SRD JaD a překladu DnD 5e
  • DnD 5e

    • Příručka hráče
    • Průvodce pána jeskyně
    • Bestiář
    • Xanatharův průvodce vším
    • Volův průvodce netvory
  • Jeskyne a draci

    • Základní kniha
    • Doplňky
  • Abecední
  • Moci
  • Magických škol
  • Grimoar povolání
  • Alchymista
  • Barbar
  • Bard
  • Bojovník
  • Čaroděj
  • Černokněžník
  • Druid
  • Hraničář
  • Klerik
  • Kouzelník
  • Lovec netvorů
  • Mnich
  • Paladin
  • Tulák
  • Fate
  • Apokalyptickej svět
  • DrDII
  • Shadowrun 6e
d20.cz
  • DnD 5e

    • Příručka hráče
    • Průvodce pána jeskyně
    • Bestiář
    • Xanatharův průvodce vším
    • Volův průvodce netvory
  • Jeskyne a draci

    • Základní kniha
    • Doplňky
  • Abecední
  • Moci
  • Magických škol
  • Grimoar povolání
  • Alchymista
  • Barbar
  • Bard
  • Bojovník
  • Čaroděj
  • Černokněžník
  • Druid
  • Hraničář
  • Klerik
  • Kouzelník
  • Lovec netvorů
  • Mnich
  • Paladin
  • Tulák
  • Fate
  • Apokalyptickej svět
  • DrDII
  • Shadowrun 6e
d20.cz
  • Bestiář

    • Úvod
    • Abolet
    • Andělé
    • Ankheg
    • Árakokra
    • Azer
    • Bazilišek
    • Behir
    • Blekotající tlamáč
    • Bludička
    • Bulta
    • Chiméra
    • Chrlič
    • Chuul
    • Ďáblové
    • Démoni
    • Diblík
    • Dinosauři
    • Divous
    • Dračí želva
    • Draci
    • Drak, stínový
    • Drakostěj
    • Dravouk
    • Dryáda
    • Duch
    • Duergar
    • Dvojník
    • Elementálové
    • Elfové: drowové
    • Empyrean
    • Ent
    • Etin
    • Fext
    • Flamp
    • Fomorian
    • Galeb dur
    • Géniové
    • Ghúlové
    • Githové
    • Gnolové
    • Gnóm, hlubinný (permoník)
    • Goblini
    • Gobři
    • Golemové
    • Gorgon
    • Grel
    • Gryf
    • Gryk
    • Hákovec
    • Harpyje
    • Hipogryf
    • Homunkulus
    • Houby
    • Hrotoun
    • Hydra
    • Jednorožec
    • Ještěrci
    • Ježibaby
    • Kambion
    • Kenku
    • Kentaur
    • Klamopard
    • Klepetnatec
    • Koboldi
    • Kokatrice
    • Kostěj
    • Kostlivci
    • Kovatl
    • Kraken
    • Krápnitec
    • Kuo-toové
    • Kyklop
    • Lamie
    • Lítice
    • Lykantropové
    • Magmar
    • Mantikora
    • Medúza
    • Mefiti
    • Mimik
    • Minotaurus
    • Modroni
    • Mořan
    • Morian
    • Mozkožrout
    • Mrchodravec
    • Mstitel
    • Mumie
    • Mykonidi
    • Nágy
    • Neviditelný stopař
    • Noční můra
    • Noh
    • Notik
    • Obři
    • Obrněný děs
    • Ohnivá lebka
    • Ón
    • Orkové
    • Otyugh
    • Oživlé předměty
    • Pavoučnatec
    • Pegas
    • Pekelný ohař
    • Peryton
    • Pláštník
    • Plazivý pařát
    • Poletucha
    • Polodrak
    • Polokostěj
    • Přízrak
    • Pseudodrak
    • Purpurový červ
    • Quagot
    • Rakšáza
    • Remorázové
    • Ropušák
    • Rozumhlt
    • Rytíř smrti
    • Rzivý netvor
    • Sahuagini
    • Šakalodlak
    • Salamandři
    • Satyr
    • Sfingy
    • Skuruti
    • Sládi
    • Slizy
    • Sněti
    • Sovodvěd
    • Spektra
    • Stín
    • Štítový strážce
    • Strašák
    • Striga
    • Sukuba nebo inkubus
    • Tarask
    • Temnoplášť
    • Thri-kreen
    • Tlející valivec
    • Troglodyt
    • Troll
    • Upíři
    • Vílí dráček
    • Vodní div
    • Vyverna
    • Xorn
    • Yettiové
    • Yuan-tiové
    • Yugoloti
    • Zlobři
    • Zombie
    • Zřící
    • Dodatek A: Různí tvorové
    • Dodatek B: Cizí postavy
    • Dodatek C: Nestvůry podle nebezpečnosti
  • O SRD

    • Návod na editaci
    • Přidání knihy

Flamp

Záhadní flampové létají Temnými říšemi pomocí trysek, jejichž zvuk, jim dal jejich název. Flamp matně svítí a barvou dává najevo svou náladu. Světle růžová znamená, že se baví, tmavě modrá znamená smutek, zelená je výrazem zvědavosti a karmínová znamená hněv.

