# Klerik

Příručka hráče

Elf, s rukama a očima upřenýma ke slunci a modlitbou na svých rtech, začal zářit vnitřním světlem, které se rozlilo kolem, aby vyléčilo jeho bojem zmožené společníky.

S chvalozpěvem na rtech máchnul trpaslík svou sekerou v širokém záběru, aby prořízl řady orků, které se proti němu sešikovaly. S každým padlým protivníkem provolal chválu bohům.

Lidská žena přivolávající kletbu na armádu nemrtvých pozdvihla své ruce se svatým symbolem a vyšlo z něj světlo, aby zahnalo zombie tlačící se na její společníky.

Klerici jsou zprostředkovatelé mezi smrtelným světem a vzdálenými sférami bohů. Klerici, rozliční jako bohové, jimž slouží, se snaží ztělesnit dílo svých božstev. Klerik není žádný obyčejný kněz. Je naplněn božskou magií.

# Léčitelé a válečníci

Božská magie, jak samotný název naznačuje, je mocí bohů proudící od nich do světa. Klerici jsou průchody pro tuto moc a prokazují ji zázračnými účinky. Bohové neudělují tuto moc každému, kdo o ni usiluje, ale jen těm, kdo byli vybráni pro splnění vyššího poslání.

Využití božské magie nezávisí na studiu ani výcviku. Klerik se může naučit formulkovité modlitby a prastaré rituály, ale schopnost sesílat klerická kouzla záleží na oddanosti a intuitivním vytušení božských přání.

Klerici sdružují užitečnou léčivou magii a podněcují své spojence kouzly, která zraňují a překáží nepřátelům. Mohou vzbuzovat bázeň a strach, klást morové či jedovaté kletby, a dokonce přivolávat z nebe plameny pohlcující nepřátele. U zločinců, kteří nejpravděpodobněji zakusí klerikův palcát do hlavy, se klerici spoléhají na svůj bojový výcvik, který jim umožňuje vrhnout se do boje na blízko spolu s mocí bohů na své straně.

# Boží agenti

Ne každý akolyta nebo celebrant v chrámu či svatyni je klerik. Někteří kněží jsou povoláni k prostému životu chrámové služby. Vůli svých bohů provádí modlitbou a obětí, ne magií a silou svých paží. V některých zemích kněžství obnáší politický úřad, viděný jako odrazový můstek pro vyšší mocenské pozice, a vůbec nezahrnuje komunikaci s bohem. Skuteční klerici jsou ve většině hierarchií vzácní.

Když se dá klerik na život dobrodruha, je to obvykle proto, že si to žádá jeho bůh. Plnění božích cílů často vyžaduje čelit nebezpečí za zdmi civilizace, potírat zlo, nebo hledat svaté relikvie v prastarých kobkách. Od mnoha kleriků se zároveň očekává, že budou ochraňovat uctívače svých bohů, což může znamenat boj s řádícími orky, vyjednání míru mezi válčícími národy, nebo zabezpečení portálu, který by umožnil démonickému knížeti vstoupit do světa.

Většina dobrodružných kleriků si udržuje nějaké spojení se zavedenými chrámy a řády své víry. Chrám může požádat klerika o pomoc, nebo velekněz to může vyžadovat ze své pozice.

# Tvorba klerika

Když si vytváříš klerika, nejdůležitější otázkou na zvážení je, kterému božstvu chce tvá postava sloužit a jaké principy chce ztělesňovat. Dodatek B obsahuje seznamy mnoha bohů mnohovesmíru. Zeptej se PJ, jaká božstva jsou ve vašem herním světě.

Jakmile sis zvolil božstvo, zamysli se nad vztahem tvého klerika k danému bohovi. Vstoupil jsi do služby dobrovolně? Nebo si tě vybral bůh a do služby tě dohnal, bez ohledu na tvá přání? Jak tě berou chrámoví kněží tvé víry: jako šampiona, nebo potížistu? Co jsou tvoje hlavní cíle? Uvažuje božstvo, že ti svěří zvláštní úkol? Nebo se snažíš dokázat, že jsi hoden velkého úkolu?

# Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat klerika rychle. Za prvé, tvá nejvyšší hodnota vlastnosti by měla být Moudrost, následovaná Silou, nebo Odolností. Za druhé si zvol zázemí akolyty.

# Schopnosti povolání

Jako klerik získáš následující schopnosti povolání.

# Základní schopnosti

# Životy

Kostky životů: 1k8 za každou úroveň klerika

Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti

Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava Odolnosti za každou úroveň klerika po 1. úrovni

# Zdatnosti

Zbroje: Lehké zbroje, střední zbroje, štíty

Zbraně: Všechny jednoduché zbraně

Pomůcky: Žádné

Záchranné hody: Moudrost, Charisma

Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Historie, Lékařství, Náboženství, Přesvědčování, Vhled

# Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • (a) palcát, nebo (b) válečné kladivo (jsi-li s ním zdatný)

  • (a) šupinová zbroj, nebo (b) kožená zbroj, nebo (c) drátěná zbroj (jsi-li s ní zdatný)

  • (a) lehká kuše a 20 šipek do kuše, nebo (b) nějaká jednoduchá zbraň

  • (a) kněžský balíček, nebo (b) průzkumný balíček

  • Štít a svatý symbol

Tabulka klerika

Úroveň Zdatnostní bonus Schopnosti Známé triky Pozice kouzel dle úrovně kouzla
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Sesílání kouzel, Božská doména 3 2
2. +2 Božská přízeň (1/odpočinek), schopnost Božské domény 3 3
3. +2 3 4 2
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3
5. +3 Ničení nemrtvých (NB 1/2) 4 4 3 2
6. +3 Božská přízeň (2/odpočinek), schopnost Božské domény 4 4 3 3
7. +3 4 4 3 3 1
8. +3 Ničení nemrtvých (NB 1), schopnost Božské domény, Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3 2
9. +4 4 4 3 3 3 1
10. +4 Božský zásah 5 4 3 3 3 2
11. +4 Ničení nemrtvých (NB 2) 5 4 3 3 3 2 1
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1
13. +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14. +5 Ničení nemrtvých (NB 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15. +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17. +6 Ničení nemrtvých (NB 4), schopnost Božské domény 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 Božská přízeň (3/odpočinek) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 Zlepšený Božský zásah 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

# Sesílání kouzel

Díky tomu, že sloužíš jako průchod božské moci, můžeš sesílat klerická kouzla. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam klerických kouzel.

# Triky

Na 1. úrovni znáš tři triky dle své volby ze seznamu klerických kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další klerické triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé triky v Tabulce klerika.

# Příprava a sesílání kouzel

Tabulka klerika udává, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel 1. či vyšší úrovně. K seslání jednoho z těchto klerických kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Svůj seznam klerických kouzel, která ti budou dostupná k seslání, si vybereš ze seznamu klerických kouzel dostupných pro všechny kleriky. Během vybírání si zvol počet klerických kouzel rovný tvé opravě Moudrosti + tvá úroveň klerika (minimálně jedno kouzlo). Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš pozice kouzel.

Jsi-li například klerik na 3. úrovni, máš čtyři pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně. S Moudrostí 16 může tvůj seznam připravených kouzel obsahovat šest kouzel 1. nebo 2. úrovně, v libovolné kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně zhoj zranění, můžeš ho seslat použitím pozice 1. či 2. úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu připravených kouzel.

Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu klerických kouzel vyžaduje čas strávený modlením a meditací: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé kouzlo na tvém seznamu.

# Sesílací vlastnost

Tvoje sesílací vlastnost pro tvá klerická kouzla je Moudrost. Moc tvých kouzel pochází ze tvé zbožnosti k tvému božstvu. Kdykoliv klerické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Moudrost. Mimo to použiješ svou opravu Moudrosti, když stanovuješ SO záchranného hodu klerického kouzla, které jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Moudrosti

Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Moudrosti

# Sesílání rituálů

Klerické kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud ho máš připravené a má značku rituálu.

# Sesílací ohniskový předmět

Jako sesílací ohniskový předmět můžeš použít pro svá klerická kouzla svatý symbol (viz 5. kapitola).

# Božská doména

Zvol si jednu doménu vztahující se ke tvému božstvu: Bouře, Příroda, Světlo, Šalba, Válka, Znalost, nebo Život. Všechny domény jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání, včetně příkladů s nimi spojených bohů. Svým výběrem na 1. úrovni získáš doménová kouzla a jiné schopnosti. Také jím získáš další možnosti použití Božské přízně, když tuto schopnost získáš na 2. úrovni, a další přínosy na 6., 8. a 17. úrovni.

# Doménová kouzla

Každá doména má seznam kouzel — svých doménových kouzel — která získáš na určitých úrovních klerika poznamenaných v popisu domény. Jakmile získáš doménové kouzlo, máš ho vždy připravené a nepočítá se do počtu kouzel, který si můžeš každý den připravit.

Nevyskytuje-li se doménové kouzlo v seznamu klerických kouzel, tak pro tebe se toto kouzlo přesto považuje za klerické kouzlo.

# Božská přízeň

Od 2. úrovně získáš schopnost vést božskou energii přímo od svého božstva a tuto energii využít k podpoře magických účinků. Začínáš se dvěma takovými účinky: Odvracením nemrtvých a účinkem daným tvou doménou. Některé domény ti poskytnou další účinky, když se zvýší tvá úroveň, jak je uvedeno v popisu domény.

Když použiješ svou Božskou přízeň, zvolíš, jaký účinek se vytvoří. Poté si musíš krátce nebo důkladně odpočinout, než můžeš použít svou Božskou přízeň znovu.

Některé účinky Božské přízně vyžadují záchranné hody. Když použiješ takový účinek z tohoto povolání, SO je roven tvému SO záchrany klerického kouzla.

Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň mezi odpočinky dvakrát a od 18. úrovně třikrát. Když si krátce nebo důkladně odpočineš, obnovíš si svá utracená použití.

# Božská přízeň: Odvracení nemrtvých

Jako akci předložíš svůj svatý symbol a odříkáš modlitbu pranýřující nemrtvé. Každý nemrtvý tvor do 6 sáhů od tebe, který tě vidí nebo slyší, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li tvor v záchranném hodu, je odvrácený na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění.

Odvrácený tvor musí strávit své tahy tím, že se pokouší od tebe maximálně vzdálit a dobrovolně se nepohne na místo do 6 sáhů od tebe. Také nemůže provádět reakce. Jako svou akci může použít pouze Sprint, nebo se pokusit uniknout z účinku, který mu brání se pohnout. Pokud se tvor nemá kam pohnout, může použít akci Uhýbání.

# Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

# Ničení nemrtvých

Počínaje 5. úrovní, když nemrtvý neuspěje ve svém záchranném hodu proti tvé schopnosti Odvracení nemrtvých, je okamžitě zničen, pokud je jeho nebezpečnost (NB) na určitém prahu nebo nižším, jak ukazuje Tabulka Ničení nemrtvých.

Tabulka Ničení nemrtvých

Úroveň klerika Zničí nemrtvé s NB …
5. 1/2 nebo nižší
8. 1 nebo nižší
11. 2 nebo nižší
14. 3 nebo nižší
17. 4 nebo nižší

# Božský zásah

Od 10. úrovně můžeš vyzvat své božstvo, aby zasáhlo ve tvůj prospěch, když to nutně potřebuješ.

Poprosit o podporu božstva musíš pomocí své akce. Popiš pomoc, o kterou žádáš, a hoď si procentovou kostkou. Hodíš-li si méně nebo stejně, jako je tvá úroveň klerika, tvé božstvo zasáhne. PJ zvolí povahu zásahu; vhodný je účinek nějakého klerického kouzla nebo klerického doménového kouzla.

Pokud tvé božstvo zasáhne, můžeš použít tuto schopnost znovu až za 7 dní. V opačném případě ji můžeš znovu použít, až si důkladně odpočineš.

Na 20. úrovni tvoje volání po zásahu uspěje automaticky, žádný hod není potřeba.

# Božské domény

V panteonu má každé bůh vliv na jiný aspekt smrtelného života a civilizace, zvaný božská doména. Všechny domény, nad kterými má dané božstvo vliv, se nazývají božské portfolio. Například portfolio řeckého boha Apollóna obsahuje domény Světlo, Znalost a Život. Jako klerik si zvolíš jeden aspekt z portfolia svého božstva, který zdůrazníš, a získáš schopnosti spojené s danou doménou.

Tvá volba se může shodovat s určitou sektou oddanou tvému božstvu. Například Apollón může být v jednom kraji uctíván jako „Otec světlo“, zvýrazňující jeho vliv na doménu Světlo, a na jiném místě jako „Otec uzdravení“ zvýrazňující jeho vliv na doménu Život. Nebo tvá volba domény může být jednoduše otázkou tvé osobní preference — aspekt božstva, který se ti líbí nejvíc.

Popis každé domény uvádí příklady božstev, které mají vliv na danou doménu. Obsažení bohové jsou z herních světů Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance a Eberron, stejně jako z keltských, řeckých, severských a egyptských panteonů starověku.

# Doména Bouře

Příručka hráče

Bohové, jejichž portfolio zahrnuje doménu Bouře (například Talos, Amberlie, Kord, Zeboim, Požírač, Zeus a Thor), vládnou bouřkám, mořím a nebi. Zahrnují bohy blesků a hromů, bohy zemětřesení, některé ohnivé bohy a jisté bohy násilí, fyzické síly a odvahy. V některých panteonech bůh této domény vládne ostatním božstvům a je známý svým rychlým souzením pomocí blesků. V panteonech národů, které se plaví po moři, jsou bohové této domény bohové moře a patroni námořníků. Bouřliví bohové vysílají své kleriky, aby vyvolávali strach v prostých obyvatelích, buď aby tito obyvatelé zachovávali poctivost, nebo aby je povzbudili ke smířlivým obětem před hněvem božstva.

Tabulka kouzel domény Bouře

Úroveň klerika Kouzla
1. hromová vlna, oblak mlhy
3. poryv větru, roztříštění
5. svolej blesky, zmrzlý déšť
7. ledová bouře, ovládni vodu
9. hmyzí zhouba, ničivá vlna

# Bonusové zdatnosti

Na 1. úrovni získáš zdatnost s vojenskými zbraněmi a s těžkými zbrojemi.

# Hněv bouřky

Na 1. úrovni můžeš také hromově pokárat útočníky. Když tě tvor, kterého vidíš do 1 sáhu od sebe, zasáhne útokem, můžeš pomocí své reakce způsobit, že si tvor musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí bleskové, nebo hromové zranění (dle tvé volby) 2k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou). Všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

# Božská přízeň: Ničivý hněv

Počínaje 2. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň k uplatnění síly bouřky s nevázanou prudkostí.

Když si házíš na bleskové či hromové zranění, můžeš použít svou Božskou přízeň a způsobit maximální zranění, místo aby sis házel.

# Úder bleskem

Od 6. úrovně, když způsobíš bleskové zranění Velkému či menšímu tvorovi, můžeš ho také odtlačit až o 2 sáhy od sebe.

# Božský úder

Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způsobit dodatečné hromové zranění 1k8. Když dosáhneš 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

# Bouřkorozený

Od 17. úrovně máš rychlost létání rovnou své aktuální rychlosti chůze, kdykoliv nejsi pod zemí ani ve vnitřních prostorách.

