1. kapitola: Tvůj vlastní svět

Tvůj svět je prostředím pro tvé tažení. Místem, kde se odehrávají dobrodružství. Dokonce i když používáš již existující herní svět, například Forgotten Realms, stane se tvým, když do něj umístíš dobrodružství, vytvoříš v něm cizí postavy a během tažení v něm provedeš změny. Tato kapitola je celá o tvorbě světa a následné tvorbě tažení, které do něj umístíš.

Celkový pohled

Tato kniha, Příručka hráče a Bestiář představují základní předpoklady o tom, jak fungují světy D&D. Zavedené světy D&D jako Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance a Mystara se od nich moc neodchylují. Světy jako Dark Sun, Eberron, Ravenloft, Spelljammer a Planescape se odchylují od základu víc. Když vytváříš svůj vlastní svět, je na tobě, kam chceš, aby v této škále spadal.

Základní předpoklady

Pravidla hry jsou založena na následujících základních předpokladech o herním světě.

Bohové dohlíží na svět. Bohové jsou skuteční a ztělesňují různé víry, přičemž každý bůh si nárokuje nadvládu nad nějakým aspektem světa, například válkou, lesy nebo mořem. Bohové prosazují svůj vliv nad světem propůjčováním božské magie svým stoupencům a vysíláním dobrých a špatných znamení, které jim mají napovědět. Stoupenec boha slouží jako agent daného boha ve světě. Agent usiluje o šíření ideálů svého boha a poražení jeho nepřátel. I když někteří obyvatelé mohou odmítat vzdávat úctu bohům, nikdo nemůže popřít jejich existenci.

Většina světa není civilizovaná. Svět překypuje divokými kraji. Městské státy, konfederace a království různých velikostí jsou roztroušeny po kraji, ale kolem jejich hranic se rozpíná divočina. Obyvatelé dobře znají oblast, kde žijí. O jiných místech slyšeli příběhy od kupců a pocestných, ale jen málokdo ví, co leží za horami či rozlehlými hlubokými lesy, pokud tam někdy nebyl.

Svět je starobylý. Říše vznikají a zanikají a je jen málo míst, které nebyly dotčeny říšskou vznešeností či úpadkem. Válka, čas a přírodní síly nakonec přemáhají smrtelný svět a zanechávají mnoho dobrodružných a záhadných míst. Dávné civilizace a jejich znalosti přežívají v legendách, kouzelných předmětech a rozvalinách. Po zhroucení říše často následují chaos a zlo.

Historii světa utváří konflikt. Mocné osoby se snaží ve světě vyznamenat a frakce stejně smýšlejících osob může změnit běh dějin. Frakce zahrnují náboženství vedená charismatickými proroky, království, v nichž vládnou staré dynastie, a temné spolky, které usilují o ovládnutí dávno ztracené magie. Vliv takových frakcí sílí a slábne, jak spolu navzájem soupeří o moc. Některé se snaží chránit svět a nastolit zlatý věk. Jiné mají zlé záměry a usilují o ovládnutí světa železnou pěstí. A ještě jiní se snaží dosáhnout cílů, jež se pohybují od praktických k esoterickým, například hromadění materiálního bohatství nebo vzkříšení mrtvého boha. Ať jsou cíle těchto frakcí jakékoliv, nevyhnutelně kolidují a vytváří konflikt, který směřuje osud světa.

Svět je magický. Uživatelů magie je relativně málo, ale všude zanechávají stopy svého umění. Magie může být neškodná a všední jako lektvar, co hojí rány, až po něco mnohem vzácnějšího a působivějšího, jako je levitující věž nebo kamenný golem strážící brány města. Za civilizovanými říšemi jsou úkryty kouzelných předmětů střežené magickými pastmi a magicky vytvořené jeskyně obývané magicky stvořenými nestvůrami, jež jsou proklety magií, nebo naopak obdařeny magickými schopnostmi.

Je to tvůj svět

Když vytváříš svůj herní svět, je dobré začít se základními předpoklady a zvážit, jak je tvůj svět případně pozmění. Následující části této kapitoly se zaměřují na každý prvek a říkají, jak obalit tvůj svět bohy, frakcemi atd.

Předpoklady nastíněné výše nejsou vytesané do kamene. Vdechují světům D&D napětí plné dobrodružství, ale nejsou jedinou množinou předpokladů, která to dokáže. Můžeš vytvořit zajímavý koncept herního světa pozměněním jednoho či více předpokladů, stejně jako to udělaly zavedené světy D&D. Zeptej se sám sebe: „Co kdyby standardní předpoklady nebyly v mém světě pravda?“

Svět je obyčejné místo. Co kdyby magie byla vzácná a nebezpečná, a dokonce i dobrodruzi by k ní měli omezený nebo žádný přístup? Co kdyby tvé tažení bylo zasazeno do historické varianty našeho vlastního světa?

Svět je nový. Co kdyby byl tvůj herní svět nový a postavy jsou první v dlouhé řadě hrdinů? Dobrodruzi mohou být šampioni prvních velkých říší, jako například Netherilu a Cormanthoru ve světě Forgotten Realms. Nebo první dobrodruzi na nově objeveném kontinentě, jako třeba na Taře ve světě Asterion.

Svět je známý. Co kdyby byl svět kompletně objevený a zmapovaný, včetně návěstníků „Tudy k drakům“? Co když velké říše pokrývají obrovské rozlohy krajiny s jasně vymezenými hranicemi mezi nimi? Pět národů Eberronu bylo kdysi součástí velkého císařství a magické cestování mezi jeho městy bylo samozřejmostí.

Nestvůry jsou nevšední. Co kdyby nestvůry byly vzácné a hrůzostrašné? V Ravenloftu hrůzná panství řídí obludní vládci. Populace žije v neustálém útisku těchto temných pánů a jejich zlých poskoků, ale ostatní nestvůry málokdy sužují každodenní životy obyvatel.

Magie je všude. Co kdyby v každém městě vládl mocný kouzelník? Co když jsou obchody s kouzelnými předměty běžné? V Eberronu je používání magie každodenní záležitostí, například magické létající lodě a vlaky převáží cestující z jednoho velkoměsta do druhého.

Bohové obývají zemi nebo zcela chybí. Co kdyby bohové běžně chodili po zemi? Co když je mohou postavy vyzvat na souboj a zmocnit se jejich moci? Nebo co když jsou bohové vzdálení a ani andělé se nikdy nestýkají se smrtelníky? Ve světě Dark Sunu jsou bohové extrémně vzdálení — nejspíš neexistují — a klerici čerpají svou magickou moc místo toho ze síly živlů. I ve světě Taria jsou bohové vzdálení.

Bohové tvého světa

Dodatek B Příručky hráče uvádí množství panteonů (volných uskupení božstev, která nejsou sjednocena jednou doktrínou či filozofií) pro použití ve vaší hře, včetně bohů zavedených světů D&D a fantasy-historických panteonů. Jeden z těchto panteonů můžeš převzít do svého herního světa, nebo si z nich vybrat a vzít božstva a nápady, které se ti líbí. Viz „Příklad panteonu“ v této části.

Co se týče pravidel hry, u nich nezáleží, jestli má tvůj svět stovky božstev nebo církev zasvěcenou jedinému bohovi. Z hlediska pojmů pravidel si klerici volí domény, ne božstva, takže tvůj svět může spojovat domény s božstvy libovolným způsobem.

Volné panteony

Většina světů D&D má volné panteony bohů. Velké množství božstev vládne různým aspektům existence a vzájemně spolu různě spolupracují a soupeří, aby spravovali záležitosti vesmíru. Obyvatelé se shromažďují ve veřejných svatyních a uctívají bohy života a moudrosti, nebo se potkávají na skrytých místech, aby uctívali bohy klamání a zkázy.

Každé božstvo v panteonu má portfolio a je zodpovědné za zvelebování tohoto portfolia. Ve světě Greyhawk je bůh odvahy Heironeous, který povolává do svých služeb kleriky a paladiny a nabádá je, aby ve společnosti šířili ideály čestného válečnictví, rytířství a spravedlnosti. Heironeous propaguje své portfolio, šlechetně vedenou válku ve jménu spravedlnosti, dokonce i uprostřed věčného válčení se svým bratrem Hextorem, bohem války a tyranie,.

Obyvatelé ve většině světů D&D jsou polyteističtí, oslavují svá božstva a uznávají panteony ostatních kultur. Jedinci vzdávají hold různým bohům, bez ohledu na přesvědčení. Ve Forgotten Realms si může osoba před vyplutím na moře udobřovat Amberlii, v době žní se připojit k obecním hodům na oslavu Šántí a před vyjetím na hon se pomodlit k Malarovi.

Někteří jedinci pociťují nutkání ke službě konkrétnímu božstvu a berou daného boha za svého patrona. Obzvlášť oddaní jedinci se stávají knězi zasvěcenými svatyni nebo členy obývajícími svaté místo. Jen vzácně se takoví jedinci stávají kleriky nebo paladiny obdařenými skutečnou božskou mocí.

Svatyně a chrámy slouží pro setkávání komunity při náboženských obřadech a slavnostech. Kněží na takových místech líčí příběhy bohů, učí etice svých božských patronů, nabízí rady a požehnání, vykonávají náboženské obřady a poskytují výcvik v činnostech, které podporují jejich božstva. Ve velkoměstech může být několik chrámů zasvěcených jednotlivým bohům, kteří jsou důležití pro tamní komunitu, zatímco menší osady mohou mít jedinou svatyni zasvěcenou všem bohům, které tamní obyvatelé uctívají.

Panteon pro svůj svět vytvoříš rychle tak, že přiřadíš jednoho boha každé z osmi domén dostupných klerikům: Bouře, Příroda, Smrt, Světlo, Šalba, Válka, Znalost a Život. Těmto božstvům můžeš vymyslet jména a osobnosti, nebo si půjčit božstva z jiných panteonů. Tento přístup ti dá malý panteon, který pokrývá nejvýznamnější aspekty existence, a je dostatečně jednoduchý k odvození dalších oblastí života, které každé božstvo kontroluje. Například bůh Znalosti může být také patronem magie a proroctví, zatímco bůh Světla může být slunečním bohem a bohem času.

Tabulka božstev Války úsvitu

Božstvo Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Asmodeus, bůh tyranie ZkZ Šalba Tři trojúhelníky v těsné formaci
Avandra, bohyně změny a štěstí ChD Šalba Tři zvlněné čáry nad sebou
Bahamut, bůh spravedlnosti a urozenosti ZkD Válka, Život Dračí hlava z profilu hledící doleva
Bane, bůh války a dobývání ZkZ Válka Pařát s třemi drápy směrem dolů
Corellon, bůh magie a umění ChD Světlo Osmicípá hvězda
Eratis, bohyně civilizace a vynalézání ZkN Znalost Horní polovina ozubeného kola
Grúmš, bůh ničení ChZ Bouře, Válka Trojúhelníkové oko s kostěnými výčnělky
Ioun, bohyně znalostí N Znalost Hůl ve tvaru stylizovaného oka
Kord, bůh síly a bouří ChN Bouře Meč s bleskem protínajícím záštitu
Lolth, bohyně pavouků a lží ChZ Šalba Osmicípá hvězda s motivem pavučiny
Melora, bohyně divočiny a moře N Bouře, Příroda Vlnový vír
Moradin, bůh tvorby ZkD Válka, Znalost Ohnivá kovadlina
Pelor, bůh slunce a zemědělství ND Světlo, Život Kruh s šesti navenek vyzařujícími body
Havraní královna, bohyně smrti ZkN Smrt, Život Havraní hlava z profilu hledící doleva
Sehanine, bohyně luny ChD Šalba Srpek měsíce
Tharizdun, bůh šílenství ChZ Šalba Zubatá levotočivá spirála
Tiamat, bohyně majetku, chamtivosti a pomsty ZkZ Šalba, Válka Pěticípá hvězda se zakřivenými body
Torog, bůh Temných říší NZ Smrt T připojené ke kruhovému okovu
Vekna, bůh zlých tajemství NZ Smrt, Znalost Částečně rozdrcená jednooká lebka
Zehir, bůh tmy a jedu ChZ Smrt, Šalba Had ve tvaru dýky

Příklad panteonu

Panteon Války úsvitu je příkladem panteonu sestaveného většinou z již existujících prvků, aby odpovídal potřebám konkrétního tažení. Toto je výchozí panteon z Příručky hráče čtvrté edice (2008). Panteon je shrnut v Tabulce božstev Války úsvitu.

Tento panteon bere několik nelidských božstev a ustanovuje je jako univerzální bohy. Tito bohové zahrnují Bahamuta, Corellona, Grúmše, Lolth, Moradina, Sehanine a Tiamat. Lidé uctívají Moradina a Corellona jako bohy jejich příslušných portfolií a ne jako rasová božstva. Panteon zahrnuje i arciďábla Asmodea jako boha nadvlády a tyranie.

Několik bohů je vzato z jiných panteonů, občas s novými jmény. Bane pochází z Forgotten Realms. Z Greyhawku pochází Kord, Pelor, Tharizdun a Vekna. Z řeckého panteonu pochází Athéna (přejmenovaná na Eratis) a Týché (přejmenovaná na Avandru), i když obě jsou pozměněné. Sutech (přejmenovaný na Zehira) pochází z egyptského panteonu. Havraní královna je příbuzná severské bohyni Hel a greyhawkské Vey Jas. Zbývají tři bohové vytvoření zgruntu: Ioun, Melora a Torog.

Ostatní náboženské systémy

Ve svém světě můžeš vytvořit panteony bohů, které jsou úzce spojeny s jediným náboženstvím, monoteistickými náboženstvími (uctívajícími jediné božstvo), dualistickými systémy (soustředěnými kolem dvou protichůdných božstev či sil), tajemnými kulty (zahrnujícími osobní oddanost jedinému božstvu, obvykle jako součást panteonového systému), animistickými náboženstvími (uctívajícími duchy přírody), či dokonce síly a filozofie, které se nesoustředí na božstva.

Těsné panteony

Těsný panteon se na rozdíl od volného panteonu zaměřuje na jedno náboženství, jehož učení a zákony pojímají malou skupinu božstev. Stoupenci těsného panteonu mohou upřednostňovat jednoho z bohů nad ostatními, ale uznávají všechna božstva a uctívají je náležitými obětmi a modlitbami.

Klíčovým rysem těsného panteonu je, že jeho uctívači mají jednotný étos či dogma, které zahrnuje všechna božstva. Bohové těsného panteonu fungují jednotně při ochraně a vedení svých stoupenců. Těsný panteon se dá přirovnat k rodině. Jedno či dvě božstva, která vedou panteon, slouží jako rodiče a zbytek slouží jako patroni důležitých aspektů kultury, která panteon uctívá. Jeden chrám uctívá všechny členy panteonu.

Většina těsných panteonů má jednoho či více zrůdných bohů — božstev, jejichž uctívání neschvalují kněží panteonu jako celek. Jde obvykle o zlá božstva a nepřátele panteonu, například řecké Titány. Tato božstva mají své vlastní kulty a přitahují společenské vyvrhele a padouchy. Tyto kulty připomínají tajemné kulty, jejichž členové jsou striktně oddáni jejich jedinému bohovi, i když i členové zrůdných kultů naoko podporují chrámy těsného panteonu.

Jako příklad těsného panteonu slouží severská božstva. Odin je vůdce panteonu a postava otce. Božstva jako Thór, Týr a Freya ztělesňují důležité aspekty severské kultury. Mezitím Loki a jeho stoupenci číhají ve stínech, občas pomáhají jiným božstvům a občas pracují proti nim spolu s nepřáteli panteonu.

Božská hodnost

Božské bytosti mnohovesmíru se často třídí podle vesmírné moci. Někteří bohové jsou uctíváni v několika světech a v každém z nich mají jinou hodnost, v závislosti na jejich tamním vlivu.

Mocná božstva jsou mimo chápání smrtelníků. Nedají se přivolat a v podstatě nikdy se nezapojují do záležitostí smrtelníků přímo. Ve velmi vzácných případech zjevují avatary podobné nižším božstvům, ale poražení avatara mocného božstva nemá žádný vliv na samotného boha.

Nižší božstva jsou ztělesněná někde ve sférách. Některá nižší božstva žijí v Materiální sféře, například bohyně jednorožců Lurue z Forgotten Realms a titánský žraločí bůh Sekolah uctívaný sahuaginy. Jiní žijí ve Vnějších sférách, například Lolth v Propasti. S takovými božstvy se mohou setkat smrtelníci.

Kvazibožstva mají božský původ, ale neslyší ani neodpovídají na modlitby, nepropůjčují kouzla klerikům ani neovládají aspekty životů smrtelníků. Jsou to však stále nesmírně mocné bytosti a teoreticky by mohly dosáhnout božství, pokud by nashromáždily dostatek uctívačů. Kvazibožstva se dělí na tři podkategorie: polobozi, titáni a zakrnělci.

Polobozi se rodí ze spojení božstva a smrtelné bytosti. Mají nějaké božské atributy, ale kvůli svému smrtelnému rodiči jsou nejslabší z kvazibožstev.

Titáni jsou božská díla božstev. Mohli se narodit ze spojení dvou božstev, z krve prolité bohem, být vyrobeni v božské kovárně, nebo nějak jinak stvořeni z božské vůle či hmoty.

Zakrnělci jsou božstva, která ztratila téměř veškeré své uctívače a jsou považováni za mrtvé, ze smrtelného hlediska. Tajné rituály mohou tyto bytosti někdy kontaktovat a čerpat z jejich skryté moci.

Tajemné kulty

Tajemný kult je tajná náboženská organizace založená na zasvěcovacím rituálu, při němž je zasvěcenec mysticky spojen s bohem, nebo několika souvisejícími bohy. Tajemné kulty jsou silně osobní, zabývají se vztahem mezi zasvěcencem a božstvem.

Někdy je mystický kult typem uctívání uvnitř panteonu. Uznává mýty a rituály panteonu, ale primárně představuje své vlastní mýty a rituály. Například tajný řád mnichů se může ponořit do mystického vztahu s bohem, který je součástí široce uctívaného panteonu.

Mystický kult zdůrazňuje historii svého boha, která je symbolicky znovu odehraje v zasvěcovacím rituálu. Základní mýtus tajemného kultu je obvykle prostý a zpravidla zahrnuje smrt a vzkříšení boha, nebo cestu do podsvětí a zpátky. Tajemné kulty často uctívají božstva slunce a měsíce a zemědělská božstva — bohy, jejichž portfolia odráží cykly přírody.

Rituál zasvěcení kultu je obdobný základnímu mýtu. Novici jdou po stopách boha, aby sdíleli jeho konečný osud. V případě umírajících a povstávajících bohů symbolická smrt zasvěcence představuje myšlenku zřeknutí se starého života a znovunarození do přeměněné existence. Zasvěcenci se rodí do nového života; zůstávají ve světě smrtelných záležitostí, ale pocitově jsou povzneseni do vyšší sféry. Zasvěcenci je slíbeno místo v říši boha po smrti, ale také zakusí nový smysl života.

Monoteismus

Monoteistická náboženství uctívají pouze jedno božstvo a v některých případech popírají existenci ostatních božstev. Pokud ve svém světě zavedeš monoteistické náboženství, musíš určit, jestli existují další bohové. I kdyby neexistovali, přesto mohou existovat další náboženství po boku s monoteistickým náboženstvím. Mají-li tato náboženství kleriky se schopností sesílat kouzla, jejich kouzla mohou být poháněna jedním skutečným božstvem, nižšími duchy, kteří nejsou bohy (patrně včetně mocných běsů, elementálů, nebešťanů, víl či zrůd), nebo prostě jejich vírou.

Božstvo monoteistického náboženství má rozsáhlé portfolio a je zobrazováno jako všemohoucí a vševědoucí tvůrce všeho. Proto uctívač tohoto boha se modlí a přináší oběti stále stejnému bohovi, bez ohledu na to, v jakém aspektu života potřebuje božskou pomoc. Ať jde takový uctívač do války, vyráží na cestu, nebo doufá v něčí lásku, modlí se ke stejnému bohovi.

Některá monoteistická náboženství popisují různé aspekty božstva. Jediný bůh se objevuje v různýchaspektech jako Stvořitel a Ničitel a klerici tohoto boha se soustředí buď na první, nebo na druhý aspekt, na jehož základě stanoví svůj doménový přístup, a možná dokonce své přesvědčení. Klerik, který zbožňuje aspekt Ničitele, si zvolí buď doménu Bouře, nebo Válka, zatímco ten, který zbožňuje aspekt Stvořitele, si zvolí buď doménu Příroda, nebo Život. V některých monoteistických náboženstvích se klerici sdružují do různých náboženských řádů, aby se odlišili klerici, kteří si volí rozdílné domény.

