – 72 V příští minutě budeš odolný vůči všem zraněním.
73 – 74 Náhodný tvor do 12 sáhů od tebe se otráví na 1k4 hodin.
75 – 76 V příští minutě budeš svítit jasným světlem v okruhu 6 sáhů. Každý tvor, který začne svůj tah do 1 sáhu od tebe, je oslepený do konce svého příštího tahu.
77 – 78 Sešleš na sebe proměň. Neuspěješ-li v záchranném hodu, proměníš se v ovci na dobu trvání.
79 – 80 V příští minutě budou kolem tebe v okruhu do 2 sáhů poletovat iluzorní motýli a okvětní lístky.
81 – 82 Můžeš okamžitě provést jednu dodatečnou akci.
83 – 84 Každý tvor do 6 sáhů od tebe utrpí nekrotické zranění 1k10. Obnovíš si životy rovné součtu utrpěných nekrotických zranění.
85 – 86 Sešleš zrcadlový obraz.
87 – 88 Sešleš leť na náhodného tvora do 12 sáhů od sebe.
89 – 90 Zneviditelníš se na příští minutu. Během této doby tě ostatní tvorové neslyší. Neviditelnost skončí, pokud zaútočíš nebo sešleš kouzlo.
91 – 92 Pokud v příští minutě zemřeš, okamžitě znovu ožiješ jakoby kouzlem reinkarnace.
93 – 94 V příští minutě se zvětší tvá velikost o jednu třídu.
95 – 96 Ty a všichni tvorové do 6 sáhů od tebe utrpí v příští minutě zranitelnost vůči bodným zraněním.
97 – 98 V následující minutě tě obklopí slabá, éterická hudba.
99 – 100 Obnovíš si všechny utracené čarodějné body.

Přílivy chaosu

Od 1. úrovně umíš manipulovat se silami náhody a chaosu a získat výhodu k jednomu hodu na útok, ověření vlastnosti, nebo záchrannému hodu. Jakmile to uděláš, musíš si důkladně odpočinout, než můžeš použít tuto schopnost znovu.

Kdykoliv předtím, než si obnovíš použití této schopnosti, tě PJ může nechat hodit dle Tabulky vlny divoké magie ihned poté, co sešleš čarodějské kouzlo 1. či vyšší úrovně. Načež si obnovíš použití této schopnosti.

Smůla

Počínaje 6. úrovní máš schopnost pokřivit osud použitím své divoké magie. Když tvor, kterého vidíš, si hází hod na útok, ověření vlastnosti nebo záchranný hod, můžeš použít svou reakci a utratit 2 čarodějné body, hodit 1k4 a hozené číslo použít jako bonus či postih (dle tvé volby) k tvorovu hodu. Můžeš to udělat poté, co si tvor hodí, ale před tím, než se projeví účinky hodu.

Řízený chaos

Na 14. úrovni získáš trochu kontroly nad vlnami své divoké magie. Kdykoliv si házíš dle Tabulky vlny divoké magie, můžeš si hodit dvakrát a použít libovolný z těchto hodů.

Bombardovací kouzlo

Počínaje 18. úrovní se zraňující energie tvých kouzel zintenzivní. Když si hodíš na zranění kouzla a na aspoň jedné kostce padne nejvyšší možné číslo, zvol jednu z nich, hoď jí znovu a hozené číslo přičti ke zranění. Tuto schopnost můžeš použít jen jednou za tah.

Dračí rodokmen

Příručka hráče

Tvá vrozená magie pochází z dračí magie, jež byla smíchána s tvou krví, nebo krví tvých předků. Čarodějové s tímto původem nejčastěji uvádí, že jejich rodová linie vede k mocnému čaroději v dávných dobách, který uzavřel dohodu s drakem, nebo dokonce měl dračí rodiče. Některé z těchto rodokmenů jsou ve světě dobře podložené, ale většina z nich je nejasných. Jakýkoliv čaroděj by mohl být prvním v novém rodokomenu jako výsledek paktu, nebo nějaké jiné výjimečné náhody.

Dračí předek

Na 1. úrovni si zvolíš jeden typ draka jako svého předka. Typ zranění spojený s každým drakem se používá se schopnostmi, které získáš později.

Tabulka dračího předka

Drak Typ zranění
Bílý Chladné
Bronzový Bleskové
Černý Kyselinové
Měděný Kyselinové
Modrý Bleskové
Mosazný Ohnivé
Rudý Ohnivé
Stříbrný Chladné
Zelený Jedové
Zlatý Ohnivé

Umíš mluvit, číst a psát dračí řečí. Navíc kdykoliv si házíš na ověření Charismatu, když interaguješ s draky, tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí, pokud si ho připočítáváš k ověření.

Dračí nezlomnost

Jak magie proudí tvým tělem, způsobuje, že se vynořují fyzické rysy tvých dračích předků. Na 1. úrovni se zvýší tvé maximum životů o 1 a zvýší se o 1 pokaždé, když získáš úroveň v tomto povolání.

Navíc části tvé pokožky pokrývá tenký filc jakoby dračích šupin. Když na sobě nemáš zbroj, tvé OČ je rovno 13 + tvá oprava Obratnosti.

Spřízněnost s živly

Počínaje 6. úrovní, když sešleš kouzlo, které způsobuje typ zranění spojený s tvým dračím předkem, přičti k tomuto zranění svou opravu Charismatu. Ve stejnou chvíli můžeš utratit 1 čarodějný bod a získat odolání vůči danému typu zranění na 1 hodinu. Bonus ke zranění platí pro jeden hod na zranění kouzla, ne na více hodů.

Dračí křídla

Na 14. úrovni získáš schopnost nárůstu křídel na tvých zádech a tím získání rychlosti létání rovné tvé aktuální rychlosti. Tato křídla můžeš vytvořit jako bonusovou akci ve svém tahu. Vydrží, dokud je nezrušíš jako bonusovou akci ve tvém tahu.

Nemůžeš vytvořit svá křídla, když máš na sobě zbroj, pokud na ně není přizpůsobená, a oblečení, které na ně není přizpůsobené, se může zničit, když je vytvoříš.

Dračí vzhled

Počínaje 18. úrovní umíš napodobit hrůzný vzhled svého dračího předka, což způsobí, že tvory kolem tebe pojme bázeň nebo strach. Jako akci můžeš utratit 5 čarodějných bodů k vyvolání této schopnosti a vyzařovat auru bázně či strachu (dle tvé volby) na vzdálenost 12 sáhů. 1 minutu, nebo dokud nepřerušíš své soustředění (jako u kouzla, na nějž se musíš soustředit) musí každý nepřátelský tvor, který začne svůj tah v této auře, uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je zmámený (pokud jsi zvolil bázeň), nebo vystrašený (pokud jsi zvolil strach), dokud aura neskončí. Tvor, který uspěje v tomto záchranném hodu, je imunní vůči tvé auře 24 hodin.

Bouřné čarodějnictví

Xanatharův průvodce vším

Tvá vrozená magie pochází z moci živlu vzduchu. Mnozí s touto mocí mohou vystopovat svou magii zpět k zážitkům blízkým smrti způsobeným Velkým deštěm, ale možná ses narodil během vyjící vichřice takové síly, že si o ní lidé dodnes vyprávějí příběhy, nebo je tvá linie ovlivněna mocným vzdušným tvorem, jako je vát nebo džin. Ať tak či onak, prostupuje tebou bouřná magie.

Bouřní čarodějové jsou neocenitelnými členy lodních posádek. Jejich magie jim umožňuje kontrolovat vítr a počasí v jejich bezprostředním okolí. Jejich schopnosti jsou také užitečné při odrážení útoků sahuaginů, pirátů a další hrozeb zrozených z moře.

Schopnosti Bouřnéhoho čarodějnictví

Úroveň čaroděje Schopnost
1. Rozbouřená magie, Větrný mluvčí
6. Bouřný průvodce, Srdce bouře
14. Zuřivost bouře
18. Duše větru

Rozbouřená magie

Počínaje 1. úrovní můžeš během svého tahu použít bonusovou akci, aby ses bezprostředně před tím nebo po tom, co sešleš kouzlo 1. či vyšší úrovně, zahalil na krátkou dobu poryvy vzdušného živlu. To ti umožní odletět až 2 sáhy bez vyvolání příležitostného útoku.

Větrný mluvčí

Mystická magie, které přikazuješ, je naplněná živlem vzduchu. Můžeš mluvit, číst a psát v prvotštině. (Znalost tohoto jazyka ti umožňuje pochopit a rozumět těm, kdo mluví jeho dialekty: akvanštinou, auranštinou, ignanštinou a terranštinou).

Bouřný průvodce

Od 6. úrovně získáš schopnost jemně ovládat počasí kolem sebe.

Pokud prší, můžeš pomocí své akce způsobit, že déšť přestane padat v kouli o průměru 4 sáhy se středem v tobě. Tento účinek můžeš ukončit jako bonusovou akci. Je-li větrno, můžeš každé kolo použít svou bonusovou akci a zvolit, kterým směrem bude vítr foukat v kouli o poloměru 20 sáhů se středem v tobě. Vítr fouká v tomto směru až do konce tvého příštího tahu. Tato vlastnost nemění rychlost větru.

Srdce bouře

Od 6. úrovně získáš odolání vůči bleskovému a hromovému zranění. Navíc, pokud sešleš kouzlo 1. či vyšší úrovně, které způsobuje bleskové nebo hromové zranění, vybuchne z tebe bouřná magie. Tento výbuch způsobí, že tvorové dle tvého výběru do 2 sáhů od tebe, které vidíš, utrpí buď bleskové, nebo hromové zranění (zvol, když tuto schopnost aktivuješ) rovné polovině tvé úrovně čaroděje.

Zuřivost bouře

Když jsi od 14. úrovně zasažen útokem na blízko, můžeš jako svou reakci způsobit útočníkovi bleskové zranění. Zranění je rovné tvé úrovni čaroděje. Útočník si musí také hodit záchranný hod na Sílu proti tvému SO záchrany kouzla. Pokud útočník v záchranném hodu neuspěje, je odtlačen v přímém směru od tebe až 4 sáhy.

Duše větru

Na 18. úrovni získáš imunitu vůči bleskovému a hromovému zranění.

Také získáš magickou rychlost létání 12 sáhů. Jako akci můžeš na 1 hodinu snížit svou rychlost létání na 6 sáhů a do 6 sáhů od sebe vybrat počet tvorů rovný 3 + tvá oprava Charismatu. Zvolení tvorové získají na 1 hodinu magickou rychlost létání 6 sáhů. Jakmile tímto způsobem snížíš svou rychlost létání, nemůžeš to udělat znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Božská duše

Xanatharův průvodce vším

Jiskra magie, která dodává čaroději energii, někdy pochází z božského zdroje, jenž světélkuje v duši. Mít takovou požehnanou duši je znamením, že tvá vrozená magie může pocházet ze vzdálené, ale silné rodinné vazby s božskou bytostí. Možná byl tvůj předek anděl, který byl přeměněn ve smrtelníka a poslán do boje v božím jménu. Nebo se tvé narození shodovalo s dávným proroctvím, které tě označilo za služebníka bohů nebo vyvolenou studnici božské magie.

Božská duše, se svou přirozenou přitažlivostí, je v očích některých náboženských hierarchií považována za hrozbu. Jako nečlen, který vládne posvátnou mocí, může Božská duše podkopat existující pořádek, když uplatní svou přímou vazbu na božstvo.

V některých kulturách mohou mít náboženskou mocenskou funkci pouze ti, kdo mají schopnosti Božské duše. V těchto zemích převažují v církevních pozicích příslušníci několika rodů, které si uchovávají své postavení po generace.

Schopnosti Božské duše

Úroveň čaroděje Schopnost
1. Božská magie, Oblíbenec bohů
6. Posílené léčení
14. Nadpozemská křídla
18. Nadpřirozené zotavení

Božská magie

Tvoje spojení s božstvem ti umožňuje naučit se klerická kouzla. Když ti tvá schopnost Sesílání kouzel umožňuje naučit se nebo si nahradit čarodějský trik či čarodějské kouzlo 1. či vyšší úrovně, můžeš si nové kouzlo vybrat ze seznamu klerických nebo čarodějských kouzel. Jinak se při výběru kouzla musíš řídit všemi omezeními. Vybrané kouzlo se pro tebe stane čarodějským kouzlem. Mimo to si zvol spřízněnost ke zdroji své božské moci: dobro, zlo, zákon, chaos, nebo neutralita. Na základě této spřízněnosti se naučíš dodatečné kouzlo, jak je uvedeno níže. Toto kouzlo je pro tebe čarodějské, ale nepočítá se do tvého počtu známých čarodějských kouzel. Pokud chceš toto kouzlo později nahradit, musíš ho nahradit kouzlem ze seznamu klerických kouzel.

Spřízněnost Kouzlo
Dobro zhoj zranění
Zlo způsob zranění
Zákon požehnání
Chaos zhouba
Neutralita ochrana před zlem a dobrem

Oblíbenec bohů

Počínaje 1. úrovní stráží tvůj osud božská moc. Pokud neuspěješ v záchranném hodu nebo mineš hodem na útok, můžeš si hodit 2k4 a přičíst to k danému hodu, což dost možná změní výsledek. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce či důkladně neodpočineš.

Posílené léčení

Od 6. úrovně tebou proudí božská energie, kterou můžeš posílit léčivá kouzla. Když si ty nebo tvůj spojenec do 1 sáhu od tebe hází kostkami, aby určil počet životů, které kouzlo obnoví, můžeš utratit 1 čarodějný bod a libovolným počtem těchto kostek jednou hodit znovu. Tuto schopnost můžeš použít jen jednou za tah.

Nadpozemská křídla

Počínaje 14. úrovní můžeš použít bonusovou akci, aby se ti na zádech zjevila přízračná křídla. Zatímco máš křídla, máš rychlost létání 6 sáhů. Křídla vydrží, dokud nejsi neschopný, nezemřeš, nebo je nezrušíš jako bonusovou akci.

Spřízněnost, kterou sis zvolil pro svou schopnost Božská magie, určuje vzhled přízračných křídel: orlí křídla pro dobro či zákon, netopýří křídla pro zlo či chaos a křídla vážky pro neutralitu.

Nadpřirozené zotavení

Od 18. úrovně získáš schopnost překonat těžká zranění. Když ti zbývá méně než polovina životů, můžeš si jako bonusovou akci obnovit počet životů rovný polovině tvého maxima životů.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Stínová magie

Xanatharův průvodce vším

Jsi tvor stínů, protože tvá vrozená magie pochází ze samotného Stínopádu. Možná se ve tvém rodokmenu vyskytuje bytost z oné sféry, nebo jsi možná byl vystaven padlé energii oné sféry a ta tě přeměnila.

Síla stínové magie má zvláštní dopad na tvé tělo. Jiskra života, která tě udržuje naživu, je tlumená, jako by se snažila, aby ji nezadusila temná energie, která naplňuje tvou duši. Pokud chceš, můžeš si hodit dle tabulky Výstřednosti Stínového čaroděje, nebo si z ní něco vybrat, a vytvořit tak pro svou postavu nějakou výstřednost.

Výstřednosti Stínového čaroděje

k6 Výstřednost
1 Na dotyk jsi vždy ledově chladný.
2 Když spíš, zdá se, že nedýcháš (přesto musíš stále dýchat, abys přežil).
3 Sotva krvácíš, dokonce i když jsi těžce zraněný.
4 Tvé srdce bije jednou za minutu. Občas tě to překvapuje.
5 Máš potíže si pamatovat, že s živými tvory a mrtvolami se jedná jinak.
6 Mrkl jsi. Jednou. Minulý týden.

Schopnosti Stínové magie

Úroveň čaroděje Schopnost
1. Oči tmy, Síla hrobu
3. Oči tmy (kouzlo tma)
6. Ohař špatného znamení
14. Chůze stínem
18. Zastřená podoba

Oči tmy

Počínaje 1. úrovní máš vidění ve tmě na 24 sáhů.

Když dosáhneš 3. úrovně v tomto povolání, naučíš se kouzlo tma, které se nepočítá do počtu čarodějských kouzel, která znáš. Navíc ho můžeš seslat utracením 2 čarodějných bodů, nebo utracením pozice kouzel. Sešleš-li ho pomocí čarodějných bodů, vidíš i skrz tmu vytvořenou kouzlem.

Síla hrobu

Počínaje 1. úrovní je obtížné porazit tvou soumračnou existenci mezi životem a smrtí. Když ti zranění sníží životy na 0, můžeš si hodit záchranný hod na Charisma (SO je 5 + utrpěné zranění). Když uspěješ, tvé životy se sníží místo toho na 1. Tuto schopnost nemůžeš použít, pokud tvé životy klesly na 0 kvůli zářivému zranění nebo kvůli kritickému zásahu.

Poté, co uspěješ v tomto záchranném hodu, nemůžeš tuto schopnost použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Ohař špatného znamení

Na 6. úrovni získáš schopnost vyvolat kvílícího tvora temnoty, aby sužoval tvé nepřátele. Jako bonusovou akci můžeš utratit 3 čarodějné body, a tak magicky přivolat ohaře špatného znamení, jenž zacílí jednoho tvora, kterého vidíš do 24 sáhů od sebe. Ohař používá statistiky lítého vlka (viz Bestiář nebo dodatek C v Příručce hráče) s následujícími změnami:

  • Ohařova třída velikosti je Střední, ne Velká, a považuje se za obludu, ne zvíře.
  • Objeví se s počtem dočasných životů rovným polovině tvé úrovně čaroděje.
  • Může se pohybovat skrz tvory a předměty, jako by šlo o těžký terén. Pokud ohař skončí svůj tah uvnitř objektu, utrpí silové zranění 5.
  • Na začátku svého tahu zná ohař automaticky polohu cíle. Pokud byl cíl schovaný, není už před ohařem schovaný.

