# Bard

Příručka hráče

Půlelfka oblečená v robustní kůži si pobrukovala, když hladila svými prsty prastarou sochu v dávno zapomenuté zřícenině a náhle ji vyvstala na mysli znalost vyčarovaná magií její písně — znalost o lidech, kteří vyrobili tuto sochu, a znalost bájné legendy, jež socha zobrazovala.

Přísný lidský válečník rytmicky třískal svým mečem o svou šupinovou zbroj, nasadil tempo válečného popěvku a vybídl své společníky k odvaze a hrdinství. Magie jeho písně je utužila a povzbudila.

Gnómka se smála, když si ladila svou loutnu a spřádala jemnou magii na shromážděné šlechtice, aby slova jejích společníků byla dobře přijata.

Ať mudrc, skald či lotr, bard spřádá svou jemnou magii skrz slova a hudbu, aby inspiroval spojence, demoralizoval nepřátele, manipuloval s myslemi, tvořil iluze, a dokonce léčil zranění.

# Hudba a magie

Ve světech D&D nejsou slova a hudba pouhým rozechvíváním vzduchu, ale vyzníváním moci jim vlastní. Bard je mistr písní, mluvení a magie, jež obsahují. Bardi říkají, že mnohovesmír vznikl vyslovením slov, že slova bohů mu dala tvar a že ozvěny těchto prvobytných Slov stvoření se stále rozléhají vesmírem. Hudba bardů je pokusem o uchvácení a spoutání těchto ozvěn, jemně upředených do jejich kouzel a schopností.

Největší předností bardů je jejich naprostá univerzálnost. Mnozí bardi se rádi drží v boji stranou, zpovzdálí používají svou magii k inspiraci spojenců a překážení nepřátelům. Ale je-li potřeba, jsou schopni se bránit v boji na blízko pomocí magie, jíž posilují své zbraně a zbroj. Jejich kouzla spíš inklinují k iluzím a očarování než vyloženě ničivým kouzlům. Mají široké znalosti o mnoha věcech a přirozené nadání, což jim umožňuje dělat dobře témě cokoliv. V talentech, v nichž si usmyslí se zdokonalit, se stávají mistři, od hudebního umění po ezoterické znalosti.

# Poučení se ze zkušenosti

Skuteční bardi nejsou ve světě běžní. Ne každý potulný zpěvák zpívající v hospodě nebo šašek dovádějící u královského dvora je bard. Objevení magie skryté v hudbě vyžaduje pilné učení a jistou míru přirozeného talentu, který většina trubadúrů a žonglérů postrádá. Rozdíl mezi těmito umělci a skutečnými bardy však nemusí být na pohled zřejmý. Bard tráví svůj život putováním se po zemi, sběrem lidové moudrosti a vyprávěním příběhů a živí ho vděk posluchačů, stejně jako ostatní baviče. Ale hloubka znalostí, úroveň hudební dovednosti a nádech magie vyčleňuje bardy nad ostatní umělce.

Jen zřídka bardi zakotví na jednom místě nadlouho. Jejich bezprostřední touha cestovat — najít nové příběhy, které by mohli vyprávět, naučit se nové dovednosti a učinit nové objevy za horizontem — je přirozeně vede ke kariéře dobrodruha. Každé dobrodružství je příležitost k učení, cvičení se v různých dovednostech, vstupu do dávno zapomenutých hrobek, objevení magických děl, rozluštění starých rukovětí, cestování na zvláštní místa či setkání se s exotickými tvory. Bardi milují, když doprovází hrdiny a svědčí o jejich činech z první ruky. Bard, který může vyprávět napínavý příběh z osobní zkušenosti, má mezi ostatními bardy renomé. Po odvyprávění tolika příběhů o hrdinech vykonávajících mocné skutky si pochopitelně mnoho bardů bere tyto náměty k srdci a sami se ujímají hrdinských rolí.

# Tvorba barda

Bardi milují příběhy, bez ohledu na to, jestli jsou pravdivé. Zázemí a motivace postavy nejsou tak důležité, jako historky, co o nich tvá postava vypráví. Možná jsi měl poklidné a obyčejné dětství. Není o něm moc co říct, takže se můžeš vykreslit jako sirotek vychovaný ježibabou v ponurých bažinách. Nebo tvé dětství stojí za příběh. Někteří bardi dosahují magické hudby pomocí nadpřirozených prostředků, včetně inspirace od víly či jiné nadpřirozené bytosti.

Býval jsi učněm, co studoval pod mistrem, zkušenějším bardem, dokud jsi nebyl připraven se postavit na své vlastní nohy? Nebo jsi navštěvoval kolej, kde jsi studoval bardskou tradici a trénoval jsi svou hudební magii? Možná jsi byl mladý utečenec či sirotek, se kterým se spřátelil potulný bard a stal se tvým učitelem. Možná ses dostal do spárů ježibaby a kromě záchrany svého života a svobody sis vyjednal i dar hudby, ale za jakou cenu?

# Rychlá tvorba

Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat barda rychle. Za prvé, přiřaď Charismatu svou nejvyšší hodnotu vlastnosti a Obratnosti druhou nejvyšší. Za druhé si zvol zázemí baviče. Za třetí si zvol triky tančící světla a zlomyslný výsměch spolu s následujícími kouzly 1. úrovně: hromová vlna, léčivé slovo, najdi magii a zmam osobu.

# Schopnosti povolání

Jako bard získáš následující schopnosti povolání.

# Základní schopnosti

# Životy

Kostky životů: 1k8 za každou úroveň barda

Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti

Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava Odolnosti za každou úroveň barda po 1. úrovni

# Zdatnosti

Zbroje: Lehké zbroje

Zbraně: Jednoduché zbraně, ruční kuše, dlouhý meč, rapír, krátký meč

Pomůcky: Tři hudební nástroje dle tvé volby

Záchranné hody: Obratnost, Charisma

Dovednosti: Zvol si libovolné tři

# Vybavení

Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s následujícím vybavením:

  • (a) rapír, (b) dlouhý meč, nebo (c) jakákoliv jednoduchá zbraň

  • (a) diplomatický balíček, nebo (b) zábavní balíček

  • (a) loutna, nebo (b) jakýkoliv jiný hudební nástroj

  • Kožená zbroj a dýka

Tabulka barda

Úroveň Zdatnostní bonus Schopnosti Známé triky Známá kouzla - Pozice kouzel dle úrovně kouzla -
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Sesílání kouzel, Bardská inspirace (k6) 2 4 2
2. +2 Všeuměl, Odpočinková píseň (k6) 2 5 3
3. +2 Bardská kolej, Kvalifikace 2 6 4 2
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 7 4 3
5. +3 Bardská inspirace (k8), Pramen inspirace 3 8 4 3 2
6. +3 Protizmámení, Schopnost bardské koleje 3 9 4 3 3
7. +3 3 10 4 3 3 1
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 4 11 4 3 3 2
9. +4 Odpočinková píseň (k8) 4 12 4 3 3 3 1
10. +4 Bardská inspirace (k10), Kvalifikace, Magická tajemství 4 14 4 3 3 3 2
11. +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 4 15 4 3 3 3 2 1
13. +5 Odpočinková píseň (k10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14. +5 Schopnost bardské koleje, Magická tajemství 4 18 4 3 3 3 2 1 1
15. +5 Bardská inspirace (k12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17. +6 Odpočinková píseň (k12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 Magická tajemství 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 Zlepšená inspirace 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

# Sesílání kouzel

Naučil ses rozmotávat a přetvářet strukturu reality, aby odpovídala tvým přáním a hudbě. Tvoje kouzla jsou součástí tvého rozsáhlého repertoáru, magie, kterou umíš naladit na různé situace. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam bardských kouzel.

# Triky

Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze seznamu bardských kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další bardské triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé triky v Tabulce barda.

# Pozice kouzel

Tabulka barda uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho z těchto bardských kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.

Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně zhoj zranění a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici 2. úrovně, můžeš seslat zhoj zranění použitím libovolné z těchto pozic.

# Známá kouzla 1. a vyšší úrovně

Znáš čtyři kouzla 1. úrovně dle své volby ze seznamu bardských kouzel.

Sloupec Známá kouzla v Tabulce barda udává, kdy se naučíš více bardských kouzel dle své volby. Každé z těchto kouzel musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, jak ukazuje tabulka. Například, když dosáhneš 3. úrovně v tomto povolání, můžeš se naučit jedno nové kouzlo 1. či 2. úrovně.

Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš si zvolit jedno z bardských kouzel, která znáš, a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu bardských kouzel, které také musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel.

# Sesílací vlastnost

Tvoje sesílací vlastnost pro tvá bardská kouzla je Charisma, protože tvá magie vychází ze srdce a duše, jež vkládáš do umění své hudby a řeči. Kdykoliv bardské kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij své Charisma. Mimo to použiješ svou opravu Charismatu, když stanovuješ SO záchranného hodu bardského kouzla, jež jsi seslal, a když si házíš na útok kouzlem.

SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu

Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu

# Sesílání rituálů

Bardské kouzlo, které znáš, můžeš seslat jako rituál, pokud má značku rituálu.

# Sesílací ohniskový předmět

Jako sesílací ohniskový předmět můžeš použít pro svá bardská kouzla hudební nástroj (viz 5. kapitola).

# Bardská inspirace

Pomocí působivého proslovu či hudby umíš inspirovat ostatní. Uděláš to pomocí bonusové akce ve svém tahu, ve které zvolíš jednoho tvora, jiného než sebe, do 12 sáhů od tebe, který tě slyší. Tento tvor získá jednu Bardskou inspirační kostku, k6.

