# Bojovník

# Charakteristika bojovníka

Příručka hráče

Žena v řinčící plátové zbroji uchopila svůj štít a rozběhla se proti hordě goblinů. Elf za ní, oděný v okované kožené zbroji, zasypával gobliny šípy vystřelenými z jeho znamenitého luku. Půlork poblíž křičel rozkazy a snažil se co nejlépe zkoordinovat útok dvou spolubojovníků.

Trpaslík v drátěné zbroji vrazil svůj štít mezi svou společnici a zlobrův kyj, čímž odrazil smrtící úder stranou. Jeho společnice, půlelfka v šupinové zbroji, roztočila dva scimitary v oslepujícím víru a zatímco zlobra obkroužila, hledala mezeru v jeho obraně.

Gladiátor bral boj v aréně jako sport, mistr s trojzubcem a sítí, vycvičený v povalení nepřátel a tažení jimi dokola pro potěšení davu a jeho vlastní taktickou výhodu. Meč jeho nepřítelkyně zazářil modrým světlem okamžik před tím, než na něj vyslala blesk.

Všichni tito hrdinové jsou bojovníci, možná nejrozličnější povolání postav ve světech Dungeons & Dragons. Potulní rytíři, dobyvační vladaři, královští šampioni, elitní pěšáci, otrlí žoldnéři a loupeživí králové — ti všichni jako bojovníci sdílí nesrovnatelné mistrovství se zbraněmi a zbrojemi a dokonalou znalost bojových dovedností. A jsou dobře obeznámení se smrtí, setkáním se s ní i vzdorovitým hleděním jí do tváře.

# Celkoví specialisté

Bojovníci znají základy všech bojových stylů. Každý bojovník umí máchat sekerou, šermovat rapírem, ovládat dlouhý nebo obouruční meč, používat luk, a dokonce s určitým stupněm dovednosti i chytit nepřátele do sítě. Stejně tak je znalcem štítů a všech druhů zbrojí. Mimo tento základní stupeň obeznámenosti se každý bojovník specializuje v určitém stylu boje. Někteří se soustředí na střelbu, někteří na boj se dvěma zbraněmi najednou a někteří na rozšíření svých bojových dovedností o magii. Tato kombinace široké obecné schopnosti a značné specializace dělá z bojovníků kvalitní válečníky na bitevních polích i v jeskyních.

# Trénovaní na nebezpečí

Ne každý člen městské hlídky, vesnické milice nebo královské armády je bojovník. Většina těchto jednotek jsou relativně netrénovaní vojáci s pouze nejzákladnějšími bojovými znalostmi. Armádní veteráni, vojenští důstojníci, trénovaní osobní strážci, vyhrazení rytíři a podobné osoby jsou bojovníci.

Některé bojovníky láká využít svůj výcvik pro kariéru dobrodruha. Průzkum jeskyně, zabíjení nestvůr a další nebezpečné práce běžné mezi dobrodruhy jsou pro bojovníka druhou přirozeností, ale příliš se neliší od života, který nechává za sebou. Jsou zde možná větší rizika, ale také mnohem větší odměny — například kolik bojovníků v městské hlídce má příležitost objevit magický meč plamenec?

# Tvorba bojovníka

Když si vytváříš svého bojovníka, zamysli se nad dvěma souvisejícími prvky zázemí své postavy: Kde jsi získal svůj bojový výcvik a co tě odlišuje od obyčejných válečníků kolem tebe? Byl jsi obzvlášť bezohledný? Dostal jsi dodatečnou pomoc od učitele, možná kvůli své výjimečné horlivosti? Co tě přitáhlo k tomuto tréninku jako první? Hrozba pro tvůj rodný kraj, touha po pomstě, nebo potřeba si něco dokázat — to všechno mohlo hrát svou roli.

Možná se ti líbil bývalý výcvik v šlechtické armádě či v místní milici. Možná jsi prošel výcvikem na válečné akademii, kde ses učil strategii, taktiku a vojenskou historii. Nebo jsi možná samouk — neuhlazený, ale dobře prověřený. Pozdvihl jsi meč jako způsob úniku z omezeného života na statku, nebo pokračuješ v hrdé rodinné tradici? Kde sis opatřil zbraně a zbroj? Může to být vojenská výsluha či rodinné dědictví, nebo možná sis na ně roky šetřil, aby sis je koupil. Tvoje výzbroj nyní patří do tvého nejdůležitějšího majetku — jsou to jediné věci, které stojí mezi tebou a kosou smrtky.

# Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat bojovníka rychle. Za prvé, přiřaď buď Síle, nebo Obratnosti svou nejvyšší hodnotu vlastnosti, podle toho, jestli se chceš zaměřit na zbraně na blízko, nebo na dálku (či vytříbené zbraně). Tvou druhou nejvyšší hodnotou by měla být Odolnost. Za druhé si zvol zázemí vojáka.

# Schopnosti povolání

Jako bojovník získáš následující schopnosti povolání.

# Základní schopnosti

# Životy

Kostky životů: 1k10 za každou úroveň bojovníka

Životy na 1. úrovni: 10 + oprava Odolnosti

Životy na vyšších úrovních: 1k10 (nebo 6) + oprava Odolnosti za každou úroveň bojovníka po 1. úrovni

# Zdatnosti

Zbroje: Všechny zbroje, štíty

Zbraně: Jednoduché zbraně, vojenské zbraně

Pomůcky: Žádné

Záchranné hody: Síla, Odolnost

Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Akrobacie, Atletika, Historie, Ovládání zvířat, Přežití, Vhled, Vnímání, Zastrašování

# Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • (a) drátěná zbroj, nebo (b) kožená zbroj, dlouhý luk a 20 šípů

  • (a) vojenská zbraň a štít, nebo (b) dvě vojenské zbraně

  • (a) lehká kuše a 20 šipek do kuše, nebo (b) dvě sekery

  • (a) jeskyňářský balíček, nebo (b) průzkumný balíček

Tabulka bojovníka

Úroveň Zdatnostní bonus Schopnosti
1. +2 Bojový styl, Druhý dech
2. +2 Akční vlna (jedno použití)
3. +2 Bojový archetyp
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností
5. +3 Útok navíc
6. +3 Zvýšení hodnot vlastností
7. +3 Schopnost Bojového archetypu
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností
9. +4 Nezdolný (jedno použití)
10. +4 Schopnost Bojového archetypu
11. +4 Útok navíc (2)
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností
13. +5 Nezdolný (dvě použití)
14. +5 Zvýšení hodnot vlastností
15. +5 Schopnost Bojového archetypu
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností
17. +6 Akční vlna (dvě použití), Nezdolný (tři použití)
18. +6 Schopnost Bojového archetypu
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností
20. +6 Útok navíc (3)

# Bojový styl

Jako svou specializaci si osvojíš konkrétní bojový styl. Zvol jednu z následujících možností. Jednu možnost Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou, i kdyby sis později mohl volit znovu.

# Boj se dvěma zbraněmi

Když zaútočíš dvěma zbraněmi, můžeš si přičíst svou opravu vlastnosti ke zranění druhého útoku.

# Boj s obouruční zbraní

Když si hodíš 1 nebo 2 na kostce zranění při útoku zbraní na blízko, kterou držíš oběma rukama, můžeš si hodit kostkou znovu, ale nový hod musíš použít, i kdyby padlo 1 či 2. Abys získal tento přínos, zbraň musí mít obouruční nebo jeden a půlruční vlastnost.

# Obrana

Když máš na sobě zbroj, získáš bonus +1 k OČ.

# Ochrana

Když tvor, kterého vidíš, zaútočí na jiný cíl, než jsi ty, do 1 sáhu od tebe, můžeš pomocí své reakce způsobit nevýhodu k hodu na útok. Musíš u toho držet štít.

# Střelba

Získáš bonus +2 k hodům na útok se zbraněmi na dálku.

# Šerm

Když držíš zbraň na blízko v jedné ruce, a žádnou jinou zbraň, získáš bonus +2 k hodům na zranění s touto zbraní.

# Druhý dech

Máš omezenou studnu vitality, ze které můžeš čerpat a ochránit se tak před zraněním. Ve svém tahu můžeš použít bonusovou akci k obnově svých životů rovných 1k10 + tvá úroveň bojovníka.

Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

# Akční vlna

Od 2. úrovně se můžeš na okamžik dotlačit za své běžné hranice. Ve svém tahu můžeš kromě své běžné a případně bonusové akce provést ještě jednu akci.

Uděláš-li to, můžeš použít tuto schopnost znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš. Počínaje 17. úrovní můžeš použít tuto schopnost dvakrát před odpočinkem, ale v jednom tahu pouze jednou.