Ohař se objeví na volném místě do 6 sáhů od cíle. Hoď si na jeho iniciativu. Ve svém tahu se může pohybovat jen nejpřímější cestou směrem k cíli a svůj tah může použít jen k útoku na cíl. Ohař smí útočit příležitostně, ale jen proti cíli. Kromě toho zatímco je ohař do 1 sáhu od cíle, má cíl nevýhodu k záchranným hodům proti každému kouzlu, které sešleš. Ohař zmizí, když jeho životy klesnou na 0, nebo když životy cíle klesnou na 0, nebo po 5 minutách.

Chůze stínem

Od 14. úrovně získáš schopnost překročit z jednoho stínu do druhého. Když jsi v šeru nebo ve tmě, můžeš se jako bonusovou akci magicky teleportovat až 24 sáhů na volné místo, které vidíš a které je také v šeru nebo tmě.

Zastřená podoba

Počínaje 18. úrovní můžeš jako bonusovou akci utratit 6 čarodějných bodů, a magicky se tak přeměnit do stínové podoby. V této podobě máš odolání vůči všem zraněním kromě silového a zářivého a můžeš se pohybovat skrz tvory a předměty, jako by šlo o těžký terén. Pokud skončíš svůj tah uvnitř objektu, utrpíš silové zranění 5.

V této podobě vydržíš 1 minutu. Podoba skončí předčasně, pokud se staneš

Čarodějný grimoár

Triky

DROBNÁ ILUZE

Minor illusion

Příručka hráče

Iluzorní trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

V rámci dosahu vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu trvání. Iluze také skončí, pokud ji zrušíš jako akci nebo sešleš kouzlo znovu.

Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který zvolíš. Zvuk zní po celou dobu trvání, nebo můžeš udělat samostatné zvuky v různé časy před skončením kouzla.

Pokud vytvoříš obraz předmětu - například židli, zablácené stopy nebo truhličku - nesmí být větší než krychle 1 sáh. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový efekt. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci.

Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi.

Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak iluze se stane pro tvora mdlá.

JEDOVATÁ SPRŠKA

Poison spray

Příručka hráče

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Natáhneš svou ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v dosahu, a vypustíš ze své dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí jedové zranění 1k12.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáhneš 5. úrovně (2k12), 11. úrovně (3k12) a 17. úrovně (4k12).

KEJKLE

Prestidigitation

Příručka hráče

Transmutační trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: Až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Toto kouzlo je drobný magický trik, který používají k procvičování adepti sesílání kouzel. V rámci dosahu vytvoříš jeden z následujících účinků.

  • Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.
  • V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
  • V mžiku vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu až 1 stopa krychlová.
  • Na 1 hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu až 1 stopa krychlová.
  • Na 1 hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.
  • Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího tahu.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až tři jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

KYSELINOVÁ KOULE

Acid splash

Příručka hráče

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Mrštíš bublinou kyseliny. Zvol buď jednoho tvora v dosahu, nebo dva tvory v dosahu, kteří jsou navzájem do 1 sáhu od sebe. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí kyselinové zranění 1k6.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).

MÁGOVA RUKA

Mage hand

Příručka hráče

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Přízračná, levitující ruka se objeví v bodě, který zvolíš v dosahu. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nezrušíš jako akci. Octne-li se dál než 6 sáhů od tebe, nebo sešleš-li toto kouzlo znovu, tak zmizí.

Ruku můžeš ovládat použitím své akce. Můžeš ji použít k manipulaci s předmětem, otevření odemčených dveří či nádoby, vytažení či uložení předmětu z či do otevřené nádoby, nebo vylití obsahu flakónku. Pokaždé, když ruku použiješ, tak s ní také můžeš pohnout až o 6 sáhů.

Ruka nemůže útočit ani aktivovat kouzelné předměty a neunese víc než 10 liber

MRAZIVÝ DOTYK

Chill touch

Příručka hráče

Nekromantický trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vytvoříš přízračnou, kostlivou ruku na místě tvora v dosahu. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tvorovi, kterého chceš napadnout hrobových chladem. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 1k8 a nemůže si obnovit životy do začátku tvého příštího tahu. Do té doby ruka přilne k cíli.

Pokud zasáhneš nemrtvý cíl, má navíc proti tobě nevýhodu k hodům na útok do konce tvého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

MRAZIVÝ PAPRSEK

Ray of frost

Příručka hráče

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Směrem k tvorovi v dosahu vyšlehne chladný paprsek modrobílého světla. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí chladné zranění 1k8 a jeho rychlost se sníží o 2 sáhy do začátku tvého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

OHNIVÁ STŘELA

Příručka hráče

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Na tvora či předmět v dosahu vrhneš smítko ohně. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Když zasáhneš, utrpí cíl ohnivé zranění 1k10. Hořlavé předměty zasažené tímto kouzlem se zapálí, pokud je nikdo nedrží ani nenese.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k 10, když dosáhneš 5. úrovně (2k10), 11. úrovně (3k10) a 17. úrovně (4k10).

Omrzliny

Frost bite

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 10 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí 1k6 chladného zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před koncem svého dalšího kola.

Zranění kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

OPRAVA

Příručka hráče

Transmutační trik

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (dva magnetovce)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, druid, klerik, kouzelník

Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození.

Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.

Ovládni plameny

Control flames

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutační trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: Ihned, nebo 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Zvolíš si nemagický oheň, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle s hranou 1 sáhu. Oheň můžeš ovlivnit jedním z následujících způsobů:

  • Okamžitě necháš oheň rozšířit se o 1 sáh v libovolném směru. Na místě, kam se mají plameny rozšířit, musí být dostupné palivo.
  • Okamžitě uhasíš plameny nacházející se v krychli.
  • Na 1 hodinu zmenšíš na polovinu, nebo naopak zdvojnásobíš plochu kterou oheň osvěcuje jasným a tlumeným světlem, nebo na 1 hodinu změníš barvu světla.
  • Zůsobíš, že se v plamenech začnou zjevovat jednoduché obrazy, jako siluety tvorů nebo míst, podle tvé volby. Můžeš si zvolit, zda a jakým způsobem se mají obrazy pohybovat. Obrazy vydrží 1 hodinu.

Na jednom ohni mohou být současně aktivní až tři efekty najednou. Zrušení jednoho z těchto efektů vyžaduje akci.

PŘÁTELÉ

Příručka hráče

Očarovací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: P, S (trocha make-upu nanesená na obličej při sesílání tohoto kouzla)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Po dobu trvání máš výhodu ke všem ověřením Charismatu směřujícím na jednoho tvora dle tvé volby, který není vůči tobě nepřátelský. Když kouzlo skončí, tvor si uvědomí, že jsi použil magii k ovlivnění jeho rozpoložení a stane se vůči tobě nepřátelský. Tvor, jenž má sklon k násilí, na tebe může zaútočit. Jiný tvor může usilovat o odplatu jinými způsoby (dle úvahy PJ), v závislosti na povaze tvé interakce s ním.

PŘESNÝ ÚDER

Příručka hráče

Věštecký trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P

Trvání: Soustředění, až 1 kolo

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Natáhneš ruku a ukážeš prstem na cíl v dosahu. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do obrany cíle. Ve svém příštím tahu získáš výhodu k prvnímu hodu na útok proti cíli, pokud toto kouzlo do té doby neskončí.

SVĚTLO

Příručka hráče

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, S (světluška, nebo světélkující mech)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník

Dotkneš se jednoho předmětu, který v žádném rozměru není větší než 2 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, předmět osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a dalších 4 sáhy dosvítí slabým světlem. Světlo může být zbarvené, jak chceš. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným blokuje světlo. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho sešleš znovu, nebo ho ukončíš jako akci.

Pokud zacílíš předmět, který drží nebo má na sobě nepřátelský tvor, tak tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, aby se vyhnul kouzlu.

ŠOKUJÍCÍ SEVŘENÍ

Příručka hráče

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Z tvé ruky vyšlehne blesk, aby způsobil šok tvorovi, kterého se pokusíš dotknout. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli. Pokud má cíl na sobě kovovou zbroj, máš výhodu k hodu na útok. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k8 a nemůže reagovat do začátku svého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Stvoř táborák

Create bonfire

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní krychli o hraně 1 sáhu. Každý tvor, který se v ovlivněné oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí, nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k8 ohnivého zranění. Táborák podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které nikdo nenese ani nedrží.

Zranění se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8) a pak znovu na 11. (3k8) a 17. úrovni (4k8).

TANČÍCÍ SVĚTLA

Příručka hráče

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (trocha fosforu nebo kousek světélkujícího dřeva nebo světluška)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

V dosahu vytvoříš až čtyři světla o velikosti pochodně, která vypadají jako pochodně, lucerny nebo svítící koule, jež se vznáší ve vzduchu po dobu trvání. Můžeš také zkombinovat čtyři světla do jednoho svítícího, neurčitého humanoidního těla Střední velikosti. Ať zvolíš jakoukoliv formu, každé světlo slabě osvítí okruh o poloměru 2 sáhy.

Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout světly až o 12 sáhů na nové místo v rámci dosahu. Světlo musí být do 4 sáhy od jiného světla stvořeného tímto kouzlem. Pokud se nějaké světlo vzdálí mimo dosah kouzla, se zablikáním zhasne.

Tvaruj vodu

Shape water

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutační trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P

Trvání: Až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Vybereš si objem vody, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:

  • Okamžitě přesuneš vodu, nebo jinak změníš směr proudu, až o 1 sáh libovolným směrem. Tento pohyb nemá dost síly na to, aby způsobil zranění.
  • Přiměješ vodu, aby se zformovala do jednoduchých tvarů, které se budou pohybovat zadaným způsobem. Tato změna vydrží 1 hodinu.
  • Změníš barvu nebo průhlednost vody. Lze měnit jen vzhled celého vybraného objemu naráz. Tato změna vydrží 1 hodinu.
  • Zmrazíš vodu, ale pouze za předpokladu, že se v ní nenachází žádný tvor. Voda rozmrzne za 1 hodinu.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

Tvaruj zemi

Mold earth

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutační trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P

Trvání: Až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Vybereš si kus hlíny nebo kamene, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:

  • Pokud zvolený objem materiálu tvoří kyprá hlína, můžeš ji okamžitě vykopat, nechat ji sunout se po zemi a uložit ji až 1 sáh od okraje díry. Pohyb hlíny nemá dostatečnou sílu k tomu, aby způsobil jakékoliv zranění.
  • Můžeš nechat z kamene či hlíny vystoupit obrazce, barvy, jednotlivé znaky, celá slova, nebo složité obrazy. Změny vydrží 1 hodinu.
  • Pokud se zvolený objem kamene nebo hlíny nachází na zemi, můžeš jej přeměnit na obtížný terén. Nebo, je-li to už obtížný terén, můžeš jej změnit na normální terén. Tato změna vydrží 1 hodinu.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

Zamoření

Infestation

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávácí trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (živá veš)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k6 jedového zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 1 sáh náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru: 1 – sever; 2 – jih; 3 – východ; 4 – západ. Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.

Zranění, způsobené kouzlem, se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

Závan

Gust

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutační trik

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, S

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Zmocníš se větru a vnutíš mu svou vůli. Na místě v dosahu, které vidíš, způsobíš jeden z následujících účinků:

  • Střední nebo menší tvor, kterého zvolíš, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak bude odtlačen 1 sáh od tebe.
  • Odfoukneš zvolený předmět vážící 5 liber nebo méně. Předmět je odtlačen 2 sáhy od tebe. Předmět není odtlačen natolik silně, aby způsobil jakékoliv zranění.
  • Necháš vítr způsobit neškodný smyslový účinek jako šumění listí, zabouchnutí okenic, nebo povlávání tvého pláště v mírném vánku.

ZNAMENÍ PROTI ČEPELÍM

Příručka hráče

Vymítací trik

Dosah: Ty sám

Trvání: 1 kolo

Vyvolání: 1 akce

Složky: V, P

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Natáhneš svou ruku a opíšeš ve vzduchu ochranné znamení. Do konce tvého příštího tahu jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním způsobenými útoky zbraní.

ZPRÁVA

Příručka hráče

Transmutační trik

Dosah: 24 sáhů

Trvání: 1 kolo

Vyvolání: 1 akce

Složky: V, P, S (kousek měděného drátu)

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Ukážeš svým prstem na tvora v dosahu a zašeptáš zprávu. Cíl (a pouze on) uslyší zprávu a může odpovědět zašeptáním, které uslyšíš pouze ty.

Toto kouzlo můžeš seslat skrz pevné objekty, pokud se znáš s cílem a víš, že je za bariérou. Kouzlo neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny a utiší ho i magické ticho. Kouzlo nemusí jít po přímce; může zahýbat kolem rohů nebo skrz otvory.

1. úroveň

BAREVNÁ KOULE

Chromatic orb

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 50 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Vrhneš energetickou kouli o průměru 4 couly na tvora, kterého vidíš v dosahu. Zvol typ koule – blesková, hromová, chladná, jedová, kyselinová, nebo ohnivá a pak si hoď na útok na dálku kouzlem proti cíli. Když útok zasáhne, cíl utrpí zranění 3k8 tebou zvoleného typu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

BAREVNÁ SPRŠKA

Color spray

Příručka hráče

Iluze 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (kužel 3 sáhy)

Složky: V, P, S (špetka červeného, špetka žlutého a špetka modrého prášku nebo písku)

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Z tvé ruky vytryskne oslnivá škála záblesků barev. Hod 6k10; výsledek je počet životů tvorů, které toto kouzlo může ovlivnit. Tvorové v kuželu 3 sáhy vycházejícím z tebe jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních životů (tvorové v bezvědomí a tvorové, kteří nevidí, se ignorují). Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší aktuální počet životů, a každý tvor zasažený tímto kouzlem oslepne, dokud kouzlo neskončí. Za každého tvora uber jeho počet životů z celku a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem životů. Počet životů tvora musí být nižší nebo roven zbývajícímu celku, aby na něj kouzlo působilo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. hod o 2k10 více.

ČARODĚJNICKÝ BLESK

Witch bolt

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (větvička ze stromu, do kterého uhodil blesk)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

K tvorovi v dosahu vyšlehne paprsek jiskřící modré energie, který mezi tebou a cílem vytvoří trvalý bleskový oblouk. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tomuto tvorovi. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k12 a v každém svém tahu v době trvání můžeš pomocí své akce automaticky způsobit cíli bleskového zranění 1k12. Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci k něčemu jinému. Kouzlo rovněž skončí, ocitne-li se cíl mimo dosah kouzla, nebo pokud získá vůči tobě úplný kryt.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší počáteční zranění o 1k12.

FALEŠNÝ ŽIVOT

False life

Příručka hráče

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (malé množství alkoholu nebo destilátu)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Posílíš se nekromantickou napodobeninou života. Po dobu trvání získáš 1k4 + 4 dočasných životů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. získáš dalších 5 dočasných životů.

HOŘÍCÍ RUCE

Burning hands

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (kužel 3 sáhy)

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Když podržíš ruce tak, že se palce vzájemně dotýkají a ostatní prsty máš roztažené od sebe, z konečků roztažených prstů ti vystřelí tenký pás plamenů. Každý tvor v kuželu 3 sáhy si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 3k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

HROMOVÁ VLNA

Thunderwave

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (krychle 3 sáhy)

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník

Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v krychli 3 sáhy vycházející z tebe si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 2k8 a je odtlačen 2 sáhy od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a není odtlačen.

Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem kouzla automaticky odtlačeny 2 sáhy od tebe a kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 60 sáhů od tebe.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

Chaotický blesk

Chaos bolt

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj

Vrhneš šumící a vlnící se hmotu, stvořenou z čistého chaosu na jednoho tvora, který se nachází v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 2k8 + 1k6 zranění. Zvol si jednu z k8 a číslo, které na ní padlo, určí typ zranění podle tabulky níže. Pokud na obou k8 padla stejná čísla, energie chaosu přeskočí na dalšího tvora, kterého zvolíš a který se nachází do 6 sáhů od předchozího zasaženého. Při tomto dalším zásahu si hoď opět na zranění. Pokud znovu padnou dvě stejná čísla, blesk může přeskočit opět na další cíl.

Každý tvor může být tímto bleskem zasažen jen jednou v rámci jednoho seslání.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. blesk způsobí o 1k6 zranění více.

| k8 | Typ zranění |

--
1
2
3
4
5
6
7
8

Katapult

Catapult

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Zvolíš si objekt, vážící mezi 1 a 5 librami, který se nachází v dosahu kouzla a který nikdo nedrží ani nenese. Objekt se vymrští a letí přímou čarou 18 sáhů, než spadne na zem, nebo jej předčasně zastaví náraz do pevného objektu. Je-li vymrštěným objektem zasažen tvor, musí provést záchranný hod na Obratnost. Pokud neuspěje, objekt jej zasáhl. Při zásahu utrpí cíl i objekt shodně 3k8 drtivého zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se maximální váha vymrštitelného objektu zvýší o 5 liber a zranění o 1k8.

Ledový nůž

Ice knife

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P, S (kapka vody nebo kousek ledu)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Ze vzduchu zhmotníš střípek ledu a vrhneš jej na jednoho tvora v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 1k10 bodného zranění. Následně střípek exploduje, bez ohledu na to, jestli zasáhl nebo ne. Cíl a každý tvor do 1 sáhu od něj musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 2k6 chladného zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se chladné zranění zvýší o 1k6.

MAGICKÁ STŘELA

Magic missile

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Vytvoříš tři světélkující šipky tvořené magickou silou. Každá šipka zasáhne tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu. Šipka způsobí cíli silové zranění 1k4 + 1. Šipky udeří všechny společně a můžeš je nasměrovat na jeden nebo více cílů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. vytvoří kouzlo o jednu šipku víc.

MÁGOVA ZBROJ

Mage armor

Příručka hráče

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kus tvrzené kůže)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí a který na sobě nemá žádnou zbroj, a obklopí ho ochranná magie, dokud kouzlo neskončí. Základní OČ cíle se změní na 13 + jeho oprava Obratnosti. Kouzlo skončí předčasně, pokud si cíl navlékne zbroj, nebo pokud kouzlo zrušíš jako akci.

