Barbar

Charakteristika barbar

Příručka hráče

Vysoký lidský domorodec rázoval vánicí, zahalený do kožešiny a potěžkávající si sekeru. Smál se, jak si to rázoval na ledového obra, který se opovážil rozdupat losí stádo domorodcova lidu.

Půlorčice zavrčela na posledního vyzyvatele o moc nad jejich divošským kmenem, připravená zakroutit mu krkem holýma rukama, tak jak to udělala předchozím šesti rivalům.

Trpaslíkovi se zpěnily sliny a praštil svou přilbou do obličeje drowího nepřítele. Pak se otočil, aby udeřil svým obrněným loktem do střev dalšího.

Tito barbaři, ač odlišní, jak jen to jde, se vymezují svou zuřivostí: bezuzdným, neuhasitelným a bezhlavým běsněním. Jejich hněv je víc než pouhá emoce, je to divokost šelmy zahnané do kouta, neúprosný nápor vichřice, vřava rozbouřeného moře.

Zuřivost některých vyvěrá z divokosti, jež sdílí s dušemi zvířat. Jiní čerpají z překypující nádrže hněvu ke světu plného bolesti. Pro každého barbara je zuřivost mocí, která stimuluje nejen bojovou zuřivost, ale i neuvěřitelné reflexy, nezlomnost a silový výkon.

Prvotní instinkt

Obyvatelé měst jsou hrdí, jak je civilizované způsoby odlišují od zvířat, jako kdyby popření své vlastní přirozenosti bylo známkou nadřazenosti. Ale pro barbara není civilizovanost žádná ctnost, ale známka slabosti. Silně pojímají svou zvířecí povahu — vytříbené instinkty, primitivní tělesnost a divokou zuřivost. Barbaři se cítí celí nesví, když jsou kolem nich zdi a houfy obyvatel. Prospívá jim divočina jejich domoviny: tundra, džungle a pastviny, kde jejich kmeny žijí a loví.

Barbar ožívá v chaosu boje. Když ho zuřivost přemůže, stává se berserkrem, což mu dává nadlidskou sílu a nezdolnost. Ze své zásobárny zuřivosti může čerpat jen několikrát a pak se unaví a musí si odpočinout, ale toto množství obvykle stačí na poražení jakýchkoli hrozeb, jež vyvstanou.

Nebezpečný život

undefinedNe všichni příslušníci divošských kmenů, které civilizovaná společnost považuje za „barbary“, mají povolání barbara. Skutečný barbar mezi tímto lidem je neobyčejný asi jako dovedný bojovník ve městě a hraje podobnou roli jako ochránce lidu a vůdce v dobách války. Život na divokých místech světa je plný nebezpečí: soupeřících kmenů, smrtícího počasí a děsivých nestvůr. Barbaři se po hlavě vrhají do nebezpečí, takže jejich lid nemusí.

Odvaha barbarů při čelení nebezpečí z nich dělá dokonale vhodné dobrodruhy. Putování je často způsob života jejich domorodých kmenů, ale dobrodruhův život bez kořenů je pro barbara poněkud útrpný. Některým barbarům chybí úzce spjaté rodinné uspořádání kmene, ale nakonec je zpravidla nahradí pouty utvořenými mezi členy družiny dobrodruhů.

Tvorba barbara

Když si vytváříš postavu barbara, zamysli se, odkud tvá postava pochází a o jejím místě ve světě. Promluv si s Pánem jeskyně o vhodném původu tvého barbara. Pocházíš ze vzdálené země a v oblasti tažení jsi cizinec? Nebo se tažení odehrává v neklidném pohraničí, kde jsou barbaři běžní?

Co tě vedlo k dobrodružnému životu? Lákaly tě obydlené země příslibem bohatství? Připojil ses k vojákům těchto zemí, abyste čelili společné hrozbě? Vyhnaly tě z rodné země nestvůry či horda nájezdníků a stal ses uprchlíkem bez kořenů? Možná jsi byl válečným zajatcem, přivlečeným v řetězech do „civilizovaných“ zemí, a právě sis vydobyl svobodu. Nebo tě vyhnal tvůj vlastní lid za tebou spáchaný zločin, za porušení zákazu, nebo převratem, který tě sesadil ze svrchovaného postavení.

Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat barbara rychle. Za prvé, přiřaď Síle svou nejvyšší hodnotu vlastnosti a Odolnosti druhou nejvyšší. Za druhé si zvol zázemí chodce.

