# Hraničář

Příručka hráče

Hrubý a divoce vypadající člověk stopoval sám ve stínech stromů. Lovil orky, o kterých věděl, že plánují vyplenění blízkého statku. V každé ruce svíral krátký meč a stal se vířící ocelí, řezající jednoho nepřítele za druhým.

Jakmile se elfka odvalila z kuželu ledového vzduchu, znovu našla jistotu a natáhla luk, aby vystřelila šíp na bílého draka. Otřepala se z vlny strachu, který vyzařoval z draka jako chlad jeho dechu, a střílela jeden šíp za druhým, aby našla mezery mezi drakovými tlustými šupinami.

Půlelf zdvihl svou ruku a hvízdnul na jestřába, který kroužil vysoko nad ním, aby ho přivolal zpět. V elfštině zašeptal instrukce, ukázal na sovodvěda, kterého stopoval, a vyslal jestřába ho upoutat, zatímco si připravoval svůj luk.

Daleko od městského shonu, daleko za ploty, které chrání nejvzdálenější statky před hrůzami divočiny, uprostřed hustě vysazených stromů ve hvozdech bez cest a v širých a pustých pláních drží nepřetržitou hlídku hraničáři.

# Smrtící lovci

Hraničáři, válečníci divočiny, se specializují na lov nestvůr, které ohrožují hranice civilizace — humanoidní nájezdníky, řádící zvířata a obludy, strašné obry a smrtící draky. Učí se, jak stopovat svou kořist jako šelma, tiše se pohybovat divočinou a skrývat se v křoví a rozvalinách. Hraničáři zaměřují svůj bojový trénink na techniky, které jsou obzvlášť užitečné proti jejich konkrétním úhlavním nepřátelům.

Díky své důvěrné obeznámenosti s divočinou hraničáři získávají schopnost sesílat kouzla, která využívají moc přírody, podobně jako druidi. Jejich kouzla, stejně jako jejich bojové schopnosti, zdůrazňují rychlost, nenápadnost a lov. Hraničářovy vlohy a schopnosti zdokonaluje smrtící zaměření na ponurý úkol chránit pohraničí.

# Nezávislí hraničáři

I když si hraničář může vydělávat na živobytí jako lovec, průvodce nebo stopař, jeho skutečné poslání je bránit i ty nejokrajovější části civilizace před pleněním nestvůr a humanoidních hord, které se tlačí z divočiny. Na některých místech se hraničáři shromažďují v tajnůstkářských řádech, nebo spojují své síly s druidskými kruhy. Mnozí hraničáři jsou však nadmíru nezávislí, vědí, že když zaútočí drak nebo tlupa skřetů, hraničář musí být první — a nejspíš i poslední — obrannou linií.

Díky této zavilé nezávislosti se hraničáři skvěle hodí jako dobrodruzi, neboť jsou zvyklí na život daleko od pohodlí suché postele a horké koupele. Na dobrodruhy vychované ve městě, kteří remcají a fňukají nad útrapami divočiny, hraničáři reagují s jistou směsí pobavení, marnosti a soucitu. Ale brzy poznají, že ostatní dobrodruzi, kteří umí přiložit ruku k boji proti nepřátelům civilizace, jsou hodni toho dodatečného břímě. Rozmazlení měšťáci možná neví, jak najít v divočině jídlo nebo pitnou vodu, ale dohání to v jiných směrech.

# Tvorba hraničáře

Když si vytváříš svou postavu hraničáře, zamysli se nad povahou tréninku, díky kterému máš své schopnosti. Měl jsi jediného učitele, se kterým jsi putoval divočinou, dokud sis neosvojil hraničářské způsoby? Opustil jsi své učňovství, nebo byl tvůj učitel zabit — možná tím druhem nestvůry, který se stal tvým úhlavním nepřítelem? Nebo ses možná naučil své dovednosti v rámci skupiny hraničářů přidružené k druidovskému kruhu a cvičil ses v cestách mystiky stejně jako ve znalostech o divočině. Možná jsi samouk, samotář, který se naučil bojovým dovednostem, stopování a dokonce i magickému spojení s přírodou z nouze o přežití v divočině.

Co je zdrojem tvé obzvláštní nenávisti k jistému druhu nepřítele? Zabila nestvůra někoho, koho jsi miloval, nebo zničila tvou rodnou ves? Nebo jsi viděl, kolik spouště tyto nestvůry napáchaly, že ses rozhodl zarazit to pustošení? Je tvá dobrodružná kariéra pokračováním tvé práce ochraňovat pohraničí, nebo výraznou změnou? Co tě přimělo se přidat k družině dobrodruhů? Je pro tebe náročné učit nové spojence způsobům divočiny, nebo jsi rád, že už nejsi osamělý?

# Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat hraničáře rychle. Za prvé, Obratnost by měla být tvou nejvyšší hodnotou vlastností, následovaná Moudrostí. (Někteří hraničáři, kteří se zaměřují na boj se dvěma zbraněmi, si dávají Sílu vyšší než Obratnost.) Za druhé si zvol zázemí chodce.

# Schopnosti povolání

Jako hraničář získáš následující schopnosti povolání.

# Základní schopnosti

# Životy

Kostky životů: 1k10 za každou úroveň hraničáře

Životy na 1. úrovni: 10 + oprava Odolnosti

Životy na vyšších úrovních: 1k10 (nebo 6) + oprava Odolnosti za každou úroveň hraničáře po 1. úrovni

# Zdatnosti

Zbroje: Lehké zbroje, střední zbroje, štíty

Zbraně: Jednoduché zbraně, vojenské zbraně

Pomůcky: Žádné

Záchranné hody: Síla, Obratnost

Dovednosti: Zvol si tři z těchto: Atletika, Nenápadnost, Ovládání zvířat, Pátrání, Přežití, Příroda, Vhled, Vnímání

# Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • (a) šupinová zbroj, nebo (b) kožená zbroj

  • (a) dva krátké meče, nebo (b) dvě jednoduché zbraně na blízko

  • (a) jeskyňářský balíček, nebo (b) průzkumný balíček

  • Dlouhý luk a toulec s 20 šípy

Tabulka hraničáře

Úroveň Zdatnostní bonus Schopnosti Známá kouzla Pozice kouzel dle úrovně kouzla
1. 2. 3. 4. 5.
1. +2 Úhlavní nepřítel, Průzkumník přírody
2. +2 Bojový styl, Sesílání kouzel 2 2
3. +2 Hraničářský archetyp, Pravěká ostražitost 3 3
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 3
5. +3 Útok navíc 4 4 2
6. +3 Zlepšení Úhlavního nepřítele a Průzkumníka přírody 4 4 2
7. +3 Schopnost Hraničářského archetypu 5 4 3
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností, Chůze krajem 5 4 3
9. +4 6 4 3 2
10. +4 Zlepšení Průzkumníka přírody, Schování se přímo před zraky 6 4 3 2
11. +4 Schopnost Hraničářského archetypu 7 4 3 3
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 7 4 3 3
13. +5 8 4 3 3 1
14. +5 Zlepšení Úhlavního nepřítele, Zmizení 8 4 3 3 1
15. +5 Schopnost Hraničářského archetypu 9 4 3 3 2
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 9 4 3 3 2
17. +6 10 4 3 3 3 1
18. +6 Zvířecí smysly 10 4 3 3 3 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 11 4 3 3 3 2
20. +6 Zabiják nepřátel 11 4 3 3 3 2

# Úhlavní nepřítel

Počínaje 1. úrovní máš značnou zkušenost se studiem, stopováním, lovením, a dokonce i komunikací s jistým typem nestvůry.