# Doména Příroda

Příručka hráče

Bohové přírody jsou tak rozmanití jako sám přírodní svět, od nevyzpytatelných bohů hlubokých lesů (jako je například Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor a Pan) po přátelská božstva spojená s konkrétními prameny a háji (jako je například Eldat). Druidové ctí přírodu jako celek a mohou sloužit jednomu z těchto božstev, vykonávat záhadné obřady a odříkávat téměř zapomenuté modlitby v jejich vlastním tajném jazyce. Ale mnozí z těchto bohů mají i kleriky, šampiony, kteří se staví do aktivnější role v prosazování zájmů konkrétního boha přírody. Tito klerici mohou lovit zlé obludy, které plundrují zalesněné krajiny, žehnat sklizni věřících, nebo způsobovat chřadnutí plodin těch, kteří rozhněvali jejich bohy.

Tabulka kouzel domény Příroda

Úroveň klerika Kouzla
1. mluv se zvířaty, přátelství zvířat
3. kůrokůže, trny
5. růst rostlin, větrná zeď
7. podrob zvíře, uchvacující réva
9. hmyzí zhouba, chůze stromy

# Akolyta přírody

Na 1. úrovni se naučíš jeden druidský trik dle své volby. Získáš také zdatnost v jedné z následujících dovedností dle své volby: Ovládání zvířat, Přežití, nebo Příroda.

# Bonusová zdatnost

Na 1. úrovni získáš také zdatnost s těžkými zbrojemi.

# Božská přízeň: Zmam zvířata a rostliny

Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň ke zmámení zvířat a rostlin.

Jako akci předložíš svůj svatý symbol a vyslovíš jméno svého božstva. Každé zvíře či rostlinný tvor, který tě vidí do 6 sáhů od tebe, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, je zmámený na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění. Zatímco je tebou zmámený, je přátelský vůči tobě a ostatním tvorům, které určíš.

# Utlumení živlů

Počínaje 6. úrovní, když ty či tvor do 6 sáhů od tebe utrpí bleskové, hromové, chladné, kyselinové nebo ohnivé zranění, můžeš si (mu) pomocí své reakce udělit odolání vůči danému typu zranění.

# Božský úder

Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způsobit dodatečné bleskové, chladné, nebo ohnivé zranění (dle tvé volby) 1k8. Když dosáhneš 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

# Pán přírody

Na 17. úrovni získáš schopnost rozkazovat zvířatům a rostlinným tvorům. Zatímco jsou tvorové zmámeni tvou schopností Zmam zvířata a rostliny, můžeš jako bonusovou akci ve svém tahu slovně rozkázat, co má každý z těchto tvorů dělat ve svém příštím tahu.

# Doména Světlo

Příručka hráče

Bohové světla — například Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, Stříbrný plamen, Belenus, Apollón a Re — prosazují ideály znovuzrození a obnovy, pravdy, bdělosti a krásy a jejich symbolem je zpravidla slunce. Někteří z těchto bohů jsou vyobrazováni jako samotné slunce, nebo jako vozataj jedoucí po nebi se zapřaženým sluncem. Jiní jsou neúnavní strážci, jejichž oči probodávají každý stín a prohlédnou každý klam. Někteří jsou božstvy krásy a umění, kteří učí, že umění je prostředkem zdokonalování duše. Klerici boha světla jsou osvícené duše naplněné září a schopností bystrého pohledu jejich boha. Jsou pověřeni vypuzovat lži a temnotu.

Tabulka kouzel domény Světlo

Úroveň klerika Kouzla
1. hořící ruce, vílí oheň
3. planoucí koule, sežehující paprsek
5. denní světlo, ohnivá koule
7. strážce víry, ohnivá zeď
9. plamenný úder, sledování

# Bonusový trik

Když si na 1. úrovni zvolíš tuto doménu, získáš trik světlo, pokud ho ještě neznáš.

# Ochranný záblesk

Na 1. úrovni můžeš také mezi sebe a útočícího nepřítele vložit božské světlo, které zableskne těsně předtím, než útočník zasáhne či mine. Když na tebe zaútočí tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, můžeš pomocí své reakce způsobit nevýhodu k hodu na útok. Útočník, kterého nelze oslepit, je imunní vůči této schopnosti.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou). Všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

# Božská přízeň: Záře úsvitu

Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k využití slunečního světla, zahnání tmy a způsobení zářivého zranění tvým nepřátelům.

Jako akci předložíš svůj svatý symbol a všechna magická tma do 6 sáhů od tebe se rozptýlí. Navíc každý nepřátelský tvor do 6 sáhů od tebe si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor v záchranném hodu neuspěje, utrpí zářivé zranění rovné 2k10 + tvá úroveň klerika, nebo poloviční zranění při úspěšné záchraně. Tvor, který má vůči tobě úplný kryt, není nijak ovlivněn.

# Zlepšený záblesk

Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou schopnost Ochranný záblesk také tehdy, když tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, zaútočí na někoho jiného než tebe.

# Mocné sesílání kouzel

Od 8. úrovně přičteš svou opravu Moudrosti ke zranění, které způsobíš nějakým klerickým trikem.

# Světelná korona

Počínaje 17. úrovní můžeš pomocí své akce aktivovat auru slunečního světla, která vydrží 1 minutu, nebo dokud ji nezrušíš pomocí další akce. Vydáváš jasné světlo v okruhu 12 sáhů a slabé světlo dalších 6 sáhů. Tví nepřátelé v jasném světle mají nevýhodu k záchranným hodům proti kouzlům, která způsobují ohnivé či zářivé zranění.

# Doména Šalba

Příručka hráče

Bohové šalby — například Tymora, Bešaba, Olidamara, Poutník, Garl Zlatatřpyt a Loki — jsou štváči a provokatéři, kteří mezi bohy i smrtelníky představují neustálý protest proti zavedenému pořádku. Jsou patrony zlodějů, lotrů, karbaníků, rebelů a osvoboditelů. Jejich klerici jsou ve světě rozkladnou silou popichující domýšlivost, vysmívající se tyranům, kradoucí bohatým, osvobozující zajatce a opovrhující pokryteckými tradicemi. A před přímým střetem dávají přednost vytáčkám, šprýmům, klamání a zlodějině.

Tabulka kouzel domény Šalba

Úroveň klerika Kouzla
1. přestrojení, zmam osobu
3. projdi beze stop, zrcadlový obraz
5. mihotání, rozptyl magii
7. dimenzionální dveře, proměň
9. podrob osobu, změň paměť

# Požehnání šejdíře

Počínaje 1. úrovní, když si zvolíš tuto doménu, můžeš se pomocí své akce dotknout jiného tvora než sebe, který s tím souhlasí, a udělit mu výhodu k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti). Toto požehnání trvá 1 hodinu, nebo dokud nepoužiješ tuto schopnost znovu.

# Božská přízeň: Vyvolání dvojníka

Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k vytvoření svého iluzorního dvojníka.

Jako akci vytvoříš dokonalou iluzi sebe, která vydrží 1 minutu, nebo dokud nepřerušíš své soustředění (jako u kouzla, na nějž se musíš soustředit). Iluze se objeví na volném místě, které vidíš do 6 sáhů od sebe. Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš pohnout s iluzí až o 6 sáhů na místo, které vidíš, ale musí zůstat do 24 sáhů od tebe.

Po dobu trvání můžeš sesílat kouzla, jako bys byl na místě iluze, ale musíš používat své vlastní smysly. Když navíc ty i iluze jste do 1 sáhu od tvora, který vidí iluzi, máš výhodu k hodům na útok proti tomuto tvorovi, což je dáno tím, jak ho iluze mate.

# Božská přízeň: Plášť stínů

Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň ke zmizení.

Jako akci se zneviditelníš do konce svého příštího tahu. Pokud zaútočíš nebo sešleš kouzlo, zviditelníš se.

# Božský úder

Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout jedem své údery zbraní — jako dar od svého božstva. Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způsobit dodatečné jedové zranění 1k8. Když dosáhneš 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

# Zlepšený dvojník

Na 17. úrovni můžeš vytvořit až čtyři své dvojníky místo jednoho, když použiješ Vyvolání dvojníka. Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš pohnout s libovolným počtem z nich až o 6 sáhů, ale musí zůstat do 24 sáhů od tebe.

# Doména Válka

Příručka hráče

Válka má mnoho projevů. Může dělat hrdiny z prostých obyvatel. Může být zoufalá a strašná, plná krutých a zbabělých činů zastiňujících případy výtečnosti a statečnosti. V každém případě, bohové války dohlíží na válečníky a odměňují je za jejich velké činy. Klerici takových bohů vynikají v bitvě, inspirují ostatní, aby bojovali dobře, nebo jako modlitby nabízí skutky násilí. Mezi bohy války se řadí šampioni cti a rytířství (například Torm, Hieroneus a Kiri-Jolit) a také bohové ničení a drancování (například Erzynul, Zběsilost, Grúmš a Arés) a bohové dobývání a nadvlády (například Bane, Hextor a Maglubiyet). Ostatní bohové války (například Tempus, Níké a Nuada) mají neutrálnější postoj. Podporují válku ve všech jejích projevech a podporují válečníky za všech okolností.

Tabulka kouzel domény Válka

Úroveň klerika Kouzla
1. přízeň bohů, štít víry
3. duchovní zbraň, magická zbraň
5. křižákova pelerína, přízrační strážci
7. kamenná kůže, volnost
9. plamenný úder, znehybni nestvůru

# Bonusová zdatnost

Na 1. úrovni získáš zdatnost s vojenskými zbraněmi a těžkými zbrojemi.

# Válečný kněz

Od 1. úrovně ti tvůj bůh dodává vlny vnuknutí, když bojuješ v bitvě. Když použiješ akci Útok, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou akci.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou). Všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

# Božská přízeň: Řízený úder

Počínaje 2. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň k úderu s nadpřirozenou přesností. Když si házíš na útok, můžeš použít svou Božskou přízeň k získání bonusu +10 k hodu. Můžeš se pro tuto volbu rozhodnout až poté, co uvidíš svůj hod, ale předtím, než PJ oznámí, jestli útok zasáhl či minul.

# Božská přízeň: Požehnání boha války

Od 6. úrovně, když si tvor do 6 sáhů od tebe hází na útok, můžeš mu pomocí své reakce udělit bonus +10 k tomuto hodu použitím své Božské přízně. Můžeš se pro tuto volbu rozhodnout až poté, co uvidíš hod, ale předtím, než PJ oznámí, jestli útok zasáhl či minul.

# Božský úder

Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způsobit dodatečné zranění 1k8 stejného typu, jako zranění udělené cíli zbraní. Když dosáhneš 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

# Avatar bitvy

Na 17. úrovni získáš odolání proti bodným, drtivým a sečným zraněním z nemagických zbraní.

# Doména Znalost

Příručka hráče

Bohové znalosti — například Oghma, Bokub, Gilean, Aureon a Thoth — si nadevše cení učení a porozumění. Někteří učí, že znalost je třeba shromažďovat a sdílet v knihovnách a na univerzitách, nebo podporují praktické řemeslnické znalosti a vynalézavost. Některá božstva hromadí znalosti a zadržují jejich tajemství pro sebe. A některá slibují svým stoupencům, že získají velikánskou moc, pokud rozluští tajemství mnohovesmíru. Stoupenci těchto bohů studují tajná učení, sbírají staré rukověti, vydávají se na tajná místa na zemi a učí se vše, co se dá. Někteří bohové znalosti podporují praktické řemeslnické znalosti a vynalézavost, jako například kovářští bohové Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Héfaistos a Goibniu.

Tabulka kouzel domény Znalost

Úroveň klerika Kouzla
1. rozkaz, určení
3. předvídání, sugesce
5. mluv s mrtvými, nezjistitelnost
7. mystické oko, zmatek
9. poslyš mýty, sledování

# Požehnání znalosti

Na 1. úrovni se naučíš dva jazyky dle své volby. Staneš se také zdatný ve dvou z následujících dovedností dle své volby: Historie, Mystika, Náboženství či Příroda.

Při hodu na ověření vlastnosti s použitím některé z těchto dovedností se tvůj zdatnostní bonus zdvojnásobí.

# Božská přízeň: Studnice znalostí

Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k načerpání z božské studnice znalostí. Jako akci si zvolíš dovednost nebo pomůcku. 10 minut budeš zdatný se zvolenou dovedností či pomůckou.

# Božská přízeň: Čtení myšlenek

Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň ke čtení myšlenek tvora. Poté můžeš využít svůj přístup k tvorově mysli a rozkázat mu něco.

Jako akci zvol jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Tvor si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, nemůžeš na něj použít tuto schopnost znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Pokud tvor v záchraně neuspěje, můžeš číst jeho povrchové myšlenky (ty, nad kterými nejvíc přemítá, odrážející jeho současné emoce a co si právě aktivně myslí), když je do 12 sáhů od tebe. Tento účinek trvá 1 minutu.

Během této doby můžeš použít svou akci k ukončení tohoto účinku a seslat na tvora kouzlo sugesce, aniž bys tím utratil pozici kouzel. Cíl automaticky neuspěje v záchraně proti tomuto kouzlu.

# Mocné sesílání kouzel

Od 8. úrovně přičteš svou opravu Moudrosti ke zranění, které způsobíš nějakým klerickým trikem.

# Vize minulosti

Počínaje 17. úrovní můžeš vyvolat vize minulosti, které se vztahují k předmětu, který držíš, nebo který je ve tvém bezprostředním okolí. Nejméně 1 minutu strávíš meditací a modlením a pak obdržíš snové, stínové záblesky nedávných událostí. Tímto způsobem můžeš meditovat počet minut rovných tvé hodnotě Moudrosti a během této doby se musíš soustředit, jako u kouzla, jež vyžaduje soustředění.

Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

Čtení předmětu. Když při své meditaci držíš předmět, můžeš vidět vize jeho předchozího majitele. Po minutové meditaci se dozvíš, jak k předmětu přišel a jak o něj přišel, stejně jako poslední význačnou událost zahrnující předmět a daného vlastníka. Pokud v poslední době vlastnil předmět ještě někdo jiný (v rámci počtu dní rovných tvé hodnotě Moudrosti), můžeš meditovat další 1 minutu za každého vlastníka a o daném tvorovi se dozvědět stejné informace.

Čtení oblasti. Když medituješ, vidíš vize nedávných událostí ve tvém bezprostředním okolí (místnosti, ulici, chodbě, prostranství apod., nejvýše krychli o straně 10 sáhů), které se staly v počtu dní rovných tvé hodnotě Moudrosti. Význačné události obvykle zahrnují silné emoce, například bitvy a zrady, svatby a vraždy, narození a pohřby. Vize ale mohou zahrnovat i obyčejnější události, které jsou však významné pro tvou aktuální situaci.

# Doména Život

Příručka hráče

Doména Život se zaměřuje na chvění pozitivní energie — jedné ze základních sil vesmíru — která udržuje všechen život. Bohové života podporují vitalitu a zdraví skrz léčení nemocných a zraněných, starají se o potřebné a zahánějí síly smrti a nemrtvosti. Téměř každé nezlé božstvo může uplatňovat vliv na tuto doménu. Zejména zemědělská božstva (například Šántí, Arawai a Démétér), sluneční bohové (například Lathander, Pelor a Re), bohové uzdravení či výdrže (například Ilmater, Mišakal, Apollón a Dian Cecht) a bohové domova a společenství (například Hestiá, Hathor a Boldrei).

Tabulka kouzel domény Život

Úroveň klerika Kouzla
1. požehnání, zhoj zranění
3. duchovní zbraň, nižší navrácení
5. maják naděje, obrození
7. strážce víry, znamení proti smrti
9. hromadné uzdravení, vzkříšení

# Bonusová zdatnost

Když si na 1. úrovni zvolíš tuto doménu, získáš zdatnost s těžkými zbrojemi.

# Následovník života

Také počínaje 1. úrovní jsou tvá léčivá kouzla účinnější. Kdykoliv použiješ kouzlo 1. či vyšší úrovně k obnovení životů tvora, obnoví si tvor dodatečné životy rovné 2 + úroveň kouzla.

