Úvod

Pod rušným městem Hlubina si zřící vede složky na všechny a na všechno – nebo tak si to ten zřící aspoň myslí. Tato bizarní bytost, známá jako Xanathar, věří, že může nastřádat informace o čemkoli v multivesmíru Dungeons & Dragons. Zřící touží vědět všechno! Ale bez ohledu na to, co se dozví a jaké poklady získá, zůstává jeho nejcennějším majetkem v celém multivesmíru jeho zlatá rybka jménem Sylgar.

Xanatharův průvodce vším je první velké rozšíření pravidel pro pátou edici D&D. Nabízí spoustu nových možností hry. Xanathar možná nebude schopen realizovat svůj sen vědět vše, ale tento modul se zahloubá do každé velké části hry: dobrodruhů, jejich dobrodružství i magie, kterou ovládají.

Použití tohoto modulu

Tento modul je pro určen hráče i Pány jeskyně. Nabízí možnosti pro vylepšení tažení v jakémkoli herním světě, ať už prožíváte dobrodružství v Zapomenutém světě, či v jiném oficiálním světě D&D, nebo ve světě vámi vymyšleném. Zdejší možnosti vycházejí z oficiálních pravidel obsažených v Příručce hráče, Bestiáři a Průvodci Pána jeskyně. Berte tento modul jako doplněk těchto svazků. Vychází z jejich základů a zkoumá cesty, které v nich byly započaty. Nic z toho, co tu je, není zapotřebí pro hraní D&D – toto není čtvrtá hlavní kniha pravidel – ale doufáme, že vám poskytne nové způsoby, jak si tuto hru vychutnávat.

  1. kapitola nabízí možnosti postav, které rozšiřují možnosti nabízené v Příručce hráče. 2. kapitola zahrnuje sadu nástrojů pro PJ, které poskytují nové zdroje pro vedení hry a tvorbu dobrodružství, a vše v ní vychází z Bestiáře a Průvodce Pána jeskyně. 3. kapitola představuje nová kouzla pro hráčské postavy i kouzlící nestvůry.

Dodatek A obsahuje pokyny pro vedení sdíleného tažení, které se podobá aktivitám organizovaným D&D Ligou dobrodruhů, a dodatek B obsahuje řadu tabulek, které umožňují rychle vygenerovat jména pro postavy ve vašich D&D příbězích.

Když si budeš prohlížet to ohromné množství zde uvedených možností, narazíš na postřehy samotného Xanathara. Stejně jako bludná mysl zřícího tě i tvé čtení zavede na místa ve hře, která ti budou povědomá i nová. Užij si své putování!

Odkrytá mystika

Většina materiálu v tomto modulu se původně objevila v Odkryté mystice, sérii internetových článků, které zveřejňujeme, abychom prozkoumávali pravidla, jež by se mohla stát oficiální součástí hry. Některá pravidla Odkryté mystiky se nedočkají u fanoušků karmy a jsou odložena do šuplíku. Materiál Odkryté mystiky, který inspiroval možnosti v následujících kapitolách, byl přijat dobře a díky zpětné vazbě od tisíců z vás byl vybroušen do oficiální podoby, kterou zde uvádíme.

Co je, Sylgare? Ne. ještě ne, můj rybí kamaráde.

Teprve sem přišli. možná, až spolu krátce potlacháme.

Myslím, že malý rozhovor na začátku pomáhá trávení.

Hlavní pravidla

Tento modul se opírá o pravidla ve třech hlavních knihách pravidel. Hra často využívá zejména pravidla v 7. až 10. kapitole Příručky hráče: „Používání vlastností“, „Dobrodružství“, „Boj“ a„Sesílání kouzel“. Dodatek A oné knihy je také zásadní: obsahuje definice stavů jako neviditelný a ležící. Nepotřebuješ znát pravidla nazpaměť, ale je užitečné vědět, kde je hledat, když je potřebuješ.

Jsi-li Pán jeskyně, měl bys také vědět, kde hledat věci v Průvodci Pána jeskyně, zejména pravidla o tom, jak fungují kouzelné předměty (viz 7. kapitola oné knihy). Úvod Bestiáře je tvým průvodcem, jak používat bloky statistik nestvůr.

PJ rozhoduje o pravidlech

Jedno pravidlo přebíjí všechny ostatní: PJ je konečnou autoritou v tom, jak fungují pravidla ve hře.

Pravidla jsou součástí toho, co dělá D&D hrou místo pouhého improvizovaného vyprávění. Pravidla hry mají pomoci organizovat, či dokonce inspirovat, D&D tažení. Pravidla jsou nástrojem achceme, aby naše nástroje byly co nejúčinnější. Bez ohledu na to, jak dobré mohou tyto nástroje být, potřebují skupinu hráčů, kteří by jim vdechli život, aPána jeskyně, který by pomáhal při jejich používání.