NAJDI MAGII

Detect magic

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

OBLAK MLHY

Příručka hráče

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu).

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvětší poloměr mlhy o 4 sáhy.

Odolej živlům

Absorb elements

Xanatharuv pruvodce vším

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, jsi-li zraněn bleskovým, hromovým, chladným, kyselinovým, nebo ohnivým útokem.

Dosah: Ty sám

Složky: P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Tvé kouzlo pohltí část zranění, kterou by ti útok způsobil a uchová ji do doby, než zaútočíš zbraní na blízko. Až do začátku svého dalšího kola jsi odolný vůči typu zranění, které způsobilo seslání tohoto kouzla. Kromě toho, při prvním útoku zbraní na blízko, který provedeš ve svém dalším kole, utrpí cíl tvého útoku navíc 1k6 zranění typu, který spustil kouzlo a toto kouzlo poté skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění zvýší o 1k6.

PAPRSEK OTRÁVENÍ

Příručka hráče

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Na tvora v dosahu vyšlehne paprsek odporné nazelenalé energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí jedové zranění 2k8 a musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, stane se také otrávený do konce tvého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

POMALÝ PÁD

Příručka hráče

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když ty nebo tvor do 12 sáhů od tebe spadne

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (pírko, nebo chmýří)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Zvol až pět padajících tvorů v dosahu. Rychlost klesání padajícího tvora se zpomalí na 12 sáhů za kolo, dokud kouzlo nekončí. Přistane-li tvor, než kouzlo skončí, neutrpí pádem z výšky žádné zranění, může přistát na nohou a kouzlo pro něj skončí.

POROZUMĚNÍ JAZYKŮM

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (trocha sazí a soli)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Po dobu trvání rozumíš doslovnému významu mluveného jazyka, který slyšíš. Porozumíš také psanému jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na kterém jsou slova napsaná. Během 1 minuty přečteš jednu stranu textu.

Toto kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani znak, například magickou runu, který není součástí psaného jazyka.

PŘESTROJENÍ

Příručka hráče

Iluze 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Změníš svůj vzhled (včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení), dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nepoužiješ svou akci k jeho zrušení. Můžeš vypadat až o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý, nebo něco mezi. Musíš si zachovat stejný typ těla, takže musíš převzít podobu, která má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě.

Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li si například timto kouzlem klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvou hlavu a vlasy. Použiješ-li toto kouzlo, abys vypadal hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu.

Aby tvor odhalil, že jsi přestrojený, musí si tě pomocí své akce pozorně prohlédnout a uspět v ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.

SKOK

Příručka hráče

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (zadní noha kobylky)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Dotkneš se tvora. Dokud kouzlo neskončí, vzdálenost, kterou dokáže skočit, se ztrojnásobí.

SPÁNEK

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (špetka jemného písku, okvětní lístky růže, nebo cvrček)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Toto kouzlo pošle tvory do magické dřímoty. Hoď 5k8; výsledek udává, kolik životů tvorů může toto kouzlo ovlivnit. Tvorové do 4 sáhy od bodu, který zvolíš v dosahu, jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních životů (tvorové v bezvědomí se ignorují).

Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší aktuální počet životů, a každý tvor zasažený tímto kouzlem upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal. Za každého tvora uber jeho počet životů z celku a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem životů. Počet životů tvora musí být nižší nebo roven zbývajícímu celku, aby na něj kouzlo působilo.

Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. si hoď 2k8 navíc.

SPĚŠNÝ ÚSTUP

Příručka hráče

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Toto kouzlo ti umožňuje pohybovat se neuvěřitelným tempem. Když sešleš toto kouzlo a pak jako bonusovou akci v každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš provést akci Úprk.

ŠTÍT

Příručka hráče

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když tě zasáhne útok, nebo když jsi zacílen kouzlem magická střela

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Objeví se neviditelná bariéra magické síly, aby tě ochránila. Až do začátku svého příštího tahu máš bonus +5 k OČ, a to i proti spouštěcímu útoku, a magická střela ti nezpůsobí žádné zranění.

TICHÝ OBRAZ

Příručka hráče

Iluze 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle o straně 3 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz je čistě optický; jeho součástí není žádný zvuk, pach ani jiné smyslové efekty.

Pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz.

Zatřes zemí

Earth tremor

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník

Způsobíš silné otřesy země v dosahu kolem sebe. Každý tvor kromě tebe, který se v oblasti nachází, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li, je sražen na zem a utrpí 1k6 drtivého zranění. Pokud toto kouzlo sešleš na vrstvě kypré hlíny nebo nestabilního kamene, stane se z povrchu těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění způsobené otřesem zvýší o 1k6.

ZMAM OSOBU

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolís v dosahu. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společnici neubližite. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

2. úroveň

Aganazzarův žár

Aganazzar's scorcher

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (šupina rudého draka)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

V libovolném směru od tebe se zažehne ohnivý proud, dlouhý 6 sáhů a široký 1 sáh. Každý tvor, zasažený tímto proudem, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Zasažený tvor utrpí 3k8 ohnivého zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění zvýší o 1k8.

Dračí dech

Dragon's breath

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (pálivá paprika)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí a naplníš jej schopností chrlit ze svých úst magickou energii, ovšem za předpokladu, že tvor má ústa. Zvol si bleskové, chladné, jedové, kyselinové nebo ohnivé zranění. Až do konce kouzla může očarovaný tvor využít svou akci k tomu, aby ze sebe vychrlil kužel energie zvoleného typu, dosahující tři sáhy od něj. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 3k6 zranění daného typu, při úspěchu polovinu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené výdechem zvýší o 1k6.

KORUNA ŠÍLENSTVÍ

Crown of madness

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Jeden humanoid dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je cíl tímto způsobem zmámený, objeví se mu na hlavě zkroucená koruna rozeklaného železa a v jeho očích svítí šílenství.

Zmámený cíl musí v každém svém tahu před pohybem použít svou akci k útoku na blízko proti tvorovi, kterého mentálně zvolíš. Nemůžeš zvolit, aby cíl zaútočil sám na sebe. Nezvolíš-li žádného tvora, nebo není-li žádný v jeho dosahu, může cíl jednat ve svém tahu normálně.

V následujících tazích musíš použít svou akci k udržení kontroly nad cílem, jinak kouzlo skončí. Cíl si také může na konci každého svého tahu hodit záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo skončí.

LEVITACE

Levitate

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (buď malá kožená smyčka, nebo kus zlatého drátu ohnutý do tvaru hrníčku s dlouhým ouškem na konci)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Jeden tvor či předmět dle tvé volby, který vidíš v dosahu, se vznese svisle vzhůru až o 4 sáhy a zůstane tam viset po dobu trvání. Kouzlo dokáže levitovat cíl o váze až 500 lb. Pokud tvor nesouhlasí, aby byl cílem kouzla a uspěje v záchranném hodu na Odolnost, kouzlo na něj nepůsobí.

Cíl se může pohybovat pouze přitahováním nebo odstrkováním od pevného předmětu nebo povrchu v dosahu (například zdi nebo stropu), což mu umožňuje se pohybovat, jako by šplhal. Ve svém tahu můžeš upravit výšku cíle až o 4 sáhy. Jsi-li cílem ty sám, můžeš se pohybovat nahoru nebo dolů jako součást svého pohybu. V opačném případě můžeš pohnout cílem jako svou akci, ale musí zůstat v dosahu kouzla.

Když kouzlo skončí a cíl je stále ve vzduchu, pozvolna sestoupá na zem.

Maxmiliánova hliněná ruka

Maxmilian earthen grasp

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (drobný keramický model humanoidní ruky)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Zvolíš si čtvercovou oblast o straně 1 sáhu, kterou vidíš v dosahu a která není obsazená. Na zvoleném místě se ze země vynoří hliněná ruka Střední velikosti a natáhne se po jednom tvorovi, kterého vidíš a který se nachází do 1 sáhu od ní. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění a je zadržený až do konce kouzla.

Jako akci můžeš ruce přikázat, aby drtila končetinu, kterou drží. Zadržený tvor si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí dalších 2k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu.

Zadržený tvor se může pokusit vysvobodit ze spárů hliněné ruky tak, že svou akci použije k ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, tvor se osvobodí.

Jako akci můžeš způsobit, že se ruka natáhne po jiném tvorovi, nebo se přesune na jiné neobsazené místo v dosahu. Ať zvolíš jakoukoliv z těchto možností, ruka pustí svého současného vězně.

Mentální bodec

Mind spike

Xanatharuv pruvodce vším

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Pronikneš do mysli jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, utrpí 3k8 psychického zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Navíc, pokud v záchranném hodu selže, až do konce trvání kouzla víš přesně, kde se cíl nachází, tvor se před tebou nemůže skrýt a jeho případné zneviditelnění na tebe nemá žádný efekt. Tento účinek funguje jen tehdy, dokud jste ty i cíl ve stejné sféře existence.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené tímto kouzlem zvýší o 1k8.

MLŽNÝ KROK

Misty step

Příručka hráče

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Na chvilku tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až 6 sáhů na volné místo, které vidíš.

NEVIDITELNOST

Invisibility

Příručka hráče

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (oční řasa obalená v kousku arabské gumy)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Tvor, kterého se dotkneš, se zneviditelní, dokud kouzlo neskončí. Cokoliv cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo skončí pro daný cíl, pokud zaútočí nebo sešle kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

OBLAK DÝK

Příručka hráče

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (skleněný střep)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Naplníš vzduch rotujícími dýkami v krychli o straně 1 sáh se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Tvor utrpísečné zranění 4k4, když poprvé v tahu vstoupí do oblasti kouzla, nebo v ní začne svůj tah.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 2k4.

ODHAL MYŠLENKY

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (měďák)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Po dobu trvání můžeš číst myšlenky určitých tvorů. Když sesíláš toto kouzlo, a jako svou akci v každém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš soustředit svou mysl na jakéhokoli jednoho tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Má-li tebou zvolený tvor Inteligenci 3 nebo nižší, nebo neumí žádný jazyk, kouzlo na něj nepůsobí.

Nejprve se dozvíš jeho povrchové myšlenky – na co v danou chvíli nejvíc myslí. Jako akci můžeš buď přenést svou pozornost na myšlenky jiného tvora, nebo se pokusit ponořit hlouběji do mysli stejného tvora. Ponoříš-li se hlouběji, cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Pokud neuspěje, získáš náhled na jeho (případné) uvažování, emocionální stav a něco, co se rýsuje v jeho mysli jako velké (například něco, z čeho má obavy, co miluje, nebo nesnáší). Pokud uspěje, kouzlo skončí. V každém případě se cíl dozví, že se mu vrtáš v hlavě, a pokud jsi nepřenesl svou pozornost na myšlenky jiného tvora, může použít akci ve svém tahu k ověření Inteligence v konfliktu proti tvému ověření Inteligence; uspěje-li, kouzlo skončí.

Ústně položené dotazy cílovému tvorovi přirozeně formují tok jeho myšlenek, takže toto kouzlo je obzvlášť účinné jako součást vyslýchání.

Toto kouzlo můžeš použít také k odhalení přítomnosti myslících tvorů, které nevidíš. Když sesíláš toto kouzlo, nebo jako svou akci v průběhu trvání, můžeš hledat myšlenky do 6 sáhů od tebe. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 2 stopami kamene, 2 couly běžného kovu ani tenkou vrstvou olova. Nedokážeš odhalit tvora s Inteligencí 3 nebo nižší ani toho, který neumí žádný jazyk.

Jakmile odhalíš přítomnost tvora tímto způsobem, můžeš číst jeho myšlenky po zbytek doby trvání, jak je popsáno výše, i když ho nevidíš, ale stále musí být v dosahu.

PAVOUČÍ ŠPLH

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kapka asfaltu a pavouk)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, získá schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Cíl také získá rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze.

PAVUČINA

Příručka hráče

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek pavučiny)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Vyvoláš velké množství tlusté, lepkavé pavučiny v bodě, který zvolíš v dosahu. Pavučiny vyplní krychli 4 sáhy z daného bodu po dobu trvání. Pavučiny jsou těžký terén a slabě zahalují svou oblast.

Nejsou-li pavučiny uchyceny mezi dva pevné materiály (například zdi či stromy) nebo rozprostřeny po zemi, zdi či stropě, vyvolaná pavučina se propadne do sebe a kouzlo skončí na začátku tvého příštího tahu. Pavučiny rozprostřené po plochém povrchu mají hloubku 1 sáh.

Každý tvor, který v pavučinách začne svůj tah, nebo do nich vstoupí během svého tahu, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, je zadržený, dokud v nich zůstane, nebo dokud se nevysvobodí.

Tvor zadržený v pavučinách může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, přestane být zadržený.

Pavučiny jsou hořlavé. Každá krychle pavučin o straně 1 sáh vystavená ohni vzplane a shoří během 1 kola a každý tvor, který v ohni začne svůj tah, utrpí ohnivé zranění 2k4.

PORYV VĚTRU

Příručka hráče

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (dráha 12 sáhů)

Složky: V, P, S (luštěninové semínko)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Po dobu trvání z tebe fouká silný vítr po 12 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké dráze v tebou zvoleném směru. Každý tvor, který začne v dráze svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je odtlačen 3 sáhy od tebe ve směru dráhy.

Tvor v dráze musí utratit 2 sáhy pohybu za každý 1 sáh, o který se pohne blíž k tobě.

Poryv větru rozfoukává plyny a výpary a sfoukává svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny v oblasti. Chránéné plameny, napi"íklad v lucernach, se ve větru prudce mihotají a je 50% šance, že zhasnou.

Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, změnit směr dráhy, ve které z tebe fouká vítr.

Prašný vír

Dust devil

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (špetka prachu)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Zvol si neobsazenou krychli o hraně jednoho sáhu, kterou vidíš a která se nachází v dosahu. V krychli se objeví živelná síla připomínající prašný vír, který vydrží po celou dobu trvání kouzla.

Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od prašného víru, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí tvor 1k8 drtivého zranění a je odtlačen 2 sáhy od víru, při úspěchu utrpí pouze poloviční zranění a odtlačen není.

Jako bonusovou akci můžeš prašným vírem pohnout až o 12 sáhů v libovolném směru. Pokud se vír přesune přes písek, prach, nezpevněnou hlínu, nebo jemný štěrk, vír jej nasaje a tento materiál pak poletuje v okruhu 2 sáhů okolo něj.

Oblak vydrží až do tvého dalšího kola a po dobu svého trvání hustě zahaluje oblast.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené vírem zvýší o 1k8.

PŘELUD

Příručka hráče

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Stvoříš iluzi, jež má kořeny v mysli tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Pokud neuspěje, vytvoříš iluzorní předmět, tvora nebo jiný viditelný jev dle tvé volby, který se vejde do krychle o straně 2 sáhy a který je po dobu trvání vnímán pouze cílem. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani vytvory.

Iluze obsahuje zvuky, teplotu a jiné stimuly, které jsou patrné také jen pro ovlivněného tvora. Cíl může použít svou akci k prozkoumání přeludu hodem na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla. Když uspěje, uvědomí si, že přelud je iluze a kouzlo skončí.

Zatímco je cíl ovlivněn kouzlem, chová se, jako by byl přelud opravdový. Při interakci s přeludem si však uvědomí nelogické důsledky. Například cíl, jenž se pokouší přejít přes přelud mostu překlenujícího propast, spadne, jakmile vstoupí na most. Přežije-li tvor pád, bude stále věřit, že most existuje a vysvětlí si pád nějak jinak – že ho někdo strčil, že je most kluzký nebo že ho shodil silný vítr.

Ovlivněný tvor je natolik přesvědčený o reálnosti přeludu, že ho může iluze i zranit. Přelud, který má vypadat jako tvor, může na cíl zaútočit. Podobně přelud, který má vypadat jako oheň, kyselinové jezírko nebo láva, může cíl popálit. Každé kolo ve tvém tahu může přelud způsobit cíli psychické zranění 1k6, je-li cíl v oblasti přeludu nebo do 1 sáhu od přeludu a pokud je přelud iluzí nástrahy či tvora, jenž by logicky mohl způsobit zranění, například útokem. Cíl vnímá typ utrpěného zranění dle povahy iluze.

Pyrotechnika

Pyrotechnics

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Zvol si oblast hořící nemagickým plamenem, kterou vidíš v dosahu, a která se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Můžeš oheň uhasit, nebo jej proměnit v rachejtle či dým.

  • Dým. Z ohně se vyvalí hustý dým, který zahalí vše v okruhu 4 sáhů. Oblast zakrytá dýmem se počítá jako hustě zahalená. Dým vydrží na místě 1 minutu nebo dokud ho nerozfouká silný vítr.
  • Rachejtle. Oheň vybouchne do oslňujících barev. Každý tvor do 2 sáhů od ohně musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak je až do konce tvého dalšího tahu oslepen.

Roj sněhových koulí

Snilloc’s snowball swarm

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ledu nebo odštěpek bílého kamene)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Z bodu, který zvolíš v rámci dosahu, vytryskne metelice magických sněhových koulí. Každý tvor v kouli o poloměru 1 sáhu se středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí 3k6 chladného zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění zvýší o 1k6.

ROZMAZÁNÍ

Příručka hráče

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Tvé tělo se stane jakoby zamlžené, přesouvá se a kolísá v očích každého, kdo tě vidí. Po dobu trvání má každý tvor nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Útočník je imunní vůči tomuto účinku, pokud se neopírá o zrak, například s mimozrakovým vnímáním, nebo pokud vidí skrz iluze, například s pravdivým viděním.

ROZTŘÍŠTĚNÍ

Příručka hráče

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (odštěpek slídy)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v daném bodě, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí hromové zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má nevýhodu k tomuto záchrannému hodu.

Nemagický předmět, který nikdo nedrží ani nenese, utrpí také poškození, je-li v oblasti kouzla.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

SEŽEHUJÍCÍ PAPRSEK

Příručka hráče

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Vytvoříš tři ohnivé paprsky a vrhneš je na cíle v dosahu. Můžeš je vrhnout na jeden, nebo několik cílů.

