# Paladin

Příručka hráče

Žena, oděná v plátové zbroji, jež se leskla ve slunečním světle navzdory prachu a špíně z dlouhé cesty, odložila svůj meč a štít a položila své ruce na smrtelně zraněného muže. Z jejích rukou zasvítila božská záře, mužova poranění se zacelila a jeho oči se s úžasem otevřely.

Trpaslík se krčil za skalním výchozem. Díky svému černému plášti byl v noci téměř neviditelný. Pozoroval válečnou tlupu orků oslavující své poslední vítězství. Potichu se přikradl do jejich středu, zašeptal přísahu a dva orkové byli mrtví dřív, než si vůbec uvědomili jeho přítomnost.

Stříbrné vlasy elfa zářily v paprsku světla, který jako by osvěcoval pouze jeho. Elf se s jásotem zaradoval. Jeho kopí se blýskalo jako jeho oči a on znovu a znovu bodal zkrouceného obra, dokud jeho světlo konečně nepřemohlo šerednou tmu.

Paladiny spojují jejich přísahy vzdoru proti silám zla, bez ohledu na jejich původ a poslání. Ať už paladin slibuje před oltářem boha a svědectvím kněze, na posvátné mýtině před duchy přírody a vílími bytostmi, nebo v okamžiku zoufalství a žalu jen před mrtvým svědkem, jeho přísaha je mocným poutem. Je to zdroj moci, který proměňuje vroucího válečníka v požehnaného šampiona.

# Spravedlivá věc

Paladin přísahá zastávat právo a spravedlnost, podporovat dobré věci světa proti pronikající temnotě a pronásledovat síly zla, ať se skrývají kdekoliv. Různí paladinové se zaměřují na různé aspekty spravedlnosti, ale všichni jsou zavázáni přísahami, které jim dávají sílu dělat jejich posvátnou práci. I když mnoho paladinů je oddáno bohům dobra, paladinova moc pochází stejně dobře ze samotného závazku ke spravedlnosti jako z jeho boha.

Paladinové se trénují roky, aby se naučili bojové dovednosti a osvojili si nejrůznější zbraně a zbroje. I tak je jejich bojová zručnost vedlejší vůči jejich magické moci: mají schopnost uzdravovat nemocné a zraněné, ničit zlé a nemrtvé, a ochraňovat nevinné a ty, kteří se k nim připojí v boji za spravedlnost.

# Neobyčejný život

Život paladina je apriori dobrodružný. Pokud ho nedonutí odejít na odpočinek nějaké trvalé zranění, každý paladin žije v prvních liniích vesmírného konfliktu proti zlu. Bojovníci jsou v řadách domobran a armád světa jen zřídka, ale ještě méně osob se může nazývat paladinem. Když tito válečníci ucítí ono nutkání, odejdou ze svého zaměstnání a naverbují se do armád bojujících se zlem. Někdy je jejich přísahy zavedou do služeb koruny jako vůdce elitních skupin rytířů, ale i potom jsou věrní v první řadě spravedlivé věci, ne koruně a zemi.

Paladinové jako dobrodruzi berou svou práci vážně. Průzkum starodávné zříceniny nebo zaprášené hrobky může být posláním s větším smyslem než získání pokladů. V jeskyních a prastarých hvozdech číhá zlo, a dokonce i menší vítězství nad ním může naklonit vesmírnou rovnováhou od zapomnění.

# Tvorba paladina

Nejdůležitějším aspektem postavy paladina je povaha jeho svatého poslání. I když schopnosti povolání spjaté s přísahou se vyskytují až po dosažení 3. úrovně, plánuj svou volbu dopředu a přečti si popisy přísah na konci popisu tohoto povolání. Jsi oddaný služebník dobra, věrný bohům spravedlnosti a cti, svatý rytíř v zářivé zbroji na výpravě proti zlu? Jsi slavný šampion světla, ochraňující všechno krásné, který stojí proti stínu, rytíř, jehož přísaha pochází z tradic, které jsou starší než mnozí bohové? Nebo jsi zahořklý samotář, který se zapřísahal pomstít těm, kteří provedli velké zlo, bohy vyslaný anděl smrti, nebo tě žene tvůj vlastní chtíč po pomstě? Dodatek B uvádí mnoho božstev uctívaných paladiny napříč mnohovesmírem, například Torma, Tyra, Hieronea, Kiri-Jolita, Dol Arraha, Stříbrný plamen, Bahamuta, Athénu, Rea a Heimdalla.

Jak jsi pocítil své nutkání sloužit jako paladin? Slyšel jsi šepot neviditelného boha nebo anděla, zatímco ses modlil? Vycítil v tobě potenciál jiný paladin a rozhodl se tě trénovat jako svého panoše? Nebo tě za tvým posláním vyhnala nějaká hrozná událost — například zničení domova? Možná jsi dorazil do posvátného háje nebo skryté eflí enklávy a pocítil jsi v sobě nutkání chránit všechna ta útočiště dobroty a krásy. Nebo jsi už od nepaměti věděl, že tvým posláním je život paladina, skoro jako bys byl za tímto účelem poslán na svět s daným otiskem ve své duši.

Paladinové, jako strážci před silami špatnosti, mají jen zřídka zlé přesvědčení. Většina z nich kráčí cestami dobročinnosti a zákona. Uvaž, jak tvé přesvědčení ovlivní způsob, jakým naplňuješ své svaté poslání, a svůj způsob chování před bohy a smrtelníky. Tvoje přísaha a přesvědčení mohou být v souladu, nebo tvá přísaha může představovat normy chování, kterých jsi ještě nedosáhl.

# Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat paladina rychle. Za prvé, Síla by měla být tvá nejvyšší hodnota vlastnosti, následovaná Charismatem. Za druhé si zvol zázemí šlechtice.

# Schopnosti povolání

Jako paladin získáš následující schopnosti povolání.

# Základní schopnosti

# Životy

Kostky životů: 1k10 za každou úroveň paladina

Životy na 1. úrovni: 10 + oprava Odolnosti

Životy na vyšších úrovních: 1k10 (nebo 6) + oprava Odolnosti za každou úroveň paladina po 1. úrovni

# Zdatnosti

Zbroje: Všechny zbroje, štíty

Zbraně: Jednoduché zbraně, vojenské zbraně

Pomůcky: Žádné

Záchranné hody: Moudrost, Charisma

Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Atletika, Lékařství, Náboženství, Přesvědčování, Vhled, Zastrašování

# Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • (a) vojenská zbraň a štít, nebo (b) dvě vojenské zbraně

  • (a) pět oštěpů, nebo (b) jakákoliv jednoduchá zbraň na blízko

  • (a) kněžský balíček, nebo (b) průzkumný balíček

  • Drátěná zbroj a svatý symbol

Tabulka paladina

Úroveň Zdatnostní bonus Schopnosti Pozice kouzel dle úrovně kouzla
1. 2. 3. 4. 5.
1. +2 Vnímání božství, Přikládání rukou
2. +2 Bojový styl, Sesílání kouzel, Boží úder 2
3. +2 Božské zdraví, Posvátná přísaha 3
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3
5. +3 Útok navíc 4 2
6. +3 Aura ochrany 4 2
7. +3 Schopnost Posvátné přísahy 4 3
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 4 3
9. +4 4 3 2
10. +4 Aura odvahy 4 3 2
11. +4 Zlepšený boží úder 4 3 3
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 4 3 3
13. +5 4 3 3 1
14. +5 Očišťující dotyk 4 3 3 1
15. +5 Schopnost Posvátné přísahy 4 3 3 2
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 4 3 3 2
17. +6 4 3 3 3 1
18. +6 Zlepšení aur 4 3 3 3 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 4 3 3 3 2
20. +6 Schopnost Posvátné přísahy 4 3 3 3 2

# Vnímání božství

Přítomnost silného zla zaznamenávají tvé smysly jako nechutný smrad a mocné dobré prsteny jsou pro tvé uši nebeskou hudbou. Jako akci můžeš napnout svou ostražitost, abys odhalil takové síly. Do konce svého příštího tahu si uvědomíš polohu každého běsa, nebešťana a nemrtvého do 12 sáhů od tebe, který není za úplným krytem. Poznáš typ bytosti (běs, nebešťan, nebo nemrtvý), jejíž přítomnost vnímáš, ale ne její identitu (například upír hrabě Strahd von Zarovich). Ve stejném okruhu odhalíš také přítomnost jakéhokoliv místa či předmětu, který byl posvěcen nebo znesvěcen, například kouzlem posvátná půda.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Charismatu + 1. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechna svá utracená použití.

