# 8. kapitola: Vedení hry

Pravidla tobě a tvým hráčům umožňují zábavu během hraní. Pravidla slouží vám, ne naopak. Kromě samotných pravidel hry jsou i pravidla u stolu, jak se hraje. Hráči například potřebují vědět, co se stane, když někdo z nich během sezení chybí. Potřebují vědět, jestli si mají přinést figurky, nějaká zvláštní pravidla, která ses rozhodl používat, a jak vyhodnotit nejasnou kostku (kostku, která padla tak, že není jasné, co padlo). Těmito tématy se podrobněji zabývá tato kapitola.

# Pravidla u stolu

Ideálně by se hráči měli sejít u herního stolu se stejným cílem: užít si spolu zábavnou chvíli. Tato část uvádí doporučení pro pravidla u stolu, která můžeš ustanovit, aby napomáhala splnit tento cíl. Zde je několik zásad:

Chovejte se uctivě. Nenoste ke stolu osobní konflikty a nedovolte, aby se neshody vystupňovaly v blbou náladu. Nedotýkejte se cizích kostek, pokud jsou na to spoluhráči hákliví.

Vyvarujte se rozptylování. Vypněte televizi a videohry. Máte-li malé děti, obstarejte si chůvičku. Omezení rozptylování pomáhá hráčům vžít se do postavy a užít si příběh. Může být v pořádku, když hráči odbíhají od stolu a zpět, ale někteří hráči dávají přednost plánovaným přestávkám.

Něco k zakousnutí. Před sezením se dohodněte, kdo obstará jídlo a pití. Zpravidla ho obstarávají hráči.

# Mluvení při hře

Nastav podmínky, za jakých mohou hráči u stolu promlouvat:

  • Mějte jasno, kdo mluví: Postava, nebo hráč (mimo postavu).
  • Rozhodni, jestli hráč může sdílet informace, které by jeho postava neměla znát, nebo když postava není schopna je sdělit v důsledku toho, že je v bezvědomí, mrtvá či nepřítomna.
  • Mohou hráči vzít zpět, co právě řekly jejich postavy?

# Házení kostkami

Zaveď základní podmínky toho, jak hráči hází kostkami. Házení „přede všemi“ je dobrým začátkem. Když vidíš hráče, který si hází kostkou a vrací při tomu kostku do ruky dřív, než má kdokoliv jiný možnost zahlédnout výsledek, můžeš takového hráče pošťouchnout, aby byl o něco méně tajnůstkářský.

Když kostka spadne na podlahu, budeš ji počítat, nebo se hází znovu? Když se dokutálí do polohy, kde se zasekne o knihu, odstrčíte knihu a přečtete výsledek, nebo se hod zopakuje?

A co ty jako Pán jeskyně? Házíš kostkami tam, kde mohou hráči vidět, nebo své hody skrýváš za zástěnou? Zvaž Je to na tobě, ale uvaž:

  • Když házíš tam, kde mohou hráči vidět, pak ví, že hraješ nestranně a nešvindluješ hody.
  • Při házení za zástěnou musí hráče hádat sílu protistrany. Když nestvůra neustále úspěšně zasahuje, je to tím, že má velmi vysokou nebezpečnost, nebo jen házíš sérii vysokých čísel?
  • Házení za zástěnou ti umožňuje švindlovat výsledky, pokud chceš. Pokud by měly dva kritické zásahy v řadě zabít postavu, můžeš chtít změnit druhý kritický zásah na normální, nebo dokonce minutí. Nedělej to však příliš často a nenech se prozradit. Jinak hráči získají dojem, že nečelí žádnému skutečnému nebezpečí — nebo ještě hůř, že nahráváš svým oblíbencům.
  • Hod za zástěnou může pomoci zachovat tajemství. Například, pokud si hráč myslí, že v okolí může být někdo neviditelný a hodí si na ověření Moudrosti (Vnímání), zvaž, jestli si nehodit za zástěnou, i kdyby tam nikdo nebyl, neboť si hráč stále bude moci myslet, že se tam někdo ve skutečnosti schovává. Snaž se, abys tento trik nenadužíval.
  • Můžeš se rozhodnout, že si hodíš za hráče, když nechceš, aby hráč věděl, jak dobrý bude výsledek ověření. Pokud například hráč podezírá baronku, že je zmámená a chce si hodit na ověření Moudrosti (Vhledu), můžeš si hodit v tajnosti za hráče. Kdyby hráč hodil vysoký hod, ale postava by nezjistila nic, co by zmámení potvrzovalo, byl by si jistý, že baronka není zmámená. Při nízkém hodu by záporná odpověď moc nevyřešila. Skrytý hod dovoluje určitou nejistotu.

# Házení na útok a na zranění

Hráči jsou zvyklí házet si prve na útok a pak na zranění. Pokud si hází na útok a na zranění současně, hraní odsýpá trochu rychleji.

# Diskuze o pravidlech

Stanov zásady pro diskuze o pravidlech. Některým skupinám nevadí pozdržet hru, zatímco přetřásají rozdílné interpretace pravidel. Jiné preferují, že PJ má vždycky pravdu a hrají dál. Narazíte-li na pravidlový spor při hraní, udělejte si o tom poznámku (dobré je zaúkolovat některého z hráčů) a vraťte se k ní později.

# Metaherní myšlení

Metaherní myšlení znamená přemýšlet o hře jako o hře. Je to, jako když postava ve filmu ví, že je to jen film a jedná tomu odpovídajícím způsobem. Hráč například může říct: „Pán jeskyně by na nás neposlal tak silnou nestvůru!“ Nebo můžeš slyšet: „U těchto dveří se trávila spousta času čtením popisného textu — pojďme je prohledat znovu!“

Odrazuj od toho hráče jemnými slovními připomínkami: „Ale co si myslí vaše postavy?“ Nebo můžeš metaherní myšlení krotit tím, že připravíš situace, které budou pro postavy obtížné a které mohou vyžadovat vyjednávání nebo spasení se útěkem.

# Chybějící hráči

Co dělat s postavami chybějících hráčů? Zvaž tyto možnosti:

  • Svěř hraní postavy chybějícího hráče jinému hráči. Hráč hrající postavu navíc by měl vyvinout úsilí, aby zachoval postavu naživu a moudře disponoval jejími zdroji.
  • Hraj postavu ty sám. Hrát jako PJ postavu chybějícího hráče je pro tebe práce navíc, ale může to fungovat.
  • Rozhodni, že postava tam není. Vymysli dobrý důvod, proč postava chybí v dobrodružství, třeba že se zdržela ve městě. Ujisti se, že postavě ponecháš prostor opětovně se připojit k družině, až se hráč vrátí.
  • Nech postavu odejít do pozadí. Toto řešení vyžaduje, aby každý trochu přihmouřil oko nad jistou nereálností tohoto kroku v herním světě, ale je to nejsnazší řešení. Jednáte, jako by tam postava nebyla, ale nepokoušíte se vnitroherně vysvětlit její nepřítomnost. Nestvůry na ni neútočí a ona neútočí na ně. Když se hráč vrátí, znovu vstoupí do hry tak, jako by nikdy neodešel.

# Malé skupiny

Většinu času každý hráč ovládá jednu postavu. Hra tímto způsobem funguje nejlépe, aniž by někoho zavalila. Ale pokud je vaše skupina malá, mohou hráči hrát za víc než jednu postavu. Nebo můžeš díru zaplnit skupinou následovníků CP, podle pokynů v 4. kapitole, „Tvorba cizích postav“. Můžeš také udělat postavy odolnější použitím volitelného pravidla o léčivých vlnách v 9. kapitole, „Dílna Pána jeskyně“.

Nenuť neochotného hráče, aby si vzal více postav, ale ani neprotěžuj někoho tím, že to dovolíš jen jemu. Je-li jedna postava učitelem té druhé, hráč se může zaměřit na hraní role právě jedné postavy. Jinak se hráč může zaplést do divného povídání sám se sebou (rozhovorem mezi jeho dvěma postavami), nebo do úplného vynechání hraní na hrdiny.

Jinou situací, ve které je vícenásobnost postav dobrým nápadem, je použití ve hře, kde je vysoká pravděpodobnost úmrtí postav. Pokud vaše skupina touží hrát takovou hru, můžeš vložit do rukou každého hráče jednu nebo dvě postavy navíc, které jsou připraveny naskočit na místo současné postavy, pokud by zemřela. Pokaždé, kdy hlavní postava získá úroveň, záložní postavy ji získají také.

# Noví hráči

Když se k vaší skupině přidá nový hráč, dovol mu vytvořit si postavu na úrovni, která odpovídá členovi družiny s nejnižší úrovní. Jedinou výjimkou tohoto pravidla je, když nový hráč ještě nikdy nehrál D&D. V tom případě nechť hráč začne s postavou na 1. úrovni. Je-li zbytek družiny na výrazně vyšší úrovni, uvaž, jestli si neudělat krátkou přestávku v tažení s tím, že by všichni ostatní hráli několik sezení postavy na 1. úrovni, zatímco se nový hráč bude zaučovat.

Integrování nové postavy do družiny může být obtížné, pokud je družina uprostřed dobrodružství. Následující přístupy to mohou usnadnit:

  • Nová postava je přítel či příbuzný jednoho z dobrodruhů, který hledal družinu.
  • Nová postava je vězněm nepřátel, proti kterým bojují ostatní postavy. Když je tato postava osvobozena, přidá s k družině.
  • Nová postava je jediný přeživší jiné skupiny dobrodruhů.

# Role kostek

Kostky jsou neutrální rozhodčí. Mohou určit výsledek akce bez ohledu na motivace PJ a jakéhokoliv nadržování. Rozsah jejich použití je zcela na tobě.

# Házení jako norma

Někteří Páni jeskyně se spoléhají na hod kostkou témě ve všem. Když se postava pokouší o nějakou činnost, PJ požádá o ověření a zvolí SO. Když používáš tento styl, nesmíš se spoléhat, že postavy uspějí či neuspějí v konkrétním ověření, a že díky tomu posuneš akci konkrétním směrem. Musíš být připraven improvizovat a reagovat na měnící se situaci.

Spoléhání se na kostky také dává hráčům pocit, že je možné cokoliv. Jistě, může se zdát nepravděpodobné, že by družinový hobit mohl vyskočit na zlobrova záda, nasadit mu na hlavu pytel a pak seskočit do bezpečí, ale s dostatečným hodem by to prostě mohlo vyjít.

Nevýhodou tohoto přístupu je, že může být potlačeno hraní na hrdiny, pokud hráči mají pocit, že o úspěchu vždy rozhoduje spíš hod kostkou, než jejich vlastní rozhodnutí a popisy.

# Ignorování kostek

Tento přístup používá kostky co nejméně. Někteří Páni jeskyně je používají jen během boje a v jiných situacích rozhodují o úspěchu či neúspěchu, jak chtějí.

S tímto přístupem PJ rozhodne o úspěchu či neúspěchu akce nebo plánu podle toho, jak dobře ho hráči zdůvodní, jak jsou důkladní či kreativní, nebo dle jiných faktorů. Hráči například mohou popsat, jak hledají tajné dveře, jak klepají na zeď nebo otáčí nástěnným podstavcem na pochodeň, jestli nenajdou spouštěč. To může stačit, aby přesvědčili PJ a našli tajné dveře, aniž by si pro to házeli na ověření vlastnosti.

Tento přístup odměňuje tvořivost a podněcuje hráče, aby hledali odpověď v tebou popsaných situacích, místo aby spoléhali na deníky nebo zvláštní schopnosti postav. Stinnou stránkou je, že žádný PJ není zcela neutrální. PJ si může oblíbit určité hráče či přístupy, nebo dokonce potopit dobré nápady, pokud by poslaly hru směrem, který s jim nezamlouvá. Tento přístup také může zpomalovat hru, pokud se PJ zaměří na jedinou „správnou“ akci, kterou hráči musí popsat, aby překonali překážku.

# Střední cesta

Mnozí Páni jeskyně zjistí, tě kombinace obou přístupů funguje nejlépe. Vyváženým používáním kostek a přímým rozhodováním o úspěchu můžeš povzbudit své hráče, aby se spoléhali na své bonusy a schopnosti a současně dávali pozor na hru a vžívali se do herního světa.

Pamatuj, že kostky neřídí hru — to ty. Kostky jsou jako pravidla. Jsou to nástroje, které pomáhají udržovat akci v pohybu. Kdykoliv můžeš rozhodnout, že hráčova akce se automaticky povedla. Můžeš také dát hráči výhodu k ověření vlastnosti a snížit tak šanci, že se špatný hod kostkou zmaří plány postavy. Stejně tak špatný plán či nešťastná shoda okolností může přeměnit i tu nejjednodušší činnost v neproveditelnou, nebo přinejmenším způsobit nevýhodu k ověření vlastnosti.

# Používání vlastností

Když hráč chce něco udělat, je často vhodné nechat jeho pokus uspět bez hodu nebo ohledu na hodnoty vlastností postavy. Postava si například obvykle nemusí házet na ověření Obratnosti, aby přešla prázdnou místnost, ani na ověření Charismatu, aby si objednala korbel piva. K hodu vyzvi pouze tehdy, když má smysl řešit neúspěch.

Když se rozhoduješ, jestli použít hod, polož si dvě otázky:

  • Je činnost tak snadná, pohodová a bezkonfliktní, že nemá smysl řešit její selhání?
  • Je činnost tak nepřiměřená či nemožná — například zasáhnout šípem měsíc — že prostě nelze provést?

Je-li odpověď na obě tyto otázky ne, pak je vhodný nějaký druh hodu. Následující části poskytují pokyny pro rozhodnutí, jestli vyzvat k hodu na ověření vlastnosti, hodu na útok nebo záchrannému hodu; jak stanovit SO; kdy použít výhodu a nevýhodu; a jiná související témata.

# Ověření vlastností

Ověření vlastnosti je test, jestli postava uspěje v činnosti, o kterou se rozhodla pokusit. Příručka hráče obsahuje příklady, na co se jaká vlastnost používá. Pro větší přehlednost to shrnuje Tabulka ověření vlastností.

Tabulka ověření vlastností

Vlastnost Používá se pro … Příklady použití
Síla Fyzickou sílu a atletiku Vyražení dveří, pohnutí balvanem, zaklínění dveří hřebem
Obratnost Hbitost, reflexy a rovnováhu Proplížení skrz stráž, chůze po úzké římse, vykroucení se z pout
Odolnost Vitalitu a zdraví Vytrvalost v maratonu, uchopení žhavého železa bez ucuknutí, pijácká soutěž
Inteligence Paměť a uvažování Vybavení si znalosti, rozpoznání významu vodítka, rozluštění zašifrované zprávy
Moudrost Vnímavost a sílu vůle Postřehnutí skrytého tvora, vycítění, že někdo lže
Charisma Společenský vliv a důvěru Přesvědčení tvora, aby něco udělal, vyděšení davu, přesvědčivé lhaní

# Několik ověření vlastností

Někdy postava neuspěje v ověření vlastnosti a chce se o to pokusit znovu. V některých případech klidně může; jedinou skutečnou cenou je strávený čas.

Když provede dostatek pokusů a má dostatek času, nakonec se jí to povede. Pro jednoduchost předpokládej, že postava stráví desetinásobek doby, která je normálně potřeba ke splnění dané činnosti, a činnost pak automaticky uspěje. Ale žádný počet opakovaných ověření neumožní postavě uspět v nemožné činnosti.

V jiných případech neúspěšné ověření vlastnosti znemožní provést opětovné stejné ověření k udělání stejné věci. Například, tulák se snaží obelstít městskou stráž, aby si myslela, že dobrodruzi jsou tajní agenti krále. Pokud tulák prohraje ověření Charismatu (Klamání) v konfliktu proti ověření Moudrosti (Vhledu) stráže, stejná lež řečená znovu nebude fungovat. Postavy mohou vymyslet jiný způsob, jak se dostat přes stráž, nebo se pokusit o totéž proti další stráži u jiné brány. Ale můžeš rozhodnout, že kvůli prvotnímu neúspěchu budou tato ověření obtížnější.

# Konflikty

Konflikt je druh ověření vlastnosti, který vzájemně porovnává dva tvory. Použij konflikt, pokud se postava pokouší o něco, co přímo maří úsilí jiného tvora, nebo mu přímo vzdoruje. V konfliktu se porovnávají ověření vlastností obou stran navzájem, ne proti cílovému číslu.

Když požádáš o konflikt, vybereš vlastnost, kterou ta která strana musí použít. Rozhodneš, jestli obě strany použijí stejnou vlastnost, nebo odlišné odporující vlastnosti. Například, když se tvor snaží schovat, hodí si na ověření Obratnosti v konfliktu proti ověření Moudrosti. Ale pokud dva tvorové vedou pěstní souboj, nebo pokud jeden se jeden tvor snaží držet zavřené dveře jinému tvorovi, který se je snaží otevřít, použijí oba Sílu.

