# Černokněžník

# Charakteristika černokněžníka

Příručka hráče

Mladý elf ve zlatém rouchu, s pseudodrakem schouleným na jeho rameni, se srdečně zasmál, zatímco spřádal do svých medových slov magické zmámení a podroboval palácovou stráž své vůli.

Když se v její ruce zrodil plamen, zašeptala seschlá lidská žena tajné jméno svého démonického patrona a naplnila své kouzlo běsovské magií.

Divoce vypadající tiefling přejížděl svým pohledem mezi otlučenou rukovětí a podivným uspořádáním hvězd nad hlavou. Vykonával mystický rituál pro otevření průchodu do vzdáleného světa.

Černokněžníci jsou hledači znalostí, které leží ukryté ve struktuře mnohovesmíru. Pomocí paktů uzavřených s tajemnými bytostmi s obrovskou magickou mocí otevírají skromné i velkolepé magické účinky. Čerpají prastaré znalosti z takových bytostí jako například vílí šlechticové, démoni, ďáblové, ježibaby a cizokrajné bytosti Vzdálené říše. Černokněžníci dávají dohromady mystická tajemství, aby posílila jejich vlastní moc.

# Přísežní a zavázaní

Černokněžník je vymezený paktem s bytostí z jiného světa. Někdy je vztah mezi černokněžníkem a patronem podobný tomu mezi klerikem a božstvem, ačkoliv bytosti, které slouží jako patroni pro černokněžníky, nejsou bohové. Černokněžník může vést kult zasvěcený démonickému knížeti, arciďáblovi nebo zcela cizokrajné bytosti – jde o bytosti, kterým klerici obvykle neslouží. Avšak častěji se jejich poměr podobá tomu mezi mistrem a učedníkem. Černokněžník se učí a roste jeho moc, za cenu občasné služby vykonané v prospěch patrona.

Magie věnovaná černokněžníkovi je v rozsahu od drobných, ale trvalých změn jeho bytí (například schopnost vidět ve tmě nebo číst libovolným jazykem), až po přístup k mocným kouzlům. Černokněžníci, na rozdíl od knihomolských kouzelníků, doplňují svou magii určitým nadáním pro boj tváří v tvář. Lehká zbroj jim nedělá problém a vědí, jak používat lehké zbraně.

# Badatelé tajemství

Černokněžníky obvykle žene nenasytná touha po vědění, moci, nebo obojím. Tato žízeň je žene do jejich paktů a také utváří jejich kariéry.

Obecně známé jsou příběhy o černokněžnících, kteří se upsali běsům. Ale mnoho černokněžníků slouží patronům, kteří nejsou běsi. Občas cestovatel v divočině dorazí do podivně krásné věže, potká jejího vílího pána či paní a nechá se navést do paktu, aniž by si toho byl plně vědom. A někdy, když student prohlíží rukověti zakázaného vědění, se jeho brilantní, ale poblázněná mysl otevře realitám mimo materiální svět a cizokrajným bytostem, jež sídlí ve vnější prázdnotě.

Jakmile je uzavřen pakt, černokněžníkova touha po znalostech a moci se nedá uhasit pouhým studiem a bádáním. Nikdo by neuzavřel pakt s tak mocným patronem, kdyby neměl v úmyslu použít nabytou moc. Drtivá většina černokněžníků tráví své dny aktivním plněním svých cílů, což obvykle znamená nějakou formu dobrodružného života. Navíc je do dobrodružství ženou požadavky jejich patronů.

# Tvorba černokněžníka

Když vytváříš svou postavu černokněžníka, zamysli se na chvíli nad svým patronem a závazky, které ti ukládá tvůj pakt. Co tě vedlo k uzavření paktu a jak jsi ho uzavřel se svým patronem? Podlehl jsi svodům přivolání ďábla, nebo sis vyhledal rituál, který ti umožnil uzavřít kontrakt s cizáckým starým bohem? Vyhledal jsi svého patrona, nebo tě vyhledal a vyvolil si tě on? Rozčilují tě závazky vyplývající z paktu, nebo je radostně plníš v očekávání slíbených odměn?

Společně s Pánem jeskyně určete, jak velkou roli hraje tvůj pakt v dobrodružné kariéře postavy. Patronovy požadavky mohou zadávat cíle tvých dobrodružství, nebo se mohou skládat výhradně z drobných laskavostí, které zvládáš obstarávat mezi dobrodružstvími.

Jaký druh vztahu máš se svým patronem? Je přátelský, nepřátelský, nepříjemný nebo romantický? Jak jsi důležitý pro svého patrona? Jakou roli hraješ v patronových plánech? Znáš jiné služebníky svého patrona?

Jak s tebou patron komunikuje? Máš-li přítelíčka, může příležitostně mluvit patronovým hlasem. Někteří černokněžníci nachází zprávy od svých patronů vyryté ve stromech, smíšené v čajových lístcích, nebo důvtipně vepsané v mracích — tak, že je vidí jen černokněžník. Jiní černokněžníci mluví se svým patronem ve snech či živých vizích, nebo jednají jen s prostředníky.

# Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat černokněžníka rychle. Za prvé, Charisma by mělo být tvou nejvyšší hodnotou vlastností, následované Odolností. Za druhé si zvol zázemí šarlatána. Za třetí si zvol triky mrazivý dotyk a tajemný výšleh spolu s kouzly 1. úrovně čarodějnický blesk a zmam osobu.

# Schopnosti povolání

Jako černokněžník získáš následující schopnosti povolání.

# Základní schopnosti

# Životy

Kostky životů: 1k8 za každou úroveň černokněžníka

Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti

Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava Odolnosti za každou úroveň černokněžníka po 1. úrovni

# Zdatnosti

Zbroje: Lehké zbroje

Zbraně: Jednoduché zbraně

Pomůcky: Žádné

Záchranné hody: Moudrost, Charisma

Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Historie, Klamání, Mystika, Náboženství, Pátrání, Příroda, Zastrašování

# Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • (a) lehká kuše a 20 šipek do kuše, nebo (b) jakákoli jednoduchá zbraň

  • (a) brašnička na suroviny, nebo (b) mystický ohniskový předmět

  • (a) badatelský balíček, nebo (b) jeskyňářský balíček

  • Kožená zbroj, jakákoliv jednoduchá zbraň a dvě dýky

Tabulka černokněžníka

Úroveň Zdatnostní bonus Schopnosti Známé triky Známá kouzla Pozice kouzel Úroveň pozic Známá vzývání
1. +2 Nadpozemský patron, Magie daná paktem 2 2 1 1.
2. +2 Tajemná vzývání 2 3 2 1. 2
3. +2 Laskavost daná paktem 2 4 2 2. 2
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 5 2 2. 2
5. +3 3 6 2 3. 3
6. +3 Schopnost Nadpozemského patrona 3 7 2 3. 3
7. +3 3 8 2 4. 4
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 3 9 2 4. 4
9. +4 3 10 2 5. 5
10. +4 Schopnost Nadpozemského patrona 4 10 2 5. 5
11. +4 Mystický taj (6. úroveň) 4 11 3 5. 5
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 4 11 3 5. 6
13. +5 Mystický taj (7. úroveň) 4 12 3 5. 6
14. +5 Schopnost Nadpozemského patrona 4 12 3 5. 6
15. +5 Mystický taj (8. úroveň) 4 13 3 5. 7
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 4 13 3 5. 7
17. +6 Mystický taj (9. úroveň) 4 14 4 5. 7
18. +6 4 14 4 5. 8
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 4 15 4 5. 8
20. +6 Tajemný mistr 4 15 4 5. 8

# Nadpozemský patron

Na 1. úrovni uzavřeš smlouvu s nadpozemskou bytostí dle své volby: buď s Arcivílou, Běsem, nebo Prastarým. Každý z nich je podrobně popsán na konci popisu tohoto povolání. Tvá volba ti dává schopnosti na 1. úrovni a pak opět na 6. a 10. a 14. úrovni.

# Magie daná paktem

Tvé mystické bádání a magie, jež ti byla propůjčena tvým patronem, ti poskytly kouzla. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam černokněžnických kouzel.

# Triky

Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze seznamu černokněžnických kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další černokněžnické triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé triky v Tabulce černokněžníka.

# Pozice kouzel

Tabulka černokněžníka uvádí, kolik máš pozic kouzel. Tabulka také ukazuje, jaká je úroveň těchto pozic; všechny tvé pozice kouzel mají stejnou úroveň. K seslání jednoho z tvých černokněžnických kouzel 1. či vyšší úrovně musíš utratit pozici kouzel. Když si krátce či důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Například, když jsi na 5. úrovni, máš dvě pozice kouzel 3. úrovně. K seslání kouzla 1. úrovně čarodějnický blesk musíš utratit jednu z těchto pozic a sešleš ho jako kouzlo 3. úrovně.

# Známá kouzla 1. a vyšší úrovně

Na 1. úrovni znáš dvě kouzla 1. úrovně dle své volby ze seznamu černokněžnických kouzel.

Sloupec Známá kouzla v Tabulce černokněžníka udává, kdy se naučíš více černokněžnických kouzel 1. či vyšší úrovně dle své volby. Kouzlo, které si zvolíš, musí mít nanejvýš takovou úroveň, jakou udává sloupec Úroveň pozic pro tvou úroveň. Například, když dosáhneš 6. úrovně v tomto povolání, naučíš se jedno nové černokněžnické kouzlo, které může být buď 1., 2. nebo 3. úrovně.

Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno z černokněžnických kouzel, která znáš, a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu černokněžnických kouzel, které také musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel.

# Sesílací vlastnost

Tvoje sesílací vlastnost pro tvá černokněžnická kouzla je Charisma, takže kdykoliv černokněžnické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij své Charisma. Mimo to použiješ svou opravu Charismatu, když stanovuješ SO záchranného hodu černokněžnického kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu

Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu

# Sesílací ohniskový předmět

Jako sesílací ohniskový předmět pro svá černokněžnická kouzla můžeš použít mystický ohniskový předmět (najdeš ho v 5. kapitole).

# Tajemná vzývání

Při svém studiu okultních znalostí jsi odkryl tajemná vzývání, fragmenty zakázaných znalostí, které tě naplňují trvalou magickou schopností.

Na 2. úrovni získáš dvě tajemná vzývání dle své volby. Možnosti vzývání jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání. Když získáš jisté úrovně černokněžníka, získáš další vzývání dle své volby, jak ukazuje sloupec Známá vzývání v Tabulce černokněžníka.

Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno ze vzývání, která znáš, a nahradit ho jiným vzýváním, které by ses mohl naučit na této úrovni.

# Laskavost daná paktem

Na 3. úrovni ti tvůj nadpozemský patron udělí dar za věrnou službu. Získáš jednu z následujících schopností dle své volby.

# Pakt čepele

Pomocí své akce můžeš vytvořit ve své volné ruce paktovou zbraň. Pokaždé, když tuto zbraň na blízko vytvoříš, si můžeš zvolit, jakou bude mít podobu (možnosti zbraní najdeš v 5. kapitole). Zatímco ji držíš, jsi s ní zdatný. Tato zbraň se bere jako magická pro účely překonání odolání a imunity na nemagické útoky a zranění.

Tvá paktová zbraň zmizí, je-li dál než 1 sáh od tebe na 1 minutu. Také zmizí, když použiješ tuto schopnost znovu, když zbraň zrušíš (akce není potřeba), nebo když zemřeš.

Jednu magickou zbraň můžeš přeměnit na svou paktovou zbraň vykonáním zvláštního rituálu, během níž ji držíš. Vykonání rituálu trvá 1 hodinu a lze ho provést během krátkého odpočinku. Pak můžeš zbraň zrušit, čímž ji odložíš do mimodimenzionálního prostoru, a znovu se objeví, kdykoliv poté vytvoříš svou paktovou zbraň. Tímto způsobem nemůžeš ovlivnit artefakt ani vnímající zbraň. Zbraň přestane být tvou paktovou zbraní, když zemřeš, když vykonáš onen hodinový rituál s jinou zbraní, nebo když použiješ onen hodinový rituál k přetržení pouta s touto zbraní. Pokud je zbraň v mimodimenzionálním prostoru, když přetrhneš pouto, objeví se u tvých nohou.

# Pakt rukověti

Tvůj patron ti dá lexikon zvaný Kniha stínů. Když získáš tuto schopnost, zvol si tři triky ze seznamů kouzel libovolných povolání. Když máš knihu u sebe, můžeš tato kouzla sesílat libovolně. Nepočítají se do počtu tvých známých triků, pro tebe se považují za černokněžnická kouzla a nemusí být ze stejného seznamu kouzel.

Pokud přijdeš o svou Knihu stínů, můžeš vykonat hodinový obřad a získat od svého patrona náhradu. Tento obřad se dá vykonat během krátkého či důkladného odpočinku a zničí předchozí knihu. Když umřeš, kniha se rozpadne na prach.

# Pakt řetězu

Naučíš se kouzlo najdi přítelíčka a můžeš ho sesílat jako rituál. Kouzlo se nepočítá do počtu tvých známých kouzel.

Když kouzlo sešleš, můžeš pro svého přítelíčka zvolit jednu z normálních podob, nebo jednu z následujících zvláštních podob: ďáblík, poletucha, pseudodrak či rarach.

Navíc, když použiješ akci Útok, můžeš se vzdát jednoho ze svých vlastních útoků a umožnit tak svému přítelíčkovi, aby sám jednou zaútočil. Když necháš svého přítelíčka zaútočit, udělá to pomocí své reakce.

Laskavost daná paktem

Každá možnost Laskavosti dané paktem přináší zvláštního tvora či předmět, který odráží povahu tvého patrona.

Pakt čepele. Je-li tvým patronem Arcivíla, tvá zbraň může být štíhlá čepel zabalená v listech révy. Sloužíš-li Běsu, tvá zbraň může být ruční sekera z černého kovu ozdobená okrasnými plameny. Je-li tvým patronem Prastarý, tvá zbraň může vypadat jako starodávné kopí se zapuštěným drahokamem v hrotu vybroušeným tak, aby vypadal jako oko bez víčka.

Pakt rukověti. Kniha stínů může být jemná rukověť s pozlacenými kraji a kouzly očarování a iluze, kterou ti darovala důstojná Arcivíla. Může to být těžká rukověť vázaná v démoní kůži a ozdobená železem, ve které jsou vyvolávací kouzla a pořádná dávka zakázaných znalostí o neblahých částech vesmíru, jako dar od Běsa. Nebo to může být otrhaný deník šílence, jenž se zbláznil do smlouvy s Prastarým, ve kterém jsou zbytky kouzel, které chápeš a dokážeš seslat jen díky tvé bující nepříčetnosti.