# Přikládání rukou

Tvůj požehnaný dotyk umí léčit zranění. Máš zásobu léčivé síly, která se opětovně doplní, když si důkladně odpočineš. S touto zásobou můžeš obnovit celkově až tolik životů, jako je pětinásobek tvé úrovně paladina.

Jako akci se můžeš dotknout tvora a nabrat sílu ze zásoby, pomocí níž mu obnovíš libovolný počet životů, ale maximálně tolik, kolik ti jich zbývá v zásobě.

Nebo můžeš utratit ze své léčivé zásoby 5 životů a uzdravit cíli jednu nemoc nebo neutralizovat jeden jed, který na něj působí. Jediným použitím Přikládání rukou můžeš uzdravit několik nemocí a neutralizovat několik jedů, ale životy musíš utratit za každý zvlášť.

Tato schopnost nijak nepůsobí na nemrtvé a výtvory.

# Bojový styl

Na 2. úrovni si jako svou specializaci osvojíš konkrétní bojový styl. Zvol jednu z následujících možností. Jednu možnost Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou, i kdyby sis později mohl volit znovu.

# Boj s obouruční zbraní

Když si hodíš 1 nebo 2 na kostce zranění při útoku zbraní na blízko, kterou držíš oběma rukama, můžeš si hodit kostkou znovu, ale nový hod musíš použít, i kdyby padlo 1 či 2. Abys získal tento přínos, zbraň musí mít obouruční nebo jeden a půlruční vlastnost.

# Obrana

Když máš na sobě zbroj, získáš bonus +1 k OČ.

# Ochrana

Když tvor, kterého vidíš, zaútočí na jiný cíl, než jsi ty, do 1 sáhu od tebe, můžeš pomocí své reakce způsobit nevýhodu k hodu na útok. Musíš u toho držet štít.

# Šerm

Když držíš zbraň na blízko v jedné ruce, a žádnou jinou zbraň, získáš bonus +2 k hodům na zranění s touto zbraní.

# Sesílání kouzel

Na 2. úrovni se naučíš pomocí meditace a modlení čerpat z božské magie a sesílat tak kouzla jako klerik. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam paladinských kouzel.

# Příprava a sesílání kouzel

Tabulka paladina udává, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel. K seslání jednoho ze svých paladinských kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Svůj seznam paladinských kouzel, která ti budou dostupná k seslání, si vybereš ze seznamu paladinských kouzel dostupných pro všechny paladiny. Během vybírání si zvol počet paladinských kouzel rovný tvé opravě Charismatu + polovina tvé úrovně paladina, zaokrouhleno dolů (minimálně jedno kouzlo). Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš pozice kouzel.

Jsi-li například paladin na 5. úrovni, máš čtyři pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně. S Charismatem 14 může tvůj seznam připravených kouzel obsahovat čtyři kouzla 1. nebo 2. úrovně, v libovolné kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně zhoj zranění, můžeš ho seslat použitím pozice 1. či 2. úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu připravených kouzel.

Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu paladinských kouzel vyžaduje čas strávený modlením a meditací: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé kouzlo na tvém seznamu.

# Sesílací vlastnost

Tvoje sesílací vlastnost pro tvá paladinská kouzla je Charisma. Moc tvých kouzel pochází ze síly tvého přesvědčení. Kdykoliv paladinské kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij své Charisma. Mimo to použiješ svou opravu Charismatu, když stanovuješ SO záchranného hodu paladinského kouzla, které jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu

Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu

# Sesílací ohniskový předmět

Jako sesílací ohniskový předmět můžeš použít pro svá paladinská kouzla svatý symbol (viz 5. kapitola).

# Boží úder

Počínaje 2. úrovní, když zasáhneš tvora útokem na blízko zbraní, můžeš utratit jednu pozici kouzel a způsobit cíli kromě zranění zbraně i dodatečné zářivé zranění. Dodatečné zranění je 2k8 pro pozici kouzla 1. úrovně, plus 1k8 za každou další úroveň pozice nad 1., ale maximálně 5k8. Pokud je cílem běs nebo nemrtvý, zranění se zvýší ještě o 1k8.

# Božské zdraví

Od 3. úrovně tě tebou proudící božská magie činí imunním vůči nemocem.

# Posvátná přísaha

Když postoupíš na 3. úroveň, složíš přísahu, která tě navždy zaváže jako paladina. Až doteď jsi byl v přípravném stádiu, oddaný paladinské cestě, ale ještě ne zapřísáhlý. Nyní si zvolíš buď Přísahu oddanosti, Přísahu pomsty, nebo Přísahu starověku. Všechny jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání.

Tvá volba ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 7., 15. a 20. úrovni. Mezi tyto schopnosti patří přísežná kouzla a schopnost Božská přízeň.

# Přísežná kouzla

Každá přísaha má seznam přidružených kouzel. K těmto kouzlům získáš přístup na úrovních uvedených v popisu přísahy. Jakmile získáš přístup k přísežnému kouzlu, máš ho vždy připravené. Přísežná kouzla se nepočítají do počtu kouzel, která si můžeš každý den připravit.

Získáš-li přísežné kouzlo, které se nevyskytuje v seznamu paladinských kouzel, tak toto kouzlo se přesto pro tebe považuje za paladinské kouzlo.

# Božská přízeň

Tvá přísaha ti umožňuje vést božskou energii k podpoře magických účinků. Každá možnost Božské přízně poskytnutá tvou přísahou vysvětluje, jak ji použít.

Když použiješ svou Božskou přízeň, zvolíš, jaký účinek se vytvoří. Poté si musíš krátce nebo důkladně odpočinout, než můžeš použít svou Božskou přízeň znovu.

Některé účinky Božské přízně vyžadují záchranné hody. Když použiješ takový účinek z tohoto povolání, SO je roven tvému SO záchrany paladinského kouzla.

# Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

# Útok navíc

Počínaje 5. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.

# Aura ochrany

Od 6. úrovně, kdykoliv si ty nebo tvor, který je do 2 sáhů od tebe a je vůči tobě přátelský, musí hodit záchranný hod, získá k záchrannému hodu bonus rovný tvé opravě Charismatu (ale minimálně získá +1). Abys mohl udělit tento bonus, musíš být při vědomí.

Od 18. úrovně se poloměr této aury zvýší na 6 sáhů.

# Aura odvahy

Počínaje 10. úrovní nelze tebe a tvory, kteří jsou do 2 sáhů od tebe a jsou vůči tobě přátelští, vystrašit, když jsi při vědomí.

Od 18. úrovně se poloměr této aury zvýší na 6 sáhů.