Dualismus

Dualistické náboženství vidí svět jako jeviště pro konflikt mezi dvěma diametrálně odlišnými božstvy či božskými silami. Rozdílné síly jsou nejčastěji dobro a zlo, nebo protichůdná božstva představující tyto síly. V některých panteonech jsou zásadními protiklady v dualistickém systému síly či božstva řádu a chaosu. Život a smrt, světlo a tma, hmota a duše, tělo a mysl, zdraví a nemoc, čistota a nečistota, pozitivní a negativní energie — vesmír D&D je plný opačných protikladů, které mohou sloužit jako základ pro dualistické náboženství. Bez ohledu na zvolené vyjádření dualismu, polovina dvojice se obvykle považuje za dobrou — prospěšnou, žádoucí či svatou — zatímco druhá polovina se považuje za špatnou, ne-li přímo zlou. Je-li základní konflikt v náboženství vyjádřen jako protiklad mezi hmotou a duší, stoupenci daného náboženství věří, že jedno z těch dvou (obvykle hmota) je zlé a to druhé (duše) je dobré, a tak usilují o osvobození od zla a svých duší z materiálního světa pomocí asketizmu a rozjímání.

Vzácné dualistické systémy věří, že dvě protikladné síly musí zůstat v rovnováze. Že se neustále odpuzují, ale zůstávají spolu svázané v tvůrčím napětí.

V kosmologii vymezené věčným konfliktem mezi dobrem a zlem se očekává, že smrtelníci zaujmou jednu ze stran. Většina věřících v dualistickém náboženství uctívá božstvo či sílu ztotožňovanou s dobrem. Uctívači dobrého božstva věří, že je moc jejich boha ochrání před poskoky zlého božstva. Protože zlé božstvo v takovém náboženství je obvykle zdrojem všeho, co škodí existenci, uctívají ho pouze zvrhlé a zkažené osoby. Slouží mu nestvůry a běsi a jisté tajemné kulty. Mýty v dualistickém náboženství obvykle předpovídají, že dobré božstvo zvítězí v apokalyptické bitvě, ale síly zla věří, že výsledek této bitvy není předem daný a zasazují se o hájení vítězství jejich božstva.

Božstva v dualistickém systému spravují velká portfolia. Všechny aspekty existence odráží dualistický zápas, a proto všechny věci mohou spadat do jedné ze dvou stran konfliktu. Zemědělství, milosrdenství, nebe, lékařství a poezie tkví v portfoliu dobrého božstva, a hlad, nenávist, nemoc a válka spadají pod zlé božstvo.

Animismus

Animismus je víra, že všechny části přírodního světa obývají duchové. V animistickém pojetí světa má všechno duši, od největší hory po nejmenší balvan, od velkého oceánu po bublající potok, od slunce a měsíce po bojovníkův rodový meč. Všechny tyto věci a duše, které v nich přebývají, vnímají, třebaže některé z nich jsou bdělejší, ostražitější a inteligentnější než jiné. Nejmocnější duchy lze dokonce považovat za božstva. Všichni si zasluhují úctu, ne-li uctívání.

Animisté obvykle nejsou oddanější jednomu duchovi na úkor jiným. Modlí se a přináší oběti různým duchům v různou dobu podle situace. Zbožná postava se může denně modlit k duším předků a duchům domu, pravidelně prosit důležité duchy jako Sedm osudů štěstí, občas obětovat kadidlo duchům míst, například duchovi lesa, a výjimečně se modlit také ke spoustě jiných duchů.

Animistické náboženství je velmi tolerantní. Většina duchů se nestará, komu všemu dále postava přináší oběti, pokud se jim dostává náležitých obětí a úcty. Když se animistickými zeměmi rozpínají nová náboženství, získávají obvykle přívržence, ale ne konvertity. Obyvatelé přidávají do svých modliteb nové duchy a božstva, aniž by z nich vytlačili ty staré. Učenci přejímají složité filozofické systémy a praktiky, aniž by měnili svou víru a úctu k duchům, které již uctívají.

Animismus funguje jako velký těsný panteon. Animističtí klerici slouží panteonu jako celku, a tak si mohou zvolit jakoukoli doménu, jíž daný klerik vyjádří svého oblíbeného ducha.

Síly a filozofie

Ne všechny božské schopnosti musí být odvozeny od božstev. V některých světech jsou věřící natolik přesvědčeni o svých názorech na vesmír, že ze svého přesvědčení čerpají magickou moc. V jiných světech nahrazují bohy neosobní přírodní či magické síly, které dávají moc smrtelníkům, jež jsou s nimi sladění. Tak jako druidi a hraničáři mohou získat svou schopnost sesílat kouzla ze síly přírody místo od konkrétního božstva přírody, někteří klerici jsou oddaní ideálům místo bohovi. Paladini mohou sloužit filozofii spravedlnosti a rytířství místo konkrétnímu božstvu.

Síly a filozofie se neuctívají: nejsou to bytosti, které slyší a reagují na modlitby či přijímají oběti. Oddanost filozofii či síle se nevylučuje se službou božstvu. Osoba může být oddaná filozofii dobra a uctívat různá dobrá božstva, nebo uctívat sílu přírody a současně vzdávat hold bohům přírody, které může považovat za osobní projevy neosobní síly. Ve světě, který obsahuje božstva s prokazatelnou mocí (skrz své kleriky), je neobvyklé, že by filozofie popírala existenci božstev, i když obecné filozofické přesvědčení říká, že božstva jsou spíš smrtelníci, než že by v ně smrtelníci věřili. Podle takových filozofií nejsou bohové skutečně nesmrtelní (pouze velmi dlouho žijící) a smrtelníci mohou dosáhnout božství. Dosažení božství je v podstatě konečným cílem některých filozofií.

Moc filozofie pramení z přesvědčení, které jí smrtelníci přikládají. Filozofie, ve kterou věří pouze jedna osoba, není tak silná, aby propůjčila dané osobě magickou moc.

Humanoidi a bohové

Když dojde na bohy, lidé vykazují mnohem širší záběr vír a institucí než ostatní rasy. V mnoha světech D&D mají orkové, elfové, trpaslíci, goblini a jiní humanoidi pevné panteony. Předpokládá se, že ork bude uctívat Grúmše či jednoho z několika podřízených božstev. Oproti tomu lidská rasa uctívá ohromnou škálu božstev. Každá lidská kultura může mít vlastní soustavu bohů.

Ve většina světů D&D neexistuje jediný bůh, který by si nárokoval stvoření lidstva. Proto lidé mají sklon k budování institucí, které mají přesah do náboženství. Jeden charismatický prorok může konvertovat celé království, aby uctívalo nového boha. Se smrtí tohoto proroka může náboženství sílit či slábnout, nebo se stoupenci proroka mohou obrátit proti sobě a založit několik soupeřících náboženství.

Oproti tomu náboženství v trpasličí společnosti je pevně dané. Trpaslíci z Forgotten Realms berou Moradina za svého stvořitele. I když několik trpasličích jedinců může uctívat jiné bohy, jako kultura jsou trpaslíci zaslíbeni Moradinovi a panteonu, který vede. Jeho učení a magie jsou natolik integrovány do trpasličí kultury, že snad neexistuje způsob, jak by ho šlo nahradit.

Proto zvaž roli bohů ve svém světě a jejich vazby k různým humanoidním rasám. Má každá rasa svého božského stvořitele? Jak tento bůh utváří kulturu dané rasy? Jsou těmito božskými vazbami povinováni všichni dané rasy, nebo mají svobodné vyznání? Obrátila se rasa proti bohovi, který ji stvořil? Objevila se nová rasa stvořená bohem v posledních letech?

Božstvo může mít i vazby ke království, šlechtické linii či jiné kulturní instituci. Po smrti císaře může být nový vládce vždy určen božským znamením boha, který ochraňuje císařství od prvních dnů. V takové zemi může být uctívání jiných bohů protizákonné a přísně kontrolované.

Nakonec zvaž rozdíl mezi bohy svázanými s konkrétními humanoidními rasami a bohy s různorodějšími stoupenci. Mají rasy se svými vlastními panteony privilegované postavení ve tvém světě, kdy tito bohové zaujímají aktivní roli v jejich záležitostech? Ignorují tito bohové ostatní rasy, nebo jsou tyto rasy rozhodujícím faktorem, který může nachýlit rovnováhu moci ve prospěch některého z bohů?

Mapování světa

Když vytváříš svět, ve kterém se bude odehrávat tvé tažení, potřebuješ mapu. Lze to udělat jedním ze dvou způsobů: shora dolů, nebo zdola nahoru. Někteří Páni jeskyně rádi začínají shora. Na začátku tažení si vytvoří celkový přehled světa, nakreslí si mapu zobrazující celé kontinenty a potom si rozpracovávají menší oblasti. Jiní Páni jeskyně dávají přednost opačnému směru. Začínají s malou oblastí, jejíž mapu tvoří krajské nebo královské měřítko a potom rozpracovávají větší oblasti, když dobrodružství zavedou hráčské postavy na nová území.

Ať zvolíš jakýkoliv přístup, pro mapování venkovního prostředí, kde se dá cestovat jakýmkoliv směrem a výpočet vzdálenosti může být důležitý, se hodí hexy, neboli šestiúhelníky. Pro většinu map je ideální hexový papír, kde jeden hex má půl centimetru. Pro svou mapu použij měřítko, které se nejlépe hodí pro tebou zamýšlenou úroveň detailu. V 7. kapitole najdeš více informací o tvorbě a mapování oblastí divočiny.

Krajské měřítko

Pro nejdetailnější oblasti světa použij krajské měřítko, kde každý hex představuje 1 míli. Celostránková mapa v tomto měřítku představuje oblast, ve které lze z jejího středu dojít kamkoliv za jeden den cestování, za předpokladu, že jde o volný, nenáročný terén. Proto se krajské měřítko hodí pro mapování výchozí oblasti tažení (viz „Tvorba tažení“ dále v této kapitole) nebo jakékoliv oblasti, kde hodláš sledovat pohyb dobrodruhů v hodinách místo dnech.

Krajina této velikosti bude obsahovat jeden široce rozprostřený dominantní typ terénu, přerušovaný ojedinělými jinými typy terénu.

Obydlený kraj zmapovaný v tomto měřítku může mít jedno město a osm až dvanáct vesnic či statkářských vísek. Divočejší kraj může mít jen jednu tvrz, nebo může být zcela neosídlený. Můžeš také vyznačit rozsah obdělané zemědělské půdy, která obklopuje každé město či velkoměsto. Na mapě s krajským měřítkem to bude vypadat jako několik hexů široký pás obklopující každé město nebo vesnici. Dokonce i malé vísky obdělávají většinu orné půdy v okruhu jedné či dvou mil.

Královské měřítko

Na mapě s královským měřítkem každý hex představuje 6 mil. Mapa v tomto měřítku pokývá velkou oblast o přibližné rozloze Velké Británie nebo polovině rozlohy státu Kalifornie. To je spousta místa pro dobrodružství.

První krok při mapování kraje v tomto měřítku je načrtnout pobřeží a všechny hlavní vodní plochy v oblasti. Leží kraj ve vnitrozemí, nebo na pobřeží? Pobřežní kraj může obsahovat mořské ostrovy a vnitrozemská oblast může obsahovat vnitrozemské moře či velká jezera. Nebo se kraj může skládat z jediného velkého ostrova, nebo z úžiny či poloostrova s několika pobřežími.

Dále načrtni všechna hlavní pohoří. Přechod mezi horami a nížinami tvoří podhůří a v kraji mohou být roztroušeny široké oblasti kopečků.

Zbytek své mapy nech pro relativně plochý terén: pláně, lesy, močály a podobně. Tyto prvky rozmísti libovolně.

Nakresli tratě řek protékajících krajinou. Řeky se rodí v horách či vnitrozemských oblastech, kde často prší, a stékají do nejbližší hlavní vodní plochy, pokud při tom řeka nemusí překonat převýšení. Řeky se pomocí přítoků spojují do větších a tečou do jezera či moře.

Nakonec do kraje umísti důležitá města a velkoměsta. V tomto měřítku tě nemusí trápit městečka ani vesnice, ani mapování všech pásů zemědělské půdy. Dokonce i obydlený kraj této velikosti může mít na mapě jen osm až dvanáct měst či velkoměst.

Kontinentální měřítko

Pro nakreslení mapy celého kontinentu použij měřítko, kde 1 hex představuje 60 mil. V tomto měřítku neuvidíš víc než tvar pobřeží, největší pohoří, hlavní řeky, velikánská jezera a státní hranice. Mapa v tomto měřítku se nejlépe hodí pro znázornění, jak do sebe zapadá několik map královského měřítka, ne pro sledování pohybu dobrodruhů den po dni.

Postup, který používáš pro mapování kraje v královském měřítku, funguje i pro mapování celého kontinentu. Kontinent může mít osm až dvanáct velkých velkoměst, které si zaslouží místo na mapě, nejspíš hlavní obchodní centra a hlavní města království.

Kombinování měřítek

Ať začneš v jakémkoliv měřítku, je snadné se na mapě přibližovat nebo oddalovat. V kontinentálním měřítku 1 hex představuje stejnou oblast jako 10 hexů královského měřítka. Dvě města, která jsou od sebe vzdálená 3 hexy (180 mil) na tvé kontinentální mapě, by byla od sebe 30 hexů na tvé královské mapě a mohla by tvořit opačné konce kraje, který bys rozkresloval podrobněji. V královském měřítku 1 hex odpovídá 6 hexům krajského měřítka, takže je lehké umístit kraj nakreslený na tvé mapě v krajském měřítku do středu mapy v královském měřítku a vytvořit kolem něj zajímavé oblasti.

Osady

Místa, kde žijí obyvatelé — rušná velkoměsta, prosperující města a drobné vesnice choulící se mezi mílemi zemědělské půdy — pomáhají vymezit povahu civilizace ve tvém světě. Jediná osada — domovská základna pro tvé dobrodruhy — je ideální místo pro začátek tažení a počátek budování tvého světa. Když ve svém světě vytváříš nějakou osadu, zamysli se nad následujícími otázkami:

  • Jakému účelu slouží ve tvé hře?
  • Jak je velká? Kdo v ní žije?
  • Jak vypadá, voní a zní?
  • Kdo jí vládne? Kdo dál má moc? Je součástí většího státu?
  • Jaká je její obrana?
  • Kam jdou postavy, když potřebují zboží a služby?
  • Jaké jsou v ní význačné chrámy a jiné organizace?
  • Jaké fantastické prvky jí odlišují od obyčejného města?
  • Proč by se postavy měli o osadu zajímat?

Pokyny v této části ti mají pomoci vybudovat osadu, jakou chceš z libovolného důvodu. Opomeň rady, které jsou v protikladu s tvou vizí osady.

Účel

Osada ve tvém světě existuje hlavně kvůli podpoře příběhu a zábavy. Mimo to účel osady určuje množství podrobností, které jí přidělíš. Tvoř pouze ty rysy osady, o kterých víš, že je budeš potřebovat, spolu s poznámkami o obecných rysech. Potom nech místo organicky růst, jak s ním dobrodruzi stále více interagují a piš si poznámky o nových místech, která vymyslíš.

Místní rysy

Osada může sloužit jako místo, kde se postavy zastaví, aby si odpočinuly a nakoupily zásoby. Osada tohoto typu nepotřebuje víc než krátký popis. Zahrň jméno osady, rozhodni o její velikosti, přidej špetku zajímavosti („Pach místních koželužen je v tomto městě nevyvětratelný.“) a nech dobrodruhy, aby si šli po svém. Historie hospody, kde postavy stráví noc, způsoby chování obchodníka, u kterého si nakoupí zásoby — tuto úroveň podrobností můžeš přidat, ale nemusíš. Pokud se postavy vrátí do stejné osady, začni přidávat tyto místní rysy, takže začne působit trochu víc jako domovská základna, třebaže dočasná. Rozvíjej osadu dle potřeby.

Domovská základna

Osada poskytuje dobrodruhům místo k žití, tréninku a zotavení mezi dobrodružstvími. Celé tažení se může zaměřit na konkrétní město či velkoměsto. Taková osada je startovací rampou, ze které postavy odchází do širšího světa.

Dobře udělaná domovská základna může dobrodruhům přirůst k srdci, zejména pokud jim záleží na jedné či více cizích postavách, které tam žijí.

Aby domovská základna ožila, budeš muset investovat nějaký čas do vypracování detailů, ale hráči ti s tím mohou pomoci. Požádej je, aby ti řekli něco o svých učitelích, členech rodiny a ostatních důležitých osobách v životě postav. Neboj se něco přidat a upravit to, co ti dají, ale začneš s pevným základem pro cizí postavy (CP), které jsou pro postavy důležité. Nechť hráči popíší, kde a jak jejich postavy tráví svůj čas — třeba oblíbenou hospodu, knihovnu nebo chrám.

Tyto CP a místa použij jako výchozí bod, zhmotni vliv osady na postavy. Urči, kdo jí vede a také kdo vynucuje právo (jak se probírá dále v této kapitole). Začleň postavy, které mohou poskytovat informace, například mudrce, věštce, knihovníka a všímavé povaleče. Kněží mohou poskytovat kouzla i informace. Udělej si poznámky o obchodnících, kteří mohou pravidelně interagovat s dobrodruhy a možná spolu soupeřit o přízeň družiny. Zamysli se nad osobami, které provozují hospodu, kterou mají dobrodruzi v oblibě. A pak přidej několik divokých karet: pochybného zprostředkovatele, šíleného proroka, obchodníka v důchodu, opilého zhýralce nebo kohokoliv jiného, kdo dodá tvému světu špetku dobrodružství a intrik.

Dobrodružné místo

Vesnice poskytující útočiště tajnému kultu uctívačů ďábla. Město ovládané gildou krysodlaků. Město dobyté skurutí armádou. Tyto osady nejsou pouhými zastaveními k odpočinku, ale místa, kde se rozvíjí dobrodružství. V osadě, která slouží jako dobrodružné místo, rozpracuj zamýšlené oblasti dobrodružství, například věže a skladiště. Pro situační dobrodružství si poznamenej CP, která hrají roli v dobrodružství. Tato práce je přípravou dobrodružství i tvorbou světa, a postavy, které si připravíš pro své dobrodružství — včetně spojenců, patronů, nepřátel a komparzu — se mohou stát vracejícími se postavami ve tvém tažení.

Velikost

Většina osad ve světě D&D jsou vesnice seskupené kolem většího města či velkoměsta. Vesničané provozující zemědělství zásobují obyvatelstvo ve městě či velkoměstě jídlem výměnou za zboží, které by farmáři sami nevyprodukovali. Města a velkoměsta jsou sídly šlechticů, kteří vládnou okolní oblasti, a nesou zodpovědnost za obranu vesničanů před útokem. Občas místní pán či paní žije v tvrzi či pevnosti bez města či velkoměsta v okolí.

Vesnice

Populace: Až přibližně 1 000

Vláda: Vesnici vládne šlechtic (obvykle ne zdejší) pomocí zdejšího jmenovaného zástupce (rychtáře), aby rozsuzoval spory a vybíral daně.

Obrana: Rychtář může mít malou vojenskou jednotku. Jinak vesnice spoléhá na domobranu.

Obchod: Základní potřeby jsou snadno dostupné, zpravidla z hospody či tržiště. Jiné zboží je dostupné od cestujících obchodníků.

Organizace: Ve vesnici může být jeden nebo dva chrámy či svatyně, ale jen málo či žádné jiné organizace.

Většina osad jsou zemědělské vesnice, které zásobují sebe a blízká města či velkoměsta plodinami a masem. Vesničané tak či onak produkují jídlo — pokud nepěstují plodiny, pak podporují ty, kdo to dělají. Okováváním koní, tkaním látek, mletím obilí a podobně. Díky zboží, které vyprodukují, sytí své rodiny a podporují obchod v okolních osadách.

Obyvatelstvo vesnice je rozptýleno na velké ploše. Statkáři žijí na svých statcích rozptýlených dál od středu vesnice. V srdci vesnice je shluk několika budov: studna, tržiště, jeden nebo dva malé chrámy, společenské centrum a možná hospoda pro cestovatele.

Město

Populace: Až přibližně 6 000

Vláda: Vládne zdejší šlechtic a ustanovuje primátora, aby dohlížel na administrativu. Volená městská rada konšelů zastupuje zájmy střední třídy.

Obrana: Šlechtic velí poměrně velké armádě profesionálních vojáků i osobním strážcům.

Obchod: Základní potřeby jsou snadno dostupné, i když exotické zboží a služby je těžší najít. Cestovatele podporují hospody a krčmy.

Organizace: Ve městě je několik chrámů i nejrůznější obchodní gildy a jiné organizace.

Města jsou hlavními obchodními centry. Leží na místech, kde důležitá průmyslová odvětví a spolehlivé obchodní trasy umožňují růst populace. Tyto osady spoléhají na obchod: import surovin a jídla z okolních vesnic a export řemeslných výrobků do těchto vesnic i ostatních měst a velkoměst. Obyvatelstvo města je rozmanitější než obyvatelstvo většiny vesnic.

Města vznikají na křižovatkách cest a vodních toků, na křižovatkách hlavních pozemních tras, kolem strategicky obranných poloh nebo poblíž významných dolů či podobných přírodních zdrojů.