# Božská přízeň: Zachování života

Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k léčení těžce zraněných.

Jako akci předložíš svůj svatý symbol a vyvoláš léčivou energii, která dokáže obnovit počet životů rovný pětinásobku tvé úrovně klerika. Zvol jakékoliv tvory do 6 sáhů od tebe a rozděl mezi ně tyto životy. Tato schopnost dokáže obnovit tvorovi jeho životy na maximálně polovinu jeho maxima. Tuto schopnost nemůžeš použít na nemrtvého ani výtvor.

# Požehnaný léčitel

Počínaje 6. úrovní, léčivá kouzla, která sešleš na ostatní, uzdraví i tebe. Když sešleš kouzlo 1. či vyšší úrovně, které obnoví životy jinému tvorovi, obnovíš si životy rovné 2 + úroveň kouzla.

# Božský úder

Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způsobit dodatečné zářivé zranění 1k8. Když dosáhneš 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

# Prvotřídní léčení

Od 17. úrovně tam, kde by sis normálně házel jednou či více kostkami k obnovení životů pomocí kouzla, místo toho použiješ nejvyšší možný výsledek každé kostky. Například, místo abys obnovil tvorovi 2k6 životů, mu obnovíš 12 životů.

# Doména Mystika

Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím

Magie je energie prostupující multivesmírem a je palivem pro ničení i tvoření. Bohové domény Mystika důvěrně znají tajemství a potenciál magie. Pro některé z těchto bohů jsou magické znalosti velkou zodpovědností, která přichází se zvláštním chápání přirozené reality. Jiní bohové Mystiky vidí magii jako čirou energii, která má být tím, kdo jí vládne, používána podle toho, jak uzná za vhodné.

Bohové této domény jsou často spojováni se znalostmi, jelikož učení a mystická moc mají sklon jít ruku v ruce. V Říších zahrnují božstva této domény Azutha a Mystru, stejně jako Corellona Larethiana z elfího panteonu. V jiných světech tato doména zahrnuje Hekaté, Matha Mathonwyho a Isis; Solinára, Lunitáru a Nuitára, tři měsíční bohy z Krynnu; a Bokuba, Veknu a Vey Jas z Greyhawku.

Tabulka kouzel domény Mystika

Úroveň klerika Kouzlo
1. magická střela, najdi magii
3. magická zbraň, Nystulova magická aura
5. magický kruh, rozptyl magii
7. Leomundova tajná truhla, mystické oko
9. sférická vazba, teleportační kruh

# Mystické zasvěcení

Pokud si na 1. úrovni zvolíš tuto doménu, získáš zdatnost v dovednosti Mystika a získáš dva triky dle vlastního výběru ze seznamu kouzelnických kouzel. Tyto triky se pro tebe považují za klerické triky.

# Božská přízeň: Mystické vymítání

Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k vymýtání nadpozemských tvorů.

Jako akci předložíš svůj svatý symbol a jeden běs, elementál, nebešťan nebo víla dle tvé volby, který tě vidí nebo slyší a je do 6 sáhů od tebe, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li tvor v záchranném hodu, je odvrácený na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění.

Odvrácený tvor musí strávit své tahy tím, že se pokouší od tebe maximálně vzdálit a dobrovolně se nepohne na místo do 6 sáhů od tebe. Také nemůže provádět reakce. Jako svou akci může použít pouze Úprk, nebo se pokusit uniknout z účinku, který mu brání se pohnout. Pokud se tvor nemá kam pohnout, může použít akci Uhnutí.

Od tvé 5. úrovně, když tvor neuspěje v záchranném hodu proti tvé schopnosti Mystické vymýtání, je vypuzen na 1 minutu (jako kouzlem vypuzení, není potřeba soustředění), pokud není ve své domovské sféře a jeho nebezpečnost (NB) je na určitém prahu nebo nižším, jak ukazuje Tabulka Mystického vypuzení.

Tabulka Mystického vypuzení

Úroveň klerika Vypudí nemrtvé s NB …
5. 1/2 nebo nižší
8. 1 nebo nižší
11. 2 nebo nižší
14. 3 nebo nižší
17. 4 nebo nižší

# Rušič kouzel

Od 6. úrovně, když obnovíš životy spojenci pomocí kouzla 1. či vyšší úrovně, můžeš zároveň ukončit jedno kouzlo dle svého výběru, které na něj působí. Úroveň kouzla, které chceš ukončit, musí být stejné nebo nižší úrovně, než je úroveň pozice kouzla, ze které sesíláš léčivé kouzlo.

# Mocné sesílání kouzel

Od 8. úrovně přičteš svou opravu Moudrosti ke zranění, které způsobíš klerickým trikem.

# Mystické mistrovství

Na 17. úrovni si můžeš zvolit čtyři kouzla ze seznamu kouzelnických kouzel, jedno z každé z následujících úrovní: 6., 7., 8. a 9. Přidej je do svého seznamu doménových kouzel. Stejně jako tvoje ostatní doménová kouzla jsou vždy připravena a považují se pro tebe za klerická kouzla.

# Klerický grimoár

# Triky

# VEDENÍ

Guidance

Příručka hráče

Věštecký trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, klerik

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, cíl si může jednou hodit k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu ověření vlastnosti dle své volby. Touto kostkou si může hodit před hodem na ověření vlastnosti, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.

# DIVOTVORSTVÍ

Thaumaturgy

Příručka hráče

Transmutační trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky V

Trvání: Až 1 minuta

Povolání: Klerik

V rámci dosahu předvedeš drobný zázrak, znamení nadpřirozené moci. Vytvoříš jeden z následujících magických účinků v dosahu:

  • Na 1 minutu zesílíš svůj hlas až na trojnásobek.
  • Na 1 minutu způsobíš třepotání plamenů, nebo že se plameny zjasní, utlumí, či změní barvu.
  • Na 1 minutu způsobíš slabé, neškodné otřesy země.
  • Způsobíš náhlý zvuk, který vyjde z bodu, který zvolíš v dosahu. Například zahřmění, zakrákání havrana, nebo zlověstný šepot.
  • Způsobíš, že se odemčené dveře či okno náhle rozletí dokořán, nebo naopak zabouchne.
  • Na 1 minutu měníš vzhled svých očí.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít aktivní až tři minutové účinky najednou a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

# Hlas umíráčku

Toll the dead

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromantický trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník

Ukážeš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu a vzduch kolem něj se na chvíli naplní hlasem vyzvánějícího umíráčku. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí 1k8 nekrotického zranění. Pokud cíli chybí byť jen jediný život, zranění se zvýší na 1k12.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když dosáhneš 5. úrovně (2k8 nebo 2k12), 11. úrovně (3k8 nebo 3k12) a 17. úrovně (4k8 nebo 4k12).

# ODOLÁNÍ

Resistance

Příručka hráče

Vymítací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (miniaturní plášť)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, klerik

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, cíl si může hodit k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu záchrannému hodu dle své volby. Touto kostkou si může hodit před záchranným hodem, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.

# OPRAVA

Mending

Příručka hráče

Transmutační trik

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (dva magnetovce)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, druid, klerik, kouzelník

Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození.

Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.

# POSVÁTNÝ PLAMEN

Sacred flame

Příručka hráče

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Záření podobné plameni sestoupí na tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí zářivé zranění 1k8. Tvor nemá žádný prospěch z krytu pro tento záchranný hod.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

# Slovo světla

Word of radiance

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 sáh

Složky: V, S (svatý symbol)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Proneseš slovo boží a vyjde z tebe spalující záře. Každý tvor podle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí 1k6 zářivého zranění.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).

# SVĚTLO

Light

Příručka hráče

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, S (světluška, nebo světélkující mech)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník

Dotkneš se jednoho předmětu, který v žádném rozměru není větší než 2 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, předmět osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a dalších 4 sáhy dosvítí slabým světlem. Světlo může být zbarvené, jak chceš. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným blokuje světlo. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho sešleš znovu, nebo ho ukončíš jako akci.

Pokud zacílíš předmět, který drží nebo má na sobě nepřátelský tvor, tak tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, aby se vyhnul kouzlu.

# UŠETŘI UMÍRAJÍCÍHO

Space the dying

Příručka hráče

Nekromantický trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Dotkneš se živého tvora, který má 0 životů. Tvor se stabilizuje. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

# 1. úroveň

# AZYL

Sanctuary

Příručka hráče

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (stříbrné zrcátko)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Klerik

Strážíš před útokem tvora v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, tak každý, kdo zacílí stráženého tvora útokem nebo zraňujícím kouzlem, si musí nejprve hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, musí vybrat nový cíl, jinak přijde o svůj útok nebo kouzlo. Toto kouzlo nechrání stráženého tvora před plošnými účinky, například výbuchem ohnivé koule.

Pokud strážený tvor zaútočí nebo sešle kouzlo, které působí na nepřátelského tvora, toto kouzlo skončí.

# LÉČIVÉ SLOVO

Healing word

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, klerik

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 1k4 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k4.

# NAJDI JED A NEMOC

Detect poison and disease

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)

Složky: V, P, S (tisový list)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Druid, hraničář, klerik, paladin

Po dobu trvání dokážeš vnímat přítomnost a polohu jedů, jedovatých tvorů a nemocí do 6 sáhů od tebe. Také v každém případě poznáš druh jedu, jedovatého tvora či nemoci.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

# NAJDI MAGII

Detect magic

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

# NAJDI ZLO A DOBRO

Detect evil and good

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Klerik, paladin

Po dobu trvání víš, jestli je do 6 sáhů od tebe běs, elementál, nebešťan, nemrtvý, víla nebo zrůda, stejně jako kde se nachází. Podobně víš, jestli je do 6 sáhů od tebe místo či předmět, který je magicky posvěcený nebo znesvěcený.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Guiding bolt

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Klerik

Na tvora dle tvé volby v dosahu vystřelí záblesk světla. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí zářivé zranění 4k6 a příští hod na útok proti tomuto cíli, před koncem tvého příštího tahu, má výhodu, díky mystickému slabému jasu, jakým se do té doby cíl třpytí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

# Obřad

Ceremony

Xanatharuv pruvodce vším

Vymítání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (stříbrný prášek v hodnotě 25 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, paladin

Provedeš zvláštní náboženský obřad, který je prodchnut magií. Když sesíláš toto kouzlo, zvol si jednu z následujících svátostí. Cíl tohoto kouzla se od tebe nesmí během sesílání vzdálit na více než 2 sáhy.

  • Pokání. Dotkneš se tvora, který si to přeje a jehož přesvědčení se změnilo, a provedeš ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 20. Uspěješ-li, tvorovi se navrátí jeho původní přesvědčení.
  • Svěcení vody. Dotkneš se flakónu s vodou a proměníš ji na svěcenou.
  • Zkouška dospělosti. Dotkneš se tvora, už ne dítěte, ještě ne dospělého. Kdykoliv během dalších 24 hodin provede tento tvor ověření dovednosti, může navíc hodit 1k4 a přičíst si výsledek tohoto hodu k výsledku svého ověření. Jeden tvor tuto svátost může přijmout jen jednou.
  • Zasvěcení. Dotkneš se tvora, který chce zasvětit svůj život službě tvému bohu. Po dalších 24 hodin, kdykoliv tento tvor provede ověření dovednosti, může navíc hodit 1k4 a přičíst si výsledek tohoto hodu k výsledku svého ověření. Jeden tvor může tuto svátost přijmout jen jednou.
  • Pohřeb. Dotkneš se jedné mrtvoly a po dalších 7 dní nedokáže nic kromě kouzla přání přeměnit tuto mrtvolu na nemrtvého.
  • Svatba. Dotkneš se dvou dospělých humanoidů, kteří chtějí spojit své osudy svátostí manželství. Po dalších 7 dní, jsou-li do 6 sáhů od sebe, získává každý z nich bonus +2 k OČ. Tvor může tuto svátost přijmout znovu teprve až po ovdovění.

# OČISTI JÍDLO A PITÍ

Purify food and drink

Příručka hráče

Transmutace 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, klerik, paladin

Všechno nemagické jídlo a pití v kouli o poloměru 1 sáh se středem v bodě dle tvé volby v dosahu se očistí a zbaví se jedů a nemocí.

# OCHRANA PŘED ZLEM A DOBREM

Protection from evil and good

Příručka hráče

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami.

Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.

# POŽEHNÁNÍ

Bless

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Klerik, paladin

Požehnáš až třem tvorům dle své volby v rámci dosahu. Kdykoliv si cíl hodí na útok nebo záchranný hod, než kouzlo skončí, může si hoditk4 a hozené číslo si přičíst k danému hodu na útok nebo záchrannému hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# ROZKAZ

Command

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 kolo

Povolání: Klerik, paladin

Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš jednoslovný rozkaz. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ve svém příštím tahu musí splnit tvůj rozkaz. Toto kouzlo nemá žádný účinek, je-li cíl nemrtvý či nerozumí tvému jazyku, nebo pokud by ho tvůj příkaz přímým způsobem zranil.

Následuje několik typických rozkazů a jejich účinků. Můžeš vydat i jiný rozkaz než zde popsaný. Uděláš-li to, PJ určí, jak se bude cíl chovat. Je-li cíli bráněno ve vykonání rozkazu, kouzlo skončí.

K zemi. Cíl si lehne a pak skončí svůj tah.

Přistup. Cíl se pohne směrem k tobě co nejkratší a nejpřímější cestou, a když se přiblíží do 1 sáhu od tebe, skončí svůj tah.

Pusť. Cíl pustí vše, co drží a pak skončí svůj tah.

Stůj. Cíl se nepohne a neprovede žádnou akci. Létající tvor zůstane ve vzduchu, pokud může. Pokud se musí pohnout, aby zůstal ve vzduchu, uletí jen minimální nutnou vzdálenost pro udržení se ve vzduchu.

Uteč. Cíl stráví svůj tah pohybem od tebe co nejrychlejším možným způsobem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

# STVOŘ NEBO ZNIČ VODU

Create or destroy water

Příručka hráče

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody pro stvoření vody, nebo pár zrníček písku pro zničení vody)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, klerik

Buď stvoříš, nebo zničíš vodu.

Stvoření vody. Stvoříš až 10 galonů čisté vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo voda může padat jako déšť v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu, který uhasí nekryté plameny v oblasti.

Zničení vody. Zničíš až 10 galonů vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo zničíš mlhu v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. stvoříš či zničíš dalších 10 galonů vody, nebo se zvětší velikost strany krychle o 1 sáh.

# ŠTÍT VÍRY

Shield of faith

Příručka hráče

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (malý pergamen, na kterém je napsaný kus svatého textu)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Klerik, paladin

Kolem tvora, kterého zvolíš v dosahu, se objeví třpytivé ochranné pole a poskytne mu bonus +2 k OČ po dobu trvání.

# ZHOJ ZRANĚNÍ

Cure wounds

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, paladin

Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví počet životů rovných 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k8.

# UŘKNUTÍ

Bane

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka krve)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, klerik

Až tři tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Kdykoliv si cíl, který neuspěje v tomto záchranném hodu, hodí na útok nebo záchranný hod, než kouzlo skončí, musí si hodit 1k4 a hozené číslo odečíst od hodu na útok nebo záchranného hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# ZPŮSOB ZRANĚNÍ

Inflict wounds

Příručka hráče

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi, kterého se můžeš dotknout. Když zasáhneš, cíl utrpí nekrotické zranění 3k10.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10.

# 2. úroveň

# DUCHOVNÍ ZBRAŇ

Spiritual weapon

Příručka hráče

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Klerik

V rámci dosahu vytvoříš levitující přízračnou zbraň, která vydrží po dobu trvání, nebo dokud nesešleš toto kouzlo znovu. Když kouzlo sešleš, můžeš si hodit na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve vzdálenosti do 1 sáhu od zbraně. Při zásahu cíl utrpí silové zranění rovné 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti.

Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš pohnout zbraní až o 4 sáhy a zopakovat útok proti tvorovi do 1 sáhu od ní.

Zbraň může mít libovolnou podobu dle tvé volby, nicméně klerici božstev, jež jsou spojena s určitou zbraní (např. Thor je známý svým kladivem), musí zvolit podobu připomínající tuto zbraň.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každé dvě další úrovně pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

# DŮSTOJNÝ ODPOČINEK

Gentle repose

Příručka hráče

Nekromancie 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka soli a po jednom měďáku umístěném na každé oko mrtvoly, které tam musí zůstat po dobu trvání)

Trvání: 10 dní

Povolání: Klerik, kouzelník

Dotkneš se mrtvoly nebo jiných ostatků. Po dobu trvání je cíl chráněný před rozkladem a nemůže se stát nemrtvým.

Kouzlo také prakticky prodlužuje časový limit pro vzkříšení cíle, neboť dny, po které působí toto kouzlo, se nepočítají do časového limitu kouzel typu vzkříšení.

# LÉČIVÁ MODLITBA

Prayer of healing

Příručka hráče

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Každý z až šesti tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 2k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani vytvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší léčení o 1k8.

# NAJDI PASTI

Find traps

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, hraničář, klerik

Vnímáš přítomnost jakékoli pasti v dosahu, kterou máš ve výhledu. Past, pro účely tohoto kouzla, je cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který bys považoval za zraňující či nežádoucí, a co bylo takto konkrétně navrženo svým tvůrcem. Takže bys tímto kouzlem vnímal přítomnost oblasti ovlivněnou kouzlem poplach či strážný znak nebo mechanickou zakrytou jámu, ale neodhalil bys přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku.

Toto kouzlo pouze odhaluje, že je přítomná past. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které představuje past, jíž vnímáš.

# NAJDI PŘEDMĚT

Locate object

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 200 sáhů)

Složky: V, P, S (rozdvojující se větev)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu.

Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 6 sáhů) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně.

Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.

# NIŽŠÍ NAVRÁCENÍ

Lesser restoration

Příručka hráče

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, paladin

Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď jednu nemoc, nebo jeden stav, který na něj působí. Stav může být hluchý, otrávený, paralyzovaný nebo slepý.

# OCHRANA PŘED JEDEM

Protection from poison

Příručka hráče

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Druid, hraničář, klerik, paladin

Dotkneš se tvora. Je-li otráveny, zneutralizuješ mu jed. Působí-li na cíl více než jeden jed, zneutralizuješ mu jeden jed, o kterém víš, nebo mu zneutralizuješ jeden náhodně.

Po dobu trvání má cíl výhodu k záchranným hodům proti otrávení a je odolný vůči jedovému zranění.

# PODPORA

Aid

Příručka hráče

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (malý proužek bílé látky)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik, paladin

Tvé kouzlo dodá tvým spojencům nezdolnost a odhodlanost. Zvol až tři tvory v dosahu. Každému cíli se po dobu trvání zvýší maximum a aktuální životy o 5.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší životy cíle o 5 navíc.

# PŘEDVÍDÁNÍ

Augury

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (Speciálně označené tyčky, kosti nebo obdobné symboly v hodnotě nejméně 25 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Rozhozením zdobených tyček, hozením dračích kostí, rozložením tarotových karet, nebo použitím jiné věštecké pomůcky získáš od nadpozemské bytosti znamení, jaké by byly výsledky konkrétní akce, kterou hodláš provést v následujících 30 minutách. PJ vybere z následujících možných odpovědí:

  • Blaho, pro dobré výsledky
  • Žal, pro špatné výsledky
  • Blaho a žal, pro výsledky dobré i zlé
  • Nic, pro výsledky, které nejsou vyloženě dobré ani špatné.

Kouzlo nepočítá s potenciálními okolnostmi, které by mohly změnit výsledek, jako například seslání dalších kouzel nebo ztráta či zisk člena družiny. Sešleš-li kouzlo dvakrát či vícekrát před tím, než si důkladně odpočineš, je u každého seslání mimo první 25% šance, že dostaneš chybné údaje. PJ si hází tento hod v tajnosti.

# SLEPOTA NEBO HLUCHOTA

Blindness/Deafness

Příručka hráče

Nekromancie 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník

Můžeš oslepit nebo ohlušit nepřítele. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, a on si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, tak buď oslepne, nebo ohluchne (dle tvé volby). Na konci každého svého tahu si může hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# STRÁŽNÉ POUTO

Warding bond

Příručka hráče

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (dvojice platinových prstenů, každý v hodnotě aspoň 50 zl, které ty a cíl musíte mít navlečené na prstu po dobu trvání)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Klerik

Toto kouzlo stráží tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, a mezi tebou a cílem vytvoří mystické spojení, dokud kouzlo neskončí. Dokud je cíl do 12 sáhů od tebe, má bonus +1 k OČ a záchranným hodům a je odolný vůči všem zraněním. Současně pokaždé, když utrpí zranění, utrpíš stejně velké zranění ty.

Kouzlo skončí, pokud ti klesnou životy na 0, nebo pokud se s cílem vzdálíte od sebe víc než 12 sáhů. Kouzlo také skončí, je-li sesláno znovu na jednoho z propojených tvorů. Kouzlo můžeš také zrušit jako akci.

# TICHO

Silence

Příručka hráče

Iluze 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, hraničář, klerik

Uvnitř koule o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, nevznikne po dobu trvání žádný zvuk ani neprojde skrz. Každý tvor či předmět, který je celý v kouli, je hluchý a imunní vůči hromovému zranění. Seslání kouzla, které obsahuje verbální složku, je v kouli nemožné.

# UKLIDNI EMOCE

Calm emotions

Příručka hráče

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, klerik

Pokusíš se utlumit silné emoce ve skupině osob. Každý humanoid v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Charisma; cíl si může zvolit, že v tomto záchranném hodu neuspěje, pokud si to přeje. Pokud cíl neuspěje, zvol jeden ze dvou následujících účinků.

Můžeš potlačit jakýkoli účinek způsobující tvorovo vystrašení či zmámení. Když toto kouzlo skončí, jakýkoli potlačený účinek se znovu obnoví, pokud už mezitím neskončilo jeho trvání.

Nebo můžeš způsobit, že je cíl lhostejný vůči tvorům, které zvolíš a vůči kterým je nepřátelský. Tato lhostejnost pomine, je-li cíl napaden, či zraněn kouzlem, nebo je-li svědkem, jak jsou zraněni jeho přátelé. Když kouzlo skončí, stane se tvor vůči tobě opět nepřátelský, pokud PJ nerozhodne jinak.

# VĚČNÝ PLAMEN

Continual flame

Příručka hráče

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (rubínový prach v hodnotě 50 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Klerik, kouzelník

Z předmětu, kterého se dotkneš, vzejde plamen, jehož jas je ekvivalentní k pochodni. Účinek vypadá jako běžný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Věčný plamen lze zakrýt nebo schovat, ale ne udusit ani uhasit.

# ZLEPŠI VLASTNOST

Enchance ability

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (srst nebo péro ze zvířete)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, druid, klerik

Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol jeden z následujících účinků; cíl získá účinek, dokud kouzlo neskončí.

Býčí síla. Cíl má výhodu k ověřením Síly a jeho nosnost se zdvojinásobí.

Kočičí grácie. Cíl má výhodu k ověřením Obratnosti. Také neutrpí zranění z pádu z výšky 4 nebo méně sáhů, pokud není neschopný.

Liščí chytrost. Cíl má výhodu k ověřením Inteligence.

Medvědí houževnatost. Cíl má výhodu k ověřením Odolnosti. Také získá 2k6 dočasných životů, které zmizí, když kouzlo skončí.

Orlí velkolepost. Cíl má výhodu k ověřením Charismatu.

Soví moudrost. Cíl má výhodu k ověřením Moudrosti.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# ZNEHYBNI OSOBU

Hold person

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, klerik, kouzelník

Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

# ZÓNA PRAVDY

Zone of truth

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, klerik, paladin

Vytvoříš magickou zónu, která chrání před klamáním v kouli o poloměru 3 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, tak každý tvor, který vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když tvor neuspěje, nemůže v této oblas ti vědomě říkat lži. O každém tvorovi víš, jestli uspěl nebo neuspěl ve svém záchranném hodu.

Ovlivněný tvor si je kouzla vědom a může se vyhýbat odpovídání na otázky, na které by normálně zalhal, nebo může být v odpovědích vyhýbavý, pokud se drží v rámci pravdivosti.

# 3. úroveň

# DENNÍ SVĚTLO

Daylight

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik, paladin

Z bodu, který zvolíš v dosahu, začne vyzařovat koule světla o poloměru 12 sáhů. Koule svítí jasným světlem a dalších 12 sáhů dosvítí slabým světlem.

Pokud zvolíš bod na předmětu, který držíš, nebo takový, který nikdo nedrží ani nenese, tak světlo vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu neprůsvitným předmětem, například mísou nebo přilbou, blokuje světlo.

Překrývá-li se oblast tohoto kouzla s oblastí tmy vytvořenou kouzlem 3. či nižší úrovně, tak kouzlo, které vytvořilo tmu, se rozptylí.

# HROMADNÉ LÉČIVÉ SLOVO

Mass healing word

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Proneseš slova obnovy a každý z až šest tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 1k4 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobi na nemrtvé ani vytvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší léčení o 1k4.

# CHŮZE PO VODĚ

Water walk

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kus korku)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik

Toto kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, teku tého písku, ledu nebo lávy), jako by to byla pevná půda (přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje zra nění z žáru). Tuto schopnost získá až deset tvorů, které vidíš v dosahu a kteří s tím souhlasí, po dobu trvání.

Zacílíš-li tvora, který je ponořen do kapaliny, kouzlo ho bude vynášet k hladině rychlostí 12 sáhů za kolo.

# JASNOZŘIVOST

Clairvoyance

Příručka hráče

Věštění 3. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 1 míle

Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň 100 zl, buď drahokamový roh pro sluch, nebo skleněné oko pro zrak)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník

Na místě v dosahu, které znáš (místo, které jsi už dříve navštívil či viděl), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný senzor. Senzor zůstane na místě po dobu trvání a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat.

Když sesíláš toto kouzlo, zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvolený smysl můžeš používat skrz senzor, jako bys byl na jeho místě. Jako akci můžeš přepínat mezi zrakem a sluchem.

Tvor, který vidí senzor (například tvor, na něhož působí spatři neviditelné, nebo má pravdivé vidění), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba velikosti tvé pěsti.

# JAZYKY

Tongues

Příručka hráče

Věštění 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, S (malý hliněný model zikkuratu)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník

Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.

# MAGICKÝ KRUH

Magic circle

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek v hodnotě aspoň 100 zlatých, které kouzlo spotrebuje)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin

Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 2 sáhy, výškou 4 sáhy a středem v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy.

Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh působí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby:

  • Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí prve uspět v záchranném hodu na Charisma.
  • Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve válci.
  • Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani zmámit. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší trvání o 1 hodinu.

# MAJÁK NADĚJE

Beacon of hope

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Klerik

Toto kouzlo přináší naději a vitalitu. Zvol libovolný počet tvorů v dosahu. Po dobu trvání má každý cíl výhodu k záchranným hodům na Moudrost a smrtícím hodům, a z každého léčení si obnoví nejvyšší možný počet životů, jaký by mohl tímto léčením dostat.

# MLUV S MRTVÝMI

Speak with dead

Příručka hráče

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (žhavé kadidlo)

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, klerik

Mrtvole, kterou zvolíš v dosahu, udělíš napodobeninu života a inteligence a umožníš jí odpovědět na tebou položené otázky. Mrtvola stále musí mít ústa a nesmí být nemrtvá. Kouzlo selže, byla-li mrtvola cílem tohoto kouzla v posledních 10 dnech.

Dokud kouzlo neskončí, můžeš se mrtvoly zeptat až na pět otázek. Mrtvola zná pouze to, co věděla za svého života, a to včetně svého jazyka. Odpovědi jsou obvykle krátké, se skrytým významem, nebo se opakují a mrtvola není nucena poskytnout pravdivou odpověď, jsi-li vůči ní nepřátelský, nebo pokládá-li tě za svého nepřítele. Toto kouzlo nevrací do těla tvorovu duši, pouze oživuje ducha. Takže se mrtvola nemůže dozvědět žádné nové informace, nedokáže pochopit nic, co se stalo od její smrti a nemůže ani spekulovat o budoucích událostech.

# OBROZENÍ

Revivify

Příručka hráče

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamanty v hodnotě 300 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, paladin

Dotkneš se tvora, který zemřel v průběhu poslední minuty. Tento tvor obživne s 1 životem. Toto kouzlo nedokáže vrátit k životu tvora, který zemřel stářím, ani nedokáže obnovit chybějící části těla.

# OCHRANA PŘED ENERGIÍ

Protection from energy

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzelník

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.

# STVOŘ NEMRTVÉHO

Animate dead

Příručka hráče

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (kapka krve, kousek těla a špetka kostní moučky)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, kouzelník

Toto kouzlo vytvoří nemrtvého služebníka. Zvol hromádku kostí nebo mrtvolu Středního nebo Malého humanoida v dosahu. Tvé kouzlo naplní cíl falešnou napodobeninou života a oživí ho jako nemrtvého tvora. Pokud jsi zvolil kosti, stane se z nich kostlivec, a pokud jsi zvolil mrtvolu, stane se z ní zombie (PJ má jejich herní statistiky).

V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 12 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.

Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. oživíš nebo opětovně uplatníš svou kontrolu nad dvěma dalšími nemrtvými tvory. Každý tvor musí vzejít z jiné mrtvoly nebo hromádky kostí.

# POSELSTVÍ

Sending

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Neomezený

Složky: V, P, S (kousek jemného měděného drátku)

Trvání: 1 kolo

Povolání: Bard, klerik, kouzelník

Tvorovi, kterého znáš, pošleš krátkou zprávu o maximálně dvaceti pěti slovech. Tvor slyší zprávu ve své hlavě, poznává tě jako odesilatele, pokud tě zná, a může ihned odpovědět stejným způsobem. Kouzlo umožňuje tvorům s hodnotou Inteligence aspoň 1 porozumět tvé zprávě.

Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost, a dokonce i do jiných sfér existence, ale je-li cíl v jiné sféře existence než ty, je 5% šance, že zpráva nedorazí.

# PŘEDSTÍREJ SMRT

Feign death

Příručka hráče

Nekromancie 3. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka hřbitovní hlíny)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti.

Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psychického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.

# Přesun života

Life transference

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, kouzelník

Obětuješ něco ze své životní síly, abys zhojil zranění druhého. Utrpíš 4k8 nekrotického zranění a jeden tvor, kterého vidíš v dosahu, si obnoví počet životů rovný zranění, které jsi utrpěl.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se utrpěné zranění zvýší o 1k8.

# PŘÍZRAČNÍ STRÁŽCI

Spirit guardians

Příručka hráče

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (poloměr 3 sáhy)

Složky: V, P, S (svatý symbol)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Klerik

Přivoláš přízraky, aby tě chránily. Poletují kolem tebe do vzdálenosti 3 sáhy po dobu trvání. Jsi-li dobrý či neutrální, jejích přízračná podoba vypadá jako anděl nebo víla (dle tvé volby). Jsi-li zlý, vypadá jako běs.

Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit libovolné množství tvorů, které vidíš, aby na ně kouzlo nepůsobilo. Rychlost ovlivněného tvora se v oblasti sníží na polovinu, a když tvor vstoupí do oblasti poprvé během svého tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, utrpí buď zářivé zranění 3k8 (jsi-li dobrý či neutrální), nebo nekrotické zranění 3k8 (jsi-li zlý). Když tvor v záchranném hodu uspěje, utrpí poloviční zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k8.

# ROZPTYL MAGII

Dispel magic

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.

# SEJMI KLETBU

Remove curse

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin

Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kouzelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat či odložit.

# STRÁŽNÝ ZNAK

Glyph of warding

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kadidlo a diamantový prach v hodnotě aspoň 200 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení, nebo spuštění

Povolání: Bard, klerik, kouzelník

Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ znak, který zraňuje ostatní tvory, buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 2 sáhy v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě; pokud se vzdálí o víc než 2 sáhy od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění.

Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.

Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouštěče dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu, který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na symbol či přečtení symbolu. Jakmile se znak spustí, toto kouzlo skončí.

Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či váha), druhu tvora (strážný znak může být například nastaven, aby působil jen na drovy či zrůdy) či přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí, například pro ty, kteří vysloví určité heslo.

Když vyrýváš znak, zvol buď výbušné runy, nebo znak kouzla.

Výbušné runy. Když se znak spustí, vybuchne magickou energií v kouli o poloměru 4 sáhy se středem ve znaku. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí buď bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé (dle tvé volby, když vytváříš znak) zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Znak kouzla. Do znaku můžeš uložit připravené kouzlo 3. či nižší úrovně; sešleš ho jako součást tvorby znaku. Kouzlo musí cílit na jednoho tvora nebo oblast. Ukládané kouzlo nemá žádný okamžitý účinek, když je sesláno tímto způsobem. Když se znak spustí, uložené kouzlo se sešle. Má-li kouzlo cíl, zacílí tvora, který znak spustil. Pokud kouzlo ovlivňuje oblast, pak oblast účinku má střed v tomto tvorovi. Pokud kouzlo přivolává nepřátelské tvory nebo vytváří zraňující předměty či pasti, objeví se co nejblíže narušiteli a zaútočí na něj. Vyžaduje-li kouzlo soustředění, vydrží do konce své plné doby trvání.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění výbušných run o 3k6. Vytvoříš-li znak kouzla, můžeš v něm uložit jakékoliv kouzlo stejné úrovně, jako je úroveň pozice, kterou použiješ pro strážný znak.

# STVOŘ JÍDLO A VODU

Create food and water

Příručka hráče

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, paladin

Na zemi nebo v nádobách v dosahu vytvoříš 45 liber jídla a 30 galonů vody, jež vydrží až patnácti humanoidům nebo pěti jízdním zvířatům 24 hodin.Jídlo je mdlé, ale výživné, a nesní-li se do 24 hodin, tak se zkazí. Voda je čistá a nekazí se.

snippet-kouzla:uvrhni-kletbu

# SPLYŇ S KAMENEN

Meld into stone

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Druid, klerik

Vejdeš do kamenného předmětu nebo povrchu, jenž je dostatečně velký, aby dokázal plně pojmout tvé tělo a splyneš i se vším svým vybavením s kamenem po dobu trvání. Pomocí svého pohybu vstoupíš do kamene v bodě, kterého se můžeš dotknout. Nic z tebe nebude viditeliné ani odhaliteliné nemagickymi smysly.

V době, kdy splýváš s kamenem, nevidíš, co se děje venku a ke všem ověřením Moudrosti (Vnímání), která si hodíš na zaslechnutí zvuků venku, máš nevýhodu. Během této doby si zůstaneš vědom plynutí času a můžeš na sebe sesílat kouzla. Pomocí svého pohybu můžeš opustit kámen tam, kde jsi do něj vstoupil, a kouzlo tak ukončit. Jinak se nemůžeš hýbat.

Drobná fyzická poškození kamene ti neublíží, ale jeho částečné zničení nebo změna tvaru (do rozsahu, do které se už nevejdeš) tě vypudí a způsobí ti drtivé zranění 6k6. Úplné zničení kamene (nebo proměna do jiného materiálu) tě vypudí a způsobí ti drtivé zranění 50. Jsi-li vypuzen, spadneš na volné místo, které je nejblíž bodu, ve kterém jsi vstupoval do kamene.

# 4. úroveň

# NAJDI TVORA

Locate creature

Příručka hráče

Věštění 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 200 sáhů)

Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu.

Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například humanoida nebo jednorožce), pokud jsi už takového tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 6 sáhů). Pokud je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě, například pod působením účinků kouzla proměň, pak ho toto kouzlo nenajde.

Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 2 sáhy široká.

# OVLÁDNI VODU

Control water

Příručka hráče

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody a špetka prachu)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Druid, klerik, kouzelník

Dokud kouzlo neskončí, ovládneš jakoukoli volně stojící vodu v oblasti, kterou zvolíš jako krychli o straně až 20 sáhů. Kdy sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit jakýkoliv z následujících účinků. Jako akci ve svém tahu můžeš zopakovat stejný účinek, nebo zvolit jiný.

Přesměrování toku. Způsobíš, aby se tekoucí voda v oblasti pohybovala směrem, který zvolíš, i kdyby měla téct přes překážky, přes zdi nebo v jiném nepravděpodobném směru. Voda se pohybuje v oblasti tebou určeným směrem, ale jakmile se dostane mimo oblast kouzla, obnoví svůj tok na základě terénních podmínek. Voda se dál pohybuje tebou určeným směrem, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek.

Rozhrnutí vody. Způsobíš, že voda v oblasti se rozhrne a vytvoří brázdu. Brázda se rozšíří napříč oblastí kouzla a oddělená voda vytvoří na každé straně brázdy stěnu. Brázda vydrží, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pak voda během příštího kola pomalu vyplní brázdu, dokud se vodní hladina neobnoví.

Vodní vír. Tento účinek vyžaduje vodní plochu o rozloze nejméně 50 stop čtverečních s hloubkou nejméně 5 sáhů. Způsobíš vodní vír, který se vytvoří ve středu oblasti. Vodní vír je vespod široký 1 sáh, navrchu je široký až 10 sáhů a 5 sáhů hluboký. Každý tvor či předmět ve vodě do 5 sáhů od víru je přitažen 2 sáhy směrem do víru. Tvor může plavat pryč od víru, když uspěje v hodu na ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO záchrany kouzla.

Když se tvor dostane do víru poprvé v tahu, nebo v něm začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a je chycen ve víru, dokud kouzlo neskoční. Při úspěšném záchranném hodu utrpí poloviční zranění a není chycen ve víru. Tvor, který je chycen ve víru, se může pomocí své akce pokusit vyplavat pryč z víru, jak je popsáno výše, ale má pro to nevýhodu k ověření Síly (Atletiky).

Když se předmět dostane do víru poprvé v tahu, utrpí drtivé poškození 2k8; toto poškození se vyskytne každé kolo, kdy předmět zůstává ve víru.

Zaplavení. Způsobíš, že se vodní hladina veškeré stojaté vody v oblasti zvýší o 4 sáhy. Pokud oblast obsahuje břeh, zaplavující voda se přelije na souš. Zvolíš-li oblast v rámci velké vodní plochy, vytvoříš místo toho 4 sáhy vysokou vlnu, která se převalí z jedné strany oblasti na druhou a pak se zřítí. Obrovské či menší lodě v trase vlny přenese vlna na druhou stranu. Takové lodě stržené vlnou mají 25% šanci, že se převrhnou.

Vodní hladina zůstane zvýšená, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pokud tento účinek vytvořil vlnu, vlna se zopakuje na začátku tvého příštího tahu, pokud záplavový účinek vydrží.

# STRÁŽCE VÍRY

Guardian of faith

Příručka hráče

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik

Na volném místě dle tvé volby, které vidíš v dosahu, se objeví Velký přízračný strážce a vznáší se po dobu trvání. Strážce zabírá dané místo a je nezřetelný, kromě jeho zářícího meče a lesknoucího se štítu ozdobeného symbolem tvého božstva.

Každý vůči tobě nepřátelský tvor, který se poprvé v rámci tahu pohne na místo do 2 sáhů od strážce, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 20, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Strážce zmizí, když utrpí celkové zranění za 60 životů.

# TVARUJ KÁMEN

Stone shape

Příručka hráče

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (jemný jíl, který musí být opracovaný do přibližně požadovaného tvaru kamenného předmětu)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, klerik, kouzelník

Dotkneš se kamenného předmětu Střední či menší třídy velikosti, nebo části kamene, jejíž žádný rozměr není větší než 1 sáh, a vytvaruješ ho do podoby, která vyhovuje tvému záměru. Takže, například, můžeš vytvarovat velký balvan do podoby zbraně, sochy či truhlíku, nebo vytvořit malý průchod kamennou zdí, pokud zeď není tlustší než 1 sáh. Můžeš také vytvarovat kamenné dveře, nebo jeho rám, aby je utěsnil a udržel dveře zavřené. Předmět, který vytvoříš může mít až dva panty a jednu petlici, ale jemnější mechanický detail není možný.

# VĚŠTĚNÍ

Divination

Příručka hráče

Věštění 4. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kadidlo a obětní dar dle tvého náboženství, dohromady v hodnotě aspoň 25 zl, které kouzlo spotiebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Tvá magie a oběť tě dostanou do kontaktu s tvým bohem nebo božským služebníkem. Zeptáš se na jednu otázku ohledně konkrétního cíle, události nebo činnosti, jenž nastane do 7 dnů. PJ popravdě odpoví. Odpovědí může být krátká věta, verš se skrytým významem nebo věštba.

Kouzlo nepočítá s potenciálními okolnostmi, které by mohly změnit výsledek, jako například seslání dalších kouzel nebo ztráta či zisk člena družiny.

Sešleš-li kouzlo dvakrát či víckrát před tím, než si důkladně odpočineš, je u každého seslání po prvním kumulativní 25% šance, že dostaneš chybné údaje. PJ si hází tento hod v tajnosti.

# VOLNOST

Freedom of movement

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kožený řemínek připnutý kolem ruky, nebo nějaký podobný přívěsek)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Po dobu trvání na pohyb cíle nepůsobí těžký terén a kouzla a jiné magické účinky nemohou omezit rychlost cíle ani ho nemohou paralyzovat či zadržet.

Cíl také může utratit 1 sáh pohybu k automatickému uniknutí z nemagického zadržení: například z okovů nebo z chvatu tvora. Mimo to, prostředí pod vodou nezpůsobuje pohybu a útokům cíle žádné postihy.

# VYPUZENÍ

Banishment

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (předmět, který se cíli hnusí)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník, paladin

Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, do jiné sféry existence. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je vypuzen.

Je-li sféra existence, ve které se nacházíš spolu s cílem, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené.

Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Pokud kouzlo skončí před uplynutím 1 minuty, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. V opačném případě se cíl nevrátí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# ZNAMENÍ PROTI SMRTI

Death ward

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik, paladin

Dotkneš se tvora a poskytneš mu určitou míru ochrany před smrtí.

Když by poprvé cíli klesly životy na 0 jako výsledek utrpěného zranění, tak mu místo toho klesnou na 1 a kouzlo skončí.

Je-li kouzlo stále účinné, když je cíl vystaven účinku, jenž by ho zabil namístě bez způsobení zranění, tak onen účinek místo toho na tento cíl nezafunguje a kouzlo skončí.

# 5. úroveň

# HMYZÍ ZHOUBA

Insect plague

Příručka hráče

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (špetka cukru, pár zrn obilí a trocha tuku)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, druid, klerik

Roj kousajících kobylek vyplní kouli o poloměru 4 sáhy se středem v tebou zvoleném bodě v dosahu. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Vydrží po dobu trvání a je slabě zahalená. Oblast koule je těžký terén.

Když se oblast objeví, každý tvor v ní si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 4k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor si také musí hodit tento záchranný hod, když vstoupí do oblasti kouzla v tahu poprvé, nebo v ní skončí svůj tah.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k10.

# HROMADNÉ ZHOJENÍ ZRANĚNÍ

Mass cure wounds

Příručka hráče

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, klerik

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se vyvalí vlna léčivé energie. Zvol až šest tvorů v kouli o poloměru 6 sáhů se středem v daném bodě. Každý cíl si obnoví životy rovné 3k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší léčení o 1k8.

# MOCNÉ NAVRÁCENÍ

Greater restoration

Příručka hráče

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě aspoň 100 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, klerik

Tvora, jehož se dotkneš, naplníš pozitivní energií a zrušíš vysilující účinek. Můžeš snížit únavu cíle o jeden stupeň, nebo ukončit jeden z následujících účinků, jenž působí na cíl:

  • Jeden účinek, který zkameněl či zmámil cíl
  • Jedna kletba, včetně sladění cíle s prokletým kouzelným předmětem
  • Snížení jedné z hodnot vlastností cíleJeden účinek snižující maximum životů cíle

# NÁKAZA

Contagion

Příručka hráče

Nekromancie 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 7 dní

Povolání: Druid, klerik

Tvůj dotyk způsobí nákazu nemocí. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve svém dosahu. Při zásahu způsobíš tvorovi nákazu jednou z níže popsaných nemocí dle své volby, ale nemoc se ještě neprojeví.

Na konci každého svého tahu si cíl musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když třikrát neuspěje v těchto záchranných hodech, pak se nemoc projeví, její účinky vydrží po dobu trvání a cíl si přestane házet na tyto záchrany. Když třikrát uspěje v těchto záchranných hodech, cíl se z nemoci uzdraví, nemoc se nijak neprojeví a kouzlo skončí. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu.

Protože toto kouzlo způsobuje svému cíli přírodní nemoc, působí na ni každý účinek, který odstraňuje nemoc nebo jiným způsobem ovlivňuje účinky nemoci.

Lepra. Tvorovo tělo se rozkládá. Tvor má nevýhodu k ověřením Charismatu a je zranitelný vůči všem zraněním.

Oslepnutí. Tvorovu mysl sevře bolest a jeho oči se změní na mléčně bíle. Tvor má nevýhodu k ověřením Moudrosti a záchranným hodům na Moudrost a je slepý. Slizká zhouba. Tvor začne nekontrolovaně krvácet. Má nevýhodu k ověřením Odolnosti a záchranným hodům na Odolnost. Mimo to, kdykoliv utrpí zranění, je ochromený do konce svého příštího tahu.

Třesavka. Tvora přemůže třes. Tvor má nevýhodu k ověřením Obratnosti, záchranným hodům na Obratnost a hodům na útok, které používají Obratnost.

Zápal mozkových blan. Tvorova mysl je zamořená horečkou. Tvor má nevýhodu k ověřením Inteligence a záchranným hodům na Inteligenci a během boje se chová, jako by byl pod účinky kouzla zmatek.

Žlutá zimnice. Tělem tvora zmítá prudká horečka. Tvor má nevýhodu k ověřením Síly, záchranným hodům na Sílu a hodům na útok, které používají Sílu.

# PLAMENNÝ ÚDER

Flame strike

Příručka hráče

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (špetka síry)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Svislý sloupec božského ohně se se zaburácením snese z nebe na místo, které určíš. Každý tvor ve válci s poloměrem 2 sáhy, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6 a zářivé zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší buď ohnivé, nebo zářivé zranění (dle tvé volby) o 1k6.