Zvol si typ úhlavního nepřítele: běsi, draci, elementálové, nebešťané, nemrtví, obludy, obři, rostliny, slizy, víly, výtvory, zrůdy, nebo zvířata. Nebo si jako úhlavního nepřítele můžeš zvolit dvě humanoidní rasy (například gnoly a orky).

Máš výhodu k ověřením Moudrosti (Přežití) na stopování svých úhlavních nepřátel a také k ověřením Inteligence, když si chceš o nich vybavit nějakou informaci.

Když získáš tuto schopnost, naučíš se také jeden jazyk dle své volby, kterým mluví tví úhlavní nepřátelé, pokud vůbec mluví.

Na 6. a 14. úrovni si zvolíš dalšího úhlavního nepřítele a přidružený jazyk. Na těchto vyšších úrovních by tvé volby měly odrážet typy nestvůr, se kterými ses střetl na svých dobrodružstvích.

# Průzkumník přírody

Jsi obzvlášť obeznámený s jedním typem přírodního prostředí a jsi v něm zběhlý cestovat a přežívat. Zvol si jeden typ oblíbeného terénu: arktida, bažina, hory, hvozd (les), pláně, pobřeží, poušť, nebo Temné říše. Když si házíš na ověření Inteligence nebo Moudrosti, které souvisí s tvým oblíbeným terénem, tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí, pokud u toho využíváš dovednost, se kterou jsi zdatný.

Když cestuješ jednu či více hodin ve svém oblíbeném terénu, získáš následující prospěchy:

  • Těžký terén nezpomaluje cestování vaší družiny.

  • Vaše družina se může ztratit jen kvůli magickým prostředkům, přirozeně ne.

  • I když se během cestování věnuješ jiné činnosti (například shánění potravy, navigaci nebo stopování), přesto si všímáš hrozeb.

  • Pokud cestuješ sám, pohybuješ se nenápadně normálním tempem.

  • Když sháníš potravu, najdeš dvakrát tolik jídla, co normálně.

  • Když stopuješ tvory, zjistíš také jejich přesný počet, třídy velikosti a jak jsou stopy staré.

Na 6. a 10. úrovni si zvolíš další oblíbený typ terénu.

# Bojový styl

Na 2. úrovni si jako svou specializaci osvojíš konkrétní bojový styl. Zvol jednu z následujících možností. Jednu možnost Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou, i kdyby sis později mohl volit znovu.

# Boj se dvěma zbraněmi

Když zaútočíš dvěma zbraněmi, můžeš si přičíst svou opravu vlastnosti ke zranění druhého útoku.

# Obrana

Když máš na sobě zbroj, získáš bonus +1 k OČ.

# Střelba

Získáš bonus +2 k hodům na útok se zbraněmi na dálku.

# Šerm

Když držíš zbraň na blízko v jedné ruce, a žádnou jinou zbraň, získáš bonus +2 k hodům na zranění s touto zbraní.

# Sesílání kouzel

Když dosáhneš 2. úrovně, naučíš se používat magickou podstatu přírody k sesílání kouzel, podobně jako druidové. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam hraničářských kouzel.

# Pozice kouzel

Tabulka hraničáře uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho z těchto hraničářských kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně přátelství zvířat a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici 2. úrovně, můžeš seslat přátelství zvířat použitím libovolné z těchto pozic.

# Známá kouzla 1. a vyšší úrovně

Znáš dvě kouzla 1. úrovně dle své volby ze seznamu hraničářských kouzel.

Sloupec Známá kouzla v Tabulce hraničáře udává, kdy se naučíš více hraničářských kouzel dle své volby. Každé z těchto kouzel musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, jak ukazuje tabulka. Například, když dosáhneš 5. úrovně v tomto povolání, můžeš se naučit jedno nové kouzlo 1. či 2. úrovně.

Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno z hraničářských kouzel, která znáš, a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu hraničářských kouzel, které také musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel.

# Sesílací vlastnost

Tvoje sesílací vlastnost pro tvá hraničářská kouzla je Moudrost, protože tvá magie čerpá z tvého sladění s přírodou. Kdykoliv hraničářské kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Moudrost. Mimo to použiješ svou opravu Moudrosti, když stanovuješ SO záchranného hodu hraničářského kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Moudrosti

Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Moudrosti

# Hraničářský archetyp

Na 3. úrovni si zvol archetyp, který budeš napodobovat: Lovce, nebo Pána zvířat. Oba archetypy jsou popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvůj archetyp ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 7., 11. a 15. úrovni.

# Pravěká ostražitost

Počínaje 3. úrovní můžeš pomocí své akce utratit jednu pozici hraničářských kouzel a zaměřit svou pozornost na okolní kraj. 1 minutu za každou úroveň utracené pozice kouzel dokážeš vycítit, jestli jsou do 1 míle od tebe následující typy tvorů (nebo do 6 mil od tebe, pokud jsi ve svém oblíbeném terénu): běsi, draci, elementálové, nebešťané, nemrtví, víly a zrůdy. Tato schopnost neodhalí polohu ani počet tvorů.

# Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni si můžeš zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

# Útok navíc

Počínaje 5. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.

# Chůze krajem

Počínaje 8. úrovní tě pohyb přes nemagický těžký terén nestojí žádný pohyb navíc. Můžeš se také pohybovat skrz nemagický porost, aniž by tě zpomalil a nezpůsobí ti žádné zranění svými trny, ostny nebo podobnou nástrahou.

Navíc máš výhodu k záchranným hodům proti rostlinám, které byly vytvořeny magicky nebo zmanipulovány, aby překážely pohybu, jako například ty vytvořené pomocí kouzla omotání.

# Schování se přímo před zraky

Od 10. úrovně můžeš strávit 1 minutu maskováním. Musíš mít přístup k blátu, hlíně, rostlinám či jiným přírodně vypadajícím materiálům, z nichž si vytvoříš své maskování.