Pakt řetězu. Tvůj přítelíček je chytřejší než typický přítelíček. Jeho výchozí podoba může být odrazem tvého patrona. Poletucha či pseudodrak pro Arcivílu a ďáblík či rarach pro Běsa. K Prastarému se hodí jakákoliv podoba přítelíčka, neboť jeho povaha je nevyzpytatelná.

# Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

# Mystický taj

Na 11. úrovni ti tvůj patron propůjčí mystické tajemství, zvané taj. Jako tento taj si zvol jedno kouzlo 6. úrovně ze seznamu černokněžnických kouzel.

Své tajné kouzlo můžeš seslat jednou, aniž bys při tom utratil pozici kouzla. Abys to mohl udělat znovu, musíš si důkladně odpočinout.

Na vyšších úrovních získáš více černokněžnických kouzel dle své volby, které se dají seslat tímto způsobem: na 13. úrovni jedno kouzlo 7. úrovně, na 15. úrovni jedno kouzlo 8. úrovně a na 17. úrovni jedno kouzlo 9. úrovně. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechna použití svého Mystického taje.

# Tajemný mistr

Na 20. úrovni můžeš čerpat ze své vnitřní rezervy mystické moci, kdy naléhavě požádáš svého patrona o obnovení utracených pozic kouzel. Můžeš strávit 1 minutu naléhavým žádáním svého patrona, aby ti pomohl obnovit všechny tvé utracené pozice kouzel z tvé schopnosti Magie daná paktem. Jakmile si touto schopností obnovíš pozice kouzel, musíš si důkladně odpočinout, než to můžeš udělat znovu.

# Nadpozemští patroni

Bytosti, které slouží jako patroni černokněžníků, jsou mocní obyvatelé jiných sfér existence — ne bohové, ale z hlediska moci se jim téměř vyrovnají. Různí patroni dávají svým černokněžníkům přístup k různým schopnostem a vzýváním, a na oplátku očekávají významné laskavosti.

Někteří patroni černokněžníky shromažďují; relativně volně jim rozdávají mystické znalosti nebo schopnost podmanit si smrtelníky. Jiní patroni propůjčují svou moc jen neradi a mohou uzavřít pakt jen s jedním černokněžníkem. Černokněžníci, kteří slouží stejnému patronovi, mohou na sebe navzájem pohlížet jako na spojence, sourozence, nebo soupeře.

# Arcivíla

Příručka hráče

Tvůj patron je Vílí Pán či Paní, legendární tvor, který zná tajemství, jež byla zapomenuta, ještě než se zrodily smrtelné rasy. Motivace této bytosti jsou často nevyzpytatelné, někdy rozmarné a mohou zahrnovat honbu za větší magickou mocí nebo urovnání starých záští. Mezi bytosti tohoto druhu patří: Ledový princ; Královna Vzduchu a Tmy, vládkyně Soumračného dvora; Titanie Letního dvora; její choť Oberon, Zelený Pán; Hyrsam, Princ bláznů; a prastaré ježibaby.

# Rozšířený seznam kouzel

Arcivíla ti umožní vybírat si z rozšířeného seznamu kouzel, když se učíš černokněžnické kouzlo. Následující kouzla jsou pro tebe přidána do seznamu černokněžnických kouzel.

Tabulka arcivílích rozšířených kouzel

Úroveň kouzla Kouzla
1. spánek, vílí oheň
2. přelud, uklidni emoce
3. mihotání, růst rostlin
4. mocná neviditelnost, podrob zvíře
5. hromadné přestrojení, podrob osobu

# Vílí vzezření

Počínaje 1. úrovní ti tvůj patron propůjčí schopnost vystupovat s okouzlujícím či hrůzostrašným vzezřením víly. Jako akci můžeš způsobit, že si každý tvor v krychli 2 sáhy s výchozím bodem v tobě musí hodit záchranný hod na Moudrost proti tvému SO záchrany černokněžnického kouzla. Všichni tvorové, kteří neuspějí ve svých záchranných hodech, se stanou zmámení, nebo vystrašení (dle tvé volby) do konce tvého příštího tahu.

Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

# Mlžný únik

Od 6. úrovně můžeš zmizet v obláčku mlhy, když tě něco zraní. Když utrpíš zranění, můžeš se pomocí své reakce zneviditelnit a teleportovat až 12 sáhů na volné místo, které vidíš. Zůstaneš neviditelný do začátku svého příštího tahu, nebo dokud nezaútočíš či nesešleš kouzlo.

Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

# Obrana proti zmámení

Počínaje 10. úrovní tě tvůj patron naučí, jak obrátit mysl ovlivňující magii tvých nepřátel proti nim samotným. Jsi imunní vůči zmámení, a když se tě pokusí zmámit jiný tvor, můžeš se pomocí své reakce pokusit obrátit zmámení proti němu. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Moudrost proti tvému SO záchrany černokněžnického kouzla, jinak se stane zmámený na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění.

# Temné poblouznění

Od 14. úrovně můžeš ponořit tvora do iluzorního světa. Jako akci zvolíš tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost proti tvému SO záchrany černokněžnického kouzla. Když neuspěje, stane se vystrašený, nebo zmámený (dle tvé volby) na 1 minutu, nebo dokud nepřerušíš své soustředění (jako u kouzla, na nějž se musíš soustředit). Tento účinek skončí předčasně, pokud tvor utrpí zranění.

Dokud tato iluze neskončí, bude se tvor domnívat, že je ztracen v mlžné říši, jejíž vzhled zvolíš ty. Tvor vidí a slyší pouze sebe, tebe a iluzi.

Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

# Běs

Příručka hráče

Uzavřel jsi pakt s běsem z nižších sfér existence. Bytostí, jejíž cíle jsou zlé, i kdyby ses proti tomu snažil něco dělat. Takové bytosti touží po rozkladu či zničení všech věcí, nakonec včetně tebe. Běsi, kteří jsou dostatečně mocní pro uzavření paktu, zahrnují démonická knížata, například Demogorgonu, Orkuse, Fraz Urb-Lúa a Bafometa; arciďábly, například Asmodea, Dispatera, Mefistofela a Béliala; velmi mocné šejtány a balory; a ultroloty a ostatní pány yugolotů.

# Rozšířený seznam kouzel

Běs ti umožní vybírat si z rozšířeného seznamu kouzel, když se učíš černokněžnické kouzlo. Následující kouzla jsou pro tebe přidána do seznamu černokněžnických kouzel.

Tabulka běsovských rozšířených kouzel

Úroveň kouzla Kouzla
1. hořící ruce, rozkaz
2. sežehující paprsek, slepota nebo hluchota
3. ohnivá koule, páchnoucí oblak
4. ohnivý štít, ohnivá zeď
5. plamenný úder, posvátná půda

# Požehnání Temného

Od 1. úrovně, když snížíš nepřátelskému tvorovi životy na 0, získáš dočasné životy rovné tvé opravě Charismatu + tvá úroveň černokněžníka (minimálně 1).

# Vlastní štěstí Temného

Počínaje 6. úrovní můžeš vyzvat svého patrona, aby přiklonil štěstí ve tvůj prospěch. Když si házíš na ověření vlastnosti či záchranný hod, můžeš si pomocí této schopnosti přičíst k10 ke svému hodu. Můžeš to udělat klidně až poté, co uvidíš počáteční hod, ale před tím, než se projeví účinky hodu.

Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

# Běsovské odolání

Od 10. úrovně si můžeš zvolit jeden typ zranění, když si krátce či důkladně odpočineš. Budeš odolný vůči tomuto typu zranění, dokud si pomocí této schopnosti nezvolíš jiný typ. Zranění z magických či stříbrných zbraní ignoruje toto odolání.

# Projití peklem

Počínaje 14. úrovní, když zasáhneš tvora útokem, můžeš použít tuto schopnost k okamžitému přesunu cíle skrz nižší sféry. Cíl zmizí a projde krajinou nočních můr.

Na konci tvého příštího tahu se cíl vrátí na své předchozí místo, nebo na nejbližší volné místo. Pokud cíl není běs, utrpí psychické zranění 10k10 a potácí se ze své strašné zkušenosti.

Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

# Prastarý

Příručka hráče

Tvůj patron je mystická bytost, jejíž povaha je naprosto cizí struktuře reality. Možná pochází ze Vzdálené říše, místa mimo realitu, nebo možná je jedním ze starých bohů, o kterých se vypráví jen v legendách. Jeho motivy jsou smrtelníkům nepochopitelné a jeho znalosti natolik ohromné a cizí, že i ty největší knihovny blednou ve srovnání s nesmírnými tajemstvími, které má. Prastarý si nemusí být vědom tvé existence, nebo může být k tobě zcela lhostejný, ale tajemství, která ses naučil, ti umožňují z něj čerpat svou magii.

Bytosti tohoto typu zahrnují Ghallnadara, zvaného Ten, který číhá; Tarizduna, Spoutaného boha; Denddara, Nočního hada; Zargona, Vracejícího se; Velkého Cthulhu; a jiné nevysvětlitelné bytosti.

# Rozšířený seznam kouzel

Prastarý ti umožní vybírat si z rozšířeného seznamu kouzel, když se učíš černokněžnické kouzlo. Následující kouzla jsou pro tebe přidána do seznamu černokněžnických kouzel.

Tabulka Prastarých rozšířených kouzel

Úroveň kouzla Kouzla
1. nelibozvučný šepot, Tašin děsivý smích
2. odhal myšlenky, přelud
3. jasnozřivost, poselství
4. Evardova černá chapadla, podrob zvíře
5. podrob osobu, telekineze

# Probuzená mysl

Od 1. úrovně ti tvá cizácká znalost dává schopnost dotýkat se myslí ostatních tvorů. Můžeš telepaticky komunikovat s jakýmkoliv tvorem, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Nemusíte znát společný jazyk, aby tvor rozuměl tvému telepatickému projevu, ale musí rozumět aspoň jednomu jazyku.

# Entropická ochrana

Na 6. úrovni se naučíš magicky chránit proti útokům a jak obrátit nepřítelův neúspěšný úder ve svůj vlastní prospěch. Když si tvor hází na útok proti tobě, můžeš mu pomocí své reakce způsobit nevýhodu k tomuto hodu. Pokud tě útočník mine, tvůj příští hod na útok proti němu bude mít výhodu, pokud ho provedeš před koncem svého příštího tahu.

Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

# Myšlenkový štít

Počínaje 10. úrovní se tvé myšlenky nedají přečíst pomocí telepatie ani jinými prostředky, pokud to nedovolíš. Jsi také odolný vůči psychickému zranění a kdykoliv ti nějaký tvor způsobí psychické zranění, utrpí stejné množství zranění jako ty.

# Tvorba poddaného

Na 14. úrovni získáš schopnost nakazit mysl humanoida cizáckou magií svého patrona. Pomocí své akce se můžeš dotknout neschopného humanoida. Tento tvor se stane tebou zmámený, dokud se na něj nesešle kouzlo sejmi kletbu, neodstraní se nějak stav zmámení, nebo nepoužiješ-li tuto schopnost znovu.

Se zmámeným tvorem můžeš telepaticky komunikovat, pokud jste oba ve stejné sféře existence.

# Nehynoucí

Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím

Smrt nemá nad tvým patronem, který odhalil tajemství věčného života, žádnou moc, ačkoliv taková výhra – jako každá moc – má svou cenu. Kdysi smrtelný, Nehynoucí viděl plynout smrtelné životy jako roční období, jako záblesky nekonečných dní a nocí. Sdílí tajemství věků, tajemství života a smrti. Mezi bytosti tohoto druhu patří Vekna, Pán ruky a oka; děsivý Iuz; kostějská královna Vol; Nehynoucí dvůr Aerenalu; Vlákith, kostějská královna githyanků; a nesmrtelný kouzelník Fistandantalus.

V Říších mezi Nehynoucí patrony patří Larloch Stínový král, legendární pán Černokněžníkovy krypty, a Gilgeam, Božský král z Untheru.

# Rozšířený seznam kouzel

Nehynoucí ti umožní vybírat si z rozšířeného seznamu kouzel, když se učíš černokněžnické kouzlo. Následující kouzla jsou pro tebe přidána do seznamu černokněžnických kouzel.

Tabulka Nehynoucích rozšířených kouzel

Úroveň kouzla Kouzlo
1. falešný život, paprsek otrávení
2. slepota nebo hluchota, ticho
3. mluv s mrtvými, předstírej smrt
4. aura života, znamení proti smrti
5. nákaza, poslyš mýty

# Mezi mrtvými

Od 1. úrovně se naučíš trik ošetři umírajícího, který se pro tebe počítá jako černokněžnický trik. Máš také výhodu k záchrannému hodu proti jakékoliv nemoci.

Navíc nemrtví mají problémy ti ublížit. V případě, že tě nemrtvý přímo zacílí útokem nebo zraňujícím kouzlem, musí si hodit záchranný hod na Moudrost proti tvé SO záchranně kouzla (nemrtvý si nemusí házet záchranný hod, pokud se nacházíš v oblasti účinku, jako je například výbuch ohnivé koule). Když tvor neuspěje, musí zvolit jiný cíl, nebo, jestliže nemá jiný cíl, potenciálně vyplýtvá útok nebo kouzlo. V případě úspěchu se tvor stane imunním vůči tomuto účinku po dobu 24 hodin. Nemrtvý se také stane imunní vůči tomuto účinku po dobu 24 hodin, pokud je cílem tvého útoku nebo zraňujícího kouzla.

# Vzdoruj smrti

Od 6. úrovně si můžeš přidat vitalitu, když podvedeš smrt nebo pomáháš někomu jinému s podvodem. Když uspěješ v záchranném hodu proti smrti nebo když stabilizuješ tvora pomocí ošetři umírajícího, obnovíš si životy rovné 1k8 + tvá úprava Odolnosti (minimálně 1 život). Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ho použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

# Nehynoucí přirozenost

Počínaje 10. úrovní dokážeš zadržet dech na neurčitě dlouho a nepotřebuješ jídlo, vodu ani spánek, ačkoliv stále potřebuješ odpočinek, abys odstranil únavu, a máš prospěch z krátkého či důkladného odpočinku.

Kromě toho stárneš pomaleji. Za každých 10 let, které uplynou, zestárne tvé tělo pouze o 1 rok a jsi imunní vůči magickému stárnutí.

# Nezničitelný život

Když dosáhneš 14. úrovně, získáš něco ze skutečných tajemství Nehynoucích. Ve svém tahu si můžeš jako bonusovou akci obnovit životy rovné lk8 + tvá úroveň černokněžníka. Navíc, pokud si přiložíš oddělenou část těla zpět na místo, když použiješ tuto schopnost, přiroste zpět.