Inteligentní a moudří. Flampové komunikují telepaticky. I když připomínají medúzy, jsou to vnímající bytosti s velkou inteligencí a moudrostí. Mají pokročilou znalost náboženství, filozofie, matematiky a nesčetně dalších oborů.

Flampové umí vnímat emocionální stavy blízkých tvorů. Pokud tvorovy myšlenky naznačují dobrotu, flamp takového tvora vyhledá. Když flamp čelí tvorům, kteří vyzařují zlo, flamp uprchne.

Psionické násosky. Flampové se živí nasáváním mentální energie z psionických tvorů. Dají se najít, jak číhají poblíž komunit mozkožroutů, aboletů, githyanků a githzerajů. Jako pasivní parazité si berou jen tolik mentální energie, kolik potřebují a většina tvorů nepociťuje žádnou ztrátu ani nesnáz z takového krmení.

Požírání psionické energie odhaluje myšlenky a emoce tvorů, ze kterých se flamp krmí. Neboť tolik z nich je zlých, flampové jsou často vystaveni myšlenkám, emocím a dychtění, které zamořují jejich čistou povahu. Když flampové potkají dobrosrdečné dobrodruhy, horlivě se podělí o temná tajemství, jež se dozvěděli, v naději, že sklíčí své zlé zdroje energie, i kdyby to znamenalo, že by si museli najít nové zdroje obživy.

Flampská společnost. Flampové žijí v komplexních a organizovaných skupinách zvaných abity, v nichž každý flamp má své místo a účel. Tato harmonická uskupení nepotřebují vůdce, protože všichni flampové přispívají svým vlastním způsobem.

„Věř flampovi.“

— 1. pravidlo přežití v jeskyni Mystika X

Flamp
Malá zrůda, zákonné dobro
Obranné číslo 12
Životy 7 (2k6)
Rychlost 1 sáh, létání 6 sáhů
  • SIL6 (-2)
  • OBR15 (+2)
  • ODL10 (+0)
  • INT14 (+2)
  • MDR14 (+2)
  • CHA11 (+0)
Dovednosti Historie +4, Mystika +4, Náboženství +4
Zranitelnost vůči zraněním psychická
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 12
Jazyky rozumí temnobecné řeči, ale neumí mluvit, telepatie 12 sáhů
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK)

Pokročilá telepatie. Flamp může vnímat obsah jakékoliv telepatické komunikace použité do 12 sáhů od něj a tvor s nějakou formou telepatie ho nemůže překvapit.

Samonarovnání. Je-li flamp sražen k zemi, hoď kostkou. Pokud padne liché číslo, flamp spadne nohama nahoru a stane se neschopný. Na konci každého svého tahu si flamp může hodit záchranný hod na Obratnost se SO 10 a pokud uspěje, může se vzpřímit a ukončit stav neschopnosti.

Telepatický příkrov. Flamp je imunní vůči jakémukoliv účinku, který by zjistil jeho emoce nebo mu četl myšlenky, i vůči všem věšteckým kouzlům.

Akce

Úponky. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 4 (1k4 + 2) plus kyselinové zranění 2 (1k4). Na konci každého svého tahu si cíl musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 10. Když neuspěje, utrpí kyselinové zranění 2 (1k4), nebo při úspěchu ukončí opakující se kyselinové zranění. Kouzlo nižší navrácení seslané na cíl také ukončí opakující se kyselinové zranění.

Smrdutá sprška (1/den). Každý tvor v kuželu 3 sáhy vycházejícím z flampa musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 10, jinak je obalen smrdutou kapalinou. Obalený tvor strašlivě smrdí 1k4 hodin. Obalený tvor je po dobu smradu otrávený a ostatní tvorové jsou otrávení, když se vyskytují do 1 sáhu od obaleného tvora. Tvor ze sebe může odstranit smrad, když se během krátkého odpočinku vykoupe ve vodě, alkoholu či octu.

Prev
Fext
Next
Fomorian