PJ je klíčem. V D&D tažení může dojít k mnoha neočekávaným událostem a žádný soubor pravidel by nedokázal rozumně počítat s každou eventualitou. Pokud by se o to pravidla pokusila, ze hry by se stala dřina. Alternativou by byla pravidla, která by značně omezila, co mohou postavy dělat, což by bylo v rozporu s otevřeností D&D. Cesta, kterou hra kráčí, je tato: Pokládá základy pravidel, na kterých může PJ stavět, avyzdvihuje roli PJ jako most mezi věcmi, na které se pravidla vztahují, avěcmi, na které se nevztahují.

Deset pravidel k zapamatování

Noví hráči nebo PJ občas chybují v některých pravidlech v hlavních knihách pravidel. Zde je deset takových pravidel. Když si je zapamatuješ, pomohou ti interpretovat možnosti v tomto modulu.

Konkrétní pravidla přebíjejí ta obecná

Obecná pravidla upravují každou část hry. Pravidla boje například říkají, že útoky zbraní na blízko používají Sílu a útoky zbraní na dálku používají Obratnost. To je obecné pravidlo a obecné pravidlo platí, dokud něco ve hře výslovně neřekne jinak.

Hra také obsahuje prvky – schopnosti povolání, kouzla, kouzelné předměty, schopnosti nestvůr a podobně – která někdy odporují obecnému pravidlu. Když jsou výjimka a obecné pravidlo v rozporu, vyhrává výjimka. Například, jestliže některá schopnost uvádí, že můžeš útočit zbraní na blízko pomocí Charismatu, můžeš tak učinit, i když toto tvrzení odporuje obecnému pravidlu.

Zaokrouhluje se dolů

Kdykoliv ve hře dělíš nebo násobíš avyjde ti desetinné číslo, zaokrouhli ho dolů na nejbližší celé číslo, i kdyby na prvním desetinném místě bylo 5 či více.

Výhoda a nevýhoda

Dokonce i když ti více než jeden faktor dává výhodu či nevýhodu k hodu, máš ji jen jedinou a pokud máš výhodu a zároveň i nevýhodu ke stejnému hodu, navzájem se ruší.

Kombinace různých účinků

Různé herní účinky mohou ovlivňovat cíl ve stejnou dobu. Například ti dva různé prospěchy mohou dávat bonus k Obrannému číslu. Ale pokud dva nebo více účinků má stejné jméno, platí pouze jeden z nich (ten nejsilnější, pokud nejsou totožné), zatímco se doby trvání účinků překrývají. Například, pokud je na tebe sesláno požehnání, když jsi ještě pod účinkem předchozího požehnání, získáš prospěch pouze z jednoho seslání. Podobně, pokud jsi v okruhu více než jedné Aury ochrany, máš prospěch pouze z té, která ti poskytuje nejvyšší bonus.

Časování reakcí

Některé herní prvky ti umožňují uskutečnit zvláštní akci, zvanou reakce, v reakci na nějakou událost. Provádění příležitostných útoků a seslání kouzla štít jsou dvěma typickými způsoby použití reakcí. Pokud si nejsi jistý, kdy dojde kreakci ve vztahu k jejímu spouštěči, zde je pravidlo: reakce se stane po dokončení jejího spouštěče, pokud popis reakce výslovně neříká jinak.

Jakmile provedeš reakci, nemůžeš provést další, dokud nezačne tvůj příští tah.

Odolání a zranitelnost

Zranění se upravuje opravami v tomto pořadí: (1) jakákoli imunita vůči příslušnému zranění, (2) všechna odečtení nebo přičtení zranění, (3) jedno odolání vůči příslušnému zranění, (4) jedna zranitelnost vůči příslušnému zranění.

Ikdyby ti několik zdrojů dávalo odolání vůči danému typu zranění, můžeš ho započítat jen jednou. To stejné platí pro zranitelnost.

Zdatnostní bonus

Pokud pro tvůj hod platí zdatnostní bonus, můžeš si ho přičíst pouze jednou, i kdyby ti jeho přičtení umožňovalo více věcí ve hře. Navíc, pokud víc než jedna věc říká, aby sis přičetl dvojnásobek nebo polovinu svého bonusu, vždy, než ho použiješ, ho násobíš nebo půlíš jen jednou. Ať už se násobí, půlí nebo ponechá na normální hodnotě, bonus lze použít jen jednou za hod.

Kouzla za bonusovou akci

Chceš-li seslat kouzlo, které má vyvolání 1 bonusovou akci, nezapomeň, že před nebo po něm nemůžeš ve stejném tahu seslat jiné kouzlo, kromě triku svyvoláním 1 akce.

Soustředění

Jakmile zahájíš sesílání kouzla nebo používání zvláštní schopnosti, která vyžaduje soustředění, tvé soustředění na jiný účinek okamžitě skončí.

Dočasné životy

Dočasné životy se nesčítají. Máš-li dočasné životy a obdržíš další, nesčítáš je, pokud herní prvek výslovně neříká jinak. Musíš se tedy rozhodnout, které dočasné životy si ponecháš. Jestli ty, co už máš, nebo ty nově obdržené.