Za každý paprsek si hoď na útok na dálku kouzlem. Při zásahu cíl utrpí ohnivé zranění 2k6.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš vytvořit jeden paprsek navíc.

SLEPOTA NEBO HLUCHOTA

Příručka hráče

Nekromancie 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník

Můžeš oslepit nebo ohlušit nepřítele. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, a on si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, tak buď oslepne, nebo ohluchne (dle tvé volby). Na konci každého svého tahu si může hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

SPATŘI NEVIDITELNÉ

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kousek slídy a malá špetka stříbrného prášku)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Po dobu trvání vidíš neviditelné tvory a předměty, jako by byly viditelní, a vidíš do Eterické sféry. Eteričtí tvorové a předměty vypadají přízračně a průsvitně.

Stínočepel

Xanatharuv pruvodce vším

Shadow blade

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Spleteš dohromady nitky stínu a stvoříš tak ve své ruce meč z pevného šera. Tanto magický meč existuje, dokud trvá kouzlo. Počítá se jako jednoduchá zbraň na blízko se kterou jsi zdatný. Při zásahu způsobuje 2k8 psychického zranění a má následující vlastnosti: vytříbená, lehká a vrhací (dostřel 4/12 sáhů). Kromě toho, když tímto mečem útočíš v tlumeném osvětlení nebo ve tmě, máš k tomuto útoku výhodu.

Když zbraň upustíš nebo ji vrhneš, rozplyne se na konci tvého kola jako pára nad hrncem. Poté, pokud kouzlo stále ještě trvá, můžeš meč znovu zhmotnit ve své ruce jako bonusovou akci.

Na vyšších úrovních. Když toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 3. nebo 4. úrovně, zranění způsobené mečem se zvýší na 3k8. Pokud použiješ pozici 5. nebo 6. úrovně, meč způsobí zranění 4k8. A pokud jej sešleš za pomoci pozice 7. nebo vyšší úrovně, zranění se zvýší na 5k8.

Strážný vichr

Warding wind

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník

Silný vichr (20 mil za hodinu) vane do 2 sáhů od tebe do všech směrů. Vzdušné proudy se pohybují spolu s tebou tak, abys byl vždy v jejich centru a vydrží po dobu trvání kouzla.

Vítr působí následující účinky:

  • Jsi hluchý, stejně jako všichni v ovlivněné oblasti.
  • Všechny nechráněné ohně velké jako plamen pochodně nebo menší, nácházející se v ovlivněné oblasti, jsou uhašeny.
  • Rozhání výpary, plyny a mlhy, které lze rozehnat jen silným větrem.
  • Pro všechny kromě tebe je ovlivněná oblast těžký terén.
  • Hody na útok zbraní na dálku jsou činěny s nevýhodou, pokud procházejí ovlivněnou oblastí.

SUGESCE

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)

Trvání: Soustředění, až 8 hodin

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš tvora, kterého vidíš v dosahu a který tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, kouzlo ukončí.

Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal.

Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.

TMA

Příručka hráče

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (netopýří trus a kapka dehtu nebo kus uhlí)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rozšíří magická tma a naplní kouli o poloměru 3 sáhy po dobu trvání. Tma se rozšiřuje kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor s viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagické světlo.

Je-li tebou zvolený bod na předmětu, který držíš, nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese, vyzařuje tma z něj a pohybuje se s ním. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným, například mísou nebo přilbou, tmu blokuje.

Překrývá-li se jakýkoliv oblast tohoto kouzla s plochou světla vytvořeného kouzlem 2. či nižší úrovně, pak kouzlo, které světlo vytvořilo, se rozptýlí.

Uzemnění

Earthbind

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Zvol jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu kouzla. Tvora obklopí zlatavé popruhy magické energie. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je jeho rychlost letu (má-li nějakou) snížena na 0. Létající tvor, ovlivněný tímto kouzlem, klesá rychlostí 12 sáhů za kolo, dokud bezpečně nepřistane nebo kouzlo neskončí.

VIDĚNÍ VE TMĚ

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (buď špetka sušené mrkve, nebo achát)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu trvání má vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů.

ZAKLEP

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Zvol předmět, který vidíš v dosahu. Předmětem mohou být dveře, krabice, truhla, pouta, visací zámek nebo jiný předmět obsahující obyčejné nebo magické prostředky k zamezení přístupu.

Cíl, který je zamčený na obyčejný zámek, vzpříčený, nebo zavřený na petlici, se odemkne, uvolní, nebo otevře petlici. Má-li předmět několik zámků, odemkne se pouze jeden z nich.

Pokud zvolíš cíl, který drží zavřený mystický zámek, tak se na 10 minut potlačí a během této doby lze cíl normálně otevřít i zavřít.

Když kouzlo sešleš, cílový předmět vyloudí hlasité zaklepání, slyšitelné až 60 sáhů daleko.

ZLEPŠI VLASTNOST

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (srst nebo péro ze zvířete)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, druid, klerik

Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol jeden z následujících účinků; cíl získá účinek, dokud kouzlo neskončí.

Býčí síla. Cíl má výhodu k ověřením Síly a jeho nosnost se zdvojinásobí.

Kočičí grácie. Cíl má výhodu k ověřením Obratnosti. Také neutrpí zranění z pádu z výšky 4 nebo méně sáhů, pokud není neschopný.

Liščí chytrost. Cíl má výhodu k ověřením Inteligence.

Medvědí houževnatost. Cíl má výhodu k ověřením Odolnosti. Také získá 2k6 dočasných životů, které zmizí, když kouzlo skončí.

Orlí velkolepost. Cíl má výhodu k ověřením Charismatu.

Soví moudrost. Cíl má výhodu k ověřením Moudrosti.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

ZMĚŇ SVŮJ TVAR

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Vezmeš na sebe jinou podobu. Když sesíláš toto kouzlo, zvol jednu z následujících možností účinku, který vydrží po dobu trvání kouzla. Zatímco kouzlo trvá, můžeš jako akci ukončit jednu možnost a získat užitek z jiné možnosti.

Přírodní zbraně. Narostou ti drápy, tesáky, ostny, rohy nebo jiná přírodní zbraň dle tvé volby. Tvůj úder beze zbraně způsobí bodné, drtivé, nebo sečné zranění 1k6, dle povahy přirozené zbraně, kterou jsi zvolil, a jsi zdatný s údery beze zbraně. Mimo to, tato přírodní zbraň je kouzelná a máš s ní bonus + 1 k hodům na útok a na zranění.

Vodní adaptace. Přizpůsobíš své tělo vodnímu prostředí; narostou ti žábry a blány mezi prsty. Můžeš dýchat pod vodou a získáš rychlost plavání rovnou tvé rychlosti chůze.

Změna vzhledu. Přeměníš svůj vzhled. Rozhodneš, jak máš vypadat, včetně své výšky, váhy, rysů obličeje, znění svého hlasu, délky vlasů, zbarvení a případných rozlišujících charakteristik. Můžeš změnit svůj vzhled za příslušníka jiné rasy, ale žádný z tvých rysů rasy se však nezmění. Také nemůžeš vypadat jako tvor jiné třídy velikosti a tvůj základní tvar těla zůstane stejný; jsi-li například dvounohý, nemůžeš použít toto kouzlo, aby ses stal čtyřnohým. Kdykoliv v době trvání kouzla můžeš použít svou akci k opětovné změně svého vzhledu tímto způsobem.

ZNEHYBNI OSOBU

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, klerik, kouzelník

Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

ZRCADLOVÝ OBRAZ

Příručka hráče

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Ve tvém prostoru se objeví tři iluzorní kopie tebe. Dokud kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou, napodobují tvé akce a přesouvají svou pozici, takže je nemožné vysledovat, který obraz je skutečný. Pomocí své akce můžeš iluzorní kopie zrušit.

Pokaždé, když tě tvor zacílí útokem během trvání kouzla, hod k20 a urči, jestli útok nezacílí místo tebe jednu z tvých kopií.

Máš-li tři kopie, musíš hodit 6 či více, abys změnil cíl útoku na kopii. Se dvěma kopiemi musíš hodit 8 či více. S jednou kopií musíš hodit 11 či více.

Kopie má OČ rovné 10+ tvá oprava Obratnosti. Pokud útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zničit pouze útokem, který ji zasáhne. Ignoruje všechna ostatní zranění a účinky. Kouzlo skončí, když všechny tři kopie jsou zničeny.

Toto kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí, nebo se spoléhá na jiné smysly než zrak, například mimozrakové vnímání, nebo když dokáže odhalovat iluze jako falešné, například pravdivým viděním.

ZVĚTŠENÍ NEBO ZMENŠENÍ

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (špetka železného prášku)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Způsobíš, že tvor či předmět, jehož vidíš v dosahu, se zvětší či zmenší po dobu trvání. Zvol buď tvora, nebo předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Pokud s tím cíl nesouhlasí, může si hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo nemá žádný účinek.

Je-li cílem tvor, tak vše, co má na sobě či nese, změní svou velikost spolu s ním. Jakýkoli předmět, který ovlivněný tvor upustí na zem, se rázem navrátí do své normální velikosti.

Zmenšení. Velikost cíle se zmenší na polovinu ve všech rozměrech a jeho váha se zmenší na osminu normálu. Toto zmenšení zmenší třídu velikosti cíle o jedna - například ze Střední na Malou. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také nevýhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Zbraně cíle se také zmenší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zmenšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 menší zranění (toto nesníží zranění na méně než 1).

Zvětšení. Velikost cíle se zvětší na dvojnásobek ve všech rozměrech a jeho váha se zvětší na osminásobek normálu. Toto zvětšení zvětší třídu velikosti cíle o jedna – například ze Střední na Velkou. Pokud není dost místa, aby cíl zvětšil svou velikost na dvojnásobek, tvor či předmět dosáhne maximální možnou velikost v dostupném prostoru. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Zbraně cíle se také zvětší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zvětšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 větší zranění.

3. úroveň

BLESK

Lighting bolt

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (dráha 20 sáhů)

Složky: V, P, S (kus kožešiny a jantarové, křišťálové, nebo skleněné žezlo)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Vyšlehne z tebe blesk a utvoří 20 sáhů dlouhou a 1 sáh širokou dráhu ve směru, který zvolíš. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 8k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu.

Blesk zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

DENNÍ SVĚTLO

Daylight

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik, paladin

Z bodu, který zvolíš v dosahu, začne vyzařovat koule světla o poloměru 12 sáhů. Koule svítí jasným světlem a dalších 12 sáhů dosvítí slabým světlem.

Pokud zvolíš bod na předmětu, který držíš, nebo takový, který nikdo nedrží ani nenese, tak světlo vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu neprůsvitným předmětem, například mísou nebo přilbou, blokuje světlo.

Překrývá-li se oblast tohoto kouzla s oblastí tmy vytvořenou kouzlem 3. či nižší úrovně, tak kouzlo, které vytvořilo tmu, se rozptylí.

Hromokrok

Thunderstep

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Teleportuješ se na neobsazené místo, které vidíš v dosahu. V okamžiku, kdy se přemístíš z  výchozího bodu, se ozve hlasité zahřmění a každý tvor do 2 sáhů od výchozího bodu si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Selže-li, utrpí 3k10 hromového zranění, při úspěchu polovinu. Zahřmění je slyšet 60 sáhů daleko.

Můžeš se přemístit i s libovolným počtem předmětů, pokud jejich celková váha nepřekračuje tvou nosnost. Kromě toho můžeš spolu se sebou a svým vybavením přemístit i jednoho tvora, který si to přeje, a který je ve stejné nebo menší velikostní třídě, než je tvoje. Spolu s druhým tvorem přemístíš i věci, které má u sebe, ne však více, než je jeho nosnost.

Abys mohl s sebou vzít jiného tvora, musí v okamžiku sesílání kouzla stát do 1 sáhu od tebe a do 1 sáhu od tvého cílového místa se musí nacházet neobsazený prostor, do kterého se druhý tvor vejde. Pokud nějaká z těchto podmínek není splněna, tvor zůstane na místě.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k10.

HYPNOTICKÝ VZOR

Hypnotic pattern

Příručka hráče

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: P, S (žhavá tyčinka kadidla, nebo křišťálový flakónek naplněný fosforeskující látkou)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vytvoříš zakroucený vzor barev, který se vlní vzduchem v krychli 6 sáhů v dosahu. Vzor se objeví na okamžik a zmizí. Každý tvor v oblasti, který vidí vzor, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když tvor neuspěje, zmámíš ho po dobu trvání. Když je tvor zmámený tímto kouzlem, je neschopný a jeho rychlost je 0.

Kouzlo skončí pro daného tvora, pokud utrpí zranění, nebo když někdo jiný použije akci, aby s ním zatřásl a dostal ho ze strnulosti.

CHŮZE PO VODĚ

Water walk

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kus korku)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik

Toto kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, teku tého písku, ledu nebo lávy), jako by to byla pevná půda (přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje zra nění z žáru). Tuto schopnost získá až deset tvorů, které vidíš v dosahu a kteří s tím souhlasí, po dobu trvání.

Zacílíš-li tvora, který je ponořen do kapaliny, kouzlo ho bude vynášet k hladině rychlostí 12 sáhů za kolo.

JASNOZŘIVOST

Clairvoyance

Příručka hráče

Věštění 3. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 1 míle

Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň 100 zl, buď drahokamový roh pro sluch, nebo skleněné oko pro zrak)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník

Na místě v dosahu, které znáš (místo, které jsi už dříve navštívil či viděl), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný senzor. Senzor zůstane na místě po dobu trvání a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat.

Když sesíláš toto kouzlo, zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvolený smysl můžeš používat skrz senzor, jako bys byl na jeho místě. Jako akci můžeš přepínat mezi zrakem a sluchem.

Tvor, který vidí senzor (například tvor, na něhož působí spatři neviditelné, nebo má pravdivé vidění), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba velikosti tvé pěsti.

JAZYKY

Tongues

Příručka hráče

Věštění 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, S (malý hliněný model zikkuratu)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník

Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.

LEŤ

Fly

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (péro z křídla nějakého ptáka)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Cíl získá rychlost létání 12 sáhů po dobu trvání. Když kouzlo skončí, a cíl je stále ve vzduchu, tak spadne, pokud nemůže zastavit pád.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Melfovy meteorky

Melf's minute meteors

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kulička uhnětená z ledku, síry a dřevěného dehtu)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Zhmotníš šest drobných meteorů, které tě začnou obletovat a létají kolem tebe po celou dobu trvání kouzla. Když sešleš toto kouzlo, a v každém ze svých následujících tahů, můžeš jako bonusovou akci jeden nebo dva ze svých meteorů vymrštit z jejih oběžné dráhy a zasáhnout tak bod na zemi, který se nachází do 24 sáhů od tebe. Když dorazí na místo určení nebo po cestě tam narazí na pevnou překážku, meteor exploduje. Každý tvor do 1 sáhu od místa exploze si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Zasažený tvor utrpí 2k6 ohnivého zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. zhmotníš dva meteory navíc.

MIHOTÁNÍ

Blink

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Hoď si k20 na konci každého svého tahu po dobu trvání kouzla. Když ti padne 11 či více, zmizíš ze své současné sféry existence a objevíš se v Éterické sféře (kouzlo selže a seslání se vyplýtvá, pokud při sesílání kouzla už v této sféře jsi). Na začátku tvého příštího tahu, a když kouzlo skončí a jsi přitom v Éterické sféře, se vrátíš na volné místo dle své volby, které vidíš do 2 sáhů od místa, ze kterého jsi zmizel. Pokud není v dosahu žádné volné místo, objevíš se na nejbližším volném místě (zvoleném náhodě, je-li více volných míst stejně blízko). Toto kouzlo můžeš zrušit jako akci.

Zatímco jsi v Éterické sféře, vidíš a slyšíš svou původní sféru, která je zahalená v odstínech šedi, a vidíš jen 12 sáhů daleko. Můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze ostatními tvory v Éterické sféře. Tvorové, kteří v ní nejsou, tě nedokážou vnímat ani s tebou interagovat, pokud pro to nemají schopnost.

MLŽNÁ PODOBA

Gaseous form

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kousek gázy a pramínek kouře)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, přeměníš spolu se vším, co drží a nese, na mlžný oblak po dobu trvání. Kouzlo skončí, pokud počet životů tvora klesne na 0.Kouzlo nepůsobí na nehmotného tvora.

Zatímco je cíl v této podobě, jeho jediná metoda pohybuje létání rychlostí 2 sáhy. Cíl může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem, je odolný vůči nemagickému zranění a má výhodu k záchranným hodům na Sílu, Obratnost a Odolnost. Může se protáhnout malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva znatelnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane se vznášet ve vzduchu, i když je ochromený nebo jinak neschopný.

Zatímco má cíl podobu mlžného oblaku, nemůže mluvit ani manipulovat předměty a předměty, které držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani nijak jinak s nimi interagovat. Nemůže útočit ani sesílat kouzla.

Obklíčení

Enemies abound

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vnoříš se do mysli jednoho tvora, kterého vidíš a přinutíš jej hodit si záchranný hod na Inteligenci. Je-li tvor imunní proti stavu vystrašený, automaticky v tomto hodu uspěje. Neuspěje-li, ztratí schopnost rozlišovat mezi přítelem a protivníkem a až do konce kouzla považuje všechny tvory v dohledu za své nepřátele. Pokaždé, když je tvor zraněn, může si záchranný hod zopakovat. Při úspěchu účinek končí.

Kdykoliv si ovlivněný tvor volí nový cíl, musí si zvolit náhodně mezi tvory, které vidí a kteří jsou v dosahu útoku, kouzla, nebo jiné schopnosti, kterou používá. Pokud některý z nepřátel vyprovokuje příležitostný útok ovlivněného tvora, pak, je-li toho schopný, musí tvor zaútočit.

OHNIVÁ KOULE

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (drobná kulička z netopýřího guana a síry)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Z tvého ukazováčku se blýskne jasná čmouha do bodu, který zvolíš v rámci dosahu, a pak s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu. Každý tvor v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Oheň se rozšiřuje kolem rohů. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

OCHRANA PŘED ENERGIÍ

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzelník

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.