Jeskyně a draci

Barbaři jsou divokými a nespoutanými válečníky, u kterých instinkty a reflexy převažují nad výcvikem a vytříbenou formou. Ačkoliv se Barbaři běžně pojí s v divočině žijícími kmeny, můžeme mnohé jejich zástupce najít i v civilizaci. Ať už Barbar stojí před nepřáteli jen v suknici a s dvoubřitou sekerou, nebo se na ně řítí v podobě pancéřovaného rytíře, do boje se zpravidla vrhá v první linii a zůstává stát jako poslední.

Někteří Barbaři nachází naplnění ve svém kmeni a službě komunitě, jiní se oddávají síle a požitkům okamžiku, zatímco další se vydávají na osobní, často celoživotní výpravy. Všichni Barbaři nicméně těží ze zvířecí divokosti, kterou u ostatních potlačila civilizace a pohodlí. Zuřivost, s níž se vrhají do boje, se stala příslovečnou. Důvěřují pocitům a instinktům a spoléhají na vytrvalost a nezdolnost těla i ducha. Civilizace, nebo alespoň závislost na ní, je pro ně známkou slabosti a úpadku.

Tvorba Barbara

Mnoho Barbarů se zrodilo s ohněm v krvi a divokost a nespoutanost jim byly vlastní od dětství. V části Barbarů se divokost probudila později, často v návaznosti na traumatické zážitky nebo spirituální prozření. Kde se vzala tvá Zuřivost? Byla pro tebe v životě spíše prokletím, nebo darem? Ovládáš ji, nebo ovládá ona tebe?

Většina Barbarů je hnána vpřed touhou nebo závazkem. Co ve světě hledáš ty? K čemu potřebuješ ostatní, případně co tě vede k ochotě jim pomoci? Jaký je tvůj vztah k tvému kmeni (rodině, klanu)?

Schopnosti povolání

Jako barbar získáš následující schopnosti povolání.

Základní schopnosti

Životy

Kostky životů: 1k12 za každou úroveň barbara

Životy na 1. úrovni: 12 + oprava Odolnosti

Životy na vyšších úrovních: 1k12 (nebo 7) + oprava Odolnosti za každou úroveň barbara po 1. úrovni

Zdatnosti

Zbroje: Lehké zbroje, střední zbroje, štíty

Zbraně: Jednoduché zbraně, vojenské zbraně

Pomůcky: Žádné

Záchranné hody: Síla, Odolnost

Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Atletika, Ovládání zvířat, Přežití, Příroda, Vnímání, Zastrašování

Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • (a) obouruční sekera, nebo (b) jakákoliv vojenská zbraň na blízko

  • (a) dvě ruční sekery, nebo (b) jakákoliv jednoduchá zbraň

  • průzkumný balíček a čtyři oštěpy

Tabulka barbara

ÚroveňZdatnostní bonusSchopnostiZuřivostiZranění zuřivosti
1.+2Zuřivost, Obrana beze zbroje2+2
2.+2Bezhlavý útok, Smysl pro nebezpečí2+2
3.+2Prvotní cesta3+2
4.+2Zvýšení hodnot vlastností3+2
5.+3Rychlý pohyb, Útok navíc3+2
6.+3Schopnost Cesty4+2
7.+3Zvířecí instinkt4+2
8.+3Zvýšení hodnot vlastností4+2
9.+4Brutální kritický zásah (1 kostka)4+3
10.+4Schopnost Cesty4+3
11.+4Zarytá zuřivost4+3
12.+4Zvýšení hodnot vlastností5+3
13.+5Brutální kritický zásah (2 kostky)5+3
14.+5Schopnost Cesty5+3
15.+5Vytrvalá zuřivost5+3
16.+5Zvýšení hodnot vlastností5+4
17.+6Brutální kritický zásah (3 kostky)6+4
18.+6Nezkrotná síla6+4
19.+6Zvýšení hodnot vlastností6+4
20.+6Prvotní šampionneomezeně+4

Zuřivost

V souboji bojuješ s prvotní divokostí. Ve svém tahu se můžeš rozzuřit jako bonusovou akci.

Když zuříš, máš následující prospěchy, pokud nemáš oblečenou těžkou zbroj:

  • Máš výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu.

  • Když zaútočíš na blízko zbraní s použitím Síly, získáš bonus k hodu na zranění, který se zvyšuje s tvou přibývající úrovní barbara, jak ukazuje sloupec Zranění zuřivosti v Tabulce barbara.

  • Jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním.

Pokud jsi schopen sesílat kouzla, nemůžeš je během zuření seslat, ani se na ně soustředit.

Tvoje zuřivost trvá 1 minutu. Skončí předčasně, pokud upadneš do bezvědomí, nebo skončíš-li svůj tah, aniž bys od svého posledního tahu zaútočil na nepřátelského tvora a současně jsi ani od té doby neutrpěl zranění. Svoji zuřivost můžeš také ukončit ve svém tahu jako bonusovou akci.

Jakmile jsi už zuřil tolikrát, kolik je uvedeno pro tvou úroveň barbara ve sloupečku Zuřivosti v Tabulce barbara, musíš si důkladně odpočinout, než budeš moci zuřit znovu.

Obrana beze zbroje

Když na sobě nemáš oblečenou žádnou zbroj, tvé Obranné číslo je rovno 10 + oprava Obratnosti + oprava Odolnosti. Můžeš používat štít, aniž bys přišel o tento prospěch.

Bezhlavý útok

Počínaje 2. úrovní můžeš hodit za hlavu všechny starosti o svou obranu a zaútočit zoufale divoce. Když útočíš prvním útokem ve svém tahu, můžeš se rozhodnout zaútočit bezhlavě. Uděláš-li to, získáš pro tento tah výhodu k hodům na útok na blízko zbraní s použitím Síly, ale hody na útok proti tobě získají výhodu do tvého příštího tahu.

Smysl pro nebezpečí

Na 2. úrovni získáš neuvěřitelný smysl vycítit, když věci kolem tebe nejsou, jak by měly být, což ti dává navrch při vyhýbání se nebezpečí.

Máš výhodu k záchranným hodům na Obratnost proti účinkům, které vidíš, jako jsou například pasti a kouzla. Abys získal tento prospěch, nesmíš být hluchý, slepý ani neschopný.

Prvotní cesta

Na 3. úrovni si zvolíš cestu, která bude utvářet povahu tvé zuřivosti. Zvol si buď Cestu berserkra, nebo Cestu totemového válečníka. Obě cesty jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvá cesta ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 6., 10., a 14. úrovni.

Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni si můžeš zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

Rychlý pohyb

Od 5. úrovně se tvá rychlost zvýší o 2 sáhy, když na sobě nemáš těžkou zbroj.

Útok navíc

Počínaje 5. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.

Zvířecí instinkt

Od 7. úrovně jsou tvé instinkty tak vytříbené, že máš výhodu k hodům na iniciativu.

Mimo to, jsi-li na začátku boje překvapený a nejsi neschopný, můžeš ve svém prvním tahu normálně jednat, ale pouze pokud se nejprve rozzuříš, než v tomto tahu něco uděláš.

Brutální kritický zásah

Počínaje 9. úrovní, kdykoliv způsobíš kritický zásah útokem na blízko, hoď si při určování dodatečného zranění ještě jednou zbraňovou kostkou navíc.

Od 13. úrovně se tato schopnost zvýší na dvě kostky navíc a na 17. úrovni na tři kostky navíc.

Zarytá zuřivost

Počínaje 11. úrovní tě tvá zuřivost může udržet v boji navzdory těžkým zraněním. Když zuříš a klesnou ti životy na 0, ale nejsi namístě mrtvý, můžeš si hodit záchranný hod na Odolnost se SO 10. Uspěješ-li, klesnou ti životy místo toho na 1.

Pokaždé, když použiješ tuto schopnost mimo první použití po odpočinku, se SO zvýší o 5. Když si krátce nebo důkladně odpočineš, SO se vrátí na 10.

Vytrvalá zuřivost

Od 15. úrovně je tvá zuřivost tak prudká, že skončí předčasně jen tehdy, pokud upadneš do bezvědomí, nebo když si sám zvolíš její ukončení.

Nezkrotná síla

Počínaje 18. úrovní, je-li výsledek tvého ověření Síly menší než tvá hodnota Síly, můžeš tuto hodnotu použít místo výsledku.

Prvotní šampion

Na 20. úrovni ztělesňuješ moc divočiny. Tvé hodnoty Síly a Odolnosti se zvýší o 4. Tvoje maximum pro tyto hodnoty je teď 24.

