Předmluva

Šťastné shledání, dobrodruhu! Zdáš se patřit ke zvídavým lidem, jež se těší z lepších věcí. Dovol mi ti vtisknout mé nejnovější mistrovské dílo, na němž jsem pracoval po celé roky. Myslím, že jej shledáš více než hodným tvé pozornosti i peněz. Zkraje tě ale varuji: zde jsou nestvůry! Nejen tento, ale i mnohé další světy přetékají netvory, jak dosvědčil nikdo menší, než sám Elminster, nedostižný ve své moudrosti(1). Proto je také věta :„Zde jsou nestvůry“ k nalezení na mapách světů vzdálených tomuto a skrytých tvému skromnému(2) autoru. A kým jsem já, ptáš se?

Volothamp Geddarm, k tvým službám. Jsem hlasatelem takových pravd, jako jsou hluboká a dávná tajemství šeptem mi sdělená strážnými duchy skrytých kobek padlých arcimágů dávno obrácených v prach. Ano, přímo v tomto spise předkládám detaily, nikdy dříve shromážděné na jednom místě v tak jasných(3) souvislostech, o tvorech tak rozdílných a podivných, že je lidé i další civilizované rasy raději značí za „netvory“.

Znalosti obsažené v této knize nemohu slovy docenit(4) a apeluji na jejich nezbytnost k ochraně života každého dobrodruha a cestovatele divočinou a Temnými říšemi, ať jde o hledače cenností, důlního průzkumníka nebo jen někoho, kdo hledá úkryt v jeskyních před plížícími se šelmami, zimními mrazy nebo celým světem.(5) A pokud bys snad někdy pocítil touhu si stěžovat, že ten či onen odstavec postrádá na věrohodnosti nebo vyčerpávající úplnosti,(6) nechť vejde ve známost, že já, Volo, nešel žádnými zkratkami, nemírnil se v hloubce svých prošetření(7) ani neustupoval svému pohodlí při shánění těch nejvýstižnějších a nejvěrohodnějších možných znalostí. Za nemalého osobního nebezpečenství, mohu-li dodat!(8)

Nesčetněkráte jsem využil svých nezanedbatelných(9) magických sil, abych se zamaskoval za strom, kámen či dokonce kaluž, jen abych mohl vytvořit toho nejlepšího průvodce, jakého jsem jen mohl. Při tom se mi dostalo pohledu na ty nejzázračnější scenerie, od zamrzlých vrcholů hor, na nichž se obří hrady ubírají do dob minulých, po nejhlubší podzemní ledová jezera, na nichž se klouží bezejmenné věci s chapadly, a byl jsem uchvácen krásou světa, který všichni, ať netvoři či ne, sdílíme.(10) Nalezneš-li pro tuto knihu využití, prosím sděl to svým přátelům, obchodním partnerům a lidem, s nimiž se setkáš v ulicích. Pak možná v budoucnu dostanu šanci sepsat průvodce ještě užitečnějšího.(11) A ať už na tebe či na mne čeká v našem odkrývajícím se osudu cokoliv, zůstanu tvým skromným a úslužným pomocníkem, kterým jsem dnes (a kterým, dají-li bohové, zůstanu ve věčné slávě navěky), Volothamp Geddarm(12)

Poznámky Elminstera Aumara, Arcimága Stínodolu, staršího poradce lorda Opena z Hlubiny.

1. Odpusť si tu umírněnost, jo?2. Jestli je tohle skromné, neodvažuji se představit si, co je vychloubačné.3. Vskutku, jasných! Volo, tvá přehlednost je podobná vířícímu povrchu žumpy velkoměsta – těsně předtím, než se z ní vynoří chapadla!4. Tvá skromnost je oslepující! Nezištně servíruješ své znalosti všem, které potkáš. I když často spíše všechny, které potkáš, na stříbrném podnose a s jablky v pusách.5. Špunty do uší jsou prodávány zvlášť.6. A jsme doma. Předběhni je! Sraž svých oprávněných kritiků.7. Příčetnost těch, co žvaní o svých prošetřeních, je sama brána s velkou vážností.8. Můžeš, leč si jsi zjevně nevědom, mladý Volo, jak často a jak dlouho jsem vyprávěl drakům, mozkožroutům, a dokonce i goblinům, jak příšerně Voločteci chutnají, ať za syrova či uvaření. Nemáš zač.9. Nesčetněkráte Volo přetváří významy slov. Zde, například, má namysli „neexistujících“.10. Dokud se navzájem nevybijeme za pomoci Volových užitečných rad, jež pohodlně naleznete v této knize.11. VOLŮV PRŮVODCE PRCHÁM PŘED NAŠTVANÝMI DAVY. Před očima se mi rýsuje toto dílo, které, leč krátké, stane se klasickým.12. Abych byl fér. Ten mladík to myslí dobře a odvedl docela slušný kus práce. Lepší, než jsem čekal. Něco z toho, co je v této knize, je pravdivé a dá se tomu věřit.

1. kapitola: Nauka o netvorech

Volo potkal ve své době mnoho nestvůr, některé tak ohavné či tak nevrlé jako ty zde popsané. Tato kapitola probírá několik ikonických nestvůr D&D a poskytuje další informace o jejich původu, povaze, chování a doupatech – nad rámec toho, co je popsáno v Bestiáři. Postupovat takto s každou nestvůrou by vyžadovalo příliš mnoho stran, takže jsme proseli seznam na devět skupin tvorů, které opravdu stojí za to a které se často používají v D&D taženích:

GnolovéMozkožroutiSkřeti
JežibabyObřiYuan-tiové
KoboldiOrciZřící

Pokud z této kapitoly ukořistíš nápady a mapy, až budeš příště vytvářet dobrodružství či padoucha, pak tento materiál posloužil svému účelu. Doufáme, že když si prohlédneš část věnovanou té které nestvůře, přijdeš na nové možnosti, jak podnítit a pobavit své hráče, a také že najdeš nové věci, které si budeš moci převzít do svého vlastního D&D tažení. Nechť každá položka podnítí tvou fantazii!

Možná si říkáš, proč jsme upřednostnili určité nestvůry před jinými. Kde jsou draci a gythiankové? Cože, žádní běsi ani nemrtví? Doufáme, že ostatními nestvůrami se budeme zabývat v pozdějších produktech. Do té doby si dávej bacha na koboldy, jež se schovávají pod schody, a pozor na ježibaby, které ti dávají podivné dary.

Gnolové: Nenasytný hlad

Gnolové připomínají světu hrůzy, které představují hordy z Propasti, a škody, které mu mohou způsobit i ty nejkratší démonické invaze.

Kdykoliv démonický kníže Yeenoghu vstoupí do Materiální sféry a pokračuje v řádění, v jeho šlépějích po něm zůstávají hromady mrtvol. Když Pán surovosti plundruje zemi, v odstupu za ním jdou smečky hyen a hodují na obětech, dokud se nepřežerou tak, že už se nemohou pohnout. Potom se ve spršce krve a chrupavek přeměňují hyeny na gnoly, kteří plní Yeenoghuovu strašnou misi zabíjet a ničit vše, na co narazí.

Yeenoghu

Gnolové ztělesňují temné pudy Yeenoghua, démonického knížete zabíjení a nesmyslného ničení. Ačkoliv byl Yeenoghu vícekrát poražen a navrácen do Propasti, gnolové stále usilují o jeho odpornou, apokalyptickou vizi světa proměněného v pustou, prázdnou ruinu, jen s rozkládajícími se mrtvolami několika posledních přeživších gnolů, zanechaných jako stopa o jeho průchodu.

Gnolové jako bytosti, které se objevily v důsledku démonického knížete, jsou tvorové s divokou touhou po krvi, neschopni chápat nebo jednat z jiného popudu. Jsou prodlouženími Yeenoghuovy vůle. Ustávají, jen dokud nesežerou, co zabili, a když si vyrábí hrubé zbraně a zbroje z těl svých obětí.

Gnolí válečná banda dokazuje svým příkladem Yeenoghuovy plány pro svět. Chce ho proměnit ve zpustlou říši nekonečného boje. Až skončí poslední bitva, Yeenoghu vstoupí do světa, zabije posledního přeživšího šampiona a bude vládnout pustině hnijících mrtvol. Čistá destrukce je pro Yeenoghua krása.

Yeenoghuův dar

Yeenoghu uděluje do myslí svých stoupenců nenasytný, nadpřirozený hlad po násilí i tělech inteligentních tvorů. Gnol cítí ustavičnou, sžírající touhu po krvi a ničení, která se zmírňuje, jen když zrovna zabíjí nebo žere inteligentní tvory. Ostatní kořist může poskytovat dočasnou výživu, ale nijak nezahání Yeenoghuův hlad.

Gnolové putují zemí a neustále hledají nové oběti. Málokdy spí a nikdy se neusazují. Jen zteč velkého měřítka, například masakr celé vesnice, může ukojit jejich touhu, byť jen dočasně. Nasycený gnol odpočívá, neboť ví, že potěšil Yeenoghua. Jeho úleva je krátká, ne víc než pár dní, než se opět stane otrokem svých tužeb.

Síla, hlad a strach jsou tři pojmy, které velebí každý gnol. Síla umožňuje gnolovi přemoci, zabít a sežrat nepřítele. Hlad motivuje gnola jít a zabíjet ve jménu Yeenoghua. Strach je zbraň používaná proti nepřátelům, aby z nich udělal snadnou kořist. Všechny tři společně hrají roli při prosazování Yeenoghuových cílů.

Znamení zpoza

Yeenoghu je v Materiální sféře asi ze všech démonických pánů nejaktivnější. Svým stoupencům projevuje podporu pomocí znamení ve formě vizí, snů a příznaků. Gnolové instinktivně hledají taková znamení, aby se jimi řídili, a nachází je na mnoha místech.

Mezi příznaky, na něž gnolové dají, jsou krevní cákance, které zbudou po sežrání inteligentního humanoida. Přikládají význam i řadě dalších úkazů, včetně pohledu na letící šípy, šumění větru a vytí či chichotání bez patrného zdroje.

Negnolí kultisté

Jen pramálo tvorů mimo gnolů uctívá Yeenoghua nebo napodobuje gnolí činy a přesvědčení. Yeenoghuovi kultisté jsou jedinci, kteří nemají žádnou naději a propadli nihilismu. Takový jedinec možná utrpěl obrovskou osobní ztrátu, byl vyhnán z domova nebo se stal obětí strašlivé zrady. Ať už je důvod jakýkoli, případný kultista je izolovaný a opuštěný, což ho činí náchylným k Yeenoghuovu učení.

Tvorovy myšlenky a sny jsou sužovány vizemi od Yeenoghua. Tvora trápí a svádí příslib maximální moci, podporovaný skutky brutality. Většina připisuje tyto pocity prchavým záchvatům deprese nebo šílenství a dokážou výzvě k násilí odolat, ale někteří ne. Pro tyto vzácné jedince nejsou skutečným lákadlem Yeenoghuovy přísliby moci, ale hluboký pocit sounáležitosti, který vytvářejí.

Ti, kteří kývli na tuto nabídku, se svým myšlením a skutky považují za gnoly a brzy se rozhodnou spáchat první zvěrstvo ve jménu Yeenoghua. Většina těchto kultistů je téměř stejně rychle zabita strážemi nebo jinými autoritami. Hrstka uteče do divočiny a pokračuje v běsnění na vlastní pěst, až se kultista nakonec třeba přidá ke gnolí válečné bandě.

Uvnitř gnolovy mysli

Z deníku získaného od zabitého Yeenoghuova kultisty:

2. den: Pozorovaný navdory amputaci rukou a nohou dál vrčí a zápolí. Nechám ho několik dní hladovět, abych oslabil pevnost jeho mysli. Má-li gnol nějaký druh pouta k Propasti, musím se dál soustředit na využití tohoto spojení, i kdyby při tom tvorova mysl měla zůstat při vědomí.

6. den: Žádná znatelná ztráta svěžesti.

11. den: Stále žádná znatelná ztráta svěžesti.

13. den: Rituál musí začít zítra, přestože má pozorovaný stále vysokou úroveň mentální aktivity.

14. den: Tento rituál spojil naše myšlení. Přepadal mě současně hlad i vztek, jako by se zpoza natáhla nějaká velká síla a přikázala mi jen zabíjet a jíst. Ačkoliv to trvalo jen krátce, byl to pro mou lidskou mysl hrozný pocit, ale svým způsobem to bylo také uklidňující, cítit se součástí mnohem většího plánu. To, co jsem cítil, nebyl hlad jednoho netvora, ale hlad všech z nich.

15. den: Znovu jsem použil rituál, abych spojil naše myšlení. Tentokrát jsem si uvědomil, odkud se ten hlad vzal. Pohltil mě nekonečný hlad a bezmezná zuřivost velkého Yeenoghua a já věděl, že nemůže být nikdy nasycen. Přesto jsem cítil, jak mě to k mému pánu přitahuje. Během svého spojení s gnolovou myslí jsem zabil a zhltal kozu. Odložil jsem při tom nůž a zabil ji místo toho holýma rukama. Maso bylo teplé. Nakrmil jsem se. Nakrmil jsem Yeenoghua.

16. den: Třetí použití rituálu. Jak se moje spojení k mému pánu prohlubuje, házím své staré starosti za hlavu. Jeho hlad je vše, na čem záleží. Je větší než já; je větší než my všichni. Je to Jeho znamení. On nás stvořil. To On nás žene. Jí to, co jíme. Zabíjí to, co zabíjíme. Přijde, pokud budeme správně jíst. Přijde, pokud budeme správně zabíjet. Budeme zabíjet a On bude jíst, a budeme jím a On bude námi, už nikdy nebudeme sami, už nikdy se nebudeme bát, už nikdy nebudeme hladovět.

Gnolí taktika

Mohlo by se zdát, že se gnolové tupě vrhají do boje, že je žene pouze vzek a hlad, ale přesto ovládají elementární mazanost, která má původ v několika taktikách, jež důsledně používají.

Řezník slabých

Gnolové se snaží pouze zabíjet, a tak se raději soustředí na slabé, snadné cíle. Nepřítel, který se umí bránit, je nepřítel, se kterým je lepší se vypořádat později. Gnolové nemají smysl pro čest, slávu ani individuální úspěch. Zajímá je jen tvrdý počet tvorů, které mohou zabít. Při invazi gnolů je pro uprchlíky nejlepší hledat úkryt v hradech a jiných pevnostech. Gnolové se pokud možno vyhýbají vleklým bojům. Mnohem raději zabíjí ty, kteří se nemohou bránit.

Snaha mluviti s gnolem jest nejrychlejší cestou do jeho žaludku.

  • Volo

Přemožení silných

Gnolové útočí na inteligentní kořist, která je schopná jim odolávat, jen pokud jim to nařídí nejmocnější znamení od Yeenoghua. Spolčují se proti každému z jedinců ve skupině průzkumníků či dobrodruhů zvlášť a snaží se útočit v přesile. Je-li kořist početnější, vyráží do útoku ve vlnách. Tito tvorové klidně vylezou po vlastních mrtvých, aby zdolali hradební zdi a zabili všechny uvnitř. Běžně uznávaný názor je, že pevnost obléhaná gnoly potřebuje na každého deset šípů, aby je odradila od přelezení hradeb.

Putování široko daleko

Gnolové nikdy nevytváří stálé tábory, i když na místě zvlášť velkého krveprolití mohou setrvávat několik dní, kdy požírají mrtvoly svých obětí i gnolů zabitých v bitvě. Hyeny, které smečku gnolů doprovází, během této doby hodují, dokud se nenafouknou, načež prasknou a vyvrhnou nové gnoly. Tímto způsobem gnolové doplní své řady, než opět vyrazí v otrhaných bandách dál řádit.

Zabíjení z dálky

Téměř každý gnol má luk uzmutý nějaké minulé oběti. Gnolové útočí na dálku zpravidla proto, aby zabránili kořisti v útěku, než že by oslabovali své cíle počáteční salvou šípů před ztečí. Cíl zraněný střelou z luku se stává kořistí případných gnolů poblíž. Je známo, že někteří obzvlášť chytří gnolové používali hořící šípy k zažehnutí ohňů, které odřízly oběti únikové cesty a nahnaly ji do jejich spárů.

Nikdo nepřežije

Banda gnolů žije ve stavu věčné války proti všem, na které narazí, kromě spoluuctívačů Yeenoghua. Aby gnolové nebyli odhaleni mezi hlavními nájezdy, přesouvají se maximálně nenápadně divočinou. Nikdy nezanechávají přeživší. Prchajícího přeživšího nepřítele stíhají celé dny, aby se nedostal do města a nevyvolal poplach.

Pokud se gnolí loviště stane příliš dobře bráněné, přesunou se jinam, kde hledají snadnější kořist. Než se okolní svět dozví o gnolí hrozbě, mohou být zpustošeny velké plochy na okraji civilizace.

Jak porazit gnoly

Výňatek ze Sto let války, slavného manuálu trpasličí taktiky boje:

Gnolové zůstávají hrozbou ve všech ročních obdobích. Naše pevnůstky jsou na jejich vkus naštěstí příliš opevněné, ale karavany, potravinové výpravy a hlídky se s nimi musí vypořádávat.

Když jsou gnolové na lovu, snaží se pohybovat tiše. Události, které předznamenávají jejich přítomnost, lze snadno chybně interpretovat jako důsledky jiných hrozeb. Může se ztratit zvěd, nedojede karavana nebo jistá vesnice je náhle liduprázdná. Takové události mohou být způsobeny několika druhy tvorů, například orky či gobliny, ale známky toho, že v tom mají prsty gnolové, jsou nezaměnitelné. Jejich nepřátelé nejsou prostě zabiti, jsou roztrháni na kusy a sežráni. Lup, který by ostatní nájezdníci sebrali, leží tam, kde byl, neboť tvorům, kteří se chtějí jen nakrmit masem, je k ničemu.

Máte-li podezření, že na trpasličím území zasahovali gnolové, vyšlete do lidských osad v daném kraji spolehlivé zvědy a dostaňte z tama co nejvíc příslušníků našeho lidu. Nařiďte zvědům, ať podávají hlášení každý den, nejlépe po ptačím poslovi. Nesdělujte zvědům své podezření. Něco si vymyslete, například že pátráte po psanci nebo nějaký jiný podvod.

Pokud se zvěd neohlásí, musíte rychle udeřit. Vyšlete na jeho místo nejrychlejší válečníky a nejsilnější sesilatele kouzel. Jestliže gnolové obsadili osadu, budou tam až týden odpočívat a pást se na svých úlovcích. V tomto stavu jsou nejzranitelnější. V tichosti místo obkličte a postupujte vpřed, jako byste je chtěli chytit do svěráku. Ať nikdo z nich nepřežije. Jediný gnol může časem vytvořit novou válečnou bandu.

Někteří mohou namítnout, že chtějí přístup, jehož úspěch nespoléhá na ztrátu lidských životů. S radostí bych takový navrhl, kdyby existoval. Vaší nejlepší strategií je bránit naše síně a nechat lidi posloužit jako návnada. Moradin ví, že se množí tak rychle, že své ztráty brzy získají zpět.

Poklad

Opatrná a zkušená tlupa může jít ve stopách gnolí válečné bandy a ve skrytu čekat, až gnolové po svém řádění opustí město či vesnici. Gnolové nechávají zlato, drahokamy a ostatní zboží dlouhodobé spotřeby otlučené a pokousané, ale přesto víceméně neporušené, ačkoliv ve svých záchvatech destrukce trvale zničí jemné či hořlavé předměty.

Gnolové mají základní povědomí o hodnotě zbraní a zbrojí, takže se gnol může rozhodnout, že si nechá předmět, který se mu zdá užitečný. Takto se gnol může získat kouzelný předmět, i když třeba neví přesně, jak ho použít. Gnolové považují předměty za „poklad“ pouze z hlediska jejich schopnosti způsobit škodu nebo zachránit gnolův život. Vše ostatní je vhodné pouze zničit.

Jazyk

Jazyk gnolů se skládá z kňučení, chichotání, vytí, gest a výrazů tváře. Gnolové ho používají jen ke komunikaci základních pojmů, jako je například upozornění na blížící se kořist nebo zavolání spojenců, aby se přidali do šarvátky. Když gnolové bojují mezi sebou, jen zřídka se obtěžují hrozbami či slovy. Zpravidla si rovnou skočí po krku.

Když gnolí vůdci spolu musí probrat složité návrhy, používají lámanou formu démonštiny, kterou jim propůjčil Yeenoghu. Gnolština nemá písemnou formu, i když elitní gnolové mohou pro předávání zpráv používat svou omezenou znalost démonštiny. Ve většině případů si ale gnolí válečná banda vystačí bez psaných poznámek či znaků. Gnolové prostě bloudí, útočí, zabíjí a krmí se. Cokoli sofistikovanějšího je mimo zájem bandy.

Gnolové jsou hnáni krvežíznivostí. Co je odvádí od jejich divokosti jsou znamení. Gnolové vidí znamení od Yeenoghua všude, i v rozcákané krvi. Podivně jednající gnol nejspíše následuje jakousi interpretaci nějakého znamení.

—Elminster

Hraní gnolů a Yeenoghuových kultistů

Gnolové se liší svou osobností a vzhledem jen málo. Jsou kolektivně živelnou silou, kterou vede démonický pán, aby šířila smrt a zkázu.

Jedinou skutečnou příležitost pro interakci s gnoly poskytují kultisté, kteří občas válečnou bandu doprovází. Tato humanoidní chátra může mít informaci, kterou postavy potřebují, nebo to dokonce mohou být jejich bývalí kamarádi, kteří se zaprodali uctívání Yeenoghua. Pro vykreslení gnola, který je inteligentnější či společenštější, než je obvyklé, mu můžeš dát charakteristiky podobné Yeenoghuovým kultistům.

Fyzické rysy gnola/kultisty
k12Fyzický rys
1Chybějící ruka
2Prolezlý červy
3Srst slepená zaschlou krví
4Chybějící oko
5Při chůzi těžce kulhá
6Popáleniny
7Zakrnělé dvojče zasazené na zádech
8Hlasitý, sípavý dech
9Mírně nakyslé slintání
10Pokrytý hnisajícími vředy
11Strašlivý zápach hniloby
12Zbraň stále trčící ze staré rány
Osobnostní rysy gnola/kultisty
k6Osobnostní rys
1Jakmile se mi nepřítel jednou postaví, vynaložím veškeré úsilí, abych ho zničil.
2Nejlepší nepřítel je překvapený nepřítel.
3Nesnáším slunce a cestuji jen v noci.
4Přestal jsem mluvit a místo toho jen vrčím a vydávám skřeky.
5Nebojím se smrti a v boji ji vítám.
6Proti mému zběsilému vzteku vypadá vzteklý pes roztomile.
Ideály gnola/kultisty
k6Ideál
1Síla. Musím si zachovat sílu, abych přežil. (Jakékoli)
2Zabíjení. Zabíjením slabých těším Yeenoghua. (Zlo)
3Ničení. Yeenoghu se vrátí, jen když zbudou jen ti, kteří si zaslouží jeho vztek. (Zlo)
4Paranoia. Ostatní mě chtějí zabít a sníst. Musím najít způsob, jak je zabít a sníst první. (Chaotické)
5Nadutost. Přijde čas, kdy mou rukou zemřou i mí spojenci. (Zlo)
6Vedení. Nejsem částí své smečky, jsem nad ní. (Chaotické)
Pouta gnola/kultisty
k6Pouto
1Raději bych zemřel, než abych zradil Pána surovosti.
2Vůdce naší válečné bandy bych následoval kamkoliv a ochotně se obětoval za jeho ochranu.
3Vyřazuji slabé z naší válečné bandy, abychom zůstali silní.
4Každou mou volbu řídí Yeenoghuova znamení.
5Zemřu-li v bitvě, pak jsem příliš slabý na to, abych potěšil Yeenoghua.
6Žeru slabé, abych od nich vyčistil svět, a silné, abych otupil jejich sílu.
Vady gnola/kultisty
k6Vada
1Nejsem takticky zdatný, spoléhám na útok v přesile.
2Prchám před protivníky, kteří se vyrovnají mé síle.
3Mí předpokládaní spojenci jsou mými prvními oběťmi.
4Hluboko uvnitř se děsím, že Yeenogua zklamu.
5Kvůli mé touze trápit nepřátele mě občas přelstí.
6Kvůli své aroganci přehlížím příležitosti.

Gnolí jména

Většina gnolů nemá jméno. Co by s ním taky dělali jako tvorové, jejichž jazykem je v podstatě jen kňučení, vrčení a skřeky. Mocní gnolové, zpravidla tesáci, vůdci smečky a flindové, získávají jména přímo od Yeenoghua. To stejné platí pro požehnané Yeenoghuem mezi lidmi, orky a ostatními rasami.

Gnolí jména
k12Gnolí jméno
1Árgab
2Alark
3Andak
4Ejet
5Ethak
6Ignar
7Immor
8Oduk
9Orrom
10Atal
11Ulthak
12Ustar

Anatomie válečné bandy

Gnolí válečná banda pravděpodobně obsahuje různé gnoly a ostatní tvory a žádné dvě nemají stejné složení.

Gnolové, kteří tvoří řadové mužstvo, mají různé vlastnosti a tedy i různé role při útoku válečné bandy. Podstatnou část jednotky tvoří válečníci, kteří jsou doplněni lovci, což jsou specialisté na plížení a útok na dálku, a masodravce, kteří se spoléhají spíš na přirozenou divokost než zbraně, když trhají nepřátele na kusy. Součástí bandy je vždy smečka hyen a někdy jich je tolik, jako samotných gnolů. Válečná banda, která si prošla těžkými časy, může obsahovat řadu gnolích vysloužilců, zatímco tu, která se těší Yeenoghuovy přízně, může vést flind – nejvzácnější a nejsilnější ze všech gnolů. Je také možné, i když poměrně vzácné, že válečná banda obsahuje kultisty – ostatní humanoidy, kteří se zasvětili Yeenoghuovi a připojili se k válečné bandě, aby prokázali svou věrnost.

Každý z těchto členů válečné bandy je popsán níže. Statistiky gnolího masodravce, gnolích lovců, gnolích vysloužilců a flindů jsou uvedeny v 3. kapitole této knihy.

Vůdce gnolí smečky

Většinu válečných band vedou vůdci smečky. Tito šampioni Yeenoghuovy přízně si předchází svého pána živými oběťmi. Malují si na kůži krvavé runy, které někdy dávají nadpřirozenou moc od samotného Yeenoghua. Vůdci smečky upřednostňují velké, těžké zbraně, například kůsy a sekery.

Gnolí Yeenoghuův tesák

Yeenoghuovi tesáci jsou obdařeni mocí plodit nové gnoly. Bizarními rituály pomazávají ostatky svých nepřátel. Hyena, která se nakrmí takovou mrtvolou, vyvrhne gnola, zatímco ostatní humanoidi, kteří se přidají k hostině, se stávají Yeenoghuovými kultisty. V boji tesáci používají drápy, kterými naplňují své oběti magií, pomocí níž přivádí na svět více gnolů.

Gnolí válečníci

Běžní gnolové tvoří převážnou část válečné bandy. Bojují hlavně kopími ze dřeva a kostí. I když nemají žádné zvláštní Yeenoghuovo požehnání, jejich divokost z nich dělá hrozivé nepřátele.

Gnolí lovci

Když je válečná banda na cestách, v širokém okruhu kolem ní cestují lovci. Lovci se umí lépe pohybovat nenápadněji než ostatní gnolové, což se hodí při průzkumu. Někdy se lovci používají k tichému odstřelení stráží na hlídce, než mohou vyvolat poplach, díky čemuž je následný útok zbytku válečné bandy ještě více smrtící. Další funkce, kterou lovci provádí, je, že jdou za válečnou bandou a dělají rychlý proces se zraněnými gnoly a těmi, kdo nestačí udržet tempo.

Gnolí masodravci

Všichni gnolové jsou nemilosrdní a brutální, ale masodravci ve válečné bandě využívají svou rychlost a hbitost k umocnění svého barbarství. Když začíná nájezd, masodravci číhají na okrajích gnolích jednotek a snaží se napadat osamocené nepřátele. Když masodravec vyrazí do akce, jeho čepele a zuby se změní ve vířivého posla smrti. Je schopen přebíhat od jednoho cíle k druhému, jako by byl vystřeleným šípem z luku.

Gnolí vysloužilci

Válečná banda může putovat celé týdny, aniž by narazila na druh kořisti, po kterém touží. Gnolové mohou jíst divoká zvířata kvůli výživě, ale nekonečný hlad, jenž jim udělil Yeenoghu, může uklidnit jen maso inteligentních humanoidů.

Když ve válečné bandě zoufale naroste touha po jídle, obrátí se její členové proti sobě. Ti, kteří podlehnou násilí, jsou sežráni, ale jejich služba pro válečnou bandu v tomto bodě nekončí. Přeživší uchovají kosti svých padlých druhů, aby je vůdce smečky nebo flind mohl proměnit pomocí rituálu na věrné, nemrtvé následovníky, známé jako vysloužilci.

Dokonce i po smrti slouží gnolí vysloužilci válečné bandě stejně jako jejich druzi. Ačkoliv v boji nejsou tak hroziví jako válečníci či lovci, jsou stejně neúprosní.

Flindi

Flind je mimořádně velký a silný gnol. Žádná válečná banda nemá víc než jednoho flinda a takový tvor je vždy vůdcem své bandy. Flind nosí zbraň s Yeenoghuovým požehnáním: magický řemdih, který podkopává tělo a mysl každého nepřítele, který ucítí jeho dotyk.

Vzhledem k tomu, že jsou flindi tak vzácní, ostatní gnolové je berou jako Yeenoghuovy zvláštní posly, obdařené bystrým okem pro znamení a uchem pro Yeenoguovo šeptání. Flind každý den konzultuje znamení kolem sebe a určuje směr válečné bandy.

Gnol, který během bitvy zasadí flindovi smrtící úder, se zmocní jeho řemdihu a v návalu hlubinné energie je dotčen samotným Yeenoghuem a sám proměněn na flinda. Smrt nebo zmizení flinda z nějakého jiného důvodu způsobí, že válečná banda přejde na brutální boj zblízka. Někdy nový vůdce vzejde ze smečky poté, co potlačí své rivaly; častěji se ale banda rozpadne a přeživší se vydají každý svou cestou.

Kultisté

Válečná banda vzácně obsahuje orky, lidi či jiné humanoidy, kteří přísahali věrnost Yeenoghuovi. Gnolové berou tyto kultisty jako ostatní gnoly a nezabíjí je, dokud se zapojují do zabíjení, když banda objeví kořist.

Téměř všichni kultisté jsou hrubí jedinci, dotčení šílenstvím, jeden krok nad hyenami, které se táhnou za válečnou bandou. Nejsou to gnolové, a tak nedostávají svou inspiraci přímo od Yeenoghua. Přesto existují výjimky. Pokud jedinec s velkou inteligencí a velkými schopnostmi dbá na Yeenoghuovu výzvu, Pán surovosti ho může povýšit do vedení bandy. Takoví šampioni jsou vzácní a banda vedená kultistou je schopna výkonů, které předčí skupinu gnolů – úspěchů, které kombinují surovost gnolů s inteligencí a plánováním podobné člověku.

Gnolí spojenci

Gnolové válčí se všemi tvory, které potkají, s výjimkou těch, kteří se oddali Yeenoghuovi, a těch, kteří jednají v souladu s jeho přáním. Pán surovosti kazí duše svých stoupenců a spřízněných tvorů takovým způsobem, že oni i jeho gnolové poznají jeden druhého na první pohled a nevrhnou se hned do boje. Proto válečná banda může obsahovat nebo být doprovázena dalšími bytostmi zla.

Démoni

Yeenoghuův tesák je někdy obdařen kosmickým vhledem potřebným pro přivolávání nemyslících démonů. Když to Yeenoghu velkomožně dovolí, válečnou bandu mohou rázem doplnit nějací jeho oblíbení démoni, například barlgurové, dráčové, hezrové či stalové. Pán surovosti má také zvláštní vztah ke chřtánovým démonům, kteří sdílí jeho neukojitelný hlad.

Yeenoghu posílá svým nejvznešenějším šampionům na pomoc démonické hyeny, známé jako šúsuvy. Když se mezi gnoly objeví šúsuva, je to odměna za nedávné výhry a předzvěst velkých vítězství a velkých hodů. Šúsuva chrání nejmocnější členy válečné bandy a slouží jako společník nejsilnějšího Yeenoghuova tesáka ve skupině.

Více informací o chřtánových démonech a šúsuvách najdeš v 3. kapitole této knihy.

Ghúlové

Z hřbitovů a jeskyní vylézají tlupy ghúlů a chodí bezprostředně za válečnou bandou, hodují na ostatcích obětí a někdy se nakonec spojí se skupinou. Třebaže ghúlové typicky uctívají Orkuse, kvůli svému nekonečnému hladu se mohou obrátit k Yeenoghuovi.

Hyeny

Za gnolími válečnými bandami jdou velké smečky hyen. Co se gnolů týče, vesměs tato zvířata ignorují. Hyeny mají sklon se v bitvě shromažďovat kolem tesáků a dychtivě se snaží získat Yeenoghuovo požehnání a projít hroznou přeměnou.

Leukróty

Leukróty, zrozené během Yeenoguových dávných vpádů do světa, jsou větší, chytřejší a rychlejší než gnolové. Když se leukróta přidá k válečné bandě, neusiluje o její vedení (což by způsobilo zbytečný konflikt), ale spíš slouží a chrání jejího vůdce. Leukrótina oddanost Yeenoghuovi je stejně vroucí jako oddanost každého gnola a jejím hlavním cílem je vždy upřednostňovat Pána surovosti před sebou.

Více informací o leukrótách najdeš v 3. kapitole této knihy.

Trollové

Ze všech tvorů, které gnolové potkají, se k nim nejpravděpodobněji přidají trollové, protože gnolí způsob života jim prostě vyhovuje. Trollové jako žraví tvorové s neuvěřitelnou houževnatostí dobře zapadají do volného schématu gnolí válečné bandy.

Popěvek lovce

Toto jednoduché vyznání Yeenoghuovy moci vymyslel malý kult objevený hluboko ve hvozdu. Skupina dřevorubců hladověla a aby přežila, dala se na kanibalizmus a nakonec podlehla Yeenoghuově vlivu. Gnolové zpívají podobný popěvek ve svém jazyce, když hledají kořist.

Prvním darem je hlad.

To je Jeho požehnání.

To je výzva k zabíjení.

Druhým darem je smrt.

Ta dokazuje naši sílu.

Díky ní máme čistou víru.

Třetím darem je strach.

Máme strach, že Ho zklameme.

Máme strach, že zas hladoví budeme.

Tvorba gnolí válečné bandy

Chceš-li dát do svého tažení gnolí válečnou bandu, nebo potřebuješ-li ji rychle vygenerovat, abys ji použil ve střetnutí, použij tabulky v této části. Hoď postupně podle každé z nich a urči název, složení a jedinečné rysy dané válečné bandy.

Tabulka názvu gnolí válečné bandy je sestavena tak, aby vytvářela dvojslovné názvy. Některé válečné bandy se stávají natolik nechvalně známé, že si vyslouží od nepřátel přízvisko, ale jen nejsilnější flindi a vůdci smečky se obtěžují pojmenováváním skupiny, kterou vedou.

Tabulka složení válečné bandy určuje, kolik gnolů a hyen banda obsahuje. Tabulka vedení válečné bandy uvádí velitele válečné bandy (má-li ho) a opravu, kterou použij na výsledky složení: pro bandu vedenou flindem všechny výsledky zdvojnásob a pro bandu, která nemá vůdce, je sniž na polovinu.

Jednou si hoď podle Tabulky zvláštních tvorů a podívej se, jaký zvláštní tvor je součástí válečné bandy a v jakém počtu. Tabulka společného fyzického rysu a Tabulka význačného chování či taktiky přidávají válečné bandě její charakteristický znak. A konečně, Tabulka démonického vlivu přidává skupině démonický nádech: vzhledem k nadpřirozenému spojení gnolů s Propastí může být jejich mašírování předznamenáno podivnými účinky, jež postihnou oblast či komunitu den před tím, než gnolové udeří na osadu.

Tabulka názvu gnolí válečné bandy
k61. část názvu2. část názvu
1Hlubinnílovci
2Ječícíplenitelé
3Prohnilípovstalci
4Strašlivípsiska
5Vyjícízabijáci
6Vzteklízvěstovatelé
Tabulka složení válečné bandy
Složení válečné bandyPočet kusů
Gnolí Yeenoghuovi tesáci1k4 + 1
Gnolí lovci1k4 + 1
Gnolí masodravci2k4
Válečníci (běžní gnolové)6k6
Hyeny4k6
Tabulka vedení válečné bandy
k6VůdceOprava počtu kusů
1FlindZdvojnásob
2–4Vůdce gnolí smečkyŽádná
5–6ŽádnýSniž na polovinu
Tabulka zvláštních tvorů
k20Zvláštní tvor(ové)
11 barlgura
2–53k6 dráčů
6–82k6 ghúlů
9–102k6 gnolích vysloužilců*
111 hezr
12–131k4 leukrót*
14–162k6 stalů
17–182k4 chřtánových démonů*
191 šúsuva*
201k3 trollů

* Viz statistiky v 3. kapitole této knihy.

Tabulka společného fyzického rysu
k10Společný fyzický rys
1Runový cejch na čele
2Kostěné piercingy
3Rituální zjizvení
4Mraky much všude kolem
5Neustálý, kejhavý smích
6Porostlí podivnými houbami
7Strašný smrad
8Jakoby ohnivá záře očí
9Dlouhé, černé tesáky
10Albíni
Tabulka význačného chování či taktiky
k8Význačné chování či taktika
1Používají hořící šípy a hořící smolu
2Používají bubny a skřípavé rohy pro šíření strachu
3Pokouší se krást a používat obléhací stroje
4Přenáší a šíří nemoc
5Drží v klecích vězně a mučí je
6Chytají do sítí zajatce a požírají je později
7Vůdce má mocný předmět, například ohlušující roh
8Akce magicky ovládané sesilatelem kouzel
Tabulka démonického vlivu
k12Démonický vliv
1Kazí se jídlo a pití
2Zvířata dostávají vzteklinu a jsou zlá
3Propukne hrozná bouřka
4Udeří menší zemětřesení
5Obyvatelé trpí krátkodobými výbuchy šílenství
6Obyvatelstvo se oddává rozpustilému, nadměrnému pití alkoholu
7Hádky se mění v násilí
8Přátelé se zrazují
9–12Žádný

Ježibaby: Temné sesterstvo

Ježibaby jsou babizny, které představují zkaženost ideálů a cílů, a rády vidí, když jsou nevinní a dobří poníženi. Jsou to tvaroměnci a rouhači, nelidské zrůdy, jejichž podoba je pokroucená zlem. Slučují se s ostatními ježibabami, aby tvořily magické sbory s extra schopnostmi. Sbírají a pamatují si tajné znalosti, které by bylo lepší nemít a zapomenout. Zoufalí smrtelníci k nim přichází žádat o radu, ale jejich požadavky jsou splněny způsobem, který jim i jejich blízkým přináší velké utrpení.

Ježibaby na mne kdysi uvrhly kouzlo, tři krát tři, a učinily mě svým otrokem po tisíc dní. Je pravdou, že jsem tehdy byl mladým hlupákem, avšak byly to temné dny.

– Elminster

Ošklivé, nepředvídatelné a staré

Ježibaby jsou tajemné, nepochopitelné a nebezpečné, zejména z hlediska smrtelníků. Jeden den může ježibaba krást a jíst děti, které zabloudí do lesa, a druhý dem může říkat oplzlé vtipy dobrodruhům, kteří ji žádají o radu, a další den může vytrhávat mladé stromky na plot kolem svého domu proti dotěrným vetřelcům. Je téměř nemožné předpovědět, jak se bude ježibaba ze dne na den, někdy i z momentu na moment, chovat. Proto se jedinci se špetkou rozumu vyhýbají ježibabám širokým obloukem.

Ježibaby vnímají ošklivost jako krásu a naopak. Libují si ve svém šeredném vzhledu a někdy se ho snaží „zdokonalit“ tak, že si ďoubají do vředů, nosí kůže a kosti jako ozdoby a do vlasů a oblečení si vtírají smetí a špínu.

Protože Šťastný dvůr i Nešťastný dvůr si cení a ctí mezi vílami skutečnou krásu, ježibaby ani na jednom z uvedených míst v podstatě nenajdete. Letní královna i Královna vzduchu a tmy uznávají, že ježibaby mají cenné znalosti a působivá kouzla, ale nestrpí skvrnu na kráse svého okolí, takže většina ježibab je vyloučena z obou dvorů. Pár vzácných výjimek přijatých mezi dvořany jsou buď tak vlivné, že jim vstup nelze odmítnout, nebo jsou dostatečně mladé a skromné, že jsou ochotny použít magii i pro hezčí vzhled. Ostatní ježibaby s z vyloučení nic nedělají; rády si kují pikle o samotě, kde nejsou omezeny rozmary dané vílí královny a mohou mluvit na plnou pusu.

Ježibaby jsou prakticky nesmrtelné. Dožívají se dokonce déle než draci a elfové. Nejstarším a nejmocnějším ježibabám říkají ostatní ježibaby „babky“. Určité babky jsou téměř stejně mocné jako některé arcivíly.

Ježibaby nižšího, ale přesto úctyhodného postavení se nazývají „tetky“. Tetka získává svoje postavení díky vysokému věku, že je členkou mocného sboru, že slouží přímo babce, nebo že má mnoho potomků (adoptovaných či porozených).

Mistrné manipulátorky

Ježibaby rády kazí ostatní. Nedosahují toho prosazováním své vůle nebo otevřeným násilím, ale těm, kdo u nich hledají pomoc, dávají nečestné návrhy. Touha organizovat pád druhých je důvod, proč se tolik ježibab zabydluje poblíž humanoidních osad. Díky tomu mají neustále připravenou zásobu tvorů, které mohou trápit a mučit.

Mezi ježibabiny nejlepší zákazníky patří jedinci, kteří se nemají obrátit kam jinam. Sedlák s nevěrnou manželkou může hledat u místní ježibaby lektvar, který by z ní udělal zas věrnou ženu. Starosta s dementním otcem může žádat ježibabu o něco, co by mu vrátilo rozum. Obchodník, jehož dítě je smrtelně nemocné, může jít k ježibabě pro lék. Společným jmenovatelem těchto situací je, že smrtelníci jdou k ježibabě pro pomoc; přestože vědí, že je zlá a nebezpečná, jsou natolik zoufalí, že se opovažují s ní uzavírat obchod, nebo jsou natolik hloupí, že si myslí, že ji mohou přesvědčit, aby jim pomohla, aniž by za to chtěla něco na oplátku.

Ježibaby smlouvají jinak než ďáblové. Ďábel přichází uzavřít se smrtelníkem dohodu, protože chce, aby se daný jedinec poskvrnil zlem, takže až zemře, jeho duše odejde do Devíti pekel. Ježibaby jsou obvykle ochotny čekat, dokud smrtelník nemá dostatečně silnou potřebu, a mezitím si vyřizují své záležitosti. Ježibaba nemá zájem o smrtelníkovu duši, ale chce ho během jeho života ponížit jako kompenzaci za splnění své části dohody. Ďáblové smlouvají o duši, jako by šlo o zboží; ježibaby smlouvají, protože je baví dělat z obyvatel ubožáky. Noční ježibaba, jako víla přeměněná v běsa, používá obě metody: kazí smrtelníkovy sny, dokud se tvor nedopustí tolika zlých skutků, aby se mohla zmocnit jeho duše.

Přestože si ježibaba užívá, když může nabízet a vymáhat své dohody, jen zřídka chodí jednat za lidmi (elfy, trpaslíky atd.), protože ví, že když přijde někdo za ní, staví ji to do pozice síly. Návštěvník nejspíš musel přijít k ježibabě ze strachu v tajnosti, aby nevyvolal ve městě pobouření a nejspíš se touží vrátit domů dříve, než ho začne někdo postrádat, což dává procesu časovou tíseň a nahrává ježibabě taktéž do karet. Všechny tyto faktory přispívají k tomu, že ježibaba si může při smlouvání stanovit své podmínky a prezentovat nabídku tak, že vypadá rozumně a možná se zdá, že má jednu či dvě lákavé skuliny, které by smrtelník mohl využít.

Ježibaby rozumí touhám a neřestem smrtelníků a vědí, jak pomocí nich s osobami manipulovat. Dohoda s ježibabou může nějaký čas přinášet úspěch a blahobyt, ale nakonec se ukáže nějaký nedostatek či vedlejší efekt, kvůli kterému začne smrtelníkovi dohoda vadit a bude se snažit z ní vyvázat. Z nevěrné manželky, která se teď zdržuje doma, se stal povaleč, otec starosty se po znovunabytí rozumu stal násilník a obchodníkovo dítě může znovu upadnout do nemoci, pokud nebude opětovně pravidelně ošetřeno vždy jednou za několik měsíců.

Ale i když smrtelníkovi dohoda zhořkne a ostatní obyvatelé města se doslechnou nebo uvidí jeho neštěstí, ježibaba nakonec přiláká nové zákazníky. Ostatní lidé začnou věřit, že mohou ježibabu přelstít, nebo že jejich potřeba je jednoduchá a nemůže se zvrtnout, nebo že dřívější oběti, když navrhovaly dohodu, byly příliš hamižné. I kdyby s ježibabou uzavřely dohodu jen jedna či dvě osoby za rok, časem se pod její vliv může dostat mnoho nešťastníků – a ona si pamatuje přesné podmínky každé z těchto dohod.

Uzavření nechtěné dohody

I když se dá namítnout, že pro smlouvání s ježibabou není nikdy vhodná doba, smrtelníci mají větší šanci se z ní vyvázat v dobrém stavu, pokud nabídnou něco, co ježibaba chce nebo potřebuje. V takovém případě může ježibaba dokonce začít licitovat.

Ježibaba, která se potýká s vážnou hrozbou od nepřátel, bez váhání slibuje a uplácí, aby situaci zažehnala. Například většina pokladů v ježibabině doupěti je k ničemu bez jejích znalostí, jak je určit a jak s nimi zacházet, takže ježibaba může nabídnout, že takové informace poskytne výměnou za svůj život. Pokud předmět později selže, nebo se ukáže, že je nějak prokletý, je to jen další lekce, proč nikdy, ale opravdu nikdy nevyhrožovat ani nevěřit ježibabě.

Ježibaby se zajímají o ostatní mocné tvory. Rády dostávají zprávy a drby o ostatních ježibabách a vlivných tvorech, například o dracích, démonech, džinech a jistých smrtelnících. Když vyjednavač nabídne ježibabě přesnou informaci tohoto druhu jako součást dohody, vyslouží si u ní malé plus, které se může projevit trochu spravedlivější dohodou.

Když ježibaba vyjednává s jinými tvory Vílí divočiny, zaujímá k situaci uctivější postoj než se smrtelníky. Uvědomuje si, že tvorové z její domovské říše jsou mocnější než běžní humanoidi, a proto i nebezpečnější, když je zklame nebo rozhněvá dohoda, která se ukázala jako špatná. Zatímco humanoidi umírají během několika málo desetiletí, víly jsou dlouhověké, a tak mají více času k odvetným opatřením proti ježibabě. To neznamená, že jsou ježibaby při jednání s jinými vílami automaticky příjemné. Jen, že dohody, které nabízí, nejsou tak nestydaté či náročné; ježibaby přesně vědí, kolik jim toho může projít, a chtějí posunout hranice toho, co ostatní budou tolerovat.

Ostražitost vyjednavače

Když ježibaba nabízí štědrou pomoc nebo když vyžaduje jako platbu jen jednoduchý úkol, není to žádná záruka, že dohoda dopadne dle očekávání obou stran. Když ježibaba nabízí návrh, který se zdá být, nebo skutečně je, slušný, je pravděpodobné, že tím sleduje skrytou agendu. Stále chce uvést do pohybu události, ze kterých by měla prospěch, nebo způsobit něčí pád, ale činí tak nepřímým způsobem, který s ní nemá žádnou zřejmou souvislost. Tak jednoduchá dohoda, jako že vesničan souhlasí že doručí záhadný dopis na křižovatku v poledne určitého dne, může být klíčem k zničení jeho života. Ježibabiny důvody nemusí být zřejmé po mnoho let či dokonce desetiletí, nebo mohou dávat smysl jen za určitých okolností, jako je například zdárné narození či vrcholné střetnutí s nebezpečným padouchem. I když ježibaba nabízí dohodu, která zdánlivě nenese žádné riziko, je vždy tajnůstkářská o své motivaci, o důvodech platby, kterou požaduje, nebo jak jí tyto věci prospějí.

Ježibaba, která stráví dlouhou dobu v těsné blízkosti lidské osady, často zbavuje komunitu dobrosrdečných lidí, neboť podléhají jejím zlým a sobeckým plánům. Nálada města se stane nehostinnou, ponurou, náladovou, nebo přímo nepřátelskou vůči nově příchozím a cestovatelům. Dokonce i poté, co ježibaba na takovém místě předvedla to nejhorší, si udržuje vliv přes své oběti tím, že v nich udržuje naději že je jednoho dne zbaví kleteb, jež na ně uvrhla. Z tohoto důvodu místní představitelé nedovolí, aby proti ní zasáhli jacíkoliv cizinci (což zahrnuje i sabotující dobrodruhy, kteří by se mohli rozhodnout ji konfrontovat).

Hraní ježibaby

Přestože se ježibaba k dobrodruhům chová lhostejně nebo přátelsky, uvnitř je to stále pokřivený vílí tvor a co si ostatní myslí nebo chtějí pro ni nic neznamená. Může jen tak mimochodem utrousit poznámku, jak snadno by se návštěvník vešel do jejího kotle, nebo prohodit vůči hostovi neomalenou sexuální narážku. Když smrtelník navštíví ježibabu, měl by to být nervy drásající, nepříjemný a riskantní zážitek; v kterémkoli okamžiku může ježibaba ztratit nervy a svými železnými zuby vytrhat něčí nehty.

Ježibaby se dívají na mladší tvory z pohledu hašteřivých prarodičů, které již nezajímá, co si kdo myslí – jdou si vlastní cestou, mluví otevřeně, a když to přeženou, nebojí se trestu. Ježibaby se rády vměšují do životů ostatních, jako šťouralové s krutými úmysly. Kdykoliv ježibaba souhlasí, že někomu pomůže, dohoda zahrnuje cenu, kterou je třeba zaplatit, plus skrytý plán, kterým dožene smrtelníka k selhání, nebo způsob, jakým získá vliv (ať už nad vyjednavačem, nebo někým jiným).

Když ježibaba narazí na neobvyklé kouzlo, vzácný kouzelný předmět nebo osobu, která má zvláštní magický dar, očichá to, zatřepe s tím, zaposlouchá se do toho, ochutná to, něco si pro sebe zamumlá a mentálně ocení hodnotu daného zboží. Ježibaby se v takovou chvíli neumí přetvařovat. Nabízenou věc ježibaba klidně rychle popadne, aby si ji mohla blíže prohlédnout, i když je z toho jasné, že o ni má zájem. V případě, že dosud nemá nic podobného, nebo domnívá-li se, že to nějak využije, nebo pokud nechce, aby se k tomu dostal nějaký rival, ocení nabízenou věc vysoko. S návštěvníkem, který nabídne požadovanou věc jako úplatek či dárek, bude ježibaba nejspíš jednat spravedlivěji, nebo přinejmenším bude nejspíš trpět méně, až vyjde najevo skutečná cena uskutečněného obchodu.

Je-li život ježibaby v ohrožení, bude předstírat, že je slabá a bezmocná, pokud si myslí, že ji tím ušetří život nebo že si tím koupí čas k odvetným opatřením či útěku. Bude nabízet nebezpečné poklady jako úplatky, aniž by se zmínila, že jsou prokleté nebo že mají vedlejší účinky. Bude lhát a podvádět a snažit se, aby se nepřátelé obrátili proti sobě. Bude se snažit v nich vyvolat pocity viny, strachu a žárlivosti a vnitřně je rozpoltit. Je starší, chytřejší a vychytralejší než jakýkoli smrtelník, který se jí odváží ohrozit.

Ježibaby raději přemlouvají a smlouvají, než aby použili skutečné násilí; své agresivní výbuchy si schovávají na situace, kdy jsou zásadně silnější než jejich protivníci (například když útočí na děti) nebo kdy mají nečestnou výhodu (například když nepřítel spí). I když ježibaba se může uchýlit k útoku svými drápy kdykoliv, když usoudí, že se její plány šeredně hatí.

Ježibaby se mnohdy objevují neočekávány v okamžicích velké nouze, neb špehují a vyčkávají příležitosti nabídnout pomoci v daný moment a užít ji k temným záměrům později.

– Elminster

Osobnostní rysy ježibaby
k8Osobnostní rys
1Jemné narážky jsem vypilovala ve formu umění.
2Vždycky jednám nelibě, aby ostatní nikdy nepoznali mé skryté city.
3Ráda se při vyjednávání dohody sázím, což zvyšuje riziko i sázky.
4Směji se svým vlastním vtipům – čím jsou černější, tím jsou lepší.
5Nikdy neposkytuji informace a reaguji pouze na otázky.
6Ve svých dohodách nabízím velkorysé podmínky, ale cena za prodlení bývá mimořádně vysoká.
7Vyžaduji, aby všechny dohody byly písemně a psané krví druhé strany.
8Jsem velmi pověrčivá. V každé události a akci kolem mě vidím znamení.
Ideály ježibaby
k6Ideál
1Změna. Proměním se postupně do každého druhu ježibaby a v každém prožiji sto let, až se nakonec stanu něčím ještě větším. (Chaotické)
2Komunita. Samota je cestou k šílenství. Proto mám poskoky, kteří mi dělají společnost. (Zákonné)
3Hamižnost. Získám nejvzácnější a nejcennější svaté poklady, aby nebyly použity pro dobro. (Zlo)
4Nezávislost. Nepotřebuji sbor a ani ho nechci. Nebudu jako někdo. (Neutrální)
5Moc. Stanu se tetkou nebo babkou, i kdybych kvůli tomu měla zabít svou vlastní matku. (Zlo)
6Šerednost. Chci, aby mi záviděli můj vzhled a mé kruté srdce. (Zlo)
Pouta ježibaby
k8Pouto
1Nesnáším jistou rodinu smrtelníků a každou generaci jim kradu jedno z jejich dětí pro své vlastní účely.
2Vedu staletý svár s rivalkou, jež má podobnou moc a postavení.
3V mém domě je vše, co je mi drahé. Nestrpím návštěvníky, kteří ohrožují můj domácí krb.
4Babce ježibabce dlužím velkou laskavost.
5Prodala jsem něco dříve, než jsem si uvědomila, že je to k nezaplacení, a teď to chci zpět.
6Vzali mi dceru. Chci ji najít a učit.
7Má největší soupeřka a já známe tajné slovo, které nás obě zničí současně.
8Ti, kteří vyplenili a vypálili můj domov, za svůj přečin zaplatí.
Vady ježibaby
k6Vada
1Příliš toužím po drbech.
2Nedokážu odolat flirtování s pohledným mužem.
3Mám alergii na tvora (například na kočky či krkavce) nebo látku (například jablka či krev), jež je důležitá pro mou práci.
4Nebudu lhát, a přesto nemusím nic říct, mohu třeba jen přikyvovat nebo trochu ohnout pravdu, aby vyhovovala mým potřebám.
5Za úplňkových nocí jsem velmi oslabená.
6Nedokážu odolat chytré hádance.

Ježibabí jména

Ježibaby mají podivínská jména, často s negativní konotací. Ježibaba dává své novorozené dceři jméno, které dívce zůstává během dětství, ale po získání plných ježibabích schopností si dcera volí své vlastní jméno, které se může nebo nemusí vztahovat k jejím rodnému jménu. Některé ježibaby používají různá jména v různých podobách, ale stále dávají přednost svému původnímu jménu, které je jejich oblíbené.

Tabulka Ježibabí jména ti umožňuje vygenerovat jméno ježibaby několika hody k12. Nebo si můžeš jméno z tabulky vybrat, nebo použít tabulku jako inspiraci.

Ježibaba má vždy titul, za kterým následuje buď křestní jméno, nebo křestní jméno s příjmením. Jestli má ježibaba jen křestní jméno, nebo i příjmení (obojí je stejná šance).

Ježibabí jména
k12TitulKřestní jménoPříjmení
1BabkaAgátaBlátotlačka
2ČernáÁgnesBradavičnatice
3HrbatáEthelČervotočka
4ChechtaváMájaHaluzohubka
5ChmurnáMáňaHnátovka
6JedovatáMarkétaHnojůvka
7OdtažitáMatyldaChrupavkožvýkalka
8ProhniláMorganaKosťožvýkalka
9RoztřesenáOlgaKrátkovrbka
10StaráSabinaPrasozubka
11StrašnáUršulaPrstolapka
12TetkaŽivaZelenozubka

Podivná magie

V průběhu zdánlivě nekonečného života ježibaba obvykle objeví nebo vytvoří několik neobvyklých způsobů, jak používat magii. Podivná magie, kterou ježibaby používají, existuje v mnoha různých podobách a s různými způsoby aktivace. Ani ti, kteří přečetli učené knihy o ježibabách, neumí předem určit, co konkrétně může mít daná ježibaba v rukávu.

Babka nebo nějaká jiná velmi stará a proslulá ježibaba může znát jedinečné rituály, které mohou dočasně nebo trvale přeměnit tvora, obživnout na omezený čas mrtvého, přepsat vzpomínky či nasát emoce. Na druhém konci spektra, i ježibaba bez vznešeného postavení má nejspíš podivné, jednorázové předměty, které nenapodobují obyčejná kouzla, nebo se dokonce neřídí normálními pravidly magie. Inspiraci pro navrhování účinků takových podivných předmětů najdeš v části „Půvaby“ v 7. kapitole Průvodce Pána jeskyně.

Pokud chceš, aby ježibaba použila podivný předmět tohoto druhu v bojové situaci, vybav ji předmětem, který vytváří účinek kouzla dle příslušné NB, když s ním ježibaba manipuluje, nebo ho aktivuje. Účinek může být přínosem pro ni, nebo útokem proti nepřátelům. Například zelená ježibaba (NB 3) může rozbít ozdobné zrcátko a vytvořit tím oblak skleněných střepů, který zraňuje tvory jako podobně oblak dýk (kouzlo 2. úrovně). Nebo může odzátkovat láhev s vosami, které ji obklopí a svými žihadly jí sešijí rány, což ji vyléčí jako zhoj zranění (seslané jako kouzlo 2. úrovně). Nebo může ze své kapsy vyndat mumifikovanou ropuchu a hodit ji do kotlíku, ze kterého se okamžitě vychrlí inkoustová čerň podobná tmě (kouzlo 2. úrovně).

Ježibaba si pečlivě hlídá použití své podivné magie, protože předměty v jejím repertoáru je často nemožné duplikovat nebo nahradit. S ohledem na tuto skutečnost by ježibaba měla být schopna použít podivnou magii jen jednou či dvakrát za střetnutí ve svém doupěti, nebo jen jednou za střetnutí mimo doupě. Ježibaba, která očekává boj, může být lépe připravená a schopná (či ochotná) použít podivnou magii jednou za střetnutí navíc.

Pokud ježibaba čelí smrtelnému nebezpečí, všechny myšlenky na zachování prostředků zmizí – použije každou podivnou magii, jakou má k dispozici, pomůže-li jí to zůstat naživu. Koneckonců ježibaba, která není mrtvá, má prakticky neomezenou dobu života na to, aby si nahradila, co spotřebovala. Bez ohledu na to, jak těžké bylo získat tu sklenici smrtících slimáků, nebo tu knihu o tom, jak přivolat vichřici, nebo ten runový kámen s třemi znaky pro krystalizaci krve, je lepší takové věci použít, než riskovat smrt jejich nepoužitím.

Jezdecká zvířata a vozidla

Mnoho příběhů vypráví o ježibabách, které využívají k cestování podivné, očarované tvory a předměty a většina z těchto příběhů je výstižná.