PÁCHNOUCÍ OBLAK

Příručka hráče

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (shnilé vejce nebo pár listů kapsovce)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Vytvoříš oblačnou kouli žlutých, odporných výparů o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a jeho oblast je hustě zahalená. Oblak setrvává ve vzduchu po dobu trvání. Každý tvor, který je zcela v oblaku na začátku svého tahu, si musí hodit záchranný hod na Odolnost proti jedu. Když tvor neuspěje, stráví svou akci daného tahu zvracením a potácením se. Tvorové, kteří nemusí dýchat nebo jsou imunní vůči jedu, automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. Mírný vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu) rozfouká oblak za 4 kola. Silný vítr (o rychlosti aspoň 20 mil za hodinu) ho rozfouká za 1 kolo.

Plamenné šípy

Flame arrows

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Dotkneš se toulce, obsahujícího šípy nebo šipky. Je-li cíl zasažen útokem na dálku střelou vytaženou z tohoto toulce, utrpí navíc 1k6 ohnivého zranění. Očarování střely skončí ve chvíli, kdy zasáhne nebo mine cíl a kouzlo samotné skončí po vytažení dvanácté střely z toulce.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš z toulce vytáhnout o dvě střely navíc.

Přílivová vlna

Tidal wave

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Vyvoláš vodní vlnu, která projde zvolenou oblastí a strhne s sebou každého, kdo jí bude stát v cestě. Zasažená oblast může být až 6 sáhů dlouhá, 2 sáhy široká a 2 sáhy vysoká. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění a je sražen na zem. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a sražen není.

Vlna pak opadne, voda, která ji tvořila, se rozteče do okolí a uhasí tak všechny nechráněné ohně, které se nacházejí v dráze vlny, nebo do 6 sáhů od ní. Voda poté zmizí a kouzlo skončí.

PROTIKOUZLO

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když vidíš tvora do 12 sahů od tebe sesilat kouzlo

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Pokusíš se přerušit tvora v procesu sesílání kouzla. Sesílá-li tvor kouzlo 3. či nižší úrovně, jeho kouzlo selže a nemá žádný účinek. Pokud sesílá kouzlo 4. či vyšší úrovně, Hoď si na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Když uspěješ, tvorovo kouzlo selže a nemá žádný účinek.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, přerušené kouzlo nemá žádný účinek, pokud jeho úroveň je nižší nebo rovná úrovni tebou použité pozice kouzla.

ROZPTYL MAGII

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.

RYCHLOST

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kořen lékořice lysé)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu a který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, rychlost tvora se zdvojnásobí, získá bonus +2 k OČ, má výhodu k záchranným hodům na Obratnost a v každém svém tahu získá další akci. Tato akce se dá použít pouze k provedení akce Odpoutání se, Použití předmětu, Skrytí, Úprk, nebo Útok (jen jeden útok zbraní).

Když kouzlo skončí, tvor se bude moci pohybovat a provádět akce až po svém příštím tahu, a to v důsledku vlny otupělosti, která ho zasáhne.

Šlofík

Catnap

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (špetka písku)

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Provedeš uklidňující gesto a až tři tvorové, kteří s tím souhlasí, nacházející se v dosahu a které vidíš, upadnou po dobu trvání kouzla do bezvědomí. Kouzlo skončí předčasně, pokud bezvědomého tvora něco zraní, nebo někdo využije svou akci k tomu, aby tvora probudil profackováním nebo zatřesením s ním. Pokud tvor zůstane v bezvědomí po celou dobu kouzla, je odpočatý, jako by právě absolvoval krátký odpočinek a až do jeho důkladného odpočinku na něj další seslání tohoto kouzla nemá žádný vliv.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc.

STRACH

Příručka hráče

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (kužel 6 sáhů)

Složky: V, P, S (bílé péro, nebo slepičí srdce)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nejhorších obav. Každý tvor v kuželu 6 sáhů musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak pustí vše, co drží a stane se vystrašený po dobu trvání.

Když je tvor vystrašený tímto kouzlem, musí v každém svém tahu provést akci Úprka vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Skončí-li tvor svůj tah na místě, kde na tebe nemá výhled, může si hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, kouzlo pro něj skončí.

VELKÝ OBRAZ

Příručka hráče

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle 4 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz vypadá zcela reálně, včetně zvuků, pachu a teploty příslušné zobrazované věci. Nedokážeš vytvořit tak velké horko nebo chlad, který by dokázal zranit, ani tak silný zvuk, který by dokázal způsobit hromové zranění nebo ohluchnutí tvora, ani pach, který by dokázal otrávit tvora (napriklad troglodytův puch).

Dokud jsi v dosahu iluze, pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel. Obdobně můžeš způsobit, aby iluze vydávala různé zvuky v různou dobu, dokonce ji například můžeš nechat vést rozhovor.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlastnosti obrazu se stanou protvora mdlé.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, bude kouzlo trvat do rozptýlení a nemusíš se na něj soustředit.

VODNÍ DECH

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně ((rituál))

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (krátký rákos, nebo kus stébla)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Toto kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, schopnost dýchat pod vodou, dokud kouzlo neskončí. Ovlivnění tvorové si také uchovají svůj normální způsob dýchání.

Vodní zeď

Wall of water

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš vodní zeď. Můžeš ji vytvořit až 6 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, 4 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Oblast zdi je těžký terén.

Každý útok zbraní na dálku, který prochází oblastí zdi, je činěn s nevýhodou a ohnivé zranění se sníží na polovinu, pokud ohnivý účinek prostupuje zdí, aby dosáhl na cíl.

Kouzla, způsobující chladné zranění a prostupující zdí, způsobí, že oblasti zdi, skrz níž prostupují, zmrznou na pevný led (zmrzne nejméně čtvercový blok o straně 1 sáh). Každý čtvercový blok o straně 1 sáh má OČ 5 a 15 životů. Když se zmrzlému bloku sníží životy na 0, zničí se. Je-li blok zničen, voda zdi vzniklou mezeru nezaplní.

Vybuchující země

Erupting earth

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, M (kousek obsidiánu)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Zvolený bod je středem krychle o hraně 4 sáhů, uvnitř které vyletí hlína i kamení do povětří. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 3k12 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Navíc se z povrchu oblasti stane těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k12.

ZMRZLÝ DÉŠŤ

Příručka hráče

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Ve válci s poloměrem 9 sáhů, výškou 4 sáhy a středem v bodě, který zvolíš v dosahu, bude padat mrznoucí déšť se sněhem, dokud kouzlo neskončí. Oblast je hustě zahalená a nekryté plameny v oblasti se uhasí.

Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, upadne na zem.

Pokud se tvor soustředí v oblasti kouzla, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO záchrany kouzla, jinak se jeho soustředění přeruší.

ZPOMALENÍ

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kapka melasy)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Pozměníš čas kolem až šesti tvorů dle tvé volby v krychli o straně 9 sáhů v dosahu. Každý cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je ovlivněn tímto kouzlem po dobu trvání.

Rychlost ovlivněného tvora se zmenší na polovinu, utrpí postih –2 k OČ a záchranným hodům na Obratnost a nemůže reagovat. Ve svém tahu může použít buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Bez ohledu na schopnosti tvora či kouzelné předměty, nemůže během svého tahu zaútočit více než jednou na blízko, nebo na dálku.

Pokusí-li se tvor seslat kouzlo s dobou vyvolání 1 akce, hoď k20. Padne-li 11 či více, kouzlo začne působit až v příštím jeho tahu a tvor musí použít svou akci v daném tahu k dokončení kouzla. Pokud nemůže, kouzlo se vyplytvá.

Tvor, na něhož působí toto kouzlo, si hodí další záchranný hod na Moudrost na konci svého tahu. Pokud uspěje, účinek pro něj skončí.

4. úroveň

Bouřná koule

Storm sphere

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Vytvoříš kouli rozvířeného vzduchu o poloměru 4 sáhy se středem v dosahu. Každý tvor v kouli, když se objeví nebo který v ní skončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění. Oblast koule je těžký terén.

Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, způsobit, že ze středu koule vystřelí blesk na jednoho tvora, kterého zvolíš do 12 sáhů od středu. Hoď si na útok na dálku kouzlem. Je-li cíl v kouli, máš k hodu na útok výhodu. Když blesk zasáhne, cíl utrpí 4k6 bleskového zranění. Tvorové do 6 sáhů od koule mají nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) na naslouchání.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění každého z účinků o 1k6.

DIMENZIONÁLNÍ DVEŘE

Dimension door

Příručka hráče

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 100 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Teleportuješ se ze svého současného místa na jiné místo v dosahu. Přeneseš se přesně na to místo, kam chceš. Může to být místo, které vidíš, nebo které si umíš představit, nebo které popíšeš pomocí směru a vzdálenosti, například „40 sáhů kolmo dolů" nebo „nahoru severozápadně pod úhlem 45 stupňů, 60 sáhů".

Můžeš s sebou vzít předměty, pokud nejsou těžší, než můžeš unést. Můžeš s sebou vzít i jednoho tvora tvé či menší velikosti, který s tím souhlasí, a jeho vybavení, které unese. Tvor musí být do 1 sáhu od tebe, když kouzlo sesíláš.

Pokud by ses měl přenést na místo, které je obsazené, například nějakým předmětem nebo tvorem, pak ty a tvůj spolucestující tvor utrpíte každý silové zranění 4k6 a kouzlo vás neteleportuje.

HNILOBA

Blight

Příručka hráče

Nekromancie 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, se přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho těla vláhu a vitalitu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran ném hodu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Zacílíš-li rostlinového tvora nebo magickou rostlinu, má k záchrannému hodu nevýhodu a kouzlo mu způsobí maximální zranění.

Zacílíš-li nemagickou rostlinu, která není tvor, například obyčejný strom nebo keř, tak si nehází záchranný hod; jednoduše uvadne a uhyne.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.

Jedovatá koule

Vitriolic sphere

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (kapka žluči obřího slimáka)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Ukážeš na bod v dosahu. Vystřelí na něj koule smaragdové kyseliny a vybuchne v okruhu o poloměru 4 sáhy. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Pokud neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k4 a na konci svého příštího tahu kyselinové zranění 5k4. Pokud v záchranném hodu uspěje, utrpí polovinu počátečního zranění a žádné na konci svého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se počáteční zranění zvýší o 2k4.

KAMENNÁ KŮŽE

Stoneskin

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě aspoň 100 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Toto kouzlo promění tělo tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, že ztvrdne jako kámen. Dokud kouzlo neskončí, je cíl odolný vůči nemagickému bodnému, drtivému a sečnému zranění.

LEDOVÁ BOUŘE

Ice storm

Příručka hráče

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Ledové kroupy tvrdé jako kámen bubnují o zem ve válci s poloměrem 4 sáhy, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu. Každý tvor ve válci si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a chladné zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Kroupy promění oblast účinku bouře v těžký terén do konce tvého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší drtivé zranění o 1k8.

MOCNÁ NEVIDITELNOST

Greater invisibility

Příručka hráče

Iluze 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Buď ty, nebo tvor, kterého se dotkneš, se stane neviditelný, dokud kouzlo neskončí. Vše, co cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží.

Odporné záření

Sickening radiance

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Ze zvoleného místa, které vidíš v dosahu, se začne šířit tlumené, zelenkavé světlo do 6 sáhů od výchozího bodu. Světlo obtéká rohy a existuje po celou dobu trvání kouzla.

Když tvor během svého tahu poprvé vstoupí do oblasti zalité tímto světlem, nebo zde začne svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí 4k10 zářivého zranění, získá jeden stupeň únavy a začne sám svítit tlumeným zelenkavým světlem, které dosáhne 1 sáh od něj. Toto světélkování znemožní ovlivněnému tvorovi mít jakýkoliv prospěch z neviditelnosti. Stupeň únavy a zelenkavé světlo zmizí ve chvíli, kdy kouzlo skončí.

OHNIVÁ ZEĎ

Příručka hráče

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek fosforu)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

V rámci dosahu vytvoříš na pevném povrchu ohnivou zeď. Můžeš ji vytvořit až 12 sáhů dlouhou, až 4 sáhy vysokou a až 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, až 4 sáhy vysokou a až 1 stopu tlustou. Zeď je neprůhledná a vydrží po dobu trvání.

Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Jedna strana zdi, jíž vybereš při sesílání tohoto kouzla, způsobí ohnivé zranění 5k8 každému tvorovi, který skončí svůj tah do 2 sáhů od zraňující strany zdi či uvnitř zdi. Tvor také utrpí toto zranění, když vstoupí do zdi během svého tahu poprvé. Druhá strana zdi nezpůsobuje žádné zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.

PODROB ZVÍŘE

Příručka hráče

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, druid

Pokusíš se obalamutit zvíře, které vidíš v dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto záchrannému hodu.

Zatímco je zvíře zmámené, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš mu skrz spojení telepaticky dávat příkazy (akce není potřeba), které splní, jak nejlépe dovede. Můžeš mu zadat jednoduchou a obecnou činnost, například „Zaútoč na tam toho tvora," „Běž tam," nebo „Přines ten předmět." Splní-li zvíře příkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.

Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu tvor provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci.

Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když v záchranném hodu uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 10 minut. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 1 hodina. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.

PROMĚŇ

Příručka hráče

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (zámotek housenky)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník

Toto kouzlo přemění tvora, kterého vidíš v dosahu, do nové podoby. Cíl, který s tím nesouhlasí, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, aby se vyhnul účinku. Tvaroměnec automaticky uspěje v tomto záchranném hodu. Toto kouzlo nepůsobí na cíl, který má 0 životů.

Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Novou podobou může být libovolné zvíře, jehož nebezpečnost je nižší nebo rovná nebezpečnosti cíle (nebo úrovni cíle, pokud nemá nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami zvoleného zvířete. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost.

Cíl převezme životy nové podoby. Když se tvor navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí.

Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení.

Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.

Vodnatá koule

Watery sphere

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Na místě, které vidíš v dosahu, vyvoláš kouli vody s poloměrem 1 sáh. Koule se může vznášet, ale ne více než 2 sáhy nad zemí, a vydrží po dobu trvání kouzla.

Jakýkoliv tvor, který se nachází v prostoru koule, si musí hodit záchranný hod na Sílu. V případě úspěchu je vytlačen z prostoru koule na nejbližší volné místo vně koule podle jeho volby. V případě neúspěchu je tvor vodou pohlcen a zadržen uvnitř koule. Obrovský nebo větší tvor uspěje v tomto hodu automaticky, a Velký nebo menší tvor si může zvolit v něm neuspět. Zadržený tvor si na konci každého ze svých tahů může záchranný hod zopakovat a pokud uspěje, osvobodí se.

Koule může zadržet až čtyři Střední tvory nebo jednoho Velkého tvora. Pokud je koule už naplněná a pohltí další oběť, jeden náhodně vybraný tvor z předchozích vězňů je osvobozen a dopadne na zem do 1 sáhu od koule.

Jako akci můžeš pohnout koulí až o 6 sáhů v přímém směru. Pokud se dostane nad útes, průrvu, nebo jiný náhlý pokles terénu, pomalu se snese do 2 sáhů nad novou úroveň země. Jakýkoliv tvor, který je koulí zadržený, se pohybuje spolu s ní. Můžeš s koulí nabourat do tvorů a donutit je tak hodit si záchranný hod.

Když kouzlo skončí, voda tvořící kouli ztratí tvar, spadne na zem, rozlije se a uhasí všechny nemagické ohně do 6 sáhů od ní. Tvorové, kteří byli koulí zadrženi, spadnou na zem na stejném místě, kam dopadla voda z koule, než se rozlila. Voda poté zmizí.

VYPUZENÍ

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (předmět, který se cíli hnusí)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník, paladin

Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, do jiné sféry existence. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je vypuzen.

Je-li sféra existence, ve které se nacházíš spolu s cílem, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené.

Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Pokud kouzlo skončí před uplynutím 1 minuty, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. V opačném případě se cíl nevrátí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Zmam obludu

Charm monster

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Pokusíš se zmámit tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu. Tvor si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud s ním ty, nebo tví společníci zrovna bojujete, má k němu výhodu. Pokud v tomto hodu selže, je tebou zmámený až do konce trvání kouzla, nebo do okamžiku, kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo skončí, tvor ví, že byl tebou zmámen.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zmámit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.

ZMATEK

Příručka hráče

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (tři ořechové skořápky)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník

Toto kouzlo napadne a poblouzní mysli tvorů, způsobí jim halucinace a vyvolá neovladatelnou akci. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, když sešleš toto kouzlo, jinak ho kouzlo ovlivní.

Ovlivněný tvor nemůže reagovat a na začátku každého svého tahu si musí hodit k 10 a určit své chování během daného tahu dle tabulky.

Na konci každého svého tahu si ovlivněný cíl může hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, tento účinek pro něj skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší poloměr koule o 1 sáh.

kıo Chování
1 Tvor použije veškerý svůj pohyb k pohybu v náhodném směru. K určení směru přiřad každému číslu nějaký směr a hoď k8. Tento tah neprovede tvor žádnou akci.
2 - 6 Tvor se tento tah nepohne ani neprovede akci.
7 - 8 Tvor pomocí své akce zaútočí na blízko proti náhodně určenému tvorovi Ve svém dosahu. Není-li nikdo v jeho dosahu, neprovede tvor V tomto tahu nic.
9 – 10 Tvor se může pohybovat a jednat normálně.

5. úroveň

Dalekokrok

Far step

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Teleportuješ se až 12 sáhů daleko, na neobsazené místo, které vidíš. V každém svém následujícím kole, po dobu trvání kouzla, můžeš použít bonusovou akci k tomu, aby ses teleportoval znovu.

HMYZÍ ZHOUBA

Insect plague

Příručka hráče

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (špetka cukru, pár zrn obilí a trocha tuku)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, druid, klerik

Roj kousajících kobylek vyplní kouli o poloměru 4 sáhy se středem v tebou zvoleném bodě v dosahu. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Vydrží po dobu trvání a je slabě zahalená. Oblast koule je těžký terén.