Velkoměsto

Populace: Až přibližně 25 000

Vláda: Vládě předsedá zdejší šlechtic s několika jinými šlechtici, kteří sdílí vládní funkce a zodpovědnost za okolní oblasti. Jeden ze šlechticů je primátor, který dohlíží na administrativu velkoměsta. Volená městská rada konšelů zastupuje střední třídu a může mít víc skutečné moci než primátor. I ostatní skupiny slouží jako důležitá mocenská centra.

Obrana: Velkoměsto udržuje armádu profesionálních vojáků, strážné a městskou hlídku. Každý šlechtic udržuje ve svém sídle jednotku osobních strážců.

Obchod: Téměř jakékoliv zboží a služby jsou snadno dostupné. Cestovatele podporuje mnoho hospod a krčem.

Organizace: Uvnitř městských hradeb se nalézá množství chrámů, cechů a jiných organizací, z nichž některé mají značnou moc v záležitostech města.

Velkoměsta jsou kolébkami civilizace. Jejich velká populace vyžaduje značnou podporu z okolních vesnic i obchodních tras, takže jsou ojedinělá. Velkoměstům se obvykle daří v oblastech, kde rozlehlé plochy úrodné orné půdy obklopují místo dosažitelné pro obchod, téměř vždy na splavném vodním toku.

Velkoměsta mají téměř vždy hradby a stupně rozmachu města lze snadno rozpoznat podle rozšiřování hradeb dál od středu města. Tyto vnitřní hradby přirozeně rozdělují město do čtvrtí (sousedství vymezených určitými rysy), které mají své vlastní zástupce v městské radě a své vlastní šlechtické správce.

Velkoměsta, co mají více než dvacet pět tisíc obyvatel, jsou extrémně vzácná. Metropole jako Hlubina ve Forgotten Realms, Šarn v Eberronu a Svobodné město Jestřábí v Greyhawku stojí jako živoucí majáky civilizace ve světech D&D.

Atmosféra

Čeho si dobrodruzi všimnou jako první, když se přiblíží nebo vstoupí do osady? Tyčící se ježaté zdi s vojáky? Žebráky před branou s nataženýma rukama prosící o pomoc? Hlučný rámus obchodníků a kupců tlačících se na tržišti? Nesnesitelný zápach hnoje?

Smyslové detaily pomáhají osadu oživit a jasně hráčům sdělit jeho osobitost. Ujasni si jeden charakterizující faktor, který shrnuje osobitost osady, a vyvozuj z něj. Možná je velkoměsto vybudované kolem kanálů, jako Benátky ve skutečném světě. Tento klíčový prvek naznačuje množství smyslových detailů: pohled na barevné čluny plující po kalných vodách, zvuk narážejících vln a možná zpěv gondoliérů, pach ryb a znečištěné odpadní vody, pocit vlhkosti. Nebo je třeba velkoměsto často zahalené v mlze a ty popíšeš úponky chladného oparu protahující se každou trhlinou a skulinou, tlumené zvuky kopyt na dlažebních kostkách, chladný vzduch s vůní deště a pocit tajemství a číhajícího nebezpečí.

Podnebí a terén prostředí, vznik osady a její obyvatelé, její vláda a politická pozice a její obchodní důležitost — to vše se podílí na její celkové atmosféře. Velkoměsto přitisknuté k okraji džungle má velmi odlišnou atmosféru než město na okraji pouště. Elfí a trpasličí města představují odlišnou estetiku, jasně ztotožnitelnou na rozdíl od měst vybudovaných lidmi. Na ulicích velkoměsta, ve kterém vládne tyran, hlídkují vojáci, aby potlačili jakýkoliv náznak opozice, zatímco velkoměsto s raným systémem demokracie se může honosit tržnicí pod širým nebem, kde se volně tvoří i obchodují filozofické myšlenky. Všechny možné kombinace těchto faktorů mohou do osady ve tvém herním světě vdechnout nekonečnou rozmanitost.

Vláda

Ve feudální společnosti, která je běžná ve většině světech D&D, se moc a autorita soustředí do měst a velkoměst. Šlechtici drží moc nad osadami, kde bydlí, a nad okolními územími. Od obyvatel vybírají daně, které používají pro veřejné stavební projekty, placení vojáků a podporu svého pohodového životního stylu (i když šlechtici zpravidla mají značné zděděné jmění). Na oplátku slibují chránit své občany před hrozbami, jako jsou orčí nájezdníci, skurutí armády a toulaví lidští bandité.

Ve vesnicích šlechtici ustanovují úředníky jako své zástupce, aby dohlíželi na vybírání daní a sloužili jako soudci ve sporech a trestních soudech. Tito rychtáři, drábové či šafáři jsou prostí obyvatelé, kteří vládnou rodné vsi, a byli do svých pozic vybráni díky úctě, kterou k nim chovali jejich spoluobčané.

Ve městech a velkoměstech sdílí moc a samosprávu páni a nižší šlechtici (obvykle jejich příbuzní) spolu s reprezentanty střední třídy, jako jsou obchodníci a řemeslníci. Do čela města či městské rady je ustanoven primátor s urozeným původem, aby vykonával stejné správní funkce jako rychtáři ve vesnicích. Rada se skládá z konšelů volených střední třídou. Pouze pošetilí šlechtic ignoruje přání rady, nebo ekonomická síla střední třídy je pro prosperitu města či velkoměsta často důležitější než dědičná pravomoc šlechty.

Čím je osada větší, tím je pravděpodobnější, že významnou moc drží i jiné osoby či organizace. Dokonce i ve vesnici může mít oblíbený jedinec — moudrý stařec nebo velmi populární sedlák — větší vliv než ustanovený rychtář a moudrý rychtář se snaží neznepřátelit si takovou osobu. Ve městech a velkoměstech může stejná moc ležet v rukou význačného chrámu, cechu, jenž je nezávislý na městské radě, nebo jedince s magickou mocí.

Formy vlády

Osada jen zřídka stojí osamoceně. Dané město či velkoměsto může být teokratickým městským státem nebo prosperujícím svobodným městem, kterému vládne rada obchodníků. Ale spíš je součástí feudálního království, byrokratického císařství nebo satelitu, kterému železnou pěstí vládne tyran. Zamysli se, jak osada zapadá do většího pohledu na svět nebo kraj — kdo vládne jejímu vládci a jaké jiné osady mohou být pod její nadvládou.

Níže jsou popsány typické a fantastické formy vlády. Zvol si některou, nebo náhodně urči formu vlády národa či města podle Tabulky forem vlády.

Tabulka forem vlády

k% Vláda
1 – 8 Autokracie
9 – 13 Byrokracie
14 – 16 Demokracie
17 – 21 Diktatura
22 – 36 Feudalismus
37 – 38 Gerontokracie
39 – 47 Hierarchie
48 – 53 Chunta
54 Kleptokracie
55 – 60 Konfederace
61 – 63 Mágokracie
64 – 65 Matriarchát
66 – 68 Meritokracie
69 – 70 Místodržitelství
71 – 80 Monarchie
81 – 84 Oligarchie
85 – 86 Patriarchát
87 – 88 Plutokracie
89 – 95 Republika
96 – 100 Teokracie

Autokracie. Jeden dědičný vládce drží absolutní moc. Samovládce je buď podporován vyvinutou byrokracií či armádou, nebo stojí jako jediná autorita v jinak anarchistické společnosti. Dynastický vládce může být nesmrtelný nebo nemrtvý. Aundair a Karrnath, dvě království ve světě Eberron, mají samovládce, kterým koluje v žilách královská krev. Královna Aurala z Aundairu se opírá o kouzelníky a zvědy, kteří prosazují její vůli. Kairus, upíří král Karrnathu, má pod svým velením hrozivou armádu živých a nemrtvých vojáků.

Byrokracie. Vláda se skládá z různých ministerstev, z nichž každé je zodpovědné za určitý aspekt vlády. Hlavy ministerstev, ministři nebo tajemníci, se zodpovídají loutkovému samovládci či radě.

Demokracie. V demokracii rozhodují o zákonech občané nebo jejich volení zástupci. Byrokracie či armáda se starají o každodenní práci vlády a místa se obsazují na základě otevřených voleb.

Diktatura. Jeden vrcholný vládce má absolutní moc, ale jeho vláda není nutně dědičná. V ostatních ohledech tato vláda připomíná autokracii. Ve světě Greyhawk je půldémon Iuz diktátorem dobyté země, která nese jeho jméno.

Feudalismus. Typická vláda v Evropě ve středověku. Feudální společnost se skládá z vrstev pánů a poddaných. Poddaní poskytují svým pánům vojáky nebo rytířskou daň (pravidelný poplatek za nenarukování do armády), kteří na oplátku slibují ochranu pro poddané.

Gerontokracie. V této společnosti předsedají stařešinové. V některých případech jsou vedením země pověřeny dlouhověké rasy, například elfové, nebo draci.

Hierarchie. Feudální či byrokratická vláda, jejíž každý člen, kromě jednoho, je podřízený jinému členovi. Ve světě Dragonlance utváří vojenskou hierarchii dračí armády Krynnu, kde jako vůdci jsou Dračí velmistři pod dračí královnou Takhisis.

Chunta. Vojenští vůdci řídí národ podle vojenského práva a využívají armádu a jiných vojenských sil. Chunta může být založena například na elitní skupině vojáků, řádu dračích jezdců nebo lize mořských knížat. Do této kategorie spadá Solamnie, národ, jemuž vládnou rytíři ve světě Dragonlance.

Kleptokracie. Tato vláda se skládá ze skupin i jednotlivců usilujících zejména o své vlastní obohacení, často na úkor svých poddaných. Zářným příkladem jsou lakotná Zbojnická království ve světě Greyhawk. Království vedené zlodějskými cechy by také spadalo do této kategorie.

Konfederace. V konfederaci si vládne každé jednotlivé město či velkoměsto samo, ale všichni mají podíl na federativním svazu, který podporuje (aspoň teoreticky) společné dobro všech členských států. Podmínky a postoje k centrální vládě se místo od místa v konfederaci liší. Panská jednota ve světě Forgotten Realms je volná konfederace velkoměst, zatímco Mrorské tvrze ve světě Eberron jsou konfederace spojeneckých trpasličích kmenů.

Mágokracie. Řídící orgán se skládá ze sesilatelů kouzel, kteří vládnou přímo jako oligarchové či feudální páni, nebo se podílí na demokracii či byrokracii. Příklady zahrnují Rudé mágy z Thaye ve světě Forgotten Realms a čarodějné krále Athasu ve světě Dark Sun.

Matriarchát nebo patriarchát. V této společnosti vládnou nejstarší, nebo nejdůležitější příslušníci jednoho pohlaví. Příkladem teokratického matriarchátu jsou drowí města, neboť v každém z nich vládne rada drowích velekněžek odpovědných Lolth, Démonické královně pavouků.

Meritokracie. Na společnost dohlíží nejinteligentnější a nejvzdělanější občané, často s pomocí byrokracie pro obstarávání každodenní práce s vládnutím. Učení mniši předsedají knihovní pevnosti Svícmark ve Forgotten Realms, na něž dohlíží mistr tradice zvaný Správce.

Místodržitelství. Moc drží dobyvatelé a představitelé cizí vlády, která vládne dané osadě či kraji jako součást větší říše. Místodržitelé jsou byrokrati a vojenští důstojníci, nebo neobvyklé postavy či nestvůry. Města Velestav a Suderham ve světě Greyhawk jsou místodržitelství ovládané agenty zlého gangu nájezdníků, známého jako Otrokářští páni.

Monarchie. Korunu nosí jediný dědičný panovník. Na rozdíl od samovládce je moc monarchy omezená zákonem a vládce slouží jako hlava demokracie, feudálního státu nebo chunty. Království Brelandu, ve světě Eberron, má parlament, který vydává zákony, i monarchu, který je prosazuje.

Oligarchie. Moc sdílí skupinka absolutistických vládců, kteří si zpravidla rozdělili zemi do obvodů či provincií pod svou kontrolou, nebo vládnou společně. Skupina dobrodruhů, kteří získají vládu nad národem, mohou utvořit oligarchii. Svobodné město Jestřábí je oligarchie složená z různých vůdců frakcí, s Primátorem jako loutkou.

Plutokracie. Společnosti vládnou boháči. Elitu tvoří vládnoucí rada, která si kupuje reprezentaci u dvora loutkového monarchy, nebo vládne implicitně, neboť peníze jsou skutečnou mocí v říši. Mnoho velkoměst ve světě Forgotten Realms, včetně Hlubiny a Baldurovy brány, jsou plutokracie.

Republika. Vláda je svěřena zastupitelům stanoveného voličstva, kteří vládnou v zájmu voličů. Jakákoliv demokracie, ve které mohou volit pouze vlastníci půdy nebo jen určité třídy, se dá považovat za republiku.

Teokracie. Vládnutí spadá pod přímého představitele nebo skupinu zástupců božstva. Centra moci jsou v teokracii obvykle situována na posvátná místa. Ve světě Eberron je teokracie u thranského národa, jež je zasvěcena Stříbrnému plameni, božskému duchovi, který sídlí v thranském hlavním městě Plamenná tvrz.

Příklad hierarchie šlechtických titulů

Hodnost Titul
1. Císař/císařovna
2. Král/královna
3. Vévoda/vévodkyně
4. Kníže/kněžna
5. Markýz/markýza
6. Hrabě/hraběnka
7. Vikomt/vikomtesa
8. Baron/baronka
9. Zeman/zemanka
10. Rytíř/dáma

Obchod

Dokonce i v malých vesnicích si postavy mohou nakoupit, co potřebují pro svá dobrodružství. Zásoby, stany, torny a jednoduché, běžně dostupné zbraně. Cestující obchodníci nabízí zbroje, vojenské zbraně a specializovanější výbavu. Ve většině vesnic jsou hospody pečující o cestovatele a dobrodruzi v nich mohu najít postel a teplé jídlo, i když kvalita je daleko za očekáváním.

Vesnice se silně opírají o obchod s ostatními osadami, včetně větších měst a velkoměst. Pravidelně jimi projíždí obchodníci a prodávající vesničanům základní potřeby i přepych a každý úspěšný obchodník má dalekosáhlé kontakty po celém kraji. Cestující obchodníci během jednání s postavami vypráví drby a předávají dobrodružné zápletky. Protože obchodníci během svého podnikání jezdí po cestách, které mohou ohrožovat loupežníci či potulující se nestvůry, najímají si strážce zboží. Také předávají zprávy z města do města a zpravují o situacích, které si zasluhují pozornost dobrodruhů.

Tito obchodníci nenabízí služby, jež jsou obyčejně dostupné ve velkoměstě. Když například postavy potřebují knihovnu či horlivého mudrce, nebo trenéra, který se postará o gryfí vejce, které našly, či architekta pro vypracování návrhu jejich hradu, je lepší se vydat do velkého velkoměsta, než hledat ve vesnici.

Měna

Přímočaré názvy „zlaťák (zl)“, „stříbrňák (st)“, „měďák (md)“, „élektrum (em)“ a „platiňák (pl)“ se používají napříč herními pravidly kvůli srozumitelnosti. Těmto označením můžeš dát ve svém herním světě zajímavější názvy. Obyvatelé dávají mincím specifická jména jako „šesták“ nebo „búra“. Stát obvykle razí svou vlastní měnu, která může odpovídat základním názvům v pravidlech, ale může jít i o vlastní názvy, jako například saftejský gulden, poljanský dukát, asterský groš či algerdská marka ve světě Vukogvazdské družiny. Ve většině světů jen málokterá platidla dosáhnou široké distribuce, ale téměř všechny mince se akceptují po celém světě — nepřijímají je pouze ti, co chtějí s cizincem vyvolat konflikt.

Příklad: Forgotten Realms

Svět Forgotten Realms nabízí rozsáhlý příklad měn. I když směnný obchod, krevní úpisy a jiné směnky jsou ve Fearûnu dost běžné, pro každodenní placení se používají kovové mince a slitky.

Běžné mince. Mince se objevují v obrovské pestrosti tvarů, velikostí, jmen a materiálů. Díky ambiciózním obchodníkům ze Sembie se jejich podivně tvarované mince dají najít po celém Faerûnu. V Sembii jsou meďáky nahrazeny čtvercovými železnými plíšky, trojboké stříbrné mince jsou havrani, kosočtvercové élektrumy jsou harmarky (obvykle nazývané „modré oči“) a pětiboké zlaťáky jsou šlechtici. Sembie nerazí platiňáky. V Sembii přijímají všechny mince, včetně meďáků a platiňáků odjinud.

V Hlubině, rušném kosmopolitním centru obchodu, se měďáky nazývají hroty, stříbrňáky jsou střepy, élektrumy jsou měsíce, zlaťáky jsou draci a platiňáky jsou slunce. Dvě místní městské mince jsou toal a přístavní měsíc. Toal je čtvercová mosazná mince s proraženou dírou uprostřed, aby se dal snadno navléknout na kroužek či řetízek. V Hlubině má hodnotu 2 zl, ale mimo ni nemá žádnou hodnotu. Přístavní měsíc je plochý srpek platiny s dírou uprostřed a ozdobený élektrem. Svůj název získal kvůli tradičnímu použití v přístavních docích při nakupování značného množství nákladu najednou. Mince má v Hlubině hodnotu 50 zl a jinde 30 zl.

Severní velkoměsto Stříbroluní razí srpkovitou, třpytivě modrou minci zvanou élektrumový měsíc, který má hodnotu 1 zl v tomto velkoměstě a 1 el jinde. Velkoměsto také razí větší minci zvanou zatměný měsíc, který vypadá jako élektrumový měsíc zkombinovaný s tmavším stříbrným klínem, což vytváří kulatou minci se zdejší hodnotou 5 el a 2 el mimo.

Oblíbenou formou měny v království Cormyr jsou královské dvorní mince, na jejichž jedné straně je vyražen drak a na druhé je datum ražby. Měďáky se jmenují palce, stříbrňáky jsou stříbrní sokoli, élektrumy jsou modré oči, zlaťáky jsou zlatí lvi a platiňáky jsou trojkoruny.

Dokonce i městské státy razí své vlastní měděné, stříbrné a zlaté mince. Élektrumy a platiňáky jsou v nich vzácnější. Menší státy používají mince půjčené od ostatních národů a vypleněné z dávných zdrojů. Cestovatelé z určitých zemí (zejména z říší Thay a Halruaa, v nichž vládnou kouzelníci) používají mince z jiných říší, když obchodují v cizině, protože o jejich vlastních mincích a žetonech se říká, že jsou magicky prokleté a obyvatelé se jich bojí a vyhýbají se jim.

Naopak mince z dávno ztracených, legendárních zemí a center ohromné magie jsou uznávané, ačkoliv ti, kdo je najdou, udělají lépe, když je prodají sběratelům, než aby je prostě utratili na tržišti. Velmi slavné jsou mince starého elfího dvora Cormanthyr: talvery (měďáky), bedoary (stříbrňáky), tamarchy (élektrumy), šilmaery (zlaťáky) a ruendyly (platiňáky). Tyto mince jsou ryzí, početné a občas se stále používají při obchodování mezi elfy.

Slitky. Velké množství mincí se těžko přenáší a těžko se s ním platí. Mnoho obchodníků dává přednost používání slitků — pruty drahých kovů a slitin (obvykle stříbra) přijme radši v podstatě každý. V každém slitku je vyražený nebo vyrytý symbol obchodní společnosti či vlády, která ho původně vyrobila. Tyto slitky se cení následovně podle váhy:

  • Dvoulibrový stříbrný slitek má hodnotu 10 zl a je asi 5 coulů dlouhý, 2 couly široký a půl coulu tlustý.
  • Pětilibrový stříbrný slitek má hodnotu 25 zl a je asi 6 coulů dlouhý, 2 couly široký a 1 coul tlustý.
  • Pětilibrový zlatý slitek má hodnotu 250 zl a má zhruba stejnou velikost jako pětilibrový stříbrný slitek.

Velkoměsto Baldurova brána razí velké množství stříbrných slitků a udává standard pro tuto formu platidla. Velkoměsto Mirabar razí z černého železa vřetenové slitky se čtvercovými konci vážící každý 2 libry. Takový slitek má hodnotu 10 zl v tomto velkoměstě, značně méně v okolních obchodních centrech a jinde má hodnotu jako normální železo (1 st za libru).

Zvláštní měna. Mince a slitky nejsou jedinými formami tvrdé měny. Gondovy zvonky jsou malé mosazné zvonky, jež mají při obchodování hodnotu 10 zl, nebo 20 zl v Gondově chrámu. Shaarovské kroužky, probodnuté a leštěné kusy slonoviny navlékané nomády Shaaru do řetízků, mají hodnotu 3 zl za kroužek.

Tvá vlastní tvorba

Jak je vidět v předchozích příkladech, měna ve tvém světě se nemusí řídit univerzálním standardem. Každá země a éra může mít své vlastní mince své vlastní hodnoty. Tvoji dobrodruzi mohou procestovat mnoho různých zemí a nacházet dávno ztracené poklady. Nalezení šesti set starodávných bedoarů z dob vlády věnčeného Eltargrima před dvanácti sty lety nabízí hlubší ponoření do tvého světa než nalezení 60 st.