Jakmile se tímto způsobem namaskuješ, můžeš se schovat přitisknutím k pevnému povrchu, který je aspoň tak velký a široký jako ty, například ke stromu či ke zdi. Získáš bonus +10 ke všem ověřením Obratnosti (Nenápadnosti), dokud vydržíš na místě nehnutě a neprovedeš žádnou akci. Jakmile se pohneš nebo provedeš nějakou akci či reakci, musíš se namaskovat znovu, abys získal tento užitek.

# Zmizení

Počínaje 14. úrovní můžeš použít akci Schování jako bonusovou akci ve svém tahu. Také tě nelze stopovat nemagickými prostředky, ledaže bys vyloženě chtěl zanechávat stopy.

# Zvířecí smysly

Na 18. úrovni získáš nadpřirozené smysly, které ti pomohou bojovat s tvory, které nevidíš. Když zaútočíš na tvora, kterého nevidíš, pak to, že ho nevidíš, nezpůsobí nevýhodu k tvým hodům na útok proti němu.

Také si uvědomuješ polohu každého neviditelného tvora do 6 sáhů od tebe, pokud nejsi slepý ani hluchý a daný tvor není před tebou schovaný.

# Zabiják nepřátel

Na 20. úrovni se staneš nedostižným lovcem svých nepřátel. Jednou v každém svém tahu můžeš přičíst svou opravu Moudrosti buď k hodu na útok, nebo na zranění, když si házíš proti jednomu ze svých úhlavních nepřátel. Tuto schopnost můžeš použít před hodem, nebo po něm, ale předtím, než se projeví účinky hodu.

# Hraničářské archetypy

Ideál hraničáře má dvě klasické podoby: Lovec a Pán zvířat.

# Lovec

Příručka hráče

Napodobení archetypu Lovce znamená přijetí tvého postavení jako val mezi civilizací a hrůzami divočiny. Když se vydáš cestou Lovce, naučíš se speciální techniky boje s hrozbami, kterým budeš čelit, od řádících zlobrů a hord orků po ohromné obry a děsivé draky.

# Lovcova kořist

Na 3. úrovni získáš jednu z následujících schopností dle své volby.

Ničitel hord. Jednou v každém svém tahu, když zaútočíš zbraní, můžeš zaútočit znovu stejnou zbraní na jiného tvora, který je do 1 sáhu od původního cíle a v dosahu (dostřelu) tvé zbraně.

Zabiják obrů. Když tě zasáhne či mine svým útokem Velký nebo větší tvor, který je do 1 sáhu od tebe, můžeš na něj pomocí své reakce okamžitě po jeho útoku zaútočit, pokud ho vidíš.

Zabiják velikánů. Tvá tvrdošíjnost dokáže udolat i ty nejsilnější nepřátele. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, utrpí dodatečné zranění 1k8, má-li méně než maximum životů. Toto dodatečné zranění můžeš způsobit jen jednou za tah.

# Obranná taktika

Na 7. úrovni získáš jednu z následujících schopností dle své volby.

Obrana před vícenásobnými útoky. Když tě tvor zasáhne útokem, získáš bonus +4 k OČ proti všem následujícím útokům tohoto tvora po zbytek tahu.

Únik před hordou. Příležitostné útoky proti tobě mají nevýhodu.

Železné nervy. Máš výhodu k záchranným hodům proti vystrašení.

# Vícenásobný útok

Na 11. úrovni získáš jednu z následujících schopností dle své volby.

Salva. Pomocí své akce můžeš zaútočit na dálku proti libovolnému počtu tvorů do 2 sáhů od bodu, který vidíš v dostřelu své zbraně. Jako obvykle musíš mít střelu pro každý cíl a na každý cíl si hodíš zvláštní hod na útok.

Vířivý útok. Pomocí své akce můžeš zaútočit na blízko proti libovolnému počtu tvorů do 1 sáhu od tebe, přičemž na každý cíl si hodíš zvláštní hod na útok.

# Mimořádná lovcova obrana

Na 15. úrovni získáš jednu z následujících schopností dle své volby.

Neuvěřitelné uhýbání. Když tě zasáhne svým útokem útočník, kterého vidíš, můžeš použít svou reakci ke snížení zranění, které utrpíš tímto útokem, na polovinu.

Proti proudu. Když tě nepřátelský tvor mine útokem na blízko, můžeš ho pomocí své reakce přinutit, aby zopakoval stejný útok proti jinému tvorovi (a jinému, než je on sám) dle tvé volby.

Vyváznutí. Můžeš hbitě uskočit z určitých oblastí účinků, například před ohnivým dechem rudého draka nebo před kouzlem blesk. Když jsi vystaven účinku, který ti umožňuje, abys pomocí záchranného hodu na Obratnost utrpěl pouze poloviční zranění, tak místo toho neutrpíš žádné zranění, když v záchraně uspěješ, nebo utrpíš jen poloviční zranění, když neuspěješ.

# Pán zvířat

Příručka hráče

Archetyp Pán zvířat ztělesňuje přátelství mezi civilizovanými rasami a zvířaty ve světě. Zvíře a hraničář spolupracují zajedno v boji proti obludným nepřátelům, kteří ohrožují civilizaci i divočinu. Napodobení archetypu Pána zvířat znamená zavázat se k tomuto ideálu a spolupracovat se zvířetem jako se společníkem a přítelem.

# Hraničářův společník

Na 3. úrovni získáš zvířecího společníka, který tě bude doprovázet na tvých dobrodružstvích a bude trénovaný, aby s tebou bojoval. Zvol si zvíře, jehož třída velikosti je nejvýše Střední a jehož nebezpečnost je 1/4 či nižší (dodatek D uvádí statistiky například pro jestřába, mastifa a pantera). Svůj zdatnostní bonus přičti k jeho OČ, hodům na útok a hodům na zranění, stejně jako k záchranným hodům a dovednostem, se kterými je zvíře zdatné. Jeho maximum životů je rovno buď jeho normálnímu maximu, nebo čtyřnásobku tvé úrovně hraničáře, podle toho, co je vyšší.

Zvíře plní tvé rozkazy, jak nejlépe dokáže. Ve tvé iniciativě provádí svůj tah, ale neprovede akci, pokud mu to nepřikážeš. Ve svém tahu můžeš slovně přikázat zvířeti, kam se má pohnout (tvá akce není potřeba). Pomocí své akce mu můžeš slovně přikázat, aby provedl akci Odpoutání se, Pomoc, Uhýbání, Sprint nebo Útok. Jakmile máš schopnost Útok navíc, můžeš jednou zaútočit zbraní, když přikazuješ zvířeti, aby provedlo akci Útok. Během krátkého odpočinku může zvíře utratit Kostky životů, tak jako jakýkoliv jiný tvor. Pokud jsi pryč nebo bezmocný, tvůj zvířecí společník jedná podle sebe, přičemž hlavně brání tebe a sebe. Pro použití své reakce nikdy nepotřebuje tvůj příkaz, například pro příležitostný útok.

