Draci

Skuteční draci jsou okřídlení plazi pradávného rodokmenu a s hrůzostrašnou mocí. Jsou známí a obávaní pro jejich predátorskou prohnanost a chamtivost. Nejstarší draci jsou považováni za jedny z nejmocnějších tvorů ve světě. Draci jsou také magičtí tvorové, jejichž přirozená moc zapříčiňuje jejich obávaný dech a jiné nadpřirozené schopnosti.

Mnozí tvorové, včetně vyvern a dračích želv, mají dračí krev. Avšak skuteční draci spadají do dvou širokých kategorií barevných a kovových draků. Bílí, černí, modří, rudí a zelení draci jsou sobečtí, zlí a všichni se jich bojí. Bronzoví, mědění, mosazní, stříbrní a zlatí draci jsou šlechetní, dobří a vysoce uznávaní pro svoji moudrost.

Ačkoliv se jejich cíle a ideály zásadně liší, všichni skuteční draci dychtí po bohatství, hromadí hory mincí a sbírají drahokamy, šperky a kouzelné předměty. Draci s rozsáhlými hromadami nemají chuť je opouštět na dlouho a odvažují se ven jen kvůli hlídkování nebo jídlu.

Skuteční draci prochází čtyřmi odlišnými stádii života, od pokorných dráčat po prastaré draky, kteří se dožívají víc než tisíce let. V té době už může být jejich moc nedostižná a jejich hromady pokladů mohou mít nevyčíslitelnou cenu.

Kategorie dračího věku

KategorieVelikostVěkové rozpětí
DráčeStřední5 či méně let
Mladý drakVelká6–100 let
Dospělý drakObrovská101–800 let
Prastarý drakGigantická801 či více let

Varianta: Draci jako přirození sesilatelé kouzel

Draci jsou přirození magičtí tvorové, kteří při použití této varianty si mohou osvojit několik kouzel v průběhu stárnutí.

Mladý či starší drak může přirozeně sesílat počet kouzel rovných jeho opravě Charismatu. Každé kouzlo se dá seslat jednou za den, nejsou k němu potřeba suroviny a úroveň kouzla může být maximálně třetina drakovy nebezpečnosti (zaokrouhleno dolů). Drakův bonus k zásahu při útoku kouzlem je roven jeho zdatnostnímu bonusu + jeho oprava Charismatu. Drakův SO záchrany kouzla je roven 8 + jeho zdatnostní bonus + jeho oprava Charismatu.

Barevní draci

Bílí, černí, modří, rudí a zelení draci představují zlou stranu dračího druhu. Barevní draci jsou agresivní, nenažraní a ješitní. Jsou to temní mudrci a mocní tyrani, kterých se bojí všichni tvorové - včetně nich samých navzájem.

Hnaní chamtivostí. Barevní draci touží po pokladech a tato chamtivost je záminkou pro každý jejich plán či intriku. Domnívají se, že světové bohatství jim po právu patří a berou si ho bez ohledu na humanoidy a jiné tvory, kteří ho „ukradli“. Kopce mincí, třpytivé drahokamy a kouzelné předměty dračího pokladu jsou legendou. Ale barevní draci nemají zájem obchodovat. Shromažďují bohatství jen kvůli tomu, aby ho měli.

Domýšliví tvorové. Barevné draky spojuje pocit nadřazenosti. Věří, že jsou nejmocnější a nejctihodnější ze všech smrtelných tvorů. Když interagují s jinými tvory, je to jen kvůli podpoře jejich vlastních zájmů. Domnívají se, že jejich svatým právem je vládnout a tato domněnka je základem osobnosti a pohledu na svět každého barevného draka. Pokoušet se zahanbit barevného draka je jako pokoušet se přesvědčit vítr, aby přestal foukat. Pro tyto tvory jsou humanoidi zvířata, která se hodí jen jako kořist nebo jako tažná zvířata a nezasluhují si vůbec žádný respekt.

Nebezpečná doupata. Dračí doupě slouží jako sídlo drakovy moci a pokladnice pro jeho poklad. Díky své vrozené houževnatosti a snášenlivosti k drsným účinům prostředí si drak volí nebo staví své doupě ne jako přístřeší, ale kvůli obraně. Upřednostňuje několik vchodů a východů a zabezpečení své hromady pokladů.

Doupata barevných draků jsou většinou ukryta na nebezpečných a vzdálených místech, kam se dostanou jen ti nejodvážnější smrtelníci. Černý drak může sídlit v srdci obrovského močálu, zatímco rudý drak může obývat kalderu aktivní sopky. Kromě přírodních obran svých doupat barevní draci používají magické strážce, pasti a servilní tvory k ochraně svých pokladů.

Královna zlých draků. Dračí královna Tiamat je hlavním božstvem zlých draků. Sídlí v Avernu, první vrstvě Devíti pekel. Jako nižší bůh má moc udělovat kouzla svým uctívačům, i když se o svou moc dělí nerada. Symbolizuje lakomství zlých draků. Domnívá se, že všechny poklady v mnohovesmíru budou jednoho dne její a jenom její.

Tiamat je gigantický drak, jehož pět hlav odráží podoby barevných draků, kteří ji uctívají — bílá, černá, modrá, rudá a zelená. Je postrachem na bojišti, schopným vyhladit celé armády pěti svými dechy, hrozivým sesíláním kouzel a děsivými drápy.

Tiamatin nejobávanější nepřítel je Platinový drak Bahamut, s nímž se dělí o víru draků. Pociťuje i zvláštní nepřátelství k Asmodeovi, který ji kdysi dávno zbavil vlády v Avernu a který dál omezuje její moc.

Bílý drak

Bílí draci, nejmenší, nejméně inteligentní a nejvíc zvířecí ze všech barevných draků, sídlí v mrazivých končinách, přičemž dávají přednost arktickým oblastem či ledovým horám. Jsou to zlomyslní, krutí plazi, které žene hlad a chamtivost.

Bílý drak má divoké oči, hladký profil a páteřní hřebínek. Šupiny bílého dráčete se lesknou čistě bíle. Jak drak stárne, jeho lesk mizí a některé z jeho šupin začínají tmavnout, takže ve stáří má světlemodré a světle šedé skvrny. Toto vzorování pomáhá drakovi zapadnout do říší ledu a kamene, v nichž loví, a vytratit se z dohledu, když se vznese na oblačnou oblohu.

Primitivní a pomstychtivý. Bílí draci postrádají mazanost a taktiku většiny ostatních draků. Ale jejich zvířecí povaha z nich dělá nejlepší lovce ze všech draků, mimořádně zaměřené na přežití a zabíjení nepřátel. Bílý drak jí jen zmražené jídlo. Požírá tvory zabité jeho dechem, dokud jsou ještě strnulí a chladní. Zbylé zabité obaluje ledem, nebo je pohřbívá ve sněhu poblíž svého doupěte. Nalezení takové spižírny je dobrým znamením, že poblíž žije bílý drak.

Bílý drak si také uchovává těla svých největších nepřátel jako trofeje. Zmražuje jejich mrtvoly, aby se na ně mohl dívat a mít škodolibou radost. Pozůstatky obrů, remorázů a ostatních draků mají v doupěti bílého draka často významné umístění jako varování pro vetřelce.

I když jsou bílí draci nepříliš inteligentní, mají znamenitou paměť. Pamatují si každé pohrdání a porážku a jsou proslulí zlovolnými krevními mstami proti tvorům, jež je urazili. To často zahrnuje stříbrné draky, kteří obývají stejná teritoria jako bílí. Bílí draci umí mluvit, jako to umí všichni draci, ale mluví jen zřídka, pokud k tomu nejsou dohnáni.

Osamělé nestvůry. Bílí draci se vyhýbají všem ostatním drakům, kromě bílých draků opačného pohlaví. I tehdy, když se vyhledají kvůli páření, spolu setrvají jen po nezbytný čas zplození potomka a pak opět uletí do odloučení.

Bílí draci nestrpí soupeře v okolí svého doupěte. Výsledkem čehož je, že bílý drak útočí na ostatní tvory bez záminky. Vidí je jako příliš slabé, nebo příliš silné pro přežití. Jediní tvorové, kteří obvykle slouží bílému drakovi, jsou inteligentní humanoidi, kteří projevují dostatek síly k utišení drakova hněvu, a umí snášet stálé, pravidelné ztráty v důsledku jeho hladu. To zahrnuje koboldy, kteří uctívající draky a kteří se běžně nachází v jejich doupatech.

Mocní tvorové občas mohou získat poslušnost bílého draka ukázkou fyzické či magické síly. Mraziví obři někdy vyzývají bílé draky, aby prokázali svou sílu a zlepšili své postavení v klanu, ale jejich popraskané kosti se povalují v mnohém doupěti bílého draka. Avšak bílý drak poražený mrazivým obrem se zpravidla stává jeho služebníkem a přijímá převahu nadřízeného tvora na oplátku za uplatňování své nadvlády nad ostatními tvory, kteří obrovi slouží, nebo mu vzdorují.

Poklad pod ledem. Bílí draci milují studenou jiskru ledu a poklad s podobnými vlastnostmi, zejména diamanty. Ale hromady pokladů bílých draků v jejich vzdáleném arktickém podnebí obsahují častěji spíš mroží a mamutí kly, kosticové sochy, kýlové figury z lodí, kožešiny a kouzelné předměty získané od přespříliš odvážných dobrodruhů.

Po celém doupěti bílého draka se válí volně poházené mince a drahokamy a třpytí se jako hvězdy, když na ně dopadá světlo. Větší poklady a truhly jsou pokryté vrstvami jinovatky z dechu bílého draka a jsou uloženy v bezpečí pod vrstvami průsvitného ledu. Drakova velká síla mu umožňuje se snadno dostat ke svému bohatství, zatímco nižší tvorové musí strávit hodiny odsekáváním nebo rozpouštěním ledu, aby se dostali k drakově hlavní hromadě.

Bezvadná paměť bílého draka způsobuje, že si pamatuje, jak přišel ke každé minci, drahokamu a kouzelnému předmětu ve své hromadě a každý předmět si spojuje s jistým vítězstvím. Bílé draky je nechvalně obtížné podplatit, protože každá nabídka pokladu se bere jako urážka jejich schopnosti zabít tvora, který nabídku učinil, a pokladu se prostě zmocnit.

Doupě bílého draka

Bílí draci obývají ledové jeskyně a hluboké podzemní místnosti daleko od slunce. Mají rádi vysokohorská údolí přístupná jen letecky, jeskyně ve stěnách srázů a spletité ledové jeskyně v ledovcích. Bílí draci milují vertikální výšky v jeskyních. Vyletět ke stropu a zavěsit se na něj jako netopýři, nebo sjet dolů ledovcovou štěrbinou.

Legendární přirozená magie bílého draka zvětšuje chlad v oblasti kolem jeho doupěte. Horské jeskyně rychle zamrznou přítomností bílého draka. Bílý drak dokáže často rozpoznat vetřelce podle změny tónu kvílení větru ve svém doupěti.

Bílý drak odpočívá na vysokých ledových římsách a srázech ve svém doupěti. Okolní podlaha je marastem rozbitého ledu a kamení, skrytých jam a kluzkých svahů. Když se nepřátelé snaží pohnout kupředu, drak létá z bidla na bidlo a ničí je svým ledovým dechem.

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může drak provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků; drak nemůže použít stejný účinek dvě kola po sobě.

  • Ledová mlha vyplní kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který drak vidí do 24 sáhů od sebe. Koule se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Když se mlha objeví, každý tvor v ní si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 10. Když tvor neuspěje, utrpí ledové zranění 10 (3k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor, který v mlze skončí svůj tah, utrpí chladné zranění 10 (3k6). Silný vítr (o rychlosti aspoň 20 mil za hodinu) rozfouká mlhu za 1 kolo. Jinak mlha vydrží, dokud drak nepoužije svou akci doupěte znovu, nebo dokud drak nezemře.
  • Ze stropu spadnou rozeklané ledové úlomky a praští až tři tvory pod ním, které drak vidí do 24 sáhů od sebe. Drak si hodí na jeden útok na dálku (+7 k zásahu) proti každému cíli. Při zásahu cíl utrpí bodné zranění 10 (3k6).
  • Drak vytvoří neprůsvitnou ledovou zeď na pevném povrchu, který vidí do 24 sáhů od sebe. Zeď může být až 6 sáhů dlouhá, 6 sáhů vysoká a 1 stopu tlustá. Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti je odtlačen 1 sáh mimo prostor zdi na jednu ze stran, kterou si tvor zvolí. Každý dvousáhový panel zdi má OČ 10, 30 životů, zranitelnost vůči ohnivému zranění a imunitu vůči chladnému, jedovému, kyselinovému, nekrotickému a psychickému zranění. Zeď zmizí, když drak použije tuto akci doupěte znovu, nebo když drak umře.

Regionální účinky

Region obsahující doupě legendárního bílého draka je deformovaný drakovou magií, což vytvoří jeden či více z následujících účinků:

  • Chladná mlha slabě zahalí zemi do 6 mil od drakova doupěte.
  • Mrznoucí srážky padají do 6 mil od drakova doupěte a občas utvoří vánici, když drak odpočívá.
  • Ledové zdi blokují oblasti v drakově doupěti. Každá zeď je 6 coulů tlustá a dvousáhový panel má OČ 5, 15 životů, zranitelnost vůči ohnivému zranění a imunitu vůči chladnému, jedovému, kyselinovému, nekrotickému a psychickému zranění.

Pokud si drak přeje pohnout přes zeď, může to udělat, aniž by ho to zpomalilo. Panel zdi, přes který se drak pohne, se ale zničí.

Pokud drak umře, mlha a srážky odezní během 1 dne. Ledové zdi roztají během 1k10 dní.