Když se oblast objeví, každý tvor v ní si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 4k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor si také musí hodit tento záchranný hod, když vstoupí do oblasti kouzla v tahu poprvé, nebo v ní skončí svůj tah.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k10.

HROMADNÉ PŘESTROJENÍ

Seeming

Příručka hráče

Iluze 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Toto kouzlo ti umožňuje změnit vzhled libovolnému počtu tvorů, které vidíš v dosahu. Každému cíli, který zvolíš, dáš nový, iluzorní vzhled. Cíl, který s tím nesouhlasí, si může hodit záchranný hod na Charisma, a uspěje-li, kouzlo na něj nepůsobí.

Kouzlo změní fyzický vzhled, včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení. Každý tvor může vypadat o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý nebo něco mezi. Musíš zachovat stejný typ těla, takže musíš zvolit tvar, který má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě. Kouzlo vydrží po dobu trvání, pokud ho pomocí své akce nezrušíš dříve.

Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li tvorovi tímto kouzlem například klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvorovu hlavu a vlasy. Budeš-li díky tomuto kouzlu hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu.

Tvor může pomocí své akce prozkoumat cíl a hodit si na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, tak si uvědomí, že cíl je přestrojený.

KAMENNÁ ZEĎ

Wall of stone

Příručka hráče

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (malá žulová kostka)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

V tebou zvoleném bodě v dosahu náhle vyvstane nemagická kamenná zeď. Zeď je 6 coulů tlustá a skládá se z deseti panelů 2 X 2 sáhy. Každý panel musí přiléhat aspoň k jednomu jinému panelu. Nebo můžeš vytvořit panely 2 X 4 sáhy, které jsou jen 3 couly tlusté.

Pokud zeď, když se objeví, prochází místem s tvorem, je tvor odtlačen na jednu stranu zdi (dle tvé volby). Pokud by byl tvor obklíčen zdí ze všech stran (nebo zdí a jiným pevným povrchem), pak si tvor může hodit záchranný hod na Obratnost. Když uspěje, může použít svou reakci a pohnout se až o svou rychlost tak, že už není obklopen zdí.

Zeď může mít libovolný tvar, ale nemůže zabírat stejný prostor jako tvor či předmět. Zeď nemusí být svislá ani nemusí stát na pevném základě. Avšak musí být pevně podepřena a spojena s existujícím kamenem. Takže toto kouzlo můžeš použít na přemostění propasti nebo vytvoření rampy.

Vytvoříš-li překlenutí větší než 4 sáhy na délku, musíš zmenšit velikost každého panelu na polovinu, abys vytvořil podpěry. Zeď můžeš hrubě tvarovat a vytvořit tak střílny, cimbuří atd.

Zeď je předmět vyrobený z kamene a dá se poškodit, či dokonce prolomit. Každý panel má OČ 15 a 30 životů za každý coul tloušťky. Snížení životů panelu na 0 ho zničí a může způsobit, že souvislé panely se zhroutí dle úvahy PJ .

Soustředíš-li se na toto kouzlo po celou dobu jeho trvání, zeď se stane trvalá a nebude jí možné rozptýlit. V opačném případě zeď zmizí, když kouzlo skončí.

KUŽEL MRAZU

Cone of cold

Příručka hráče

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (kužel 12 sáhů)

Složky: V, P, S (malý křišťálový či skleněný kužílek)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Ze tvých rukou vyšlehne mrazivý vzduch. Každý tvor v kuželu 12 sáhů si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Z tvora zabitého tímto kouzlem se stane zmrzlá socha, dokud neroztaje.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k8.

OBLAK SMRTI

Příručka hráče

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Vytvoříš kouli jedovaté, žlutozelené mlhy o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká silný vítr, čímž kouzlo skončí. Oblast je husté zahalená.

Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí jedové zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvorové jsou ovlivnění, i když zadrží svůj dech nebo když nemusí dýchat.

Na začátku každého tvého tahu se mlha pohne 2 sáhy od tebe, převaluje se po povrchu země. Výpary jsou těžší než vzduch a klesají na nejnižší úroveň země, dokonce proudí dolů do otvorů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k8.

Ovládni vítr

Control winds

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Ovládneš vzduch v krychli o hraně 20 sáhů, která se nachází v dosahu. Při sesílání kouzla si zvol jeden z následujících účinků. Účinek trvá až do skončení kouzla, nebo do chvíle, kdy aktivní účinek vyměníš pomocí své akce za nějaký jiný. Kromě toho můžeš svou akci použít k dočasnému pozastavení aktivního účinku, případně k jeho obnovení.

Poryv. Krychlí začne vát dle tvého uvážení vítr v horizontálním směru. Můžeš si zvolit sílu těchto poryvů větru: bezvětří, středně silný vítr a silná vichřice. Pokud je vichr středně silný nebo silný, útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Pokud je vichr silný, každý tvor, pohybující se proti němu, musí za každý sáh pohybu utratit o jeden sáh navíc.

Klesající proud. Z vrcholu krychle začne vát směrem dolů silný vichr. Útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují, nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Létající tvor, který do krychle vstoupí nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Pokud neuspěje, je sražen na zem.

Vzestupný proud. Ze dna krychle začne vát směrem nahoru silný vichr. Pád na zem v ovlivněné oblasti působí jen polovinu zranění, co normálně a pokud v této oblasti nějaký tvor vyskočí do výšky, doskočí o 2 sáhy výše, než by dokázal normálně.

OŽIVLÉ PŘEDMĚTY

Příručka hráče

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Předměty oživnou na tvůj povel. Zvol až deset nemagických předmětů v dosahu, které nikdo nedrží ani nenese. Střední cíle se počítají za dva předměty, Velké cíle se počítají za čtyři předměty a Obrovské cíle se počítají za osm předmětů. Nemůžeš oživit větší předmět než Obrovský. Každý cíl oživne a stane se tvorem pod tvou kontrolou, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud se nesníží jeho životy na 0.

Jako bonusovou akci můžeš mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 100 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.

Tabulka statistik oživlých předmětů

Velikost Žt Útok Sil Obr
Drobná 20 18 +8 k zás., zraň. 1k4 + 4 4 18
Malá 25 16 +6 k zás., zraň. 1k8 + 2 6 14
Střední 40 13 +5 k zás., zraň. 2k6 + 1 10 12
Velká 50 10 +6 k zás., zraň. 2k10 + 2 14 10
Obrovská 80 10 +8 k zás., zraň. 2k12 + 4 18 6

Oživlý předmět je výtvor s OČ , životy, útoky, Silou a Obratností danými jeho třídou velikosti. Jeho Odolnost je 10, Inteligence a Moudrost jsou 3 a Charisma je 1. Jeho rychlost je 6 sáhů; nemá-li předmět nohy či přívěsky, které by se daly použít k pohybu, má místo toho rychlost létání 6 sáhů a může se vznášet. Je-li předmět pevně připevněn k povrchu či velkému objektu, například řetězem zapuštěným do zdi, jeho rychlost je 0. Předmět má mimozrakové vnímání v okruhu 6 sáhů a mimo tento okruh je slepý. Když životy oživlého předmětu klesnou na 0, navrátí se zpět do své původní podoby předmětu a přebývající zranění poškodí jeho původní podobu předmětu.

Nařídíš-li předmětu zaútočit, může provést jeden útok na blízko proti tvorovi do 1 sáhu od něj. Útočí bouchnutím a jeho útočný bonus a drtivé zranění jsou dány jeho velikostí. PJ může určit, že konkrétní předmět způsobuje sečné nebo bodné zranění na základě jeho podoby.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. oživíš dva další předměty.

PODROB OSOBU

Příručka hráče

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Pokusís se obalamutit humanoida, kterého vidís V dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto záchrannému hodu.

Zatímco je humanoid zmámený, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů tomuto humanoidovi (akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně uvést jednoduchý a obecný postup, například: „Zaútoč na tamtoho tvora," „Běž tam," nebo „Dones mi ten předmět." Splní-li humanoid rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.

Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu humanoid provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci.

Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 10 minut. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 1 hodina. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.

Posílení dovednosti

Skill empowerment

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Pomocí své magie pomůžeš zvolenému tvorovi prohloubit jeho znalosti. Dotkneš se jednoho tvora a učiníš jej zdatným v jedné dovednosti podle tvé volby. Až do konce kouzla si tvor zdvojnásobí svůj zdatností bonus ke všem ověřením této dovednosti.

Musíš zvolit dovednost, ve které je cíl zdatný již před sesláním kouzla a která není již zdvojnásobena nějakým jiným efektem, například tulákovou Kvalifikací.

Světelná zeď

Wall of light

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (ruční zrcátko)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Třpytivá zeď z jasného světla se objeví na místě, které zvolíš v dosahu. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš: jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod zvoleným úhlem. Může se volně vznášet nebo spočívat na pevném povrchu. Ať už ji postavíš na jakékoliv místo, zeď může být až 12 sáhů dlouhá, 2 sáhy vysoká a 1 sáh tlustá. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí pro tvory i předměty. Vyzařuje jasné světlo do 24 sáhů od sebe a dalších 24 sáhů svítí tlumeně.

Když se zeď objeví, každý tvor v oblasti, kterou zabírá, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li v něm, utrpí 4k8 zářivého zranění a je na 1 minutu slepý. V případě úspěchu utrpí tvor jen poloviční zranění a oslepen není. Takto oslepený tvor může na konci každého svého tahu zopakovat záchranný hod a pokud uspěje, vrátí se mu zrak.

Tvor, který skončí svůj tah v prostoru zdi, utrpí 4k8 zářivého zranění.

Dokud kouzlo neskončí, můžeš použít svou akci k vystřelení zářivého paprsku ze zdi na jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od zdi. Hoď si na útok kouzlem na dálku. Při zásahu cíl utrpí 4k8 zářivého zranění. Ať zasáhneš nebo mineš, výstřel zkrátí stěnu o 2 sáhy. Pokud se délka stěny sníží na 0, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.

Synaptický šum

Synaptic static

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

V bodě, který zvolíš v dosahu, exploduje psychická energie. Každý tvor v okruhu 4 sáhů si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Selže-li, utrpí 8k6 psychického zranění, při úspěchu polovinu. Tvor s Inteligencí 2 nebo méně nemůže být tímto kouzlem ovlivněn.

Po neúspěšném záchranném hodu je myšlení tvora na 1 minutu zakaleno. Během této doby, kdykoliv si hází na útok, ověření schopnosti, nebo záchranný hod na Odolnost, si musí si hodit k6 a výsledek tohoto hodu si odečíst od hodu k20. Na konci každého ze svých tahů si zasažený tvor může hodit záchranný hod na Inteligenci. Při úspěchu pro něj tento účinek končí.

TELEKINEZE

Příručka hráče

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Získáš schopnost pohybovat nebo manipulovat tvory či předměty pomocí tvé vůle. Když sesíláš toto kouzlo, a jako akci v každém kole po dobu trvání, můžeš zapůsobit svou vůlí na jednoho tvora či předmět, který vidíš v dosahu, a způsobit příslušný níže popsaný účinek. Můžeš ovlivňovat stejný cíl kolo za kolem, nebo kdykoliv zvolit nový. Když přepneš mezi cíli, přestane kouzlo působit na předchozí cíl.

Předmět. Můžeš se pokusit pohnout s předmětem vážícím až 1 000 liber. Pokud předmět nikdo nedrží ani nenese, automaticky s ním pohneš až 6 sáhů libovolným směrem, ale ne mimo dosah tohoto kouzla.

Pokud předmět někdo drží či nese, musíš si hodit na ověření své sesílací vlastnosti v konfliktu proti tvorově ověření Síly. Vyhraješ-li konflikt, odtrhneš předmět od tvora a můžeš s ním pohnout až 6 sáhů libovolným směrem, ale ne mimo dosah tohoto kouzla.

Telekinetickym stiskem se můžeš soustředit na jemnou manipulaci s předměty, jako je například manipulace s jednoduchou pomůckou, otevření dveří či nádoby, vytáhnutí či uložení předmětu do otevřené nádoby, nebo vylití obsahu flakónku.

Tvor. Můžeš se pokusit pohnout s Obrovským či menším tvorem. Hod si na ověření své sesílací vlastnosti v konfliktu proti tvorově ověření Síly. Vyhraješ-li konflikt, pohneš s tvorem až 6 sáhů libovolným směrem (můžeš i nahoru), ale ne mimo dosah tohoto kouzla. Do konce tvého příštího tahu je tvor zadržený ve tvém telekinetickém stisku. Tvor zvednutý nahoru je zavěšený ve vzduchu.

V pozdějších kolech můžeš použít svou akci k pokusu o udržení svého telekinetického stisku tvora pomocí opakovani konfliktu.

TELEPORT

Příručka hráče

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Toto kouzlo okamžitě přenese buď tebe a až osm dalších tvorů dle tvé volby, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, nebo jeden předmět, který vidíš v dosahu, na cílové místo, které zvolíš. Zvolíš-li předmět, musí se zcela vejít do krychle o straně 2 sáhy a nesmí ho držet ani nést tvor, který s teleportem nesouhlasí.

Cílové místo, které zvolíš, musíš znát a musí být ve stejné sféře existence jako ty. Tvá obeznámenost s cílovým místem určí, jestli úspěšně dorazíte. PJ hodí k% a nahlédne do tabulky.

Obeznámenost. „Trvalý kruh" znamená trvalý teleportační kruh, u něhož znáš řadu jeho run. „Spjatý předmět" znamená, že máš předmět, který byl vzat z požadovaného cílové místa v posledních šesti měsících, například kniha z kouzelnické knihovny, ložní prádlo z královského apartmá nebo úlomek mramoru z kostějovy tajné hrobky.

„Dobře známé" je místo, na němž jsi velmi často pobýval, nebo které jsi pečlivě prostudoval, nebo které vidíš, když sesíláš kouzlo. „Od vidění" je nějaké místo, které jsi viděl více než jednou, ale se kterým nejsi moc obeznámený. „Jednou spatřené" je místo, které jsi jednou viděl, nejspíš použitím magie. „Z popisu" je místo, jehož polohu a vzhled znáš z cizího popisu, nejspíš z mapу.

„Falešné cílové místo" je místo, které neexistuje. Nejspíš ses pokusil magicky sledovat nepřátelskou svatyni, ale místo ní jsi viděl iluzi, nebo se snažíš teleportovat na známé místo, které už neexistuje.

Na cíli. Ty a tvá družina (nebo cílový předmět) se objevíte tam, kde chceš.

Mimo cíl. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) se objevíte v náhodné vzdálenosti a náhodném směru od cílového místa. Vzdálenost od cíle je 1k10 X 1k10% ze vzdálenosti, kterou jste měli urazit. Pokud jste se například pokoušeli cestovat 120 mil a přistanete mimo cíl a hodíš 5 a 3 na dvou k 10, pak budete mimo cíl o 15%, tedy 18 mil. PJ stanoví směr mimo cíl náhodně hodem k8. 1 pro sever; 2 pro severovýchod; 3 pro východ a tak dál kolem světových stran. Pokud jste se chtěli teleportovat do pobřežního města a skončili jste 30 mil v moři, můžete být v průšvihu.

Podobná oblast. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) skončíte v jiné oblasti, která je vizuálně či tematicky podobná cílové oblasti. Pokud například směřuješ do své domácí laboratoře, můžeš skončit v laboratoři jiného kouzelníka nebo v obchodě s alchymistickými potřebami, ve kterém je mnoho stejných nástrojů a pomůcek jako ve tvé laboratoři. Obecně se objevíš na nejbližším podobném místě, ale protože kouzlo nemá omezený dosah, mohl bys teoreticky skončit kdekoliv v dané sféře.

Nehoda. Nepředvídatelná magie kouzla vyústí v obtížnou cestu. Každý teleportovaný tvor (nebo cílový předmět) utrpí silové zranění 3k10 a PJ si opět hodí podle tabulky, aby zjistil, kde jste skončili (nehoda se může vyskytnout opakovaně, přičemž pokaždé způsobí zranění).

Obeznámenost Nehoda Podobná oblast Mimo cíl Do cíle
Trvalý kruh
Spjatý předmět
Dobře známé 01−05 06−13 14−24
Od vidění 01−33 34−43 44−53
Jednou spatřené 01−43 44−53 54−73
Z popisu 01−43 44−53 54−73
Falešné cílové místo 01−50 51−100

TVORBA

Příručka hráče

Iluze 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kousíček materiálu stejného druhu, z jakého má být předmět, který hodláš stvořit)

Trvání: Zvláštní

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Vytáhneš ze Stínopádu chuchvalce stínového materiálu a v rámci dosahu vytvoříš neživý předmět z rostlinného materiálu: plátno, provaz, dřevo či něco podobného. Toto kouzlo můžeš použít také k tvorbě nerostných předmětů, jako je například kámen, křišťál či kov. Předmět se musí vejít do krychle o straně 1 sáh a musí mít tvar a být z materiálu, který jsi už někdy viděl.

Materiál Trvání
Rostlinný materiál 1 den
Kámen nebo křišťál 12 hodin
Vzácné kovy 1 hodina
Drahokamy 10 minut
Adamantin nebo mitril 1 minuta

Trvání záleží na materiálu předmětu. Je-li předmět složený z více materiálů, použij nejkratší dobu trvání.

Použití jakéhokoli materiálu vytvořeného tímto kouzlem jako surovinovou složku jiného kouzla způsobí, že kouzlo selže.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvětší velikost strany krychle o 1 sáh

Upálení

Immolation

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Plameny ověnčí jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 8k6 nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Při neúspěchu navíc hoří po dobu trvání kouzla. Hořící cíl osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a dalších 6 sáhů slabým světlem. Na konci každého svého tahu si cíl záchranný hod zopakuje. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6, při úspěchu kouzlo skončí. Tyto magické plameny se nedají uhasit nemagickými prostředky.

Pokud zranění z tohoto kouzla sníží cíli jeho životy na 0, je cíl spálen na popel.