# Zlepšený boží úder

Od 11. úrovně jsi tak prodchnutý spravedlivou mocí, že všechny tvé údery zbraní na blízko mají v sobě nějakou božskou sílu. Kdykoliv zasáhneš tvora zbraní na blízko, utrpí dodatečné zářivé zranění 1k8. Použiješ-li při útoku také svůj Boží úder, přičteš toto zranění k dodatečnému zranění svého Božího úderu.

# Očišťující dotyk

Počínaje 14. úrovní můžeš použít svou akci k ukončení jednoho kouzla, které působí na tebe, nebo na jednoho tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Charismatu (nejméně však jednou). Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechna svá utracená použití.

# Posvátné přísahy

Stát se paladinem obnáší slib, který paladina zavazuje konat spravedlnost a jít aktivní cestou boje proti špatnosti. Definitivní přísaha, složená po dosažení 3. úrovně, je vyvrcholením veškerého paladinova výcviku. Některé postavy s tímto povolání se nepovažují za pravé paladiny, dokud nepostoupí na 3. úroveň a nesloží tuto přísahu. Pro jiné je vlastní složení přísahy formalitou, oficiálním potvrzením toho, co vždy platilo v jejich srdcích.

Porušení tvé přísahy

Paladin se snaží dostát nejvyšším normám chování, ale i ten nejctnostnější paladin se dopouští omylů. Někdy se správná cesta jeví jako příliš náročná, někdy si situace žádá zvolit menší ze dvou zel a někdy se v zápalu emocí stane, že se paladin prohřeší proti své přísaze.

Paladin, který porušil slib, obvykle usiluje o rozhřešení od klerika stejné víry, nebo od jiného paladina ze stejného řádu. Na znamení pokání může paladin probdět celou noc v modlitbách, nebo vykonat nějaký rychlý či podobný skutek sebezáporu. Po zpovědi a odpuštění je paladin znovu očištěný.

Pokud paladin poruší svou přísahu záměrně a nejeví žádnou známku kajícnosti, může to mít vážné následky. Zatvrzelý paladin může být dle úvahy PJ donucen k opuštění tohoto povolání a přijetí jiného, případně může využít možnost paladina Křivopřísežníka, která se vyskytuje v Průvodci Pána jeskyně.

# Přísaha oddanosti

Příručka hráče

Přísaha oddanosti svazuje paladina s nejvznešenějšími ideály práva, ctnosti a pořádku. Tito paladinové se někdy nazývají kavalíři, bílí rytíři či svatí válečníci. Splňují ideál rytíře v zářivé zbroji, který jedná čestně a spravedlivě pro vyšší dobro. Dodržují nejvyšší normy chování a někteří, v dobrém i ve zlém, očekávají od světa dodržování stejných norem. Mnozí z těch, kteří složili tuto přísahu, jsou oddáni bohům zákona a dobra a zásady svých bohů používají jako měřítko své oddanosti. Anděly — dokonalé služebníky dobra — považují za své ideály a do svých přileb a erbů včleňují znázornění andělských křídel.

# Zásady oddanosti

I když přesné znění a vymezení Přísahy oddanosti se může lišit, paladinové této přísahy sdílí následující zásady.

Čest. Jednej s ostatními slušně a nechť jsou pro ně příkladem tvé úctyhodné skutky. Konej co nejvíc dobra, aniž bys jakkoliv škodil.

Odvaha. Nikdy se neboj jednat, ale opatrnost je na místě.

Poctivost. Nelži a nepodváděj. Nechť tvé slovo platí.

Povinnost. Buď zodpovědný za své skutky a jejich důsledky. Chraň ty, kteří ti byli svěřeni do péče, a poslouchej ty, kteří nad tebou mají oprávněnou moc.

Soucit. Pomáhej ostatním, ochraňuj slabé a trestej ty, kdo jim vyhrožují. Svým nepřátelům prokazuj milost, ale moudře.

# Přísežná kouzla

Na níže uvedených úrovních získáš přísežná kouzla.

Kouzla Přísahy oddanosti

Úroveň paladina Kouzla
3. azyl, ochrana před zlem a dobrem
5. nižší navrácení, zóna pravdy
9. maják naděje, rozptyl magii
13. strážce víry, volnost
17. plamenný úder, spojení

# Božská přízeň

Když si na 3. úrovni vezmeš tuto přísahu, získáš následující dvě možnosti Božské přízně.

Odvracení znesvěcených.* Jako akci použitím své Božské přízně předložíš svůj svatý symbol a odříkáš modlitbu pranýřující běsy a nemrtvé. Každý běs či nemrtvý, který tě vidí nebo slyší a je do 6 sáhů od tebe, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li tvor v záchranném hodu, je odvrácený na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění.

Odvrácený tvor musí strávit své tahy pokoušením se od tebe co nejvíce vzdálit a dobrovolně se nepřiblíží na místo do 6 sáhů od tebe. Nemůže reagovat a jako svou akci může použít jen akci Sprint, nebo se bude snažit uniknout z účinku, který mu brání v pohybu. Pokud se tvor nemá kam pohnout, může použít akci Uhýbání.

Posvátná zbraň. Jako akci můžeš použitím své Božské přízně naplnit jednu zbraň, kterou držíš, pozitivní energií. Na 1 minutu si přičteš svou opravu Charismatu (nejméně však +1) k hodům na útok pomocí této zbraně. Zbraň osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a další 4 sáhy dosvítí slabým světlem. Pokud tato zbraň není magická, stane se magickou po dobu trvání.

Tento účinek můžeš ukončit ve svém tahu jako součást nějaké jiné akce. Pokud přestaneš tuto zbraň držet nebo mít u sebe, či pokud upadneš do bezvědomí, tento účinek skončí.

# Aura oddanosti

Od 7. úrovně tebe a tvory, kteří jsou do 2 sáhů od tebe a kteří jsou vůči tobě přátelští, nelze zmámit, když jsi při vědomí.

Od 18. úrovně se poloměr této aury zvýší na 6 sáhů.

# Čistota duše

Počínaje 15. úrovní jsi vždy pod účinky kouzla ochrana před zlem a dobrem.

# Svatozář

Na 20. úrovni můžeš jako akci vydávat auru slunečního světla. Na 1 minutu z tebe vyzařuje jasné světlo v okruhu 6 sáhů a dalších 6 sáhů dosvítí slabým světlem.

Kdykoliv nepřátelský tvor začne svůj tah v tomto jasném světle, utrpí zářivé zranění 10.

Navíc po dobu trvání máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům seslaným ďasy či nemrtvými.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

# Přísaha pomsty

Příručka hráče

Přísaha pomsty je slavnostní závazek potrestat ty, kteří spáchali ohavný hřích. Když zlá armáda vyvraždí bezmocné vesničany, když se celá zem obrátí proti vůli bohů, když se zlodějské cechy stanou příliš násilné a mocné, když na venkově řádí drak — v takových dobách povstávají paladinové a skládají přísahu pomsty, aby napravili to, co se příliš zvrtlo. Pro tyto paladiny — občas nazývané mstitelé či temní rytíři — není ani tak důležitá jejich vlastní čistota, jako zjednání spravedlnosti.

# Zásady pomsty

Zásady Přísahy pomsty se u jednotlivých paladinů liší, ale všechny zásady se točí kolem potrestání darebáků veškerými nutnými prostředky. Paladinové, kteří dodržují tyto zásady, jsou ochotni obětovat dokonce i svou vlastní poctivost, aby vykonali spravedlnost nad těmi, kteří páchají zlo. Takže tito paladinové mají často neutrální nebo zákonně neutrální přesvědčení. Hlavní zásady jsou brutálně jednoduché.

Bojuj proti většímu zlu. Když čelím volbě, jestli bojovat s mými zapřísáhlými nepřáteli, nebo proti menšímu zlu, volím větší zlo.

