Úvod

Tento bestiář je pro vypravěče a tvůrce světů. Pokud jsi někdy uvažoval, že bys vedl hru Dungeons & Dragons pro své přátele, buď jako dobrodružství na jednu noc, nebo jako dlouhodobé tažení, všechny stránky této rukověti jsou plné inspirace. Je to supermarket se zlovolnými i vlídnými tvory.

Někteří tvorové, jež obývají světy D&D, mají svůj původ v mytologii a fantasy literatuře reálného světa. Jiní tvorové jsou originály D&D. Nestvůry v této knize byly vzaty ze všech předchozích edic hry. Objevíš zde klasické tvory jako zřícího a klamoparda vedle novějších tvorů jako chuula a větevní sněti. Obyčejná zvířata se mísí s podivnými, děsivými i směšnými. Ve sbírce nestvůr z minulosti jsme se snažili zachytit rozmanitou povahu hry, bez příkras. Nestvůry D&D se vyskytují ve všech tvarech a velikostech, s příběhy, které nás nejen vzrušují, ale i rozesmávají.

Jsi-li zkušený Pán jeskyně (PJ), několik zápisů nestvůr tě možná překvapí, neboť jsme nahlédli do dávných Bestiářů a objevili několik dávno ztracených činitelů. Také jsme přidali několik nových úprav. Přirozeně, můžeš si s těmito nestvůrami dělat, co chceš. Nic, co zde říkáme, nemá v úmyslu omezovat tvou tvořivost. Pokud minotauři jsou ve tvém herním světě loďaři a piráti, kdo jsme, abychom se s tebou přeli? Konec konců, je to tvůj svět.

Jak používat tuto knihu

To nejlepší na roli Pána jeskyně je, že si můžeš vymyslet svůj vlastní svět fantazie a vdechnout mu život. A nic neoživuje svět D&D víc, než tvorové, kteří ho obývají. Možná si přečteš zápis nestvůry a podnítí tě k tvorbě dobrodružství, které se točí kolem ní, nebo můžeš mít úžasný nápad pro jeskyni a potřebuješ jen správné nestvůry pro její obydlení. To je chvíle, kdy ti přijde vhod Bestiář.

Bestiář je jednou ze tří knih, které tvoří základ hry Dungeons & Dragons, ty ostatní jsou Příručka hráče a Průvodce Pána jeskyně. Bestiář, podobně jako Průvodce Pána jeskyně, je kniha pro PJ. Použij ji k obydlení svých D&D dobrodružství ohavnými gobliny, smrdutými troglodyty, divokými orky, mocnými draky a lezoucími potvorami nahánějícími učiněnou hrůzu.

Pokyny pro tvorbu střetnutí s nestvůrami lze najít v Průvodci Pána jeskyně. Ten obsahuje i tabulky potulných nestvůr a jiné drobnosti, které ti pomohou používat nestvůry v této knize zajímavými způsoby, a také rady pro úpravu nestvůr a tvorbu tvých vlastních nestvůr.

Pokud jsi ještě nikdy nevedl D&D dobrodružství, doporučujeme ti začít s Dungeons & Dragons Začátečnickou krabicí, která předvádí, jak vzít skupinu nestvůr a vytvořit kolem nich napínavé dobrodružství.

Co je nestvůra?

Nestvůra je definována jako jakýkoliv tvor, se kterým se dá interagovat a potenciálně bojovat a zabít. Dokonce i něco tak neškodného jako žába nebo tak dobrotivého jako jednorožec je podle této definice nestvůra. Termín se vztahuje i na lidi, elfy, trpaslíky a jiné civilizované obyvatele, kteří mohou být vůči hráčským postavám přátelé nebo protivníci. Většina nestvůr, jež sužují svět D&D, jsou ale hrozby, které je třeba zastavit: řádící démoni, potměšilí ďáblové, nesnesitelní nemrtví, přivolaní elementálové — a mnozí další.

Tato kniha obsahuje předpřipravené nestvůry všech úrovní, které je snadné vést, a pro téměř každé myslitelné podnebí a terén. Ať už se tvé dobrodružství odehrává v močálu, jeskyni nebo ve vnějších sférách existence, v této knize jsou tvorové k osídlení daného prostředí.

Kde nestvůry přebývají?

Jsi-li ve hře D&D nový, možná nejsi obeznámen s podivnými a podivuhodnými místy, kde lze nestvůry nalézt.

Jeskyně

Když se řekne jeskyně, většina lidí si představí přírodní podzemní dutinu. Ve hře D&D má slovo „jeskyně“ širší význam, který zahrnuje jakoukoliv uzavřenou oblast zamořenou nestvůrami. Většina jeskyní jsou rozlehlé podzemní komplexy. Zde je několik příkladů:

  • Zchátralá kouzelníkova věž na vrcholu osamělého kopce prošpikovaného tunely plnými goblinů
  • Faraonova pyramida plná strašidelných hrobek a tajných pokladnic
  • Ztracené město v džungli, zarostlé popínavými rostlinami a obsazené démony a kultisty uctívajícími démony
  • Ledová hrobka krále mrazivých obrů
  • Špinavá, spletitá soustava kanálů, kterou ovládá skupina krysodlaků