# POSLYŠ MÝTY

Legend lore

Příručka hráče

Věštění 5. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kadidlo v hodnotě aspoň 250 zl, které kouzlo spotřebuje, a čtyři slonovinové plátky, každý v hodnotě aspoň 50 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, klerik, kouzelník

Jmenuj nebo popiš osobu, místo, či předmět. Díky tomuto kouzlu ti vyvstane na mysli krátké shrnutí významných mýtů o tom, co jsi jmenoval. Mýty mohou obsahovat současné zkazky, zapomenuté příběhy, nebo dokonce tajné informace, které nebyly dosud obecně známy. Pokud to, co jsi jmenoval, není legendárně důležité, nezískáš žádné informace. Čím víc už o dané věci víš, tím přesnější a podrobnější informace obdržíš.

Informace, které zjistíš, jsou přesné, ale mohou být formulovány květnatým jazykem. Například, máš-li v rukou tajemnou magickou sekeru, kouzlo může podat následující informace: „Běda zločinci, jehož ruka se dotkne sekery, neboť i topůrko pořeže ruku darebáka. Jen opravdové Dítě kamene, které miluje Moradina a jehož miluje Moradin, může probudit skutečnou moc sekery a jen s tajným slovem Rudnog na rtech."

# POSVÁTNÁ PŮDA

Hallow

Příručka hráče

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 24 hodin

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (byliny, oleje a kadidlo v hodnotě aspoň 1 000 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Klerik

Dotkneš se bodu a naplníš okolní oblast svatou (nebo kacířskou) mocí. Oblast je okruh o poloměru až 12 sáhů a kouzlo selže, pokud okruh obsahuje oblast, na kterou už působí kouzlo posvátná půda. V oblasti účinku působí následující účinky.

Za prvé. Běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví a víly nemohou vstoupit do oblasti, ani nemohou posednout, vystrašit nebo zmámit tvory uvnitř. Posedlý, vystrašený či zmámený tvor takovou bytostí přestane být posedlý, vystrašený nebo zmámený, jakmile vstoupí do oblasti. Z tohoto účinku můžeš vyjmout jeden nebo více typů těchto bytostí.

Za druhé. Na oblast můžeš navázat dodatečný účinek. Vyber si účinek z následujícího seznamu, nebo účinek, který ti nabídne PJ. Některé z těchto účinků působí na tvory v oblasti; můžeš stanovit, jestli účinek platí na všechny tvory, či tvory, kteří následují určité božstvo nebo vůdce, či tvory určitého druhu, například orky nebo troly. Když tvor, na kterého má působit dodatečný účinek, vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, si může hodit záchranný hod na Charisma. Když tvor uspěje, ignoruje dodatečný účinek, dokud oblast neopustí.

Energetická ochrana. Ovlivnění tvorové v oblasti jsou odolní vůči jednomu typu zranění dle tvé volby, kromě bodného, drtivého nebo sečného zranění.

Energetická zranitelnost. Ovlivnění tvorové v oblasti jsou zranitelní vůči jednomu typu zranění dle tvé volby, kromě bodného, drtivého nebo sečného zranění.

Denní světlo. Oblast zaplní jasné světlo. Magická tma vytvořená kouzlem nižší úrovně, než byla pozice použitá k seslání tohoto kouzla, nedokáže zhasnout toto světlo.

Jazyky. Ovlivnění tvorové mohou komunikovat s ostatními tvory v oblasti, i když spolu nesdílí společný jazyk.

Mimodimenzionální rušička. Ovlivnění tvorové se nemohou pohybovat či cestovat pomocí teleportace nebo mimodimenzionálními či mezisférickými prostředky.

Odvaha. Ovlivněné tvory nelze vystrašit, dokud jsou v oblasti.

Strach. Ovlivnění tvorové jsou vystrašení, zatímco jsou v oblasti.

Ticho. Z oblasti ani do oblasti nepronikne žádný zvuk.

Tma. Oblast zaplní tma. Normální světlo, ale i magické světlo vytvořené kouzlem nižší úrovně, než byla pozice použitá k seslání tohoto kouzla, nedokáže osvítit oblast.

Věčné odpočinutí. Mrtvá těla pohřbená v oblasti nelze proměnit v nemrtvé.

# ROZPTYL ZLO A DOBRO

Dispel evil and good

Příručka hráče

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Klerik, paladin

Obklopí tě třpytivá energie a ochrání tě od nemrtvých, víl a bytostí, které nepochází z Materiální sféry. Po dobu trvání mají běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví a víly nevýhodu k hodům na útok proti tobě.

Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím jedné z následujících zvláštních funkcí.

Odeslání. Jako akci si hodíš na útok na blízko kouzlem proti běsu, elementálovi, nebešťanovi, nemrtvému nebo víle, který je ve tvém dosahu. Při zásahu se pokusíš zahnat bytost zpět do její domovské sféry. Bytost musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je poslána zpět do své domovské sféry (pokud v ní už není). Nemrtvý je poslán do Stínopádu a víla je poslána do Vílí divočiny.

Zlom očarování. Jako akci se dotkneš tvora, který je ve tvém dosahu a je posedlý, vystrašený či zmámený běsem, elementálem, nebešťanem, nemrtvým nebo vílou. Tvor, kterého se dotkneš, přestane být posedlý, vystrašený nebo zmámený takovými tvory.

# SFÉRICKÁ VAZBA

Planar binding

Příručka hráče

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (šperk v hodnotě aspoň 1 000 zl, který se kouzlem spotrebuje)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník

Tímto kouzlem si pokusíš zavázat běs, elementála, nebešťana nebo vílu do tvých služeb. Tvor musí být v dosahu po celou dobu vyvolávání kouzla. (Obvykle je tvor prve přivolán do středu obráceného magického kruhu, aby zůstal uvězněn po dobu vyvolání tohoto kouzla.) Po dokončení vyvolání si cíl musí hodit záchranný hod na Charisma. Když neuspěje, je zavázán ti sloužit po dobu trvání. Byl-li tvor přivolán nebo vytvořen jiným kouzlem, trvání toho kouzla se prodlouží, aby bylo stejné jako trvání tohoto kouzla.

Zavázaný tvor musí plnit tvé instrukce, jak nejlépe dokáže. Můžeš mu přikázat, aby se připojil k vaší družině na dobrodružství, strážil určité místo, nebo doručil zprávu. Tvor poslechne tvé pokyny, ale pokud je vůči tobě nepřátelský, pokusí se překroutit tvá slova, aby dosáhl svých vlastních cílů. Splní-li úplně tvé pokyny, než kouzlo skončí, přicestuje k tobě a dá ti o tom vědět, pokud jsi ve stejné sféře existence. Jsi-li v jiné sféře existence, vrátí se na místo, kde sis ho zavázal a zůstane tam, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 7. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 180 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.

# SLEDOVÁNÍ

Scrying

Příručka hráče

Věštění 5. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň 1 000 zl, například křišťálová koule, stříbrné zrcadlo, nebo kropenka se svěcenou vodou)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, černokněžník, druid, klerik, kouzelník

Vidíš a slyšíš konkrétního tvora, kterého si zvolíš, jenž je ve stejné sféře existence jako ty. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost, který se opraví podle toho, jak dobře ho znáš, či jaký máš k němu druh fyzického spojení. Pokud cíl ví, že sesíláš toto kouzlo, může dobrovolně neuspět v tomto záchranném hodu, chce-li být sledován.

Obeznámenost Oprava záchrany
Z druhé ruky (už jsi o cíli slyšel) +5
Z první ruky (už ses s cílem setkal) +0
Důvěrná (znáš cíl dobře) –5
Spojení Oprava záchrany
Podobizna nebo portrét –2
Majetek nebo kus oděvu –4
Část těla, pramen vlasů, kus nehtu –10

Když cíl uspěje, kouzlo na něj nepůsobí a znovu na něj můžeš použít toto kouzlo až za 24 hodin.

Když neuspěje, kouzlo vytvoří neviditelný senzor do 2 sáhů od něj. Prostřednictvím senzoru můžeš vidět a slyšet, jako bys tam byl. Senzor se pohybuje spolu s cílem a po dobu trvání se drží do 2 sáhů od něj. Tvor, který vidí neviditelné předměty, vidí senzor jako světélkující kouli zhruba velikosti tvé pěsti.

Místo zacílení tvora můžeš jako cíl tohoto kouzla zvolit místo, které jsi už někdy viděl. Uděláš-li to, senzor se objeví na daném místě, a nepohybuje se.

# SPOJENÍ

Commune

Příručka hráče

Věštění 5. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kadidlo a flakónek svěcené nebo kacířské vody)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Klerik

Kontaktuješ své božstvo či jeho prostředníka a zeptáš se až na tři otázky, jež se dají zodpovědět „ano" nebo „ne". Své dotazy musíš položit, než kouzlo skončí. Na každou otázku získáš správnou odpověd.

Božské bytosti nemusí být nutně vševědoucí, takže mohou odpovědět „nejasné", týká-li se dotaz něčeho, co je mimo jejich božské znalosti. V případě, že by jednoslovná odpověď byla zavádějící nebo v rozporu se zájmy božstva, může PJ odpovědět krátkou větou.

Sešleš-li kouzlo dvakrát či víckrát před tím, než si důkladně odpočineš, je u každého seslání po prvním kumulativní 25% šance, že nedostaneš žádnou odpověd. PJ si hází tento hod v tajnosti.

# Svěcená zbraň

Holy weapon

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Klerik, Paladin

Svým dotykem nabiješ zvolenou zbraň svatou silou. Až do konce kouzla září zbraň jasným světlem 6 sáhů daleko a dalších 6 sáhů svítí tlumeně. Kromě toho úspěšný útok touto zbraní působí dalších 2k8 zářivého zranění. Po dobu trvání kouzla se zbraň hodnotí jako magická, i kdyby před očarováním tuto vlastnost neměla.

Jako bonusovou akci během svého kola můžeš toto kouzlo zrušit. Pokud to uděláš, zbývající magie ze zbraně unikne v podobě zářivého výbuchu. Každý tvor podle tvé volby, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8 zářivého zranění a je na 1 minutu oslepen. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a oslepen není. Na konci každého ze svých tahů může oslepený tvor záchranný hod zopakovat, při úspěchu se účinek zruší.

# ÚKOL

Geas

Příručka hráče

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: 30 dní

Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník, paladin

Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš magický rozkaz a donutíš ho, aby dle tvého přání provedl určitou službu, nebo neprovedl určitou akci nebo průběh činností. Rozumí-li ti, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je tebou zmámený, utrpí psychické zranění 5k10 pokaždé, když jedná způsobem, který je v přímém rozporu s tvými pokyny, ale ne víckrát než jednou denně. Na tvora, který ti nerozumí, kouzlo nepůsobí.

Můžeš zadat jakýkoliv rozkaz, kromě činnosti, který by vedla k jisté smrti. Pokud zadáš sebevražedný rozkaz, kouzlo skončí.

Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím akce k jeho zrušení. Kouzla mocné navrácení, přání a sejmi kletbu také ukončí toto kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 1 rok. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, bude kouzlo trvat, dokud nebude ukončeno jedním z výše zmíněných kouzel.

# Úsvit

Dawn

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (přívěsek ve tvaru slunce, v ceně alespoň 100 zl)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Klerik, kouzelník

Na místo v dosahu, které zvolíš, sestoupí sloup světla v podobě válce se středem ve zvoleném bodě, poloměrem 6 sáhů a výškou 8 sáhů. Tento sloup je naplněn jasným světlem, které se počítá jako sluneční.

Každý tvor, který se nachází v ovlivněné oblasti v okamžiku seslání kouzla nebo v této oblasti ukončí svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 4k10 zářivého zranění, při úspěchu polovinu.

Pokud se nacházíš do 12 sáhů od hranice zářivého sloupu, můžeš s ním pomocí bonusové akce během svého kola pohnout až o 12 sáhů.

# VZKŘÍŠENÍ

Raise dead

Příručka hráče

Nekromancie 5. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 500 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, klerik, paladin

Dotkneš se mrtvého tvora a navrátíš mu život, pokud není mrtvý déle než 10 dní. Je-li duše tvora svolná se znovu spojit s tělem a nic jí nebrání, pak tvor obživne s 1 životem.

Toto kouzlo také neutralizuje jedy a uzdraví nemagické nemoci, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Toto kouzlo však neuzdraví magické nemoci, kletby a podobné účinky; nejsou-li sňaty před sesláním tohoto kouzla, budou účinkovat, když tvor obživne.

Toto kouzlo uzavře všechny smrtelné rány, ale neobnoví chybějící části těla. Chybí-li tvorovi části těla nebo orgány, které jsou nezbytné k přežití (například hlava), kouzlo automaticky selže.

Navrátit se ze smrti je nesmírně útrpné. Cíl utrpí postih –4 ke všem hodům na útok, záchranným hodům a ověřením vlastností. Pokaždé, když si cíl důkladně odpočine, postih se sníží o 1, dokud úplně nevymizí.

# 6. úroveň

# BARIÉRA ČEPELÍ

Blade barrier

Příručka hráče

Zaklínání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Klerik

Vytvoříš svislou zeď vířících čepelí z magické energie, ostrých jako břitva. Zeď se objeví v rámci dosahu a vy drží po dobu trvání. Můžeš udělat buď rovnou zeď až 20 sáhů dlouhou, až 4 sáhy vysokou a až 1 sáh tlustou, nebo kruhovou zeď s průměrem až 12 sáhů, až 4 sáhy vysokou a až 1 sáh tlustou. Tvorům za zdí poskytuje tříčtvrteční kryt a její oblast je těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti zdi v tahu poprvé, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Obratnost.

Když tvor neuspěje, utrpísečné zranění 6k10. V případě úspěchu utrpí poloviční zranění.

# NAJDI CESTU

Find the path

Příručka hráče

Věštění 6. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (sada vešteckych pomicek - napriklad kosti, zdobené tyčky, karty, zuby nebo vyřezané runy – v hodnotě aspoň 100 zl a předmět z místa, které si přeješ najít)

Trvání: Soustředění, až 1 den

Povolání: Bard, druid, klerik

Toto kouzlo ti umožní najít nejkratší, nejpřímější fyzickou trasu ke konkrétní nehybné oblasti, kterou znáš, ve stejné sféře existence. Uvedeš-li cílové místo, které se pohybuje (například mobilní pevnost), nebo místo, které není konkrétní (například „doupě zeleného draka"), kouzlo selže.

Po dobu trvání víš, jak daleko a jakým směrem leží cílové místo, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. Kdykoliv máš během cestování k cíli na výběr, kterou cestou jít dál, automaticky určíš, která cesta je k cíli nejkratší a nejpřímější (ale ne nutně nejbezpečnější).

# PRAVDIVÉ VIDĚNÍ

True seeing

Příručka hráče

Věštění 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (mast na oči v hodnotě 25 zl vyrobená z drcených hub, šafránu a tuku, kterou kouzlo spotiebuje)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník

Toto kouzlo dává tvorovi, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost vidět věci, jaké skutečně jsou. Po dobu trvání má tvor pravdivé vidění, všímá si tajných dveří skrytých pomocí magie, vidí do Éterické sféry, a to vše do vzdálenosti 24 sáhů.

# SFÉRICKÝ SPOJENEC

Planar ally

Příručka hráče

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Poprosíš o pomoc nadpozemskou bytost. Musíš ji znát: může to být například bůh, prvobytný, démonický kníže, nebo nějaká jiná bytost s vesmírnou mocí. Tato bytost ti pošle na pomoc oddaný běs, elementála nebo nebešťana, který se zjeví na volném místě v dosahu. Pokud znáš tvorovo konkrétní jméno, můžeš ho vyslovit při sesílání tohoto kouzla a vyžádat si přímo jeho, i když přesto můžeš dostat někoho jiného (dle úvahy PJ ).