Prvotní cesty

V srdci každého barbara hoří zuřivost, pec, která z něj dělá velikána. Různí barbaři ale přisuzují své zuřivosti různé zdroje. Pro některé je to vnitřní nádrž, kde se bolest, žal a zloba přetaví do běsnění pevného jako ocel. Jiní barbaři to vidí jak duchovní požehnání, dar od totemového zvířete.

Cesta berserkra

Příručka hráče

Pro některé barbary je zuřivost prostředek k násilí. Cesta berserkra je cesta nespoutaného běsnění, kluzká krví. Když se rozzuříš jako berserkr, uchvátí tě chaos bitvy a přestaneš dbát na své zdraví či pohodu.

Bojové šílenství

Když si na počátku 3. úrovně zvolíš tuto cestu, můžeš v době svého zuření propadnout bojovému šílenství. Uděláš-li to, po dobu své zuřivosti můžeš v každém svém tahu po tomto jednou zaútočit na blízko zbraní jako bonusovou akci. Když přestaneš zuřit, utrpíš jeden stupeň únavy (jak je popsáno v dodatku A).

Bezduchá zuřivost

Počínaje 6. úrovní tě nelze během zuření vystrašit ani zmámit. Pokud jsi vystrašený či zmámený, když se rozzuříš, účinek je pozastavený po dobu zuření.

Zastrašující vzhled

Od 10. úrovně můžeš pomocí své akce někoho vystrašit svým hrozivým zjevem. Když to uděláš, zvol jednoho tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Pokud tě tvor vidí nebo slyší, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost (SO je roven 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu), jinak je vystrašen do konce tvého příštího tahu. V následujících tazích můžeš použít svou akci k prodloužení trvání tohoto účinku na vystrašeného tvora vždy do konce tvého příštího tahu. Tento účinek skončí, pokud tvor skončí svůj tah mimo výhled, nebo dál než 12 sáhů od tebe.

Uspěje-li tvor v záchranném hodu, nemůžeš na něj znovu použít tuto schopnost po 24 hodin.

Odplata

Počínaje 14. úrovní, když utrpíš zranění od tvora do 1 sáhu od sebe, můžeš na něj zaútočit pomocí své reakce útokem na blízko zbraní.

Cesta totemového válečníka

Příručka hráče / Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím

Cesta totemového válečníka je duchovní cesta, kdy barbar přijme ducha zvířete jako rádce, ochránce a inspiraci. V souboji tě tvůj totemový duch naplní nadpřirozenu mocí a magicky rozpálí tvoji barbarskou zuřivost.

Většina barbarských kmenů považuje totemové zvíře za pokrevního příbuzného daného kmene. V takových případech je nezvyklé, aby jedinec měl víc než jednoho totemového ducha zvířete, i když existují výjimky.

Hledač ducha

Tvou cestou je hledat spřízněnost s přírodním světem, který ti dává pokrevní příbuznost se zvířaty. Na 3. úrovni, když přijmeš tuto cestu, získáš schopnost sesílat kouzla zvířecí smysly a mluv se zvířaty, ale jen jako rituály, jak je popsáno v 10. kapitole.

Duch totemu

Na 3. úrovni, když přijmeš tuto cestu, si zvolíš ducha totemu a získáš jeho schopnost. Musíš si vyrobit nebo sehnat fyzický totemový předmět — amulet či jinou podobnou ozdobu — který obsahuje srst či peří, drápy, zuby nebo kosti totemového zvířete. Případně můžeš také získat drobné fyzické rysy, které připomínají tvého totemového ducha. Například, pokud máš medvěda jako ducha totemu, můžeš být neobyčejně vlasatý a chlupatý, nebo je-li tvůj totem orel, zežloutnou ti oči.

Tvé totemové zvíře může být příbuzné s některým ze zde uvedených, ale příslušnější tvé domovině. Například, místo orla si můžeš zvolit jestřába či supa.

Medvěd. Když zuříš, jsi odolný vůči všem zraněním kromě psychického. Duch medvěda tě dostatečně zoceluje, abys ustál jakékoli ublížení.

Orel. Když zuříš a nemáš na sobě těžkou zbroj, ostatní tvorové mají nevýhodu k hodům na příležitostný útok proti tobě a ty ve svém tahu můžeš použít Úprk jako bonusovou akci. Duch orla z tebe dělá dravce, který dokáže snadno prokličkovat bojem.

Vlk. Když zuříš, tví přátelé mají výhodu k hodům na útok na blízko proti každému tvorovi do 1 sáhu od tebe, který je vůči tobě nepřátelský. Duch vlka z tebe dělá vůdce lovců.

Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím

Los. Když zuříš a nemáš na sobě těžkou zbroj, tvoje rychlost chůze se zvýší o 3 sáhy. Duch losa tě dělá mimořádně rychlým.

Tygr. Když zuříš, zvýší se tvůj skok do dálky o 2 sáhy a skok do výšky o 3 stopy. Duch tygra posiluje tvé skoky.

Aspekt zvířete

Na 6. úrovni získáš magický prospěch na základě tebou zvoleného totemového zvířete. Můžeš si zvolit stejné zvíře, jaké sis zvolil na 3. úrovni, nebo jiné.

Medvěd. Získáš medvědí sílu. Tvá nosnost (včetně maximálních hodnot tlačení, vlečení a zvedání) se zdvojnásobí a máš výhodu k ověřením Síly pro tlačení, vlečení, zvedání nebo ničení předmětů či vyrážení dveří.

Orel. Získáš orlí zrak. Bez problémů vidíš až 1 míli daleko a jsi schopen rozeznat i ty nejdrobnější detaily, jako by ses díval na něco, co není dál než 20 sáhů od tebe. Navíc šero nezpůsobuje nevýhodu ke tvým ověřením Moudrosti (Vnímání).

Vlk. Získáš vlčí lovecký jemnocit. Dokážeš stopovat tvory rychlým tempem a pohybovat se nenápadně normálním tempem (viz pravidla cestovního tempa v 8. kapitole).

Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím

Los. Ať jsi v sedle nebo pěší, tvá cestovní rychlost se zdvojnásobí, stejně jako cestovní rychlost až deseti společníků, když jsou od tebe do 12 sáhů a ty nejsi neschopný (v 8. kapitole Příručky hráče najdeš víc informací o cestovní rychlosti). Duch losa ti pomáhá toulat se rychle a daleko.

Tygr. Získáš zdatnost ve dvou dovednostech z následujícího seznamu: Akrobacie, Atletika, Nenápadnost a Přežití. Kočičí duch zdokonaluje tvé instinkty k přežití.

Duchovní chodec

Na 10. úrovni můžeš sesílat kouzlo spojení s přírodou, ale jen jako rituál. Když to uděláš, objeví se před tebou duch jednoho ze zvířat, které sis zvolil jako Ducha totemu nebo Aspekt zvířete, aby ti podal informaci, kterou hledáš.

Totemová spřízněnost

Na 14. úrovni získáš magický prospěch na základě tebou zvoleného totemového zvířete. Můžeš si zvolit stejné zvíře, jaké sis zvolil předtím, nebo jiné.

Medvěd. Když zuříš, každý nepřátelský tvor do 1 sáhu od tebe má nevýhodu k hodům na útok proti jiným cílům než jsi ty či jiná postava s touto schopností. Nepřítel je imunní vůči tomuto účinku, pokud nevidí ani neslyší, nebo pokud ho nelze vystrašit.

Orel. Když zuříš, máš rychlost létání rovnou tvé aktuální rychlosti chůze. Tento prospěch funguje jen krátce; pokud skončíš svůj tah ve vzduchu a není nic jiného, co by tě tam udrželo, spadneš.

Vlk. Když zuříš a zasáhneš Velkého či menšího tvora útokem na blízko zbraní, můžeš ho pomocí bonusové akce srazit k zemi.

Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím

Los. Když zuříš, můžeš během svého pohybu použít bonusovou akci, abys prošel přes místo obsazené Velkým nebo menším tvorem. Tento tvor musí uspět v záchranném hodu na Sílu (SO 8 + tvá oprava Síly + tvůj zdatnostní bonus), jinak je sražen a utrpí drtivé zranění rovné 1k12 + tvá oprava Síly.

Tygr. Když se pohneš alespoň 4 sáhy v přímém směru k Velkému nebo menšímu tvorovi, zatímco zuříš, tak před tím, než na něj zaútočíš zbraní na blízko, můžeš na něj zaútočit dodatečným útokem zbraní na blízko pomocí bonusové akce.

Cesta bojechtivce

Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím

Bojechtivci, v trpasličtině známí jako Kuldjargh (doslovně „sekerový tupec“), jsou trpaslíci následující bohy války a Cestu bojechtivce. Specializují se na nošení mohutných ostnatých zbrojí, ve kterých se vrhají do boje, poddávajíc se bitevnímu běsnění a používajíc své tělo jako zbraň.