Když cestuješ svým oblíbeným terénem jen se zvířetem, můžeš se pohybovat nenápadně normálním tempem.

Pokud zvíře umře, můžeš si obstarat další, když strávíš 8 hodin magickým vytvářením pouta s dalším zvířetem, které není vůči tobě nepřátelské. Zvíře může být stejného druhu jako předtím, nebo jiného.

# Výjimečný výcvik

Počínaje 7. úrovní můžeš v jakémkoli svém tahu, když tvůj zvířecí společník neútočí, použít bonusovou akci k přikázání zvířeti, aby provedlo ve svém tahu akci Odpoutání se, Pomoc, Uhýbání nebo Sprint.

# Zvířecí zběsilost

Od 11. úrovně může tvůj zvířecí společník zaútočit dvakrát, když mu přikážeš, aby použil akci Útok. Když zvířeti přikážeš, aby provedl akci Útok, může zaútočit dvakrát, nebo použít Vícenásobný útok, pokud má danou akci.

# Společná kouzla

Počínaje 15. úrovní, když sešleš kouzlo, které cílí na tebe, můžeš ovlivnit účinkem kouzla také svého zvířecího společníka, pokud je do 6 sáhů od tebe.

# Hraničářský grimoár

# 1. úroveň

# DLOUHOKROK

Longstrider

Příručka hráče

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka hlíny)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, druid, hraničář, kouzelník

Dotkneš se tvora. Rychlost tvora se zvýší o 2 sáhy, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# DOBRŮVKA

Goodberry

Příručka hráče

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (snítka jmelí)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, hraničář

Ve tvé ruce se objeví až deset bobulí prodchnutých magií po dobu trvání. Tvor může pomocí své akce sníst jednu bobuli. Snědení bobule obnoví 1 život a poskytne tvorovi dostatečnou Vyvýživu na jeden den.

Pokud se bobule nesní do 24 hodin od seslání toho to kouzla, ztratí svou účinnost.

# KRUPOBITÍ TRNŮ

Hail of thorns

Příručka hráče

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Hraničář

Až příště zasáhneš tvora útokem na dálku zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, toto kouzlo vytvoří déšť trnů, které vyraší z tvé střelné zbraně či střely. Kromě normálního účinku útoku si cíl útoku a každý tvor do 1 sáhu od něj musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 1k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10 (ale maximálně na 6k10).

snippet-kouzla:lovcova-korist

# MLUV SE ZVÍŘATY

Speak with animals

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, druid, hraničář

Po dobu trvání získáš schopnost rozumět a verbálně komunikovat se zvířaty. Rozum a povědomí mnoha zvířat jsou omezené jejich inteligencí, ale minimálně ti mohou dát informace o blízkých místech a nestvůrách, včetně čehokoliv, co dokáží vnímat, nebo co vnímala za poslední den. Může se ti podařit přesvědčit zvíře, aby pro tebe vykonalo malou laskavost, dle úvahy PJ.

# NAJDI JED A NEMOC

Detect poison and disease

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)

Složky: V, P, S (tisový list)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Druid, hraničář, klerik, paladin

Po dobu trvání dokážeš vnímat přítomnost a polohu jedů, jedovatých tvorů a nemocí do 6 sáhů od tebe. Také v každém případě poznáš druh jedu, jedovatého tvora či nemoci.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

# NAJDI MAGII

Detect magic

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

# OBLAK MLHY

Fog cloud

Příručka hráče

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu).

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvětší poloměr mlhy o 4 sáhy.

# Odolej živlům

Absorb elements

Xanatharuv pruvodce vším

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, jsi-li zraněn bleskovým, hromovým, chladným, kyselinovým, nebo ohnivým útokem.

Dosah: Ty sám

Složky: P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Tvé kouzlo pohltí část zranění, kterou by ti útok způsobil a uchová ji do doby, než zaútočíš zbraní na blízko. Až do začátku svého dalšího kola jsi odolný vůči typu zranění, které způsobilo seslání tohoto kouzla. Kromě toho, při prvním útoku zbraní na blízko, který provedeš ve svém dalším kole, utrpí cíl tvého útoku navíc 1k6 zranění typu, který spustil kouzlo a toto kouzlo poté skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění zvýší o 1k6.

# POLAPUJÍCÍ ÚDER

Ensnaring strike

Příručka hráče

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Hraničář

Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, v bodě dopadu se objeví svíjející se masa trnitých šlahounů a cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak ho magické šlahouny zadrží, dokud kouzlo neskončí. Velký či větší tvor má výhodu k tomu to záchrannému hodu. Pokud cíl v záchraně uspěje, šlahouny se scvrknou a seschnou.

Když je cíl zadržený tímto kouzlem, na začátku každého svého tahu utrpí bodné zranění 1k6. Tvor zadržený šlahouny nebo ten, kdo se ho může dotknout, může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. Když uspěje, cíl se osvobodí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

# POPLACH

Alarm

Příručka hráče

Vymítání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (zvonek a kus jemného stříbrného drátku)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Hraničář, kouzelník

Nastavíš poplach proti nežádoucímu narušení. Zvol dveře, okno, nebo oblast v dosahu, jenž není větší než krychle o straně 4 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, alarm tě upozorní, kdykoliv se Drobný nebo větší tvor dotkne střežené oblasti, nebo do ní vstoupí. Když toto kouzlo sesíláš, můžeš určit tvory, kteří nespustí poplach. Zvolíš také, jestli bude poplach mentální, nebo zvukový.

Mentální poplachtě upozorní ve tvé hlavě, pokud jsi do 1 míle od střežené oblasti. Toto upozornění tě případně probudí ze spánku.

Zvukový poplach bude 10 sekund vydávat zvuk ručního zvonku, který je slyšet do 12 sáhů.

# PŘÁTELSTVÍ ZVÍŘAT

Animal friendship

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (pamlsek)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, druid, hraničář

Toto kouzlo ti umožňuje přesvědčit zvíře, že mu nechceš nijak ublížit. Zvol zvíře, které vidíš v dosahu. Musítě vidět a slyšet. Je-li jeho Inteligence 4 či vyšší, kouzlo selže. V opačném případě musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš na dobu trvání. Pokud ho ty nebo někdo z tvých společníků zraní, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jedno zvíře navíc.