Temné říše

Neexistuje větší jeskyně než Temné říše, podsvětí pod povrchem světa. Jde o rozsáhlou podzemní říši, kde žijí nestvůry zvyklé na tmu. Je to místo plné neosvětlených přírodních jeskyní propojených chodbami, kde stále vane vítr. Člověk by mohl průzkumem Podzemních říší strávit celý život (avšak krátký!) a našel by taková místa, jako následující:

  • Mozkožroutí vězení či útočiště, plné bezduchých vazalů a blouznivých pomatenců
  • Ztracené trpasličí pohřebiště obsahující řady zaprášených hrobek čekajících na vyplenění
  • Opevněnou a dobře vyzbrojenou základnu střežící cestu do velkolepého drowího velkoměsta
  • Podzemní trhlinu plnou obřích hub, v níž vládne velikášský zřící nebo šílený fomorianský král
  • Řetězec skalnatých ostrovů v rozlehlém moři bez slunečního světla, které jsou domovem aboletů a pomatených tuo-toů.

Divočina

Ne všechny nestvůry číhají v podzemí. Mnohé z nich obývají pouště, hory, močály, kaňony, hvozdy a jiná přírodní prostředí. Divočina může být stejně nebezpečná jako jeskyně, zejména když v ní není, za co se schovat! Některá místa divočiny jsou stejně památná jako jakákoliv jeskyně:

  • Nohovo hnízdo z trupů zničených lodí, postavené na vrcholu osamělé hory či skalnatého kopce
  • Rozlehlá arktická tundra, jež slouží jako honitba pro berserkry a yetti.
  • Prastarý hvozd chráněný enty, nebo zkažený gnoly uctívajícími démony.
  • Močál plný žab, v němž pobývají ještěrci, jež uctívají odporného černého draka
  • Ostrov s džunglí, na němž žijí dinosauři a lidské kmeny válečníků

Města a velkoměsta

Některá z nejlepších dobrodružství se odehrávají v kolébkách civilizace. Městské prostředí dopřává dobrodruhům šanci přicházet denně do styku s bohatými a mocnými, otrkat se se spodinou společnosti a oloupat pozlátko zdvořilosti, aby spatřili monstrózní zlo, které číhá pod ním. Ve středověkém městě či velkoměstě jsou místa, která jsou stejně smrtící jako jakákoliv jeskyně:

  • Věž s hodinami, která slouží jako základna pro cech kenkuských tuláků a vrahů
  • Skryté doupě otrokářů v sirotčinci, jenž vede rakšáza přestrojený za ředitele
  • Kouzelnická akademie plná prohnilosti a praktikantů nekromantických umění
  • Šlechtické panství, kde se schází bohatí, ďábly uctívající kultisté, jež vykonávají obětní rituály
  • Chrám, pokladnice nebo muzeum, které ve dne v noci střeží oživlé výtvory

Pod vodou

Ne všechna dobrodružství se odehrávají na zemi. Tato kniha pojednává o několika tvorech, kteří obývají světové oceány, od ďábelských sahuaginů po mírumilovné vodní elfy, kteří k nim mají odpor. Ve vodní doméně je mnoho překvapivých dobrodružných míst:

  • Hřbitov potopených lodí, ve kterých straší žraloci, vodní ghúlové a rozhněvaní duchové
  • Krásný, ale zlověstný korálový hrad bouřného obra
  • Ztracené velkoměsto na mořském dně, obklopené magickou bublinou vzduchu, ve kterém vládne medúzí královna
  • Jeskyně krakena, nebo jeskynní doupě draka, plné prastarých pokladů
  • Potopený chrám Sekolaha, zlého boha sahuaginů

Sféry existence

Propast. Devět pekel. Mosazné město. Taková vzdálená místa vábí ke svým prahům dobrodruhy na vysokých úrovních a vzdorují statečným a šíleně odvážným, aby nesvrhli jejich zlé pány a nerozlouskli jejich skrytá tajemství. V jiných sférách existence žijí mnohé mocné, podivné bytosti, od spořádaných modronů po vraždychtivé démony. Když dojde na zajímavá dobrodružná místa, ani nebe není omezením, když překročíš hranice světa:

  • Šejtánova pevnost v Avernu, první vrstvě Devíti pekel
  • Strašidelný hrad v Stínopádu, který slouží jako doupě stínového draka
  • Hrobka elfí královny ve Vílí divočině
  • Džinův palác ve Sféře vzdušného živlu, plný úžasných nakradených pokladů
  • Kostějova tajná polosféra, kde nemrtvý arcimág skrývá svůj škapulíř a knihu kouzel

Více informací o sférách existence najdeš v Průvodci Pána jeskyně.

Jaké nestvůry použít?

Mnoho nestvůr přebývá v jeskyních, zatímco jiné žijí v pouštích, hvozdech, labyrintech a jiných prostředích. Nestvůru může umístit, kamkoliv chceš, bez ohledu na prostředí, které tradičně nazývá domovem. Konec konců, příběhy „ryby na suchu“ jsou nezapomenutelné a někdy je zábavné překvapit hráče grykem schovávajícím se pod pouštními písky nebo dryádou žijící v obří houbě v Temných říších.