Pokud to uděláš, nemůžeš to udělat znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

# Tajemná vzývání

Má-li tajemné vzývání předpoklady, musíš je splnit, aby ses ho mohl naučit. Můžeš se ho naučit v ten okamžik, kdy splníš jeho předpoklady. Úroveň v předpokladu je úroveň černokněžníka, ne úroveň postavy.

Příručka hráče

# Carcerijské řetězy

Předpoklad: 15. úroveň, Pakt řetězu

Můžeš libovolně sesílat znehybni nestvůru — se zacílením běsa, nebešťana nebo elementála — aniž bys při tom utratil pozici kouzel či suroviny. Musíš si důkladně odpočinout, než budeš moci použít toto vzývání na stejného tvora znovu.

# Čarodějnický zrak

Předpoklad: 15. úroveň

Vidíš skutečnou podobu jakéhokoli tvaroměnce nebo tvora maskujícího se iluzí či transmutační magií, pokud je do 6 sáhů od tebe a ve tvém výhledu.

# Ďábelská svěžest

Libovolně na sebe můžeš sesílat falešný život jako kouzlo 1. úrovně, aniž bys při tom utratil pozici kouzel či suroviny.

# Ďábelský zrak

V magické i nemagické tmě vidíš normálně na vzdálenost 24 sáhů.

# Hlas řetězového mistra

Předpoklad: Pakt řetězu

Se svým přítelíčkem můžeš telepaticky komunikovat a vnímat skrz jeho smysly, pokud jste ve stejné sféře existence. Mimo to, když vnímáš skrz jeho smysly, můžeš skrz něj také mluvit svým hlasem, i když normálně není schopen mluvit.

# Hrozné slovo

Předpoklad: 7. úroveň

Jednou můžeš seslat zmatek utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

# Kniha dávných tajemství

Předpoklad: Pakt rukověti

Do své Knihy stínů teď můžeš zapisovat magické rituály. Zvol si dvě kouzla 1. úrovně, která mají značku rituálu, ze seznamů kouzel libovolných povolání. Rituály nemusí být ze stejného seznamu kouzel. Kouzla se objeví v knize a nepočítají se do počtu tvých známých kouzel. Když máš v ruce Knihu stínů, můžeš sesílat zvolená kouzla jako rituály. Pokud ses je nenaučil nějakým jiným způsobem, můžeš je sesílat jen jako rituály. Můžeš také seslat černokněžnické kouzlo, které znáš, jako rituál, pokud má značku rituálu.

Na svých dobrodružstvích můžeš do své Knihy stínů přidávat další rituální kouzla. Když najdeš takové kouzlo, můžeš si ho přidat do knihy, pokud je jeho úroveň rovna polovině tvé úrovně černokněžníka (zaokrouhleno nahoru) a pokud máš čas a peníze na jeho zapsání. Za každou úroveň kouzla trvá zapisování 2 hodiny a stojí 50 zl, což je za vzácné inkousty potřebné k jeho zapsání.

# Maska mnoha tváří

Libovolně můžeš sesílat přestrojení, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.

# Mistr nespočtu podob

Předpoklad: 15. úroveň

Libovolně můžeš sesílat změň svůj tvar, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.

# Mlžné vidiny

Libovolně můžeš sesílat tichý obraz, aniž bys při tom utratil pozici kouzel nebo surovinové složky.

# Nadpozemský skok

Předpoklad: 9. úroveň

Libovolně můžeš sesílat skok, aniž bys při tom utratil pozici kouzel či suroviny.

# Oči správce run

Umíš přečíst všechny texty.

# Odpudivý výšleh

Předpoklad: trik tajemný výšleh

Když zasáhneš tvora tajemným výšlehem, můžeš ho odtlačit až o 2 sáhy dál od sebe přímým směrem.

# Okouzlující vliv

Získáš zdatnost v dovednostech Klamání a Přesvědčování.

# Podmanivý šepot

Předpoklad: 7. úroveň

Jednou můžeš seslat nutkání utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

# Pohled dvou myslí

Pomocí své akce se můžeš dotknout humanoida, který s tím souhlasí, a vnímat skrz jeho smysly do konce svého příštího tahu. Pokud je tvor ve stejné sféře existence, můžeš použít svou akci v následujících tazích k udržování tohoto spojení, s prodloužením trvání vždy do konce tvého příštího tahu. Zatímco vnímáš skrz smysly jiného tvora, máš prospěch z jeho případných zvláštních smyslů, ale jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.

# Poskoci chaosu

Předpoklad: 9. úroveň

Jednou můžeš seslat vyvolej elementála utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

# Řeč zvířat

Libovolně můžeš sesílat mluv se zvířaty, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.

# Sochař těla

Předpoklad: 7. úroveň

Jednou můžeš seslat proměň utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

# Splynutí se stíny

Předpoklad: 5. úroveň

Když jsi v oblasti, ve které je šero či tma, můžeš se pomocí své akce zneviditelnit, dokud se nepohneš, nebo dokud neprovedeš akci či reakci.

# Šepot ze záhrobí

Předpoklad: 9. úroveň

Libovolně můžeš sesílat mluv s mrtvými, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.

# Špatné znamení

Předpoklad: 5. úroveň

Jednou můžeš seslat uvrhni kletbu utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

# Tajemné kopí

Předpoklad: trik tajemný výšleh

Když sešleš tajemný výšleh, jeho dosah je 60 sáhů.

# Tajemný zrak

Libovolně můžeš sesílat najdi magii, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.

# Trýznivý výšleh

Předpoklad: trik tajemný výšleh

Když sešleš tajemný výšleh, přičti ke zranění, které způsobí při zásahu, svou opravu Charismatu.

# Vize vzdálených říší

Předpoklad: 15. úroveň

Libovolně můžeš sesílat mystické oko, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.

# Vzestupný krok

Předpoklad: 9. úroveň

Libovolně na sebe můžeš sesílat levitaci, aniž bys při tom utratil pozici kouzel či suroviny.

# Zatmění mysli

Předpoklad: 5. úroveň

Jednou můžeš seslat zpomalení utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

# Zbroj stínů

Libovolně na sebe můžeš sesílat mágovu zbroj, aniž bys při tom utratil pozici kouzel či suroviny.

# Zloděj pěti osudů

Jednou můžeš seslat zhoubu utracením své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

# Životasaj

Předpoklad: 12. úroveň, Pakt čepele

Když zasáhneš tvora svou paktovou zbraní, utrpí dodatečné nekrotické zranění rovné tvé opravě Charismatu (minimálně 1).

# Žíznivá čepel

Předpoklad: 5. úroveň, Pakt čepele

Kdykoliv provedeš ve svém tahu akci Útok, můžeš zaútočit svou paktovou zbraní dvakrát, místo jednou.

# Černokněžnický grimoár

# Triky

# Čepel zeleného plamene

Green-flame blade

Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 sáh

Složky: V, S (zbraň)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a přeskočí od něj zelený oheň na jiného tvora dle tvého výběru, kterého vidíš a který je do 1 sáhu od cíle. Druhý tvor utrpí ohnivé zranění rovné tvé opravě sesílací vlastnosti.

Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné ohnivé zranění 1k8 a ohnivé zranění druhého tvora se zvýší na 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.

# Dunivé ostří

Booming blade

Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 sáh

Složky: V, S (zbraň)

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a až do začátku tvého příštího tahu je zahalen do dunící energie. Pokud se předtím cíl dobrovolně pohne, tak okamžitě utrpí hromové zranění 1k8 a kouzlo skončí.

Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné hromové zranění 1k8 a zranění za pohyb cíle se zvýší na 2k8. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.

# DROBNÁ ILUZE

Minor illusion

Příručka hráče

Iluzorní trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

V rámci dosahu vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu trvání. Iluze také skončí, pokud ji zrušíš jako akci nebo sešleš kouzlo znovu.

Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který zvolíš. Zvuk zní po celou dobu trvání, nebo můžeš udělat samostatné zvuky v různé časy před skončením kouzla.

Pokud vytvoříš obraz předmětu - například židli, zablácené stopy nebo truhličku - nesmí být větší než krychle 1 sáh. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový efekt. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci.

Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi.

Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak iluze se stane pro tvora mdlá.

# Hlas umíráčku

Toll the dead

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromantický trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník

Ukážeš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu a vzduch kolem něj se na chvíli naplní hlasem vyzvánějícího umíráčku. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí 1k8 nekrotického zranění. Pokud cíli chybí byť jen jediný život, zranění se zvýší na 1k12.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když dosáhneš 5. úrovně (2k8 nebo 2k12), 11. úrovně (3k8 nebo 3k12) a 17. úrovně (4k8 nebo 4k12).

# JEDOVATÁ SPRŠKA

Poison spray

Příručka hráče

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Natáhneš svou ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v dosahu, a vypustíš ze své dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí jedové zranění 1k12.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáhneš 5. úrovně (2k12), 11. úrovně (3k12) a 17. úrovně (4k12).

# KEJKLE

Prestidigitation

Příručka hráče

Transmutační trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: Až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Toto kouzlo je drobný magický trik, který používají k procvičování adepti sesílání kouzel. V rámci dosahu vytvoříš jeden z následujících účinků.

  • Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.
  • V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
  • V mžiku vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu až 1 stopa krychlová.
  • Na 1 hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu až 1 stopa krychlová.
  • Na 1 hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.
  • Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího tahu.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až tři jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

# Kouzelný oblázek

Magic stone

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutační trik

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Černokněžník, druid

Dotkneš se až tří oblázků a naplníš je magií. Buď ty, nebo někdo jiný s nimi může provést útok kouzlem na dálku tím, že je hodí, nebo vystřelí prakem. Pokud se jimi hází, oblázky mají dostřel 12 sáhů. Pokud s nimi útočí někdo jiný než ty, přičítá si k útoku tvou opravu sesílací vlastnosti, a ne svoji. Při zásahu oblázek způsobí drtivé zranění rovné 1k6 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Ať už útok oblázkem trefí, nebo mine, kouzlo z oblázku ihned poté vyprchá.

Pokud toto kouzlo sešleš znova, magie ze všech tebou dříve očarovaných oblázků ihned vyprchá.

# MÁGOVA RUKA

Mage hand

Příručka hráče

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Přízračná, levitující ruka se objeví v bodě, který zvolíš v dosahu. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nezrušíš jako akci. Octne-li se dál než 6 sáhů od tebe, nebo sešleš-li toto kouzlo znovu, tak zmizí.

Ruku můžeš ovládat použitím své akce. Můžeš ji použít k manipulaci s předmětem, otevření odemčených dveří či nádoby, vytažení či uložení předmětu z či do otevřené nádoby, nebo vylití obsahu flakónku. Pokaždé, když ruku použiješ, tak s ní také můžeš pohnout až o 6 sáhů.

Ruka nemůže útočit ani aktivovat kouzelné předměty a neunese víc než 10 liber

# DOTEK SMRTI

Chill touch

Příručka hráče

Nekromantický trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vytvoříš přízračnou, kostlivou ruku na místě tvora v dosahu. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tvorovi, kterého chceš napadnout hrobových chladem. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 1k8 a nemůže si obnovit životy do začátku tvého příštího tahu. Do té doby ruka přilne k cíli.

Pokud zasáhneš nemrtvý cíl, má navíc proti tobě nevýhodu k hodům na útok do konce tvého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

# Omrzliny

Frost bite

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 10 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí 1k6 chladného zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před koncem svého dalšího kola.

Zranění kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

# PŘÁTELÉ

Friends

Příručka hráče

Očarovací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: P, S (trocha make-upu nanesená na obličej při sesílání tohoto kouzla)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Po dobu trvání máš výhodu ke všem ověřením Charismatu směřujícím na jednoho tvora dle tvé volby, který není vůči tobě nepřátelský. Když kouzlo skončí, tvor si uvědomí, že jsi použil magii k ovlivnění jeho rozpoložení a stane se vůči tobě nepřátelský. Tvor, jenž má sklon k násilí, na tebe může zaútočit. Jiný tvor může usilovat o odplatu jinými způsoby (dle úvahy PJ), v závislosti na povaze tvé interakce s ním.

# PŘESNÝ ÚDER

True strike

Příručka hráče

Věštecký trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P

Trvání: Soustředění, až 1 kolo

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Natáhneš ruku a ukážeš prstem na cíl v dosahu. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do obrany cíle. Ve svém příštím tahu získáš výhodu k prvnímu hodu na útok proti cíli, pokud toto kouzlo do té doby neskončí.

# Stvoř táborák

Create bonfire

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní krychli o hraně 1 sáhu. Každý tvor, který se v ovlivněné oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí, nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k8 ohnivého zranění. Táborák podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které nikdo nenese ani nedrží.

Zranění se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8) a pak znovu na 11. (3k8) a 17. úrovni (4k8).

# TAJEMNÝ VÝŠLEH

Eldritch blast

Příručka hráče

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník

K tvorovi v dosahu vyšlehne parsek jiskřící energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí silové zranění 1k10.

Kouzlo vytvoří víc než jeden paprsek, když dosáhneš vyšší úrovně; dva paprsky na 5. úrovni, tři paprsky na 11. úrovni a čtyři paprsky na a 17. úrovni. Paprsky můžeš nasměrovat na stejný cíl, nebo na různé cíle. Za každý paprsek si hoď na útok zvlášť.

# Vábnička blesků

Lightning lure

Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 3 sáhy

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vytvoříš zášleh bleskové energie, který zasáhne jednoho tvora v dosahu dle tvé volby, kterého ho vidíš. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je přitažen v přímce k tobě až o 2 sáhy a pokud skončí do 1 sáhu od tebe, utrpí bleskové zranění 1k8.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

# Výbuch meče

Sword burst

Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 sáh

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vytvoříš chvilkový kruh přízračných čepelí, které kolem tebe sekají. Každý v dosahu, kromě tebe, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí silové zranění 1k6.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).

# Zahřmění

Thunderclap

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 sáh

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet až 20 sáhů daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si musí hodit záchranný hod na Odolnost, jinak utrpí 1k6 hromového zranění.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

# Zamoření

Infestation

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávácí trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (živá veš)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k6 jedového zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 1 sáh náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru: 1 – sever; 2 – jih; 3 – východ; 4 – západ. Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.