Různé názvy a popisy mincí soudobých a historických říší tvého světa přidává další vrstvu prožívání. Zlatí lvi Cormyru zprostředkovávají šlechtickou povahu tohoto království. Pokud národ razí zlaté mince zvané muka se zírajícími démonickými tvářemi, pak tato měna vyjadřuje jasný rys.

Vytvoření nových mincí spojených s konkrétními místy, jako hlubinské toaly nebo zatmělé měsíce Stříbroluní, přidává další úroveň detailu. Pokud ponecháš hodnotu těchto nových mincí jednoduchou (jinými slovy, nevymýšlej minci s hodnotou 1,62 zl), přidáš klíčovým místům svého světa místní rys, aniž bys tím přidával nepatřičnou složitost.

Jazyky a dialekty

Když zhmotňuješ svůj svět, můžeš vytvořit nové jazyky a dialekty, které odráží jeho jedinečnou geografii a historii. Standardní jazyky uvedené v Příručce hráče můžeš nahradit novými, nebo rozdělit jazyky do několika různých dialektů.

V některých světech mohou být krajské rozdíly mnohem větší než rasové. Možná všichni trpaslíci, elfové a lidé, kteří žijí v jednom království, mluví společným jazykem, který je úplně jiný než ten, kterým se mluví v sousedním království. To může dělat komunikaci (a diplomacii) mezi dvěma královstvími výrazně obtížnější.

Široce používané jazyky mohou mít staré verze, nebo mohou existovat starodávné jazyky, které jsou úplně jiné a které dobrodruzi najdou v psané podobě v hrobkách a zříceninách. Takové jazyky mohou dodat prvek tajemství nápisům a rukovětím, na něž postavy narazí.

Mimo druidštinu a zlodějskou hantýrku můžeš vymyslet další tajné jazyky, které členům jistých organizací nebo politických svazků umožňují tajně komunikovat. Dokonce můžeš určit, že každé přesvědčení má svou vlastní řeč, což může být spíš taková hantýrka používaná zejména pro diskutování filozofických konceptů.

V kraji, kde jedna rasa je podrobená jiné, se jazyk dobyvatelů může stát znamením společenského postavení. Podobně čtení a psaní může být vyhrazeno zákonem jen pro vyšší společenské třídy.

Frakce a organizace

Chrámy, cechy, řády, tajné spolky a univerzity jsou důležitými silami v společenském řádu jakékoliv civilizace. Jejich vliv může být roztažený do několika měst a velkoměst, s nebo bez politické moci podobného rozsahu. Organizace mohou hrát důležitou roli v životech hráčských postav. Mohou se stát jejich patrony, spojenci nebo nepřáteli podobně jako jednotlivé cizí postavy. Když postavy vstoupí do těchto organizací, stanou se součástí něčeho většího, co je přesahuje a co může dát jejich dobrodružstvím kontext širšího světa.

Dobrodruzi a organizace

Na začátku tažení jsou zázemí skvělý způsob, jak propojit dobrodruhy se světem. Jak se ale hra vyvíjí, vazby zázemí se často stávají méně důležitými.

Frakce a organizace zaměřené na hráčské postavy jsou způsob, jak udržet dobrodruhy na vyšší úrovni propojené s tvým světem, neboť jsou poutem ke klíčovým CP a rozšiřují pracovní náplň nad osobní zisk. Stejně tak záporné organizace vytváří trvalý pocit nebezpečí nad a mimo hrozbu samostatných nepřátel.

Navázání různých postav na různé frakce může během hraní vytvářet zajímavé situace, pokud tyto frakce mají podobné cíle a nejdou neustále proti sobě. Postavy zastupující různé frakce mohou mít odlišné zájmy či priority, zatímco jdou za stejnými cíli.

Dobrodružné organizace jsou také velkým zdrojem zvláštních odměn mimo zkušenostní body a poklady. Vzrůstající postavení v organizaci je samo o sobě hodnotné, a může s sebou nést konkrétní užitky, jako například přístup k informacím, vybavení, magii a jiným zdrojům organizace.

Tvorba frakcí

Frakce a organizace, které vytvoříš pro své tažení, by měly vyplývat z příběhů, které jsou důležité pro svět. Vytvoř organizace, se kterými tvé postavy budou chtít jednat, buď jako spojenci, členové, nebo nepřátelé.

Na začátku rozhodni, jakou roli by podle tebe měla hrát organizace ve světě. O čem celá ta organizace je? Co jsou její cíle? Kdo ji založil a proč? Co dělají její členové? Zodpovězením těchto otázek bys měl získat dobré povědomí o povaze organizace. Dále se zamysli nad typickými členy. Jak by je obyvatelé popsali? Jaká jsou typická povolání a přesvědčení členů? Jaké osobnostní rysy více méně sdílí?

Zvolení symbolu a motta pro organizaci je shrnutím tvé dosavadní práce. Frakce, která používá jako symbol jelena, má nejspíš úplně jinou povahu než ta, co používá okřídlenou zmiji. Jako motto zvol nejen zprávu, ale i tón a styl řeči, které pasují k organizaci, jak jsi ji definoval. Považ motto Harfeníků: „Pryč s tyranií. Spravedlnost a rovnost pro všechny.“ Harfeníci tak dávají přímočarou zprávu o svobodě a prosperitě. Porovnej to s mottem skupiny politicky spojeneckých velkoměst na Severu zvanou Panská jednota: „Ohrožení domova je nutné bez předsudků ukončit. Převaha je naše jistota.“ Jde o sofistikované osoby zapojené do choulostivého politického svazku, které kladou důraz spíš na stabilitu než na slušnost a rovnost.

Nakonec přemýšlej nad způsoby, kterými mohou hráčské postavy přijít do kontaktu s organizací. Kdo jsou důležití členové — nejen vůdci, ale i agenti v poli, se kterými se mohou dobrodruzi setkat? Kde jsou aktivní a kde mají velení či pevnosti? Pokud se dobrodruzi přidají, na jaký druh misí mohou být vysíláni? Jaké lze získat odměny?

Příklad frakce: Harfeníci

Harfeníci jsou roztroušená síť sesilatelů kouzel a špehů, kteří prosazují rovnost a tajně vzdorují zneužívání moci, magické i jiné.

Organizace několikrát zažila vzestup, pád a opět vzestup. Její trvanlivost a nezlomnost je hlavně díky její decentralizované, provinční, mlčenlivé povaze a autonomii různých členů. Harfeníci mají malé buňky a osamělé agenty po celých Forgotten Realms, i když někdy spolu interagují a sdílí informace, když je potřeba. Ideologie Harfeníků je ušlechtilá a její členové jsou hrdí na svůj důvtip a neúplatnost. Harfeníci neusilují o moc či slávu, pouze férové a rovné zacházení pro všechny.

Motto. „Pryč s tyranií. Spravedlnost a rovnost pro všechny.“

Vyznání. Vyznání Harfeníků se dá shrnout následovně:

  • Nikdo nemůže mít nikdy příliš mnoho informací či mystických znalostí.
  • Příliš mnoho moci vede ke korupci, a zejména zneužívání magie musí být podrobně sledováno.
  • Nikdo by neměl být bezmocný.

Cíle. Sběr informací po celém Faerûnu, rozlišování politické dynamiky v každém regionu a podpora spravedlnosti a rovnosti tajnými prostředky. Otevřené jednání je nejzazší možnost. Protivení se tyranům a každému vůdci, vládě či skupině, jež se stane příliš mocnou. Podpora slabých, chudých a utlačovaných.

Typické úkoly. Typické úkoly Harfeníků zahrnují zajištění artefaktu, který by mohl narušit rovnováhu moci v kraji, sběr informací o mocném jedinci nebo organizaci a určení skutečných záměrů ambiciózní politické figury či zlého sesilatele kouzel.

Příklad frakce: Zentarim

Zentarim (známý také jako Černá síť) je bezohledná stinná síť, která usiluje o rozšíření svého vlivu a moci po celých Forgotten Realms.

Veřejná tvář Černé sítě vypadá docela vlídně. Nabízí to nejlepší a nejlevější zboží a služby, legální i ilegální, díky čemuž ničí své soupeře a všichni se na ni stávají závislí.

Člen Zetarimu o sobě přemýšlí jako o členovi velmi početné rodiny a spoléhá na Černou síť, že mu poskytne zdroje a ochranu. Avšak členům je poskytnuta volnost, aby sledovali své vlastní zájmy a získali určitou míru osobního bohatství a vlivu. Zentarim slibuje „to nejlepší z nejlepšího“, ale ve skutečnosti se organizace více zajímá o šíření své vlastní propagandy a vlivu než o investování do rozvoje jednotlivých členů.

Motto. „Připoj se a nechť se ti daří. Vzdoruj a trp.“

Vyznání. Vyznání Zentarim se dá shrnout následovně:

  • Zentarim je tvá rodina. Staráš se o ni a ona o tebe.
  • Jsi pánem svého vlastního osudu. Nikdy nebuď míň, než si zasloužíš.
  • Všechno a všichni mají svou cenu.

Cíle. Nahromaď bohatství, moc a vliv, jimiž ovládni Fearûn.

Typické úkoly. Typické úkoly Zentarim zahrnují ukradení nebo uloupení pokladu, mocného kouzelného předmětu či artefaktu; zajištění lukrativního obchodního kontraktu nebo prosazení dosud neexistujícího; a zajištění opory na místě, kde to se Zentarim vypadá trochu bledě.

Proslulost

Proslulost je volitelné pravidlo, které můžeš použít pro sledování dobrodruhova postavení v konkrétní frakci či organizaci. Proslulost je číselná hodnota začínající na 0 a následně vzrůstající, jak postava získává přízeň a reputaci v konkrétní organizaci. Na proslulost postavy můžeš navázat užitky, včetně hodností a titulů v rámci organizace a přístup ke zdrojům.

Hráč sleduje proslulost pro každou organizaci, jíž je členem, zvlášť. Dobrodruh například může mít proslulost 5 v jedné frakci a proslulost 20 v druhé frakci, na základě interakce postavy s každou organizací během tažení.

Získávání proslulosti

Postava získává proslulost za plnění misí či úkolů, které slouží zájmům organizace nebo organizaci přímo zahrnují. Proslulostí odměňuj dle úvahy, když postavy splní tyto mise či úkoly, obvykle ve stejnou chvíli, kdy rozdáváš zkušenostní body.

Posun v zájmech organizace zvýší proslulost postavy v dané organizaci o 1. Splnění mise konkrétně zadané touto organizací, nebo mise, z níž má organizace přímé výhody, zvýší proslulost postavy místo toho o 2.

Například postavy s konexemi na urozený Řád rukavice splní misi, ve které osvobodí město od řádění modrého draka. Protože řád rád trestá zlotřilce, můžeš zvýšit proslulost každé postavy v řádu o 1. Pokud ale zabití draka bylo misí přidělenou dobrodruhům nadřízeným členem řádu, splnění úkolu může zvýšit proslulost každé postavy místo toho o 2 a ukázat dobrodruhy jako efektivní spojence.

Mezitím mohl družinový tulák vyrabovat z drakova pokladu bednu se vzácnými jedy a prodat je překupníkovi, který je tajným agentem Zentarim. Tulákovu proslulost v Zentarimu můžeš zvýšit o 2, neboť tato akce přímo zvýšila moc a bohatství této frakce, i když agent Zentarimu úkol nezadal.

Užitky z proslulosti

Užitky ze zvýšení proslulosti v rámci organizace mohou zahrnovat hodnost a pravomoc, přátelské postoje členů organizace a jiné požitky.

Hodnost. Jak se zvyšuje proslulost postav, postavy mohou povyšovat. Můžeš stanovit určité meze proslulosti, které budou sloužit jako předpoklady (ale nemusí jít nutně o jediné předpoklady) pro zvýšení hodnosti, jak ukazuje Tabulka příkladů hodností frakcí. Postava se například může připojit k Panské jednotě, když v rámci této organizace získá proslulost 1 a titul plášť. Jak se zvyšuje proslulost postavy v organizaci, může si vysloužit další zvýšení hodnosti.

Můžeš přidat další předpoklady hodnosti. Například můžeš určit, že postava přidružená k Panské jednotě musí být minimálně na 5. úrovni, než se může stát žihadlem, na minimálně 10. úrovni, než se může stát vojvodou, a minimálně na 15. úrovni, než se může stát lví korunou.

Tyto meze proslulosti můžeš nastavit na jakákoliv množství, která fungují pro vaši hru, a vytvořit příslušné hodnosti a tituly pro organizace ve tvém světě.

Tabulka příkladů hodností frakcí

Proslulost Harfeníci Řád rukavice Smaragdová enkláva Panská jednota Zentarim
1 Strážce Rytíř Jarní strážce Plášť Tesák
3 Stín harfy Chodec Letní chodec Rudodýka Vlk
10 Jasná svíce Bílý jestřáb Podzimní párač Žihadlo Zmije
25 Moudrá sova Zachránce cti Zimní stopař Vojvoda Ardrak
50 Vysoká harfa Spravedlivá ruka Pán divočiny Lví koruna Hrůzný pán

Postoje členů organizace. Jak roste proslulost postavy uvnitř organizace, je stále pravděpodobnější, že členové dané organizace budou znát postavu z doslechu. Můžeš stanovit meze, na kterých se výchozí postoj členů organizace vůči postavě změní z lhostejného na přátelský. Například členové Smaragdové enklávy — frakce zasvěcené ochraně přírodního řádu — mohou být méně přátelští vůči postavám, které v ní dosud nezískaly proslulost 3, a implicitně se stanou vůči postavě přátelští, až když nasbírá ve Smaragdové enklávě proslulost 10. Tyto meze platí pouze pro výchozí postoj většiny členů organizace a není automatický. Členové frakce nemusí mít dobrodruha rádi navzdory jeho proslulosti — nebo možná právě proto.

Požitky. Získání hodnosti v organizaci přináší určité požitky, které stanovíš. Postava s nízkou hodností může získat přístup ke spolehlivému kontaktu, zadavateli dobrodružných úkolů, bezpečnému domu nebo obchodníkovi, jenž je postavě ochoten slevit výbavu dobrodruhů. Postava se střední hodností může získat následovníka (viz 4. kapitola, „Tvorba cizích postav“), přístup k lektvarům a svitkům, může požádat na oplátku o pomoc nebo posily pro nebezpečné mise. Postava s vysokou hodností může požádat o malou armádu, vzít si do opatrovnictví vzácný kouzelný předmět, získat přístup k užitečnému sesilateli kouzel, nebo přidělit zvláštní mise členům s nižší hodností.

Činnosti v mezidobí. Můžeš postavám umožnit, aby strávily dobu mezi dobrodružstvími budováním vztahů a získáváním proslulosti v organizaci. Více informací o činnostech v mezidobí najdeš v 6. kapitole, „Mezi dobrodružstvími“.

Ztráta proslulosti

Neshody s členy organizace pro ztrátu proslulosti v dané organizaci nestačí. Avšak vážné přečiny spáchané proti organizaci či jejím členům mohou vyústit ztrátou proslulosti a hodnosti v organizaci. Rozsah ztráty záleží na spáchaném přestupku a tvé úvaze. Proslulost postavy v organizaci nikdy neklesne pod 0.

Zbožnost

Systém proslulosti se dá s několika úpravami použít také jako měřítko spojení postavy s bohy. Jde o skvělou volbu pro tažení, kde bohové hrají aktivní roli ve světě.

Pomocí tohoto přístupu můžeš sledovat proslulost na základě určitých božských postav ve tvém tažení. Každý dobrodruh má možnost si zvolit božského patrona nebo panteon s cíli, naukou a zákazy, které jsi vytvořil. Proslulost, kterou dobrodruh získá, se nazývá zbožnost. Získává ji za velebení svých bohů, plnění jejich příkazů a respektování jejich zákazů. Ztrácí ji za jednání proti těmto bohům, jejich zneuctění, pošpinění jejich chrámů a maření jejich cílů.

Těm, kteří prokáží svou oddanost, bohové věnují svou přízeň. Za každou hodnost získanou pomocí zbožnosti se může postava jednou denně pomodlit za božskou přízeň. Tato přízeň má obvykle formu klerického kouzla požehnání, často se znamením božského mecenáše; například postava zasvěcená Thorovi může získat kouzlo doprovázené zaduněním hromu.

Vysoká úroveň zbožnosti může vést i k tomu, že postava získá trvalejší užitek, ve formě požehnání nebo okouzlení (o takových nadpřirozených darech se dočteš v 7. kapitole, „Poklad“).

Magie ve tvém světě

Ve většině D&D světů je magie přirozená, ale přesto podivuhodná a někdy nahánějící strach. Obyvatelé všude na světě o magii ví a většina obyvatel se o ní někdy během svého života přesvědčí. Magie prostupuje vesmírem a proudí prastarými předměty legendárních hrdinů, tajemnými ruinami padlých říší, tvory jichž se dotkli bohové, tvory s vrozenou nadpřirozenou mocí a jedinci, kteří studují tajemství mnohovesmíru. Dějiny a historky u táboráku jsou plné hrdinských činů těch, kdo si ji osvojili.

Co normální obyvatelé vědí o magii závisí na tom, kde žijí a jestli znají někoho, kdo ovládá magii. Obyvatelé osamělé vísky možná nikdy neviděli použití skutečné magie po generace a šeptem si vypráví o podivných schopnostech starého poustevníka žijícího v blízkých lesích. Ve velkoměstě Hlubina ve světě Forgotten Realms je cech kouzelníků zvaný Bdělý řád magistrů a ochránců. Tito mystici chtějí kouzelnictví více zpřístupnit, aby mohli profitovat z prodeje svých služeb.

Některé světy D&D jsou magičtější než jiné. Na Athasu, nevlídné planetě světa Dark Sun, je používání mystické magie v nemilosti, protože může vysávat ze světa život. Mnoho athaské magie spočívá v rukou padouchů. Oproti tomu ve světě Eberron je magie běžná jako jakékoliv jiné zboží. Obchodní domy prodávají kouzelné předměty a služby komukoliv, kdo si je může dovolit. Obyvatelé si kupují lístky na vzdušné lodě a vlaky poháněné živelnou magií.

Když umísťuješ magii do svého světa, zvaž tyto otázky:

  • Je nějaká magie běžná? Je nějaká magie společensky nepřijatelná? Jaká magie je vzácná?
  • Jak neobvyklí jsou příslušníci jednotlivých kouzlících povolání? Jak běžní jsou ti, kdo umí seslat kouzla vysoké úrovně?
  • Jak jsou vzácné kouzelné předměty, magická místa a tvorové s nadpřirozenými schopnostmi? Na jaké úrovni se tyto věci dostávají z každodenních do exotických?
  • Jak úřady regulují a používají magii? Jak používají magii prostí obyvatelé a jak se proti ní chrání?

Odpovědi na některé z otázek vedou k odpovědím na jiné. Například, pokud jsou sesilatelé kouzel nízké úrovně běžní, jako je tomu v Eberronu, pak úřady a prostí obyvatelé mají k takovým kouzlům nejspíš přístup a využívají jejich výsledky. Nákup všední magie je nejen možný, ale také levnější. Obyvatelé nejspíš o známé magii dobře vědí a umí se proti ní chránit, zejména v riskantních situacích.

Omezení magie

Některé civilizované oblasti mohou omezovat nebo zakazovat použití magie. Sesílání kouzel může být nezákonné bez licence nebo oficiálního povolení. Na takovém místě jsou kouzelné předměty a trvalé magické účinky vzácné, kromě ochran proti magii.

Některá místa mohou zakazovat jistá kouzla. Protizákonné může být využívání kouzel pro kradení či podvádění, například těch kouzel, co propůjčují neviditelnost nebo vytváří iluze. Očarování, která okouzlují či podrobují, jsou běžně protizákonná, neboť zbavují cíle svobodné vůle. Ničivá kouzla jsou rovněž nezákonná, ze zřejmých důvodů. Místní vládce může mít fobii na konkrétní účinek nebo kouzlo (například účinky změny podoby, pokud se bojí tvaroměny) a vydat zákon zakazující tento druh magie.

Školy magie

Pravila hry odkazují na školy magie (iluze, nekromancie, očarování atd.), ale je na tobě určit, co tyto školy značí ve tvém světě. Stejně tak několik možností povolání podotýká existenci magických organizací ve světě — bardské koleje, druidské kruhy — jejichž zhmotnění je na tobě.

Můžeš určit, že žádné takové formální struktury ve tvém světě nejsou. Kouzelníci (a bardi a druidové) mohou být tak vzácní, že hráčská postava se učí od jediného učitele a nikdy nenarazí na jinou postavu stejného povolání. V takovém případě by se kouzelníci mohli učit své školní specializace bez formálního výcviku.