# SKOK

Jump

Příručka hráče

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (zadní noha kobylky)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Dotkneš se tvora. Dokud kouzlo neskončí, vzdálenost, kterou dokáže skočit, se ztrojnásobí.

# Smyčka

Snare

Xanatharuv pruvodce vším

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: P, S (5 sáhů provazu, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Druid, hraničář, kouzelník

Během sesílání kouzla vytvoříš na zemi kruh z provazu s průměrem 1 sáhu. Když dokončíš sesílání kouzla, provaz zmizí a z kruhu se stane magická past.

Tato past je prakticky neviditelná, rozeznání jejích hranic vyžaduje úspěšné ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.

Past se spustí, pokud do vyznačeného kruhu vstoupí Malý, Střední, nebo Velký tvor. Tvor, který past spustil, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, nebo je magií vytažen do vzduchu, kde zůstane viset hlavou dolů 3 stopy nad zemí. Tvor je v této pozici zadržený až do konce kouzla.

Tvor, zadržený tímto kouzlem, se může na konci každého svého kola pokusit o záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, kouzlo na něj přestane působit. Případně se může pokusit o ověření Inteligence (Mystiky) proti tvému SO záchrany kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.

Poté, co je past jednou spuštěna, skončí kouzlo ve chvíli, kdy jím není zadržený ani jeden tvor.

# Zefýrův úder

Zephyr strike

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Hraničář

Pohybuješ se rychlostí větru. Až do konce kouzla tvůj pohyb nevyvolává příležitostné útoky.

Než kouzlo skončí, můžeš si během svého kola dát jednou výhodu k jednomu útoku zbraní. Pokud tento útok zasáhne, způsobí navíc 1k8 silového zranění. Ať už útok zasáhne, nebo mine, do konce tohoto kola se tvá rychlost pohybu zvýší o 6 sáhů.

# ZHOJ ZRANĚNÍ

Cure wounds

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, paladin

Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví počet životů rovných 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k8.

# Zvířecí pouto

Beast bond

Xanatharuv pruvodce vším

Věštění 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kousek kožešiny zabalený v látce)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Druid, hraničář

Navážeš telepatické spojení s tvorem, který je k tobě přátelský nebo je tebou zmámený. Kouzlo selže, pokud je tvorova Inteligence rovna 4 nebo vyšší. Toto spojení trvá až do konce kouzla a je aktivní po celou dobu, kdy jsi v dohledu od zacíleného zvířete.

Skrz vaše spojení můžeš zvířeti telepaticky předávat zprávy a zvíře ti může odpovídat formou emocí a jednoduchých myšlenek.

Dokud je spojení aktivní, má zvíře výhodu ke všem útokům na jakéhokoliv tvora, kterého vidíš a který se nachází do 1 sáhu od tebe.

# 2. úroveň

# KORDON ŠÍPŮ

Cordon of arrows

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1. sáh

Složky: V, P, S (čtyři nebo více šípů či šipek do kuše)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Hraničář

Zabodneš do země v dosahu čtyři nemagické střely – šípy nebo šipky do kuše – a sešleš na ně kouzlo, aby chránily oblast. Dokud kouzlo neskončí, tak pokaždé, kdy se nějaký tvor mimo tebe přiblíží do 6 sáhů od střel poprvé v tahu, nebo tam začne svůj tah, vyletí na něj jedna ze střel. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí bodné zranění 1k6. Střela se pak zničí. Když už žádná střela nezbude, kouzlo skončí.

Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit jakékoliv tvory, které bude kouzlo ignorovat.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší počet střel, na které můžeš seslat toto kouzlo, o dvě.

# KŮROKŮŽE

Barkskin

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (hrst dubové kůry)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Druid, hraničář

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, jeho kůže získá hrubý, kůrovitý vzhled a OČ cíle nemůže být nižší než 16, bez ohledu na zbroj, jež má na sobě.

# Léčivý duch

Healing spirit

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, hraničář

Povoláš ducha přírody, aby těšil zraněné. Nehmatatelný duch se zjeví v prostoru krychle o hraně 1 sáhu, který vidíš v dosahu. Duch na sebe vezme podobu průsvitného zvířete nebo víly (záleží na tobě).

Až do konce kouzla, kdykoliv se tvor, kterého vidíš, zastaví poprvé ve svém tahu na místě obsazeném duchem, nebo na tomto místě začne své kolo, můžeš způsobit, že duch tomuto tvorovi obnoví 1k6 životů (nevyžaduje akci). Duch nedokáže vyléčit výtvory ani nemrtvé.

Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout duchem až o 6 sáhů na místo, které vidíš.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. duch obnoví 1k6 životů navíc.

# NAJDI PASTI

Find traps

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, hraničář, klerik

Vnímáš přítomnost jakékoli pasti v dosahu, kterou máš ve výhledu. Past, pro účely tohoto kouzla, je cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který bys považoval za zraňující či nežádoucí, a co bylo takto konkrétně navrženo svým tvůrcem. Takže bys tímto kouzlem vnímal přítomnost oblasti ovlivněnou kouzlem poplach či strážný znak nebo mechanickou zakrytou jámu, ale neodhalil bys přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku.

Toto kouzlo pouze odhaluje, že je přítomná past. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které představuje past, jíž vnímáš.

# NAJDI PŘEDMĚT

Locate object

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 200 sáhů)

Složky: V, P, S (rozdvojující se větev)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu.

Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 6 sáhů) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně.

Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.

# NAJDI ZVÍŘATA A ROSTLINY

Locate animals or plants

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 5 mil)

Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, hraničář

Popiš nebo jmenuj konkrétní druh zvířete nebo rostliny. Soustředěním se na zvuk přírody ve svém okolí se dozvíš směr a vzdálenost k nejbližšímu zvířeti či rostlině daného druhu, pokud se nějaký vyskytuje do 5 mil od tebe.

# NIŽŠÍ NAVRÁCENÍ

Lesser restoration

Příručka hráče

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, paladin

Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď jednu nemoc, nebo jeden stav, který na něj působí. Stav může být hluchý, otrávený, paralyzovaný nebo slepý.

# OCHRANA PŘED JEDEM

Protection from poison

Příručka hráče

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Druid, hraničář, klerik, paladin

Dotkneš se tvora. Je-li otráveny, zneutralizuješ mu jed. Působí-li na cíl více než jeden jed, zneutralizuješ mu jeden jed, o kterém víš, nebo mu zneutralizuješ jeden náhodně.

Po dobu trvání má cíl výhodu k záchranným hodům proti otrávení a je odolný vůči jedovému zranění.