Ověření Inteligence vs. ověření Moudrosti

Pokud máš problém rozhodnout, jestli požádat o ověření Inteligence, nebo Moudrosti, zamysli se nad tím ve smyslu, co mohou znamenat vysoké či nízké hodnoty těchto dvou vlastností.

Postava s vysokou Moudrostí, ale nízkou Inteligencí, si všímá svého okolí, ale špatně interpretuje, co věci znamenají. Postava si může všimnout, že jedna část zdi je hladká a zaprášená v porovnání s ostatními, ale nemusí z toho nutně vydedukovat, že tam jsou tajné dveře.

Oproti tomu postava s vysokou Inteligencí, a nízkou Moudrostí, je nejspíš nevšímavá, ale chytrá. Postava si třeba nevšimne hladké části zdi, ale když se jí na to někdo zeptá, může okamžitě odvodit, proč je hladká.

Ověření Moudrosti umožňují postavám vnímat, co je kolem nich (je zde hladká zeď), zatímco ověření Inteligence odpovídá na to, proč jsou věci takové, jaké jsou (jsou zde nejspíš tajné dveře).

# Hody na útok

Vyzvi k hodu na útok, když se postava snaží útokem zasáhnout tvora nebo předmět, zvlášť když zbroj či štít cíle, nebo jiný objekt poskytující kryt, může překazit útok. Hody na útok můžeš použít i pro nebojové činnosti, například lukostřeleckou soutěž nebo hru šipky.

# Záchranné hody

Záchranný hod (zvaný také záchrana) je okamžitá odpověď na zraňující účinek a téměř nikdy není dobrovolný. Záchrana dává největší smysl, když se postavě stane něco špatného, a postava má šanci vyhnout se danému účinku. Ověření vlastnosti je něco, čeho se postava aktivně pokouší dosáhnout, zatímco záchranný hod je odpověď ve zlomku sekundy na aktivitu někoho či něčeho jiného.

Většinou záchranný hod přichází do hry, když o to požádá účinek — například kouzlo, schopnost nestvůry nebo past — a říká, jakého druhu záchranného hodu se týká a stanovuje pro něj SO.

Jindy nastane situace, která si jasně říká o záchranný hod, obzvlášť když je postava cílem zraňujícího účinku, kterému nelze zabránit zbrojí ani štítem. Je na tobě rozhodnout, kterou vlastnost použít. Tabulka záchranných hodů poskytuje návrhy.

Tabulka záchranných hodů

Vlastnost Používá se pro …
Síla Vzdorování síle, která by tebou fyzicky pohnula, nebo tě svázala
Obratnost Uskočení z trasy zranění
Odolnost Přestání nemoci, jedu nebo jiné nástrahy, která podkopává vitalitu
Inteligence Odolání mentálnímu útoku a zpochybnění určitých iluzí, které lze vyvrátit logikou, bystrou pamětí, nebo obojím
Moudrost Odolání účinkům vystrašení, zmámení nebo jiným útokům na tvou sílu vůle
Charisma Odolání účinkům, například posednutí, které by potlačily tvou osobnost, nebo tě vrhly do jiné sféry existence

# Stupeň obtížnosti

Tvou prací je stanovit Stupeň obtížnosti pro ověření vlastnosti nebo záchranný hod, když ti ho neposkytne pravidlo ani dobrodružství. Někdy budeš dokonce sám chtít změnit takové stanovené Stupně obtížnosti. Když to uděláš, zamysli se, jak je činnost obtížná a pak vyber patřičný SO z Tabulky typických SO.

Tabulka typických SO

Činnost SO
Velmi lehká 5
Lehká 10
Střední 15
Těžká 20
Velmi těžká 25
Téměř nemožná 30

Čísla spojená s těmito kategoriemi obtížnosti jsou určena k snadnému zapamatování, aby ses nemusel dívat do této knihy pokaždé, když určuješ SO. Zde je několik tipů pro použití kategorií SO během hraní.

Pokud ses rozhodl, že požádáš o ověření vlastnosti, pak daná činnost nejspíš není velmi lehká. Většina osob zvládne činnost se SO 5 jen s minimální šancí na neúspěch. Za běžných okolností nech postavy uspět v takové činnosti bez hodu na ověření.

Pak si polož otázku: „Je obtížnost této činnosti lehká, střední, nebo těžká?“ Pokud jediné SO, které kdy použiješ, jsou 10, 15 a 20, vaše hra v pohodě poběží. Měj na paměti, že postava s hodnotou 10 přidruženou k dané vlastnosti a bez zdatnosti uspěje v lehké činnosti asi v 50% případů. Střední činnost vyžaduje pro úspěch vyšší hodnotu, nebo zdatnost, kdežto těžká činnost obvykle vyžaduje obojí. Velká porce štěstí s k20 také neublíží.

Řekneš-li si: „Hm, tato činnost je obzvlášť těžká,“ můžeš použít k vyššímu SO, ale buď při tom opatrný a zvaž úroveň postav. Dosáhnout SO 25 je velmi těžké pro postavy na nízké úrovni, ale po 10. úrovni to už začíná dávat smysl. SO 30 je téměř nemožné pro většinu postav na nízké úrovni. I postava na 20. úrovni se zdatností a hodnotou příslušné vlastnosti 20 stále potřebuje hodit 19 či 20, aby uspěla v činnosti s touto obtížností.

# Varianta: Automatický úspěch

Náhodnost hodu k20 někdy vede k absurdním výsledkům. Řekněme, že dveře vyžadují úspěšné ověření Síly se SO 15, aby byly vyraženy. Bojovník se Silou 20 může bezmocně mlátit do dveří kvůli špatným hodům kostkou. Mezitím tulák se Silou 10 hodí 20 a vyrazí dveře z pantů.

Pokud tě takové výsledky otravují, zvaž, že pro jistá ověření umožníš automatický úspěch. S tímto volitelným pravidlem postava automaticky uspěje v ověření vlastnosti se SO, který je rovný nebo menší než hodnota dané vlastnosti mínus 5. Takže v příkladu výše by bojovník vykopl dveře automaticky. Toto pravidlo neplatí pro konflikty, záchranné hody ani hody na útok.

Zdatnost v dovednosti či s pomůckou může také poskytovat automatický úspěch. Pokud na ověření vlastnosti postavy platí její zdatnostní bonus, postava uspěje automaticky, je-li SO 10 nebo nižší. Je-li postava na 11. či vyšší úrovni, ověření uspěje, pokud je SO 15 nebo nižší.

Stinnou stránkou celého tohoto přístupu je jeho předvídatelnost. Jakmile například hodnota vlastnosti postavy dosáhne 20, ověření se SO 15 či nižším na danou vlastnost se stanou automatickými úspěchy. Chytří hráči pak vždycky překonají jakékoliv dané ověření pomocí postavy s nejvyšší hodnotou oné vlastnosti. Pokud budeš chtít zavést riziko selhání, budeš muset stanovovat vyšší SO. To ale může zhoršit problém, který se snažíš řešit: vyšší Stupně obtížnosti vyžadují vyšší hody kostkou, a tak závisí na ještě větším štěstí.

# Zdatnost

Když vyzveš hráče, aby si hodil na ověření vlastnosti, zvaž, jestli lze uplatnit zdatnost v dovednosti či s pomůckou. I hráč se tě může zeptat, jestli může uplatnit konkrétní zdatnost.

Jeden způsob, jak nahlížet na tuto otázku, je zvážit, jestli by se postava mohla stát lepší v dané činnosti pomocí tréninku a praxe. Pokud odpověď zní ne, je v pořádku říct, že nelze použít žádnou zdatnost. Ale je-li odpověď ano, přiřaď odpovídající zdatnost v dovednosti nebo s pomůckou, která odráží daný trénink a praxi.

# Dovednosti

Jak je popsáno v Příručce hráče, zdatnost v dovednosti představuje zaměření postavy na jeden aspekt vlastnosti. Mezi všemi věcmi, které popisuje Obratnost postavy, může být postava zručná v plížení, což odráží zdatnost v dovednosti Nenápadnost. Když je pro ověření vlastnosti použita tato dovednost, obvykle spolu s Obratností.

Za určitých okolností můžeš rozhodnout, že zdatnost v jisté dovednosti postavy lze použít k ověření jiné vlastnosti. Například můžeš rozhodnout, že postava, která musí přeplavat z ostrova na pevninu, musí uspět v ověření Odolnosti (a ne v ověření Síly) kvůli příslušné vzdálenosti. Postava je zdatná v dovednosti Atletika, která zahrnuje plavání, takže dovolíš, aby se k tomu ověření vlastnosti započítal zdatnostní bonus postavy. Prakticky žádáš o ověření Odolnosti (Atletiky), místo ověření Síly (Atletiky).

Hráči se často ptají, jestli mohou použít zdatnost v dovednosti k ověření vlastnosti. Pokud hráč přijde s dobrým zdůvodněním, proč by se k ověření měl zohlednit trénink postavy a způsobilost v dovednosti, jdi do toho a umožni to, čímž odměníš hráčovo kreativní myšlení.

# Pomůcky

Zdatnost s pomůckou ti umožňuje přičíst svůj zdatnostní bonus k ověření vlastnosti, které provádíš pomocí této pomůcky. Například postava zdatná s tesařskými nástroji může uplatnit svůj zdatnostní bonus k ověření Obratnosti při výrobě dřevěné flétny, k ověření Inteligence při výrobě dřevěných tajných dveří nebo k ověření Síly pro stavbu fungujícího trebuchetu. Avšak zdatnostní bonus by se neuplatnil k ověření vlastnosti pro rozpoznání nebezpečné dřevěné stavby nebo pro zjištění původu vyrobeného předmětu, protože žádné z těchto ověření nevyžaduje použití pomůcky.

# Záchranné hody a hody na útok

Postavy jsou buď zdatné v záchranném hodu či útoku, nebo nejsou. Bonusy se uplatní vždy, je-li postava zdatná.

# Výhoda a nevýhoda

Výhoda a nevýhoda patří mezi nejužitečnější nástroje ve tvé dílně Pána jeskyně. Odráží dočasné okolnosti, které mohou ovlivnit šance postavy na úspěch či neúspěch v činnosti. Výhoda je také skvělý způsob, jak odměnit hráče, který projevil výjimečnou kreativitu během hraní.

Postavy zpravidla získávají výhodu či nevýhodu použitím zvláštních schopností, akcí, kouzel nebo jiných schopností z povolání či zázemí. V jiných případech určíš, jestli okolnost ovlivňuje hod jedním, nebo druhým směrem, a jako výsledek udělíš výhodu, či nevýhodu.

Uvaž poskytnutí výhody, když …

  • Tvorovi nahrávají okolnosti, jež nejsou spojené s jeho vrozenými schopnostmi.
  • Nějaký aspekt prostředí přispívá k šanci postavy na úspěch.
  • Hráč projevil výjimečnou kreativitu či mazanost při pokusu o činnost nebo popisování činnosti.
  • Předchozí akce (postavy, jež se o činnost pokouší, nebo nějakého jiného tvora) zvyšují šance na úspěch.

Uvaž poskytnutí nevýhody, když …

  • Okolnosti nějakým způsobem brání úspěchu.
  • Nějaký aspekt prostředí činí úspěch méně pravděpodobným (za předpokladu, že tento aspekt již nezpůsobil postih k současnému hodu).
  • Prvek plánu nebo popisu akce činí úspěch méně pravděpodobným.

Protože výhoda a nevýhoda se vzájemně vyruší, není potřeba si udržovat přehled o tom, kolik okolností se přiklání na tu či onu stranu.

Například si představ kouzelníka běžícího chodbou jeskyně, aby utekl zřícímu. Za dalším rohem číhají dva zlobři. Slyší kouzelník zlobry, kteří ho hodlají přepadnout ze zálohy? Podívej se na kouzelníkovu hodnotu pasivní Moudrosti (Vnímání) a zvaž všechny ovlivňující faktory.

Kouzelník běží a nedává pozor, co je před ním. To mu způsobuje nevýhodu k ověření vlastnosti. Ale zlobři připravují past s padací mříží a dělají hrozný hluk s rumpálem, což by kouzelníkovi dalo výhodu k ověření. Výsledkem je, že postava nezíská výhodu ani nevýhodu k ověření Moudrosti a ty nemusíš brát v úvahu žádné další faktory. Fakt, že kouzelníkovy uši jsou stále zalehlé z kouzla hromová vlna, které seslal na zřícího, a celková hladina hluku v jeskyni — na ničem z toho již nezáleží. To vše se navzájem vyruší.

# Inspirace

Udělení inspirace je efektivní způsob, jak povzbudit hraní na hrdiny a riskování. Jak je vysvětleno v Příručce hráče, inspirace dává hráči zřejmý užitek: má možnost mít výhodu k jednomu ověření vlastnosti, hodu na útok nebo záchrannému hodu. Pamatuj, že postava nemůže mít víc než jednu inspiraci najednou.

# Udělení inspirace

Ber inspiraci jako koření, které můžeš použít k vylepšení svého tažení. Někteří Páni jeskyně inspiraci nepoužívají, zatímco jiní ji považují za klíčovou část hry. Pokud by sis měl odnést z této části jediné, zapamatuj si toto zlaté pravidlo: inspirace by měla dělat hru zábavnější pro všechny. Uděl inspiraci, když hráči provádí akce, které dělají hru napínavější, zábavnější nebo památnější.

Obecně platí, snaž se udělit inspiraci každé postavě asi jednou za herní sezení. Časem můžeš dle své úvahy udělovat inspiraci více či méně často, v míře, která při vašeho hraní funguje nejlépe. Můžeš používat stejnou míru během celé své kariéry Pána jeskyně, nebo ji můžeš měnit každé tažení.

Nabízení inspirace jako odměny podněcuje určité typy chování ve tvých hráčích. Zamysli se nad svým stylem vedení hry a preferencemi tvé skupiny. Co vaší skupině pomáhá dělat hru zábavnější? Jaký typ akcí spadá do stylu a žánru tvého tažení? Odpovědi na tyto otázky pomáhají určit, kdy máš udělit inspiraci.

Hraní na hrdiny. Použití inspirace jako odměny za hraní role hrdiny je dobrým výchozím bodem pro většinu skupin. Odměň hráče inspirací, když jeho postava udělá něco, co je v souladu s osobnostním rysem, vadou nebo poutem postavy. Akce postavy by měla být nějakým způsobem význačná. Může posunout příběh kupředu, dostat dobrodruhy do nebezpečí, nebo rozesmát všechny u stolu. V podstatě odměníš hráče za hraní hrdiny způsobem, který pro všechny ostatní učiní hru zábavnější.

Vezmi na vědomí styl hraní každého hráče a nesnaž se favorizovat jeden styl nad ostatní. Například Alice ráda mluví s přízvukem a napodobuje chování své postavy, ale Pavel se cítí nesvůj, když se pokouší hrát herecky a postoj a akce své postavy raději popisuje. Žádný styl není lepší než jiný. Inspirace pobízí hráče se aktivně zúčastňovat a vydávat ze sebe to nejlepší. Nestranné odměňovaní tohoto úsilí dělá hru lepší pro všechny.

Hrdinství. Inspiraci můžeš použít k pobídnutí hráčských postav, aby riskovaly. Bojovník by se normálně nevrhl dolů z balkónu doprostřed hordy hladových ghúlů, ale ty můžeš ocenit odvážný manévr postavy inspirací. Taková odměna říká hráčům, že chceš, aby se poddali švihácké akci.

Tento přístup je skvělý pro tažení, která kladou důraz na akční hrdinství. Pro taková tažení zvaž, že umožníš utracení inspirace po hodu k20, místo před ním. Tento přístup mění inspiraci v pojistku proti neúspěchu — a garantuje, že vstoupí do hry pouze tehdy, když hráč čelí přímému selhání. Díky takové pojistce je riskantní taktika méně odrazující.

Odměna za vítězství. Někteří Páni jeskyně preferují ve svých taženích nestrannou roli. Udělení inspirace obvykle vyžaduje od Pána jeskyně posouzení, což může být proti tvému stylu, pokud máš rád tažení, ve kterém necháváš většinu výsledků na kostkách. Je-li to tvůj styl, uvaž použití inspirace jako odměny, když postavy dosáhnou důležitého cíle nebo vítězství, což by představovalo vlnu sebedůvěry a energie.

V tomto modelu dej každému v družině inspiraci, pokud postavy zvládly porazit mocného nepřítele, provedly mazaný plán k dosažení cíle, nebo nějak jinak překonaly skličující překážku v tažení.

Emulace žánru. Inspirace je šikovná pomůcka pro posílení zásad konkrétního žánru. S tímto přístupem uvažuj nad motivy žánru jako osobnostními rysy, vadami a pouty, které lze použít na jakéhokoli dobrodruha. Například v tažení inspirovaném hrůzostrašným filmem mohou mít postavy dodatečnou vadu: „Nedokážu odolat pomoci osobě, kterou považuji za svůdnou, navzdory varování, že je s ní jen samá potíž.“ Pokud postavy souhlasí pomoci podezřelému, ale svůdnému šlechtici, a tím se zapletou do sítě intrik a zrady, odměň je inspirací.