Bílé dráče
Střední drak, chaotické zlo
Obranné číslo 16 (přirozená zbroj)
Životy 32 (5k8 + 10)
Rychlost 6 sáhů, hrabání 3 sáhy, létání 12 sáhů, plavání 6 sáhů
  • SIL14 (+2)
  • OBR10 (+0)
  • ODL14 (+2)
  • INT5 (-3)
  • MDR10 (+0)
  • CHA11 (+0)
Záchranné hody Obr +2, Odl +4, Mdr +2, Cha +4
Dovednosti Nenápadnost +2, Vnímání +4
Imunity vůči zraněním chladná
Smysly mimozrakové vnímání 2 sáhy, vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky dračí řeč
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
Akce

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k10 + 2) plus chladné zranění 2 (1k4).

Ledový dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne ledový výšleh krup v kuželu 3 sáhy. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 12. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 22 (5k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Mladý bílý drak
Velký drak, chaotické zlo
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 133 (14k10 + 56)
Rychlost 8 sáhů, hrabání 4 sáhy, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL18 (+4)
  • OBR10 (+0)
  • ODL18 (+4)
  • INT6 (-2)
  • MDR11 (+0)
  • CHA12 (+1)
Záchranné hody Obr +3, Odl +7, Mdr +3, Cha +4
Dovednosti Nenápadnost +3, Vnímání +6
Imunity vůči zraněním chladná
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 16
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)

Chůze po ledu. Drak se umí pohybovat a šplhat po ledových površích, aniž by si musel házet na ověření vlastnosti. Navíc ho těžký terén, který se skládá z ledu či sněhu, nestojí dodatečný pohyb.

Akce

Vícenásobný útok. Drak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 15 (2k10 + 4) plus chladné zranění 4 (1k8).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 11 (2k6 + 4).

Ledový dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne ledový výšleh v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 45 (10k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Dospělý bílý drak
Obrovský drak, chaotické zlo
Obranné číslo 18 (přirozená zbroj)
Životy 200 (16k12 + 96)
Rychlost 8 sáhů, hrabání 6 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL22 (+6)
  • OBR10 (+0)
  • ODL22 (+6)
  • INT8 (-1)
  • MDR12 (+1)
  • CHA12 (+1)
Záchranné hody Obr +5, Odl +11, Mdr +6, Cha +6
Dovednosti Nenápadnost +5, Vnímání +11
Imunity vůči zraněním chladná
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 21
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 13 (10 000 ZK)

Chůze po ledu. Drak se umí pohybovat a šplhat po ledových površích, aniž by si musel házet na ověření vlastnosti. Navíc ho těžký terén, který se skládá z ledu či sněhu, nestojí dodatečný pohyb.

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 17 (2k10 + 6) plus chladné zranění 4 (1k8).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 13 (2k6 + 6).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 15 (2k8 + 6).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 14, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Ledový dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne ledový výšleh v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 19. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 54 (12k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 2 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 19, jinak utrpí drtivé zranění 13 (2k6 + 6) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Prastarý bílý drak
Gigantický drak, chaotické zlo
Obranné číslo 20 (přirozená zbroj)
Životy 333 (18k20 + 144)
Rychlost 8 sáhů, hrabání 8 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL26 (+8)
  • OBR10 (+0)
  • ODL26 (+8)
  • INT10 (+0)
  • MDR13 (+1)
  • CHA14 (+2)
Záchranné hody Obr +6, Odl +14, Mdr +7, Cha +8
Dovednosti Nenápadnost +6, Vnímání +13
Imunity vůči zraněním chladná
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 23
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 20 (25 000 ZK)

Chůze po ledu. Drak se umí pohybovat a šplhat po ledových površích, aniž by si musel házet na ověření vlastnosti. Navíc ho těžký terén, který se skládá z ledu či sněhu, nestojí dodatečný pohyb.

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 19 (2k10 + 8) plus chladné zranění 9 (2k8).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 15 (2k6 + 8).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 4 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 17 (2k8 + 8).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 16, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Ledový dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne ledový výšleh v kuželu 18 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 22. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 72 (16k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 3 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 22, jinak utrpí drtivé zranění 15 (2k6 + 8) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Černý drak

Černý drak, nejrozmrzelejší a nejodpornější z barevných draků, sbírá pozůstatky a poklady zabitých osob. Tito draci sledují s odporem, když se slabým daří, a libují si v hroucení humanoidních království. Vytváří si domovy v smrdutých močálech a rozpadajících se rozvalinách, kde kdysi stávala království.

Tvář černého draka svými hlubokými očními důlky a širokými nozdrami připomíná lebku. Jeho zakřivené, článkovité rohy mají u kořene kostěnou barvu, která postupně tmavne až k mrtvolně černé u špičky.

Jak černý drak stárne, maso kolem jeho rohů a lícních kostí se kazí, jako by ho požírala kyselina a zůstávají jen tenké vrstvy kůže, které umocňují jeho kosterní vzhled. Hlava černého draka je poznamenaná bodci a rohy. Jeho jazyk je plochý s rozeklanou špičkou, slintající hlen, jehož kyselinový pach se mísí s drakovým pachem hnijících rostlin a hnilobné vody.

Když se černý drak vylíhne, má leskle černé šupiny. Jak stárne, jeho šupiny jsou stále tlustší a matnější, což mu pomáhá zapadnout do mokřin a rozvalin, jež jsou jeho domovem.

Brutální a krutí. Všichni barevní draci jsou zlí, ale černí draci se vyjímají svou sadistickou povahou. Černý drak miluje pohled na kořist žebrající o milost a často nabízí iluzi odkladu nebo úniku, než se svými nepřáteli skoncuje.

Černý drak útočí nejprve na nejslabší nepřátele a zajišťuje si rychlé a brutální vítězství, které zvyšuje jeho ego a děsí jeho zbývající protivníky. Na pokraji porážky udělá černý drak všechno pro to, aby se zachránil, ale raději přijme smrt, než aby dopustil, že si ho podrobí jiný tvor.

Nepřátelé a služebníci. Černí draci nesnáší a straší jiné draky. Sledují z dálky dračí rivaly a vyhledávají příležitosti k zabití slabších draků a vyhnutí se silnějším. Když černého draka ohrožuje silnější drak, opustí své doupě a vyhledá nové teritorium.

Zlí ještěrci uctívají černé draky a slouží jim. Přepadají osady humanoidů a berou poklady a jídlo, aby je darovali jako hold a podél hranic území svého dračího pána staví surové dračí podobizny.

Zlovolný vliv černého draka může také způsobit samovolné stvoření tlejících valivců, kteří vyhledávají a zabíjejí dobré tvory přicházející k drakovu doupěti.

Koboldi zamořují doupata mnoha černých draků jako hmyz. Stávají se krutými jako jejich temní páni. Často mučí a oslabují zajatce kousanci stonožek a žihadly škorpionů a následně je dodávají k nasycení drakova hladu.

Starodávné bohatství. Drakovy hromady pokladů a kouzelných předmětů z rozpadlých říší a dobytých království mu připomínají jeho velikost. Čím více civilizací černý drak přečká, tím oprávněněji se cítí uzmout pro sebe bohatství současných civilizací.

Doupě černého draka

Černí draci dlí v močálech na roztřepených okrajích civilizace. Doupětem černého draka je chmurná jeskyně, sluj nebo aspoň z části zaplavená zřícenina, která nabízí tůně, kde drak odpočívá a kde mohou kvasit jeho oběti. V doupěti se válí kyselinou ožrané kosti dřívějších obětí a zdechliny plné much z nedávno zabitých tvorů, na které shlíží rozpadající se sochy. Doupě je zamořené stonožkami, škorpiony a hady a puchem smrti a rozkladu.

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může drak provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků; drak nemůže použít stejný účinek dvě kola po sobě.

  • Vodní tůně, které drak vidí do 24 sáhů od něj, se vyvalí mohutným proudem. Každý tvor na zemi do 4 sáhů od takové tůně musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 15, jinak je přitažen až 4 sáhy do vody a sražen k zemi.
  • Oblak hemžícího se hmyzu naplní kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který drak zvolí do 24 sáhů od sebe. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a vydrží, dokud ho drak nezruší jako akci, nepoužije tuto akci doupěte znovu, nebo neumře. Oblak je slabě zahalený. Když se oblak objeví, každý tvor v něm si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 10 (3k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor, který v oblaku skončí svůj tah, utrpí bodné zranění 10 (3k6).
  • Z bodu, který drak zvolí do 24 sáhů od sebe, se rozšíří magická tma a vyplní kouli o poloměru 3 sáhy, dokud ji drak nezruší jako akci, nepoužije tuto akci doupěte znovu, nebo neumře. Tma se rozšiřuje kolem rohů. Tvor s viděním ve tmě nevidí skrz tuto tmu a nemagické světlo ji nedokáže osvítit. Pokud se oblast účinku překrývá s oblastí světla vytvořeného kouzlem 2. či nižší úrovně, pak kouzlo, které ho vytvořilo, se rozptýlí.

Regionální účinky

Region obsahující doupě legendárního černého draka je deformovaný drakovou magií, což vytvoří jeden či více z následujících účinků:

  • Zemi do 6 mil od doupěte trvá přejít dvakrát déle, než obvykle, neboť v ní vyrostou husté a spletité rostliny a močály jsou plné páchnoucího kalu.
  • Vodní zdroje do 1 míle od doupěte jsou nadpřirozeně znečištěné. Drakovi nepřátelé, kteří se napijí takové vody, ji vyzvrací do několika minut.
  • Zemi do 6 mil od doupěte lehce zahaluje mlha.

Pokud drak umře, rostlinstvo zůstane, jak vyrostlo, ale ostatní účinky odezní během 1k10 dní.

Černé dráče
Střední drak, chaotické zlo
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 33 (6k8 + 6)
Rychlost 6 sáhů, létání 12 sáhů, plavání 6 sáhů
  • SIL15 (+2)
  • OBR14 (+2)
  • ODL13 (+1)
  • INT10 (+0)
  • MDR11 (+0)
  • CHA13 (+1)
Záchranné hody Obr +4, Odl +3, Mdr +2, Cha +3
Dovednosti Nenápadnost +4, Vnímání +4
Imunity vůči zraněním kyselinová
Smysly mimozrakové vnímání 2 sáhy, vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky dračí řeč
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Akce

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k10 + 2) plus kyselinové zranění 2 (1k4).

Kyselinový dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne kyselinu v 3 sáhy dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 11. Když tvor neuspěje, utrpí kyselinové zranění 22 (5k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Mladý černý drak
Velký drak, chaotické zlo
Obranné číslo 18 (přirozená zbroj)
Životy 127 (15k10 + 45)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL19 (+4)
  • OBR14 (+2)
  • ODL17 (+3)
  • INT12 (+1)
  • MDR11 (+0)
  • CHA15 (+2)
Záchranné hody Obr +5, Odl +6, Mdr +3, Cha +5
Dovednosti Nenápadnost +5, Vnímání +6
Imunity vůči zraněním kyselinová
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 16
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 7 (2 900 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Akce

Vícenásobný útok. Drak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 15 (2k10 + 4) plus kyselinové zranění 4 (1k8).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 11 (2k6 + 4).

Kyselinový dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne kyselinu v 6 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 14. Když tvor neuspěje, utrpí kyselinové zranění 49 (11k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Dospělý černý drak
Obrovský drak, chaotické zlo
Obranné číslo 19 (přirozená zbroj)
Životy 195 (17k12 + 85)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL23 (+6)
  • OBR14 (+2)
  • ODL21 (+5)
  • INT14 (+2)
  • MDR13 (+1)
  • CHA17 (+3)
Záchranné hody Obr +7, Odl +10, Mdr +6, Cha +8
Dovednosti Nenápadnost +7, Vnímání +11
Imunity vůči zraněním kyselinová
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 21
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 14 (11 500 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 17 (2k10 + 6) plus kyselinové zranění 4 (1k8).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 13 (2k6 + 6).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 15 (2k8 + 6).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 16, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Kyselinový dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne kyselinu v 12 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 18. Když tvor neuspěje, utrpí kyselinové zranění 54 (12k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 2 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 19, jinak utrpí drtivé zranění 13 (2k6 + 6) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Prastarý černý drak
Gigantický drak, chaotické zlo
Obranné číslo 22 (přirozená zbroj)
Životy 367 (21k20 + 147)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL27 (+8)
  • OBR14 (+2)
  • ODL25 (+7)
  • INT16 (+3)
  • MDR15 (+2)
  • CHA19 (+4)
Záchranné hody Obr +9, Odl +14, Mdr +9, Cha +11
Dovednosti Nenápadnost +9, Vnímání +16
Imunity vůči zraněním kyselinová
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 26
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 21 (27 500 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +15 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 19 (2k10 + 8) plus kyselinové zranění 9 (2k8).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +15 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 15 (2k6 + 8).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +15 k zásahu, dosah 4 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 17 (2k8 + 8).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 19, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Kyselinový dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne kyselinu v 18 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 22. Když tvor neuspěje, utrpí kyselinové zranění 67 (15k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 3 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 23, jinak utrpí drtivé zranění 15 (2k6 + 8) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Modrý drak

Modří draci, ješitní a teritoriální, se vznáší na nebi nad pouštěmi, živí se karavanami a plení stáda a osady v zelenajících se zemích mimo dosah pouště. Tyto draky lze nalézt i v suchých stepích, vyprahlých neúrodných krajinách a na skalnatých pobřežích. Střeží svá teritoria před všemi případnými konkurenty, zejména mosaznými draky.