Ale pokud je magie běžnější, akademie mohou být zosobněné školy magie. Tyto instituce mají své vlastní hierarchie, tradice, nařízení a postupy. Tak například nekromant Materros může být příslušníkem Kabalistů Thar-Zadu, nekromantské společnosti. Na znamení své příslušnosti k vyšší vrstvě v hierarchii této společnosti má povoleno nosit zelenočervený šat mistrů. Samozřejmě, že když ho má na sobě, jeho příslušnost a postavení v organizaci Kabalistů jsou na první pohled zřejmé všem, kdo o této společnosti něco vědí. Toto poznávací znamení může být přínosem, nebo na škodu, protože Kabalisté Thar-Zadu mají strašlivou pověst.

Pokud se vydáš tímto směrem, můžeš brát školy magie, bardské koleje a druidské kruhy jako organizace a použít pokyny pro organizace uvedené dříve v této kapitole. Hráčská postava nekromanta může rozvíjet svou proslulost u Kabalistů Thar-Zadu, zatímco bard se může snažit zvyšovat svou proslulost v Koleji Mac-Fuirmidth.

Teleportační kruhy

Přítomnost trvalých teleportačních kruhů ve velkých velkoměstech pomáhá upevnit jejich důležitost v ekonomii fantasy světa. Kouzla jako přesun sférami, teleport a teleportační kruh jsou spojené s těmito kruhy, které se nalézají v chrámech, akademiích, ústředích mystických organizací a prominentních občanských místech. Ale protože každý teleportační kruh je možným prostředkem ke vstupu do velkoměsta, jsou vojensky a magicky střežené.

Když tvoříš fantasy velkoměsto, zamysli se nad teleportačními kruhy, které může obsahovat, a kteří dobrodruzi o nich nejspíš ví. Vrací-li se dobrodruzi na svou domovskou základnu běžně pomocí teleportačního kruhu, použij tento kruh pro rozvoj zápletky v tažení. Co udělají, když se teleportují do teleportačního kruhu a najdou všechny známé ochrany vyřazené a stráže ležící v tratolištích krve? Co když jejich příchod přeruší hádku mezi dvěma znesvářenými knězi v chrámu? Plyne z toho dobrodružství!

Když tvor zemře, jeho duše se oddělí od těla, opustí Materiální sféru a cestuje skrz Astrální sféru do sféry, kterou obývá jeho božstvo. Pokud tvor neuctíval žádné božstvo, jeho duše dojde do sféry odpovídající jeho přesvědčení. Navrácení mrtvého znamená nabytí duše z této sféry a její vrácení do jejího těla.

Nepřátelé mohou učinit kroky, které ztíží návrat mrtvé postavy. Uchovávání těla brání ostatním, aby použili vzkříšení nebo zmrtvýchvstání pro navrácení zabité postavy k životu.

Duši nelze navrátit k životu, pokud si to nepřeje. Duše zná jméno, přesvědčení a (případného) božského patrona postavy, která se jí snaží oživit, a na tomto základě se může odmítnout vrátit. Pokud například je zabit čestný rytíř Sturm Ostromeč a jeho tělo sebere velekněžka uctívající Takhisis (bohyně zlých draků), Sturm může být proti vzkříšení svého mrtvého těla pomocí ní. Všechny pokusy, které učiní k jeho oživení, automaticky selžou. Pokud zlá klerička chce oživit Sturma, aby ho vyslechla, musí vymyslet nějaký způsob, jak přelstít jeho duši. Například ošálit dobrého kněze, aby ho vzkřísil a jakmile je znovu živý, tak ho zajmout.

Tvorba tažení

Svět, který stvoříš, je jevištěm pro do něj zasazená dobrodružství. Víc nad ním nemusíš dumat. Můžeš vést dobrodružství v epizodickém formátu, jejichž jediným společným prvkem jsou postavy, a splétat témata těchto dobrodružství k budování větší ságy skládající se z dosažených úspěchů postav ve světě.

Plánování celého tažení se může jevit jako náročný úkol, ale nemusíš vymýšlet každou podrobnost hned od začátku. Můžeš začít se základy, odehrát několik dobrodružství a promyslet větší zápletky, až jak se tažení vyvine. Můžeš volně přidávat jakékoliv množství podrobností podle libosti.

Začátek tažení se podobá začátku dobrodružství. Měl bys rychle skočit do akce, ukázat hráčům, že dobrodružství čeká a ihned upoutat jejich pozornost. Dej hráčům dostatek informací, aby chtěli přicházet týden co týden znovu, aby viděli, jak se dobrodružství vyvrbí.

Začni v malém

Když poprvé začneš tvořit své tažení, začni v malém. Potřebují vědět jen o velkoměstě, městě nebo vesnici, kde začínají hru a možná o blízké jeskyni. Můžeš rozhodnout, že baronství je ve válce se sousedním vévodstvím, nebo že vzdálený hvozd se hemží pavoukovci a obřími pavouky a tyto věci by sis měl poznamenat. Ale na začátku hry stačí zdejší oblast, od které tažení odlepíš. K vytvoření takové zdejší oblasti postupuj podle následujících kroků:

1. Vytvoř domovskou základnu

Viz část „Osady“ dříve v této kapitole, kde najdeš pokyny pro vybudování této osady. Městečko nebo vesnice na okraji divočiny slouží dobře jako domovská základna pro většinu D&D tažení. Pokud chceš tažení s městskými dobrodružstvími, použij větší město nebo velkoměsto.

2. Vytvoř zdejší kraj

Pročti si část „Mapování světa“ dříve v této kapitole. Nakresli mapu v krajském měřítku (1 hex = 1 míle) s domovskou základnou zhruba uprostřed. Vyplň oblast v dosahu jednodenního cestování — asi 25 až 30 mil — od domovské základny. Okořeň ji dvěma až čtyřmi jeskyněmi či podobnými dobrodružnými lokalitami. Oblast této velikosti má kromě domovské základny nejspíš ještě jedno až tři další osady, takže promysli i je.

3. Vytvoř úvodní dobrodružství

Jedna jeskyně je ideálním prvním dobrodružstvím pro většinu tažení. Pokyny najdeš ve 3. kapitole, „Tvorba dobrodružství“.

Domovská základna poskytuje společné počáteční místo pro postavy. Tímto počátečním bodem může být vesnice, kde vyrostly, nebo velkoměsto, které je svedlo dohromady z různých míst. Nebo třeba začnou tažení v žaláři na hradě zlého barona, kam byly zavřeny z nejrůznějších důvodů (legitimních, či nelegitimních), čímž je vrhneš doprostřed dobrodružství.

Pro každý z těchto kroků dej lokalitám jen nejnutnější detaily. Nemusíš přesně určovat každou budovu ani označovat jménem každou ulici ve velkém velkoměstě. Začínají-li postavy v baronově žaláři, budeš potřebovat podrobnosti o tomto prvním dobrodružném místě, ale nemusíš pojmenovávat všechny baronovy rytíře. Nakresli si jednoduchou mapu, popřemýšlej nad okolní oblastí a zvaž, s kým nejspíš budou postavy interagovat v počáteční fázi tažení. Ale hlavně si představ, jak tato oblast zapadá do tématu a příběhu, které máš vymyšlené pro své tažení. Potom začni pracovat na svém prvním dobrodružství!

Připrav scénu

Když začneš vyvíjet své tažení, budeš muset předat hráčům základní informace o tažení. Pro snadnou distribuci z nich sestav leták. Takový leták obvykle zahrnuje následující údaje:

  • Případná omezení nebo nové možnosti pro tvorbu postavy, například nové nebo zakázané rasy.
  • Příběhové informace na pozadí tvého tažení, o kterých by postavy měly vědět. Pokud máš vymyšlené téma nebo směr svého tažení, tyto informace mohou zahrnovat semínka naznačující dané zaměření.
  • Základní informace o oblasti, ve které postavy začínají, například jméno města, důležitá místa v daném městě a okolí, přední CP, o kterých by měli dobrodruzi vědět, a možná zvěsti, které poukazují na vzrůstající problém.

Udělej tento leták stručný a výstižný. Dvě strany jsou rozumné maximum. I když tě popadne tvořivost, s níž vyprodukuješ dvacet stran skvělého materiálu, šetři si ho pro dobrodružství. Nechť hráči odkrývají detaily postupně během hraní.

Uvedení postav

Jakmile jsi určil, o čem je tvé tažení, nech hráče, ať ti pomohou s vyprávěním příběhu. Nechť rozhodnou, jak uvedou své postavy. Toto je jejich příležitost, jak navázat zázemí a minulosti jejich postav na tažení. Je to také šance pro tebe rozhodnout, jak různé prvky zázemí každé postavy navázat na příběh tažení. Například, jaké tajemství se dozvěděla postava poustevníka? Jaký status má šlechtická postava ve své rodině? Jaký je osud lidového hrdiny?

Někteří hráči mohou mít potíže něco vymyslet — ne každý je stejně vynalézavý. Můžeš podnítit jejich tvořivost několika dotazy na jejich postavy:

  • Jsi v této oblasti místní? Narodil ses tu a vyrostl jsi tu? Pokud ano, kdo je tvá rodina? Jaké je tvé současné zaměstnání?
  • Přišel jsi sem teprve nedávno? Odkud pocházíš? Proč jsi přišel do této oblasti?
  • Máš vazby na nějakou z organizací nebo na osoby vyskytující se v událostech, jež odstartovaly tažení? Jsou to tví přátelé, nebo nepřátelé?

Poslechni si nápady hráčů a řekni ano, pokud můžeš. I kdybys chtěl, aby všechny postavy vyrostly v počátečním městě, zvaž, jestli nepovolíš, že postava přicestovala nebo se přestěhovala teprve nedávno, pokud je příběh hráče dostatečně přesvědčivý. Můžeš navrhnout změny do příběhu postavy, aby lépe zapadal do tvého světa, nebo do něj vetkni první nitky svého tažení.

Tvorba zázemí

Zázemí jsou navržena tak, aby zasadila hráčské postavy do světa. Vytvoření nových zázemí je skvělý způsob, jak zasvětit hráče do zvláštních rysů tvého světa. Zázemí, která se vážou ke konkrétním kulturám, organizacím a historickým událostem z tvého světa, jsou obzvlášť silná. Třeba kněží jistého náboženství žijí jako žebráci podporovaní zbožným obyvatelstvem a zpíváním o činech svého božstva poučují a baví věřící. Pro tyto účely můžeš vytvořit zázemí žebravého kněze (nebo upravit zázemí akolyty). Může obsahovat zdatnost s hudebním nástrojem a jeho schopnost může zahrnovat přijímání pohostinství od věřících.

Pokyny pro vytváření nového zázemí jsou v 9. kapitole, „Dílna Pána jeskyně“.

Události tažení

Významné události v historii fantasy světa mají sklon k mohutným otřesům: války, které v ohromném střetu postaví proti sobě síly dobra a zla; přírodní katastrofy, které srovnají se zemí celé civilizace; invaze obrovských armád mimosférických hord; atentáty na světové vůdce. Tyto světoborné události tvoří názvy kapitol historie.

Ve hře D&D takové události vytváří jiskry, které mohou zažehnout a přiživit tažení. Nejběžnějším úskalím příběhů na pokračování, bez stanoveného začátku, středu a konce, je setrvačnost. Stejně jako mnoho televizních pořadů a komiksových seriálů se D&D tažení vystavují nebezpečí omílání stejných věcí ještě dlouho po vyprchání zábavnosti. Stejným způsobem, jako se herci a spisovatelé odchylují od svých médií, se mohou odchylovat i hráči — herci a spisovatelé hry D&D. Hry stagnují, když se příběh stáčí příliš dlouho bez změny tónu, když se stále stejní zloduši a stále stejná dobrodružství vyvíjí nudně a předvídatelně, a když se svět kolem postav nijak nemění v reakci na jejich činy.

Světoborné události vyvolávají konflikt. Uvádí do pohybu nové události a mocné skupiny. Pomocí změny tónu prostředí jejich výsledky mění svět významným způsobem. Zachycují příběh tvého světa velkým, tučným písmem. Změna — zejména ta změna, která nastává jako výsledek akcí postav — udržuje příběh v pohybu. Je-li změna neznatelná, akce postav postrádají význam. Když se svět stane bezpečný, je čas s ním trochu zatřást.

Uvedení událostí do pohybu

Světoborné události mohou nastat kdykoliv během tažení nebo příběhového oblouku, ale k největší incidentům přirozeně dochází na začátku, ve středu a na konci příběhu.

Toto umístění odráží strukturu dramatických příběhů. Na začátku příběhu dojde k něčemu, co otřese světem protagonistů a vyburcuje je k akci. Postavy provádí akce k vyřešení problémů, ale jiné síly jim vzdorují. Když postavy dosáhnou významného milníku ke svému cíli, naruší jejich plány velký konflikt a znovu otřese jejich světem; selhání se zdá na dosah. Na konci příběhu buď uspějí, nebo selžou, a svět se znovu otřese podle toho, jak ho postavy změnily k lepšímu, či k horšímu.

Světoborné události tvoří na začátku D&D tažení bezprostřední příběhové zápletky a přímo ovlivňují životy postav. Ve středu tvoří skvělé zvraty, kdy se štěstí odvrací od postav zády — po porážce vzrůstají, nebo po vítězství upadají. Když se přiblíží konec tažení, takové události slouží jako výborné závěrečné příhody s dalekosáhlými účinky. Mohou dokonce nastat až po skončení příběhu, jako důsledek akcí postav.

Kdy se vyhnout otřesům

Při budování příběhu si dej pozor na „falešnou akci“ nebo akci pro akci samotnou. Falešná akce neposouvá příběh, neangažuje postavy ani nevyvolává jejich změnu. Mnoho akčních filmů trpí falešnou akcí, ve které překypují honičkami aut, střelbou a výbuchy, ale nepřináší víc než malou nepříjemnost pro hlavní hrdiny a nakonec znudí publikum svým opakováním a nedostatkem smysluplných sázek. Některá D&D tažení padají do stejné pasti. Navazují jednu světovou katastrofu za druhou s minimálním dopadem na postavy nebo svět. Proto není v nejlepším zájmu Pána jeskyně znovunastolovat řád světa pokaždé, když se akce zklidní, aby světoborné události nezevšedněly.

Obecně platí, že tažení snese až tři velkoplošné, světoborné události: jednu někde na začátku, jednu zhruba ve středu a jednu poblíž konce. Maloplošné události, které se vážou k omezenému mikrokosmu měst, vesnic, kmenů, lén, vévodství, krajům a tak dále, použij, jak je libo. Konec konců každá významná událost otřese něčím světem, bez ohledu na to, jak je ten svět malý. Nechť nečekané a hrozné události pravidelně ovlivňují menší teritoria světa, ale pokud si to nevyžaduje tvůj příběh, ušetři si velkoplošné události, zahrnující celou mapu, pro větší, důležitější okamžiky svého tažení.

Světoborné události

Tuto část můžeš využít pro nápady a inspiraci k rozšíření světoborných události, které už nastaly (či brzy nastanou) ve tvém světě. Nebo si můžeš hodit podle tabulek níže a náhodně vygenerovat událost, která inspiruje tvou představivost. Pokus o obhájení náhodného výsledku může odhalit netušené možnosti.

Na začátku si zvol kategorii světoborných událostí, nebo si hoď podle Tabulky světoborných událostí.

Tabulka světoborných událostí

k10 Událost
1 Vzestup vůdce nebo začátek éry
2 Pád vůdce nebo konec éry
3 Obrovská katastrofa
4 Napadení nebo vpád
5 Povstání, revoluce, převrat
6 Zánik nebo úpadek
7 Nová organizace
8 Objev, rozpínání, vynález
9 Předpověď, věštba, proroctví
10 Mýtus a legenda

1-2. Vzestup či pád vůdce nebo začátek či konec éry

Éry jsou často vymezeny předními vůdci, vynálezci a tyrany své doby. Tyto osoby mění svět a nesmazatelně vkládají své podpisy na stránky historie. Při vzestupu k moci významným způsobem formují čas a místo, kde žijí. Když jejich moc upadá nebo pomine, duch jejich přítomnosti přetrvává.

Urči druh vůdce, který ovlivňuje novou či odcházející éru. Typ vůdce můžeš zvolit, nebo ho určit náhodně podle Tabulky typů vůdců.

Tabulka typů vůdců

k6 Typ vůdce
1 Politický
2 Náboženský
3 Vojenský
4 Zločinecký/podsvětí
5 Umělecký/kulturní
6 Filozofický/učební/magický

Političtí vůdci jsou monarchové, šlechtici, náčelníci. Náboženští vůdci zahrnují božské avatary, velekněze, mesiáše i představené klášterů a vůdce vlivných náboženských sekt. Hlavní vojenští vůdci řídí ozbrojené síly zemí. Zahrnují vojenské diktátory, vojvody a hlavy vojenských rad vládců. Nižší vojenští vůdci zahrnují hlavy místních domobran, čet a jiných vojenských organizací. V širším měřítku má zločinec nebo vůdce podsvětí moc skrz síť špionů, úplatky a obchod na černém trhu. V nejmenším měřítku jde o bose místních gangů, pirátské kapitány a lupiče. Vůdce v umění nebo kultuře je virtuóz, jehož práce odráží ducha doby a mění způsob myšlení obyvatel: přední dramatik, bard nebo dvorní šašek, v jejichž slovech, umění či vystoupeních si obyvatelé uvědomují univerzální pravdu. V menším měřítku může jít o vlivného místního básníka, potulného zpěváka, satirika či sochaře. Hlavní vůdce ve filozofii, učení nebo magii je geniální filozof, poradce císaře, osvícený myslitel, hlava nejvyšší světové školní instituce nebo arcimág. Nižší vůdce může být místní mudrc, věštec, ranhojič, moudrý stařešina nebo učitel.

Vzestup vůdce, začátek éry. V dramatických příbězích přichází vzestup nového vůdce většinou na konci období sváru či nepokoje. Někdy jde o válku nebo vzpouru, jindy o volby, smrt tyrana, naplněné proroctví nebo ustanovení hrdiny. Nebo naopak, nový vůdce může být tyran, běs nebo prohnilý padouch a éra, která právě skončila, mohla být érou klidu, míru a spravedlnosti.

Nový vůdce otřásá základy tvého herního světa a ve vybraném kraji začíná novou éru. Jak tato osoba nebo tato éra začne ovlivňovat svět? Je několik věcí, které bys měl zvážit při určování vlivu vůdce na svět:

  • Jmenuj jednu věc, která po věky platila o světě, ale už neplatí kvůli vzestupu či vlivu tohoto vůdce. Toto je největší změna, která nastane, když se nový vůdce chopí moci, a stane se převládajícím rysem vymezujícím tuto éru, pamětihodnou charakteristikou.
  • Jmenuj osobu (osoby), jejíž smrt, porážka nebo ztráta otevřela dveře novému vůdci, aby se chopil moci. Může jít o vojenskou porážku svržení starých myšlenek, kulturní obrození, nebo něco jiného. Kdo zemřel, byl ztracen nebo poražen? Z čeho nebyli schopni ustoupit? Má nový vůdce účast na dané smrti, porážce či ztrátě, nebo šlo o nahodilou příležitost?
  • Navzdory vůdcovým ctnostem, jedna vada velmi vadí určité části populace. O jakou vadu jde? Jaká osoba či skupina osob udělá vše, aby kvůli ní vůdce zneškodnila? Co je naopak největší ctností vůdce a kdo se za něj kvůli ní postaví?
  • Kdo nyní věří tomuto vůdci, ale stále má určité pohybnosti? Jde o někoho, kdo je vůdci blízký, kdo má jeho důvěru a ví o jeho tajných obavách, pochybnostech nebo zlozvycích.

Pád vůdce, konec éry. Vše, co začíná, musí i skončit. S pády králů a královen se překreslují mapy světa. Mění se zákony, přichází do módy nové zvyky a staré odchází z výsluní. Přístup občanů k jejich padlému vůdci se mění zprvu nepatrně, ale při pohledu zpět nebo vzpomínce na staré časy se pak mění dramaticky.

Padlý vůdce mohl být benevolentní vládce, vlivný občan, nebo dokonce protivník postav. Jak smrt této osoby ovlivní ty, kteří bývali pod jeho vlivem? Je několik věcí, které bys měl zvážit při určování vlivu vůdce odcházejícího vůdce:

  • Jmenuj jednu pozitivní změnu, kterou přinesl vůdce svému panství nebo sféře vlivu. Přetrvá tato změna i po jeho smrti?
  • Vyjádři obecnou náladu či postoj obyvatel pod mocí této osoby. Jaký důležitý fakt si o této osobě či její vládě neuvědomovali, a později vyjde napovrch?
  • Jmenuj jednu osobu či skupinu, která usiluje o vyplnění následného mocenského vakua.
  • Jmenuj jednu osobu či skupinu, která kula pikle proti tomuto vůdci.
  • Jmenuj tři věci, za které si svět bude tohoto vůdce pamatovat.