Podobně postavy v hororovém příběhu si obvykle nemohou pomoci a stráví noc v strašidelném domě, aby poznaly jeho tajemství. Nejspíš také odejdou samotné pryč, když by neměly. Pokud se družina rozdělí, zvaž, že každé postavě dáš inspiraci.

Rozumná osoba by se vyhnula intrikám šlechtice a strašidelnému domu, ale v hrůzostrašném filmu či hororu nemáme co do činění s rozumnými osobami; jde o protagonisty v konkrétním typu příběhu. Aby tento přístup fungoval, vytvoř seznam hlavních zásad svého žánru a poděl se o něj se svými hráči. Než tažení začne, prodiskutuj seznam, aby bylo jasné, že vaše skupina je srozuměna s pojetím těchto zásad.

Hráči a inspirace. Pamatuj, že hráč s inspirací ji můžeš udělit jinému hráči. Některé skupiny dokonce rády berou inspiraci jako skupinový zdroj a rozhodují kolektivně, kdy ji utratit na hod. Nejlepší je nechat hráče, aby udělili svou inspiraci, jak je jim libo, ale neboj se s nimi promluvit o určitých následujících pokynech, zejména pokud se snažíš posílit zásady jistého žánru.

# Kdy uděluješ inspiraci?

Uvaž načasování, kdy udělíš inspiraci. Někteří Páni jeskyně rádi udělují inspiraci jako odpověď na akci. Jiní Páni jeskyně rádi podněcují konkrétní akce nabídkou inspirace, zatímco hráči zvažují možnosti. Oba přístupy mají své silné a slabé stránky.

Sečkání, až bude po akci, zachová plynulost hraní, ale také to znamená, že hráči neví, jestli si jejich rozhodnutí vyslouží inspiraci. Také to znamená, že hráč nemůže utratit inspiraci na akci, která si to vysloužila, pokud mu neumožníš, aby ji utratil zpětně, nebo pokud nejsi dostatečně rychlý a neudělíš mu ji ještě před jakýmkoliv hodem. Tento přístup funguje nejlépe pro skupiny, které se chtějí soustředit na vžívání a působení hráčů, kde PJ ustupuje a dává hráčům více svobody, aby dělali, co chtějí.

Oznámení hráči, že akce si vyslouží inspiraci, dodává jasnost, ale může to působit, jako že manipuluješ s hráči, nebo že rozhoduješ za ně. Nabídnutí inspirace před akcí funguje skvěle u skupin, které rády kladou důraz na emulování žánru a skupinové vyprávění příběhu, kde svoboda postavy není tak důležitá jako společné upředení působivé povídky.

Začni s udělováním inspirace po akci, zvlášť pro první tažení, nebo když hraješ s novou skupinou. Tento přístup nejméně narušuje plynulost hraní a dává si pozor, aby nevyvolal v hráčích pocit, že jimi manipuluješ.

# Sledování inspirace

Hráč si obvykle poznamenává do deníku postavy, zda má inspiraci, nebo můžeš rozdávat mince či jiné žetony. Případně můžeš rozdávat speciální dvacetistěnné kostky, které představují inspiraci (pro tento účel se hodí například velké k20 s průměrem 36 mm, které mají v některých herních prodejnách). Když hráč utratí inspiraci, hodí si touto kostkou a vrátí ti ji zpět. Pokud hráč místo toho dá inspiraci někomu jinému, může oné jiné osobě předat tuto k20.

# Ignorování inspirace

Inspirace nemusí fungovat pro tvé tažení. Někteří Páni jeskyně mají pocit, že přidává vrstvu metaherního myšlení a jiní mají pocit, že hrdinství, hraní na hrdiny a ostatní části hry jsou odměnami samy o sobě, jež nepotřebují stimuly jako inspiraci.

Rozhodneš-li se ignorovat inspiraci, sděluješ tím hráčům, že tvé tažení je tím, ve kterém necháš kostky padat tak, jak mohou padat. Je to dobrá volba pro drsná tažení nebo taková, ve kterých se Pán jeskyně soustředí na hraní nestranné role arbitra pravidel.

# Varianta: Inspiraci udělují pouze hráči

Jako Pán jeskyně máš během hry mnoho věcí, které musíš sledovat. Někdy můžeš ztratit přehled o inspiraci a zapomenout ji udělovat. Jako volitelné pravidlo můžeš dát hráčům pravomoc, aby si udělovali inspiraci výhradně sami. Během každého sezení může každý hráč udělit inspiraci jinému hráči. Hráč se při tom řídí jakýmikoliv pokyny, které si skupina stanovila pro udělování inspirace.

Tento přístup ti usnadní život a také dává hráčům možnost uznat se navzájem za dobré hraní. Přesto stále musíš zajistit, že se inspirace uděluje férově.

Tento přístup funguje nejlépe u skupin, které se soustředí na příběh. Selhává, pokud s ním hráči jen manipulují k získání výhody v klíčových situacích, aniž by si vysluhovali inspiraci za dobré hraní na hrdiny nebo jakékoliv jiné kritérium, na kterém se skupina dohodla.

V této variantě můžeš umožnit každému hráči, aby udělil inspirací více než jednou za sezení. Uděláš-li to, každý hráč může udělit inspiraci poprvé zcela volně. Kdykoliv ji daný hráč udělí později ve stejném sezení, získáš inspiraci, kterou můžeš utratit za výhodu pro nějakého nepřítele hráčských postav. Neexistuje žádné omezení na počet inspirací, které můžeš získat tímto způsobem, a neutracená inspirace se přenáší z jednoho sezení do druhého.

# Rozhodování a následky

Ty určuješ následky hodů na útok, ověření vlastností a záchranných hodů. Ve většině případů to uděláš přímo. Když útok zasáhne, způsobí zranění. Když tvor neuspěje v záchranném hodu, utrpí zraňující účinek. Když ověření vlastnosti dohodí nebo přehodí Stupeň obtížnosti, ověření uspěje.

Jako Pán jeskyně máš širokou paletu barevných nástrojů, které můžeš použít, když posuzuješ úspěch a neúspěch, abys udělal věci méně černobílé.

# Úspěch za jistou cenu

Neúspěch může být tvrdý, ale jsou to muka, když postava neuspěje o pouhý kousínek. Když postava neuspěje v hodu pouze o 1 či 2, můžeš postavě umožnit uspět za cenu komplikace nebo zádrhelu. Takové komplikace mohou jít ve šlépějích následujících řádků:

  • Postavě se podaří projít skrz skurutovu obranu a změnit minutí na zásah, ale skurut stočí svůj štít a odzbrojí ji.
  • Postava jen tak tak unikne plnému náporu ohnivé koule, ale upadne při tom na zem.
  • Postavě se nepodaří zastrašit koboldího vězně, ale kobold přesto prozradí svá tajemství, zatímco vříská na celé kolo, čímž zburcuje nestvůry v okolí.
  • Postavě se podaří svízelně vyšplhat na vrchol skalní stěny navzdory kluzkosti, načež zjistí, že lano, na kterém visí její společníci pod ní, se co nevidět přetrhne.

Když zavádíš ceny jako tyto, snaž se je udělat jako překážky a nezdary, které mění povahu situace v dobrodružství. Na oplátku za úspěch hráči musí uvážit nové způsoby, jak čelit výzvě.

Tuto techniku můžeš použít i ve chvíli, kdy postava uspěje v hodu přesným dohozením SO a zajímavým způsobem jí zkomplikovat tento mezní úspěch.

# Stupně neúspěchu

Neúspěšné ověření vlastnosti má někdy různé následky podle míry neúspěchu. Například postava, které se nepodaří zneškodnit past v truhle, ji může omylem spustit, pokud ověření neuspěje o 5 či více, zatímco menší neúspěch znamená, že se past nespustila během zpackaného pokusu o zneškodnění. Uvaž přidání podobných rozlišení k ostatním ověřením. Třeba neúspěšné ověření Charismatu (Přesvědčování) může znamenat, že královna neposkytne pomoc, zatímco neúspěch o 5 či více může znamenat, že tě královna uvrhne do žaláře za tvou nestydatost.

# Kritický úspěch či neúspěch

Hod 20 či 1 na ověření vlastnosti nebo záchranný hod obvykle nemá žádný zvláštní účinek. Avšak můžeš vzít v úvahu takový výjimečný hod, když posuzuješ výsledek. Je na tobě, jak se to projeví ve hře. Snadný přístup je zvětšit dopad úspěchu nebo neúspěchu. Když například padne 1 při neúspěšném pokusu o otevření zámku, použité zlodějské vybavení se může zničit, a když padne 20 při úspěšném ověření Inteligence (Pátrání), může to odhalit dodatečnou stopu.

# Průzkum

Tato část poskytuje pokyny pro vedení průzkumu, zejména cestování, stopování a viditelnost.

# Používání mapy

Bez ohledu na prostředí, které dobrodruzi prozkoumávají, ke sledování jejich postupu můžeš používat mapu, když jim líčíš detaily o jejich cestách. V jeskyni ti sledování pohybu na mapě umožní popisovat rozvětvené chodby, dveře, místnosti a jiné rysy, na které dobrodruzi na své cestě narazí, a hráčům dává příležitost si zvolit svou vlastní trasu. Obdobně mapa divočiny může zobrazovat cesty, řeky, terén a jiné rysy, jež mohou provázet postavy na jejich cestách — nebo je svést z cesty.

Tabulka tempa cestování na mapě ti pomáhá udržovat přehled o cestování na mapách s různými měřítky. Tabulka udává, jakou vzdálenost na mapě mohou dobrodruzi urazit pěšky v minutách, hodinách nebo dnech. Tabulka používá cestovní tempa — pomalé, normální a rychlé — popsaná v Příručce hráče. Postavy jdoucí normálním tempem mohou ujít asi 24 mil za den.

Tabulka tempa cestování na mapě

Měřítko mapy Pomalé tempo Normální tempo Rychlé tempo
Jeskyně (1 čtv. = 2 sáhy) 20 čtv./min 30 čtv./min 40 čtv./min
Město (1 čtv. = 20 sáhů) 2 čtv./min 3 čtv./min 4 čtv./min
Krajské (1 hex = 1 míle) 2 hexy/hod, 18 hexů/ den 3 hexy/hod, 24 hexů/ den 4 hexy/hod, 30 hexů/ den
Království (1 hex = 6 mil) 1 hex/3 hod, 3 hexy/den 1 hex/2 hod, 4 hexy/den 1 hex/1,5 hod, 5 hexů/den

# Zvláštní cestovní tempo

Pravidla pro cestovní tempo v Příručce hráče předpokládají, že skupina cestovatelů si přivykne na tempo tak, že časem na něj nemají vliv rychlosti chůze jednotlivých členů. Rozdíly v rychlostech chůze mohou být významné v průběhu boje, ale během dálkového pochodu se rozdíly vytratí, jak cestovatelé dělají pauzy, aby nabrali dech, a rychlost jednoho cestovatele se srovná výdrží druhého.

Postava jedoucí na přízračném oři, plachtící vzduchem na létajícím koberci, nebo plující na lodi či gnómském parním vynálezu necestuje normální rychlostí, protože magie, motor ani vítr se neunaví jako tvor a vzduch neobsahuje typy překážek, které se vyskytují se na zemi. Když tvor cestuje rychlostí létání nebo rychlostí danou magií, motorem či přírodní silou (například větrem nebo vodním proudem), převeď danou rychlost do cestovní pomocí následujících pravidel:

  • Za 1 minutu se můžeš pohnout počet sáhů rovný desetinásobku tvé rychlosti v sázích.
  • Za 1 hodinu se můžeš pohnout počet mil rovný polovině tvé rychlosti v sázích.
  • Za den cestování vynásob tvou hodinovou rychlost cestování počtem hodin cestování (obvykle 8 hodin).
  • Pro rychlé tempo zvyš rychlost cestování o třetinu.
  • Pro pomalé tempo vynásob rychlost dvěma třetinami.

Například postava pod vlivem kouzla větrná chůze získá rychlost létání 60 sáhů. Za 1 minutu se postava může pohnout o 600 sáhů normálním tempem, 800 sáhů rychlým tempem a 400 sáhů pomalým tempem. Postava také může urazit 20, 30 nebo 40 mil za hodinu. Kouzlo trvá 8 hodin, což umožňuje postavě cestovat 160, 240 nebo 320 mil za den.

Obdobně kouzlo přízračný oř vytvoří magické jezdecké zvíře s rychlostí 20 sáhů, které se neunaví jako skutečný kůň. Postava na přízračném oři může urazit 200 sáhů za minutu normálním tempem, 266 sáhů rychlým tempem nebo 133 sáhů pomalým tempem. Za 1 hodinu může postava urazit 7, 10 nebo 13 mil.

# Viditelnost pod širým nebem

Když postavy cestují pod širým nebem, za jasného dne vidí asi 2 míle jakýmkoliv směrem, nebo dokud jejich výhled nezastíní stromy, hory nebo jiné překážky. Déšť obvykle snižuje maximální viditelnost na 1 míli a mlha ji snižuje na 20 až 60 sáhů.

Za jasného dne postavy dohlédnou až 40 mil, pokud jsou na vrcholu hory či vysokého kopce, nebo jsou schopny nějak jinak shlížet na oblast kolem sebe z výšky.

# Všímání si jiných tvorů

Během průzkumu se postavy mohou střetnout s jinými tvory. V takové situaci je důležitou otázkou, kdo si koho všimne.

Ve vnitřních prostorách obvykle záleží na uspořádání místností a chodeb, zda na sebe strany mohou vidět. Vidění může být omezeno i světelnými zdroji. Viditelnost pod širým nebem může komplikovat terén, počasí a denní doba. Tvorové se zpravidla slyší dřív, než se vůbec uvidí.

Pokud se žádná ze stran nechová nenápadně, tvorové si sebe navzájem všimnou automaticky, jakmile si jsou na dohled nebo na doslech. Jinak srovnej výsledky ověření Obratnosti (Nenápadnosti) tvorů ve skupině, která se skrývá, s pasivními hodnotami Moudrosti (Vnímání) druhé skupiny, jak je vysvětleno v Příručce hráče.

# Stopování

Dobrodruzi někdy jdou po stopách jiných tvorů — či jiní tvorové mohou stopovat dobrodruhy! Při stopování musí jeden či více tvorů uspět v hodu na ověření Moudrosti (Přežití). Můžeš vyzvat stopaře k novému ověření za kterékoliv z následujících okolností:

  • Přestanou stopovat a obnoví ho po krátkém či důkladném odpočinku.
  • Stopa kříží překážku, například řeku, která neukazuje žádné stopy.
  • Počasí nebo terén se změní způsobem, který ztěžuje stopování.

SO pro ověření závisí na tom, jak dobře jsou znát stopy o průchodu tvora na zemi. Tam, kde jsou stopy očividné, není potřeba žádný hod. Například není potřeba žádný hod ke stopování armády postupující po rozbahněné silnici. Postřehnout stopy na holé kamenné podlaze je náročnější, pokud stopovaný tvor nezanechává zřetelnou stopu. Navíc uplynulý čas zpravidla ztěžuje stopování. V situaci, kde nelze jít po žádné stopě, můžeš prohlásit, že je stopování nemožné.

Tabulka SO stopování nabízí vodítka pro stanovení SO, nebo, pokud chceš, můžeš zvolit SO na základě svého odhadu obtížnosti. Můžeš také udělit výhodu k ověření, pokud lze stopovat více stop, nebo nevýhodu, pokud stopy vedou skrz oblast cestovního ruchu.

Při neúspěšném ověření postava ztratí stopu, ale může se ji pokusit najít znovu pečlivým prohledáním oblasti. Najít stopu v omezené oblasti, například jeskyni, trvá 10 minut, nebo 1 hodinu pod širým nebem.

Tabulka SO stopování

Povrch země SO
Měkký povrch, například sníh 10
Hlína nebo tráva 15
Holý kámen 20
Každý den od projití tvora +5
Tvor zanechal další stopu, například krev −5

# Sociální interakce

Během sociální interakce mají dobrodruzi obvykle cíl. Chtějí něco vyzvědět, zajistit pomoc, získat něčí důvěru, uniknout trestu, vyhnout se souboji, vyjednat smlouvu, nebo dosáhnout nějakého jiného cíle, který je předně zavedl do sociální interakce. Tvorové, se kterými jednají, mají také své záměry.

Někteří Páni jeskyně rádi vedou sociální interakci spíš jako volné hraní na hrdiny, kde se jen zřídkakdy dostanou ke slovu kostky. Jiní Páni jeskyně dávají přednost řešení výsledku interakce tím, že si postavy hodí na ověření Charismatu. Fungují oba přístupy a většina her spadá někam mezi, přičemž vyvažují dovednost hráče (hraní role hrdiny a přesvědčování) s dovedností postavy (kterou odráží ověření vlastnosti).