Modrého draka lze poznat podle jeho výrazně varhánkovitých uší a ohromného vyvýšeného rohu na tupé hlavě. Řady bodců mu vystupují z nozder směrem dozadu a lemují jeho obočí, a má jich trs na jeho vyčnívající spodní čelisti.

Šupiny modrého draka se liší v barvě od perleťově blankytné po tmavě indigovou modř, vyleštěné pouštními písky do blyštivě lesklých. Jak drak stárne, jeho šupiny tloustnou a tvrdnou a jeho kůže bzučí a praská statickou elektřinou. Tyto efekty zintenzivní, když je drak naštvaný nebo připravený k útoku, a voní ozónem a prašným ovzduším.

Domýšliví a vražední. Modrý drak nestrpí žádnou poznámku či náznak, že je slabý nebo podřadný. Má velké potěšení z prosazování převahy své moci nad humanoidy a nižšími tvory.

Je trpělivý a systematický válečník. Když bojuje za svých vlastních podmínek, souboj se promění v rozsáhlou záležitost hodin, či dokonce dní, kdy vypálí z dálky salvy blesků a pak odlétne notně daleko mimo dosah poškození a vyčkává, aby opět zaútočil.

Pouštní predátoři. I když modří draci občas pro zahnání velkého hladu žerou kaktusy a jiné pouštní rostliny, jsou to masožravci. Dávají přednost stádu zvířat, které si uvaří svým bleskovým dechem, než se hltavě nacpou. Jejich stravovací návyky z nich dělají obrovskou hrozbu pro pouštní karavany a kočovné kmeny, kteří se pro drakovo oko stávají příhodnými kolekcemi jídla a pokladu.

Když modrý drak loví, zahrabe se do pouštního písku, že nad povrch vyčuhuje jen jeho roh na nose, který se jeví jako kamenný výchoz. Když se kořist přiblíží, drak povstane a otřepe ze svých křídel písek jako lavinu a zaútočí.

Vladaři a poskoci. Modří draci prahnou po cenných a talentovaných tvorech, jejichž služba zesiluje jejich pocit nadřazenosti. Bardi, mudrci, umělci, kouzelníci a vrazi se mohou stát cennými agenty modrého draka. Ten své věrné služebníky štědře odměňuje.

Modrý drak udržuje své doupě v utajení a dobře chráněné a nemají do něj umožněn vstup ani nejdůvěryhodnější služebníci, až na vzácné výjimky. Podněcuje ankhegy, obří škorpiony a ostatní pouštní tvory, aby se zabydleli poblíž jeho doupěte pro dodatečnou ochranu. Starší modří draci někdy vábí vzdušné elementály a jiné tvory, aby jim sloužili.

Hromady drahokamů. I když modří draci sbírají vše, co vypadá hodnotně, milují hlavně drahokamy. Protože modrou považují za nejušlechtilejší a nejkrásnější barvu, dychtí po safírech a protěžují šperky a kouzelné předměty osazené těmito drahokamy.

Modří draci zahrabávají své nejhodnotnější poklady hluboko v písku a nad skrytými dírami viditelně rozsévají méně hodnotné cetky, aby potrestali a eliminovali případné zloděje.

Doupě modrého draka

Modří draci si dělají svá doupata na pustých místech. Svým bleskovým dechem a hrabáním si pod pískem tesají krystalizované jeskyně a tunely.

Kolem doupěte legendárního modrého draka zuří bouřka, doupě odvětrávají úzké komíny lemované lesklým pískem a všichni se snaží vyhnout smrtícím skrytým dírám, jež jsou drakovou první linií obrany.

Modrý drak zhroutí jeskyně, které tvoří jeho doupě, je-li doupě napadeno. Pak se drak vyhrabe ven a nechá útočníky, aby se rozdrtili a udusili. Když se později vrátí, posbírá svůj majetek — spolu s majetkem mrtvých vetřelců.

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může drak provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků; drak nemůže použít stejný účinek dvě kola po sobě.

  • Nad jedním tvorem, kterého drak vidí do 24 sáhů od sebe, se zhroutí část stropu. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí drtivé zranění 10 (3k6) a je sražen k zemi a pohřben. Pohřbený cíl je zadržený a nemůže dýchat ani vstát. Tvor si může jako akci hodit na ověření Síly se SO 10 a při úspěchu ukončí svůj pohřbený stav.
  • V kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který drak vidí do 24 sáhů od sebe, se rozvíří oblak písku. Oblak se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v oblaku musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak oslepne na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.
  • Mezi dvěma pevnými povrchy doupěte, které drak vidí, proletí oblouk blesků tvořící 1 sáh širokou dráhu. Povrchy musí být do 24 sáhů od draka a do 24 sáhů od sebe. Každý tvor v dráze musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí bleskové zranění 10 (3k6).

Regionální účinky

Region obsahující doupě legendárního modrého draka je deformovaný drakovou magií, což vytvoří jeden či více z následujících účinků:

  • Do 6 mil od doupěte zuří bouřka.
  • Zemí do 6 mil od doupěte se potulují prašní ďábli. Prašný ďábel má statistiky vzdušného elementála, ale neumí létat, má rychlost 10 sáhů a Inteligenci a Charisma 1 (−5).
  • V drakově doupěti a kolem něj se utvoří skryté díry. Díry se dá všimnout z bezpečné vzdálenosti úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 20. Jinak první tvor, který stoupne na tenkou krustu pokrývající díru, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak spadne 1k6 × 2 sáhů do jámy.

Pokud drak umře, prašní ďáblové zmizí okamžitě a bouřka odezní během 1k10 dní. Díry zůstanou, kde jsou.

Modré dráče
Střední drak, zákonné zlo
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 52 (8k8 + 16)
Rychlost 6 sáhů, hrabání 3 sáhy, létání 12 sáhů
  • SIL17 (+3)
  • OBR10 (+0)
  • ODL15 (+2)
  • INT12 (+1)
  • MDR11 (+0)
  • CHA15 (+2)
Záchranné hody Obr +2, Odl +4, Mdr +2, Cha +4
Dovednosti Nenápadnost +2, Vnímání +4
Imunity vůči zraněním blesková
Smysly mimozrakové vnímání 2 sáhy, vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky dračí řeč
Nebezpečnost 3 (700 ZK)
Akce

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 8 (1k10 + 3) plus bleskové zranění 3 (1k6).

Bleskový dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne blesk v 6 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 12. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 22 (4k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Mladý modrý drak
Velký drak, zákonné zlo
Obranné číslo 18 (přirozená zbroj)
Životy 152 (16k10 + 64)
Rychlost 8 sáhů, hrabání 4 sáhy, létání 16 sáhů
  • SIL21 (+5)
  • OBR10 (+0)
  • ODL19 (+4)
  • INT14 (+2)
  • MDR13 (+1)
  • CHA17 (+3)
Záchranné hody Obr +4, Odl +8, Mdr +5, Cha +7
Dovednosti Nenápadnost +4, Vnímání +9
Imunity vůči zraněním blesková
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 19
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 9 (5 000 ZK)
Akce

Vícenásobný útok. Drak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 16 (2k10 + 5) plus bleskové zranění 5 (1k10).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 12 (2k6 + 5).

Bleskový dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne blesk v 12 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 16. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 55 (10k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Dospělý modrý drak
Obrovský drak, zákonné zlo
Obranné číslo 19 (přirozená zbroj)
Životy 225 (18k12 + 108)
Rychlost 8 sáhů, hrabání 6 sáhy, létání 16 sáhů
  • SIL25 (+7)
  • OBR10 (+0)
  • ODL23 (+6)
  • INT16 (+3)
  • MDR15 (+2)
  • CHA19 (+4)
Záchranné hody Obr +5, Odl +11, Mdr +7, Cha +9
Dovednosti Nenápadnost +5, Vnímání +12
Imunity vůči zraněním blesková
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 22
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 16 (15 000 ZK)

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +12 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 18 (2k10 + 7) plus bleskové zranění 5 (1k10).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +12 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 14 (2k6 + 7).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +12 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 16 (2k8 + 7).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 17, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Bleskový dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne blesk v 18 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 19. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 66 (12k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 2 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 20, jinak utrpí drtivé zranění 14 (2k6 + 7) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Prastarý modrý drak
Gigantický drak, zákonné zlo
Obranné číslo 22 (přirozená zbroj)
Životy 481 (26k20 + 208)
Rychlost 8 sáhů, hrabání 8 sáhy, létání 16 sáhů
  • SIL29 (+9)
  • OBR10 (+0)
  • ODL27 (+8)
  • INT18 (+4)
  • MDR17 (+3)
  • CHA21 (+5)
Záchranné hody Obr +7, Odl +15, Mdr +10, Cha +12
Dovednosti Nenápadnost +7, Vnímání +17
Imunity vůči zraněním blesková
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 27
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 23 (50 000 ZK)

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +16 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 20 (2k10 + 9) plus bleskové zranění 11 (2k10).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +16 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 16 (2k6 + 9).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +16 k zásahu, dosah 4 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 18 (2k8 + 9).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 20, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Bleskový dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne blesk v 24 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 23. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 88 (16k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 3 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 24, jinak utrpí drtivé zranění 16 (2k6 + 9) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Rudý drak

Rudí draci, nejchamtivější ze skutečných draků, se neúnavně snaží zvětšit své hromady pokladů. Jsou výjimečně ješitní, dokonce i na draky, a jejich domýšlivost se odráží na jejich pyšném chování a pohrdáním ostatními tvory.

Rudého draka obklopuje pach síry a pemzy. Jeho siluetu charakterizují rohy do šípu a páteřní límec. Z jeho zobákovitých nosních otvorů se neustále kouří a v jeho očích tančí plamínky, když je rozzlobený. Jeho křídla jsou nejdelší z barevných draků a podél zadního okraje mají modročerné odstíny, které připomínají do modra ohněm kalený kov.

Šupiny mláděte rudého draka jsou světlé a leskle šarlatové. Jak drak stárne, mění se v matné, tmavěji červené, tloustnou a stávají se tvrdé jako kov. Jeho panenky také věkem blednou a nejstarší rudí draci mají oči, které připomínají žhavé lávové koule.

Páni hor. Rudí draci mají rádi horský terén, neúrodnou půdu a jakoukoli jinou lokalitu, kde mohou vysoko trůnit a dohlížet na své panství. Jejich zalíbení v horách je občas přivádí do konfliktu s měděnými draky, kteří sídlí v kopcích.

Arogantní tyrani. Když jsou rudí draci rozzlobení, ničivě se rozlítí a jednají impulzivně. Jsou tak divocí a mstiví, že mnoho kultur je považuje za archetypálního zlého draka.

Žádný jiný drak se neblíží aroganci rudého draka. Tito tvorové se považují za krále a císaře a zbytek draků vidí jako druhořadé. Věří, že je Tiamat vyvolila, aby vládli jejím jménem a svět a každého tvora v něm berou jako své, jimž mohou velet.

Postavení a otroci. Rudí draci jsou sveřepě teritoriální a izolacionističtí. Ale touží vědět o událostech v širším světě a využívají nižší tvory jako informátory, posly a špehy. Nejvíc je zajímají novinky o ostatních rudých dracích, se kterými neustále soupeří o postavení.

Když rudý drak potřebuje služebníky, požaduje oddanost od chaoticky zlých humanoidů. Pokud se mu oddanosti nedostává, zabijí vůdce kmene a vyhlašuje panství nad přeživšími. Tvorové sloužící rudému drakovi žijí v neustálém strachu, že se mu znelíbí a budou upečeni a sežráni. Většinu svého času tráví pochlebováním, aby zůstali naživu.

Posedlí sběratelé. Rudí draci si nade vše cení bohatství a jejich hromady pokladů jsou legendární. Touží po čemkoliv s peněžní hodnotou a často umí letmým pohledem určit hodnotu tretky na měďák přesně. Rudý drak má zvláštní zalíbení v pokladech získaných od mocných nepřátel, jež zabil. Takový poklad vystavuje, aby prokázal svou nadřazenost.

Rudý drak zná hodnotu a původ každého předmětu ve svém pokladu, včetně polohy každého předmětu. Umí si všimnout, že chybí byť jediná mince, což podnítí jeho zuřivost a zloděje vystopuje a bez slitování zabije. Nemůže-li zloděje najít, začne běsnit. Zpustoší města a vesnice, aby ukojil svůj hněv.

Doupě rudého draka

Rudí draci sídlí ve vysokých horách či kopcích, v jeskyních pod zasněženými vrcholy, nebo v hlubokých síních opuštěných dolů a trpasličích pevností. Nejvíc si cení jeskyní se sopečnou nebo geotermální aktivitou, jež vytváří nástrahy, které překáží vetřelcům, a v nichž spalující žár a sopečné plyny omývají draka, když spí.

Protože má rudý drak svůj poklad dobře chráněný hluboko v doupěti, tráví mimo horu stejné množství času jako v ní. Velké výšiny světa jsou pro něj trůnem, ze kterého může dohlížet na všechno, co má pod kontrolou — a širší svět, který se snaží ovládnout.

Po celém komplexu doupěte sluhové vztyčují pomníky drakovy moci, které vypráví ponurý příběh o jeho životě, o nepřátelích, jež zabil, a národech, jež si podmanil.

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může drak provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků; drak nemůže použít stejný účinek dvě kola po sobě.

  • Z bodu na zemi, který drak vidí do 24 sáhů od sebe, vytryskne magma a vytvoří 4 sáhy vysoký gejzír o poloměru 1 sáh. Každý tvor v oblasti gejzíru si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 21 (6k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
  • Doupě v drakově okolí o poloměru 12 sáhů se zatřese. Každý tvor na zemi kromě draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak je sražen k zemi.
  • Sopečné plyny utvoří oblak v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který drak vidí do 24 sáhů od sebe. Koule se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je lehce zahalená. Vydrží do iniciativy 20 v příštím kole. Každý tvor, který v oblaku začne svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 13, jinak se otráví do konce svého tahu. Když je tvor otrávený tímto způsobem, je neschopný.