Omezení: Pouze trpaslíci

Pouze trpaslíci mohou následovat Cestu bojechtivce. Bojechtivci vyplňují v trpasličí společnosti a kultuře zvláštní místo.

Tvůj Pán jeskyně může toto omezení upravit, aby lépe vyhovovalo tažení. Omezení existuje pro Zapomenuté Říše; nemusí se vztahovat na prostředí tvého Pána jeskyně nebo verzi Říší tvého Pána jeskyně.

Bojechtivcova zbroj

Když si na 3. úrovni zvolíš tuto cestu, získáš schopnost používat ostnatou zbroj (viz rámeček „Ostnatá zbroj“) jako zbraň.

Když zuříš a máš na sobě ostnatou zbroj, můžeš jako bonusovou akci jednou zaútočit proti cíli do 1 sáhu od tebe bodci na zbroji jako zbraní na blízko. V případě, že útok zasáhne, hroty způsobí bodné zranění 1k4. K hodům na útok a na zranění používáš opravu Síly.

Navíc, když použiješ akci Útok pro uchvácení tvora a tvoje ověření na uchvácení uspěje, cíl utrpí bodné zranění 3.

Bezhlavá bezstarostnost

Počínaje 6. úrovní získáš při použití Bezhlavého útoku během zuření dočasné životy rovné tvé opravě Odolnosti (minimálně 1). Pokud ti nějaké zůstanou i po skončení zuřivosti, tak zmizí.

Bojechtivcova zteč

Od 10. úrovně můžeš během zuření použít Úprk jako bonusovou akci.

Ostnatá odplata

Když tě od 14. úrovně zasáhne tvor do 1 sáhu od tebe útokem na blízko, útočník utrpí bodné zranění 3, pokud zuříš, nejsi neschopný a máš na sobě ostnatou zbroj.

Ostnatá zbroj

Ostnatá zbroj je vzácným typem střední zbroje vyráběným trpaslíky. Skládá se z koženého kabátu a kalhot, pokrytých obvykle z kovu vyrobenými hroty.

Cena: 75 zl OČ: 14 + oprava Obratnosti (max. 2) Nenápadnost: Nevýhoda Hmotnost: 45 lb.

Cesta bijce

Jeskyně a draci

Bez ohledu na jejich pověst je síla většiny Barbarů především v jejich hlavách a duších. Ta tvá je skutečně ve svalech a fyzické mohutnosti. Holýma rukama škrtíš býky a svými pěstmi rozbíjíš lebky titánům.

3. - Tvrdá rána

kdykoliv během Zuřivosti

I když zrovna bojuješ zbraní, dokážeš si najít příležitost k tomu dát ránu navíc.

Když Zuříš, můžeš jako Bonusovou akci provést Útok beze zbraně, který při Zásahu způsobí Drtivý zásah za 1k6 + Oprava síly Bodů výdrže.

3. - Nepovalitelný

během Zuřivosti, stále

Když se rozběsníš, nejde tě srazit ani přes tebe jen tak projít.

Když Zuříš, nemůžeš se stát Ležící, pokud s tím nesouhlasíš, a pokusy tě Odstrčit nebo Prorazit mají Nevýhodu.

6. - Drtivé sevření

1x mezi Odpočinky

Když protivníka obejmeš, dokážeš z něj vymáčknout duši.

Při pokusu o Chycení (Útočný manévr) nebo poté, co někoho úspěšně Chytíš běžným způsobem, můžeš vyhlásit Drtivé sevření.

Drtivé sevření ti dá Výhodu pro pokus o Chycení. Když někoho Držíš (je tebou Chycený), můžeš ho navíc k běžným možnostem začít hrozivou silou tisknout: v Tahu, kdy jej úspěšně Chytíš a později jako Akci v Tazích, v nichž jej stále Držíš, můžeš Drženému tvorovi způsobit Drtivý zásah za 2k10 + tvá Oprava síly Bodů výdrže. Držený tvor ti automaticky poskytuje poloviční Kryt vůči všem Útokům.

Pokud během Drtivého sevření tvora Hodíš, máš Výhodu ke všem případným hodům, tvor má Nevýhodu ke všem souvisejícím Záchranám a případný Zásah, který mu Hozením způsobíš, je dvojnásobný.