3. Obrovská katastrofa

Zemětřesení, hladomor, požár, mor, záplava — katastrofy ve velkém měřítku mohou bez varování vyhladit celé civilizace. Přírodní (nebo magické) katastrofy překreslují mapy, ničí ekonomiky a mění světy. Někdy přeživší vše vybudují znovu od píky z ruin. Například Velký požár v Chicagu poskytl příležitost vybudovat velkoměsto znovu podle moderního plánu. Katastrofy většinou zanechají pouze ruiny — pohřbené pod popelem, jako Pompeje, nebo utopené pod vlnami, jako Atlantida.

Katastrofu můžeš zvolit, nebo ji určit náhodně podle Tabulky obrovských katastrof.

Tabulka obrovských katastrof

k10 Obrovská katastrofa
1 Zemětřesení
2 Hladomor/sucho
3 Požár
4 Potopa
5 Mor/nemoc
6 Ohnivý déšť (vliv meteoritu)
7 Bouře (hurikán, tornádo, tsunami)
8 Výbuch sopky
9 Zvrtnutí magie nebo deformace sféry
10 Božský soud

Některé katastrofy v tabulce nemusí dávat okamžitý smysl v kontextu tvého herního světa. Potopa na poušti? Výbuch sopky na travnatých pláních? Pokud náhodně určíš katastrofu, která je v konfliktu s tvým prostředím, můžeš hod zopakovat, ale pokud se nad ní zkusíš zamyslet a obhájit ji, může to přinést zajímavé výsledky.

Až na dvě výjimky katastrofy v tabulce připomínají ty, co ovlivňují náš vlastní svět. Na deformaci sféry a zvrtnutí magie můžeš pohlížet jako na jaderné havárie; jde o velké události, které nepřirozeně mění zemi a její obyvatele. Například ve světě Eberron magická katastrofa zničila celý stát, proměnila ho v nehostinnou pustinu a ukončila Poslední válku.

Božský soud je něco zcela jiného. Tato katastrofa může mít podobu, jakou chceš, ale je vždy velkým, výrazným a zjevným znamením božské nemilosti.

Můžeš se rozhodnout vymazat město, kraj nebo národ z mapy světa. Katastrofa pustoší zemi a účinně eliminuje to, jak ji postavy znaly. Nech jednoho či dva přeživší, aby postavám pověděli, co se stalo a postarej se, aby postavy pocítily hloubku katastrofy. Jaké jsou pokračující účinky této katastrofy? Následující body ti pomohou vymezit povahu a následky katastrofy:

  • Rozhodni, co způsobilo tuto katastrofa a odkud se to vzalo.
  • Tuto událost zvěstovala sudba, nebo série znamení a sudeb. Podrobně vylič sudbu.
  • Popiš nebo jmenuj tvora, který varoval obyvatelstvo před blížící se katastrofou? Kdo ho poslouchal?
  • Kdo jsou ti šťastní (nebo nešťastní), co přežili?
  • Popiš, jak oblast vypadá po katastrofě, v kontrastu s tím, jak vypadala předtím.

4. Napadení nebo vpád

Jednou z nejběžnějších světoborných událostí je vpád. Nastává, když se jedna skupina násilně zmocní jiné, obvykle vojenskou silou, ale také infiltrací a okupací.

Napadení se liší od vpádu tím, že útočník nemá nutně zájem na okupaci nebo převzetí moci. Na druhou stranu, napadení může být prvním krokem ke vpádu.

Světoborné napadení nebo vpád vyčnívají nezávisle na měřítku, protože jejich důsledky mění svět postav a jeho účinky doznívají dlouho po počátečním útoku nebo převzetí moci.

Představ si, že je napadena část tvého herního světa. Podle aktuálního stupně tažení může být oblast velká jen jako čtvrť velkoměsta, nebo jako kontinent, svět či sféra existence.

Urči agresora a jestli představuje známého nepřítele, nebo dříve neznámého odpůrce. Zvol hrozbu, kterou již představuje nebezpečí pro tebou vybranou oblast, nebo pro určení agresora použij Tabulku napadajících sil.

Tabulka napadajících sil

k8 Napadající síla
1 Zločinecký podnik
2 Nestvůry nebo jedinečná nestvůra
3 Sférická hrozba
4 Obnovený, znovuzrozený nebo vzkříšený dřívější nepřítel
5 Odštěpená frakce
6 Divošský kmen
7 Tajná společnost
8 Zrádný spojenec

Nyní zvaž tyto jiné aspekty konfliktu:

  • Jmenuj jeden prvek vpádu či napadení, který obránci nečekali nebo ho nemohli odrazit.
  • Prvním obráncům, kteří stáli proti invazi či napadení, se něco stalo — něco, o čem nikdo nechce mluvit. Co to bylo?
  • Útočníci měli pro svou akci motiv, který zprvu nebyl jasný či pochopený. O co šlo?
  • Kdo přiměl zrádce zradit a co tím zvrátili? Proč to udělali? Pokusil se útočník zastavit nájezd, nebo se významný obránce přidal na stranu vetřelců?

5. Povstání, revoluce, převrat

Osoba nebo skupina osob, nespokojená se současným pořádkem, svrhla dominantní režim a převzala vládu — nebo selhala při jejím převzetí. Revoluce (dokonce i jen pokus o ní) může utvářet osud národů, bez ohledu na výsledek.

Měřítko revoluce nemusí zahrnovat masy prostých obyvatel proti šlechtě. Revoluce může být malá, například gilda obchodníků se vzbouří proti svému vedení, nebo chrám svrhne své kněžstvo kvůli novému vyznání. Duchové hvozdu se mohou pokusit svrhnout síly civilizace v blízkém velkoměstě, které kácí stromy kvůli dřevu. Nebo měřítko může být dramatické, například lidstvo povstane, aby svrhlo bohy.

Představ si, že část tvého herní světa propukne v revoluci. Vyber mocnou skupinu ve tvém současném tažení a jmenuj (nebo vymysli) skupinu, která jí oponuje a podněcuje revoluci. Pak nechť ti pomohou se zhmotněním konfliktu následující body:

  • Jmenuj tři věci, kterých rebelové chtějí dosáhnout, nebo doufají v jejich dosažení.
  • Rebelové dosáhnou vítězství proti těm, které chtějí svrhnout, i za cenu pyrrhova vítězství. Jakých ze svých tří cílů dosáhnou? Jak dlouho tento úspěch nejspíš vydrží?
  • Vyjádři cenu, kterou musel zaplatit starý řád po svém odtržení od moci. Setrval někdo z bývalé mocenské skupiny u moci v průběhu následujícího režimu? Pokud zůstal u moci starý řád, popiš jeden způsob, jakým jeho vůdci potrestali revolucionáře.
  • Jednoho z předních odbojových vůdců — v jistých ohledech tvář revoluce — hnal do jeho účasti na událostech osobní důvod. Popiš tuto osobu a jmenuj skutečný důvod, proč vedla povstání.
  • Jaký problém existoval před evolucí a přetrval jí navzdory?

6. Zánik nebo úpadek

Něco, co kdysi v herním světě existovalo, je pryč. Ztraceným zdrojem může být cenný kov, koření z rostliny či zvířete zastávající důležité místo místní ekologie, nebo celá rasa či kultura obyvatel. Jeho absence způsobuje řetězovou reakci, která postihuje každého tvora, jenž ho používal nebo na něj spoléhal.

Můžeš eliminovat obyvatele, místo nebo věc, která dříve existovala na určitém místě či oblasti ve tvém herním světě. V malém měřítku zemře poslední člen rodinné dynastie, nebo kdysi prosperujícímu hornickému městu vyschnou doly a stane se městem duchů. Ve velkém měřítku odumře magie, je zabit poslední drak, nebo poslední vílí šlechtic opustí svět.

Co zmizelo ze světa — nebo kraje, který jsi zvolil — co v něm kdysi bylo? Pokud odpověď není hned jasná, inspiruj se v Tabulce zániků nebo úpadků.

Tabulka zániků nebo úpadků

k8 Ztracený zdroj
1 Zvířecí druh (hmyz, pták, ryba, dobytek)
2 Obyvatelná země
3 Magie nebo mágové (všechna magie, nebo konkrétní druhy či školy magie)
4 Nerostný zdroj (drahokamy, kovy, ruda)
5 Druh nestvůry (jednorožec, mantikora, drak)
6 Obyvatelstvo (rodinná linie, kmen, kultura, rasa)
7 Rostlinný druh (plodina, strom, bylina, les)
8 Vodní tok (řeka, jezero, oceán)

Nyní zvaž tyto další otázky:

  • Jmenuj teritorium, rasu nebo druh tvora, který spoléhal na věc, která byla ztracena. Jak se s tím vyrovnávají? Jak se pokouší nahradit, co bylo ztraceno?
  • Kdo nebo co je za ztrátu zodpovědný?
  • Popiš bezprostřední následky ztráty. Předpověz jeden způsob, jak ztráta ovlivní či změní svět
  • v dlouhodobém měřítku. Kdo nebo co bude trpět v důsledku ztráty nejvíc? Komu nebo čemu to nejvíc prospěje?

7. Nová organizace

Založení nového řádu, království, náboženství, společnosti, kliky nebo kultu může otřást světem svými akcemi, doktrínou, dogmatem a politikou. V místním měřítku nová organizace zápasí s již existujícími mocenskými skupinami. Ovlivňuje, podrývá, ovládá nebo se s nimi spolčuje, aby vytvořila silnější mocenskou základnu. Velké a mocné organizace mohou uplatňovat dostatečný vliv, aby vládli světu. Některé nové organizace přináší obyvatelstvu prospěch, zatímco jiné vyrostou na hrozbu civilizace, kterou kdysi chránili.

V jedné části tvého světa možná vyvstane nová důležitá organizace. Může mít skromné, nebo slibné začátky, ale jedna věc je jistá: je předurčena změnit svět, pokud se jí bude dařit jak dosud. Někdy je přesvědčení organizace od počátku zjevné, ale její mravní zásady mohou zůstávat nejednoznačné, dokud se časem neprojeví její doktríny, politika a tradice. Zvol typ organizace, nebo použij Tabulku nových organizací pro vygenerování nápadů.

Tabulka nových organizací

k10 Nová organizace
1 Zločinecký spolek/loupežnické sdružení
2 Cech (zednický, lékárnický, zlatnický)
3 Magický kruh/společnost
4 Vojenský/rytířský řád
5 Nová rodinná dynastie/kmen/klan
6 Filozofie/disciplína zasvěcená principu nebo ideálu
7 Říše (vesnice, město, vévodství, království)
8 Náboženství/sekta/církev
9 Škola/univerzita
10 Tajná společnost/kult/klika

Pak zvaž některé, nebo všechny následující možnosti:

  • Nový řád vytlačuje současnou mocenskou skupinu ve světě. Získává teritorium, konvertity či přeběhlíky a snižuje stavy předchozí mocenské skupiny. Kdo nebo co tvoří základy tohoto nového vytlačujícího řádu?
  • Nový řád se zamlouvá specifickému publiku. Rozhodni, jestli tento řád přitahuje určitou rasu, společenskou vrstvu, nebo jisté povolání postav.
  • Vůdce tohoto nového řádu je znám svou vlastností, které si váží jeho stoupenci. Rozveď, proč si ho váží za tuto vlastnost a co udělal, že získal přízeň svých stoupenců.
  • Soupeřící skupina se brání založení této nové organizace. Vyber ze svého tažení existující mocenskou skupinu, která vzdoruje nové organizaci, nebo nějakou vytvoř z kategorií v tabulce. Rozhodni, proč nové skupině vzdorují, kdo je vede a co hodlají dělat, aby zastavili svého soupeře.

8. Objev, rozpínání, vynález

Objevy nových zemí rozšiřují mapu a mění hranice říší. Objevy nové magie či technologie posouvá hranice možného. Nové zdroje a archeologické nálezy vytváří příležitost a bohatství a uvádí do pohybu hledače a mocenské skupiny, kteří soupeří o jejich ovládnutí.

Nový objev — nebo znovuobjevení — může významně ovlivnit tvůj herní svět, běh dějin a události dané doby. Ber tento objev jako velkou dobrodružnou zápletku nebo sérii zápletek. Je to také příležitost, jak pro tvůj svět vytvořit jedinečnou nestvůru, předmět, boha, sféru nebo rasu. Co se týče samotného objevu, nemusí být zcela originální, jen ozvláštněný pro tvé tažení.

Objev je obzvlášť působivý, když ho učiní sami dobrodruzi ve tvém tažení. Objeví-li nový nerost s magickými vlastnostmi, mapu nové země, která je naprosto vhodná pro kolonizaci, nebo odhalí prastarou zbraň, která je schopná způsobit devastaci tvého světa, nejspíš uvedou do pohybu velké události. Díky tomu mají hráči možnost vidět, jak velký vliv mají jejich činy na svět.

Rozhodni o typu učiněného objevu, nebo pro obecný nápad použij Tabulku objevů.

Tabulka objevů

k10 Objev
1 Prastará zřícenina/ztracené velkoměsto legendární rasy
2 Zvířecí/nestvůrní/magická mutace
3 Vynález/technologie/magie (pomocná, ničivá)
4 Nový (či zapomenutý) bůh nebo sférická bytost
5 Nový (či znovuobjevený) artefakt či náboženská relikvie
6 Nová země (ostrov, kontinent, ztracený svět, polosféra)
7 Objekt z jiného světa (sférický portál, cizácká vesmírná loď)
8 Obyvatelé (rasa, kmen, ztracená civilizace, kolonie)
9 Rostlina (zázračná bylina, plísňový parazit, vnímající rostlina)
10 Zdroj nebo bohatství (zlato, drahokamy, mitril)

Jakmile jsi rozhodl o typu objevu, zhmotni ho tím, že určíš, o co přesně jde, kdo ho objevil a jaký může mít potenciální efekt na svět. Ideálně by ti s vyplněním prázdných míst měly pomoci předchozí dobrodružství ve tvém tažení, ale mysli i na následující:

  • Tento objev je vhod zejména jedné osobě, skupině, nebo frakci. Komu prospívá nejvíc? Jmenuj tři prospěchy, které těží z tohoto objevu.
  • Tento objev přímo poškozuje jinou osobu, skupinu, nebo frakci. Koho poškozuje nejvíc?
  • Tento objev má důsledky. Jmenuj tři důsledky nebo postranní efekty. Kdo je ignoruje?
  • Jmenuj dva nebo tři jedince či frakce, které soupeří o ovládnutí nebo zmocnění se tohoto objevu. Kdo nejspíš vyhraje? Co tím získají a co jsou ochotni udělat pro ovládnutí objevu?

9. Předpověď, věštba, proroctví

Prognóza světoborné události se někdy stává světobornou událostí sama o sobě: věštba, která předpovídá pád císařství, zkázu ras a konec světa. Věštba někdy mluví o změně k lepšímu, například o příchodu legendárního hrdiny nebo spasitele. Ale nejdramatičtější proroctví varují před budoucími tragédiemi a předpovídají dobu temna. Na rozdíl od ostatních světoborných událostí se výsledek nestane hned. Místo toho se jedinci nebo frakce snaží proroctví naplnit, či odvrátit — nebo upravit přesné vyznění toho, jak má být naplněno — podle toho, jak se jich týká. Pomahači nebo zamezovači proroctví vytváří svými činy dobrodružné zápletky v tažení. Proroctví by mělo předpovídat velkou událost ve velkém měřítku, neboť zabere čas, než se naplní (nebo odvrátí).

Představ si, že vyjde najevo světoborné proroctví. Pokud události budou pokračovat tak, jako dosud, proroctví se naplní, a tím se svět dramaticky změní. Nevyhýbej se tomu, aby toto proroctví bylo současně významné i znepokojivé. Měj na paměti následující body:

  • Vytvoř proroctví, které předpovídá velkou změnu herního světa. Můžeš ho vytvořit zgruntu pomocí nápadů z aktuálního tažení, nebo náhodně urči světobornou událost a zhmotni podrobnosti.
  • Napiš si seznam aspoň tří věšteb, které nastanou, než se proroctví přihodí. Můžeš použít události, které již v tažení nastaly, takže naplnění proroctví bude blíže. Zbytek jsou události, které mohou, nebo nemusí nastat, podle činů postav.
  • Popiš osobu či tvora, který proroctví objevil, a jak k tomu došlo. Co tvor získal jeho odhalením? Co tím tato osoba ztratila, nebo co obětovala?
  • Popiš jedince či frakci, která proroctví podporuje a pracuje na jeho naplnění. Popiš jedince či frakci, která udělá, co je v její moci, aby proroctví zamezila. Jaký první krok každá ze stran podnikne? Kdo za své úsilí pyká?
  • Jedna část proroctví je chybná. Vyber jednu z věšteb ve svém seznamu, nebo jeden z detailů, který jsi vytvořil pro světobornou událost, jež věštba předpovídá. Zvolená věštba je falešná a je-li to možné, pravdou je její opak.

10. Mýtus a legenda

Pokud války, nemoci, objevy apod. se dají nazvat běžnými světobornými událostmi, mýtické události je převyšují a předčí. Mýtická událost může nastat jako naplnění prastarého a dávno zapomenutého proroctví, nebo může jít o akt božského zásahu.

A opět, tvé současné tažení ti nejspíš dodá pár nápadů, jak vytvořit tuto událost. Potřebuješ-li inspiraci, hoď si k8 dle Tabulky světoborných událostí, místo normální k10. Zaměř se na odrážky pro danou pohromu, ale zvelič výsledek na největší měřítko, co si dokážeš představit.

Vzestup či pád vůdce nebo začátek či konec éry je smrt či narození boha, nebo konec doby světa. Obrovská katastrofa je potopa světa, doba ledová nebo zombie apokalypsa. Napadení nebo vpád je světová válka, celosvětová invaze démonů, probuzení nestvůry ohrožující svět nebo konečná bitva mezi dobrem a zlem. Povstání sesazuje boha či bohy, nebo povyšuje novou božskou sílu (například démonického knížete). Nová organizace je celosvětová říše nebo panteon nových bohů. Objev je katastrofické zařízení schopné způsobit konec světa nebo portál do tajuplných dimenzí, kde sídlí hrůzy schopné zničit svět.

Sledování času

Kalendář ti umožňuje zaznamenávat plynutí času během tažení. Ale hlavně ti umožňuje plánovat dopředu kritické události, které otřesou světem. Pro jednoduché měření času použij kalendář aktuálního roku v reálném světě. Vyber datum označující začátek tažení a poznamenávej si dny, které dobrodruzi tráví cestováním a různými činnostmi. Kalendář i říká, kdy se mění roční období a lunární cyklus. Ale hlavně můžeš svůj kalendář použít pro sledování svátků, významných dnů a klíčových událostí, které utváří tvé tažení.

Tato metoda je dobrá pro začátek, ale kalendář tvého světa se nemusí držet moderního kalendáře. Pokud si chceš svůj kalendář přizpůsobit detaily, které jsou pro tvůj svět jedinečné, zvaž tyto typy vlastností.

Harptosův kalendář

Svět Forgotten Realms používá harptoský kalendář, pojmenovaný po dávno zemřelém kouzelníkovi, který ho vymyslel. Každý rok s 365 dny je rozdělen do dvanácti měsíců s třiceti dny, což zhruba odpovídá měsícům v gregoriánském kalendáři reálného světa. Každý měsíc je rozdělen do tří desetidnů. Pět zvláštních svátků spadá mezi měsíce a značí roční období. Další zvláštní svátek, Setkání štítů, je vsazen do kalendáře po letním slunovratu každé čtyři roky, podobně jako přestupné roky v gregoriánském kalendáři.

Měsíc Formální název Běžný název
1 kladiven hluboká zima
Každoroční svátek: zimní slunovrat
Čtyřletý svátek: Setkání štítů
2 alturiak spáry zimy
3 kesen spáry západů slunce
4 tarsach spáry bouřek
Každoroční svátek: Den zelené trávy
5 mirtul obleva
6 kytorn čas květin
7 plamenec letní slapy
Každoroční svátek: letní slunovrat
8 eleasias nejvyšší slunce
9 eleint vadnutí
Každoroční svátek: Svátek sklizně
10 marpenot listopad
11 uktar tlení
Každoroční svátek: Svátek měsíce
12 dlouhonoc zklidnění

Základy

Kalendář fantasy světa nemusí kopírovat moderní kalendář, ale může (viz příklad v rámečku „Harptosův kalendář“). Mají týdny a měsíce své názvy? A co zvláštní dny každého měsíce, jako Kalendy, Nony a Idy antického římského kalendáře?

Fyzické cykly

Vymez roční období dle slunovratů a rovnodenností. Korespondují kalendářní měsíce s fázemi Měsíce (či Měsíců)? Vyskytují se zvláštní a magické účinky ve stejnou dobu jako tyto jevy?

Náboženské obyčeje

Roztrus ve svém kalendáři náboženské svátky. Každé významné božstvo ve tvém světě by mělo mít v průběhu roku aspoň jeden náboženský svátek a náboženské svátky některých bohů by měly korespondovat s nebeskými jevy, například s novy či rovnodennostmi. Náboženské svátky odráží portfolio božstva (bůh zemědělství je oslavován v době žní) nebo významné události v historii uctívání božstva, například narození či smrt svaté osoby, datum zjevení boha, nástup současného velekněze a tak dále.