V následujících 10 minutách si tvor může jednou hodit kostkou a přičíst hozené číslo k jednomu svému ověření vlastnosti, hodu na útok, nebo záchrannému hodu. Tvor se může rozhodnout si hodit Bardskou inspirační kostkou klidně až poté, co si hodí k20, ale předtím, než PJ oznámí, jestli hod uspěl, či neuspěl. Jakmile si hodí Bardskou inspirační kostkou, přijde o ni. V jednu chvíli může mít tvor jen jednu Bardskou inspirační kostku.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Charismatu (nejméně jednou). Utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Tvá Bardská inspirační kostka se změní, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Kostka se změní na k8 na 5. úrovni, k10 na 10. úrovni a k12 na 15. úrovni.

# Všeuměl

Počínaje 2. úrovní si můžeš přičíst polovinu svého zdatnostního bonusu (zaokrouhleno dolů) ke každému ověření vlastnosti, které již neobsahuje tvůj zdatnostní bonus.

# Odpočinková píseň

Od 2. úrovně můžeš zahrát uklidňující hudbu či pronést konejšivou řeč, abys pomohl osvěžit své zraněné spojence během krátkého odpočinku. Ty a přátelští tvorové, kteří slyší tvé umění, si obnovíte dodatečné životy po krátkém odpočinku. Každý z vás, kdo utratí aspoň jednu Kostku životů, si obnoví 1k6 životů navíc.

Dodatečné životy se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání: na 1k8 na 9. úrovni, 1k10 na 13. úrovni a 1k12 na 17. úrovni.

# Bardská kolej

Na 3. úrovni se ponoříš do pokročilých technik bardské koleje dle své volby: buď Koleje odvahy, nebo Koleje znalostí. Obě jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvá volba ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 6. a 14. úrovni.

# Kvalifikace

Na 3. úrovni si zvol dvě ze svých zdatností v dovednostech. Tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí pro jakékoliv ověření vlastnosti, při kterém využiješ jednu z těchto zvolených zdatností.

Na 10. úrovni si můžeš zvolit další dvě ze svých zdatností v dovednostech a získat k nim tento prospěch.

# Zvýšení hodnot vlastností

Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

# Pramen inspirace

Od 5. úrovně si obnovíš všechna utracená použití Bardské inspirace, když si krátce či důkladně odpočineš.

# Protizmámení

Na 6. úrovni získáš schopnost pomocí hudebních tónů nebo slov přerušit účinky ovlivňující mysl. Jako akci můžeš začít se svým uměním, které trvá do konce tvého příštího tahu. Během této doby máš ty a každý přátelský tvor do 6 sáhů od tebe, který tě slyší, výhodu k záchranným hodům proti vystrašení či zmámení. Umění skončí předčasně, staneš-li se neschopný či umlčený, nebo pokud dobrovolně skončíš (akce není potřeba).

# Magická tajemství

Do 10. úrovně jsi loupil magické znalosti z široké palety disciplín. Zvol si dvě kouzla libovolných povolání, včetně tohoto. Kouzlo, které si zvolíš, musí být úrovně, kterou dokážeš seslat, jak ukazuje Tabulka barda, nebo trik.

Zvolená kouzla se považují pro tebe za bardská kouzla a počítají se do počtu uvedeném ve sloupci Známá kouzla v Tabulce barda.

Na 14. úrovni se naučíš dvě další kouzla libovolného povolání a pak znovu na 18. úrovni.

# Zlepšená inspirace

Na 20. úrovni, když si házíš na iniciativu a nemáš už žádná použití Bardské inspirace, obnovíš si jedno použití.

# Bardské koleje

Bard je družný. Bardi se vzájemně vyhledávají, aby si vyměňovali písně a příběhy, pochlubili se svými úspěchy a podělili se o své znalosti. Bardi vytváří volná sdružení, kterým říkají koleje, aby si usnadnili své scházení a zachovali tradice.

# Kolej odvahy

Příručka hráče

Bardi z Koleje odvahy jsou smělí skaldi, jejichž příběhy udržují naživu vzpomínky na dávné hrdiny a tím inspirují novou generaci hrdinů. Tito bardi se scházejí v hodovních síních nebo u velkých táborových ohňů, kde zpívají o činech pozoruhodných osob, současných i minulých. Cestují po světě, aby svědčili o velkých událostech z první ruky a aby zaručili, že vzpomínky na tyto události nesejdou ze světa. A svými písněmi inspirují další, aby dosáhli stejně velkých úspěchů jako staří hrdinové.

# Bonusové zdatnosti

Když se na 3. úrovni připojíš ke Koleji odvahy, získáš zdatnost se středními zbrojemi, štíty a vojenskými zbraněmi.

# Bojová inspirace

Na 3. úrovni se také naučíš inspirovat ostatní v souboji. Tvor, jenž má od tebe Bardskou inspirační kostku, jí může hodit a přičíst si hozené číslo k hodu na zranění zbraní, který právě provedl. Nebo když si někdo proti němu hodí na útok, může si Bardskou inspirační kostkou hodit pomocí své reakce a hozené číslo přičíst ke svému OČ, jakmile uvidí, co padlo na kostce na útok, ale předtím, než zjistí, jestli jde o zásah, či minutí.

# Útok navíc

Počínaje 6. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.

# Bojová magie

Od 14. úrovně zvládneš spojit seslání kouzla a použití zbraně v jednom harmonickém činu. Když použiješ svou akci k seslání bardského kouzla, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou akci.

# Kolej znalostí

Příručka hráče

Bardi z Koleje znalostí vědí něco o většině věcí. Sbírají střípky informací z nejrůznějších zdrojů, například vědeckých knih a lidových historek. Když zpívají lidové balady v hospodách, nebo komponují skladby na královských dvorech, využívají svého daru udržet obecenstvo v okouzlení. Když utichne závěrečný potlesk, osoby z publika se možná samy sebe začnou ptát, jestli vše, na čem lpí, je ryzí, od jejich víry v kněžský úřad místního chrámu po jejich oddanost králi.

Věrnost těchto bardů leží v hledání krásy a pravdy, ne v oddanosti vůči panovníkovi nebo dodržování zásad božstva. Šlechtic, který si drží takového barda jako herolda či rádce, ví, že bard dává přednost cti před politikařením.

Bardi z Koleje znalostí se schází v knihovnách a někdy na univerzitách, kde spolu sdílí své znalosti. Potkávají se také na slavnostech nebo v záležitostech státu, kde mohou odhalovat korupci, lži a dělat si legraci z domýšlivých úředních osob.

# Bonusové zdatnosti

Když se na 3. úrovni připojíš ke Koleji znalostí, získáš zdatnost ve třech dovednostech dle své volby.

# Slovní výpad

Na 3. úrovni se také naučíš, jak používat svůj důvtip k rozptýlení, zmatení a jinému narušení sebedůvěry a způsobilosti ostatních. Když tvor, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe, si hodí na útok, ověření vlastnosti nebo na zranění, můžeš pomocí své reakce utratit jedno ze svých použití Bardské inspirace, hodit Bardskou inspirační kostkou a hozené číslo odečíst od tvorova hodu. Můžeš se rozhodnout, že použiješ tuto schopnost až poté, co si tvor hodí, ale předtím, než PJ rozhodne, jestli hod na útok či ověření vlastnosti uspěl či neuspěl, nebo než tvor způsobí zranění. Tvor je imunní, pokud neslyší, nebo je-li imunní vůči zmámení.

# Další magická tajemství

Na 6. úrovni se naučíš dvě kouzla libovolných povolání. Kouzlo, které si zvolíš, musí být úrovně, kterou dokážeš seslat, jak ukazuje Tabulka barda, nebo trik. Zvolená kouzla se považují pro tebe za bardská kouzla, ale nepočítají se do počtu bardských kouzel, která znáš.

# Nedostižná dovednost

Počínaje 14. úrovní, když si házíš na ověření vlastnosti, můžeš utratit jedno použití Bardské inspirace. Hoď si Bardskou inspirační kostkou a hozené číslo přičti ke svému ověření vlastnosti. Můžeš se rozhodnout si hodit klidně až poté, co si hodíš na ověření vlastnosti, ale předtím, než ti PJ řekne, jestli jsi uspěl, či neuspěl.

# Bardský grimoár

# Triky

# DROBNÁ ILUZE

Minor illusion

Příručka hráče

Iluzorní trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

V rámci dosahu vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu trvání. Iluze také skončí, pokud ji zrušíš jako akci nebo sešleš kouzlo znovu.

Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který zvolíš. Zvuk zní po celou dobu trvání, nebo můžeš udělat samostatné zvuky v různé časy před skončením kouzla.

Pokud vytvoříš obraz předmětu - například židli, zablácené stopy nebo truhličku - nesmí být větší než krychle 1 sáh. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový efekt. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci.

Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi.

Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak iluze se stane pro tvora mdlá.

# KEJKLE

Prestidigitation

Příručka hráče

Transmutační trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: Až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Toto kouzlo je drobný magický trik, který používají k procvičování adepti sesílání kouzel. V rámci dosahu vytvoříš jeden z následujících účinků.

  • Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.
  • V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
  • V mžiku vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu až 1 stopa krychlová.
  • Na 1 hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu až 1 stopa krychlová.
  • Na 1 hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.
  • Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího tahu.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až tři jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

# MÁGOVA RUKA

Mage hand

Příručka hráče

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Přízračná, levitující ruka se objeví v bodě, který zvolíš v dosahu. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nezrušíš jako akci. Octne-li se dál než 6 sáhů od tebe, nebo sešleš-li toto kouzlo znovu, tak zmizí.

Ruku můžeš ovládat použitím své akce. Můžeš ji použít k manipulaci s předmětem, otevření odemčených dveří či nádoby, vytažení či uložení předmětu z či do otevřené nádoby, nebo vylití obsahu flakónku. Pokaždé, když ruku použiješ, tak s ní také můžeš pohnout až o 6 sáhů.

Ruka nemůže útočit ani aktivovat kouzelné předměty a neunese víc než 10 liber

# OPRAVA

Mending

Příručka hráče

Transmutační trik

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (dva magnetovce)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, druid, klerik, kouzelník

Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození.

Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.