Místo obvyklého koně či poníka může ježibaba jezdit obkročmo na obřím praseti, koze nebo krávě. Jsou známy případy, kdy ježibaba používala vnímající zvíře jako jezdecké, snad jako výsledek dohody, kterou s ní někdo uzavřel. Ježibaba, která chce smrtelného hrdinu ponížit, může vyžadovat, aby jí za splnění její části dohody sloužil jeden rok jako jezdecké zvíře. Obří krkavec, na kterém letí ježibaba, může být ve skutečnosti její oběť, kterou přeměnila, protože se onen jedinec pokusil nedodržet dohodu.

Některé ježibaby dávají čas od času přednost neživým dopravním prostředkům a jejich představivost v tomto ohledu nezná mezí. Ježibaba může vesele oživit a „ustrojit“ jakýkoli předmět, který lze uzpůsobit danému účelu, například hliněná socha, obrovský tkaný koš, kotel, máselnice, obří ptačí hnízdo, hmoždíř či náhrobní kámen.

Jezdecká zvířata a vozidla, která ježibaba získala nebo vytvořila, obvykle dokáže použít jen ona. Zvířata plní jen její příkazy a magie reaguje jen na její vůli. Umožní-li ježibaba nějakému jinému tvorovi, aby jako součást dohody použil někoho či něco z nich, musí očekávat nesmírnou návratnost své investice.

Druhy ježibab

Každý z pěti druhů ježibab preferuje konkrétní prostředí. Na ježibabu v netradičním terénu je možné narazit, když je třeba na cestách, nebo když je součástí sboru s dvěma místními ježibabami. U babek a tetek je pravděpodobnější, že mají trvalý pobyt v nepřátelském terénu, protože jejich dlouhodobé plány někdy vyžadují, aby v určité oblasti strávili desítky let, než se vrátí domů.

Anniské ježibaby žijí v horách a kopcích. Orientovat se v tomto terénu je pro ně jednoduché, protože ze všech ježibab jsou fyzicky nejzdatnější. I když anniská ježibaba chodí shrbeně, přesto je vysoká jako zlobr. Na kůži má modré či černé modřiny a její drápy jsou jako zrezivělá ostří. Anniské ježibaby hrozně rády mučí slabé a bojácné jedince a s radostí sledují, jak jsou z toho ostatní vystrašení. Statistiky pro anniskou ježibabu najdeš v 3. kapitole této knihy.

Bheurské ježibaby žijí ve větrných oblastech a nejradši na zasněžených vrcholech hor. Jsou vychrtlé, mají modrobílou kůži, bílé vlasy. Ví se o nich, že mají šedé dřevěné berly, díky kterým mají přístup k podivuhodné ledové magii. Bheurské ježibaby milují pohled na smrtelníky, jak umrzají k smrti, a v jejich srdcích není téměř žádný, nebo spíš vůbec žádný prostor pro příbuzné a komunitu. Statistiky pro bherskou ježibabu najdeš v 3. kapitole této knihy.

Mořské ježibaby žijí pod vodou či na pobřeží. Upřednostňují bezútěšná a vypleněná místa. Mají bledou, jakoby rybí kůži, pokrytou šupinami, mrtvolně skelné oči a vlasy jako zplihlé mořské řasy. Mořské ježibaby jsou vychrtlé, vysoké nebo malé, fyzicky slabé nebo silné. Mořská ježibaba nenávidí krásu v jakékoli formě a snaží se proti ní bojovat, znetvořit ji, nebo ji poškodit, aby měla na diváky opačný účinek. Je pravděpodobnější, že inspirativní sochu na náměstí zprzní, aby se stala symbolem strachu a smutku, než že by ji zcela zničila.

Noční ježibaby opustily svět víl, aby se toulaly Nižšími sférami. Mají tmavě modrou nebo černofialovou kůži, bílé nebo světlé oči a tenké, zakřivené rohy. Noční ježibaba je přinejmenším stejně vysoká jako člověk a většina z nich je tlustá nebo střední postavy než hubená či vychrtlá. Noční ježibaby rády kazí sny dobrých lidí a zostouzejí ideály svých obětí, aby je nakonec přiměly konat zlé skutky. Když pak oběť zemře, ježibaba se může zmocnit její duše a přinést ji do Hádů.

Zelené ježibaby obývají neutěšené lesy, močály a rašeliniště. Tělo zelené ježibaby, ať už široké, úzké, tlusté nebo hubené, zakončuje zamotaná hříva vlasů. Zelená ježibaba si libuje ve vytváření zoufalství a tragédie v životech svých obětí. K dosažení tohoto cíle si vypomáhá svou schopností iluzorní magie. Zničení něčí naděje ji přináší nespoutanou radost.

Ježibabí metamorfóza

Běžně se věří, že ve světě (i mimo něj) existuje pět druhů ježibab. Co není příliš známo, že některé ježibaby se umí v průběhu svého života přeměnit z jednoho druhu do druhého.

Ježibaba, která žije dostatečně dlouho nebo má potřebné zdroje, může změnit svou základní povahu; opustit svou starou fyziologii a přijmout fyziologii ježibaby, jež přísluší prostředí jejího současného domova. Této přeměny může dosáhnout buď silou vůle v průběhu času, nebo rychleji pomocí rituálu či podpory od svého sboru. Důvody pro takovou změnu mohou být stejně různorodé jako osobnosti a cíle ježibab.

Samotářské, ale společenské

Ježibaby jsou od přírody sobecké, a každá z nich si váží své nezávislosti – na zbytku světa, jakož i na ostatních ježibabách. Zároveň každá ježibaba uznává, že jsou se svými sestrami spřízněné duše, jako členky temného spolku či sesterstva.

Přestože se ježibaby nemají navzájem rády, sdílí znalosti a obchodní tajemství, které jim pomáhají držet krok s pozemskými událostmi a možnými nebezpečími. Dokonce i ježibaba, která žije na odlehlém, izolovaném místě, si je vědoma dění kolem sousedních ježibab, a to prostřednictvím magické komunikace, osobních návštěv či obyčejných poslů, jako jsou ptáci. I když jsou tyto vztahy ježibaby s jejími sestrami zpravidla oproštěny od emocí, jsou nejblíže tomu, co by se u ní dalo nazvat přátelstvím.

Je-li ježibaba napadena nebo zabita, ostatní ježibaby se o tom nejspíš doslechnou. V případě, že oběť byla vůči ostatním ježibabám přátelská, pak osoby zodpovědné za její smrt se mohou stát samy cílem odvety. Pokud zemřelá oběť dlužila laskavost jiné ježibabě, pak pro tuto ježibabu vrazi zodpovídají za dluhy mrtvé ježibaby. V případě, že oběť byla nepopulární, nebo jestliže jí byly jiné ježibaby zavázány (a tak jsou rády, že skonala), pak se vrazi od těchto ježibab dočkají místo toho relativně srdečného zacházení.

Každá ježibaba má zvláštní postavení ve vztahu k ostatním ježibabám svého druhu i k ježibabám všech ostatních druhů, na základě věku, schopností, vlivu, spojenectví a zkušeností, a je si vědoma svého místa (i když ne nutně je s ním spokojená). Na vrcholu hierarchie stojí několik babek, pod nimiž je větší počet tetek, a všechny ostatní ježibaby soupeří o postavení v chaotické hierarchii, které žádný smrtelník nemůže skutečně přijít na kloub. Ježibaba, o níže je známo, že má nějaký vztah s tetkou, má vyšší postavení, než podobně mocná ježibaba bez takového vtahu a mladá ježibaba narozená babce již začíná svou existenci s větší vážností a vyšším postavením.

Chceš se dozvěděti temného tajemství? Optej se ježibaby. Kumštem jest vytáhnouti z ní pravdy.

  • Volo

Sbory ježibab

Pomyšlení, že by ježibaba sdílela svůj domov s jinými tvory – byť by to byly ježibaby – je nechutné. Vůči všem ostatním cítí jen nechuť či opovržení a svou samotu (s výjimkou poskoků a dalších tvorů pod jejím vlivem) miluje. To je běžný stav věcí. Ale když má skupina ježibab společný cíl nebo usiluje o větší sílu pro boj s impozantní hrozbou, pak ježibaby potlačí svou základní povahu a spolčí se. Výsledkem je sbor.

Když je ježibaba součástí sboru, má více magie a silnější schopnost sesílat kouzla a tyto prospěchy vyváží nepříjemnosti a hašteření, které obnáší život a práce s ostatními ježibabami. Je-li členka sboru zabita a přeživší členky nehodlají skupinu rozpustit, okamžitě se pokusí rekrutovat náhradu. Proces náboru obnáší, že potenciální členka páchá kruté činy, aby zapůsobila na zbývající členky sboru. Dobrodruzi, kteří zabijí jen jednu členku sboru, mu krátkodobě mohou uštědřit ránu, ale později se jejich okolí hemží nejhoršími kletbami a jinými katastrofami, když se uchazečky pokouší trumfnout jedna druhou.

Neobyčejně nadaný smrtelný čaroděj, černokněžník nebo kouzelník s hluboce zakořeněnou zlou povahou může dostat pozvání, aby se přidal do sboru, nebo mu může být dovoleno soutěžit o volné místo. Toto úmluva může být pro smrtelníka potenciálně nebezpečná, ale dvojice ježibab s ní může souhlasit, pokud to poslouží jejich potřebám. Například lidský člen sboru může být ideální špion a infiltrátor v okolí humanoidní osady.

Ježibaby nenávidí býti v dluhu k někomu, kdo jim sám od sebe bez dřívější domluvy poskytl služby. Takovým pak jejich pomoc splácí neočekávaně.

– Elminster

Vítej do rodiny

Ježibaby plodí nové ježibaby tak, že chytají a požírají malé lidské děti, načež rodí dcery, které se mění v ježibaby v den třináctých narozenin. Naštěstí pro lidstvo a zbytek světa jsou takové případy vzácné.

Ještě vzácnější, ale ne zcela neslýchané, je, že ježibaba opakuje tento proces dvakrát či vícekrát v krátkém sledu, díky čemuž má více zhruba stejně starých potomků. Může tak utvořit sbor se svými dvěma dcerami, nebo vytvořit nový výhradně ze svých potomků. Některé ježibaby udržují prastarou tradici, která říká, že v případě, že ježibaba sežere dvojčata či trojčata, její potomci mohou mít další, neobvyklé schopnosti; taky se říká, že sežrání sedmého dítěte, které se narodilo sedmému dítěti, je způsob, jakým přejde na ježibabinu dceru vzácná magie.

Pravidlo třetice

Říká se, že věci se dějí do třetice. Dobré věci. Špatné věci. Podivné věci. Ježibaby a šiřitelé čarodějnictví uznávají Pravidlo třetice, jak ho nazývají: sbor má tři členky, věří, že dobrá či zlá magie se vrátí svému zdroji trojnásobně a že seslání mnoha kouzel vyžaduje stejná slova pronesená třikrát.

Kdysi dávno si sféričtí cestovatelé uvědomili, že mnohé říše a vrstvy mnohovesmíru jsou sestaveny v násobcích tří. Je možné, že sférické cestovatelky ježibaby se dozvěděly o této sférické pověře a přizpůsobily si ji svým vlastním účelům, i když některé z nejstarších ježibab tvrdí, že tento koncept vymyslely, nebo ho alespoň pojmenovaly.

Alternativní kouzla sboru

Některé sbory se shromažďují za konkrétním účelem, například porazit šampiona dobra, věštit neblahé proroctví nebo zkazit nedotčenou divočinu. V takovém případě mají členky sboru, který se snaží přizpůsobit svou magii konkrétnějšímu účelu, v rámci svého rysu Sdílené sesílání kouzel k dispozici odlišná kouzla, obvykle zaměřená na téma vztahující se k danému účelu.

Níže jsou uvedeny tři příklady tématických seznamů kouzel ježibabích sborů.

Proroctví. Pro sbor mohou být atraktivní tato kouzla, jimiž může získat schopnost ovlivnit budoucnost nebo vnímat věci nenormálně.

  1. úroveň (4 pozice): požehnání, zhouba
  2. úroveň (3 pozice): odhal myšlenky, předvídání
  3. úroveň (3 pozice): jasnozřivost, nezjistitelnost, rozptyl magii
  4. úroveň (3 pozice): mystické oko, najdi tvora
  5. úroveň (2 pozice): poslyš mýty, úkol
  6. úroveň (1 pozice): pravdivé vidění

Příroda. Ježibaby se mohou snažit ovládat své prostředí a jeho tvory pomocí následující skupiny kouzel:

  1. úroveň (4 pozice): mluv se zvířaty, zapletení
  2. úroveň (3 pozice): měsíční paprsek, planoucí koule, trny
  3. úroveň (3 pozice): růst rostlin, svolej blesky
  4. úroveň (3 pozice): podrob zvíře, uchvacující réva
  5. úroveň (2 pozice): hmyzí zhouba, chůze stromy
  6. úroveň (1 pozice): trnová zeď

Smrt. Pro sbor, jehož členky jsou posedlé smrtí a schopností s ní manipulovat, může být vhodný tento seznam kouzel:

  1. úroveň (4 pozice): falešný život, způsob zranění
  2. úroveň (3 pozice): důstojný odpočinek, paprsek slabosti
  3. úroveň (3 pozice): mluv s mrtvými, obrození, oživ mrtvého
  4. úroveň (3 pozice): hniloba, znamení proti smrti
  5. úroveň (2 pozice): nákaza, vzkříšení
  6. úroveň (1 pozice): kruh smrti

Doupata ježibab

Bez ohledu na to, jakou má domov ježibaby formu, je projevem její základní povahy. Je ošklivý, děsivý nebo jistým způsobem znervózňující. Často má určitý aspekt rozkladu, jako je například mrtvý strom, zřícenina věže nebo hrozivý vchod do jeskyně, který připomíná lebku.

Doupě je dobře chráněné před neoprávněným vniknutím, ať už přirozeně, nebo uměle. Může být dostupné jen po strmé horské cestě, nebo může být obehnáno plotem, který ježibaba vyrobila z kůlů a lebek s magickou ochranou. Doupě zpravidla odráží vzhled svého primárního obyvatele – domov vraždychtivé ježibaby může být vytvořen tak, aby vypadal jako rakev či mauzoleum, zatímco domov nenasytné ježibaby může vypadat jako hospoda či perníková chaloupka. Mořské ježibaby si zřizují svá doupata v trupech ztroskotaných nebo opuštěných lodí, neboť taková místa jsou pro ně příhodná.

To nejlepší z obou světů

Mnohé ježibaby se usazují v místech, kde jsou tenké hranice mezi smrtelným světem a Divočinou, takže je pro ně snadné komunikovat a vyjednávat s tvory obou sfér. Jinou populární volbou je místo, kde okolní energie zlepšuje určité druhy magie, nebo místo vztahující se k smrti, například pohřebiště, nebo místo v kruhu spadlých menhirů, které stále ještě rezonuje dávnou mocí. Za účelem snadného vyjednávání se smrtelníky musí být domov dostatečně blízko obydlené oblasti, aby přitahoval příležitostné návštěvníky, ale ne zas tak blízko, aby komunita brala přítomnost ježibaby jako hrozbu a snažila se jí porazit nebo vyhnat.

Poklady, samé poklady

Domov ježibaby je přeplněný obyčejnými věcmi, v kleci zavřenými tvory, podivnostmi, předměty s patrně magickým účelem, konzervovanými vzorky, cáry svitků s vědomostmi a kuriozitami, které mají nadpřirozený původ, nebo nejsou z podstaty magické. Více o podivných ježibabích pokladech najdeš v části „Jedinečné předměty svého druhu“ dále v této kapitole.

Úniková strategie

Ježibaba má vždy v zásobě únikový plán, pro případ, že by se ctižádostiví dobráci pokusili proměnit její domov v místo jejího posledního odpočinku. Stojí-li proti přesile, nebo chce-li z nějakého důvodu rychle opustit své doupě, snaží se dostat pryč kombinací přirozeného sesílání kouzel, vzácné magie, lsti a pomoci od poskoků. Většina ježibab má připravené tři plány: jeden pro obecná ohrožení a dva další pro konkrétní pravděpodobné scénáře, jako je například „Zapálili mi dům“ nebo „Útok nekromanta s nemrtvými“.

Je-li ježibaba nucena uchýlit se k těmto opatřením, okamžitě začne spřádat odvetu vůči těm, kvůli nimž musela uprchnout. Ježibaba má dlouhý život, podobně jako upír či démon, po který se může domáhat své pomsty a nejsladší odplata je chladná, naservírovaná pro další tři generace nepřítelovy rodiny.

Akce ježibabího doupěte

Je-li ježibaba babkou, získá sadu akcí doupěte dle své povahy, znalostí a historie. Sbor, ve kterém je babka, může také používat její akce doupěte, ale vůle babky převládá – pokud se někdo ze sboru pokusí o tento druh akce, ale babka s tím nesouhlasí, nic se nestane. Mocná tetka (nebo její sbor) může mít také přístup k akcím doupěte, jako jsou tyto, ale jen v určitých obdobích roku, nebo když je vliv Vílí divočiny silný.

Následující akce doupěte jsou možnosti pro babku a mocné tetky. Babky mají obvykle tři až pět akcí doupěte, tetky obvykle jen jednu (mají-li vůbec nějakou). Vyžaduje-li akce doupěte, aby si tvor hodil záchranný hod, použij SO záchrany nejmocnější ježibabiny schopnosti, není-li u akce doupěte uvedeno jinak.

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může ježibaba provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků; ježibaba nemůže použít stejný účinek dvě kola po sobě.

  • Ježibaba může procházet pevnými zdmi, dveřmi, stropy a podlahami, jako by tam nebyl žádný povrch, do iniciativy 20 v příštím kole.
  • Ježibaba zacílí libovolný počet dveří a oken, které vidí, a každé z nich se otevře či zavře dle jejího přání. Zavřené dveře může magicky zamknout (vyražení vyžaduje ověření Síly se SO 20), dokud je svou vůlí neodemkne, nebo dokud nepoužije tuto akci doupěte k jejich otevření.

Mocná anniská ježibaba může mít následující akci doupěte navíc:

  • Ježibaba vytvoří hustý oblak žíravého černého kouře, který vyplní kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který ježibaba vidí do 24 sáhů od sebe. Oblak vydrží do iniciativy 20 v příštím kole. Tvorové a předměty v kouři či za ním jsou hustě zahalené. Tvor, který vstoupí do oblaku poprvé v tahu nebo v něm začne svůj tah, utrpí kyselinové zranění 10 (3k6).

Mocná bheurská ježibaba může mít následující akci doupěte navíc:

  • Ježibaba vytvoří vánici ve válci s poloměrem 4 sáhy, výškou 8 sáhů a středem v bodě, který vidí do 24 sáhů od sebe. Účinek vydrží do iniciativy 20 v příštím kole. Vánice slabě zahaluje každého tvora a předmět v oblasti po dobu trvání. Tvor, který vstoupí do vánice poprvé v tahu nebo v ní začne svůj tah, oslepne do iniciativy 20 v příštím kole.

Mocná mořská ježibaba může mít následující akce doupěte navíc:

  • Ježibaba vyplní až čtyři krychle vody o straně 2 sáhy inkoustem. Inkoustové oblasti jsou na 1 minutu hustě zahalené, i když stabilní, silný podvodní proud rozežene inkoust na iniciativu 10. Ježibaba ignoruje zahalovací účinek inkoustu.
  • Ježibaba zvolí jednoho humanoida v doupěti a okamžitě vytvoří tvorovu napodobeninu (jako by byla vytvořena kouzlem napodobenina). Tato odporná napodobenina je tvořena mořskými řasami, slizem, nedojedenými rybami a jinými odpadky, ale obecně se podobá tvorovi, kterého imituje. Napodobenina poslouchá ježibabiny příkazy a je zničena v iniciativě 20 v příštím kole.

Mocná noční ježibaba může mít následující akce doupěte navíc:

  • Jeden tvor, kterého ježibaba vidí do 24 sáhů od sebe, musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 15, jinak je uvržen do polosféry. K uniknutí musí tvor použít svou akci a hodit si na ověření Charismatu v konfliktu proti ježibabině ověření. Pokud vyhraje, unikne z polosféry. Jinak účinek skončí v iniciativě 20 v příštím kole. Když účinek skončí, tvor se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je obsazené.
  • Ježibaba zacílí až tři tvory, které vidí do 12 sáhů od sebe. Každý cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak se vznese do vzduchu do výšky 6 sáhů. Tvor, který narazí na pevný předmět, nebo je uvolněn ve vzduchu, utrpí drtivé zranění 1k6 za každé 2 sáhy, o které se pohnul nebo spadl.

Mocná zelená ježibaba může mít následující akci doupěte navíc:

  • Ježibaba vytvoří iluzorní kopii sebe sama, která se objeví na svém vlastním místě. Pokud ježibaba vidí svou kopii, může s ní ve svém tahu pohnout o vzdálenost rovnou své rychlosti chůze a také učinit, aby iluze mluvila (akce není potřeba). Iluze má stejné statistiky jako ježibaba, ale nemůže provádět akce ani reakce. Může interagovat s prostředím, a dokonce i zvedat a držet skutečné předměty. Iluze vypadá po všech směrech reálně, ale zmizí, pokud utrpí zranění. Jinak vydrží, dokud ji ježibaba nepřestane vidět, nebo ji nezruší (akce není potřeba). Pokud ježibaba použije tuto akci doupěte k vytvoření nové kopie, předchozí kopie zmizí a spadnou z ní na zem všechny skutečné předměty, které měla.

Regionální účinky

Ježibabina zkažená povaha pomalu zaplavuje prostředí kolem jejího doupěte a obrací ho ke zlu.

Každé ježibabí doupě je zdrojem tří až pěti regionálních účinků; domov babky, tetky či sboru má více účinků než doupě jediné prosté ježibaby. Některé účinky dokážou přímo zranit vetřelce. Vyžaduje-li regionální účinek, aby si tvor hodil záchranný hod, použij SO záchrany nejmocnější ježibabiny schopnosti. Tyto účinky pominou okamžitě poté, co ježibaba zemře či opustí své doupě, nebo odezní během 2k10 dní.

Regionální účinky

Region do 1 míle od doupěte babky ježibaby je deformovaný její černou magií, což vytvoří jeden či více z následujících účinků:

  • Hojně se vyskytují ptáci, hlodavci, hadi, pavouci či ropuchy (nebo nějací jiní tvorové vhodní pro ježibabu).
  • Zvířata, která mají hodnotu Inteligence 2 či nižší, jsou ježibabou zmámené a mají nařízeno, aby se chovala agresivně vůči vetřelcům v oblasti.
  • Na stromech se magicky objevují podivné vyřezávané figurky, hadrové panenky či bůžci z větviček.

Mocná anniská ježibaba vytváří do 1 míle od svého doupěte jeden či více z následujících regionálních účinků navíc:

  • Štěrk na bezpečně vypadajících cestách, silnicích či pěšinách se občasně stává ostrým ve 20 sáhových intervalech. Chůze v těchto oblastech je jako chůze po železných ježcích.
  • Sem tam se zničehonic utrhnou malé laviny kamení, blokují cestu nebo zavalují vetřelce. Zavalený tvor je zadržený a musí zadržet dech, dokud není vyhrabán.
  • Ticho občas protne podivný smích, který zní jako smích dětí nebo smích samotné ježibaby.
  • Podél cestovních tras se objevují malé mohyly, jež obsahují záhadné kosti, nebo taky třeba vůbec nic. V těchto mohylách mohou strašit kostlivci, spektry nebo nepřátelské víly.

Mocná bheurská ježibaba vytváří do 1 míle od svého doupěte jeden či více z následujících regionálních účinků navíc:

  • Sem tam se zničehonic utrhnou malé sněhové laviny, blokují cestu nebo zavalují vetřelce. Zavalený tvor je zadržený a musí zadržet dech, dokud není vyhrabán.
  • V oblasti se vyskytují ledové kvádry o velikosti člověka, které obsahují zmrzlé mrtvoly. Tyto mrtvoly se mohou z kvádru vymanit a zaútočit jako zombie, nebo jejich duše mohou zaútočit jako spektry.
  • Každých 2k12 hodin se bez varování přižene vánice a trvá 1k3 hodin. Během bouře cestují tvorové po zemi poloviční rychlostí a normální viditelnost klesne na 6 sáhů.
  • Silnice, cesty a pěšiny se kroutí a vrací zpět na sebe. Navigace v této oblasti je mimořádně obtížná.

Mocná mořská ježibaba vytváří do 1 míle od svého doupěte jeden či více z následujících regionálních účinků navíc:

  • Většinu povrchů pokrývá tenká vrstva slizu, který lepí a ulpívá na všem, co se ho dotkne.
  • Proudy, přílivy a odlivy jsou mimořádně silné a zrádné. Všechna ověření vlastnosti pro bezpečnou navigaci či ovládání plavidla při plavbě těmito vodami mají nevýhodu.
  • Břehy jsou plné mrtvých, hnijících ryb. Ježibaba dokáže vycítit, když někdo s danou rybou manipuluje a může skrze ní mluvit svým hlasem.

Mocná noční ježibaba vytváří do 1 míle od svého doupěte jeden či více z následujících regionálních účinků navíc:

  • Stíny se zdají abnormálně vychrtlé a někdy se pohybují samy o sobě, jako by byly živé.
  • Tvorové jsou přesunuti do neškodné, ale strašidelné polosféry plné stinných forem, voskových mrtvol a chichotání. Jsou v ní uvězněni na jednu či dvě minuty a pak se navrátí na místo, ze kterého zmizeli.
  • Inteligentní tvorové vidí na různých místech ježibabí říše halucinace mrtvých přátel, rodinných příslušníků, a dokonce i sebe samých. Jakýkoli pokus o interakci s halucinačním obrazem způsobí jeho zmizení.

Mocná zelená ježibaba vytváří do 1 míle od svého doupěte jeden či více z následujících regionálních účinků navíc:

  • Na náhodných místech v náhodných časech se objevují iluzorní kopie ježibaby (ale nikdy ne víc než jedna v daném místě). Iluzorní kopie není hmotná, ale vypadá, vyluzuje zvuky a pohybuje se jako ježibaba. Ježibaba dokáže vycítit, když je nějaký tvor či tvorové do 12 sáhů od její kopie, a dokáže s nimi interagovat, jako by byla přítomna a stála na místě své kopie. Iluzorní kopie zmizí, pokud utrpí nějaké zranění.
  • Projít regionem trvá dvakrát déle než normálně, neboť rostliny v něm rostou hustě a zkrouceně a bažiny jsou plné páchnoucího bahna.
  • Stromy se přemění na probuzené stromy a útočí, když jsou poblíž nepřátelští vetřelci.

Doupě Rickety Zilly poznáš dle jeho tvaru za světla luny: mrtvý strom pokřiveného kmene a obřímých kořenů sápajících se ven pro kameny jak muž pro svou odťatou hlavu.

  • Volo

Poskoci a mazlíčci

I když jsou ježibaby od přírody samotářské, někdy mají potřebu se družit. Ježibaba obvykle zažene toto nutkání tím, že si pořídí služebníky, které může urážet a fackovat, jak se jí zlíbí. Takový tvor může být poddajný, protože je zmámený, nebo očarovaný kouzlem, které by mu zastavilo srdce, pokud by neuposlechnul, nebo se může příliš bát nemagického trestu za nesplnění toho, co ježibaba nařizuje. Většina ježibab má nějaký druh otroka či poskoka, co žije s ní nebo v její blízkosti jako obránce před útočníky, i když je to třeba jen obyčejné zvíře.

Ježibaby si velmi libují ve využívání smrtelníků, jež jí slouží, jako poskoků. Paladin možná nemá žádné výčitky, že má pobít mečem sbor ježibab, ale jeho přesvědčení nejspíš dostane trhliny, když se musí nejprve probojovat davem nevinných sedláků, které ježibaba přinutila, aby ji bránili. Prostí obyvatelé se také hodí jako poskoci, protože mohou ježibabě sloužit jako oči a uši v nedaleké osadě, ať už působí tajně, nebo se aktivně snaží přesvědčit ostatní měšťany, aby jí navštívili.

Podivná magie, kterou má ježibaba k dispozici, ve výsledku znamená, že jí může pomáhat či sloužit téměř jakýkoliv typ tvora – obr, nemrtvý, víla a tak dále. Pod jejím vlivem může být dokonce i mnohem mocnější tvor, než je ona, když splácí svůj závazek, nebo závazek někoho jiného. Laskavosti plodí laskavosti a pod nátlakem může ježibaba pronést magické zaklínadlo, které se odvolává na krvavou přísahu draka, šlechtice či jiné ježibaby, díky čemuž může mít takovou magickou, politickou či fyzickou sílu, které by sama nebyla schopna.

Poskoci ježibaby se v průběhu doby změní, podobně jako země v okolí jejího doupěte, a stanou se pokroucenými verzemi svých bývalých já (jistým temně-vílím způsobem), ale přesto jsou stále schopni si uvědomit, čím kdysi bývali. Ježibaba je může změnit svou magií, udělat z nich neúnavné tvory, odolné vůči ohni, schopné se přeměnit v hejno vran nebo se teleportovat stíny – cokoliv se ježibaba domnívá, že ji nejlépe ochrání či poslouží.

Náhodní poskoci ježibaby

Chceš-li stanovit poskoky a pomocníky, kteří doprovází ježibabu, hoď si dle následujících tabulek, nebo si z možností vyber sám.

Tabulka služebníků zahrnuje věrné, důvěryhodné pomocníky, které ježibaba používá ke své obraně a ochraně svého domova. Tito tvorové jsou buď přirozené zkažení, nebo pokřivení ježibabou, aby jí lépe sloužili. V obou případech ježibaba nepochybuje o tom, že jí její služebníci bez reptání poslechnou na slovo.

Tabulka bijců uvádí příklady svalovců, které ježibaba může zaměstnávat. Jsou to žoldnéři, kteří slouží ježibabě jen tak dlouho, dokud z toho mají prospěch. Tito tvorové vyřizují vzkazy a zápasí s nepřáteli, nebo hlídkují v oblastech, kterým ježibaba nepřikládá osobní důležitost. Ježibaby zaměstnávají raději chytré, kruté tvory než hloupé otrapy.

Tabulka služebníků
k8Služebník/služebníci
11k4 ohnivých lebek
21k2 masných golemů
31k2 obrněných děsů
41 dusící běhoun
51k6 strašáků
62k4 stínových mastifů*
72k4 rojů hmyzu nebo hejn krys
81k6 prokletých ohařů*

* Viz statistiky v 3. kapitole této knihy.

Tabulka bijců
k12Bijec/bijci
12k6 + 2 gobrů
21k6 + 2 dvojníků
31k6 + 2 pavoukovců
42k6 + 2 chrličů
52k4 + 2 šakalodlaků
62k6 + 4 kenkuů
72k6 + 2 minloků*
81k4 ónů
92k6 + 2 prchlíků*
102k4 + 2 krvokápů*
111k6 + 4 krysodlaků
121k4 + 2 vlkodlaků

* Viz statistiky v 3. kapitole této knihy.

Ježibaba mívá vždy nějakého lektvaru či amuletu, kterýžto obrací šance v její prospěch. Provází-li tě štěstí, pak ti bude pouze toužiti způsobiti utrpení namísto toho, aby tě jen zabila.

  • Volo

Poklad

Mnohé z ježibabina pokladu je roztroušeno v nepořádku v jejím doupěti, takže je pro vetřelce obtížné rychle identifikovat všechny předměty, které mají využití či hodnotu. Ale ježibaba ví, kde co je.

Každá ježibaba má neomylný přehled o svých pokladech a ostatním majetku. Její organizace a značení, existuje-li takový systém, je navrženo tak, aby zmátlo zloděje a slouží jako finální, mrzutý hlavolam pro každého, kdo by se pokusil použít nějaký předmět bez jejího souhlasu.

K ježibabině pokladu – jako daru od vílí bytosti – by ostatní měli přistupovat spíš skepticky a v obavách, než aby ho jednoduše sebrali a odvezli. Hledači pokladů udělají lépe, když budou předpokládat, že jsou na ježibabině lupu nastraženy pasti, a budou opatrní, než aby dali volný průchod své chamtivosti či zvědavosti. Manipulace s nádobou či jiným předmětem, aniž by si aktér byl vědom, co je uvnitř nebo co to dělá (nebo znal správné heslo či techniku) se pravděpodobně ukáže jako velmi nebezpečné. V nejlepším případě to, co bylo uvnitř nádoby, jen uteče nebo se zmaří. V nejhorším případě se může stát cokoliv, ale nic z toho není dobré.

Jedinečné předměty svého druhu

Nad rámec předmětů se zřejmou hodnotou, které ježibaba nahromadila, má ve své sbírce i několik bizarních a jedinečných předmětů. Tabulka ježibabiných předmětů dává možnost, jak takové podivné předměty rychle přidat do ježibabina domova.

Tabulka ježibabiných předmětů
k10Předmět
1Oko klerika, konzervované v nádobě s kapalinou. Když se přiblíží nemrtvý tvor do 20 sáhů od sklenice, oko těká, jako by se v panice rozhlíželo. Jinak zůstává nehybné.
2Kožovitá, konzervovaná hlava trpaslíka. Každý kdo drží její sáh dlouhou bradku, vidí očima této hlavy.
3Dokonale hladký, kulatý kámen o velikosti lidské pěsti. Položí-li se na zem, kutálí se rychlostí 4 sáhy za kolo k nejbližšímu zdroji pitné vody.
4Nemocná vrána s přistřiženými křídly. Jediný zvuk, který dokáže vydávat, je řvaní jako lev.
5Zdánlivě prázdná, uzavřená nádoba. Pokud se otevře, osoba stojící nejblíže k nádobě si náhle vybaví 1k6 šťastných vzpomínek z života dávno zesnulého elfího pána.
6Zdánlivě obyčejný zlaťák. Každý, kdo se ho dotkne, získá neochvějné přesvědčení, že toto je první zlatá mince ražená lidstvem.
7Černá krychlová skříňka o straně 3 stopy. Ten, kdo ji otevře, v ní najde soubor tří dřevěných, kloubových figurek, které jsou vymodelovány po vzoru tří členů družiny dobrodruhů. Postaví-li se na zem, urážlivě parodují nedávné činy svých kopií.
8Oválný disk z neznámého kovu. Je-li vyhozen do vzduchu, létá v kruzích kolem toho, kdo ho vyhodil, po dobu jedné minuty a než přistane na zemi někde v okolí, na jeho povrchu blikají drobná světla.
9Tlustá, zaprášená rukověť, jejíž každá stránka je popsaná malým, sotva čitelným písmem. Při pečlivém studiu knihy se ukáže, že jde o přepis každého rozhovoru, který se stal v průběhu jednoho roku, před třemi lety, v nedaleké vesnici.
10Obrázek, na kterém je namalované klidné pole. Každý den o půlnoci se obraz změní, že bude znázorňovat počasí následujícího dne.

Koboldi: Malí draci

Koboldi jsou často odbývaní jako zbabělí, pošetilí a slabí, ale tito malí plazovití tvorové mají ve skutečnosti silnou společenskou strukturu, která klade důraz na oddanost kmeni. Mají šikovné ruce a umí mazaně spolupracovat, díky čemuž překonávají svá fyzická omezení.

V koboldí verzi dokonalého světa by koboldi nerušeně kopali své tunely a vychovávali novou generaci koboldů, zatímco by hledali kouzlo, kterým by osvobodili svého uvězněného boha (viz postranní rámeček „Kurtulmak: bůh koboldů“). Ve světě, ve kterém žijí, jsou koboldi často šikanováni a zotročováni většími tvory, nebo – když žijí podle sebe – mají neustále strach z invaze a útlaku. Jako jednotlivci jsou plaší a vybývají se konfliktu, ale pokud jsou zahnáni do kouta, jsou nebezpeční, a když brání svá vejce, jsou vzteklí. Jsou pověstní svými nebezpečnými, improvizovanými pastmi, kterými chrání svá doupata.

Kurtulmak: bůh koboldů

Bůh koboldů byl Tiamatiným vazalem. Když gnomí bůh Garl Zlatatřpyt ukradl část Tiamatina pokladu, poslala Kurtulmaka ho získat. Garl nalákal svého pronásledovatele do bludišťové jeskyně a pak za ním zhroutil vchod, čímž polapil Kurtulmaka navěky.

Kurtulmak je nenávistné božstvo, které opovrhuje vším životem s výjimkou koboldů. Nenávidí zvláště Garla Zlatotřpyta, gnómy a vílí tvory, které baví dělat si šprýmy. Naučil první koboldy, jak těžit, tunelovat, skrývat se a přepadávat. Cloumají s ním emoce – je inteligentní, ale ne moudrý. Je arogantní, škodolibý, nenávistný a vznětlivý. Hodně času tráví plánováním, jak se zevrubně pomstit těm, kteří ho urazili.

Experti na tunely

Koboldi mají přirozené nadání na tunelování. Zdá se, že podobně jako trpaslíci mají téměř instinktivní smysl poznat, jaké úseky kamene či hlíny jsou silné nebo slabé, hrozí u nich zával nebo jsou bezpečné pro výkop, jestli obsahují nerosty nebo nabízí přístup k vodě. Kvůli těmto schopnostem si mohou vytvářet bezpečné domovy tam, kde by se jiní tvorové necítili bezpečně.

Koboldi využívají své velikosti a vytváří tunely o malém průměru, kterými sami projdou snadno, ale větší tvorové se v nich musí hrbit, nebo dokonce plazit. V místech, kde tunel ústí do propasti a pokračuje na druhé straně, mohou používat lanový žebřík či jinou vratkou stavbu, která se má zhroutit pod vahou tvora, který je těžší než kobold. V některých případech vede trasa ke koboldímu doupěti podél římsy, která lemuje jeskyni či trhlinu a koboldi na ní mohou mít postavené zábradlí či zeď, která brání pádu přes okraj – dostatečně vysoká, aby chránila kobolda, ale dostatečně nízká, aby hrozilo, že o ní větší tvor zakopne.

Příslušníci ostatních humanoidních ras moc dobře o koboldech nemluví, ale připouští, že tito malí plazi umí dost dobře vyrážet tunely jednoduchými nástroji. Zotročí-li tlupu koboldů silnější tvorové, obvykle je nasadí na zvětšování svých obytných prostor a ochranu životně důležitých částí doupěte pomocí pastí a jiných obran.

Některé lidské komunity si najímají koboldy na kopání kanalizačních stok a platí jim jídlem a pomůckami, ke kterým by sami neměli přístup. Je-li s koboldy dobře zacházeno a mají na svou práci klid, pracují pilně a pod ulicemi budují síť chodeb propojených k nedaleké vodní cestě, čímž městskou kanalizaci výrazně zlepšují. Pokud se koboldům v oblasti líbí a lidé je netýrají, mohou si tam postavit doupě a zřídit trvalý domov, přičemž nadále rozšiřují městské kanalizace, jak komunita roste. Tito takzvaní „městští koboldi“ žijí v podzemí, ale občas mohou organizovat noční výpravy na povrch. Koboldí komunity žijí zhruba pod čtvrtinou měst a velkoměst světa, avšak koboli jsou tak dobří ve skrývání, že měšťané žijící na povrchu v dané oblasti často netuší, co se skrývá pod nimi.

Protože si koboldi pěstují své vlastní podzemní jídlo, vychází na povrch raději v noci a dávají si pozor, aby se drželi stranou od nebezpečnějších tvorů, než jsou oni sami, obyvatelé města si týdny či měsíce nemusí všimnout žádných stop výskytu koboldů v oblasti a léta je nemusí vůbec spatřit.

Schopní kutilové

Koboldi jsou zběhlí v identifikaci rozbitých, ztracených, vyražených nebo přebytečných řemeslných produktů ostatních tvorů, které lze ještě dál nějak používat. Raději odklízí předměty, které byly zjevně ztraceny či vyhozeny, aby tím nevzbuzovali pozornost. Ale zároveň se automaticky nevyhýbají braní předmětů, jež vlastní jiní tvorové, protože u takových předmětů je pravěpodobnější, že budou v dobrém stavu a tudíž užitečnější a cennější.

Když jdou po předmětech, které nejsou volně k mání, snaží se zůstat neodhaleni a nezavdávají svým cílům důvod, aby jim ublížily. Například skupina městských koboldů se může vplížit v noci do ševcovského domu, aby v něm ukořistila nože, kožené pásky, hřebíky a další užitečné věci, ale pokud se vystaví riziku odhalení, raději uteče, než aby útočila na všechny v domě. Tím, že koboldi utečou dřív, než je uvidí nebo poznají, se vyhnou situaci, že by se je měšťané pokusili dopadnout všechny a přežití kmene by bylo v ohrožení.

Existují i agresivní koboldi a kmeny, ale jsou to výjimky. Obecně koboldi nemají v úmyslu záměrně provokovat odvetné útoky tvorů, které okrádají. Je lepší být opatrný a přehlížený, než považovaný za nebezpečného a hrozbu.

Za některých situací mohou koboldi upustit od tohoto opatrného přístupu. Za prvé kvůli své nenávisti ke gnómům městští koboldi často nedodržují svůj zvyk a cílí na gnómské domy a obchody. I v takových případech se koboldi obávají odvety, což jim obvykle brání zranit gnómy přímo, ale mohou naplivat do mléka, vyvážit nádobí na stolech tak, že je lze snadno převrhnout a rozbít, nebo rozsypat po celé podlaze šicí jehly – zkrátka provést takové malicherné, pomstychtivé věci, které poníží, zraní nebo nahněvají gnómy, ale ne natolik, aby je chtěli dopadnout a zabít. Vzhledem k nepřátelství koboldů se gnómové vyhýbají nebo opouští osady, které jsou silně zamořeny koboldy, a naopak koboldi jsou obvykle vyhnáni z komunit, které mají velkou gnómskou populaci.

Za druhé koboldi jsou neustále ve střehu, jestli nenarazí na magii, která by jim mohla pomoci osvobodit jejich uvězněného boha Kurtulmaka. Typičtí koboldi nevědí, jak používat hůlku, knihu kouzel či cokoli magičtějšího než lektvar, ale všichni věří, že kmenový čaroděj může přijít na to, jak používat nějaký takový předmět, se kterým se setkají. Když koboldi vycítí příležitost na oddělení kouzelného předmětu od jeho majitele, jsou zpravidla ochotni riskovat své odhalení, protože potenciální odměna za to riziko stojí.

Přisluhovači draků

Koboldi věří, že je stvořila Tiamat z krve draků. Tento názor je podpořen jejich plazím (oni říkají dračím) vzhledem. V každém koboldím kmenu vypráví starci mláďatům legendu o svém původu, což dává každému jednotlivci i každé generaci důvod cítit hrdost a sebeúctu. Koboldi raději utíkají než bojují, žijí ze zbylých drobtů ostatních a větší humanoidi si je často podrobují. Koboldi ale vědí, že v nich dřímá velikost a jsou hrdí, že byli vybráni za pokrevní příbuzné draků.

Koboldi ochotně slouží barevným drakům a klaní se jim, jako by to byly bytosti božského původu s mocí polobohů. Není to žádné nahodilé nebo povrchní uctívání; koboldi cítí v přítomnosti draka bázeň, jako by to byl přítomen skutečný avatar božstva. Koboldi se mohou přetrhnout, aby splnili drakovy rozkazy, i kdyby byly nebezpečné. I když obvykle neuctívají Tiamat přímo, uznávají ji jako dračí bohyni všech barevných draků a jako paní jejich rasového boha Kurtulmaka.

Mystičtí mágové

Koboldi se, na rozdíl od ostatních humanoidů, nebojí a nevyhýbají mystické magii. Berou magii jako součást svého napojení na draky a jsou hrdí, že jsou obdařeni schopností třímat takovou moc. Mladé koboldí čaroděje vyučují starci a tento výcvik má téměř náboženský význam. Většina koboldích čarodějů je z dračího rodokmene a specializuje se buď na poškozující magii (která se dá použít i v hornictví), umocnění (materiálů či spojenců) nebo věštění (pro hledání surovin a předvídání ohrožení kmene).

Hlavním důvodem, proč koboldi spoléhají spíš na mystickou než božskou magii, je Kurtulmakovo uvěznění, kvůli čemuž je pro Kurtulmaka obtížné udělovat kouzla smrtelníkům a pro tyto smrtelníky je obtížné přijímat jeho přízeň. Kromě toho koboldi jsou tak křehcí, že jediný zásah lidskou zbraní dokáže kobolda zabít, takže kmen má jen malý užitek z léčebné magie, a čaroděj umí plnit většinu ostatních potřeb kmene, které souvisí s magií. Koboldí šamani jsou velmi vzácní; když se zjeví Kurtulmakovi kněží, lze je snadno rozpoznat podle oranžového oděvu (většinou mají jen hrubě roztrhanou šerpu nebo plášť) zdobeného obrázkem gnómské lebky.

Urdové: okřídlení koboldi

Okřídlení koboldi, známí jako urdové, se líhnou z koboldích vajec zdánlivě náhodně, dokonce i v kmeni, který nemá žádné dospělé urdy. I když schopnost létat je neuvěřitelný dar a od koboldů by se dalo očekávat, že ho budou interpretovat jako požehnání od Tiamat, běžní koboldi urdy nesnáší a nevychází s nimi dobře. Fragmenty koboldích legend hovoří o Kuraulyekovi, okřídleném božím služebníkovi Kurtulmaka, který jistým způsobem zradil svého pána. Koboldi vnímají urdy jako Kuraulyekovy oblíbence a svou nelibost vůči tomuto zrádci přenáší na své okřídlené příbuzné.

Život a vzhled

Koboldi žijí v kmenové společnosti, v níž se ujímají specializovaných rolí, které chrání a udržují kmen. Nejsilnější koboldi se cvičí na lovce a válečníky, nejchytřejší na řemeslníky a stratégy, nejhouževnatější na horníky a honáky a tak dále. Dokonce i hloupý či fyzicky slabý kobold dostane svou roli v kmeni, třebaže něco tak jednoduchého jako houbaření nebo hlídání mláďat. Všichni chápou, že jejich činnost přispívá k přežití skupiny. Kmen pravidelně nacvičuje postup obrany doupěte proti vetřelcům a plány vždy obsahují nejlepší únikové cesty a kdo je zodpovědný za blokování tunelů na zamezení pronásledování.

Koboldi sice cítí chladnou spřízněnost nebo příbuznost vůči ostatním příslušníkům svého kmene, ale zřídka jsou vůči sobě laskaví. Dva koboldi, kteří se znají již více než deset let, se mohou považovat za přátele či nepřátele, ale síla tohoto citu je mnohem slabší než jiné srovnatelné lidské emoce. Vzhledem k tomu, že většinu svého bdělého času věnují práci, tak znepřátelení koboldi mají málokdy příležitost si vyměňovat urážky, natož se poprat.

Koboldi si volí své partnery hlavně dle příhodnosti. Vzhledem k nedostatku citové vazby nemají žádné pojetí manželství nebo trvalých rodinných vztahů. Jejich vajíčka jsou umístěna ve společné kmenové líhni bez snahy sledovat, kdo je čí matka. Tato praxe a společná výchova mláďat vede k tomu, že kmen funguje jako skupina bratranců.

Vzhledem k tomu, že koboldí ženy kladou vejce a ta nevyžadují moc péče, tak nejsou osvobozeny od války či práce. Koboldi navíc mohou pomalu měnit pohlaví. Pokud je většina mužů nebo žen kmene zabita, někteří přeživší se v průběhu několika měsíců změní, až se kmen opět vyrovná. Tímto způsobem se může kmen rychle reprodukovat s několika málo přeživšími. Mladí ani dospělí koboldi kvůli těmto faktorům nemají přiřazeny role pohlaví. Vůdce, čaroděj, horník nebo řemeslník může být muž stejně pravděpodobně jako žena.

Rychlý růst, brzká smrt

Koboldi rostou a dospívají mnohem rychleji než příslušníci ostatních humanoidních ras. V 6 letech je kobold považován za dospělého. Většina do 20 let věku podlehne násilí, nehodám či nemocem, ale kobold se může dožít až 120 let – tato dlouhověkost se připisuje jejich vzdálené příbuznosti s draky. Koboldí žena může naklást až šest vajec ročně a vajíčko zraje dva až tři měsíce, načež se z něj vylíhne nový kobold.

Koboldi neprovádí pohřební obřady; tělo mrtvého kobolda je spáleno nebo zlikvidováno jiným vhodným způsobem (nebo, v kanibalistickém kmeni, snědeno). Koboldi věří, že pokud zemřou ve službě svému kmeni, Kurtulmak je okamžitě pošle zpět k životu v dalším nakladeném vejci v líhni. Zemře-li obzvlášť důležitý nebo respektovaný člen kmene, líheň je pečlivě monitorována. Další nakladené vejce je okamžitě odděleno od zbytku a pečlivě chráněno. Jakmile se vylíhne, narozené koboldí mládě se připravuje na vyplnění důležité pozice.

Jídlo a kanibalizmus

Ačkoliv by se podle jejich ostrých zubů mohlo zdát, že jsou masožravci, koboldi jsou ve skutečnosti všežravci a mohou jíst prakticky cokoliv, včetně masa, ovoce, kůry stromů, kosti, kůži a vaječné skořápky (první jídlo nově vylíhnutého kobolda je obvykle jeho vlastní skořápka). Hladový kmen nezanechá ze zabitých tvorů vůbec nic. Sní všechno, co je jedlé, a ze zbytku si vyrobí nástroje a ozdoby.

Po celý život koboldům vypadávají zuby, když se opotřebují, a narůstají jim nové. Mnozí nosí své vypadlé zuby jako šperky, přičemž více zubů značí staršího a moudřejšího kobolda. Někteří bezohlední jedinci nosí zuby odcizené nebo získané od jiných ve snaze, aby vypadali starší či úctyhodnější.

Většina koboldích kmenů se vyhýbá žraní toho, co nazývají „mluvící maso“ – což jsou inteligentní tvorové – protože takové chování vyvolává odplatu. Strach z hladovění je ale může přimět zavřít oči nad tímto principem a jsou-li jejich možnosti buď zaútočit na takové tvory, nebo hladovět, koboldi jednají účelně. Hrstka kmenů, zejména ty v řídce osídlených oblastech, praktikuje kanibalizmus, protože jsou přesvědčeni, že plýtvat dobrým masem by bylo pošetilé.

V každém případě koboldi, kteří žerou humanoidy, nepojídají mrtvoly nebo zajatce hned po bitvě; spíše své oběti přivážou k tenčímu kmenu a pomalu je opékají nad ohněm, nebo je dají do obřího hrnce a vaří. Naštěstí pro vězně, koboldí téměř komediální přípravy někdy dávají záchranářům čas, aby našli a osvobodili zajatce, než se koboldi dostanou k hlavnímu chodu.

Nenávist

Koboldi hořce nenávidí gnómy, protože gnómský bůh Garl Zlatatřpyt lapil koboldího boha Kurtulmaka do bludiště, ze kterého nemůže uniknout. I když koboldi obvykle nevyhledávají gnómy, aby jim činili násilí, pokud se nepřátelští koboldi střetnou s různorodou skupinou gnómů a jiných humanoidů, instinktivně útočí na gnómy. Koboldi se v boji s gnómy mnohem méně pravděpodobně dají na útěkk, protože jejich nenávist potlačí pud sebezáchovy.

Opatrná povaha kobolda neznamená, že se nemůže rozzlobit. V jeho žilách koluje krev draků a kobold, který je zatlačen příliš daleko nebo je zády ke zdi, se, podobně jako vzteklý ještěr, může proměnit v malou bouři tesáků a drápů, jak se zoufale snaží bránit svůj život. Stejně tak spřízněnost s jejich vlastním kmenem může koboldy vyburcovat k boji s jiným koboldím kmenem o zdroje či území. Takové konflikty nejsou časté, protože dva kmeny, pokud spolu přijdou do styku, budou vždy preferovat expanzi do jiných směrů, ale občas se takové konflikty stávají.

Například dva sousední kmeny, které si dělají výhradní nárok na stádo horských koz, se mohou každých pár dnů utkat v šarvátce. Nakonec si vůdce jednoho z válčících kmenů uvědomí, že kvůli oslabování začíná prohrávat, přenechá sporné území úspěšnějším sousedům a přesune svůj kmen do jiné oblasti.

Koboldi trpí stihomamem, o čemž svědčí jejich nenávist ke gnómům, a snadno se urazí kvůli akcím či činům jiných ras. Ostatním rasám neodpouští a svou nenávist si hýčkají, dokud se jim nenaskytne šance pomstít se tvorovi nebo rase, kteří jim ukřivdili.

Prostředí

Koboldi jsou studenokrevní, a tak preferují mírná a tropická pásma. Koboldí kmeny v chladnějších oblastech mívají menší populaci a jsou agresivnější v lovu, protože jídlo je v takových oblastech relativně vzácné.

Částečně ze strachu a částečně proto, že jejich oči jsou citlivé na sluneční světlo, koboldi dávají přednost bezpečí jeskyně před žitím pod širým nebem a lze je nalézt v každém druhu terénu, který podporuje tunelování. V bažině nebo podél pobřeží, kde je kopání do měkké půdy problematické, koboldi zapouští kořeny v hustých lesích, kopcích či velkých skalních výchozech, kde vytváří doupata nad vodní hladinou.

Koboldi přebývají nejčastěji v kopcovitém nebo hornatém terénu. Taková místa mívají přírodní jeskyně vhodné jako obytný prostor, dostatek prostoru pro kopání a připravené zdroje potravy. Přestože bydlení v těchto lokalitách staví koboldy do soupeření s humanoidy bydlícími na povrchu, díky schopnosti vyhnout se odhalení zůstávají jejich chodby často bez povšimnutí jejich větších konkurentů. Je-li kmen koboldů objeven skupinou humanoidů a má-li štěstí, může vyjednat vzájemně výhodnou dohodu, ve které se humanoidi zavazují k ochraně doupěte před útočníky a za to jsou jim poskytnuty služby jako hloubení nového obytného prostoru a likvidace odpadu. Má-li kmen smůlu, je humanoidy zotročen a koboldi plní podobnou úlohu, ale pod hrozbou smrti.

Hraní kobolda

Kobold uznává svou slabost tváří v tvář nepřátelskému světu. Ví, že je titěrný, že ho větší tvorové budou využívat, že pravděpodobně zemře v mladém věku a že jeho život bude plný dřiny. Ačkoliv to může vypadat jako chmurné vyhlídky, kobold nachází uspokojení ve své práci, přežití svého kmene a vědomí, že ho pojí dědictví s nejmocnějšími draky.

Kobold není nijak chytrý, ale není zas tak hloupý jako ork. Kobolda lze oklamat úlisnými slovy nebo bystrým mozkem, ale když se kobold dovtípí, že byl podveden, urážku si zapamatuje. Naskytne-li se mu příležitost, dané osobě to nějak oplatí, i kdyby to mělo být jen banálně.

Kobold nemá rád, když je zahnán do kouta nebo sám. Chce mít jistotu, že má bezpečnou únikovou cestu, nebo alespoň spojence poblíž, který zvýší jeho šance. Kobold bez obou těchto možností bude nervózní a jeho chování se bude střídat mezi pokorným mlčením a hysterií.

Koboldí jména

Koboldí jména jsou odvozena z dračí řeči a obvykle se vztahují k charakteristice svého nositele, jako je barva šupin, výrazné části těla nebo typické chování. Například „Rudá noha“, „Bílý pařát“ a „Cupitálek“ jsou překlady často používaných jmen do obecné řeči. Když kobold dospěje, může si jméno změnit, nebo si přidat přídomky po důležitých událostech, jako je zvládnutí svého prvního honu, nakladení prvího vejce nebo přežití první bitvy. Tabulka Koboldí jména uvádí jména koboldů vhodná pro libovolné herní tažení.

Koboldí jména
k20Koboldí jméno
1Arix
2Eks
3Ett
4Galax
5Garu
6Hagnar
7Hox
8Irtos
9Kashak
10Meepo
11Molo
12Ohsoss
13Rotom
14Sagin
15Sik
16Sniv
17Teklak
18Tes
19Urak
20Varn

Fyzické odlišnosti

Koboldi se značně liší barvou a vzorem šupin. I když pro člověka může být těžké rozeznat od sebe dva podobně vypadající koboldy, sami koboldi se rozeznávají snadno.

Většina koboldů stejného kmene mívá podobné zbarvení. Například kmen Měděný zub může být převážně šedý s červenými pruhy. Dva kmeny, jenž se spojí, se nakonec zkříží natolik, že vytvoří nový vzhled, ačkoliv výstřelky a dědicové z dávného kolena, kteří nesou podobu jednoho z původních kmenů, se stále příležitostně rodí.

Pro určení převládajícího vzhledu koboldů v kmenu použij tabulku Barva šupin. V případě, že na kostkách padne dle tabulky vzorovaný vzhled, tak hodem dle tabulky Vzor šupin urči, jak jsou dané dvě barvy zkombinované.

Barva šupin
k%Barva šupin
01–05Bílá
06–10Černá
11–25Hnědá
26–30Modrá
31–35Oranžová
36–50Oranžovohnědá
51–55Rudá
56–70Rzivá
71–80Snědá
81–85Šedá
86–90Zelená
91–100Vzorová (hoď dvakrát, ignoruj zdvojené výsledky a výsledky 91 či více).
Vzor šupin
k20Barva šupin
1–4Mřížkovaný
5–8Pruhovaný
9–12Skvrnitý
13–16Šrafovaný
17–20Tečkovaný

Taktika

Protože koboldi jako jednotlivci jsou fyzicky slabí, vědí, že k poražení mocných nepřátel musí útočit lstivě a v početní převaze. Kromě rysu Taktika tlupy popsaného v Bestiáři využívají pasti, přepadení ze zálohy, terén, spojenecké nestvůry i jakoukoliv jinou výhodu, kterou dokážou vymáčknout ze svého prostředí. V podstatě koboldi mohou vyhrát jedině nečestným způsobem.

Koboldi spolupracují na plnění náročných úkolů, jež nemohou zvládnout sami. Kutají složité systémy podzemních chodeb, které jim umožňují odrazit a odradit několikanásobně větší nepřátele. Každý kobold bez řečí ví, co musí udělat, aby uspěli. Jejich schopnost spolupracovat je pozoruhodná, zvláště ve srovnání s chováním jiných malých humanoidů, jako jsou goblini, kteří jsou spolu ochotni spolupracovat jen pod hrozbou silného vůdce.

Koboldi se vyhýbají boji ve velkém měřítku, místo toho se drží nájezdů a útoků v menších skupinách válečníků. Mají-li čas, opatří bojiště malými dírami, ve kterých se mohou skrýt, a jednoduchými zakrytými jámami nastraženými na nepřátele.

Standardní koboldí taktiky zahrnují následující:

  • Útočení na světelné zdroje, aby zhasly a koboldi tak získali navrch díky svému vidění ve tmě.
  • Zanechání jednoho obránce v místnosti, aby nalákal útočníky do pasti nebo na místo přepadení ze zálohy. Touto návnadou je často nemocný nebo slabý kobold, který jinak není schopen přispět k potřebám kmene.
  • Používání manévrů bleskového boje: mezi útoky utíkat na lepší či bezpečnější body. Jejich cílem je zpravidla nalákat na sebe nepřátele a přivést je do většího nebezpečí, což může být obzvlášť účinné, pokud si útočníci postavili tábor, jsou zranění, nebo jsou ohroženi nějak jinak (například zrovna musí šplhat či plavat).
  • Používání jedu, obvykle získaného z hmyzu, jako jsou stonožky a pavouci. Mohou jed extrahovat a nanést na své zbraně, nebo naplnit truhlu či hliněný hrnec hmyzem a položit ho na zjevné místo jako falešný „poklad“, aby vetřelci nádobu otevřeli a roj hmyzu vypustili.

Koboldi zdají se značně méně roztomilými, když se naučí vrhati ohnivých koulí.

  • Volo

V souboji s velkým počtem koboldů (asi deset či více) zvaž rozložení jejich útoků v kole, místo toho, aby všichni hráli se stejnou iniciativou. To dává koboldům více příležitostí reagovat na činy svých nepřátel a pro hráče je těžší koordinovat útoky svých postav, protože ne všichni koboldi podniknou své akce ve stejnou dobu.