Neměj slitování s hříšníky. Nad běžnými protivníky se mohu slitovat, ale nad svými zapřísáhlými nepřáteli ne.

Odškodnění. Pokud moji nepřátelé ničí svět, je to proto, že jsem je nedokázal zastavit. Musím pomáhat těm, kteří byli poškozeni kvůli mému provinění.

Účel světí prostředky. Moje pochybnosti mi nezabrání ve vyhubení mých nepřátel.

# Přísežná kouzla

Na níže uvedených úrovních získáš přísežná kouzla.

Kouzla Přísahy pomsty

Úroveň paladina Kouzla
3. lovcova kořist, zhouba
5. mlžný krok, znehybni osobu
9. ochrana před energi, rychlost
13. dimenzionální dveře, vypuzení
17. sledování, znehybni nestvůru

# Božská přízeň

Když si na 3. úrovni vezmeš tuto přísahu, získáš následující dvě možnosti Božské přízně.

Slib nenávisti. Jako bonusovou akci můžeš použitím své Božské přízně pronést slib nenávisti proti tvorovi, kterého vidíš do 2 sáhů od sebe. Získáš výhodu k hodům na útok proti tomuto tvorovi na 1 minutu, či dokud neklesnou jeho životy na 0, nebo neupadne do bezvědomí.

Zapřísáhlý nepřítel. Jako akci použitím své Božské přízně předložíš svůj svatý symbol a odříkáš modlitbu obžaloby. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Moudrost, pokud není imunní vůči vystrašení. Běsi a nemrtví mají nevýhodu k tomuto záchrannému hodu.

Když tvor neuspěje, stane se vystrašený na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění. Zatímco je vystrašený, jeho rychlost je 0 a nemůže mít užitek z žádného bonusu ke své rychlosti.

Když tvor uspěje, jeho rychlost se sníží na polovinu na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění.

# Neúprosný mstitel

Od 7. úrovně ti tvé nadpřirozené soustředění pomáhá uzavřít nepřítelův ústup. Když zasáhneš tvora příležitostným útokem, můžeš se okamžitě po útoku pohnout až o polovinu své rychlosti jako součást stejné reakce. Tento pohyb nevyvolává příležitostné útoky.

# Duše pomsty

Počínaje 15. úrovní, autorita, se kterou pronášíš Slib nenávisti, ti dává větší moc na tvým nepřítelem. Když tvor pod účinkem tvého Slibu nenávisti zaútočí, můžeš na něj pomocí své reakce zaútočit na blízko zbraní, pokud je v dosahu.

# Mstící anděl

Na 20. úrovni na sebe můžeš vzít podobu andělského mstitele. Pomocí své akce podstoupíš proměnu. Na 1 hodinu získáš následující užitky:

  • Na zádech ti vyrostou křídla, která ti dají rychlost létání 6 sáhů.

  • Vyzařuješ auru hrozby v okruhu o poloměru 6 sáhů. Jakmile nějaký nepřátelský tvor poprvé vstoupí do této aury, nebo v ní začne svůj tah během souboje, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane vystrašený na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění. Hody na útok proti vystrašenému tvorovi mají výhodu.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

# Přísaha starověku

Příručka hráče

Přísaha starověku je stará jako rasa elfů a rituály druidů. Paladinové, kteří složili tuto přísahu, někdy zvaní vílí rytíři, zelení rytíři či rohatí rytíři, se rozhodli sdílet svůj osud se stranou světla ve vesmírném konfliktu proti temnotě, protože milují krásné a životodárné věci světa. Ne nutně proto, že by věřili v zásady cti, odvahy a práva. Své zbroje a oblečení zdobí obrázky rostoucích věcí — listů, parohů či květin — aby dali najevo svůj závazek chránit život a světlo světa.

# Zásady starověku

Zásady Přísahy starověku přetrvaly nespočet století. Tato přísaha vyzdvihuje zásady dobra nad zájmy zákona a chaosu. Její čtyři zásady jsou jednoduché.

Rozsviť světlo. Pomocí aktů milosrdenství, laskavosti a odpuštění rozsviť ve světě světlo naděje, co zažene beznaděj.

Chraň světlo. Kde je ve světě dobro, krása, láska a smích, stůj proti špatnosti, která by je mohla pohltit. Kde kvete život, stůj proti silám, které by usilovali o jeho zpustnutí.

Zachovej své vlastní světlo. Nacházej zalíbení ve zpěvu, smíchu, kráse a umění. Pokud dovolíš, aby umřelo světlo ve tvém vlastním srdci, nemůžeš ho zachovat ve světě.

Buď světlem. Buď nádherným majákem pro všechny, kdo žijí v zoufalství. Nechť světlo tvé radosti a odvahy vyzařuje z tvých skutků.

# Přísežná kouzla

Na níže uvedených úrovních získáš přísežná kouzla.

Kouzla Přísahy starověku

Úroveň paladina Kouzla
3. mluv se zvířaty, polapující úder
5. měsíční paprsek, mlžný krok
9. ochrana před energií, růst rostlin
13. kamenná kůže, ledová bouře
17. chůze stromy, spojení s přírodou

# Božská přízeň

Když si na 3. úrovni vezmeš tuto přísahu, získáš následující dvě možnosti Božské přízně.

Hněv přírody. Svou Božskou přízeň můžeš použít k vyvolání pravěkých sil, aby polapili nepřítele. Jako akci můžeš nechat vypučet ze země přízračné šlahouny, aby se natáhly po tvorovi, kterého vidíš do 2 sáhů od sebe. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Sílu nebo Obratnost (dle své volby), jinak je zadržený. Zatímco je tvor zadržený šlahouny, zopakuje záchranný hod na konci každého svého tahu. V případě úspěchu se osvobodí a šlahouny zmizí.

Odvracení bezbožných. Svou Božskou přízeň můžeš použít k pronesení prastarých slov, jejichž poslech způsobuje bolest běsům a vílám. Jako akci předložíš svůj svatý symbol a každý běs či víla do 6 sáhů od tebe, jenž tě slyší, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když tvor v záchraně neuspěje, je odvrácen na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění.

Odvrácený tvor musí strávit své tahy tím, že se pokouší od tebe maximálně vzdálit a dobrovolně se nepohne na místo do 6 sáhů od tebe. Také nemůže provádět reakce. Jako svou akci může použít pouze Sprint, nebo se pokusit uniknout z účinku, který mu brání se pohnout. Pokud se tvor nemá kam pohnout, může použít akci Uhýbání.

Je-li tvorova podoba zastřena iluzí, tvarozměnou nebo jiným účinkem, během odvrácení se odhalí.

# Strážná aura

Od 7. úrovně na tobě spočívá prastará magie tak moc, že vytváří tajemnou strážnou auru. Ty a tvorové, kteří jsou do 2 sáhů od tebe a jsou vůči tobě přátelští, jste odolní vůči zraněním z kouzel.

Od 18. úrovně se poloměr této aury zvýší na 6 sáhů.

# Nehynoucí strážce

Počínaje 15. úrovní, když ti klesnou životy na 0, ale nejsi namístě mrtvý, můžeš si zvolit, že ti místo toho klesnou na 1. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Mimo to netrpíš žádným příznakem stárnutí a nelze tě zestařit magicky.

# Starodávný šampion

Na 20. úrovni na sebe můžeš vzít podobu prastaré síly přírody a získat přírodní vzhled dle své volby. Například ti může zezelenat kůže nebo získat kůrovou texturu, tvé vlasy se mohou stát listové či mechové, nebo ti mohou vyrůst parohy či lví hříva.

Přeměnu podstoupíš použitím své akce. Na 1 minutu získáš následující užitky:

  • Na začátku každého svého tahu si obnovíš 10 životů.