# PŘÁTELÉ

Friends

Příručka hráče

Očarovací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: P, S (trocha make-upu nanesená na obličej při sesílání tohoto kouzla)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Po dobu trvání máš výhodu ke všem ověřením Charismatu směřujícím na jednoho tvora dle tvé volby, který není vůči tobě nepřátelský. Když kouzlo skončí, tvor si uvědomí, že jsi použil magii k ovlivnění jeho rozpoložení a stane se vůči tobě nepřátelský. Tvor, jenž má sklon k násilí, na tebe může zaútočit. Jiný tvor může usilovat o odplatu jinými způsoby (dle úvahy PJ), v závislosti na povaze tvé interakce s ním.

# PŘESNÝ ÚDER

True strike

Příručka hráče

Věštecký trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P

Trvání: Soustředění, až 1 kolo

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Natáhneš ruku a ukážeš prstem na cíl v dosahu. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do obrany cíle. Ve svém příštím tahu získáš výhodu k prvnímu hodu na útok proti cíli, pokud toto kouzlo do té doby neskončí.

# SVĚTLO

Light

Příručka hráče

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, S (světluška, nebo světélkující mech)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník

Dotkneš se jednoho předmětu, který v žádném rozměru není větší než 2 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, předmět osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a dalších 4 sáhy dosvítí slabým světlem. Světlo může být zbarvené, jak chceš. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným blokuje světlo. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho sešleš znovu, nebo ho ukončíš jako akci.

Pokud zacílíš předmět, který drží nebo má na sobě nepřátelský tvor, tak tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, aby se vyhnul kouzlu.

# TANČÍCÍ SVĚTLA

Dancing lights

Příručka hráče

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (trocha fosforu nebo kousek světélkujícího dřeva nebo světluška)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

V dosahu vytvoříš až čtyři světla o velikosti pochodně, která vypadají jako pochodně, lucerny nebo svítící koule, jež se vznáší ve vzduchu po dobu trvání. Můžeš také zkombinovat čtyři světla do jednoho svítícího, neurčitého humanoidního těla Střední velikosti. Ať zvolíš jakoukoliv formu, každé světlo slabě osvítí okruh o poloměru 2 sáhy.

Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout světly až o 12 sáhů na nové místo v rámci dosahu. Světlo musí být do 4 sáhy od jiného světla stvořeného tímto kouzlem. Pokud se nějaké světlo vzdálí mimo dosah kouzla, se zablikáním zhasne.

# Zahřmění

Thunderclap

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 sáh

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet až 20 sáhů daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si musí hodit záchranný hod na Odolnost, jinak utrpí 1k6 hromového zranění.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

# ZLOMYSLNÝ VÝSMĚCH

Vicious mockery

Příručka hráče

Očarovací trik

Dosah: 12 sáhů

Trvání: Ihned

Vyvolání: 1 akce

Složky: V

Povolání: Bard

Na tvora, kterého vidíš v dosahu, spustíš lavinu urážek protkaných očarováním. Pokud tě cíl slyší (ale nemusí ti rozumět), musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí psychické zranění 1k4 a má nevýhodu k příštímu hodu na útok, pokud ho provede před koncem svého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k4, když dosáhneš 5. úrovně (2k4), 11. úrovně (3k4) a 17. úrovně (4k4).

# ZNAMENÍ PROTI ČEPELÍM

Blade ward

Příručka hráče

Vymítací trik

Dosah: Ty sám

Trvání: 1 kolo

Vyvolání: 1 akce

Složky: V, P

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Natáhneš svou ruku a opíšeš ve vzduchu ochranné znamení. Do konce tvého příštího tahu jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním způsobenými útoky zbraní.

# ZPRÁVA

Messege

Příručka hráče

Transmutační trik

Dosah: 24 sáhů

Trvání: 1 kolo

Vyvolání: 1 akce

Složky: V, P, S (kousek měděného drátu)

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Ukážeš svým prstem na tvora v dosahu a zašeptáš zprávu. Cíl (a pouze on) uslyší zprávu a může odpovědět zašeptáním, které uslyšíš pouze ty.

Toto kouzlo můžeš seslat skrz pevné objekty, pokud se znáš s cílem a víš, že je za bariérou. Kouzlo neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny a utiší ho i magické ticho. Kouzlo nemusí jít po přímce; může zahýbat kolem rohů nebo skrz otvory.

# 1. úroveň

# DLOUHOKROK

Longstrider

Příručka hráče

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka hlíny)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, druid, hraničář, kouzelník

Dotkneš se tvora. Rychlost tvora se zvýší o 2 sáhy, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# HRDINSTVÍ

Heroism

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, paladin

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je naplněn statečností. Dokud kouzlo neskončí, je tvor imunní vůči vystrašení a získá dočasné životy rovné tvé opravě sesílací vlastnosti na začátku každého svého tahu. Když kouzlo skončí, cíl ztratí zbývající dočasné životy z tohoto kouzla.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# HROMOVÁ VLNA

Thunderwave

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (krychle 3 sáhy)

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník

Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v krychli 3 sáhy vycházející z tebe si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 2k8 a je odtlačen 2 sáhy od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a není odtlačen.

Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem kouzla automaticky odtlačeny 2 sáhy od tebe a kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 60 sáhů od tebe.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

# ILUZORNÍ TEXT

Illusory script

Příručka hráče

Iluze 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: P, S (inkoust na bázi olova v hodnotě aspoň 10 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: 10 dní

Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník

Můžeš psát na pergamen, papír či nějaký jiný vhodný psací materiál a naplnit ho mocnou iluzí, která vydrží po dobu trvání.

Pro tebe a tvory, které určíš při sesílání kouzla, vypadá text normálně, psaný tvou rukou a vyjadřuje cokoli, co jsi měl v úmyslu při psaní textu. Pro všechny ostatní text vypadá, jako by byl psaný v neznámém nebo magickém písmu, které je nesrozumitelné. Nebo můžeš způsobit, že text vypadá, jako by v něm byla úplně jiná zpráva, psaná jinou rukou a jazykem, i když musí jít o jazyk, který znáš.

Je-li kouzlo rozptýleno, zmizí původní text i iluze.

Tvor s pravdivým viděním dokáže přečíst skrytý text.

# LÉČIVÉ SLOVO

Healing word

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, klerik

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 1k4 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k4.

# MLUV SE ZVÍŘATY

Speak with animals

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, druid, hraničář

Po dobu trvání získáš schopnost rozumět a verbálně komunikovat se zvířaty. Rozum a povědomí mnoha zvířat jsou omezené jejich inteligencí, ale minimálně ti mohou dát informace o blízkých místech a nestvůrách, včetně čehokoliv, co dokáží vnímat, nebo co vnímala za poslední den. Může se ti podařit přesvědčit zvíře, aby pro tebe vykonalo malou laskavost, dle úvahy PJ.

# NAJDI MAGII

Detect magic

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

# NELIBOZVUČNY ŠEPOT

Dissonant whispers

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard

Zašeptáš nelibozvučnou melodii, kterou uslyší jen jeden tvor dle tvé volby v dosahu, a projede jím hrozná bolest. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, utrpí psychické zranění 3k6 a musí okamžitě použít svou reakci, pokud může, aby se od tebe vzdálil co nejdál, jak jen to dovoluje jeho rychlost. Tvor se nepohne na očividně nebezpečné místo, například do ohně či jámy. Při úspěšném záchranném hodu cíl utrpí poloviční zranění a nemusí se vzdálit. Hluchý tvor automaticky uspěje v této záchraně.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

# NEVIDITELNÝ SLUŽEBNÍK

Unseen servant

Příručka hráče

Vyvolávání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kus řetězu a kousek dřeva)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník

Toto kouzlo vytvoří neviditelnou, neinteligentní, beztvarou sílu, která na tvůj příkaz vykonává jednoduché činnosti, dokud kouzlo neskončí. Služebník se vynoří na zemi na volném místě v dosahu. Má OČ 10, 1 život, Sílu 2 a nemůže útočit. Klesnou-li mu životy na 0, kouzlo skončí.

Jedenkrát v každém svém tahu jako bonusovou akci můžeš mentálně služebníkovi přikázat, aby se pohnul až o 3 sáhy a interagoval s předmětem. Služebník může vykonávat jednoduché činnosti, které by mohl vykonávat normální lidský služebník, například donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Když mu zadáš příkaz, snaží se ho plnit, jak nejlépe dokáže, dokud činnost nedokončí a pak čeká na tvůj další příkaz.

Přikážeš-li služebníkovi, aby vykonal činnost, která ho vzdálí více než 12 sáhů od tebe, kouzlo skončí.

# POMALÝ PÁD

Feather fall

Příručka hráče

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když ty nebo tvor do 12 sáhů od tebe spadne

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (pírko, nebo chmýří)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Zvol až pět padajících tvorů v dosahu. Rychlost klesání padajícího tvora se zpomalí na 12 sáhů za kolo, dokud kouzlo nekončí. Přistane-li tvor, než kouzlo skončí, neutrpí pádem z výšky žádné zranění, může přistát na nohou a kouzlo pro něj skončí.

# POROZUMĚNÍ JAZYKŮM

Comprehend languages

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (trocha sazí a soli)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Po dobu trvání rozumíš doslovnému významu mluveného jazyka, který slyšíš. Porozumíš také psanému jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na kterém jsou slova napsaná. Během 1 minuty přečteš jednu stranu textu.

Toto kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani znak, například magickou runu, který není součástí psaného jazyka.

# PŘÁTELSTVÍ ZVÍŘAT

Animal friendship

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (pamlsek)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, druid, hraničář

Toto kouzlo ti umožňuje přesvědčit zvíře, že mu nechceš nijak ublížit. Zvol zvíře, které vidíš v dosahu. Musítě vidět a slyšet. Je-li jeho Inteligence 4 či vyšší, kouzlo selže. V opačném případě musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš na dobu trvání. Pokud ho ty nebo někdo z tvých společníků zraní, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jedno zvíře navíc.