Poklad

Protože koboldi žijí pod zemí, mají přístup k pozoruhodnému množství horninových pokladů, jako jsou metalické rudy a neleštěné drahokamy. Koboldi mají základní dovednosti pro získávání kovů nacházejících se v jejich přirozeném stavu a pro leštění surových drahokamů. Ačkoliv neprovozují ražbu mincí, v koboldích doupatech se běžně nachází valouny surových kovů, jež koboldi používají k obchodování, uplácení a výrobě.

Koboldi mají talent na výrobu, takže většina kmenů má pozoruhodné množství pokladu ve formě jednoduchých šperků, jako jsou například pásky, prsteny, náhrdelníky a jiné předměty, které jsou malé nebo mohou být vyrobeny z malých kusů. Tyto ozdoby jsou vždy vyrobeny tak, aby nezpůsobovaly hluk, když se nositel pohybuje, protože v opačném případě by pro kobolda bylo obtížné proklouznout kamkoliv.

Přestože šperky, které vyrábějí, nemají žádný funkční účel, koboldi se těmito věcmi kochají, což je možná nějaká ozvěna dračí tendence sbírat poklady. Protože bohatství kmene je přenosné, koboldi mohou rychle přesídlit, aniž by museli přepravovat bedny s valouny a drahokamy, a mohou tyto věci nabízet jako úplatky či hold silnějším tvorům, nebo jako náboženské oběti drakovi.

Spojenci, poskoci a mazlíčci

Kvůli nedostatku fyzické zdatnosti a své malé velikosti koboldi v podstatě nejsou schopni ovládat jiné tvory, takže obvykle nemají poskoky. Dokonce i když se jim taková příležitost nabízí, raději si inteligentní tvory nezkouší ani najmout nebo zotročit, protože nevěří, že by se to neotočilo proti nim.

Koboldi jsou však dobří v chytání a krocení menších zvířat, zejména krys, lítých krys a plazů, například ještěrek, kterým se daří v jeskyních či obecně podzemích prostorách. Koboldi tyto své mazlíčky buď zavírají do ohrady, nebo jim dovolují se volně toulat. Buď je krmí zbytky, nebo jim umožňují lovit hmyz a ostatní pamlsky, o které koboldi nejeví zájem kvůli příliš malé velikosti. Tato zvířata pomáhají koboldům s hubením škůdců a občas slouží jako potrava, podobně jako chovaná kuřata pro lidské vesničany. Obří krysy a podobně velké ještěrky slouží také jako tažná zvířata a strážci.

Některé kmeny cvičí obří lasičky jako jezdecká zvířata či strážce kvůli jejich rychlosti, bystrým smyslům a že se vejdou do chodeb koboldí velikosti. Jiné kmeny používají obří netopýry jako letecká zvířata a strážce, ale netopýři potřebují k pohybu spoustu místa, a tak se nachází pouze v doupatech s velkými jeskyněmi nebo s blízkým přístupem k světu na povrchu.

Koboldi jsou opatrní a mají strach z medvědů, protože medvědi často hledají příbytek v jeskyních a mohou se zatoulat do okrajových částí doupěte, obzvlášť když se chystají k zimnímu spánku. Koboldi většinou zpanikaří, když vidí jiného tvora v doprovodu medvědího zvířecího společníka. Tato averze se vztahuje i k sovodvědům a ostatním medvědovitým tvorům.

Koboldí doupata

Doupě koboldů je obvykle bludiště spletitých chodbiček táhnoucích se někdy stovky sáhů a často střežených pastmi. Oblast má spoustu křižovatek, skrytých uliček či chodeb, co náhle končí nebo se mimoúrovňově kříží, a jiné rysy, kvůli nimž je pro cizince obtížné se v nich vyznat.

Tvorové, kteří jsou větší než koboldi, musí podřepnout nebo se plazit, aby se vešli do tunelů koboldího doupěte, což samo o sobě odrazuje většinu nepřátelských humanoidů (například zlobry či skuruty) od pokusu o napadení koboldího území. Dobrodruzi, kteří se pokoušejí vymýtit zamoření koboldy, často zjišťují, že se zasekli v nízkých chodbách, které jsou navíc tak úzké, že se v nich nedá otočit, a musí postupovat v jednořadém zástupu a přenechat bitevní břemeno na první a poslední postavě v řadě.

Uspořádání doupěte koboldího kmene se v průběhu času mění. Jeho obyvatelé pravidelně bortí a zablokovávají staré chodby a jeskyně a tesají nové. Proto informace o uspořádání nebo umístění oblastí v doupěti, které lze shromáždit, jsou stále nepřesnější, jak koboldi „migrují“ skálou, aby uspokojili potřeby a zajistili bezpečnost své společnosti.

Koboldi prošpikovávají svá doupata pastmi. Využívají při tom svého nadání na tunelování a změnu účelu nalezených věcí. I když jsou tyto pasti mnohem víc smrtící než koboldi sami, koboldi se necítí ohroženi tím, že je mají u sebe doma, tedy o nic víc než se člověk bojí svého zlého, ale věrného hlídacího psa.

Nejběžnějšími pastmi v doupěti jsou padací pasti alias tlučky, které koboldi nastražují buď k zabíjení vetřelců, nebo aby vetřelcům zablokovali vstup do klíčových oblastí doupěte. Vzhledem k tomu, že se kmen nepřetržitě stěhuje a rozšiřuje svůj tunelový systém, často pro tyto pasti využívá staré chodby. Tunel může být vybaven lanem připojeným k nosníku, které po zatahání způsobí jeho zřícení; buď může za lano zatahat prchající kobold, nebo může být nosník v tak těsném prostoru, že větší tvor během svého pohybu oblastí nedokáže zabránit jeho uvolnění. Pokud se stane, že tlučka do uzavřeného prostoru uvězní nějaké koboldy, spolu se svými spolubojovníky obvykle dokážou během hodiny vysekat odvzdušňovací otvor a poté během několika dalších hodin vysekat dostatečně velkou díru, kterou se uvěznění koboldi protlačí.

Jakékoli místo, kde tunel prudce zahýbá nebo se silně zužuje, je přirozeným hrdlem, které nutí vetřelce bojovat ze znevýhodněné pozice. Taková lokace obvykle obsahuje podsebití s otvory, jimiž koboldi na tvory pod sebou vrhají kameny, jedovatý hmyz a další nepříjemnosti.

Únikové tunely

Koboldí doupě má vždy aspoň jeden únikový tunel, který vede ke skrytému výstupu na povrchu, a obyvatelé k němu vždy znají nejkratší cestu. Únikový tunel je obvykle prošpikován pastmi na zpomalení pronásledovatelů a končí úzkým otvorem, kterým se musí protlačovat i koboldi a který má větším tvorům zabránit v pokračování pronásledování.

Pec a výrobní oblasti

Místnost s pecí je zpravidla jedna z nejvýše položených oblastí doupěte, protože kouř z ohně se musí odvětrávat na povrch, aby nedošlo k vyčerpání dýchatelného vzduchu v doupěti. V této oblasti tráví čas koboldí řemeslníci, kteří používají pec k pálení cihel a keramiky. Místnost se využívá i k jiným hlučným aktivitám.

Doly

Každá místnost v podzemním komplexu koboldů, která není okamžitě potřebná pro jiný účel, je těžena a hloubena, a to k získávání použitelné rudy a minerálů i aby poskytla prostor pro pozdější rozšíření doupěte.

Houbové farmy

Koboldi nejsou nijak dobří zemědělci, ale umí získávat potravu z podzemních hub a odolných rostlin, jež dokážou růst v podzemí. Oblast farmy může být zcela podzemní, nebo jeskyně nedaleko povrchu s otvory ve stropě, kterými prosvítá sluneční světlo.

Sklepy

Koboldi si vyhrazují místnosti s hlubokými jámami, ve kterých uchovávají jídlo na horší časy, podobně jako to dělají lidé ve svých obydlích.

Nocležiště

V každém doupěti je jedna či více místností pro odpočívání a spaní, z nichž do každé se pohodlně vejde deset až třicet dospělých koboldů. Jednotliví koboldi mohou odpočívat v mělké jámě nebo ve výklenku osobní velikosti, v závislosti na zvycích kmene. Tyto prostory jsou určeny především k odpočinku, ačkoli někteří koboldi mohou tiše pracovat, zatímco ostatní spí. Když si koboldi potřebují odskočit, k těmto účelům slouží hluboká díra poblíž každého nocležiště, kam se hází odpadky.

Většina nocležišť v doupěti také supluje líhně. Koboldi snáší vejce do mělkých jamek vystlaných zeminou a sušenou trávou. Vzhledem k tomu, že vejce jsou náchylná k nachlazení, udržují se poblíž pomalu hořícího ohně, nebo jsou chráněna izolační vrstvou hnoje a kompostu.

Trůnní sál

Trůnní sál je vždy chráněn pastmi a za trůnem je Kurtulmakova svatyně ve formě vyřezávané sochy. Koboldi se nechodí klanět do sálu, ale modlí se u vchodu s vírou, že je bůh slyší. V místnosti může být mísa , ve které lze zanechat oběti jako kovové valouny, surové drahokamy či zuby.

Pasti

Koboldi jsou neuvěřitelně kreativní při vytváření pastí, zejména při přizpůsobování přírodních nástrah a odpadových surovin. Protlučou stromek hřebíky nebo skobami a ohnou ho tak, aby vytvořil pružinové rameno, do jam či tůní nahází ostré kameny, sestrojí plošiny, které se zhroutí pod těžší než koboldí váhou, a tak dále. Koboldí pasti mohou vypadat jako nekvalitně nebo špatně navržené, ale tvor, kterého zasáhne ohnutý stromek ozdobený naostřenými noži na máslo, nepochybně odejde s nově nabytou úctou k malým bytostem.

Příklady běžných koboldích pastí:

  • Sudy či malé hrnce s olejem (určeným k rozpálení, vylití, nebo obojímu)
  • Medvědí pasti, které sklapnou na hlavy vysokých tvorů
  • Zvonky ohlašující vetřelce
  • Důlní výtahy upravené k pádu
  • Kovoví ježci v mělkém bahně nebo měkké půdě (lehcí koboldi po nich mohou chodit bez potíží)
  • Hroutící se stropy
  • Krabice se stonožkami
  • Padající kvádry
  • Příkopy plné smůly či oleje, za které se koboldi mohou stáhnout a pak je zapálit
  • Sítě připojené k lanům, které vytahují tvory daleko do svislých šachet, kde jim nikdo nepomůže
  • Trubky/šachty vypouštějící vařící vodu (buď z kuchyňských sporáků, nebo z chlazení pece)
  • Jámy s bodci pokrytými nemocí
  • Hrnce se zeleným hlenem
  • Valivé balvany
  • Malé mostky a žebřík sestrojené tak, aby praskly pod náporem příliš velké váhy
  • Lovecké pasti
  • Natažené dráty, buď spojené s pastmi, nebo aby o ně tvorové jen zakopli
  • Spršky jehel

Dovednosti pro přežití

Téměř každá aktivita v koboldím doupěti přispívá k přežití kmene. Střežení doupěte je všechny chrání před újmou. Líčení loveckých pastí, pěstování hub a lov zajišťují jídlo. Nastražování záludných pastí odráží vetřelce. Výcvik hlídacích zvířat pomáhá chránit doupě. Těžba poskytuje drahokamy a rudu pro uplácení nepřátel, aby je nechali na pokoji. Ražba chodeb a místností vytváří prostor pro příští generace a zvyšuje naději, že kmen unikne ohromující přesile.

Koboldi spí v doupěti na směny a veškeré aktivity v doupěti probíhají nepřetržitě. Zpravidla jsou aktivnější v noci než ve dne, ale na rozdíl od lidské osady neexistuje doba, kdy by většina obyvatel spala. Doupata jsou zbudována tak, že nocležiště jsou nějak izolována od hluku pracovišť, což horníkům a řemeslníkům umožňuje dělat svou práci, aniž by tím budili spáče. Koboldi se v raném věku učí usínat za hluku blízkého tlučení kladiv, ale zvuk neobvyklé činnosti je přesto probudí rychle.

Přežití kmene je důležitější než život jednotlivce. Dokonce i zbabělý kobold se může obětovat, aby poskytl svým přátelům čas na zhroucení nedaleké chodby a zabránili vetřelcům dostat se ke zbytku kmene. Všichni koboldi vědí, že útěk před nebezpečím, obzvlášť v nepříznivé situaci, je smysluplná věc. Ale jsou natolik rozumní, že si uvědomují že strategická smrt jednotlivce může dát zbytku kmene drahocenný čas, a když taková situace nastane, každý jedinec tuto oběť neochotně podstoupí. Tato praxe přispívá k tomu, proč si většina prostých obyvatel (a dobrodruhů) myslí, že koboldi jsou hloupí a slabí; viděli nebo slyšeli o osamoceném koboldovi, který se snažil odrazit skupinu ozbrojených útočníků, a dali tento čin na vrub buď jeho bláznovství, nebo jeho pošetile nafoukané představě o svých vyhlídkách na úspěch. Pravdou je, že onen osamělý kobold – přesvědčený svými kumpány – jen doufal, že zpomalí vetřelce na dostatečnou dobu, aby zbytek kmene stihl nastražit smrtící pasti, nachystat přepadení ze zálohy, nebo se spasit rychlým útěkem.

Vůdce kmene je obvykle nejstarší a nechytřejší kobold; ostatní koboldi obdivují, že tak dlouho přežil, a předpokládají, že své poznatky použije k tomu, aby pomohl kmenu přežít. V jistých případech však nejlepší lekce, kterou může vůdce dát, je: „Nemusím být rychlejší než medvěd. Jen musím být rychlejší než ty.“

Mozkožrouti: Metla světů

Mozkožrouti, také známí jako illithidi, jsou hrozní, cizáčtí humanoidi, kteří číhají hluboko v Temných říších. Jsou to mistři psionické energie. Své mentální schopnosti používají k tomu, aby ovládli ostatní tvory. Ty šťastnější oběti zabijí a sežerou jejich mozky. Ty, kteří nemají to štěstí, psychicky pokřiví a udělají z nich nemyslící otroky s pramalou nadějí na záchranu.

Varianta: Psionický mozkožrout

Mozkožrouti se někdy věnují hlubšímu studiu psionické síly a mnozí vynikají v používání své vrozené psionické energie k duplikování sesílání kouzel. Psionický mozkožrout má stejné statistiky jako mozkožrout (uvedený v Bestiáři), ale má nebezpečnost 8 (3 900 ZK) a následující rys:

Přirozené sesílání kouzel (psionik). Mozkožrout je sesilatel kouzel 10. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 15, útočná oprava kouzla je +7). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují žádné složky:

Triky (libovolně): boží dohled,* mágova ruka*, přesný úder, zlomyslný výsměch

  1. úroveň (4 pozice): azyl, porozumění jazykům, rozkaz, zmam osobu

  2. úroveň (3 pozice): koruna šílenství, přelud, spatři neviditelné

  3. úroveň (3 pozice): jasnozřivost, strach, vejdi do kamene

  4. úroveň (3 pozice): tvaruj kámen, zmatek

  5. úroveň (1 pozice): sledování, telekineze

Kultura uprchlíků

Navzdory všem svým jedinečným a ohromujícím schopnostem jsou mozkožrouti rasou na pokraji vyhynutí.

Před tisíci roky byli illithidi dominantní silou vnitřních sfér. Ze svých astrálních panství vyplouvali na létajících lodích zvaných nautiloidy, s nimiž mohli cestovat mezi sférami a lovit inteligentní humanoidy ze stovek světů.

Mozkožrouti spoléhali na zotročenou rasu, githy, která zajišťovala fyzickou práci a potraviny, když se zdroje potravy ztenčily. Githové se nakonec vzbouřili. Nikdo už nedokáže říct, jestli se mozkožrouti dostali do úpadku, nebo githové objevili jejich slabinu. Je však známo, že po staletích nadvlády se říše mozkožroutů zhroutila ani ne za rok. Githové povstali, pozabíjeli své pány a zničili téměř všechny stopy o astrálních panstvích illithidů.

Přežili jen mozkožrouti, kteří infiltrovali světy Materiální sféry, ale jejich bezpečnost byla krátkodobá. Githzerajové i githyankové, dvě frakce, které se zrodily z vítězných githů, vyslali lovce, aby vystopovali a pozabíjeli i zbývající mozkožrouty.

Dodnes se skrývají shluky mozkožroutů, kteří hledají způsoby, jak znovu získat zašlou slávu, ale brání jim paranoia, že budou objeveni a zničeni svými nepřáteli.

Spatří-li tě jeden mozkožrout, spatří tě každý z nich. Jedna mysl. Jedna odporná, podezřívavá mysl.

– Elminster

Ztracené kolonie

Přetrvávají dohady, že v Astrální sféře se stále vznáší mozkožroutí říše. Ačkoliv nikdo takové místo dosud neobjevil, je nesporné, že tak velké illithidí impérium vystavělo velkoměsta a jiné stavby. Většina mudrců se však domnívá, že githové nenechali z mozkožroutí vynalézavosti kámen na kameni, aby o vládě mozkožroutů nezbyl žádný důkaz.

Několik skeptiků naznačuje, že celý příběh o vítězství githů stojí na vodě. Jak by zotročená rasa mohla přemoci mozkožrouty? Kde jsou známky toho velkého boje? Možná githové ve skutečnosti nevyhráli. Možná se místo toho mozkožrouti i se svými díly přesunuli do budoucnosti, aby se vyhnuli obsazení. Tato teorie by vysvětlovala zmizení mozkožroutů a absenci zbytků jejich říše.

Některé osoby berou takové řeči vážně, ale nikdo nedokáže s určitostí říci, čeho illithidi jsou a nejsou schopni.

Důležitost mozků

Kvůli svým potravním potřebám a nadpozemské biologii se mozkožrouti musí držet v lovecké vzdálenosti od inteligentních humanoidů, i když je to činí zranitelnými vůči útokům svých nepřátel. Mozky takových tvorů jim samozřejmě slouží jako potraviny, ale vnímající tvory potřebují i kvůli rozmnožování.

Duševní potrava

Když mozkožrout sežere mozek, získá rozptýlené vzpomínky své oběti a sdílí je s ostatními členy své kolonie. Fyzická podstata mozku představuje pro mozkožrouty určitou míru výživy, ale především je živí psionická energie, kterou z něj extrahují v posledních okamžicích jeho činnosti.

Kulturní vyspělost mozkožrouta závisí prostřednictvím cizopasné povahy illithidů na tom, jaké druhy mozků má ve své stravě. Například příslušníci kolonie, která se živí divousy, nejsou o nic méně inteligentní než kolonie, která se živí elfy, ale ta první nebude věnovat téměř žádnou pozornost výrobě oblečení, zatímco ta druhá se bude oblékat do propracovaných rouch. Tento fenomén sahá do všech projevů kultury, od architektury až po dekorace, jež zdobí illithidské pohřební mozkové sklenice.

Ceremorfóza

Mozkožrouti se nerozmnožují v tradičním smyslu. Místo toho kladou vejce, z nichž se líhnou pulcovití tvorové, z nichž vznikají mozkožrouti prostřednictvím procesu zvaného ceremorfóza. Zajatý humanoid je nejprve zklidněn výšlehem psionické síly. Nově vylíhnutý pulec vleze do lebky oběti, obvykle nosní nebo ušní dírou. Tam roste, požírá humanoidův mozek, připojuje se k mozkovému kmeni a stává se novým mozkem. V průběhu týdne humanoidní tělo mění svou podobu a vzniká nový mozkožrout. Vzniklý mozek si často uchová několik matných vzpomínek ze své předchozí formy, ale tyto nejasné vzpomínky mají jen zřídkakdy vliv na jeho nový život monstra, co žere mozky.

Starý mozek

Mozkožrouti spolu a s ostatními tvory komunikují telepaticky. Mezi sebou vytváří síť myslí. Každý mozkožrout je jedním uzlem sítě, který přijímá konkrétní úkoly, sdílí informace a podobně. V centru této sítě je starý mozek. Starý mozek je nejmocnějším členem mozkožroutí kolonie. Stejně jako mozkožrouti jednají s otroky ze zajatých humanoidů, starý mozek očekává dokonalou poslušnost od illithidů, kteří přebývají v jeho kolonii.

Pokud něco uvidí nebo uslyší nějaký mozkožrout, okamžitě o tom ví starý mozek i zbytek illithidů v kolonii. Kolonie má kolektivní paměť, složenou ze znalostí, zkušeností a dovedností všech svých členů, a uloženou ve starém mozku.

V jistých ohledech je mozkožroutí kolonie jako velká knihovna vědomostí uchovávaná v myslích svých příslušníků, se starým mozkem jako knihovníkem. Každý jednotlivý illithid představuje kategorii nebo podsekci v knihovně. Jeden mozkožrout se může specializovat na biologii, zatímco jiný je odborníkem na obranu kolonie. Vzhledem k tomu, že každý jednotlivý mozkožrout má téměř geniální intelekt, je rozsah jeho znalostí roven nejvyšším úrovním učenosti dosažené lidmi.

Kolonie má omezený dosah. Illithid může být součástí myšlenkové sítě, jen když se nachází do pěti mil od starého mozku. Mimo tuto vzdálenost se musí spolehnout sám na sebe. Mozkožrouti, kteří putují mimo kolonii, tak činí pouze na přímé rozkazy starého mozku. Ačkoliv takové mise riskují nežádoucí pozornost, mohou přinést poklad ve formě znalostí a poznatků, jež lze sdílet v celé kolonii, když se mozkožrout vrátí ze své výpravy.

Humanoidi si ve snaze o pochopení mohou představit mozkožroutí kolonii jako jedince – starý mozek – který vede řadu podřízených, vzdálených mozků, což jsou jednotliví mozkožrouti. Možná byl kdysi každý mozkožrout nezávislý, ale nyní je starý mozek jedinou skutečnou mocí. Illithidi vědí, že jejich další přežití a eventuální návrat k moci je možný pouze dokonalou koordinací a absolutní poslušností ke starému mozku.

Starý mozek je arogantní, zběsilý a lačný po moci, ale pokud se ocitne tváří v tvář silnému nepříteli, rychle se dává na útěk nebo prosí o milost. Nemá žádnou představu o radosti, soucitu či lásce, ale je dobře obeznámený se strachem, hněvem a zvědavostí. Je to rozum, který je naprosto neschopný empatie vůči druhým, a zájem jeví jen sám o sebe.

Starý mozek má dokonalé vzpomínky na historii své rasy. V důsledku toho se považuje za uprchlíka i oběť, nucenou barbarskými nestvůrami k úkrytu. Také se považuje za spasitele mozkožroutí rasy a živý památník, který uchovává vzpomínky kořistí mozkožroutů. Podle jeho zvrácené logiky jsou humanoidi, jejichž mozky kolonie sežrala, nesmrtelní a jejich vzpomínky přetrvají v labyrintu mysli starého mozku navěky.

Když mozkožrout zestárne, onemocní nebo je těžce zraněný, starý mozek ho pohltí – jde o jinou formu nesmrtelnosti, neboť mysl mozkožrouta přetrvá v hromadné mysli navždy.

Více informací o starých mozcích najdeš ve 3. kapitole.

Odpadlí illithidi

Mozkožrout, který je pryč z kolonie, se někdy vymaní z vlivu starého mozku. Možná se dostal do situace, v níž se porušily vazby poslušnosti, nebo možná byla kolonie zničena, když byl pryč. V takovém případě se mozkožrout stává volným, dokud se vyhne kontaktu se starým mozkem.

Odpadlý illithid má stále strach z útoku githů a pravděpodobně se rozhodne vytvořit jistý druh vlastní kolonie, aby měl větší šanci zůstat neobjeven. Sežene poskoky, zřídí doupě a nejvyšší prioritou učiní obranu svého teritoria. Odpadlí illithidi, na rozdíl od těch koloniálních, rozvíjí zdravý respekt k těm, kteří nejsou jejich druhu. Obzvláště silné tvory a jednotlivce považují za rovnocenné, ne za protivníky, a snaží se s nimi spolupracovat. Odpadlý mozkožrout se může stát důvěryhodným poradcem nebo silným spojencem, pokud má co jíst. Avšak jakékoliv spojenectví se zhroutí, jestliže mozkožrout znovu upadne pod nadvládu starého mozku.

Nepřátelé jsou všude

Staré mozky hledají stabilitu a bezpečnost svých kolonií. Kolonie může zůstat relativně v klidu po desetiletí, dokáže-li zamezit svému objevení, zatímco získává potravu. Klid kolonie mohou narušit dva druhy událostí: invaze a výskyt ulitharida.

Githové nikdy nespí

Githzerajové a githyankové si pamatují, jak mozkožrouti zotročovali jejich předky. Vysílají do Materiální sféry lovecké bandy, aby illithidy pozabíjeli a vyhladili, kdekoliv je najdou. Za stovky let se v lovu velmi zdokonalili. Každá mozkožroutí kolonie je neustále na pozoru před vpádem githů, i když s nimi třeba ještě nikdy předtím nemusela bojovat.

Dravci Temných říší, dobrodruzi a ostatní druhy hrozitánských tvorů jsou pro kolonii stejným ohrožením. I když jsou mozkožrouti a staré mozky neuvěřitelně mocní, nejsou neporazitelní: uznávaní hrdinové, plenící bandy drowů, nezkrotní démoni a další nebezpečí Temných říší mohou zdecimovat kolonii, i když se jim nepodaří zničit starý mozek.

Vzestup ulitharidů

Procesem ceremorfózy vzácně vzniká ulitharid, mocnější mozkožrout, jenž není závislý na rozmarech starého mozku. Výskyt ulitharida způsobuje nárůst kolektivní inteligence, tvořivosti a síly kolonie. Jak ulitharid sílí požíráním mozků, jeho psionické schopnosti se zdokonalují, kolonie se stává agresivnější a snaží se získávat stále více otroků.

Nakonec, rozroste-li se kolonie dostatečně, se ulitharid zařídí po svém. Polovina mozkožroutů a otroků v kolonii se vydá na velké putování a hledání nového doupěte nejméně 100 mil od toho starého. Jakmile ulitharid najde vhodné místo, jeho následovníci zbudují nové doupě, zatímco se on přemění do starého mozku.

I když tak arogantní a ctižádostivý tvor, jako je starý mozek, může nést vzestup illithida nelibě, chápe, že bez rozšiřování svého dosahu mozkožrouti nemohou obnovit svou roztříštěnou říši. Může svého nového rivala nesnášet, ale může se uklidňovat tím, že ulitharid se brzy postaví na vlastní nohy a kolonie se vrátí k normálu.

Velkolepý projekt

Prvotní prioritou jakékoliv mozkožroutí kolonie je přežít. Starý mozek a jeho služebníci se snaží zůstat skrytí, typicky hluboko v zemi, zatímco sklízí dostatek inteligentních humanoidů, aby se uživili a pomalu, ale stále se rozrůstali.

Jakmile je kolonie zajištěná, soustředí se na Velkolepý projekt – plán mozkožroutů na obnovu své zaniklé říše. Illithidi vědí, že znovuzískání jejich právoplatného místa ve světě je možné až po zničení githzerajů a githyanků a změně zbývajících humanoidů v poslušné otroky. Za tímto účelem každá kolonie provádí výzkum povahy světa a tvorů, kteří ho obývají. Mozkožrouti zkoumají všechny aspekty reality a hledají jakékoli znalosti, které by jim poskytly výhodu, aby se postavili, porazili a podmanili si své nepřátele.

Každá kolonie zkoumá širokou škálu témat a jevů. Někteří členové se mohou soustředit na jednoduché projekty, jako je vývoj nových způsobů užití psionické síly, nebo aby plodící se divocí tvorové sloužili jako pěšáci. Jiní členové se zaměřují na teoretičtější předměty. Mozkožrout může studovat například hudební tóny v naději, že najde způsob, jak manipulovat s emocemi humanoidů. Další členové mohou zkoumat jídlo, které jedí humanoidi, aby zjistili, zda lze využít jejich potravu či zemědělské praktiky. Žádný směr bádání není příliš úzký, pokud by mohl poskytnout další krok ve Velkolepém projektu.

Strategické zásady

Neboť se mozkožrouti potřebují usadit poblíž zdroje potravy, musí stanovit, jak nejlépe interagovat s humanoidy, které si hodlají podmanit. Kolonie obvykle přijme jeden ze tří přístupů k jednání se svými sousedy.

Ovládání. Kolonie, která zoufale potřebuje navýšit svou populaci, se soustřeďuje na zajímaní humanoidů a jejich přeměnu na otroky a illithidy. Její příslušníci operují jednotlivě či v malých skupinkách. Pomocí nenápadnosti a klamání pronikají do humanoidní komunity a současně udržují svou přítomnost v tajnosti. Kvůli svému malému počtu, nebo protože nejsou schopnosti přemoci a ovládnout celou populaci, kolonie zaměřuje svůj výzkum směrem k účinnějším způsobům ovládání, jako je nalezení způsobu, jak zesílit moc starého mozku, aby mohl působit na větší vzdálenost.

Zničení. Protože jsou mozkožrouti fyzicky slabí, nepřipadá v úvahu, že by se postavili svým nepřátelům v prostém souboji. Pokud se kolonie ocitne v situaci, v níž může být navenek agresivní, její členové pravděpodobně zaměří svůj výzkum na způsoby, jak způsobit hromadné ztráty s minimálním rizikem pro sebe, například na epidemie nebo metody způsobující hladomor a jiné přírodní katastrofy. Mozkožroutí kolonie využívající tuto strategii shromažďuje a živí se humanoidy především proto, aby využila získané znalosti k pochopení silných a slabých stránek svých obětí, přičemž konečným cílem je najít způsob, jak se bez nich všech obejít.

Rozvrácení. Jako kompromis mezi ovládáním a zničením se kolonie může pokusit ovládnout několik klíčových prvků humanoidní komunity a pak provést několik úmyslných zničujících akcí, kvůli nimž se humanoidi dostanou do neúprosného úpadku. Illithidi třeba mohou zařídit zhroucení ústřední autority společnosti, například když způsobí roky hladomoru, zatímco pomocí psionických výpadů dohání místní šlechtu k záchvatům šílenství, a tím mohou vyvolat rozsáhlé nepokoje, které může kolonie využít ve svůj prospěch. Když si mozkožrouti věří, že jakákoliv odpověď humanoidů bude příliš roztroušená, aby je ohrozila, mohou začít dělat šílenější věci.

Zvláštní cíle

Mnohá záhadná témata výzkumu, která kolonie sleduje, odráží ambice a priority starého mozku, který ji ovládá. Každý má konkrétní představu o tom, jak nejlépe přispět k společnému úspěchu Velkolepého projektu, včetně těchto možností:

  • Nalézt a zničit všechny githyankské jesle
  • Sbírat tvory a podněcovat v nich šílenství k vytváření nových příchutí myšlení
  • Propagovat kouzelnickou školu, aby přilákala inteligentní mozky, jimiž by se kolonie mohla živit
  • Znovuobjevit tajemství výroby nautiloidů, aby vzlétli na oblohu
  • Stáhnout do Temných říší město z povrchu, aby měli obyvatelstvo připravených obětí

Hraní mozkožrouta

Mozkožrouti jsou nelidské příšery, které obvykle žijí jako součást kolektivní mysli kolonie. Přesto illithidi nejsou roboti starého mozku. Každý z nich má výtečný rozum, osobnost a své vlastní motivace.

Osobnostní rysy mozkožrouta
k8Osobnostní rys
1Nikdy si nenechám ujít příležitost projevit opovržení nad nižšími bytostmi.
2Rád si okořeňuji jídlo tím, že u svých obětí vyvolávám pozitivní emoce, než si na nich pochutnám.
3Abych si nepošpinil myšlenky, vyhýbám se telepatické komunikaci s nižšími bytostmi, je-li to možné.
4Jím jen takové oběti, které jsou při vědomí a bdělé.
5Jsem velmi vybíravý. Jím jen mozky určitého druhu humanoida.
6Jsem zvědavý, jak žijí jiné rasy a jak fungují jejich společnosti.
7Souboj mě stimuluje.
8Zajímají mě inteligenční limity ostatních tvorů a vymýšlím situace, abych je otestoval.
Ideály mozkožrouta
k6Ideál
1Znalost. Všechny informace jsou cenné. (Neutrální)
2Poslušnost. Není nic důležitějšího než poslouchat rozkazy. (Zákonné)
3Sobectví. Vydávám ze sebe to nejlepší, když jsem motivován vlastním zájmem. (Chaotické)
4Pravda. Pravda je základem poznání, takže nikdy nelžu. (Zákonné)
5Nadřazenost. Studiem nižších bytostí nelze nic získat. (Neutrální)
6Nadvláda. Všichni ostatní by se měli podrobit mému řízení. (Zlo)
Pouta mozkožrouta
k6Pouto
1Myslím, že se starý mozek v něčem mílí a chci ho o tom přesvědčit.
2Mám tajemství, které si chci uchovat i před ostatními mozkožrouty.
3Čím je kolonie větší, tím jsme všichni mocnější.
4Není nic důležitějšího než obnova naší zaniklé říše.
5Přetrvání mé kolonie je největší dobro.
6Dělám důležitý výzkum, který musí být chráněn za každou cenu.
Vady mozkožrouta
k6Vada
1Neberu ohled na city ostatních.
2Věřím, že moji poskoci udělají vždy přesně to, co mám v úmyslu.
3Nikdy nepředpokládám, že ostatní chápou a vždy jim vše vysvětlím.
4Mám paměť, která není moje. Jsem jí posedlý.
5Je nemyslitelné, že by mě mohl někdo přechytračit.
6Někdy matu myšlenky ostatních těmi svými.

Mozkožroutí jména

Mezi mozkožrouty se myšlenky nesdělují v jazyce jako takovém, ale místo toho se přenáší telepaticky jako pojmy a asociace, které ostatní humanoidi interpretují svým vlastním jazykem.

Telepatická komunikace s mozkožroutem je často doprovázena mentálními šumy, které přijímači „zní“ jako sotva znatelné šuškání opepřené hrdelním mlaskáním. Intenzita tohoto šumu se zvětšuje, když mozkožrout mluví o sobě, protože když illithid říká své jméno, sděluje tím o sobě mnohem víc informací, než jsou ostatní humanoidi schopni pojmout. Slabiky, z nichž se skládají mozkožroutí jména jako výrazy v jiných jazycích, jsou tedy jen přibližným odhadem zvuku, který ostatní slyší ve své hlavě, když illithid mluví o sobě.

Illithid může přijmout jméno, které je pro poskoky a spojence snazší vyslovit nebo které budí v jeho nepřátelích obavy, ale každý začíná svůj život s myšlenkovým jménem. Příklady takových jmen jsou v tabulce Mozkožroutí jména, jež jsou vhodná pro libovolné tažení.

Mozkožroutí jména

k12Mozkožroutí jméno
1Aurangaul
2Cefalossk
3Drukt
4Drusiss
5Lugrybossk
6Quór
7Ralajan
8Sardsult
9S’venchen
10Tharcereli
11Tobulux
12Zelix

Mluva

Fyziologie mozkožroutů jim neumožňuje typickou humanoidní mluvu, a proto vesměs používají výlučně telepatii. Někdy však považují za nezbytné mluvit, například když sesílají božské kouzlo, vyslovují zaklínadlo kouzelného předmětu nebo komunikují s několika tvory najednou. Mozkožrout dosáhne takových výkonů tím, že si narve jedno z chapadel do krku a špičku chapadla ohne tak, že funguje jako jazyk. Tento proces je mozkožroutovi nepříjemný a může být zneklidňující i pro ostatní tvory, kteří ho vidí. Výsledkem je zvuk, který je často utrpením pro uši. Navzdory obtížím někteří mozkožrouti studují mluvenou komunikaci a konzistentně dokážou mluvit srozumitelně (ne-li přímo melodicky).

Zajímalo by mě, jakou chutí oplývá mozek mozkožrouta.

  • Volo

Volo, jsi hlupákem všech hlupáků. Mozky illithidů jsou jedovaté a dovádí lidí k šílenství záplavou vzpomínek při každém soustu. Eh, netaž se mě, jak toho vím.

– Elminster

Kvalitština

„Písmo“ mozkožroutů, zvané kvalitština, není jednoduchý soubor symbolů reprezentujících zvuky či nápady. Nápis v kvalitštině zachycuje myšlenky svého tvůrce a psionicky je přenáší mozkožroutovi, který je později čte dotýkáním se nápisu chapadly. Mozkožrouti píšou kvalitštinou vštěpováním svých zpráv do nemagického, neživého materiálu, který drží nebo hladí svými chapadly. Vštěpování způsobuje nepatrné změny na povrchu objektu a odření nebo rozpad jeho materiálu může způsobit, že nápis vybledne a ztratí se.

Výraz v kvalitštině je tvořen čtyřřádkovými strofami v propojených blocích, které vytváří složité vzory, jež jsou pro ostatní tvory nerozluštitelné. Avšak ten, kdo se dotkne nápisu v kvalitštině, může získat dílčí vhled do vícevrstvých myšlenek v něm obsažených. Neillithid, který chce porozumět nápisu v kvalitštině, si může hodit na ověření Inteligence (SO je na základě složitosti obsažených myšlenek) a pokusit se odvodit některé významy nápisu. Několik úspěšných pokusů může odhalit různé aspekty týkající se illithidího autora, jeho zamýšleného významu a zamýšleného publika. Neúspěšný pokus má za následek zdrcující bolest hlavy a v extrémních případech šílenství. Kouzlo porozumění jazykům poskytuje pochopení nápisu zhruba ekvivalentního tomu, jak by ho pochopil mozkožrout.

Otroci mozkožroutů

Mozkožrouti se nikdy doopravdy nespolčí s jinými tvory. Buď se pokoušejí ovládnout obyvatelstvo tím, že podrývají jeho vůdce, nebo používají psioniku k ovládnutí humanoidů a jejich přeměnu v otroky.

Illithidi občas infiltrují kmen humanoidů v Temných říších a využívají jejich pověr a tradic jako nástrojů, jež z nich učiní užitečné stoupence. Mozkožrout může pomocí své psionické schopnosti posílat humanoidnímu šamanovi vize, což způsobí, že prohlásí mozkožrouty za vyslance bohů. Jakmile se tato lest ujme, tak „bohové“ nadiktují přísná pravidla, kvůli nimž budou někteří příslušníci kmene označeni za kacíře, což poskytuje záminku k příležitostnému zadržení humanoida a sežrání jeho mozku. Když se kolonie vyčerpá a obyvatelstvo se dostatečně demoralizuje, illithidi se přihrnou hromadně jako celek a pokusí se přeměnit zbývající stoupence v otroky.

Proces přeměny tvora v otroka vyžaduje energii a pozornost celé kolonie, což není žádná hračka. I když k provedení samotného procesu je potřeba jen jeden mozkožrout, je nezbytné, aby každý illithid, který není zapojen do procesu přímo, mu po dobu výkonu daroval svou psionickou sílu, a jinak zůstal v klidu.

Budoucí otrok je psionickými prostředky nejprve učiněn poslušným. Použitím slabé verze Mentálního výpadu mozkožrout bombarduje oběť energií, která proplachuje synapse jako kyselina, odstraňuje bývalou osobnost a zanechává částečně prázdnou skořápku. Tento krok trvá 24 hodin. V dalších 48 hodinách illithidi budují nové vzpomínky a osobnost oběti a ta získává dovednosti a talenty, které potřebuje k plnění zamýšlené funkce.

Proces, který vytváří otroka, mění oběti téměř všechno. Tvor si uchová své Kostky životů, životy, rasové rysy (ale ne zdatnosti udělené rasou) a všechny své hodnoty vlastností s výjimkou Inteligence. Po první fázi procesu se tvorova Inteligence sníží na polovinu; když skončí druhá fáze, jeho hodnota Inteligence se zvýší o 1k6.

Po dokončení procesu získá otrok novou sadu zdatností, nové přesvědčení a novou osobnost. Některé kolonie se naučily, jak během procesu zachovat psionické schopnosti oběti nebo jak implantovat psionické schopnosti otrokům. Některé kolonie také vědí, jak ponechat osobnost oběti neporušenou, a přitom jí vštípit fanatickou poslušnost starému mozku kolonie i telepatickou schopnost, která dovoluje oběti komunikovat se svými novými pány, jako kdyby byla mozkožrout. Z takového otroka je perfektní špion, protože většina by nikdy nepojala podezření o jeho skutečné povaze.

Otrokovi lze obnovit jeho bývalé já kombinací kouzel a péče. Na otroka je nutné jednou denně seslat regeneraci, uzdravenívyšší navrácení tři po sobě jdoucí dny. Oběť se obnoví do normálu po seslání poslední dávky kouzel.

Mozkožrouti dávají mnohem větší přednost využít humanoidy jako otroky, protože mají dobrý poměr fyzických atributů a vhodnou anatomii. Zvířata naopak vyžadují spoustu přímého dohledu a neumí používat nástroje k udržování kolonie. Illithidi mají pro různé druhy humanoidů, jež jsou jim k dispozici, různé preference a tendence.

Duergaři

Mozkožrouti nenávidí duergary od té doby, co se proti nim šedí trpaslíci vzbouřili, ale jejich mozky považují za lahůdku. Duergaři jsou pro illithidy neustálým mementem, že všichni tvorové, kteří jim slouží, musí být udržováni ve stavu přihlouplosti a snadného ovládání. Chytrým duergarům se podařilo zmařit dávný pokus mozkožroutů je ovládat a od té doby jsou nepřátelé illithidů.

Divousové

První divousové pocházeli z lidí, kteří byli v dávných dobách narušeni mozkožrouty, a dnes tito nevidomí humanoidi patří mezi oblibené služebníky illithidů. Pro mozkožrouty je snadné zastrašovat divouse, protože divousí kultura se stále soustřeďuje na uctívání a podřízenost vůči illithidům. Jsou silní, ale přihlouplí. Postrádají iniciativnost a lstivost, aby se vzbouřili. Stačí jim, že mají co jíst a kde bydlet a že mají možnost rabovat a zabíjet. Kvůli nevidomosti divousů mají jejich mozky exotickou chuť, kterou mozkožrouti milují.

Kuo-Toaové

Illithidi kdysi využívali kuo-toay jako otroky velmi rozsáhle, protože, jak se ukázalo, se snadno ovládali. Opakované psionické průniky ale postupem času způsobily kuo-toaům šílenství. V současné době už mozkožrouti nedělají z kuo-toaů otroky, protože jejich šílenství se těžko zvládá. Mozky kuo-toaů umí skvěle připravovat, ale nejraději je žerou syrové, nedotčené psionickou změnou. Proto rádi žerou kuo-toay brzy poté, co je zajmou, než aby se snažili je udržovat v pozoru či poddajné.

Quagoti

Mozkožrouti zjišťují, že vrozený, i když zřídka se projevující, talent guagotů pro psioniku z nich dělá vynikající otroky. Je-li to možné, zmanipulují kmenového tonota (psionického šamana), aby slíbil kolonii poslušnost. Quagoti jsou přirozeně silní a rychlí, což z nich činí ideální úderné oddíly bez dalších úprav. Chaotické sklony quagotů nakonec motivují většinu kolonií, aby je přeměnili v otroky nebo jídlo, než aby se spoléhali na quagotího tonota, že je udrží pod kontrolou.

Humanoidi

Pouze ty nejzoufalejší kolonie se obtěžují s využíváním goblinů, koboldů, gnómů a ostatních malých humanoidů na něco jiného než jídlo. Malí humanoidi jsou dobrým zdrojem potravy, protože mají tendenci se shromažďovat ve velkých skupinách a jejich strach a zoufalství při pohledu na vpád mozkožroutů dělá z jejich mozků lahůdku pro vytříbené illithidí jazýčky. Větší a silnější humanoidní otroci je také mohou relativně snadno ovládat. Malí humanoidi jsou jen zřídka přeměňováni na otroky nebo jinak drženi pod pevnou kontrolou.

Téměř každý humanoidní tvor může skončit jako otrok a mozkožrouti někdy vezmou za vděk jakýmikoli oběťmi, co se jim dostanou do rukou. Až na výjimky uvedené výše jsou pro ně orci, gobři, lidi a jiní podobní humanoid snadno zaměnitelní. Jejich mozky mají všechny podobnou chuť a jejich užitečnost v roli otroků je zhruba stejná.

Mozkožroutí nestvůry

Mozkožrouti téměř nikdy nepoužívají nehumanoidní tvory jako otroky ani s nimi nerozvíjí žádné jiné vztahy. Většina z nich je buď příliš velká a silná, aby mohla být dlouho zadržovaná, nebo má příliš omezený intelekt, aby splnila cokoliv kromě těch nejjednodušších úkolů. Obecně platí, že nehumanoidi, kteří jsou ve společnosti mozkožroutů, jsou ti, kteří byli stvořeni nebo chováni pro konkrétní účely. Několik typů těchto bytostí si zaslouží zvláštní zmínku.

Rozumhlti

Téměř každá mozkožroutí kolonie vytváří rozumhlty a zasazuje je do oblastí kolem svého doupěte, aby je strážili, zabíjeli vetřelce a lákali čerstvé oběti do zkázy.

Mentální svědci

Mentální svědek představuje výjimku z typického vzoru reprodukce mozkožroutů. Pokud se kolonii podaří chytit a podmanit si zřícího, může použít pulce, aby přeměnil tvora na bizarní hybrid známý jako mentální svědek. Mentální svědek je jistý druh psychického rozbočovače, který umí shromažďovat a zesilovat psionickou schopnost illithidů.

Více informací o mentálních svědcích najdeš v 3. kapitole této knihy.

Neothelidi

Tyto mozkožrouty nenáviděné hrůzy se někdy objevují, když zničí kolonii ti, kteří o mozkožroutech nic neví. Neothelid vznikne, když je jezero s pulci zanecháno napospas. Pulci se obrátí jeden proti druhému a přeživší vítěz naroste do ohromné velikosti. Tito behemoti sežerou všechno, co jim přijde do cesty, podobně jako purpuroví červi.

Více informací o neothelidech najdeš v 3. kapitole této knihy.

Doupata mozkožroutů

Bezpečí a ochrana je v doupěti mozkožroutí kolonie nesmírně důležitá. Proto jsou illithidí doupata vždy dobře ukrytá a chráněná, téměř vždy pod zemí, a v dosahu humanoidů a jejich šťavnatých mozků.

Žádná dvě doupata nejsou stejná, neboť podobu a funkci každého doupěte řídí jeho starý mozek. Doupě zobrazené na přiložené mapě je typické a obsahuje mnohé prvky, které se nacházejí v pevnosti každé kolonie.

Illithidi, se svou schopností levitovat, navrhují velké části svých doupat tak, aby v nich byl pohyb pro obyčejné dvounohé tvory co nejtěžší. V takových oblastech musí otroci při přechodu z místa na místo šplhat nebo použít lana.

Illithidí ubikace

Každý příslušník kolonie má pro sebe samostatnou místnost nebo několik pokojů a v tomto prostoru vede svůj osobní výzkum. V jedné illithidí ubikaci mohou být hudební nástroje a otroci s melodickými hlasy; v další mohou být klece s exempláři, v nichž se hemží nejrůznější nemoci, které mozkožrouti studují.

Mozkové urny

Když mozkožrout zemře, další mozkožrouti se pokouší zachránit mozek mrtvého illithida a zanést ho do slaného jezírka kolonie, aby ho mohl sežrat starý mozek. Pro tyto účely mozkožrouti vyrábí z kamene pohřební mozkové urny. Každá urna je určena jednotlivci, popsaná kvalitštinou a pomalovaná ilustracemi, které souvisí s mozkožroutovými úspěchy. Mozková urna je zpravidla vyrobena dlouho před illithidovou smrtí a aktualizována, jak roky plynou, takže slouží jako jistý druh deníku jedince, jehož mozek ji nakonec naplní. Když se mozková urna naplní slanou vodou, umí uchovat mozek bez poškození po dobu 1k4 + 10 dní.

Knihovna (a pitevna)

Knihovna v doupěti mozkožroutů není sbírkou knih, ale stále živých orgánů, jež se udržují ve stejné tekutině, v níž se udržují naživu mozky. Mozkožrouti studují orgány, aby zpřesnili své experimenty. Neúspěšné experimenty z transformační komory nakonec končí zde, aby prošly pitvou a jejich orgány byly přidány k obsahu knihovny.

Komory s pulci

Nařízení starého mozku říká, aby populace pulců byly drženy pod ochranou v menších jezírkách, mimo slané jezírko starého mozku. Pokud by bylo slané jezírko při útoku zničeno, tito pulci by měli větší šanci na přežití.

Lazebnictví

Ćerstvě zajaté oběti jdou na paškál do lazebnictví. Je jim vzato vybavení a buď zničeno, nebo zabaveno, je-li zajímavé. Jsou jim ostříhány vlasy a oholeny vousy, aby se předešlo parazitům, a všichni nemocní jsou zlikvidováni.

Mozková knihovna

Extrahované mozky, které jsou nějakým způsobem výjimečné, jsou uchovávány v mozkové knihovně kolonie. Zde mozkožrouti pokračují ve svém bádání do mnohem větší hloubky.

Mozková komora

Mozkožrouti někdy uchovávají extrahované mozky v magické kapalině. Plně při životě jsou skladovány v mozkové komoře. Mozkožrouti používají tyto mozky k dalšímu studiu účinků psioniky na nepřátele. Také je baví brebentění zmatených, zděšených myšlenek, které tyto zdroje vyzařují, a někdy tu sedí v klidném, pohodlném rozjímání. Mozky, které se ukážou jako nudné či hloupé, jsou nakonec zkonzumovány, zatímco ty nejzajímavější jsou přidány do mozkové knihovny.

Odpočinkové jezírko starého mozku

Uprostřed doupěte je obvykle umístěno odpočinkové jezírko, kde ve slané vodě má starý mozek svůj dvůr. Jezírko chrání téměř neprostupná vrstva sklovité látky, která blokuje všechny útoky s výjimkou psionických schopností. Tady odpočívá starý mozek a často sem svolává členy kolonie, aby se zapojili do debat o filozofii a povaze sfér. Starý mozek této konkrétní kolonie byl docela násilník a byl proslulý tím, že ničil illithidy, kteří nad ním vyzrávali v diskuzích.

Společenská místnost

Společenská místnost doupěte slouží jako místo pro shromažďování otroků kolonie. Když splní úkoly, přijdou si sem odpočinout, najíst se a čekat na nové příkazy. Každý mozkožrout může navštívit tuto místnost a obstarat si potřebnou silovou výpomoc. V případě útoku se zde shromažďují otroci a připravují se na bitvu.

Strážnice

Místnosti po obvodu doupěte jsou neustále obsazovány těžce vyzbrojenými otroky, výtvory a jinými hlídači. Obyvatelé těchto místností útočí na cizince od pohledu a vyhlašují poplach. Každý vstup do doupěte je vždy ukryt za tajnými dveřmi, iluzí či nějakou jinou bariérou.

Transformační komora

Transformační komora obsahuje řadu malých cel. V nich jsou zadržovány subjekty slibných experimentů a bombardovány psionickou energií ve snaze pokřivit jejich fyzický vývoj. Většina tvorů, kteří podstoupí tento proces, se změní v pokřivené, zmrzačené blázny, ale někteří z něj vyjdou silnější a tvrdší než kdy předtím.

Vězení

Výsledky neúspěšných experimentů z transformační komory jsou vhozeny do klecí a cel ve vězení, aby se nepletly pod nohy jinde v doupěti. Nakonec jsou zpracovány v nedaleké knihovně.

Nautiloidy

Mozkožrouti používají bizarní létající lodě zvané nautiloidy. Ty mohou létat nejen Astrální sférou, ale mohou přepravovat mozkožrouty i mezi různými světy Materiální sféry.

Nautiloid vypadá jako obrovská ulita, která je opatřena vnější palubou a hromadou gumových chapadel. Před mnoha věky, když mohli mozkožrouti létat světy Materiální sféry, aniž by narazili na odpor, používali nautiloidní chapadla k pročesávání povrchu od zajímavých tvorů, které by si vzali zpátky domů na studium či hostinu.

Nejvýznamnějším rysem nautiloidu je jeho schopnost se pohybovat přímo z jednoho světa do druhého v Materiální sféře. Obyčejně cestovatelé musí putovat do Sigilu, velkoměsta ve Vnějších sférách, a najít dveře vedoucí do konkrétního světa, do něhož se chtějí dostat. Ale mozkožrouti mohou použít nautiloidy a přejít mezi světy, aniž by museli projít Sigilem. Tímto způsobem se dokázali rozšířit téměř do všech koutů mnohovesmíru.

V dnešní době je neuvěřitelně vzácné zahlédnout nautiloid. Kolonie, která ho vlastní, si ho velmi pečlivě drží v tajnosti a vzlétá, jen když je to opravdu nutné. Zpráva o spatření nautiloidu se šíří mezi vzdušnými cestovateli rychle v téměř každém světě a přitahuje pozornost pomstychtivých githyanků a githzerajů. Lovecká banda githů pokládá nautiloid za největší cenu, jakou může získat, dokonce větší než starý mozek.

Illithidi přišli o tajemství výroby nautilodiů, což znamená, že ztráta každého plavidla je o krok přibližuje k tomu, že zůstanou uvězněni v Materiální sféře.

Lodě plavící se mezi hvěz dami? Příště mi budeš vyprávět příběhy o mluvícím hrochovi, jenž kráčí po dvou nohách a nosí si luk. Požádal jsem tě o výzkum faktů o jiných světech, ne abys strávil týden v opiovém doupěti.

– Elminster

Útočné a obranné použití

Kolonie, která má přístup k nautiloidu, ho používá jako zbraň jen ve vzácných případech, třeba jako součást poslední fáze plánu na podkopání, zničení nebo ovládnutí nepřítele. Nautiloidy se pohybují nehlučně a je téměř nemožné je odhalit ve tmě. Náhlý útok, ve kterém loď po přistání chrlí mozkožrouty a otroky, aby dokončili výsadek, může přeměnit nepřátelskou osadu v trosky během jediné noci.

Většina kolonií, které mají nautiloid, si ho šetří pro použití jako nouzový únikový dopravní prostředek. Jsou-li útočníky zahnáni do kouta, přeživší illithidi a starý mozek se nalodí a okamžitě se přesunou do jiného světa a nechají útočníky svému osudu.

Mobilní doupata

Několik nautilodiů je tak velkých, že pojmou celou kolonii a slouží jako mobilní doupě. Kolonie, která používá nautiloid tímto způsobem, je mnohem agresivnější než ostatní kolonie, protože může efektivně provádět taktiku „zaútočit a utéct“ a může opustit oblast, která byla vyčerpána a už v ní nejsou žádné oběti.

Tato obrovská plavidla mají stálou ochranu, která jim umožňuje přežívat v extrémních podmínkách. Proto illithidi umísťují takové doupě zpravidla na vrchol hory, pod hladinu oceánu nebo do svrchních vrstev atmosféry. Zkrátka do míst, kam je pro jejich nepřátele téměř nemožné podniknout nájezd.

Mozkožroutí magie

Mozkožrouti jako mistři psionické energie vidí magii jako divoký, nepředvídatelný a primitivní zdroj moci. Koneckonců všechno, co jednoduší humanoidi jsou schopni se naučit používat, musí být neefektivní ve srovnání s tím, čeho jsou schopni illithidi.

Naučil-li jsem se ve svém životě jediné věci, pak to je ta, že každá říše, jež se vznese, také padne. Všechny se nakonec zhroutí.

  • Volo

Mystická magie

Mozkožrouti považují mystickou magii za ohavnost, pokroucenou sestřenici psionické síly, která bude z mnohovesmíru vymazána, až bude obnoveno illithidí impérium. Někteří mudrci spekulují, že tento postoj se mezi mozkožrouty objevil proto, že magie hrála důležitou roli ve vzpouře githů.

V každém případě někteří odpadlí mozkožrouti používají mystickou magii. Zjišťují, že používáním některých věcí či kouzel mohou ochránit svou mysl a zbavit se kontroly starého mozku.

Mozkožrout, který se oddělí od úlu, se nakonec dá na cestu nesmrtelného kostěje. Stát se kostějem zaručuje věčný život, podobně jako starý mozek nabízí nesmrtelnost svým věrným illithidům. Pocit svobody, který s touto změnou přichází, je osvobozující, ale přízrak smrti navždy ovlivní mozkožroutovy činy. Nemrtví mozkožrouti jsou nenávidění a lovení ostatními illithidy, ale mnozí jsou dostatečně silní, aby se útočníkům postavili.

Více informací o nemrtvých mozkožroutech najdeš v položce alhún v 3. kapitole této knihy.

Božská magie

Illithidi uznávají existenci božských bytostí, ale není obvyklé, aby někdo kromě deviantních mozkožroutů uctíval takovou mocnost. Jelikož jsou illithidi schopni cestovat mezi sférami, nevidí v posmrtném životě a Vnějších sférách nic mystického na rozdíl od většiny ostatních ras. Nevěří, že mají duše, jejichž věčný osud je řízen bohy. Místo toho, když je mozkožroutův mozek vrácen starému mozku, aby ho sežral, tvorova inteligence žije dál. Pouze v případě, že by illithidův mozek nebyl po smrti vrácen, bylo by jeho vědomí zapomenuto.

Učenci jiných ras odedávna spojují s mozkožrouty dvě božské bytosti. Nejsou to božstva, nýbrž spíše projevy ideálních psionických a filozofických duševních stavů, které mozkožrouti ctí. Illithidi občas o těchto ideálech meditují a provádí při tom fyzické pohyby, které jim pomáhají dosáhnout správného rozpoložení – jde o jednání, které dohlížeči často mylně interpretují jako uctívání.

Mánzekorian. Bytost/koncept zvaná Mánzekorian ztělesňuje úplné porozumění poznání. Je to stav, kdy vzpomínky, myšlenky a schopnosti jsou čerpány z vlastní mysli nikoliv postupně dle potřeby, ale vystoupí do popředí všechny najednou. Mozkožrouty, kteří usilují o Mánzekorian, odedávna fascinují dokonalé vzpomínky, jež jsou vlastní aboletům, což vedlo k častým konfliktům mezi těmito dvěma rasami.

Ilsenzin. Ilsenzin je všeobecnější filozofický ideál než Mánzekorian, což vedlo mnohé mudrce k přesvědčení, že to musí být ten důležitější nebo mocnější ze dvou „bohů“. Ilsenzin představuje nejen zvládnutí své vlastní mysli, ale i psionické spojení mezi sebou a sférou všeobecného poznání. Různé staré mozky mají různé interpretace toho, z čeho se tento stav skládá a jak jej dosáhnout. Staré mozky a illithidi, kteří se věnují Ilsenzinu, někdy hledají způsoby, jak ovládat bohy poznání, nebo dokonce usilují o nahrazení těchto bohů na cestě k dosažení plného začlenění do univerzálního vědomí.

Mozkožroutí kouzelné předměty

Některé kolonie mozkožroutů se naučily vytvářet nebo měnit jisté druhy vybavení a nabíjet je psionickou energií. Mozkožrouti vyrábějí kouzelné předměty, které mohou používat pouze oni nebo jejich otroci – jde o vnímající bezpečnostní opatření, které má zabránit nepřátelům, aby proti nim obrátili jejich vlastní výrobky.

Mentální bič

Zbraň (bič), vzácný (vyžaduje sladění s mozkožroutem)

V rukou jiného tvora než mozkožrouta funguje mentální bič jako normální bič. V rukou illithida tato magická zbraň strhává zasaženému tvorovi vůli přežít, stejně jako mu strhává maso a způsobuje psychické zranění 2k4. Tvor, který utrpí psychické zranění mentálním bičem, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak utrpí nevýhodu k záchranným hodům na Inteligenci, Moudrost a Charisma po dobu 1 minuty. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí

Mentální meč

Zbraň (jakýkoliv meč), vzácný (vyžaduje sladění s konkrétním jedincem)

Mozkožrouti umí předělat libovolný nemagický meč na mentální meč. Může se s ním sladit jen jeden tvor: buď konkrétní mozkožrout, nebo jeden z jeho otroků. V rukou jiného tvora funguje mentální meč jako normální meč svého druhu. V rukou zamýšleného držitele je mentální meč magická zbraň, která způsobuje dodatečné psychické zranění 2k6 každému cíli, kterého zasáhne.