Vyčerpání

Enervation

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Natáhne se z tebe inkoustově černé chapadélko a dotkne se tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu, aby z něj vysálo život. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, utrpí pouze 2k8 nekrotického zranění a kouzlo tím skončí. Neuspěje-li, utrpí 4k8 nekrotického zranění a svou akcí mu na konci každého svého následujícího kola můžeš způsobit dalších 4k8 stejného zranění. Kouzlo skončí ve chvíli, kdy svou akci použiješ k čemukoliv jinému, tvor se dostane z dosahu kouzla, nebo pokud se tvor nachází v plném krytu.

Kdykoliv tímto kouzlem zraníš cíl, obnovíš si množství životů rovné polovině nekrotického zranění, které cíl utrpěl.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.

ZNEHYBNI NESTVŮRU

Příručka hráče

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. můžeš zacílit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

6. úroveň

HROMADNÁ SUGESCE

Mass suggestion

Příručka hráče

Očarování 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník

Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš až dvanáct tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, kteří tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, automaticky popře účinek kouzla.

Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal.

Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby skupina vojáků dala všechny své peníze prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.

Kamenný plášť

Investiture of stone

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Tvou kůži pokryjí oblázky a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:

  • Jsi odolný vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických útoků.
  • Můžeš svou akci použít ke způsobení menšího zemětřesení v okruhu tří sáhů okolo sebe. Všichni tvorové, kromě tebe, musejí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak jsou sraženi na zem.
  • Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený hlínou nebo kamením, bez utracení pohybu navíc. Kromě toho se můžeš pohybovat hlínou nebo kamenem, jako by to byl vzduch a aniž bys tento materiál jakkoliv destabilizoval, ale nemůžeš v něm ukončit svůj tah. Pokud se o to přesto pokusíš, budeš vymrštěn ze zdi na nejbližším volném místě, budeš až do konce svého dalšího tahu ochromený a kouzlo okamžitě skončí.

KOULE NEZRANITELNOSTI

Globe of invulnerability

Příručka hráče

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 2 sáhy)

Složky: V, P, S (skleněný nebo křišťálový korálek, který se roztříští, když kouzlo skončí)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, kouzelník

V okruhu 2 sáhy kolem tebe se vynoří nehybná, slabě třpytivá bariéra a vydrží po dobu trvání.

Žádné kouzlo 5. či nižší úrovně seslané z vnějšku bariéry nemůže ovlivnit tvory či předměty uvnitř, i kdyby bylo sesláno použitím pozice kouzla vyšší úrovně. Takové kouzlo může zacílit tvory a předměty uvnitř bariéry, ale nijak na ně nepůsobí. Stejně tak oblast uvnitř bariéry je vyjmuta z oblastí účinku takových kouzel.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. blokuje bariéra kouzla s o jedna vyšší úrovní.

KRUH SMRTI

Circle of death

Příručka hráče

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (prach z rozdrcené černé perly v hodnotě aspoň 500 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Z bodu v dosahu se vyvalí koule negativní energie o poloměru 12 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 2k6.

Iluzorní vězení

Mental prison

Xanatharuv pruvodce vším

Iluze 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Pokusíš se zvoleného tvora zajmout do iluzorní cely, kterou vnímá jen on. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Tvor imunní vůči zmámení v tomto hodu automaticky uspěje. Pokud tvor uspěje, utrpí 5k10 psychického zranění a kouzlo skončí. Neuspěje-li, utrpí 5k10 psychického zranění a prostor těsně kolem něj se mu zdá být nebezpečný.

Co konkrétně tvor vidí záleží na tom, jak jsi kouzlo zformoval. Podle tvé volby může mít dojem, že je obklopen ohněm, rojem poletujících žiletek, nebo slintajícími mordami přetékajícími ostrými zuby.

Ať už mají stěny iluzorní cely jakoukoliv podobu, zajatý tvor nevidí ani neslyší nic, co je mimo jeho celu, dokud kouzlo neskončí. Pokud něco nebo někdo donutí tvora pohnout se z jeho cely nebo skrz stěny cely, zaútočí na něj zbraní na blízko, nebo se ho dotkne, utrpí tvor 10k10 psychického zranění a kouzlo skončí.

Ledový plášť

Investiture of ice

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Tvé tělo obklopí krusta ledu a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:

  • Jsi imunní vůči chladnému zranění a jsi odolný vůči ohnivému zranění.
  • Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený ledem nebo sněhem, bez utracení pohybu navíc.
  • Povrch v okruhu 2 sáhů od tebe je pokryt vrstvou ledu, která se s tebou pohybuje a která je obtížným terénem pro všechny kromě tebe.
  • Můžeš použít svou akci k tomu, abys vytvořil kužel mrazivého vzduchu o délce tří sáhů, který proudí z tvé natažené ruky. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 4k6 chladného zranění a jeho rychlost je snížena na polovinu až do začátku tvého dalšího tahu, při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a zpomalen není.

MYSTICKÁ BRÁNA

Arcane gate

Příručka hráče

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 100 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vytvoříš spojené teleportační portály, které vydrží otevřené po dobu trvání. Zvol na zemi dva body, které vidíš, jeden do 2. sáhů od tebe a druhý do 100 sáhů od tebe. Nad každým z bodů se otevře kruhový portál o průměru 2 sáhy. Pokud by se měl otevřít na místě, které je obsazeno tvorem, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá.

Portály jsou dvourozměrné svítící prstence vyplněné mlhou, které se vznáší několik coulů kolmo nad zemí v bodech, které zvolíš. Prstenec je viditelný jen z jedné stany (dle tvé volby), což je strana, která funguje jako portál.

Tvor či předmět, který vejde do jednoho portálu, vyjde druhým portálem, jako by jeden k druhému přiléhaly; projití portálem z neteleportové strany nemá žádný účinek. Mlha, která vyplňuje každý z portálů, je neprůhledná a zabraňuje vidění skrz portál. Ve svém tahu můžeš otáčet prstenci jako bonusovou akci, takže aktivní strana bude směřovat jinam.

Plamenný plášť

Investiture of flames

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Po těle ti začnou pobíhat plamínky, osvětlující jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů tlumeným světlem. Plameny tě nijak nezraňují. Až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:

  • Jsi imunní vůči ohnivému zranění a máš odolnost vůči chladnému zranění.
  • Každý tvor, který poprvé během svého tahu vstoupí do prostoru do jednoho sáhu od tebe nebo v tomto prostoru ukončí svůj tah, utrpí 1k10 ohnivého zranění.
  • Můžeš svou akci využít k vytvoření výšlehu ohně tři sáhy dlouhého a jeden sáh širokého, ve směru podle tvého výběru. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8 ohnivého zranění, při úspěchu polovinu.

POHNI ZEMÍ

Příručka hráče

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (železné ostří a směs zeminy – jílu, hlíny a písku - v pytlíku)

Trvání: Soustředění, až 2 hodiny

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Zvol oblast terénu v dosahu, jejíž žádná strana není větší než 9 sáhů. Libovolným způsobem můžeš v oblasti přetvarovat hlínu, písek nebo jíl po dobu trvání. Můžeš zvýšit či snížit nadmořskou výšku oblasti, vytvořit nebo vyplnit příkop, vztyčit či srovnat se zemí zeď, nebo vytvořit sloup. Rozsah žádné takové změny nesmí překročit polovinu největšího rozměru oblasti. Takže když sešleš kouzlo na čtverec o straně 9 sáhů, můžeš vytvořit až 4 sáhy vysoký sloup, zvýšit nebo snížit nadmořskou výšku oblasti až o 4 sáhy, vykopat až 4 sáhy hluboký příkop a tak dále. Dokončení těchto změn zabere 10 minut.

Na konci každých 10 minut, které strávíš soustředěním na toto kouzlo, můžeš zvolit novou oblast terénu, kterou chceš ovlivnit.

Neboť přeměna terénu nastává pomalu, pohybem země obvykle nelze uvěznit ani zranit tvory v oblasti.

Tímto kouzlem nelze manipulovat s přírodní skálou ani kamennou budovou. Skály a kamenné budovy se při přesouvání přizpůsobují novému terénu. Pokud by způsob tvého tvarování terénu způsobil nestabilitu budovy, může se zřítit.

Podobně toto kouzlo neovlivňuje přímo růst rostlin, nicméně pohybující se půda s sebou nese i rostliny.

PRAVDIVÉ VIDĚNÍ

Příručka hráče

Věštění 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (mast na oči v hodnotě 25 zl vyrobená z drcených hub, šafránu a tuku, kterou kouzlo spotiebuje)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník

Toto kouzlo dává tvorovi, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost vidět věci, jaké skutečně jsou. Po dobu trvání má tvor pravdivé vidění, všímá si tajných dveří skrytých pomocí magie, vidí do Éterické sféry, a to vše do vzdálenosti 24 sáhů.

ROZKLAD

Příručka hráče

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (magnetovec a špetka prachu)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Z ukazováčku ti vytryskne tenký zelený paprsek do cíle, který vidíš, v rámci dosahu. Cílem může být tvor, předmět nebo výtvor z magické síly, například zeď vytvořená pomocí kouzla zeď síly.

Tvor zacílený tímto kouzlem si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí silové zranění 10k6 + 40. Sníží-li toto zranění cíli jeho životy na 0, tak ho rozloží.

Rozložený tvor a všechno, co má u sebe, se změní na hromádku jemného šedého prachu. Lze ho vzkřísit pouze kouzly znovuzrození nebo přání.

Toto kouzlo automaticky rozloží Velký nebo menší nemagický předmět či výtvor z magické síly. Je-li cílem Obrovský nebo větší předmět či výtvor z magické síly, tak toto kouzlo z něj rozloží část o velikosti 10 stop krychlových. Toto kouzlo nepůsobí na kouzelné předměty.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 3k6.

Rozpraš

Scatter

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vzduch kolem až pěti tvorů, které zvolíš a které vidíš v dosahu, se zachvěje. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí. Každý tvor, ovlivněný tímto kouzlem, je teleportován na tebou zvolené místo, které vidíš a které se nachází do 24 sáhů od tebe. Zvolené místo musí být na zemi nebo na podlaze.

ROZVĚTVENÝ BLESK

Příručka hráče

Zaklínání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (kousek kožešiny; kus jantaru, skla, nebo křišťálové žezlo; a tři stříbrné špendlíky)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Vytvoříš blesk, který obloukem zamíří k tebou zvolenému cíli, kterého vidíš v dosahu. Z cíle pak přeskočí až tři blesky na až tři další sekundární cíle, jež nejsou dál než 6 sáhů od prvního cíle. Cíl může být tvor nebo předmět a může být zacílen jen jedním z blesků.

Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. přeskočí z prvního cíle další jeden blesk na další cíl.

SLUNEČNÍ PAPRSEK

Příručka hráče

Zaklínání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (dráha 12 sáhů)

Slozky: V, P S (lupa)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Ze tvé ruky vyletí paprsek oslnivého světla v 1 sáh široké a 12 sáhů dlouhé dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 6k8 a oslepne do tvého příštího tahu. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a neoslepne tímto kouzlem. Nemrtví a slizy mají nevýhodu k tomuto záchrannému hodu.

Jako svou akci v libovolném tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš vytvořit novou dráhu záření.

Po dobu trvání ve tvé dlani svítí zrnko oslnivého světla. Osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a dalších 6 sáhů dosvítí slabým světlem. Jde o sluneční světlo.

Větrný plášť

Investiture of wind

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Tvé tělo obklopí vzdušný vír a až do konce kouzla máš následující prospěchy:

  • Útoky zbraní na dálku, namířené proti tobě, jsou činěny s nevýhodou.
  • Získáváš rychlost letu 12 sáhů. Pokud kouzlo skončí a ty stále létaš, spadneš na zem, pokud tomu nějak nezabráníš.
  • Můžeš svou akci použít k vytvoření krychle o straně 3 sáhů, naplněné vířícím vzduchem, se středem v místě, které vidíš a které je do 12 sáhů od tebe. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 2k10 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Velký nebo menší tvor je navíc odstrčen až o 2 sáhy od středu krychle.

ZLÉ OKO

Příručka hráče

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Po dobu trvání kouzla se tvé oči stanou inkoustově prázdné, naplněné děsivou mocí. Jeden tvor dle tvé volby do 12 sáhů od tebe, kterého vidíš, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho ovlivní jeden z následujících účinků dle tvé volby po dobu trvání. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš pomocí své akce zacílit jiného tvora, ale pokud tvor již uspěl v záchranném hodu proti tomuto seslání zlého oka, nemůžeš ho zacílit znovu.

Nemoc. Cíl má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností. Na konci každého svého tahu si může znovu hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, účinek skončí.

Panika. Cíl je tebou vystrašený. V každém svém tahu musí provést akci Úprk a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Pohne-li se na místo, které je aspoň 12 sáhů od tebe a na kterém tě nevidí, účinek skončí.

Spánek. Cíl upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal.

7. úroveň

ČASOVANÁ OHNIVÁ KOULE

Delayed blast fireball

Příručka hráče

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (drobná kulička z netopýřího guana a síry)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Z tvého ukazováčku se blýskne paprsek žlutého světla a pak zhuštěný setrvá po dobu trvání ve zvoleném bodě v dosahu jako svítící korálek. Když kouzlo skončí, buď protože se přeruší tvé soustředění, nebo protože se rozhodneš ho ukončit, korálek s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu, který se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění rovné celkově nastřádanému zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Základní zranění kouzla je 12k6. Pokud na konci tvého tahu korálek stále ještě nevybuchl, zvýší se zranění o 1k6. Dotkne-li se nějaký tvor svítícího korálku, než interval vyprší, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, kouzlo okamžitě skončí a korálek ohnivě vybuchne. Když v záchraně uspěje, může hodit korálek až 9 sáhů. Když trefí tvora nebo pevný předmět, kouzlo skončí a korálek vybuchne.

Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. se zvýší základní zranění o 1k6.

ÉTERIČNOST

Etherealness

Příručka hráče

Transmutace 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Až 8 hodin

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník

Vstoupíš do hraničního území Éterické sféry, do oblasti, kde se překrývá s tvou současnou sférou. Po dobu trvání setrváš v Éterické hranici, dokud nepoužiješ svou akci k předčasnému ukončení kouzla. Během této doby se můžeš pohybovat libovolným směrem. Pohybuješ-li se nahoru nebo dolů, každý sáh pohybu stojí sáh navíc. Vidíš i slyšíš v rámci své původní sféry, ale všechno vypadá šedě a nevidíš dál než 12 sáhů.

Zatímco jsi v Éterické sféře, můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze tvory v této sféře. Tvorové, kteří nejsou v Éterické sféře, tě nevnímají a nemohou s tebou interagovat, pokud pro to nemají zvláštní schopnost, třeba i magicky propůjčenou.

Ignoruješ všechny předměty a účinky, které nejsou v Éterické sféře, díky čemuž se můžeš pohybovat skrz předměty, které vnímáš ve své původní sféře.

Když kouzlo skončí, okamžitě se vrátíš do původní sféry na místo, které aktuálně zabíráš. Pokud zabíráš stejné místo jako pevný předmět či tvor, ihned se přesuneš na nejbližší volné místo, které můžeš zabírat, a utrpíš silové zranění rovné dvojnásobku stop, o které ses přesunul.

Toto kouzlo nemá žádný účinek, když ho sešleš, zatímco jsi v Éterické sféře nebo ve sféře, která s ní nesousedí, například v jedné z Vnějších sfér.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. můžeš zacílit až o tři tvory více (včetně sebe), kteří s tím souhlasí. Tvorové musí být do 2 sáhů od tebe, když kouzlo sesíláš.

Hvězdná koruna

Crown of sars

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

U hlavy se ti objeví sedm malých zářivých hvězdiček, které kolem ní začnou okamžitě kroužit. Jako bonusovou akci můžeš jednu z těchto hvězdiček vymrštit (útok kouzlem na dálku) z její oběžné dráhy a zasáhnout tak tvora nebo věc, kteří se nacházejí do 24 sáhů od tebe. Při zásahu utrpí tvor nebo objekt 4k12 zářivého zranění. Ať už zasáhneš, nebo mineš, hvězda je vypotřebovaná. Pokud vyčerpáš všechny hvězdy, kouzlo skončí.

Pokud ti zbývají 4 nebo více hvězdiček, svítí jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů osvětlují tlumeným světlem. Pokud máš jednu až tři hvězdičky, osvěcují prostor do 6 sáhů od tebe tlumeným světlem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. kouzlo stvoří o dvě hvězdičky navíc.

OHNIVÁ BOUŘE

Příručka hráče

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, druid, klerik

Na místě, které zvolíš v dosahu, se objeví bouře z pásů burácejících plamenů. Oblast bouře se skládá z až deseti krychlí 2 sáhy, které můžeš uspořádat, jak chceš. Každá krychle musí aspoň jednou stranou přiléhat ke straně další krychle. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 7k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese. Můžeš zvolit, že toto kouzlo nebude působit na živé rostliny v oblasti.

OTOČ GRAVITACI

Příručka hráče

Transmutace 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 20 sáhů

Složky: V, P, S (magnetovec a železné piliny)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Toto kouzlo otočí gravitaci ve válci s poloměrem 10 sáhů, výškou 20 sáhů a středem v bodě v dosahu. Když sešleš toto kouzlo, všichni tvorové a předměty, kteří nejsou v oblasti nějak uchyceni k zemi, spadnou nahoru a dopadnou na vrch oblasti. Tvor si může hodit záchranný hod na Obratnost, aby se chytil pevného objektu, na který dosáhne, a tak se vyhnul pádu.

Pokud se na trase pádu nachází nějaký pevný objekt (například strop), padající předměty a tvorové na něj narazí, stejně jako by narazili v případně normálního pádu dolů. Pokud předmět či tvor dosáhne vrchu oblasti, aniž by do něčeho narazil, vydrží zde, za mírného chvění, po dobu trvání.

Na konci doby trvání ovlivněné předměty a tvorové spadnou zpět dolů.