# PŘESTROJENÍ

Disguise self

Příručka hráče

Iluze 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Změníš svůj vzhled (včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení), dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nepoužiješ svou akci k jeho zrušení. Můžeš vypadat až o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý, nebo něco mezi. Musíš si zachovat stejný typ těla, takže musíš převzít podobu, která má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě.

Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li si například timto kouzlem klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvou hlavu a vlasy. Použiješ-li toto kouzlo, abys vypadal hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu.

Aby tvor odhalil, že jsi přestrojený, musí si tě pomocí své akce pozorně prohlédnout a uspět v ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.

# SPÁNEK

Sleep

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (špetka jemného písku, okvětní lístky růže, nebo cvrček)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Toto kouzlo pošle tvory do magické dřímoty. Hoď 5k8; výsledek udává, kolik životů tvorů může toto kouzlo ovlivnit. Tvorové do 4 sáhy od bodu, který zvolíš v dosahu, jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních životů (tvorové v bezvědomí se ignorují).

Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší aktuální počet životů, a každý tvor zasažený tímto kouzlem upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal. Za každého tvora uber jeho počet životů z celku a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem životů. Počet životů tvora musí být nižší nebo roven zbývajícímu celku, aby na něj kouzlo působilo.

Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. si hoď 2k8 navíc.

# TAŠIN DĚSIVÝ SMÍCH

Tasha's Hideous laughter

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (drobné dortíčky a peříčko, které se vlní ve vzduchu)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, kouzelník

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, vnímá všechno jako náramně směšné a popuká se smíchy, když na něj působí toto kouzlo. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak spadne, stane se neschopný a nemůže vstát po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteligence 4 nebo méně není ovlivněn.

Na konci každého svého tahu a pokaždé, když utrpí zranění, si může cíl hodit další záchranný hod na Moudrost. Je-li to kvůli zranění, má cíl výhodu k záchrannému hodu. Když uspěje, kouzlo skončí.

# TICHÝ OBRAZ

Silent image

Příručka hráče

Iluze 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle o straně 3 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz je čistě optický; jeho součástí není žádný zvuk, pach ani jiné smyslové efekty.

Pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz.

# URČENÍ

Identify

Příručka hráče

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (perla v hodnotě aspoň 100 zl a soví péro)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, kouzelník

Zvol jeden předmět, kterého se musíš dotýkat během vyvolávání kouzla. Je-li to kouzelný předmět nebo jiný magií prodchnutý předmět, zjistíš jeho vlastnosti a jak je používat, jestli předmět vyžaduje pro použití sladění a kolik má dávek, má-li nějaké. Zjistíš, jestli předmět ovlivňují nějaká kouzla a co jsou zač. Pokud předmět vytvořilo nějaké kouzlo, dozvíš se, jaké kouzlo ho vytvořilo.

Pokud se místo toho dotýkáš během sesílání tvora, zjistíš, jaká kouzla na něj právě působí, jsou-li taková.

# VÍLÍ OHEŇ

Faerie fire

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, druid

Každý předmět v krychli 4 sáhy v dosahu se obalí modrým, zeleným, nebo fialovým světlem (dle tvé volby). Tímto světlem se obalí také tvorové v oblasti účinku, kteří neuspějí v záchranném hodu na Obratnost. Předměty a ovlivnění tvorové po dobu trvání vyzařují slabé světlo v okruhu o poloměru 2 sáhy.

Hody na útok na tvora nebo předmět, na něž působí toto kouzlo, mají výhodu, pokud útočník cíl vidí, a ovlivněný tvor či předmět nemají žádný prospěch z neviditelnosti.

# Zatřes zemí

Earth tremor

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník

Způsobíš silné otřesy země v dosahu kolem sebe. Každý tvor kromě tebe, který se v oblasti nachází, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li, je sražen na zem a utrpí 1k6 drtivého zranění. Pokud toto kouzlo sešleš na vrstvě kypré hlíny nebo nestabilního kamene, stane se z povrchu těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění způsobené otřesem zvýší o 1k6.

# ZHOJ ZRANĚNÍ

Cure wounds

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, paladin

Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví počet životů rovných 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k8.

# UŘKNUTÍ

Bane

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka krve)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, klerik

Až tři tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Kdykoliv si cíl, který neuspěje v tomto záchranném hodu, hodí na útok nebo záchranný hod, než kouzlo skončí, musí si hodit 1k4 a hozené číslo odečíst od hodu na útok nebo záchranného hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# ZMAM OSOBU

Charm person

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolís v dosahu. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společnici neubližite. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

# 2. úroveň

# FASCINUJ

Enthrall

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, černokněžník

Předneseš rozptylující záplavu slov, kvůli níž si tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu a kteří tě slyší, musí hodit záchranný hod na Moudrost. Tvor, kterého nelze zmámit, automaticky uspěje v tomto záchranném hodu, a pokud ty nebo tvoji společníci s tvorem bojujete, má výhodu k záchrannému hodu. Když cíl neuspěje v záchranném hodu, má nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) na postřehnutí jiného tvora než tebe. Kouzlo na něj působí, dokud neskončí, nebo dokud tě cíl slyší. Kouzlo skončí, pokud se staneš neschopný, nebo pokud nemůžeš nadále mluvit.

# KORUNA ŠÍLENSTVÍ

Crown of madness

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Jeden humanoid dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je cíl tímto způsobem zmámený, objeví se mu na hlavě zkroucená koruna rozeklaného železa a v jeho očích svítí šílenství.

Zmámený cíl musí v každém svém tahu před pohybem použít svou akci k útoku na blízko proti tvorovi, kterého mentálně zvolíš. Nemůžeš zvolit, aby cíl zaútočil sám na sebe. Nezvolíš-li žádného tvora, nebo není-li žádný v jeho dosahu, může cíl jednat ve svém tahu normálně.

V následujících tazích musíš použít svou akci k udržení kontroly nad cílem, jinak kouzlo skončí. Cíl si také může na konci každého svého tahu hodit záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo skončí.

# MAGICKÁ ÚSTA

Magic mouth

Příručka hráče

Iluze 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kousíček plástve medu a rozdrcený nefrit v hodnotě aspoň 10 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Bard, kouzelník

Vštípíš zprávu do předmětu v dosahu. Zprávu, která se pronese, když nastane spouštěč. Zvol předmět, který vidíš a který nikdo nedrží ani nenese. Poté vyslov maximálně 25 slov dlouhou zprávu, kterou lze říct za nejvýše 10 minut. Nakonec urči okolnost, která spustí kouzlo a doručí zprávu.

Když okolnost nastane, objeví se na předmětu magická ústa a pronesou zprávu tvým hlasem a stejně hlasitě, jako ty. Pokud předmět, který jsi zvolil, má ústa, nebo něco, co je připomíná (například ústa sochy), tak se magická ústa objeví na nich, takže to vypadá, že slova vychází z úst předmětu. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit, aby skončilo, jakmile se zpráva doručí, nebo může přetrvat a opakovat zprávu pokaždé, když nastane spouštěč.

Spouštěcí okolnost může být libovolně obecná či podrobná, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 6 sáhů od předmětu. Například, můžeš ústům nařídit, aby promluvila, když se přiblíží tvor do 6 sáhů od předmětu, nebo když zazní stříbrný zvon do 6 sáhů od předmětu.

# NAJDI PŘEDMĚT

Locate object

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 200 sáhů)

Složky: V, P, S (rozdvojující se větev)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu.

Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 6 sáhů) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně.

Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.

# NAJDI ZVÍŘATA A ROSTLINY

Locate animals or plants

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 5 mil)

Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, hraničář

Popiš nebo jmenuj konkrétní druh zvířete nebo rostliny. Soustředěním se na zvuk přírody ve svém okolí se dozvíš směr a vzdálenost k nejbližšímu zvířeti či rostlině daného druhu, pokud se nějaký vyskytuje do 5 mil od tebe.

# Nebepis

Skywrite

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dohled

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, druid, kouzelník

Způsobíš, že se na té části nebe, kterou vidíš, zformuje až deset slov podle tvé volby. Slova vypadají, jako by byla tvořena mraky a zůstanou na obloze vidět po celou dobu trvání kouzla. Oblačná slova zmizí, když kouzlo skončí, nebo když je rozežene silný vítr a ukončí tak kouzlo předčasně.

# NEVIDITELNOST

Invisibility

Příručka hráče

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (oční řasa obalená v kousku arabské gumy)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Tvor, kterého se dotkneš, se zneviditelní, dokud kouzlo neskončí. Cokoliv cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo skončí pro daný cíl, pokud zaútočí nebo sešle kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# NIŽŠÍ NAVRÁCENÍ

Lesser restoration

Příručka hráče

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, paladin

Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď jednu nemoc, nebo jeden stav, který na něj působí. Stav může být hluchý, otrávený, paralyzovaný nebo slepý.

# OBLAK DÝK

Cloud of daggers

Příručka hráče

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (skleněný střep)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Naplníš vzduch rotujícími dýkami v krychli o straně 1 sáh se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Tvor utrpí sečné zranění 4k4, když poprvé v tahu vstoupí do oblasti kouzla, nebo v ní začne svůj tah.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 2k4.

# ODHAL MYŠLENKY

Detect thoughts

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (měďák)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Po dobu trvání můžeš číst myšlenky určitých tvorů. Když sesíláš toto kouzlo, a jako svou akci v každém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš soustředit svou mysl na jakéhokoli jednoho tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Má-li tebou zvolený tvor Inteligenci 3 nebo nižší, nebo neumí žádný jazyk, kouzlo na něj nepůsobí.

Nejprve se dozvíš jeho povrchové myšlenky – na co v danou chvíli nejvíc myslí. Jako akci můžeš buď přenést svou pozornost na myšlenky jiného tvora, nebo se pokusit ponořit hlouběji do mysli stejného tvora. Ponoříš-li se hlouběji, cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Pokud neuspěje, získáš náhled na jeho (případné) uvažování, emocionální stav a něco, co se rýsuje v jeho mysli jako velké (například něco, z čeho má obavy, co miluje, nebo nesnáší). Pokud uspěje, kouzlo skončí. V každém případě se cíl dozví, že se mu vrtáš v hlavě, a pokud jsi nepřenesl svou pozornost na myšlenky jiného tvora, může použít akci ve svém tahu k ověření Inteligence v konfliktu proti tvému ověření Inteligence; uspěje-li, kouzlo skončí.