Statistiky

Statistiky nestvůry, na které se text občas odkazuje jako na blok statistik, poskytují základní informace, které potřebuješ pro hraní nestvůry.

Velikost

Nestvůra může být Drobná, Malá, Střední, Velká, Obrovská, nebo Gigantická. Tabulka tříd velikosti udává, kolik místa ovládá tvor konkrétní velikosti v boji. Více informací na toto téma najdeš v Příručce hráče.

Tabulka tříd velikosti

VelikostMístoPříklady
Drobná0,5 × 0,5 sáhuĎáblík, poletucha
Malá1 × 1 sáhGoblin, obří krysa
Střední1 × 1 sáhOrk, vlkodlak
Velká2 × 2 sáhyHipogryf, zlobr
Obrovská3 × 3 sáhyEnt, ohnivý obr
Gigantická4 × 4 sáhy či vícePurpurový červ, kraken

Typ

Typ nestvůry vypovídá o jeho základní podstatě. Určitá kouzla, kouzelné předměty, schopnosti povolání a jiné účinky ve hře působí na tvory konkrétního typu zvláštním způsobem. Například popravčí šíp draků způsobuje dodatečné zranění nejen drakům, ale i ostatním tvorům typu drak, například dračím želvám a vyvernám.

Hra obsahuje následující typy nestvůr, jež samy o sobě nemají žádná pravidla.

Běsi jsou zkažené bytosti, jež obývají Nižší sféry. Někteří jsou služebníky božstev, ale mnohem více běsů pracuje pod vedením arciďáblů a démonických knížat. Zlí kněží a mágové občas přivolávají běsy do materiálního světa, aby plnily jejich rozkazy. Pokud zlý nebešťan je vzácnost, pak dobrý běs je téměř nepředstavitelný. Běsy zahrnují ďábly, démony, pekelné ohaře, rakšázy a yugoloty.

Draci jsou velcí plazi pradávného původu s obrovskou mocí. Skuteční draci, zahrnující dobré kovové draky a zlé barevné draky, jsou vysoce inteligentní a mají přirozenou magii. V této kategorii jsou také tvorové, kteří jsou jen vzdáleně příbuzní se skutečnými draky. Jsou méně mocní, méně inteligentní a méně magičtí. Například vyverny a pseudodraci.

Elementálové jsou tvorové, kteří žijí ve sférách živlů. Někteří tvorové tohoto typu jsou jen něco víc než oživlé masy jejich příslušných živlů a patří sem i tvorové prostě zvaní elementálové. Jiní mají biologické formy naplněné živelnou energií. Rasy géniů, kam paří džin a ifrít, tvoří nejdůležitější civilizace ve sférách živlů. Další živelní tvorové zahrnují azery, neviditelné stopaře, a vodní divy.

Humanoidi jsou hlavní obyvatelé světů D&D, jsou civilizovaní i divocí, zahrnují lidi a obrovskou škálu jiných druhů. Mají jazyk i kulturu, dvounohé tělo a jen pramálo, pokud vůbec, jich má přirozené magické schopnosti (i když většina humanoidů se může učit sesílat kouzla). Nejběžnější humanoidní rasy jsou ty, které se nejvíc hodí jako hráčské postavy: lidé, elfové, hobiti a trpaslíci. Téměř stejně početné, ale mnohem divočejší a brutálnější, a skoro jednotně zlé, jsou rasy skřetů (goblini, skuruti a gobři), orkové, gnolové, ještěrci a koboldi.

V celé této knize se vyskytuje škála humanoidů, ale rasami, o kterých se podrobně píše v Příručce hráče (s výjimkou drowů), se zabývá dodatek B. Dodatek B ti dává množství bloků statistik, které můžeš použít k tvorbě různých členů těchto ras.

Nebešťané jsou bytosti, jež obývají Vyšší sféry. Mnozí z nich jsou služebníci božstev, zaměstnaní jako poslové či agenti v říši smrtelníků i všech ostatních sférách. Nebešťané jsou přirozeně dobří, takže výjimečný nebešťan, který zbloudí z dobrého přesvědčení, je hrozná vzácnost. Nebešťané zahrnují anděly, kovatly a pegasy.

Nemrtví jsou již zemřelí tvorové, kteří byli přivedeni do děsivého stavu nemrtvosti pomocí praktik nekromantické magie, nebo pomocí nějaké kacířské kletby. Nemrtví zahrnují chodící mrtvoly, například upíry a zombie, i beztělná zjevení, například duchy a spektry.

Obludy jsou nestvůry v pravém slova smyslu — děsiví tvorové, kteří nejsou běžní, ne zcela přirození a téměř nikdy laskaví. Někteří jsou výsledky zvrhlých magických experimentů (například sovodvědi) a jiní jsou produktem strašlivých kleteb (například minotauři a yuan-ti). Odporují kategorizaci a v určitém smyslu slouží jako souhrnná kategorie pro tvory, kteří se nehodí do žádného jiného typu.

Obři se tyčí nad lidmi a jim podobnými. Tvarem těla jsou podobní lidem, ale někteří mají více hlav (etini) nebo deformace (fomoriané). Šest variant skutečných obrů jsou bouřní obři, mraziví obři, kamenní obři, kopcoví obři, oblační obři a ohniví obři. Mimo ně jsou obři také trollové a zlobři.

