Úvod

Je dobré být Pánem jeskyně! Nejen že můžeš vyprávět fantastické příběhy o hrdinech, padouších, nestvůrách a magii, ale můžeš také stvořit svět, ve kterém tyto příběhy ožívají. Pokud už vedeš nějakou D&D hru, nebo máš chuť to zkusit, tato kniha je určená tobě.

Průvodce Pána jeskyně předpokládá, že znáš základy, jak hrát stolní hru na hrdiny D&D. Pokud jsi ji ještě nikdy nehrál, Dungeons & Dragons Začátečnická krabice je skvělým výchozím bodem pro nové hráče a PJ.

Tato kniha má dva důležité společníky: Příručku hráče obsahující pravidla, která potřebují tví hráči, aby si vytvořili postavy, a která potřebuješ ty k vedení hry, a Bestiář obsahující předpřipravené nestvůry k vyplnění tvého světa D&D.

Pán jeskyně

Pán jeskyně (PJ) je tvůrčí silou na pozadí hry. Vytváří svět, který ostatní hráči objevují a spolutvoří, a vede dobrodružství, která pohání příběh. Dobrodružství obvykle tkví v úspěšném splnění úkolu a může zabrat jen jedno herní sezení. Delší dobrodružství mohou dostat hráče do větších konfliktů, jejichž vyřešení vyžaduje několik herních sezení. Když na sebe taková dobrodružství navazují, vytváří pokračující tažení. D&D tažení může zahrnovat desítky dobrodružství a trvat měsíce či roky.

Pán jeskyně se ujímá mnoha rolí. Jako architekt tažení vytváří dobrodružství umísťováním nestvůr, pastí a pokladů pro ostatní postavy (dobrodruhy), které je mají objevit. Jako vypravěč PJ pomáhá ostatním hráčům si představovat, co se kolem nich děje, a improvizuje, když dobrodruzi udělají něco nečekaného nebo jdou někam nečekaně. Jako herec PJ hraje role nestvůr a vedlejších postav a vdechuje jim život. Jako rozhodčí PJ vyjasňuje pravidla a rozhoduje, kdy se jich držet a kdy je pozměnit.

Vymýšlení, psaní, vyprávění, improvizování, hraní, posuzování — každý PJ zachází s těmito rolemi různě a ty si nejspíš oblíbíš některé víc než jiné. Je dobré mít na paměti, že Dungeons & Dragons je koníček a být Pánem jeskyně má být zábava. Zaměř se na aspekty, které máš rád, a zbytek bagatelizuj. Pokud například nemáš rád vytváření vlastních dobrodružství, může použít ta vydaná. Můžeš se také opřít o ostatní hráče, aby ti pomohli se zvládáním pravidel a tvořením světa.

Pravidla D&D pomáhají tobě a ostatním hráčům se bavit, ale nerozhodují. To ty jsi Pán jeskyně, ty rozhoduješ o hře. Je však potřeba říci, že tvým cílem není pozabíjet dobrodruhy, ale vytvořit herní svět, který se točí kolem jejich činů a rozhodnutí, a motivovat hráče, aby přišli zase příště! Budeš-li mít štěstí, budeš se svými hráči vzpomínat na události vašeho tažení ještě dlouho po skončení posledního herního sezení.

Jak používat tuto knihu

Tato kniha je uspořádaná do tří částí. První část ti pomáhá určit, jaký druh tažení bys rád vedl. Druhá část ti pomáhá tvořit dobrodružství — příběhy — ze kterých se bude skládat tažení a hráče bude bavit jedno herní sezení za druhým. Poslední část ti pomáhá posuzovat pravidla hry a upravovat je tak, aby pasovala na styl vašeho tažení.

1. část: Pán světů

Každý PJ je tvůrcem svého herního světa. Ať už pro D&D hru vymyslíš svět, přizpůsobíš svět ze svého oblíbeného filmu či románu, nebo použiješ vydaný herní svět, v průběhu vašeho tažení děláš svět svým vlastním.