Ústně položené dotazy cílovému tvorovi přirozeně formují tok jeho myšlenek, takže toto kouzlo je obzvlášť účinné jako součást vyslýchání.

Toto kouzlo můžeš použít také k odhalení přítomnosti myslících tvorů, které nevidíš. Když sesíláš toto kouzlo, nebo jako svou akci v průběhu trvání, můžeš hledat myšlenky do 6 sáhů od tebe. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 2 stopami kamene, 2 couly běžného kovu ani tenkou vrstvou olova. Nedokážeš odhalit tvora s Inteligencí 3 nebo nižší ani toho, který neumí žádný jazyk.

Jakmile odhalíš přítomnost tvora tímto způsobem, můžeš číst jeho myšlenky po zbytek doby trvání, jak je popsáno výše, i když ho nevidíš, ale stále musí být v dosahu.

# PŘELUD

Phantasmal force

Příručka hráče

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Stvoříš iluzi, jež má kořeny v mysli tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Pokud neuspěje, vytvoříš iluzorní předmět, tvora nebo jiný viditelný jev dle tvé volby, který se vejde do krychle o straně 2 sáhy a který je po dobu trvání vnímán pouze cílem. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani vytvory.

Iluze obsahuje zvuky, teplotu a jiné stimuly, které jsou patrné také jen pro ovlivněného tvora. Cíl může použít svou akci k prozkoumání přeludu hodem na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla. Když uspěje, uvědomí si, že přelud je iluze a kouzlo skončí.

Zatímco je cíl ovlivněn kouzlem, chová se, jako by byl přelud opravdový. Při interakci s přeludem si však uvědomí nelogické důsledky. Například cíl, jenž se pokouší přejít přes přelud mostu překlenujícího propast, spadne, jakmile vstoupí na most. Přežije-li tvor pád, bude stále věřit, že most existuje a vysvětlí si pád nějak jinak – že ho někdo strčil, že je most kluzký nebo že ho shodil silný vítr.

Ovlivněný tvor je natolik přesvědčený o reálnosti přeludu, že ho může iluze i zranit. Přelud, který má vypadat jako tvor, může na cíl zaútočit. Podobně přelud, který má vypadat jako oheň, kyselinové jezírko nebo láva, může cíl popálit. Každé kolo ve tvém tahu může přelud způsobit cíli psychické zranění 1k6, je-li cíl v oblasti přeludu nebo do 1 sáhu od přeludu a pokud je přelud iluzí nástrahy či tvora, jenž by logicky mohl způsobit zranění, například útokem. Cíl vnímá typ utrpěného zranění dle povahy iluze.

# Pyrotechnika

Pyrotechnics

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Zvol si oblast hořící nemagickým plamenem, kterou vidíš v dosahu, a která se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Můžeš oheň uhasit, nebo jej proměnit v rachejtle či dým.

  • Dým. Z ohně se vyvalí hustý dým, který zahalí vše v okruhu 4 sáhů. Oblast zakrytá dýmem se počítá jako hustě zahalená. Dým vydrží na místě 1 minutu nebo dokud ho nerozfouká silný vítr.
  • Rachejtle. Oheň vybouchne do oslňujících barev. Každý tvor do 2 sáhů od ohně musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak je až do konce tvého dalšího tahu oslepen.

# ROZPAL KOV

Heat metal

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kus železa a plamen)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, druid

Zvol vyrobený kovový předmět (například kovovou zbraň nebo těžkou či střední kovovou zbroj), který vidíš v dosahu. Způsobíš, že předmět svítí do ruda rozpálenou barvou. Tvor, který je ve fyzickém kontaktu s předmětem, utrpí ohnivé zranění 2k8, když sešleš toto kouzlo. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém ze svých pozdějších tahů použít bonusovou akci k opětovnému způsobení tohoto zranění.

Drží-li tvor ovlivněný předmět, nebo ho má na sobě, když utrpí dané zranění, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak předmět pustí na zem, pokud může. Není-li možné, aby předmět pustil, má do začátku tvého příštího tahu nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

# ROZTŘÍŠTĚNÍ

Shatter

Příručka hráče

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (odštěpek slídy)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v daném bodě, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí hromové zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má nevýhodu k tomuto záchrannému hodu.

Nemagický předmět, který nikdo nedrží ani nenese, utrpí také poškození, je-li v oblasti kouzla.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

# SLEPOTA NEBO HLUCHOTA

Blindness/Deafness

Příručka hráče

Nekromancie 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník

Můžeš oslepit nebo ohlušit nepřítele. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, a on si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, tak buď oslepne, nebo ohluchne (dle tvé volby). Na konci každého svého tahu si může hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# SPATŘI NEVIDITELNÉ

See invisibility

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kousek slídy a malá špetka stříbrného prášku)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Po dobu trvání vidíš neviditelné tvory a předměty, jako by byly viditelní, a vidíš do Eterické sféry. Eteričtí tvorové a předměty vypadají přízračně a průsvitně.

# Strážný vichr

Warding wind

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník

Silný vichr (20 mil za hodinu) vane do 2 sáhů od tebe do všech směrů. Vzdušné proudy se pohybují spolu s tebou tak, abys byl vždy v jejich centru a vydrží po dobu trvání kouzla.

Vítr působí následující účinky:

  • Jsi hluchý, stejně jako všichni v ovlivněné oblasti.
  • Všechny nechráněné ohně velké jako plamen pochodně nebo menší, nácházející se v ovlivněné oblasti, jsou uhašeny.
  • Rozhání výpary, plyny a mlhy, které lze rozehnat jen silným větrem.
  • Pro všechny kromě tebe je ovlivněná oblast těžký terén.
  • Hody na útok zbraní na dálku jsou činěny s nevýhodou, pokud procházejí ovlivněnou oblastí.

# SUGESCE

Suggestion

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)

Trvání: Soustředění, až 8 hodin

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš tvora, kterého vidíš v dosahu a který tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, kouzlo ukončí.

Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal.

Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.

# TICHO

Silence

Příručka hráče

Iluze 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, hraničář, klerik

Uvnitř koule o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, nevznikne po dobu trvání žádný zvuk ani neprojde skrz. Každý tvor či předmět, který je celý v kouli, je hluchý a imunní vůči hromovému zranění. Seslání kouzla, které obsahuje verbální složku, je v kouli nemožné.

# UKLIDNI EMOCE

Calm emotions

Příručka hráče

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, klerik

Pokusíš se utlumit silné emoce ve skupině osob. Každý humanoid v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Charisma; cíl si může zvolit, že v tomto záchranném hodu neuspěje, pokud si to přeje. Pokud cíl neuspěje, zvol jeden ze dvou následujících účinků.

Můžeš potlačit jakýkoli účinek způsobující tvorovo vystrašení či zmámení. Když toto kouzlo skončí, jakýkoli potlačený účinek se znovu obnoví, pokud už mezitím neskončilo jeho trvání.

Nebo můžeš způsobit, že je cíl lhostejný vůči tvorům, které zvolíš a vůči kterým je nepřátelský. Tato lhostejnost pomine, je-li cíl napaden, či zraněn kouzlem, nebo je-li svědkem, jak jsou zraněni jeho přátelé. Když kouzlo skončí, stane se tvor vůči tobě opět nepřátelský, pokud PJ nerozhodne jinak.

# ZAKLEP

Knock

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Zvol předmět, který vidíš v dosahu. Předmětem mohou být dveře, krabice, truhla, pouta, visací zámek nebo jiný předmět obsahující obyčejné nebo magické prostředky k zamezení přístupu.

Cíl, který je zamčený na obyčejný zámek, vzpříčený, nebo zavřený na petlici, se odemkne, uvolní, nebo otevře petlici. Má-li předmět několik zámků, odemkne se pouze jeden z nich.

Pokud zvolíš cíl, který drží zavřený mystický zámek, tak se na 10 minut potlačí a během této doby lze cíl normálně otevřít i zavřít.

Když kouzlo sešleš, cílový předmět vyloudí hlasité zaklepání, slyšitelné až 60 sáhů daleko.

# ZLEPŠI VLASTNOST

Enchance ability

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (srst nebo péro ze zvířete)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, druid, klerik

Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol jeden z následujících účinků; cíl získá účinek, dokud kouzlo neskončí.

Býčí síla. Cíl má výhodu k ověřením Síly a jeho nosnost se zdvojinásobí.

Kočičí grácie. Cíl má výhodu k ověřením Obratnosti. Také neutrpí zranění z pádu z výšky 4 nebo méně sáhů, pokud není neschopný.

Liščí chytrost. Cíl má výhodu k ověřením Inteligence.

Medvědí houževnatost. Cíl má výhodu k ověřením Odolnosti. Také získá 2k6 dočasných životů, které zmizí, když kouzlo skončí.

Orlí velkolepost. Cíl má výhodu k ověřením Charismatu.

Soví moudrost. Cíl má výhodu k ověřením Moudrosti.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

# ZNEHYBNI OSOBU

Hold person

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, klerik, kouzelník

Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

# ZÓNA PRAVDY

Zone of truth

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, klerik, paladin

Vytvoříš magickou zónu, která chrání před klamáním v kouli o poloměru 3 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, tak každý tvor, který vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když tvor neuspěje, nemůže v této oblas ti vědomě říkat lži. O každém tvorovi víš, jestli uspěl nebo neuspěl ve svém záchranném hodu.

Ovlivněný tvor si je kouzla vědom a může se vyhýbat odpovídání na otázky, na které by normálně zalhal, nebo může být v odpovědích vyhýbavý, pokud se drží v rámci pravdivosti.