Rostliny v tomto kontextu jsou rostlinoví tvorové, kteří nejsou běžnou květenou. Většina z nich jsou pohybliví a někteří jsou masožraví. Typické rostliny jsou tlející valivec a ent. Houbovití tvorové, jako například výtrusnice a mykonid, také spadají do této kategorie.

Slizy jsou rosolovití tvorové, kteří jen vzácně mají pevný tvar. Jsou většinou podzemní, sídlí v jeskyních a podzemních komplexech a živí se odpadky, zdechlinami a tvory, které potkalo to neštěstí, že se jim připletli do cesty. Nejznámější slizy jsou černé pudinky a rosolové krychle.

Víly jsou magické bytosti těsně svázané se silami přírody. Sídlí v šerých hvozdech a mlžných lesích. V některých světech jsou těsně svázané s Vílí divočinou, zvanou také Sféra víl. Některé se dají najít i ve Vnějších sférách, zejména ve sférách zvaných Arborea a Příšeří. Víly zahrnují diblíky, dryády a satyry.

Výtvory jsou vyrobené, nerodí se. Některé jsou naprogramované svými tvůrci, aby se řídily jednoduchou sadou instrukcí, zatímco jiné mají implementované cítění a jsou schopni samostatného myšlení. Golemové jsou naprosto typičtí představitelé výtvorů. Mnozí tvorové, kteří patří do vnější sféry Mechanus, například modroni, jsou výtvory vyrobené ze surových materiálů sféry Mechanus vůlí mocnějších tvorů.

Zvířata jsou nehumanoidní tvorové, kteří jsou přirozenou součástí ekologie fantasy. Někteří z nich mají magické schopnosti, ale většinou jsou neinteligentní a nemají společnost a jazyk. Zvířata zahrnují všechny druhy běžných zvířat, dinosaury a obří verze běžných zvířat.

Zrůdy jsou naprosto cizácké bytosti. Mnoho z nich má přirozené magické schopnosti, které čerpají z tvorovy cizácké mysli místo z mystických sil světa. Typickými zrůdami jsou aboleti, mozkožrouti, sládi a zřící.

Úprava nestvůr

Navzdory všestranné sbírce nestvůr v této knize se můžeš ocitnout v nesnázích, když budeš chtít najít tvora, který by dokonale zapadl do části tvého dobrodružství. Klidně uprav existujícího tvora do něčeho, co je pro tebe použitelnější. Třeba si půjč jeden dva rysy z jiné nestvůry, nebo použij variantu či šablonu, jako jsou ty v této knize. Nezapomeň, že úprava nestvůry, i když na ni použiješ šablonu, může změnit její nebezpečnost.

Rady, jak upravit tvory a spočítat jejich nebezpečnost, najdeš v Průvodci Pána jeskyně.

Značky

Nestvůra může mít ke svému typu připojenou v závorkách jednu nebo více značek. Například, ork má typ humanoid (ork). Závorkové značky poskytují dodatečnou kategorizaci pro určité tvory. Značky samy o sobě nemají žádná pravidla, ale něco ve hře se na ně může odkazovat, například kouzelný předmět. Například kopí, které je obzvlášť účinné v boji proti démonům, může fungovat proti jakékoliv nestvůře, která má závorkovou značku démon.

Přesvědčení

Přesvědčení nestvůry poskytuje vodítko k její povaze a jak se chová v sociální nebo bojové situaci. Například s chaoticky zlou nestvůru může být obtížné rozumně debatovat a tato nestvůra může zaútočit na postavy od pohledu, zatímco neutrální nestvůra může být ochotna vyjednávat. Viz popisy různých přesvědčení v Příručce hráče.

Přesvědčení uvedené v bloku statistik nestvůry je výchozí. Klidně se jím neřiď a změň ho podle potřeb svého tažení. Chceš-li dobrého zeleného draka nebo zlého bouřného obra, nic ti nebrání.

Někteří tvorové mohou mít jakékoli přesvědčení. Jinými slovy, ty sám zvolíš přesvědčení nestvůry. Některá přesvědčení nestvůry značí sklony nebo odpor k řádu, chaosu, dobru nebo zlu. Například, berserkr může mít jakékoli chaotické přesvědčení (chaotické dobro, chaoticky neutrální, nebo chaotické zlo), jako výraz jeho divoké povahy.

Mnoho tvorů s nízkou inteligencí nemá žádné pochopení pro zákon ani chaos, dobro ani zlo. Nedělají morální ani etické volby, ale jednají spíš instinktivně. Tito tvorové jsou bez přesvědčení, což znamená, že nemají žádné přesvědčení.

Obranné číslo

Nestvůra, která nosí zbroj nebo štít, má Obranné číslo (OČ), které bere v potaz její zbroj, štít a Obratnost. V opačném případě je OČ nestvůry založeno na její opravě Obratnosti a případné přirozené zbroji. Má-li nestvůra přirozenou zbroj, nebo má na sobě vyrobenou zbroj či nese štít, je to uvedeno v závorkách za její hodnotou OČ.