Mentální krunýř

Zbroj (jakákoliv těžká zbroj), neobvyklý (vyžaduje sladění s konkrétním jedincem)

Jakoukoliv nemagickou těžkou zbroj mohou mozkožrouti předělat na mentální krunýř. Může se s ním sladit jen jeden tvor: buď konkrétní mozkožrout, nebo jeden z jeho otroků. Když má na sobě mentální krunýř někdo jiný, funguje jako normální zbroj svého druhu. Svému zamýšlenému nositeli dává zbroj výhodu k záchranným hodům na Inteligenci, Moudrost a Charisma a dělá svého nositele imunním vůči vystrašení.

Štít bystrozrakosti

Zbroj (štít), vzácný

Mozkožrout, který umí vyrábět kouzelné předměty, vytvoří štít bystrozrakosti tak, že vyloupne oko z inteligentního humanoida a magicky ho implantuje na vnější povrch nemagického štítu. Jakmile je oko implantováno, štít se stává kouzelným předmětem, načež mozkožrout může dát štít otrokovi, nebo ho zavěsit na zeď ve svém doupěti. Když je štít ve stejné sféře existence jako jeho tvůrce, mozkožrout vidí okem štítu, které má vidění ve tmě na 12 sáhů. Při koukání skrz toto magické oko může mozkožrout použít svou akci Mentální výpad, jako by stál za štítem.

Zničení štítu bystrozrakosti oslepí mozkožrouta, který ho vytvořil, na 2k12 hodin.

Mozkožroutí posilovače

Některé mozkožroutí kolonie posilují své otroky nemagickou výbavou, aby byli efektivnější jako strážci doupěte a osobní strážci. Zde jsou uvedeny dva příklady mozkožroutích posilovačů.

Drápové implantáty

Illithidi zpravidla neposkytují svým otrokům normální zbraně jako meče a sekery. Někdy zlepšují přirozené schopnosti otroků tím, že jim vytváří novou anatomii. Drápové implantáty mají tvar kloubových prstů, které přechází v dlouhé kovové čepele. Drápy jsou vpletené do masa a kostí tvorových paží a nelze je odstranit bez chirurgické amputace.

Každá sada drápových implantátů je určena pro konkrétního tvora a nelze ji použít pro nikoho jiného. Tvor vybavený drápovými implantáty může pomocí své akce jednou zaútočit svými drápy jako útokem na blízko zbraní. Drápy způsobují sečné zranění dle tvorovy velikosti: Malý, 1k8; Střední, 1k10; Velký, 1k12; nebo Obrovský, 2k8. K hodu na útok drápy si tvor přičte svůj zdatnostní bonus a svou opravu Síly a při zásahu cíle si k hodu na zranění přičte svou opravu Síly. Drobné a Gigantické tvory nelze osadit drápovými implantáty.

Pelerína přežití

Tento krunýřovitý posilovač obaluje nositelova ramena, krk a hrudník. Pelerína přežití je ekvivalentní s nemagickou plátovou zbrojí a stejně dlouho trvá si ji navléknout nebo sundat. Nelze ji nosit společně s jinými druhy zbrojí.

Tvor, který má na sobě pelerínu přežití, může normálně dýchat v jakémkoli prostředí (včetně vakua) a má výhodu k záchranným hodům proti zraňujícím plynům (jako jsou ty, které vznikly pomocí kouzel oblak smrti či páchnoucí oblak, nebo vdechnutými jedy či dechem určitých draků).

Poklad

Mozkožrouti nehromadí mince, drahokamy, šperky a jiné druhy pokladu. Nicméně, kolonie posedlá studiem biologie si velmi považuje nového, cizáckého exempláře, obzvlášť pokud by šlo o živého tvora. Kolonie zabývající se zlepšováním své válečné mašinérie hledá nové vybavení, zbraně a zbroje, které by mohla používat. Kolonie, která sbírá zlaté mince a drahokamy, to nedělá kvůli zbohatnutí, ale aby je kontaminovala psychickým účinkem, který chce rozšířit ve světě na povrchu.

Dobrodruzi, kteří jsou motivováni vidinou pohádkového bohatství, udělají nejlépe, když se budou mozkožroutím koloniím vyhýbat. I když jsou illithidi zlí a jejich porážka dělá ze světa bezpečnější místo, nehromadí materiální bohatství tak, jak to dělají jiní mocní tvorové. Kvůli svému pohrdání nad božskou a mystickou mocí považují většinu kouzelných předmětů za triviální cetky, ledaže by byly pro kolonii užitečné z nějakého konkrétního důvodu. Mozkožrout bude nejspíš ignorovat pytel diamantů nabízený jako úplatek, ale možná uslyší na nabídku, když mu vyjednávající tvor nabídne novinky o nové konstrukční technice vyvinuté trpaslíky ze vzdáleného království.

Mozkožrouti vědí, že lidé, orci a jiní primitivní tvorové milují lesklé cetky a záhadná zařízení. Takové předměty, na něž někde narazily, mohou použít, jako když lovec krys používá kousek sýra – nalákat kořist do pasti.

Obři: hybatelé světa

Příběh národa obrů začíná na samém úsvitu světa. Dříve, než elfové vkročili svým ladným krokem z říše víl a předtím, než si draci uvědomili moc a slávu, jíž dojdou, hromové kroky obrů otřásaly světem v jeho základech. Když se lidé objevili na scéně, byla historie těch dávných věků již ztracena v mlhách legend. Už ani obři sami dnes neznají celou pravdu o svých počátcích.

Vše, co obři a jim blízké rasy vědí jistě, je, že jsou navzájem rodově spřízněni. Humanoidi, jako jsou elfové, lidé a trpaslíci, si jsou podobnější co do velikosti a tvaru, než si jsou navzájem podobné různé rody obrů, avšak tyto rasy nesdílí žádné společné dědictví. Na druhou stranu, každý obr, bez ohledu na svůj druh, může vystopovat svůj přímý původ až k Annamovi Všeotci. Většina obrů věří, že Annam pojal více družek navíc ke své choti Othee, což je důvodem různorodosti vzhledu a schopností mezi jednotlivými druhy obrů.

Obři a jejich příbuzní patří mezi ty nejobávanější bytosti světa a doslova se tyčí nad jeho ostatními mladšími obyvateli. Většina obrů dnes přesto žije v izolaci na podivných místech a neprojevují nic z majestátu a moci svých předků.

Ostoria a jiné světy

Příběh o Ostorii je převzat ze Ztracených říší. Berte jej jako příklad toho, jak se obři vyvíjeli na mnoha světech, s tím, že zachycuje jejich vzestup a pád z výsluní způsobem, který je ikonickým pro mnoho D&D světů. Ve vašem vlastním světě můžete Ostorii nahradit jinou obří říší nebo si ji upravit a vytvořit si vlastní příběh o jejich původu.

Voninheim, ztracené hlavní město

Po tisíciletí byl Voninheim („Domov titánů“ v jazyce obrů) centrem Ostorie. Šlo o úžas budící stavbu z kovu a kamene, vztyčenou stejně tak magií jako rukama smrtelníků. Někteří přisuzují jeho vybudování přímo jednomu či více Annamovým synům, s tím, že ani obři nemohli vztyčit něco tak monumentálního. Palác stál s jistotou a neotřesitelností, až jej obklopily ledovce schopné zbořit hory, nad které se tyčily pouze jeho kovové věže jako ohromné, šedé pařáty. Neústupný led jej nakonec pohřbil celý a Voninheim byl opuštěn. Mnoho obrů se jej snaží znovu objevit: někteří v naději, že obnoví dávnou slávu Ostorie, ale mnozí chtějí jen získat mocné zbraně, které jsou dle legend pohřbeny v jeho zamrzlých sálech.

První dojmy

Setkání s obrem může být ohromujícím a matoucím zážitkem. Nejprve přijde rytmické dunění, které více cítíte, než slyšíte. To se pomalu změní ve zvuk kroků: obr je poblíž! Okolní kameny se začnou třást a poskakovat dolu z kopce. Stromy se zakývají, ohnou se stranou a z nich se vynoří kolosální postava. Jak může být něco tak velké? Není to jen hříčka perspektivy?

Když se obr poprvé objeví před dobrodruhy, zjeví jim kvality, které jej činí okázalým na pohled:

Obři jsou ohromní. Většina obrů může snadno nahlédnout do okna v druhém patře. Ti větší musí pokleknout, aby se na takovou úroveň snížili! Obrovo kovové kladivo by mohlo lidskému kováři sloužit za kovadlinu a jeho štít je větší a těžší než hodovní stůl.

Obři jsou těžcí. Pokud si obr sedne na vůz, jeho kola a nápravy se nejspíše zlomí jak větvičky. Obři mohou rozdrtit koně nebo převrhnout loď jen tím, že neopatrně přenesou váhu. Vůl, jenž zabloudí příliš blízko ke spícímu obrovi, může skončit uvězněný nebo rozdrcený, pokud se obr náhle přetočí.

Obři jsou hlasití. Kroky obrů mohou být z dálky i za jasného dne zaměněny za hromy. Zvuk obra tlučícího svou zbraní proti svému štítu a řvoucího výzvu svým nepřátelům dokáže srazit nádobí z polic a otřást dveřmi v jejich rámech.

Obři jsou silní. Bojový kůň v nejrychlejším nájezdu, který se dokáže převalit přes linii lidských válečníků, obrem sotva zatřese. Obr může kopnutím převrátit káru tak silně, že ta proletí skrze dům a obrův kyj o velikosti stromu může ten samý dům srovnat se zemí jediným úderem.

Děti Všeotce

V dobách před lidmi a elfy, kdy všichni draci byli mladí, přivedl Annam Všeotec na svět první obry. Ti byli stejně tak odrazem jeho božského potomstva jako dětmi světa, zrození ze základů hor, horké krve sopek a dechu hurikánů.

Annam obry zplodil, aby vládli světu. Dal jim jejich výšku, aby mohli shlížet na své poddané. Určil svým dětem hierarchii – řazení – aby všichni znali svůj status vůči ostatním a věděli, kdo z nich stojí nejblíže kolenům Všeotce.

Sjednoceni cílem vybudovali Annamovy děti Ostorii, legendární říši obrů, v níž žili v souladu se řazením. Bouřní obři vládli všemu od základů světa až k nebesům. Drželi moc nad oceány z podmořských pevností a vládli zemím z hradů v oblacích. Oblační obři stavěli svá ohromná létající města a sloužili bouřným obrům jako jejich mocní pobočníci. Kamenní a ohniví obři se usídlili na vrcholech hor a v rozsáhlých jeskyních pod nimi, kde tvořili a vyráběli ta největší díla obřích umění a řemesel. Mraziví obři bránili Ostorii mocí svých paží nejen na chladných vrcholech a ledovcích, ale na všech hranicích. Kopcoví obři se rozešli přes všechny zbylé země a podmanili si nižší tvory hrubou silou.

Počátek konce

Ostorijská říše nakonec vládla světu po čtyři tisíciletí. Její úpadek následně začal vražedným střetem s draky, který vstoupil do historie jako Tisíciletá válka.

Draci žili v relativním míru v okolí Ostorie od jejího založení. Spory mezi draky a obry v oněch dnech nebyly rodové ani regionální, ale osobní. Obvykle vycházely z touhy se předvádět nebo ze sporů o lovecká teritoria a bývaly urovnávány v duelech moci, důvtipu či dovednosti. To trvalo po dlouhé generace, dokud rudý drak Garyx nezažehl ve svých následovnících chamtivost a závist a neobrátil ji proti obrům a jejich blahobytu a obrům nezbylo než se tomu postavit.

Přinejmenším to je ta verze, které většina obrů věří. Nikdo už neví, co válku skutečně zahájilo, ale jakmile vzplanuly bitvy, po dlouhé věky panující mír mezi draky a obry se rozpadl na všech stranách. Nepřátelé si rozervávali hrdla napříč Ostorií, nebylo žádných válečných linií ani bezpečných útočišť, jen nekonečných přepadů, obléhání a zvěrstev páchaných rovným dílem na obrech i dracích. Nakonec na žádné ze stran nezbyl nikdo, kdo by pamatoval začátek války – věk a násilí si je vzaly všechny a těch pár obrů a draků, kteří přežili, strávilo ve válce celé své životy. Tisíciletá válka ani tak neskončila, jako spíš vyprchala díky opotřebování a únavě.

Říše, která se stále mohla nazývat Ostorií, zůstala pouze na dálném severu. Zbylo pár držav a kusých království, jako Helligheim ohnivých obrů a Nedeheim kamenných obrů, držících se při životě v hlubokých jeskyních a skrytých údolích. V tisíciletích, která následovala, padla i tato místa a to, co zbylo z Ostorie, byly pustiny pokryté ledem tlustým jako hory. V čase, který následoval, dosáhlo mnoho nižších ras velikosti a následně samy padly v zapomnění a jen pár reliktů kdysi skvělé říše obrů přežilo přes vrstvící se věky.

Obři si ale pamatují. Jejich říše a jejich společný cíl jsou dávno pryč, ale touha po návratu k velikosti, kterou se pyšnili, stále plane v jejich srdcích.

Annamovo potomstvo: panteon obrů

Když Ostoria padla, Annam se svých dětí zřekl a zapřísáhl se odepřít jim svou přízeň, dokud Ostorii nenavrátí k její dřívější slávě a nezískají zpět své právoplatné místo vládců světa. Obři se tedy k Annamovi nemodlí, neboť ten je odmítá slyšet. Namísto toho se obrací k jeho božským dětem, stejně jako k mnoha hrdinským a zlotřilým božstvům, která jsou součástí jejich pantheonu.

Hlavní místo mezi bohy obrů má šest synů Annamových: bratři Stronmaus (šampion a oblíbenec bouřných obrů), Memnor (oblační obři), Surtur (ohniví obři), Thrym (mraziví obři) Skoraeus Kamenokost (kamenní obři) a Grolantor (kopcoví obři).

I když je každý z Annamových synů běžně uctíván obry daného druhu, stejně jako sám Annam, ani oni žádnému druhu nenáleží. Například Stronmaus nevypadá jako bouřný obr, ačkoliv tak je mnohdy vyobrazován v rytinách a jiném umění. Stejně jako Annam a každý z jeho bratří je Stronmaus jedinečnou božskou bytostí bez jakéhokoliv srovnání mezi smrtelníky. Jeho povaha a zájmy jsou nicméně podobné těm, které jsou vlastní bouřným obrům, takže většina jeho uctívačů patří právě k nim.

Podobná tvrzení lze učinit o všech zbylých pěti bratrech. Například většina oblačných bohů ctí Memnora, ale mnozí jej odmítají kvůli jeho zákeřnosti a upřednostňují namísto něj Stronmause. Bouřní obři žijící uprostřed blizardů a ledovců na dalekém severu se mohou klanět spíše Thrymovi než Stronmausovi. Obři, kteří se vzdali naděje na vzestup v řazení občas uctívají Vapraka Ničitele, který je obry brán za otce trollů a zlobrů.

Obři ani neuctívají pouze mužská božstva. Annamova družka Othea, lovkyně a ochránkyně domova Hiatea, bohyně lásky a míru Iallanis a zbrklá, zrádná a arogantní Diancastra mají také nemálo svých stoupenců. Stejně jako lidé i někteří obři padli do rukou démonických kultů, v nichž slouží démonickým pánům, jako jsou Bafomet nebo Kostšij. Uctívání těchto entit, stejně jako všech neobřích božstev, je bráno za těžký hřích proti řazení a prozrazení znamená vyhnání z rodiny i klanu.

Jazyk obrů

Jazyk, který obři sdílí, je jedním z mála pozůstatků jejich dávné říše. V průběhu času se rozpadl do mnoha nářečí a každý rod obrů má svůj odlišný dialekt, ale obři různých rodů si povšechně rozumějí.

Kdokoliv, kdo není obrem a naučí se jejich jazyk, gigantštinu, může rozmlouvat s obry všech druhů, i když obři mohou mít někdy problém slyšet hlas tvorů lidské velikosti a některé samohlásky užívané obry je takřka nemožné reprodukovat, pokud mluvčí nemá plíce o velikosti pivních sudů.

Maat a Maug

Dvě slova mají zvláštní význam v gigantštině i v pohledu obrů na svět. Ani jedno z nich nemá přímou obdobu v obecné řeči ani v žádném jiném jazyce, neboť jejich definice shrnují několik souvisejících konceptů. Maat (čti mót) je termín, který obři používají k popisu názorů, jednání, bytostí a věcí, které shledávají dobrými, svatými, čestnými nebo žádoucími. Maug (čti maug) je protikladným termínem, který shrnuje to, co ostatní jazyky nazývají zlým, rouhačským, nečestným nebo nežádoucím.

Obři o ostatních svého druhu nepřemýšlí nutně jako o maat nebo maug. Na čem záleží není osobní filozofie obra, ale jeho postavení v řazení, které je ovlivněno chováním a postojem ale také mnoha dalšími faktory. Každý jednotlivec koná jak maat tak maug činy a v důsledku toho roste či klesá v řazení. Obr není ostatními obry posuzován na základě toho, zda to, co udělal, bylo ve své podstatě dobré nebo špatné, ale podle toho, zda jeho akce zlepšily či zhoršily kvality, které obři vyznávají – „obrovitost“, pokud chcete – a to jak v něm samém, tak v jeho klanu.

Bouřný obr může například shledávat loupeživé nájezdy kopcových obrů za nevkusné, ale nikoliv za maug, protože brutální nájezdy jsou vrozeným rysem kopcových obrů. Pokud by nicméně ti samí kopcoví obři uctívali Yeenoghua, tak by to bylo do očí bijícím odklonem od tradic a řazení. Kopcoví obři, kteří se vydají takovou cestou, činí sami sebe maug.

Všichni, kdo nejsou obři, jsou automaticky bráni za maug a obvykle musí sami sebe prokázat za maat, aby získali obří respekt.

Runy a příběhové rytiny

Pro většinu své písemné komunikace užívají obři upravenou verzi runového písma, jíž si za svou nárokují trpaslíci. Tato abeceda je dnes poměrně rozšířená a je užívána mnoha tradičními nepřáteli trpaslíků, jako jsou orci, obři a skřeti. Protože byli obři prvními na světě, tak berou za samozřejmé, že toto písmo vytvořili oni, což ale trpaslíci vášnivě rozporují.

Mnoho obrů číst a psát neumí nebo takřka neumí – zejména kopcoví, mraziví a ohniví obři, kteří nevidí v učení příliš hodnoty. Namísto psaní příběhů slovy obvykle vypráví své příběhy pomocí piktogramů vyřezaných do dřeva, ledu, kamene nebo v případě kopcových obrů samotné země. Tyto „příběhové rytiny“ za pomoci velmi sofistikovaných kreseb vypráví příběhy o důležitých událostech nebo setkáních a mnohdy zahrnují aspekty legend o bozích obrů. Například Memnorova tvář nebo hlava vznášející se nad rameny jiného obra značí, že daný obr lhal či klamal. Zobrazení Iallanis bodnuté do zad značí zradu v lásce. Tyto symboly a obrazová podobenství jsou obry dobře chápány, ale pro někoho, kdo není seznámen s mytologií obrů, mohou být nerozluštitelné. Většina neobrů shledává příběhové rytiny tak hloupými, jako by obři shledali poezii psanou v elfštině.

Slovníček gigantštiny
bílákvit
bitvaslag
bouřný obruvarjotun
cestaferd
černásort
červenárod
čestrang
člověkvan
dobré / svaté / čestnémaat
domovheim
elfalv
chrámbapart
kamenný obrsteinjotun
klanstomm
kopcový obrhaugjotun
králkong
krávakue
masokjott
matkahild
mrazivý obrisejotun
náčelníkforer
nahoruopp
nebezpečífare
nepříteluven
oblačný obrskyejotun
odvahaprakt
ohnivý obrildjotun
pevnostfesting
pozdravhelsingen (hels)
smrtdod
stříbrosolv
světlostig
šíppil
štítskold
trpaslíkdverg
válečníkkrigga
vetřelecubuden
vítrvind
zbrojharbunad
zlatogil
zlo / rouhačství / nečestnostmaug
zubytenner

Typické gigantské fráze

Jaký je tvůj kmen a hodnost? Wo dun stomm rad?

Kdo je váš vůdce? Wer dun forer?

Vzdávám ti úctu.* Am du paart.*

Kdo tam jde? Wer fers dir?

Kam jdete? Wie ferst du?

Jmenuji se Červený vítr z Tisíce zel. Rodvind Tusenmaug er meg nom.

Do útoku na nepřátele! Anfol su uvenir!

Zaveďte mě ke svému králi. Fang meg zo dun kong.

Obři a magie

Obři mají paradoxní vztah k magii. Nejvíce magie je vidět u oblačných obrů a v těsném odstupu u bouřných obrů. Oba rody mají vrozené schopnosti užívat některé typy magie spojené se vzduchem, počasím a přitažlivostí. Jen málo obrů však studuje magii tak, jako to dělají lidé, trpaslíci a elfové. Studium mystiky není samo o sobě rozeznáváno řazením; není maug, ale není ani maat. Mistrovské proniknutí do tajů magie nicméně vyžaduje určitý zápal, který obra může odvádět od věcí, které jsou řazením ceněny, v důsledku čehož to obři dělají jen zřídka.

Výjimkou je runová magie. Obři jsou přitahováni ke stabilitě a trvanlivosti magických run. Kamenní obři jsou velkými praktikanty rytí run, jak kvůli umělecké dovednosti, kterou to vyžaduje, tak kvůli tomu, že jejich přirozené prostředí se pro to perfektně hodí. Přinejmenším pár skiltgravrů („tesařů run“) lze nalézt mezi všemi druhy obrů, včetně ne zcela intelektuálních kopcových obrů, kteří vydupávají ohromné značky do úbočí kopců nebo je ryjí přímo do svých těl.

Praktikování této formy magie je ohromně náročné a pomalé. Představte si kouzelníka, který tvoří svitek a který se vyhýbá pohodlí pergamenu a inkoustu na úkor kamene a dláta, ledovce a sekyry nebo kovu a kovárny.

Vyrytí magických run na předměty nabije tyto předměty silou. Jako jakékoliv jiné kouzelné předměty lze takové použít k aktivaci jednoho či více magických účinků. Magická runa může být umístěna také na povrch věcí k vytvoření účinků podobných kouzlům strážný znak nebo symbol. Runa sama určuje, jaký typ magie předmět nebo povrch nesou. Například runa bouře vyrytá do kamene může držiteli kamene umožnit ovládat počasí. Ta samá runa vyrytá na dveře nebo truhlu může způsobit hromové zranění komukoliv, kdo je otevře.

Obrův pytel

Obr na cestách má vždy přes rameno přehozený pytel. Obři pytel využívají především k nesení jídla. S tak ohromným žaludkem k zaplnění (zejména v případě kopcových obrů) by od obrů nebylo moudré cestovat bez zásob.

Obři ve svých pytlích nosí i balvany: pár do bitvy, pár dalších pro lov a jeden nebo dva pro hry. Kromě toho může pytel obsahovat cokoliv: nářadí, suvenýry, předměty ke směně nebo prostě zajímavosti, co si obr chtěl vzít s sebou. Pár možností je:

  • Živé prase
  • Tři medvědí kůže
  • Dlouhý meč zabalený v zakrvaveném plášti (používaný jako nůž)
  • Soudek s mokem
  • Hobita v kleci (pro pobavení)
  • Truhlu plnou skleněných střepů
  • Lidský batoh plný mincí
  • Lebku sovodvěda
  • Velký otep dřeva svázaný vinnou révou
  • Kdysi nádherný gobelín, který nyní slouží jako ručník
  • Čtyři kola od vozu ve slušném stavu
  • Náhrobek (pro přeskakování přes vodu)

Mistři ve vrhání balvanů

Obři mají více než zaslouženou pověst žijících obléhacích strojů – každý z nich dokáže vrhnout kamenem na značnou vzdálenost a s nemalou přesností. Vrhání balvanů – ať už v bitvě, při lovu nebo jako sport – je tradicí, která sahá až do dávných dob obrů. Ostatní rasy vytvořily praky, vrhače oštěpů nebo luky, aby uměle zlepšily svou sílu a přesnost v boji na dálku, ale obři mechanické pomůcky nikdy neshledávali potřebnými. Ani tam, kde obři začali používat v boji luky nebo oštěpy, nezavrhli přímočarou strategii toho vzít kámen a někam s ním hodit. Popravdě jen málo činností se jim zdá přinášet takové potěšení, jako prostý akt vrhání balvanů.

Většina her, které obři hrají, zahrnuje házení balvanů takovým způsobem, který brousí jejich lovecké a bojové dovednosti. Jedna z nejoblíbenějších soutěží, zejména mezi ohnivými obry, není nic jiného než střídání se ve snaze srazit toho druhého balvanem. Mraziví obři budují cíle ze sněhu a ledu a soutěží v tom, kdo jich dokáže sestřelit nejvíc jednou ranou. Populární hra pro dva hráče začíná tím, že vyzyvatel hodí balvanem tak daleko, jak dokáže. Vyzvaný k němu pak dojde a hodí jej zpět na vyzyvatele. Je-li vyzyvatel silnější, zvítězí, protože k němu kámen nedoletí nazpátek, nicméně obr, který vyzve silnějšího, dopadne špatně a bude si lízat svá zranění jako lekci toho, že arogance má svou cenu.

V bitvě s maličkými tvory obři používají balvany, které se jim vejdou do jedné ruky. Když obři bojují s velkými nepřáteli (jako třeba s draky) nebo proti velkým cílům (jako třeba hradům), tak preferují vrhat balvany tak velké, že i obr musí použít obě ruce, aby je dokázal zvednout a hodit. Obři vrhají stejně přesně jednou i dvěma rukama, což je dovednost lidem nedosažitelná. Z očividných důvodů jsou ale takové útoky efektivní jen na krátké vzdálenosti.

Při lovu házením balvanů užívají obři menší balvany zhruba o velikosti lidské hlavy. Těmi dokáží zabít losa nebo medvěda, aniž by jej rozmačkali na kaši.

Odhlédneme-li od bitev, obři bývají pomalí. „Brzy“ může pro obra znamenati tři nebo čtyři lidské roky.

– Elminster

Jak obra srazit k zemi

Armády spojené s obry – nebo, hůře, armády tvořené obry – patří na bojištích k těm nejobávanějším protivníkům. Obři mohou nepřátele zasypat kameny z dálky, na kterou jim mohou odpovědět jen zkušení lučištníci, těžké obléhací zbraně nebo sesilatelé kouzel.

Na první pohled by se mohlo zdát, že schopný kouzelník bude nejlepším zabijákem obrů, ale v přímé konfrontaci s obrem obstojí jen pár sesilatelů kouzel. Jeden takový může obra zranit, ale obr nejspíše přežije to jedno nebo dvě kouzla, která jej zasáhnou předtím, než útočníka rozdrtí dobře umístěný balvan nebo mávnutí ohromným kyjem.

Z těch, kdo mají zkušenosti s bojem s obry, vyvinuli nejefektivnější taktiku trpaslíci. Při boji s obrem spoléhají na přesné, dlouhé masové salvy střelců (nejlépe těžkými kušemi), rychlé jezdectvo, které dokáže obra vmanévrovat do nevýhodné pozice nebo na fanatické vojáky vyzbrojené dlouhými zbraněmi, provazy a háky. Když se obra podaří podlomit nebo srazit k zemi – nejlépe na břicho, aby se nemohl dobře bránit – tak může být zamotán do sítí a lan a zneškodněn útoky na hlavu a krk.

Na druhou stranu, obři dobře vědí, že se je menší nepřátelé pokusí zasáhnout na nohou a dolní části těla, takže když jdou do boje proti protivníkům lidské velikosti, tak si navlékají tlusté boty, holení pláty, okované suspenzory a široké, těžké kožené či kovové opasky chránící jejich břicha. I divocí kopcoví obři rvou ze stromů široké pruhy kůry a omotávají si je kolem nohou a zavěšují si na opasky klády či kameny, aby se chránili před nepřáteli, kteří se je pokusí srazit k zemi.

Obří život

V porovnání s lidmi jsou obři výjimečně dlouhověcí, ale žádný z nich není nesmrtelný. Mezi oblačnými a bouřnými obry je poklidná smrt stářím běžnou věcí. Není nezvyklá ani mezi kamennými a ohnivými obry, ale je výjimečná mezi kopcovými a mrazivými obry, z nichž většina zemře násilně v bitvě s lidmi, draky, jinými netvory nebo jinými obry jejich druhu.

Obři žijí život pomalejším tempem než lidé. Za dobu, kdy lidské srdce odbije čtyřikrát, srdce obra udeří pouze jednou. Obří matky zůstávají se svými dětmi déle, než lidské matky a obří děti dorůstají dospělosti později. Obří rodiny jsou malé, protože pár obrů má jen vzácně více než jen pár dětí a mnoho z nich nemá děti vůbec.

Délka života jednotlivých druhů obrů se obecně odvíjí od jejich místa v řazení: nejníže postavení obři žijí nejkratší dobu a ti nejvznešenější žijí nejdéle. Výjimkou jsou kamenní obři. Díky svému dlouhému životu je ostatní obři bez ohledu na jejich nízké postavení v řazení považují za nejmoudřejší ze všech druhů, stejně, jako je Skoraeus Kamenokost často chápán jako nejmoudřejší z obřích bohů.

Délka života obrů
Typ obraDélka života
Kopcový200 let
Mrazivý250 let
Ohnivý350 let
Oblačný400 let
Bouřný600 let
Kamenný800 let

Hraní obra

Když obrovi dáš osobnostní rys, ideál, pouto a vadu, pomůže ti to vytvořit živější CP. Obrovi můžeš dát i pozadí postavy. Například pro oblačného obra se může hodit pozadí šlechtice.

Osobnostní rysy obra
k8Osobnostní rys
1Brutalita ostatních obrů je reliktem dávné doby a měla by být zahozena. Hledám osvícenější způsoby.
2Jako nejmocnější bytosti stvoření máme povinnost použít naši sílu ku prospěchu všech
3Beru si, co chci. Nezajímá mě, komu tím ublížím.
4Obr žije několik století, ale obři jsou věční. Sláva mých předků a hrdost mých potomků vede vše, co dělám.
5Draci jsou mí nepřátelé na smrt. Vše, co dělám, tak dělám, abych zajistil jejich zničení.
6Hodnotu tvorů měřím jejich velikostí. Malé národy mne nezajímají.
7Malé národy jsou havěť. Užívám si, když je trápím a zabíjím.
8Dobří nebo špatní, Annamovi synové reprezentují ideály, které se my, obři, musíme snažit dosáhnout.
Ideály obra
k6Ideál
1Řazení. Annam stvořil řazení pro dobro všech obrů a je naší povinností jeho vizi naplňovat. (Zákonné)
2Dovednost. Co činí můj klan výjimečným je mistrovství v našich tradičních řemeslech. (Dobré)
3Síla. Žádná jiná rasa se obrům nevyrovná silou a žádná by si ani neměla dovolit to zkoušet. (Zlé)
4Vláda. Obři jsou právoplatnými vládci světa. Až se naše říše obnoví, všem se povede dobře. (Neutrální)
5Tribut. Nižší rasy nedluží obrům pouze respekt, ale i náležitý díl všech věcí. Co nám neodvedou dobrovolně, vezmeme si silou. (Chaotické)
6Náboženství. Ze všech Annamových synů není žádný silnější než bůh, jemuž se klaním. (Jakékoliv)
Pouta obra
k6Pouto
1Můj život je nejvíce ovlivňován mým klanem. Naše společné místo v řazení závisí na naší vzájemné oddanosti.
2Členové mého klanu sloužící v chrámech našeho boha jsou nejbližšími společníky, jaké kdy budu mít.
3Mé místo v řazení je dáno mým božstvem a bylo by rouhačské chtít cokoliv vyššího či nižšího.
4Ačkoliv se nikdy nebudu moci povznést v řazení nad místo svého klanu, mohu se stát vůdcem svého lidu.
5Můj vlastní lid mne zavrhl, a tak si najdu svou vlastní cestu mezi menšími tvory tohoto světa.
6Lidé prokázali, že mají ve světě své místo a vysloužili si tak od obrů svůj díl respektu.
Vady obra
k6Vada
1Pro takové jako jsem já je řazení příliš svazující.
2Menší tvorové tohoto světa nemají duše. Existují jen aby naplnili ambice a apetit obrů.
3Jednota mezi obry je mýtus. Kdokoliv, kdo není z mého klanu, může být cílem pro mé zbraně.
4Tak moc mě nezajímá, co ode mě ostatní očekávají, že mám touhu odporovat tomu, co po mě žádají.
5Děsím se mystické magie a mohu být zastrašen její zjevnou přítomností.
6Prastaří draci ve mně vyvolávají hrůzu. Má kolena se roztřesou z jejich pouhé přítomnosti.

Bouřní obři

Bouřní obři jsou nejmocnější a nejmajestátnější ze všech obrů, jsou ale také těmi nejvzdálenějšími a nejméně pochopenými. Uvarjotens nejsou jen silami přírody, jsou s přírodou svázáni v takové míře, a tak mystickými způsoby, že to lidé jen těžko dokáží pochopit.

Řazení dle znamení

Každý bouřný obr zná svůj status v řazení podle znamení, která mu vesmír sesílá. Znamení se mohou zjevovat jako kruhy v letícím hejnu ptáků, jako odlivem vykreslené vzory v písku, ve tvaru oblaků nebo v nesčetně jiných přírodních úkazech. Bouřní obři, kteří obdrží nejvíce takových zpráv, se obvykle řadí nejvýše, i když jejich status může ovlivnit i významnost jednotlivých znamení. V těch vzácných případech, kdy se bouřní obři setkají, je vždy doprovází znamení a signály, které jim jasně sdělí, jak si kdo z nich stojí. Spory o postavení v řazení jsou vzácné, nicméně všichni obři v dané skupině zkoumají každé jedno znamení, pro případ, že by v něm objevily náznak, že je některý z nich tím doposud nejvýše postaveným, neboť zjevení takové skutečnosti by bylo předzvěstí Annamova návratu.

Od dob pádu Ostorie, kdy Annam opustil své děti, nebyl žádný jeden král či císař, který by vládl nad všemi obry. Dle legend bude příchod takového vůdce předeslán znameními a předzvěstmi ve všech elementech světa: na obloze (vzduch), v moři (voda), na kontinentech (země) i v podsvětí (oheň). Všechna tato místa jsou bouřným obrům vlastní a oni drží neustálou stráž, aby znamení uviděli. V dávných dobách, kdy vládly obří dynastie, byla znamení provázející jejich vůdce jasná a nepřehlédnutelná. Během staletí, která následovala od pádu říše, přišlo jen pár znamení, která byla nejasná, rozporná a zakalená.

Z očividných důvodů má každý bouřný obr značný osobní zájem na tom, kdy k Annamovu návratu dojde a všichni se jej chtějí dožít, aby ho viděli. Někteří obři nabývají částečné nesmrtelnosti tím, že se spojí s živelnými silami. Obři kvintesenti, kteří se takto spojili s podstatou živlů, jsou těmi nejvíce samotářskými a žijí v odlehlých a nevlídných místech obklopeni krutými větry a vražedným pobřežím (více informací o těchto tvorech najdeš ve 3. kapitole).

Bez císaře, který by jim byl politickým a spirituálním vůdcem, prochází bouřní obři světem v nejistotě. Každá možnost ukrytá v každém znamení je zkoumána vyčerpávajícím způsobem. Diskuse o významu a pravdivosti toho nebo onoho znamení jsou vedeny napříč lidskými královstvími a trvají déle než lidský život.

Pro průzkumníky a dobrodruhy se v tom skýtá příležitost, protože obři občas najímají agenty, které vysílají k prozkoumání předzvěstí a k vyzvednutí předmětů, které potřebují pro své věštby. Ze dvou důvodů jde o nebezpečnou práci. Ten očividný je, že takové úkoly zahrnují putování do ostorijských ruin, které byly zapečetěné po dlouhé věky. Ten méně očividný je, že některé předzvěsti, pokud by se ukázaly být pravdivé, by skutečně mohly vést k návratu Annama, převrácení obřího společenského řádu a k počátku nového věku. Někteří by takovou změnu uvítali, ale jiní by jí tvrdě bránili a udělali by cokoliv, aby ji zastavili, dost možná včetně rozpoutání všepohlcující války.

Ponecháni samotě

Bez Annama a světového císaře nerozeznávají bouřní obři žádné vyšší autority. Lidští, elfí a trpasličí králové, kostějové, velcí čarodějové a kouzelníci – ti všichni mohou hromadit to, co považují za ohromnou moc, ale žádný z nich nemá autoritu nad bouřnými obry. Kdokoliv, kdo se na ně pokusí svůj vliv rozšířit, má jisté, že toho bude litovat.

Na druhou stranu, dokud svět nechá bouřné obry na pokoji, oni nechají na pokoji jej. Neusilují o nic dobrého ani špatného vůči lidským říším a popravdě o nich vyjma řídkých případů, kdy se lidé objeví v proroctví nebo kdy na ně ukáže nějaké znamení, ani nijak moc nepřemýšlejí.

Ti, kdož nejsou obry a s nimiž bouřní obři interagují, mohou pochybovat o tom, zda jsou bouřní obři „dobrými“ tvory. Bouřní obři respektují posvátnost života, ale i ti nejklidnější z nich mají ohromný temperament. Pokud je některý z nich rozčílen, zásady ustoupí z cesty jeho hněvu a urážka, které se někdo vůči obrovi dopustí, může přinést strašlivou odplatu na celé společenství.

Bouřný obr, který v záchvatu vzteku zničí město a zabije nevinné, bude svých činů nejspíše později litovat a může nabídnout vyplacení odškodného, nicméně pytel zlata bude nejspíše jen malou útěchou pro ty, co ztratili své milované, domovy a živobytí. V přítomnosti obra je vždy moudré našlapovat zlehka, mluvit uctivě a jednat s respektem, ale u bouřných obrů to platí obzvláště.

Lidé postrádají skutečné pozornosti a většina z nich by nepoznala znamení, ani kdyby jim vyšlo vstříc a políbilo je na rty. Bouřní obři jsou sladěni se světem, vidí odrazy nadcházejícího ve všech věcech a nahlíží tak okamžiků budoucích.

  • Elminster

Život na okraji

Jakmile jsou bouřní obři dost staří, aby se o sebe postarali sami, začnou trávit většinu svého života v rozjímání a izolaci. Bouřní obři jsou schopni žít kdekoliv si zvolí, ať už to je na vrcholu hory, v ledovcové jeskyni nebo na dně oceánského příkopu. Místa, v nichž se kříží elementy a kde se materiální sféra překrývá se sférami živlů, přitahují jejich pozornost. Vliv živlů prostupuje architekturou bouřných obrů a propůjčuje jejich domovům bouřlivé, nadpozemské vlastnosti.

Bouřní obři užívají křižovatek elementů pro své vlastní toulky mezi sférami, zejména do sféry vzdušného živlu a do sféry vodního živlu. Časté víry, tornáda a bičování deštivých bouří, které se vyskytují u průchodů do těchto dvou sfér, pomáhá chránit domovy obrů a zajišťuje jim jejich soukromí.

Ačkoliv bouřní obři preferují život bez společnosti ostatních obrů, neznamená to, že jsou ve svých pevnostech nutně sami. Bouřní obři sdílí své příbytky s ostatními tvory, kterým vyhovuje podobné prostředí: například bouřný obr žijící v moři může mít za společníky pár příslušníků mořského lidu, vodní divy nebo i dračí želvu, zatímco bouřný obr žijící na horském vrcholku může nabídnout pomocnou ruku jakémukoliv pegasovi, který zrovna prolétne okolo a může do svého domova na čas přivítat i yettije, pokud mu přijde, že se jim dá věřit. Od obrových hostů se očekává, že budou uctiví, že dokáží být užiteční a že dokáží nabídnout zajímavou konverzaci nebo jiný typ zábavy, když má obr zrovna společenskou náladu.

Stronmausovy nálady

Bouřní obři se klaní Stronmausovi, nejstaršímu z Annamových dětí, který je z nich tím nejveselejším, nejrozesmátějším a nejvíce nakloněným užívat si společnost svých sourozenců. Tato Stronmausova podoba je v ostrém rozporu s bouřnými obry, které zbytek světa vidí jako vzdálené a podmračené. Přesto je ta podoba věrná.

V legendách obrů propadá Stronmaus šedavým a skličujícím náladám, které jsou stejně intenzivní, jako chvíle, v nichž se dobře baví. Bouřní obři ve skutečnosti nejsou tak nezábavní, jak se o nich běžně říká. Jsou tiší a rezervovaní, když jsou ponecháni sami sobě, což je stav, v němž tráví většinu svého času. Když se ale sejdou s ostatními svého druhu, tak se výborně baví, zpívají písně a pijí stejně, jako Stronmaus. Aby si zachovali soukromí a pro bezpečí menších bytostí ve svém okolí se tato řídká setkání konají daleko od ostatních tvorů, což dále posiluje pověst obrů o jejich sklíčenosti a ponurosti.

Kamenní obři

Kamenní obři jsou samotářští, zamyšlení, těžko pochopitelní a vynakládají značné úsilí, aby se vyhnuli světu slunečního světla a oblohy. Jen obklopeni kamenem se cítí být v realitě. Svět všudypřítomného kamene je trvalá a neměnná říše, v níž rytiny tvořené celý život mohou přetrvat nespočetné věky. Svět na povrchu se svým střídavým světlem, nekonečným nebem, měnícím se podnebím a erozivními větry je pro ně stavem snění, nerealitou, v níž nic nepřetrvá, a proto nic ani nemá žádný význam.

Řazení dle umění

Umělecké mistrovství se mezi kamennými obry považuje za nejvyšší ctnost a mezi všemi uměními se největšímu respektu těší kamenné rytectví. Většina kamenných obrů tráví své životy v nekonečné snaze zdokonalit svou uměleckou tvorbu. Mladí kamenní obři neúnavně tvoří ve snaze prokázat se hodnými asistování nejlepším kmenovým rytcům. Kamenný obr, jenž dosáhl mistrovství, může věnovat roky hledání nejlepšího kamene, než na něm započne své velkolepé dílo. Ti nejlepší rytci jsou bráni za vůdce a šamany kmene. Jejich ruce jsou považovány za posvátné a při práci jsou doslova vnímány jako ruce Skoraeuse Kamenokosti.

Samozřejmě, ne všichni kamenní obři mají ruce boha. Ti, kteří nemají talent pro rytectví jsou považováni za žalostné a je na ně nahlíženo s kombinací lítosti a pohrdání. Aby kamenní obři určili řazení pod nejvyššími úrovněmi umění, soutěží ve hře házení a chytání balvanů. Jejich dovednost ve vrhání kamenů kamenným obrům slouží i při obraně jejich domovů nebo při boji s nepřáteli. I tam, kde je vrhání kamenů bráno v potaz, je nicméně umění středobodem jejich snah. Když kamenný obr vrhá balvanem, nejde jen o ukázku síly, ale i o snahu ukázat dokonalou atletiku a eleganci.

Ti, kteří nedokáží vložit umění do každého aspektu svého života, propadají na nejnižší místa v řazení a jsou odsouváni doslova na okraj společnosti kamenných obrů, kde slouží jako stráže nejvzdálenějších hranic kmene nebo jako lovci, kteří se vydávají za tyto hranice. To vede k tomu, že první kamenní obři, které cizinci potkají, jsou takřka vždy ti nejméně úspěšní členové obří společnosti a ty nejhorší příklady ideálů, ke kterým kamenní obři vzhlíží. Jsou to násilníci a burani vyloučení ze společnosti umělců a filozofů.

Na národ, který tráví svůj život z většiny v temnotě, mají kamenní obři vyvinutý cit pro efekty světla a stínu. Jejich rytecká díla jsou tvořena tak, že vrhají jedinečné vzory stínů vůči správně umístěnému světlu a bez světla a stínu jsou neúplná a nelze nahlédnout jejich skutečnou podobu. Například rytinový příběh tvořený těmito speciálními technikami může vyprávět jeden příběh, když je nasvícen jednolitým tlumeným světlem, ale po přidání dalšího správného zdroje světla odhalí druhý, mnohem hlubší příběh.

Mluvící kameny

I když jsou kamenní obři nedostižnými mistry v příběhovém rytectví, tak do svých kamenných desek mnohdy vkládají i běžné písmo. Jména, data a popisy se v jejich příbězích objevují jako součást obrazu (například ruce nebo zbroj postavy mohou obsahovat runové nápisy).

Kamenní obři také často používají ryté nápisy na „mluvících kamenech“. Mluvící kameny jsou vzpřímené válce, do nichž je písmo vyryto v sestupné spirále. Když se válec otáčí v ruce (což je pro kohokoliv lidské velikosti a síly neproveditelné) nebo když se roztočí v základně umístěné na točně, tak se dá nápis přečíst s tím, jak válec rotuje. Zpráva se kolem válce obtáčí jako šroubovice, ale ve dvou různých vzájemně provázaných spirálách. První je s rotací válce čtena shora dolů. Pro přečtení druhé je nutno válec otočit, čímž se odhalí druhá linie nápisu, která je poté čtena také shora dolů.

Mluvící kameny svou velikostí odpovídají zprávě, která je na nich napsána, a tak na nich nezbývá žádné volné místo. Pokud je válec příliš dlouhý či příliš tlustý na to, aby zpráva pokryla celý jeho povrch, je to považováno za mizerné umění. Tradice a čest vyžadují, aby byl takový válec rozdrcen na štěrk a aby tvůrce zapsal zprávu na nový mluvící kámen.

Všichni známe trpaslíků, kteří propadli zaslepující hluboké lásce ku svému řemeslu, nebo těch, co hledají pokladů nebo moku s takovým zápalem, že zapomněli, jak žít jiného života než toho, který je dovede k tomu, po čem touží. Právě takoví jsou kamenní obři.

– Elminster

Jemní obři?

Ti, kteří se s kamennými obry seznámí nově a vědí jen o jejich vášni pro umění, by si mohli myslet, že jde o jemný a rozumný národ. Mezi sebou takoví obvykle i jsou, ale cizinci, zejména ti, co nejsou obry, nejsou v jejich jeskyních vítaní a kamenní obři s vetřelci nezachází nijak zdvořile.

První znamení, kterého se může někomu dostat o tom, že překročil hranice obřího území, může být balvan vržený zdánlivě odnikud a který se o nejbližší skálu roztříští na střepiny. Ti, kteří kamenné obry znají, chápou, že nejde o náhodné minutí, ale o záměrné varování a že další kámen nepřistane tak neškodně.

Cestovatelé si mohou s kamennými obry vyjednat bezpečný průchod jejich územím, pokud někdo ze skupiny mluví gigantštinou a pokud obrům nabídnou dary. Krásné velké kožešiny, exotické jídlo nebo umělecké předměty jsou vhodnými dary, zato peníze nevzruší žádného kamenného obra vyjma těch nejníže postavených. Pokud jim někdo podobnou nabídku předloží, jeden nebo dva obři mohou vyjít vstříc, zatímco ostatní zůstanou ve vzdálenosti, kterou by jeden kamenem dohodil.

Pro někoho, kdo je nezná, se kamenní obři, s nimiž se setká na hranicích jejich území, jeví (a chovají se) jako primitivové. Za prvé osobní vzezření nemá v řazení kamenných obrů žádnou zvláštní váhu, takže jejich oblečení bývá jednoduché a praktické. Za druhé jde o ty nejméně úspěšné členy klanu. Jsou dobří v přepadech a házení kamenů, ale nejsou to vůdci a ani typičtí zástupci svého národa.

I pokud obři přijmou nabízené dary a svolí ke vstupu na své území, mohou za jeho průchod žádat vyšší cenu. Takové dary mají obvykle podobu nějaké služby – něčeho, co obři nechtějí dělat sami nebo to udělat nemohou, jako je třeba vyhnání koboldů z úzké jeskyně nebo vyzvednutí něčeho z hlubin jezera. (Kamenní obři jsou mizerní plavci a jen neradi do vody vstupují, pokud tedy nemohou prostě přejít přes její dno.)

Kamenní obři mají jen zřídka nějaké domácí mazlíčky. Občas si na hranicích svého území vydržují kolonie obřích krys, které slouží jako zdroj potravy a systém včasného varování. Nevadí jim ani sdílet své jeskyně a labyrinty s jeskynními medvědy, brouky ohnivci a dalšími šelmami, které je nijak neohrožují. Své ostatní podzemní sousedy si drží na délku paže daleko. Purpuroví červi jsou jejich nejhorší prokletí, protože tito hladoví tvorové se prokousají vším, na co narazí, včetně těch nejlepších obřích rytin a soch. Xorni patří mezi několik málo bytostí, kterých si kamenní obři váží, protože jejich průchod zemí nezpůsobuje žádné škody a jejich odlišné myšlenkové pochody z nich činí zajímavé diskusní partnery.

Život v temnotě

Kamenní obři vidí velmi dobře v temnotě a své jeskyně a sluje v nichž žijí drží většinu času neosvětlené. Jediné, k čemu uznávají potřebu světla, jsou věci spojené s tvorbou a zobrazením uměleckých děl.

Většinu svého bdělého stavu tráví obři plněním svých povinností, ať už jde o uměleckou tvorbu nebo o podřadné úkoly. Klanový náčelník nebo jiný vůdce jako třeba šaman určuje, kdy jsou klanoví strážci a lovci ve službě a kdy ne. Ostatní obři řídí svůj čas spánku a bdění podle kamenného obra postaveného výše v řazení, od nějž se chtějí učit.

Mistři umění mohou od sobě podřazených studentů žádat mnoho, včetně toho, aby vstali dřív a připravili mistrovi jídlo nebo aby zůstali vzhůru, zatímco mistr spí, a připravili něco, co bude mistr potřebovat (nebo posuzovat) poté, co se vzbudí. Bez ohledu na důvod jsou tři čtvrtiny klanu vždy vzhůru.

Když se vydají mimo své domovy, tak kamenní obři cestují výhradně v temnotě nebo – když se odváží vstoupit do povrchového světa – v noci, aby se snáze vyhnuli oslepujícím snům a vizím, které by je přepadly za denního světla. Kamenný obr, který se vydá na povrch na příliš dlouho nebo který je vyhnán z podzemí riskuje, že se ztratí ve světě snů a prožije zbytek svého života jako pokřivená verze toho, kým dříve byl. Obři takovým jedincům říkají snoví chodci (Více informací o těchto bytostech najdeš ve 3. kapitole).

Linjestein

Když se kamenný obr dožije konce svého nesmírně dlouhého života, připojí se k Linjensteinu („předkům kamene“). Termín označuje jak obrovy předky, tak komnatu, v němž tito „přebývají“ a která se nachází uvnitř každého sídliště kamenných obrů.

Mrtví (a někdy téměř mrtví) kamenní obři jsou odneseni do této komnaty předků a jsou opřeni o jeden z konců řady mrtvých, kteří zde již jsou uloženi. Během desetiletí tělo postupně kalcifikuje, až se stane nerozeznatelné od obřího stalagmitu.

Členové rodiny často navštěvují tyto pohřební komnaty, aby vzdali hold svým předkům. Některé z těchto návštěv, zejména u starých obrů, kteří vědí, že zde brzy zaujmou své místo, trvají celé týdny nebo i měsíce.

Skoraeus Kamenokost, Velký tvůrce

Kamení obří uctívají Skoraeuse Kamenokosta jako Velkého tvůrce, největšího umělce po samotném Annamovi a vládce ostatních bohů v době otcovy nepřítomnosti. V jejich umění se objevuje dvěma způsoby: jako pár rukou, z nichž jedna drží dláto a druhá kladivo a jako největší socha nebo vyrytý reliéf v kmenových jeskyních. Skoraeus je vyobrazován dvakrát větší, než jakýkoliv jiný kamenný obr.

V legendách obrů Skoraeus často sedí v povzdálí, když spolu jeho sourozenci intrikují či bojují. Plní roli pozorovatele, důvěrníka a strážce tajemství, která z něj je nutno získat silou či lstí.

V klasickém příběhu přijde Memnor za Skoraeusem a pošeptá něco do jeho ucha. Když se Surtur dožaduje vědět, co Memnor řekl, Skoraeus svému bratru řekne přesně to, co slyšel. Surtur se nad zprávou dlouze zamyslí, ale neboť je zavádějící, když je vytržena z kontextu, rozhodne se nakonec jednat zbrkle. Následky jeho jednání ale nejsou brány jako Skoraeusova chyba – kdyby Surtur Skoraeuse požádal spíše o radu ohledně Memnorových slov, legenda by skončila odlišně.

Skoraeus je chápán jako nejučenější božstvo obrů ve věcech magie, ochran, zhoub, skrytých pokladů a tajemství země. Skoraeus dal Surturovi tajemství slévání a ukázal Thrymovi, jak vyrýt runy do svých zbraní a zesílit je tak kouzly, když mu Surtur odmítl vykovat nové. Skoraeus vytvořil oštěpy pro Hiateu, aby mohla splnit svých deset zkoušek odvahy. Skoraeus poklepal svým kladivem na kámen pod mořem, aby Stronmaus mohl najít řetězové tunely, jimiž mohl stáhnout taraska na dno oceánských hlubin, v nichž se nakonec utopil.

Kopcoví obři

Kopcoví obři žijí, aby jedli. Kdokoliv, kdo rozumí této skutečnosti o nich ví vše, co se o nich vědět dá.

Řazení dle nenasytnosti

Kopcoví obři jsou nejslabšími ze skutečných obrů. Mají nejmenší postavu, nejmenší mozky a nejmenší ambice. Jediné, v čem vynikají, je jejich obvod.

Protože je jídlo tím jediným, o co se kopcoví obři zajímají, tak je kmen vždy veden tím nejtlustším a nejtěžším z nich – tedy tím nejúspěšnějším a nejobdivovanějším členem skupiny. Kvality, které ostatní bytosti očekávají nebo vyžadují od svých vůdců – jako je intelekt, správné rozhodování a síla osobnosti – nemají pro kopcové obry žádný význam a nejsou oceňovány ani odměňovány, vyjma toho, že nadprůměrně chytrý kopcoví obr může použít lsti nebo zastrašování, aby si vzal více jídla než jeho sousedé.

Grolantor: vždy hladový, nikdy plný

Nejuctívanější božstvo kopcových obrů je Grolantor, poslední z Annamových šesti synů, černá ovce rodiny, vždy opovrhovaný svými sourozenci i rodiči. Za většinu svých problémů si Grolantor nicméně mohl sám.

Ve své pýše na svou ohromnou sílu (svou jedinou dobrou vlastnost) Grolantor odmítl uznat nadřazenost svých starších, chytřejších a silnějších sourozenců a trval na tom, aby s ním bylo zacházeno jako s jim rovným. Neustále si stěžoval na svůj nekonečný hlad, ale spíše, než aby šel sám lovit, si bral jídlo z talířů svých sourozenců a rodičů.

Toto chování vyvolalo mnohé střety mezi Grolantorem a jeho sourozenci, z nichž Grolantor většinu prohrál. Příběhy o Grolantorovi bez rozdílu končí tím, jak na svá záda získal další jizvu jako památku na únik před vztekem členů své rodiny, kterým došla trpělivost s jeho urážlivým vychloubáním a sobectvím.

Doupata špíny a smradu

Kopcoví obři si bez zaváhání cpou do pusy ty nejodpornější a hnijící věci, což naznačuje, že buď nemají žádnou chuť, nebo je jejich hlad tak nekonečný, že pro ně chuť nehraje žádnou roli. Ať už to je jakkoliv, výsledkem je, že jejich doupata jsou špinavá a páchnoucí místa. Rozkládající se zdechliny a rozlámané kosti jsou rozházené okolo a zem je pokryta krví a obrovou vlastní špínou.

Ne každý kopcový obr má tak netečný zažívací systém. Čas od času se stane, že některý obr onemocní, ale většina z nich se zotaví a ze zkušenosti se nijak nepoučí. Vzácné výjimky jsou zvané ústa Grolantorova – obři, kteří jsou uvězněni a vyhladověni až do vyhublosti předtím, než jsou vypuštěni během bitvy nebo nájezdu.

Zápach, který vystupuje z doupěte kopcového obra může přilákat nestvůrné mrchožrouty, jako jsou slizy, krápnitci, mrchodravci nebo otyughové. Kopcoví obři tyto bytosti nedomestikují ani o ně nepečují, nicméně tolerují jejich přítomnost. Návštěva želatinové krychle nebo mrchodravce je pravděpodobně tím jediným „úklidem“, jakého se doupěti kopcového obra kdy dostane.

Ghúlové jsou známí tím, že se potulují po hranicích táborů kopcových obrů, ale jsou v nich vítáni méně než jiní mrchožrouti. Se svou vynalézavostí – zejména, pokud jsou vedeni ghastem – mohou ghúlové použít jednoduchých lstí k ukradení obřího jídla. Kopcovému obru nevadí, když si krápnitec urve pár kousků, ale trio ghúlů, které ukradne celou mrtvolu ho skutečně naštve.

Hamty, hamty

Kopcoví obři se občas navzájem baví hloupými hrami, které obvykle zahrnují jídlo nebo jedení. Jedna taková hra se nazývá „hamty, hamty“ a kopcoví obři se v ní snaží narvat si do pusy co nejvíc hobitů, gnómů či goblinů naráz, aniž by při tom polkli.

Mraziví obři

Mraziví obři ve světě obývají zamrzlá a vzdálená místa. Cokoliv, co je teplejší než maso čerstvě zabitého losa, je pro ně jako oheň. Stejně, jako se námořníci obávají vytí větru předcházejícího bouři, se obyvatelé ledem pokrytých hor a severských stepí třesou při zvuku válečných rohů předpovídajících příchod Thrymových ledových dětí s modrou kůží.

Řazení dle moci

Mezi mrazivými obry je postavení v řazení dáno prostou hrubou silou. Mraziví obři vědí, že ti, kteří užívají lstí, mrštnosti a magie jsou nebezpeční nepřátelé a někdy mohou hrubou sílu porazit, nicméně nikdy to nedokáží přímým, férovým způsobem. Nepřátelé, kteří jednají těmito způsoby, jsou maug a samotná síla je maat.

Spory a pochyby o tom, kdo je silnější, se mezi mrazivými obry řeší pomocí zkoušky síly. Takové zkoušky obvykle zahrnují zápasy, ale může jít i o soutěž v házení kamenů, o lov nebo o boj jednoho proti jednomu.

Aby ukázali svou nadřazenost, tak si mraziví obři ponechávají a vystavují trofeje svých obětí. Mamutí kly, gryfovské zobáky a mantikoří ocasy zdobí zdi jejich doupat. Úctyhodní humanoidní nepřátelé jsou také upomínáni trofejemi, ale obři jen málokdy vystavují jejich hlavy či těla. Obouruční meč lidského hrdiny nebo kouzelnická hůl jsou v těchto případech vhodnějšími trofejemi.

Pro ty, kteří vědí, jak číst jejich znaky, jsou zbroje a zbraně mrazivých obrů stejným záznamem bojových úspěchů, jako sbírka trofejí. Zářezy vyryté do rukojeti zbraně ukazují počet a typ nepřátel, kteří jí byli sraženi. Rohy, pera, pařáty a kly přidělané k helmám a zbrojím slouží jako ozdoby oslavující obrovy největší silou dosažené úspěchy.

Řazení je dáno silou a pouze silou a co do fyzických nadání není u mrazivých obrů rozdílu mezi pohlavími. (Většina povinností spojená s výchovou dětí je předávána starším obou pohlaví, nejen ženám.) Zaútočit na těhotnou ženu nebo ji vyzvat k boji, i za účelem zlepšení svého postavení, je považováno za velice maug, asi tak stejně, jako zaútočit na mrazivého obra v jeho spánku.