# ZVÍŘECÍ POSEL

Animal messenger

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (pamlsek)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, druid, hraničář

Pomocí tohoto kouzla můžeš použít zvíře k doručení zprávy. Zvol Drobné zvíře, které vidíš v dosahu, například veverku, sojku nebo netopýra. Popíšeš mu místo, které jsi už někdy navštívil, a příjemce, který odpovídá obecnému popisu, například „muž nebo žena v uniformě městské stráže" nebo „rudovlasý trpaslík se špičatým kloboukem". Nadiktuješ mu také zprávu až dvacet pět slov dlouhou. Cílové zvíře bude cestovat na popsané místo, přičemž létající posel urazí 80 mil za 24 hodin a ostatní zvířata 40 mil.

Když posel dorazí, doručí tvorovi, kterého jsi popsal, tvou zprávu tvým hlasem. Posel bude mluvit pouze s tvorem, jenž odpovídá popisu, který jsi mu dal. Nedorazí-li posel do cílového místa, než kouzlo skončí, zpráva se ztratí a zvíře se vrátí zpět na místo, kde jsi seslal toto kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvětší trvání kouzla o 48 hodin.

# 3. úroveň

# HYPNOTICKÝ VZOR

Hypnotic pattern

Příručka hráče

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: P, S (žhavá tyčinka kadidla, nebo křišťálový flakónek naplněný fosforeskující látkou)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vytvoříš zakroucený vzor barev, který se vlní vzduchem v krychli 6 sáhů v dosahu. Vzor se objeví na okamžik a zmizí. Každý tvor v oblasti, který vidí vzor, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když tvor neuspěje, zmámíš ho po dobu trvání. Když je tvor zmámený tímto kouzlem, je neschopný a jeho rychlost je 0.

Kouzlo skončí pro daného tvora, pokud utrpí zranění, nebo když někdo jiný použije akci, aby s ním zatřásl a dostal ho ze strnulosti.

# JASNOZŘIVOST

Clairvoyance

Příručka hráče

Věštění 3. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 1 míle

Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň 100 zl, buď drahokamový roh pro sluch, nebo skleněné oko pro zrak)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník

Na místě v dosahu, které znáš (místo, které jsi už dříve navštívil či viděl), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný senzor. Senzor zůstane na místě po dobu trvání a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat.

Když sesíláš toto kouzlo, zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvolený smysl můžeš používat skrz senzor, jako bys byl na jeho místě. Jako akci můžeš přepínat mezi zrakem a sluchem.

Tvor, který vidí senzor (například tvor, na něhož působí spatři neviditelné, nebo má pravdivé vidění), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba velikosti tvé pěsti.

# JAZYKY

Tongues

Příručka hráče

Věštění 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, S (malý hliněný model zikkuratu)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník

Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.

snippet-kouzla:leomundova-chatka

# MLUV S MRTVÝMI

Speak with dead

Příručka hráče

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (žhavé kadidlo)

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, klerik

Mrtvole, kterou zvolíš v dosahu, udělíš napodobeninu života a inteligence a umožníš jí odpovědět na tebou položené otázky. Mrtvola stále musí mít ústa a nesmí být nemrtvá. Kouzlo selže, byla-li mrtvola cílem tohoto kouzla v posledních 10 dnech.

Dokud kouzlo neskončí, můžeš se mrtvoly zeptat až na pět otázek. Mrtvola zná pouze to, co věděla za svého života, a to včetně svého jazyka. Odpovědi jsou obvykle krátké, se skrytým významem, nebo se opakují a mrtvola není nucena poskytnout pravdivou odpověď, jsi-li vůči ní nepřátelský, nebo pokládá-li tě za svého nepřítele. Toto kouzlo nevrací do těla tvorovu duši, pouze oživuje ducha. Takže se mrtvola nemůže dozvědět žádné nové informace, nedokáže pochopit nic, co se stalo od její smrti a nemůže ani spekulovat o budoucích událostech.

# MLUV S ROSTLINAMI

Speak with plants

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 6 sáhů)

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, druid, hraničář

Rostliny do 6 sáhů od tebe naplníš omezeným vnímáním a oživením a dáš jim schopnost, aby s tebou komunikovaly a poslouchaly tě. Můžeš se zeptat rostlin na události v oblasti kouzla za poslední den, získat informace o tvorech, kteří prošli dál, počasí a jiných okolnostech.

Po dobu trvání můžeš také proměnit těžký terén způsobený růstem rostlin (například houštím nebo podrostem) na normální terén. Nebo můžeš proměnit normální terén, v němž se vyskytují rostliny, na těžký terén po dobu trvání a můžeš například způsobit, aby větve a popínavé rostliny překážely pronásledovatelům.

Rostliny mohou být na tvůj popud schopné provádět další činnosti, dle uvážení PJ. Kouzlo rostlinám neumožňuje se vykořenit a pohybovat, ale mohou volně pohybovat větvemi, úponky a stébly.

Je-li v oblasti rostlinný tvor, můžeš s ním komunikovat, jako byste měli společný jazyk, ale nemáš žádnou magickou schopnost ho ovlivnit.

Toto kouzlo může způsobit, že rostliny stvořené pomocí kouzla zapletení uvolní zadržený cíl.

# NEZJISTITELNOST

Nondetection

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka diamantového prachu v hodnotě 25 zl posypaná na cíl, kterou kouzlo spotřebuje)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, hraničář, kouzelník

Na dobu trvání skryješ cíl, kterého se dotkneš, před věšteckou magií. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, jehož žádný rozměr není větší než 2 sáhy. Cíl se nedá zacílit věšteckou magií ani vnímat pomocí magických sledovacích senzorů.

# Obklíčení

Enemies abound

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vnoříš se do mysli jednoho tvora, kterého vidíš a přinutíš jej hodit si záchranný hod na Inteligenci. Je-li tvor imunní proti stavu vystrašený, automaticky v tomto hodu uspěje. Neuspěje-li, ztratí schopnost rozlišovat mezi přítelem a protivníkem a až do konce kouzla považuje všechny tvory v dohledu za své nepřátele. Pokaždé, když je tvor zraněn, může si záchranný hod zopakovat. Při úspěchu účinek končí.

Kdykoliv si ovlivněný tvor volí nový cíl, musí si zvolit náhodně mezi tvory, které vidí a kteří jsou v dosahu útoku, kouzla, nebo jiné schopnosti, kterou používá. Pokud některý z nepřátel vyprovokuje příležitostný útok ovlivněného tvora, pak, je-li toho schopný, musí tvor zaútočit.

# PÁCHNOUCÍ OBLAK

Stinking cloud

Příručka hráče

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (shnilé vejce nebo pár listů kapsovce)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Vytvoříš oblačnou kouli žlutých, odporných výparů o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a jeho oblast je hustě zahalená. Oblak setrvává ve vzduchu po dobu trvání. Každý tvor, který je zcela v oblaku na začátku svého tahu, si musí hodit záchranný hod na Odolnost proti jedu. Když tvor neuspěje, stráví svou akci daného tahu zvracením a potácením se. Tvorové, kteří nemusí dýchat nebo jsou imunní vůči jedu, automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. Mírný vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu) rozfouká oblak za 4 kola. Silný vítr (o rychlosti aspoň 20 mil za hodinu) ho rozfouká za 1 kolo.

# POSELSTVÍ

Sending

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Neomezený

Složky: V, P, S (kousek jemného měděného drátku)

Trvání: 1 kolo

Povolání: Bard, klerik, kouzelník

Tvorovi, kterého znáš, pošleš krátkou zprávu o maximálně dvaceti pěti slovech. Tvor slyší zprávu ve své hlavě, poznává tě jako odesilatele, pokud tě zná, a může ihned odpovědět stejným způsobem. Kouzlo umožňuje tvorům s hodnotou Inteligence aspoň 1 porozumět tvé zprávě.

Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost, a dokonce i do jiných sfér existence, ale je-li cíl v jiné sféře existence než ty, je 5% šance, že zpráva nedorazí.

# PŘEDSTÍREJ SMRT

Feign death

Příručka hráče

Nekromancie 3. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka hřbitovní hlíny)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti.

Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psychického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.

# ROZPTYL MAGII

Dispel magic

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.

# RŮST ROSTLIN

Plant growth

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce, nebo 8 hodin

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, hraničář

Toto kouzlo dodá vitalitu rostlinám v určité oblasti. Jsou dvě možnosti použití tohoto kouzla, buď s krátkodobým, nebo dlouhodobým užitkem.

Sesíláš-li toto kouzlo použitím 1 akce, zvol bod v dosahu. Všechny normální rostliny v okruhu o poloměru 20 sáhů kolem daného bodu se stanou husté a přerostlé. Tvor, jenž prochází oblastí, musí utratit 4 sáhy pohybu za každý sáh, co se pohne.

Z oblasti účinku kouzla můžeš vyjmout jedno nebo víc míst libovolné velikosti, na které kouzlo nebude účinkovat.

Sesíláš-li kouzlo 8 hodin, zúrodníš půdu. Všechny rostliny v okruhu o poloměru půl míle kolem bodu v dosahu se zúrodní na 1 rok. Sklidí se z nich dvakrát více jídla než normálně.

# STRACH

Fear

Příručka hráče

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (kužel 6 sáhů)

Složky: V, P, S (bílé péro, nebo slepičí srdce)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nejhorších obav. Každý tvor v kuželu 6 sáhů musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak pustí vše, co drží a stane se vystrašený po dobu trvání.

Když je tvor vystrašený tímto kouzlem, musí v každém svém tahu provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Skončí-li tvor svůj tah na místě, kde na tebe nemá výhled, může si hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, kouzlo pro něj skončí.

# STRÁŽNÝ ZNAK

Glyph of warding

Příručka hráče

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kadidlo a diamantový prach v hodnotě aspoň 200 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení, nebo spuštění

Povolání: Bard, klerik, kouzelník

Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ znak, který zraňuje ostatní tvory, buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 2 sáhy v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě; pokud se vzdálí o víc než 2 sáhy od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění.

Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.

Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouštěče dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu, který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na symbol či přečtení symbolu. Jakmile se znak spustí, toto kouzlo skončí.

Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či váha), druhu tvora (strážný znak může být například nastaven, aby působil jen na drovy či zrůdy) či přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí, například pro ty, kteří vysloví určité heslo.

Když vyrýváš znak, zvol buď výbušné runy, nebo znak kouzla.

Výbušné runy. Když se znak spustí, vybuchne magickou energií v kouli o poloměru 4 sáhy se středem ve znaku. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí buď bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé (dle tvé volby, když vytváříš znak) zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Znak kouzla. Do znaku můžeš uložit připravené kouzlo 3. či nižší úrovně; sešleš ho jako součást tvorby znaku. Kouzlo musí cílit na jednoho tvora nebo oblast. Ukládané kouzlo nemá žádný okamžitý účinek, když je sesláno tímto způsobem. Když se znak spustí, uložené kouzlo se sešle. Má-li kouzlo cíl, zacílí tvora, který znak spustil. Pokud kouzlo ovlivňuje oblast, pak oblast účinku má střed v tomto tvorovi. Pokud kouzlo přivolává nepřátelské tvory nebo vytváří zraňující předměty či pasti, objeví se co nejblíže narušiteli a zaútočí na něj. Vyžaduje-li kouzlo soustředění, vydrží do konce své plné doby trvání.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění výbušných run o 3k6. Vytvoříš-li znak kouzla, můžeš v něm uložit jakékoliv kouzlo stejné úrovně, jako je úroveň pozice, kterou použiješ pro strážný znak.

# Šlofík

Catnap

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (špetka písku)

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Provedeš uklidňující gesto a až tři tvorové, kteří s tím souhlasí, nacházející se v dosahu a které vidíš, upadnou po dobu trvání kouzla do bezvědomí. Kouzlo skončí předčasně, pokud bezvědomého tvora něco zraní, nebo někdo využije svou akci k tomu, aby tvora probudil profackováním nebo zatřesením s ním. Pokud tvor zůstane v bezvědomí po celou dobu kouzla, je odpočatý, jako by právě absolvoval krátký odpočinek a až do jeho důkladného odpočinku na něj další seslání tohoto kouzla nemá žádný vliv.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc.

snippet-kouzla:uvrhni-kletbu

# VELKÝ OBRAZ

Major image

Příručka hráče

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle 4 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz vypadá zcela reálně, včetně zvuků, pachu a teploty příslušné zobrazované věci. Nedokážeš vytvořit tak velké horko nebo chlad, který by dokázal zranit, ani tak silný zvuk, který by dokázal způsobit hromové zranění nebo ohluchnutí tvora, ani pach, který by dokázal otrávit tvora (napriklad troglodytův puch).

Dokud jsi v dosahu iluze, pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel. Obdobně můžeš způsobit, aby iluze vydávala různé zvuky v různou dobu, dokonce ji například můžeš nechat vést rozhovor.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlastnosti obrazu se stanou protvora mdlé.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, bude kouzlo trvat do rozptýlení a nemusíš se na něj soustředit.

# 4. úroveň

# DIMENZIONÁLNÍ DVEŘE

Dimension door

Příručka hráče

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 100 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Teleportuješ se ze svého současného místa na jiné místo v dosahu. Přeneseš se přesně na to místo, kam chceš. Může to být místo, které vidíš, nebo které si umíš představit, nebo které popíšeš pomocí směru a vzdálenosti, například „40 sáhů kolmo dolů" nebo „nahoru severozápadně pod úhlem 45 stupňů, 60 sáhů".

Můžeš s sebou vzít předměty, pokud nejsou těžší, než můžeš unést. Můžeš s sebou vzít i jednoho tvora tvé či menší velikosti, který s tím souhlasí, a jeho vybavení, které unese. Tvor musí být do 1 sáhu od tebe, když kouzlo sesíláš.

Pokud by ses měl přenést na místo, které je obsazené, například nějakým předmětem nebo tvorem, pak ty a tvůj spolucestující tvor utrpíte každý silové zranění 4k6 a kouzlo vás neteleportuje.

# KLAMNÝ PROSTOR

Hallucinatory terrain

Příručka hráče

Iluze 4. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (kámen, větvička a kus zelené rosliny)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník

Vytvoříš přírodní terén v krychli 30 sáhů v dosahu, který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodního terénu. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené budovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled.

Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvorové, kteří vstoupí do oblasti, nejspíš prohlédnou iluzi. Není-li rozdíl patrný z doteku, tak tvor, který pečlivě prozkoumá iluzi, si může hodit na ověření Inteligence (Párání) proti tvému SO záchrany kouzla a pokud uspěje, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak ji vidí jako nejasný obraz navrstvený na terénu.

# MOCNÁ NEVIDITELNOST

Greater invisibility

Příručka hráče

Iluze 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Buď ty, nebo tvor, kterého se dotkneš, se stane neviditelný, dokud kouzlo neskončí. Vše, co cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží.

# NAJDI TVORA

Locate creature

Příručka hráče

Věštění 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (okruh 200 sáhů)

Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník, paladin

Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu.

Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například humanoida nebo jednorožce), pokud jsi už takového tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 6 sáhů). Pokud je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě, například pod působením účinků kouzla proměň, pak ho toto kouzlo nenajde.

Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 2 sáhy široká.

# NUTKÁNÍ

Compulsion

Příručka hráče

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard

Tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu a kteří tě slyší, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Cíl automaticky uspěje v tomto záchranném hodu, pokud nemůže být zmámen. Když cíl neuspěje, kouzlo ho ovlivní. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu použít bonusovou akci k určení směru, který je vůči tobě vodorovný. Každý ovlivněný tvor musí ve svém příštím tahu použít svůj pohyb, aby se pohnul co nejdál daným směrem. Než se pohne, může provést svou akci. Jakmile se takto pohne, může si hodit záchranný hod na Moudrost a pokusit se tak účinek ukončit.

Cíl není nucen se pohnout do očividně smrtící nástrahy, například do ohně či jámy, ale bude vyvolávat příležitostné útoky při pohybu určeným směrem.

# PROMĚŇ TVORA

Polymorph

Příručka hráče

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (zámotek housenky)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník

Toto kouzlo přemění tvora, kterého vidíš v dosahu, do nové podoby. Cíl, který s tím nesouhlasí, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, aby se vyhnul účinku. Tvaroměnec automaticky uspěje v tomto záchranném hodu. Toto kouzlo nepůsobí na cíl, který má 0 životů.

Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Novou podobou může být libovolné zvíře, jehož nebezpečnost je nižší nebo rovná nebezpečnosti cíle (nebo úrovni cíle, pokud nemá nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami zvoleného zvířete. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost.

Cíl převezme životy nové podoby. Když se tvor navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí.

Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení.

Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.

# VOLNOST

Freedom of movement

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kožený řemínek připnutý kolem ruky, nebo nějaký podobný přívěsek)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Po dobu trvání na pohyb cíle nepůsobí těžký terén a kouzla a jiné magické účinky nemohou omezit rychlost cíle ani ho nemohou paralyzovat či zadržet.

Cíl také může utratit 1 sáh pohybu k automatickému uniknutí z nemagického zadržení: například z okovů nebo z chvatu tvora. Mimo to, prostředí pod vodou nezpůsobuje pohybu a útokům cíle žádné postihy.

# Zmam obludu

Charm monster

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník

Pokusíš se zmámit tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu. Tvor si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud s ním ty, nebo tví společníci zrovna bojujete, má k němu výhodu. Pokud v tomto hodu selže, je tebou zmámený až do konce trvání kouzla, nebo do okamžiku, kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo skončí, tvor ví, že byl tebou zmámen.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zmámit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.

# ZMATEK

Confusion

Příručka hráče

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (tři ořechové skořápky)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník

Toto kouzlo napadne a poblouzní mysli tvorů, způsobí jim halucinace a vyvolá neovladatelnou akci. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, když sešleš toto kouzlo, jinak ho kouzlo ovlivní.

Ovlivněný tvor nemůže reagovat a na začátku každého svého tahu si musí hodit k 10 a určit své chování během daného tahu dle tabulky.

Na konci každého svého tahu si ovlivněný cíl může hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, tento účinek pro něj skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší poloměr koule o 1 sáh.

kıo Chování
1 Tvor použije veškerý svůj pohyb k pohybu v náhodném směru. K určení směru přiřad každému číslu nějaký směr a hoď k8. Tento tah neprovede tvor žádnou akci.
2 - 6 Tvor se tento tah nepohne ani neprovede akci.
7 - 8 Tvor pomocí své akce zaútočí na blízko proti náhodně určenému tvorovi Ve svém dosahu. Není-li nikdo v jeho dosahu, neprovede tvor V tomto tahu nic.
9 – 10 Tvor se může pohybovat a jednat normálně.

# 5. úroveň

# DVOJNÍK

Mislead

Příručka hráče

Iluze 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, kouzelník

Zneviditelníš se a v ten samý okamžik se objeví tvůj iluzorní dvojník na místě, kde stojíš. Dvojník vydrží po dobu trvání, ale neviditelnost skončí, pokud zaútočíš, nebo sešleš kouzlo.

Pomocí své akce můžeš se svým iluzorním dvojníkem pohybovat až svou dvojnásobnou rychlostí a způsobit, aby gestikuloval, mluvil a choval se, jakýmkoliv způsobem zvolíš.

Vidíš jeho očima a slyšíš jeho ušima, jako bys byl na jeho místě. V každém svém tahu můžeš jako bonusovou akci přepnout z jeho smyslů na svoje, nebo naopak. Zatímco vnímáš skrz jeho smysly, jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.