Během Drtivého sevření můžeš použít svou Reakci a dát tak Nevýhodu ke snaze tvora o vyproštění se z tvého Držení. Pokud se tvor z tvého Držení vyprostí, Drtivé sevření skončí.

Drtivé sevření vyžaduje použití obou rukou -pokud v nich něco držíš, nemusíš to pouštět, nicméně pokud to je křehké, rozdrtíš to.

Pro potřeby udržení Zuřivosti se Drtivé sevření (pokus o Chycení popř. použití Akce k Drtivému sevření) počítá jako Útok.

10. - Osedlání titána

1x mezi Odpočinky

Dokážeš se s nečekanou mrštností vrhnout na obří nepřátele, strhávat je do stran a zasazovat jim údery do nechráněných míst.

Můžeš provést Manévr Lezení na Velké tvory jako Bonusovou akci, přičemž za „vhodnou situaci" se počítá jen to, že se k tvorovi dostaneš na Dosah. K pokusu o vylezení na tvora máš Výhodu.

Když jsi na tvorovi, můžeš snížit jeho Rychlost o svou Opravu síly. Navíc jako svou Reakci můžeš:

  • Způsobit tvorovi Nevýhodu k hodu na Útok nebo k Záchrannému hodu.

  • Úspěšným Ověřením síly se SO rovným Pasivní síle tvora (popř. Střetem, pokud PH uzná za vhodné si za tvora hodit) ho můžeš donutit pohnout se v jednom směru až o jeho Rychlost. Na konci pohybu jej pak můžeš donutit otočit se do tebou určeného směru.

Při Osedlávání titána máš Výhodu proti snaze tvora setřást tě nebo jiným způsobem shodit. Pokud tě úspěšně shodí, máš Výhodu k Ověření atletiky pro dopad, a pokud Zuříš, tak v tomto Ověření automaticky uspěješ.

Z tvora můžeš kdykoliv seskočit.

Pokud tě tvor setřese, spadneš. Pokud přitom Zuříš nebo použiješ svou Reakci k usměrnění pádu, dopadneš na nohy, jinak si musíš hodit obvyklý hod a riskovat, že spadneš a budeš Ležící.

14. - Nezdolnost

během Zuřivosti

Zuřivost z tebe sálá s intenzitou, která brání úderům dopadnout.

Během Zuřivosti můžeš pomocí své Reakce snížit hodnotu utrpěného Zásahu o polovinu své Úrovně barbara (zaokrouhleno dolů).

Cesta kmenového válečníka

Jeskyně a draci

Mnozí Barbaři směřují svou Zuřivost ku prospěchu ostatních - své rodiny, klanu a okolní komunity. Ať už jsou hrdinými válečníky svého kmene, nebo přímo jeho vůdci, jsou zvyklí bojovat po boku svých soukmenovců a používat svou Zuřivost k jejich ochraně.

3. - Člen kmene

** stále**

Žiješ s ostatními - umíš číst v jejich vlastních instinktech a apelovat na jejich touhy.

Získáš Zdatnost ve Vhledu a Přesvědčování. Pokud už některou z těchto Zdatností máš, zvol si Zdatnost v některé další Barbarské dovednosti.

3. - Ochranitelské reflexy

kdykoliv

Dokážeš reflexivně chránit své spolubojovníky.

Když tvor, kterého vidíš, zaútočí na tvého spojence do jednoho sáhu od tebe, můžeš pomocí své Reakce způsobit, že útok mine.

6. - Divoká obrana

1x mezi Odpočinky

Svou divokostí bráníš nepřátelům v jejich útocích a i v největších návalech vzteku se zvládáš krýt před jejich údery.

Poté, co by tě měl Zasáhnout protivníkův Útok, můžeš jako svou Reakci proti tomuto Útoku a všem dalším Útokům až do konce svého příštího Tahu zvýšit své OČ o svou Opravu síly.

10. - Povzbuzující ryk

1x mezi Odpočinky, během Zuřivosti

Tvůj bojový křik dodává nové síly tvým spolubojovníkům.

Během své Zuřivosti můžeš vydat bojový křik, který všem tvým spojencům přidá Dočasné body výdrže v množství rovném tvé Úrovni barbara. Využití této schopnosti nevyžaduje Akci, ale musíš mít schopnost mluvit (nebýt Němý nebo v zóně magického ticha).

14. - Na čele hordy

kdykoliv během Zuřivosti

Tvá zuřivost dokáže strhnout i tvé spojence.