# Bojový archetyp

Na 3. úrovni si zvol archetyp, který se budeš snažit napodobit ve svých bojových stylech a technikách. Zvol si buď Čaroknechta, Šampiona, nebo Taktika. Všechny archetypy jsou popsány na konci tohoto povolání. Tvůj archetyp ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 7., 10., 15. a 18. úrovni.

# Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 6., 8., 12., 14., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

# Útok navíc

Od 5. úrovně můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.

Počet útoků se zvýší na tři, když dosáhneš 11. úrovně v tomto povolání a na čtyři, když dosáhneš 20. úrovně v tomto povolání.

# Nezdolný

Počínaje 9. úrovní můžeš zopakovat svůj neúspěšný záchranný hod. Ale uděláš-li to, nový hod musíš použít a dokud si důkladně neodpočineš, nemůžeš použít tuto schopnost znovu.

Od 13. úrovně můžeš použít tuto schopnost dvakrát mezi důkladnými odpočinky a od 17. úrovně třikrát mezi důkladnými odpočinky.

# Bojové archetypy

Různí bojovníci volí různé přístupy ke zdokonalování své bojové zdatnosti. Bojový archetyp, který si zvolíš k napodobení, odráží tvůj přístup.

# Čaroknecht

Příručka hráče

Archetypální Čaroknecht kombinuje bojové mistrovství běžné pro všechny bojovníky s pečlivým studiem magie. Používá magické techniky podobné těm, které praktikují kouzelníci. Soustředí se na studium dvou z osmi škol magie: vymýtání a zaklínání. Vymítací kouzla poskytují Čaroknechtovi dodatečnou ochranu v souboji a zaklínací kouzla způsobují zranění mnoha nepřátelům najednou a prodlužují bojovníkův dosah v boji. Čaroknechti se učí poměrně málo kouzel a místo jejich zapisování do knihy kouzel se je učí zpaměti.

# Sesílání kouzel

Když postoupíš na 3. úroveň, přidáš ke své bojové zručnosti i schopnost sesílat kouzla. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam kouzelnických kouzel.

Triky. Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze seznamu kouzelnických kouzel. Další kouzelnický trik dle své volby se naučíš na 10. úrovni.

Pozice kouzel. Tabulka sesílání kouzel Čaroknechta uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho z těchto kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně štít a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici 2. úrovně, můžeš seslat štít použitím libovolné z těchto pozic.

Známá kouzla 1. a vyšší úrovně. Znáš tři kouzelnická kouzla 1. úrovně dle své volby, z nichž dvě si musíš zvolit z vymítacích a zaklínacích kouzel v seznamu kouzelnických kouzel.

Sloupec Známá kouzla v Tabulce sesílání kouzel Čaroknechta udává, kdy se naučíš více kouzelnických kouzel 1. či vyšší úrovně. Každé z těchto kouzel, která si zvolíš, musí být vymítací či zaklínací kouzlo a musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, jak ukazuje tabulka. Například, když dosáhneš 7. úrovně v tomto povolání, můžeš se naučit jedno nové kouzlo 1. či 2. úrovně.

Kouzla, která se naučíš na 8., 14. a 20. úrovni mohou pocházet z jakékoli školy magie.

Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno z kouzelnických kouzel, která znáš, a nahradit ho libovolným jiným kouzlem ze seznamu kouzelnických kouzel. Nové kouzlo musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, a musí to být vymítací nebo zaklínací kouzlo, pokud si nenahrazuješ kouzlo, které jsi získal na 3., 8., 14. či 20.úrovni.

Sesílací vlastnost. Tvoje sesílací vlastnost pro tvá kouzelnická kouzla je Inteligence, protože se učíš svá kouzla pomocí studia a memorování. Kdykoliv kouzelnické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu Inteligence, když stanovuješ SO záchranného hodu kouzelnického kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence

Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence

Tabulka sesílání kouzel Čaroknechta

Úroveň bojovníka Známé triky Známá kouzla Pozice kouzel dle úrovně kouzla
1. 2. 3. 4.
3. 2 3 2
4. 2 4 3
5. 2 4 3
6. 2 4 3
7. 2 5 4 2
8. 2 6 4 2
9. 2 6 4 2
10. 3 7 4 3
11. 3 8 4 3
12. 3 8 4 3
13. 3 9 4 3 2
14. 3 10 4 3 2
15. 3 10 4 3 2
16. 3 11 4 3 3
17. 3 11 4 3 3
18. 3 11 4 3 3
19. 3 12 4 3 3 1
20. 3 13 4 3 3 1

# Zbraňové pouto

Na 3. úrovni se naučíš rituál, který vytváří magické pouto mezi tebou a jednou zbraní. Rituál vykonáš během 1 hodiny a dá se provést během krátkého odpočinku. Po čas rituálu musí být zbraň ve tvém dosahu a na jeho závěr se zbraně dotkneš a utvoříš pouto.