Životy

Nestvůra obvykle umře či je zničena, když její životy klesnou na 0. Více o životech najdeš v Příručce hráče.

Životy nestvůry jsou uvedeny jako kostkový výraz i průměrná hodnota. Například, nestvůra s 2k8 životy má průměrně 9 životů (2 × 4,5).

Třída velikosti tvora určuje kostku použitou k výpočtu jeho životů, jak ukazuje Tabulka Kostek životů dle třídy velikosti.

Tabulka Kostek životů dle třídy velikosti

Velikost nestvůryKostka životůPrůměrně žt na Kostku
Drobnák42,5
Malák63,5
Středník84,5
Velkák105,5
Obrovskák126,5
Gigantickák2010,5

Oprava Odolnosti nestvůry má také vliv na její počet životů. Její oprava Odolnosti se vynásobí počtem Kostek životů, které má, a výsledek se přičte k jejím životům. Například, má-li nestvůra Odolnost 12 (oprava +1) a Kostky životů 2k8, má 2k8 + 2 životů (průměrně 11).

Rychlost

Rychlost nestvůry ti říká, jak daleko se může nestvůra pohnout ve svém tahu. Pro více informací o rychlosti nahlédni do Příručky hráče.

Všichni tvorové mají rychlost chůze, které se jednoduše říká rychlost nestvůry. Tvorové, kteří nemají žádnou formu pozemního pohybového ústrojí, mají rychlost chůze 0 sáhů.

Někteří tvorové mají jeden či více z následujících dalších druhů pohybu.

Hrabání

Nestvůra, která má rychlost hrabání, může použít tuto rychlost k pohybu skrz písek, hlínu, bahno nebo led. Nestvůra se nemůže prohrabávat skrz pevnou skálu, pokud nemá zvláštní rys, který jí to dovoluje.

Létání

Nestvůra, která má rychlost létání, může použít celý, nebo část svého pohybu k létání. Některé nestvůry mají schopnost vznášení se, díky čemuž je těžké je srazit ze vzduchu (jak je vysvětleno v pravidlech pro létání v Příručce hráče). Taková nestvůra se přestane vznášet, když umře.

Plavání

Nestvůra, která má rychlost plavání, nemusí pro plavání utrácet dodatečný pohyb.

Šplhání

Nestvůra, která má rychlost šplhání, může použít celý, nebo část svého pohybu k pohybu po svislých površích. Nestvůra nemusí pro šplhání utrácet dodatečný pohyb.

Vlastnosti

Každá nestvůra má šest hodnot vlastností (Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Charisma) a k nim příslušející opravy. Více informací o vlastnostech, a jak se používají ve hře, najdeš v Příručce hráče.

Záchranné hody

Položka Záchranné hody je vyhrazena pro nestvůry, které jsou zdatné v odolávání určitým druhům účinků. Například tvor, kterého není snadné vystrašit či zmámit, může mít bonus k záchranným hodům na Moudrost. Většina tvorů nemá zvláštní bonusy k záchranným hodům, v takovém případě tato část chybí.

Bonus k záchrannému hodu je součet příslušné opravy vlastnosti nestvůry a jejího zdatnostního bonusu, jenž je dán nebezpečností nestvůry (jak je uvedeno v tabulce Zdatnostní bonusy podle nebezpečnosti).

Zdatnostní bonusy podle nebezpečnosti

NebezpečnostZdatnostní Bonus
0+2
1/8+2
1/4+2
1/2+2
1+2
2+2
3+2
4+2
5+3
6+3
7+3
8+3
9+4
10+4
11+4
12+4
13+5
14+5
15+5
16+5
17+6
18+6
19+6
20+6
21+7
22+7
23+7
24+7
25+8
26+8
27+8
28+8
29+9
30+10

Dovednosti

Položka Dovednosti je vyhrazena pro nestvůry, které jsou zdatné v jedné či více dovednostech. Například nestvůra, která je velmi přesvědčivá a nenápadná, může mít bonusy k ověřením Moudrosti (Vnímání) a Obratnosti (Nenápadnosti).

Dovednostní bonus je součet příslušné opravy vlastnosti nestvůry a jejího zdatnostního bonusu, který je dán nebezpečností nestvůry (jak je uvedeno v tabulce Zdatnostní bonusy podle nebezpečnosti). Lze použít i jiné opravy. Například, nestvůra si může započítat větší než předpokládaný bonus (obvykle dvojnásobný zdatnostní bonus) díky své zvýšené kvalifikaci.

Zdatnosti se zbrojí, zbraněmi a pomůckami

Předpokládej, že tvor je zdatný se svou zbrojí, zbraněmi a pomůckami. Pokud je vyměníš, rozhodni, jestli je tvor zdatný se svým novými vybavením.

Například kopcový obr obvykle nosí usňovou zbroj a těžký kyj. Místo toho ho můžeš vybavit třeba drátěnou zbrojí a obouruční sekerou a předpokládat, že obr je s nimi zdatný, nebo jen s jednou z nich, či žádnou z nich.

Viz pravidla pro používání zbrojí a zbraní bez zdatnosti v Příručce hráče.