Regionální účinky

Region obsahující doupě legendárního rudého draka je deformovaný drakovou magií, což vytvoří jeden či více z následujících účinků:

  • Do 6 mil od doupěte jsou běžná malá zemětřesení.
  • Vodní zdroje do 1 míle od doupěte jsou nadpřirozeně teplé a znečištěné sírou.
  • Skalnaté pukliny do 1 míle od doupěte utvoří portály do Sféry ohnivého živlu, jež umožní tvorům ohnivého živlu vstoupit do světa a usídlit se poblíž.

Pokud drak umře, tyto účinky odezní během 1k10 dní.

Rudé dráče
Střední drak, chaotické zlo
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 75 (10k8 + 30)
Rychlost 6 sáhů, létání 12 sáhů, šplhání 6 sáhů
  • SIL19 (+4)
  • OBR10 (+0)
  • ODL17 (+3)
  • INT12 (+1)
  • MDR11 (+0)
  • CHA15 (+2)
Záchranné hody Obr +2, Odl +5, Mdr +2, Cha +4
Dovednosti Nenápadnost +2, Vnímání +4
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly mimozrakové vnímání 2 sáhy, vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky dračí řeč
Nebezpečnost 4 (1 100 ZK)
Akce

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 9 (1k10 + 4) plus ohnivé zranění 3 (1k6).

Ohnivý dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne oheň v kuželu 3 sáhy. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 13. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 24 (7k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Mladý rudý drak
Velký drak, chaotické zlo
Obranné číslo 18 (přirozená zbroj)
Životy 178 (17k10 + 85)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, šplhání 8 sáhů
  • SIL23 (+6)
  • OBR10 (+0)
  • ODL21 (+5)
  • INT14 (+2)
  • MDR11 (+0)
  • CHA19 (+4)
Záchranné hody Obr +4, Odl +9, Mdr +4, Cha +8
Dovednosti Nenápadnost +4, Vnímání +8
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 18
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 10 (5 900 ZK)
Akce

Vícenásobný útok. Drak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 17 (2k10 + 6) plus ohnivé zranění 3 (1k6).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 13 (2k6 + 6).

Ohnivý dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne oheň v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 17. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 56 (16k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Dospělý rudý drak
Obrovský drak, chaotické zlo
Obranné číslo 19 (přirozená zbroj)
Životy 256 (19k12 + 133)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, šplhání 8 sáhů
  • SIL27 (+8)
  • OBR10 (+0)
  • ODL25 (+7)
  • INT16 (+3)
  • MDR13 (+1)
  • CHA21 (+5)
Záchranné hody Obr +6, Odl +13, Mdr +7, Cha +11
Dovednosti Nenápadnost +6, Vnímání +13
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 23
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 17 (18 000 ZK)

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 19 (2k10 + 8) plus ohnivé zranění 7 (2k6).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 15 (2k6 + 8).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 17 (2k8 + 8).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 19, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Ohnivý dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne oheň v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 21. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 63 (18k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 2 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 22, jinak utrpí drtivé zranění 15 (2k6 + 8) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Prastarý rudý drak
Gigantický drak, chaotické zlo
Obranné číslo 22 (přirozená zbroj)
Životy 546 (28k20 + 252)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, šplhání 8 sáhů
  • SIL30 (+10)
  • OBR10 (+0)
  • ODL29 (+9)
  • INT18 (+4)
  • MDR15 (+2)
  • CHA23 (+6)
Záchranné hody Obr +7, Odl +16, Mdr +9, Cha +13
Dovednosti Nenápadnost +7, Vnímání +16
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 26
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 24 (62 000 ZK)

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +17 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 21 (2k10 + 10) plus ohnivé zranění 14 (4k6).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +17 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 17 (2k6 + 10).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +17 k zásahu, dosah 4 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 19 (2k8 + 10).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 21, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Ohnivý dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne oheň v kuželu 18 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 24. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 91 (26k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 3 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 25, jinak utrpí drtivé zranění 17 (2k6 + 10) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Zelený drak

Zelení draci, nejmazanější a nejproradnější ze skutečných draků, používají podvody a lsti, aby měli navrch oproti svým nepřátelům. Jsou protivní a skrznaskrz zlí. Obzvlášť si libují v rozvracení a kažení dobrosrdečných tvorů. Potulují se v prastarých hvozdech a projevují agresi, která je spíš o získání moci a bohatství pomocí minimálního úsilí než o teritoriu.

Zelený drak je charakteristický svou zakřivenou bradou a hřebínkem, který mu začíná blízko očí a pokračuje dolů podél páteře, přičemž největší je těsně za lebkou. Nemá vnější uši, ale má kožnaté kloubové pláty, které jdou dolů podél jeho krku.

Tenké šupiny zeleného dráčete mají tak tmavé odstíny zelené, že vypadají skoro černé. Jak zelený drak stárne, jeho šupiny se zvětšují a světlají. Mění se na odstíny lesa, smaragdovou a olivovou zelenou, která mu pomáhá splývat s lesním okolím. Jeho křídla mají grošovaný vzor, tmavší u předních hran a světlejší u zadních hran.

Nohy zeleného draka jsou delší vůči jeho tělu oproti jiným drakům, což mu umožňuje snadno procházet podrostem a lesní hlušinou. Se stejně dlouhým krkem může starší zelený drak vykukovat nad vrcholy stromů, aniž by se vzpínal.

Rozmarní lovci. Zelený drak loví hlídkováním svého lesního teritoria ze vzduchu a země. Sežere jakéhokoliv tvora, kterého uvidí, a pozře i keře a malé stromky, když je dostatečně hladový, ale jeho oblíbenou kořistí jsou elfové.

Zelení draci jsou dokonalí lháři a mistři žvanění. Líbí se jim zastrašování nižších tvorů, ale když jednají s jinými draky, používají lstivější manipulace. Zelený drak útočí na zvířata a nestvůry bez vyzvání, zejména když má co do činění s potenciálními hrozbami svého teritoria. Když jedná s vnímajícími tvory, dává najevo touhu po moci, která soupeří s jeho dračí touhou po pokladu, a vždycky se poohlíží po tvorech, kteří by mu mohli pomoci prosadit jeho zájmy.

Zelený drak sleduje své oběti jako stín, když na ně plánuje zaútočit, někdy i celé dny. Je-li cíl slabý, drak si užívá strachu, který vzbuzuje jeho vzezření, než zaútočí. Nikdy nezabíjí všechny nepřátele, raději využívá zastrašování, aby získal kontrolu nad přeživšími. Potom zjišťuje, co to jen jde, o aktivitách tvorů poblíž jeho teritoria a o každém pokladu, který se dá poblíž najít. Zelení draci příležitostně propouští zajatce, pokud se dají vykoupit. Jinak tvor musí drakovi každý den prokazovat svou hodnotu, aby neumřel.

Manipulativní intrikáni. Zelený drak, úskočný a rafinovaný tvor, manipuluje s ostatními tvory podle své vůle tím, že je pozoruje a hraje na jejich nejhlubší touhy. Ten, kdo je natolik naivní, že se pokouší si zeleného draka podmanit, si nakonec uvědomí, že drak pouze předstírá, že slouží, zatímco si svého rádoby pána oťukává.

Když zelení draci manipulují ostatními tvory, jsou podbíziví, úlisní a důmyslní. Mezi draky jsou hluční, hrubí a sprostí, zejména když jednají s draky stejného věku a postavení.

Spor a zkaženost. Zelení draci se někdy utkávají s ostatními draky o teritorium, kde hvozd přechází do jiného terénu. Zelený drak obvykle předstírá ústup, ale jen aby vyčkával a vyhlížel — někdy po desetiletí — šanci na poražení onoho jiného draka a pak se zhostil jeho doupěte a pokladu.

Zelení draci akceptují otroctví vnímajících tvorů, například skřetů, pavoučnatců, etinů, koboldů, orků a yuan-tiů. Líbí se jim také kazit elfy a připoutávat je ke své vůli. Zelený drak někdy kazí mysli svých poskoků strachem až k nepříčetnosti a mlha, která se šíří jeho hvozdem, odráží mučivé sny těchto tvorů.

Živé poklady. Oblíbené poklady zeleného draka jsou vnímající tvorové připoutaní k jeho vůli, včetně významných osob, například populárních hrdinů, známých mudrců a proslulých bardů. Z materiálních pokladů má zelený drak rád smaragdy, dřevěné řezbářské práce, hudební nástroje a rytiny s humanoidní tématikou.

Doupě zeleného draka

Zelení draci milující hvozd občas soupeří o teritorium s černými draky v bažinatých lesích a s bílými draky v subarktické tajze. Hvozd ovládaný zeleným drakem je ale snadné vypozorovat. Věčná mlha visící ve vzduchu v lese legendárního zeleného draka, štiplavý závan z drakova jedovatého dechu. Mechem porostlé stromy rostou blízko u sebe mimo klikatící se stezky vedoucí do srdce hvozdu jako v bludišti. Světlo, které dosvítí skrz hvozd až na zem, má smaragdově zelený nádech a každý zvuk zní tlumeně.

Ve středu hvozdu si zelený drak vybírá pro své doupě jeskyni v příkrém útesu nebo svahu kopce a dává přednost vstupu, který je skrytý před zvědavýma očima. Někteří zelení draci vyhledávají ústí do jeskyně skryté za vodopádem, nebo částečně zaplavenou jeskyni, do které se dá vejít skrz jezero či vodní tok. Jiní skrývají vstup do svého doupěte vegetací.

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může drak provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků; drak nemůže použít stejný účinek dvě kola po sobě.

  • V okruhu o poloměru 4 sáhy se středem v bodě na zemi, který drak vidí do 24 sáhů od sebe, vyvstanou uchvacující kořeny a révy. Tato oblast se stane těžkým terénem a každý tvor v ní musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 15, jinak ho kořeny a révy zadrží. Tvor se osvobodí, pokud on nebo jiný tvor vedle něj si pomocí akce hodí na ověření Síly se SO 15 a uspěje. Kořeny a révy uvadnou, když drak použije tuto akci doupěte znovu, nebo když drak umře.
  • Na pevném povrchu do 24 sáhů od draka vyvstane zeď spletitého mlází s ježatými trny. Zeď je až 12 sáhů dlouhá, 2 sáhy vysoká a 1 sáh tlustá a blokuje výhled. Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 18 (4k8) a je odtlačen 1 sáh mimo prostor zdi na jednu ze stran, kterou si tvor zvolí. Tvor může projít skrz zeď, i když jen pomalu a bolestivě. Za každý sáh, co tvor prochází skrz zeď, musí utratit 4 sáhy pohybu. Navíc tvor v prostoru zdi si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 15, jednou v každém kole, když je v kontaktu se zdí. Když neuspěje, utrpí bodné zranění 18 (4k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Každý dvousáhový panel zdi má OČ 5, 15 životů, zranitelnost vůči ohnivému zranění, odolání vůči bodnému a drtivému zranění a imunitu vůči psychickému zranění. Zeď zaleze zpátky do země, když drak použije tuto akci doupěte znovu, nebo když drak umře.
  • Kolem jednoho tvora, kterého drak vidí do 24 sáhů od sebe, se rozlije magická mlha. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak ho drak zmámí do iniciativy 20 v příštím kole.

Regionální účinky

Region obsahující doupě legendárního zeleného draka je deformovaný drakovou magií, což vytvoří jeden či více z následujících účinků:

  • Houštiny vytvoří labyrinty na stezkách do 1 míle od drakova doupěte. Houštiny fungují jako 2 sáhy vysoké, 2 sáhy tlusté zdi, které bloku výhled. Tvorové mohou projít skrz zeď, ale za každý sáh, co tvor prochází skrz zeď, musí utratit 4 sáhy pohybu. Tvor v houštině musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jednou v každém kole, když je v kontaktu s houštinou, jinak utrpí bodné zranění 3 (1k6) od trnů.
    Každý dvousáhový panel zdi má OČ 5, 30 životů, zranitelnost vůči ohnivému zranění, odolání vůči bodnému a drtivému zranění a imunitu vůči hromovému a psychickému zranění.
  • Do 1 míle od svého doupěte drak nezanechává žádnou fyzickou stopu o svém průchodu, pokud si to nepřeje. Stopovat ho v této oblasti je možné jen magickými prostředky. Navíc v této oblasti ignoruje pohybové překážky a zranění z rostlin, které nejsou magické ani tvorové, včetně houštin popsaných výše. Rostlina se sama vyhne drakovi z cesty.
  • Hlodavci a ptáci do 1 míle od drakova doupěte slouží jako drakovy oči a uši. Jeleni a ostatní vysoká lovná zvěř záhadně chybí, což naznačuje přítomnost nepřirozeně hladového predátora.

Pokud drak umře, hlodavci a ptáci s ním ztratí své nadpřirozené spojení. Houštiny zůstanou, ale během 1k10 dní se stanou obyčejnými rostlinami a normálním obtížným terénem a ztratí své trny.

„Vidím prastarého elfího krále, jehož majestátnost již dávno pohasla, klesla a napolo usnula v jeho trůnu. Zelený drak našeptává do králova ucha, kazí a překrucuje jeho sny. Jméno tohoto draka je Azurová Krvavá Zhouba a znamená zkázu pro nás všechny.“

— Pelios z Ergotu, Sylvánský věštec

Zelené dráče
Střední drak, zákonné zlo
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 38 (7k8 + 7)
Rychlost 6 sáhů, létání 12 sáhů, plavání 6 sáhů
  • SIL15 (+2)
  • OBR12 (+1)
  • ODL13 (+1)
  • INT14 (+2)
  • MDR11 (+0)
  • CHA13 (+1)
Záchranné hody Obr +3, Odl +3, Mdr +2, Cha +3
Dovednosti Nenápadnost +3, Vnímání +4
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly mimozrakové vnímání 2 sáhy, vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky dračí řeč
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Akce

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k10 + 2) plus jedové zranění 3 (1k6).