  • Kdykoliv sesíláš paladinské kouzlo, které má vyvolání 1 akce, můžeš ho místo toho seslat použitím bonusové akce.

  • Nepřátelští tvorové do 2 sáhů od tebe mají nevýhodu k záchranným hodům proti tvým paladinským kouzlům a možnostem Božské přízně.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

# Přísaha koruny

Dobrodruhův průvodce Mečovým prostředím

Přísaha koruny je slib ideálům civilizace, ať už je to národní duch, věrnost panovníkovi nebo služba božstvu zákona a vlády. Paladini, kteří skládají tuto přísahu, se zavazují sloužit společnosti, zejména pak spravedlivým zákonům, které společnost drží pohromadě. Tito paladini jsou bdělými strážci na hradbách stojících proti chaotickým přílivům barbarství, které hrozí svrhnout vše, co civilizace vybudovala, a jsou běžně známí jako strážci, exemplárové nebo sentinelové. Často se stává, že paladini, kteří se zavazují touto přísahou, jsou členy rytířského řádu, který slouží státu nebo panovníkovi, a podstupují svou přísahu jako součást vstupu do řádu.

# Zásady koruny

Zásady Přísahy koruny často stanovuje panovník, jemuž se přísaha skládá, ale obecně zdůrazňují tyto zásady.

Zákon. Zákon je prvořadý. Je to malta, která drží kameny civilizace pohromadě, a musí být dodržován. Oddanost. Tvé slovo je tvým poutem. Bez oddanosti nejsou přísahy a zákony ničím. Odvaha. Musíš být ochoten dělat pro řád vše, co je potřeba udělat, a to i tváří v tvář nepřekonatelným překážkám. Pokud to neuděláš ty, tak kdo tedy? Odpovědnost. Musíš se vypořádat s následky svých činů a jsi zodpovědný za splnění tvých povinností a závazků.

# Přísežná kouzla

Na níže uvedených úrovních paladina získáš přísežná kouzla.

Kouzla Přísahy koruny

Úroveň paladina Kouzla
3. rozkaz, vynucený duel
5. strážné pouto, zóna pravdy
9. aura vitality, přízrační strážci
13. strážce víry, vypuzení
17. kruh moci, úkol

# Božská přízeň

Když si na 3. úrovni vezmeš tuto přísahu, získáš na výběr z následujících možností Božské přízně.

Šampionská výzva. Učiníš výzvu, která přinutí ostatní tvory s tebou bojovat. Každý tvor dle tvé volby do 6 sáhů od tebe, který tě vidí, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když tvor neuspěje, nemůže se od tebe dobrovolně vzdálit více než na 6 sáhů. Tento účinek pro tvora skončí, pokud se staneš neschopným nebo zemřeš, nebo když bude tvor vzdálen dál než 6 sáhů od tebe.

Zvrácení vývoje. Jako bonusovou akci můžeš svou Božskou přízní posílit zraněné tvory. Každý tvor dle tvé volby do 6 sáhů od tebe, který tě slyší a má nejvýše polovinu svých životů, si vyléčí počet životů rovný 1k6 + tvá oprava Charismatu (minimálně 1).

# Božská oddanost

Od 7. úrovně, když je tvor do 1 sáhu od tebe zraněn, můžeš pomocí své reakce magicky nahradit zdraví tohoto tvora svým vlastním, díky čemuž tvor není zraněn. Místo toho jsi zraněn ty. Toto zranění nelze nijak snížit ani mu nelze předejít.

# Nepoddajný duch

Od 15. úrovně máš výhodu k záchranným hodům proti ochromení či paralýze.

# Ušlechtilý šampion

Na 20. úrovni je tvá přítomnost na bitevním poli inspirací pro všechny oddané tvé věci. Můžeš použít svou akci, abys na 1 hodinu získal následující prospěchy:

• Získáš odolání vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických zbraní. • Tví spojenci mají výhodu k záchranným hodům proti smrti, pokud jsou do 6 sáhů od tebe. • Získáš výhodu k záchranným hodům na Moudrost, stejně jako tví spojenci do 6 sáhů od tebe.

Tento účinek skončí předčasně, pokud se staneš neschopný nebo zemřeš. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

# Paladinský grimoár

# 1. úroveň

# HRDINSTVÍ

Heroism

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, paladin

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je naplněn statečností. Dokud kouzlo neskončí, je tvor imunní vůči vystrašení a získá dočasné životy rovné tvé opravě sesílací vlastnosti na začátku každého svého tahu. Když kouzlo skončí, cíl ztratí zbývající dočasné životy z tohoto kouzla.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# HROMOVÝ ÚDER

Thunderous smite

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš útokem na blízko zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň při úderu zařinčí hromem, který jde slyšet až 60 sáhů od tebe, a útok způsobí cíli dodatečné hromové zranění 2k6. Pokud je navíc cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak bude odtlačen 2 sáhy od tebe a sražen k zemi.

# NAJDI JED A NEMOC

Detect poison and disease

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)

Složky: V, P, S (tisový list)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Druid, hraničář, klerik, paladin

Po dobu trvání dokážeš vnímat přítomnost a polohu jedů, jedovatých tvorů a nemocí do 6 sáhů od tebe. Také v každém případě poznáš druh jedu, jedovatého tvora či nemoci.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

# NAJDI MAGII

Detect magic

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

# NAJDI ZLO A DOBRO

Detect evil and good

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Klerik, paladin

Po dobu trvání víš, jestli je do 6 sáhů od tebe běs, elementál, nebešťan, nemrtvý, víla nebo zrůda, stejně jako kde se nachází. Podobně víš, jestli je do 6 sáhů od tebe místo či předmět, který je magicky posvěcený nebo znesvěcený.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

# Obřad

Ceremony

Xanatharuv pruvodce vším

Vymítání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (stříbrný prášek v hodnotě 25 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, paladin

Provedeš zvláštní náboženský obřad, který je prodchnut magií. Když sesíláš toto kouzlo, zvol si jednu z následujících svátostí. Cíl tohoto kouzla se od tebe nesmí během sesílání vzdálit na více než 2 sáhy.

  • Pokání. Dotkneš se tvora, který si to přeje a jehož přesvědčení se změnilo, a provedeš ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 20. Uspěješ-li, tvorovi se navrátí jeho původní přesvědčení.
  • Svěcení vody. Dotkneš se flakónu s vodou a proměníš ji na svěcenou.
  • Zkouška dospělosti. Dotkneš se tvora, už ne dítěte, ještě ne dospělého. Kdykoliv během dalších 24 hodin provede tento tvor ověření dovednosti, může navíc hodit 1k4 a přičíst si výsledek tohoto hodu k výsledku svého ověření. Jeden tvor tuto svátost může přijmout jen jednou.
  • Zasvěcení. Dotkneš se tvora, který chce zasvětit svůj život službě tvému bohu. Po dalších 24 hodin, kdykoliv tento tvor provede ověření dovednosti, může navíc hodit 1k4 a přičíst si výsledek tohoto hodu k výsledku svého ověření. Jeden tvor může tuto svátost přijmout jen jednou.
  • Pohřeb. Dotkneš se jedné mrtvoly a po dalších 7 dní nedokáže nic kromě kouzla přání přeměnit tuto mrtvolu na nemrtvého.
  • Svatba. Dotkneš se dvou dospělých humanoidů, kteří chtějí spojit své osudy svátostí manželství. Po dalších 7 dní, jsou-li do 6 sáhů od sebe, získává každý z nich bonus +2 k OČ. Tvor může tuto svátost přijmout znovu teprve až po ovdovění.