Mrazivý obr, který je vrozeně slabší než ostatní jeho rodu, má v řazení nízké postavení a je prakticky bez šance si ho zlepšit. Občas, když se takový obr stane velmi frustrovaný svou situací, obrátí se k tajnému uctívání Vapraka, boha trollů a zlobrů. Jedinec dotčený Vaprakovou přízní se změní ve věčného – v obra s dostatkem síly, aby mohl konkurovat vůdcům klanu. Pokud by se ale jeho tajné spojenectví někdy vyzradilo, byl by odsouzen k vyhnanství nebo by byl zabit.

Protože je síla jediným standardem hodnocení, jsou oproti ostatním obrům mraziví obři mnohem vstřícnější k tomu přijmout do své skupiny někoho, kdo obrem není. Nelze popřít moc člověka, který loví polární medvědy beze zbraní tak, jako mraziví obři nebo který dokáže porazit mrazivého obra v zápase. Takový člověk se nikdy nemůže stát náčelníkem klanu, ale může si vysloužit čestné místo jako Thrymem požehnaný.

Bezohlední nájezdníci

Společnost mrazivých obrů nemá žádný průmysl, o kterém by se dalo mluvit. Co potřebují si berou od ostatních a pokud si něco nemohou vzít, tak to nepotřebují. Mraziví obři vydělávají kůže, vyrábí si oblečení a kostěné nástroje a ozdoby ze zvířat, která uloví, ale tyto činnosti pokrývají v podstatě všechnu jejich řemeslnou činnost.

Když se mraziví obři rozhodnou podniknout přepad blízkého osídlení či pevnosti, načasují jej tak, aby ho přikryl blizard. Stejně, jako by farmář mohl nahlížet na průtrž mračen jako na požehnání boha sklizně totiž věří, že bouře je Thrymovým znamením, že humanoidi s lámavými kostmi jsou připraveni být zplundrováni.

Mraziví obři rozeznávají dva typy kořisti: rodkvit. Rod („rudá“) kořist znamená živé tvory, ať už hospodářská zvířata či otroky. Kvit označuje hmotné předměty, z nichž nejcennější jsou věci z oceli, alkohol a velké drahokamy. Mraziví obři rádi kradou drahokamy, aby jimi zdobili své oblečení, nicméně běžné peníze obvykle nechají při nájezdu bez zájmu ležet. Malé kulaté mince prostě pro mrazivého obra nemají žádnou hodnotu.

Protože mraziví obři nedokáží snést horko pecí, tak své kovy netěží ani z nich nevyrábí své zbraně a zbroje. V ohni vykované předměty z oceli a železa, které nosí a oblékají, jsou ceněné jako by byly ze zlata. Obři při svých nájezdech vždy vyhledávají podobnou kořist, ale jen málokdy narazí na vybavení, které by pro ně bylo dost velké. Mnoho obrů z klanu se chvástá zbraněmi a zbrojemi, které získali po svých předcích, ostatní si vystačí s předměty stvořenými z pospojovaných menších kusů. Štíty o velikosti lidských mohou být třeba stepány do hrubého obleku fungujícího jako šupinová zbroj a kovadlina naražená na kládu může sloužit jako válečné kladivo.

Thrymova mrazivá moc

Thrym dlouho soupeřil se svým dvojčetem Surturem o Annamovu přízeň a pýchu. Mraziví obři se pyšní Thrymovými vítězstvími nad Surturem a jejich další legendy popisují, jak Thrym prokázal svou větší sílu a věrnější srdce. Přesto se Annam přiklonil více k Surturově mistrně vyrobeným darům než k trofejím, které Thrym snesl k jeho nohám. Z tohoto důvodu cítí mraziví obři k Annamovi více zášti než většina ostatních obrů.

Na rozdíl od svých bratrů je Thrym jen málokdy vyobrazen sám. Obvykle je doprovázen až deseti štítonoši a štítonoškami, hrdiny z řad ledových obrů, kteří získali tak ohromnou slávu během válek mezi obry a draky, že jim Thrym poskytl čest bojovat navždy po svém boku.

Páni šelem

Mraziví obři si podřizují divoké bytosti jako důkaz své síly i jako své lovecké společníky. Nemají nicméně moc citu pro zacházení se zvířaty a své „mazlíčky“ spíše ušikanují a ubijí k poslušnosti, než že by je trénovali. Když mrazivý obr rozkáže šelmě zaútočit, tak spíše než o příkaz jde více o sdělení, že obr bytost nezbije, aby ukojil svůj hlad. Bytost, která se ukáže být příliš nezdolná nebo která „tréninku“ vzdoruje je odsouzena k tomu skončit jako obrova večeře.

Seznam zvířat v doupěti mrazivého obra může zahrnovat polární medvědy, severské vlky a mamuty, ale obry nejceněnějším živým majetkem jsou remorázové. Dospělí remorázové nejsou vycvičitelní ničím jiným než mocným magickým vnuknutím, ale pokud je nějaký získán jako vejce, pak může být trénován s tím, jak roste. Popravdě, remorází mláďata jsou překvapivě poddajná násilným tréninkovým metodám mrazivých obrů.

Oblační obři

Oblační obři jsou vhodné pojmenování, nebo alespoň kdysi bývalo. Jen málo z nich dnes ještě žije doslova na oblacích, ale většina stále sídlí na vrcholech vysokých hor na úrovni mraků nebo i nad nimi. Jen pár vyvolených, kteří jsou na vrcholu klanového řazení, si nárokuje některý ze zbývajících oblačných hradů, které stále plují napříč oblohou.

Postupy tvorby těchto majestátních budov byly (spolu s mnoha dalšími znalostmi) ztraceny s pádem Ostorie a dnes je již nikdo vytvořit nedokáže. Někteří oblační obři věří, že tyto vědomosti mohou být stále pohřbeny v troskách nějaké dávno ztracené knihovny. Zvěsti o existenci takové knihovny se čas od času objeví a strhnou mezi oblačnými obry diskusi a sny o obnovené slávě, ale získat jakoukoliv stopu, která by k ní skutečně vedla, se ukázalo být nemožné. Mnoho oblačných obrů se domnívá, že jednoho dne nějaký hrdina toto pradávné tajemství znovu získá, ale do té doby jim nezbývá, než putující oblaka pozorovat ze svých domovů na vrcholcích hor.

Rodina na 1. místě

Většina druhů obrů žije ve společenstvích tvořených velkými skupinami příslušníků jejich klanu, ale pro oblačné obry je hlavní komunitou rodina: životní pár, jejich potomstvo (mají-li nějaké) a možná několik blízkých příbuzných. Oblační obři upřednostňují život v menším počtu, aby se vyhnuli přílišné pozornosti. Ne, že by se báli útoku humanoidů nebo netvorů – ostatně, mimo draky se s nimi může měřit jen pár tvorů – ale pokud by jich na jednom místě žilo příliš mnoho, souhrnná velikost jimi nahromaděných pokladů by přitahovala neustálý proud dobrodruhů a jiných možných zlodějů, což by byla obtíž srovnatelná s tím mít ve spíži krysy.

Bez ohledu na vzdálenosti, které leží mezi domovy jejich rodin, nejsou oblační obři izolovaní. Každý člen rodiny ví, kde žijí nejbližší sousedé, i kdyby to bylo stovky mil daleko, a tito sousedé znají další své sousedy a tak dále napříč celým světem. V případě nouze se zpráva přenese od rodiny k rodině a je-li třeba, může se tak včas shromáždit skutečně značná skupina oblačných obrů.

Většina domovů oblačných obrů zahrnuje i jednoho nebo více domácích mazlíčků. Vyverny, gryfové, obří orli a sovy a další postrachy nebes jsou oblíbenými volbami. Domácí mazlíčci se ale neomezují jen na létající tvory: ve zvěřinci oblačných obrů lze najít jakékoliv tvory, přičemž vzácné druhy jsou brány více za symbol postavení než za společníky.

Benevolentní vládci

Oblační obři jsou slavní (nebo také neslavní) vymáháním desátků od humanoidů, kteří žijí pod nimi. Z jejich pohledu jsou takové desátky ospravedlněné dvěma důvody. Za prvé sama jejich přítomnost zahání z okolí mnohé zlo, zejména létající predátory jako jsou mantikory a vyverny. Za druhé obři věří, že si zaslouží být odměněni za svou zdrženlivost: nikdo by jim nemohl zabránit, aby si prostě vzali vše, co chtějí, ale oni namísto toho ostatním umožňují, aby jim jejich podíl odvedli dobrovolně. (Pro obry je logika tohoto uspořádání zjevnější než pro ty, co jsou na jeho druhém konci.)

Velká část desátků, které obři přijímají, má podobu hospodářských zvířat nebo plodin, nicméně nejde o jejich jediný zdroj potravy. Oblační obři jsou zapálení zahrádkáři. Takřka všechny pevnosti oblačných obrů mají prostor určený pro neuvěřitelně plodné zahrady, v nichž rostou fazole o velikosti tuřínu, tuříny o velikosti dýní a dýně velké jako kočáry.

Zahrada rodiny oblačných obrů je málokdy ovlivněna suchem, mrazem nebo kobylkami. Je známo, že když taková kalamita udeří na přilehlé farmy, tak se rodina obvykle podělí o svou sklizeň, aby humanoidům od nedostatku potravin ulehčila. Takové případy jsou základem příběhů o magických fazolích nebo o lidských rodinách žijících v chatce vyřezané z jediné, ohromné tykve. Velkorysost oblačných obrů navíc pomáhá udržovat jejich pověst přátel lidského rodu – pověst, která jim dobře slouží, i když není zcela zasloužená.

Řazení dle extravagance

Postavení oblačného obra v rámci řazení nezáleží na talentu nebo dovednosti, ale na bohatství. Čím více pokladů oblačný obr vlastní, tím lépe si stojí. O nic víc nejde. Skoro o nic víc.

Vlastnictví je jedna věc, nicméně bohatství, které je kdesi zamčené, znamená jen málo. Aby z něj jeho vlastník získal svůj status, musí jej ukázat – a čím ostentativněji, tím lépe. V domově oblačných obrů je extravagance všudypřítomná. Lze v nich najít okna zasazená do rámů ze zlatých listů, vzácné parfémy uložené ve flakóncích z křišťálu se stříbrnými zátkami nebo oblačné scény vyobrazené v tapiseriích tvořených pouze perlami.

Další způsob, jak může rodina ukázat své bohatství, je věnovat štědré dary jiným rodinám. (Dary jinému členu rodiny nedokazují nic o štědrosti oné rodiny.) Žádný oblačný obr nevěří, že by dávání bylo doopravdy lepší, než přijímání – rodina tak vždy činí jen podle toho, jak dar ovlivní její status. Memnor a jeho klamnost mají v této „hře“ svou roli. Úplně nejlepším darem (z pohledu darujícího) je takový, o němž všichni věří, že je mnohem cennější, než opravdu je. Pouze darující a obdarovaný budou znát skutečnou hodnotu daru a ani jeden z nich nikdy nepřizná, že dar nemá hodnotu, kterou se zdá mít, neboť by to snížilo status obou dvou.

Bohatství přechází z obra na obra v rámci jejich posedlosti hraním a sázením. Oblační obři se ale nesází pro zábavu: více než o hru jde o nekrvavá řešení sporů. Umění prohrávat není blízké žádnému oblačnému obru a oblačný obr by byl v šoku, kdyby někoho uslyšel říct „prohrál jsem 40 liber zlata, ale fakt jsem si to užil“. Sázkařské války se mezi rodinami mohou táhnout po celé generace a ohromná jmění a majetky (spolu s pozicí v řazení) mohou opakovaně přejít sem a tam: co rodič ztratí, dítě jednoho dne získá zpátky a vnouče to nejspíše opět zase ztratí. Příběhy, které si oblační obři vypráví o svých předcích nejsou jen o válkách, magii a bitvách s draky – jsou o výborných sázkách vyhraných díky odvaze či lstivosti a o soupeřících rodinách, které to samé přivedlo k ostudnému zničení.

Každý zloděj má svůj příběh o pokladu, jenž byl příliš ohromným, aby mohl být jen tak osvobozen. Myslíš, žes viděl něčeho ohromujícího? Možná v halách pašů z Kalimšanu, či snad majetek některého z patriarchů Baldurovy Brány? Buď ujištěn, žes neviděl ničeho. Tato místa jsou brlohy ve srovnání s paláci skyejotunů.

  • Volo

Šlechtické masky

Memnorova stará zpodobnění jej často ukazují s maskou dvou tváří. Šlechtici oblačných obrů proto jen zřídka ukazují své tváře a nosí mistrně zpracované masky ze vzácných materiálů zdobené drahými kameny. Každý šlechtic má sbírku těchto masek k zakrytí své tváře a to, kterou si zvolí, vystihuje jeho náladu. Někdy svou masku během dne vymění, když se jeho rozpoložení změní.

Masky jsou ceněné jak kvůli materiálům, z nichž jsou vyrobeny, tak pro výstižnost nálad, které reprezentují. Pouze ti nejbohatší oblační obři si mohou dovolit tucty masek, které jsou potřebné k vystižení jemných emočních rozdílů, které jejich rasa může prožívat. Umělci, kteří dokáží vytvořit masky vyhovující přísným nárokům oblačných obrů, jsou za své umění bohatě odměňováni.

Dvě tváře Memnora

Hlavním božstvem oblačných obrů je Memnor, nejchytřejší z Annamových potomků. Memnor ale není jen chytrý, je také prohnaný a lstivý. Jeho příběhy vyzdvihují a popisují jeho charisma, jemné způsoby a jeho schopnost manipulovat a klamat své sourozence a další legendární postavy tak, aby udělali přesně to, co chce, obvykle k jejich velké škodě.

Oblační obři mají tedy dva odlišné aspekty Memnora, které mohou obdivovat a napodobovat. Ti s přívětivou povahou jej ctí pro jeho šarm, inteligenci a přesvědčivost, zatímco ti zvrácenější se vzhlíží v Memnorově sebestřednosti a následují jeho klamnost. Oblační obři, kteří velmi holdují klamu jsou známí jako „usmívači“, nosí masky se dvěma tvářemi a trénují tak své lsti a zneužívají těch, kteří jim uvěří. Statistiky pro usmívající se oblačné obry najdeš ve 3. kapitole této knihy.

Ohniví obři

Ohniví obři byli důstojníky, inženýry a řemeslníky dávné Ostorie. Jejich pozice a nedostižné řemeslné umění spolu s jejich panovačným vzezřením je učinilo povýšenými a arogantními.

Řazení dle řemeslné dovednosti

Ohniví obři jsou mezi obry těmi nejlepšími kováři, architekty a techniky. Kovem obložené haly pevnosti ohnivých obrů hluboko uvnitř hory či vulkánu podpírají nepředstavitelnou váhu kamene nad nimi a umožňují ohnivým obrům sklízet teplo lávových řek a rozžhavovat jím své pece.

Mistrovství ohnivého obra v oblasti řemesel určuje jeho místo v řazení. Ačkoliv ohniví obři věnují pozornost bojovým dovednostem, mají za to, že úspěch v bitvě nebo při lovu vychází zejména z kvality zbraní a zbrojí a ti, kdo dokáží stvořit to nejlepší vybavení, se ve svém klanu těší nejvyššímu postavení. Ti nejlepší řemeslníci, architekti a inženýři si vybírají ty nejlepší žáky, jimž předávají své umění spolu se svým postavením. Učedníci jsou často děti či sourozenci svých učitelů, ale není to pravidlem. Vůdcové jsou vybíráni z nejlepších řemeslníků klanu jejich obecným uznáním.

Jedna skupina ohnivých obrů, známá jako děsotepci, si své místo v řazení nezískává svým řemeslným uměním, ale svými výjimečnými fyzickými schopnostmi. Děsotepci se z velké části starají o ochranu pevností a jejích zásobování, což jsou věci, bez nichž by řemeslníci nemohli uspět. (Více informací o ohnivých obrech děsotepcích najdeš v 3. kapitole této knihy.)

Ohniví obři nevěnují příliš času umělecké tvorbě, i když oni sami by řekli, že jejich schopnost tavby kovů a konstrukčních prací je sama o sobě uměleckým vyjádřením. Kromě toho je ale skutečné umění mezi ohnivými obry vzácné a většinou jde o šperky stvořené z drahokamů a rudy, které ohniví obři natěží a zpracují. Jedinečná umělecká forma, které někteří ohniví obři holdují, sestává z tvarování chladnoucího magmatu a jeho formování do unikátních tvarů. Ty nejlepší kusy jsou pak sbírány a vystavovány uvnitř pevností, podobně, jako se v jiných kulturách dávají na odiv zahrady s umělecky tvarovanými keři.

Chceš-li vytvořiti dílo hodné krále, nabízí se ti dvou možností: trpaslíků a ohňových obrů. Chceš-li se vyhnout tomu být uvržen v otroctví a dožít života v dolech zasypán uhlím, máš vpravdě pouze jednu možnost.

  • Volo

Mocní válečníci, chabí plánovači

Když ohniví obři nezdokonalují své umělecké dovednosti, tráví čas tréninkem se zbraněmi a udržováním se v bojové kondici. Běžný ohnivý obr ovládá taktiku s mistrovstvím, kterému se může rovnat jen pár jiných válečníků, nicméně jejich chápání strategie je pouze povrchní.

Tato slabina nevychází z nedostatku schopností, ale z tradice. V dávných dobách, kdy obři společně vládli světu, strategie byla určována oblačnými a bouřnými obry. Od dob po Ostorijských válkách s draky, kdy se klany rozešly svými vlastními cestami, ohniví obři nevěnovali žádné zvláštní úsilí svému zdokonalení v této oblasti a namísto toho procházeli nespočtem bojůvek a malých taktických střetů, převážně za účelem upevnění kontroly nad územím, které již měli pod kontrolou. Pokud by se někdy nějaký ambiciózní ohnivý obr stal mistrem strategického plánování (nebo kdyby zajal a zotročil spolupracujícího generála), jen máloco by mohlo zastavit klan ohnivých obrů, kteří by se nad svými sousedy těšili takové dodatečné výhodě.

Ohniví obři chovají a trénují pekelné ohaře jako válečné psy a občas přesvědčují lidské kouzelníky (svobodné či zotročené), aby přitahovali ohnivé elementály jako ochránce jejich pevností. Někteří ohniví obři dovolují trollům, aby se toulali odlehlejšími částmi jejich pevností a v dané oblasti tak plnili úlohu podobnou strážím. Trollové vyžadují jen málo pozornosti a dokáží přežít na tom, co ohniví obři zahodí a na mrtvých a nemocných otrocích. Jsou dost drsní, aby zahnali většinu vetřelců a jejich citlivost na oheň způsobuje, že pro ohnivé obry nejsou žádnou zvláštní hrozbou.

Otroci: práci šetřící nástroje

Postavit a udržovat pevnost ohnivých obrů vyžaduje spoustu práce. Většina z ní nepochází od samotných obrů, ale od otroků, které si drží. Ohniví obři zotročují ostatní bytosti, aby vykonávaly neodbornou práci a obři se tak mohli soustředit na mnohem důležitější části procesu zpracování kovů a řemeslných prací, kterých nikdo jiný není schopen. Ohniví obři nejsou příliš krutými pány, ale nejsou ani nijak zvlášť vlídní – o své otroky se moc nestarají, protože otroci nejsou obři a pokud by začali docházet, tak se vždy dají pořídit nějací další.

Většina bytostí, které ohniví obři zajmou, je poslána pracovat do obřích dolů nebo na povrchové farmy, které si obři nárokují jako součást svého území. I mistři řemesel z jiných ras jsou považováni za neodbornou pracovní sílu, protože jen málo z nich vládne dovedností, kterou by obři uznali „odbornou“. Pokračovat v praktikování svých řemesel je dovoleno jen těm, kteří ovládají dovednosti, které ohniví obři potřebují, ale sami je nepraktikují (neboť nejsou uznávány v řazení), jako jsou třeba účetnictví, vaření nebo lékařství.

Otrokům ovládajícím takové dovednosti se dostává lepšího zacházení, minimálně v tom smyslu, že při práci s jemným nástrojem užíváte méně síly. Obecně ale ohniví obři nahlíží na lidi tak, jako lidé nahlíží na koně: jsou užiteční, když jsou správně řízeni a někteří mohou být hodnoceni pro své kvality, nicméně ani ten nejchytřejší a nejlépe trénovaný kůň není člověkem. To neznamená, že by se ohniví obři občas neradili s otroky – lékaři, když onemocní, nebo s otroky – stavaři v momentě těsně před hloubením obtížné části tunelu. (Takové porady ale slouží jen k tomu, aby byly při práci po ruce vhodné nástroje a materiály, nejde o žádné získání druhého názoru k obrově vlastnímu odhadu konstrukce a statiky.)

Řízení otroků a těžebních prací je dáváno obrům, kteří stojí nízko v řazení. Ražba důlních šachet a těžba rudy je důležitou prací, nicméně tavení a práce s kovem jsou ceněné více než snaha udržet tunel stabilní, aby nezavalil otroky.

Surturův očistný oheň

Říká se, že Surtur, hlavní bůh ohnivých obrů, byl zrozen spolu s Thrymem. Obě dvojčata se pak pokusila jako první brečet, jako první chodit a jako první mluvit a od těch časů spolu soupeří. Toto soupeření má v legendách mnohdy podobu krvavých bitev, ale některé příběhy popisují, jak spolu bratři bok po boku prošli nějakým velkým dobrodružstvím. Surtur je chápán jako ten chytřejší z dvojice a ohniví obři se snaží dostát jeho nepřekonanému umění v řemeslech a tvorbě věcí.

Ve světě ohnivých obrů je oheň silou. Spaluje nečistoty a zanechává pouze to, co je dost silné, aby přežilo jeho žár, jako třeba nejlepší ocel z tavné pece. Když je oheň pod kontrolou, je obrovým nejmocnějším nástrojem. Když se utrhne ze řetězu, může zničit pevnosti a proměnit města v popel.

Ničivá síla ohně dává uctívání Surtura apokalyptický nádech. Někteří pozorovatelé se domnívají, že Surturovi kněží pracují v ukrytých dílnách a zbrojírnách a vytváří v nich bitevní výbavu ve snaze připravit se na poslední, všezahrnující bitvu, která rozhodne osud světa. Pokud jsou taková podezření pravdivá, pak jsou tato místa mistrovsky ukryta a držena v tajnosti i před většinou ohnivých obrů.

Platba ceny

Ohniví obři v mnoha případech odprodávají zajatce zpět jejich rodinám a společenstvím, pokud za ně jsou tito ochotni zaplatit a pokud obři dojdou k závěru, že otrok nemá žádný zvláštní talent, který by potřebovali. Bohatí vězni jako jsou obchodníci a šlechtici mají z očividných důvodů nejlepší šance získat takovou milost. Výkupné jen málokdy zahrnuje takové nicotnosti jako je zlato nebo drahokamy. Ohniví obři dávají přednost platbám v mithrilu, adamantiu nebo v dalších otrocích (takových, kteří ovládají užitečnější dovednosti nebo mají větší sílu a výdrž).

Orci: Zapřísáhlí bohům

Vnímat dunění orčích válečných bubnů před branou a slyšet chór hlasů řvoucích „Grúmš!“, to je noční můra každého civilizovaného místa na světě. Bez ohledu na tloušťku zdí, zkušenost střelců nebo statečnost rytířů, jen málo osídlení odolalo plnému útoku orků.

Každý voják, který přežil boj s orky vypráví, že se střetl s mohutným nepřítelem, který rozetnul válečníka jedinou ranou a byl součásti sil, před níž se nepřátelé třesou, jako se stonky pšenice třesou před kosou. Pouze zkušený a odhodlaný hrdina může doufat, že přežije byť jediný souboj s orky.

Orčí kmeny jsou při svém pátrání po elfech, trpaslících a lidech, které by mohly zničit, nebojácné a zuřivé. Orci jsou motivováni svou nenávistí vůči civilizovaným rasám světa a potřebou uspokojit požadavky svých božstev a věří, že pokud budou bojovat dobře a přinesou svému kmenu slávu, povolá je Grúmš do svého domova ve sféře Acheron. V posmrtném životě se tak vyvolení připojí ke Grúmšovi a jeho armádám v jeho nekonečné mimosférické bitvě o nadvládu.

Orčí bohové

Orci věří, že jejich bohové jsou neporazitelní. Každý den kolem sebe ve světě vidí principy, které je i jejich božstva definují – příroda odměňuje silné a nemilosrdně odstraňuje slabé a nemohoucí. Orci své bohy ani tak nectí, jako se jich bojí; každý kmen má své pověry o tom, jak odvrátit jejich hněv nebo získat jejich přízeň. Tato hluboce zakořeněná nejistota a strach z nich vychází v divokosti a vytrvalosti, se kterou orci pustoší a zabíjí pro utišení bohů, aby zabránili jejich hrozné odplatě.

Na vrcholu orčího panteonu je Grúmš Jednooký, který stvořil orky a řídí jejich osud. Pomáhají mu a podporují ho další válečnická božstva, Bahgtru a Ilneval, kteří na bojiště přinášejí sílu a lstivost. Stoupenci všech tří bohů jsou kmenoví nájezdníci a plenitelé – a často jsou jedinou částí orčího kmene, kterou jejich oběti někdy uvidí.

Hluboko v kmenovém doupěti, daleko od válečného ohniště, kde se válečníci setkávají a slaví, dlí Jurtušovi následovníci, boha smrti a nemocí a Šargáze, boha temnoty a neznáma. Orci, příliš slabí pro boj (z důvodu tělesné slabosti, deformace, zranění nebo věku) se často připojují k těmto kultům, místo aby čelili každodennímu ponižování, vyhnanství nebo smrti.

Jako most mezi dvěma částmi kmene slouží Lutyčiny kněžky, orčí bohyně, která reprezentuje zrození i hrob. Jsou to její uctívači, kteří povyšují mladé orky mezi válečníky a pak, na konci jejich života, je berou k Jurtušovi a Šargázovi, aby je přenesli ke smrti a velkému neznámu.

Nyšrek a věčná válka

Orci věří, že pokud zemřou se ctí, jejich duše odejdou do sféry Acheron, Nekonečného bojiště – konkrétně do úrovně Nyšrek, kde se připojí ke Grúmšově armádě a budou bojovat v jeho jméně v nekonečné bitvě proti goblinoidním stoupencům Maglubiyeta. Grúmš vnímá tento konflikt jako šanci postavit svůj lid proti dychtivému nepříteli a umožnit jim, aby před svými božstvy prokázali svou cenu. Vychutnává si každý krátkodobý triumf a přísahá pomstu za každou překážku.

Nicméně Lutyka má širší náhled. Chápe vesmírné důsledky útoků na Maglubiyeta. Aby předešla tomu, že goblinoidí populace převýší její lid, naléhá na orky, aby měli mnoho potomků a naučili je způsobům boje pro přežití nejen v materiálním světě, stejně jako udrželi na uzdě Maglubiyeta v konfliktu ve sférách. Děti zůstávají v její péči, a bude-li to nutné je připravená jít sama do pole a vyškrábat Maglubiyetovi z tváře jeho prasečí očka, aby mu zabránila vzít jí je.

Vesmírná bitva mezi oběma panteony zuří bez rozhodnutí celé věky a ti, kteří studují její přelívání, očekávají, že patová situace bude pokračovat. Jiný názor projevil arcimág Tzunk, který poznamenal, že Maglubiyet nikdy nečelil nepříteli tak zuřivému a ochranitelskému jako je Lutyka. Předpovídá, že válka skončí s jediným stojícím božstvem a to s Lutykou a jeskynní matka vystoupá k vládě nad svými válečnickými dětmi.

Lord Dagult Bezuhlík mi kdys v opilecké tirádě pravil, že orci jsou bojácní svých bohů a že zahraje-li jeden dobře svých karet, může jich ovládati skrze bohabojnost a přimět je tančiti dle libovolného rytmu.

  • Volo

Grúmš, „Ten, který se dívá“

Grúmš, nesporný vládce orčího panteonu, tlačí své děti, aby rozšířily své počty tak, aby mohly být nástrojem jeho pomsty proti říším elfů, lidí a trpaslíků. Ve své zlobě na bohy, kteří ho odvrhli, vede Grúmš své orky na poslání plné neustávajícího zabíjení a poháněn nekonečným vztekem, usiluje o zpustošení civilizovaného světa, přičemž si libuje v jeho úzkosti.

Orci jsou přirozeně chaotičtí a neorganizovaní, jednají spíše dle svých emocí a instinktů, než dle úsudku a logiky. Pouze někteří charismatičtí orci, jichž se přímo dotkla vůle a moc Grúmše, mají schopnosti v orčím kmeni ovládat ostatní.

Pár vyvolených. Orci se nestávají proslulými ve svém kmeni, tím, že si vyberou Grúmše; on si vybírá je. Orci mohou projevovat svou oddanost Grúmšovi, ale pouze ti, kteří se osvědčí v bitvách skrz svou sílu a zuřivost, jsou považováni za jeho skutečné následovníky. Grúmš si vybírá tyto jedince a každému z nich sešle mocný sen nebo vizi, které znamenají, že byli přijati do jeho vnitřního kruhu.

Ti, které Grúmš navštíví, jsou touto zkušeností poznamenáni psychicky a často i fyzicky. Někteří z nich klesnou až na pokraj šílenství, mumlajíc cosi o znameních a proroctvích, zatímco jiní jsou prodchnuti nadpřirozenou mocí a stoupají na vůdcovské pozice.

Grúmšovy oči. Několika orkům, kterých se dotkla Grúmšova moc, je dána nejvyšší čest nést do bitvy malou část bohova drtivého vzteku, v podobě magie, jenž posiluje jejich zbraně a pomáhá uspět kmeni. Aby se stal Grúmšovým okem, musí si ork, který byl Grúmšem vybrán, vytrhnout jedno ze svých očí na znamení úcty a obětovat polovinu svého smrtelného zraku, výměnou za božskou moc. Tito bohem dotčení orci jsou uctíváni jako živoucí spojení s Grúmšem a je s nimi jednáno s respektem dokonce i když jsou staří a nemohoucí.

Ilneval, „Válkotvůrce“

Ilneval je Grúmšovou věrnou pravou rukou. Je bohem, který plánuje útoky a vymýšlí strategie, které umožňují Grúmšovým silám ovládnout bitvu a naplnit jejich válečné vozy lupem a uťatými hlavami. Ilneval stojí se svým krvavým mečem, vzýván těmi kdo sedí kolem poradního ohně, chápajíc složité přílivy a odlivy bitvy a učí je způsobům boje.

Zruční stratégové. Orci, kteří v raném věku ukáží nadání pro jemné nuance válečnictví, jsou považováni za Ilnevalovi vyvolené a jsou trénováni, aby sloužili jako Ilnevalovy čepele. Tito jedinci jsou bitevními kapitány, kteří následují příkazy kmenových náčelníků, vedou část kmenových válečníků do silných bojů a vnáší do útoků strategii. Ilnevalovy čepele jsou obávanými soupeři, jelikož se zdá, že mají zázračný smysl pro to, kdy se pohnout a kdy udeřit a jsou schopni využít slabiny nepřítele jako smečka hladových vlků.

Bahgtru, „Lamač nohou“

Přes Ilnevalův vliv, orci jsou a navždy budou brutální a divocí ve vedení válek. Bahgtru je božstvem, které symbolizuje fyzickou sílu a bezohlednost, kterou orci používají k přemožení nepřítele. Je tím kdo řídí každý úder orčí zbraně, aby způsobila co největší zranění.

Neohrožení a mocní. V legendách se říká, že Bahgtru byl na lovu, když ho překvapil nejmocnější z behirů, stonohý. V okamžiku byl Bahgtru obtočen netvorem a sevřen jeho nohama. Nikdo nikdy neunikl z behirova sevření, ale Bahgtru to vnímal jako definitivní test své síly a smál se svému štěstí. Jednu po druhé zlámal behirovy nohy a osvobodil se z jeho spárů. Skřeky tvora se staly bleskem bouře a jeho zlomená stehenní kost se stala symbolem Bahgtruových následovníků, připomínajíc jim, že cokoliv může být zlomeno a poraženo za pomocí vynikající síly.

Soupeřící v krutosti. Většina mladých orků, které průzkumník nebo dobrodruh může potkat, jsou následovníci Bahgtrua. Bahgtruovy orci se neustále snaží prokázat svou vynikající sílu a vytrvalost pomocí krutého soupeření se svými kmenovými vrstevníky, akty nevyprovokované agresivity a velkými činy v bitvě. Právě prostřednictvím těchto zkoušek síly prokazují následovníci Bahgtrua, kdo z nich je nakonec hoden Grúmšova neochvějného pohledu.

Posvátný býk. Bahgtruovi orci někdy vjíždí do bitvy obkročmo na zubrech, velkých tvorech, kteří se podobají volům nebo skotu, ale jsou mnohem divočejší (jejich statistiky jsou v dodatku B). Ctí tyto tvory stejně jako svá božstva, neboť legendy říkají, že Bahgtru také vyjížděl do boje na velkém býkovi. Žádný ork nebude jíst ani neublíží těmto posvátným tvorům, o nichž věří, že jsou prostoupeni duchem Bahgtrua.

Lutyka, „Jeskynní matka“

Zatímco Grúmš je vnější sílou, která tlačí orky k vítezství nad nepřáteli, je to vliv Lutyky, jeho manželky, která spojuje a činí orky vnitřně soudržné. Je silou, která udržuje Grúmšův výbušný hněv, aby prýštil mimo orky. Nebýt Lutyčiných stoupenců, je možné, že by národ orků byl spíš bandou kočovných válečníků, bojujících o skromnou existenci, než síla schopná velkého ničení.

Daleko od válečného ohniště doupěte, v ochranné hloubi jeskyní, se Lutyčini stoupenci starají o orčí potomstvo, aby byli stejně silní a krutí jako jejich předci. Dovolávajíc se moci pověr, znamení a tradic, drží Lutyčiny drápy kmen pohromadě prostřednictvím rituálů, strachu a je-li to nezbytné, silou.

Spáry medvěda. O Lutyce se často myslí, že na sebe bere podobu obrovského jeskynního medvěda. Její následovníci ctí tento její aspekt a chovají jeskynní medvědy jako domácí mazlíčky, hlídající porodní kotce, které jsou naplněny handrkující se omladinou. Věrní Lutyce si nechávají růst dlouhé drápy a černou barvou napodobují hrůzostrašné pařáty své bohyně. Lutyka je odměňuje tím, že jejich drápy jsou silné a tvrdé jako železo.

Hájící pevnost. Spolu s ochranou mladých a starostí o kmenovou stravu, slouží Lutyčini uctívači v orčím kmeni také jako řemeslníci, inženýři a stavitelé. Vyrábí hrubé zbraně, zbroje a pár manufakturních předmětů, které orci potřebují pro každodenní život. Když je kmen pryč na nájezdech, očekává se, že budou prohlubovat jeskyně, aby vytvořili více životního prostoru pro stále rostoucí počet obyvatel.

Ne všichni slabí orci jsou odvedeni těmi, co slouží Jurtušovi a Šagrázovi. Někteří jsou vysláni na temné mise do měst ovládaných lidmi. Buďte před nimi na pozoru.

– Elminster

Jurtuš, „Běloruký“

Jurtuš je často zobrazován jako naprosto odporný, požíraný hnilobou a pokrytý mokvajícími puchýři, vyjma jeho rukou, které jsou čistě bílé a bez jakékoliv vady. Jurtuš nemá ústa a nevydává žádný zvuk, takže pro své vyvolené přichází v absolutním tichu.

Jurtušovi stoupenci mohou přebývat na okraji kmene, ale je na ně pohlíženo s nechutí a znepokojením. S kmenem jednají většinou jen v záležitostech smrti, kdy si nárokují kosti padlých válečníků, které přidávají do kostnice v Jurtušově svatyni a občas při šamanských obřadech, kdy dochází ke kontaktu s duchy.

Bílé ruce. Šamani, kteří věnují pozornost telepatickému Jurtušovu šepotu, kráčí po nebezpečné hranici mezi živými a mrtvými a díky tomu získávají záhadné síly. Prostřednictvím této neverbální komunikace chápou jak používat magii smrti. Tito šamani, známí jako Bílé ruce, pokrývají své ruce bílým popelem nebo nosí rukavice z bledé elfí kůže, což symbolizuje jejich spojení s Jurtušovou mocí. Nekromancie, kterou Jurtušovi šamani praktikují, je silou, která je mezi orky považována za tabu, pro což jsou zbytkem kmene jak ctěni, tak i obáváni.

Obchodníci mrtvých. Orci, kteří zemřou „dobrou smrtí“ jsou Jurtušovými kněžími odesíláni Grúmšovi. Kněží hledají těla těchto padlých hrdinů a oddělují jim hlavy, které vařením nebo kouřem zbavují většiny masa, a pak za pomocí rituálního úderu rozbijí nosní přepážku a nechají lebku s jedním okem. Orci, kteří oceňují sílu a zuřivost nepřítele, mu mohou vzdát čest tím, že s ním zachází stejným způsobem. Těla orků, kteří zemřou v prohrané bitvě, jsou ponechána; byli příliš slabí a nezaslouží si připojit se ke Grúmšovi. Ti, kteří umírají stářím, jsou již obvykle přijati do Jurtušovy náruče a jejich kosti jsou použity na vybudování vybavení a staveb v části doupěte, kde přebývají Jurtušovi uctívači.

Jurtušovi vyvolení. Orci, kteří trpí ohavnými nemocemi, jsou přivedeni do Jurtušovi náruče a jsou víceméně ceněni jako dobytek. Jsou nazýváni vyživovači a jsou považováni za Jurtušovy vyvolené, jelikož byli vybráni pro zvláštní účel, aby šířili jeho zhoubné poselství mezi nepřáteli. V noci, nebo při husté mlze, jsou tito nakažení orci hnáni směrem k nepřátelskému tábořišti, často krupobitím šípů, aby v řadách nepřítele rozšířili svou nákazu.

Šargáz, „Mocipán“

Šargáz je bohem temnoty a neznáma. Je tajemným a vražedným božstvem, které je nebezpečné všem vyjma Grúmše. Jeho říší je temnota, kterou neprohlédnou žádní tvorové kromě těch, kteří jsou mu oddaní.

Pro ostatní orky jsou Šagrázovi následovníci zkažené a pokroucené bytosti, které nemají žádnou čest a plíží se stíny. Odmítnuti Jurtušem jako příliš nevhodní, aby sloužili jako správci mrtvých, žijí tito orci hluboko v doupěti, poblíž místa, kde se nachází vstup do Šargázovy říše. Tam do té temnoty jsou orci vyhoštěni, aby naplnili svůj osud a stali se členy Šargázova kultu, nebo byli roztrháni na kusy a zhltáni jako obětina věřícími Nocipána.

Odstraňování slabých. Ačkoli většina Šargázových stoupenců jsou vyhnanci, žijící daleko od kmene v nejvzdálenějších koutech doupěte, ostatní zůstávají v jeho hlavní části, přestrojení za obyčejné válečníky. Tito agenti vybírají nejslabší členy bojové síly, protože odstraněním těchto slabých se posiluje zbytek skupiny. Brzy poté, co se narodí, musí být orci schopni dokázat, že z nich vyrostou schopní bojovníci, jinak je navštíví Šargázovy kultisti. Kultisti také vyhledávají orky, kteří se neosvědčili ve vedení nebo v boji, odvlečou je do Šargázovy temné jeskyně, kde mají být rituálně zabiti a pozřeni.

Toto odstraňování slabých a nevhodných je vnímáno jako potřebné pro kmen, ale mluvit o tom je tabu. O těch, kteří zmizí, se řekne, že „jsou se Šargázem“ a víc se o nich nemluví.

Výhodné spojenectví. Při konfrontaci s obzvláště zdatným nepřítelem, schopným odolávat přímým útokům, může válečný vůdce vyzvat Šargázovi kultisty, aby zavraždili velitele nepřítele, unesli vlivné rukojmí nebo ukradli cenný předmět.

Grúmš se ne vždy dívá shovívavě na lstivé a nepřímé činy, protože orci jsou určeni k tomu, aby si brali vše, po čem touží přímým útokem a brutalitou. Nicméně pokud chce náčelník pro takový úkol získat Šargázovu podporu, je vůdce kultu ochoten mu za určitou cenu vyhovět. Výměnou za nečestnou službu přijme vůdce od válečného náčelníka jídlo, nástroje, otroky, nebo jiné komodity, které jsou pro kult cenné.

Život v kmeni

Orci přežívají díky divokosti a síle počtu. V jejich životě není místo pro žádnou slabost a každý válečník musí být dostatečně silný, aby si vzal to, co potřebuje silou. Orci nemají žádný zájem o smlouvy, obchody nebo diplomacii. Starají se jen o uspokojování své neukojitelné touhy po boji, rozdrcení svých nepřátel a uklidnění svých bohů.

Vzkvétající porodnost

Za účelem doplnění ztrát z jejich nekonečných válek mají orci úžasnou reprodukci (a nejsou vybíraví v tom, s kým se rozmnožují, což je důvod, proč jsou na světě takové bytosti jako půlorci a zlobriáni). Orkyně, které se chystají rodit, jsou osvobozeny od svých dalších povinností a jsou odvedeny do porodních kotců doupěte, kde jsou ponechány Lutyčiným stoupencům.

Orci nemají žádné kamarády a v kmeni se nepárují mimo okamžiku, kdy se chystají rozmnožovat. Mimo tohoto času jsou vůči sobě muži a ženy víceméně lhostejní. Všichni orci považují páření za všední nutnost života a nepřikládají mu žádný další význam.

Ve 4 letech jsou orci považováni za mladistvé a ve věku 12 let jsou plně dospělí. Většina orků se díky válkám a nemocem nedožije déle než 25 let, ale orci mohou dožít až 40 let a jsou až do konce prospěšní a zdraví. Lutyčino božské požehnání může prodloužit orčí život, i když Grúmš není příliš šťastný, když používá tuto moc a na takto „požehnané“ shlíží zamračeně.

Budoucí válečníci

Mladí orkové musí rychle vyspívat, aby přežili svou nebezpečnou výchovu. Jejich raná léta jsou plná zkoušek síly, zuřivých klání a není zde ani stopa po mateřské nebo otcovské lásce. Od okamžiku, kdy dítě dokáže držet klacek nebo hrubý nůž, začne se prosazovat a hájit samo, když se učí bojovat, přežít v divočině a bát se bohů.

Děti, které nevydrží tvrdé úskalí válečného života, jsou vypuzeny z hlavní části kmene do hlubin doupěte mezi Jurtušovými nebo Šargázovými následovníky, kteří je buď přijmou, nebo odmítnou. Zcela dospělý orčí válečník je dobře připraven na celoživotní boj.

Najdi, znič, opakuj

Když se dá kmen do pohybu, je orčím válečníkům přikázáno prohledat okolní krajinu, aby nalezli jakoukoliv příležitost k prolití krve a přinesení slávy jejich bohům. Bandy válečníků často pracují v rotaci, kdy jedna skupina vyráží na nájezd, když se jiná skupina vrací obtěžkána uťatými hlavami, pytli s kořistí a náručí potravy. Válečníci také slouží jako zvědové a přináší detailní zprávy o okolí, takže může náčelník naplánovat, kam pošle nájezdníky dál.

Území, které válečné skupiny pokryjí, se může táhnout na mnoho mil kolem doupěte a všechny tábory a osídlení elfů, trpaslíků nebo lidí v této oblasti jsou v nebezpečí. Pokud orci narazí na cíl, který je příliš velký na přímý útok, číhají kolem zásobovacích tras a vylévají si frustraci na karavanách a poutnících. Pokud to někdo nezatrhne, může kmen na tomto druhu kořisti a lupu po určitý čas existovat.

Válečné vozy

Orci plení a rabují, ať jsou kdekoliv – vše je kořist a kořist je vždy něco na co jsou hrdí. Aby mohli dopravovat tak velké množství jídla a kořisti zpět do kmenového doupěte, má každý kmen robustní válečný vůz. Vzhledem k tomu, že orci jsou špatnými řemeslníky, většina jejich vozů byla ukradena z lidských nebo trpasličích pevností a poté ozdobena typicky orčím příslušenstvím.

Každý válečný vůz je zdrojem velké hrdosti válečného náčelníka, srovnatelný se zástavou nebo vlajkou lidských armád. Mnoho z nich je zakryto brněním a ověnčeno křiklavými cetkami a děsivými trofejemi, které visí na hácích a hrotech. Válečný vůz je dobrým štítem proti šípům, když orci obléhají elfí pevnosti a těžce upravený vůz by mohl sloužit jako beranidlo v případě, že si osídlení dovolí zavřít brány a zablokovat cestu k pokladům a chutnému jídlu, které leží uvnitř.

Těžce naložený vůz, který vyžaduje ty nejsilnější orky, aby se vrátil do doupěte, je znakem velkých úspěchů. Ten, který může být přesunut pomocí kmenových zakrslíků, je důkazem ostudného výkonu.

Ztráta kmenového válečného vozu může podkopat autoritu náčelníka a způsobí v kmenu chaos, kdy se přeživší rozptýlí, a buď se připojí k novému kmeni, nebo jednají na vlastní pěst. V opačném extrému zase platí, že válečníci, kteří se vrátí domů s naloženým vozem nebo ho hrdinsky ubrání před zloději, získají velký respekt a postoupí v kmenové hierarchii výše.

Všichni jsou bojovníci

Většina orků, kteří zůstávají v zázemí, když válečníci vyjíždí na nájezdy, jsou slabí členové kmene, nebo to co jsou pro válečný život jinak nevhodní. Lutyčini následovníci spadají do této kategorie, stejně jako někteří z těch, kteří uctívají Jurtuše nebo Šargáze. Ale i tito orci jsou vycvičeni pro boj a od každého z nich se očekává, že budou jednat jako bojovníci, když je doupě napadeno nebo ohroženo. Jejich počty jsou doplněny o kmenové orogy, kteří jsou primárně zodpovědní za zajištění ochrany doupěte před vetřelci.

Zvláštní nepřátelé

Když orci zaútočí na lidské či hobití osídlení, zabijí každého, kdo představuje hrozbu, ale mají větší zájem o zabrání kořisti a jídla než o svévolné zabíjení. Staří, děti a kdokoliv, kdo se jeví slabý nebo poddajný má možnost uniknout smrti. Jestliže nechají obyvatelstvo víceméně neporušené, mají orci možnost opakovat nájezdy na toto společenství znovu a znovu.

Když orci bojují proti elfům, všechno se změní. Nepřátelství mezi těmito dvěma národy je hluboké až do morku kostí a žádný ork nenechá elfa naživu. Orci jsou v boji s elfy natolik zuřiví, že zapomínají na všechno okolo i na to, aby odnesli zpět do doupěte kořist a cennosti – jediné trofeje, které stojí za to, jsou hlavy nepřátel.

S trpaslíky orci jednají jinak než s ostatními nepřáteli, protože touží po domovech, které mají trpaslíci postaveny pro sebe. Pokud si kmen úspěšně probojuje cestu do trpasličí državy, pobijí orci každého trpaslíka, který se jim postaví, ale skutečně je vše jen o obydlí, takže orci budou stejně spokojení, když všichni trpaslíci utečou.

Síla respektuje sílu

Orci oceňují fyzickou zdatnost a impozantní bojové schopnosti v jakékoliv formě. Z toho důvodu přijímají do svých řad čas od času jiné tvory. O orcích je známo, že se spojují s kancodlaky a etiny, kdy tito tvorové výrazně zvyšují vražednou efektivitu kmene. Za příslib kořisti a jídla mohou kmen dočasně doprovázet trollové.

Skupina orků může být ovládána zlými tvory nesmírné síly a orci přijímají tuto podřízenou roli, ať již proto, že jsou donuceni, nebo proto, že jim to nabízí bezpečí v době, kdy se věnují svým nájezdům. Například zelení draci používají orky jako strážné nebo úderné jednotky. Orci jsou někdy přitahováni ke službě mrazivým nebo ohnivým obrům, kteří pak jejich oddanost „odměňují“ tím, že je zotročí.

Pokud je kmen poražen a vyhnán z doupěte, tak ti kteří přežili, mohou spadnout do područí silných, ale hloupých tvorů, jako jsou kopcoví obři nebo zlobři. Rovněž není neslýchané, že mimořádně silní a charismatičtí zlí lidé vedou zbloudilé orky, kteří již nemají kmen, který by považovali za vlastní.

Když kmeny spolupracují

Orčí kmeny nemají obvykle víc členů než několik stovek, protože větší skupina by potřebovala nedosažitelné množství zdrojů, aby zůstala silnou. Kmen je obvykle velmi nepřátelský vůči jinému kmeni, když se setkají, protože vnímají soupeřící orky v první řadě jako konkurenty pro potravu a oběti.

V některých případech však mají kmeny vyšší společný zájem spojit více skupin dohromady. Výsledkem je orčí horda – moře vražedných zabijáků, které se prožene krajinou a zanechá po sobě obrovskou plochu zkázy. Takováto událost je extrémně vzácná, ale její důsledky mohou zničit celé národy, které nejsou schopny se proti této vlně postavit.

Pohled Jednookého přináší šílenství nejednomu orkovi.

– Elminster

Orčí kultura a víra

Orci žijí v neustálém strachu ze svých bohů a jejich chování má své kořeny právě v tomto smýšlení. Věří, že vliv bohů mohou vidět ve světě všude kolem a kmenoví kněží jsou pověřeni odpovědností za rozpoznávání těchto příznaků a znamení – dobrých i špatných – a rozhodují jak by na ně měl kmen reagovat.

Jako rasa nemají orci žádný pozoruhodný obecný sociální rys, ale jistá standardizace existuje v hrubé písemné komunikaci, kterou všichni orci používají a ve způsobu, jak používají barviva k výzdobě a odlišení sebe samotných i svých doupat.

Orci jako poskoci

S jejich kulturně hluboce zakořeněnou tendencí podvolovat se před výjimečnou silou, mohou být orci podrobeni mocným a charismatickým jedincem. Obzvláště zlí lidští sesilatelé a vládci mají zálibu v zotročování nebo klamání orků pro službu. Velitelé opírající se o velkou vojenskou moc, mohou snadno smést kmen, zabít jeho vůdce a zastrašit zbytek kmene, aby se podrobil.

Sesilatelé používají obvykle vychytralejší přístupy a pomocí magie kouzlí falešná znamení, čímž do kmene zasejí strach a udělají ho poslušným. Kouzelník může zmanipulovat některé z orků, kteří jsou v pořadí těsně pod válečným náčelníkem a použije je jako pěšáky, kteří mu pomohou svrhnout vůdce. Kouzelník potvrdí změnu ve vedení přes znamení údajně seslaná samotnými bohy (která nejsou popravdě nic jiného než dobře seslané iluze) a změní kmen na útočnou sílu, toužící plnit příkazy nového náčelníka.

Ti, kteří přežili rozprášení kmene po porážce, někdy hledají díky svým bojovým dovednostem zaměstnání, a to jednotlivě nebo v malých skupinách, u toho, kdo je ochoten si je najmout. Tito žoldáci, ačkoliv jsou na sebe hrdí pro svou zdánlivou nezávislost, se snaží dotáhnout dohodu do konce, protože být placen zaměstnavatelem je lepší než být pronásledován za její porušení.

Znamení a pověry

Orci věří, že jakýkoli zdánlivě bezvýznamný objev nebo událost – strom označený medvědími spáry, hejno vran, nebo náhlý poryv větru – může být komunikací od bohů. V případě, že se kmen již dříve setkal s podobným znamením, kněží chápou, jak ho vykládat, avšak pokud toto znamení od bohů nemá jasné vysvětlení, mohou kněží meditovat celé hodiny nebo dny, aby pochopili význam.

Každá skupina orků má zvláštní pověry a rozpoznává určitá znamení. Tyto principy se liší kmen od kmene a jsou často založeny na událostech, se kterými má kmen zkušenosti. Zde je několik příkladů:

  • Pokud trpaslík nebo člověk při umírání vzývá svého boha, musíš tři dny nosit uši mrtvoly, abys odvrátil jakoukoliv pomstu a potom je zakopat nebo spálit.
  • Tři havrani je vždy dobré znamení.
  • Pro štěstí plivni na místo, kde budeš spát.
  • Gnómí kosti, které nosíš u sebe, mohou odvrátit nemoci.
  • Nestůj uvnitř kruhu kamenů, hub, nebo jakéhokoliv jiného druhu kruhu.
  • Vidět padat hvězdu před bitvou nosí smůlu. Abys ji odvrátil, musíš spolknout kámen.
  • Grúmšovu přízeň získáš obětováním elfích uší.
  • Pokud zahrabeš za úsvitu před každou delší cestou pět kamenů, vždy nalezneš cestu zpět k válečnému ohništi.
  • Když nohou zadupeš třikrát a proneseš „Grúmš“, zaženeš tím zlou magii.

Symbolická sdělení

Orci používají upravenou trpasličí psanou řeč, ale nejsou gramotnou kulturou a jen vzácně vedou záznamy nebo zapisují své myšlenky. Když orci potřebují komunikovat písemně, používají hrubé symboly, aby zprostředkovali základní informace jako například „jídlo ukryto zde“, „nebezpečí blízko“ nebo „jít tato cesta“. Orčí nájezdnické bandy mohou takováto označení nechat ve svých stopách, jako pomůcku pro další válečníky, kteří budou touto oblastí cestovat později. Horští průvodci, druidi a hraničáři mohou být obeznámeni s mnoha z těchto symbolů, což jim umožňuje vyhnout se jejich útokům, když nedbale zabloudí na kmenové území.

Barvy dobývání

Tři barvy mají pro všechny orky zvláštní význam a svá těla, majetek a doupata zdobí barvivem v těchto odstínech. Rudý okr se používá pro znázornění krve, šedobílý popel reprezentuje smrt a uhlí znázorňuje temnotu.

Nepsané zákony, které upravují postavení jednotlivce uvnitř kmene, se do jisté míry projevují v tom jak každý ork tyto barvy používá jak na sebe, tak na své věci. Například náčelník jednoho kmene může být jediný, kdo má právo barvit své tesáky rudým okrem, zatímco válečníci jiného kmene natírají na své oděvy pruhy popela, což značí jejich bezpečné návraty z nájezdů.

Hraní orka

Většině orků bylo do života vštěpeno ničení a zabíjení. Avšak na rozdíl od tvorů, kteří jsou od své podstaty zlí, jako jsou gnolové, je možné, aby se u orka, který je vyzdvižen mimo svou kulturu, mohla vyvinout omezená schopnost empatie, lásky a soucitu.

Bez ohledu na to, jak domestikovaný se ork může zdát, je jeho touha po krvi stále těsně pod povrchem. Se svou instinktivní láskou k bitvám a touze prokazovat svou sílu se orci, kteří se snaží žít v mezích civilizace, potýkají s obtížným úkolem.

Osobnostní rysy orka
k6Osobnostní rys
1Nikdy se nevzdám své zbraně.
2Vítám jakoukoli šanci dokázat své bojové dovednosti.
3Vždycky vypadám, jakože se chystám zabít každého kolem mne.
4Mám rád dobré rvačky.
5Piji krev nestvůr, abych přijal jejich moc.
6Během boje zpívám orčí válečné žalozpěvy.
Ideály orka
k6Ideál
1Síla. Ukázky vynikající síly přináší čest Grúmšovi. (Jakékoli)
2Výkonnost. Zabití všech nepřátel je cesta k velikosti.(Zlo)
3Dominance. Dosáhnu slávy, když se všichni budou krčit před mou mocí. (Zlo)
4Zastrašování. Od slabochů, kteří se mne bojí, dostanu, co chci. (Zlo)
5Sláva. Cíle kmene mě nezajímají. Osobní sláva je to, po čem toužím. (Chaotické)
6Divokost. Nebudu ovládán. (Chaotické)
Pouta orka
k6Pouto
1Budeš bránit svůj kmen až do smrti.
2Každá závažná volba, kterou udělám, musí být rozhodnuta znakem či znamením od bohů.
3Nosím tesáky mocného válečníka. Inspirují mne k velkým činům v bitvě.
4Pro pomstu Grúmše zabiji každého elfa, kterého uvidím.
5Najdu a zničím ty, kdo vyvraždili můj kmen.
6Vděčím za své přežití neorkům.
Vady orka
k6Vada
1Mám klidnou povahu a urážky nechávám za sebou.
2Nebojím se bohů a nemám trpělivost pro pověry.
3Dlouho polykám hněv, ale když se rozzuřím, bojuji, dokud nejsou mí nepřátelé mrtví, bez ohledu na cenu.
4Chápu hodnotu civilizace a řádu, který společnost přináší.
5Nikomu nevěřím.
6Věřím, že budu žít i po dalším boji.

Orčí jména

Orčí jména nemají vždy význam v orkštině a většině pozoruhodných orků je dán přídomek členy jejich kmene.

Orčí jména
k12Mužské jménoŽenské jménoPřídomek
1GrutokKansifŠpinavý
2LortarOwnkaRoztínač lebek
3AbzugEmenDlabač očí
4ShugogSuthaŽelezný tesák
5UrzulMyevStahovač z kůže
6RuhkNégaDrtič kostí
7MobadBaggiTrhač masa
8ŠamogShauthaZhoubné kladivo
9MugrubOvakElfocvak
10BajokVolaPraskač páteře
11RhorogEngongSmrtící kopí
12JahrukkVolenSurovec

Půlorci

Lidské legendy líčí orky jako loupeživé ďábly, toužící se spojit s jinými humanoidy, aby rozšířili své sémě široko daleko. Po pravdě řečeno, orci se páří s neorky jen tehdy, když si myslí, že takovéto spojení posílí kmen. Když orci potkají lidi, kteří se jim vyrovnají v dovednosti a zuřivosti, občas uzavřou spojenectví, které stvrdí smíšením krve obou skupin.

Půlorci v orčím kmeni jsou často stejně silní jako plnokrevní orci a také jsou mnohem prohnanější. Půlorci jsou tak schopni získat postavení v kmeni mnohem rychleji než jejich souputníci a není neobvyklé, že půlorci dosáhnou vedení kmene.

Orogové

Orci věří, že výjimečná síla orogů a jejich inteligence jsou darem od bohyně Lutyky, aby zajistila, že její potomstvo přežije a bude vzkvétat. Takže, když se orog narodí, otřese se celý kmen, jelikož tato událost je vnímána jako velké požehnání bohyně, ačkoliv vyvolává i jisté napětí.

Orog uvnitř kmene představuje potenciální problém pro orčího válečného náčelníka: vyroste orog do mocného spojence nebo nebezpečného protivníka? Většina válečných náčelníků si cení svého postavení tak vysoko, že se odmítají vzdát titulu a to dokonce i ve prospěch zřetelně mocnějšího tvora. Tím pádem by mohl být náčelník v pokušení zabít oroga, dokud je ještě mladý a slabý, ale takovýto akt by s největší pravděpodobností přivodil Lutyčin hněv.

Pozvednutí oroga uvnitř kmene je z pohledu náčelníka riziko, že orog jednoho dne povstane a chopí se náčelnické moci. Kvůli tomuto pocitu jsou orogové odesíláni Lutyčinými kněžkami pryč a vyrůstají mimo dohled náčelníka.

Udržení rovnováhy

To, co si většina válečných náčelníků neuvědomuje, nebo v co nevěří, je skutečnost, že orogové nejsou přímou hrozbou pro jejich vládu. Pouze svou přítomností slouží orogové k vyrovnání sil. Naočkováni Lutyčinými kněžkami dbají na to, aby její následovníci byli chráněni před agresivnějšími členy kmene. Většina orogů nejezdí na nájezdy, protože jejich hlavním úkolem je bezpečnost členů kmene, kteří zůstávají v doupěti – zajišťujíc tak, že kmen zůstane beze změn, i když dopadne nájezd špatně a mnoho válečníků bude zabito. V dobách vnitřních svárů, jako například po smrti náčelníka, orogové přijdou a dohlíží na výběr nového vůdce a drží kmen, aby se nerozpadl ve vnitřních bojích. Orogové se nesnaží vládnout kmeni, ale snaží se udržet ho pohromadě – což je z obou úkolů ten desetkrát těžší.