Zranění, způsobené kouzlem, se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

# ZNAMENÍ PROTI ČEPELÍM

Blade ward

Příručka hráče

Vymítací trik

Dosah: Ty sám

Trvání: 1 kolo

Vyvolání: 1 akce

Složky: V, P

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Natáhneš svou ruku a opíšeš ve vzduchu ochranné znamení. Do konce tvého příštího tahu jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním způsobenými útoky zbraní.

# 1. úroveň

# ČARODĚJNICKÝ BLESK

Witch bolt

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (větvička ze stromu, do kterého uhodil blesk)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

K tvorovi v dosahu vyšlehne paprsek jiskřící modré energie, který mezi tebou a cílem vytvoří trvalý bleskový oblouk. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tomuto tvorovi. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k12 a v každém svém tahu v době trvání můžeš pomocí své akce automaticky způsobit cíli bleskového zranění 1k12. Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci k něčemu jinému. Kouzlo rovněž skončí, ocitne-li se cíl mimo dosah kouzla, nebo pokud získá vůči tobě úplný kryt.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší počáteční zranění o 1k12.

# HADAROVY PAŽE

Arms of Hadar

Příručka hráče

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 2 sáhy)

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník

Vyvoláš moc Hadara, Temného chlípníka. Vyrazí z tebe úponky temné energie a narazí do všech tvorů do 2 sáhů od tebe. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor v záchranném hodu neuspěje, utrpí nekrotické zranění 2k6 a nemůže reagovat do svého příštího tahu. Když uspěje, utrpí poloviční zranění, ale žádný jiný účinek.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

# ILUZORNÍ TEXT

Illusory script

Příručka hráče

Iluze 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: P, S (inkoust na bázi olova v hodnotě aspoň 10 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: 10 dní

Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník

Můžeš psát na pergamen, papír či nějaký jiný vhodný psací materiál a naplnit ho mocnou iluzí, která vydrží po dobu trvání.

Pro tebe a tvory, které určíš při sesílání kouzla, vypadá text normálně, psaný tvou rukou a vyjadřuje cokoli, co jsi měl v úmyslu při psaní textu. Pro všechny ostatní text vypadá, jako by byl psaný v neznámém nebo magickém písmu, které je nesrozumitelné. Nebo můžeš způsobit, že text vypadá, jako by v něm byla úplně jiná zpráva, psaná jinou rukou a jazykem, i když musí jít o jazyk, který znáš.

Je-li kouzlo rozptýleno, zmizí původní text i iluze.

Tvor s pravdivým viděním dokáže přečíst skrytý text.

# KLETBA

Hex

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (zkamenělé oko mlоka)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Černokněžník

Uvalíš kletbu na tvora, kterého vidíš v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, způsobíš cíli dodatečné nekrotické zranění 1k6 pokaždé, když ho zasáhneš útokem. Když sesíláš toto kouzlo, zvol také jednu vlastnost. Cíl má nevýhodu k ověřením zvolené vlastnosti.

Klesne-li tvorovi počet životů na 0 než kouzlo skončí, můžeš v pozdějším svém tahu použít bonusovou akci k prokletí nového tvora.

Sejmi kletbu seslané na cíl ukončí toto kouzlo předčasně.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či 4. úrovně, můžeš se na něj soustředit až 8 hodin. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, můžeš se na něj soustředit až 24 hodin.

# NEVIDITELNÝ SLUŽEBNÍK

Unseen servant

Příručka hráče

Vyvolávání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kus řetězu a kousek dřeva)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník

Toto kouzlo vytvoří neviditelnou, neinteligentní, beztvarou sílu, která na tvůj příkaz vykonává jednoduché činnosti, dokud kouzlo neskončí. Služebník se vynoří na zemi na volném místě v dosahu. Má OČ 10, 1 život, Sílu 2 a nemůže útočit. Klesnou-li mu životy na 0, kouzlo skončí.

Jedenkrát v každém svém tahu jako bonusovou akci můžeš mentálně služebníkovi přikázat, aby se pohnul až o 3 sáhy a interagoval s předmětem. Služebník může vykonávat jednoduché činnosti, které by mohl vykonávat normální lidský služebník, například donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Když mu zadáš příkaz, snaží se ho plnit, jak nejlépe dokáže, dokud činnost nedokončí a pak čeká na tvůj další příkaz.

Přikážeš-li služebníkovi, aby vykonal činnost, která ho vzdálí více než 12 sáhů od tebe, kouzlo skončí.

# OCHRANA PŘED ZLEM A DOBREM

Protection from evil and good

Příručka hráče

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami.

Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.

# PEKELNÉ POKÁRÁNÍ

Hellish rebuke

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš jako odpověď na zranění způsobené tvorem do 12 sáhů od tebe, kterého vidíš

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník

Uděláš prstem „Ty, ty, ty!" a tvora, který tě zranil, okamžitě obklopí pekelné plameny. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 2k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10.

# POROZUMĚNÍ JAZYKŮM

Comprehend languages

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (trocha sazí a soli)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Po dobu trvání rozumíš doslovnému významu mluveného jazyka, který slyšíš. Porozumíš také psanému jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na kterém jsou slova napsaná. Během 1 minuty přečteš jednu stranu textu.

Toto kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani znak, například magickou runu, který není součástí psaného jazyka.

# SPĚŠNÝ ÚSTUP

Expeditious retreat

Příručka hráče

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Toto kouzlo ti umožňuje pohybovat se neuvěřitelným tempem. Když sešleš toto kouzlo a pak jako bonusovou akci v každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš provést akci Sprint.

# Vystraš

Cause fear

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Černokněžník, kouzelník

V jednom tvorovi, kterého vidíš v dosahu, probudíš děs z jeho vlastní smrtelnosti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je až do konce kouzla vystrašený. Tvor, vystrašený tímto kouzlem, může svůj záchranný hod opakovat na konci každého svého kola. Jakmile uspěje, kouzlo skončí. Ze zřejmých důvodů toto kouzlo nefunguje na výtvory ani na nemrtvé.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem zacílíš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.

# ZBROJ AGATHYSU

Armor of Agathys

Příručka hráče

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (hrnek vody)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Černokněžník

Obklopí tě ochranná magická síla, která se projevuje jako přízračná jinovatka, jež pokrývá tebe a tvou zbroj. Získáš 5 dočasných životů po dobu trvání. Zasáhne-li tě tvor útokem na blízko, zatímco máš tyto životy, utrpí chladné zranění 5.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší dočasné životy i chladné zranění o 5.

# ZMAM OSOBU

Charm person

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolís v dosahu. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společnici neubližite. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

# 2. úroveň

# FASCINUJ

Enthrall

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, černokněžník

Předneseš rozptylující záplavu slov, kvůli níž si tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu a kteří tě slyší, musí hodit záchranný hod na Moudrost. Tvor, kterého nelze zmámit, automaticky uspěje v tomto záchranném hodu, a pokud ty nebo tvoji společníci s tvorem bojujete, má výhodu k záchrannému hodu. Když cíl neuspěje v záchranném hodu, má nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) na postřehnutí jiného tvora než tebe. Kouzlo na něj působí, dokud neskončí, nebo dokud tě cíl slyší. Kouzlo skončí, pokud se staneš neschopný, nebo pokud nemůžeš nadále mluvit.

# KORUNA ŠÍLENSTVÍ

Crown of madness

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Jeden humanoid dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je cíl tímto způsobem zmámený, objeví se mu na hlavě zkroucená koruna rozeklaného železa a v jeho očích svítí šílenství.

Zmámený cíl musí v každém svém tahu před pohybem použít svou akci k útoku na blízko proti tvorovi, kterého mentálně zvolíš. Nemůžeš zvolit, aby cíl zaútočil sám na sebe. Nezvolíš-li žádného tvora, nebo není-li žádný v jeho dosahu, může cíl jednat ve svém tahu normálně.

V následujících tazích musíš použít svou akci k udržení kontroly nad cílem, jinak kouzlo skončí. Cíl si také může na konci každého svého tahu hodit záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo skončí.

# Mentální bodec

Mind spike

Xanatharuv pruvodce vším

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Pronikneš do mysli jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, utrpí 3k8 psychického zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Navíc, pokud v záchranném hodu selže, až do konce trvání kouzla víš přesně, kde se cíl nachází, tvor se před tebou nemůže skrýt a jeho případné zneviditelnění na tebe nemá žádný efekt. Tento účinek funguje jen tehdy, dokud jste ty i cíl ve stejné sféře existence.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené tímto kouzlem zvýší o 1k8.

# MLŽNÝ KROK

Misty step

Příručka hráče

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Na chvilku tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až 6 sáhů na volné místo, které vidíš.

# NEVIDITELNOST

Invisibility

Příručka hráče

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (oční řasa obalená v kousku arabské gumy)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Tvor, kterého se dotkneš, se zneviditelní, dokud kouzlo neskončí. Cokoliv cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo skončí pro daný cíl, pokud zaútočí nebo sešle kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# OBLAK DÝK

Cloud of daggers

Příručka hráče

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (skleněný střep)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Naplníš vzduch rotujícími dýkami v krychli o straně 1 sáh se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Tvor utrpí sečné zranění 4k4, když poprvé v tahu vstoupí do oblasti kouzla, nebo v ní začne svůj tah.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 2k4.

# PAPRSEK SLABOSTI

Ray of enfeeblement

Příručka hráče

Nekromancie 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Černokněžník, kouzelník

Z tvého prstu vytryskne na tvora v dosahu černý paprsek vyčerpávající energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu bude cíl způsobovat svými útoky zbraní založenými na Síle pouze poloviční zranění, dokud kouzlo neskončí. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit záchranný hod na Odolnost proti kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.

# PAVOUČÍ ŠPLH

Spider climb

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kapka asfaltu a pavouk)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, získá schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Cíl také získá rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze.

# ROZTŘÍŠTĚNÍ

Shatter

Příručka hráče

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (odštěpek slídy)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v daném bodě, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí hromové zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má nevýhodu k tomuto záchrannému hodu.

Nemagický předmět, který nikdo nedrží ani nenese, utrpí také poškození, je-li v oblasti kouzla.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

# Stínočepel

Shadow blade

Xanatharuv pruvodce vším

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Spleteš dohromady nitky stínu a stvoříš tak ve své ruce meč z pevného šera. Tanto magický meč existuje, dokud trvá kouzlo. Počítá se jako jednoduchá zbraň na blízko se kterou jsi zdatný. Při zásahu způsobuje 2k8 psychického zranění a má následující vlastnosti: vytříbená, lehká a vrhací (dostřel 4/12 sáhů). Kromě toho, když tímto mečem útočíš v tlumeném osvětlení nebo ve tmě, máš k tomuto útoku výhodu.

Když zbraň upustíš nebo ji vrhneš, rozplyne se na konci tvého kola jako pára nad hrncem. Poté, pokud kouzlo stále ještě trvá, můžeš meč znovu zhmotnit ve své ruce jako bonusovou akci.

Na vyšších úrovních. Když toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 3. nebo 4. úrovně, zranění způsobené mečem se zvýší na 3k8. Pokud použiješ pozici 5. nebo 6. úrovně, meč způsobí zranění 4k8. A pokud jej sešleš za pomoci pozice 7. nebo vyšší úrovně, zranění se zvýší na 5k8.

# SUGESCE

Suggestion

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)

Trvání: Soustředění, až 8 hodin

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš tvora, kterého vidíš v dosahu a který tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, kouzlo ukončí.

Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal.

Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.

# TMA

Darkness

Příručka hráče

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (netopýří trus a kapka dehtu nebo kus uhlí)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rozšíří magická tma a naplní kouli o poloměru 3 sáhy po dobu trvání. Tma se rozšiřuje kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor s viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagické světlo.

Je-li tebou zvolený bod na předmětu, který držíš, nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese, vyzařuje tma z něj a pohybuje se s ním. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným, například mísou nebo přilbou, tmu blokuje.

Překrývá-li se jakýkoliv oblast tohoto kouzla s plochou světla vytvořeného kouzlem 2. či nižší úrovně, pak kouzlo, které světlo vytvořilo, se rozptýlí.

snippet-kouzla:uzemeni

# ZNEHYBNI OSOBU

Hold person

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, klerik, kouzelník

Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

# ZRCADLOVÝ OBRAZ

Mirror image

Příručka hráče

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Ve tvém prostoru se objeví tři iluzorní kopie tebe. Dokud kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou, napodobují tvé akce a přesouvají svou pozici, takže je nemožné vysledovat, který obraz je skutečný. Pomocí své akce můžeš iluzorní kopie zrušit.

Pokaždé, když tě tvor zacílí útokem během trvání kouzla, hod k20 a urči, jestli útok nezacílí místo tebe jednu z tvých kopií.

Máš-li tři kopie, musíš hodit 6 či více, abys změnil cíl útoku na kopii. Se dvěma kopiemi musíš hodit 8 či více. S jednou kopií musíš hodit 11 či více.

Kopie má OČ rovné 10+ tvá oprava Obratnosti. Pokud útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zničit pouze útokem, který ji zasáhne. Ignoruje všechna ostatní zranění a účinky. Kouzlo skončí, když všechny tři kopie jsou zničeny.

Toto kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí, nebo se spoléhá na jiné smysly než zrak, například mimozrakové vnímání, nebo když dokáže odhalovat iluze jako falešné, například pravdivým viděním.

# 3. úroveň

# HADAROVA TOUHA

Hunger of Hadar

Příručka hráče

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (naložené chapadlo chobotnice)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Černokněžník

Otevřeš bránu do temnoty mezi hvězdami, oblasti zamořené neznámymi hrůzami. Zjeví se pronikavé mrazivá černočerná koule o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu a vydrží po dobu trvání. Tato prázdnota je plná kakofonie tichého šeptání a chlemtajících zvuků, která je slyšet až 6 sáhů daleko. Žádné světlo, magické ani jiné, nemůže oblast osvětlit a tvorové, kteří jsou zcela v oblasti, jsou slepí.

Prázdnota vytváří zakřivení struktury prostoru a oblast je těžký terén. Tvor, který začne svůj tah v oblasti, utrpí chladné zranění 2k6. Tvor, který skončí svůj tah v oblasti, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí kyselinové zranění 2k6, jak se o něj otírají něžná chapadla z jiného světa.

# Hromokrok

Thunderstep

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Teleportuješ se na neobsazené místo, které vidíš v dosahu. V okamžiku, kdy se přemístíš z  výchozího bodu, se ozve hlasité zahřmění a každý tvor do 2 sáhů od výchozího bodu si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Selže-li, utrpí 3k10 hromového zranění, při úspěchu polovinu. Zahřmění je slyšet 60 sáhů daleko.