# OČISTI JÍDLO A PITÍ

Purify food and drink

Příručka hráče

Transmutace 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, klerik, paladin

Všechno nemagické jídlo a pití v kouli o poloměru 1 sáh se středem v bodě dle tvé volby v dosahu se očistí a zbaví se jedů a nemocí.

# OCHRANA PŘED ZLEM A DOBREM

Protection from evil and good

Příručka hráče

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami.

Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.

# POŽEHNÁNÍ

Bless

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Klerik, paladin

Požehnáš až třem tvorům dle své volby v rámci dosahu. Kdykoliv si cíl hodí na útok nebo záchranný hod, než kouzlo skončí, může si hoditk4 a hozené číslo si přičíst k danému hodu na útok nebo záchrannému hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# PŘÍZEŇ BOHŮ

Divine favor

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Paladin

Tvá modlitba tě posílí božským zářením. Dokud kouzlo neskončí, útoky tvou zbraní způsobí při zásahu dodatečné zářivé zranění 1k4.

# ROZKAZ

Command

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 kolo

Povolání: Klerik, paladin

Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš jednoslovný rozkaz. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ve svém příštím tahu musí splnit tvůj rozkaz. Toto kouzlo nemá žádný účinek, je-li cíl nemrtvý či nerozumí tvému jazyku, nebo pokud by ho tvůj příkaz přímým způsobem zranil.

Následuje několik typických rozkazů a jejich účinků. Můžeš vydat i jiný rozkaz než zde popsaný. Uděláš-li to, PJ určí, jak se bude cíl chovat. Je-li cíli bráněno ve vykonání rozkazu, kouzlo skončí.

K zemi. Cíl si lehne a pak skončí svůj tah.

Přistup. Cíl se pohne směrem k tobě co nejkratší a nejpřímější cestou, a když se přiblíží do 1 sáhu od tebe, skončí svůj tah.

Pusť. Cíl pustí vše, co drží a pak skončí svůj tah.

Stůj. Cíl se nepohne a neprovede žádnou akci. Létající tvor zůstane ve vzduchu, pokud může. Pokud se musí pohnout, aby zůstal ve vzduchu, uletí jen minimální nutnou vzdálenost pro udržení se ve vzduchu.

Uteč. Cíl stráví svůj tah pohybem od tebe co nejrychlejším možným způsobem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

# SPALUJÍCÍ ÚDER

Searing smite

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš tvora útokem na blízko zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, tvá zbraň zahoří doběla rozpálenou intenzitou. Útok způsobí cíli dodatečné ohnivé zranění 1k6 a cíl vzplane. Na začátku každého svého tahu, dokud kouzlo neskončí, si cíl musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 1k6. Když v záchraně uspěje, kouzlo skončí. Použije-li cíl nebo někdo jiný do 1 sáhu od něj akci k uhašení plamenů, nebo plameny uhasí nějaký jiný účinek (například, když je cíl ponořený ve vodě), kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší počáteční zranění způsobené útokem o 1k6.

# ŠTÍT VÍRY

Shield of faith

Příručka hráče

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (malý pergamen, na kterém je napsaný kus svatého textu)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Klerik, paladin

Kolem tvora, kterého zvolíš v dosahu, se objeví třpytivé ochranné pole a poskytne mu bonus +2 k OČ po dobu trvání.

# ÚDER ZLOBY

Wrathful smite

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš útokem na blízko zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, tvůj útok způsobí dodatečné psychické zranění 1k6. Mimo to, pokud je cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane vystrašený, dokud kouzlo neskončí. Jako akci si tvor může hodit na ověření Moudrosti proti tvému SO záchrany kouzla, a pokud uspěje, vzmuží se a ukončí toto kouzlo.

# VYNUCENÝ DUEL

Compelled duel

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Paladin

Pokusíš se vynutit s tvorem duel. Jeden tvor, kterého vidíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, je k tobě přitahován tvým božským požadavkem. Po dobu trvání má nevýhodu k hodům na útok proti ostatním tvorům mimo tebe, a musí si hodit záchranný hod na Moudrost pokaždé, když se pokusí pohnout na místo, které je dál než 6 sáhů od tebe; uspěje-li v tomto záchranném hodu, v tomto tahu toto kouzlo neomezí jeho pohyb.

Kouzlo skončí, zaútočíš-li na někoho jiného než je cíl tohoto kouzla, sešleš-li kouzlo, které cílí na jiného nepřátelského tvora než je cíl, zraní-li ho tvůj přátelský tvor či sešle-li na něj zraňující kouzlo, nebo skončíš-li svůj tah dál než 6 sáhů od cíle.

# ZHOJ ZRANĚNÍ

Cure wounds

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, paladin

Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví počet životů rovných 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k8.

# 2. úroveň

# CEJCHOVACÍ ÚDER

Branding smite

Příručka hráče

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň při úderu zableskne astrálním zářením. Útok způsobí cíli dodatečné zářivé zranění 2k6 a je-li cíl neviditelný, stane se viditelný, protože začne slabě světélkovat v okruhu s poloměrem 1 sáh a do konce trvání kouzla se nemůže zneviditelnit.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší dodatečné zranění o 1k6.

# MAGICKÁ ZBRAŇ

Magic weapon

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Kouzelník, paladin

Dotkneš se nemagické zbraně. Tato zbraň se stane magickou zbraní s bonusem + 1 k hodům na útok a hodům na zranění, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, bonus se zvýší na +2. Když použiješ pozici kouzla 6. či vyšší úrovně, bonus se zvySína +3.

# NAJDI OŘE

Find steed

Příručka hráče

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Paladin

Přivoláš ducha, který na sebe vezme podobu neobyčejně inteligentního, silného a oddaného oře a vytvoří mezi tebou a jím dlouhodobé pouto. Oř se objeví na volném místě v dosahu v podobě, jakou zvolíš, například jako válečný kůň, poník, velbloud, los nebo mastif. (PJ může povolit i jiná zvířata, která lze přivolat jako oře.) Oř má statistiky zvolené podoby, i když je buď běs, nebešťan, nebo víla (dle tvé volby) místo běžného typu. Mimo to, má-li tvůj oř Inteligenci 5 či nižší, jeho Inteligence se změní na 6 a získá schopnost rozumět jednomu jazyku dle tvé volby, který umíš.

Tvůj oř slouží jako jezdecké zvíře, v boji i mimo boj, a máte spolu instinktivní pouto, které vám umožňuje bojovat jako jedna jednotka. Když sedíš v sedle na svém oři, tak kouzlo, které cílí pouze na tebe, můžeš při sesílání zacílit také na svého oře.

Když mu klesnou životy na 0, zmizí a nezanechá po sobě žádné fyzické tělo. Kdykoliv také můžeš zrušit svého oře jako akci, načež zmizí. V každém případě, opětovné seslání tohoto kouzla znovu přivolá stejného oře s plným počtem životů.

Když je oř do 1 míle od tebe, můžeš s ním komunikovat telepaticky.

Najednou můžeš mít jen jednoho oře připoutaného tímto kouzlem. Jako akci můžeš oře kdykoliv propustit z jeho pouta, načež zmizí.

# NAJDI PASTI

Find traps

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, hraničář, klerik

Vnímáš přítomnost jakékoli pasti v dosahu, kterou máš ve výhledu. Past, pro účely tohoto kouzla, je cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který bys považoval za zraňující či nežádoucí, a co bylo takto konkrétně navrženo svým tvůrcem. Takže bys tímto kouzlem vnímal přítomnost oblasti ovlivněnou kouzlem poplach či strážný znak nebo mechanickou zakrytou jámu, ale neodhalil bys přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku.

Toto kouzlo pouze odhaluje, že je přítomná past. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které představuje past, jíž vnímáš.