Zranitelnosti, odolání a imunity

Některé nestvůry mají zranitelnost, odolání nebo imunitu vůči jistým typům zranění. Někteří tvorové jsou dokonce odolní či imunní vůči zranění z nemagických útoků (magický útok je útok způsobený kouzlem, kouzelným předmětem nebo jiným magickým zdrojem). Někteří tvorové jsou navíc imunní vůči určitým stavům.

Smysly

Položka Smysly udává hodnotu pasivní Moudrosti (Vnímání) i všechny zvláštní smysly, které nestvůra případně má. Zvláštní smysly jsou popsány níže.

Citlivost na otřesy

Nestvůra s citlivostí na otřesy umí najít přesný původ otřesů v určitém okruhu, pokud jsou nestvůra a zdroj otřesů ve styku se stejnou zemí či látkou. Citlivost na otřesy nelze použít k odhalení létajících či nehmotných tvorů. Mnozí hrabaví tvorové, například ankhegové a klepetnatci, mají tento zvláštní smysl.

Mimozrakové vnímání

Nestvůra s mimozrakovým vnímáním může vnímat své okolí v rámci určitého okruhu, aniž by se opírala o zrak.

Tvorové bez očí, například divousové a šedé slizy, obvykle mají tento zvláštní smysl, stejně jako tvorové s echolokací nebo zbystřenými smysly, například netopýři a skuteční draci.

Je-li nestvůra přirozeně slepá, má to uvedeno v této položce v závorkách, což značí, že okruh jejího mimozrakového vnímání vymezuje i maximální dosah, na jaký je schopna vnímat.

Pravdivé vidění

Nestvůra s pravdivým viděním vidí v určitém dosahu v normální i magické tmě, vidí neviditelné tvory i předměty, automaticky odhalí zrakové iluze a automaticky uspěje v záchranných hodech proti nim a vnímá původní podobu tvaroměnce či tvora, který je přeměněný pomocí magie. Navíc nestvůra vidí v rámci stejného dosahu do Éterické sféry.

Vidění ve tmě

Nestvůra s viděním ve tmě vidí ve tmě v rámci jistého dosahu. V rámci tohoto dosahu vidí v šeru, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Avšak ve tmě nedokáže rozeznat barvu, jen odstíny šedi. Mnozí tvorové, kteří žijí v podzemí, mají tento zvláštní smysl.

Jazyky

Jazyky, kterými nestvůra umí mluvit a rozumí jim, jsou uvedeny v abecedním pořadí. Někdy nestvůra jazyku rozumí, ale nedokáže jím mluvit, což v takovém případě je uvedeno v této položce. „—“ značí, že tvor nemluví ani nerozumí žádnému jazyku.

Telepatie

Telepatie je magická schopnost, která umožňuje nestvůře mentálně komunikovat s jiným tvorem v určitém dosahu. Kontaktovaný tvor nemusí sdílet s nestvůrou společný jazyk, aby s ní tímto způsobem komunikoval, ale musí rozumět aspoň jednomu jazyku. Tvor bez telepatie může přijímat telepatické zprávy a telepaticky na ně odpovídat, ale nemůže začít ani ukončit telepatický rozhovor.

Telepatická nestvůra nemusí vidět kontaktovaného tvora a kdykoliv může telepatický kontakt ukončit. Kontakt se přeruší, když oba tvorové už nejsou navzájem v dosahu, nebo když telepatická nestvůra kontaktuje jiného tvora v dosahu. Telepatická nestvůra může začít či ukončit telepatický rozhovor bez použití akce, ale zatímco je nestvůra neschopná, nemůže začít telepatický rozhovor a jakýkoliv probíhající kontakt se ukončí.

Tvor v oblasti antimagického pole nebo v jiné oblasti, kde nefunguje magie, nemůže vysílat ani přijímat telepatické zprávy.

Nebezpečnost

Nebezpečnost nestvůry říká, jak velkou hrozbu nestvůra představuje. Náležitě vybavená a dobře odpočatá družina čtyř dobrodruhů by měla být schopna porazit nestvůru, jejíž nebezpečnost je rovna její úrovni, aniž by utrpěla nějaké úmrtí. Například družina čtyř postav na 3. úrovni by měla shledat nestvůru s nebezpečností 3 jako důstojnou výzvu, ale ne smrtící.

Nestvůry, které jsou výrazně slabší než postavy 1. úrovně, mají nebezpečnost nižší než 1. Nestvůry s nebezpečností 0 jsou zanedbatelné, s výjimkou velkých skupin; za ty, co nemají žádné účinné útoky, nejsou žádné body zkušeností, zatímco za ty, co mají útoky, je 10 ZK za každou.

Některé nestvůry představují dokonce ještě větší nebezpečnost, než může zvládnout typická družina na 20. úrovni. Tyto nestvůry mají nebezpečnost 21 či větší a jsou speciálně navrženy tak, aby otestovaly hráčské dovednosti.

Body zkušeností

Počet bodů zkušenosti (ZK) za nestvůru je dle její nebezpečnosti. Typicky se ZK udělují za poražení nestvůry, i když PJ může udělit zkušenosti také za neutralizaci hrozby, jež nestvůra představuje, nějakou jinou metodou.

Pokud není řečeno jinak, za nestvůru přivolanou kouzlem či jinou magickou schopností je počet ZK uvedených v jejím bloku statistik.