Jedovatý dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne jedovatý plyn v kuželu 3 sáhy. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 11. Když tvor neuspěje, utrpí jedové zranění 21 (6k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Mladý zelený drak
Velký drak, zákonné zlo
Obranné číslo 18 (přirozená zbroj)
Životy 136 (16k10 + 48)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL19 (+4)
  • OBR12 (+1)
  • ODL17 (+3)
  • INT16 (+3)
  • MDR13 (+1)
  • CHA15 (+2)
Záchranné hody Obr +4, Odl +6, Mdr +4, Cha +5
Dovednosti Klamání +5, Nenápadnost +4, Vnímání +7
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 17
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 8 (3 900 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Akce

Vícenásobný útok. Drak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 15 (2k10 + 4) plus jedové zranění 7 (2k6).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 11 (2k6 + 4).

Jedovatý dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne jedovatý plyn v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 14. Když tvor neuspěje, utrpí jedové zranění 42 (12k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Dospělý zelený drak
Obrovský drak, zákonné zlo
Obranné číslo 19 (přirozená zbroj)
Životy 207 (18k12 + 90)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL23 (+6)
  • OBR12 (+1)
  • ODL21 (+5)
  • INT18 (+4)
  • MDR15 (+2)
  • CHA17 (+4)
Záchranné hody Obr +6, Odl +10, Mdr +7, Cha +8
Dovednosti Klamání +8, Nenápadnost +6, Přesvědčování +8, Vhled +7, Vnímání +12
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 22
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 15 (13 000 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 17 (2k10 + 6) plus jedové zranění 7 (2k6).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 13 (2k6 + 6).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 15 (2k8 + 6).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 16, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Jedovatý dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne jedovatý plyn v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 18. Když tvor neuspěje, utrpí jedové zranění 56 (16k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 2 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 19, jinak utrpí drtivé zranění 13 (2k6 + 6) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Prastarý zelený drak
Gigantický drak, zákonné zlo
Obranné číslo 21 (přirozená zbroj)
Životy 385 (22k20 + 154)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL27 (+8)
  • OBR12 (+1)
  • ODL25 (+7)
  • INT20 (+5)
  • MDR17 (+3)
  • CHA19 (+4)
Záchranné hody Obr +8, Odl +14, Mdr +10, Cha +11
Dovednosti Klamání +11, Nenápadnost +8, Přesvědčování +11, Vhled +10, Vnímání +17
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 27
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 22 (41 000 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +15 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 19 (2k10 + 8) plus jedové zranění 10 (3k6).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +15 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 22 (4k6 + 8).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +15 k zásahu, dosah 4 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 17 (2k8 + 8).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 19, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Jedovatý dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne jedovatý plyn v kuželu 18 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 22. Když tvor neuspěje, utrpí jedové zranění 77 (22k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 3 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 23, jinak utrpí drtivé zranění 15 (2k6 + 8) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Kovoví draci

Kovoví draci se snaží hájit a chránit. Vidí sebe jako jednu mocnou rasu z mnoha ras, jež mají místo ve světě.

Ušlechtilá zvědavost. Kovoví draci prahnou po pokladu jako jejich zlí barevní soukmenovci, ale nežene je chamtivost po majetku. Kovové draky spíš táhne touha zkoumat a sbírat, brát nevyžádané relikvie a skladovat je ve svých doupatech. Hromada pokladu kovového draka je plná předmětů, které odráží jeho osobnost, vypráví jeho minulost a uchovávají jeho vzpomínky. Kovoví draci také usilují o ochranu jiných tvorů před nebezpečnou magií. Proto jsou občas v pokladu kovového draka ukryty mocné kouzelné předměty, a dokonce zlé artefakty.

Kovového draka lze přesvědčit, aby se rozloučil s předmětem ve svém pokladu pro větší dobro. Avšak potřeba či právo jiného tvora na předmět jsou z drakova pohledu často nejisté. Kovový drak musí být podplacen nebo jinak přesvědčen, aby předmět přenechal.

Osamělí tvaroměnci. V určitém bodě jejich dlouhých životů kovoví draci získávají magickou schopnost brát na sebe podoby humanoidů a zvířat. Když se drak naučí, jak se přestrojit, může na nějaký čas zapadnout do jiných kultur. Někteří draci jsou příliš plaší nebo paranoidní, aby zbloudili daleko od svého doupěte a hromad pokladů, ale odvážnější draci milují procházet se ulicemi velkoměsta v humanoidní podobě, porozumět místní kultuře a kuchyni a bavit se pozorováním, jak žijí menší rasy.

Někteří kovoví draci dávají přednost pobytu co nejdál od civilizace, aby nepřitahovali nepřátele. Ale to znamená, že jsou často příliš daleko, aby se jich dotýkaly současné události.

Dalekosáhlá paměť. Kovoví draci mají dalekosáhlé vzpomínky a názory na humanoidy si tvoří na základě předchozího kontaktu s danými humanoidy. Dobří draci umí čichem rozpoznat humanoidní pokrevní příbuznost. Každou osobu, se kterou se setkají, očuchají a pamatují si všechny příbuzné, s nimiž se během let setkali. Zlatý drak například nikdy nepodezírá faleš v prohnaném padouchovi a předpokládá, že má stejné názory a srdce jako jeho dobrá a ctnostná babička. Na druhou stranu drak může odmítat šlechetného paladina, jehož předek ukradl stříbrnou sošku z drakova pokladu před třemi staletími.

Král dobrých draků. Vrchní božstvo kovových draků je Bahamut, Platinový drak. Sídlí v Sedmi nebesích hory Celestie, ale často putuje po Materiální sféře v magickém přestrojení za letitého lidského muže ve venkovském oblečení. V této podobě ho obvykle doprovází sedm zlatých kanárů — ve skutečnosti sedm prastarých zlatých draků v proměněné podobě.

Bahamut málokdy zasahuje do záležitostí smrtelných tvorů, i když dělá výjimky, aby zhatil machinace Dračí královny Tiamat a jejím zlým pohůnkům. Klerici a paladinové s dobrým přesvědčením někdy uctívají Bahamuta za jeho oddanost spravedlnosti a ochraně. Jako nižší bůh má moc udělovat božská kouzla.

Bronzový drak

Bronzoví draci jsou obyvatelé pobřeží, jež se krmí zejména vodními rostlinami a rybami. Přeměňují se do podob přátelských zvířat, aby pozorovali jiné tvory, o než jeví zájem. Také je fascinuje válečnictví a horlivě se přidávají do armád bojujících pro spravedlivou věc.

Tvar hlavy bronzového draka se vyznačuje žebrovaným a vlnitým hřebínkem. Z hřebínku vystupují zakřivené rohy, podobně jako ostny na jeho dolní čelisti a bradě. Bronzoví draci mají chodidla s blánami a hladké šupiny, což jim pomáhá při plavání. Šupiny bronzového dráčete jsou žluté s lehkým nádechem zelené. Jen co drak dospěje, jeho barva ztmavne na tmavší, sytý bronzový odstín. Zorničky očí bronzového draka blednou, jak drak stárne, až připomínají zářící zelené koule.

Pobřežní draci. Bronzoví draci milují pozorovat lodě cestující sem a tam podél pobřeží poblíž jejich doupat. Někdy se přeměňují v delfíny či mořské koníky, aby si prohlédli lodě a posádku z větší blízkosti. Smělý bronzový drak může proklouznout na loď přestrojený za ptáka či krysu, jestli neveze poklad. Pokud drak najde něco hodnotného, co by rád přidal ke svému pokladu, pokusí se daný předmět vysmlouvat s kapitánem lodi.

Válečné stroje. Bronzoví draci se aktivně staví proti tyranii a mnozí bronzoví draci touží otestovat svou odvahu tím, že využijí svou velikost a sílu k dobru.

Když dojde ke konfliktu poblíž doupěte bronzového draka, drak zjistí, o co jde a pak nabídne své služby straně, která bojuje za dobro. Jakmile se bronzový drak zapojí do věci, zůstane spolehlivým spojencem.

Dobře organizovaný majetek. Bronzoví draci rabují potopené lodě a sbírají pestrobarevné korály a perly z útesů a mořského dna poblíž svého doupěte. Když se bronzový drak zaváže pomoci vojsku válčícímu proti tyranii, žádá o nominální platbu. Je-li takový požadavek mimo možnosti jeho spojenců, může se dohodnout na sbírce starých knih o vojenské historii nebo upomínkovém ceremoniálním předmětu připomínajícím spojenectví. Bronzový drak může také vznést požadavek na poklad nepřítele, pokud cítí, že pod jeho ochrannou by byl bezpečnější.

Doupě bronzového draka

Bronzový drak má doupě v pobřežních jeskyních. Může zachránit vrak lodi, na pomezí svého doupěte ho rekonstruovat a používat ho jako pokladnici nebo hnízdo pro svá vejce.

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může drak provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků.

  • Drak vytvoří mlhu, jako by seslal kouzlo oblak mlhy. Mlha vydrží do iniciativy 20 v příštím kole.
  • Z bodu, který drak vidí do 24 sáhů od sebe, zahřmí. Každý tvor do 4 sáhů od tohoto bodu musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí hromové zranění 5 (1k10) a ohluchne do konce svého příštího tahu.

Regionální účinky

Region obsahující doupě legendárního bronzového draka je deformovaný drakovou magií.

  • Jednou za den může drak změnit počasí v okruhu 6 mil od svého doupěte. Drak nemusí být pod širým nebem, jinak je účinek stejný jako u kouzla ovládni počasí.
  • Vodní rostliny do 6 mil od drakova doupěte získají oslnivě zářivé barevné odstíny.
  • Drak může ve svém doupěti vytvořit iluzorní zvuky, například klidnou hudbu či podivné ozvěny, které jdou slyšet v různých částech doupěte.

Pokud drak umře, změněné počasí se vrátí k normálu, jak je popsáno v kouzle, a ostatní účiny odezní během 1k10 dní.

Bronzové dráče
Střední drak, zákonné dobro
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 32 (5k8 + 10)
Rychlost 6 sáhů, létání 12 sáhů, plavání 6 sáhů
  • SIL17 (+3)
  • OBR10 (+0)
  • ODL15 (+2)
  • INT12 (+1)
  • MDR11 (+0)
  • CHA15 (+2)
Záchranné hody Obr +2, Odl +4, Mdr +2, Cha +4
Dovednosti Nenápadnost +2, Vnímání +4
Imunity vůči zraněním blesková
Smysly mimozrakové vnímání 2 sáhy, vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky dračí řeč
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Akce

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 8 (1k10 + 3).

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Bleskový dech. Drak vydechne blesk v 8 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 12. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 16 (3k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Odpudivý dech. Drak vydechne odpudivou energii v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 12. Když tvor neuspěje, je odtlačen 6 sáhů od draka.

Mladý bronzový drak
Velký drak, zákonné dobro
Obranné číslo 18 (přirozená zbroj)
Životy 142 (15k10 + 60)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL21 (+5)
  • OBR10 (+0)
  • ODL19 (+4)
  • INT14 (+2)
  • MDR13 (+1)
  • CHA17 (+3)
Záchranné hody Obr +3, Odl +7, Mdr +4, Cha +6
Dovednosti Nenápadnost +3, Vhled +4, Vnímání +7
Imunity vůči zraněním blesková
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 17
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 8 (3 900 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Akce

Vícenásobný útok. Drak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 16 (2k10 + 5).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 12 (2k6 + 5).

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Bleskový dech. Drak vydechne blesk v 12 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 55 (10k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Odpudivý dech. Drak vydechne odpudivou energii v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 15. Když tvor neuspěje, je odtlačen 8 sáhů od draka.

Dospělý bronzový drak
Obrovský drak, zákonné dobro
Obranné číslo 19 (přirozená zbroj)
Životy 212 (17k12 + 102)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL25 (+7)
  • OBR10 (+0)
  • ODL23 (+6)
  • INT16 (+3)
  • MDR15 (+2)
  • CHA19 (+4)
Záchranné hody Obr +5, Odl +11, Mdr +7, Cha +9
Dovednosti Nenápadnost +5, Vhled +7, Vnímání +12
Imunity vůči zraněním blesková
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 22
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 15 (13 000 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +12 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 18 (2k10 + 7).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +12 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 14 (2k6 + 7).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +12 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 16 (2k8 + 7).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 17, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Bleskový dech. Drak vydechne blesk v 18 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 19. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 66 (12k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Odpudivý dech. Drak vydechne odpudivou energii v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 19. Když tvor neuspěje, je odtlačen 12 sáhů od draka.

Změna podoby. Drak se magicky promění v humanoida či zvíře, jež nemá vyšší nebezpečnost než on sám, nebo zpět do své skutečné podoby. Pokud zemře, navrátí se do své skutečné podoby. Vybavení, které drží nebo nese, splyne s novou podobou, nebo ho nová podoba ponese (dle drakovy volby).