# PROJDI BEZE STOP

Pass without trace

Příručka hráče

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (popel ze spáleného listu jmelí a snítka smrku)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Druid, hraničář

Vyzařuje z tebe závoj stínů a ticha, který maskuje tebe a tvé společníky před odhalením. Po dobu trvání má každý tvor, kterého zvolíš do 6 sáhů od tebe (včetně tebe), bonus +10 k ověření Obratnosti (Nenápadnosti) a nelze ho stopovat, kromě magických prostředků. Tvor, který obdrží tento bonus, za sebou nezanechává žádné stopy či známky svého průchodu.

# TICHO

Silence

Příručka hráče

Iluze 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, hraničář, klerik

Uvnitř koule o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, nevznikne po dobu trvání žádný zvuk ani neprojde skrz. Každý tvor či předmět, který je celý v kouli, je hluchý a imunní vůči hromovému zranění. Seslání kouzla, které obsahuje verbální složku, je v kouli nemožné.

# TRNY

Spike growth

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (sedm ostrých trnů, nebo sedm větviček ořezaných do špičky)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Druid, hraničář

Země v okruhu o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu se zkroutí a rázem z ní vyrostou tvrdé ostny a trny. Oblast se stane po dobu trvání těžkým terénem. Když tvor vstoupí do oblasti, nebo jí prochází, utrpí bodné zranění 2k4 za každý sáh, co urazí.

Přeměna země je maskovaná, aby vypadala přirozeně. Tvor, který nevidí oblast kouzla v době jeho sesílání, si musí hodit na ověření Moudrosti (Vnímání) proti tvému SO záchrany kouzla, jestli si všimne, že je terén nástraha, než do něj vstoupí.

# VIDĚNÍ VE TMĚ

Darkvision

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (buď špetka sušené mrkve, nebo achát)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu trvání má vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů.

# ZVÍŘECÍ POSEL

Animal messenger

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (pamlsek)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, druid, hraničář

Pomocí tohoto kouzla můžeš použít zvíře k doručení zprávy. Zvol Drobné zvíře, které vidíš v dosahu, například veverku, sojku nebo netopýra. Popíšeš mu místo, které jsi už někdy navštívil, a příjemce, který odpovídá obecnému popisu, například „muž nebo žena v uniformě městské stráže" nebo „rudovlasý trpaslík se špičatým kloboukem". Nadiktuješ mu také zprávu až dvacet pět slov dlouhou. Cílové zvíře bude cestovat na popsané místo, přičemž létající posel urazí 80 mil za 24 hodin a ostatní zvířata 40 mil.

Když posel dorazí, doručí tvorovi, kterého jsi popsal, tvou zprávu tvým hlasem. Posel bude mluvit pouze s tvorem, jenž odpovídá popisu, který jsi mu dal. Nedorazí-li posel do cílového místa, než kouzlo skončí, zpráva se ztratí a zvíře se vrátí zpět na místo, kde jsi seslal toto kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvětší trvání kouzla o 48 hodin.

# ZVÍŘECÍ SMYSLY

Beast sense

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Druid, hraničář

Dotkneš se zvířete, které s tím souhlasí. Po dobu trvání kouzla můžeš použít svou akci, abys viděl očima zvířete a slyšel, co slyší. To trvá, dokud nepoužiješ svou akci pro návrat do svých normálních smyslů. Zatímco vnímáš skrz smysly zvířete, máš prospěch z jeho případných zvláštních smyslů, ale jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.

# 3. úroveň

# BLESKOVÝ ŠÍP

Lightning arrow

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Hraničář

Až příště zaútočíš na dálku zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, střela zbraně, nebo zbraň samotná, je-li to vrhací zbraň, se přemění na blesk. Hoď si na útok jako normálně. Cíl utrpí bleskové zranění 4k8 při zásahu, nebo poloviční zranění při minutí, místo běžného zranění zbraně.

Bez ohledu na to, jestli zasáhneš, každý tvor do 2 sáhů od cíle si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Každý z těchto tvorů utrpí bleskové zranění 2k8 při neúspěšné záchraně, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Střela nebo zbraň se pak navrátí do své původní podoby.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění obou účinků kouzla o 1k8.

# DENNÍ SVĚTLO

Daylight

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik, paladin

Z bodu, který zvolíš v dosahu, začne vyzařovat koule světla o poloměru 12 sáhů. Koule svítí jasným světlem a dalších 12 sáhů dosvítí slabým světlem.

Pokud zvolíš bod na předmětu, který držíš, nebo takový, který nikdo nedrží ani nenese, tak světlo vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu neprůsvitným předmětem, například mísou nebo přilbou, blokuje světlo.

Překrývá-li se oblast tohoto kouzla s oblastí tmy vytvořenou kouzlem 3. či nižší úrovně, tak kouzlo, které vytvořilo tmu, se rozptylí.

# CHŮZE PO VODĚ

Water walk

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kus korku)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik

Toto kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, teku tého písku, ledu nebo lávy), jako by to byla pevná půda (přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje zra nění z žáru). Tuto schopnost získá až deset tvorů, které vidíš v dosahu a kteří s tím souhlasí, po dobu trvání.

Zacílíš-li tvora, který je ponořen do kapaliny, kouzlo ho bude vynášet k hladině rychlostí 12 sáhů za kolo.

# MLUV S ROSTLINAMI

Speak with plants

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, druid, hraničář

Rostliny do 6 sáhů od tebe naplníš omezeným vnímáním a oživením a dáš jim schopnost, aby s tebou komunikovaly a poslouchaly tě. Můžeš se zeptat rostlin na události v oblasti kouzla za poslední den, získat informace o tvorech, kteří prošli dál, počasí a jiných okolnostech.

Po dobu trvání můžeš také proměnit těžký terén způsobený růstem rostlin (například houštím nebo podrostem) na normální terén. Nebo můžeš proměnit normální terén, v němž se vyskytují rostliny, na těžký terén po dobu trvání a můžeš například způsobit, aby větve a popínavé rostliny překážely pronásledovatelům.

Rostliny mohou být na tvůj popud schopné provádět další činnosti, dle uvážení PJ. Kouzlo rostlinám neumožňuje se vykořenit a pohybovat, ale mohou volně pohybovat větvemi, úponky a stébly.

Je-li v oblasti rostlinný tvor, můžeš s ním komunikovat, jako byste měli společný jazyk, ale nemáš žádnou magickou schopnost ho ovlivnit.

Toto kouzlo může způsobit, že rostliny stvořené pomocí kouzla zapletení uvolní zadržený cíl.

# NEZJISTITELNOST

Nondetection

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka diamantového prachu v hodnotě 25 zl posypaná na cíl, kterou kouzlo spotřebuje)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, hraničář, kouzelník

Na dobu trvání skryješ cíl, kterého se dotkneš, před věšteckou magií. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, jehož žádný rozměr není větší než 2 sáhy. Cíl se nedá zacílit věšteckou magií ani vnímat pomocí magických sledovacích senzorů.