Když se tvor objeví, není nucen se chovat žádným určeným způsobem. Můžeš tvora požádat, aby vykonal jistou službu za určitou úplatu, ale není vázán ti vyhovět. Požadavek může být jednoduchý („přeleť s námi přes propast" nebo „bojuj s námi v bitvě") i složitý („špehuj naše nepřátele" nebo „braň nás během naší výpravy do jeskyně"). Musíš být schopen s tvorem komunikovat, abys s ním sjednal jeho služby.

Úplata může mít nejrůznější podoby. Nebešťan může požadovat, abys daroval značné množství zlaťáků nebo kouzelné předměty spřátelenému chrámu, zatímco běs může požadovat živou oběť nebo darování pokladu. Někteří tvorové mohou směnit své služby za to, že pro ně vykonáš určitý úkol. Nejste-li se schopni dohodnout na úplatě za jeho služby, tvor se okamžitě vrátí zpět do své domovské sféry.

Obecně platí, že služba, která se měří v minutách, vyžaduje úplatu 100 zl za minutu. Služba, která se měří v hodinách, vyžaduje úplatu 1 000 zl za hodinu. A služba, která se měří ve dnech (maximálně 10 dní), vyžaduje úplatu 10 000 zl za den. PJ může tyto částky upravit vzhledem k okolnostem, za jakých kouzlo sesíláš. Je-li služba způsobilá s tvorovým étosem, může být úplata poloviční, nebo se jí dokonce může zřeknout. Bezpečné úkoly obvykle vyžadují pouze poloviční doporučenou platbu, zatímco zvlášť nebezpečné úkoly mohou vyžadovat větší dar. Tvorové jen zřídka přijímají úkoly, které vypadají sebevražedně.

Poté, co tvor splní úkol, nebo když uplyne dohodnutá doba služby, vrátí se do své domovské sféry. Pokud je vzhledem k povaze úkolu vhodné, aby ti oznámil výsledek, a je-li to možné, oznámí ti ho ještě před návratem do své sféry.

Tvor, jenž se přidá k vaší družině, se bere za jejího člena a obdrží plný podíl ze zkušenostní odměny.

# SLOVO NÁVRATU

Word of recall

Příručka hráče

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1. sáh

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Ty a až pět dalších tvorů, kteří s tím souhlasí a jsou do 1 sáhu od tebe, se okamžitě teleportujete do dříve stanovené svatyně. Po teleportaci se objevíte na nejbližším volném místě k bodu, které jsi určil, když sis svatyni připravoval (viz níže). Sešleš-li toto kouzlo, aniž by sis prve připravil svatyni, kouzlo nemá žádný účinek.

Musíš stanovit svatyni sesláním tohoto kouzla v místě zasvěcenému nebo silně spojenému s tvým božstvem, například v chrámu. Pokusíš-li se seslat kouzlo tímto způsobem v oblasti, která není zasvěcená tvému božstvu, kouzlo nemá žádný účinek.

# STVOŘ NEMRTVÉ

Create undead

Příručka hráče

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (jeden hliněný kotlík naplněný hřbitovní hlínou, jeden hliněný kotlík naplněný poloslanou vodou a jeden černý onyx v hodnotě 150 zl za každou mrtvolu)

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník

Toto kouzlo můžeš seslat pouze v noci. Zvol až tři mrtvoly Malých nebo Středních humanoidů v dosahu. Každá mrtvola se stane ghúlem pod tvou kontrolou. (PJ má herní statistiky pro tyto tvory)

V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 24 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.

Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad čtyřmi ghúly. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad pěti ghúly, nebo dvěma ghasty či fexty. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad šesti ghúly, nebo třemi ghasty či fexty, nebo dvěma mumiemi.

# UBROUSKU, PROSTŘI SE!

Heroes' feast

Příručka hráče

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (mísa pokrytá drahokamy v hodnotě aspoň 1 000 zl, kterou kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, klerik

Vytvoříš skvělou hostinu, včetně velkolepého jídla a pití. Hostina trvá 1 hodinu a poté jídlo a pití dojde a zmizí a prospěšné účinky, které nevznikly do této chvíle, jsou pryč. Hostiny se může zúčastnit až dvanáct dalších tvorů.

Tvor, který se zúčastní hostiny, získá několik užitků. Uzdraví si veškeré nemoci a jedy, stane se imunní vůči jedu a vystrašení a hází všechny záchranné hody na Moudrost s výhodou. Jeho maximum životů se zvýší o 2k10 a stejné množství životů získá. Tyto užitky trvají 24 hodin.

# UZDRAV

Heal

Příručka hráče

Zaklínání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, klerik

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Projde jím vlna pozitivní energie a tvor si díky ní obnoví 70 životů. Toto kouzlo také ukončí hluchou, slepotu a všechny nemoci cíle. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší léčení o 10.

# ZÁKAZ

Forbiddance

Příručka hráče

Vymítání 6. úrovně (rituál)

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody, vzácné kadidlo a rubínový prach v hodnotě aspoň 1 000 zl) Trváni: 1 den

Povolání: Klerik

Vytvoříš znamení proti magickému cestování, které chrání plochu o velikosti až 1 600 sáhů čtverečních do výšky až 6 sáhů. Po dobu trvání se tvorové nemohou do oblasti teleportovat, ani pro vstup do oblasti použít portál, vytvořený například pomocí kouzla brána. Kouzlo neprodyšně uzavře oblast před sférických cestováním, a proto brání tvorům vstoupit do oblasti pomocí Astrální sféry, Éterické sféry, Vílí divočiny, Stínopádu či kouzlem přesun sférami.

Navíc kouzlo zraní typy tvorů, které zvolíš při jeho vyvolávání. Zvol jedny či víceré z následujících: Běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví a víly. Když zvolený tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, utrpí buď zářivé, nebo nekrotické zranění 5k10 (typ zranění zvolíš při sesílání kouzla).

Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit heslo. Tvor, který vysloví heslo při vstupu do oblasti, neutrpí tímto kouzlem žádné zranění.

Oblast kouzla se nesmí překrývat s oblastí jiného kouzla zákaz. Pokud sešleš zákaz každý den po dobu 30 dní na stejném místě, kouzlo vydrží, dokud se nerozptýlí, a při posledním seslání se spotřebují surovinové složky kouzla.

# ZRAŇ

Harm

Příručka hráče

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Vypustíš zhoubnou nemoc na tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 14k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Zranění nemůže snížit počet životů cíle pod 1. Když cíl v záchranném hodu neuspěje, jeho maximum životů se sníží na 1 hodinu o množství rovné utrpěnému nekrotickému zranění. Jakýkoliv účinek, který odstraňuje nemoc, umožňuje, aby se tvorovo maximum životů vrátilo do normálu před uplynutím dané doby.

# 7. úroveň

# Boží chrám

Temple of the gods

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (svatý symbol v ceně alespoň 5 zl)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Klerik

Způsobíš, že se vzduch zavlní a najednou tam, kde před chvílí byla jen holá zem, stojí chrám. Zvol si neobsazený prostor v podobě krychle o hraně až 24 sáhů. Chrám stojí, dokud kouzlo neskončí. Chrám je zasvěcen bohu, panteonu, nebo filozofii reprezentované svatým symbolem, použitým během sesílání kouzla.

Chrám je tvořen podlahou, zdmi, střechou, jedněmi dveřmi a tolika okny, kolik si budeš přát. Jeho výzdoba záleží jen na tvém rozhodnutí. Dveře do chrámu můžeš otevřít jen ty a tvorové, kterým to dovolíš během sesílání kouzla.

Vnitřek chrámu je otevřený, vůní kadidla naplněný sál se sochou a oltářem na jednom konci. Uvnitř chrámu se udržuje příjemné teplo. Při sesílání si zvolíš, zda je vnitřek chrámu osvícen, a pokud ano, zda je toto osvícení jasné nebo tlumené.

Chrám nesnáší tvory, které jsi zvolil během sesílání tohoto kouzla. Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Pokud se tvor zvoleného typu pokusí vstoupit do chrámu, musí uspět v záchranném hodu na Charisma, nebo nebude schopen do chrámu vstoupit po následujících 24 hodin. I když se mu do chrámu vstoupit podaří, magie uvnitř je proti němu; kdykoliv si uvnitř hází záchranný hod, hod na útok, nebo ověření schopnosti, musí si hodit k4 a výsledek tohoto hodu si odečíst od hodu k20.

Navíc, senzory vytvořené věšteckou magií se nemohou objevit uvnitř chrámu a tvorové uvnitř chrámu nemohou být cílem věšteckých kouzel.

A konečně: kdykoliv si tvor uvnitř chrámu obnoví životy díky kouzlu 1. nebo vyšší úrovně, obnoví si navíc životy rovné tvé opravě Moudrosti (minimálně 1).

Chrám je postaven z neprůhledného silového pole, které přesahuje do Éterické sféry, takže blokuje jakékoliv éterické cestování do prostoru chrámu. Zdmi nemůže fyzicky nic projít, ani nemohou být narušeny pomocí kouzla rozptyl magii a antimagické pole na ně nijak nepůsobí. Kouzlo rozklad však chrám okamžitě zničí.

Trvalý chrám můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš každý den na stejném místě po dobu jednoho roku.

# BOŽSKÉ SLOVO

Divine word

Příručka hráče

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Proneseš božské slovo, naplněné mocí, která utvářela svět při úsvitu stvoření. Zvol libovolný počet tvorů, které vidíš v dosahu. Každý cíl, který tě slyší, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když tvor neuspěje, utrpí účinek na základě jeho aktuálních životů:

  • 50 životů či méně: ohluchne na 1 minutu
  • 40 životů či méně: ohluchne a oslepne na 10 minut
  • 30 životů či méně: oslepne, ohluchne a je ochromený na 1 hodinu
  • 20 životů či méně: namístě zemře

Bez ohledu na jeho současné životy, běs, elementál, nebešťan nebo víla, jež neuspějí ve svém záchranném hodu, jsou vypuzeni zpět do své původní sféry (pokud v ní již nejsou) a 24 hodin se žádnými prostředky, kromě kouzla přání, nemohou vrátit do tvé současné sféry.

# ÉTERIČNOST

Etherealness

Příručka hráče

Transmutace 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Až 8 hodin

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník

Vstoupíš do hraničního území Éterické sféry, do oblasti, kde se překrývá s tvou současnou sférou. Po dobu trvání setrváš v Éterické hranici, dokud nepoužiješ svou akci k předčasnému ukončení kouzla. Během této doby se můžeš pohybovat libovolným směrem. Pohybuješ-li se nahoru nebo dolů, každý sáh pohybu stojí sáh navíc. Vidíš i slyšíš v rámci své původní sféry, ale všechno vypadá šedě a nevidíš dál než 12 sáhů.

Zatímco jsi v Éterické sféře, můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze tvory v této sféře. Tvorové, kteří nejsou v Éterické sféře, tě nevnímají a nemohou s tebou interagovat, pokud pro to nemají zvláštní schopnost, třeba i magicky propůjčenou.

Ignoruješ všechny předměty a účinky, které nejsou v Éterické sféře, díky čemuž se můžeš pohybovat skrz předměty, které vnímáš ve své původní sféře.

Když kouzlo skončí, okamžitě se vrátíš do původní sféry na místo, které aktuálně zabíráš. Pokud zabíráš stejné místo jako pevný předmět či tvor, ihned se přesuneš na nejbližší volné místo, které můžeš zabírat, a utrpíš silové zranění rovné dvojnásobku stop, o které ses přesunul.

Toto kouzlo nemá žádný účinek, když ho sešleš, zatímco jsi v Éterické sféře nebo ve sféře, která s ní nesousedí, například v jedné z Vnějších sfér.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. můžeš zacílit až o tři tvory více (včetně sebe), kteří s tím souhlasí. Tvorové musí být do 2 sáhů od tebe, když kouzlo sesíláš.

# OHNIVÁ BOUŘE

Fire storm

Příručka hráče

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, druid, klerik

Na místě, které zvolíš v dosahu, se objeví bouře z pásů burácejících plamenů. Oblast bouře se skládá z až deseti krychlí 2 sáhy, které můžeš uspořádat, jak chceš. Každá krychle musí aspoň jednou stranou přiléhat ke straně další krychle. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 7k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese. Můžeš zvolit, že toto kouzlo nebude působit na živé rostliny v oblasti.

# PŘESUN SFÉRAMI

Plane shift

Příručka hráče

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (vidlicové, kovové žezlo v hodnotě aspoň 250 zl, které je sladěné s konkrétní sférou existence)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník

Ty a až osm tvorů, jež s tím souhlasí, vytvoříte spojením rukou kruh a přenesete se do jiné sféry existence. Cílové místo můžeš popsat obecně, například Mosazné město ve Sféře ohnivého živlu nebo Dispaterův palác ve druhém patře Devíti pekel, a objevíte se na cílovém místě, nebo v jeho blízkosti. Například, když se snažíte dostat do Mosazného města, můžete dorazit do Ocelové ulice, před Bránu popele, nebo na místo, ze kterého je vidět město za Ohnivým mořem; dle úvahy PJ .

Nebo pokud znáš řadu run nějakého teleportačního kruhu v jiné sféře existence, toto kouzlo tě může přenést do něj. Je-li teleportační kruh příliš malý, aby pojal všechny přenesené tvory, pak zbytek se objeví na nejbližších volných místech vedle kruhu.

Toto kouzlo můžeš použít na vyhoštění tvora do jiné sféry, i když s tím nesouhlasí. Zvol tvora ve tvém dosahu a hod si na útok na blízko kouzlem proti němu. Při zásahu si tvor musí hodit záchranný hod na Charisma. Když v této záchraně neuspěje, je přenesen na náhodné místo ve sféře existence, kterou určíš. Takto přenesený tvor si musí najít svou vlastní cestu, jak se dostat zpět do tvé současné sféry existence.

# REGENERACE

Regenerate

Příručka hráče

Transmutace 7. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (modlitební kolečko a svěcená voda)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, druid, klerik

Dotkneš se tvora a stimuluješ jeho přirozenou samoléčící schopnost. Cíl si obnoví 4k8 + 15 životů. A pak po dobu trvání kouzla si cíl obnoví 1 život na začátku každého svého tahu (10 životů každou minutu). Všechny chybějící údy (prsty, nohy, ocas atd.) se obnoví cíli po 2 minutách. Máš-li oddělenou končetinu a přidržíš ji u pahýlu, úd se díky kouzlu okamžitě spojí s pahýlem.

# SYMBOL

Symbol

Příručka hráče

Vymítání 7. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (rtuť, fosfor, diamantový prach a opál v celkové hodnotě aspoň 1 000 zl, které kouzlo spotrebuje)

Trvání: Do rozptýlení, nebo spuštění

Povolání: Bard, klerik, kouzelník

Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ zraňující znak buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 2 sáhy v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě; pokud se vzdálí o víc než 2 sáhy od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění.

Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.

Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouštěče dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu, který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na symbol či přečtení symbolu.

Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či váha), druhu tvora (znak může být například nastaven, aby působil jen na ježibaby či tvaroměnce) či přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí, například pro ty, kteří vysloví určité heslo.

Když vyrýváš znak, zvol jako účinek jednu z níže uvedených možností. Jakmile se znak spustí, žhne a na 10 minut vyplní kouli o poloměru 12 sáhů slabým světlem, načež kouzlo skončí. Když se znak aktivuje, každý tvor v kouli je zacílen jeho účinkem, stejně jako každý tvor, který vstoupí do koule poprvé v tahu, nebo v ní skončí svůj tah.

Beznaděj. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když cíl neuspěje, přemůže ho na 1 minutu zoufalství. Během této doby nemůže útočit ani zacílit žádného tvora zraňujícími schopnostmi, kouzly ani jinými magickými účinky.

Bolest. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu neschopný kvůli nesnesitelné bolesti.