Jakmile si k sobě zbraň upoutáš, nelze tě od této zbraně odzbrojit, pokud nejsi neschopný. Pokud je ve stejné sféře existence, můžeš ji přivolat jako bonusovou akci ve svém tahu, čímž ji okamžitě teleportuješ do své ruky.

Můžeš mít až dvě připoutané zbraně, ale pomocí bonusové akce můžeš najednou přivolat jen jednu. Pokud se pokusíš připoutat třetí zbraň, musíš přerušit pouto s jednou z ostatních dvou.

# Válečná magie

Počínaje 7. úrovní, když použiješ svou akci k seslání triku, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou akci.

# Kouzelný úder

Na 10. úrovni se naučíš, jak údery své zbraně podkopat tvorovo odolání vůči tvým kouzlům. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, bude mít nevýhodu ke svému příštímu záchranném hodu proti kouzlu, které sešleš před koncem svého příštího tahu.

# Mystická zteč

Na 15. úrovni získáš schopnost se teleportovat až 6 sáhů na volné místo, které vidíš, když použiješ svou Akční vlnu. Můžeš se teleportovat před, nebo po dodatečné akci.

# Zlepšená válečná magie

Počínaje 18. úrovní, když použiješ svou akci k seslání kouzla, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou akci.

# Šampion

Příručka hráče

Archetypální Šampion se soustředí na rozvoj hrubé fyzické síly vybroušené k smrtící dokonalosti. Ti, kteří si berou za vzor tento archetyp, kombinují tvrdý trénink s výtečnou fyzičkou, díky nimž způsobují zničující údery.

# Zlepšený kritický zásah

Když si počínaje 3. úrovní zvolíš tento archetyp, tvé útoky zbraní způsobí kritický zásah při hodu 19 nebo 20.

# Mimořádný atlet

Od 7. úrovně si můžeš přičíst polovinu svého zdatnostního bonusu (zaokrouhleno nahou) ke každému ověření Síly, Obratnosti nebo Odolnosti, které již neobsahuje tvůj zdatnostní bonus.

Navíc při skoku do dálky s rozběhem se vzdálenost, kterou dokážeš skočit, zvýší o počet stop rovný tvé opravě Síly.

# Další Bojový styl

Na 10. úrovni si můžeš zvolit druhou možnost ze schopnosti povolání Bojový styl.

# Dokonalejší kritický zásah

Počínaje 15. úrovní, tvé útoky zbraní způsobí kritický zásah při hodu 18–20.

# Přeživší

Na 18. úrovni jsi dosáhl vrcholu nezlomnosti v bitvě. Na začátku každého svého tahu si obnovíš životy rovné 5 + tvá oprava Odolnosti, zbývá-li ti nejvýše polovina životů. To však neplatí, máš-li 0 životů.

# Taktik

Ti, kteří napodobují archetypálního Taktika, uplatňují bojové techniky, jež se dědily po celé generace. Pro Taktika je souboj akademické pole, které někdy obsahuje i věci mimo samotný souboj, například zbrojířství a krasopis. Ne každý bojovník absolvuje hodiny historie, teorie a umění, které se odráží v archetypu Taktika, ale ti, co ano, jsou plně vyvinutí bojovníci s velkou dovedností a znalostmi.

# Bojová převaha

Když si zvolíš tento archetyp na 3. úrovni, naučíš se manévry, které jsou podpořeny speciálními kostkami zvanými převahové kostky.

Manévry. Naučíš se tři manévry dle své volby, které jsou podrobně popsány v části „Manévry“ níže. Mnoho manévrů nějakým způsobem zlepšuje útok. Můžeš použít jen jeden manévr za útok.

Na 7., 10. a 15. úrovni se naučíš dva další manévry dle své volby. Pokaždé, když se naučíš nové manévry, můžeš také nahradit jeden manévr, který znáš, za jiný.

Převahové kostky. Máš čtyři převahové kostky, což jsou k8. Když použiješ převahovou kostku, utratíš ji. Všechny utracené převahové kostky si obnovíš, když si krátce či důkladně odpočineš.