# Řešení interakcí

Příručka hráče poskytuje pokyny pro vyvažování hraní na hrdiny a ověření vlastnosti v sociální interakci (viz 8. kapitola, „Dobrodružství“, v oné knize). Tato část navazuje na onen materiál poskytnutím strukturovaného způsobu pro řešení sociální interakce. Velká část této struktury bude pro tvé hráče během hraní neviditelná a nemá nahrazovat hraní na hrdiny.

# 1. Výchozí postoj

Zvol výchozí postoj tvora, se kterým dobrodruzi jednají: přátelský, lhostejný, nebo nepřátelský.

Přátelský tvor chce dobrodruhům pomoci a přeje jim úspěch. V činnostech či akcích, které nevyžadují žádné zvláštní riziko, úsilí ani cenu, přátelští tvorové obvykle bez reptání pomohou.

Lhostejný tvor může družině pomáhat nebo bránit, podle toho, co mu přináší největší užitek. Lhostejnost tvora nutně neznamená, že je odměřený nebo nezúčastněný. Lhostejní tvorové mohou být zdvořilí a bodří, mrzutí a vznětliví, nebo něco mezi. Když se dobrodruzi snaží přesvědčit lhostejného tvora, aby něco udělal, je potřeba úspěšné ověření Charismatu.

Nepřátelský tvor vzdoruje dobrodruhům a jejich cílům, ale to nutně neznamená, že na ně zaútočí od pohledu. Například povýšený šlechtic si může přát, aby družina kariéristických dobrodruhů selhala a nezačala tak s ním soupeřit o královu pozornost; jako prostředky ke zmaření jejich úsilí volí pomluvy a intriky než přímé výhrůžky a násilí. Dobrodruzi musí uspět v jednom či více náročných ověřeních Charismatu, aby přesvědčili nepřátelského tvora, aby pro ně něco udělal. Avšak nepřátelský tvor může být vůči družině tak špatně naladěný, že jeho postoj nemůže změnit žádné ověření Charismatu. V takovém případě jakýkoliv pokus o získání náklonnosti pomocí diplomacie automaticky neuspěje.

# 2. Rozhovor

Odehrajte rozhovor. Nechť se dobrodruzi pokusí vyjádřit svá prohlášení tak, aby byla smysluplná pro tvora, se kterým interagují.

Změna postoje. Postoj tvora se může během rozhovoru změnit. Pokud dobrodruzi během interakce říkají a dělají správné věci (třeba využitím ideálu, pouta nebo vady tvora), mohou dočasně změnit nepřátelského tvora na lhostejného, nebo lhostejného tvora na přátelského. Podobně faux pas, urážka nebo škodlivý skutek může dočasně změnit přátelského tvora na lhostejného, nebo lhostejného tvora na nepřátelského.

Je na tobě, jestli dobrodruzi mohou posunout tvorův postoj. Ty rozhodneš, jestli dobrodruzi úspěšně vyjádřili svá prohlášení tak, aby měla pro tvora význam. Během jediné interakce obvykle není možné posunout postoj tvora o víc než jeden stupeň, ať už dočasně, nebo trvale.

Určení charakteristik. Dobrodruzi nemusí nutně vstoupit do společenské interakce s plným vědomím o ideálu, poutu nebo vadě tvora. Chtějí-li posunout postoj tvora využitím těchto charakteristik, musí prve určit, co tvora zajímá. Mohou hádat, ale to obnáší riziko, že posunou tvorův postoj špatným směrem, pokud budou hádat špatně.

Když dobrodruh jedná s tvorem dostatečně dlouho, aby rozhovorem získal povědomí o jeho osobnostních rysech a charakteristikách, může se pokusit o ověření Moudrosti (Vhledu), aby odkryl jednu z tvorových charakteristik. Ty pro to stanovíš SO. Ověření, které neuspěje o 10 či více, může rozpoznat charakteristiku chybně, takže bys měl poskytnout falešnou charakteristiku, nebo obrátit jednu z tvorových existujících charakteristik. Například, pokud vada starého mudrce je, že je předpojatý vůči nevzdělancům, pak dobrodruhovi, který si hodí špatně, můžeš říct, že mudrc milerád osobně dohlíží na vzdělávání omezenců.

V jistou dobu se dobrodruzi mohou také dozvědět o tvorových charakteristikách z jiných zdrojů, včetně jeho přátel a nepřátel, osobních dopisů a příhodám vyprávěných na veřejnosti. Získání takových informací může posloužit jako základ pro zcela odlišný soubor sociálních interakcí.

# 3. Ověření charismatu

Když se dobrodruzi dostanou do okamžiku, kdy přednesou svou žádost, požadavek nebo návrh — nebo pokud rozhodneš, že rozhovor dospěl k závěru — požádej o ověření Charismatu. Postava, která se aktivně účastnila rozhovoru, si může hodit na ověření. Podle toho, jak dobrodruzi vedli rozhovor, lze uplatnit ověření Přesvědčování, Klamání nebo Zastrašování. Tvorův současný postoj určuje SO, který je potřeba pro dosažení konkrétní reakce, jak ukazuje Tabulka reakce na rozhovor.

Tabulka reakce na rozhovor

SO Reakce přátelského tvora
0 Tvor udělá, co se po něm chce, nebude-li to pro něj rizikové a nebude-li muset nic obětovat.
10 Tvor přijme drobné riziko nebo oběť, aby udělal, co se po něm chce.
20 Tvor přijme významné riziko nebo oběť, aby udělal, co se po něm chce.
SO Reakce lhostejného tvora
0 Tvor nenabídne žádnou pomoc, ale neuškodí.
10 Tvor udělá, co se po něm chce, nebude-li to pro něj rizikové a nebude-li muset nic obětovat.
20 Tvor přijme drobné riziko nebo oběť, aby udělal, co se po něm chce.
SO Reakce nepřátelského tvora
0 Tvor vzdoruje akcím dobrodruhů a může kvůli tomu i riskovat.
10 Tvor nenabídne žádnou pomoc, ale neuškodí.
20 Tvor udělá, co se po něm chce, nebude-li to pro něj rizikové a nebude-li muset nic obětovat.

Pomoc s ověřením. Ostatní postavy, které podstatně přispěly k rozhovoru, mohou pomoci postavě, která si hází na ověření. Pokud pomocná postava řekne nebo udělá něco, co pozitivním způsobem ovlivní interakci, tak postava, která si hází na ověření Charismatu, si může hodit s výhodou. Pokud jiná postava bezděčně řekne nebo udělá něco kontraproduktivního či urážlivého, tak postava, která si hází na ověření Charismatu, má k ověření nevýhodu.

Několik ověření. Určité situace mohou vyžadovat víc než jedno ověření, zejména pokud dobrodruzi přichází do interakce s několika cíli.

# 4. Opakování?

Jakmile dojde k hodu na ověření Charismatu, další pokusy o ovlivnění cíle interakce mohou být marné, nebo se vystavují riziku naštvání či rozzuření cílového tvora, který případně posune svůj postoj směrem k nepřátelství. Použij svůj selský rozum. Pokud například družinový tulák řekne něco, co vyžene šlechticův přístup k družině od lhostejného k nepřátelskému, jiná postava může být schopna rozptýlit šlechticovo nepřátelství chytrým hraním na hrdiny a úspěšným ověřením Charismatu (Přesvědčování).

# Hraní na hrdiny

Roleplaying, hraní na hrdiny, je herecké hraní role, podobně jako v divadle. Pro některé Pány jeskyně je hraní na hrdiny přirozené. Pokud se při něm necítíš ve své kůži, nic si z toho nedělej. Nejdůležitější je, aby sis užil líčení svých cizích postav a nestvůr a u toho jsi bavil své hráče. Nemusíš být cvičený herec ani komik, abys vytvořil drama a veselí. Hlavní je, abys dbal na příběhové prvky a charakteristiky, které umí tvé hráče rozesmát, nebo emocionálně angažovat, a zapracoval tyto věci do svého hraní na hrdiny.

# V kůži cizí postavy

Představ si, jak by postava nebo nestvůra, které vdechuješ život, reagovala na dobrodruhy. Uvaž, na čem jí záleží. Má nějaké ideály, vady nebo pouta? Tím, že zapracuješ takové věci do svého portrétu, uděláš postavu či nestvůru uvěřitelnější a současně zvětšíš dojem, že dobrodruzi jsou v živém světě.

Snaž se o ohlasy a akce, které vnesou do hry zvraty. Například stará žena, jejíž rodina byla zavražděna přičiněním zlého kouzelníka, může chovat k družinovému kouzelníkovi vážnou nedůvěru.

Ale postavu či nestvůru hraješ. Platí klasická rada pro spisovatele: nemluv, ale předváděj. Například, místo abys popisoval cizí postavu jako povrchní a sebestřednou, hraj ji tak, jak bys očekával, že se povrchní a sebestředná osoba chová. Cizí postava může na všechno odpovídat spatra, až příliš ochotně se podělit o osobní anekdoty a mít zoufalou potřebu být středem každého rozhovoru.

# Používání hlasu

Většina toho, co v průběhu sezení řekneš, bude na konzistentní úrovni. Pro dramatický efekt buď připraven zařvat bojový pokřik, nebo mluvit spiklenecky potichu.

Také postavy a nestvůry s význačnými hlasy jsou nezapomenutelné. Pokud nejsi přirozený mim nebo herec, začni třeba tím, že si vypůjčíš význačný vzor řeči z reálného života, filmů nebo televize. Cvič si různé hlasy a imitování známých lidí a pak tyto hlasy použij k oživení svých cizích postav.

Experimentuj s různými vzory řeči. Například barmanka a městský soudce nejspíš používají svá slova odlišně. Podobně zemědělci mohou mluvit prostými nářečími, zatímco bohatí občané mluví povýšeně a afektovaně. Nechť cizí postava piráta řekne: „Ech, braši!“ hlasem Dlouhého Johna Silvera, jak nejlépe dovedeš. Nechť inteligentní nestvůry, které neumí obecnou řeč, mluví neohrabaně s nejapnou gramatikou. Nechť opilci a nestvůry nezřetelně mumlají, zatímco ještěrci syčí své výhrůžky.

Při jakékoli interakci s několika cizími postavami nechť dobrodruzi zůstávají středem pozornosti. Nechť cizí postavy mluví s nimi, ne příliš mnoho navzájem. Je-li to možné, nechť většinu mluvení obstará jedna cizí postava, ale pokud potřebuje mluvit několik cizích postav, dej jim odlišné hlasy, aby hráči věděli, kdo je kdo.

# Používání obličeje a rukou

Při předvádění emocí postavy si pomáhej výrazy ve své tváři. Mrač se, směj se, škleb se, vrč, špul pusu, koulej očima — dělej cokoliv, aby se postava či nestvůra stala pro hráče nezapomenutelná. Když skloubíš výrazy obličeje s neobvyklým hlasem, stane se postava skutečně živá.

Ačkoliv nemusíš vstávat ze židle, můžeš používat své ruce, abys ještě víc oživil cizí postavu. Šlechtic může rukou proříznout vzduch, zatímco mluví kamenným monotónním hlasem, kdežto arcimágyně může vyjádřit svou nelibost tichým zvednutím očí v sloup a masírovat si při tom spánky svými prsty.

# Zapojení hráčů

Někteří hráči si užívají hraní rolí hrdinů a interakci víc než jiní. Ať je vkus hráčů jakýkoliv, tvé živě hrané cizí postavy a nestvůry mohou inspirovat hráče, aby hráli své postavy se stejnou vervou. To dělá ze sociálních interakcí příležitost pro každého, aby se vžil hlouběji do hry, a vytvoří příběh, jehož protagonisté mají hloubku.

Aby každý měl co dělat během herního sezení zaměřeného více na hraní na hrdiny, uvaž jeden či více z následujících přístupů.

Měj zřetel na hráčské preference. Existují vnitroherní aktivity, které mají hráči raději než jiné, jak se probírá v úvodu této knihy. Hráči, kteří rádi hrají charaktery svých postav, si libují v interaktivních situacích a je dobré dát těmto hráčům možnost, aby si užili pozornost. Často svým příkladem inspirují další hráče, ale dej pozor, aby tito ostatní hráči měli možnost se zapojit do zábavy.

Hráči, kteří mají rádi prozkoumávání a vyprávění příběhů, jsou obvykle odpovědní za hraní na hrdiny, pokud to posouvá tažení dál a zjevuje víc o světě. Hráči, kteří rádi řeší problémy, často rádi přichází na to, co je třeba říct, aby to změnilo přístup CP. Hráči s vyšetřovatelskými sklony rádi vyprovokovávají reakce CP, takže je lze zpravidla zapojit snadno — i když ne vždy produktivně.

Hráči, kteří rádi optimalizují své postavy a zabíjejí nestvůry se také rádi přou a konflikt v rámci interakce může pomoci těmto hráčům pojmout hraní na hrdiny. Nicméně vytvoření bojových spojení k rozsáhlé interakci (například zkažený vezír, který vyšle vrahy, aby zabili dobrodruhy) je často nejlepší způsob, jak udržet zájem akčně laděných hráčů.

Miř na konkrétní hráče. Vytvářej situace, kde postavy, které se běžně nezajímají o sociální interakci, budou mluvit aspoň chvíli. Třeba dotyčná CP je členem rodiny nebo kontaktem konkrétního dobrodruha a mluví jen s touto postavou. Cizí postava určité rasy nebo povolání může naslouchat pouze postavám, ke kterým cítí příbuznost. Vytvoření pocitu důležitosti může být skvělý způsob, jak vyvolat zájem určitých hráčů, ale nevylučuj hráče, kteří už hrají na hrdiny.

Pokud několik hráčů rozhovoru dominuje, chvilku počkej a pak zapoj ostatní. Můžeš to udělat v rámci role, pokud chceš: „A co váš mohutný přítel? Mluv, barbare! Co mi slíbíš za mou laskavost?“ Nebo se jen hráče zeptej, co dělá jeho postava během rozhovoru. První přístup je lepší pro hráče, kterým už nedělá problém mluvit hlasem své postavy. Druhý přístup funguje lépe pro hráče, kteří potřebují podpořit, aby se zapojili do scénáře hraní na hrdiny.

# Předměty

Když se postavy musí prořezat skrz provazy, rozbít okno, nebo roztřískat upírovu rakev, jediné pevné pravidlo je toto: pokud mají postavy dost času a správné nástroje, mohou zničit jakýkoliv zničitelný předmět. Při posuzování úspěchu postavy v ničení předmětu použij selský rozum. Může se bojovník prosekat kamennou zdí svým mečem? Ne, meč by se zničil nejspíš dřív než zeď.

Pro účely těchto pravidel je předmět samostatná, neživá věc jako okno, dveře, meč, kniha, stůl, židle nebo kámen, ne budova ani vozidlo, které se skládá z mnoha jiných předmětů.

# Statistiky předmětů

Když jde o čas, můžeš zničitelnému předmětu přiřadit Obranné číslo a životy. Můžeš mu dát i imunity, odolání a zranitelnosti vůči konkrétním typům zranění.

Obranné číslo. Obranné číslo předmětu je měřítko, jak těžké je předmět poškodit úderem (protože předmět nemá šanci uhnout). Tabulka Obranného čísla předmětu poskytuje doporučené hodnoty OČ pro různé materiály.

Životy. Životy předmětu měří, kolik snese poškození, než ztratí svou strukturální soudržnost. Odolné předměty mají více životů než křehké. Velké předměty také mají zpravidla více životů než malé, pokud zničení malé části předmětu není stejně účinné jako zničení celé věci. Tabulka životů předmětu poskytuje doporučené životy pro křehké a odolné předměty, které jsou Velké nebo menší.

Tabulka životů předmětu

Velikost Křehký Odolný
Drobný (láhev, zámek) 2 (1k4) 5 (2k4)
Malý (truhla, loutna) 3 (1k6) 10 (3k6)
Střední (sud, lustr) 4 (1k8) 18 (4k8)
Velký (povoz, okno 2 × 2 sáhy) 5 (1k10) 27 (5k10)

Tabulka Obranného čísla předmětu

Materiál
Látka, papír, lano 11
Křišťál, sklo, led 13
Dřevo, kost 15
Kámen 17
Železo, ocel 19
Mitril 21
Adamantin 23

Obrovské a Gigantické předměty. Normální zbraně mají pramalý účinek proti mnoha Obrovským a Gigantickým předmětům, například mohutné soše, nebetyčnému kamennému sloupu nebo masivnímu balvanu. Avšak jedna pochodeň může zapálit Obrovský gobelín a kouzlo zemětřesení může zbortit kolos v trosky. Pokud chceš, můžeš sledovat životy Obrovského či Gigantického předmětu, nebo můžeš prostě rozhodnout, jak dlouho může předmět odolávat jakékoliv zbrani či síle, která na něj působí. Pokud sleduješ životy předmětu, rozděl je do Velkých či menších částí a sleduj životy každé části zvlášť. Zničení jedné z těchto částí může zničit celý předmět. Například Gigantická socha člověka se může svalit, když jedné z jejích Velkých nohou se sníží životy na 0.