Můžeš se přemístit i s libovolným počtem předmětů, pokud jejich celková váha nepřekračuje tvou nosnost. Kromě toho můžeš spolu se sebou a svým vybavením přemístit i jednoho tvora, který si to přeje, a který je ve stejné nebo menší velikostní třídě, než je tvoje. Spolu s druhým tvorem přemístíš i věci, které má u sebe, ne však více, než je jeho nosnost.

Abys mohl s sebou vzít jiného tvora, musí v okamžiku sesílání kouzla stát do 1 sáhu od tebe a do 1 sáhu od tvého cílového místa se musí nacházet neobsazený prostor, do kterého se druhý tvor vejde. Pokud nějaká z těchto podmínek není splněna, tvor zůstane na místě.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k10.

# HYPNOTICKÝ VZOR

Hypnotic pattern

Příručka hráče

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: P, S (žhavá tyčinka kadidla, nebo křišťálový flakónek naplněný fosforeskující látkou)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vytvoříš zakroucený vzor barev, který se vlní vzduchem v krychli 6 sáhů v dosahu. Vzor se objeví na okamžik a zmizí. Každý tvor v oblasti, který vidí vzor, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když tvor neuspěje, zmámíš ho po dobu trvání. Když je tvor zmámený tímto kouzlem, je neschopný a jeho rychlost je 0.

Kouzlo skončí pro daného tvora, pokud utrpí zranění, nebo když někdo jiný použije akci, aby s ním zatřásl a dostal ho ze strnulosti.

# JAZYKY

Tongues

Příručka hráče

Věštění 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, S (malý hliněný model zikkuratu)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník

Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.

# LEŤ

Fly

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (péro z křídla nějakého ptáka)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Cíl získá rychlost létání 12 sáhů po dobu trvání. Když kouzlo skončí, a cíl je stále ve vzduchu, tak spadne, pokud nemůže zastavit pád.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# MAGICKÝ KRUH

Magic circle

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek v hodnotě aspoň 100 zlatých, které kouzlo spotrebuje)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin

Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 2 sáhy, výškou 4 sáhy a středem v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy.

Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh působí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby:

  • Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí prve uspět v záchranném hodu na Charisma.
  • Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve válci.
  • Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani zmámit. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší trvání o 1 hodinu.

# MLŽNÁ PODOBA

Gaseous form

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kousek gázy a pramínek kouře)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, přeměníš spolu se vším, co drží a nese, na mlžný oblak po dobu trvání. Kouzlo skončí, pokud počet životů tvora klesne na 0.Kouzlo nepůsobí na nehmotného tvora.

Zatímco je cíl v této podobě, jeho jediná metoda pohybuje létání rychlostí 2 sáhy. Cíl může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem, je odolný vůči nemagickému zranění a má výhodu k záchranným hodům na Sílu, Obratnost a Odolnost. Může se protáhnout malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva znatelnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane se vznášet ve vzduchu, i když je ochromený nebo jinak neschopný.

Zatímco má cíl podobu mlžného oblaku, nemůže mluvit ani manipulovat předměty a předměty, které držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani nijak jinak s nimi interagovat. Nemůže útočit ani sesílat kouzla.

# Obklíčení

Enemies abound

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vnoříš se do mysli jednoho tvora, kterého vidíš a přinutíš jej hodit si záchranný hod na Inteligenci. Je-li tvor imunní proti stavu vystrašený, automaticky v tomto hodu uspěje. Neuspěje-li, ztratí schopnost rozlišovat mezi přítelem a protivníkem a až do konce kouzla považuje všechny tvory v dohledu za své nepřátele. Pokaždé, když je tvor zraněn, může si záchranný hod zopakovat. Při úspěchu účinek končí.

Kdykoliv si ovlivněný tvor volí nový cíl, musí si zvolit náhodně mezi tvory, které vidí a kteří jsou v dosahu útoku, kouzla, nebo jiné schopnosti, kterou používá. Pokud některý z nepřátel vyprovokuje příležitostný útok ovlivněného tvora, pak, je-li toho schopný, musí tvor zaútočit.

# PROTIKOUZLO

Counterspell

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když vidíš tvora do 12 sahů od tebe sesilat kouzlo

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Pokusíš se přerušit tvora v procesu sesílání kouzla. Sesílá-li tvor kouzlo 3. či nižší úrovně, jeho kouzlo selže a nemá žádný účinek. Pokud sesílá kouzlo 4. či vyšší úrovně, Hoď si na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Když uspěješ, tvorovo kouzlo selže a nemá žádný účinek.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, přerušené kouzlo nemá žádný účinek, pokud jeho úroveň je nižší nebo rovná úrovni tebou použité pozice kouzla.

# ROZPTYL MAGII

Dispel magic

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.

# SEJMI KLETBU

Remove curse

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin

Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kouzelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat či odložit.

# STRACH

Fear

Příručka hráče

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (kužel 6 sáhů)

Složky: V, P, S (bílé péro, nebo slepičí srdce)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nejhorších obav. Každý tvor v kuželu 6 sáhů musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak pustí vše, co drží a stane se vystrašený po dobu trvání.

Když je tvor vystrašený tímto kouzlem, musí v každém svém tahu provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Skončí-li tvor svůj tah na místě, kde na tebe nemá výhled, může si hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, kouzlo pro něj skončí.

# UPÍŘÍ DOTYK

Vampiric touch

Příručka hráče

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Černokněžník, kouzelník

Dotyk tvé stínem ovinuté ruky umí nasát životní sílu ostatních a vyléčit jí tvé vlastní zranění. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve tvém dosahu. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 3k6 a ty si obnovíš životy rovné polovině způsobeného nekrotického zranění. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu zaútočit znovu jako akci.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

# VELKÝ OBRAZ

Major image

Příručka hráče

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle 4 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz vypadá zcela reálně, včetně zvuků, pachu a teploty příslušné zobrazované věci. Nedokážeš vytvořit tak velké horko nebo chlad, který by dokázal zranit, ani tak silný zvuk, který by dokázal způsobit hromové zranění nebo ohluchnutí tvora, ani pach, který by dokázal otrávit tvora (napriklad troglodytův puch).

Dokud jsi v dosahu iluze, pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel. Obdobně můžeš způsobit, aby iluze vydávala různé zvuky v různou dobu, dokonce ji například můžeš nechat vést rozhovor.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlastnosti obrazu se stanou protvora mdlé.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, bude kouzlo trvat do rozptýlení a nemusíš se na něj soustředit.

# Vyvolej menší démony

Summon lesser demons

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Černokněžník, kouzelník

Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak démony z hlubin Propasti. Hoď si k6 abys určil, co se ti povedlo přivolat:

k6 Přivolaní démoni
1–2 Dva démoni s nebezpečností 1 nebo nižší
3–4 Čtyři démoni s nebezpečností 1/2 nebo nižší
5–6 Osm démonů s nebezpečností 1/4 nebo nižší

PJ zvolí druh démonů, které jsi přivolal, například staly nebo dráče, a ty zvolíš neobsazené místo, které vidíš v dosahu, na kterém se mají objevit. Démoni zmizí, pokud kouzlo skončí, nebo pokud jejich životy klesnou na 0.

Vyvolaní démoni jsou nepřátelští vůči všem tvorům, včetně tebe. Do iniciativy se zařazují jako skupina, která jedná ve svých kolech. Démoni se ze všech sil snaží napadat a pronásledovat ne-démony, nacházející se poblíž.

Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. nebo 7. úrovně, vyvoláš dvakrát tolik démonů. Pokud toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 8. či 9. úrovně, vyvoláš třikrát tolik démonů.

# 4. úroveň

# DIMENZIONÁLNÍ DVEŘE

Dimension door

Příručka hráče

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 100 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Teleportuješ se ze svého současného místa na jiné místo v dosahu. Přeneseš se přesně na to místo, kam chceš. Může to být místo, které vidíš, nebo které si umíš představit, nebo které popíšeš pomocí směru a vzdálenosti, například „40 sáhů kolmo dolů" nebo „nahoru severozápadně pod úhlem 45 stupňů, 60 sáhů".

Můžeš s sebou vzít předměty, pokud nejsou těžší, než můžeš unést. Můžeš s sebou vzít i jednoho tvora tvé či menší velikosti, který s tím souhlasí, a jeho vybavení, které unese. Tvor musí být do 1 sáhu od tebe, když kouzlo sesíláš.

Pokud by ses měl přenést na místo, které je obsazené, například nějakým předmětem nebo tvorem, pak ty a tvůj spolucestující tvor utrpíte každý silové zranění 4k6 a kouzlo vás neteleportuje.

# HNILOBA

Blight

Příručka hráče

Nekromancie 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, se přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho těla vláhu a vitalitu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran ném hodu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Zacílíš-li rostlinového tvora nebo magickou rostlinu, má k záchrannému hodu nevýhodu a kouzlo mu způsobí maximální zranění.

Zacílíš-li nemagickou rostlinu, která není tvor, například obyčejný strom nebo keř, tak si nehází záchranný hod; jednoduše uvadne a uhyne.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.

# KLAMNÝ PROSTOR

Hallucinatory terrain

Příručka hráče

Iluze 4. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (kámen, větvička a kus zelené rosliny)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník

Vytvoříš přírodní terén v krychli 30 sáhů v dosahu, který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodního terénu. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené budovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled.

Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvorové, kteří vstoupí do oblasti, nejspíš prohlédnou iluzi. Není-li rozdíl patrný z doteku, tak tvor, který pečlivě prozkoumá iluzi, si může hodit na ověření Inteligence (Párání) proti tvému SO záchrany kouzla a pokud uspěje, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak ji vidí jako nejasný obraz navrstvený na terénu.

# Odporné záření

Sickening radiance

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Ze zvoleného místa, které vidíš v dosahu, se začne šířit tlumené, zelenkavé světlo do 6 sáhů od výchozího bodu. Světlo obtéká rohy a existuje po celou dobu trvání kouzla.

Když tvor během svého tahu poprvé vstoupí do oblasti zalité tímto světlem, nebo zde začne svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí 4k10 zářivého zranění, získá jeden stupeň únavy a začne sám svítit tlumeným zelenkavým světlem, které dosáhne 1 sáh od něj. Toto světélkování znemožní ovlivněnému tvorovi mít jakýkoliv prospěch z neviditelnosti. Stupeň únavy a zelenkavé světlo zmizí ve chvíli, kdy kouzlo skončí.

# Stín moilu

Shadow of moil

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (nemrtvé oko uzavřené v drahokamu, který má hodnotu alespoň 150 zl)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Černokněžník

Stíny podobné plamenům zahalí tvé tělo a až do konce kouzla se staneš pro ostatní hustě zahaleným. Stíny, které tě obklopují, změní tlumená světla do 2 sáhů od tebe na tmu a jasná světla na tlumená.

Po dobu trvání kouzla jsi odolný proti zářivému zranění. Navíc, kdykoliv tě tvor do 2 sáhů od tebe zasáhne zbraní na blízko, stíny se po něm oženou a způsobí mu 2k8 nekrotického zranění.

# VYPUZENÍ

Banishment

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (předmět, který se cíli hnusí)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník, paladin

Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, do jiné sféry existence. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je vypuzen.

Je-li sféra existence, ve které se nacházíš spolu s cílem, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené.

Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Pokud kouzlo skončí před uplynutím 1 minuty, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. V opačném případě se cíl nevrátí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# Vyvolej mocného démona

Summon greater demon

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Černokněžník, kouzelník

Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak jednoho démona z hlubin Propasti. Můžeš si vybrat jeho typ, ale musí se jednat o démona s nebezpečností 5 nebo nižší, jako je například stínový démon nebo barlgura.

Démon se objeví na neobsazeném místě, které vidíš v dosahu a zase zmizí, když jeho životy klesnou na 0 nebo když kouzlo skončí. Po vyvolání se démon zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost. Když démona vyvoláš, můžeš mu v každém ze svých následujících kol vydat slovní příkaz (nevyžaduje akci), ve kterém mu určíš, co má dělat ve svém dalším kole. Pokud mu nic nepřikážeš, stráví své kolo útočením na tvora, který na něj předtím zaútočil a je v jeho dosahu.

Na konci každého ze svých kol si démon hodí záchranný hod na Charisma. Pokud vyřkneš jeho pravé jméno, má k tomuto hodu nevýhodu. Pokud v hodu neuspěje, je nadále poslušný tvých příkazů. Uspěje-li však, ztrácíš nad ním kontrolu a po zbytek trvání kouzla démon pronásleduje a útočí na všechny ne-démony v okolí, jak nejlépe umí. Pokud se na kouzlo přestaneš soustředit, kouzlo sice skončí, ale zbývají-li démonovi ještě životy, nezmizí ihned a vydrží dalších 1k6 kol.

Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se maximální nebezpečnost zvýší o 1.

# Zmam obludu

Charm monster

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Pokusíš se zmámit tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu. Tvor si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud s ním ty, nebo tví společníci zrovna bojujete, má k němu výhodu. Pokud v tomto hodu selže, je tebou zmámený až do konce trvání kouzla, nebo do okamžiku, kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo skončí, tvor ví, že byl tebou zmámen.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zmámit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.

# Živelná zkáza

Elemental bane

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Černokněžník, druid, kouzelník

Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu a zvol si jeden z následujících druhů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak bude trpět následky kouzla po dobu jeho trvání. Poprvé, když je ovlivněný tvor ve svém kole zasažen daným typem zranění, utrpí navíc 2k6 zranění tohoto typu. Kromě toho cíl až do konce kouzla ztrácí odolnost vůči tomuto typu zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit o jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.

# 5. úroveň

# Dalekokrok

Far step

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Teleportuješ se až 12 sáhů daleko, na neobsazené místo, které vidíš. V každém svém následujícím kole, po dobu trvání kouzla, můžeš použít bonusovou akci k tomu, aby ses teleportoval znovu.

# MLUVA SFÉR

Contact other plane

Příručka hráče

Věštění 5. úrovně ((rituál))

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta

Povolání: Černokněžník, kouzelník

Mentálně navážeš spojení s polobohem, duší dávno mrtvého mudrce nebo nějakou jinou záhadnou bytostí z jiné sféry. Kontaktování této inteligence z jiné sféry může unavit, nebo dokonce poškodit tvou mysl. Když sesilas toto kouzlo, hoď si záchranný hod na Inteligenci se SO 15. Neuspěješ-li, utrpíš psychické zranění 6k6 a zešílíš, dokud si důkladně neodpočineš. Když jsi šílený, nemůžeš provádět akce, nerozumíš, co říkají ostatní, neumíš číst a říká pouze bláboly. Sesláním kouzla mocné navrácení lze ukončit tento účinek.