Svět, do kterého umístíš své tažení, je jedním z nekonečně mnoha světů, které vytváří mnohovesmír D&D, obrovskou škálu sfér a světů, ve kterých se odehrávají dobrodružství. I kdybys používal zavedený svět jako Forgotten Realms, tvé tažení se odehrává v jistém zrcadlovém vesmíru oficiálního herního světa, ve kterém se odehrávají romány, herní produkty počítačové hry Forgotten Realms. Svět uprav, jak uznáš za vhodné dle důsledků hráčských akcí.

Tvůj svět je víc než jen pozadí pro dobrodružství. Stejně jako Středozemě, Západozemí a nekonečně jiných fantasy světů je místem, do kterého můžeš utéct a být svědkem rozvíjejících se fantastických příběhů. Dobře navržený a vedený svět vypadá, jako by kolem dobrodruhů protékal, takže se cítí být jeho součástí.

Konzistence je klíčem k uvěřitelnému fiktivnímu světu. Když se dobrodruzi vrátí do města pro zásoby, měli by potkat stejné cizí postavy (CP), které potkali předtím. Brzy si zapamatují jméno hostinského a on si také bude pamatovat ta jejich. Jakmile dosáhneš tohoto stupně konzistence, můžeš se postarat o občasnou změnu. Přijdou-li dobrodruzi zpět, aby si koupili koně ve stájích, mohou zjistit, že muž, který se staral o stáje, se vrátil zpět domů do většího města za horami a nyní se o rodinný obchod stará jeho neteř. Tento druh změny — který se nijak přímo netýká dobrodruhů, ale povšimnou si ho — dává hráčům skrz jejich postavy pocit, že jsou součástí živého světa, který se mění a roste s nimi.

1. část této knihy je celá o vymýšlení tvého světa. 1. kapitola se ptá, jaký druh hry chceš vést a pomáhá ti zajistit pár důležitých podrobností o tvém světě a jeho překlenujících konfliktech. 2. kapitola ti pomáhá dát tvůj svět do širších souvislostí mnohovesmíru. Vychází z informací uvedených v Příručce hráče a pojednává o sférách existence a bozích a jak je můžeš sestavit dohromady, aby sloužili potřebám tvého tažení.

2. část: Pán dobrodružství

Ať už budeš psát svá vlastní dobrodružství, nebo použiješ ta vydaná, počítej s tím, že mimo hodiny strávené hraním u herního stolu budeš muset vynaložit nějaký čas na přípravu. Budeš si muset vyčlenit jistý volný čas na vymýšlení podmanivých zápletek, vytváření nových cizích postav a střetnutí a na vymýšlení chytrých způsobů, jak nastínit události příběhu, které teprve přijdou.

2. část této knihy má za úkol ti pomoci s tvorbou a vedením skvělých dobrodružství. 3. kapitola se věnuje základním prvkům D&D dobrodružství a 4. kapitola ti pomůže s tvorbou nezapomenutelných CP. 5. kapitola uvádí pokyny a rady pro vedení dobrodružství zasazených v jeskyních, divočině a jiných oblastech. 6. kapitola se věnuje času mezi dobrodružstvími a 7. kapitola je celá o pokladech, kouzelných předmětech a zvláštních odměnách, které pomáhají udržet zájem hráčů o tažení.

3. část: Pán pravidel

Hra Dungeons & Dragons není soupeřením kdo z koho, ale potřebuje někoho, kdo je nestranný, ale současně zapojený do hry, aby garantoval, že každý hraje podle pravidel. Jako hráč, co vytváří herní svět a dobrodružství, se PJ přirozeně hodí do role rozhodčího.