Předměty a typy poškození. Předměty jsou imunní vůči jedovému a psychickému poškození. Můžeš rozhodnout, že některé typy poškození jsou účinnější proti konkrétnímu předmětu nebo materiálu než jiné. Například drtivé poškození funguje dobře na roztřískání věcí, ale ne na přeříznutí lana či kůže. Papírové nebo látkové předměty mohou být zranitelné vůči bleskovému a ohnivému poškození. Krumpáč může odštípnout kámen, ale nemůže účinně podřezat strom. Jako obvykle použij svůj nejlepší úsudek.

Prahové poškození. Veliké předměty, například hradby, mají zpravidla zvlášť velkou odolnost, kterou vyjadřuje prahové poškození. Předmět s prahovým poškozením je imunní vůči všem poškozením, pokud jedním útokem či účinkem nezpůsobí určité poškození, které je větší nebo rovné prahovému poškození, přičemž v takovém případě utrpí poškození normálně. Poškození, které je menší než prahové poškození předmětu, se považuje za povrchní a nesnižuje předmětu životy.

# Boj

Tato část staví na pravidlech boje v Příručce hráče a nabízí rady, jak udržet hladké plynutí hry, když vypukne boj.

# Sledování iniciativy

Pro sledování, kdo je kdy na řadě v boji, můžeš použít několik odlišných metod.

# Skrytý seznam

Mnoho Pánů jeskyně si udržuje přehled o iniciativě na seznamu, který hráči nevidí: obvykle na kusu papíru za zástěnou PJ nebo v Excelu na počítači. Tato metoda ti umožňuje mít přehled o účastnících boje, kteří se dosud nezjevili, a tento seznam iniciativy můžeš použít jako místo, kam si budeš zaznamenávat aktuální životy nestvůr i ostatní užitečné poznámky.

Nevýhodou tohoto přístupu je, že každé kolo musíš hráče upozorňovat, když nadejde jejich tah.

# Viditelný seznam

Pro sledování iniciativy můžeš použít například tabuli. Když ti hráči ohlásí svoje hodnoty iniciativy, zapiš je sestupně na tabuli a za každým jménem nechej volné místo, kam budeš zapisovat nestvůry. Můžeš je tam přidávat postupně, nebo hned na začátku.

Můžeš to vylepšit tím, že použiješ magnetky, které připevníš na magnetickou tabuli se jmény postav a nestvůr, nebo napíšeš tato jména na lístečky, které připevníš pomocí magnetek.

Viditelný seznam umožňuje hráčům sledovat herní pořadí. Když hráči vědí, jaké je pořadí, dokážou si lépe naplánovat svoje akce. Viditelný seznam také odstraňuje nejistotu, kdy budou nestvůry jednat v boji.

Při této technice je dobré, když pověříš jednoho hráče, aby sledoval iniciativu místo tebe, buď na tabuli, nebo na papíře, kam všichni vidí. Tato metoda snižuje počet věcí, o které se musíš starat.

# Bojové karty

V tomto přístupu každá postava a každá skupina nestvůr stejného druhu dostane svou vlastní kartu. Když ti hráči ohlásí svoje hodnoty iniciativy, napiš čísla do jejich bojových karet. Když si hodíš na iniciativu nestvůr, udělej to samé. Pak uspořádej karty od nejvyšší po nejnižší do balíčku. Vezmi si seřazené karty a začni navrchu. Když zavoláš jméno hráče, který je na řadě, zmiň také, kdo bude další, díky čemuž hráč začne přemýšlet dopředu. Po akci každé postavy nebo skupiny nestvůr přesuň její kartu na spodek hromádky.

Hráči při použití bojových karet zpočátku neznají herní pořadí a neví, kdy jsou na řadě nestvůry, dokud nezačnou jednat.

# Sledování životů nestvůr

V průběhu bojového střetnutí musíš sledovat, kolik každá nestvůra utrpí zranění. Většina PJ sleduje zranění v tajnosti, takže hráči nevědí, kolik životů nestvůře zbývá. Jestli chceš být tajnůstkářský, nebo ne, je zcela na tobě. Co je důležité, aby sis udržoval přehled o životech každé nestvůry jednotlivě.

Sledování zranění pro jednu nebo dvě nestvůry není obtížné, ale pomáhá mít systém pro větší skupiny nestvůr. Pokud nepoužíváte figurky či jiné vizuální pomůcky, pak nejsnazší způsob, jak si udržovat přehled o nestvůrách, je přiřadit jim unikátní rysy. Popisy jako „zlobr s ošklivou jizvou“ a „zlobr s rohatou přilbou“ pomáhají tobě a hráčům mít přehled, která nestvůra je která. Například si představ, že vedeš střetnutí s třemi zlobry, z nichž každý má 59 životů. Jakmile se hodí na iniciativu, poznač si životy každého zlobra a další poznámky (a dokonce jména, pokud chceš), abys je navzájem odlišil:

Krag (zlobr s jizvou): 59

Thod (zlobr s přilbou): 59

Mur (zlobr, co smrdí jak lejno): 59

Pokud používáš figurky, které představují nestvůry, jeden ze snadných způsobů, jak je odlišit, je dát každému jedinečnou figurku. Pokud používáš stejně vypadající figurky, jež přestavují několik nestvůr, můžeš figurky označit malými nálepkami různých barev, nebo nálepkami s různými písmeny či čísly.

Například v bojovém střetnutí s třemi zlobry můžeš použít tři stejné figurky zlobrů označené nálepkami s písmeny A, B a C, v tomto pořadí. Pro sledování životů zlobrů je můžeš seřadit podle písmene a pak odečítat zranění od jejich životů, jak je utrží. Tvé záznamy mohou po několika kolech boje vypadat nějak takhle:

Zlobr A: 59 53 45 24 14 9 mrtvý

Zlobr B: 59 51 30

Zlobr C: 59

Hráči se často ptají, jak zraněně nestvůra vypadá. Neměj pocit, že musíš odhalit přesné životy, ale jestli je nestvůra pod polovinou svého maxima životů, je fér říci, že má viditelná poranění a vypadá zničeně. Nestvůru, která přišla o polovinu svých životů, můžeš popsat jako zkrvavenou, čímž v boji proti sveřepému protivníkovi dáš hráčům pocit pokroku a pomůžeš jim posoudit, kdy mají použít svá nejmocnější kouzla a schopnosti.

# Používání a sledování stavů

Nejrůznější pravidla a schopnosti ve hře dávají jasně najevo, když způsobí tvorovi nějaký stav. Můžeš také uplatňovat stavy za běhu. Jsou dělané tak, aby bylo pro tebe intuitivní, kdy to udělat. Například, pokud je postava v situaci, kdy není při vědomí, třeba když spí, můžeš prohlásit, že postava je v bezvědomí. Nebo postava právě zakopla a spadla na zem? Je nyní ležící.

Sledování stavů se může stát ošemetné. Pro nestvůry je často nejjednodušší sledovat stavy na bojových kartách, nebo kdekoliv tam, kde sledujete iniciativu. Hráči by si měli pamatovat stavy, které ovlivňují jejich postavy. Protože hráči mají motiv zapomínat nebo přehlížet škodlivé stavy, měly by se stavy ovlivňující postavu také vyznačit na bojových kartách nebo tabuli.

Můžeš také zkusit mít po ruce zásobu lístečků s vyznačenými stavy a jejich účinky. Pak podávej lístečky hráčům, když jejich postavy utrží dané stavy. Jasně růžový lístek navrchu deníku postavy může pomoci i tomu nejzapomnětlivějšímu hráči si pamatovat účinky vystrašení nebo zmámení.

# Nestvůry a kritické zásahy

Nestvůra se řídí stejným pravidlem pro kritické zásahy jako hráčská postava. Avšak pokud používáš průměrné zranění nestvůry, místo házení, možná si říkáš, jak pojmout kritický zásah. Když nestvůra způsobí kritický zásah, hoď všemi kostkami zranění spojenými se zásahem a přičti je k průměrnému zranění. Pokud například goblin normálně způsobuje při zásahu

sečné zranění 5 (1k6 + 2) a způsobí kritický zásah, způsobí sečné zranění 5 + 1k6.

# Improvizované zranění

Nestvůra nebo účinek obvykle udávají množství zranění, které způsobují. Ale v některých případech potřebuješ stanovit zranění za běhu. Tabulka improvizovaného zranění ti dává doporučení pro takové situace.

Tabulka improvizovaného zranění

Kostky Příklady
1k10 Popálení uhlím, zasažení padající knihovnou, píchnutí otrávenou jehlou
2k10 Zasažení bleskem, upadnutí do ohniště
4k10 Zasažení padajícími troskami v hroutící se chodbě, upadnutí do nádrže s kyselinou
10k10 Rozdrcení zdmi lisu, zasažení vířícími kovovými čepelemi, brouzdání se proudem lávy
18k10 Ponoření se do lávy, zasažení havarující létající pevností
24k10 Upadnutí do ohnivého víru ve Sféře ohnivého živlu, rozdrcení čelistmi božské bytosti nebo nestvůry velikosti Měsíce

Tabulka závažnosti zranění dle úrovně je vodítkem, jak smrtící jsou tyto hodnoty zranění pro postavy na různých úrovních. Vezmi úroveň postavy a způsobené zranění a zjistíš míru závažnosti zranění.

Tabulka závažnosti zranění dle úrovně

Úroveň postav Nepříjemná Nebezpečná Vražedná
1. – 4. 1k10 2k10 4k10
5. – 10. 2k10 4k10 10k10
11. – 16. 4k10 10k10 18k10
17. – 20. 10k10 18k10 24k10

Zranění, které je nepříjemné, nejspíš postavy na vyznačených úrovních nezabije, ale vážně oslabená postava může tímto zraněním padnout.

Oproti tomu nebezpečné hodnoty zranění představují vážnou hrozbu pro slabší postavy a mohly by potenciálně zabít postavu na vyznačené úrovni, pokud by jí chybělo mnoho životů.

Jak už název napovídá, vražedné zranění je dostatečné, aby snížilo postavě na vyznačené úrovni životy na 0. Tento stupeň zranění může namístě zabít dokonce i mocné postavy, pokud jsou už zraněné.

# Posuzování oblastí účinku

Mnohá kouzla a jiné herní prvky vytváří oblasti účinku, například kužel a kouli. Nepoužíváte-li figurky nebo jiné vizuální pomůcky, může být občas těžké určit, kdo je v oblasti účinku a kdo není. Nejsnadnější způsob, jak se vypořádat s takovou nejistotou, je použít svůj instinkt a rozhodnout.

Pokud bys měl zájem o výraznější pokyn, zvaž použití Tabulky cílů v oblastech účinku. Při použití tabulky si představ, kteří účastníci boje jsou poblíž sebe, a pro určení počtu těchto účastníků, kteří jsou chyceni v oblasti účinku, se podívej do tabulky. Přičti nebo odečti cíle na základě toho, jak moc se potenciálně shlukují. Pro určení počtu cílů pro toto přičtení nebo odečtení zvaž hod 1k3.

Tabulka cílů v oblastech účinku

Oblast Počet cílů
Dráha Délka (v sázích) ÷ 6 (zaokr. nahoru)
Koule či kruh Poloměr (v sázích, zaokr. nahoru)
Krychle či čtverec Velikost (v sázích, zaokr. nahoru)
Kužel Velikost (v sázích) ÷ 2 (zaokr. nahoru)
Válec Poloměr (v sázích, zaokr. nahoru)

Například, pokud kouzelník nasměruje hořící ruce (kužel 3 sáhy) na blízkou tlupu orků, můžeš použít tabulku a říct, že jsou zacílení dva orkové (3 ÷ 2 = 1,5, zaokrouhleno nahoru na 2). Podobně čaroděj může vyslat blesk (dráha 20 sáhů) na nějaké zlobry a skuruty a ty můžeš použít tabulku a říct, že jsou zacílené čtyři nestvůry (20 ÷ 6 = 3,33, zaokrouhleno nahoru na 4).

Tento přístup je zaměřen na jednoduchost na úkor prostorové přesnosti. Pokud preferuješ větší nádech taktiky, uvaž použití figurek.

# Zacházení s davy

Udržování plynulého boje svižným tempem může být obtížné, když jsou do boje zapojeny desítky nestvůr. Když hrajete na nabitém bojišti, můžeš urychlit hru tím, že se zřekneš hodů na útok ve prospěch přibližného průměrného počtu zásahů, který velká skupina nestvůr může způsobit cíli.

Místo aby sis házel na útok, urči, jaký minimální hod k20 tvor potřebuje, aby zasáhl cíl, po odečtení útočného bonusu od OČ cíle. Tento výsledek budeš potřebovat v průběhu souboje, takže je dobré si ho poznačit.

Onen minimální hod k20 vyhledej v Tabulce davových útoků. Tabulka udává, kolik tvorů, kteří potřebují tento hod kostkou či vyšší, musí zaútočit na cíl, aby jeden z nich zasáhl. Pokud toto množství tvorů útočí na cíl, jejich společné úsilí vyústí v to, že jeden z nich zasáhne cíl.

Například, osm orků obklíčí bojovníka. Útočný bonus orků je +5 a bojovníkovo OČ je 19. Orkové potřebují hodit 14 či více, aby zasáhli bojovníka. Podle tabulky za každé tři orky, kteří zaútočí na bojovníka, jeden z nich zasáhne. Je dostatek orků pro dvě skupiny po třech. Zbývajícím dvěma orkům se nepodaří bojovníka zasáhnout.

Pokud útočící tvorové způsobují různé množství zranění, předpokládej, že tvor, jenž způsobuje největší zranění, je ten, který zasáhne. Pokud tvor, který zasáhne, má několik útoků se stejným útočným bonusem, předpokládej, že zasáhne jednou s každým z těchto útoků. Pokud útoky tvora mají různé útočné bonusy, vyřeš každý útok zvlášť.

Tento systém pro řešení útoků ignoruje kritické zásahy ve prospěch snížení počtu hodů kostkou. Pokud počet účastníků boje ubude, přepni zpět do používání jednotlivých hodů kostkou, abys předešel situacím, kdy jedna strana nemá šanci zasáhnout tu druhou.

Tabulka davových útoků

Potřebný hod k20 Počet potřebných útočníků, aby jeden zasáhl
1–5 1
6–12 2
13–14 3
15–16 4
17–18 5
19 10
20 20

# Používání figurek

V boji se hráči mohou často opřít o tvé popisy, díky kterým si představí, kde jsou postavy ve vztahu k jejich okolí a nepřátelům. Ale některé komplexní souboje je snazší hrát s vizuálními pomůckami, z nichž nejběžnější jsou figurky a herní plán. Pokud rád sestrojuješ modely terénu, buduješ trojrozměrné jeskyně, nebo kreslíš mapy na velké vinylové podložky, měl bys také zvážit používání figurek.

Příručka hráče nabízí jednoduchá pravidla pro znázornění boje pomocí figurek na herním plánu. Tato část staví na onom materiálu.

# Taktické mapy

Taktické mapy můžeš kreslit barevnými fixami na vlhkým hadrem otíratelnou vinylovou podložku s čtvercovými políčky o straně 1 palec, na velký list papíru nebo podobný rovný povrch. Předtištěné plakátové mapy, mapy složené z kartonových dílků a vymodelovaný terén ze sádry či pryskyřice jsou také zábavné.

Nejběžněji používaná jednotka pro taktické mapy je čtvercové pole o straně 1 sáh (5 stop) a mapy s mřížkami jsou běžně dostupné a snadno vyrobitelné. Ale nemusíš vůbec používat mřížku. Můžeš měřit vzdálenosti pomocí svinovacího či krejčovského metru, provázku nebo špejlí s vyznačenými úseky vzdáleností. Jinou možností je hrát na podložce pokryté palcovými šestiúhelníky (zvanými také hexy), která kombinuje snadné počítání mřížky s flexibilnějším pohybem na čisté ploše. Ale chodby jeskyně s rovnými zdmi a pravými úhly se na hexy nekreslí snadno.

# Velikost tvorů na čtvercích a hexech

Třída velikosti tvora určuje, kolik místa zabírá na čtvercích nebo hexech, jak udává Tabulka místa a třídy velikosti tvora. Pokud figurka, kterou používáš pro nestvůru, zabírá jiné místo, než je v tabulce, je to v pořádku, ale pro všechna ostatní pravidla ber nestvůru podle její oficiální třídy velikosti. Například pro Obrovského obra používáš figurku, která má Velký podstavec. Tento obr zabírá na bojišti méně místa než určuje jeho třída velikosti, ale přesto je Obrovský pro účely pravidel jako chvat.