Uspěješ-li v záchranném hodu, můžeš se zeptat bytosti až na pět otázek. Své dotazy musíš položit, než kouzlo skončí. PJ odpoví na každou otázku jedním slovem, například „ano", „ne", „možná", „nikdy", „irelevantní" nebo „nejasné" (nezná-li bytost odpověď na danou otázku). Pokud by jednoslovná odpověď byla zavádějící, může PJ odpovědět krátkou větou.

# Pekelné volání

Infernal calling

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (rubín v hodnotě alespoň 999 zl)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina.

Povolání: Černokněžník, kouzelník

Zapovězenými slovy temných vzývání přivoláš ďábla z hlubin Devíti pekel. Konkrétní druh ďábla, kterého přivoláš, závisí na tvé volbě, ale musí se jednat o ďábla s nebezpečností 6 a méně, jako jsou ostnatý ďábel nebo vousatý ďábel. Vyvolaný ďábel se objeví na volném místě, které vidíš v dosahu. Ďábel zase zmizí, když mu životy klesnou na 0, nebo když kouzlo skončí.

Ďábel není k tobě ani k tvým společníkům přátelský. Po vyvolání se zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost.

Ďábel je pod kontrolou Pána jeskyně a chová se podle své přirozenosti, což může vést k tomu, že tě napadne, bude-li mít důvod domnívat se, že mu to projde, nebo se tě bude pokoušet přesvědčit k spáchání nějakého ohavného činu výměnou za to, že ti (trochu) pomůže. Pán jeskyně má jeho statistiky u sebe.

V každém ze svých kol se můžeš pokusit vydat ďáblovi slovní rozkaz (nevyžaduje akci). Ďábel příkaz bez remcání poslechne, pokud jeho nejpravděpodobnější výsledek prospěje jeho zájmům, zvláště pokud tě výsledek této akce přiblíží zlu. V opačném případě poslechne jen po úspěšném ověření tvého Charismatu (Klamání, Zastrašování, nebo Přesvědčování) v konfliktu proti jeho ověření Moudrosti (Vhledu). Pokud znáš ďáblovo pravé jméno, máš k tomuto hodu výhodu.

Pokud v tomto konfliktu selžeš, ďábel se stane imunním vůči tvým příkazům až do konce trvání kouzla, nicméně tě stále může poslechnout, pokud si tak přeje.

Pokud prohraje ďábel, vykoná tvůj příkaz – například „pobij moje nepřátele", „prozkoumej místnost před námi", nebo „předej mou zprávu královně" – a po jeho vykonání se k tobě vrátí, aby ti to oznámil.

Pokud se přestaneš soustředit na kouzlo před uplynutím jeho maximální doby trvání a zároveň se ďábel stal imunním vůči tvým příkazům, ďábel nezmizí. Místo toho si dalších 3k6 minut dělá, co chce a teprve poté zmizí.

Pokud máš u sebe talisman konkrétního ďábla, můžeš tohoto ďábla vyvolat, pokud je jeho nebezpečnost rovná, nebo menší, než je dané tímto kouzlem + 1. Takto vyvolaný ďábel poslouchá všechny tvé příkazy bez nutnosti ověření Charismatu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. vzroste maximální nebezpečnost ďábla o 1.

# SEN

Dream

Příručka hráče

Iluze 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Zvláštní

Složky: V, P, S (hrst písku, kapka inkoustu a psací brk vytržený ze spícího ptáka)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník

Toto kouzlo utváří tvorovy sny. Jako cíl tohoto kouzla zvol tvora, kterého znáš. Tvor musí být ve stejné sféře jako ty. Tvory, kteří nespí, například elfové, nelze kontaktovat tímto kouzlem. Ty, nebo tvor, který s tím souhlasí a kterého se dotkneš, vstoupí do stavu transu jako posel. Když je posel v transu, uvědomuje si své okolí, ale nemůže provádět akce ani pohyb.

Pokud cíl spí, posel se objeví v jeho snech a může s ním vést rozhovor, dokud cíl spí, avšak jen po dobu trvání kouzla. Posel také může utvářet prostředí snu, tvořit krajiny, předměty a jiné představy. Posel se může kdykoliv probrat z transu a ukončit účinek kouzla předčasně. Cíl si po probuzení dokáže vzpomenout na sen dokonale. Je-li cíl vzhůru, když sešleš kouzlo, posel to ví a buď může trans (a kouzlo) ukončit, nebo čekat, dokud cíl neusne, přičemž v tom okamžiku se posel objeví ve snech cíle.

Můžeš udělat, aby se posel zdál cíli obludný a děsivý. Uděláš-li to, posel může doručit zprávu o velikosti maximálně deset slov a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, ozvěny vidiny zrůdnosti vyplodí noční můru, která potrvá po dobu spánku cíle, a znemožní mu jakýkoliv užitek z tohoto odpočinku. Navíc když se cíl vzbudí, utrpí psychické zranění 3k6.

Pokud máš část těla, pramen vlasů, ústřižek z nehtu či podobnou část těla cíle, pak cíl má nevýhodu k záchrannému hodu.

# SLEDOVÁNÍ

Scrying

Příručka hráče

Věštění 5. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň 1 000 zl, například křišťálová koule, stříbrné zrcadlo, nebo kropenka se svěcenou vodou)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, černokněžník, druid, klerik, kouzelník

Vidíš a slyšíš konkrétního tvora, kterého si zvolíš, jenž je ve stejné sféře existence jako ty. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost, který se opraví podle toho, jak dobře ho znáš, či jaký máš k němu druh fyzického spojení. Pokud cíl ví, že sesíláš toto kouzlo, může dobrovolně neuspět v tomto záchranném hodu, chce-li být sledován.

Obeznámenost Oprava záchrany
Z druhé ruky (už jsi o cíli slyšel) +5
Z první ruky (už ses s cílem setkal) +0
Důvěrná (znáš cíl dobře) –5
Spojení Oprava záchrany
Podobizna nebo portrét –2
Majetek nebo kus oděvu –4
Část těla, pramen vlasů, kus nehtu –10

Když cíl uspěje, kouzlo na něj nepůsobí a znovu na něj můžeš použít toto kouzlo až za 24 hodin.

Když neuspěje, kouzlo vytvoří neviditelný senzor do 2 sáhů od něj. Prostřednictvím senzoru můžeš vidět a slyšet, jako bys tam byl. Senzor se pohybuje spolu s cílem a po dobu trvání se drží do 2 sáhů od něj. Tvor, který vidí neviditelné předměty, vidí senzor jako světélkující kouli zhruba velikosti tvé pěsti.

Místo zacílení tvora můžeš jako cíl tohoto kouzla zvolit místo, které jsi už někdy viděl. Uděláš-li to, senzor se objeví na daném místě, a nepohybuje se.

# Světelná zeď

Wall of light

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (ruční zrcátko)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Třpytivá zeď z jasného světla se objeví na místě, které zvolíš v dosahu. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš: jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod zvoleným úhlem. Může se volně vznášet nebo spočívat na pevném povrchu. Ať už ji postavíš na jakékoliv místo, zeď může být až 12 sáhů dlouhá, 2 sáhy vysoká a 1 sáh tlustá. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí pro tvory i předměty. Vyzařuje jasné světlo do 24 sáhů od sebe a dalších 24 sáhů svítí tlumeně.

Když se zeď objeví, každý tvor v oblasti, kterou zabírá, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li v něm, utrpí 4k8 zářivého zranění a je na 1 minutu slepý. V případě úspěchu utrpí tvor jen poloviční zranění a oslepen není. Takto oslepený tvor může na konci každého svého tahu zopakovat záchranný hod a pokud uspěje, vrátí se mu zrak.

Tvor, který skončí svůj tah v prostoru zdi, utrpí 4k8 zářivého zranění.

Dokud kouzlo neskončí, můžeš použít svou akci k vystřelení zářivého paprsku ze zdi na jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od zdi. Hoď si na útok kouzlem na dálku. Při zásahu cíl utrpí 4k8 zářivého zranění. Ať zasáhneš nebo mineš, výstřel zkrátí stěnu o 2 sáhy. Pokud se délka stěny sníží na 0, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.

# Synaptický šum

Synaptic static

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

V bodě, který zvolíš v dosahu, exploduje psychická energie. Každý tvor v okruhu 4 sáhů si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Selže-li, utrpí 8k6 psychického zranění, při úspěchu polovinu. Tvor s Inteligencí 2 nebo méně nemůže být tímto kouzlem ovlivněn.

Po neúspěšném záchranném hodu je myšlení tvora na 1 minutu zakaleno. Během této doby, kdykoliv si hází na útok, ověření schopnosti, nebo záchranný hod na Odolnost, si musí si hodit k6 a výsledek tohoto hodu si odečíst od hodu k20. Na konci každého ze svých tahů si zasažený tvor může hodit záchranný hod na Inteligenci. Při úspěchu pro něj tento účinek končí.

# Tanec mrtvých

Dance macabre

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Černokněžník, kouzelník

Z tvých prstů vyskočí nitky temné magie a přichytí se až k pěti malým nebo středním mrtvolám, které vidíš a které jsou v dosahu kouzla. Každá mrtvola okamžitě povstane jako zombie nebo kostlivec, podle tvé volby (statistiky obou najdeš v Bestiáři) a získá bonus k zásahu i ke zranění rovný opravě tvé sesílací vlastnosti.

Každému z takto ovládnutých nemrtvých můžeš myšlenkou vydat příkaz, pokud se nachází do 12 sáhů od tebe. Příkaz může být konkrétní, jako kam se během svého dalšího tahu má pohnout, na koho zaútočit, nebo můžeš vydat příkaz obecnější povahy, jako strážit dveře nebo chodbu před tvými nepřáteli.

Jakmile nemrtvý dostane příkaz, bude ho vykonávat až do jeho splnění. Pokud nevydáš žádné rozkazy, nemrtví prostě stojí a nedělají vůbec nic, kromě sebeobrany, jsou-li napadeni. Nemrtví jsou pod tvou kontrolou po celou dobu kouzla, na jehož konci z nich vyprchá nekromantická energie a stanou se opět jen mrtvolami.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se maximální počet oživených nemrtvých zvýší o dva.

# Vyčerpání

Enervation

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Natáhne se z tebe inkoustově černé chapadélko a dotkne se tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu, aby z něj vysálo život. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, utrpí pouze 2k8 nekrotického zranění a kouzlo tím skončí. Neuspěje-li, utrpí 4k8 nekrotického zranění a svou akcí mu na konci každého svého následujícího kola můžeš způsobit dalších 4k8 stejného zranění. Kouzlo skončí ve chvíli, kdy svou akci použiješ k čemukoliv jinému, tvor se dostane z dosahu kouzla, nebo pokud se tvor nachází v plném krytu.

Kdykoliv tímto kouzlem zraníš cíl, obnovíš si množství životů rovné polovině nekrotického zranění, které cíl utrpěl.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.

# Záplava negativní energie

Negative energy flood

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (zlomená kost a čtvercový kus černého hedvábí)

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník, kouzelník

K jednomu tvoru, kterého vidíš v dosahu, vyšleš stuhy negativní energie. Pokud cíl není nemrtvý, musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí 5k12 nekrotického zranění nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Cíl zabitý tímto kouzlem povstane jako zombie na začátku tvého dalšího tahu. Zombie zaútočí na nejbližšího tvora, kterého vidí. Statistiky zombie najdeš v Bestiáři.

Pokud je cíl nemrtvý, neháže si záchranný hod. Místo toho hoď 5k12. Cíl získá polovinu výsledku hodu jako dočasné životy.

# ZNEHYBNI NESTVŮRU

Hold monster

Příručka hráče

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. můžeš zacílit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

# 6. úroveň

# HROMADNÁ SUGESCE

Mass suggestion

Příručka hráče

Očarování 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník

Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš až dvanáct tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, kteří tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, automaticky popře účinek kouzla.

Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal.

Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby skupina vojáků dala všechny své peníze prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.

# Iluzorní vězení

Mental prison

Xanatharuv pruvodce vším

Iluze 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Pokusíš se zvoleného tvora zajmout do iluzorní cely, kterou vnímá jen on. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Tvor imunní vůči zmámení v tomto hodu automaticky uspěje. Pokud tvor uspěje, utrpí 5k10 psychického zranění a kouzlo skončí. Neuspěje-li, utrpí 5k10 psychického zranění a prostor těsně kolem něj se mu zdá být nebezpečný.

Co konkrétně tvor vidí záleží na tom, jak jsi kouzlo zformoval. Podle tvé volby může mít dojem, že je obklopen ohněm, rojem poletujících žiletek, nebo slintajícími mordami přetékajícími ostrými zuby.

Ať už mají stěny iluzorní cely jakoukoliv podobu, zajatý tvor nevidí ani neslyší nic, co je mimo jeho celu, dokud kouzlo neskončí. Pokud něco nebo někdo donutí tvora pohnout se z jeho cely nebo skrz stěny cely, zaútočí na něj zbraní na blízko, nebo se ho dotkne, utrpí tvor 10k10 psychického zranění a kouzlo skončí.

# Kamenný plášť

Investiture of stone

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Tvou kůži pokryjí oblázky a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:

  • Jsi odolný vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických útoků.
  • Můžeš svou akci použít ke způsobení menšího zemětřesení v okruhu tří sáhů okolo sebe. Všichni tvorové, kromě tebe, musejí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak jsou sraženi na zem.
  • Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený hlínou nebo kamením, bez utracení pohybu navíc. Kromě toho se můžeš pohybovat hlínou nebo kamenem, jako by to byl vzduch a aniž bys tento materiál jakkoliv destabilizoval, ale nemůžeš v něm ukončit svůj tah. Pokud se o to přesto pokusíš, budeš vymrštěn ze zdi na nejbližším volném místě, budeš až do konce svého dalšího tahu ochromený a kouzlo okamžitě skončí.

# KRUH SMRTI

Circle of death

Příručka hráče

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (prach z rozdrcené černé perly v hodnotě aspoň 500 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Z bodu v dosahu se vyvalí koule negativní energie o poloměru 12 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 2k6.

# Ledový plášť

Investiture of ice

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Tvé tělo obklopí krusta ledu a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:

  • Jsi imunní vůči chladnému zranění a jsi odolný vůči ohnivému zranění.
  • Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený ledem nebo sněhem, bez utracení pohybu navíc.
  • Povrch v okruhu 2 sáhů od tebe je pokryt vrstvou ledu, která se s tebou pohybuje a která je obtížným terénem pro všechny kromě tebe.
  • Můžeš použít svou akci k tomu, abys vytvořil kužel mrazivého vzduchu o délce tří sáhů, který proudí z tvé natažené ruky. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 4k6 chladného zranění a jeho rychlost je snížena na polovinu až do začátku tvého dalšího tahu, při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a zpomalen není.