Ochromení. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu ochromený.

Strach. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu vystrašený. Zatímco je vystrašený, pustí, cokoliv drží a každý svůj tah se musí vzdálit aspoň o 6 sáhů od znaku, pokud může.

Smrt. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí nekrotické zranění 10k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Spánek. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, upadne na 10 minut do bezvědomí. Tvor se probudí, pokud utrpí zranění, nebo pokud někdo použije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal.

Svár. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, 1 minutu se hašteří a hádá s ostatními tvory. Během této doby není schopný smysluplné komunikace a má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností.

Šílenství. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Když cíl neuspěje, na 1 minutu zešílí. Šílený tvor nemůže provádět akce, nerozumí, co říkají ostatní tvorové, neumí číst a říká pouze bláboly. PJ ovládá jeho pohyb, který je nevyzpytatelný.

# VYVOLEJ NEBEŠŤANA

Conjure celestial

Příručka hráče

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Klerik

Přivoláš nebešťana s nebezpečností 4 či méně, který se objeví na volném místě, jež vidíš v dosahu. Nebešťan zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.

Nebešťan je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hod za nebešťana na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba), pokud se nepříčí jeho přesvědčení. Neudělíš-li nebešťanovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic.

PJ má nebešťanovy statistiky.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, přivoláš nebešťana s nebezpečností 5 či méně.

# ZMRTVÝCHVSTÁNÍ

Resurrection

Příručka hráče

Nekromancie 7. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 1 000 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, klerik

Dotkneš se mrtvého tvora, který je mrtvý nejdéle sto let, nezemřel stářím a není nemrtvý. Je-li jeho duše svolná a nic jí nebrání, pak cíl ožije se všemi svými životy.

Toto kouzlo neutralizuje všechny jedy a uzdraví normální nemoci, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Avšak neuzdraví magické nemoci, kletby a podobné účinky; nejsou-li sňaty před sesláním tohoto kouzla, budou účinkovat, když cíl obživne.

Toto kouzlo uzavře všechny smrtelné rány a obnoví všechny chybějící části těla.

Návrat ze smrti je nesmírně útrpný. Cíl utrpí postih –4 ke všem hodům na útok, záchranným hodům a ověřením vlastností. Pokaždé, když si cíl důkladně odpočine, postih se o 1 sníží, dokud úplně nevymizí.

Seslání tohoto kouzla na tvora, jemuž vracíš život po ročním či delším úmrtí, tě velmi zatíží. Dokud si důkladně neodpočineš, nemůžeš sesílat kouzla a všechny tvé hody na útok, ověření vlastností a záchranné hody mají nevýhodu.

# 8. úroveň

# ANTIMAGICKÉ POLE

Antimagic field

Příručka hráče

Vymítání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (koule o poloměru 2 sáhy)

Složky: V, P, S (špetka práškového železa nebo železných pilin)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Klerik, kouzelník

Obklopí tě neviditelná koule antimagie o poloměru 2 sáhy. Tato oblast se odloučí od magické energie, která protéká multivesmírem. Uvnitř koule nelze sesílat kouzla, přivolaní tvorové zmizí, a dokonce i z kouzlených předmětů se stanou obyčejné. Koule se pohybuje s tebou ve středu, dokud kouzlo neskončí. Kouzla a jiné magické účinky, mimo ty vytvořené artefaktem či božstvem, jsou v kouli potlačeny a nemohou do ní proniknout. Zatímco je účinek potlačen, není funkční, ale doba, po kterou je potlačený, se počítá do jeho trvání.

Cílené účinky. Kouzla a jiné magické účinky, například magická střela a znam osobu, které cílí na tvora nebo předmět v kouli, nemají na cíl žádný účinek.

Oblasti magie. Oblast jiného kouzla či magického účinku, například ohnivé koule, se do koule nerozšíří. Překrývá-li koule oblast magie, pak část oblasti, kterou koule pokrývá, se potlačí. Například plameny vytvořené ohnivou zdí jsou v kouli potlačeny, což ve zdi vytvoří díru, je-li překrytí dostatečně velké.

Kouzla. Všechna aktivní kouzla či jiné magické účinky, které působí na tvora či předmět v kouli, jsou potlačeny, zatímco se tvor či předmět nachází v kouli.

Kouzelné předměty. Vlastnosti a schopnosti kouzelných předmětů jsou v kouli potlačeny. Například dlouhý meč +1 funguje v kouli jako nemagický dlouhý meč. Vlastnosti a schopnosti kouzelné zbraně jsou potlačeny, jsou-li použity proti cíli v kouli, nebo je-li tato zbraň držena útočníkem v kouli. Opustí-li kouzelná zbraň či kouzelná střela kouli úplně (například vystřelíš-li magický šíp nebo vrhneš-li magické kopí na cíl mimo kouli), potlačená magie předmětu se obnoví, jakmile opustí kouli.

Magické cestování. Teleportace a cestování mezi sférami v kouli nefunguje, ať už je v kouli počátek, či cíl takového cestování. Portál na jiné místo, do jiného světa nebo sféry existence, stejně jako otvor do mimodimenzionálního prostoru, například vytvořeného pomocí triku s lanem, se dočasně uzavře, dokud je v kouli.

Tvorové a předměty. Tvor či předmět, který je přivolaný nebo vytvořený pomocí magie, nebude v kouli dočasně existovat. Jakmile místo, které tvor či předmět zabíral, již není v kouli, tvor či předmět se okamžitě znovu objeví.

Rozptyl magii. Kouzla a magické účinky jako rozptyl magii nemají na kouli žádný účinek. Podobně tvoje koule a koule vytvořená jiným antimagickým polem se navzájem neruší.

# OVLÁDNI POČASÍ

Control weather

Příručka hráče

Transmutace 8. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Ty sám (okruh 5 mil)

Složky: V, P, S (žhavé kadidlo a kousky zeminy a dřeva smíchané ve vodě)

Trvání: Soustředění, až 8 hodin

Povolání: Druid, klerik, kouzelník

Po dobu trvání ovládneš počasí do 5 mil od tebe. Pro seslání tohoto kouzla musíš být pod širým nebem. Když se pohneš na místo, kde nemáš volný výhled k nebi, kouzlo se predčasné ukončí. Když sešleš toto kouzlo, změníš současné povětrnostní podmínky, které jsou stanovené Pánem jeskyně na základě podnebí a ročního období. Můžeš měnit srážky, teplotu a vítr. Nové podmínky se projeví za 1k4 X 10 minut. Jakmile se změní, můžeš je změnit znovu. Když kouzlo skončí, počasí se pozvolna vrátí k normálu. Když měníš povětrnostní podmínky, najdi současné podmínky v následujících tabulkách a změň jejich stupeň o jedna nahoru či dolů. Když měníš vítr, můžeš změnit jeho směr.

Srážky

Stupeň Stav
1 Jasno
2 Oblačno
3 Zamračeno nebo přízemní mlhy
4 Déšť, kroupy, nebo sněžení
5 Přívalový déšť, silné krupobití, nebo vánice

Teplota

Stupeň Stav
1 Vedro
2 Horko
3 Teplo
4 Studeno
5 Chladno
6 Mrazivo

Vítr

Stupeň Stav
1 Bezvětří
2 Mírný vítr
3 Silný vítr
4 Vichr
5 Orkán

# SVATÁ AURA

Holy aura

Příručka hráče

Vymítání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (drobný relikviář v hodnotě aspoň 1 000 zl, který obsahuje svatou relikvii, například kousek roucha svaté osoby nebo kus pergamenu s náboženským textem)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Klerik

Zazáří z tebe božské světlo a utvoří jemnou záři v okruhu 6 sáhů kolem tebe. Tvorové v daném okruhu, které zvolíš při sesílání tohoto kouzla, vydávají slabé světlo v okruhu 1 sáh a mají výhodu ke všem záchranným hodům, a ostatní tvorové mají nevýhodu k hodům na útok proti nim, dokud kouzlo neskončí. Mimo to, když běs nebo nemrtvý zasáhne útokem na blízko tvora, na něhož působí toto kouzlo, aura zabliká oslnivým světlem. Útočník musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak oslepne, dokud kouzlo neskončí.

# ZEMĚTŘESENÍ

Earthquake

Příručka hráče

Zaklínání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 100 sáhů

Složky: V, P, S (špetka hlíny, odštěpek skály a hrouda jílu)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, druid, klerik

Vytvoříš seismickou poruchu v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Silný otřes po dobu trvání trhá zemi v kruhu o poloměru 20 sáhů se středem v daném bodě a zatřese s tvory a budovami, které stojí v této oblasti.

Ze země v oblasti se stane těžký terén. Každý tvor, jenž se na zasažené zemi soustředí na kouzlo, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, jeho soustředění se přeruší.

Když sešleš toto kouzlo a také na konci každého tahu, kdy se na něj soustředíš, si musí každý tvor na zemi v oblasti hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, je sražen k zemi.

Toto kouzlo má dodatečné účinky v závislosti na druhu terénu v oblasti, dle uvážení PJ .

Trhliny. Po celé oblasti kouzla se otevřou trhliny na začátku tvého příštího tahu poté, co kouzlo sešleš. Celkově se otevře 1k6 takových trhlin na místech, které určí PJ . Každá je 1k10 X 2 sáhy hluboká, 2 sáhy široká a rozpíná se od jednoho okraje oblasti kouzla po opačný okraj. Tvor, který stojí na místě, kde se trhlina otevře, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak spadne dovnitř. Tvor, který uspěje, se pohne spolu s okrajem trhliny, když se otevře.

Trhlina, která se otevře pod budovou, způsobí, že se budova automaticky zřítí (viz níže).

Budovy. Když kouzlo sešleš a na začátku každého tvého tahu, dokud kouzlo neskončí, způsobí otřesy drtivé poškození 50 každé budově na zemi v oblasti. Sníží-li se životy budovy na 0, budova se zřítí a potenciálně zraní blízké tvory. Tvor, který je ve vzdálenosti do poloviny výšky budovy, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 5k6, je sražen k zemi a trosky ho pohřbí, přičemž uniknout z nich vyžaduje ověření Síly (Atletiky) se SO 20. PJ může SO zvýšit nebo snížit dle povahy trosek. Při úspěšné záchraně utrpí tvor poloviční zranění a není sražen k zemi ani pohřben.

# 9. úroveň

# ASTRÁLNÍ PROJEKCE

Astral projection

Příručka hráče

Nekromancie 9. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (za každého tvora, na něhož sešleš toto kouzlo, musíš poskytnout jeden hyacint v hodnotě aspoň 1 000 zl a jeden ozdobný stříbrný slitek v hodnotě aspoň 100 zl; vše kouzlo spotřebuje)

Trvání: Zvláštní

Povolání: Černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník

Ty a až osm tvorů v dosahu, jež s tím souhlasí, vyšlete svá astrální těla do Astrální sféry (pokud už v Astrální sféře jste, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá). Materiální tělo, které necháváš za sebou, upadne do bezvědomí do stavu zdánlivé smrti; nepotřebuje jídlo ani vzduch a nestárne.

Tvé astrální tělo připomíná to smrtelné v téměř každém směru, kopíruje tvé herní statistiky a majetek. Hlavní rozdíl je, že ze zad mezi lopatkami ti vychází stříbrný provázek a vleče se za tebou, kde se po 1 stopě ztrácí. Tento provázek je tvé pouto k materiálnímu tělu. Dokud je neporušený, dokážeš najít cestu domů. Přetrhne-li se – což může způsobit jen účinek, ve kterém je to výslovně uvedeno – tvá duše a tělo se rozdělí a okamžitě zemřeš.

Tvá astrální podoba může volně cestovat Astrální sférou a může v ní procházet portály vedoucími do jiných sfér. Vstoupíš-li do nové sféry, nebo se vrátíš do sféry, kde jsi seslal toto kouzlo, tvé tělo a majetek se přesunou spolu se stříbrným provázkem, což ti umožní znovu vstoupit do svého těla, když vstoupíš do nové sféry. Tvá astrální podoba je samostatné vtělení. Jakékoli mu způsobené zranění či jiné účinky nemají žádný vliv na tvé fyzické tělo a nijak nepřetrvají, když se do něj navrátíš.

Kouzlo skončí pro tebe a tvé společníky, když použiješ akci k jeho ukončení. Když kouzlo skončí, daný tvor se vrátí do svého fyzického těla a probere se.

Kouzlo může pro tebe či některého tvého společníka skončit i dříve. Úspěšné použití kouzla rozptyl magii proti astrálnímu či fyzickému tělu ukončí kouzlo pro daného tvora. Sníží-li se počet životů původního tvorova těla či jeho astrální podoby na 0, kouzlo pro daného tvora skončí. Pokud kouzlo skončí a stříbrný provázek je neporušený, pak provázek stáhne tvorovu astrální podobu zpět do jeho těla a ukončí jeho stav zdánlivé smrti.

Jsi-li navrácen do svého těla předčasně, tví společníci zůstanou ve svých astrálních podobách a musí si najít svou vlastní cestu zpět do svých těl, obvykle snížením životů na 0.

# BRÁNA

Gate

Příručka hráče

Vyvolávání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 5 000 zl)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, klerik, kouzelník

Vyvoláš portál spojující volné místo, které vidíš v dosahu, s přesným místem v jiné sféře existence. Portál je kruhový otvor, který můžeš udělat o průměru 1 až 4 sáhy. Jeho orientaci můžeš zvolit libovolně. Portál vydrží po dobu trvání.

Portál má přední a zadní stranu v každé sféře, kde se objeví. Cestování skrz portál je možné pouze vstupem zepředu. Cokoliv do něj vejde, se okamžitě přenese do druhé sféry a objeví se na volném místě co nejblíže k portálu.

Božstva a ostatní vládci sfér mohou zabránit otevření portálů tohoto kouzla v jejich přítomnosti nebo kdekoliv na jejich území.

Když sesíláš toto kouzlo, můžeš vyslovit jméno konkrétního tvora (pseudonym, titul ani přezdívka nefunguje). Je-li daný tvor v jiné sféře než ty, portál se otevře v jeho bezprostřední blízkosti a vtáhne ho do sebe na nejbližší volné místo na tvé straně portálu. Nezískáš nad ním žádnou zvláštní moc a může volně jednat, jak Pán jeskyně uzná za vhodné. Může odejít, zaútočit na tebe, nebo ti pomoci.

# HROMADNÉ UZDRAVENÍ

Mass heal

Příručka hráče

Zaklínání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Záplava léčivé energie proudí od tebe ke zraněným tvorům kolem tebe. Obnovíš až 700 životů, rozdělených dle tvé volby mezi tvory, které vidíš v dosahu. Tvorové léčení tímto kouzlem si také uzdraví všechny nemoci a jakýkoliv účinek, který jim způsobuje hluchotu či slepotu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé a výtvory.

# ZNOVUZROZENÍ

True resurrection

Příručka hráče

Nekromancie 9. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody a diamanty v hodnotě aspoň 25 000 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, klerik

Dotkneš se tvora, jenž není mrtvý déle než 200 let a nezemřel stářím. Je-li duše svolná se vrátit a nic jí nebrání, tvor obživne se všemi svými životy.

Toto kouzlo uzavírá všechny rány, neutralizuje všechny jedy, uzdraví všechny nemoci a snímá všechny kletby, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Nahrazuje poškozené nebo chybějící orgány a údy. Byl-li tvor nemrtvý, je obnoven do ne-nemrtvé formy.

Dokonce dokáže opatřit nové tělo, pokud už původní neexistuje, přičemž v takovém případě musíš vyslovit tvorovo jméno. Poté se objeví na tebou zvoleném volném místě do 2 sáhů od tebe.