Průvodce Pána jeskyně vysvětluje, jak vytvořit střetnutí pomocí rozpočtu ZK, stejně jako jak nastavit obtížnost střetnutí.

Body zkušeností podle nebezpečnosti

NebezpečnostZK
00 nebo 10
1/825
1/450
1/210
1200
2450
3700
41 100
51 800
62 300
72 900
83 900
95 000
105 900
117 200
128 400
1310 000
1411 500
1513 000
1615 000
1718 000
1820 000
1922 000
2025 000
2133 000
2241 000
2350 000
2462 000
2575 000
2690 000
27105 000
28120 000
29135 000
30155 000

Zvláštní rysy

Zvláštní rysy (jež se vyskytují po nebezpečnosti nestvůry, ale před akcemi či reakcemi) jsou charakteristiky, které se nejspíš projeví v bojovém střetnutí a které vyžadují určité vysvětlení.

Přirozené sesílání kouzel

Nestvůra s přirozenou schopností sesílat kouzla má zvláštní rys Přirozené sesílání kouzel. Není-li řečeno jinak, přirozené kouzlo 1. či vyšší úrovně se vždy sesílá na jeho nejnižší možné úrovni a nelze ho seslat na vyšší úrovni. Má-li nestvůra trik, u kterého záleží na úrovni, ale úroveň není uvedená, použij nebezpečnost nestvůry.

Přirozené kouzlo může mít zvláštní pravidla nebo omezení. Například drowí mág má přirozené sesílání kouzla levitace, ale kouzlo má omezení „ty sám“, což znamená, že kouzlo působí jen na drowího mága.

Přirozená kouzla nestvůry se nedají vyměnit za jiná kouzla. Nevyžadují-li přirozená kouzla nestvůry hody na útok, nemají žádný útočný bonus.

Sesílání kouzel

Nestvůra se schopností povolání Sesílání kouzel má sesilatelskou úroveň a pozice kouzel, které používá k sesílání svých kouzel 1. a vyšší úrovně (jak je vysvětleno v Příručce hráče). Sesilatelská úroveň se používá i k případným trikům uvedeným v této schopnosti.

Nestvůra má seznam známých a připravených kouzel z konkrétního povolání. Seznam může obsahovat také kouzla ze schopnosti daného povolání, jako je klerikova schopnost Božská doména nebo druidova schopnost Druidský kruh. Když se nestvůra slaďuje nebo používá kouzelný předmět, který vyžaduje členství v povolání nebo přístup do seznamu kouzel, tak se nestvůra považuje za člena daného povolání.

Nestvůra může seslat kouzlo ze svého seznamu na vyšší úrovni, pokud pro to má pozici kouzel. Například, drowí mág s kouzlem 3. úrovně blesk ho může seslat jako kouzlo 5. úrovně použitím jedné ze svých pozic kouzel 5. úrovně.

Kouzla, která má nestvůra připravená nebo je zná, můžeš změnit. Libovolné kouzlo v seznamu kouzel nestvůry můžeš vyměnit za jiné kouzlo stejné úrovně ze seznamu stejného povolání. Uděláš-li to, můžeš způsobit, že nestvůra bude větší nebo menší hrozbou, než je navrženo její nebezpečností.

Psionik

Nestvůra, jež sesílá kouzla jen použitím síly své mysli, má ve svém zvláštním rysu Sesílání kouzel nebo Přirozené sesílání kouzel připojenou značku psionik. Značka sama o sobě nemá žádná zvláštní pravidla, ale něco ve hře se na ni může odkazovat. Nestvůra s touto značkou typicky nepotřebuje žádné složky k sesílání kouzel.

Akce

Když nestvůra provádí svou akci, může vybírat z možností v části Akce ve svém bloku statistik, nebo může použít jednu z akcí, které jsou dostupné pro všechny tvory, například akce Schování nebo Sprint, jak je popsáno v Příručce hráče.

Útoky na blízko a na dálku

Nejběžnější akce, které bude nestvůra používat v boji, jsou útoky na blízko a na dálku. To mohou být útoky kouzlem, nebo útoky zbraní, kde „zbraň“ může být vyrobená zbraň, nebo přírodní zbraň, jako například drápy či ocasní trn. Více informací o různých druzích útoků najdeš v Příručce hráče.

Tvor vs. cíl. Cíl útoku na blízko nebo na dálku je obvykle buď jeden tvor, nebo jeden cíl, přičemž rozdíl je v tom, že „cíl“ může být tvor či předmět.

Zásah. Jakékoliv způsobené zranění nebo jiné účinky, které se projeví jako výsledek, když útok zasáhne cíl, jsou popsány za notací „Zásah:“. Máš možnost použít průměrné zranění, nebo hozené zranění; z tohoto důvodu jsou uvedeny obě, průměrné zranění i kostkový výraz.

Minutí. Má-li útok účinek, který se projeví při minutí, tato informace je uvedena za notací „Minutí:“.

Pravidla chvatu pro nestvůry

Mnoho nestvůr má zvláštní útoky, které jim umožňují rychle uchvátit kořist. Když nestvůra zasáhne takovým útokem, nemusí si házet na ověření vlastnosti, zdali chvat uspěje, pokud útok neříká jinak.