V nové podobě si drak uchová své přesvědčení, životy, Kostky životů, schopnost mluvit, zdatnosti, Legendární odolání, akce doupěte a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu, stejně jako tuto akci. Jeho statistiky a schopnosti se jinak nahradí těmi z nové podoby, kromě schopností povolání nebo legendárních akcí oné podoby.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 2 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 20, jinak utrpí drtivé zranění 14 (2k6 + 7) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Prastarý bronzový drak
Gigantický drak, zákonné dobro
Obranné číslo 22 (přirozená zbroj)
Životy 444 (24k20 + 192)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL29 (+9)
  • OBR10 (+0)
  • ODL27 (+8)
  • INT18 (+4)
  • MDR17 (+3)
  • CHA21 (+5)
Záchranné hody Obr +7, Odl +15, Mdr +10, Cha +12
Dovednosti Nenápadnost +7, Vhled +10, Vnímání +17
Imunity vůči zraněním blesková
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 27
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 22 (41 000 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +16 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 20 (2k10 + 9).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +16 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 16 (2k6 + 9).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +16 k zásahu, dosah 4 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 18 (2k8 + 9).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 20, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Bleskový dech. Drak vydechne blesk v 24 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 23. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 88 (16k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Odpudivý dech. Drak vydechne odpudivou energii v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 23. Když tvor neuspěje, je odtlačen 12 sáhů od draka.

Změna podoby. Drak se magicky promění v humanoida či zvíře, jež nemá vyšší nebezpečnost než on sám, nebo zpět do své skutečné podoby. Pokud zemře, navrátí se do své skutečné podoby. Vybavení, které drží nebo nese, splyne s novou podobou, nebo ho nová podoba ponese (dle drakovy volby).

V nové podobě si drak uchová své přesvědčení, životy, Kostky životů, schopnost mluvit, zdatnosti, Legendární odolání, akce doupěte a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu, stejně jako tuto akci. Jeho statistiky a schopnosti se jinak nahradí těmi z nové podoby, kromě schopností povolání nebo legendárních akcí oné podoby.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 3 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 24, jinak utrpí drtivé zranění 16 (2k6 + 9) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Měděný drak

Mědění draci jsou nenapravitelní šprýmaři, vypravěči vtipů a hádankáři, kteří žijí v kopcích a skalnaté vrchovině. Navzdory své společenské a vyrovnané povaze jsou chamtiví a lakomí a mohou být nebezpeční, když jsou ohroženy jejich poklady.

Měděný drak má tlusté obočí vyčnívající přes oči a protažené dozadu do dlouhých rohů, jež rostou jako série překrývajících se segmentů. Jeho šikmé lícní kosti a čelistní kanýry mu dávají zamyšlený vzhled. Šupiny měděného draka jsou při narození zrzavě hnědé s kovovým nádechem. Jak drak stárne, jeho šupiny získávají měděnější barvu a v pozdějším věku zelený nádech. Jeho panenky věkem blednou a oči nejstarších měděných draků připomínají zářící tyrkysové koule.

Dobří hostitelé. Měděný drak oceňuje šprým, dobrý vtip, humorný příběh nebo hádanku. Je naštvaný na tvora, který se nesměje jeho vtipům nebo nebere jeho šprýmy jako dobrý vtip.

Mědění draci mají v oblibě zejména bardy. Drak může vytesat část svého doupěte jako dočasný příbytek pro barda, jenž je ochotný ho pobavit příběhy, hádankami a hudbou. Pro měděného draka je taková společnost kýženým pokladem.

Opatrní a prohnaní. Když si měděný drak buduje svůj hromadný poklad, upřednostňuje poklady ze země. V oblibě má kovy a vzácné kameny.

Měděný drak je ostražitý, když dojde na pochlubení se majetkem. Pokud ví, že daní tvorové hledají konkrétní předmět v jeho pokladu, nepřipustí, že ho vlastní. Místo toho může všetečné lovce pokladů poslat na divoký klamný hon, aby předmět hledali, zatímco je sleduje zpovzdálí a potutelně se baví.

Doupě měděného draka

Mědění draci sídlí ve vyprahlé vrchovině a na vrcholech kopců, kde si dělají svá doupata v úzkých jeskyních. Falešné zdi v doupěti skrývají tajné haly, kde drak skladuje cenné rudy, umělecké předměty a jiné zvláštnosti, jež nasbíral během svého života. Bezcenné předměty jsou vystaveny v otevřených jeskyních, aby dráždily hledače pokladů a odvedly je od míst, kde je skrytý skutečný poklad.

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může drak provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků.

  • Drak zvolí bod na zemi, který vidí do 24 sáhů od sebe. V okruhu do 4 sáhů od tohoto bodu vyraší ze země kamenné bodce. Jinak je účinek stejný jako kouzlo trny a trvá, dokud drak nepoužije tuto akci doupěte znovu, nebo dokud drak nezemře.
  • Drak zvolí na zemi čtvercovou oblast o straně 2 sáhy, kterou vidí do 24 sáhů od sebe. Země v této oblasti se změní v 3 stopy hluboké bahno. Když se bahno objeví, každý tvor na zemi v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak klesne do bahna a je zadržený. Tvor si může jako akci hodit na ověření Síly se SO 15. Když uspěje, osvobodí buď sebe, nebo jiného tvora ve svém dosahu a ukončí stav zadržení. Pohyb o 1 sáh v bahnu stojí 2 sáhy pohybu. Při iniciativě 20 v příštím kole bahno ztvrdne a SO pro ověření Síly na osvobození se zvýší na 20.

Regionální účinky

Region obsahující doupě legendárního měděného draka je deformovaný drakovou magií, což vytvoří jeden či více z následujících účinků:

  • V kamenném terénu a předmětech do 6 mil od drakova doupěte lze vidět magické rytiny drakova usmívajícího se obličeje.
  • Drobná zvířata, například hlodavci a ptáci, která normálně neumí mluvit, získají magickou schopnost mluvit a rozumět dračí řeči do 1 míle od drakova doupěte. Tito tvorové mluví o drakovi dobře, ale nedokážou prozradit jeho místo pobytu.
  • Inteligentní tvorové do 1 míle od drakova doupěte mají sklon k záchvatům smíchu. Dokonce i vážná témata se najednou zdají humorná.

Pokud drak umře, magické rytiny odezní během 1k10 dní. Ostatní účinky skončí okamžitě.

Měděné dráče
Střední drak, chaotické dobro
Obranné číslo 16 (přirozená zbroj)
Životy 22 (4k8 + 4)
Rychlost 6 sáhů, létání 12 sáhů, šplhání 6 sáhů
  • SIL15 (+2)
  • OBR12 (+1)
  • ODL13 (+1)
  • INT14 (+2)
  • MDR11 (+0)
  • CHA13 (+1)
Záchranné hody Obr +3, Odl +3, Mdr +2, Cha +3
Dovednosti Nenápadnost +3, Vnímání +4
Imunity vůči zraněním kyselinová
Smysly mimozrakové vnímání 2 sáhy, vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky dračí řeč
Nebezpečnost 1 (200 ZK)
Akce

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k10 + 2).

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Kyselinový dech. Drak vydechne kyselinu v 4 sáhy dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 11. Když tvor neuspěje, utrpí kyselinové zranění 18 (4k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Zpomalující dech. Drak vydechne plyn v kuželu 3 sáhy. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 11. Když tvor neuspěje, nemůže používat reakce, jeho rychlost klesne na polovinu a ve svém tahu nemůže provést víc než jeden útok. Navíc tvor může ve svém tahu provést buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Tyto účinky trvají 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěšné záchraně pro něj účinek skončí.

Mladý měděný drak
Velký drak, chaotické dobro
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 119 (14k10 + 42)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, šplhání 8 sáhů
  • SIL19 (+4)
  • OBR12 (+1)
  • ODL17 (+3)
  • INT16 (+3)
  • MDR13 (+1)
  • CHA15 (+2)
Záchranné hody Obr +4, Odl +6, Mdr +4, Cha +5
Dovednosti Klamání +5, Nenápadnost +4, Vnímání +7
Imunity vůči zraněním kyselinová
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 17
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 7 (2 900 ZK)

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 15 (2k10 + 4).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 11 (2k6 + 4).

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Kyselinový dech. Drak vydechne kyselinu v 8 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 14. Když tvor neuspěje, utrpí kyselinové zranění 40 (9k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Zpomalující dech. Drak vydechne plyn v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 14. Když tvor neuspěje, nemůže používat reakce, jeho rychlost klesne na polovinu a ve svém tahu nemůže provést víc než jeden útok. Navíc tvor může ve svém tahu provést buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Tyto účinky trvají 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěšné záchraně pro něj účinek skončí.

Dospělý měděný drak
Obrovský drak, chaotické dobro
Obranné číslo 18 (přirozená zbroj)
Životy 184 (16k12 + 80)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, šplhání 8 sáhů
  • SIL23 (+6)
  • OBR12 (+1)
  • ODL21 (+5)
  • INT18 (+4)
  • MDR15 (+2)
  • CHA17 (+3)
Záchranné hody Obr +6, Odl +10, Mdr +7, Cha +8
Dovednosti Klamání +8, Nenápadnost +6, Vnímání +12
Imunity vůči zraněním kyselinová
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 22
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 14 (11 500 ZK)

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 17 (2k10 + 6).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 13 (2k6 + 6).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 15 (2k8 + 6).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 16, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Kyselinový dech. Drak vydechne kyselinu v 12 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 18. Když tvor neuspěje, utrpí kyselinové zranění 54 (12k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Zpomalující dech. Drak vydechne plyn v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 18. Když tvor neuspěje, nemůže používat reakce, jeho rychlost klesne na polovinu a ve svém tahu nemůže provést víc než jeden útok. Navíc tvor může ve svém tahu provést buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Tyto účinky trvají 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěšné záchraně pro něj účinek skončí.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 2 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 19, jinak utrpí drtivé zranění 13 (2k6 + 6) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Prastarý měděný drak
Gigantický drak, chaotické dobro
Obranné číslo 21 (přirozená zbroj)
Životy 350 (20k20 + 140)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, šplhání 8 sáhů
  • SIL27 (+8)
  • OBR12 (+1)
  • ODL25 (+7)
  • INT20 (+5)
  • MDR17 (+3)
  • CHA19 (+4)
Záchranné hody Obr +8, Odl +14, Mdr +10, Cha +11
Dovednosti Klamání +11, Nenápadnost +8, Vnímání +17
Imunity vůči zraněním kyselinová
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 27
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 21 (33 000 ZK)

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +15 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 19 (2k10 + 8).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +15 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 15 (2k6 + 8).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +15 k zásahu, dosah 4 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 17 (2k8 + 8).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 19, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Kyselinový dech. Drak vydechne kyselinu v 18 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 22. Když tvor neuspěje, utrpí kyselinové zranění 63 (14k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Zpomalující dech. Drak vydechne plyn v kuželu 18 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 22. Když tvor neuspěje, nemůže používat reakce, jeho rychlost klesne na polovinu a ve svém tahu nemůže provést víc než jeden útok. Navíc tvor může ve svém tahu provést buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Tyto účinky trvají 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěšné záchraně pro něj účinek skončí.

Změna podoby. Drak se magicky promění v humanoida či zvíře, jež nemá vyšší nebezpečnost než on sám, nebo zpět do své skutečné podoby. Pokud zemře, navrátí se do své skutečné podoby. Vybavení, které drží nebo nese, splyne s novou podobou, nebo ho nová podoba ponese (dle drakovy volby).

V nové podobě si drak uchová své přesvědčení, životy, Kostky životů, schopnost mluvit, zdatnosti, Legendární odolání, akce doupěte a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu, stejně jako tuto akci. Jeho statistiky a schopnosti se jinak nahradí těmi z nové podoby, kromě schopností povolání nebo legendárních akcí oné podoby.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 3 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 23, jinak utrpí drtivé zranění 15 (2k6 + 8) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Mosazný drak

Mosazní draci, nejdružnější ze skutečných draků, dychtí po konverzaci, slunečním světle a horkém, suchém podnebí.

Hlava mosazného draka se vymezuje širokým ochranným plátem, který se rozpíná z jeho čela, a ostny vyčnívajícími z brady. Podél celého jeho krku vede límec a z celé délky jeho ocasu se rozpínají křídla. Šupiny mosazného dráčete jsou matné, skvrnitě hnědé. Jak drak stárne, jeho šupiny se začínají třpytit, až nakonec získají teplý lesk. Jeho křídla a límec jsou u krajů skvrnitě zelené a věkem tmavnou. Jak mosazný drak stárne, jeho panenky blednou, až jeho oči připomínají žhavě kovové koule.

Směle hovorní. Mosazný drak během svého života zabředne do rozhovoru s tisíci tvory a nasbírá užitečné informace, o které se milerád podělí za dary do svého pokladu. Pokud se inteligentní tvor pokusí odejít od mosazného draka, aniž by s ním promluvil, drak ho následuje. Pokud se tvor pokusí uniknout pomocí magie či silou, drak může zareagovat záchvatem hněvu a použít svůj uspávací plyn, aby v tom tvorovi zabránil. Když se tvor probere, zjistí, že je přišpendlený k zemi obřími drápy, nebo po krk zahrabaný v písku, zatímco drak hasí svou touhu po krátkém rozhovoru.

Mosazný drak důvěřuje tvorům, kteří vypadají, že si užívají rozhovor stejně jako on, ale je dostatečně chytrý na to, aby poznal, když je s ním manipulováno. Když se tak stane, drak zpravidla zareaguje vlídně, neboť bere oboustrannou lstivost jako hru.

Cenné poklady. Mosazní draci prahnou po kouzelných předmětech, které jim umožní rozmlouvat se zajímavými osobnostmi. Inteligentní telepatická zbraň nebo magická lampa s džinem uvnitř patří mezi největší poklady, jaké může mosazný drak vlastnit.