Jako rozhodčí PJ jedná jako prostředník mezi pravidly a hráči. Hráč říká Pánovi jeskyně, co chce dělat a PJ určuje, zda je to úspěšné, přičemž v některých případech žádá hráče, aby si hodil kostkou a rozhodl tak o úspěchu či neúspěchu. Chce-li například hráč, aby se jeho postava ohnala po orkovi, řekneš mu: „Hoď si kostkou,“ a podíváš se na orkovo Obranné číslo.

Pravidla nepočítají se vším, co se může stát během typického herního sezení. Například, hráč může chtít, aby jeho postava vrhla koš na oheň plný žhavého uhlí do tváře nestvůry. Jak rozhodneš o výsledku této akce je na tobě. Můžeš říct hráči, aby si hodil na ověření Síly, zatímco v duchu nastavíš Stupeň obtížnosti (SO) na 15. Je-li ověření Síly úspěšné, pak určíš, jak postihne nestvůru tvář plná žhavého uhlí. Můžeš rozhodnout, že to způsobí ohnivé zranění 1k4 a nevýhodu k hodům na útok nestvůry do konce jejího příštího tahu. Hodíš kostkou zranění (nebo necháš hodit hráče) a hra pokračuje.

Zprostředkování pravidel někdy znamená nastavení limitů. Pokud ti hráč řekne: „Chci dohnat orka a zaútočit na něj,“ ale postava nemá dostatek pohybu, aby ho dohnala, odpovíš: „Jsi příliš daleko, abys došel až k němu a mohl ještě zaútočit. Co bys chtěl udělat místo toho?“ Hráč přijme informaci a přijde s jiným plánem.

Abys mohl rozhodovat pravidla, musíš je znát. Není nutné znát zpaměti tuto knihu ani Příručku hráče, ale měl bys mít jasnou představu o jejich obsahu, takže když si situace vyžádá posouzení, budeš vědět, kam se podívat.

Příručka hráče obsahuje hlavní pravidla, která jsou potřeba k hraní hry. 3. část této knihy poskytuje množství informací, které ti pomohou s posuzováním pravidel v široké paletě situací. 8. kapitola udílí rady pro používání hodů na útok, ověření vlastností a záchranných hodů. Obsahuje také možnosti vhodné pro určité herní styly a tažení, včetně pokynů pro používání figurek, systému pro pronásledování a pravidel pro šílenství. Pokud rád tvoříš své vlastní věci, například nové nestvůry, rasy a zázemí postav, 9. kapitola ti ukáže, jak na to. Obsahuje také volitelná pravidla pro neobvyklé situace a herní styly, například používání palných zbraní ve fantasy prostředí.

Znej své hráče

Úspěch hry D&D závisí na tvé schopnosti bavit ostatní hráče u herního stolu. Zatímco jejich rolí je vytvořit si postavy (protagonisty tažení), vdechnout jim život a pomáhat ti řídit tažení pomocí akcí svých postav, tvojí rolí je udržovat jejich (a tvůj) zájem a ponoření do světa, který jsi stvořil, a nechat jejich postavy dělat báječné věci.

Znalost, co tvé hráče baví na hraní D&D nejvíc, ti pomůže s tvorbou a vedením dobrodružství, která si užijí a zapamatují. Jakmile víš, jaké z následujících aktivit má každý hráč ve vaší skupině nejraději, můžeš ušít dobrodružství přesně na míru zálib svých hráčů, a udržet je tak angažované.

Bojování

Hráči, kteří si užívají fantasy boj, vždy rádi vypráskají padouchy a nestvůry. Hledají každou záminku, aby se strhl boj. Místo pečlivého zvažování dávají přednost odvážné akci.

Hráče, kteří mají rádi bojování, zaujmeš, když…

  • jim strčíš do cesty nečekaná bojová střetnutí.

  • barvitě popíšeš zkázu, jakou způsobují jejich postavy svými útoky a kouzly.

  • včleníš bojová střetnutí s velkým počtem slabých nestvůr.