Na 7. úrovni získáš další převahovou kostku a na 15. úrovni ještě jednu.

Záchranné hody. Některé z manévrů vyžadují, aby si cíl hodil záchranný hod, aby odolal účinkům manévru. SO záchranného hodu se počítá následovně:

SO záchrany manévru = 8 + tvůj zdatnostní bonus + buď tvá oprava Síly, nebo Obratnosti (dle tvé volby)

# Student války

Na 3. úrovni získáš zdatnost s jedním typem řemeslnického nářadí dle své volby.

# Odhad nepřítele

Počínaje 7. úrovní, pokud strávíš 1 minutu pozorováním či interakcí s jiným tvorem mimo boj, můžeš se dozvědět určité informace o jeho schopnostech v porovnání s tvými. PJ ti sdělí, jestli je tvor srovnatelný, lepší nebo horší z pohledu dvou z následujících charakteristik dle tvé volby:

  • Hodnota Síly
  • Hodnota Obratnosti
  • Hodnota Odolnosti
  • Obranné číslo
  • Aktuální životy
  • (Případná) celková úroveň ze všech povolání
  • (Případná) úroveň povolání bojovníka

# Zlepšená bojová převaha

Na 10. úrovni se tvé převahové kostky změní na k10. Na 18. úrovni se změní na k12.

# Neúnavnost

Počínaje 15. úrovní, když si házíš na iniciativu a nemáš už žádné převahové kostky, obnovíš si jednu převahovou kostku.

# Manévry

Manévry jsou uvedeny v abecedním pořadí.

Daleký výpad. Když ve svém tahu zaútočíš na blízko zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k zvětšení dosahu tohoto útoku o 1 sáh. Pokud zasáhneš, k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.

Hecující útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o vyhecování cíle, aby na tě zaútočil. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, má nevýhodu ke všem hodům na útok proti jiným cílům, než jsi ty, do konce tvého příštího tahu.

Hrozivý útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o vystrašení cíle. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, stane se vystrašený do konce tvého příštího tahu.

Manévrový útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k vmanévrování svého spolubojovníka do výhodnější pozice. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a zvol přátelského tvora, který tě vidí či slyší. Tento tvor se může pomocí své reakce pohnout až svou poloviční rychlostí, aniž by při tom vyvolával příležitostné útoky cíle tvého útoku.

Odražení. Když tě zraní jiný tvor útokem na blízko, můžeš použít svou reakci a utratit jednu převahovou kostku ke snížení zranění o číslo, které hodíš na své převahové kostce, plus tvá oprava Obratnosti.

Odveta. Když tě tvor mine útokem na blízko, můžeš použít svou reakci a utratit jednu převahovou kostku k útoku na blízko zbraní proti němu. Pokud zasáhneš, k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.

Odzbrojující útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o odzbrojení cíle; donutit ho upustit jeden předmět dle tvé volby, co drží. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, upustí předmět dle tvé volby. Předmět dopadne k jeho nohám.

Podrážecí útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o sražení cíle k zemi. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a je-li cíl Velký či menší, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, srazíš cíl k zemi.

Předstíraný útok. Můžeš utratit jednu převahovou kostku a použít bonusovou akci ve svém tahu k předstíranému útoku. Zvol jednoho tvora do 1 sáhu od tebe jako svůj cíl. K příštímu hodu na útok proti tomuto tvorovi máš výhodu. Pokud útok zasáhne, k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku. Výhoda propadne, nevyužiješ-li ji v tahu, kdy jsi ji získal.

Přesný útok. Když si házíš na útok zbraní proti tvorovi, můžeš utratit jednu převahovou kostku a přičíst si ji k hodu. Tento manévr můžeš provést před tím, než si hodíš na útok, nebo po tom, ale před tím, že se projeví účinky útoku.

Rozptylující úder. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k rozptýlení tvora, což dá příležitost tvým spojencům. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku. Příští hod na útok proti tomuto cíli, někým jiným než jsi ty, má výhodu, pokud útok nastane před začátkem tvého příštího tahu.

Točivý útok. Když zasáhneš tvora útokem na blízko zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o zranění dalšího tvora stejným útokem. Zvol dalšího tvora do 1 sáhu od původního cíle, který je ve tvém dosahu. Pokud by původní hod na útok zasáhl druhého tvora, utrpí zranění rovné hozenému číslu na převahové kostce. Zranění je stejného typu jako to z původního útoku.