Mosazní draci skrývají své hromady pokladů pod kupami písku, nebo na tajných místech daleko od svého primárního doupěte. Bez problému si pamatují, kam své poklady zakopali, a tak nepotřebují mapy. Dobrodruzi a cestovatelé by měli být na pozoru, když narazí na truhlu ukrytou v oáze nebo na poklad schovaný v napůl pohřbené pouštních rozvalinách, neboť může jít o část pokladu mosazného draka.

Doupě mosazného draka

Pouštní doupě mosazného draka je obvykle zřícenina, kaňon nebo síť jeskyní s dírami ve stropě, kterými prochází sluneční světlo.

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může drak provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků.

  • Kolem draka zafouká silný vítr. Každý tvor do 12 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 15, jinak je odtlačen 3 sáhy od draka a sražen k zemi. Vítr rozfouká plyny a výpary a uhasí nechráněné plameny. Chráněné plameny, například lucerny, mají 50% šanci, že se uhasí.
  • V kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který drak vidí do 24 sáhů od sebe, se rozvíří oblak písku. Oblak se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v něm musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak oslepne na 1 minutu. Tvor může záchranný hod zopakovat na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Regionální účinky

Region obsahující doupě legendárního mosazného draka je deformovaný drakovou magií, což vytvoří jeden či více z následujících účinků:

  • V písku do 6 mil od drakova doupěte se objeví pěšiny. Pěšiny vedou do bezpečných úkrytů a k skrytým vodním zdrojům a současně vedou pryč z oblastí, které drak chce, aby zůstaly nerušené.
  • V pouštních píscích do 1 míle od drakova doupěte straší obrazy Velkých či menších nestvůr. Tyto iluze se pohybují a vypadají reálně, ale nemůžou způsobit žádné zranění. Při pozorném prohlédnutí si obrazu z dálky a úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) se SO 20 tvor dokáže určit, že jde o iluzi. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci.
  • Kdykoliv tvor s Inteligencí 3 či vyšší se přiblíží do 6 sáhů od vodního zdroje do 1 míle od drakova doupěte, drak si uvědomí přítomnost a polohu tvora.

Pokud drak umře, pěšiny odezní během 1k10 dní, ale ostatní účinky zmizí ihned.

Mosazné dráče
Střední drak, chaotické dobro
Obranné číslo 16 (přirozená zbroj)
Životy 16 (3k8 + 3)
Rychlost 6 sáhů, hrabání 3 sáhů, létání 12 sáhů
  • SIL15 (+2)
  • OBR10 (+0)
  • ODL13 (+1)
  • INT10 (+0)
  • MDR11 (+0)
  • CHA13 (+1)
Záchranné hody Obr +2, Odl +3, Mdr +2, Cha +3
Dovednosti Nenápadnost +2, Vnímání +4
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly mimozrakové vnímání 2 sáhy, vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky dračí řeč
Nebezpečnost 1 (200 ZK)
Akce

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k10 + 2).

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Ohnivý dech. Drak vydechne oheň v 4 sáhy dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 11. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 14 (4k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Uspávací dech. Drak vydechne uspávací plyn v kuželu 3 sáhy. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 11, jinak upadne do bezvědomí na 1 minutu. Tento účinek pro tvora skončí, utrpí-li zranění, nebo provede-li někdo jiný akci, kterou ho vzbudí.

Mladý mosazný drak
Velký drak, chaotické dobro
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 110 (13k10 + 39)
Rychlost 8 sáhů, hrabání 4 sáhů, létání 16 sáhů
  • SIL19 (+4)
  • OBR10 (+0)
  • ODL17 (+3)
  • INT12 (+1)
  • MDR11 (+0)
  • CHA15 (+2)
Záchranné hody Obr +3, Odl +6, Mdr +3, Cha +5
Dovednosti Nenápadnost +3, Přesvědčování +5, Vnímání +6
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 16
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)
Akce

Vícenásobný útok. Drak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 15 (2k10 + 4).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 11 (2k6 + 4).

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Ohnivý dech. Drak vydechne oheň v 8 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 14. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 42 (12k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Uspávací dech. Drak vydechne uspávací plyn v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 14, jinak upadne do bezvědomí na 5 minut. Tento účinek pro tvora skončí, utrpí-li zranění, nebo provede-li někdo jiný akci, kterou ho vzbudí.

Dospělý mosazný drak
Obrovský drak, chaotické dobro
Obranné číslo 18 (přirozená zbroj)
Životy 172 (15k12 + 75)
Rychlost 8 sáhů, hrabání 6 sáhů, létání 16 sáhů
  • SIL23 (+6)
  • OBR10 (+0)
  • ODL21 (+5)
  • INT14 (+2)
  • MDR15 (+1)
  • CHA17 (+3)
Záchranné hody Obr +5, Odl +10, Mdr +6, Cha +8
Dovednosti Historie +7, Nenápadnost +5, Přesvědčování +8, Vnímání +11
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 21
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 13 (10 000 ZK)

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 17 (2k10 + 6).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 13 (2k6 + 6).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 15 (2k8 + 6).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 16, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Ohnivý dech. Drak vydechne oheň v 12 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 18. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 45 (13k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Uspávací dech. Drak vydechne uspávací plyn v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 18, jinak upadne do bezvědomí na 10 minut. Tento účinek pro tvora skončí, utrpí-li zranění, nebo provede-li někdo jiný akci, kterou ho vzbudí.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 2 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 19, jinak utrpí drtivé zranění 13 (2k6 + 6) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Prastarý mosazný drak
Gigantický drak, chaotické dobro
Obranné číslo 20 (přirozená zbroj)
Životy 297 (17k20 + 119)
Rychlost 8 sáhů, hrabání 8 sáhů, létání 16 sáhů
  • SIL27 (+8)
  • OBR10 (+0)
  • ODL25 (+7)
  • INT16 (+3)
  • MDR15 (+2)
  • CHA19 (+4)
Záchranné hody Obr +6, Odl +13, Mdr +8, Cha +10
Dovednosti Historie +9, Nenápadnost +6, Přesvědčování +10, Vnímání +14
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 24
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 20 (25 000 ZK)

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 19 (2k10 + 8).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 15 (2k6 + 8).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 4 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 17 (2k8 + 8).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 18, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů:

Ohnivý dech. Drak vydechne oheň v 18 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 21. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 56 (16k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Uspávací dech. Drak vydechne uspávací plyn v kuželu 18 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 21, jinak upadne do bezvědomí na 10 minut. Tento účinek pro tvora skončí, utrpí-li zranění, nebo provede-li někdo jiný akci, kterou ho vzbudí.

Změna podoby. Drak se magicky promění v humanoida či zvíře, jež nemá vyšší nebezpečnost než on sám, nebo zpět do své skutečné podoby. Pokud zemře, navrátí se do své skutečné podoby. Vybavení, které drží nebo nese, splyne s novou podobou, nebo ho nová podoba ponese (dle drakovy volby).

V nové podobě si drak uchová své přesvědčení, životy, Kostky životů, schopnost mluvit, zdatnosti, Legendární odolání, akce doupěte a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu, stejně jako tuto akci. Jeho statistiky a schopnosti se jinak nahradí těmi z nové podoby, kromě schopností povolání nebo legendárních akcí oné podoby.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 3 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 22, jinak utrpí drtivé zranění 15 (2k6 + 8) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Stříbrný drak

Stříbrní draci, nejpřátelštější a nejspolečenštější z kovových draků, radostně pomáhají dobrým tvorům v nouzi.

Stříbrný drak se třpytí, jako by byl odlitý z čistého kovu. Jeho tvář má urozený výraz kvůli jeho vysokým očím a širokým, jakoby vousatým ostnům na bradě. Trnitý límec mu vystupuje vysoko nad hlavu a dolů po krku až po špičku ocasu. Šupiny stříbrného dráčete jsou modrošedé se stříbrnými odlesky. Když se drak přibližuje dospělosti, jeho barva se postupně vyjasňuje, až jsou jednotlivé šupiny sotva viditelné. Jak stříbrný drak stárne, jeho panenky blednou, až jeho oči připomínají rtuťové koule.

Ctnostní draci. Stříbrní draci se domnívají, že žít mravně zahrnuje dělání dobrých skutků a zajišťování, že akce jednoho nezaslouženě nezraní jiné vnímající bytosti. Neberou na sebe úkol vykořenit zlo, jako to dělají zlatí a bronzoví draci, ale ochotně vzdorují tvorům, kteří páchají zlé skutky nebo zraňují nevinné.

Přátelé malých ras. Stříbrní draci si užívají společnost ostatních stříbrných draků. Jejich opravdová přátelství se mimo jejich vlastní druh rodí jen ve společnosti humanoidů a mnozí stříbrní draci tráví stejně času v humanoidní podobě jako v dračí podobě. Stříbrný drak si přisvojuje vlídnou humanoidní osobnost, například laskavého starého mudrce či mladého poutníka, a často má smrtelné společníky, se kterými rozvíjí silné přátelské vztahy.

Stříbrní draci musí pravidelně vystupovat ze svého humanoidního života a vracet se do své skutečné podoby, aby se spářili a vychovali potomstvo, nebo se postarali o své poklady a osobní záležitosti. Protože ztrácí pojem o čase, když jsou pryč, někdy se vrátí a zjistí, že jejich společníci už jsou staří, nebo mrtví. Zpravidla ve výsledku skončí tím, že se přátelí s několika generacemi humanoidů jedné rodiny.

Úcta k lidství. Stříbrní draci se přátelí s humanoidy všech ras, ale kratčeji žijící rasy, jako jsou lidé, vzbuzují jejich zvědavost způsobem, jakým déle žijící rasy elfů a trpaslíků ne. Lidé mají chuť do života a životní elán, který stříbrné draky fascinuje.

Hromadění historie. Stříbrní draci rádi vlastní relikvie z humanoidní historie. To zahrnuje obrovské hromady mincí, ražené současnými i padlými humanoidními říšemi, i umělecké předměty a jemné šperky vyrobené četnými rasami. Ostatní poklady, ze kterých se skládají jejich hromady, mohou zahrnovat neporušené lodě, ostatky králů a královen, trůny, korunovační klenoty prastarých říší, vynálezy a výmysly a monolity dotažené z rozvalin padlých měst.

Doupě stříbrného draka

Stříbrní draci bydlí mezi mraky a dělají si svá doupata na odlehlých mrazivých horských vrcholech. I když mnozí z nich jsou spokojení v přírodních jeskynních komplexech či opuštěných dolech, touží po ztracených základnách na pomezí humanoidní civilizace. Opuštěná citadela na vrcholu hory či odlehlá věž vybudovaná dávno zemřelým kouzelníkem je druh doupěte, o kterém sní každý stříbrný drak.

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může drak provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků.

  • Drak vytvoří mlhu, jako by seslal kouzlo oblak mlhy. Mlha vydrží do iniciativy 20 v příštím kole.
  • Mrazivě chladný vítr zaduje doupětem poblíž draka. Každý tvor do 24 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí chladné zranění 5 (1k10). Vítr rozfouká plyny a výpary a uhasí nechráněné plameny. Chráněné plameny, například lucerny, mají 50% šanci, že se uhasí.

Regionální účinky

Region obsahující doupě legendárního stříbrného draka je deformovaný drakovou magií, což vytvoří jeden či více z následujících účinků.

  • Jednou za den může drak změnit počasí v okruhu 6 mil od svého doupěte. Drak nemusí být pod širým nebem, jinak je účinek stejný jako u kouzla ovládni počasí.
  • Větry do 1 míle od doupěte nadnesou nezlé tvory, kteří spadnou bez přičinění draka či jeho spojenců. Takoví tvorové sestoupí rychlostí 12 sáhů za kolo a neutrpí žádné zranění z pádu z výšky.
  • Drak může udělat mraky či mlhu ve svém doupěti pevné jako kámen a utvořit budovy a jiné předměty, jak si přeje, na dané dny nebo déle.

Pokud drak umře, změněné počasí se vrátí k normálu, jak je popsáno v kouzle, a ostatní účiny odezní během 1k10 dní.

Stříbrné dráče
Střední drak, zákonné dobro
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 45 (6k8 + 18)
Rychlost 6 sáhů, létání 12 sáhů
  • SIL19 (+4)
  • OBR10 (+0)
  • ODL17 (+3)
  • INT12 (+1)
  • MDR11 (+0)
  • CHA15 (+2)
Záchranné hody Obr +2, Odl +5, Mdr +2, Cha +4
Dovednosti Nenápadnost +2, Vnímání +4
Imunity vůči zraněním chladná
Smysly mimozrakové vnímání 2 sáhy, vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky dračí řeč
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
Akce

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 9 (1k10 + 4).

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Ledový dech. Drak vydechne ledový výšleh v kuželu 3 sáhy. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 13. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 18 (4k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Paralyzující dech. Drak vydechne paralyzující plyn v kuželu 3 sáhy. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 13, jinak bude paralyzovaný 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Mladý stříbrný drak
Velký drak, zákonné dobro
Obranné číslo 18 (přirozená zbroj)
Životy 168 (16k10 + 80)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů
  • SIL23 (+6)
  • OBR10 (+0)
  • ODL21 (+5)
  • INT14 (+2)
  • MDR11 (+0)
  • CHA19 (+4)
Záchranné hody Obr +4, Odl +9, Mdr +4, Cha +8
Dovednosti Historie +6, Mystika +6, Nenápadnost +4, Vnímání +8
Imunity vůči zraněním chladná
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 18
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 9 (5 000 ZK)
Akce

Vícenásobný útok. Drak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 17 (2k10 + 6).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 13 (2k6 + 6).