Tabulka místa a třídy velikosti tvora

Velikost Místo: čtverce Místo: hexy
Drobná 4 na čtverec 4 na hex
Malá 1 čtverec 1 hex
Střední 1 čtverec 1 hex
Velká 4 čtverce (2 × 2) 3 hexy
Obrovská 9 čtverců (3 × 3) 7 hexů
Gigantická 16 čtverců (4×4) či více 12 hexů či více

# Oblasti účinků

Oblast účinku kouzla, schopnosti nestvůry nebo jiné schopnosti se musí přeložit na čtverce nebo hexy, aby se určilo, jaké jsou v oblasti potenciální cíle, a jaké nejsou.

Jako výchozí bod oblasti účinku zvol průsečík čtverců nebo hexů a pak se řiď jejími pravidly jako normálně. Je-li oblast účinku kruhová a pokrývá aspoň polovinu čtverce, pak na daný čtverec působí.

# Výhled

Pro přesné určení, jestli existuje výhled mezi dvěma poli, vyber roh jednoho pole a veď pomyslnou úsečku z tohoto rohu do jakékoliv části druhého pole. Pokud aspoň jedna taková úsečka neprotíná ani se nedotýká předmětu nebo účinku, který blokuje vidění — například kamenná zeď, tlustý závěs či hustý mlžný oblak — pak výhled existuje.

# kryt

Při rozhodování, jestli má cíl kryt proti útoku nebo jinému účinku na herním plánu, zvol roh útočníkova čtvercového pole nebo výchozí bod oblasti účinku. Pak veď pomyslné úsečky z tohoto rohu do každého rohu libovolného pole, na kterém se nachází cíl. Pokud jsou jedna nebo dvě úsečky blokované překážkou (včetně jiného tvora), tak cíl má poloviční kryt. Pokud jsou tři nebo čtyři pomyslné úsečky blokované, ale útok stále může dosáhnout cíle (například, když je cíl za střílnou), tak cíl má tříčtvrteční kryt.

Pro hexová pole použij stejný postup jako u čtvercových, přičemž pomyslné úsečky budou mezi vrcholy šestiúhelníků. Cíl má poloviční kryt, pokud jsou blokovány překážkou až tři úsečky, a tříčtvrteční kryt, pokud jsou blokovány čtyři nebo více úseček, ale útok stále může dosáhnout cíle.

# Volitelné pravidlo: Obstoupení

Pokud pravidelně požíváte figurky, obstoupení dává účastníkům boje jednoduchou možnost, jak získat výhodu k hodům na útok proti běžnému nepříteli.

Tvor nemůže obstupovat nepřítele, kterého nevidí. Tvor nemůže obstupovat ani v době, kdy je bezmocný. Velký nebo větší tvor obstupuje, pokud aspoň jedno pole jeho místa je způsobilé pro obstoupení.

Obstoupení na čtvercích. Když tvor a aspoň jeden jeho spojenec sousedí s nepřítelem a jsou na protějších stranách nebo rozích nepřítelova místa, tak obstupují tohoto nepřítele a každý z nich má výhodu k hodům na útok na blízko proti tomuto nepříteli.

V případě pochybností, jestli dva tvorové obstupují nepřítele na herním plánu, veď pomyslnou úsečku mezi středy míst tvorů. Jestli úsečka prochází přes protější strany nebo rohy nepřítelova místa, tak je nepřítel obstoupený.

Obstoupení na hexech. Když tvor a aspoň jeden jeho spojenec sousedí s nepřítelem a jsou na protějších stranách nepřítelova místa, tak obstupují tohoto nepřítele a každý z nich má výhodu k hodům na útok na blízko proti tomuto nepříteli. Spočítej hexy kolem nepřítele od tvora k jeho spojenci. Proti Střednímu či menšímu tvorovi spojenci obstupují, pokud jsou mezi nimi 2 hexy. Proti Velkému tvorovi spojenci obstupují, pokud jsou mezi nimi 4 hexy. Proti Obrovskému tvorovi musí být mezi nimi 5 hexů. Proti Gigantickému tvorovi musí být mezi nimi aspoň 6 hexů.

# Volitelné pravidlo: Úhlopříčky

Příručka hráče uvádí jednoduchou metodu, jak počítat pohyb a měřit dosah a dostřel na herním plánu: každé pole se počítá jako 1 sáh, i když se pohybuješ úhlopříčně. Ačkoliv díky ní rychle odsýpá hraní, porušuje zákony geometrie a je nepřesná na dlouhé vzdálenosti. Toto volitelné pravidlo je realističtější, ale vyžaduje během boje více úsilí.

Když měříš úhlopříčný dosah (dostřel) nebo pohyb na čtverečkovém herním plánu, první úhlopříčné pole se počítá jako 1 sáh, ale druhé se počítá jako 2 sáhy. Tento vzorec 1 sáhu a pak 2 sáhů pokračuje, kdykoliv počítáš úhlopříčně, i když se mezi různými částmi úhlopříčného pohybu mezitím pohybuješ vodorovně nebo svisle. Například, postava se pohne o jedno pole úhlopříčně (1 sáh), pak tři pole rovně (3 sáhy) a pak další pole úhlopříčně (2 sáhy), což je celkem 6 sáhů pohybu.

# Volitelné pravidlo: Rozeznávání stran

Pokud chceš přesně rozeznávat, kterým směrem stojí tvor čelem, uvaž použití tohoto volitelného pravidla.

Kdykoliv tvor skončí svůj tah, může změnit směr, kterým stojí čelem. Každý tvor má čelní sektor (směr, kterým stojí čelem), levý a pravý sektor a zadní sektor. Tvor také může změnit směr, kterým stojí čelem, jako reakci, když se pohne nějaký jiný tvor.

Tvor může běžně zacílit jen tvory ve svém čelním nebo bočních sektorech. Nevidí do zadního sektoru. To znamená, že útočník v tvorově zadním sektoru si hází na útok proti němu s výhodu.

Štíty uplatní svůj bonus k OČ jen proti útokům z čelního sektoru nebo ze stejného bočního sektoru, jako je štít. Například bojovník se štítem v levé ruce ho může použít jen proti útokům z čelního a levého sektoru.

Klidně stanov, že ne všichni tvorové mají všechny typy sektorů. Například amorfní okrový rosol může ohrožovat všechny své sektory jako čelní, zatímco hydra může mít tři čelní sektory a jeden zadní.

Na čtvercích vybereš jednu stranu tvorova místa jako směr, ke kterému je postaven čelem. Z každého rohu této strany nakresli vně úhlopříčnou čáru, čímž určíš čtverce v jeho čelním sektoru. Opačná strana místa určuje jeho zadní sektor stejným způsobem. Zbývající plochy na každé straně tvora tvoří jeho boční sektory.

Určení čelního, zadního a bočních sektorů na hexech vyžaduje více úsudku. Vyber jednu stranu tvorova místa a vytvoř klín, který odsud vychází, jako čelní sektor, a další na opačné straně tvora jako zadní sektor. Zbývající plochy na každé straně tvora tvoří jeho boční sektory.

Čtverec nebo hex může být ve více než jednom sektoru, podle toho, jak jsi nakreslil čáry z tvorova místa. Leží-li více než polovina čtverce či hexu v jednom sektoru, je v tomto sektoru. Je-li rozdělen přesně uprostřed, použij toto pravidlo: leží-li polovina v čelním sektoru, je v tomto sektoru. Je-li polovina z něj v bočním sektoru a polovina v zadním sektoru, je v bočním sektoru.

# Posuzování načasování reakce

Typičtí účastníci boje používají jako své reakce v boji zpravidla příležitostný útok a připravenou akci v rámci akce Příprava. Různá kouzla a schopnosti dávají tvorovi další možnosti reakce a někdy může být obtížné posoudit načasování reakce. Obecně platí toto: řiď se jakýmkoliv načasováním, které je uvedeno v popisu reakce. Například příležitostná akce a kouzlo štít mají jasně uveden fakt, že mohou přerušit své spouštěče. Pokud reakce nemá uvedeno žádné načasování, nebo je načasování nejasné, reakce nastane, až skončí její spouštěč, jako v případě akce Reakce.

# Kombinování herních účinků

Různé herní prvky mohou účinkovat na cíl najednou. Ale pokud dva či více herních prvků mají stejný název, započítává se pouze jeden z nich — ten nejsilnější — zatímco se překrývají doby trvání jejich účinků. Pokud se například cíl vznítí kvůli rysu ohnivého elementála Ohnivá forma, pokračující ohnivé zranění se nezvýší, pokud se hořící cíl opět vystaví stejnému rysu. Herní prvky zahrnují kouzla, schopnosti povolání, odbornosti, rasové rysy, schopnosti nestvůr a kouzelné předměty. Viz související pravidlo v části „Kombinování magických účinků“ v 10. kapitole Příručky hráče.

# Pronásledování

Striktní aplikace pravidel pohybu může změnit potenciálně napínavé pronásledování v nudnou, předvídatelnou záležitost. Rychlejší tvorové vždycky dohoní ty pomalejší, zatímco tvorové se stejnou rychlostí nikdy nezkrátí vzdálenost mezi nimi. Tento soubor pravidel může udělat pronásledování napínavější zařazením náhodných prvků.

# Začátek pronásledování

Pronásledování vyžaduje kořist a aspoň jednoho pronásledovatele. Účastníci, kteří ještě nejsou v pořadí iniciativy, si musí hodit na iniciativu. Stejně jako v boji, každý účastník pronásledování může provést jednu akci a pohyb ve svém tahu. Pronásledování skončí, když jedna strana vypadne, nebo kořist uteče.

Když začne pronásledování, urči počáteční vzdálenost mezi kořistí a pronásledovateli. Sleduj vzdálenost mezi nimi a urči pronásledovatele, který je nejblíž kořisti, jako vedoucího. Vedoucí pronásledovatel se může každé kolo měnit.

# Vedení pronásledování

Účastníci pronásledování jsou silně motivovaní použít akci Sprint každé kolo. Pronásledující, kteří se zastaví na seslání kouzla a zaútočení, se vystavují riziku, že ztratí kořist, a kořist, která to udělá, bude pravděpodobně chycena.

# Prchání

Během pronásledování může účastník volně použít akci Sprint tolikrát, kolik je 3 + jeho oprava Odolnosti. Každé další použití akce Sprint, které tvor provede během pronásledování, vyžaduje, aby uspěl v ověření Odolnosti se SO 10 na konci svého tahu, jinak utrpí jeden stupeň únavy.

Účastník vypadne z pronásledování, pokud jeho únava dosáhne 5. stupně, neboť se změní jeho rychlost na 0. Tvor může odstranit stupně únavy, které získal během pronásledování, když si krátce nebo důkladně odpočine.

# Kouzla a útoky

Účastník pronásledování může útočit a sesílat kouzla proti ostatním tvorům v dosahu (dostřelu). Pro útoky a kouzla uplatní normální pravidla pro kryt, terén a tak dále.

Účastníci pronásledování běžně na sebe nemohou útočit příležitostně, protože se předpokládá, že se všichni pohybují stejným směrem ve stejnou dobu. Ale účastníci přesto mohou být cíli příležitostných útoků tvorů, kteří se neúčastní pronásledování. Například dobrodruzi, kteří pronásledují zloděje, minou drsňáky v uličce, čímž mohou vyvolat příležitostné útoky drsňáků.

# Konec pronásledování

Pronásledování skončí, když jedna nebo druhá strana zastaví, když kořist unikne, nebo když pronásledovatelé jsou dostatečně blízko, aby kořist chytili.

Pokud žádná ze stran pronásledování nevzdá, kořist si hodí na ověření Obratnosti (Nenápadnosti) na konci každého kola poté, co provedl svůj tah každý účastník pronásledování. Výsledek se porovná s hodnotou pasivního ověření Moudrosti (Vnímání) pronásledovatelů. Pokud se kořist skládá z několika tvorů, hodí si na ověření všichni z nich.

Pokud se kořist nikdy neztratí z výhledu vedoucího pronásledovatele, ověření automaticky neuspěje. Jinak, je-li výsledek ověření kořisti větší než nejvyšší pasivní hodnota, kořist unikne. Pokud ne, pronásledování pokračuje do dalšího kola.

Kořist získá výhodu či nevýhodu ke svému ověření na základě převládajících okolností, jak ukazuje Tabulka faktorů úniku. Pokud jeden či více faktorů dává kořisti výhodu i nevýhodu k jejímu ověření, nemá nic z toho, jako obvykle.

Tabulka faktorů úniku

Faktor Ověření má…
Kořist se může skrýt za mnoho věcí Výhodu
Kořist je ve velmi zalidněné či hlučné oblasti Výhodu
Kořist moc nemá, za co by se skryla Nevýhodu
Kořist je v nezalidněné či tiché oblasti Nevýhodu
Vedoucí pronásledovatel je hraničář, nebo má zdatnost v Přežití Nevýhodu

Jiné faktory mohou pomoci nebo bránit schopnosti kořisti uniknout, dle tvé úvahy. Například kořist s kouzlem vílí oheň seslaným na ni může mít nevýhodu k ověřením, aby unikla, protože je mnohem snazší si jí všimnout.

Únik nemusí nutně znamenat, že kořist utekla svým pronásledovatelům. Například v městském prostředí může únik znamenat, že kořist splynula s davem, nebo zaběhla za roh a není jasné, kam běžela.

# Komplikace pronásledování

Tak jako v každé dobré scéně s pronásledováním, mohou vyvstat komplikace a udělat pronásledování víc nervydrásající. Tabulky Komplikace pronásledování ve městě a Komplikace pronásledování v divočině nabízí několik příkladů.

Komplikace nastávají náhodně. Každý účastník pronásledování si hodí k20 na konci svého tahu. Podívej se do příslušné tabulky a urči, jestli nastala komplikace. Pokud ano, ovlivní dalšího účastníka pronásledování v pořadí iniciativy, ne toho, kdo si hodil kostkou. Účastník, který si hodil kostkou, nebo ten, který je ovlivněn komplikací, mohou utratit inspiraci k potlačení komplikace.

Postavy mohou vytvořit své vlastní komplikace, aby setřásly pronásledovatele (například seslat kouzlo pavučina v úzké uličce). Posuď je, jak chceš.

Komplikace pronásledování ve městě

k20 Komplikace
1 Tvou cestu blokuje velká překážka jako kůň nebo povoz. Hoď si na ověření Obratnosti (Akrobacie) se SO 15, jestli přes ní projdeš. Při neúspěchu se překážka bere jako 2 sáhy těžkého terénu.
2 Tvou cestu blokuje dav. Hoď si buď ne ověření Síly (Atletiky), nebo Obratnosti (Akrobacie) (dle své volby) se SO 10, jestli se proklestíš davem bez zdržení. Při neúspěchu se dav bere jako 2 sáhy těžkého terénu.
3 Tvou cestu blokuje velké skleněné okno či podobná bariéra. Hoď si záchranný hod na Sílu se SO 10, jestli se probiješ bariérou a budeš pokračovat. Při neúspěchu se od bariéry odrazíš a jsi sražen k zemi.
4 V cestě ti stojí bludiště sudů, beden či podobných překážek. Hoď si buď na ověření Obratnosti (Akrobacie), nebo Inteligence (dle své volby) se SO 10, jestli jím v pohodě projdeš. Při neúspěchu se bludiště bere jako 2 sáhy těžkého terénu.
5 Země pod tvýma nohama je kluzká od deště, rozlitého oleje nebo jiné kapaliny. Hoď si záchranný hod na obratnost se SO 10. Při neúspěchu upadneš na zem.
6 Narazíš na psí smečku bojující o žrádlo. Hoď si na ověření Obratnosti (Akrobacie) se SO 10, jestli se proklestíš smečkou bez zdržení. Při neúspěchu jsi pokousán a utrpíš bodné zranění 1k4 a psi se berou jako 1 sáh těžkého terénu.
7 Naběhl jsi do rvačky. Hoď si na ověření Síly (Atletiky), Obratnosti (Akrobacie), nebo Charismatu (Zastrašování) (dle své volby) se SO 10, jestli se proklestíš rvačkou bez zdržení. Při neúspěchu utrpíš drtivé zranění 2k4 a rvačka se bere jako 2 sáhy těžkého terénu.
8 Tvou cestu blokuje žebrák. Hoď si na ověření Síly (Atletiky), Obratnosti (Akrobacie), nebo Charismatu (Zastrašování) (dle své volby) se SO 10, jestli se přes něj dostaneš bez zdržení. Hodíš-li žebrákovi minci, automaticky uspěješ. Při neúspěchu se žebrák bere jako 1 sáh těžkého terénu.
9 Příliš horlivá stráž (herní statistiky viz Bestiář) si tě s někým spletla. Pohneš-li se ve svém tahu o 4 nebo více sáhů, stráž na tebe zaútočí příležitostným útokem kopím (+3 k zásahu; při zásahu bodné zranění 1k6 + 1).
10 Jsi přinucen ostře zahnout, aby ses vyhnul srážce s něčím neschůdným. Hoď si na záchranný hod na Obratnost se SO 10, jestli to ve svém tahu zvládneš. Při neúspěšném záchranném hodu se s tím tvrdě srazíš a utrpíš drtivé zranění 1k4.
11–20 Žádná komplikace.