Tvor uchvácený nestvůrou může použít svou akci k pokusu o únik. Aby unikl, musí uspět v ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) proti SO úniku v bloku statistik nestvůry. Pokud není uveden SO úniku, předpokládej, že SO je 10 + oprava Síly (Atletiky) nestvůry.

Vícenásobný útok

Tvor, který může útočit vícekrát ve svém tahu, má schopnost Vícenásobný útok. Tvor nemůže použít Vícenásobný útok, když útočí příležitostně, což musí být jediný útok na blízko.

Střelivo

Nestvůra nosí u sebe dostatek střeliva pro své útoky na dálku. Můžeš předpokládat, že nestvůra má 2k4 kusů vrhacích zbraní pro útok vrhací zbraní a 2k10 střel pro svou střelnou zbraň, například luk nebo kuši.

Reakce

Může-li nestvůra udělat něco zvláštního pomocí své reakce, tato informace je obsažena zde. Nemá-li tvor žádnou zvláštní reakci, tato část chybí.

Omezené použití

Jisté zvláštní schopnosti mají omezení na počet použití.

X/den. Zápis „X/den“ znamená, že zvláštní schopnost lze použít X krát a pak si musí nestvůra důkladně odpočinout, aby si obnovila utracená použití. Například „1/den“ znamená, že zvláštní schopnost lze použít jednou a pak si musí nestvůra důkladně odpočinout, aby ji mohla použít znovu.

Obnovení X—Y. Zápis „Obnovení X—Y“ znamená, že nestvůra může použít zvláštní schopnost jednou a pak má tato schopnost náhodnou šanci se obnovit během každého následujícího kola boje. Na začátku každého tahu nestvůry hoď k6. Je-li hozené číslo jedním z čísel v zápisu obnovení, nestvůra si obnoví použití zvláštní schopnosti. Schopnost se také obnoví, když si nestvůra krátce nebo důkladně odpočine.

Například „Obnovení 5—6“ znamená, že nestvůra může použít zvláštní schopnost jednou. Poté si nestvůra obnoví použití této schopnosti, pokud si na začátku svého tahu hodí 5 nebo 6 na k6.

Obnovení po krátkém či důkladném odpočinku. Tento zápis znamená, že nestvůra může použít zvláštní schopnost jednou a pak si musí krátce nebo důkladně odpočinout, aby ji mohla použít znovu.

Vybavení

Blok statistik se málokdy odkazuje na jiné vybavení, než zbroj a zbraně používané nestvůrou. U tvora, který zpravidla nosí oblečení, například u humanoida, se předpokládá, že je náležitě oblečený.

Nestvůry můžeš vybavit dodatečnou výbavou a cetkami, jakkoliv chceš. Jako inspiraci můžeš použít kapitolu Vybavení v Příručce hráče. Urči, co z vybavení nestvůry se dá ukořistit po jejím zabití a jestli toto vybavení je stále použitelné. Například otlučená zbroj vyrobená pro nestvůru je málokdy použitelná někým jiným.

Pokud kouzlící nestvůra potřebuje suroviny k seslání svých kouzel, předpokládej, že má suroviny potřebné k sesílání kouzel ve svém bloku statistik.

Legendární tvorové

Legendární tvor umí věci, které normální tvorové nedokážou. Vezme-li tvor na sebe podobu legendárního tvora, například pomocí kouzla, nezíská legendární akce, akce doupěte ani regionální účinky dané podoby. Legendární tvorové mohou provádět zvláštní akce mimo své tahy a někteří dokážou uplatnit svou moc na prostředí, což způsobuje výskyt mimořádných magických účinků v jejich sousedství.

Legendární akce

Legendární tvor může provést určitý počet zvláštních akcí — zvaných legendární akce — mimo svůj tah. Najednou je možné použít jen jednu možnost legendární akce a pouze na konci tahu jiného tvora. Legendární tvor si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu. Může se vzdát jejich použití, a když je neschopný nebo z nějakého jiného důvodu nemůže provádět akce, tak je použít nemůže. Je-li překvapený, může je použít až po svém prvním tahu v boji.

Doupě legendárního tvora

Legendární tvor může mít část popisující jeho doupě a zvláštní účinky, které může vytvořit v době, kdy je v něm; buď úmyslně, nebo jen svou přítomností. Ne všichni legendární tvorové mají své doupě. Tato část se uplatňuje jen pro ty legendární tvory, kteří tráví ve svém doupěti velmi dlouhou dobu, a je velmi pravděpodobné, že v něm dojde ke střetnutí s takovým tvorem.

Akce doupěte

Má-li legendární tvor akce doupěte, může je použít k využití magie prostředí v doupěti. Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může tvor použít jednu z možností akcí svého doupěte. Když je neschopný nebo z nějakého jiného důvodu nemůže provádět akce, tak to udělat nemůže. Je-li překvapený, může je použít až po svém prvním tahu v boji.

Regionální účinky

Pouhá přítomnost legendárního tvora může mít zvláštní a podivuhodné účinky na prostředí, jak je uvedeno v této části. Regionální účinky skončí náhle nebo postupně, když legendární tvor zemře.