Rozbití formy

Orkové žijí na hraně choasu a vzteku a orogové nejsou žádnou výjimkou. Čas od času se některý orog utrhne z řetězu a ve snaze rozdělit skupinu podle příslušnosti k božstvům se stane ničivou silou uvnitř svého kmene. Když se ti, kteří uctívají Lutyku a ti, kteří uctívají Grúmše rozdělí, tak takové schizma může roztrhnout celý klan.

Dalším extrémem může být, že orogové přijmou za zvláštních okolností roli v bitvě nebo ve vedení. Pokud se kmen octne proti impozantnímu nebo nečekanému odporu, vytrvalost a vynikající intelekt orogů sloužících jako náčelníci nebo bitevní velitelé, může zajistit vítězství tam, kde by méně schopný vůdce selhal.

Tanarukové

Tanaruk je stvoření z Propasti démonickou mocí. Napůl démon, napůl ork, který putuje ve vražedném oparu světem. Pod jeho rohům podobným obočím matně září rudým světlem oči a jeho kly a drápy jsou ostré jako břitva. Díky tomu, že kůže tanaruků je nepřirozeně tuhá, nosí málokdy brnění a raději vbíhají do bitvy ničím neomezení, drtíc přitom nepřátele palicí ukovanou démony nebo je trhají na kousky.

Tanaruk bývá zplozen, když se orčí kmen odvrátí od svých bohů a obětuje démonickému pánovi Bafometovi. Páni z Propasti vždy touží po tom získat více následovníků a násilničtí orkové jsou hlavními kandidáty pro zkaženost. Kmen, který je na pokraji zničení a ztratí víru ve svá vlastní božstva, může prosit Bafometa, aby požehnal další generaci válečníků. Bafomet při té příležitosti naplní nenarozené kmene démonickou silou, čímž získá generaci tanaruků.

Orčí božstva považují takovouto zradu jejich uctívání jako zločin trestaný vyhlazením a orkové věrní svým bohům pohlíží na tanaruky jako strašlivé rouhání a musí být na potkání napadeni.

Ve vzácných případech, neorci, kteří získají kontrolu nad kmenem, provádí bafometův obřad v naději, že zplodí tanaruky, aby jim sloužili jako úderné oddíly. Pouze nejsilnější vojevůdci a sesilatelé udrží takovou sílu na uzdě, což znamená, že jsou tito rádoby dobyvatelé často zabiti svými vlastními výtvory.

Orčí doupata

Orčí kmen potřebuje určitý druh domovské základny – místo, kde mohou válečníci po nájezdu odpočívat a ideálně také místo, které lze snadno bránit, aby byla zajištěna bezpečnost nebojových členů kmene. Orci budují své tábory zejména v horských oblastech, kolem i uvnitř hlubokých jeskyní nebo velkých trhlin ve skále. Ačkoliv ze strategických důvodů dávají přednost takovému terénu, mohou se přizpůsobit a prospívat v téměř jakékoliv prostředí.

Každý tábor je rozdělen podle uctívačů. Ti, kteří uctívají Grúmše, Ilnevala, Bahgtrua a Lutyku, obývají ty nejlepší části doupěte, zatímco Jurtušovi a Šargázovi stoupenci jsou vykázáni do hlubokých, temných koutů, daleko od zbytku kmene.

Ve středu tábora je kmenové válečné ohniště. Jakmile je válečné ohniště zapáleno, kněží Grúmše ho neustále udržují hořet, což reprezentuje neutuchající vztek uvnitř Grúmšova nemrkajícího oka. Orci se schází u ohniště, když oslavují vítězství a hodují po zabíjení. Pokud kmen stěhuje svůj tábor, jsou žhnoucí uhlíky z ohniště uchovávány v mušlích a džbánech, takže mohou být v novém táboře použity pro založení válečného ohniště.

Pokud si orčí náčelník může vybrat, zda zabere místo na povrchu, nebo místo, které je zcela nebo částečně v podzemí, volí obvykle to druhé. V případě, že je povrchové místo ruinami po jiných rasách, využijí ho orkové pravděpodobně jako dočasný tábor. Zříceniny po elfských osídleních jsou výjimkou z tohoto pravidla. Pokud orci narazí na takové místo, znesvětí ho a zanechají ho nepoužitelné pro jakýkoliv druh bydlení.

Kmen využívá svou domovskou základnu tak dlouho, dokud dostupné okolí poskytuje dost zdrojů – dostatek potravy pro sběrače a lovce a dost obětí pro válečníky. Orkové jsou nuceni se pohybovat dál a dál od svého doupěte, jak se kořist stává vzácnější, až nakonec po několika měsících, či jednom dvou letech, bude kmen donucen odejít a najít si úrodnější loviště.

V některých případech se kmen ocitne v nejlepší možné situaci, kdy je schopen okupovat podzemní prostor dostatečně velký, aby ubytoval všechny frakce v kmeni, a jenž je v nájezdní vzdálenosti od trvalé zásobárny kořisti.

Zde popsaná orčí pevnost je příkladem takového místa, které může po několik let či dokonce desetiletí vyhovovat potřebám kmene. Má několik podzemních komnat, obvykle zbudovaných tak, aby každá skupina uctívačů měla příslušnou čtvrť a je z povrchu přístupná prostřednictvím jediného dobře střeženého průchodu.

Hlavní komnata

Válečníci, kteří uctívají Grúmše a Ilnevala okupují hlavní plochu komplexu, velkou jeskyni, v jejímž středu je válečné ohniště a na okraji Ilnevalova svatyně. Ústředním bodem svatyně je krví pokrytý meč na stěně.

Součástí oblasti je také hromada zlomených stehenních kostí, která představuje svatyni Bahgtrua. Vyznavači Bahgtrua jsou většinou mladí, neomalení orčí válečníci, dychtiví dokázat starším kmene svou sílu a odvahu. Dokonce, i když je v pevnosti k dispozici dostatek prostoru, žijí často před vchodem v hrubém opevnění. Strážením zranitelné části pevnosti současně chrání své staré soukmenovce.

U jedné strany komnaty, daleko od míst, kde bydlí válečníci, je bojová jáma, zahloubená a oplocená část, kde orkové řeší své spory nebo soupeří v silových soutěžích.

Ubikace náčelníka

Přiléhajíc k hlavní komoře je místnost, kde bydlí náčelník, zasedá rada a jsou udělována Grúmšova požehnání a vynášeny tresty. Nejlepší kořist a trofeje triumfů jsou hromaděny v této místnosti a jsou považovány za majetek náčelníka. Uprostřed hoří oheň, který není tak velký jako válečné ohniště.

Vedle uzavřeného náčelníkova nocležiště je Grúmšova svatyně, která je složena z hrubé kamenné podobizny Toho, který se dívá, obklopeného krvavými oběťmi.

Jeskyně pro Lutyčiny stoupence

Orkové, kteří uctívají Lutyku jsou v oddělené jeskyni mimo hlavní komnatu, kde chrání mladé a dohlíží na stravování. Tito orci přebírají kontrolu nad vězni, kteří jsou přivezeni po nájezdech a používají je na otrockou práci ke kopání nových prostor k bydlení a dalším podřadným činnostem.

Většina Lutyčiných věrných bydlí v této oblasti, nedaleko porodních kotců, v nichž jsou mladí drženi, dokud nejsou dost staří, aby mohli přispívat kmeni. Pokud nepracují, jsou otroci umístěni v malé přilehlé komoře a hlídáni skupinou jeskynních medvědů, které si Lutyčini následovníci chovají jako domácí mazlíčky.

Mnoho Lutyčiných kněžek má své ubikace v nedaleké jeskyni, kde je i kmenová Lutyčina svatyně. Je zobrazena jako hrubá kamenná socha s drápy začerněnými uhlím a tělem potřeným červeným okrem.

Jeskyně pro Jartušovi stoupence

Jurtušovi stoupenci obývají okraj, kde začínají hluboké jeskynní prostory. Jsou strážci mrtvých a vstup do jejich říše je ověnčen hromadami kostí a lebek. Jurtušův oltář je kámen s popelem namalovanou rukou a na něm stojící lojovou svící, který je umístěn v úzké komoře mimo hlavní obytný prostor olemovaný kostmi a lebkami.

Jeskyně Šagrázových stoupenců

Šargázovi stoupenci žijí v nejodlehlejší oblasti pevnosti, ponořeni do temnoty a obávaní zbytkem kmene. Šargázův kmenový oltář je krví potřísněná skála.

Pevnost vyobrazená v mapě má množství malých průchodů, které vedou z hlubin doupěte a nakonec ústí na povrch. Členové kmene ze Šargázova kultu, kteří sami sebe nazývají Šargázovy rudé tesáky, využívají tyto tajné tunely, aby vpadli do vnějšího světa a přivedli zpět vězně.

Členové Rudých tesáků používají obří masožravé netopýry jako oře, kteří jim umožňují dostat se potichu na jakékoliv místo. Ti, kdo si myslí, že se mohou schovat pod rouškou tmy nebo v neviditelnosti uniknout, jsou pro netopýry Rudých tesáků snadným cílem, jelikož ti lokalizují svou kořist pomocí pronikavého mlaskání a vřískotu, pak se snesou dolů a popadnou kořist jako břitva ostrými drápy.

Netopýří jezdci Rudých tesáků se vrací ze svých nájezdů stejným způsobem, jako odešli – trhlinami ve skále daleko od svého doupěte. Tunel vede vrstvami vlhkého kamene a krystalizujícími minerály, než se nakonec otevře do jejich podzemní domény. Zajatce používají jako potravu pro mláďata obřích netopýrů, kteří hřadují v hnízdišti nebo je drží jako otroky pro práci a pro případnou výměnu.

Poklad

Orci jsou dokonalými nájezdníky. Když zaútočí a zvítězí, zaberou si jako kořist cokoliv hodnotného co mohou odnést – orčí definice „hodnotného“ může být skutečně velmi volná.

Nejsilnější nebo nejdominantnější orci si vždy po úspěšném nájezdu nárokují nejlepší kořist a jelikož hierarchie ve skupině je téměř vždy pevně stanovena, nejsou obvykle žádné hádky o to, co kdo dostane. Pokud je k dispozici kmenový válečný vůz, je používán pro přepravu velkých nebo zvláště cenných předmětů.

Každý orčí válečník nosí svou osobní kořist z nájezdu v pytli. Jedná se o vítězné trofeje, kterými orci mávají a chlubí se jimi, když se vrací do doupěte. Pytel s lupem může obsahovat i něco prokazatelně cenného nebo užitečného, něco, co je jedlé (nebo bylo jedlé), nebo něco, co bylo získáno s velkým rizikem. Každopádně, poté co vychloubání skončí, je kořist snědena, dána k používání nebo k jinému účelu.

Tabulka Orčí trofeje poskytuje výběr předmětů, které je možné nalézt v orčím pytli na lup.

Orčí trofeje
k10Trofej
11k12 elfích uší
21k4 trpasličích vousů
31k6 lidských hlav
4Lebky a kosti
5Pracka jeskynního medvěda
61k20 useknutých prstů
71k8 očních bulv
8Stažená elfí kůže
9Kožešina lítého vlka
10Libovolná cetka*

* Hoď podle Tabulky cetek v 5. kapitole Příručky hráče.

Skřeti: Dobyvačný voj

Maglubiyet je skutečný Dobyvačný bůh. Zpevňuje páteře zbabělých goblinů. Burcuje gobry z jejich zahálčivé lenosti. Nastavuje hřmotný krok skurutích legií. Maglubiyet bere tři rasy a mění je v jeden národ.

V minulosti se skřeti lišili jeden od druhého, každý s odděleným náboženstvím a různými zvyky. Pak přišel Maglubiyet a podrobil si všechny, kdo se mu postavili, stejnou měrou smrtelníky jako bohy. Bohové a hrdinové, kteří se před jeho vůlí neohnuli, byli zlomeni a zlikvidováni. Položil nohu na krk mocného Khurgorbaeyaga, spoutal vůli nezvladatelného Hruggeka a přinutil sadistického Nomog-Geaya uhnout mu z cesty. Co byli goblini, gobři a skuruti před tím, než se jejich božstva sklonila před Maglubiyetem již nezáleží. Nyní jsou v prvé řadě stoupenci Maglubiyeta.

Na povrchu jsou goblini, gobři a skuruti stejně odlišní jako půlčíci, trpaslíci a elfové. Každá rasa má své vlastní sklony, rozhled, kulturu a bohy. Ale Maglubiyetova ruka je spojuje, stejně jako to udělal se všemi ostatními bohy v rámci většího celku. Když jeden druh skřetů narazí na jiný druh, nevidí se jako cizinci nebo nepřátelé. Místo toho ví, že toto setkání je příkazem samotného Maglubiyeta, aby se spojili. Ví, že nastal čas pro dobývání.

Goblini

Goblini zaujímají znepokojivé postavení v nebezpečném světě a reagují na to tak, že rozdávají rány tvorům, o nichž se domnívají, že je mohou šikanovat. Goblini jsou prohnaní v boji a krutí ve vítězství a při porážce jsou podlézaví a servilní, stejně jako se v jejich vlastním společenství musí nižší kasty sklánět před vyšším stavem a gobliní kmeny se musí podvolit jiným skřetům.

Páni bestií a dozorci otroků

Goblini ví, že jsou slabou, prostou rasou, která může být snadno ovládána většími, chytřejšími, organizovanějšími, divočejšími nebo magičtějšími bytostmi. Jejich bůh byl konec konců taky podmaněn Maglubiyetem a nyní, když Mocný zavolá, tak mu propadnou dokonce i jejich duše. Toto vědomí je vede k tomu, že se snaží ovládat jiné tvory kdykoliv je to možné – pro gobliny je zkrátka život krátký.

Goblini se snaží chytit a zotročit jakoukoliv bytost, kterou potkají, ale prchnout, když je odpor příliš tuhý. Na míle od svého doupěte chystají pasti, skryté jámy, oka a sítě, aby lapily neopatrné, a když se jejich lovecké hlídky setkají s jinými bytostmi, vždy hledají způsob jak své nepřátele zajmout, místo toho, aby je zabili. Goblini, kteří vyráží proti osamoceným společenstvím, nejprve testují její ochranu tím, že kradou různé věci a pokud tyto zločiny zůstanou bez odplaty, začnou unášet lidi.

Zotročeným tvorům se dostává od goblinů nejhoršího zacházení jakého jen může, aby stále ještě vykonávali pro otroky slušné výkony. Ale s humanoidy a netvory, kteří jsou schopní nebo kteří poskytují neobvyklé služby je zacházeno jako s protěžovanými (ačkoli občas zneužívanými) domácími mazlíčky.

Prakticky jakýkoliv druh tvora, který může být donucen k službě, je v gobliním kmeni k nalezení, avšak krysy a vlci jsou přítomni téměř vždy. Tito žijí s gobliny ve shodě minimálně tak dlouho jako s lidmi pracují psi a koně a v gobliní společnosti slouží tato zvířata pro stejné účely.

Rodinné záležitosti

Gobliní kmen je rozdělen čtyř stupňovým kastovním systémem, tvořeným mrskači, lovci, sběrači a vyděděnci. Status každé rodiny v kmeni je založen na její důležitosti pro přežití kmene. Rodiny, které patří k nadřazeným kastám, si udržují své postavení tím, že s ostatními rodinami nesdílí své znalosti a schopnosti, zatímco ti z nižších kast mají jen malou naději uniknout svému osudu.

Nečlenové, kteří nerozumí goblinímu společenskému systému jsou někdy překvapeni tím, jak s nimi různé kasty komunikují. Jediný lidský válečník může vystrašit tucet sběračů, jen aby byl šokován, když na něj zákeřně zaútočí dva lovci. Chycená skupina útočníků může viset v síti, zatímco je míjí desítky goblinů a nevěnují jim žádnou pozornost, dokud se neukáže skupina sběračů.

Mrskači. V gobliním kmeni má nejblíže k jakési šlechtě kasta mrskačů – rodiny goblinů znalých způsobů boje a majících také klíčové dovednosti jako strategie, tvorba pastí, krocení šelem, hornictví, hutnictví, kovářství a náboženství. V případě, že má kmen nějaké sesilatele kouzel, patří k této kastě. Mrskači následují vedení kmenového vůdce a vynucují si svou vůli na ostatních goblinech pomocí bičů.

Lovci. Rodiny goblinů, kteří jsou zkušení v používání zbraní, ale nemají žádné další zvláštní znalosti, mají druhé nejvyšší postavení v kmeni. Lovci jsou často ti nejlepší vlčí jezdci a ví nejvíce o území nejdále od kmenového doupěte. Tito jedinci v časech míru loví zvěř a za války slouží jako zvědové, pěšáci a kavalérie.

Sběrači. Rodiny v druhé nejnižší kastě jsou zodpovědné za získání potravy z okolí. Sbírají, co je přirozeně k dispozici, nebo kradou cokoliv, co mohou. Sběrači dělají také to málo zemědělských prací, jakých jsou goblini schopni a mají za úkol kontrolovat pasti na chytání lidí a nestvůr. Sběrači nejsou obvykle vyzbrojeni nebezpečnějšími zbraněmi než praky a nože, ale často mají sítě, ježky, lasa a smyčky na tyčích pro ovládání chycených tvorů. Tyto goblini vaří pro kmen a v době války jsou také zodpovědní za výrobu jedů.

Sběrači a vyděděnci pod nimi se v boji velmi strachují o své životy a věří, že mrskači a lovci mají zvláštní znalosti jak přežít. Právě členové nižších kast dávají goblinům reputaci zbabělců.

Vyděděnci. Některé gobliní rodiny jsou nejnižší z nejnižších a složené u nejhloupějších, nejméně vzdělaných a nejslabších goblinů. Dostávají nejhorší práce: vykydání ohrad pro zvířata, čištění po ostatních goblinech a vykonávání tvrdých prací jako je kopání dolů. Pokud má gobliní kmen nějaké otroky, kteří vykonávají takovéto práce, vyděděnci na tyto tvory rádi dohlíží a ovládají ty, kteří nemají vůbec žádné postavení.

Ah, Mazaná liška. Měkké postele, teplý tuřínový koláč - vzpomínky tak příjemné. Avšak toho hostince již není. Skřeti vyplenili jeho spíží a spálili jej do základů. Tito divoši nemají žádného ocenění lepších věcí!

  • Volo

Symboly společenského postavení

Goblini milují symboly moci, a tak i kmenoví vůdci mají takové ozdoby kamkoliv jdou. Tento symbol může mít obvyklou formu, jako je koruna nebo trůn, ale může se jednat i o výraznější předměty, jako je vysoké vlčí sedlo nebo barevné boty. Kmenové kasty mají také své symboly, týkající se členství nebo příbuznosti, ale tyto symboly jsou jen zřídka stejné mezi jednotlivými kmeny a často ostatním tvorům nedávají žádný smysl. Některé symboly společenského postavení jsou uvedeny v tabulce Symboly společenského postavení. Kasty nebo vůdci mohou mít i více než jeden z těchto předmětů.

Symboly společenského postavení
k20Symbol společenského postavení
1Náušnice a zářezy v uchu
2Žebrové kosti zapletené do vlasů
3Opasek z kožešiny mývala
4Bota gnóma používaná jako klobouk
5Váček s nehty spřáteleného zlobra
6Žába v uzavíratelné sklenici
7Křehké přilby vyrobené z vajec sekerozobáka
8Kroužky v nose
9Namalované nebo obarvené ruce
10Brouci v sáčku jako občerstvení
11Bojový pokřik vytetovaný na hrudi
12Štíty z chitinu ankhega
13Náramek z kousků zkamenělých goblinů
14Krysy zvláštního plemene chované jako mazlíčci
15Vytržené zuby na určitých místech
16Pláště z per sovodvěda
17Jizvy z bičování
18Piercing z orčího tesáku ve rtu
19Deštníky vyrobené z mrtvých temnoplášťů
20Pláště vyrobené z cárů z elfí tapisérie

Bójagové

Sesilatelé kouzel jakéhokoli druhu jsou mezi gobliny vzácní. Goblini obvykle postrádají inteligenci a trpělivost, potřebnou pro učení a praktikování kouzelnictví a nejde jim to dobře dokonce ani, když mají přístup k potřebnému vzdělání a znalosti. Čarodějové jsou mezi nimi ještě méně častí než mezi ostatními rasami a zdá se, že Khurgorbaeyagovi se také nelíbí, že by měl sdílet svou božskou moc se svými stoupenci. A ačkoli by mnoho goblinů ochotně nabídlo cokoliv, aby získalo schopnosti černokněžníka, patroni, kteří poskytují takovou moc, ví, že goblini nebudou pravděpodobně schopni dodržet jakoukoliv dohodu a dotáhnout ji do konce.

Dokonce, i když se goblin narodí se schopností stát se sesilatelem kouzel, znalosti a talent nutný k pokračování v tradici trvá zřídka déle než několik generací. Vzhledem k tomu, že mají tak málo zkušeností s magií, goblini nerozlišují její formy. Pro ně je všechna magie „bójag“ a slovo je části jména, které dávají praktikantům magie. Goblin s přístupem k bójag se stává členem mrskačů a často se mohou stát vůdcem.

Bójag sesilatel.* Tento goblin sloužil pod skurutím kouzelníkem, kradmo se díval do mistrovy knihy kouzel a naučil se trochu kouzlit za pomocí gest a slov, které si zapamatoval. Goblin může jednou za den seslat náhodné kouzelnické kouzlo 1. úrovně. Vlastnost pro sesílání kouzel je Inteligence.

Bójag držitel. Tento goblin našel magický předmět (náhrdelník ohnivých koulí, čelenku výbuchu a podobně) a naučil se ho používat.

Bójag bič. Khurgorbaeyag považoval za vhodné obdarovat tohoto goblina mocí, která mu umožní ovládat ostatní. Goblin má 1k3 dalších goblinů, kteří otrocky poslouchají jeho příkazy.

Bójag otrok. Tento goblin černokněžník slouží patronovi, který si vezme platbu na jeho těle v případě, že goblin neudělá, co slíbil. Tímto patronem je často sbor čarodějnic sloužící jako kmenoví vůdci, běs, který našel cestu do světa nebo nehynoucí lord, jako je kostěj nebo upír. (Pro více informací o nehynoucím patronovi nalezneš v Dobrodruhově průvodci Mečovým pobřežím.) Použij jeden z bloků statistik černokněžníka v dodatku B pro znázornění tohoto goblina a přidej vidění ve tmě a Hbitý únik, což jsou znaky společné všem goblinům.

Bójag bójag bójag. Tento goblin je čaroděj s původem v divoké magii, jehož každé sesílání, včetně triků je provázeno vlnou divoké magie. Pro znázornění tohoto goblina použij blok statistik mágaBestiáři a přidej vidění ve tmě a Hbitý únik, což jsou rysy společné všem goblinům. Pokaždé, když goblin sešle kouzlo, projeví se vlna divoké magie; hoď podle Tabulky vlny divoké magie v Příručce hráče, abys určil účinek divoké magie.

„Bójag“ v goblinštině znamená „ magie“. Setkáš-li goblinů pokřikujících „bójag bójag bójag“, buď varován! V jejich středu se může nacházeti mocný čaroděj.

– Elminster

Khurgorbaeyag: Dozorce nad vším

Goblini měli kdysi mnoho bohů, ale jediný, kdo přežil Maglubiyetovu nadvládu je krutý Khurgorbaeyag, známý jako Dozorce. Khurgorbaeyag žene své uctívače, aby byli pány ostatních. Pouze ti, kdo drží bič, mohou doufat, že se vyhnou jeho šlehnutí. Khurgorbaeyag někdy značí svou přítomnost nebo svou touhu skrz zlověstné příznaky a magické požehnání: prásknutí bičem bez viditelného zdroje, řetězy nebo lana, které se pohybují ve svém vlastním rytmu, nebo žhnoucí klec, která se zjeví chyceným nepřátelům nebo těm, kteří mu nejsou po chuti. Khurgorbaeyagovi vyznavači jsou někdy postiženi náhlými depresemi, které berou jako znamení, že je jejich bůh nějak nespokojen. Když se probudí z této malomyslnosti, popadnou panský bič s obnoveným zápalem a hledají další tvory, které mohou ovládat.

Khurgorbaeyagův svatý symbol je žlutočerveně pruhovaný bič, vyrobený z kůže. Tento znak autority je používán jeho držitelem proti goblinům nižší kasty, jakož i na otroky a nepřátelé. Znalost o tom, jak vyrobit takový bič je dost na to, aby byl goblin povýšen do hlavní kasty mrskačů. Toto tajemství je často střeženo rodinou v kmeni, která se těší prestiži a vlivu, protože kontroluje dodávky bičů.

Gobliní doupata

Kmeny goblinů se usazují v zahalených údolích, temných lesích a jeskyních a tunelech pod povrchem světa. Jako schopní horníci a řemeslníci se snaží usazovat na místech, kde mohou sehnat suroviny na výrobu zbraní a zbrojí. Jejich potřeba železa a jiných kovů je často dostane do konfliktu s jinými rasami, ale stejně často získávají goblini co potřebují tím, že obsadí doly opuštěné jinými rasami a kutají v žílách, které jsou považovány za vytěžené.

Když goblini rozšiřují důl, tunely, které kopou jsou úzké a podobné králičím norám. Goblini žijí v těchto tunelech a v okolní oblasti na povrchu. Stráží území na míle kolem dolu a vysílají hlídky lovců vybavených válečnými rohy a používají vlky jako hlídací psy, aby je varovali před vetřelci.

Okolí. Území kolem gobliního doupěte má několik charakteristických znaků, z nichž většina není zjevná. Smečky vlků spojených s gobliny slouží jako efektivní stráže perimetru, aniž by odhalily skutečnost, že poblíž žije gobliní kmen. Lovci hlídají ve vysokých stromech a na vrcholcích skalních ochozů, kde mohou neviděni sledovat terén. Jakákoli zřejmá cesta skrz území (údolí, průchozí stezka nebo řeka) může být přeměněna na místo léčky, kde gobliní síly chytají vetřelce. Na takovýchto místech mohou být také umístěny síťové pasti, oka nebo skryté jámy, které sběrači pravidelně kontrolují kvůli novým otrokům. V oblasti jsou také pohřebiště pro každou kastu, umístěné vždy daleko od doupěte.

Exteriér doupěte. Každý, kdo je zkušený nebo má štěstí, aby prošel přes území gobliního kmene bez toho, aby byl objeven, pravděpodobně narazí na jasné známky obydlí – spolu s pracujícími gobliny a dalšími gobliny, kteří je stráží. Pokud je doupě postaveno kolem dolu, budou v jeho blízkosti kmenové tavící pece a kovárny. Doupě v lese má v blízkosti pravděpodobně hromady nařezaného dřeva (a příslušné nástroje). Ve vhodném terénu mohou mít goblini připravenou půdu pro jednoduché zemědělství (pěstování hub a tykví). Pokud není v doupěti pro každého dostatek prostoru pod zemí, žijí sběrači a vyděděnci v chatrčích na povrchu, poblíž oblasti, kde pracují.

Interiér doupěte. Ideální místo pro gobliní doupě je opuštěný důl, který má dvě nebo tři velké komory a několik menších vzájemně propojených tunely. Na takovém místě může kmen chránit svůj nejcennější majetek a současně mu poskytuje alespoň minimum pohodlí. Většina doupat má pouze jediný vchod, ale goblini mohou vybudovat řadu únikových tunelů, které mají východ daleko od tohoto místa.

Blízko vstupu dovnitř, pokud je to tam vhodná oblast, budují goblini pelech pro své vlky. Pokud pro ně nemají využití, mohou si zvířata odcházet a přicházet jak se jim chce. Každý tunel v doupěti, ať už byl vykopán gobliny nebo ne, je pravděpodobně opatřen pastí, která obvykle nejen zraní nepřátele, ale způsobí i zavalení průchodu.

Otevřené prostory uvnitř doupěte jsou užívané z mnoha důvodů a v případě potřeby si goblini tyto komory vyhloubí. Otroky a zkrocené nestvůry je lepší držet ve větších prostorech s omezeným přístupem, takže se snadněji hlídají. Šéf kmene si nárokuje prostor, který je považován za jakýsi trůnní sál. Mrskači a lovci si zabírají další jeskyně a komory a těší se z pohodlí a bezpečí podzemního bydlení, jakožto odměny za jejich postavení a význam pro skupinu.

Kdo je šéf?

Gobliní model vládnutí kmenům je veden skrz pravidla práskání bičem, jako je to u jejich boha Khurgorbaeyaga, a tak každá skupina má jednoho vůdce, který vše autokraticky kontroluje. Ale stejně jako u mnoha tyranií, tak konec vůdce má často za následek chaotický příchod dalšího. Občas gobliní šéf prozřetelně vyhlásí svého nástupce, často potomka nebo jiného člena šéfovi rodiny, kterému věří. Avšak takovéto jmenování ne vždy zabrání šíleným tahanicím o vliv a spojence, nebo skrytým bodnutím do zad a skutečnému boji o titul. Vítěz takového boje nejčastěji pochází z jiné rodiny z kasty mrskačů a případní spojenci předchozího šéfa mohou považovat za štěstí, pokud je jejich jediným trestem degradace do kasty vyděděnců.

Občas převezme vládu nad gobliním kmenem jiný tvor a to zabitím nebo podrobením současného šéfa a zastrašením zbytku kmene. Pokud se jedná o tupého tvora, jako je troll nebo zlobr, tak mu goblini nižších kast vzdávají úctu, ale goblini z vyšších kast se mohou domnívat, že ten kdo dokáže našeptávat novému vůdci, bude skutečným šéfem. V případě, že se takováto manipulace nepovede, kmen se pod novým tyranem skloní – je lépe poslouchat nového vládce, než proti němu kout pikle a být označen za zrádce.

Nilbogové: Vtipálci s mocí

Nilbog („goblin“ vyslovovaný pozpátku) je goblin ovládaný duchem škodolibého bláznivého boha. Přestože goblini dlí na dně hierarchie skřetího voje, hrozby nilbogů, kteří se vyskytují v jejich řadách, způsobují, že gobři a skuruti na svých menších příbuzných nepáchají příliš krutostí.

Nilbog nepoužívá své schopnosti šmahem. Mohou být usmířeni, pokud mají komfortní ubytování, dobré jídlo a volnost dělat si co chtějí. V takovém případě drží svou moc v pozadí.

Skuruti se naučili, jak se bránit před objevením nilboga: surový, nejvíc nepříjemný goblin ve voji je jmenován šaškem. Tento goblin lenoší ve velitelském centru skurutího vojvody a může si dělat, co chce bez rizika trestu nebo výtky.

Více informací o nilbogovi najdeš v 3. kapitole této knihy.

Gobři

Gobři se objevují v děsivých příbězích mnoha národů – velké chlupaté bestie, které se potichu jako kočky pohybují ve stínech. Pokud jdeš sám temným lesem, gobr tě popadne z houštiny a uškrtí tě. Pokud se za noci pohybuješ příliš daleko od domu, gobři tě polapí, aby tě ve svém brlohu sežrali. Pokud ti gobr odřízne hlavu, tvá duše zůstane lapena uvnitř a gobři používají tvou hlavu k magickému ovládání všech, které jsi kdy znal.

Takovéto ponuré historky vznikaly ze semínek pravdy. Gobři při útoku spoléhají na nenápadnost a sílu a preferují noční operace. Berou hlavy nepřátelských vůdců, ale nedělají rozdíly mezi tím, jestli sní člověka nebo někoho jiného. Gobři neútočí častěji na osamělé poutníky nebo putující děti, pokud tím něco nezískají. Z pohledu zbytku světa je jejich agrese a divokost naštěstí kompenzována jejich vzácností a letargií.

Líní, divocí povaleči

Když nejsou v bitvě, tráví většinu svého času odpočinkem a dřímáním. Neprovozují řemeslo nebo zemědělství v žádné větší míře, ani nevyrábí cokoliv cenného. Šikanují slabší tvory, aby za ně dělali a oni měli vše jednodušší. Pokud se je větší síla pokusí zastrašit, aby sloužili, pokusí se spíše utéct, než by pracovali nebo konfrontovali nepřítele. Dokonce, i když jsou začleněni do skřetího voje a táhnou do války, musí být gobři často probuzeni z dřímoty a podpláceni, aby plnili své povinnosti.

Tato netečnost nedává žádné náznaky o tom, jak zlí tito tvorové jsou. Gobři jsou schopni záchvatů neuvěřitelné zuřivosti, využívajíc svých svalnatých postav k náhlému a bezohlednému násilí. Ve svém jádru jsou gobři záludní dravci, navyklí na dlouhé období nečinnosti přerušené krátkými výbuchy vražedné energie. Ačkoliv mohou být divocí, gobři nejsou stavěni na delší období námahy.

Mentalita tlupy

Vzhledem k tomu, že gobři nejsou zvláště plodná rasa, jejich celková populace je malá a rozkládá se na široké ploše. Gobři žijí v rodinných skupinách, které fungují podobně jako tlupy. Skupina o přibližně tuctu jednotlivců, je obvykle složená ze sourozenců a jejich kámošů, stejně jako z pár potomků a jednoho či dvou starších. Tlupa žije v okolí malého úkrytu, kolem přírodní jeskyně nebo starého medvědího brlohu a může mít další doupata napříč územím, které používá, když vyráží na dlouhé cesty za jídlem.

V dobrých časech je gobří tlupa úzce spojena a její členové při lovu nebo týrání jiných tvorů dobře spolupracují. Ale když se štěstí tlupy otočí, jednotlivci se stanou sobeckými a mohou sabotovat ostatní, aby se zbavili opozice nebo vyhnali slabší či neoblíbené a zbytek tlupy zůstal silný. Naštěstí pro jejich rasu jako celek mají dokonce i mladí a staří gobři schopnosti přežít samotní v divočině a vyhnaní členové tlupy se mohou nakonec přidat k jiné skupině.

Pokud jsou ponecháni vlastnímu plánování, nemají gobři na svět o nic větší dopad než vlčí smečky. Vyrábí jednoduché nástroje, loví a shromažďují potravu a tlupy se občas pokojně setkávají a mezi sebou vyměňují členy a zboží.

Zlovolné uctívání špatných bohů

Gobři uctívají dvě božstva, bratry Hruggeka a Grankhula. Hruggek je hrůzostrašný starší sourozenec, posedlý legendární mocí a zdatností v bitvě. Gobři věří, že jejich síla a statečnost pochází právě od něj. Mazaný Grankhul je mladší z bratrů a příběhy gobrů praví že to on je obdařil nenápadností, ale na oplátku z nich vyčerpal jejich vitalitu, takže gobři spí ve službě, zatímco on zůstává věčně bdělý a ostražitý.

Podle gobřích legend, Hruggek a Grankhul často bojují po bok po boku a mají zhoubný vliv na každého, kdo by jim upíral právo nadřazených válečníků. Hruggek bere hlavy těm, které zabije a nabodává je na bodce ve svém doupěti, kde prosí o jeho milosrdenství a zpívají chvalozpěvy o jeho moci. Grankhul hlídá Hruggeka, když spí, ale pokud musí být jinde, zašeptá rozkaz uříznutým hlavám, aby Hruggeka probudily, pokud by mu hrozilo nebezpečí.

Gobři obdivují vlastnosti obou bratrů. Kvůli Hruggekovi považují statečnost a fyzickou nadřazenost za svůj přirozený stav. Díky Grankhulovi mohou svou velikost a sílu spíše využívat pro skryté zabíjení, než pro tupé mlácení kolem jako to dělají zlobři.

Šikanování, vražda a boj, to vše jsou pro gobry posvátné věci. Uškrcení nic netušícího tvora a porážka nepřátel v otevřené bitvě jsou považovány za formy uctívání, stejně jako trpasličí kovářské umění je hold Moradinovi.

Gobři znají další dva bohy, kterých se obávají a pohrdají jimi: Maglubiyeta a Skiggareta.

Maglubiyet, vůdce skřetího panteonu, přinutil oba bratry, aby se podřídili jeho vládě, ale místo aby je zabil, dal jim milost, a dokonce je poctil tím, že jim dal svobodu – pod svou kontrolou – takže gobři mohli nadále uplatňovat svůj talent v boji proti jeho nepřátelům. Gobři to chápou tak, že když uctívají Hruggeka a Grankhula, vzdávají hold také Maglubiyetovi, ačkoliv mu jako vládci neslíbili věrnost. Když jsou gobři voláni, aby se připojili k voji, domnívají se, že Maglubiyet znovu dotlačil bratry do božské bitvy a chtějí uctít své bohy tím, že budou následovat jejich příkladu.

Skiggaret je gobří verze bogiemana, který je tak nenáviděný a děsivý, jak jsou v očích mnoha jiných ras gobři. Jeho jméno je vysloveno jen málokdy a vždy jen šeptem. Skiggaretův vliv se projevuje v době, kdy jsou gobři nuceni jednat zbaběle; gobr, který ví nebo cítí, že je ve smrtelném nebezpečí, je ovlivněn určitou formou šílenství a udělá cokoliv, včetně pokusu o útěk, aby zůstal naživu. Gobři věří, že tento pocit strachu pochází z posedlosti Skiggaretem a tato zkušenost se jim nezamlouvá. Když tato posedlost pomine, nezabývají se věcmi, které dělali v přítomnosti Skiggareta. Mluvení o takových činech by ho mohlo přivolat zpět.

Požehnání gobřích bohů

Gobři nepotřebují žádné kněze ani šamany. Nepotřebují nikoho, kdo by jim říkal, co bohové chtějí. Pokud se na ně boží bratři rozzlobí, dají jim to vědět bleskem (Hruggek) nebo nečekaným oslepením či smrtí (Grankhul). Gobři uctívají své bohy jednoduše tím, že kořistí na jiných tvorech a nepoužívají žádný jiný druh obřadu k prokázání úcty – s jedinou výjimkou.

Určitým aktem uctívání, který občas přitáhne příznivou pozornost jejich bohů je oddělení hlav poražených nepřátel, odřezání nebo přišití otevřených očních víček a otevření úst. Hlavy jsou pak nabodnuty na bodce nebo pověšeny na šňůrách kolem gobřího brlohu. Hlavy samotné jsou trofeje k uctění Hruggeka a jejich stále otevřené oči jsou poctou bdělému Grankhulovi.

Hlavy vůdců a mocných soupeřů jsou zvláště posvátné a nabídnutí takové trofeje může gobří tlupě poskytnout zvláštní přízeň. Tlupa, která touto cestou získá přízeň Hruggeka a Grankhula, může zjistit, že hlava vykřikne, když se nepřítel dostane příliš blízko (obdoba kouzla poplach). Občas hlavy tvorů, kteří mají pro gobry důležité informace, prozradí uprostřed plačtivých žádostí o milost svá tajemství (jako u kouzla mluv s mrtvými).

Skuruti

Válka je pro skuruty životní energií. Její sláva jsou sny, které je inspirují. Její hrůzy nehrají v jejich nočních můrách žádnou roli. Zbabělost je pro skuruty strašnější než smrt, protože si do posmrtného života nesou své činy za života. Hrdina ve smrti se stane hrdinou na věčnosti.

Mladí skuruti začínají vojačit, když se naučí chodit a vyslyší volání ke shromáždění, jakmile jsou schopni ovládat své zbraně. Každá legie v celé skurutí společnosti je vždy připravena na válku.

Brutální uctivost

Skuruti se drží vysokých vojenských standardů cti. Jejich národ má dlouhou historii sdílených tradic, zaznamenaných a převyprávěných, aby se udržely pro nové generace. Když skuruti nevedou války, farmaří, staví a cvičí v bojovém i mystickém umění.

Tento vzhled civilizované společnosti příliš neskryje brutalitu, kterou skuruti praktikují mezi sebou a obzvláště na jiných rasách. Tresty za porušení skurutích zákonů jsou rychlé a nemilosrdné. Krása je něco, co si skuruti spojují pouze se zobrazením konfliktů a válčení.

Díky tomu jak jejich filozofie svírá železnou rukou jejich srdce, jsou skuruti slepí k úspěchům jiných národů. Skuruti nemají dostatek uznání a shovívavosti pro umění. Pro potěšení ve volném čase mají ve svém životě jen pramálo prostoru a tak nemají v dobách tísně z čeho čerpat a nač se těšit.

Nesmiřitelní bohové

Skuruti uctívají dva bohy jedinečné pro jejich rasu. Jediné přeživší z panteonu, který byl Maglubiyetem zničen tak dávno, že si skuruti ani nepamatují jména padlých. Nomog-Geaya je z nich ten větší a váženější. Je vnímán jako stoický, chladnokrevný a tyranský vůdce a skuruti věří, že se od nich očekává stejné chování. Bargrivyek je bohem povinnosti, jednoty a disciplíny a je potěšen, když jsou tyto zásady dodržovány. V příbězích, které si skuruti vypráví, slouží Bargrivyek jako Nomog-Geayův vojenský zástupce.

Nomog-Geaya by upřednostňoval, kdyby vedle něj stál někdo, kdo je víc jako on sám, ale Bargrivyek zůstal po dobytí Maglubiyetem jako jediný. Ačkoliv jsou oba bohové věrní Maglubiyetovi, vyšší bůh jim dovoluje udržovat si nad skuruty vliv, protože jejich filozofie je v souladu s jeho vlastní.

Skuruti nebudují svým bohům chrámy, pro případ, že by se znelíbili Maglubiyetovi, ale někteří jejich kněží staví malé svatyně a tlumočí souhrn legend o svých bozích. Kněží Nomog-Geaye vždy ovládají jeho oblíbené zbraně, dlouhý meč a ruční sekeru. Jsou zodpovědní za bojový trénink, stejně jako za výcvik ve strategii a bojové taktice. Bargrivyekovi kněží zase používají jeho symbol, cep s hlavou namočenou v bílé barvě. Ve skurutím společenství fungují jako policejní síly, rozhodují v otázkách cti, jsou prostředníky ve sporech a prosazují disciplínu.

Hodnost, postavení a titul

Stejně jako v každé přísně vojenské hierarchii, má každý skurut v legii svou hodnost, od vojvody dolů přes kádr důstojníků až k vojákům, kteří tvoří většinu z jejich počtů. Hodnosti s nejčastěji používanými tituly jsou tyto:

  1. hodnost: Vojvoda

  2. hodnost: Generál

  3. hodnost: Kapitán

  4. hodnost: Osudová sekera

  5. hodnost: Kopí

  6. hodnost: Pěst

  7. hodnost: Voják

Legie je uspořádána do jednotek zvaných korouhve, z nichž každá je tvořena skupinami vzájemně propojených rodin. Členové korouhve žijí, pracují a bojují společně a každý prapor má v legii samostatné postavení, které se odráží v moci jeho důstojníků. Například kapitáni korouhve s nejvyšším postavením mohou očekávat, že jejich příkazy budou splněny kapitány všech korouhví s nižším postavením.

Postavení a odpovědnost nemusí být mezi jednotlivými legiemi, a dokonce ani mezi korouhvemi ve stejné legii, nutně stejná. Falanga pěších vojáků vedená kapitánem v jedné legii může mít dvě stovky mužů, zatímco v jiných takových jednotkách jich může být jen dvacet. Jedna korouhev může mít čtyři válečníky sedlající vrrky vedených pěstí, zatímco pěst v jiné korouhvi stejné legie může vést deset jízdních válečníků. Pokud nějaká hodnost neslouží pro účely legie, vojvoda je vyloučí z hierarchie, aby maximalizoval efektivitu.

Jeden užitečný trik: čelíš-li gobrům, jež mají usekaných hlav naražených na bodcích jako trofií, sešli kouzlo, jímž hlavy přiměješ mluvit. Tím můžeš přimět gobry, aby udělali takřka cokoliv.

– Elminster

Svázaní se ctí, korunovaní slávou

Postup v hodnostech přichází v návaznosti na dosaženou slávu, ale aby to něco znamenalo, musí skurut během toho dodržovat rasový kodex cti.

Slávu lze získat objevením značných zdrojů (například nalezením nové žíly železa nebo mocného magického předmětu), ušlechtilými výkony (sepsáním a prezentováním úžasné baladě o legii), navržením a postavením velké obrany nebo monumentu a skrz jiné způsoby. Ale největší respekt je vyhrazen těm, kteří si vydobyli slávu v boji. Teoreticky může válečná štěstěna pozvednout korouhev z nejnižší pozice v legii do nejvyššího stavu. V praxi vojvodové pečlivě umísťují sebe a své korouhve tak, aby si nárokovali největší podíl na vítězství v jakémkoliv konfliktu, a rozdělují příležitosti a odpovědnost mezi ostatní korouhve jak určuje politika.

Každá skurutí legie má svůj vlastní kodex cti a zákony, ale všichni skuruti se řídí několika obecnými příkazy, které jsou srdcem skurutího systému cti.

Poslouchej rozkazy. Plnění rozkazů je na bojišti bezpochyby kriticky důležité a skuruti následují rozkazy i v časech míru pro udržení stability ve své společnosti. Skuruti necouvnou před rozkazy, o nichž vědí, že jim přinesou smrt, pokud takový čin přinese slávu korouhvi nebo legii.

Cti bohy. Skuruti pravidelně uctívají bohy, kteří jim zbyli po Maglubiyetově dobývání. Modla Nomog-Geaya, stejně jako standardy a vlajky s jeho obrazem nebo symbolem si vždy zaslouží úklonu nebo zasalutování, vyjma mimořádných událostí. Bargrivyekovi mírotvůrci mají náležitou úctu bez ohledu na hodnost nebo postavení korouhve. Samozřejmostí je, že na Maglubiyetovo volání k dobývání vždy odpoví.

Snášej a sám neurážej. Jak přísluší jejich bojové povaze, skuruti věří, že jakákoli urážka vyžaduje odpověď. Přiměřená (a poněkud ironická), povrchní zdvořilost a uctivost, kterou ukazují mezi všemi ostatními, jim umožňuje vyhýbat se v každodenním životě konfliktům. Ta samá forma „zdvořilosti“ se často rozšiřuje i na jiné rasy, se kterými skuruti jednají, což hodně cizinců překvapuje. Není-li však toto respektování vzájemné, mohou se vztahy rychle zhoršit.

Odměňuj slavné činy. Skuruti nikdy neodpírají posun v postavení korouhvi, která si ho vydobyla a ani nebrání povýšení jedinci, který si to vysloužil. Pokud korouhev dosáhne velké slávy v bitvě, ale je téměř zničena, tak je hrstka členů, kteří přežijí, přivítána do jiné korouhve, která spolu s nimi přebere i jméno jejich korouhve a barvy a oni si neotřele přisvojí vedení skupiny.

Podporuj legii. Skuruti se starají o přežití své legie spíše než o ostatní jejich druhu. Dvě legie mohou bojovat o území, zdroje, o moc či z prosté hrdosti. Takový konflikt může pokračovat napříč generacemi v nekonečném cyklu odplat. Každá legie má seznam křivd proti ostatním, a když se legie poprvé setkají, pohlíží na sebe okamžitě nepřátelsky. Jen opravdu velký vojvoda může přinutit legie, aby spolupracovali jako armáda, pokud je Maglubiyet nesvolal do voje.

Železné stíny

Několik skurutů ovládlo systém neozbrojeného boje zvaného Cesta železného stínu. Ti, co ho praktikují, jsou známí jako Železné stíny. Ve skurutí společnosti slouží jako tajné policejní síly a špionážní síť. Statistiky typického skurutího železného stínu najdeš ve 3. kapitole.

Železné stíny se rekrutují ze všech postavení skurutí společnosti. Zodpovídají se pouze kněžím Maglubiyeta a využívají svůj talent pro nenápadnost, maskování a neozbrojený boj, aby potlačili případné povstání a zradu dřív, než se vzpoura rozšíří.

Tito skuruti mají schopnost ovládat stínovou magii, aby zakryli svou pravou přirozenost, vytvářeli rušivé iluze a procházeli z jednoho stínu do dalšího.

Když pracují pod otevřeným nebem, tak nosí masky připomínající chlípné tváře ďáblů. Přesně jak přísluší jejich roli ve společnosti, pobírají od ostatních skurutů příslušnou úctu, kdykoliv jim zkříží cestu.

Akademie pustošení

Skuruti znají hodnotu mystické magie pro boj. Tam kde jiné kultury nakládají s kouzly jako individuální činností, prohlašujíc, že jen pár vyvolených se o to může pokoušet, skuruti praktikují masovou indoktrinaci a testy, aby identifikovali každého potenciálního sesilatele ve svých řadách.

Akademie pustošení je skurutí instituce složená ze sesilatelů kouzel. Členové jsou posíláni do ciziny, aby testovali mladé skuruty. Ti, kteří prokáží nadání pro magii, jsou zapsáni do akademie, přivedeni do skryté školy a začleněni do tvrdého režimu drilování, cvičení a studia. Z akademického pohledu je každý mladý student potenciální nový pustošitel, který má být překován do válečné zbraně.

Skurutí pustošitelé mají jen málo znalostí nebo použití pro kouzla, která se nepoužívají na bojišti. Vždy se učí mocná, ničící kouzla a také základy kouzel zaklínání. Smrt a zkáza, kterou přináší, si zaslouží tolik poct jako zmar způsobený tradičními válečníky. Naštěstí pro jejich nepřátele, pustošitelé zřídkakdy používají rafinovanou taktiku a fungují v podstatě jako mobilní dělostřelecká baterie. Mohou být nositelé děsivé medvědí síly, ale málokdy předvedou univerzálnost a vynalézavost elfích a lidských sesilatelů. Několik se jich stane sami o sobě dokonalými taktiky, a není neobvyklé, že pak slouží jako vojvodové legie.

Statistiky typického skurutího pustošitele najdeš ve 3. kapitole.

Krvavé modré nosy

Skuruti se občas narodí s jasně červeným nebo modrým nosem. Tento atribut je považován za znamení schopností a potenciálu. Modronosí a červenonosí skuruti požívají zvláštních výhod a díky tomu obsazují většinu vedoucích pozic ve skurutí společnosti.

Nosy všech skurutů se stávají barevnějšími, čím víc jsou rozzuřeni nebo vzrušeni, stejně jako se lidem emocemi zbarvují tváře.

Skurutí doupata

Když skuruti nejsou v pohybu, mají stabilní životní styl a společnost, kde mohou vychovávat nové generace, cvičit je a připravovat pro budoucí bitvy. Pokud v okolí existuje jen málo nepřátel a skurutí legie má prostor pro rozdělení, každá korouhev může žít na samostatném místě, víceméně ve svém vlastním osídlení, s vrrčími jezdci a havraními posly, kteří zajišťují komunikaci mezi těmito místy.

V zemích ovládaných jinými humanoidy, se skuruti snaží usídlit ve starých kobkách nebo ruinách, kde mohou skrýt své počty a uchovat svou přítomnost v tajnosti. Takové uspořádání však není žádoucí, protože prostor je obvykle nedostatkovým zbožím.

Stálí návštěvníci. Když skurutí legie hledá místo, kde by zapustila kořeny, tak nejprve volí místo, které má dostatečné zdroje, nebo může být vylepšeno pro skurutí potřeby. Vhodné jsou pozemky pro farmaření nebo pastviny, stejně jako přístup ke dřevu, kameni nebo kovové rudě. Pokud skuruti naleznou místo, které se jim hodí, postaví nepřenosná zařízení, jako jsou kovárny a pily, což značí jejich záměr zůstat zde až do doby, dokud nebudou vyčerpány zdroje, nebo je Maglubiyet nepovolá do války. Pokud se skuruti zajímají o obchod s vnějším světem, mohou postavit obchodní stanici na okraji svého území, kde může ostatní lid provádět výměnu zboží a mincí.

Jak to tam chodí? Skurutí doupě se nepodobá ničemu tak jako vojenské základně. Vždy je dobře střežena, ať už osamělými hlídkami posazenými na stromech nebo kamennými věžemi s plnou vojenskou osádkou. Pokud to prostory dovolí, jsou velké plochy určeny pro využití jako tréninková plocha, seřaďovací pole, střelnice, bojové arény a podobná zařízení pro cvičení válečnictví. Kolem těchto oblastí jsou umístěny monumenty, nejčastěji sochy a pilíře, které připomínají slavné dějiny legie.

Každé velení legie má velitelské centrum, kde se vojvoda setkává s vůdci korouhví a jinými vysoce postavenými. Uvnitř komplexu nebo někde v blízkosti je Cesta slávy – silnice, řeka, tunel, nebo údolí, po jehož obou stranách jsou do jednotlivých hrobů pohřbíváni slavní mrtví a tato místa jsou doplněna popisem korouhve, hodnosti a slavnými činy mrtvého.

Části pro vojáky jsou strohé, ale dostatečné a jsou vybaveny nezbytnými stájemi a pelechy, kde legie chová zvířata a šelmy. Legie, které potřebují takové vybavení, vyčleňují prostory pro knihovnu, která může sloužit jako škola a tréninkové místo pro sesilatele kouzel. Pokud má skurutí doupě vězení, jedná se obvykle o malé cely pro jednotlivce, kteří jsou zde vězněni jen krátce, než čelí drsné skurutí spravedlnosti.

Maglubiyetova vůle

Když si Maglubiyet podrobil gobliní bohy, naučil gobliny bát se jeho krutosti. Kňučící se mu poklonili a pak obrátili svůj bezmocný hněv proti jiným, aby se z nich stali mrňaví tyrani. Když si Maglubiyet podrobil gobří bohy, naučil gobry praktickou chladnou brutalitu. Když si Maglubiyet podrobil skurutí bohy, zjistil, že musí skuruty držet pevně v rukách. Naučili se od něj disciplínu a stali se tak přirozenými vůdci všech skřetů.

Skřeti jsou vzájemně svázáni tím, že si Maglubiyet podmanil jejich jednotlivá božstva. Všechny typy se bojí Maglubiyetova hněvu, ale každý vykonává božskou vůli Mocného jinak. Goblini obvykle prchnou před zřejmou hrozbou a skuruti je často musí sehnat dohromady a hrozit jim, než je mohou použít. Gobři přijímají skurutí požadavky na spolupráci neochotně a často musí být podpláceni kořistí, lihovinami, bojovou výbavou a useknutými hlavami nepřátelských vůdců – což je obzvlášť cenný dar. Skuruti se svou vlastní vůlí zůstávají ve svých pevnostech, spokojeni s vnitřní hodnostní politikou a záležitostmi obrany, ale pokud se setkají s jinými druhy skřetů (nebo je vyhledají), je to považováno za božské znamení – Maglubiyet je svolal dohromady, aby ve velkém konali jeho příkazy.

Skuruti jsou nelítostní vojáci tíhnoucí k rigidním taktikám a rozkazům. Jejich méně předvídatelných průzkumníků a špiclů se střežím mnohem více.

  • Volo

Volání do války: formování voje

Když se tři typy skřetů spojí do voje, toto nové společenské a vojenské uspořádání zásadně změní to, jak fungují samostatně.

Vůdci slovem i skutkem. Skuruti tvoří páteř nové kultury, přebírají většinu vedoucích rolí a působí jako centrum moci při jakékoliv vojenské akci. Skuruti, kteří jsou povoláni k vedení voje, se stanou až skoro fanaticky zapálenými pro cíl, což každé jejich akci propůjčuje naléhavost.

Když se do voje shromáždí několik legií, má každá z nich své samostatné postavení, stejně jako každá korouhev v legii. Legie vojvody voje má nejvyšší postavení a vojvodům s nižším postavením přináleží nižší hodnost generála. Člen v korouhvi s nejnižším postavením ve vojvodově legii má vyšší postavení než ti z jiných legií, kteří sdílí stejnou hodnost, ale generál v čele jiné legie stále hodnostně předčí kohokoliv ve vojvodově legii, vyjma samotného vojvody.

Když se tvoří voj, tak skuruti v legii odkládají nepřátelství vůči jiným legiím. Vojvodové soupeřících legií se nepokouší vůdčího vojvodu sesadit, pokud tomu válečná štěstěna neposkytne příležitost. Zatímco je členem voje, tak každá legie zaznamenává všechny urážky vůči ní a když se voj rozpadne, vyplave tato nenávist opět do popředí.

Nenápadné úderné oddíly. Gobři, kteří jsou zahrnuti do voje, fungují jako zvláštní, jednotky zvědů, zabijáků a bodyguardů a zodpovídají se spíše vrchnímu velení voje než ostatním svého vlastnímu druhu.

Když se to skurutím vůdcům hodí, zvýší jejich sílu tím, že je občas vybaví lepšími předměty, jako jsou třeba oštěpy s kovovou hlavicí namísto kamenné nebo drátěnou košilí namísto usňové zbroje. Gobři nejsou nikdy vybavení střelnými zbraněmi (které odmítají používat) nebo s těžkými zbrojemi (které omezují jejich nenápadnost).

Pokud někteří gobři projeví talent pro nějaký aspekt boje nebo lsti, skuruti je mohou rozdělit do jednotek, kde budou tyto schopnosti nejvíce k užitku (viz rámeček „Gobří speciální síly“).

Neochotní malí tyrani. Jeden z prvních kroků skurutů, když se připojí k voji gobliní kmen, je, že cvičí sběrače a vyděděnce jako vojáky. Efektivně pozvednou tyto gobliny do stavu lovců a sníží počet kast ve voji na dvě. Vůdčí a náboženské osobnosti z kmene si stále udržují něco ze své autority, ale nejnižší skurut nebo gobr může dát šéfovi goblinů rozkaz a ten ho musí poslechnout, nebo, jak se většinou stává, začne řvát rozkazy jiným goblinům, aby to udělali za něj.

Goblini, kteří jsou odvedeni do voje, se odevzdávají svému osudu – což může znamenat, že jejich vlastní duše odevzdávají Maglubiyetovi pro věčnou válku v Acheronu. S tímto smířeni se stanou bytostmi bez humoru a slitování vůči všemu co je v jejich dominiu, obvykle zotročeným dělníkům nebo netvorům sloužícím jako bitevní šelmy. Když vyvstane potřeba, fungují jako průzkumníci, během obléhání jako sapéři a vojáci v první linii.

Pomocné jednotky. Voj se jen zřídkakdy skládá pouze ze skurutů, zvláště pokud je v pohybu. Kromě jízdních vlků a vrrků a hejn krákajících havranů, voj přitahuje nebo pohlcuje mnoho druhů tvorů. Někteří z možných jsou:

  • Nízké dvoukolové vozíky s malými dřevěnými klecemi s kokatricemi.
  • Hydra s gobliny na každé hlavě, kteří bestii přímo ovládají zakrýváním jejich očí.
  • Bývalí otroci, často vojáci, kteří kdysi bojovali proti voji a nyní bojují na jeho straně, aby získali lepší zacházení a ochranu pro své blízké, jež jsou drženi v zajetí.
  • Mrchodravec, na němž jede několik goblinů v řadě a řídí ho hlavní goblin pomocí dlouhé hole s lucernou zavěšenou mimo dosah chapadel.

Voj na pochodu

Skřetí voj, který je připraven na válku, nečeká, až se nepřítel přiblíží k jeho prahu. Ve snaze o zisk co největší slávy pro Maglubiyeta, udržují vůdci voje armádu v pohybu a příležitostně budují malé pevnůstky s posádkou (často jednoho druhu skřetů) na ochranu území, které potřebují udržet.

Voj obvykle putuje v noci, s jezdci, nesoucími poštovní havrany před hlavní skupinou, za ní a po obou stranách. Havrani dokáží rozlišit jednotlivce z velké výšky a navigovat na dlouhé vzdálenosti. Takže havrani mohou létat k hlavní části, když je někdo z odlehlé skupiny vyšle a mohou se vrátit zpět k této konkrétní osobě s odpovědí.

Většina armády cestuje pěšky a gobliní jezdci na vlcích a skurutí jezdci na vrrcích tvoří také podstatnou část sil. Skuruti mohou jezdit na koních nebo jiných ořích, které dokážou získat, jako jsou hipogryfové, sekerozobáci nebo obří supi. Gobři nesedlají oře, ale nebrání se jízdě v nástavbách obrovských bitevních tvorů jako jsou sloni nebo hydry.

Pokud má voj otroky, táhnou uprostřed armády nákladní vozy nebo sáně, vlekouce válečné vybavení obklopeni jeho uživateli. Otroci jsou však až druhotní a tuto funkci běžně vykonávají goblini a nestvůry.