Komplikace pronásledování v divočině

k20 Komplikace
1 Tvá cesta tě zavedla skrz husté křoví. Hoď si buď na ověření Síly (Atletiky), nebo Obratnosti (Akrobacie) (dle své volby) se SO 10, jestli se proklestíš křovím bez zdržení. Při neúspěchu se křoví bere jako 1 sáh těžkého terénu.
2 Hrozí, že nerovná zem zpomalí tvůj postup. Hoď si na ověření Obratnosti (Akrobacie) se SO 10, jestli to ustojíš. Při neúspěšném ověření se zem bere jako 2 sáhy těžkého terénu.
3 Probíháš rojem hmyzu (herní statistiky viz Bestiář, kde PJ zvolí ten druh hmyzu, který dává největší smysl). Roj na tebe zaútočí příležitostným útokem (+3 k zásahu; při zásahu bodné zranění 4k4).
4 Tvou cestu blokuje potok, strž nebo skalnaté dno. Hoď si buď na ověření Síly (Atletiky), nebo Obratnosti (Akrobacie) (dle své volby) se SO 10, jestli ho přejdeš bez zdržení. Při neúspěchu se daná věc počítá jako 2 sáhy těžkého terénu.
5 Hoď si záchranný hod na Odolnost se SO 10. Při neúspěchu tě oslepí vanoucí písek, prach, popel, sníh nebo pyl do konce tvého příštího tahu. Když jsi slepý tímto způsobem, tvá rychlost je poloviční.
6 Překvapí tě náhlé převýšení. Hoď si záchranný hod na Obratnost se SO 10, jestli to ustojíš bez zdržení. Když neuspěješ, spadneš z výšky 1k4 sáhů, utrpíš drtivé zranění 1k6 za každé 2 sáhy pádu jako normálně a dopadneš do lehu.
7 Vrazíš do lovecké léčky. Hoď si záchranný hod na Obratnost se SO 15, jestli se jí vyhneš. Při neúspěchu jsi chycen do sítě a zadržený. Viz pravidla, jak uniknout ze sítě, kapitola 5, „Vybavení“, v Příručce hráče.
8 Narazíš na řítící se splašená zvířata. Hoď si na záchranný hod na Obratnost se SO 10. Při neúspěchu jsi sražen k zemi a utrpíš drtivé zranění 1k4 a bodné zranění 1k4.
9 Tvá cesta tě zavede poblíž keře břitnice. Buď si hoď záchranný hod na Obratnost se SO 15, nebo použij 2 sáhy pohybu (dle své volby), aby ses břitnici vyhnul. Při neúspěšném záchranném hodu utrpíš sečné zranění 1k10.
10 Jde po tobě domorodý tvor v dané oblasti. PJ zvolí tvora vhodného pro daný terén.
11–20 Žádná komplikace.

Zde uvedené tabulky nefungují pro všechna možná prostředí. Pronásledování stokami Baldurovy brány nebo uličkami Menzoberranzanu plných pavoučích sítí tě může inspirovat k vytvoření své vlastní tabulky.

# Rozdělení

Pronásledovaní tvorové se mohou rozdělit do menších skupinek. Tato taktika nutí pronásledovatele, aby buď rozdělili svou skupinu, nebo umožnili jisté kořisti, aby unikla. Pokud se pronásledování rozdělí do několika menších pronásledování, vyřeš každé pronásledování zvlášť. Zahrajte kolo jednoho pronásledování a pak kolo druhého pronásledování a tak dále, přičemž sleduj vzdálenosti pro každou skupinu zvlášť.

# Mapování pronásledování

Máš-li příležitost pronásledování naplánovat, udělej si čas na nakreslení hrubé mapy, která zobrazuje trasu. Na konkrétní body vlož překážky, zejména ty, které vyžadují, aby si postavy hodily na ověření vlastnosti nebo záchranný hod, aby se vyhnuly zpomalení nebo zastavení. Nebo použij náhodnou tabulku komplikací podobnou těm v této části. Jinak improvizuj během hry.

Komplikace mohou být bariéry, které brání postupu, nebo příležitosti pro ublížení. Postavy, které pronásledují lesem sovodvědi, si mohou všimnout vosího hnízda a na dost dlouho zpomalit, aby na hnízdo zaútočily, nebo na hnízdo vrhnout kameny, a vytvořit tak překážku pro své pronásledovatele.

Mapa pronásledování může být lineární, nebo mít mnoho větví, podle povahy pronásledování. Například pronásledování na důlním vozíku může mít jen pár větví (pokud vůbec), zatímco pronásledování ve stokách může mít mnoho větví.

# Výměna rolí

V průběhu pronásledování je možné, že se pronásledovatelé stanou kořistí. Například, postavy pronásledující zloděje skrz tržiště mohou upoutat nechtěnou pozornost dalších členů zlodějského cechu. Když pronásledují prchajícího zloděje, musí také uniknout zlodějům pronásledujícím je. Hoď si na iniciativu pro nově příchozí a veď obě pronásledování současně. V jiném scénáři prchající zloděj může vběhnout do náruče svých kompliců. Přečíslené postavy se mohou rozhodnout prchnout těmto zlodějům, kteří se rozběhnou za nimi.

# Obléhací vybavení

Obléhací stroje jsou navrženy na dobývání hradů a jiných zdí obehnaných opevnění. Hodně se používají ve válečných taženích. Většina obléhacích strojů se nepohybuje po bojišti sama; vyžadují tvory, aby s nimi pohybovali, nabíjeli je, mířili s nimi a stříleli z nich.

# Balista

Velký předmět

Obranné číslo: 15

Životy: 50

Imunity vůči zraněním: jedové, psychické

Balista je masivní kuše, která střílí těžké šípové střely velikosti oštěpu. Než se z této zbraně dá vystřelit, musí se nabít a zacílit. Jednu akci trvá ji nabít, jednu akci trvá ji zacílit a jednu akci trvá z ní vystřelit.

Střela. Útok na dálku zbraní: +6 k zásahu, dostřel 24/96 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné poškození 16 (3k10).

# Beranidlo

Velký předmět

Obranné číslo: 15

Životy: 100

Imunity vůči zraněním: jedové, psychické

Beranidlo se skládá z pohyblivé střechy, pod níž je na dvou trámech řetězy zavěšený těžký kmen. Kmen je okovaný železem a používá se k bušení do dveří a zátarasů.

Obsluhování beranidla vyžaduje nejméně čtyři Střední tvory. Kvůli střeše má tato obsluha úplný kryt vůči útokům svrchu.

Beranidlo. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden předmět. Zásah: Drtivé poškození 16 (3k10).

# Dělo

Velký předmět

Obranné číslo: 19

Životy: 75

Imunity vůči zraněním: jedové, psychické

Dělo používá střelný prach k vrhání těžkých koulí z litého železa vzduchem s ničivou rychlostí. V herním světě bez střelného prachu může být dělo mystické zrařízení postavené chytrými gnómy či kouzelnickými inženýry,

Dělo obvykle podepírá dřevěný rám s koly. Než lze z děla vystřelit, musí se nabít a zacílit. Jednu akci trvá ho nabít, jednu akci trvá ho zacílit a jednu akci trvá z něj vystřelit.

Dělová koule. Útok na dálku zbraní: +6 k zásahu, dostřel 120/480 sáhů, jeden cíl. Zásah: Drtivé poškození 44 (8k10).

# Kotel, závěsný

Velký předmět

Obranné číslo: 19

Životy: 20

Imunity vůči zraněním: jedové, psychické

Jedná se o železný kotel, který je zavěšený tak, že ho lze snadno převrhnout a vylít jeho obsah. Jakmile je kotel prázdný, musí se znovu naplnit — a jeho obsah se obvykle musí dohřát — než se dá použít znovu. Naplnit kotel trvá tři akce a vylít ho zabere jednu akci.

Kotle se dají naplnit jinými kapalinami, například kyselinou nebo zeleným slizem, s jinými účinky.

Vroucí olej. Kotel vylije vroucí olej na plochu 2 × 2 sáhy přímo pod ním. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 10 (3k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

# Obléhací věž

Gigantický předmět

Obranné číslo: 15

Životy: 200

Imunity vůči zraněním: jedové, psychické

Obléhací věž je pohyblivá dřevěná konstrukce s trámovým rámem a příčkami ve stěnách. Díky velkým dřevěným kolům či válcům ji mohou tlačit nebo táhnout vojáci či tažná zvířata. Střední či menší tvorové mohou použít obléhací věž, aby se dostali na vrch zdí až do výšky 8 sáhů. Tvor ve věži má úplný kryt vůči útokům z vnějšku věže.

# Onager

Velký předmět

Obranné číslo: 15

Životy: 100

Imunity vůči zraněním: jedové, psychické

Onager je typ katapultu, který metá těžké projektily po vysoké balistické křivce. Ty mohou zasáhnout cíle za krytem. Než lze z onageru vystřelit, musí se nabít a zacílit. Dvě akce trvá ho nabít, dvě akce trvá ho zacílit a jednu akci trvá z něj vystřelit.

Onager typicky metá těžký kámen, i když může metat i jiné druhy projektilů, s odlišnými účinky.

Velký kámen. Útok na dálku zbraní: +5 k zásahu, dostřel 40/160 sáhů (nelze zasáhnout cíle do 12 sáhů od onageru), jeden cíl. Zásah: Drtivé poškození 27 (5k10).

# Trebuchet

Obrovský předmět

Obranné číslo: 15

Životy: 150

Imunity vůči zraněním: jedové, psychické

Trebuchet je mocný vahadlový katapult, který vrhá svou munici po vysoké balistické křivce, takže může zasáhnout cíle za krytem. Než lze z trebuchetu vystřelit, musí se nabít a zacílit. Dvě akce trvá ho nabít, dvě akce trvá ho zacílit a jednu akci trvá z něj vystřelit.

Trebuchet typicky metá těžký kámen. Ale může střílet i jiné druhy projektilů, například sudy s olejem či splašky, s odlišnými účinky.

Velký kámen. Útok na dálku zbraní: +5 k zásahu, dostřel 50/240 sáhů (nelze zasáhnout cíle do 12 sáhů od trebuchetu), jeden cíl. Zásah: Drtivé poškození 44 (8k10).

# Nemoci

Mor pustoší království a dobrodruzi mají za úkol najít lék. Dobrodruh vyjde z prastaré hrobky, neotevřené po celá staletí, a brzy na sobě zjistí, že trpí zhoubnou nemocí. Černokněžník urazí nějakou temnou moc a utrží podivnou chorobu, která se šíří všude tam, kde sešle kouzlo.

Jednoduchá nemoc, která se dá uzdravit sesláním nižšího navrácení, může obnášet jen malé vysátí zdrojů družiny. Komplikovanější nemoc může tvořit základ jednoho nebo více dobrodružství, kdy postavy hledají lék, zastavují šíření nemoci a vypořádávají se s následky.

Nemoc, která způsobuje víc než jen nakažení několika členů družiny, slouží hlavně jako zápletka. Pravidla pomáhají popisovat účinky nemoci a jak se dá léčit, ale specifika, jak nemoc funguje, nejsou svázány s běžnými pravidly. Nemoci mohou postihovat jakéhokoli tvora a daná nemoc může nebo nemusí přecházet z jedné rasy či druhu tvora na druhý. Mor může působit jen na výtvory či nemrtvé, nebo se rychle šířit čtvrtí hobitů, ale ostatní rasy nechávat nedotčené. Záleží, jaký příběh chceš vyprávět.

# Jednoduché nemoci

Zdejší nemoci ilustrují, jak rozmanitě může nemoc fungovat ve hře. Klidně uprav SO záchranných hodů, inkubační doby, příznaky a jiné charakteristiky těchto nemocí, jak vyhovuje tvému tažení.

# Splaškový mor

Splaškový mor je obecný pojem pro širokou kategorii nemocí, které se vyskytují v kanálech, hromadách odpadků a stojatých močálech a kterou roznáší tvorové, jež v takových oblastech přebývají, například krysy a otyughové.

Když humanoidního tvora kousne tvor, který je přenašečem nemoci, nebo když přijde do styku se špínou či odpadky kontaminovanými nemocí, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 11, jinak se nakazí.

Trvá 1k4 dní, než se na nakaženém tvorovi projeví příznaky splaškového moru. Příznaky zahrnují únavu a křeče. Nakažený tvor utrpí jeden stupeň únavy a obnoví si jen polovinu normálního počtu životů z utracených Kostek životů a žádné životy po důkladném odpočinku.

Na konci každého důkladného odpočinku si nakažený tvor musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 11. Když neuspěje, utrpí jeden stupeň únavy. Při úspěšné záchraně se sníží jeho únava o jeden stupeň. Sníží-li úspěšný záchranný hod stupeň únavy nakaženého tvora pod 1, tvor se z nemoci uzdraví.

# Zánět spojivek

Tato bolestivá infekce způsobuje oběti krvácení z očí a případně oslepnutí.

Zvíře či humanoid, který se napije zkažené vody, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak se nakazí. Den po nakažení se začne rozmazávat tvorův zrak. Tvor utrpí postih −1 k hodům na útok a ověřením vlastností opírajících se o zrak. Poté, co se projeví příznaky, na konci každého důkladného odpočinku se postih zhorší o 1. Když dosáhne −5, oběť oslepne, dokud se její zrak neobnoví magií, například kouzlem nižší navrácení či uzdrav.

Zánět spojivek se dá uzdravit pomocí vzácné byliny zvané Světlík, která roste v některých bažinách. Postava, která je zdatná s bylinkářskou soupravou, může během hodiny přeměnit bylinu v jednu dávku masti. Když se před důkladným odpočinkem nanese jedna dávka na oči, zabrání zhoršení nemoci po odpočinku. Po třech dávkách mast zcela vyléčí tuto nemoc.

# Záchvat smíchu

Tato nemoc postihuje humanoidy, i když gnómové jsou zvláštně imunní. Když je oběť v područí této nemoci, často podléhá záchvatům šíleného smíchu, což dalo nemoci její obecný název a její morbidní přezdívku: „vřískot“.

Příznaky se projeví po 1k4 hodinách od nakažení a zahrnují horečku a dezorientaci. Nakažený tvor získá jeden stupeň únavy, který se nedá odstranit, dokud se nemoc nevyléčí.

Každá událost, která způsobí nakaženému tvorovi velký stres — včetně začátku boje, utrpění zranění, zažití strachu nebo prožití noční můry — donutí tvora, aby si hodil záchranný hod na Odolnost se SO 13. Při neúspěchu tvor utrpí psychické zranění 5 (1k10) a stane se neschopný kvůli šílenému smíchu na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu se přestane smát a být neschopný.

Každý humanoidní tvor, který začne svůj tah do 2 sáhů od nakaženého tvora s agónií šíleného smíchu, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 10, jinak se nakazí nemocí. Když tvor uspěje v této záchraně, je imunní vůči nakažení od daného tvora 24 hodin.

Na konci každého důkladného odpočinku si nakažený tvor hodí záchranný hod na Odolnost se SO 13. Při úspěchu se SO pro tuto záchranu a pro záchranu proti propuknutí šílenému smíchu sníží o 1k6. Když se záchranný hod sníží na 0, tvor se uzdraví z nemoci. Tvor, který třikrát neuspěje v těchto záchranných hodech, získá náhodně určenou formu trvalého šílenství, jak je popsáno dále v této kapitole.

# Jedy

Jedy jsou kvůli své zákeřné a smrtící povaze nezákonné ve většině společností, ale jsou oblíbeným nástrojem vrahů, drowů a jiných zlých tvorů.

Jedy jsou následujících čtyř typů.

Inhalační. Tyto jedy jsou prášky nebo plyny, které účinkují, když se vdechnou. Vystříknutí prášku nebo plynu postihne tvory v krychli 1 sáh. Výsledný oblak se okamžitě poté rozežene. Zadržet dech proti jedu nestačí, neboť postihuje nosní membrány, slzné kanálky a jiné části těla.

K požití. Tvor musí požít celou dávku jedu, aby utrpěl jeho účinky. Dávku lze podat v jídle či kapalině. Můžeš rozhodnout, že částečná dávka má menší účinek, například můžeš umožnit výhodu k záchrannému hodu, nebo že způsobí jen poloviční zranění při neúspěšné záchraně.

Kontaktní. Kontaktní jed lze namazat na předmět a vydrží účinný, dokud se ho někdo nedotkne nebo se nesmyje. Tvor, který se dotkne kontaktního jedu holou pokožkou, utrpí jeho účinky.

Zbraňový. Zbraňový jed se dá nanést na zbraně, střely, komponenty pastí a jiné předměty, které způsobují bodné či sečné zranění, a zůstává účinný, dokud nepronikne ranou nebo se nesmyje. Tvor, který utrpí bodné či sečné zranění z předmětu natřeného tímto jedem, utrpí jeho účinky.