# ZKAMENĚNÍ

Flesh to stone

Příručka hráče

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (špetka vápna, hlíny a voda)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Černokněžník, kouzelník

Pokusíš se proměnit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, na kámen. Je-li tělo cíle z masa, musí si tvor hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, je zadržený a jeho tělo začne tvrdnout. V případě úspěšného záchranného hodu není tvor nijak ovlivněn.

Tvor, který je tímto kouzlem zadržený, si musí hodit další záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu.Pokud uspěje ve třech záchranách, kouzlo skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, zkamení a zůstane zkamenělý po dobu trvání. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu.

Pokud se tvor během zkamenění fyzicky poškodí, utrpí podobné deformace při návratu do původního stavu.

Budeš-li se soustředit na toto kouzlo po celou dobu trvání, tvor bude zkamenělý, dokud se účinek neodstraní.

# MYSTICKÁ BRÁNA

Arcane gate

Příručka hráče

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 100 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vytvoříš spojené teleportační portály, které vydrží otevřené po dobu trvání. Zvol na zemi dva body, které vidíš, jeden do 2. sáhů od tebe a druhý do 100 sáhů od tebe. Nad každým z bodů se otevře kruhový portál o průměru 2 sáhy. Pokud by se měl otevřít na místě, které je obsazeno tvorem, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá.

Portály jsou dvourozměrné svítící prstence vyplněné mlhou, které se vznáší několik coulů kolmo nad zemí v bodech, které zvolíš. Prstenec je viditelný jen z jedné stany (dle tvé volby), což je strana, která funguje jako portál.

Tvor či předmět, který vejde do jednoho portálu, vyjde druhým portálem, jako by jeden k druhému přiléhaly; projití portálem z neteleportové strany nemá žádný účinek. Mlha, která vyplňuje každý z portálů, je neprůhledná a zabraňuje vidění skrz portál. Ve svém tahu můžeš otáčet prstenci jako bonusovou akci, takže aktivní strana bude směřovat jinam.

# Plamenný plášť

Investiture of flames

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Po těle ti začnou pobíhat plamínky, osvětlující jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů tlumeným světlem. Plameny tě nijak nezraňují. Až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:

  • Jsi imunní vůči ohnivému zranění a máš odolnost vůči chladnému zranění.
  • Každý tvor, který poprvé během svého tahu vstoupí do prostoru do jednoho sáhu od tebe nebo v tomto prostoru ukončí svůj tah, utrpí 1k10 ohnivého zranění.
  • Můžeš svou akci využít k vytvoření výšlehu ohně tři sáhy dlouhého a jeden sáh širokého, ve směru podle tvého výběru. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8 ohnivého zranění, při úspěchu polovinu.

# PRAVDIVÉ VIDĚNÍ

True seeing

Příručka hráče

Věštění 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (mast na oči v hodnotě 25 zl vyrobená z drcených hub, šafránu a tuku, kterou kouzlo spotiebuje)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník

Toto kouzlo dává tvorovi, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost vidět věci, jaké skutečně jsou. Po dobu trvání má tvor pravdivé vidění, všímá si tajných dveří skrytých pomocí magie, vidí do Éterické sféry, a to vše do vzdálenosti 24 sáhů.

# Rozpraš

Scatter

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vzduch kolem až pěti tvorů, které zvolíš a které vidíš v dosahu, se zachvěje. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí. Každý tvor, ovlivněný tímto kouzlem, je teleportován na tebou zvolené místo, které vidíš a které se nachází do 24 sáhů od tebe. Zvolené místo musí být na zemi nebo na podlaze.

# STVOŘ NEMRTVÉ

Create undead

Příručka hráče

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (jeden hliněný kotlík naplněný hřbitovní hlínou, jeden hliněný kotlík naplněný poloslanou vodou a jeden černý onyx v hodnotě 150 zl za každou mrtvolu)

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník

Toto kouzlo můžeš seslat pouze v noci. Zvol až tři mrtvoly Malých nebo Středních humanoidů v dosahu. Každá mrtvola se stane ghúlem pod tvou kontrolou. (PJ má herní statistiky pro tyto tvory)

V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 24 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.

Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad čtyřmi ghúly. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad pěti ghúly, nebo dvěma ghasty či fexty. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad šesti ghúly, nebo třemi ghasty či fexty, nebo dvěma mumiemi.

# Větrný plášť

Investiture of wind

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Tvé tělo obklopí vzdušný vír a až do konce kouzla máš následující prospěchy:

  • Útoky zbraní na dálku, namířené proti tobě, jsou činěny s nevýhodou.
  • Získáváš rychlost letu 12 sáhů. Pokud kouzlo skončí a ty stále létaš, spadneš na zem, pokud tomu nějak nezabráníš.
  • Můžeš svou akci použít k vytvoření krychle o straně 3 sáhů, naplněné vířícím vzduchem, se středem v místě, které vidíš a které je do 12 sáhů od tebe. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 2k10 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Velký nebo menší tvor je navíc odstrčen až o 2 sáhy od středu krychle.

# Vězení duše

Soul cage

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když humanoid, jehož vidíš, zemře do 12 sáhů od tebe

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (drobná stříbrná klícka v hodnotě alespoň 100 zl)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Černokněžník, kouzelník

Toto kouzlo uzme duši umírajícího humanoida a uvězní ji v drobné klícce, kterou jsi použil jako surovinovou složku kouzla. Takto ukradená duše zůstává v kleci, dokud kouzlo neskončí nebo dokud nezničíš klícku, což kouzlo ukončí. Když máš duši v klícce, můžeš ji zneužívat jedním ze způsobů popsaných níže.

Uvězněnou duši můžeš použít až šestkrát. Po šestém zneužití se duše osvobodí a kouzlo skončí. Dokud je duše uvězněná, mrtvý humanoid nemůže být oživen.

Ukradni život. Jako bonusovou akci můžeš z duše vysát trochu životní síly a obnovit si 2k8 životů.

Výslech duše. Můžeš se duše zeptat na jednu otázku (není třeba akce) a obdržet od ní krátkou telepatickou odpověď, které rozumíš nehledě na jazyk, na který je duše zvyklá. Duše ví jen to, co věděla zaživa, ale musí ti odpovědět pravdivě a nejlépe, jak umí. Odpověď je omezena na jednu, dvě věty a může být nejasná.

Propůjčení zkušeností. Jako bonusovou akci můžeš donutit duši, aby se s tebou podělila o své životní zkušenosti a mít tak výhodu k svému dalšímu ověření dovednosti, hodu na útok, nebo záchrannému hodu. Pokud tohoto prospěchu nevyužiješ do začátku svého dalšího tahu, je ztracen.

Oči mrtvého. Můžeš utratit svou akci a jmenovat místo, které humanoid viděl během svého života a vytvořit tak neviditelný senzor někde v daném místě, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. Senzor vydrží po dobu, kdy se na něj soustředíš, nejdéle však 10 minut (udržování senzoru se počítá jako soustředění se na kouzlo). Ze senzoru k tobě proudí vizuální a sluchové vjemy, jako bys na daném místě byl a používal své vlastní smysly. Tvor, který senzor vidí (například díky pravdivému vidění nebo kouzlu spatři neviditelné), vidí průsvitný obraz trpícího humanoida, jehož duši jsi uvěznil.

# VYVOLEJ VÍLU

Conjure fey

Příručka hráče

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Černokněžník, druid

Přivoláš vílího tvora s nebezpečností 6 či méně, nebo vílího ducha, který na sebe vezme podobu zvířete s nebezpečností 6 či méně. Objeví na volném místě, jež vidíš v dosahu. Vílí tvor zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.

Vílí tvor je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hod za vílího tvora na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba), pokud se nepříčí jeho přesvědčení. Neudělíš-li vílímu tvorovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic.

PJ má statistiky vílího tvora.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší nebezpečnost o 1.

# ZLÉ OKO

Eyebite

Příručka hráče

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Po dobu trvání kouzla se tvé oči stanou inkoustově prázdné, naplněné děsivou mocí. Jeden tvor dle tvé volby do 12 sáhů od tebe, kterého vidíš, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho ovlivní jeden z následujících účinků dle tvé volby po dobu trvání. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš pomocí své akce zacílit jiného tvora, ale pokud tvor již uspěl v záchranném hodu proti tomuto seslání zlého oka, nemůžeš ho zacílit znovu.

Nemoc. Cíl má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností. Na konci každého svého tahu si může znovu hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, účinek skončí.

Panika. Cíl je tebou vystrašený. V každém svém tahu musí provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Pohne-li se na místo, které je aspoň 12 sáhů od tebe a na kterém tě nevidí, účinek skončí.

Spánek. Cíl upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal.

# 7. úroveň

# ÉTERIČNOST

Etherealness

Příručka hráče

Transmutace 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Až 8 hodin

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník

Vstoupíš do hraničního území Éterické sféry, do oblasti, kde se překrývá s tvou současnou sférou. Po dobu trvání setrváš v Éterické hranici, dokud nepoužiješ svou akci k předčasnému ukončení kouzla. Během této doby se můžeš pohybovat libovolným směrem. Pohybuješ-li se nahoru nebo dolů, každý sáh pohybu stojí sáh navíc. Vidíš i slyšíš v rámci své původní sféry, ale všechno vypadá šedě a nevidíš dál než 12 sáhů.

Zatímco jsi v Éterické sféře, můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze tvory v této sféře. Tvorové, kteří nejsou v Éterické sféře, tě nevnímají a nemohou s tebou interagovat, pokud pro to nemají zvláštní schopnost, třeba i magicky propůjčenou.

Ignoruješ všechny předměty a účinky, které nejsou v Éterické sféře, díky čemuž se můžeš pohybovat skrz předměty, které vnímáš ve své původní sféře.

Když kouzlo skončí, okamžitě se vrátíš do původní sféry na místo, které aktuálně zabíráš. Pokud zabíráš stejné místo jako pevný předmět či tvor, ihned se přesuneš na nejbližší volné místo, které můžeš zabírat, a utrpíš silové zranění rovné dvojnásobku stop, o které ses přesunul.

Toto kouzlo nemá žádný účinek, když ho sešleš, zatímco jsi v Éterické sféře nebo ve sféře, která s ní nesousedí, například v jedné z Vnějších sfér.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. můžeš zacílit až o tři tvory více (včetně sebe), kteří s tím souhlasí. Tvorové musí být do 2 sáhů od tebe, když kouzlo sesíláš.

# Hvězdná koruna

Crown of sars

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

U hlavy se ti objeví sedm malých zářivých hvězdiček, které kolem ní začnou okamžitě kroužit. Jako bonusovou akci můžeš jednu z těchto hvězdiček vymrštit (útok kouzlem na dálku) z její oběžné dráhy a zasáhnout tak tvora nebo věc, kteří se nacházejí do 24 sáhů od tebe. Při zásahu utrpí tvor nebo objekt 4k12 zářivého zranění. Ať už zasáhneš, nebo mineš, hvězda je vypotřebovaná. Pokud vyčerpáš všechny hvězdy, kouzlo skončí.

Pokud ti zbývají 4 nebo více hvězdiček, svítí jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů osvětlují tlumeným světlem. Pokud máš jednu až tři hvězdičky, osvěcují prostor do 6 sáhů od tebe tlumeným světlem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. kouzlo stvoří o dvě hvězdičky navíc.

# PRST SMRTI

Finger of death

Příručka hráče

Nekromancie 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vyšleš negativní energii způsobující palčivou bolest, která se prožene tvorem, jehož vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspě je, utrpí nekrotické zranění 7k8 + 30, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Humanoid zabitý tímto kouzlem povstane na začát ku tvého příštího tahu jako zombie pod tvou kontrolou a řídí se tebou vyřčenými rozkazy, jak nejlépe umí.

# PŘESUN SFÉRAMI

Plane shift

Příručka hráče

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (vidlicové, kovové žezlo v hodnotě aspoň 250 zl, které je sladěné s konkrétní sférou existence)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník

Ty a až osm tvorů, jež s tím souhlasí, vytvoříte spojením rukou kruh a přenesete se do jiné sféry existence. Cílové místo můžeš popsat obecně, například Mosazné město ve Sféře ohnivého živlu nebo Dispaterův palác ve druhém patře Devíti pekel, a objevíte se na cílovém místě, nebo v jeho blízkosti. Například, když se snažíte dostat do Mosazného města, můžete dorazit do Ocelové ulice, před Bránu popele, nebo na místo, ze kterého je vidět město za Ohnivým mořem; dle úvahy PJ .

Nebo pokud znáš řadu run nějakého teleportačního kruhu v jiné sféře existence, toto kouzlo tě může přenést do něj. Je-li teleportační kruh příliš malý, aby pojal všechny přenesené tvory, pak zbytek se objeví na nejbližších volných místech vedle kruhu.

Toto kouzlo můžeš použít na vyhoštění tvora do jiné sféry, i když s tím nesouhlasí. Zvol tvora ve tvém dosahu a hod si na útok na blízko kouzlem proti němu. Při zásahu si tvor musí hodit záchranný hod na Charisma. Když v této záchraně neuspěje, je přenesen na náhodné místo ve sféře existence, kterou určíš. Takto přenesený tvor si musí najít svou vlastní cestu, jak se dostat zpět do tvé současné sféry existence.

# SILOVÁ KLEC

Forcecage

Příručka hráče

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 20 sáhů

Složky: V, P, S (rubínový prach v hodnotě 1 500 zl)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník

Kolem oblasti, kterou zvolíš v dosahu, vznikne nehybné, neviditelné vězení z magické síly ve tvaru krychle. Vězení může být buď klec, nebo celistvá krabice, dle tvé volby.

Vězení ve tvaru klece může být o straně až 4 sáhy, z tyčí o průměru 0,5 coulu s rozestupy 0,5 coulu.

Vězení ve tvaru krabice může být o straně až 2 sáhy, tvoří celistvou bariéru, která brání v projití jakékoli látce a blokuje všechna kouzla seslaná z nebo do oblasti.

Když sešleš toto kouzlo, každý tvor, který je zcela v oblasti klece, je uvězněný. Tvorové, kteří jsou v oblasti jen zčásti, nebo ti, kteří jsou příliš velcí, aby se vešli dovnitř oblasti, jsou odtlačeni od středu oblasti, aby byli zcela mimo oblast.