# NIŽŠÍ NAVRÁCENÍ

Lesser restoration

Příručka hráče

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, paladin

Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď jednu nemoc, nebo jeden stav, který na něj působí. Stav může být hluchý, otrávený, paralyzovaný nebo slepý.

# OCHRANA PŘED JEDEM

Protection from poison

Příručka hráče

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Druid, hraničář, klerik, paladin

Dotkneš se tvora. Je-li otráveny, zneutralizuješ mu jed. Působí-li na cíl více než jeden jed, zneutralizuješ mu jeden jed, o kterém víš, nebo mu zneutralizuješ jeden náhodně.

Po dobu trvání má cíl výhodu k záchranným hodům proti otrávení a je odolný vůči jedovému zranění.

# PODPORA

Aid

Příručka hráče

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (malý proužek bílé látky)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik, paladin

Tvé kouzlo dodá tvým spojencům nezdolnost a odhodlanost. Zvol až tři tvory v dosahu. Každému cíli se po dobu trvání zvýší maximum a aktuální životy o 5.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší životy cíle o 5 navíc.

# ZÓNA PRAVDY

Zone of truth

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, klerik, paladin

Vytvoříš magickou zónu, která chrání před klamáním v kouli o poloměru 3 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, tak každý tvor, který vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když tvor neuspěje, nemůže v této oblas ti vědomě říkat lži. O každém tvorovi víš, jestli uspěl nebo neuspěl ve svém záchranném hodu.

Ovlivněný tvor si je kouzla vědom a může se vyhýbat odpovídání na otázky, na které by normálně zalhal, nebo může být v odpovědích vyhýbavý, pokud se drží v rámci pravdivosti.

# 3. úroveň

# AURA VITALITY

Aura of vitality

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (6 sáhů)

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Paladin

Vyzařuje z tebe léčivá energie v auře o poloměru 6 sáhů. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje spolu s tebou se středem v tobě. Můžeš použít bonusovou akci a jednomu tvorovi v auře (včetně sebe) pomocí ní obnovit 2k6 životů.

# DENNÍ SVĚTLO

Daylight

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik, paladin

Z bodu, který zvolíš v dosahu, začne vyzařovat koule světla o poloměru 12 sáhů. Koule svítí jasným světlem a dalších 12 sáhů dosvítí slabým světlem.

Pokud zvolíš bod na předmětu, který držíš, nebo takový, který nikdo nedrží ani nenese, tak světlo vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu neprůsvitným předmětem, například mísou nebo přilbou, blokuje světlo.

Překrývá-li se oblast tohoto kouzla s oblastí tmy vytvořenou kouzlem 3. či nižší úrovně, tak kouzlo, které vytvořilo tmu, se rozptylí.

# KŘIŽÁKOVA PELERÍNA

Crusader's meantle

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Paladin

Vyzařuje z tebe svatá síla v auře o poloměru 6 sáhů, která ve tvých přátelích vzbuzuje odvahu. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje s tebou ve svém středu. Každý tvor v auře (včetně tebe), který není vůči tobě nepřátelský způsobí svými útoky zbraní, které zasáhnou, dodatečné zářivé zranění 1k4.

# MAGICKÝ KRUH

Magic circle

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek v hodnotě aspoň 100 zlatých, které kouzlo spotrebuje)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin

Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 2 sáhy, výškou 4 sáhy a středem v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy.

Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh působí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby:

  • Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí prve uspět v záchranném hodu na Charisma.
  • Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve válci.
  • Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani zmámit. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší trvání o 1 hodinu.

# OBROZENÍ

Revivify

Příručka hráče

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamanty v hodnotě 300 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, paladin

Dotkneš se tvora, který zemřel v průběhu poslední minuty. Tento tvor obživne s 1 životem. Toto kouzlo nedokáže vrátit k životu tvora, který zemřel stářím, ani nedokáže obnovit chybějící části těla.

# OSLEPUJÍCÍ ÚDER

Blinding smite

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš tvora útokem na blízko zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň při úderu vzplanejasným světlem a útok způsobí cíli dodatečné zářivé zranění 3k8. Navíc cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak oslepne, dokud kouzlo neskončí.

Tvor, který je slepý kvůli tomuto kouzlu, si hodí další záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu. Když uspěje, přestane být slepý.

# ROZPTYL MAGII

Dispel magic

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.

# SEJMI KLETBU

Remove curse

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin

Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kouzelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat či odložit.

# STVOŘ JÍDLO A VODU

Create food and water

Příručka hráče

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, paladin

Na zemi nebo v nádobách v dosahu vytvoříš 45 liber jídla a 30 galonů vody, jež vydrží až patnácti humanoidům nebo pěti jízdním zvířatům 24 hodin.Jídlo je mdlé, ale výživné, a nesní-li se do 24 hodin, tak se zkazí. Voda je čistá a nekazí se.

# ŽIVELNÁ ZBRAŇ

Elemental weapon

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Paladin

Nemagická zbraň, které se dotkneš, se stane kouzelnou zbraní. Zvol jeden z následujících typů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Po dobu trvání má zbraň bonus + 1 k hodům na útok, a když zasáhne, způsobí dodatečné zranění tebou zvoleného typu 1k4.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či 6. úrovně, bonus k hodům na útok se zvýší na +2 a dodatečné zranění se zvýší na 2k4. Když použiješ pozici kouzla 7. či vyšší úrovně, bonus k hodům na útok se zvýší na +3 a dodatečné zranění se zvýší na 3k4.

# 4. úroveň

# AURA ČISTOTY

Aura of purity

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (6 sáhů)

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Paladin

Vyzařuje z tebe očistná energie v auře o poloměru 6 sáhů. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje s tebou se středem v tobě. Každý tvor v auře (včetně tebe), který není vůči tobě nepřátelský, nemůže onemocnět, je odolný vůči jedovému zranění a má výhodu k záchranným hodům proti účinkům způsobujícím následující stavy: hluchý, ochromený, otrávený, paralyzovaný, slepý, vystrašený a zmámený.

# AURA ŽIVOTA

Aura of life

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (6 sáhů)

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Paladin

Vyzařuje z tebe životodárná energie v auře o poloměru 6 sáhů. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje spolu s tebou se středem v tobě. Každý tvor v auře (včetně tebe), který není vůči tobě nepřátelský, získá odolání vůči nekrotickému zranění a jeho maximum životů se nedá snížit. Navíc každý živý tvor, který není vůči tobě nepřátelský, si obnoví 1 život, když začne svůj tah v auře s 0 životy.

# Najdi honosnějšího oře

Find greater steed

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Paladin

Přivoláš ducha, který na sebe vezme podobu neobyčejně majestátního a oddaného oře. Oř se objeví na volném místě v dosahu v podobě, jakou zvolíš: gryf, pegas, peryton, lítý vlk, nosorožec nebo šavlozubý tygr. Statistiky oře najdeš v Bestiáři, i když je buď běs, nebešťan, nebo víla (dle tvé volby) místo běžného typu. Mimo to, má-li tvůj oř Inteligenci 5 či nižší, jeho Inteligence se změní na 6 a získá schopnost rozumět jednomu jazyku dle tvé volby, který umíš.

Tvůj oř slouží jako jezdecké zvíře, v boji i mimo boj, a máte spolu instinktivní pouto, které vám umožňuje bojovat jako jedna jednotka. Když sedíš v sedle svého oře, tak kouzlo, které cílí pouze na tebe, můžeš při sesílání zacílit také na něj.