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Ledový dech. Drak vydechne ledový výšleh v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 17. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 54 (12k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Paralyzující dech. Drak vydechne paralyzující plyn v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 17, jinak bude paralyzovaný 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Dospělý stříbrný drak
Obrovský drak, zákonné dobro
Obranné číslo 19 (přirozená zbroj)
Životy 243 (18k12 + 126)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů
  • SIL27 (+8)
  • OBR10 (+0)
  • ODL25 (+7)
  • INT16 (+3)
  • MDR13 (+1)
  • CHA21 (+5)
Záchranné hody Obr +5, Odl +12, Mdr +6, Cha +10
Dovednosti Historie +8, Mystika +8, Nenápadnost +5, Vnímání +11
Imunity vůči zraněním chladná
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 21
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 16 (15 000 ZK)

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +13 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 19 (2k10 + 8).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +13 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 15 (2k6 + 8).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +13 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 17 (2k8 + 8).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 18, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Ledový dech. Drak vydechne ledový výšleh v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 20. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 58 (13k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Paralyzující dech. Drak vydechne paralyzující plyn v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 20, jinak bude paralyzovaný 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Změna podoby. Drak se magicky promění v humanoida či zvíře, jež nemá vyšší nebezpečnost než on sám, nebo zpět do své skutečné podoby. Pokud zemře, navrátí se do své skutečné podoby. Vybavení, které drží nebo nese, splyne s novou podobou, nebo ho nová podoba ponese (dle drakovy volby).

V nové podobě si drak uchová své přesvědčení, životy, Kostky životů, schopnost mluvit, zdatnosti, Legendární odolání, akce doupěte a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu, stejně jako tuto akci. Jeho statistiky a schopnosti se jinak nahradí těmi z nové podoby, kromě schopností povolání nebo legendárních akcí oné podoby.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 2 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 21, jinak utrpí drtivé zranění 15 (2k6 + 8) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Prastarý stříbrný drak
Gigantický drak, zákonné dobro
Obranné číslo 22 (přirozená zbroj)
Životy 487 (25k20 + 225)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů
  • SIL30 (+10)
  • OBR10 (+0)
  • ODL29 (+9)
  • INT18 (+4)
  • MDR15 (+2)
  • CHA23 (+6)
Záchranné hody Obr +7, Odl +16, Mdr +9, Cha +13
Dovednosti Historie +11, Mystika +11, Nenápadnost +7, Vnímání +16
Imunity vůči zraněním chladná
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 26
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 23 (50 000 ZK)

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +17 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 21 (2k10 + 10).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +17 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 17 (2k6 + 10).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +17 k zásahu, dosah 4 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 19 (2k8 + 10).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 21, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Ledový dech. Drak vydechne ledový výšleh v kuželu 18 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 24. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 67 (15k8), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Paralyzující dech. Drak vydechne paralyzující plyn v kuželu 18 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 24, jinak bude paralyzovaný 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Změna podoby. Drak se magicky promění v humanoida či zvíře, jež nemá vyšší nebezpečnost než on sám, nebo zpět do své skutečné podoby. Pokud zemře, navrátí se do své skutečné podoby. Vybavení, které drží nebo nese, splyne s novou podobou, nebo ho nová podoba ponese (dle drakovy volby).

V nové podobě si drak uchová své přesvědčení, životy, Kostky životů, schopnost mluvit, zdatnosti, Legendární odolání, akce doupěte a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu, stejně jako tuto akci. Jeho statistiky a schopnosti se jinak nahradí těmi z nové podoby, kromě schopností povolání nebo legendárních akcí oné podoby.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 3 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 25, jinak utrpí drtivé zranění 17 (2k6 + 10) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Zlatý drak

Zlatí draci, nejmocnější a nejmajestátnější z kovových draků, jsou oddanými nepřáteli zla.

Zlatý drak má bystrou tvář opředenou pružnými ostny, které připomínají kníry. Rohy se mu z nosu a čela kloní dozadu, podobně jako dvojí límec, jenž zdobí jeho dlouhý krk. Křídla zlatého draka se podobají plachtám a začínají u jeho beder a pokračují dolů k špičce jeho ocasu, což mu umožňuje létat výrazným vlnícím se pohybem, jako by vzduchem plaval. Dráče zlatého draka má tmavě žluté šupiny s kovovými skvrnkami. Tyto flíčky se zvětšují, jak drak dospívá. Jak drak stárne, jeho panenky blednou, až jeho oči připomínají jezera roztaveného zlata.

Požírači bohatství. Zlatí draci mohou žrát cokoliv, ale dávají přednost dietě skládající se z perel a drahokamů. Naštěstí zlatý drak na takové bohatství nemusí žrát sám sebe, aby se cítil spokojený. Drak rád přijímá pokladový dar, který může sežrat, pokud nejde o úplatek.

Zdrženliví tvaroměnci. Zlatí draci jsou ctění ostatními kovovými draky pro svou moudrost a čestnost, ale jsou nejlhostejnější a nejpochmurnější ze všech draků s dobrým přesvědčením. Cení si svého soukromí až do té míry, že se jen vzácně bratříčkují s ostatními draky, kromě svých družek a potomků.

Starší zlatí draci mohou na sebe brát zvířecí a humanoidní podoby. Zlatý drak v přestrojení jen zřídkakdy odhaluje svou skutečnou podobu. V přestrojení za podomního obchodníka může pravidelně navštěvovat město, aby pochytil nové místní drby, podpořil čestné obchody a nezištně podal pomocnou ruku. V přestrojení za zvíře se drak může spřátelit se ztraceným dítětem, potulným zpěvákem nebo hostinským a dny či týdny v kuse sloužil jako společník.

Mistrní hrabivci. Zlatý drak udržuje svůj hromadný poklad v dobře střežené pokladnici hluboko pod svým doupětem. Magická znamení umístěná na pokladnici zapříčiňují, že je nemožné uzmout jakýkoliv poklad, aniž by o tom drak nevěděl.

Doupě zlatého draka

Zlatí draci si dělají své domovy na zapadlých místech, kde si mohou dělat, co se jim zlíbí, aniž by vzbudili podezření nebo strach. Nejčastěji sídlí poblíž idylických jezer a řek, na mlhou zahalených ostrovech, v jeskynních komplexech skrytých za šumivými vodopády, nebo v prastarých zříceninách.

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může drak provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků; drak nemůže použít stejný účinek dvě kola po sobě.

  • Drak zahlédne budoucnost, takže má výhodu k hodům na útok, ověřením vlastností a záchranným hodům do iniciativy 20 v příštím kole.
  • Jeden tvor, kterého drak vidí do 24 sáhů od sebe, musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 15, jinak je vypuzen do snové sféry, jiné sféry existence, jejíž existenci si drak představil. Aby tvor unikl, musí použít svou akci k hodu na ověření Charismatu v konfliktu proti drakově ověření. Pokud tvor vyhraje, unikne ze snové sféry. Jinak účinek skončí na iniciativu 20 v příštím kole. Když účinek skončí, tvor se opět objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je obsazené.

Regionální účinky

Region obsahující doupě legendárního zlatého draka je deformovaný drakovou magií, což vytvoří jeden či více z následujících účinků:

  • Kdykoliv tvor, který rozumí jazyku, usne, nebo vstoupí do stavu transu či snění do 6 mil od drakova doupěte, může s ním drak navázat telepatické spojení a hovořit s ním v jeho snech. Po probuzení si tvor rozhovor s drakem pamatuje.
  • Do 6 mil od drakova doupěte se zjeví hranice krásné, opalizující mlhy. Mlha nic nezahaluje. Vezme na sebe strašidelnou podobu, když jsou zlí tvorové poblíž draka nebo jiných nezlých tvorů v mlze a varuje takové tvory před nebezpečím.
  • Drahokamy a perly do 1 míle od drakova doupěte se třpytí a září a osvítí slabým světlem o poloměru 1 sáh.

Pokud drak umře, tyto účinky okamžitě pominou.

Zlaté dráče
Střední drak, zákonné dobro
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 60 (8k8 + 24)
Rychlost 6 sáhů, létání 12 sáhů, plavání 6 sáhů
  • SIL19 (+4)
  • OBR14 (+2)
  • ODL17 (+3)
  • INT14 (+2)
  • MDR11 (+0)
  • CHA16 (+3)
Záchranné hody Obr +4, Odl +5, Mdr +2, Cha +5
Dovednosti Nenápadnost +4, Vnímání +4
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly mimozrakové vnímání 2 sáhů, vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky dračí řeč
Nebezpečnost 3 (700 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Akce

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 9 (1k10 + 4).

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Ohnivý dech. Drak vydechne oheň v kuželu 3 sáhy. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 13. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 22 (4k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Oslabující dech. Drak vydechne plyn v kuželu 3 sáhy. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 13, jinak na 1 minutu utrpí nevýhodu k hodům na útok založených na Síle, ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Mladý zlatý drak
Velký drak, zákonné dobro
Obranné číslo 18 (přirozená zbroj)
Životy 178 (17k10 + 85)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL23 (+6)
  • OBR14 (+2)
  • ODL21 (+5)
  • INT16 (+3)
  • MDR13 (+1)
  • CHA20 (+5)
Záchranné hody Obr +6, Odl +9, Mdr +5, Cha +9
Dovednosti Přesvědčování +9, Nenápadnost +6, Vhled +5, Vnímání +9
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 19
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 10 (5 900 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Akce

Vícenásobný útok. Drak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 17 (2k10 + 6).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 13 (2k6 + 6).

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Ohnivý dech. Drak vydechne oheň v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 17. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 55 (10k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Oslabující dech. Drak vydechne plyn v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 17, jinak na 1 minutu utrpí nevýhodu k hodům na útok založených na Síle, ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Dospělý zlatý drak
Obrovský drak, zákonné dobro
Obranné číslo 19 (přirozená zbroj)
Životy 256 (19k12 + 133)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL27 (+8)
  • OBR14 (+2)
  • ODL25 (+7)
  • INT16 (+3)
  • MDR15 (+2)
  • CHA24 (+7)
Záchranné hody Obr +8, Odl +13, Mdr +8, Cha +13
Dovednosti Přesvědčování +13, Nenápadnost +8, Vhled +8, Vnímání +14
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 24
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 17 (18 000 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 19 (2k10 + 8).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 15 (2k6 + 8).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 17 (2k8 + 8).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 21, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Ohnivý dech. Drak vydechne oheň v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 21. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 66 (12k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Oslabující dech. Drak vydechne plyn v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 21, jinak na 1 minutu utrpí nevýhodu k hodům na útok založených na Síle, ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Změna podoby. Drak se magicky promění v humanoida či zvíře, jež nemá vyšší nebezpečnost než on sám, nebo zpět do své skutečné podoby. Pokud zemře, navrátí se do své skutečné podoby. Vybavení, které drží nebo nese, splyne s novou podobou, nebo ho nová podoba ponese (dle drakovy volby).

V nové podobě si drak uchová své přesvědčení, životy, Kostky životů, schopnost mluvit, zdatnosti, Legendární odolání, akce doupěte a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu, stejně jako tuto akci. Jeho statistiky a schopnosti se jinak nahradí těmi z nové podoby, kromě schopností povolání nebo legendárních akcí oné podoby.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 2 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 22, jinak utrpí drtivé zranění 15 (2k6 + 8) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.

Prastarý zlatý drak
Gigantický drak, zákonné dobro
Obranné číslo 22 (přirozená zbroj)
Životy 546 (28k20 + 252)
Rychlost 8 sáhů, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
  • SIL30 (+10)
  • OBR14 (+2)
  • ODL29 (+9)
  • INT18 (+4)
  • MDR17 (+3)
  • CHA28 (+9)
Záchranné hody Obr +9, Odl +16, Mdr +10, Cha +16
Dovednosti Přesvědčování +16, Nenápadnost +9, Vhled +10, Vnímání +17
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 27
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 24 (62 000 ZK)

Obojživelník. Drak může dýchat vzduch a vodu.

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li drak v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Akce

Vícenásobný útok. Drak může použít své Strašlivé vzezření. Pak zaútočí třikrát: jednou kousnutím a dvakrát drápy.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +17 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 21 (2k10 + 10).

Drápy. Útok na blízko zbraní: +17 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 17 (2k6 + 10).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +17 k zásahu, dosah 4 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 19 (2k8 + 10).

Strašlivé vzezření. Každý tvor dle drakovy volby, který je do 24 sáhů od draka a o kterém drak ví, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 24, jinak se vystraší na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči drakovu Strašlivému vzezření imunní 24 hodin.

Dech (obnovení 5 – 6). Drak použije jeden z následujících dechů.

Ohnivý dech. Drak vydechne oheň v kuželu 18 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 24. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 71 (13k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Oslabující dech. Drak vydechne plyn v kuželu 18 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 24, jinak na 1 minutu utrpí nevýhodu k hodům na útok založených na Síle, ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Změna podoby. Drak se magicky promění v humanoida či zvíře, jež nemá vyšší nebezpečnost než on sám, nebo zpět do své skutečné podoby. Pokud zemře, navrátí se do své skutečné podoby. Vybavení, které drží nebo nese, splyne s novou podobou, nebo ho nová podoba ponese (dle drakovy volby).

V nové podobě si drak uchová své přesvědčení, životy, Kostky životů, schopnost mluvit, zdatnosti, Legendární odolání, akce doupěte a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu, stejně jako tuto akci. Jeho statistiky a schopnosti se jinak nahradí těmi z nové podoby, kromě schopností povolání nebo legendárních akcí oné podoby.

Legendární akce

Drak může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Drak si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Hledání. Drak si hodí na ověření Moudrosti (Vnímání).

Ocasní útok. Drak zaútočí ocasem.

Útok křídlem (stojí 2 akce). Drak pleskne svými křídly. Každý tvor do 3 sáhů od draka musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 25, jinak utrpí drtivé zranění 17 (2k6 + 10) a je sražen k zemi. Drak pak může ještě letět až poloviční rychlostí letu.