Určité náboženské svátky jsou civilními událostmi, jak je vidno na obyvatelích měst, ve kterých se nalézá bohův chrám. Oslavy žní (zvané hody) jsou často slavnostmi ve velkém měřítku. Jiné náboženské svátky jsou důležité jen pro osoby zasvěcené především jedinému božstvu. A ještě jiné jsou svěcené kněžími, kteří vykonávají soukromé obřady a oběti uvnitř svých chrámů v určité dny nebo v určitých fázích dne. A některé náboženské svátky jsou lokální, svěcené věřícími určitého chrámu.

Zamysli se, jak kněží a prostí obyvatelé slaví náboženské svátky. Jít do chrámu, sednout si do lavice a poslouchat kázání je styl bohoslužby, který je většině fantasy náboženstvím cizí. Mnohem běžněji celebranti nabízí oběti svým bohům. Věřící přináší do chrámu zvířata, která mají být zabita, nebo se jako oběť pálí kadidlo. Nejbohatší měšťané přináší největší zvířata, aby dali na odiv své bohatství a předvedli svou zbožnost. Obyvatelé vylévají úlitby na hroby svých předků. Bdí celou noc v potemnělých svatyních, nebo si užívají výbornou hostinu na oslavu božské štědrosti.

Civilní obyčeje

Náboženské svátky představují většinu zvláštních oslav ve většině kalendářů, ale za mnoho dalších jsou zodpovědné místní nebo národní slavnosti. Narození monarchy, výročí velkého vítězství ve válce, řemeslné slavnosti, tržní dny a podobné události představují záminky pro místní oslavy.

Fantastické události

Protože vaším prostředím je svět fantasy, a ne obyčejná středověká společnost, přidej pár událostí s očividně magické povahy. Například, třeba na určitém kopci se každoročně o zimním slunovratu zjevuje strašidelný hrad, nebo každý třetí úplněk naplňuje lykantropy obzvlášť silnou krvežíznivostí. Nebo třináctou noc každého měsíce může poznamenat přízračné bloudění dávno zapomenutého kočovného kmene.

Mimořádné události, například příchod komety nebo zatmění měsíce, tvoří dobré prvky dobrodružství a můžeš je dát do kalendáře, kdykoliv chceš. Tvůj kalendář ti může říci, kdy je úplněk či zatmění měsíce, ale ty můžeš s datem vždycky zašvindlovat pro zvláštní efekt.

Konec tažení

Konec tažení by měl spojit všechny nitky ze začátku a středu tažení, ale není nutné vést tažení až do 20. úrovně, aby bylo uspokojivé. Uzavři ho, kdykoliv tvůj příběh dosáhne svého přirozeného rozuzlení.

Vyhraď pro postavy dostatek prostoru a času ke konci svého tažení, aby dokončily své osobní cíle. Jejich osobní příběhy musí skončit uspokojivým způsobem, stejně jako příběh tažení. Ideálně se některé osobní cíle postav naplní konečným cílem závěrečného dobrodružství. Dej postavám s nedokončenými cíli šanci, aby je dokončily před úplným závěrem.

Jakmile tažení skončilo, může začít nové. Pokud máš v úmyslu vést nové tažení pro stejnou skupinu hráčů a použiješ činy jejich předchozích postav jako základ pro legendy, vyvolá to v hráčích bezprostřední zájem o nové prostředí. Nechť nové postavy pocítí, jak se svět kvůli jejich starým postavám změnil. Nové tažení je ale konečně novým příběhem s novými protagonisty. Je to jejich výsluní a hrdinové ze zašlých dob by jim ho neměli nijak upírat.

Svět k prozkoumání

Velká část tažení obsahuje cestování dobrodruhů z místa na místo, průzkum prostředí a dozvídání se o fantasy světě. Takový průzkum se může odehrávat v jakémkoliv prostředí, včetně rozlehlé divočiny, spletité jeskyně, stinných chodeb Temných říší, přecpaných ulic velkoměsta nebo na vlnách moře. Součástí průzkumu může být nalezení cesty okolo překážky, nalezení skrytého předmětu, prozkoumání zvláštního rysu jeskyně, rozluštění stop, řešení hlavolamů a obejití či zneškodnění pastí.

Někdy je průzkum vedlejší součástí hry. Například nedůležitou cestu můžeš zamluvit tím, že oznámíš hráčům že za tři dny chůze po cestě se nic zvláštního nestalo, a přejít k dalšímu bodu zájmu. Jindy je průzkum tím hlavním. Šance k popisu úžasné části světa nebo k příběhu, který zvýší vžití hráčů do děje. Stejně tak bys měl zvážit odehrávání průzkumu, když tvoji hráči rádi řeší hlavolamy, hledají okliky kolem překážek či tajné dveře v jeskynních chodbách.

Herní styl

Stvořením nového světa (nebo adaptováním existujícího) a vytvořením klíčových událostí, které spustí tvé tažení, jsi rozhodl, o čem je tvé tažení. Dále musíš rozhodnout, jak chceš své tažení vést.

Jaký je správný způsob vedení tažení? To záleží na tvém herním stylu a motivacích tvých hráčů. Zamysli se nad preferencemi svých hráčů, tvými silnými stránkami v roli PJ, pravidly u stolu (o nichž se pojednává ve 3. části) a typem hry, který chceš vést. Popiš hráčům, jak si představuješ hraní a nechť ti oni popíšou své pohledy. Vždyť je to také jejich hra. Vyjasněte si tyto základy hned na začátku, aby hráči mohli učinit informovaná rozhodnutí a pomohli ti udržovat typ hry, jenž chceš vést.

Zamysli se nad následujícími dvěma přehnanými příklady herního stylu.

Vybíjení jeskyní

Dobrodruzi vtrhnou do jeskyně, pobijí nestvůry a poberou poklady. Tento herní styl je přímočarý, zábavný, vzrušující a akční. Hráči stráví relativně málo času rozvojem osobnosti své postavy, hraním na hrdiny v nebojových situacích či diskutováním o něčem jiném než bezprostředních nebezpečích jeskyně.

V takové hře dobrodruzi čelí zřetelně zlým nestvůrám a protivníkům a občas potkávají zřetelně dobré a vstřícné cizí postavy. Neočekávej, že by dobrodruhy trápilo, co udělat se zajatci, nebo že by vedli spor, jestli je dobré či špatné vtrhnout do gobrova doupěte a vyplenit ho. Nesleduj strávený čas či utracené peníze ve městě. Jakmile dobrodruzi splnili úkol, pošli je co nejdřív zpět do akce. Motivace postavy se zpravidla omezuje jen na touhu zabíjet nestvůry a získávat poklady.

Pohlcující vyprávění příběhů

Hlubinu ohrožují politické nepokoje. Dobrodruzi musí přesvědčit Maskované lordy, tajné vládce velkoměsta, aby vyřešili své spory, ale mohou to udělat až poté, co se postavy i páni dohodnou na svých rozdílných názorech a programech. Tento herní styl je obsáhlý, komplikovaný a odvážný. Nesoustředí se na boj, ale na vyjednávání, politické manévrování a interakci postav. Celé herní sezení může proběhnout bez jediného hodu na útok.

V tomto herním stylu jsou cizí postavy stejně komplexní a bohatě detailní jako dobrodruzi, avšak podstata spočívá v motivaci a osobnosti, ne v herních statistikách. Očekávej mezi jednotlivými hráči velké odchylky, co a proč jejich postavy dělají. Jít do chrámu požádat kněze o radu může být stejně důležité střetnutí jako boj s orky. (A nečekej, že dobrodruzi budou s orky vůbec bojovat, pokud pro to nemají motivaci.) Postava občas udělá něco v rozporu s hráčovým lepším úsudkem, protože „to je to, co by postava udělala.“

Protože boj není to hlavní, pravidla hry jsou odsunuta do pozadí rozvoje postav. Opravy vlastností a zdatnosti v dovednostech mají přednost před bojovými bonusy. Neboj se měnit nebo ignorovat pravidla, aby vyhovovala hráčským potřebám pro hraní rolí. Využij rady uvedené v 3. části této knihy.

Něco mezi

Herní styl většiny tažení spadá mezi tyto dva extrémy. V tažení je spousta akce, ale nabízí pokračující příběhovou linii i interakci mezi postavami. Hráči rozvíjí motivace svých postav a vychutnávají si možnost prokázat své zdatnosti v boji. Pro udržení rovnováhy poskytni směs nebojových a bojových střetnutí. I v prostředí jeskyně můžeš uvést cizí postavy, které nejsou určeny k boji, ale k pomoci, vyjednávání, nebo prosté konverzaci.

Rozmysli si svůj oblíbený herní styl pomocí odpovědí na tyto otázky:

  • Jsi fanouškem realismu a drsných důsledků, nebo bys byl radši, aby hra působila jako akční film?
  • Chceš, aby hra navozovala dojem středověké fantasy, nebo bys chtěl prozkoumat alternativní časové osy či moderní myšlení?
  • Chceš udržovat vážný tón, nebo je tvým cílem humor?
  • I když jsi vážný, je akce veselá, nebo napjatá?
  • Je klíčový odvážný čin, nebo hráči musí být pozorní a obezřetní?
  • Plánuješ si rád všechno důkladně dopředu, nebo dáváš přednost improvizaci na místě?
  • Je hra plná různých prvků D&D, nebo se soustředí na určité téma, například horor?
  • Je hra pro všechny věkové kategorie, nebo zahrnuje témata pro dospělé?
  • Máš rád morální dvojznačnost, například to, že postavy razí heslo „účel světí prostředky“? Nebo máš radši přímé hrdinské zásady, například spravedlnost, obětování se a pomáhání utiskovaným?

Jména postav

Součástí stylu tvého tažení je pojmenovávání postav. Na začátku nového tažení je dobré ustanovit s hráči nějaká základní pravidla. V družině skládající se ze Sityse, Travoka, Anastriany a Kairona lidský bojovník Bob II. vyčuhuje, zvlášť když je identický s Bobem I., kterého zabili koboldi. Pokud všichni přistoupí ke jménům s humorem, je to v pořádku. Ale pokud by skupina raději brala postavy a jejich jména trochu vážněji, trvej na tom, aby si hráč Boba vymyslel vhodnější jméno.

Jména hráčských postav by se měla k sobě hodit stylově i koncepčně, a svým stylem by měla zapadat i do tvého herního světa — stejně jako jména cizích postav a názvů tebou vytvořených míst. Travok a Kairon nechtějí podstoupit úkol od Pána Dortíčka, navštívit Bonbonový ostrov ani skolit bláznivého kouzelníka jménem Paprsek.

Pokračující nebo epizodická tažení

Páteří tažení je propojená série dobrodružství, ale můžeš je propojit dvěma různými způsoby.

Propojená dobrodružství v pokračujícím tažení sdílí pocit většího cíle nebo opakujícího se tématu (či témat). Dobrodružství mohou obsahovat vracejícího se padoucha, velké pikle nebo jediného génia, který nakonec stojí za každým dobrodružstvím celého tažení.

Pokračující tažení navržené s jistým tématem a příběhovým obloukem může působit jako velký fantasy epos. Hráči jsou spokojení, neboť vědí, že jejich činy v průběhu jednoho dobrodružství se odrazí v dalším dobrodružství. Vytváření intrik a vedení tohoto druhu tažení může být pro PJ náročné, ale odměnou je skvělý a nezapomenutelný příběh.

Oproti tomu epizodické tažení je jako televizní pořad, kde epizoda každého týdne je samostatným příběhem, který nehraje do karet překlenující zápletce. Může být postavené na předpokladu, který vysvětluje jeho povahu: hráčské postavy jsou námezdní dobrodruzi, nebo průzkumníci putující do neznáma a čelící řetězci nesouvisejících nebezpečí. Mohou být dokonce archeologové putující od jedné prastaré zříceniny ke druhé a hledající artefakty. Takováto epizodická hra ti umožňuje vytvářet dobrodružství — nebo kupovat vydaná — a zasazovat je do tažení, aniž by sis musel dělat starosti, jak zapadnou do předchozích a následujících dobrodružství.

Téma tažení

Téma tažení, tak jako v literárním díle, vyjadřuje hlubší význam příběhu a základní prvky lidské zkušenosti, kterou příběh zkoumá. Tvé tažení nemusí být literárním dílem, ale přesto může čerpat ze společných témat, která dávají příběhům výraznou příchuť. Zvaž následující příklady:

  • Tažení o konfrontaci s nevyhnutelnou smrtelností, buď v podobě nemrtvých nestvůr, nebo skrz smrt milovaných osob.
  • Tažení točící se kolem zákeřného zla, buď temných bohů, nestvůrných ras (například yuan-ti), nebo tvorů z neznámých říší, které nezajímají starosti smrtelníků. Když se hrdinové utkávají s tímto zlem, musí u toho čelit také sobeckým, chladným sklonům svých vlastních ras.
  • Tažení zahrnující problémové hrdiny, kteří čelí nejen divokosti bestiálních tvorů světa, ale také bestii uvnitř jich samých — vzteku a zuřivosti, které leží v jejich vlastních srdcích.
  • Tažení zabývající se neukojitelnou touhou po moci a nadvládou, ztělesněnou hostiteli Devíti pekel, nebo humanoidními vládci usilujícími o dobytí světa.

S tématem jako „konfrontace se smrtelností“ můžeš vytvořit široké spektrum dobrodružství, která nejsou nutně spojená se společným padouchem. Jedno dobrodružství může obsahovat mrtvé tvory vstávající z hrobů, u nichž hrozí, že přemohou celé město. Šílený kouzelník v dalším dobrodružství vytvoří masného golema ve snaze vzkřísit svou ztracenou lásku. Padouch může zajít do extrému, aby dosáhl nesmrtelnosti, a vyhnul se tak svému vlastnímu zániku. Dobrodruzi mohou pomoci duchovi přijmout smrt a odejít na věčnost, nebo jeden z dobrodruhů se dokonce může stát duchem!

Variace na téma

Díky občasnému namíchání věcí dohromady si hráči mohou užít různorodá dobrodružství. Dokonce i přísně tématické tažení se může sem tam odchýlit. Pokud je tvé tažení silně založeno na intrikách, tajemství a hraní rolí, možná si tví hráči rádi užijí občasné vybíjení jeskyně — obzvlášť pokud se ukáže, že má vztah k větší zápletce v tažení. Je-li většina tvých dobrodružství o průzkumu jeskyní, přehoď rychlost na napínavé městské tajemno, které družinu nakonec zavede do vybíjení jeskyně v opuštěné budově či věži. Pokud týden co týden vedeš hororová dobrodružství, zkus použít padoucha, který se ukáže jako obyčejný, možná dokonce pošetilý. Humorné odlehčení je skvělou variací na téměř jakékoliv D&D tažení, i když si ho hráči zpravidla navodí sami.

Stupně hry

Jak postavy zvětšují svou moc, roste tím i jejich schopnost měnit svět okolo nich. Je dobré myslet dopředu a vzít v úvahu tuto změnu už při tvorbě tažení. Když mají postavy větší vliv na svět, čelí většímu nebezpečí, ať chtějí nebo ne. Mocné frakce je vidí jako hrozbu a strojí proti nim úklady. Ty přátelské se uchází o jejich přízeň v naději, že uzavřou užitečné spojenectví.

Stupně hry představují ideální milníky pro uvedení nových světoborných událostí do tažení. Když postavy vyřeší jednu událost, vyvstane nové nebezpečí, nebo v reakci na činy postav se přemění na novou hrozbu dřívější problém. Události musí růst svou závažností i rozsahem, zvyšovat sázky a drama, když se postavy stávají znatelně mocnější. Tento přístup ti také umožňuje rozdělit svou tvorbu na menší části. Věci jako dobrodružství, cizí postavy, mapy a tak dále vytvářej pro jednotlivé stupně postupně. O detaily dalšího stupně se starej nejlépe až ve chvíli, kdy se postavy k němu přiblíží. Když v tažení dojde k nečekaným zvratům v důsledku hráčských rozhodnutí, nebudeš muset toho tolik předělávat.

1.-4. úroveň: Místní hrdinové

Postavy v tomto stupni stále poznávají rozsah schopností povolání, které je definuje, a volí svou specializaci. Ale dokonce i postavy na 1. úrovni jsou hrdinové, které vyčleňují od prostých obyvatel vrozené charakteristiky, naučené dovednosti a víra ve skvělý osud, který je čeká.

Na začátku své kariéry postavy používají kouzla 1. a 2. úrovně a nosí obyčejnou výbavu. Kouzelné předměty, které najdou, zahrnují běžné jednorázové předměty (lektvary a svitky) a velmi málo neobvyklých trvalých předmětů. Jejich magie může mít velký vliv na jedno střetnutí, ale nezmění průběh dobrodružství.

Na úspěchu či selhání nízkoúrovňových dobrodruhů, kteří svěřují své životy svým neopeřeným schopnostem, může záviset osud vesnice. Tyto postavy putují nebezpečným terénem a prozkoumávají strašidelné hrobky, kde mohou očekávat boj s divokými orky, zuřivými vlky, obřími pavouky, zlými uctívači, krvežíznivými ghúly a najatými bandity. Střetnou-li se dokonce s mladým drakem, udělají lépe, když se vyhnou boji.

5.-10. úroveň: Hrdinové říše

Když dobrodruzi dosáhnou tohoto stupně, osvojili si již základy svých schopností povolání. Stále však po čas těchto úrovní pokračují v jejich zlepšování. Našli své místo ve světě a začali se zajímat o nebezpečí, která je obklopují.

Zanícení sesilatelé kouzel se na začátku tohoto stupně naučí kouzla 3. úrovně. Najednou postavy umí létat, zraňovat velké počty nepřátel kouzly ohnivá koule a blesk, a dokonce dýchat pod vodou. Ke konci tohoto stupně si osvojí kouzla 5. úrovně a kouzla jako teleportační kruh, sledování, plamenný úder, poslyš mýty a vzkříšení mohou mít významný dopad na dobrodružství. Začínají také získávat více trvalých kouzelných předmětů (neobvyklých a vzácných), které jim budou sloužit po zbytek kariéry.

Na dobrodružstvích, která podstupují postavy na 5. až 10. úrovni, může záviset osud kraje. Tito dobrodruzi putují do obávané divočiny a starodávných zřícenin, kde se utkávají s divokými obry, zuřivými hydrami, nebojácnými golemy, zlými yuan-ti, intrikujícími ďábly, krvežíznivými démony, záludnými mozkožrouty a drowími vrahy. Mají šanci porazit mladého draka, který se právě zabydlel ve svém doupěti, ale ještě nerozšířil své působení daleko do okolního teritoria.

11.-16. úroveň: Páni říše

Na 11. úrovni jsou postavy zářnými příklady odvahy a odhodlání — skutečnými reky ve světě, jasně vystupujícími z davu. Na tomto stupni jsou dobrodruzi mnohem všestranější, než byli na nízkých úrovních a na každou výzvu obvykle umí najít ten správný nástroj.

Zanícení sesilatelé kouzel získají na 11. úrovni přístup ke kouzlům 6. úrovně, včetně kouzel, která zcela mění způsob, jakým dobrodruzi interagují se světem. Jejich velká, nablýskaná kouzla jsou v boji jasně zřetelná — například rozklad, bariéra čepelí a uzdrav — ale kouzla v zákulisí jako slovo návratu, najdi cestu, podmínečnost, teleport a pravdivé vidění mění způsob, jakým dobrodruzi přistupují k dobrodružství. Každá úroveň kouzla po tomto bodu přináší nové účinky se stejně velkým dopadem. Dobrodruzi mohou najít vzácné (a velmi vzácné) kouzelné předměty, které propůjčují podobně mocné schopnosti.

Na závažných úkolech, které tyto postavy podstupují, závisí osud národa, či dokonce světa. Dobrodruzi prozkoumávají dosud nezmapované kraje a dávno zapomenuté jeskyně, kde se střetávají se strašnými génii nižších sfér, mazanými rákšasy a zřícími a hladovými purpurovými červy. Mohou se setkat, a dokonce i porazit mocného dospělého draka, který má již zavedené doupě a významný vliv ve světě.

Dobrodruzi na tomto stupni se různými způsoby zapisují do světa, od důsledků svých dobrodružství po způsob, jakým utrácí své těžce nabyté poklady a využívají své zasloužené pověsti. Postavy na této úrovni budují pevnosti na území, které jim bylo svěřeno místním vládcem. Zakládají cechy, kláštery nebo vojenské řády. Nabírají své vlastní učně či studenty. Sjednávají mír mezi národy, nebo je vedou do války. A jejich impozantní pověst přitahuje pozornost velmi mocných nepřátel.

17.-20. úroveň: Páni světa

Na 17. úrovni mají postavy superhrdinské schopnosti a jejich skutky a dobrodružství vstupují do legend. Prostí obyvatelé jen stěží kdy snili o tak velké moci — nebo tak strašných nebezpečích.