Dobytí a okupace

Válka ve jménu Maglubiyeta není vedena jako orčí nájezdy nebo bezohledné vraždění gnolů. Namísto toho se jedná o praktické nárokování území a podrobení obyvatel. Těm, kteří se vzdají voji s malým nebo žádným odporem, se dostane férového a čestného zacházení. Pokud nabídnou řádný tribut, mohou se dokonce těšit z toho, že se vyhnou goblinům s biči a řetězy. Válečníci mezi podrobeným obyvatelstvem mohou být přijati k voji do pomocných jednotek, pokud se projeví jako schopní a důvěryhodní.

Obvykle se skřetí voj snaží udržet na dobytém území dost obyvatelstva, aby osídlení pokračovala v produkci zboží a služeb. Pracovní síla pravděpodobně zahrnuje více mladých a starých lidí než před dobytím skřety, čemuž odpovídá pokles produkce. Každopádně skupiny podrobených obyvatel slouží voji nejlépe, když pokračují v produkci zdrojů, které mohou skřeti využívat. Pouze když osídlení klade tvrdý odpor nebo nemá trvalou hodnotu pro voj, uchýlí se skřeti k zabíjení, aby odstranili nepřátele.

Voj, který získá mnoho vítězství, může skončit s obrovským územím, které si nárokuje a nakonec se stane skutečným státem. Takové impérium může trvat celé generace, dokud armáda pokračuje v dobývání nebo přinejmenším dokud skřeti vítězí v obraně území, která předtím dobyli. Pokud nepřichází nějaké úspěchy, věrnostní svazky mezi skřety se nakonec rozpadnou. Skurutí legie začnou vnitřní boje a goblini se vyhýbají svým povinnostem, zatímco jsou skuruti rozptylováni. Poté začnou gobři vnímat tyto nepokoje ve voji jako znamení, že se už Maglubiyet déle nedívá, otočí se proti svým skurutím vůdcům, vezmou si pár jejich hlav jako čerstvé trofeje a odejdou.

Život v otrokářském státě

Když si voj podrobí osídlení nebo komunitu, přeživší oběti se rychle naučí přizpůsobit životu pod skřetí vládou. Skuruti přenesou svůj vlastní zákon na své vazaly a to může být mnohem drsnější, než to na co byli obyvatelé zvyklí. Přesto voj respektuje také tradiční zákony a zvyky podrobených obyvatel, což pomáhá při uklidnění obyvatelstva. Někteří civilní vůdci, kteří přežili, si mohou ponechat své postavení a často získají víc privilegií a moci než měli dřív tím, že slouží jako skřetí agenti a pomáhají jim odhalovat všechny, kteří by mohli být vůči voji neloajální.

V oblasti náboženství je jen malá či vůbec žádná flexibilita. Voj eliminuje všechny duchovní vůdce nebo chrámové služebníky, kteří by mohli klást jakýkoliv odpor. Duchovní bohů, kteří jsou považováni za neškodné, jako je božstvo sklizně, mohou tomuto osudu uniknout. Pokud voj narazí na kněží božstev boje nebo dobývání, nabídne jim jednoduchou volbu: Obraťte se na uctívání Maglubiyeta, nebo dokažte nadřazenost svého boha v boji. Každý takový kněz, který zůstane věrný nějakému jinému bohu, zřídkakdy zůstane stát poslední, protože bude čelit řadě nepřátel – tolika, kolik je potřeba, aby kněz podlehl, a aby ostatní viděli, že tento odpor byl zbytečný. Maglubiyet ostatně nabízí pouze dvě možnosti: podrob se nebo zemři.

Má-li osada svatá místa zasvěcená dobyvačným bohům, jsou přeměněny na svatyně Mocného. Všechna znázornění poražených bohů jsou zničena, zbořena nebo zohyzděna. Mozaiky jsou rozmetány. Vitráže rozbity. Vlajky a praporce jsou vymáchány v krvi. Sochy spoutány v řetězech. Oltáře slouží jako popravčí špalky, kde je Maglubiyetova krvavá sekera používána ke stínání všech, kteří se mu odmítnou poklonit.

Skuruti mají kód cti. Jeho nuance se liší legii od legie, avšak vždy je velmi brutálním.

  • Volo

Žádný jiný bůh nebude stát

Skřeti jsou již od mládí očkováni tím, že všichni ostatní bohové, stejně jako jejich vlastní, jsou malými, falešnými bytostmi. Učí se, že Maglubiyet je jediným pravým božstvem a svět se bude zmítat v chaosu a zoufalství, dokud jednoho dne neporazí všechny panteony. Skuruti chovají obzvláštní nenávist vůči klerikům nepřátelských božstev, v bitvách se na ně zaměřují a znesvěcují jejich chrámy, kdykoliv mají šanci. Jestli se jedná o dobré, zlé nebo neutrální božstvo je nepodstatné. Každé jiné božstvo a jejich služebníci než Maglubiyet jsou falešní a musí být zničeni.

Skřetí válečný tábor

Skřetí armáda není vždy v pohybu, ale když postaví tábor, není to pro odpočinek a zábavu. Skřetí válečný tábor je místem, které je neustále připravené na válku a skuruti podle toho postupují.

Válečný tábor může být trvalé osídlení, které skurutí legie používá jako posádku. Doprovodná mapa znázorňuje jedno takové místo a lze ji také použít pro představu výchozího místa, odkud voj zahajuje tažení.

Základní rozložení válečného tábora je kruhové. Pro přípravu plochy slouží otroci, goblini a nestvůry, kteří vykopou příkop kolem požadovaného místa, přerušený tam, kde široké cesty umožňují přístup do centra uzavřené oblasti. Uvnitř tohoto kruhového výkopu jsou úseky dřevěné palisády, kdy každá část má na obou koncích bránu a věž. Tyto vnější zdi a brány nejsou pravidelně obsazeny nebo stráženy, protože obyvatelé se neobávají překvapení. Avšak pokud se nepřátelské síly přiblíží, odvedou bariéry dobrou práci, aby zpomalily vpád do doby, než skřeti shromáždí obranu.

Uvnitř vnějšího valu mají všichni skřeti samostatné čtvrtě, organizované podle jejich zvyklostí. Pro všechny tábory jsou typické široké křížící se cesty, které prochází táborem od jedné brány k druhé. Toto uspořádání umožňuje všem skřetům, aby se rychle shromáždili a masově opustili tábor, pokud by se blížila hrozba.

Velitelské centrum

Táborový vojvoda sídlí ve velitelském centru, což je velká dřevěná budova uprostřed tábora. Zde se vojvoda setkává s poradci a spřádá plány na další dobývání. Po většinu času jsou ve velitelském centru také elitní gobří bodyguardi, kteří chrání vojvodu a je zde i gobliní šašek, který slouží jako pojistka proti objevení nilboga (viz rámeček „Nilbogové: Vtipálci s mocí).

V táboře, který nemá samostatnou knihovnu a hnízdiště, zastává velitelské centrum i tyto funkce. Knižní záznamy jsou uloženy v komoře sousedící s místem, kde se schází válečná rada a přístavky pro havrany jsou umístěny všude kolem budovy.

Skřetí čtvrtě

Každý typ skřetů má ve válečném táboře vlastní ubytování.

Gobří doupata. Poté, co si skuruti vymezí své území, tak si gobří tlupy vykopou svá vlastní doupata, kdekoliv uznají za vhodné. Občas je to ve stínu vnější stěny, ale častěji rozptýleně a zdánlivě náhodně. Doupě se obvykle skládá z díry a průlezu dost velkých pro několik gobrů.

Gobliní chatrče. Goblini z tábora se usadí kdekoliv, kde jim to skurutí velitelé určí. Jejich čtvrti obvykle obklopují oblasti, kde jsou otroci a zvířata. Obvyklou gobliní chatrčí je kruhový stan, kde spolu spí gobliní příbuzní. Ve stálém táboře má chatrč často podobu chatky z proutí vymazaného blátem.

Skurutí kasárny. Není překvapivé, že nejprostornější a nejlépe vybavené čtvrti ve válečném táboře mají skuruti. Každá korouhev v legii má skupinu domků v jednom z vnitřních kvadrantů, podél cest procházejících od hlavních bran.

Gobří speciální síly

Za všech okolností jsou gobři cennými členy skřetího voje. Pokud se někteří z nich specializují (nebo jsou vycvičeni) v různých aspektech válčení, jejich hodnota se zvyšuje a to zvláště, když pracují společně.

Drsňáci. Gobři, kteří slouží, jako drsňáci v sobě mají více z Hruggeka než z Grankhula. Vpadnou mezi masu nepřátel a širokými rozmáchlými seky svých zbraní dělají v nepřátelských formacích mezery.

Štítaři. Divoce útočící skupiny drsňáků jsou často následované jedním nebo více štítaři. Gobří štítař do bitvy nosí štít s bodci, který používá jako pluh a odhazuje stranou vše, s čím se setká.

Vrazi. Gobři, talentovaní v nenápadnosti, jsou vysíláni, aby zabili nepřátelské hlídky a vyčistili tak cestu ostatním, aby mohli proniknout přes nepřátelskou obrannou linii. Vrazi s sebou nosí oštěpy, které vrhají ze skrytu a používají v boji na blízko, a také nosí garoty, aby zabránili výkřikům.

Válkorození

V době, kdy voj usiluje o dobývání je jeho členům zakázáno páření. Tyto sklony musí být potlačeny, aby se veškeré úsilí soustředilo na daný úkol. Porušení tohoto tabu může vyústit k ukázkové popravě, takže potomci narození ve voji jsou velmi vzácní a to i když tažení trvá úspěšně několik let.

Tabu se netýká skřetích žen, které se připojí k voji již těhotné a porodí během tažení. Takoví potomci jsou nazýváni Válkorození a tento titul si nesou celý život. Valkorození jsou považováni za požehnané Maglubiyetem, a proto jsou tito mladí skřeti neseni do bitvy jako standarty a užíváni k povzbuzení vojsk.

Maglubiyetova armáda nesmrtelných

Vojenské válečné rohy signalizují, že každý skřet má možnost prokázat Maglubiyetovi svou hodnotu a připojit se k jeho Armádě nesmrtelných v Acheronu, sféře věčné bitvy. Tam Maglubiyet velí svému voji proti slintajícím orčím hordám ve snaze podrobit si Grúmše a ostatní orčí bohy. Jde o mýtický zápas, který od nepaměti staví skřety a orky ve světě proti sobě.

Knihovna

Skuruti ví, že je potřeba zlepšovat základní znalosti a oceňují jakoukoliv dokumentaci světa kolem nich – mapy, účetnictví, záznamy bitev a další důležité skutečnosti. Tyto znalosti jsou tříděny knihovníkem legie a ukládány v táborové knihovně. Knihovna slouží jako jádro komunikace a strategie a nikdy není daleko od seskupení vůdců. V poli je armádní knihovna převážena v opevněném a ohnivzdorném voze, obklopena bitvami zocelenými strážci (často pustošiteli nebo železnými stíny), ochotnými položit život při obraně.

Ohrady a jámy

Goblini jsou zodpovědní za táborové otroky, bitevní šelmy a nákladní tvory. Tito jsou dle potřeby spoutáni na nohou, přikováni řetězem ke sloupu, nebo umístěni v ohradách, klecích či jámách. Většina těchto věznících míst je obklopena gobliními chatrčemi a ty které nemohou být, jsou umístěny blízko, aby mohli goblini sledovat jejich obsah.

Hnizdiště

Skuruti chovají hejna havranů, kteří jim slouží jako poslové a zvědi. Obrovská, stromovitá změť z kovu a dřeva slouží havranům jako hřad a hnízdiště. Pokud tábor nepoužívá samostatně stojící stavbu, hřadují jeho havrani na bidlech a výstupcích umístěných na vnější straně velitelského centra. V poli jim za provizorní hnízdiště slouží vůz.

Zásobovací vozy

Očekává se, že příslušníci armády se budou starat o svou vlastní bojovou výbavu, ale munice a náhradní vybavení jsou po ruce, stejně jako jiné zásoby nepodléhající zkáze. Spíše než aby byly uloženy v nějaké budově, jsou tyto předměty ve vozech rozmístěných po celém táboře tak, aby byly všechny přístupné a připravené vyjet, pokud zazní zvuk rohu.

Každý nákladní vůz je pod dohledem nejméně dvou stráží, které jsou zodpovědné za vedení „výdeje“ a předávání záznamů táborovým vůdcům.

Špalek

Maglubiyetův svatý symbol je popravčí sekera a špalek místem požehnaným krví podrobených nepřátel a skřetů, kteří zanedbávají své povinnosti. V přechodném táboře může být špalek obyčejná dřevěná deska nebo kámen položený na narychlo navršené hromadě odpadků. Ve stálé posádce je špalek často spojen s velitelským centrem a umístěn na zasvěceném podiu.

V blízkosti špalku stojí sloupek nebo stojan s různými zbraněmi, které představují symboly skřetích bohů, každá umístěna v souladu s postavením konkrétního boha. Maglubiyetova sekera je vždycky nejvyše. Pak je umístěn Nomog-Geayaův meč a ruční sekera, Bargrivyekův cep s bílou hlavou a dole, často se dotýkající země je Khurgorbaeyagův červenožlutý bič. V této skupině chybí symboly gobřích bohů. Namísto toho, kolem špalku za vlasy visí nebo jsou na hrotech nabodnuté useknuté hlavy, s odřezanými víčky a otevřenými ústy. Toto je pocta gobřím bohům, Hruggekovi a Grankhulovi a jejich samostatná, ale podřízená pozice v Maglubiyetově vládě.

Yuan-tiové: Hadí lid

Hadí stvoření, známí jako yuan-tiové, jsou jedinými pozůstatky starobylého dekadentního lidského impéria. Před věky je jejich temní bohové naučili jak za pomocí hříšných, kanibalských obřadů spojit svá těla s hadími a vytvořit kastovní společenství hybridů, ve kterém jsou ti nejvíce hadovití vůdci a ti nejvíc lidští se stali špiony a agenty v cizích zemích.

Přeměnění lidé

Lid, který se stal yuan-tii, byl jedním z prvních lidských civilizací. Jejich společnost stavěla kamenné chrámy a z kovů kovala zbroje, zbraně a nástroje. Během obřadů uctívali hady jako ztělesnění svých nejobdivovanějších vlastností. Vyvinuli filozofii oddělování emocí od intelektuálních zájmů, což jim umožnilo soustředit energii na osobní rozvoj a rozšiřování území. Věřili, že jsou nejosvícenějšími smrtelníky na světě a ve své aroganci se snažili stát ještě většími.

Hadí bohové prvotního světa naslouchali modlitbám tohoto lidu a do jejich uší syčeli své temné požadavky. Lidé pošpinili své duše vykonáváním lidských obětí ve jménu bohů, zkazili svá těla pojídáním svých obětí a nakonec podstoupili čarodějný obřad, při němž se svíjeli v bazénech naplněných živými hady, a který jim umožnil smísit jejich těla s hadími, přibližujíc je bohům tělem, myslí a emocemi. Osvobozeni od omezení svých lidských těl využili yuan-tiové svých nových schopností k dobývání nových území a rozšiřování hranic.

Žádnému z hadího národa nenaženeš nenávisti či strachu, ani v něm nevyvoláš lásky či přátelství. Mohou takové věci předstírat, aby tě oklamali, avšak uvnitř jsou vždy chladnými a kalkulujícími.

– Elminster

Jedna rasa, mnoho forem

Těla všech yuan-tiů jsou směsí humanoidních a hadích částí, ale proporce se liší jednotlivec od jednotlivce. Po počáteční metamorfóze z člověka se společnost rychle sloučila do kastovního systému založeného na tom, jak kompletně byla dokončena transformace. Velká většina yuan-tiů spadá do tří kategorií – ohavní, prokletí a čistokrevní – přičemž zmutovaní strážci potomstva a extrémně vzácní zatracení mají také své místo v hierarchii.

Všichni yuan-tiové se mohou vzájemně křížit. Ženy obvykle snáší vejce, která jsou uložena ve společné líhni, ačkoliv nejsou neobvyklí ani živo rození. Z páření mezi různými typy yuan-tiů téměř vždy vzniknou vejce, z kterých se vyklube yuan-ti po slabším rodiči, takže si většinou vybírají partnery stejného typu, aby udrželi sílu své vlastní pokrevní linie ve společenství.

Yuan-tiové opustili své lidství a považují nehadí humanoidy za nižší tvory, jen o něco civilizovanější než jsou opice. Ačkoliv jsou někteří čistokrevní schopni se rozmnožovat s lidmi, většina z nich je touto představou znechucena a učiní tak pouze tehdy, pokud je svádění potřeba k tomu, aby si čistokrevný zachoval roli důvěrníka nebo poradce v lidské společnosti. Velmi vzácní potomci z takového spojení jsou vždy čisté krve, ačkoliv mohou po narození a několik let poté vypadat jako lidé.

Yuan-tiové znají rituály, které mohou jedince přeměnit na silnější typ. Náklady a čas na provedení rituálu jsou tak odrazující, což je výsledek toho, že většina yuan-tiů nikdy nedostane příležitost podstoupit takovou příležitost. Každé použití rituálu musí být upraveno na jednotlivce procházejícího transformací, a vyžaduje vzácné byliny, exotické magické materiály, hady a jednoho či více lidí, kteří budou obětováni a pozřeni jako součást obřadu.

Tajné impérium

Lidská civilizace, která dala vzniknout yuan-tiům, patřila ve smrtelném světě k nejbohatším. Rychle pokročila v metalurgii a pomocí intelektu a magie objevovala tajemství výroby oceli. Jejich armáda zničila soupeřící kmeny a vyvinula vyspělou taktiku pro boj v lesích i otevřených pláních.

Civilizace srostla do shluku spojeneckých městských států. Podrobeným sousedům bylo dovoleno zachovat si své vůdce a kulturu, pokud vítězům platili tribut, přísahali jim věrnost a začlenili hadí bohy dobyvatelů do svých náboženství. Tato vítězství dodávala neustálý přísun jídla, rudy a otroků zpátky do domovských měst.

Bohatství říše poskytovalo vládnoucí elitě dostatek času, aby se soustředila na intelektuální aktivity. Tito šlechtici se obrátili k filozofii a modlitbám, nabízeli hadím bohům magické dary a zvířecí oběti jako poctu dokonalosti opidianové formy. Hadí bohové učili lidi, jak přijímat hadí aspekty, ale cena za tuto změnu byla vysoká a požadovala za každou osobu, která měla být přeměněna, mnoho obětí.

Celé domácnosti otroků v jednom z městských států byly zabity a snědeny, aby vznikl první yuan-ti, a jakmile se zprávy o tomto rituálu rozšířily k ostatním, byly vzneseny požadavky na otroky, aby se tento proces navýšil. Jak hadí bohové zvyšovali své požadavky na oběti, yuan-tiové zintenzivnili nájezdy na hranicích, aby tyto potřeby uspokojili.

Fyzická a magická zdatnost yuan-tského impéria umožnila bývalým lidem udržet si své pozemky po několik staletí, dokud kombinace sucha, útoků nepřátel (včetně draků a nág), občanské války, malátnosti hadích bohů a vývoj železných zbraní některými z podrobených nepřátel nakonec nerozdrobila vliv yuan-tiů na sousední země. Hadí lid se stáhl do svých opevněných měst a podzemních chrámů a ponechal zbytek svého území svým bývalým sluhům. Yuan-tiové se odplazili a ukryli během několika týdnů a téměř zmizeli ze světa. Yuan-tské budovy po celé zemi byly strženy na oslavu osvobození od utiskovatelů s hadími těly a během několika generací byli yuan-tiové novými humanoidními civilizacemi téměř zapomenuti.

Přes tisíc let poté, co jejich říše padla, zůstali yuan-tiové ukryti ve svých skrytých pevnostech, čekajíc až nastane jejich čas, kdy budou připraveni znovu udeřit. Dnes jsou jejich počty příliš nízké a jejich nepřátelé mnohem silnější ne v dávných dobách, takže yuan-tiové se nemohou uchýlit k přímým útokům, aby získali své právoplatné místo ve světě. Yuan-tští agenti operují z podzemních ruin svých staveb v cizích zemích a infiltrují nepřátelské vlády, aby objevili slabiny jejich vůdců, kterých by mohli využít. Yuan-tiové se těší na den, kdy jejich impérium opět povstane a rozšíří se po celém světě, jako jed v krvi, jak tomu bylo kdysi.

Protože je jejich populace tak malá, jsou si yuan-tiové vědomi své zranitelnosti v otevřeném boji. Jejich současné plány počítají s tím, že nikdy nebudou navenek vládnout lidské společnosti, místo toho získávají vliv ovládáním nepřátelských vládců – a těch, kdo jsou jim blízko – pomocí vydírání, drog, magie a lstivě maskovaných čistokrevných.

Chladní, plánující v dlouhém výhledu, vrození klamači a imunní k jedům – Yuan-Ti jsou perfektními dvořany. A, hůře pro nás ostatní, vládci.

– Elminster

Bohové yuan-tiů

Nezaujatá, intelektuální povaha yuan-tiů jim neumožňuje vášnivý a oddaný způsob uctívání, jakým jiní ctí svá božstva. Nicméně uznávají širokou škálu nadpřirozených a duchovních bytostí. Některé z nich jsou pravá božstva, některé jsou prvotními duchy, stejně mocnými jako bohové a někteří jsou tvorové pochybného původu.

Kromě tří hlavních božstev, která jsou popsána níže, yuan-tiové uctívají tucet dalších „hadích bohů“ – nižší bytosti jako jsou zvířecí duchové, pozvednutí hrdinové, duchovní služebníci mocnějších bohů a démonických pánů. Mnoho kultů uctívajících tyto menší bohy jsou jedinečné pro určitá města a uctívači hlavních tří božstev yuan-tiové považují tyto náboženské praktiky spíš za zvláštnost než za ohrožení.

Dendara

Noční hadice se objevila před prvními historickými záznamy, zplozena z horečnatých snů prvních inteligentních tvorů. Živila se a sílila strachem, který zamořoval lid po celém světě. Její stoupenci věří, že Dendara je předzvěstí konce všehomíra, který nastane, až nashromáždí dostatek sil na pozření světa. Jiná legenda, která se k ní vztahuje, hovoří o železných dveřích do podsvětí, za kterými číhá; až nastane správný čas, unikne a poté pozře slunce a uvrhne svět do temnoty, než ho nakonec pohltí.

Yuan-tští uctívači Dendary jsou vedeni mluvčími noční můry, prokletými černokněžníky, kteří ji uctívají pomocí teroru a na oplátku přijímají magickou moc. Spíše než zabíjením nepřátel jim stoupenci Noční hadice vyhrožují a mučí je, což jejich bohyni sytí a posiluje. Více informací o yuan-tských mluvčích noční můry najdeš v 3. kapitole této knihy.

Merršaulk

Ačkoli není Pán jámy při vědomí, zcela nespí. Zrcadlíc osud yuan-tiů ve světě, upadl Merršaulk do hlubokého spánku, když před dávnými věky hadí lid opustil povrch a ukryl se. Není jasné, zda sestup uctívačů způsobil jeho spánek, nebo zda jeho dlouhá malátnost způsobila, že ho opustili věřící. I v tomto toporném stavu Merršaulk poskytuje svým duchovním kouzla za jejich vzývání. Přimět ho k radě nebo k přímému zásahu je také možné, ale vyžaduje to mnoho rituálních vražd vykonaných v jeho jméně a jeho návrat k vědomí je jen na krátkou chvilku.

Vůdci Merršaulkových uctívačů, zvaní páni jam, jsou prokletí černokněžníci, kteří udržují starobylé yuan-tské obyčeje a pokračují v nich. Cítí, že v posledních desetiletích je snadnější ho probudit a věří, že je to znamení, že se brzy zcela probudí, vysvleče se z kůže a – v obnovené transformaci – pozvedne yuan-tie na jejich právoplatné místo jako pánů světa smrtelníků. Více informací o proklatých yuan-tských pánech jam najdeš v 3. kapitole této knihy.

Sset

V posledních letech před zhroucením impéria yuan-tiů se hadímu lidu ukázal Sset v podobě okřídleného yuan-tiho. Slíbil, že vyvede yuan-tie z pokraje porážky zpět na vrchol světovlády oplátkou za uctívání. Mnoho z Merršaulkových věřících se obrátilo k uctívání Sykavé smrti, věříc, že je vtělením boha. Poskytli mu dostatek moci ke krátké obnově, ale těchto činů bylo příliš málo a přišly příliš pozdě, aby to zabránilo zhroucení impéria. Sset se během let sestupu rozhodl odpočívat a shromažďovat síly, jak stále více yuan-tiů přecházelo na jeho uctívání.

Jeho nejoddanější stoupenci, známí jako našeptávači mysli, používají svou božskou magii k napodobování Ssetovy taktiky a principů. Snaží se prosadit nabízením alternativy k sporným názorům a plánům a vyzařují atmosféru nadutosti, což jim u ostatních yuan-tiů, kteří slouží jiným bohům, snižuje reputaci. Více informací o proklatých yuan-tských našeptávačích mysli najdeš v 3. kapitole této knihy.

Hadí bohové

Věcný postoj yuan-tiů k náboženství je obzvláště zřetelný mezi mocnými yuan-tii, kteří si jako objekt uctívání vyberou některé z nižších hadích bohů. Uctívají hadí bohy ne z respektu nebo strachu, ale proto, že se objekt snaží napodobit a žádají ho, aby jim odhalil tajemství jak překonat smrtelnost. Pak, jakmile je vyzbrojen těmito znalostmi, yuan-ti se rozhodne nahradit božstvo a stát se novým hadím bohem.

Hadí božstva nechtějí být sraženi níže, nebo se vyčerpat jako Merršaulk a tak své uctívače uklidňují projevy, které naznačují odpovědi na to, po čem uctívači pátrají. Zjistit pravdu není pro slídily jednoduché, nicméně občas výjimečně chytrý yuan-ti uspěje v dosažení božské formy a porazí svého mecenáše. Tento krutý tlak smrtelníků znamená, že nižší hadí bohové se mění téměř každé století, i když jsou to často právě nejnovější yuan-tská božstva, která se stanou dalším cílem.

Bohové z jiných světů

V jiných světech než Zapomenutých říších, uzavírají yuan-tiové pakty s božstvy z panteonů, které jsou uvedeny v dodatku B Příručky hráče. Níže jsou vhodná božstva pro yuan-ti z každého panteonu.

Greyhawk. Erzynul, luz, Tarizdun, Vekna.

Dragonlance. Chemoš, Sargonas.

Eberron. Zběsilost, Hlídač, Výsměch, Stín, Cestovatel.

Keltský panteon. Math Mathonwy, Morrigan.

Řecký panteon. Arés, Hekalé.

Egyptský panteon. Apop, Sutech.

Severský panteon. Hel, Loki.

Od Kalimšanu a Jezera páry jsou přes kupecké stezky napříč světem přeprodávány yuantiské jedy a silné likéry. Buďte na pozoru! Některé z těch druhých jmenovaných pomalu a nenápadně přivádí své poživatele pod vliv příštího čistokrevného hadího špeha či kletby Yuan-Ti, která je tak zastihne nepřipravené.

– Elminster

Členěná společnost

Cílem každého yuan-tiho je přeměnit sebe sama do ideální kombinace hada a humanoida. Tento postoj se odráží v yuan-tské společnosti založené na kastovním systému, kde je postavení dáno tím, kde na žebříčku přeměny určitá forma yuan-tiů stojí.

Základní forma yuan-tské společnosti je pyramida, kde nahoře jsou ohavní, ve střední úrovni prokletí a základnu tvoří čistokrevní. Výjimkou jsou zatracení, nejmocnější yuan-tiové ze všech, a dvě kasty, které leží pod všemi yuan-tii: strážci potomstva a otroci.

Statistiky zatracených yuan-tiů, yuan-tiů strážců potomstva a nových druhů proklatých yuan-tiů jsou uvedeny v 3. kapitole této knihy. Dvě nové varianty proklatých jsou v rámečku „Varianty proklatých: 4. a 5. typ“ v této kapitole.

Čistokrevný yuan-ti

Nejpočetnějšími yuan-tii jsou čistokrevní a nejvíc se podobají lidem, přičemž vykazují jen jeden nebo dva hadí rysy, jako jsou svislé panenky nebo kousky šupin v kůži.

V yuan-tských městech se s čistokrevnými jedná férově, ale žijí v prostředí, kde jsou jejich potřeby a požadavky zastíněny proklatými a ohavnými. Protože se mohou čistokrevní snadno procházet jako lidé, je jejich nejdůležitější činností působit ve vnějším světě jako yuan-tští agenti. Mohou žít inkognito mezi lidmi jako diplomaté, infiltrátoři a špióni. Protože při hraní těchto rolí musí mít velkou moc a vliv, obklopují se někteří čistokrevní ve svém lidském vzezření luxusem a pak nesou nelibě, když se musí vrátit domů a žít opět v kastovním systému.

Ohavný yuan-ti

Ohavní jsou vesměs hadi, ale s lidskýma rukama, jimiž dokážou ovládat zbraně a používat nástroje. Velmi připomínají dokonalou podobu, jakou si hadí bohové představovali. V případě, že v yuan-tském městě není žádný zatracený, vůdcovskou roli přebírají ohavní yuan-tiové.

Proklatý yuan-ti

Různé druhy proklatých jsou oproti ohavným nedokonalí, ale v očích hadích bohů jsou stále nad úrovní lidí. Proklatí jsou často vnímaví vůči náboženství, hledajíc jak se zlepšit směrem k hadímu ideálu a mnoho z nich se stane vůdci uctívačů některého z hadích bohů.

Zatracený yuan-ti

Mimořádně vzácní yuan-tiové, známí jako zatracení, vypadají podobně jako ohavní, ale jsou větší, s pařáty na rukou a šesti hadími hlavami, které vyrůstají z místa, kde by měla být hlava. Každý zatracený je výsledkem unikátního obřadu, který změní původní ohavnou formu a zvětší její velikost, moc a inteligenci. Ostatní yuan-tiové jednají se zatracenými jako s polobohy a ti přirozeně přebírají vedoucí postavení nad všemi v oblasti.

Přítomnost agresivního zatraceného yuan-tiho mění ostatní v yuan-tském městě a nutí je, aby se stali bojovnějšími a výbojnějšími. Zatracený nabádá yuan-tie, aby vedli drobné války s humanoidy, obvykle prostřednictvím kultů a spojeneckých tvorů, a využívá těchto konfliktů k získávání bohatství a otroků, dokud nemá dostatek zdrojů, aby nastolil yuan-tie jako vládce oblasti.

Yuan-tský strážce potomstva

Přeměněná stvoření, známá jako strážci potomstva jsou vytvořena tak, že jsou humanoidi napojeni zvláštním elixírem, který jim dodá šupinatou pokožku a nutkání poslouchat rozkazy. Protože je jejich mysl zmrzačená transformací, jsou strážci pro mnoho úkolů méně užiteční než otroci, ale díky své neochvějné oddanosti dokáží strážit yuan-tská vejce.

Strážci potomstva jsou technicky vzato otroci, ale díky jejich věrnosti a ceně lektvaru, kterým jsou vytvářeni mají lehce vyšší postavení než běžní otroci – což znamená, že čistokrevní dají sebevražedný příkaz mnohem pravděpodobně otrokovi než strážci potomstva.

Otroci

Každá yuan-tská osada má pod kontrolou řadu dalších tvorů, včetně inteligentních humanoidů, očarovaných nebo vycvičených šelem, a dokonce i nemrtvé nebo vyvolané poskoky. Bez ohledu na jejich druh, jsou všichni považováni za otroky: žádný tvor, který není yuan-ti, se nehodí na nic jiného než na podřadné práce a službu. Otroci, kteří neposlouchají nebo se loudají, jsou odstraněni nebo přeměněni na strážce potomstva.

Varianty proklatých: 4. a 5. typ

Proklatí jsou yuan-tiové, kteří jsou směsicí lidských a hadích rysů. Existují tři různé typy proklatých, které jsou popsány v Bestiáři a dva vzácnější typy, které jsou popsané zde. Proklatí 4. a 5. typu patří k nejnižším příslušníkům kasty proklatých a ani jeden není v podobě yuan-tiho jedovatý.

Pro proklaté 4. a 5. typu použij statistiky proklatého yuan-tihoBestiáři, ale rys Proklatý typ a možnosti akcí nestvůry nahraď následujícími:

Proklatý typ. Yuan-ti má jeden z následujících typů:

4. typ: Lidské tělo s jedním či více hadími ocasy.

5. typ: Lidské tělo pokryté šupinami.

Akce pro 4. nebo 5. typ

Vícenásobný útok (jen v podobě proklatého). Yuan-ti zaútočí buď dvakrát na blízko, nebo dvakrát na dálku.

Kousnutí (jen v hadí podobě). Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 5 (1k4 + 3) plus jedové zranění 7 (2k6).

Scimitar (jen v podobě proklatého). Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Sečné zranění 6 (1k6+3).

Dlouhý luk (jen v podobě proklatého). Útok na dálku zbraní: +4 k zásahu, dostřel 30/120 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k8 + 2).

Bezcitné zlo

Během svého vzestupu před mnoha lety se yuan-tiové osvobodili ze jha svých lidských emocí. Nyní nahlížejí na svět z účelné a věcné perspektivy. Vnímají emoce jako oddělené od rozumu a city rozpoznané u jiných tak mohou být zneužity pomocí úplatků, laskavostí nebo hrozeb.

Jako bytosti, které postrádají city, vykazují yuan-tiové chování a používání taktiky, které dokládají jejich rozhled (nebo jejich nedostatek). Následující principy provází yuan-tie ve všem, co dělají, ať už v boji nebo v každodenním životě.

Životy ostatních jsou bezcenné

Yuan-tiové přikládají životům humanoidů jen malou hodnotu a to dokonce i vlastním otrokům nebo kultistům. Otrávili by děti jako výhrůžku jejich rodičům nebo by přeměnili jednu z osob do strážce potomstva, aby její rodině ukázali následky odporu. Někdy můžou upustit od dráždění pocitů ostatních, pokud to má negativní vliv na yuan-tské plány, ale rozumí psychologii humanoidů natolik, aby se mohli kdykoliv zbavit životů, kterými tak pohrdají.

Navíc v yuan-tském kastovním systému má život vyššího yuan-tiho mnohem větší cenu než těch nižších. Od slabších obyvatel se očekává, že položí svůj život, aby ochránili ten lepší. Vůdci se ve svých plánech na tuto horlivost spoléhají, a přestože zbytečně neplýtvají životy čistokrevných při beznadějných akcích, většina strategií zahrnuje záložní plán, ve kterém se davy čistokrevných a otroků vrhají na nepřátelské síly v naději, že dodají prokletým a ohavným čas na únik.

Přežití vším

Yuan-tiové pravděpodobně ustoupí nebo utečou z konfliktu, pokud si nemyslí, že mají rozumnou šanci na úspěch. Tato reakce není ze zbabělosti, ale praktičnosti – životy yuan-tiů jsou příliš cenné, aby je riskovali, pokud nemají navrch. Krátkodobý ústup může být jen z důvodu, aby dosáhli lepšího taktického postavení, nalezli spojence, nebo aby prostudovali své soupeře a zvolili lepší taktiku. Každý nepřítel, který pronásleduje prchající skupinu yuan-tiů, může být z vítězící strany obrácen na útěk, nebo může být vlákán do pasti; pokud se yuan-tiové s nepřítelem již dříve setkali, je pravděpodobné, že si připravili léčku.

Chycení, ne zabíjení

Cílem yuan-tiů jako rasy je dobývat a zotročovat ostatní; nehlásí se k typu zla, které by je nutilo zmasakrovat a vymýtit všechny kdo jim vzdorují. V souladu se svým cílem nadvlády se yuan-tiové raději zmocní potenciálně užitečného odpůrce, než aby ho zabili. Používají mnoho metod jak své nepřátele zajmout, jako je otrávení, omráčení místo dorážky, vrhání sítí, pomocí kouzel jako je sugesce nebo zadržení ve smyčkách obrovského hada.

Aby nepřátele donutili k povolnosti, mohou jim vymývat mozky, okouzlit je, mučit nebo je přeměnit na strážce potomstva. Ti, kteří se ukáží, jako nepoužitelní mají stále své využití jako oběť bohům nebo na jídlo.

Závislost na klamu

Yuan-tiové nemají smysl pro čestný boj. Jejich přirozeností je nenápadnost a pokud mohou na nepřátele zaútočit zákeřně, buď z léčky, nebo je zabít ve spánku, tak to yuan-tiové učiní – vlastně této taktice dávají přednost před otevřeným bojem. Jelikož se mohou proklatí a ohavní měnit do hadů, dokáží se skrývat a dostat se do míst, kam by se v jiné formě nedostali.

Imunita vůči jedu dává všem yuan-tiům taktickou výhodu pro jednání s jinými tvory. Čistokrevní, kteří slouží jako ochutnávači jídla pro královskou rodinu, mohou jídlo otrávit a po pozření sousta prohlásit jídlo za „bezpečné“.

Hadí kulty

Někteří lidé věří, že nejenže jsou yuan-tiové nadřazeni lidem a jsou tak hodni následováni, ale že jsou také požehnanými vyslanci hadích bohů. Z těchto propletených domněnek se rodí hadí kulty, skupiny oddaných smrtelníků, kteří slouží yuan-tiům přímo, nebo v cizích základnách. Kultisti, fanatičtí ve svých ideálech, jsou ochotni zemřít ve službách yuan-tiů a jejich bohů, ať již nepřátelskou zbraní či pod obětním nožem.

Yuan-tiové využívají kulty, které k nim vzhlížejí, jako stálý zdroj ochotných služebníků a patolízalů. Mnoho yuan-tiů zakládá nebo povzbuzuje kulty k získávání zvláštních bylin a magie potřebné k provedení rituálu sloužícímu k přeměně do mocnější formy. A stejně jako mají yuan-tiové rituály pro přeměnu vlastního těla, mají rituál, kterým mohou změnit člověka na čistokrevného. Občas používají příslib tohoto rituálu jako lákadlo pro následovníky lačnící po moci nebo jako odměnu pro své nejoddanější kultisty.

V civilizované společnosti mezi sebe kultisté přijímají místní obyvatele, obvykle pod příslibem dokonalejšího těla (včetně vyléčení postižení), osvobození od pocitu hříchu či viny a požitkářského potěšení pro ty, kdo se k nim připojí. Vůdci kultů jsou obvykle dosazováni čistokrevnými, kteří předávají rozkazy a informace mezi kultem a yuan-tským městem.

Kolují legendy o jistých yuan-tiích, jež infiltrují lidská města a utváří smrtící utajená společenstva, kterážto prodávají drog a magických svitků, vydírají obchodníků a ovlivňují králů. Avšak bez jakýchkoliv důkazů nepřikládám takovým povídačkám váhy.

  • Volo

Měl bys.

– Elminster

Fyzické varianty

Žádní dva yuan-tiové nevypadají úplně stejně. Obě jejich anatomické části, lidská i hadí, vykazují širokou škálu tvarů a barev. Protože vzhled yuan-tiů je většinou dědičný, yuan-tiové z malých osad vypadají poněkud podobně, zatímco ve větších osídleních se vzájemně více mísí, z čehož vzniká rozličnost.

Typ hadího těla yuan-tiho
k20Tvar hadího těla
1–5Tlustý
6–15Normální
16–20Elegantní
Barva humanoidní kůže yuan-tiho
k20Barva humanoidní kůže
1–4Tmavě hnědá
5Zelenohnědá
6–9Světle hnědá
10–15Středně hnědá
16Bleděhnědá
17–18Rzivá
19–20Žlutohnědá
Vzor šupin yuan-tiho
k%Barva šupin
01–06Černá
07–12Černá a hnědá
13–18Černá a zelená
19–23Černá a červená
24–26Černá a bílá
27–30Černá a žlutá
31–36Černá, zlatá a červená
37–42Černá, červená a bílá
43–45Modrá
46–48Modrá a černá
49–51Modrá a šedá
52–54Modrá a žlutá
55–60Hnědá
61–66Hnědá a zelená
67–73Zelená
74–79Zelená a béžová
80–84Zelená a bílá
85–90Zelená a žlutá
91–96Červená a béžová
97–100Albín
Vzor šupin yuan-tiho
k20Vzor šupin
1–5Strakatý
6–7Náhodný
8–10Mřížkovaný
11–15Skrvnitý
16–20Pruhovaný
Barva jazyka yuan-tiho
k6Barva jazyka
1Černá
2Modrá
3Oranžová
4Bledá
5–6Červená
Barva očí yuan-tiho
k6Barva očí
1Modrá
2Hnědá
3Zelená
4Červená
5Béžová
6Žlutá
Tvar hadí hlavy yuan-tiho
k20Tvar hadí hlavy
1–5Široká a zaoblená
6–9Plochá
10–11S kápí
12–15Štíhlá
16–20Trojúhelníková
Proklatý 2. typu: paže
k10Paže proklatého 2. typu*
1–4Shluk malých hadů
5–9Jeden velký had
10Šupinatý humanoid s hadí hlavou na ruce

* Hoď si jednou pro každou paži.

Proklatý 4. typu: spodní část těla
k20Spodní část těla proklatého 4. typu
1–7Lidské nohy a velký hadí ocas
8–10Lidské nohy a několik malých ocasů
11–16Šupinaté lidské nohy a velký hadí ocas
17–20Šupinaté lidské nohy a několik malých ocasů
Charakteristika čistokrevného
k20Charakteristika čistokrevného
1–3Tesáky
4–5Rozeklaný jazyk
6–9Šupinaté paže a ruce
10–11Šupinatá tvář
12–15Šupinatý trup
16–18Hadí oči
19–20Hoď si dvakrát, při hodu 19 či 20 hoď znovu

Neobvyklé schopnosti

Rozmanitost mezi yuan-tii nekončí jejich fyzickou charakteristikou. Někteří z nich se rodí s mocí, jež je mezi jejich druhem neobvyklá nebo dokonce jedinečná. Vysoce postavený yuan-ti může mít jednu nebo více z následujících schopností, které buď nahrazují, nebo rozšiřují to, co dokáže normální yuan-ti.

Rysy

Můžeš přizpůsobit yuan-tiho tak, že mu přidáš jednu nebo více následujících schopností.

Kyselinový sliz (pouze ohavný, proklatý, nebo zatracený). Jako svou bonusovou akci může yuan-ti pokrýt své tělo kyselinovým slizem po dobu 1 minuty. Tvor, který se yuan-tiho dotkne, nebo který yuan-tiho zasáhne útokem na blízko ve vzdálenosti do 1 sáhu, nebo který je zasažen škrtícím útokem yuan-tiho, utrpí kyselinové zranění 5 (1k10).

Kůže chameleona. Yuan-ti má výhodu k Obratnosti (Nenápadnosti) pro schování se.

Tvaroměnec (pouze čistokrevný). Yuan-ti se může pomocí své akce proměnit do Středního obřího jedovatého hada nebo do Velkého hada škrtiče, nebo zpět do své pravé podoby. Jeho statistiky jsou v každé podobě stejné, s výjimkou změněné velikosti. Vybavení, které drží nebo nese, se ne-přemění. Pokud zemře, nezmění svou formu.

Svlečení kůže (1/den). Yuan-ti může jako svou bonusovou akci svléct svou kůži, aby se uvolnil z chvatu, pout nebo jiného zadržení. Když yuan-ti stráví 1 minutu pojídáním své svlečené kůže, obnoví si počet životů rovný polovině svého celkového počtu životů.

Možnosti akcí

Následující možnosti akcí jsou omezeny pro určité druhy yuan-tiů.

Kousnutí (pouze čistokrevný). Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 3 (1k4) plus jedové zranění 3 (1k6). Pokud čistokrevný používá Vícenásobný útok, může provést dva útoky na blízko, ale kousnutí může použít jen jednou.

Proměna do hada (pouze ohavní nebo proklatí; obnovení 6). Yuan-ti se zaměří na tvora do 12 sáhů, kterého vidí. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, nebo se promění na malého jedovatého hada, jako by byl pod vlivem kouzla proměň. SO záchrany je stejné jako u yuan-tiho schopnosti Přirozené sesílání kouzel.

Hadí antipatie (pouze ohavní nebo proklatí; obnovení 6). Yuan-ti se zaměří na tvora do 12 sáhů, kterého vidí. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak pocítí neodbytné nutkání vyhýbat se hadům a hadovitým tvorům (včetně yuan-tiů), jako by byl pod vlivem kouzla antipatie nebo sympatie. SO záchrany je stejné jako u yuan-tiho schopnosti Přirozené sesílání kouzel.

Z klacků na hady (pouze ohavní nebo proklatí; obnovení 6). Yuan-ti přemění hromadu holí, šípů nebo kusů dřeva podobné velikosti na hejno jedovatých hadů. Hejno jedná jako spojenec yuan-tiho a poslouchá jeho mluvené příkazy. Hejno vydrží 1 minutu, načež se přemění do původního materiálu.

Hraní yuan-tiho

Yuan-tiové jsou bez emocí, přesto se cítí zcela nadřazení vůči humanoidům, stejným způsobem jako se lidé cítí být lepší než kuřata nebo králíci – což je ve skutečnosti zcela objektivní názor, který nepřipouští žádnou další debatu. Pro yuan-tie jsou jen tři kategorie tvorů: hrozba, yuan-ti nebo maso. Hrozby jsou mocní tvorové, jako jsou démoni, draci a géniové. Yuan-tiové jsou všichni z jejich druhu, bez ohledu na kastu; i když může být soupeřící yuan-ti nebezpečný a slabý, nebo mrtvý se může stát potenciální potravou, tak je to především v prvé řadě jeden z pravého lidu a zaslouží si určitý respekt. Maso zahrnuje jakékoliv stvoření, které není ani hrozba, ani yuan-ti, které je možná užitečné pro základní účel, ale není hodno žádné jiné úvahy.

Většina yuan-tiů považuje za podřadné mluvit s masem. Ohavní a proklatí jen zřídkakdy komunikují přímo s otroky, vyjma mimořádných událostí (jako je například vydávání bojových rozkazů); jindy se od otroků očekává, že si budou neustále vědomi pánovi nálady, budou předvídat jeho potřeby a rozpoznávat jemná gesta rukou, hlavy a ocasu, která naznačují příkazy.

Pouze čistokrevní – kteří chodí mezi humanoidy, a proto se musí naučit, jak s nimi civilně mluvit – praktikují interakci s masem. Velká část výcviku zahrnuje potlačování jejich přirozené nechuti v komunikaci s nižšími tvory, jakoby byli sobě rovní nebo naučení se podřizovat humanoidním vládcům, jakoby čistokrevní byli jen rádci. Čistokrevní špioni stále cítí jakési rezervované opovržení vůči maso-stvořením, ale mohou předstírat příjemný tón a mluvit s těmito tvory stříbrným jazykem, který skrývá jejich skutečné pocity.

Za normálních okolností jsou yuan-tiové vždy uctiví vůči výše postaveným. Vůči níže postaveným mají tendenci být příkří a formální, přičemž pro ně nejsou zdrojem znechucení nebo hněvu (emocí, které stejně necítí), ale jedná se pouze o přirozený řád, kdy si jejich kultura již dávno uvědomila, že je třeba jednat s nižšími kastami s určitým respektem, aby se zabránilo povstání a rozepřím uvnitř rasy.

Osobnostní rysy yuan-tiho
k8Osobnostní rys
1Vidím znamení ve všech událostech a činnostech. Hadí bohové nám stále radí.
2Mám velmi vysoké standardy na jídlo, pití a fyzické potěšení.
3Dávám přednost tomu, abych byl sám, spíše než mezi dalšími tvory, včetně svého vlastního druhu.
4Občas jsem pohlcen filozofií.
5Věřím, že jsem nadřazen ostatním mé kasty.
6Jsem hnán touhou a snahou prozkoumat země daleko od našich měst.
7Zajímám se o moderní lidskou kulturu, dokonce i když je tak primitivní.
8Vyhlížím den, kdy budeme znovu dobývat země silou, jak jsme to dělali za starých časů.
Ideály yuan-tiho
k6Ideál
1Chamtivost. Ukazuji své bohatství jako znamení moci a prosperity. (Zlo)
2Aspirace. Snažím se následovat cestu, jak se stát zatraceným. (Zlo)
3Jednota. Žádný vůdce nesmí klást své osobní cíle nad cíle naší rasy. (Jakékoliv)
4Spřízněnost. Má věrnost patří mé kastě a mému městu. Jiná osídlení mohou klidně shořet. (Jakékoliv)
5Inspirace. Moje činy jsou příkladem pro nižší kasty, aby je napodobovaly. (Jakékoliv)
6Moc. Všechno, co si zvolím, určuje, zda budu chytřejší a silnější. (Zlo)
Pouta yuan-tiho
k6Pouto
1Sleduji, jak naše impérium opět vzrůstá a tím získá přízeň hadích bohů.
2Jsem okouzlený kulturou a ozdobami jiné společnosti a chci být její součástí.
3Respektuji své nadřízené a bez námitek se jim podrobuji. Můj osud je jejich rozhodnutím.
4Mám zájem o nevhodného druha a nedokážu to potlačit.
5Respektuji a napodobuji velkého hrdinu nebo předka.
6Nepřítel zničil něco, na čem mi záleží, a až zjistím, kde se skrývá, zabiji ho.
Vady yuan-tiho
k6Vada
1Mám pocit, že mám emoce, a rozčiluje mě, že jsem tímto způsobem nedokonalý.
2Přikládám příliš důvěryhodnosti diktátu určitého boha.
3Často to přeháním s jídlem a pitím a jsem potom několik dní opilý a letargický.
4Uctívám zakázaného boha.
5Ve skrytu věřím, že by věci byly lepší, kdyby mi byly svěřeny.
6Pokud bych mohl uspět, rád bych zabíjel a jedl vyšší yuan-tie.

Yuan-tská jména

Yuan-tská jména mají významy, které jsou po generace stejné, ačkoliv hláskování a skloňovaní se časem změnilo.

Někteří yuan-tiové přidávají ke svým rodným jménům další sykavky, čímž vytváří přehnaně syčivý zvuk, což je založeno na osobních preferencích a zda jim anatomie dovoluje snadněji vyslovovat jméno v této pozměněné formě. Toto přijaté jméno je bráno spíše jako varianta k rodnému jménu, spíše než jako samostatné jméno samo o sobě. Yuan-tiové mohou používat své rodné jméno, přijaté jméno nebo (zvlášť mezi čistokrevnými) jméno, které si vypůjčili od místních obyvatel.

Tabulka „Yuan-tská jména“ uvádí rodná jména yuan-tiů, vhodná pro jakýkoliv herní svět.

Yuan-tská jména
k20Yuan-tská jména
1Asutali
2Eztli
3Hessatal
4Hitote
5lssahu
6ltstli
7Manuya
8Meztli
9Nesali
10Otleh
11Šalkašlah
12Sisava
13Sitlali
14Soakoš
15Ssimali
16Suisatal
17Talaš
18Teoši
19Yaotal
20Zihu

Yuan-tská města

Většina yuan-tských měst byla postavena před staletími, když byla jejich říše na vrcholu. Jelikož již nemají obrovské počty postradatelných otroků nezbytných pro práci na velkých projektech, spokojili se yuan-tiové spíše s udržováním těchto starobylých míst, než s budováním nových pro své potřeby. Ačkoli jsou tato místa stovky či dokonce tisíce let stará, nevypadají ani nepůsobí primitivně – říše yuna-tiů byla kdysi velmi vyspělá a přestože padla, její kultura v menším měřítku stále přetrvala.

Protože byli yuan-tiové dříve lidmi, jejich architektura odráží lidské představy o umění a kráse. Časem se tato koncepce posunula ke konceptu dokonalé hadí formy, takže jsou hadi společným prvkem jejich estetiky.

Hlavní budovy ve městě mají obvykle čtyři strany a svažující se nebo stupňovitý pyramidovitý vzhled. Pro kamenné stavby je obvyklé, že mají řadu dlaždic nebo řezby hadů, které jsou od úrovně země do výšky hlavy. Tyto rysy někdy ukrývají pasti nebo ochranná kouzla, aby nikdo nemohl vyšplhat po vnější straně budovy. Vnitřní stěny mají obvykle u podlahy díry nebo tunely, kterými se mohou proplazit hadi střední a velké velikosti, což dovoluje yuan-tským hadím mazlíčkům, stejně jako proklatým a ohavným v hadí formě, pohodlně obcházet lidské dveře nebo rychle reagovat na útočníky. V často průchozích oblastech nahrazují schody rampy, což umožňuje yuan-tiům s hadími těly snadnější pohyb mezi patry.

Yuan-tská osídlení mají obvykle dlážděné náměstí i hlavní silnice. Fontány, zahrady a vyřezávané, volně stojící sloupy jsou také společnými prvky. Město dělí na jednotlivé bloky nebo čtvrti šest stop vysoké zdi s otevřenými oblouky umožňujícími snadné cestování.

Yuan-tské brlohy v lidských osídleních se nepodobají bydlení v jejich městech. Protože tyto místa používají převážně humanoidní čistokrevní a kultisti (nebo byly postaveny humanoidy a pak přebrány yuan-tii) jsou schody a humanoidní architektura standardem. Každé z těchto míst spíše připomíná ústředí výzvědné sítě, zlodějského cechu nebo požitkářského kultu než základnu zlé říše se sklonem ke kanibalismu a světovládě, nicméně má pro zvláštní příležitosti v rohu zastrčenou obětní desku.

Obzvláště ve svých městech se yuan-tiové spoléhají na jedovaté pasti, které by zdržely vetřelce, špehy nebo vzbouřené otroky v citlivých oblastech. Pasti jsou běžně umístěny na dveřních zámcích, truhlách a falešných objektech určených k nalákání lupičů. Jedna zákeřná metoda používá kusy zvláštního kadidla, které naplňuje místnost omamným jedovatým kouřem a překrývá tak přítomnost jedu, než tento začne působit.

Kanibalizmus a obětování

Rituál pro stvoření prvních yuan-tiů, vyžadoval, aby člověk zmasakroval a snědl své lidské otroky a vězně. Tento akt kanibalismu měl několik důsledků. Zničil mezi civilizovanými humanoidy dlouhotrvající tabu a odlišil yuan-tie od jiných civilizací, jako tvory, kteří nectí morální hodnoty. Když bylo zkaženo jejich tělo, stali se yuan-tiové vnímavějšími vůči temné magii. To napodobovalo chladnou mysl plazů, což byl yuan-tii nejvíce obdivovaný rys.

Dnes je kanibalismus praktikován nejoddanějšími kultisty yuan-tiů, včetně těch, kteří chtějí sami sebe přetvořit na yuan-tie. V yuan-tských městech přetrvala tato činnost ve formě lidských obětí – nicméně nikoliv striktně kanibalistických, avšak stále sloužící k odmítnutí toho, co znamená být člověkem, a oslavě toho, co znamená být yuan-tim.

Yuan-tiové nemají tabu vůči tomu jíst svůj vlastní druh; hladovějící yuan-ti by bez diskuzí zabili a snědli nižšího a skupina by mezi sebou vybrala nejslabšího, aby byl zabit a sněden. Nicméně za normálních okolností své mrtvé pohřbívají nebo spalují, pokud se nejedná o velkého hrdinu nebo jednoho z mocných, který může být rituálně zkonzumován jako forma pocty.

Chrámová pyramida

V typickém yuan-tském městě, patří k nejrušnějším a nejvýznamnějším budovám chrámový komplex, kde sídlí yuan-tiové a jejich následovníci, přičemž poskytuje možnosti k uctívání, obětem i všem ostatním rysům každodenního života. Doprovodná mapa je příkladem takového místa.

Patro kultistů

Přízemí chrámu obsahuje části pro bydlení a spaní nejoddanějších nebo nejvýše postavených kultistů, stejně jako svatyně a samostatný chrám, kde mohou kultisté provádět své vlastní obřady. Oblast má dva vstupy na úrovni země, které jsou dobře ukryty a obvykle opatřeny pastí, plus nedalekou strážnici, která poskytuje další zabezpečení.

Patro čistokrevných

Počínaje druhým patrem slouží zbytek chrámu pouze pro yuan-tie a přístup je odpovídajícím způsobem omezen. V této části žijí a pracují čistokrevní a ta obsahuje klece pro otroky, zvláštní část pro aktuálního pána otroků a centrálně umístěnou mučírnu. Dvojice schodišť umožňuje přístup do dalšího patra nahoře.

Patro ohavných

Yuan-tiové na vrcholu společenské hierarchie sídlí v nejdotčenějším patře pyramidy, kdy lze rychle do-sáhnout patra dole i nahoře. Na tomto patře jsou velké obytné části pro ohavné, které jsou umístěny po obvodu největší chrámové komory, síně, kde se může shromáždit celá populace.

Patro proklatých

Ze všech yuan-tiů mají proklatí nejsilnější sklon k uctívání jejich božstev. Jako takoví zaujímají nejvyšší obytné patro pyramidy, jen krok pod nástavbou. Toto patro obsahuje knihovnu, kde se uchovávají znalosti transformačních rituálů a komoru, kde jsou tyto rituály prováděny.

Chrámová nástavba

Na vrcholu pyramidy, dosažitelná vnějšími schody od základny, ale nikoliv přes vnitřní schodiště, je plošina s výhledem. V centru je komplikovaně zdobený oltář, kde mnoho obětí najde svůj konec, jako yuan-tské splátky k uctění bohů.

Spojenci a nohsledi

Yuan-tiové po stovky let ovládají a manipulují nižšími tvory. Zotročují šelmy a inteligentní stvoření, aby jim sloužila a chránila jejich domovy a vydírají, očarovávají nebo fascinují jiné, aby se stali jejich agenty v humanoidních zemích.

Náhodní yuan-tští služebníci

Yuan-tiové používají různé tvory jako špióny a ochránce. Tabulka Agenti yuan-tiů uvádí skupiny tvorů, kteří pracují pro yuan-tie a reprezentují zájmy svých pánů. Agenti hadího lidu mohou putovat po krajině na konkrétní misi nebo tajně fungovat uvnitř humanoidní komunity. Tabulka Ochránci yuan-tiů obsahuje tvory, kteří slouží jako hlídači v yuan-tských městech nebo v yuan-tských úkrytech uvnitř humanoidních měst.

Pyramidy, náměstí a fontány byly stavěny jen z kamenů a zdobeny kresbami hadů. Vše to působilo staře - tak staře, jako města elfů - a ve své zvláštní kráse to vyvolávalo zlé předtuchy.

  • Volo
Agenti yuan-tiů
k%Agenti
01–204k6 kultistů
21–302k6 fanatických kultistů
31–342k4 dvojníků
35–502k10 stráží
51–601k4 šlechticů
61–721k4 kněží
73–862k6 zvědů
87–1001k4 špehů
Ochránci yuan-tiů
k%Ochránci
01–101k3 vůdců loupežníků a 3k10 loupežníků
11–121k6 bazilišků
13–184k6 hadů škrtičů
19–261k6 fanatických kultistů a 4k10 kultistů
27–283k10 létajících hadů
29–353k6 obřích hadů škrtičů
36–453k6 obřích jedovatých hadů
46–502k6 gladiátorů
51–552k6 stráží
56–581k2 hyder
59–601k3 medúz
612k6 mumií*
62–636k10 jedovatých hadů
64–682k6 kněží
69–704k10 kostlivců
711k2 kamenných golemů
72–813k6 hejn jedovatých hadů
82–914k10 kmenových válečníků
92–972k8 veteránů
98–1004k8 zombií

* Mumie jsou nemrtvé zbytky proklatých a čistokrevných yuan-tiů. Každá má statistiky normální mumie.

Zřící: Zhmotnění zlých snů

Ti, kteří by chtěli zřící zdolat nebo jim jen porozumět, zjistí, že téměř vše na jejich kořisti je neuchopitelné. Tato podivná stvoření jsou obdařena cizí inteligencí, nelidskými druhy vnímání a schopností přetvářet realitu sílou vůle – nebo svou pouhou přítomností. Ve svých podzemních doupatech, kde jsou přívětivě odděleni od okolního světa, jsou díky kombinaci svého bezkonkurenčního intelektu a brutálních účinků očních paprsků takřka neporazitelní.