# OCHRANA PŘED ENERGIÍ

Protection from energy

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzelník

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.

# Plamenné šípy

Flame arrows

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Dotkneš se toulce, obsahujícího šípy nebo šipky. Je-li cíl zasažen útokem na dálku střelou vytaženou z tohoto toulce, utrpí navíc 1k6 ohnivého zranění. Očarování střely skončí ve chvíli, kdy zasáhne nebo mine cíl a kouzlo samotné skončí po vytažení dvanácté střely z toulce.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš z toulce vytáhnout o dvě střely navíc.

# RŮST ROSTLIN

Plant growth

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce, nebo 8 hodin

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, hraničář

Toto kouzlo dodá vitalitu rostlinám v určité oblasti. Jsou dvě možnosti použití tohoto kouzla, buď s krátkodobým, nebo dlouhodobým užitkem.

Sesíláš-li toto kouzlo použitím 1 akce, zvol bod v dosahu. Všechny normální rostliny v okruhu o poloměru 20 sáhů kolem daného bodu se stanou husté a přerostlé. Tvor, jenž prochází oblastí, musí utratit 4 sáhy pohybu za každý sáh, co se pohne.

Z oblasti účinku kouzla můžeš vyjmout jedno nebo víc míst libovolné velikosti, na které kouzlo nebude účinkovat.

Sesíláš-li kouzlo 8 hodin, zúrodníš půdu. Všechny rostliny v okruhu o poloměru půl míle kolem bodu v dosahu se zúrodní na 1 rok. Sklidí se z nich dvakrát více jídla než normálně.

# VĚTRNÁ ZEĎ

Wind wall

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (malinký vějířek a péro exotického původu)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, hraničář

V bodě, který z volíš v dosahu, vyvstane ze země zeď silného větru. Zeď můžeš udělat až 10 sáhů dlouhou, 3 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou. Můžeš ji vytvarovat, jak chceš, pokud bude tvořit jednu celistvou trasu podél země. Vydrží po dobu trvání.

Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Silný vítr drží mlhu, kouř a jiné plyny na uzdě. Malí nebo menší létající tvorové či předměty zdí neproletí. Volné, lehké materiály vzlétávají ve zdi vzhůru. Šípy, šipky do kuše a jiné obyčejné střely vystřelené na cíl za zdí, se vychýlí vzhůru a automaticky minou. (Balvany vržené obry či obléhacími stroji, nebo podobné střely zeď neovlivní) Tvorové v plynné podobě nemohou projít skrz zeď.

# VODNÍ DECH

Water breathing

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně ((rituál))

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (krátký rákos, nebo kus stébla)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Toto kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, schopnost dýchat pod vodou, dokud kouzlo neskončí. Ovlivnění tvorové si také uchovají svůj normální způsob dýchání.

# VYVOLEJ PALBU

Conjure barrage

Příručka hráče

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (kužel 12 sáhů)

Složky: V, P, S (jedna střela, nebo vrhací zbraň)

Trvání: Ihned

Povolání: Hraničář

Vystřelíš do vzduchu nemagickou střelu ze střelné zbraně, nebo vrhneš do vzduchu nemagickou vrhací zbraň, a vytvoříš tak kužel totožných střel či zbraní, které vystřelí kupředu a pak zmizí. Každý tvor v kuželu 12 sáhů si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Typ zranění je stejný jako u použité střely či zbraně.

# VYVOLEJ ZVÍŘATA

Conjure animals

Příručka hráče

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Druid, hraničář

Přivoláš vílí duchy, kteří na sebe vezmou zvířecí podoby a objeví se na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:

  • Jedno zvíře s nebezpečností 2 či méně
  • Dvě zvířata s nebezpečností 1 či méně
  • Čtyřizvířata s nebezpečností 1/2 či méně
  • Osm zvířat s nebezpečností 1/4 či méně

Každé přivolané zvíře se současně považuje za vílu a zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.

Přivolaná zvířata jsou přátelská vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolaná zvířata na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.

PJ má statistiky tvorů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití pozice 5. či 6. úrovně dvakrát tolik, při použití pozice 7. či 8. úrovně třikrát tolik a při použití pozice 9. úrovně čtyřikrát tolik.

# 4. úroveň

# KAMENNÁ KŮŽE

Stoneskin

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě aspoň 100 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník

Toto kouzlo promění tělo tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, že ztvrdne jako kámen. Dokud kouzlo neskončí, je cíl odolný vůči nemagickému bodnému, drtivému a sečnému zranění.

# NAJDI TVORA

Locate creature

Příručka hráče

Věštění 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 200 sáhů)

Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu.

Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například humanoida nebo jednorožce), pokud jsi už takového tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 6 sáhů). Pokud je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě, například pod působením účinků kouzla proměň, pak ho toto kouzlo nenajde.

Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 2 sáhy široká.

# Ochránce přírody

Guardian of nature

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, hraničář

Duch přírody odpoví na tvé volání a promění tě na mocného ochránce. Nová podoba vydrží po dobu trvání kouzla. Můžeš přijmout jednu z následujících forem: Divé zvíře nebo Mocný strom.

Divé zvíře. Tvé tělo pokryje zvířecí srst, tvá tvář získá divoké rysy a získáváš následující prospěchy:

  • Tvá rychlost chůze se zvýší o 2 sáhy.
  • Získáš vidění ve tmě na 24 sáhů.
  • Máš výhodu ke všem útokům založeným na Síle.
  • Tvá zbraň na blízko působí při zásahu 1k6 silového zranění navíc.

Mocný strom. Tvou kůži pokryje vrstva kůry, z vlasů ti raší listí a získáváš následující prospěchy:

  • Získáváš 10 dočasných životů.
  • Máš výhodu k záchranným hodům na Odolnost.
  • Máš výhodu k útokům založeným na Obratnosti nebo Moudrosti.
  • Když se nohama dotýkáš země, půda v okruhu 3 sáhů kolem tebe se pro tvé nepřátele počítá jako obtížný terén.

# UCHVACUJÍCÍ RÉVA

Grasping vine

Příručka hráče

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, hraničář

Vyvoláš révu, jež vyroste ze země na volném místě dle tvé volby, které vidíš dosahu. Když sešleš toto kouzlo, můžeš révě přikázat, aby se ohnala po tvorovi do 6 sáhů od ní, kterého vidíš. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak je přitažen 4 sáhy přímým směrem k révě.

Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu jako bonusovou akci přikázat révě, aby se ohnala po tom stejném, nebo jiném tvorovi.