Zanícení sesilatelé kouzel na tomto stupni ovládají otřesná kouzla 9. úrovně, například přání, brána, bouře odplaty a astrální projekce. Postavy mají k dispozici několik vzácných a velmi vzácných kouzelných předmětů a začínají objevovat legendární předměty, například popravčí meč nebo berla mágů.

Dobrodružství na těchto úrovních mají dalekosáhlé důsledky, které nejspíš rozhodují o osudu milionů obyvatel v Materiální sféře, a dokonce i místech mimo ni. Postavy putují do říší v jiných světech a prozkoumávají polosféry a jiné mimosférické lokality, kde bojují s divokými démony, titány, arciďábly, nemrtvými arcimágy, a dokonce i ztělesněními samotných bohů. Draci, se kterými se střetávají, jsou šarkani s děsivou mocí, jejichž spánek trápí království a jejichž chůze ohrožuje samotnou existenci.

Postavy, které dosáhnou 20. úrovně, dosáhly vrcholu, který je pro smrtelníky dosažitelný. Jejich skutky jsou zapsány v kronikách a líčeny bardy po celá staletí. Naplnil se jejich konečný osud. Klerik mohl být vzat do nebes, aby sloužil jako pravá ruka boha. Černokněžník se mohl stát patronem jiných černokněžníků. Kouzelník možná rozlouskl tajemství nesmrtelnosti (či nemrtvosti) a díky ní zkoumá nejzazší kouty mnohovesmíru. Druid mohl splynout se zemí a přeměnit se v ducha přírody dané země, nebo v aspekt divočiny. Ostatní postavy mohly založit kmeny či dynastie, které z generace na generaci ctí památku svých vážených předků, vytvořit mistrovská literární díla, která se zpívají a opětovně vypráví tisíce let, nebo založit cechy či řády, které udržují na živu zásady a sny dobrodruhů.

Dosáhnutí tohoto bodu nutně nenařizuje konec tažení. Tyto mocné postavy mohou být povolány, aby podstoupily velká dobrodružství vesmírné úrovně. A výsledkem těchto dobrodružství se mohou jejich schopnosti dále vyvíjet. Postavy v tomto stádiu již nezískávají další úrovně, ale stále se mohou rozvíjet smysluplnými způsoby a pokračovat v konání legendárních činů, které mají ohlas napříč mnohovesmírem. 7. kapitola pojednává o legendárních laskavostech, které můžeš použít jako odměny pro tyto postavy, aby si udržely pocit rozvoje.

Začínání na vyšší úrovni

Zkušení hráči, kteří jsou obeznámení se schopnostmi povolání postav a nemohou se dočkat významnějších dobrodružství, mohou uvítat nápad začít tažení s postavami na vyšší než 1. úrovni. Vytváření postavy na vyšší úrovni se řídí stejnými kroky tvorby postavy, jaké jsou uvedeny v Příručce hráče. Taková postava má více životů, schopností povolání a kouzel a nejspíš začíná s lepším vybavením.

Počáteční vybavení pro postavu na vyšší než 1. úrovni je zcela na tvém uvážení, neboť rozdáváš poklady svým vlastním tempem. Přesto jako vodítko můžeš použít Tabulku počátečního vybavení na další straně.

Tabulka počátečního vybavení

Úroveň postavy Tažení v málo magickém světě Standardní tažení Tažení v hodně magickém světě
1. – 4. Normální počáteční vybavení Normální počáteční vybavení Normální počáteční vybavení
5. – 10. 500 zl plus 1k10 × 25 zl, normální počáteční vybavení 500 zl plus 1k10 × 25 zl, normální počáteční vybavení 500 zl plus 1k10 × 25 zl, jeden neobvyklý kouzelný předmět, normální počáteční vybavení
11. – 16. 5 000 zl plus 1k10 × 250 zl, jeden neobvyklý kouzelný předmět, normální počáteční vybavení 5 000 zl plus 1k10 × 250 zl, dva neobvyklé kouzelné předměty, normální počáteční vybavení 5 000 zl plus 1k10 × 250 zl, tři neobvyklé a jeden vzácný kouzelný předmět, normální počáteční vybavení
17. – 20. 20 000 zl plus 1k10 × 250 zl, dva neobvyklé kouzelné předměty, normální počáteční vybavení 20,000 zl plus 1k10 × 250 zl, dva neobvyklé a jeden vzácný kouzelný předmět, normální počáteční vybavení 20 000 zl plus 1k10 × 250 zl, tři neobvyklé, dva vzácné a jeden velmi vzácný kouzelný předmět, normální počáteční vybavení

Žánry fantasy

Dungeons & Dragons je fantasy hra, ale tato rozsáhlá kategorie zahrnuje množství variant. V knihách a filmech existuje mnoho rozdílných žánrů fantasy. Chceš hororové tažení inspirované prací H. P. Lovercrafta či Clarka Ashtona Smithe? Nebo si představuješ svět svalnatých barbarů a hbitých zlodějů, na motivy klasických knih meče a magie od Roberta E. Howarda a Fritze Leibera? Tvá volba můžeš mít dopad na styl tvého tažení.

Hrdinská fantasy

Hrdinská fantasy je základním předpokladem pravidel D&D. Tento základ popisuje Příručka hráče: ve fantastických světech koexistují lidé spolu s velkým množstvím humanoidních ras. Dobrodruzi uplatňují magické schopnosti proti nestvůrám, které představují hrozbu a kterým čelí. Tito dobrodruzi obvykle pochází z obyčejných poměrů, ale něco je dohnalo k dobrodružnému životu. Dobrodruzi jsou „hrdinové“ tažení, ale nemusí být skutečně hrdinští, naopak mohou vést tento život ze sobeckých důvodů. Technologie a společnost jsou založeny na středověkém modelu, i když kultura nemusí být nutně evropská. Tažení se často točí kolem průzkumu dávných jeskyní ve snaze najít poklady nebo zničit nestvůry či padouchy.

Tento žánr je také běžný ve fantasy knihách. Většina románů zasazených do Forgotten Realms nejlépe vystihuje, co je hrdinská fantasy, za nimiž následují mnozí autoři uvedení v dodatku E Příručky hráče.

Meč a magie

Zachmuřený, mohutný bojovník rozpáral velekněze hadího boha na jeho vlastním oltáři. Vysmátý tulák prohýřil nepoctivě nabytý zisk za levné víno v oplzlých knajpách. Neohrožení dobrodruzi vyrazili do neprozkoumané džungle hledat legendární Město zlatých masek.

Tažení v žánru meče a magie napodobuje jistá klasická díla fantasy literatury, tradice, která se vrací ke kořenům hry. Zde najdeš temný, drsný svět zlých čarodějů a úpadkových velkoměst, kde protagonisté jsou motivováni spíš chamtivostí a sobeckostí než nesobeckou ctností. Postavy bojovníka, tuláka a barbara jsou zpravidla mnohem běžnější než kouzelníci, klerici a paladini. V herním světě takové pulpové fantasy ti, kteří ovládají magii, často symbolizují úpadek a zkaženost civilizace. Kouzelníci jsou klasickými padouchy těchto světů. Kouzelné předměty jsou proto vzácné a často nebezpečné.

Určité romány Dungeons & Dragons jdou ve stopách klasických románů meče a magie. Svět Athas (který se vyskytuje v početných románech a herních produktech Dark Sun), s hrdinskými gladiátory a tyranskými králi-čaroději, bezprostředně patří do tohoto žánru.

Epická fantasy

Zbožná paladinka v nablýskané plátové zbroji zahákla svůj dřevec a vyrazila proti drakovi. Vznešený kouzelník dal sbohem své drahé lásce a vyrazil na výpravu za zavřením brány do Devíti pekel, které se otevřely ve vzdálené divočině. Úzce spjatá skupina věrných přátel se pokusila přemoci vojsko tyranského krutovládce.

Tažení v epické fantasy klade důraz na konflikt mezi dobrem a zlem jako význačný prvek hry, s dobrodruhy více méně přímo na straně dobra. Tyto postavy jsou hrdinové v nejlepším slova smyslu, žene je vyšší princip než sobecký zisk či ctižádost, a bez mrknutí oka čelí neuvěřitelným nebezpečím. Postavy mohou zápasit s morálními dilematy, se zlými sklony v nich samých, stejně jako zlem, které ohrožuje svět. A příběhy těchto tažení často obsahují prvek romantiky: tragické pletky mezi osudem nenáviděnými milenci, vášeň, která překoná i smrt, cudná láska mezi zbožným rytířem a panovnicí či šlechtičnou, které slouží.

Romány hrdinské ságy Dragonlance jsou příkladem tradiční epické fantasy v D&D.

Mýtická fantasy

Chytrý tulák se vrací z daleké války domů, zatímco rozhněvaný bůh se ho snaží čas od času zničit. Šlechetný válečník putuje do temnoty, aby zachránil duši své ztracené lásky, a čelí u toho děsivým strážcům podsvětí. Skupina polobohů, odvolávající se na svůj božský původ, podstupuje dvanáct úkolů, aby si vydobyla požehnání bohů pro ostatní smrtelníky.

Tažení v mýtické fantasy čerpá z témat a příběhů starověkých bájí a pověstí, od Gilgameše po Cúchulainna. Dobrodruzi se pokouší o úžasné legendární činy a bohové a jejich agenti jim pomáhají, nebo jim v tom brání. Božskou krev mohou mít i sami dobrodruzi. Nestvůry a záporáci, kterým čelí, mají nejspíš podobný původ. Minotaurus v jeskyni není jen další humanoid s hlavou býka, ale onen Minotaurus — nemanželský potomek záletnického boha. Dobrodružství mohou provést hrdiny sérií zkoušek do říší bohů, ve kterých hledají dar či přízeň.

Takové tažení může čerpat z mýtů a legend jakékoliv kultury, nejen řecké.

Dark fantasy

Upíří krev na cimbuří jejich prokletých hradů. Nekromanti se dřou v temných jeskyních, aby vytvořili odporné služebníky z mrtvých těl. Ďáblové uplácí nevinné a do noci vyjí vlkodlaci. Všechny tyto prvky navozují hororové aspekty fantasy žánru.

Pokud chceš dát svému tažení hororovou atmosféru, máš velké množství materiálu, se kterým můžeš pracovat. Bestiář je plný tvorů, kteří perfektně zapadají do příběhové linie nadpřirozeného hororu. Nejdůležitější prvek takového tažení ale není vymezen pravidly. Prostředí dark fantasy vyžaduje atmosféru budování strachu, pomocí evokativního popisu v tom správném tempu. Podílí se na ní i tví hráči; musí být ochotní přijmout náladu, kterou se snažíš navodit. Ať chceš vést celé dark fantasy tažení, nebo jen jediné hrůzostrašné dobrodružství, měl bys dopředu prodiskutovat své plány s hráči, aby bylo jasné, že jsou s tebou za jedno. Horor může být intenzivní a osobní, a ne každý se cítí u takové hry dobře.

Romány a herní produkty zasazené do Ravenloftu, Polosféry děsu, zkoumají prvky dark fantasy v kontextu D&D.

Intriky

Zkažený vezír kuje pikle s baronovou nejstarší dcerou na zavraždění barona. Skurutí armáda vysílá špiony dvojníky, aby před vpádem infiltrovali velkoměsto. Špion na královském dvoře se na bále velvyslanectví setká se svým zaměstnavatelem.

Politické intriky, vyzvědačství, sabotáže a podobné špionážní aktivity mohou tvořit základy vzrušujícího D&D tažení. V tomto druhu hry se postavy mohou víc zajímat o trénování dovedností a vytváření kontaktů než o útočná kouzla a kouzelné zbraně. Hraní na hrdiny a sociální interakce se stávají důležitější než boj a družina může projít několika sezeními, aniž by spatřila nestvůru.

A opět, nechť tvoji hráči vědí dopředu, že chceš vést tento druh tažení. V opačném případě si nějaký hráč může vytvořit na obranu zaměřeného trpasličího paladina, a pak zjistí, že se nehodí mezi půlelfí diplomaty a tieflingové zvědy.

Romány Síroví andělé od Erin M. Evansové se zaměřují na intriky ve Forgotten Realms, od zákulisní politiky Devíti pekel po sporné nástupnictví Cormyrské královské rodiny.

Záhada

Kdo ukradl tři legendární magické zbraně a ukryl je do vzdálené jeskyně a zanechal jen záhadné vodítko k jejich poloze? Kdo uvrhl vévodu do magické dřímoty a co se dá dělat pro jeho probuzení? Kdo zavraždil mistra cechu a jak se vrah dostal do uzamčené cechovní pokladnice?

Záhadně laděné tažení uvádí postavy do role vyšetřovatelů, kteří třeba cestují z města do města, aby přišly na kloub těžkým případům, se kterými si místní úřady nedokážou poradit. Takové tažení klade důraz na hlavolamy a řešení problémů spolu s bojovou zručností.

Větší záhada může dokonce připravit půdu pro celé tažení. Proč někdo zabil učitele postav, díky kterému se daly na dobrodružnou dráhu? Kdo skutečně ovládá Kult rudé ruky? V tomto případě mohou postavy odkrývat vodítka k větší záhadě pouze jednou za čas; jednotlivá dobrodružství se mohou týkat daného tématu přinejlepším jen okrajově. Stále jen řešit hlavolamy se může stát frustrující, proto si dej pozor, abys je promíchal s jinými druhy střetnutí.

Romány z různých D&D prostředí zkoumaly žánr záhady spojený s fantasy. Zejména Vražda v Cormyru (od Cheta Williamsona), Vražda v Halruae (od Richarda S. Meyerse) a Magický vír (od Eda Greenwooda) jsou záhady zasazené do Forgotten Realms. Vražda v Tansisu (od Johna Maddoxe Robertse) zkouší stejný přístup v prostředí Dragonlance.

Švihácká dobrodružství

Námořníci s rapíry odráží na palubu se řítící sahuaginy. Duchové číhají na opuštěných lodích a čekají, až si pochutnají na lovcích pokladů. Švarní tuláci a okouzlující paladini se proplétají palácovými intrikami a pak seskočí z balkónu na dole připravené koně.

Švihácká dobrodružství o pirátech a mušketýrech ponoukají příležitosti pro dynamické tažení. Postavy obvykle tráví více času ve městech, na královských dvorech a námořních lodích než v jeskyních, což dodává důležitost interakčním dovednostem (ale ne až do takové míry, jako je tomu u čistě intrikánského tažení). Hrdinové nicméně mohou skončit v klasických jeskynních situacích, například prohledáváním dešťové kanalizace pod palácem, jestli v nich nejsou tajné komnaty zlého vévody.

Dobrým příkladem šviháckého tuláka ve Forgotten Realms je Jack Ravenwild, který se objevuje v románech od Richarda Makera (Město krkavců a Princ krkavců).

Válka

Skurutí armáda pochoduje k městu a vede s sebou slony a obry, aby zbořili opevnění a zdi městských hradeb. Draci krouží nad tlupou barbarů a rozprašují nepřátele, zatímco zuřiví válečníci pročesávají pole a les. Salamandři se řadí na ifrítův povel na nástup, aby se připravili na útok na astrální pevnost.

Válečnictví ve fantasy světě je plné příležitostí k dobrodružství. Válečné tažení se obecně nezabývá specifikami pohybů vojsk, ale zaměřuje se na hrdiny, jejichž akce mění trend bitvy. Postavy provádí specifické mise: zmocnění se magické zástavy, která dává sílu nemrtvým vojskům, zajištění posil k rozbití obležení, nebo proražení nepřátelského křídla až k démonickému veliteli. Jindy družina podporuje větší armádu tím, že zaujímá strategické místo, dokud nedorazí posily, zabíjí nepřátelské zvědy, než mohou podat zprávu, nebo přerušují zásobovací trasy. Sbírání informací a diplomatické mise mohou doplnit bojověji orientovaná dobrodružství.

Válka kopí v románech Kroniky Dragonlance a Válka Pavoučí královny v románové sérii stejného jména jsou přední příklady válek v D&D románech.

Wuxia

Když sensei záhadně zmizí, musí se jeho role zhostit jeho mladí studenti a dopadnout zlobří mágy, kteří terorizují jejich vesnici. Uznávaní hrdinové, mistři svých bojových umění, se vrací domů, aby osvobodili svou vesnici od zlého skurutího vojvody. Rákšasí mistr nedalekého kláštera vykonává rituály, které oživí problémové duchy z jejich odpočinku.

Tažení, které čerpá z prvků asijských bojových filmů, se perfektně hodí pro D&D. Hráči mohou pro takové tažení definovat vzhled svých postav a vybavení, jakkoliv chtějí, a kouzla potřebují jen nepatrné stylové změny, aby lépe odrážely takové prostředí. Když například postavy použijí kouzla či zvláštní schopnosti, které je teleportují na krátké vzdálenosti, mohou ve skutečnosti jakože provést létající akrobatické kousky. Ověření vlastnosti pro šplhání neobnáší pečlivé hledání úchytů, ale umožňuje postavám vyběhnout po zdi nebo skákat ze stromu na strom. Válečníci omračují své protivníky údery do tlakových bodů. Stylové popisy akcí ve hře nemění herní mechanismy, ale podstatně mění pocit z tažení.

Podobně ani žádné povolání nepotřebuje nová pravidla, která by odrážela kulturní vliv; může to zařídit nový název. Tradiční čínský wuxijský hrdina může být paladin, který má meč zvaný Přísaha pomsty, zatímco japonský samurai může být paladin se zvláštní Přísahou oddanosti (bušidó), která mezi svými principy zahrnuje věrnost pánovi (daimjó). Nindža je mnich, který následuje Cestu stínů. Ať se postavě říká wu jen, tsukai či swami, kouzelník, čaroděj či černokněžník fungují docela dobře ve hře inspirované středověkými asijskými kulturami.

Wuxijské názvy zbraní

Když hráči mluví o tetsubu či kataně místo o těžkém kyji či dlouhém meči, může to prohloubit stylový zážitek z wuxijského tažení. Tabulka wuxijských názvů zbraní uvádí alternativní názvy pro běžné zbraně z Příručky hráče a ztotožňuje jejich původní kulturní protějšky z reálného světa. Alternativní název nijak nemění vlastnosti zbraně, jak jsou popsány v Příručce hráče.

Názvy wuxia zbraní

Zbraň Jiné názvy (kultura)
Cepín fang (Čína); kuwa (Japonsko)
Dlouhý luk daikyu (Japonsko)
Dlouhý meč jian (Čína); katana (Japonsko)
Dřevec umayari (Japonsko)
Dýka bišou, tamo (Čína); kozuka, tantó (Japonsko)
Halapartna ji (Čína); kamayari (Japonsko)
Hůl gun (Čína); bo (Japonsko)
Kopí kviang (Čína); yari (Japonsko)
Krátký luk hankyu (Japonsko)
Krátký meč šuangdao (Čína)
Kůsa guandao (Čína); bisento, naginata (Japonsko)
Kyj bian (Čína); tonfa (Japonsko)
Obouruční meč čangdao (Čína); nodači (Japonsko)
Oštěp mau (Čína); uchi-ne (Japonsko)
Palcát chui (Čína); kanabo (Japonsko)
Píka mao (Čína); nagaeyari (Japonsko)
Řemdih nunčaky (Japonsko)
Scimitar liu ye dao (Čína); wakizaši (Japonsko)
Sekera ono (Japonsko)
Srp kama (Japonsko)
Šipka šuriken (Japonsko)
Těžký kyj tetsubo (Japonsko)
Trojzubec cha (Čína); magariyari (Japonsko)
Válečná sekera fu (Čína); masakari (Japonsko)

Skrz proudy

Proslulý paladin Murlynd ze světa Oerth (který se objevuje v románech a herních produktech Greyhawku) se obléká do tradičního oděvu Divokého západu reálného světa a na své vestě nosí dva kolty. Gisbertův palcát, svatá zbraň patřící greyhawkskému bohovi soudnosti a spravedlnosti, má své kořeny v Muzeu Viktorie a Alberta v Londýně v roce 1985. Říká se, že někde v Hřebenovém valu Oerthu leží vesmírná loď, s prapodivnými cizáckými formami života a divnými technologickými předměty na palubě. A říká se, že slavný kouzelník Elminster z Forgotten Realms se občas objeví v kuchyni kanadského spisovatele Eda Greenwooda — kde se k němu občas připojí kouzelníci ze světů Oerth a Krynn (domovský svět ságy Dragonlance).

Hluboko v kořenech D&D jsou prvky science fiction a science fantasy a tvé tažení může těžit z těchto zdrojů také. Klidně své postavy pošli skrz kouzelné zrcadlo do říše divů Lewise Carolla, dej je na palubu lodi cestující mezi hvězdami, nebo zasaď své tažení do světa daleké budoucnosti, kde vedle sebe existují laserové pistole a magické střely. Možnosti jsou neomezené. 9. kapitola, „Dílna Pána jeskyně“, nabízí nástroje k prozkoumání těchto možností.