Během Zuřivosti urči libovolný počet tvorů do 4 sáhů od sebe. Tito tvorové dostanou přínosy ze tvé Zuřivosti:

  • Výhodu k Ověřením síly a k Záchranným hodům na Sílu.

  • +3 k Zásahu na blízko zbraní (od tvé 16. Úrovně +4).

  • Odolnost vůči Bodným, Drtivým a Sečným zásahům.

Omezení, které ze Zuřivosti plynou nebo ji podmiňují, platí jen pro tebe a ostatní jimi nejsou postiženi (můžou tedy nadále kouzlit a nemusí během Kola na nikoho provést Útok ani být Zasaženi).

Cesta ničitele

Jeskyně a draci

Někteří Barbaři opustí svůj domov a vydají se na osobní výpravu. Jejich cílem může být pomsta, nalezení něčeho ztraceného, osobní prozření nebo prostě snaha získat slávu a nesmrtelnost v legendách. Přestože takových není mnoho, jejich činy jim často vynesou věhlas ještě za života. Osud všech a všeho, kteří se jim postaví do cesty, jim vynesl označení Ničitelů.

3. - Výprava

** stále**

Díky svému putování jsi znalejší a sečtělejší, než se na první pohled zdá. A ať už je cílem tvého putování cokoliv, máš o tom vědomost - a vědomost o věcech, které s tím souvisí.

Vyber si cíl své životní cesty. Podle toho si zvol Zdatnost v jedné z následujících Dovedností: Historie, Mystika nebo Náboženství.

3. - Bojový styl

stále

Kontakt s civilizovanými válečníky ti umožnil naučit se sofistikovanější bojový styl, který se ale dobře kombinuje s tvými vrozenými bojovými reflexy.

Zvol jednu z následujících možností. Jeden Bojový styl si lze vzít pouze jednou. Pokud v budoucnu získáš možnost naučit se další Bojový styl, musíš se naučit nějaký, který ještě neznáš.

  • ** Boj Obouruční zbraní.** Pokud ti na Zásah obouručně drženou Obouruční nebo Jedenapůlruční zbraní na blízko padne 1 nebo 2, můžeš si danou Kostkou hodit znovu, ale nový výsledek pak už musíš použít.

  • ** Ochrana.** Když držíš Štít a tvor, kterého vidíš, zaútočí na tvého spojence do jednoho sáhu od tebe, můžeš mu pomocí své Reakce dát k Útoku Nevýhodu.

  • ** Šerm.** Když držíš Zbraň na blízko v jedné ruce a v druhé ruce nemáš žádnou další Zbraň (můžeš v ní mít Štít), získáš s touto Zbraní +2 k hodům na Zásah.

Když získáš novou Úroveň barbara, můžeš vyměnit svůj Bojový styl za jiný a vyjádřit tak změny ve své bojové zkušenosti a přístupu.

6., 9., 13. - Křik nepřátel

kdykoliv, kdy během Zuřivosti srazíš protivníka

Nic ti nevlévá nové síly do žil a nepomáhá slávě tvého kmene a jména tolik, jako křik hrůzy z hrdel tvých nepřátel.

Pokaždé, když během Zuřivosti srazíš některého z nepřátel na 0 Bodů výdrže, můžeš utratit jednu Kostku obnovy a obnovit si její výsledek + Oprava odolnosti + Zdatnostní bonus Bodů výdrže.

Od 9. Úrovně můžeš za každého sraženého nepřítele utratit 2 Kostky obnovy a od 13. Úrovně 3 Kostky obnovy.

10. - Tajemství oceli

stále

I když nejspíš ještě neznáš samotné tajemství oceli, snaha o jeho odhalení ti vyjevila mnoho menších tajemství a pravd o okolním světě. Ne filozofii učenců, ale věci, na nichž skutečně záleží.

Nelze tě Zastrašit, máš Výhodu k Záchranám proti všem Iluzím a Očarováním a získáš Odolnost vůči Psychickým zásahům.

14. - Sám proti světu

1x během Zuřivosti

Na své cestě se často musíš probíjet zástupy nepřátel.

Během Zuřivosti můžeš pomocí Akce Útok provést jeden Útok na každého tvora, který se během tvého Tahu ocitne ve tvém Dosahu. Během svého pohybu nemůžeš provést Akci (Manévr) Odpoutání, nicméně Příležitostný útok provokuješ pouze od těch nepřátel, které nezasáhneš.