Klesnou-li mu životy na 0, zmizí a nezanechá po sobě žádné fyzické tělo. Kdykoliv také můžeš zrušit svého oře jako akci, načež zmizí. V každém případě, opětovné seslání tohoto kouzla znovu přivolá stejného oře s plným počtem životů. Když je oř do 1 míle od tebe, můžeš s ním komunikovat telepaticky.

Najednou můžeš mít jen jednoho oře, připoutaného tímto kouzlem nebo kouzlem najdi oře. Jako akci můžeš oře kdykoliv propustit z jeho pouta, načež zmizí navždy.

Kdykoliv oř zmizí, zanechá za sebou jakékoliv předměty, které nesl nebo měl na sobě.

# NAJDI TVORA

Locate creature

Příručka hráče

Věštění 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 200 sáhů)

Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu.

Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například humanoida nebo jednorožce), pokud jsi už takového tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 6 sáhů). Pokud je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě, například pod působením účinků kouzla proměň, pak ho toto kouzlo nenajde.

Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 2 sáhy široká.

# VYPUZENÍ

Banishment

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (předmět, který se cíli hnusí)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník, paladin

Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, do jiné sféry existence. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je vypuzen.

Je-li sféra existence, ve které se nacházíš spolu s cílem, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené.

Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Pokud kouzlo skončí před uplynutím 1 minuty, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. V opačném případě se cíl nevrátí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# ZÁVRATNÝ ÚDER

Staggering smite

Příručka hráče

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš tvora útokem na blízko zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň probodne jeho tělo i mysl a útok způsobí cíli dodatečné psychické zranění 4k6. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností a nemůže reagovat do konce svého příštího tahu.

# ZNAMENÍ PROTI SMRTI

Death ward

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik, paladin

Dotkneš se tvora a poskytneš mu určitou míru ochrany před smrtí.

Když by poprvé cíli klesly životy na 0 jako výsledek utrpěného zranění, tak mu místo toho klesnou na 1 a kouzlo skončí.

Je-li kouzlo stále účinné, když je cíl vystaven účinku, jenž by ho zabil namístě bez způsobení zranění, tak onen účinek místo toho na tento cíl nezafunguje a kouzlo skončí.

# 5. úroveň

# KRUH MOCI

Circle of power

Příručka hráče

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Paladin

Vyzařuje z tebe božská energie, která narušuje a zapuzuje magickou energii do 6 sáhů od tebe. Dokud kouzlo neskončí, koule se pohybuje s tebou ve svém středu. Po dobu trvání má každý přátelský tvor v oblasti (včetně tebe) výhodu k záchranným hodům proti kouzlům i jiným magickým účinkům. Navíc, když ovlivněný tvor uspěje v záchranném hodu proti kouzlu či magickému účinku, který mu umožňuje hodit si záchranný hod pro utrpění pouze polovičního zranění, pak místo toho neutrpí žádné zranění, pokud v záchranném hodu uspěje.

# NIČIVÁ VLNA

Destruction wave

Příručka hráče

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Paladin

Udeříš do země a vytvoříš výbuch božské energie, která z tebe vytryskne. Každý tvor, kterého zvolíš do 6 sáhů od tebe, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí hromové zranění 5k6 a také buď zářivé, nebo nekrotické zranění (dle tvé volby) 5k6 a je sražen k zemi. Tvor, který uspěje v záchranném hodu, utrpí poloviční zranění a není sražen k zemi.

# ROZPTYL ZLO A DOBRO

Dispel evil and good

Příručka hráče

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Klerik, paladin

Obklopí tě třpytivá energie a ochrání tě od nemrtvých, víl a bytostí, které nepochází z Materiální sféry. Po dobu trvání mají běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví a víly nevýhodu k hodům na útok proti tobě.

Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím jedné z následujících zvláštních funkcí.

Odeslání. Jako akci si hodíš na útok na blízko kouzlem proti běsu, elementálovi, nebešťanovi, nemrtvému nebo víle, který je ve tvém dosahu. Při zásahu se pokusíš zahnat bytost zpět do její domovské sféry. Bytost musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je poslána zpět do své domovské sféry (pokud v ní už není). Nemrtvý je poslán do Stínopádu a víla je poslána do Vílí divočiny.

Zlom očarování. Jako akci se dotkneš tvora, který je ve tvém dosahu a je posedlý, vystrašený či zmámený běsem, elementálem, nebešťanem, nemrtvým nebo vílou. Tvor, kterého se dotkneš, přestane být posedlý, vystrašený nebo zmámený takovými tvory.

# Svěcená zbraň

Holy weapon

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Klerik, Paladin

Svým dotykem nabiješ zvolenou zbraň svatou silou. Až do konce kouzla září zbraň jasným světlem 6 sáhů daleko a dalších 6 sáhů svítí tlumeně. Kromě toho úspěšný útok touto zbraní působí dalších 2k8 zářivého zranění. Po dobu trvání kouzla se zbraň hodnotí jako magická, i kdyby před očarováním tuto vlastnost neměla.

Jako bonusovou akci během svého kola můžeš toto kouzlo zrušit. Pokud to uděláš, zbývající magie ze zbraně unikne v podobě zářivého výbuchu. Každý tvor podle tvé volby, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8 zářivého zranění a je na 1 minutu oslepen. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a oslepen není. Na konci každého ze svých tahů může oslepený tvor záchranný hod zopakovat, při úspěchu se účinek zruší.

# ÚKOL

Geas

Příručka hráče

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: 30 dní

Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník, paladin

Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš magický rozkaz a donutíš ho, aby dle tvého přání provedl určitou službu, nebo neprovedl určitou akci nebo průběh činností. Rozumí-li ti, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je tebou zmámený, utrpí psychické zranění 5k10 pokaždé, když jedná způsobem, který je v přímém rozporu s tvými pokyny, ale ne víckrát než jednou denně. Na tvora, který ti nerozumí, kouzlo nepůsobí.

Můžeš zadat jakýkoliv rozkaz, kromě činnosti, který by vedla k jisté smrti. Pokud zadáš sebevražedný rozkaz, kouzlo skončí.

Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím akce k jeho zrušení. Kouzla mocné navrácení, přání a sejmi kletbu také ukončí toto kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 1 rok. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, bude kouzlo trvat, dokud nebude ukončeno jedním z výše zmíněných kouzel.

# VYPUZUJÍCÍ ÚDER

Banishing smite

Příručka hráče

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň zajiskří silou a útok způsobí cíli dodatečné silové zranění 5k10. Pokud navíc toto kouzlo sníží životy cíle na 50 či méně, tvora vypudíš. Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se nacházíš spolu s cílem, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Je-li sféra existence, ve které se spolu nacházíte, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené.

# VZKŘÍŠENÍ

Raise dead

Příručka hráče

Nekromancie 5. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 500 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, klerik, paladin

Dotkneš se mrtvého tvora a navrátíš mu život, pokud není mrtvý déle než 10 dní. Je-li duše tvora svolná se znovu spojit s tělem a nic jí nebrání, pak tvor obživne s 1 životem.

Toto kouzlo také neutralizuje jedy a uzdraví nemagické nemoci, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Toto kouzlo však neuzdraví magické nemoci, kletby a podobné účinky; nejsou-li sňaty před sesláním tohoto kouzla, budou účinkovat, když tvor obživne.

Toto kouzlo uzavře všechny smrtelné rány, ale neobnoví chybějící části těla. Chybí-li tvorovi části těla nebo orgány, které jsou nezbytné k přežití (například hlava), kouzlo automaticky selže.

Navrátit se ze smrti je nesmírně útrpné. Cíl utrpí postih –4 ke všem hodům na útok, záchranným hodům a ověřením vlastností. Pokaždé, když si cíl důkladně odpočine, postih se sníží o 1, dokud úplně nevymizí.