PRST SMRTI

Příručka hráče

Nekromancie 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vyšleš negativní energii způsobující palčivou bolest, která se prožene tvorem, jehož vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspě je, utrpí nekrotické zranění 7k8 + 30, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Humanoid zabitý tímto kouzlem povstane na začát ku tvého příštího tahu jako zombie pod tvou kontrolou a řídí se tebou vyřčenými rozkazy, jak nejlépe umí.

PŘESUN SFÉRAMI

Příručka hráče

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (vidlicové, kovové žezlo v hodnotě aspoň 250 zl, které je sladěné s konkrétní sférou existence)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník

Ty a až osm tvorů, jež s tím souhlasí, vytvoříte spojením rukou kruh a přenesete se do jiné sféry existence. Cílové místo můžeš popsat obecně, například Mosazné město ve Sféře ohnivého živlu nebo Dispaterův palác ve druhém patře Devíti pekel, a objevíte se na cílovém místě, nebo v jeho blízkosti. Například, když se snažíte dostat do Mosazného města, můžete dorazit do Ocelové ulice, před Bránu popele, nebo na místo, ze kterého je vidět město za Ohnivým mořem; dle úvahy PJ .

Nebo pokud znáš řadu run nějakého teleportačního kruhu v jiné sféře existence, toto kouzlo tě může přenést do něj. Je-li teleportační kruh příliš malý, aby pojal všechny přenesené tvory, pak zbytek se objeví na nejbližších volných místech vedle kruhu.

Toto kouzlo můžeš použít na vyhoštění tvora do jiné sféry, i když s tím nesouhlasí. Zvol tvora ve tvém dosahu a hod si na útok na blízko kouzlem proti němu. Při zásahu si tvor musí hodit záchranný hod na Charisma. Když v této záchraně neuspěje, je přenesen na náhodné místo ve sféře existence, kterou určíš. Takto přenesený tvor si musí najít svou vlastní cestu, jak se dostat zpět do tvé současné sféry existence.

Slovo moci „bolest"

Powe word pain

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vyřkneš slovo moci, které jednomu tvoru, jehož vidíš v dosahu, způsobí nevýslovnou bolest. Má-li cíl 100 či méně životů, je zasažen ochromující bolestí. V opačném případě je kouzlo bez účinku. Kouzlo též nepůsobí na tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení.

Dokud je tvor ochromený bolestí, žádná z jeho rychlostí nemůže být vyšší než 2 sáhy. Cíl má též nevýhodu ke všem hodům na útok, ověřením schopnosti a záchranným hodům, s výjimkou záchranných hodů na Odolnost. A konečně, pokud se cíl pokusí seslat kouzlo, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak sesílání selže a pozice je vyplýtvaná.

Cíl trpící bolestí může zopakovat záchranný hod na Odolnost na konci každého ze svých kol. Při úspěchu bolest zmizí.

Smršť

Whirlwind

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, S (kousek slámy)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník

Na místo, které vidíš v dosahu, přivoláš malý cyklón o rozměrech válce s poloměrem 2 sáhy a výškou 6 sáhů. Do konce kouzla můžeš svou akcí pohnout tornádem po zemi až o 6 sáhů libovolným směrem. Tornádo nasává střední nebo menší předměty, které nejsou nijak připevněné, nošené, nebo je nikdo nedrží.

Tvor, který ve svém tahu poprvé vstoupil do oblasti cyklónu, do jehož prostoru Smršť vstoupí nebo se tam při vyvolání poprvé objeví, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 10k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Kromě toho, Velký nebo menší tvor, který v tomto hodu neuspěje, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je vcucnut do víru a až do konce trvání kouzla je zadržený. Když tvor začne svůj tah zadržený v cyklónu, je vytažen o 1 sáh výše, pokud již není úplně na vrchním okraji tornáda. Zadržený tvor se pohybuje spolu se Smrští a když kouzlo skončí, spadne dolů, pokud nemá nějaký způsob, jak se udržet ve vzduchu.

Zadržený tvor může použít svou akci k ověření Síly nebo Obratnosti proti tvému SO záchrany kouzla. Pokud uspěje, není nadále zadržený a je z víru vystřelen 3k6 x 2 sáhů daleko náhodným směrem.

SPEKTRÁLNÍ SPRŠKA

Příručka hráče

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (kužel 12 sáhů)

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Ze tvé ruky vyletí osm různobarevných paprsků světla. Každý paprsek má jinou barvu, vlastnost a účel. Každý tvor v kuželu 12 sáhů si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Pro každý cíl hodk8 a urči, která barva na něj bude působit.

1. Červená. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

2. Oranžová Když cíl neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

3. Žlutá Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

4. Zelená Když cíl neuspěje, utrpí jedové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

5. Modrá Když cíl neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

6. Indigová Když cíl neuspěje, je zadržený. Na konci každého svého tahu si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Pokud uspěje ve třech záchranách, kouzlo skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, trvale zkamení. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu.

7. Fialová Když cíl neuspěje, oslepne. Na začátku tvého příštího tahu si pak musí hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, slepota skončí. Neuspěje-li i v této záchraně, je okamžitě přenesen do jiné sféry existence, kterou vybere PJ, a přestane být slepý. (Obvykle je to tak, že tvor, který není ve své domovské sféře, je vypuzen domů, a tvor, který je ve své domovské sféře, je obvykle přenesen buď do Astrální, nebo Éterické sféry).

8. Zvláštní Tvor je zasažen dvěma paprsky. Hod si ještě dvakrát, a padne-li ti 8, hod zopakuj.

TELEPORT

Příručka hráče

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Toto kouzlo okamžitě přenese buď tebe a až osm dalších tvorů dle tvé volby, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, nebo jeden předmět, který vidíš v dosahu, na cílové místo, které zvolíš. Zvolíš-li předmět, musí se zcela vejít do krychle o straně 2 sáhy a nesmí ho držet ani nést tvor, který s teleportem nesouhlasí.

Cílové místo, které zvolíš, musíš znát a musí být ve stejné sféře existence jako ty. Tvá obeznámenost s cílovým místem určí, jestli úspěšně dorazíte. PJ hodí k% a nahlédne do tabulky.

Obeznámenost. „Trvalý kruh" znamená trvalý teleportační kruh, u něhož znáš řadu jeho run. „Spjatý předmět" znamená, že máš předmět, který byl vzat z požadovaného cílové místa v posledních šesti měsících, například kniha z kouzelnické knihovny, ložní prádlo z královského apartmá nebo úlomek mramoru z kostějovy tajné hrobky.

„Dobře známé" je místo, na němž jsi velmi často pobýval, nebo které jsi pečlivě prostudoval, nebo které vidíš, když sesíláš kouzlo. „Od vidění" je nějaké místo, které jsi viděl více než jednou, ale se kterým nejsi moc obeznámený. „Jednou spatřené" je místo, které jsi jednou viděl, nejspíš použitím magie. „Z popisu" je místo, jehož polohu a vzhled znáš z cizího popisu, nejspíš z mapу.

„Falešné cílové místo" je místo, které neexistuje. Nejspíš ses pokusil magicky sledovat nepřátelskou svatyni, ale místo ní jsi viděl iluzi, nebo se snažíš teleportovat na známé místo, které už neexistuje.

Na cíli. Ty a tvá družina (nebo cílový předmět) se objevíte tam, kde chceš.

Mimo cíl. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) se objevíte v náhodné vzdálenosti a náhodném směru od cílového místa. Vzdálenost od cíle je 1k10 X 1k10% ze vzdálenosti, kterou jste měli urazit. Pokud jste se například pokoušeli cestovat 120 mil a přistanete mimo cíl a hodíš 5 a 3 na dvou k 10, pak budete mimo cíl o 15%, tedy 18 mil. PJ stanoví směr mimo cíl náhodně hodem k8. 1 pro sever; 2 pro severovýchod; 3 pro východ a tak dál kolem světových stran. Pokud jste se chtěli teleportovat do pobřežního města a skončili jste 30 mil v moři, můžete být v průšvihu.

Podobná oblast. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) skončíte v jiné oblasti, která je vizuálně či tematicky podobná cílové oblasti. Pokud například směřuješ do své domácí laboratoře, můžeš skončit v laboratoři jiného kouzelníka nebo v obchodě s alchymistickými potřebami, ve kterém je mnoho stejných nástrojů a pomůcek jako ve tvé laboratoři. Obecně se objevíš na nejbližším podobném místě, ale protože kouzlo nemá omezený dosah, mohl bys teoreticky skončit kdekoliv v dané sféře.

Nehoda. Nepředvídatelná magie kouzla vyústí v obtížnou cestu. Každý teleportovaný tvor (nebo cílový předmět) utrpí silové zranění 3k10 a PJ si opět hodí podle tabulky, aby zjistil, kde jste skončili (nehoda se může vyskytnout opakovaně, přičemž pokaždé způsobí zranění).

Obeznámenost Nehoda Podobná oblast Mimo cíl Do cíle
Trvalý kruh
Spjatý předmět
Dobře známé 01−05 06−13 14−24
Od vidění 01−33 34−43 44−53
Jednou spatřené 01−43 44−53 54−73
Z popisu 01−43 44−53 54−73
Falešné cílové místo 01−50 51−100

8. úroveň

Abi-dalzimovo strašlivé sucho

Abi-Dalzim's horrid witling*

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (kousek houby)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Vytvoříš krychli o hraně 6 sáhů se středem na tebou určeném místě v rámci dosahu a z každého tvora v této krychli vytáhneš všechnu vlhkost. Každý tvor v ovlivněné oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Konstrukty a nemrtví nejsou tímto kouzlem ovlivněni, zatímco rostliny a vodní elementálové mají k tomuto hodu nevýhodu. Zasažený tvor utrpí 12k8 nekrotického zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Nemagické rostliny v oblasti, které se nepočítají jako tvorové (např. stromy nebo tráva), okamžitě seschnou a odumřou.

snippet-kouzla:Horici-oblak

snippet-kouzla:Podrob-nestvuru

snippet-kouzla:Slovo-moci-ochrom

snippet-kouzla:Slunecni-erupce

snippet-kouzla:Zemetreseni

9. úroveň

BRÁNA

Gate

Příručka hráče

Vyvolávání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 5 000 zl)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, klerik, kouzelník

Vyvoláš portál spojující volné místo, které vidíš v dosahu, s přesným místem v jiné sféře existence. Portál je kruhový otvor, který můžeš udělat o průměru 1 až 4 sáhy. Jeho orientaci můžeš zvolit libovolně. Portál vydrží po dobu trvání.

Portál má přední a zadní stranu v každé sféře, kde se objeví. Cestování skrz portál je možné pouze vstupem zepředu. Cokoliv do něj vejde, se okamžitě přenese do druhé sféry a objeví se na volném místě co nejblíže k portálu.

Božstva a ostatní vládci sfér mohou zabránit otevření portálů tohoto kouzla v jejich přítomnosti nebo kdekoliv na jejich území.

Když sesíláš toto kouzlo, můžeš vyslovit jméno konkrétního tvora (pseudonym, titul ani přezdívka nefunguje). Je-li daný tvor v jiné sféře než ty, portál se otevře v jeho bezprostřední blízkosti a vtáhne ho do sebe na nejbližší volné místo na tvé straně portálu. Nezískáš nad ním žádnou zvláštní moc a může volně jednat, jak Pán jeskyně uzná za vhodné. Může odejít, zaútočit na tebe, nebo ti pomoci.

Hromadná proměna

Mass polymorph

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kokon housenky)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Přeměníš až deset tvorů, které vidíš v dosahu. Tvor, jenž je nedobrovolným cílem, si může hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí. Tvaroměnci v tomto hodu automaticky uspějí.

Každý cíl přijme zvířecí podobu podle tvé volby, která může být pro všechny stejná nebo u každého jiná. Nová podoba může být jakékoliv zvíře, které jsi již viděl a jehož nebezpečnost je stejná nebo menší než nebezpečnost cíle (nebo polovina jeho úrovně, nemá-li cíl nebezpečnost). Vlastnosti cíle, včetně mentálních schopností, jsou nahrazeny statistikami zvoleného zvířete, cíl si však udrží své životy, přesvědčení a osobnost.

Každý cíl získává dočasné životy rovné životům jejich nové podoby. Tyto dočasné životy nemohou být nahrazeny dočasnými životy z jakéhokoli jiného zdroje. Cíl se promění do své normální podoby, když přijde o poslední z těchto dočasných životů, nebo pokud zemře. Pokud kouzlo skončí dříve, než k tomu dojde, cíl přichází o všechny dočasné životy a navrátí se do své normální podoby.

Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení, pokud těchto akcí není nová podoba schopna.

Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani mít nijak jinak prospěch ze svého vybavení.

PŘÁNÍ

Příručka hráče

Vyvolávání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Přání je nejmocnější kouzlo, jaké smrtelník dokáže seslat. Pouhým hlasitým mluvením dokážeš měnit samotné základy reality podle svých přání.

Základním použitím tohoto kouzla je duplikovat jakékoliv kouzlo 8. či nižší úrovně. Nemusíš přitom splňovat žádné požadavky kouzla, včetně placených surovin. Kouzlo jednoduše bude účinkovat.

Nebo můžeš dosáhnout některého z následujících účinků.

  • Vytvoříš jeden předmět v hodnotě až 25 000 zl, který není kouzlený. Předmět nemůže mít v žádném svém rozměru víc než 60 sáhů a objeví se na volném místě na zemi, které vidíš.
  • Umožníš až dvaceti tvorům, které vidíš, aby si obnovili všechny životy a ukončit všechny účinky, které na ně působí a jsou popsány v kouzle mocné navrácení.
  • Poskytneš až deseti tvorům, které vidíš, odolnost vůči typu zranění, který zvolíš.
  • Poskytneš až deseti tvorům, které vidíš, imunitu vůči jednomu kouzlu nebo jinému magickému účinku na 8 hodin. Například můžeš učinit sebe a všechny členy vaší družiny imunní vůči kostějově útoku vysátí života.
  • Zrušíš jednu nedávnou událost tím, že vynutíš opětovný hod hozený během posledního kola (včetně tvého předchozího tahu). Realita se upraví podle nového výsledku. Kouzlo přání například může zrušit protivníkův úspěšný záchranný hod, nepřítelův kritický zásah, nebo kamarádův neúspěšný záchranný hod. Můžeš vynutit, aby se opětovný hod hodil s výhodou či nevýhodou, a můžeš vybrat, jestli se použije výsledek opětovného hodu, nebo původního hodu.

Můžeš být schopen dosáhnout něčeho mimo rozsah výše uvedených příkladů. Sděl své přání co nejpřesněji svému Pánovi jeskyně. PJ má velkou svobodu při posuzování, co v takovém případě nastane; čím větší přání, tím je větší pravděpodobnost, že se něco pokazí. Toto kouzlo může jednoduše selhat, nebo se požadovaný účinek vyplní jen zčásti, nebo utrpíš nějaké nepředvídatelné následky, podle toho, jak jsi formuloval své přání. Pokud si například přeješ, aby byl padouch mrtvý, může tě kouzlo posunout v čase do doby, kdy už padouch nežije, což tě v podstatě odstraní ze hry. Podobně přání získat legendární kouzelný předmět či artefakt tě může okamžitě přenést do přítomnosti jeho současného vlastníka.

Při seslání tohoto kouzla pro vytvoření účinku, jenž je jiný než duplikování jiného kouzla, tě oslabí stres. Když utrpíš tento stres, tak pokaždé, když sešleš nějaké kouzlo, utrpíš nekrotické zranění 1k10 za každou úroveň daného kouzla, dokud si důkladně neodpočineš. Toto zranění se nedá žádným způsobem snížit ani mu předejít. Mimo to, tvá Síla klesne na 3 (není-li už 3 či nižší) na 2k4 dní. Každý den, který strávíš odpočíváním a děláním jen lehkých činností, se tvůj zbývající čas k zotavení zkrátí o 2 dny. Navíc je 33% šance, že už nikdy nebudeš schopen seslat přání znovu, pokud utrpíš tento stres.

ROJ METEORITŮ

Příručka hráče

Zaklínání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce Dosaih: 1 míle

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Plápolající ohnivé koule sletí na zem na čtyři různé body, které vidíš v dosahu. Každý tvor v kouli o poloměru 9 sáhů se středem v každém tebou vybraném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 20k6 a drtivé zranění 20k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Je-li tvor ve více než jedné oblasti ohnivého výbuchu, je postižen jen jednou.

Kouzlo v oblasti poškozuje předměty a zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

SLOVO MOCI „ZABIJ "

Příručka hráče

Očarování 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Proneseš slovo moci, které dokáže přinutit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, okamžitě zemřít. Má-li cíl 100 či méně životů, zemře. V opačném případě je kouzlo bez účinku.

Telepatický výkřik

Psycic scream

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Uvolníš plnou sílu své mysli a zasáhneš mysl až deseti tvorů podle své volby, které vidíš v dosahu. Kouzlo neovlivní tvory, kteří mají hodnotu Inteligence 2 a méně.

Každý zasažený tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Pokud selže, utrpí 14k6 psychického zranění a je ochromený. V případě úspěchu utrpí jen poloviční zranění a není ochromen. Pokud je tvor tímto kouzlem zabit, jeho hlava exploduje, tedy za předpokladu, že má hlavu.

Ochromený tvor se může na konci každého ze svých tahů pokusit o záchranný hod na Inteligenci. Uspěje-li, ochromení skončí.

ZASTAV ČAS

Příručka hráče

Transmutace 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, kouzelník

Pro všechny kromě sebe na chvíli zastavíš plynutí času. Zatímco pro ostatní tvory čas neplyne, provedeš 1k4 + 1 tahů v kuse, během nichž můžeš používat akce a pohyb jako obvykle.

Toto kouzlo skončí, pokud nějaká tvá akce či účinek, který vytvoříš v době trvání kouzla, ovlivní někoho jiného než tebe, nebo ovlivní předmět, který někdo jiný drží či nese. Kouzlo skončí také tehdy, vzdálíš-li se od místa, kde jsi kouzlo seslal, dál než 200 sáhů.