Tabulka jedů

Předmět Typ Cena za dávku
Bledý výtažek K požití 250 zl
Drowí jed Zbraňový 200 zl
Dým z rozpáleného oturu Inhalační 500 zl
Esence éteru Inhalační 300 zl
Hadí jed Zbraňový 200 zl
Hlen mrchodravce Kontaktní 200 zl
Jed purpurového červa Zbraňový 2 000 zl
Půlnoční slzy K požití 1 500 zl
Sérum pravdy K požití 150 zl
Strnulost K požití 600 zl
Tagitský olej Kontaktní 400 zl
Vrahova krev K požití 150 zl
Vyverní jed Zbraňový 1 200 zl
Zhouba Inhalační 250 zl

# Ukázky jedů

Každý typ jedu má své vlastní škodlivé účinky.

Bledý výtažek (k požití). Tvor podrobený tomuto jedu musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 16, jinak utrpí jedové zranění 3 (1k6) a otráví se. Otrávený tvor musí zopakovat záchranný hod každých 24 hodin a při neúspěchu utrpí jedové zranění 3 (1k6). Dokud tato otrava neskončí, zranění způsobené jedem se nedá vyléčit žádnými způsoby. Po sedmi úspěšných záchranách účinek skončí a tvora lze normálně vyléčit.

Drowí jed (zbraňový). Tento jed obvykle vyrábí jen drowové a jen na místě daleko od slunečního světla. Tvor podrobený tomuto jedu musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 13, jinak se otráví na 1 hodinu. Pokud tvor neuspěje v záchraně o 5 či více, bude po dobu otrávení tímto způsobem také v bezvědomí. Tvor se probudí, pokud utrpí zranění, nebo když s ním někdo zatřese jako akci, aby se probral.

Dým z rozpáleného oturu (inhalační). Tvor podrobený tomuto jedu musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 13, jinak utrpí jedové zranění 10 (3k6) a musí zopakovat záchranný hod na začátku každého svého tahu. Při každé následné neúspěšné záchraně tvor utrpí jedové zranění 3 (1k6). Po třech úspěšných záchranách otrava skončí.

Esence éteru (inhalační). Tvor podrobený tomuto jedu musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak se otráví na 8 hodin. Otrávený tvor je v bezvědomí. Tvor se probudí, pokud utrpí zranění, či když s ním někdo zatřese jako akci, aby se probral.

Hadí jed (zbraňový). Tento jed lze vysát z mrtvého nebo neschopného obřího jedovatého hada. Tvor podrobený tomuto jedu si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 11. Při neúspěchu utrpí jedové zranění 10 (3k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Hlen mrchodravce (kontaktní). Tento jed lze vysát z mrtvého nebo neschopného mrchodravce. Tvor podrobený tomuto jedu musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 13, jinak se otráví na 1 minutu. Otrávený tvor je paralyzovaný. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Jed purpurového červa (zbraňový). Tento jed lze vysát z mrtvého nebo neschopného purpurového červa. Tvor podrobený tomuto jedu si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 19. Při neúspěchu utrpí jedové zranění 42 (12k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Půlnoční slzy (k požití). Tvor, který požije tento jed, neutrpí žádný účinek, dokud neodbije půlnoc. Pokud do té doby není jed neutralizován, tvor si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 17. Při neúspěchu utrpí jedové zranění 31 (9k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Sérum pravdy (k požití). Tvor podrobený tomuto jedu musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 11, jinak se otráví na 1 hodinu. Otrávený tvor nemůže vědomě lhát, podobně jako pod vlivem kouzla zóna pravdy.

Strnulost (k požití). Tvor podrobený tomuto jedu musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak se otráví na 4k6 hodin. Otrávený tvor je neschopný.

Tagitský olej (kontaktní). Tvor podrobený tomuto jedu musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 13, jinak se otráví na 24 hodin. Otrávený tvor je v bezvědomí. Tvor se probudí, pokud utrpí zranění.

Vrahova krev (k požití). Tvor podrobený tomuto jedu si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 10. Při neúspěchu utrpí jedové zranění 6 (1k12) a otráví se na 24 hodin. Při úspěšném záchranném hodu utrpí poloviční zranění a neotráví se.

Vyverní jed (zbraňový). Tento jed lze vysát z mrtvé nebo neschopné vyverny. Tvor podrobený tomuto jedu si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15. Při neúspěchu utrpí jedové zranění 24 (7k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Zhouba (inhalační). Tvor podrobený tomuto jedu musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak se otráví na 1 hodinu. Otrávený tvor je slepý.

# Nákup jedů

V některých herních světech zákony striktně zakazují držení a použití jedu, ale překupník na černém trhu nebo bezohledný lékárník může mít tajnou skrýš. Postavy se zločineckými kontakty mohou být schopné si obstarat jed relativně snadno. Ostatní postavy musí rozsáhle pátrat a zaplatit pár úplatků, než se dostanou k jedu, který hledají.

Tabulka jedů uvádí příklady cen nejrůznějších jedů za jednu dávku.

# Výroba a vysání jedu

Mezi dobrodružstvími v průběhu mezidobí může postava použít pravidla pro výrobu v Příručce hráče a vyrobit základní jed, pokud je zdatná s travičskou soupravou. Je na tobě, jestli postava může vyrábět i jiné druhy jedů. Ne všechny jedové ingredience se dají koupit a hledání určitých ingrediencí může utvořit základ pro celé dobrodružství.

Nebo se postava může pokusit vysát jed z jedovatého zvířete, například hada, vyverny či mrchodravce. Tvor musí být neschopný nebo mrtvý a vysátí vyžaduje 1k6 minut a ověření Inteligence (Přírody) se SO 20. (Zdatnost postavy s travičskou soupravou lze přičíst k tomuto ověření, pokud postava není zdatná v Přírodě.) Při úspěšném ověření postava vysaje jed pro jednu dávku. Při neúspěšném ověření se postavě nepodaří vysát žádný jed. Neuspěje-li postava v ověření o 5 či více, podrobí se tvorovu jedu.

# Šílenství

V typickém tažení postavy nezešílí z hrůz, kterým čelí, ani z krveprolití, jež způsobují den co den, ale někdy stres z toho být dobrodruh může být příliš. Pokud tvé tažení má silný hororový námět, možná použiješ šílenství jako způsob, jak tento námět posílit a zdůraznit výjimečně hrůznou povahu hrozeb, kterým dobrodruzi čelí.

# Zešílení

Různé magické účinky mohou způsobit šílenství jinak vyvážené mysli. Jistá kouzla, například mluva sfér a symbol, mohou způsobit nepříčetnost a místo účinků kouzla v Příručce hráče můžeš použít zdejší pravidla pro šílenství. Nemoci, jedy a sférické účinky, například psychický vítr nebo šílené větry Pandemonia, mohou také způsobovat šílenství. I některé artefakty mohou narušit psychiku postavy, která je používá, nebo se s nimi sladí.

Odolání účinku způsobujícího šílenství obvykle vyžaduje záchranný hod na Moudrost nebo Charisma. Pokud ve hře používáte Příčetnost (viz 9. kapitola, „Dílna Pána jeskyně“), tvor si místo toho hodí záchranný hod na Příčetnost.

# Účinky šílenství

Šílenství může být buď krátkodobé, dlouhodobé, nebo trvalé. Relativně nejobyčejnější účinky způsobují krátkodobé šílenství, které trvá jen pár minut. Hrůznější účinky nebo kumulativní účinky mohou vyústit v dlouhodobé nebo trvalé šílenství.

Postava trpící krátkodobým šílenstvím je cílem účinku z Tabulky krátkodobého šílenství na 1k10 minut.

Postava trpící dlouhodobým šílenstvím je cílem účinku z Tabulky dlouhodobého šílenství na 1k10 × 10 hodin.

Postava trpící trvalým šílenstvím získá novou vadu postavy z Tabulky trvalého šílenství, která trvá, dokud se nevyléčí.

Tabulka krátkodobého šílenství

k% Účinek (trvající 1k10 minut)
1–20 Postava se stáhne do své mysli a stane se paralyzovanou. Účinek skončí, utrpí-li postava zranění.
21–30 Postava se stane neschopnou a dobu trvání stráví řevem, smíchem nebo pláčem.
31–40 Postava se stane vystrašenou a musí použít svou akci a pohyb v každém kole utíkáním od zdroje strachu.
41–50 Postava blábolí a je neschopná normální řeči nebo kouzlení.
51–60 Postava musí použít svou akci v každém kole k zaútočení na nejbližšího tvora.
61–70 Postava zažívá živé halucinace a má nevýhodu k ověřením vlastností.
71–75 Postava udělá, co jí kdo řekne, pokud to není očividně sebezničující.
76–80 Postava má neodolatelnou potřebu sníst něco podivného, například hlínu, sliz nebo odpadek.
81–90 Postava je ochromená.
91–100 Postava upadne do bezvědomí.

Tabulka dlouhodobého šílenství

k% Účinek (trvající 1k10 × hodin)
1–10 Postava má nutkání opakovat jistou činnost stále znovu a znovu, například umývání rukou, dotýkání se věcí, modlení nebo počítání mincí.
11–20 Postava zažívá živé halucinace a má nevýhodu k ověřením vlastností.
21–30 Postava trpí extrémní paranoiou. Postava má nevýhodu k ověřením Moudrosti a Charismatu.
31–40 Postava pohlíží na něco (obvykle zdroj šílenství) se silným odporem, jako by byla pod vlivem účinku antipatie kouzla antipatie nebo sympatie.
41–45 Postava zažívá mocný sebeklam. Zvol lektvar. Postava si představuje, že na ni účinkuje.
46–55 Postava se upne k „talismanu“, například osobě nebo předmětu, a má nevýhodu k hodům na útok, ověřením vlastností a záchranným hodům, když je víc než 6 sáhů od něj.
56–65 Postava je slepá (25%), nebo hluchá (75%).
66–75 Postava zažívá nekontrolovatelný třes nebo tik, který ji způsobuje nevýhodu k hodům na útok, ověřením vlastností a záchranným hodům, které zahrnují Sílu či Obranost.
76–85 Postava trpí částečnou ztrátou paměti. Postava ví, kdo je a uchová si svoje rasové rysy a schopnosti povolání, ale nepoznává ostatní osoby a nepamatuje si nic z toho, co se stalo před tím, než na ni začalo působit šílenství.
86–90 Kdykoliv postava utrpí zranění, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak na ni začne působit účinek, jako by neuspěla v záchranném hodu proti kouzlu zmatek. Účinek zmatku trvá 1 minutu.
91–95 Postava ztratí schopnost mluvit.
96–100 Postava upadne do bezvědomí. Nedokáže ji vzbudit třesení ani zranění.

Tabulka trvalého šílenství

k% Vada (trvající do uzdravení)
1–15 „Opilost mě udržuje při smyslech.“
16–25 „Cokoliv najdu, si nechám.“
26–30 „Snažím se stát někým jiným, koho znám — napodobováním jeho stylu oblékání a způsobů chování a jménem.“
31–35 „Musím ohýbat pravdu, zveličovat a sprostě lhát, abych byl pro ostatní zajímavý.“
36–45 „Zajímá mě jen dosažení mého cíle a všechno ostatní je mi fuk.“
46–50 „Je pro mě těžké se zajímat o cokoliv, co jde kolem mě.“
51–55 „Nelíbí se mi, jak mě ostatní pořád soudí.“
56–70 „Jsem nejchytřejší, nejmoudřejší, nejsilnější, nejrychlejší a nekrásnější osoba, co znám.“
71–80 „Jsem přesvědčen, že po mě jdou mocní nepřátelé a jejich agenti jsou všude, kam jdu. Jsem si jistý, že mě neustále sledují.“
81–85 „Věřím jen jedné osobě. A jen já vidím tohoto zvláštního přítele.“
86–95 „Nedokážu brát nic vážně. Čím je situace vážnější, tím se mi zdá směšnější.“
96–100 „Zjistil jsem, že se mi vážně líbí zabíjet osoby.“

# Léčení šílenství

Kouzlo uklidni emoce umí potlačit účinky šílenství, zatímco kouzlo nižší navrácení dokáže zbavit postavu krátkodobého nebo dlouhodobého šílenství. V závislosti na zdroji šílenství se může ukázat jako účinné i sejmi kletbu nebo rozptyl zlo a dobro. Aby se postava zbavila trvalého šílenství, je nutné použít kouzlo mocné navrácení nebo mocnější magii.

# Body zkušenosti

Body zkušenosti (ZK) stojí za zvyšováním úrovně hráčských postav a jsou nejčastější odměnou za splnění bojových střetnutí.

Každá nestvůra má hodnotu ZK podle své nebezpečnosti. Když dobrodruzi porazí jednu nebo více nestvůr — typicky, když je zabijí, obrátí na útěk či zajmou — rozdělí si rovnoměrně mezi sebe celkovou hodnotu ZK nestvůr. Pokud družina obdržela značnou pomoc od jedné či více cizích postav, ber tyto CP jako členy družiny, když rozděluješ ZK. (Protože cizí postavy usnadnily boj, jednotlivé postavy obdrží méně ZK.)

  1. kapitola, „Tvorba dobrodružství“, udává pokyny pro návrh bojových střetnutí pomocí bodů zkušenosti.

# Chybějící postavy

Dobrodruzi obvykle získávají zkušenosti pouze za střetnutí, kterých se účastnili. Pokud hráč na herním sezení chybí, jeho postava přijde o body zkušenosti.

To může časem dospět k tomu, že vznikne rozdíl v úrovních mezi postavami těch hráčů, kteří nechyběli na žádném sezení, a postavami těch hráčů, jejichž docházka je nepravidelnější. Na tom není nic špatného. Rozdíl dvou tří úrovní mezi různými postavami ve stejné družině nikomu nezničí hru. Někteří Páni jeskyně berou ZK jako odměnu za účast na hře a držet krok se zbytkem družiny je pro hráče dobrou motivací, aby se dostavili na co nejvíc herních sezení.

Nebo případně na každém sezení můžeš dát chybějícím postavám stejný počet ZK, jako získaly ostatní postavy, čímž udržíš skupinu postav na stejné úrovni. Jen málokterý hráč propásne zábavu z hraní úmyslně jen proto, že ví že dostane ZK, i když se neukáže.

# Nebojové výzvy

Stanov, jestli postavy budou dostávat zkušenosti za překonávání překážek mimo boj. Pokud dobrodruzi dokončí napjaté vyjednávání s baronem, uzavřou obchodní dohodu s kmenem mrzutých trpaslíků, nebo úspěšně projdou Roklí zkázy, můžeš rozhodnout, že si zaslouží ZK.

Jako výchozí bod použij pravidla pro tvorbu bojových střetnutí ve 3. kapitole, kterými vyměříš obtížnost výzvy. Pak odměň postavy body zkušenosti, jako by šlo o bojové střetnutí stejné obtížnosti, ale jen pokud střetnutí zahrnovalo významné riziko neúspěchu.

# Milníky

Postavy můžeš odměnit ZK i v případě, kdy dokončí významné milníky. Když připravuješ své dobrodružství, stanov určité události nebo výzvy jako milníky, podobné následujícím příkladům:

  • Splnění jednoho ze série cílů nutných ke splnění dobrodružství.
  • Objevení skryté oblasti nebo informace, jež se vztahuje k dobrodružství.
  • Dosažení důležitého cílového místa.

Když uděluješ ZK, ber hlavní milník jako těžké střetnutí a vedlejší milník jako lehké střetnutí.

Chceš-li odměnit své hráče za jejich postup dobrodružstvím něčím víc než ZK a pokladem, dej jim dodatečné malé odměny na milnících. Zde je několik příkladů:

  • Dobrodruzi získají užitek krátkého odpočinku.
  • Postavy si mohou obnovit Kostku životů a pozici kouzla nízké úrovně.
  • Postavy si mohou obnovit jedno použití těch kouzelných předmětů, které mají nějaká spotřebovaná použití.

# Zvyšování úrovně bez ZK

Můžeš zcela odbourat body zkušenosti a řídit rychlost vývoje postav sám. Řiď vývoj postav na základě počtu odehraných sezení, nebo když splní významné příběhové cíle v tažení. V každém případě oznam hráčům, když jejich postavy získají úroveň.

Tato metoda zvyšování úrovně může být obzvlášť užitečná v tažení, které nezahrnuje moc bojů, nebo naopak obsahuje tolik bojů, že by se sledování ZK mohlo stát otravným.

# Zvyšování na základě sezení

Dobrá rychlost zvyšování na základě sezení je nechat postavy postoupit na 2. úroveň po prvním herním sezení, na 3. úroveň po dalším sezení a na 4. úroveň po dalších dvou herních sezeních. Pro každou další úroveň pak odehrajte dvě tři sezení. Tato rychlost odráží standardní rychlost zvyšování úrovně, pokud jsou herní sezení asi čtyři hodiny dlouhá.

# Zvyšování na základě příběhu

Když necháš, aby zvyšování úrovně určoval příběh tažení, odměníš dobrodruhy novou úrovní pokaždé, když splní významný cíl v tažení.