# VOLNOST

Freedom of movement

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kožený řemínek připnutý kolem ruky, nebo nějaký podobný přívěsek)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Po dobu trvání na pohyb cíle nepůsobí těžký terén a kouzla a jiné magické účinky nemohou omezit rychlost cíle ani ho nemohou paralyzovat či zadržet.

Cíl také může utratit 1 sáh pohybu k automatickému uniknutí z nemagického zadržení: například z okovů nebo z chvatu tvora. Mimo to, prostředí pod vodou nezpůsobuje pohybu a útokům cíle žádné postihy.

# VYVOLEJ LESNÍ BYTOSTI

Conjure Woodland Beings

Příručka hráče

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (jeden plod cesmíny za každého přivolaného tvora)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Druid, hraničář

Přivoláš vílí tvory, kteří se objeví na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:

  • Jeden vílí tvor s nebezpečností 2 či méně
  • Dva vílí tvorové s nebezpečností 1 či méně
  • Čtyři vílí tvorové s nebezpečností 1/2 či méně
  • Osm vílích tvorů s nebezpečností 1/4 či méně

Přivolaný tvor zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.

Přivolaní tvorové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolané tvory na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.

PJ má statistiky vílích tvorů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití pozice 6. či 7. úrovně dvakrát tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně třikrát tolik.

# 5. úroveň

# Hněv přírody

Wrath of nature

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, hraničář

Promluvíš k duchům přírody, abys je poštval proti svým nepřátelům. Zvol si bod, který vidíš v dosahu. Duchové způsobí, že se stromy, kameny a tráva v krychli o hraně 12 sáhů se středem ve zvoleném bodě oživí a zůstanou tak po celou dobu trvání kouzla.

Tráva a podrost. Povrch země v krychli, který je zarostlý travou nebo jiným lesním podrostem, je pro tvé nepřátele těžký terén.

Stromy. Na začátku každého ze svých tahů musí každý z tvých nepřátel, který se nachází v krychli do 2 sáhů od libovolného stromu, uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak jej větve nejbližšího stromu švihnou a způsobí mu 4k6 sečného zranění.

Kořeny a liány. Na konci každého z tvých tahů musí jeden tvor, kterého vidíš v krychli, uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je až do konce kouzla zadržený. Zadržený tvor může použít svou akci k ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, zadržení skončí.

Kameny. Jako bonusovou akci můžeš během svého tahu způsobit, že volně ležící kámen vystřelí ze země na tvora, kterého vidíš v krychli. Hoď si na útok kouzlem na dálku. Zasáhneš-li, cíl utrpí 3k8 nemagického drtivého zranění a musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je sražen na zem.

# CHŮZE STROMY

Tree stride

Příručka hráče

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, hraničář

Získáš schopnost vstoupit do stromu a z jeho vnitřku se přesunout do vnitřku jiného stromu stejného druhu do 100 sáhů daleko. Oba stromy musí být živé a nejméně stejné třídy velikosti jako ty. Za vstup do stromu utratíš 1 sáh pohybu. Okamžitě zjistíš polohu všech ostatních stromů stejného druhu v okruhu 100 sáhů a jako součást pohybu použitého ke vstupu do stromu se můžeš přesunout do jednoho z nich, nebo vystoupit ze stromu, do kterého jsi vstoupil. Použitím dalšího sáhu pohybu se objevíš na místě dle své volby do 1 sáhu od cílového stromu. Pokud ti už žádný pohyb nezbývá, objevíš se do 1 sáhu od stromu, do kterého jsi vstoupil.

Tuto teleportační schopnost můžeš použít jen jednou za kolo v průběhu doby trvání. Každý tah musíš skončit mimo strom.

# RYCHLÝ TOULEC

Swift quiver

Příručka hráče

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (toulec, ve kterém je aspoň jedna střela)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Hraničář

Proměníš svůj toulec, aby vytvářel nekonečnou zásobu nemagických střel. Když se do něj natáhneš pro střelu, vypadá to, jako by ti sama vyskočila do ruky.

V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš použít bonusovou akci ke dvěma hodům na útok zbraní, která používá střely z tvého toulce. Pokaždé, když provedeš takovýto útok na dálku, tvůj toulec magicky nahradí střelu, kterou jsi použil, obdobnou nemagickou střelou. Střely vytvořené tímto kouzlem se rozloží, když kouzlo skončí. Pokud o toulec přijdeš, kouzlo skončí.

# SPOJENÍ S PŘÍRODOU

Commune with nature

Příručka hráče

Věštění 5. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, hraničář

Na okamžik se snoubíš s přírodou a získáš znalost okolního území. Pod širým nebem ti kouzlo dá znalost země do 5 mil od tebe. V přírodních jeskyních či jiném přírodním podzemním prostředí je okruh omezen na 60 sáhů. Kouzlo nefunguje tam, kde byla příroda nahrazena stavbou či umělými výtvory, například ve městech či v uměle vybudovaných podzemích.

Okamžitě získáš znalost až o třech faktech dle tvé volby o jakýchkoli následujících věcech, pokud se vztahují k dané oblasti:

  • Terén a vodní plochy
  • Převládající rostliny, nerosty, zvířata a obyvatelé
  • Mocní běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly
  • Vliv z jiných sfér existence
  • Budovy

Například můžeš určit polohu mocného nemrtvého v oblasti, polohu hlavního zdroje bezpečné pitné vody a polohu nedalekých měst.

# Úder ocelového vichru

Steel wind strike

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (zbraň na blízko v hodnotě alespoň 1 st)

Trvání: Ihned

Povolání: Hraničář, Kouzelník

Zamáváš zbraní, která tvoří surovinovou složku kouzla a zbraň poté zmizí, jen aby udeřila silou vichru. Zvol si až pět tvorů, které vidíš v dosahu. Hoď si na útok kouzlem na blízko proti každému z vybraných tvorů. Při zásahu tvor utrpí 6k10 silového zranění.

Poté se můžeš teleportovat na neobsazené místo do 1 sáhu od jednoho z cílů tohoto kouzla, bez ohledu na to, zda jej útok tímto kouzlem zasáhnul nebo minul.

# VYVOLEJ SALVU

Conjure volley

Příručka hráče

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (jedna střela, nebo vrhací zbraň)

Trvání: Ihned

Povolání: Hraničář

Vystřelíš do vzduchu nemagickou střelu ze střelné zbraně, nebo vrhneš do vzduchu nemagickou vrhací zbraň a zvolíš bod v dosahu. Seshora spadnou v salvě stovky kopií střely či zbraně a pak zmizí. Každý tvor ve válci s poloměrem 9 sáhů, výškou 4 sáhy a středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Typ zranění je stejný jako u použité střely či zbraně.