Některé motivace a rysy chování, kterými se zřící vyznačují, jsou podobné těm, které nalezneme u lidí či dalších inteligentních tvorů. Liší se ale ve své míře. Zatímco například pyšný, sebevědomý člověk může být usazen vážnou výhrůžkou, arogance zřícího nezná hranic: považuje se za nadřazeného všem ostatním tvorům, a to včetně ostatních zřících. Lidský šachista dosahuje mistrovství zdokonalováním své schopnosti

předvídat tahy ve hře – což se stále nevyrovná tomu, co zřící dokáže svou nedostižnou inteligencí a důvtipem.

Mysl zřícího je tak silná a přizpůsobivá, že dokáže pojmout doslova jakoukoliv možnost a na všechny se adekvátně připravit. Pro vetřelce je tak prakticky nemožné jej zaskočit. Tento způsob uvažování by šlo vyložit jako paranoiu a v takovém případě by šlo o její nejextrémnější formu. Zatímco lidský tyran může být oprávněně paranoidní ohledně hrozeb, které nevidí, zřící je paranoidní, i když vnímá vše, protože takový přístup je přirozeným průvodcem věčné bdělosti.

Zřící patří mezi pár bytostí, které mohou přetvářet realitu ve své blízkosti. Navíc zřící při svém odpočinku doopravdy nespí a jeho mysl zůstává částečně bdělá i během snění. Ve výsledku, když zřící výjimečně sní o jiném zřícím, tak se snová realita zkroutí, nabere fyzickou podobu a stane se tak skutečným zřícím. Nazývat tento proces reprodukcí by bylo nepřesné, protože k vděčnosti zbytku světa se ve většině případů starý a nový zřící utkají v souboji na život a na smrt.

Nelidský intelekt

Zřící vidí do všech směrů. Vždy se dívá po skrytých útočnících. I když spí, jeho menší oči zůstávají otevřené a rozhlíží se po hrozbách v jeho doupěti. Pokud by se takto choval člověk, neustálá bdělost a nedostatek skutečného klidného odpočinku by vedly k nebezpečné duševní poruše, ale pro mysl zřícího je takové rozpoložení normální a nevyhnutelné – vždy je na pozoru před možnými vraždami, zradami a neznámými hrozbami, které se na něj chystají vrhnout ve vteřině, v níž svou pozornost poleví.

Tuto neustálou pasivní paranoiu doplňuje genialita zřícího. Kde by jiná bytost ignorovala malou shodu dvou zdánlivě nesouvisejících událostí jako pouhou náhodu, zřící si představí mnoho věcí, které by tyto události mohly spojovat a v domnělé či skutečné náhodnosti nalezne nebo si vymyslí vzor a souvislosti. Toto uvažování nad možnostmi – bez ohledu na to, jak nepravděpodobné mohou být – a další rozvádění možných akcí a protiakcí vede k tomu, že je zřící skutečně připraven na cokoliv a má předem vymyšlenou strategii, s níž na to odpoví.

Zřící má plány uvnitř plánů i pro ty nejméně pravděpodobné situace. Je jedno, zda do jeho doupěte dobrodruzi proniknou s přivolanými anděly nebo zotročenými démony, zda se propadnou podlahou, teleportují či přijedou na dinosaurech, nebo zda budou ověšeni vrstvami magických obran a vyzbrojeni mocnými zbraněmi. Ve všech případech bude reakce zřícího promyšlená, protože on už dříve zvážil, co by v takové nebo jakékoliv jiné situaci měl udělat on sám i jeho poskoci.

Despotická perspektiva

Zřící věří, že je nadřazen všem ostatním bytostem. Neinteligentní bytosti vidí jako potravu nebo mazlíčky. Inteligentní bytosti vidí jako potravu nebo možné poskoky. Skuteční rivalové zřícího jsou ostatní zřící, protože jen další zřící mají dost inteligence, síly a magie, aby mohli ohrozit jiné svého druhu.

Většina duševní činnosti zřícího je věnována vykořeňování plánů proti němu samému (ať už skutečných či smyšlených), plánování útoků proti známým protivníkům a připravování obran proti všem možným hrozbám. Zřící se narcisticky považuje za středobod světa. Klan duergarů putujících na jeho území tam samozřejmě zamířil, protože se ho jeho rival snaží vyhnat, banda dobrodruhů je v jeho doupěti, protože je tam jeho zbabělý protivník poslal, aby jej zabili, a tak podobně, protože on sám je dokonalým příkladem zřícnosti a ostatní bytosti mu to závidí.

Arogance je předním aspektem osobnosti zřícího. Ačkoliv nijak netíhne k tomu se svou nadřazeností chvástat (zejména ne v boji), tak snahou svých protivníků pohrdá a uráží jejich schopnosti a selhání. Skutečně výjimečný protivník si může vymoci určitý respekt – dost na to, aby se zřící možná smiloval a zpacifikoval bytost okouzlujícím nebo uspávacím paprskem, místo toho, aby ji rovnou zabil. Jeho milost má samozřejmě svůj účel: poražený protivník je vyslechnut, podmaněn a jakmile je jeho vůle zlomena, je začleněn do družiny zřícího. Zřící může na skupinu zkušených dobrodruhů nahlížet jako na hodnotnou cenu a použít své schopnosti k jejich zajetí pro všechny zmíněné účely, aby jim tak nabídl možnost mu sloužit proti jeho protivníkům jako stráže, špehové nebo vrazi. Odmítnutí znamená přinejlepším službu v roli zmámeného poskoka a přinejhorším rozklad.

Myslíš, že my máme prohnané lsti a složité intriky s ústupovými plány a připravenými pozicemi? Zřící takové plány neustále mění, přetváří, zahazují a převrací. Pro běžného zřícího jsou lidské intriky jen dětskou hrou.

  • Elminster

Zrození Zřícího

Zřící mohou vytvořit další svého druhu, nicméně tento proces nemá nic společného s biologií – naopak, je zcela psychický.

Když zřící spí, jeho tělo dočasně ustrne, avšak jeho mysl se nikdy nezastaví. Zřící zůstává plně při vědomí, i když na vnějšího pozorovatele může působit, jako by byl ke svému okolí netečný. Někdy se stane, že sny zřícího ovládnou obrazy jeho samotného nebo jiných zřících (skutečných či smyšlených). Zřící snící o jiném zřícím je velmi výjimečný případ, který vytváří zkřivení reality, z něhož někde poblíž ve vzduchu vzejde nový, nežádaný a plně zformovaný zřící. Tento „potomek“ může být dvojníkem zřícího, který si ho vysnil do existence, nebo může nabýt formy odlišného druhu zřícího, jako je smrtící polibek nebo čumil (viz Hledící). Může jít i o zcela unikátní bytost, jež nemůže vzejít odjinud, než z pokřivené fantazie zřícího, s magickými schopnostmi odlišnými od schopností svého rodiče. Ve většině případů dá proces za vznik jedné ze tří hlavních forem zřícího: samotářskému zřícímu, roji nebo mrtvolnému tyranu.

Když zřící začne snít o zřících, to jest počátek skutečných potíží.

  • Volo

Samotářští zřící

Většina zřících ve světě žije odděleně od ostatních svého druhu, což jim vyhovuje. Když samotářský zřící vysní do existence jiného zřícího, základní povaha těchto tvorů vede obvykle k tomu, že se jako první věc pokusí jeden druhého zničit. Samotářský zřící sídlí v systému jeskyní nebo ve zříceninách, ať už v takových, které sám vytvořil, nebo v těch, které převzal po zabití či vyhnání zřícího, který jej zrodil.

Samotářský zřící shromažďuje (nebo zdědil) nižší bytosti, které mu slouží jako poskoci. Tyto bytosti mu pomáhají bránit jeho doupě a slouží mu i jako postradatelná pěchota, když se zřící rozhodne vyjít ze svého doupěte, aby drancoval obyvatele svého okolí. Domovy svých sousedů často přepadá kvůli znalostem a pokladům. Poté, co zřící získá od svých nepřátel vše, po čem touží, nechá své poskoky, aby se podělili o zbytek kořisti.

Tyranizující oči

Tyranizující oko je samotářský zřící, který potlačil svou xenofobii a paranoiu a rozhodl se žít jako vůdce nebo vládce komunity či organizace, která zahrnuje ostatní bytosti. To neznamená, že by tyranizující oko mělo rádo, respektovalo nebo rozumělo bytostem, s nimiž se rozhodlo spřáhnout, ale znamená to, že rozlišuje mezi jednotlivci ostatních ras a běžně s nimi komunikuje. Tyranizující oko je stále bezohledné v eliminaci všeho, co jej ohrožuje, ať už jde o ostatní zřící, nebo jiné mocné bytosti – jen prostě nemá šílený strach z toho, že by jakákoliv bytost mimo jeho přímou kontrolu pracovala pro jeho nepřátele. Většina známých zřících, kteří se rozhodli jakkoliv interagovat se společenstvími humanoidů, jsou tyranizující oči. Pro příklad tyranizujícího oka, které vede organizaci humanoidů, se podívej na sekci o Xanatharově gildě.

Roje zřících

V mimořádně řídkých případech může zřící prožít sen, v němž vidí sebe samého v zrcadle, nebo se v něm setká s více svými kopiemi, popřípadě zažije pocit podobný tomu, co humanoidi nazývají rozdvojenou osobností. V takových případech dá snové rození zřícího vzniknout roji zřících – skupině „novorozenců“, kteří jsou stejní, jako samotný zřící, ale menší.

Když se snící vzbudí, tak s novorozenci naloží jako s prodloužením sebe samého v jiných tělech a není tak pohlcen touhou je všechny zabít. Tato jednotná skupina identických zřících nemá skutečně jednotné myšlení, nicméně jejich osobnosti a cíle jsou natolik shodné, že dokáží navzájem předvídat a odhadovat své chování, podobně jako to dokáží navzájem si velice blízcí lidští sourozenci. Původní zřící je obvykle dominantním a ujímá se vůdčí role. Roj se skládá ze tří až deseti zřících a libovolného množství poskoků, které ovládají.

Mrtvolní tyrani

Jak zřící stárne, tráví více a více času obavami ze své smrtelnosti. Sny takovýchto smrti se hrozících zřících mohou dosáhnout až do podivných koutů reality a vytvořit vize okolností, za nichž by bytost mohla žít i po své smrti. Když zřící procitne, zjistí, že byl přeměněn v mrtvolného tyrana. Od té chvíle existuje ve stavu nemrtvosti – avšak jeho strach z vlastní smrtí se nijak neumenší.

Paranoia mrtvolného tyrana ohledně jeho nepřátel se zdá být vztažena k okolnostem, o nichž věří, že povedou k jeho zničení, a jeho plány to berou v potaz. Například mrtvolný tyran, který si představoval, že bude nakonec zabit mrazivým obrem, může přemístit své doupě dovnitř vulkánu a poslat své poskoky vybít všechny mrazivé obry v okolí sta mil, nebo přijmout jiná drastická opatření k zajištění toho, aby se jeho strach nikdy nestal skutečností.

Hledící

Nižší bytosti známé jako hledící jsou na pohled podobní skutečným zřícím v tom smyslu, že s nimi sdílí vznášející se kulaté tělo s očima. Tím ale jejich podobnost končí.

Třetí kapitola této knihy představuje několik nových typů hledících. Smrtící polibky obvykle vznikají jako následek noční můry o krvi, kterou může zřící zažít například po střetu s upírem, nebo poté, co byl vážně zraněn v bitvě. Čumilové jsou „zrozeni“ ze snů vzešlých z otravy či horečnatosti, v nichž je pokřivena zřícího perspektiva nebo cit pro rozměry. Dohlížeč (viz Bestiář) je typ nižšího zřícího, který je přivolán z jiné sféry existence, aby něco střežil, například nahromaděný poklad. Gautové pochází ze stejné sféry jako dohlížeči, nebo ze sféry, která se s ní překrývá natolik, aby mohly využít nepovedených pokusů o přivolání dohlížeče. Ačkoliv se v domovské sféře dohlížečů a gautů nachází praví zřící, skutečná sféra původu těchto bytostí je neznámá (ať už jde o jinou sféru, svět za hvězdami, nebo nějakou podivnější lokalitu) a věří se, že dohlížeči ani gautové nepochází ze snů tak jako ostatní zřící.

Fyzické vlastnosti

Vedlejším efektem jedinečného způsobu reprodukce zřících je fakt, že si jsou ve stejné části světa podobní a rozdíly se zvětšují se vzdáleností, kterou od dané oblasti urazíte. I drobná variace ve tvaru oční stopky nebo textuře kůže je pro jednoho zřícího dostatečná k tomu, aby jiného shledal pokřivenou odporností, jež musí být zničena.

K vytvoření palety různých podob zřících použij následující tabulky.

Průměr těla zřícího
2k6Průměr těla
24 stopy
3–44,5 stop
5–95 stop
10–115,5 stop
126 stop
Barva kůže zřícího
k12Barva kůže
1Hnědá
2Hnědožlutá
3Šedá
4Zelená
5–7Růžovoučká
8–9Modrofialová
10–11Skvrnitá (hoď dvakrát, ignoruj výsledky nad 10)
12Šrafovaná (hoď dvakrát, ignoruj výsledky nad 10)
Textura kůže zřícího
k10Textura kůže
1–2Kamenitá
3Voštinová
4–5Plátovaná
6Šupinatá
7–8Hladká
9Bradavičnatá
10Vrásčitá
Barva oka zřícího
k10Barva oka
1Červená
2Oranžová
3Žlutá
4Zelená
5Modrá
6Fialová
7Růžová
8Hnědá
9Černá
10Metalická (hoď k6 pro barvu)
Tvar duhovky zřícího
k20Tvar duhovky
1–4Kruh
5Půlměsíc
6Přesýpací hodiny
7Nepravidelný
8Klíčová dírka
9–10Ovál
11–14Štěrbina
15Čtverec
16Šňůra perel
17–18Trojúhelník
19Vlna
20Dvojitá duhovka (hoď dvakrát, ignoruj výsledek 20)
Velikost oka zřícího
2k6Velikost oka
250 procent normální velikosti
3–475 procent normální velikosti
5–9Normální
10–11125 procent normální velikosti
12150 procent normální velikosti

Hoď jednou pro středové oko a jednou pro všechny menší oči.

Textura oční stopky zřícího
k6Textura oční stopky
1–2Hladká
3–4Zvrásněná (zemní červ)
5–6Článkovitá (hmyzovitá)
Tvar oční stopky zřícího
k4Tvar oční stopky
1Tlustá a krátká
2Tenká a krátká
3Tlustá a dlouhá
4Tenká a dlouhá
Velikost a tvar úst zřícího
k6Velikost a
1Malá/rovná
2–5Normální
6Velká/široká
Tvar zubů zřícího
k10Tvar zubů
1–4Tlusté a špičaté
5–6Lidské
7Lidské s tesáky (upíří)
8–9Tenké a jehlovité
10Dvouřadé (hoď znovu, ignoruj výsledek 10)

Hraní zřícího

Zřící se neustále obává o své bezpečí, je na pozoru před jakoukoliv bytostí, která není jeho poskokem, a je agresivní vůči jakékoliv hrozbě. Může reagovat vstřícně na bytosti, které jsou před ním pokorné a prezentují se jako jemu podřadné, nicméně nechá se snadno vyprovokovat k útoku proti bytosti, která se chvástá svými úspěchy nebo o sobě tvrdí, že je mocná. Takové bytosti zřící vidí jako hrozby nebo hlupáky a vypořádává se s nimi bez slitování.

Každý zřící se domnívá, že je vrcholem své rasy a ostatní zřící jsou mu tedy podřadní – přesto ale ostatní zřící zároveň považuje za své největší rivaly. Zřící může být ochotný spolupracovat s dobrodruhy, kteří mají informace o doupatech nebo aktivitách jiných zřících, a dobrodruhům, co jej chválí jakožto dokonalý příklad zřícího, může projevovat jistou náklonnost.

Následující tabulky uvádí možné osobnostní rysy, které můžeš použít, abys učinil zřícího jedinečným.

Osobnostní rysy zřícího
k8Osobnostní rys
1Užívám si demonstrování své nadřazenosti nad ostatními.
2Chladná, emocí prostá logika je cesta k porážce mých nepřátel.
3O tom, zda je bytost hodná ponechání na životě, se rozhodnu během první minuty rozhovoru.
4Často sním o [konkrétní bytosti] a jsem si jistý, že se mnou snaží manipulovat.
5Předstírám šílenství, aby mě mí nepřátelé podceňovali.
6Otravuje mě, když jsem často vyrušován.
7Pokusy o vraždu jsou jediné události, které potlačují můj pocit osamění.
8Někdy se obávám, že jsem pokřivenou odporností.
Ideály zřícího
k6Ideál
1Chamtivost. Mé trofeje jsou důkazem mých úspěchů. (Zlo)
2Společenství. Má hierarchie poskoků mě udržuje v bezpečí. (Zákonné)
3Nesnášenlivost. Všichni ostatní zřící jsou nedokonalí a musí být zničeni. (Zlo)
4Stabilita. Musím udržovat současnou rovnováhu sil v oblasti. (Zákonné)
5Dokonalost. Ačkoliv jsem dokonalý tak, jak jsem, snažím se být ještě lepší. (Neutrální)
6Moc. Budu v bezpečí, až budu vládnout všemu. (Zlo)
Pouta zřícího
k6Pouto
1Všichni mí následovníci jsou vyzvědači a já hledám motivované, mocné spojence, abych je zničil.
2Postrádám společnost mého identického dvojčete, které před lety zmizelo.
3Musím získat zpět artefakt, který mi byl ukraden.
4Předpověděl jsem moment své smrti a vím, co mě zabije. Doufám, že se mi podaří získat přízeň mého zabijáka, abych svému konci předešel.
5Se štěstím jsem unikl svému nepříteli a obávám se, že budu znovu objeven dříve, než budu připraven.
6Donekonečna vytvářím plány na získání prastarého svitku, který obsahuje tajemství tvorby mých dokonalých, poslušných kopií.
Vady zřícího
k6Vada
1Obvykle ignoruji rady mých poskoků.
2Rád se posmívám svým rivalům tím, že jim odhaluji náznaky svých plánů.
3Velmi snadno se urazím.
4Pravidelně mívám děsivé sny.
5Často si vybíjím svou frustraci na svých poskocích.
6Někdy zapomínám, že ostatní nemají přístup ke všem mým znalostem.

Jména zřících

Zřící si vybírá své vlastní jméno spojením zvuků a slabik, které jsou pro něj nějak důležité, nebo pro něj mají nějaký význam.

Jména zřících
k20Jméno
1Barixis
2Chelm
3Derukoskaj
4Eddalx
5Famax
6Irv
7Jantrof
8Koa
9Lanuš
10Nagiš
11Orox
12Qualnus
13Ralakor
14Seldrych
15Sokhalš
16Timnol
17Velxer
18Xeo
19Zalšox
20Zirlark

Dokud jsi se neseznámil se zřícím – což ti zaručuji, že není nic snadného – nepoznals, co je skutečná paranoia.

– Elminster

Bojová taktika

Zřící své protivníky analyzuje, bere v potaz jejich zbroj, zbraně a taktiku a přizpůsobuje svou strategii tak, aby co nejdříve vyřadil ty nejnebezpečnější hrozby. Ačkoliv se konkrétní akce zřícího budou při každém střetnutí lišit, jeho chování je z většiny vedeno taktikou, která je rozvedena dále.

Drž se z dosahu a dohledu

Zřícího přirozená schopnost létat je základem mnoha jeho obran a zvyků. Části jeho doupěte – zejména ty odlehlé, v nichž spí – obvykle nejsou dostupné po zemi, což jeho poskokům ztěžuje možnost ovládnutí jeho doupěte a vetřelce nutí to k nalezení způsobů překonání strmých vertikálních šachet.

Přirozená levitace zároveň znamená, že zřící neriskuje aktivaci jakýchkoliv pastí v podlaze, a je proto pravděpodobné, že takové prostředky použije k obraně své vnitřní svatyně. To mu umožňuje volně se pohybovat prostorem, zatímco jsou jeho nepřátelé nuceni uhýbat a překonávat různé překážky.

Pokud nejsou jeho protivníci ukryti mlhou, neviditelností nebo nějakou jinou magií, tak zřící může číhat ve tmě a odstřelovat jakoukoliv bytost, která se octne v dosahu jeho vidění ve tmě. Temná místnost se stropem ve výšce 24 sáhů mu umožní použít tuto taktiku a donutit protivníky, kteří na něj budou chtít střílet zpět, aby vytvořili světlo s dalekým dosvitem.

I protivníci, kteří nepotřebují světlo, aby viděli, se budou muset vypořádat se zřícího vynikajícími smysly – nestvůra je uvidí dříve, než se oni sami dostanou do 12 sáhů dosahu svého vlastního vidění ve tmě.

Dle libosti používej antimagii

Ačkoliv zřící nemůže používat své paprsky na cíle uvnitř zóny svého antimagického kužele, schopnost jeho středového oka je v boji neskutečně účinná – v okamžiku zneschopňuje protivníkovy sesilatele, odhaluje přesnou pozici kohokoliv, kdo používá rozmazání nebo neviditelnost a protivníky létající za pomoci magie posílá přímo k zemi. Kužel je dost široký, aby jej zřící mohl přesměrovat proti jakékoliv bytosti, která se z něj pokouší uniknout a drží tak cíle zneschopněné, dokud nepobije všechny ostatní nepřátele mimo antimagickou zónu.

Zřící může použít svůj telekinetický paprsek dohromady se svým antimagickým kuželem, když zvedne těžký objekt nad kužel a pustí jej z výšky na protivníka uvnitř; gravitace se postará o zbytek práce, i když kužel vyruší zřícího telekinetickou kontrolu.

Schopnost dočasného potlačení magických efektů je pro zřícího užitečná v odhalování poskoků, kteří byli zmámeni nebo donuceni, aby jednali proti svému pánu. Bytost může uvnitř kužele své chování změnit, může se rozvzpomenout, nebo může být schopna promluvit o věcech, které byla donucena zapomenout nebo držet v tajnosti.

Protože kužel potlačuje pokračující magické účinky, tak zřící může ve svém doupěti vytvořit zabezpečenou oblast za trvalou ohnivou zdí či zdí síly, za nějakou již existující magickou nástrahou (jako je jezírko proměňující jakoukoliv bytost, která se jej dotkne) nebo za oblastí s magickými strážci (jako je stará svatyně s přivolaným démonem), které tak dokáže obejít.

Oční paprsky používej co nejúčiněji

Zřící může ve svém tahu vystřelit několik očních paprsků a může je všechny postupně seskládat na svého nejnebezpečnějšího protivníka. I velmi tvrdý bojovník si dvakrát rozmyslí dostat další ránu rozkladným, vyčerpávacím a smrtícím paprskem.

Zřící se po úderu prvního či druhého paprsku může zaměřit na další cíle. Například pokud zřící zamýšlí seslat okouzlující, zpomalující a uspávací paprsek na hraničáře, a ten podlehne již prvnímu zmámení, může se rozhodnout využít zbývající paprsky vůči někomu dalšímu.

Používej legendární akce

Zřícího schopnost použít legendární akce efektivně zdvojnásobuje počet paprsků, které dokáže v kole vystřelit. Každá legendární akce dává zřícímu příležitost zareagovat na změnu situace nebo přitlačit v útoku, který ve svém tahu započal. Například může použít uspávací paprsek jako svou legendární akci proti nepříteli, který se právě probudil. Pokud se žádná taková příležitost sama nenaskytne, tak jsou legendární akce stále užitečné k tomu, aby naskládal více paprsků na svého nejnebezpečnějšího protivníka.

Používej pasti a poskoky

Zřící má ve svém doupěti přístup ke spoustě zdrojů, s nimiž může vetřelce vyhladit, aniž by se s nimi střetl přímo. Zrádné a skryté pasti budou nejspíše za každým rohem a místy mohou být zcela zjevné, aniž by byly jakkoliv méně smrtelné. Podobně může zřící rozmístit své poskoky na vhodná místa k zákeřným přepadům, nebo může pár svých služebníků poslat vpřed, aby převálcovali skupinu nepřátel, která byla oslabena pastmi a jinými nástrahami. Každý zřící má poskoky a vždy si může získat další, takže pán doupěte nemá žádné zábrany poslat své poddané do žáru bitvy.

Zřící má několik záložních plánů vždy připravených. Potýkám-li se s některým, vždy mám třech vlastních plánů: útěku, úkrytu a odvedení pozornosti. Konkurenční dobrodruzi jsou vždy dobrým rozptýlením. Konkurující zřící jsou tím nejlepším.

  • Volo

Nejlépe učiníš, když se ti podaří zjistit, které plány má zřící v největší oblibě a ty ohrozit. Pozornost zřící ho se k nim obrátí a ten se stane alespoň na moment předvídatelným. A, obávám se, k tobě podezřívavým. Mohl sis zvolit snazší kariéru, než je dobrodružství.

– Elminster

Mimo boj

Jak je popsáno v Bestiáři, paprsky, které zřící v boji používá, jsou namísto cíleného výběru voleny náhodně hodem kostky. Toto pravidlo je abstrakce, která má protivníky zřícího držet v nejistotě toho, jakým paprskům budou v dalším momentě čelit (a, nikoliv náhodou, také k tomu, aby nestvůře zabránila používat své nejsmrtelnější paprsky při každé příležitosti). Toto pravidlo také usnadňuje hraní této nestvůry.

V bezpečí svého doupěte, mimo dohled jakýchkoliv možných nepřátel, si zřící může používat jakékoliv paprsky chce, kdykoliv se mu zlíbí. Mnoho z nich mu slouží jako nástroje.

Antimagický kužel

Magii negující efekt středového oka zřícího má mnoho možných nebojových využití, ale když jich není třeba, tak jej zřící může vypnout prostě tím, že své oko zavře.

Kužel negativní energie

Negativní energie, běžně dostupná pouze mrtvolným tyranům, zabraňuje přeživším z bitvy v uzdravení a oživuje jakékoliv mrtvé či právě zemřelé bytosti jako zombie pod zřícího kontrolou. Protože neexistuje žádný limit počtu zombií, které může mrtvolný tyran oživit a kontrolovat, tak může své doupě zavalit nemrtvými natolik, že v něm pro nikoho nezbude takřka žádné místo k pohybu, a vytvořit tak kolébající se stěnu mrtvolného odporu proti jakýmkoliv vetřelcům.

Okouzlující paprsek

Zřící běžně mámí nepřátelské nestvůry, aby je vlákali do svých doupat a tam je zajistili natolik, aby samy neměly žádnou možnost úniku. Takto mohou být zřícímu užitečné i nestvůry, které nelze podplatit nebo naklonit a jeho doupě se může změnit v podivné ZOO nepřátelských monster.

Ačkoliv každé jedno zmámení trvá pouze hodinu, opakovaná užití proti stejnému cíli časem otupí jeho vůli a změní jej v poslušného služebníka.

Paralyzující paprsek

Mimo boj je paralyzující paprsek nejčastěji užíván ke spoutání utíkajících poskoků, které zřící nechce ihned zničit.

Strašidelný paprsek

Zřící užívá svůj strašidelný paprsek k psychickému mučení a vyslýchání vězňů, kteří pod jeho vlivem postupně ztratí vůli vzdorovat.

Zpomalující paprsek

Zřící může použít zpomalující paprsek na odporující bytost jako určitou demonstraci s hrozbou užití něčeho se závažnějšími následky v případě, že by se bytost odmítla podřídit jeho vůli.

Smrtící paprsek a vyčerpávací paprsek

Zřící může svůj smrtící nebo vyčerpávací paprsek vyladit tak, aby prostě „zaplácl“ menší cíle a udělil jen malé zranění (i když obvykle dostatečné na to, aby vymazal cokoliv, čeho se dotkne). Například aby předešel magickému slídění, může použít kterýkoliv paprsek k likvidaci běžných škůdců (netopýři, krysy, pavouci a tak dále) ve svém doupěti.

Telekinetický paprsek

Kromě toho, že zřícímu slouží jako paže a ruce pro každodenní účely, je telekinetický paprsek zásadní pro budování pastí a jiných obran jeho doupěte, jako třeba rozmisťování závaží pro rozmačkávací pasti. Tento paprsek zřícímu umožňuje rozmisťovat své poskoky v částech doupěte, které by byly jinak dostupné pouze šplháním nebo létáním a zabraňuje tak dotyčným v útěku. Zřící může také použít svůj telekinetický paprsek k násilnému přesunu bytosti, která je imunní vůči zmámení (jako jsou výtvory nebo některé typy nemrtvých).

Uspávací paprsek

Při vyjednávání s jinými bytostmi může zřící použít svůj uspávací paprsek k demonstraci síly, rychlému vyřazení vůdce, které přiměje zbytek skupiny neklást odpor. Tato taktika je užitečná zejména, pokud zřící zamýšlí využít skupinu pro vlastní účely, a udržet vůdce naživu je pro něj v tomto směru výhodné. Tento paprsek lze také použít ke zpacifikování potenciálně užitečných zajatců, třeba za účelem jejich přípravy na okouzlující nebo strašlivé paprsky.

Zkameňující paprsek

Nejobyčejnější funkcí zkameňujícího paprsku je výzdoba doupěte zřícího sochami. Mimo to má tento paprsek nemálo dalších využití. Nepoddajný poskok může být proměněn v kámen, čímž jeho hrozba zmizí a socha zůstane jako věčná připomínka ceny za neposlušnost. Zřící může použít různě rozmístěné zkameněné tvory k vytvoření překážek v otevřených prostorách, nebo je nasázet vedle sebe a zamezit tak přístup do nějaké oblasti, či je použít jako padající hrozby namísto těžkých kusů kamene, a posílit tak ve vetřelcích strach a nejistotu.

Rozkladný paprsek

Zřícího rozkladný paprsek je užitečný nástroj pro hloubení jeskyní. Zřící tímto paprskem může manipulovat s ohromnou přesností, což mu umožňuje řezat a tvarovat věci, jako by pracoval s břitvou a provrtávat díry příliš malé, než aby jimi prošly šípy, vyřezávat stavební kvádry přímo ze skály, oddělovat končetiny nebo cejchovat bytosti jizvami podobnými popáleninám. Tento paprsek je spolu s telekinetickým paprskem základem zřícího schopnosti tvarovat své doupě přesně podle svých specifických potřeb, ať už co do ražení místností, nebo výroby pastí.

Odlišné schopnosti

Když se snová fantazie zřícího urve ze řetězu, výsledkem může být potomek s nezvyklými nebo jedinečnými schopnostmi. Namísto běžných efektů centrálního oka a očních stopek může bytost nabýt odlišných schopností, což zajisté překvapí všechny nepřátele, kteří si mysleli, že vědí, do čeho se pouští.

Tato sekce ti ukáže několik alternativních kouzelných účinků zřícího očí. Každý z těchto účinků je navržen tak, aby byl zhruba stejně silný jako schopnost, kterou nahrazuje, což ti umožní vytvořit si vlastního zřícího, aniž bys měnil nebezpečnost nestvůry. Jako další možnost můžeš prohodit typ zranění jakéhokoliv zraňujícího očního paprsku z Bestiáře za jiný, jako třeba nahradit vyčerpávací paprsek způsobující nekrotické zranění za spalující paprsek způsobující ohnivé zranění.

Pokud není řečeno jinak, alternativní schopnost má stejný dosah jako oční paprsek, který nahrazuje, a při jednom použití zasahuje pouze jednoho tvora (i v případě, že je schopnost založena na kouzle, které normálně zasahuje oblast nebo několik cílů). Záchranné hody pro alternativní schopnosti používají stejné SO a stejné vlastnosti jako kouzla, na nichž jsou založena.

Antimagický kužel: fata morgána, slovo moci „ochrom“ (každé kolo zasahuje nejslabší neochromený cíl v kuželu)

Okouzlující paprsek: vypuzení (1 minuta), zmatek (1 minuta)

Paralyzující paprsek: ticho (1 minuta), změň paměť

Rozkladný paprsek: rozvětvený blesk (primární cíl utrpí bleskové zranění 4k8, dva sekundární cíle do 6 sáhů od primárního utrpí každý bleskové zranění 3k8), zlé oko (účinek nemoci; 1 minuta)

Smrtící paprsek: kruh smrti (koule o průměru 2 sáhy; nekrotické zranění 4k6 všem tvorům v oblasti), slabomyslnost

Strašidelný paprsek: měsíční paprsek, mlžná podoba (pouze na sebe nebo na svolný cíl)

Telekinetický paprsek: úkol (1 hodina), zeď síly (1 minuta, jeden panel 2 × 2 sáhy)

Uspávací paprsek: mlžný krok (pouze na sebe nebo na svolný cíl), slepota nebo hluchota

Vyčerpávací paprsek: stvoř nemrtvé (použitelný bez ohledu na dobu úmrtí), proměň (1 minuta)

Zkameňující paprsek: ledová zeď (1 minuta, jeden panel 2 × 2 sáhy), Ottův neodolatelný tanec (1 minuta)

Zpomalující paprsek: uvrhni kletbu (1 minuta), zmrzlý déšť (jedna krychle o straně 2 sáhy)

Doupě zřícího

Doupě zřícího je odrazem jeho duševní krajiny – je navržené s myšlenkou na každý plán, s nímž by mohli potenciální vetřelci přijít, a uzpůsobené tomu jej překazit. Každá jeho komnata je izolovaná a dostupná pouze z jedné nebo dvou jiných oblastí, což zřícímu dává kontrolu nad cestami, jimiž nepřátelé musí projít, aby dosáhli vnitřní svatyně, v níž majitel tohoto místa dlí v očekávání.

Zřící obvykle tvoří své doupě v oblasti přirozených jeskyní a tvaruje jeho komnaty svým rozkladným paprskem. Většina vstupů a průchodů spojujících jednotlivé komnaty mezi sebou je příliš úzká na to, aby se jí protáhla bytost větší, než je sám zřící (což platí zejména pro nejhlubší komnaty). Pokud mezi jednotlivými jeskyněmi existují přirozené velké průchody, tak je zřící zatarasí či zavalí, ať už vlastními silami, nebo pomocí otrocké práce.

Bez ohledu na svou celkovou dispozici je doupě každého zřícího orientované tak, aby v něm zřící mohl naplno využít výhody své schopnosti létání. Sousedící komnaty jsou spojené svislými či strmými tunely, které zřící vyrazí do okolního kamene tak, aby každá jejich pasáž byla sotva dost velká pro něj samého. Nepřátelé, kteří jsou příliš velcí, než aby těmito tunely s vyhlazenými stěnami a podlahou prošli, zjistí, že se další postup do doupěte stává stále obtížnějším a že dostat se do vnitřní svatyně k samotnému zřícímu je prakticky nemožné.

Poskoci zřícího a další bytosti pod jeho kontrolou mají v doupěti obvykle své vlastní prostory k obývání. Protože tito poskoci obvykle nejsou schopni létání, tak jsou mnohé takové prostory spojeny s ostatními nejen tunely, ale i schodišti nebo mírně se svažujícími rampami, aby zřící mohl své poskoky přesouvat podle okamžité potřeby.

Běžné místnosti, které lze v doupěti zřícího nalézt, jsou popsány v následující sekci.

Centrální hala

Hlavní obytná oblast, kterou zřící zaplnil věcmi, na které se rád dívá, jako jsou umělecká díla, sochy a kořist z nedávných vítězství. Podlaha je nerovná a pro cizince je těžké udržet orientaci. Vstupy do haly jsou obvykle střeženy poskoky.

Únikové tunely

Doupě má několik únikových tunelů, které jsou všechny uzavřené zevnitř ohromným balvanem nebo zpevněnou kamennou zdí. Většina těchto cest je zablokována na obou koncích, aby se zabránilo snadnému přístupu odkudkoliv vyjma hlavního vstupu. Zřící samozřejmě může tyto bariéry rozložit a získat tak do tunelů přístup. Stejně jako tunely mezi komnatami jsou i únikové tunely strmé či takřka svislé, a ztěžují tak postup všem tvorům neschopným létání. Tunely každých 10 až 20 sáhů zatáčí, aby útočníkům znemožnily na prchajícího zřícího střílet, ale dávají monstru příležitost zaútočit, když se útočníci vynoří do výhledu. Mnoho únikových tunelů obsahuje pasti v podobě padajících kusů kamene nebo zeslabeného stropu drženého pouze jediným pilířem, který může zřící rozložit hned, co projde kritickou pasáží, a znemožnit tak další pronásledování.

Nebeské oči

Protože paranoia zřícího nezná hranic, tak je doupě často postaveno tak, aby obsahovalo tajné chodby, které lze použít ke špehování nebo překvapivým útokům. (Tyto vychytávky nejsou na přiložené mapě ukázány, ale můžeš je tam přidat, kamkoliv se ti to hodí.) Typické rozložení je síť tunelů vedoucích nad hlavními chodbami doupěte, které jsou jen tak široké, aby se jimi protáhl zřící. Do místností pod nimi se otevírají jako pěst velké průzory, které zřícímu umožňují špehovat bytosti ve svém doupěti a případně na ně útočit svými očními paprsky. (Na zřícího lze skrze otvory střílet zpět, ale otvory jsou stavěné jako střílny a poskytují zřícímu tříčtvrteční kryt.)

Komnaty poskoků

V doupěti jsou místnosti umístěné bokem pro poskoky zřícího, v nichž žijí, vaří, jedí a přespávají.

Vězení

Zřící mnohdy vyčlení jednu komnatu k zadržování zajatců, které se rozhodne nezabít. Nejjednodušší typ vězení, který je pro zřícího snadné vytvořit, je rozložením vypálená 4 sáhy hluboká jáma, občas zakrytá dřevěným či kovovým mřížováním. Vězni jsou připraveni o zbraně a magické předměty, vhozeni do některé z jam a neustále střeženi poskoky.

Svatyně

Osobní komnata zřícího bývá obvykle v nejvyšší části doupěte, dostupná pouze skrze dlouhý svislý tunel. Zde zřící odpočívá a plánuje. Místnost obvykle obsahuje hnízdo z písku nebo látek a zřícího nejoblíbenější sochy.

Předsíň

Před samotným vstupem do doupěte se nachází předsíň. Ta spolu se vstupem nebývá dotvářena nástroji ani očními paprsky a je ponechávána ve své přirozené podobě, aby zmátla vetřelce, co neočekávají uměle vytvořené prostředí. Podlaha předsíně bývá 3 sáhy či níže pod vstupní chodbou a místnost je často obývána vřesky, kteří slouží jako včasný poplašný systém.

Pasti

Místnosti, které nemají žádný konkrétní účel, mohou být prošpikovány různými typy pastí. Navíc k pastem, které jsou určeny k chycení pozemních tvorů, zřící tvoří a vhodně umisťuje pasti, které jsou efektivní proti létajícím vetřelcům.

Doupě zřícího může obsahovat prakticky jakýkoliv typ pastí. Zde jsou popsané některé možnosti.

Zakrytá jáma. Jednoduchá, leč efektivní. Jde o díru zakrytou falešnou podlahou a možná i pár hrstmi zeminy či štěrku. Jáma může být prázdná nebo vyplněná bahnem (v němž se cokoliv, co do ní spadne, časem utopí), nebo může mít na svém dně bodce.

Zaminované dveře. V jeskyní komnatě s vysokým stropem, kterou používá on sám, může zřící vztyčit stěnu, která nedosahuje až ke stropu, a dát do ní zaminované dveře. Zřící může přes past přeletět, zatímco jacíkoliv vetřelci se s ní musí vypořádat, nebo ztrácet čas snahou zeď přelézt. Typickou pastí na dveřích je otočné rameno s bodcem, které proletí dveřmi v momentě, kdy jsou otevřeny, a probodne kohokoliv, kdo jimi zkouší projít.

Pasti ve stropě. Navíc ke klasickým „gravitačním pastem“ typu hroutícího se stropu, padajících sítí a valících se kamenných koulí může zřící využít svůj rozkladný paprsek k tomu, aby nad svými nepřáteli prorazil díru ve stropě do dříve připravené komnaty zaplněné bahnem, vodou, pískem, odpadem, zeleným slizem, zkamenělými nepřáteli, jedovatým plynem, hejny stonožek, zombiemi nebo jakýmkoliv jiným typem nebezpečného materiálu či bytostí.

Plynné spóry. Jedna z forem pasti plynných spór není nic víc než malá místnost nebo část tunelu, která obsahuje jednu nebo více takových spór. Chodba, která k ní vede, je zapečetěna nebo postavena tak, aby zabránila houbovitým tvorům v přístupu do obydlených prostor. Střední či menší vetřelci se mohou chodbou snadno protáhnout, aniž by získali jakékoliv varování o tom, do čeho míří, zejména pokud má chodba ostré zatáčky, za nimiž nejsou spóry do poslední chvíle vidět. Zřící může použít svého telekinetického paprsku, aby na protivníka plynné spóry cíleně vrhl a přiměl je vybuchnout.

Překážková dráha. Pokud je v doupěti dlouhá rovná místnost s nerovnou podlahou a rozličnými terasami, zřící ji může proměnit ve smrtící prostor. Podlaha se bere jako těžký terén a pohyb přes terasy může na některých místech obnášet šplhání nebo seskakování. Tyto prostory jsou mnohdy osazeny statickými i pohyblivými překážkami. Zřící a jeho poskoci mohou oblast obcházet pomocí tajných dveří na obou koncích. Některé překážky mohou mít podobu nízkých zdí, které nepřátele ještě více zdrží, nebo padací mříže, která je v některé části místnosti uvězní.

Olejový rozprašovač. Základní součástí olejového rozprašovače je velká nádrž naplněná olejem, umístěná na vršek sloupu nebo v prostoru nad ohroženou místností. Když se past spustí, tak se ve dně nádrže otevře poklop a olej se vyvalí do místnosti, učiní podlahu kluzkou a vznítí se v momentě, kdy se setká s otevřeným ohněm.

Galerie trofejí

Zřící, který nahromadil mnoho trofejí, může vyhradit část svého doupěte jejich výstavě. Galerie trofejí je mnohdy dlouhá komnata vyzdobená upomínkami od bytostí, které zřící zabil. Menší předměty jsou ve výklencích a na podstavcích, zatímco větší jsou připevněny ke stropu, nebo ponechány volně v místnosti. Oblíbenější a vzácnější předměty umísťuje zřící na vyšší místa, kam k nim on sám může dostat, ale na které nelze dosáhnout ze země, aby zabránil poskokům s nimi manipulovat, nebo je ukrást.

Opouštění doupěte

Zřící věnuje mnoho snahy tomu udělat své doupě tak bezpečné a pohodlné, jak jen může, takže jej jen málokdy opouští. Běžný zřící se bude snažit zajistit hlavně oblast v okruhu 1 míle okolo svého doupěte (což odpovídá oblasti dosahu jeho lokálních schopností), ale může sahat i dál, pokud se k tomu objeví nějaký důvod. Zřící může opustit domov, aby se střetl nebo aby zpomalil postup bytostí, které vnímá jako hrozbu, aby zajal novou skupinu poskoků nebo aby získal nějakou velmi lákavou trofej.

Když se zřící vydá bojovat s nějakou hrozbou mimo své doupě, tak si to naplánuje předem a využije všech svých výhod. Například pokud se rozhodne, že pro něj nově vybudovaná lidská vesnice v okolí představuje hrozbu, tak si se svými poskoky založí tábor poblíž a věnuje den nebo dva průzkumu oblasti (obvykle přeletem během noci za pomoci svého nočního vidění). Jakmile se seznámí s rozmístěním a obranou místa, tak vyšle své poskoky, aby zaútočili nebo odlákali obránce, zatímco sám vyletí vysoko nad oblast a využije své oční paprsky k podmanění vesničanů a útoku na vůdce a další silné protivníky předtím, než se stihne zformovat významnější obrana.

Jeden takový nájezd obvykle trvá méně než hodinu. Poté zřící své síly stáhne a vyděšené přeživší ponechá v nejistotě toho, kdy se vrátí. Pokud neutečou, tak se zřící se svými silami bude noc za nocí vracet a vyřazovat klíčové obránce, dokud zcela nezlomí morálku přeživších. Poté pošle své poskoky, aby osídlení vyplenili a zajali všechny a chopili se všeho hodnotného.

Poklad

Zřící pečlivě prohlíží všechen poklad ve svém doupěti a kořist rozděluje do pěti skupin: nástroje, dary, nástrahy, trofeje a cetky.

Nástroje jsou jakékoliv poklady, které může zřící použít jako osobní výbavu. Tělo zřícího není schopné využít mnoho druhů magických předmětů určených pro humanoidy, protože nemá příslušné tělesné části. Například nemůže užívat rukavic nebo bot, protože nemá ani ruce ani nohy. Zřící nicméně může využít prstenů umístěných na své oční stopky nebo může upevnit magický plášť na svá záda a využívat takové předměty stejně, jako humanoidi.

Dary jsou poklady, které zřící nemůže sám využít, ale které se mohou hodit jeho poskokům, jako třeba magické rukavice, boty, zbroje nebo předměty, s nimiž se sám nemůže sladit. Zřící obvykle věnuje dary poskokům, aby je učinil mocnějšími a lepšími v jejich práci, což většinou znamená obranu jeho doupěte. Někdy darů využívá jako odměn nebo pobídek pro výjimečné poskoky; i když obvykle upřednostňuje vládu skrze donucování a strach, chápe, že někdy se výsledků dosahuje snáze odměňováním žádoucího chování namísto trestáním nežádoucího chování.

Nástrahy mohou být použity útočným, obranným nebo užitným způsobem. Zřící jsou zruční v nacházení nových využití prokletých nebo nebezpečných předmětů jako součástí svých pastí a překážek ve svém doupěti, zejména, pokud takové předměty vytváří dlouhodobé efekty, které v případě potřeby může potlačit pomocí svého antimagického kuželu.

Trofeje jsou poklady, které si zřící cení jako důkazů své moci nebo které slouží jako připomínky vítězství nad jeho nepřáteli nebo které v něm vyvolávají nějaké jiné pozitivní reakce. Zachovalé tělo soupeřícího zřícího (nebo jakékoliv jeho části, které lze po bitvě zachránit) jsou zajisté ceněnými trofejemi, stejně jako lebka poraženého draka, oblečení slavného zřícím zabitého dobrodruha nebo umělecké předměty, které lahodí jeho nelidským smyslům. Zřící si obvykle pamatuje umístění všech svých trofejí a okamžitě si všimne, pokud některá zmizí nebo s ní bylo manipulováno.

Cetky jsou poklady s vlastní hodnotou, které ale pro zřícího ani jeho poskoky nemají okamžitý užitek. Tato kategorie zahrnuje peníze, drahokamy, šperky a magické předměty, které nikdo v doupěti nemůže rozumně nebo vůbec použít. Takové předměty jsou uskladněné někde v doupěti, dokud se jich zřící nezbaví – ať už jejich rozdělením jako darů poskokům nebo jejich rozložením.

Osobnost zřícího silně ovlivňuje to, jak své poklady rozděluje. Chvástavý zřící může magickou válečnou sekyru poraženého nepřítele chápat jako trofej, ale manipulativní zřící ji může věnovat jako dar některému ze svých velitelů, aby podpořil soutěživost mezi svými důstojníky. Vynalézavý zřící může využít dýmající láhev k zakrytí desítek jam v místnosti, zatímco bojověji laděný zřící pro ni nemusí najít využití a může ji chápat jako cetku. Zařazení předmětu z pokladu mohou změnit i okolnosti – berla krajty použitá jako součást pasti s padajícím kamenem může být dána jako dar, pokud zřící získá poskoka, který se s ní dokáže sladit.

Poskoci a mazlíčci

Zřící často využívají poskoků. Získání kontroly nad těmito bytostmi obvykle zahrnuje užití očních paprsků, nicméně poskoci nakonec pochopí, že je zřící může zabít, kdykoliv se mu zlíbí, takže je v jejich nejlepším zájmu přestat mu odporovat a prostě jeho rozkazy poslouchat.

Poskoci staví zdi v doupěti zřícího, roznáší jídlo jeho ostatním obyvatelům a tvoří nové obytné prostory pro sebe a ostatní poskoky – úkoly, které zřící považuje za nehodné jeho osobní pozornosti. Někteří zřícího i uctívají jako zlostné a náladové božstvo.

Tři tabulky – Nižší poskoci zřícího, Vyšší poskoci zřícího a Mazlíčci zřícího – vám usnadní zaplnit doupě zřícího těmito bytostmi.

Nižší poskoci

Pokud by zřícího následovníci byli poskládáni jako armáda, pak by řadoví vojáci byli právě jeho nižší poskoci, inteligentní bytosti schopné řeči, které obvykle dokáží žít ve větších skupinách. Zřící jim svěřuje podružné úkoly jako je lov, průzkum a ostraha doupěte.

Vyšší poskoci

Zřícího vyšší poskoci jsou úctyhodnými protivníky. V doupěti mohou být rozmístěni tam, kde mohou vetřelce přepadnout ze zálohy nebo mohou být umístěni jako poslední linie obrany před nepřáteli, kteří ohrozí samotnou vnitřní svatyni.

Mazlíčci

Zřící má ve svém doupěti často jednoho nebo více mazlíčků, hlavně protože (ať už z jakéhokoliv důvodu) má společnost takových tvorů v oblibě. Mazlíčci jsou obvykle málo inteligentní a jsou drženi pro své bojové schopnosti, zábavnost nebo status trofejí.

Nižší poskoci zřícího
k%Nižší poskoci*
01–0410k10 + 50 loupežníků a 3k6 vůdců loupežníků
05–0810k6 gobrů a 1k3 gobřích vůdců
09–1210k10 kultistů a 4k6 fanatických kultistů
13–1410k6 duergarů
15–2210k10 + 50 goblinů a 3k4 gobliních vůdců
23–2510k10 + 50 divousů
26–3510k10 skurutů a 2k4 skurutích kapitánů
36–4310k10 + 50 koboldů, 2k4 koboldích vynázelců**, a 2k6 koboldích šupinových čarodějů**
44–4810k10 + 50 ještěrců
49–5610k10 orků a 1k6 orčích náčelníků
57–596k6 quagotů
60–6510k10 + 50 troglodytů
66–100Hoď dvakrát a ignoruj výsledky nad 65

* Pro doupěte mrtvolných tyranů použij tuto tabulku, ale zhruba polovinu jejích humanoidů nahraď zombiemi.

** Statistiky najdeš v 3. kapitole této knihy.

Vyšší poskoci zřícího
k%Vyšší poskoci*
01–032k4 barlguras
04–101k12 etinů
11–201k2 ohnivých obrů, 1k3 mrazivých obrů, 2k4 kopcových obrů, nebo 1k6 kamenných obrů (jak se hodí k okolnímu terénu)
21–253k6 hákovců
26–323k6 mantikor
33–403k6 minotaurů
41–556k6 zlobrů
56–702k4 trollů
71–753k6 fextů
76–100Hoď dvakrát a ignoruj výsledky nad 75

* Pro doupěte mrtvolných tyranů použij tuto tabulku, ale zhruba polovinu jejích humanoidů nahraď zombiemi.

Mazlíčci zřícího
k%Mazlíčci
01–101k3 bazilišků
11–131k3 zřících zombií
14–221k4 chimér
23–261k4 masných golemů
27–293k6 čumilů*
30–373k6 pekelných ohařů
38–412k6 notiků
42–532k4 otyughů
54–662k4 krápnitců
67–751k6 vyvern
76–100Hoď dvakrát a ignoruj výsledky nad 75

* Statistiky najdeš v 3. kapitole této knihy.

Xanatharova gilda

Xanatharova gilda je gilda zlodějů a otrokářů operující v podsvětí města Hlubina v prostředí Zapomenutých říší. Vůdcem gildy je zřící – poslední v sérii těchto bytostí. Stejně jako jeho předchůdci používá tento zřící označení „Xanathar“ spíš jako titul než jako své osobní jméno (které je Zušaxx). Gilda funguje již téměř dvě stě let, během kterých je postupně každých několik desítek let přebírána mezi jednotlivými zřícími.

Paranoidní megalománie

Xanathar, stejně jako jeho předchůdci, je tyranizujícím okem – druhem zřícího, který se rozhodl žít mezi ostatními bytostmi, nad nimiž drží vládu. Svou paranoiu povětšinou drží pod kontrolou a svou podivnou mentalitu obrací k rozvoji organizovaného zločinu v Podhůří a Hlubině. Xanathar věří, že jej jeho inteligence a magické nadání činí jedinečně vhodným pro tento úkol – dokonce více, než jeho zabitého předchůdce – a své schopnosti využívá, jak jen může, k bezohlednému vymáhání své vůle v politickém i zločineckém prostředí.

Xanatharovým poutem je jeho doupě, rozsáhlý jeskynní komplex vytvořený jeho předchůdci, vyhloubený mezi klikatícími se stokami Hlubiny. Svůj domov takřka nikdy neopouští, protože uprostřed tohoto světa je pánem všeho, co vidí, a je v bezpečí před vnějšími hrozbami. Rozsáhlé doupě je výborně zásobeno exotickými potěšeními, po nichž touží, jako jsou vzácné koupací oleje, kadidla a vybraná jídla připravená vynikajícími kuchaři. Xanathar se obklopuje důkazy svého bohatství a úspěchu, jí ze zlatých talířů, pije z diamanty zdobených kalichů, zdobí svou ložnici úžasnými tapiseriemi a sebe a své doupě ověšuje magickými předměty.

Jeho strach z konspirací je sotva zřetelný, ale ne že by neexistoval. Čas od času jej zastihnou nepotlačitelné obavy z vražedných spiknutí, hledačů odplaty a z pletich ostatních proti němu. Když tyto myšlenky vyvstanou na povrchu, Xanathar se může vrhnout na své velitele a vykládat si jejich omyly jako neposlušnost, jejich selhání jako záměrné pokusy podrýt jeho moc a jejich úspěchy jako výzvy jeho nadřazenosti. Zřícího hněv se může projevit náhle jako rozkladný paprsek, nebo tak pomalu jako naštvaný pohled a navyšující se dohled během několika týdnů.

Xanathar je ambiciózní a chce rozšiřovat svou moc uzavíráním spojenectví, nicméně neustále se obává zrady. Jediní spojenci, které považuje za relativně bezpečné, jsou jedinci, s nimiž on (nebo jeho předchůdci) spolupracoval roky a většina z nich jsou bytosti, jichž se nemá důvod bát, protože nepředstavují fyzickou hrozbu ani jemu, ani gildě. K uzavírání spojenectví s jinými mocnými skupinami je váhavý a je velká šance, že s novým spojencem přetrhne pouta při prvním náznaku zrady nebo obtíží. Pokud je organizace užitečná, ale výrazně slabší než gilda, Xanathar nejspíše pohltí její členy a zdroje a začlení je do své gildy (ať už okamžitě, či postupně), takže může na případné hrozby dohlédnout zevnitř.

Jako všichni zřící touží Xanathar po informacích. Je si plně vědom velké knihovny ve Svítící tvrzi i vědomostí v ní uložených a jedním z jeho hlavních cílů je dostat na toto místo agenta, který bude moci začít posílat kopie informací zpátky ke Xanatharovi, aby si je prohlédl. Xanatharův nejzazší cíl je získání kontroly nad celým regionem pod Hlubinou (jak Podhůří, tak Přístav lebek), což by mu poskytlo tolik politického vlivu, jako mají všichni Páni Hlubiny dohromady.

Zřící vládnou svým územím a z nich se snaží ovlivňovat okolní ho světa. Pro dobrodruhy je užitečné pochopit, které území daný zřící považuje za své a kde vidí jeho hranic.

– Elminster

Není nic snazšího. Musíš jen mysleti tak, jako zřící. Dle Elminstera o sobě oni všichni uvažují jako o středu světa. Nuže - já vím, že jím jsem.

  • Volo

Dělba práce

Díky své nadlidské inteligenci a svému jedinečnému uvažování je Xanathar schopný efektivně dohlížet a řídit snahy mnoha bytostí naráz. Drží kontrolu nad tucty specializovanými veliteli. Každý velitel je odpovědný za řízení jedné z oblastí činností gildy, včetně vražd, vydírání, výpalného, žoldáků, otrokářství, pašování, špionáže a krádeží (z nichž otrokářství a krádeže jsou nejvýznamnější). Když je potřeba některého nahradit, nejlepšími kandidáty jsou ti, kteří oceňují výhody silné organizace (tedy zákonně zlí nebo přinejhorším neutrálně zlí) a kteří mají vysokou toleranci pro občas nepředvídatelné chování jejich šéfa.

Každému veliteli je dána volná ruka v řízení jeho části gildovních činností. Někteří používají přímý přístup osobního řízení, zatímco jiní ustanovují posloupnost velení, která tvoří jasnou hierarchii jdoucí shora až k nejnižšímu podřízenému. Dokud běží činnosti daného velitele tak, jak mají, tak Xanathar jeho metody nechává být a nijak mu nesahá do jeho každodenních aktivit.

Když se ve zlé organizaci dostane do čela lidský megalomaniak, tak je vždy vystaven riziku zabití nebo nahrazení mocichtivým rivalem. Když je taková skupina vedena namísto člověka zřícím, tak má tyran ohromnou stabilitu a převahu nad svými vyzyvateli. Nejenže si jeho protivníci nejsou jisti, jak jej vlastně zabít, ale může i snadno udeřit nazpátek smrtící silou proti několika nepřátelům naráz a doslova spí s otevřenýma očima. Jediná skutečná hrozba Xanatharově vládě je jiný zřící, což zdůvodňuje, proč je Xanatharova gilda vedena postupně sérií zřících namísto různými humanoidními a nelidskými bytostmi. Velitelé, kteří mají své vlastní ambice a kteří by mohli odporovat tyranovi nebo se začít obávat o své bezpečí, jsou mnohem náchylnější tomu utéct (nebo „odejít na odpočinek“), než se postavit zřícímu. Zkamenělé hlavy několika zrádných velitelů zdobí Xanatharovo doupě jako svědectví toho, jak se se svými vyzyvateli vypořádává.

Navíc ke svým velitelům má Xanathar mnoho poskoků se specifickými úkoly. Tito podřízení nemají tolik vlivu jako velitelé, ale drží klíčové role v gildě a mají v organizaci určitou míru vlivu. Mezi těmito jsou zřícího účetní, komoří, hlavní posel, lékař, akvarista, věštec, právník, vrchní principál, trenér bestií, mistr pastí a strážce Xanatharova osobního vězení. Jedinci zastávající tyto role obvykle slouží Xanatharovi měsíce nebo roky, protože náhradníci se stejnými specializovanými dovednostmi jsou těžko k sehnání.

Co je známo ostatním

Běžní zaměstnanci gildy – zloději, otrokáři a běžní násilníci – pracují pro Xanatharovu gildu, protože dobře platí. Nemají nutně tušení, že jejich šéfem je zřící; vědí jen, že šéf je mocný, nebezpečný a netoleruje chyby. Ačkoliv předešlí Xanatharové pravdu o své skutečné povaze pečlivě střežili a sdělovali ji jen hrstce svých velitelů, současný Xanathar s věcí zachází více jako s veřejným tajemstvím. Všichni jeho velitelé, stejně jako mnoho středně postavených členů gildy, jimž Xanathar důvěřuje, vědí, že je gilda řízena zřícím.

Většina nízko postavených členů gildy má tušení, že jejich šéfem není člověk, zejména vzhledem k tomu, jak dlouho je Xanathar u moci (nejsou si vědomi toho, že je toto místo zastáváno postupně různými zřícími). Většina věří, že jejich vůdce je člen dlouhožijící rasy, možná trpaslík nebo elf. Někteří se domnívají, že je skutečnost děsivější a že Xanathar je drow nebo možná drak v lidské podobě.

Lidé v Hlubině si jsou povšechně vědomi, že tu je jedna nebo více gild, které ve městě kontrolují zločinecké aktivity. Občas se na povrch dostanou zvěsti o tom, že zločineckým vůdcem je monstrum, jako třeba démon nebo drak, které řídí organizaci ze stínů. Většina běžných lidí zavrhuje takové zvěsti i hlupáky, kteří je šíří, s tím, že by Páni Hlubiny nikdy nedovolili, aby se taková bytost toulala městem.