  • přerušíš sociální interakci a průzkum bojem.

Herectví

Hráči, kteří si užívají herectví, se radí pasují do role své postavy a mluví jejím hlasem. Věrní hráči rolí si užívají sociální interakce s cizími postavami, nestvůrami a ostatními členy družiny.

Hráče, kteří mají rádi herectví, zaujmeš, když…

  • jim dáš příležitosti k rozvoji osobností a zázemí jejich postav.

  • jim umožníš pravidelně interagovat s cizími postavami.

  • budeš přidávat do bojových střetnutí prvky hraní rolí.

  • do svých dobrodružství včleníš prvky zázemí jejich postav.

Optimalizování

Hráči, kteří si užívají optimalizování schopností svých postav, si rádi vypiplávají své postavy pro špičkový bojový výkon získáváním úrovní, nových odborností a kouzelných předmětů. Vítají každou příležitost, při které mohou ukázat svou nadřazenost.

Hráče, kteří mají rádi optimalizování, zaujmeš, když…

  • jim zaručíš stabilní přístup k novým schopnostem a kouzlům.

  • použiješ žádoucí kouzelné předměty jako zápletky dobrodružství.

  • včleníš bojová střetnutí, která umožní jejich postavám zazářit.

  • za nebojová střetnutí poskytneš měřitelné odměny, například body zkušeností.

Provokování

Hráči, kteří rádi provokují akci, dychtí po tom, aby se věci dávaly do pohybu, i kdyby z toho plynula vysoká rizika. Raději by se vrhli po hlavě do nebezpečí a čelili důsledkům, než aby čelili nudě.

Hráče, kteří mají rádi provokování, zaujmeš, když…

  • jim umožníš ovlivňovat okolí.

  • do svých dobrodružství zahrneš věci, které je budou lákat.

  • dovolíš, aby jejich akce dostaly postavy do prekérní situace.

  • začleníš střetnutí s cizími postavami, které jsou stejně divoké a nepředvídatelné jako oni.

Průzkum

Hráči, kteří touží prozkoumávat, chtějí zažít divy, jež nabízí svět fantazie. Chtějí vědět, co je za dalším rohem či horou. Také rádi hledají skryté stopy a poklady.

Hráče, kteří mají rádi průzkum, zaujmeš, když…

  • budeš zanechávat stopy, které naznačují věci, co se teprve stanou.

  • jim během jejich průzkumu umožníš něco najít.

  • jim poskytneš bohatý popis vzrušujících prostředí a budeš používat zajímavé mapy a pomůcky.

  • nestvůry opředeš tajemstvími, která je třeba odhalit, nebo dosud neznámými kulturními detaily.

Řešení problémů

Hráči, kteří chtějí řešit problémy, rádi zkoumají motivace cizích postav, rozmotávají padouchovy intriky, řeší hlavolamy a přichází s plány.

Hráče, kteří mají rádi řešení problémů, zaujmeš, když…

  • včleníš střetnutí, která kladou důraz na řešení problémů.

  • plánování a taktiku odměníš herními prospěchy.

  • občas umožníš, aby důmyslný plán poskytl hráčům jednoduchou výhru.

  • vytvoříš cizí postavy s komplexními motivy.

Vyprávění příběhů

Hráči, kteří milují vyprávění, se chtějí podílet na vyprávění příběhu. Jsou rádi, když jejich postavy jsou silně zapleteny do rozvíjení příběhu a užívají si střetnutí, která rozvíjí a jsou svázaná s překlenující zápletkou.

Hráče, kteří mají rádi vyprávění, zaujmeš, když…

  • použiješ zázemí jejich postav k utváření příběhů tažení.

  • zajistíš, že střetnutí nějakým způsobem posunuje příběh.

  • napomůžeš, aby akce jejich postav měly vliv na budoucí události.

  • dáš cizím postavám ideály, pouta a vady, kterých dobrodruzi mohou využít.