Velitelský úder. Když ve svém tahu provedeš akci Útok, můžeš se vzdát jednoho ze svých útoků a použít místo něj bonusovou akci k navedení jednoho ze svých společníků k úderu. Uděláš-li to, zvol přátelského tvora, který tě vidí či slyší a utrať jednu převahovou kostku. Tento tvor může okamžitě použít svou reakci k jednomu útoku zbraní a přičíst si převahovou kostku k hodu na zranění daného útoku.

Vyhýbavé našlapování. Když se pohybuješ, můžeš utratit jednu převahovou kostku, hodit jí a hozené číslo přičíst ke svému OČ, dokud nezastavíš svůj pohyb.

Zatlačující útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o zahnání cíle. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a je-li cíl Velký či menší, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, odtlačíš cíl až o 3 sáhy od sebe.

Zotavení sil. Ve svém tahu můžeš jako bonusovou akci utratit jednu převahovou kostku a posílit tím odhodlání jednoho ze svých společníků. Když to uděláš, zvol přátelského tvora, který tě vidí nebo slyší. Tento tvor získá dočasné životy rovné hodu převahovou kostkou + tvá oprava Charismatu.

# Rytíř Purpurového draka

Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím

Rytíři Purpurového draka jsou válečníci, kteří pochází z království Cormyr. Přísahali chránit Korunu a vydali se bojovat proti zlu mimo hranice jejich království. Mají za úkol putovat zeměmi jako potulní rytíři a spoléhají, že jim jejich úsudek, statečnost a věrnost rytířskému kodexu pomůže porážet zločince.

Rytíř Purpurového draka inspiruje ostatní k velikosti svými statečnými činy v bitvách. Pouhá přítomnost rytíře ve vesničce způsobuje, že někteří orci a banditi si hledají snadnější kořist. Osamělý rytíř je zkušený válečník, ale rytíř, který vede skupinu spojenců, promění i špatně vybavenou milici v divokou válečnou skupinu.

Rytíř dává při vedení přednost skutkům, ne slovům. Útok rytíře v čele je čin, kterým může v ostatních spojencích probudit skryté rezervy odvahy a odhodlání, o nichž neměli ani tušení, že je mají.

# Omezení: Rytířství

Rytíři Purpurového draka jsou vázáni ke konkrétnímu cormyrskému rytířskému řádu.

Banneret slouží jako obecné pojmenování pro tento archetyp, pokud ho používáte v jiném tažení, nebo když vytváříte jiné vojevody než rytíře Purpurového draka.

# Uzdravující pokřik

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, naučíš se, jak inspirovat své spojence k boji přes jejich zranění.

Když použiješ schopnost Druhý dech, můžeš zvolit až tři tvory do 12 sáhů od tebe, kteří jsou tvými spojenci. Pokud tě tvor vidí nebo slyší, tak si obnoví životy rovné tvé úrovni bojovníka.

# Královský vyslanec

Rytíř Purpurového draka slouží jako vyslanec cormyrské Koruny. Od rytířů s vysokým postavením se očekává, že se budou chovat s grácií.

Na 7. úrovni získáš zdatnost v dovednosti Přesvědčování. Pokud jsi v této dovednosti již zdatný, získáš zdatnost v jedné z následujících dovedností dle své volby: Ovládání zvířat, Umění, Vhled, či Zastrašování.

Tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí pro jakékoli ověření vlastnosti, když u něj využiješ Přesvědčování. Tento prospěch obdržíš bez ohledu na to, jakou zdatnost v dovednosti jsi získal touto schopností.

# Vlna inspirace

Když od 10. úrovně použiješ schopnost Akční vlna, můžeš zvolit jednoho tvora do 12 sáhů od sebe, který je tvým spojencem. Pokud tě tvor vidí nebo slyší, může jako svoji reakci jednou zaútočit zbraní na blízko nebo na dálku.

Od 17. úrovně můžeš zvolit dva spojence do 12 sáhů od tebe místo jednoho.

# Záštita

Počínaje 15. úrovní můžeš rozšířit benefity schopnosti Nezdolný na své spojence. Když použiješ schopnost Nezdolný k přehození záchranného hodu na Inteligenci, Moudrosti nebo Charismatu a nejsi neschopný, můžeš zvolit jednoho spojence do 12 sáhů od sebe, který také selhal v záchranném hodu proti stejnému účinku. V případě, že tě tvor vidí nebo slyší, může zopakovat svůj záchranný hod, a musí použít nový výsledek hodu.