Tvor uvnitř klece ji nemůže opustit nemagickými prostředky. Pokusí-li se tvor použít teleportaci nebo mezisférické cestování, aby klec opustil, musí si prve hodit záchranný hod na Charisma. Když uspěje, může použít svou magii k opuštění klece. Když neuspěje, nemůže klec opustit a vyplýtvá použití kouzla nebo účinku. Kouzlo přesahuje i do Éterické sféry a blokuje éterické cestování.

Toto kouzlo nelze rozptýlit pomocí rozptyl magii.

# Slovo moci „bolest"

Powe word pain

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vyřkneš slovo moci, které jednomu tvoru, jehož vidíš v dosahu, způsobí nevýslovnou bolest. Má-li cíl 100 či méně životů, je zasažen ochromující bolestí. V opačném případě je kouzlo bez účinku. Kouzlo též nepůsobí na tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení.

Dokud je tvor ochromený bolestí, žádná z jeho rychlostí nemůže být vyšší než 2 sáhy. Cíl má též nevýhodu ke všem hodům na útok, ověřením schopnosti a záchranným hodům, s výjimkou záchranných hodů na Odolnost. A konečně, pokud se cíl pokusí seslat kouzlo, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak sesílání selže a pozice je vyplýtvaná.

Cíl trpící bolestí může zopakovat záchranný hod na Odolnost na konci každého ze svých kol. Při úspěchu bolest zmizí.

# 8. úroveň

# Nesnesitelná temnota

Maddening darkness

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, S (kapka smůly promíchaná s kapkou rtuti)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Černokněžník, kouzelník

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se začne šířit magická tma a během okamžiku vyplní kouli o poloměru 12 sáhů, která vydrží po celou dobu trvání kouzla. Z okrajů této koule se do okolí natahují jemná chapadélka temnoty. Tato tma je neproniknutelná i pro tvory obdařené viděním ve tmě a žádné kouzlo osmé či nižší úrovně ji nedokáže osvítit.

Ze tmy se ozývají výkřiky, blábolení a šílený smích. Každý tvor, který započne svůj tah v kouli, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, utrpí 8k8 psychického zranění, při úspěchu polovinu.

# PODROB NESTVŮRU

Dominate monster

Příručka hráče

Očarování 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Pokusíš se obalamutit tvora, kterého vidíš v dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto Zachrannému hodu.

Zatímco je tvor zmámený, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů tomuto tvorovi (akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně uvést jedno duchý a obecný postup, například: „Zaútoč na tamtoho tvora," „Běž tam," nebo „Dones mi ten předmět." Splní-li humanoid rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.

Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu tvor provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci.

Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.

# POLOSFÉRA

Demiplane

Příručka hráče

Vyvolávání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Černokněžník, kouzelník

Vytvoříš stínové dveře na plochém pevném povrchu, který vidíš v dosahu. Dveře jsou dostatečně velké, aby jimi mohli volně projít Střední tvorové. Když jsou otevřené, vedou do polosféry, která se zdá jako prázdná místnost vyrobená ze dřeva či kamene, jejíž všechny rozměry jsou 6 sáhů. Když kouzlo skončí, dveře zmizí a tvorové či předměty uvnitř polosféry v ní zůstanou uvěznění, neboť dveře zmizí také z vnitřní strany.

Pokaždé, když sešleš toto kouzlo, můžeš vytvořit novou polosféru, nebo spojit stínové dveře s polosférou, kterou jsi vytvořil předchozím sesláním tohoto kouzla. Navíc, pokud znáš povahu a obsah polosféry vytvořené sesláním tohoto kouzla jiným tvorem, můžeš místo toho spojit stínové dveře s jeho polosférou.

# SLABOMYSLNOST

Feeblemind

Příručka hráče

Očarování 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (hrst jílu, křišťál, sklo nebo nerostné koule)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník

Zachvátíš mysl tvora, kterého vidíš v dosahu, a pokusíš se roztříštit jeho rozum a osobnost. Cíl utrpí psychické zranění 4k6 a musí si hodit záchranný hod na Inteligenci.

Když neuspěje, hodnoty Inteligence a Charismatu se mu změní na 1. Tvor nemůže sesílat kouzla, aktivovat kouzelné předměty, nerozumí žádnému jazyku a nedokáže komunikovat žádným srozumitelným způsobem. Dokáže ale rozpoznat přátele a následovat je, a dokonce je i chránit.

Vždy po 30 dnech může tvor zopakovat svůj záchranný hod proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Kouzlo lze ukončit také pomocí kouzel mocné navrácení, přání nebo uzdrav.

# SLOVO MOCI „OCHROM "

Power word stun

Příručka hráče

Očarování 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Řekneš slovo moci, které dokáže přemoci mysl jedno ho tvora, kterého vidíš v dosahu, a ochromit ho. Má-li cíl 150 životů či méně, je ochromen. V opačném případě je kouzlo bez účinku.

Ochromený tvor si musí hodit záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu. Když uspěje, ochromující účinek skončí.

# VÝŘEČNOSTI

Glibness

Příručka hráče

Transmutace 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, černokněžník

Dokud kouzlo neskončí, tak kdykoliv si hodíš na ověření Charismatu, můžeš nahradit hozené číslo číslem 15. Navíc ať říkáš cokoliv, magie, která má rozhodnout, jestli říkáš pravdu, ukazuje, že říkáš pravdu.

# 9. úroveň

# ASTRÁLNÍ PROJEKCE

Astral projection

Příručka hráče

Nekromancie 9. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (za každého tvora, na něhož sešleš toto kouzlo, musíš poskytnout jeden hyacint v hodnotě aspoň 1 000 zl a jeden ozdobný stříbrný slitek v hodnotě aspoň 100 zl; vše kouzlo spotřebuje)

Trvání: Zvláštní

Povolání: Černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník

Ty a až osm tvorů v dosahu, jež s tím souhlasí, vyšlete svá astrální těla do Astrální sféry (pokud už v Astrální sféře jste, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá). Materiální tělo, které necháváš za sebou, upadne do bezvědomí do stavu zdánlivé smrti; nepotřebuje jídlo ani vzduch a nestárne.

Tvé astrální tělo připomíná to smrtelné v téměř každém směru, kopíruje tvé herní statistiky a majetek. Hlavní rozdíl je, že ze zad mezi lopatkami ti vychází stříbrný provázek a vleče se za tebou, kde se po 1 stopě ztrácí. Tento provázek je tvé pouto k materiálnímu tělu. Dokud je neporušený, dokážeš najít cestu domů. Přetrhne-li se – což může způsobit jen účinek, ve kterém je to výslovně uvedeno – tvá duše a tělo se rozdělí a okamžitě zemřeš.

Tvá astrální podoba může volně cestovat Astrální sférou a může v ní procházet portály vedoucími do jiných sfér. Vstoupíš-li do nové sféry, nebo se vrátíš do sféry, kde jsi seslal toto kouzlo, tvé tělo a majetek se přesunou spolu se stříbrným provázkem, což ti umožní znovu vstoupit do svého těla, když vstoupíš do nové sféry. Tvá astrální podoba je samostatné vtělení. Jakékoli mu způsobené zranění či jiné účinky nemají žádný vliv na tvé fyzické tělo a nijak nepřetrvají, když se do něj navrátíš.

Kouzlo skončí pro tebe a tvé společníky, když použiješ akci k jeho ukončení. Když kouzlo skončí, daný tvor se vrátí do svého fyzického těla a probere se.

Kouzlo může pro tebe či některého tvého společníka skončit i dříve. Úspěšné použití kouzla rozptyl magii proti astrálnímu či fyzickému tělu ukončí kouzlo pro daného tvora. Sníží-li se počet životů původního tvorova těla či jeho astrální podoby na 0, kouzlo pro daného tvora skončí. Pokud kouzlo skončí a stříbrný provázek je neporušený, pak provázek stáhne tvorovu astrální podobu zpět do jeho těla a ukončí jeho stav zdánlivé smrti.

Jsi-li navrácen do svého těla předčasně, tví společníci zůstanou ve svých astrálních podobách a musí si najít svou vlastní cestu zpět do svých těl, obvykle snížením životů na 0.

# PŘEDTUCHA

Foresight

Příručka hráče

Věštění 9. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (péro z kolibříka)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu omezenou schopnost nahlédnout do bezprostřední budoucnosti. Po dobu trvání cíl nelze překvapit a má výhodu ke všem hodům na útok, ověřením vlastnosti a záchranným hodům. Navíc ostatní tvorové mají po dobu trvání nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli.

Toto kouzlo okamžitě skončí, pokud ho sešleš znovu, než skončí jeho doba trvání.

# SKUTEČNÁ PROMĚNA

True polymorph

Příručka hráče

Transmutace 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka rtuti, hrudka arabské gumy a obláček kouře)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník

Zvol jednoho tvora či nemagický předmět, který vidíš v dosahu. Přeměníš tvora na jiného tvora, tvora na předmět, nebo předmět na tvora (předmět nesmí držet ani nést někdo jiný). Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Pokud se soustředíš na toto kouzlo celou dobu trvání, přeměna se stane trvalou.

Toto kouzlo nepůsobí na tvaroměnce ani cíl, který má 0 životů. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si může hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí.

Tvor na tvora. Přeměníš-li tvora na jiný druh tvora, novou podobou může být jakýkoli druh, který zvolíš, jehož nebezpečnost je nižší nebo rovna nebezpečnosti cíle (nebo jeho úrovni, nemá-li cíl nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami nové podoby. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost.

Cíl převezme životy nové podoby, a když se navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí.

Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení, pokud těchto akcí není schopna nová podoba. Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.

Předmět na tvora. Můžeš přeměnit předmět na tvora jakéhokoli druhu, pokud třída velikosti tvora není větší než třída velikost předmětu a nebezpečnost tvora je 9 nebo méně. Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský. Jedná v každém z tvých tahů. Rozhoduješ, jaké provádí akce a jak se pohybuje. PJ má statistiky tvora a řeší všechny jeho akce a pohyb.

Stane-li se kouzlo trvalé, přestaneš tvora ovládat. Může zůstat vůči tobě přátelský podle toho, jak ses k němu choval.

Tvor na předmět. Přeměníš-li tvora na předmět, tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvorovy statistiky se stanou statistikami piedmétu a tvor si nic nevzpomíná z doby, kterou strávil v této podobě, když kouzlo skončí a navrátí se do své normální podoby.

# SLOVO MOCI „ZABIJ "

Power word kill

Příručka hráče

Očarování 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Proneseš slovo moci, které dokáže přinutit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, okamžitě zemřít. Má-li cíl 100 či méně životů, zemře. V opačném případě je kouzlo bez účinku.

# Telepatický výkřik

Psycic scream

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Uvolníš plnou sílu své mysli a zasáhneš mysl až deseti tvorů podle své volby, které vidíš v dosahu. Kouzlo neovlivní tvory, kteří mají hodnotu Inteligence 2 a méně.

Každý zasažený tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Pokud selže, utrpí 14k6 psychického zranění a je ochromený. V případě úspěchu utrpí jen poloviční zranění a není ochromen. Pokud je tvor tímto kouzlem zabit, jeho hlava exploduje, tedy za předpokladu, že má hlavu.

Ochromený tvor se může na konci každého ze svých tahů pokusit o záchranný hod na Inteligenci. Uspěje-li, ochromení skončí.

# UVĚZNĚNÍ

Imprisonment

Příručka hráče

Vymítání 9. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (malba na jemném svitku nebo vyřezaná soška zpodobňující cíl, a zvláštní suroviny, které se liší v závislosti na tebou zvolené verzi kouzla, v hodnotě aspoň 500 zl za Kostku životů cíle)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Černokněžník, kouzelník

Vytvoříš magickou zábranu k zadržení tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je kouzlem svázaný; pokud uspěje, je imunní vůči tomuto kouzlu, sešleš-li ho novu. Když na tvora působí toto kouzlo, nepotřebuje dýchat, jíst, pít ani nestärne. Věstecka kouzla ho nenajdou ani nepostřehnou.

Když sesíláš toto kouzlo, zvol jednu z následujících forem uvéznéní.

Absolutní stísněnost. Cíl se zmenší na výšku 1 coul a je uvězněn uvnitř drahokamu i podobného předmětu. Světlo prochází drahokamem normálně (takže cíl může vidět ven a ostatní tvorové mohou vidět dovnitř), ale nic jiného neprojde, ani pomocí teleportace či cestování sférami. Po dobu působení kouzla se drahokam nedá rozřezat ani rozbít. Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je velký, průsvitný drahokam, například korund, diamant nebo rubín.

Dřímota. Cíl usne a nelze ho vzbudit. Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla jsou vzácné uspávací byliny.

Pohřbení. Cíl je pohřben hluboko do země v kouli magické síly, která je tak akorát velká, aby pojala cíl. Koulí nic neprojde ani se žádný tvor nemůže teleportovat či použít cestování sférami, aby se dostal dovnitř či ven.

Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je mitrilová kulička.

Spoutání řetězy. Cíl drží na místě těžké řetězy, pevně zapuštěné do země. Cíl je zadržený, dokud kouzlo neskončí a do té doby se nemůže pohnout a ani s ním se nedá nijak pohnout.

Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je jemný řetízek ze vzácného kovu.

Zajištěné vězení. Kouzlo přenese cíl do maličké polosféry, která je chráněná před teleportací a cestováním sférami. Polosféra může být labyrint, klec, věž, nebo nějaká podobná omezená stavba či oblast dle tvé volby.

Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je miniaturní zpodobnění vězení vyrobené z nefritu.

Ukončení kouzla. V průběhu vyvolávání kouzla, nezávisle na verzi, můžeš stanovit podmínku, která způsobí ukončení kouzla a propuštění cíle. Podmínka může být tak konkrétní či komplikovaná, jak si zvolíš, ale PJ musí souhlasit, že je racionální a je možné ji splnit. Podmínky mohou být založeny na tvorově jméně, identitě či božství, ale jinak musí být založeny na zjistitelných akcích i vlastnostech a ne na nehmotných věcech, jako například úrovni, povoláni nebo životech.

Kouzlo rozptyl magii může ukončit kouzlo pouze tehdy, když se sešle jako kouzlo 9. úrovně, se zacílením buď uvěznění, nebo zvláštní suroviny použité k jeho vytvoření.

Jednu konkrétní zvláštní surovinu můžeš použít k vytvoření jen jednoho uvěznění najednou. Sešleš-li kouzlo znovu s použitím stejné suroviny, cíl prvního seslání je okamžitě osvobozen ze své vazby.