# HROMADNÉ PŘESTROJENÍ

Seeming

Příručka hráče

Iluze 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Toto kouzlo ti umožňuje změnit vzhled libovolnému počtu tvorů, které vidíš v dosahu. Každému cíli, který zvolíš, dáš nový, iluzorní vzhled. Cíl, který s tím nesouhlasí, si může hodit záchranný hod na Charisma, a uspěje-li, kouzlo na něj nepůsobí.

Kouzlo změní fyzický vzhled, včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení. Každý tvor může vypadat o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý nebo něco mezi. Musíš zachovat stejný typ těla, takže musíš zvolit tvar, který má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě. Kouzlo vydrží po dobu trvání, pokud ho pomocí své akce nezrušíš dříve.

Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li tvorovi tímto kouzlem například klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvorovu hlavu a vlasy. Budeš-li díky tomuto kouzlu hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu.

Tvor může pomocí své akce prozkoumat cíl a hodit si na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, tak si uvědomí, že cíl je přestrojený.

# MOCNÉ NAVRÁCENÍ

Greater restoration

Příručka hráče

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě aspoň 100 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid, klerik

Tvora, jehož se dotkneš, naplníš pozitivní energií a zrušíš vysilující účinek. Můžeš snížit únavu cíle o jeden stupeň, nebo ukončit jeden z následujících účinků, jenž působí na cíl:

  • Jeden účinek, který zkameněl či zmámil cíl
  • Jedna kletba, včetně sladění cíle s prokletým kouzelným předmětem
  • Snížení jedné z hodnot vlastností cíleJeden účinek snižující maximum životů cíle

# OŽIVLÉ PŘEDMĚTY

Animate objects

Příručka hráče

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Předměty oživnou na tvůj povel. Zvol až deset nemagických předmětů v dosahu, které nikdo nedrží ani nenese. Střední cíle se počítají za dva předměty, Velké cíle se počítají za čtyři předměty a Obrovské cíle se počítají za osm předmětů. Nemůžeš oživit větší předmět než Obrovský. Každý cíl oživne a stane se tvorem pod tvou kontrolou, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud se nesníží jeho životy na 0.

Jako bonusovou akci můžeš mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 100 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.

Tabulka statistik oživlých předmětů

Velikost Žt Útok Sil Obr
Drobná 20 18 +8 k zás., zraň. 1k4 + 4 4 18
Malá 25 16 +6 k zás., zraň. 1k8 + 2 6 14
Střední 40 13 +5 k zás., zraň. 2k6 + 1 10 12
Velká 50 10 +6 k zás., zraň. 2k10 + 2 14 10
Obrovská 80 10 +8 k zás., zraň. 2k12 + 4 18 6

Oživlý předmět je výtvor s OČ , životy, útoky, Silou a Obratností danými jeho třídou velikosti. Jeho Odolnost je 10, Inteligence a Moudrost jsou 3 a Charisma je 1. Jeho rychlost je 6 sáhů; nemá-li předmět nohy či přívěsky, které by se daly použít k pohybu, má místo toho rychlost létání 6 sáhů a může se vznášet. Je-li předmět pevně připevněn k povrchu či velkému objektu, například řetězem zapuštěným do zdi, jeho rychlost je 0. Předmět má mimozrakové vnímání v okruhu 6 sáhů a mimo tento okruh je slepý. Když životy oživlého předmětu klesnou na 0, navrátí se zpět do své původní podoby předmětu a přebývající zranění poškodí jeho původní podobu předmětu.

Nařídíš-li předmětu zaútočit, může provést jeden útok na blízko proti tvorovi do 1 sáhu od něj. Útočí bouchnutím a jeho útočný bonus a drtivé zranění jsou dány jeho velikostí. PJ může určit, že konkrétní předmět způsobuje sečné nebo bodné zranění na základě jeho podoby.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. oživíš dva další předměty.

# PODROB OSOBU

Dominate person

Příručka hráče

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Pokusís se obalamutit humanoida, kterého vidís V dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto záchrannému hodu.

Zatímco je humanoid zmámený, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů tomuto humanoidovi (akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně uvést jednoduchý a obecný postup, například: „Zaútoč na tamtoho tvora," „Běž tam," nebo „Dones mi ten předmět." Splní-li humanoid rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.

Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu humanoid provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci.

Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 10 minut. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 1 hodina. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.

snippet-kouzla:posileni-schopnosti

# POSLYŠ MÝTY

Legend lore

Příručka hráče

Věštění 5. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kadidlo v hodnotě aspoň 250 zl, které kouzlo spotřebuje, a čtyři slonovinové plátky, každý v hodnotě aspoň 50 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, klerik, kouzelník

Jmenuj nebo popiš osobu, místo, či předmět. Díky tomuto kouzlu ti vyvstane na mysli krátké shrnutí významných mýtů o tom, co jsi jmenoval. Mýty mohou obsahovat současné zkazky, zapomenuté příběhy, nebo dokonce tajné informace, které nebyly dosud obecně známy. Pokud to, co jsi jmenoval, není legendárně důležité, nezískáš žádné informace. Čím víc už o dané věci víš, tím přesnější a podrobnější informace obdržíš.

Informace, které zjistíš, jsou přesné, ale mohou být formulovány květnatým jazykem. Například, máš-li v rukou tajemnou magickou sekeru, kouzlo může podat následující informace: „Běda zločinci, jehož ruka se dotkne sekery, neboť i topůrko pořeže ruku darebáka. Jen opravdové Dítě kamene, které miluje Moradina a jehož miluje Moradin, může probudit skutečnou moc sekery a jen s tajným slovem Rudnog na rtech."

# PROBUZENÍ

Awaken

Příručka hráče

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 8 hodin

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (achát v hodnotě aspoň 1 000 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, druid

Poté, co strávíš dobu vyvolávání hledáním magických cest ve vzácném drahokamu, dotkneš se Obrovského či menšího zvířete nebo rostliny. Cíl buď nesmí mít žádnou hodnotu Inteligence, nebo ji musí mít menší nebo rovnou 3. Získá Inteligenci 10 a schopnost mluvit jedním jazykem, který umíš. Je-li cíl rostlina, získá schopnost pohybovat svými větvemi, kořeny, výhonky, liánami a tak dále, a získá smysly podobné lidským. PJ určí statistiky vhodné pro probuzenou rostlinu, například jako statistiky pro probuzený keř či probuzený strom.

Probuzené zvíře či rostlina je tebou zmámené 30 dní, nebo dokud mu ty nebo tví společníci neublížíte. Když stav zmámení skončí, probuzený tvor si zvolí, jestli se k tobě bude i nadále chovat přátelsky, na základě toho, jak ses k němu choval, když byl zmámený.

# SEN

Dream

Příručka hráče

Iluze 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Zvláštní

Složky: V, P, S (hrst písku, kapka inkoustu a psací brk vytržený ze spícího ptáka)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník

Toto kouzlo utváří tvorovy sny. Jako cíl tohoto kouzla zvol tvora, kterého znáš. Tvor musí být ve stejné sféře jako ty. Tvory, kteří nespí, například elfové, nelze kontaktovat tímto kouzlem. Ty, nebo tvor, který s tím souhlasí a kterého se dotkneš, vstoupí do stavu transu jako posel. Když je posel v transu, uvědomuje si své okolí, ale nemůže provádět akce ani pohyb.

Pokud cíl spí, posel se objeví v jeho snech a může s ním vést rozhovor, dokud cíl spí, avšak jen po dobu trvání kouzla. Posel také může utvářet prostředí snu, tvořit krajiny, předměty a jiné představy. Posel se může kdykoliv probrat z transu a ukončit účinek kouzla předčasně. Cíl si po probuzení dokáže vzpomenout na sen dokonale. Je-li cíl vzhůru, když sešleš kouzlo, posel to ví a buď může trans (a kouzlo) ukončit, nebo čekat, dokud cíl neusne, přičemž v tom okamžiku se posel objeví ve snech cíle.

Můžeš udělat, aby se posel zdál cíli obludný a děsivý. Uděláš-li to, posel může doručit zprávu o velikosti maximálně deset slov a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, ozvěny vidiny zrůdnosti vyplodí noční můru, která potrvá po dobu spánku cíle, a znemožní mu jakýkoliv užitek z tohoto odpočinku. Navíc když se cíl vzbudí, utrpí psychické zranění 3k6.

Pokud máš část těla, pramen vlasů, ústřižek z nehtu či podobnou část těla cíle, pak cíl má nevýhodu k záchrannému hodu.

# SFÉRICKÁ VAZBA

Planar binding

Příručka hráče

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (šperk v hodnotě aspoň 1 000 zl, který se kouzlem spotrebuje)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník

Tímto kouzlem si pokusíš zavázat běs, elementála, nebešťana nebo vílu do tvých služeb. Tvor musí být v dosahu po celou dobu vyvolávání kouzla. (Obvykle je tvor prve přivolán do středu obráceného magického kruhu, aby zůstal uvězněn po dobu vyvolání tohoto kouzla.) Po dokončení vyvolání si cíl musí hodit záchranný hod na Charisma. Když neuspěje, je zavázán ti sloužit po dobu trvání. Byl-li tvor přivolán nebo vytvořen jiným kouzlem, trvání toho kouzla se prodlouží, aby bylo stejné jako trvání tohoto kouzla.

Zavázaný tvor musí plnit tvé instrukce, jak nejlépe dokáže. Můžeš mu přikázat, aby se připojil k vaší družině na dobrodružství, strážil určité místo, nebo doručil zprávu. Tvor poslechne tvé pokyny, ale pokud je vůči tobě nepřátelský, pokusí se překroutit tvá slova, aby dosáhl svých vlastních cílů. Splní-li úplně tvé pokyny, než kouzlo skončí, přicestuje k tobě a dá ti o tom vědět, pokud jsi ve stejné sféře existence. Jsi-li v jiné sféře existence, vrátí se na místo, kde sis ho zavázal a zůstane tam, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 7. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 180 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.

# SLEDOVÁNÍ

Scrying

Příručka hráče

Věštění 5. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň 1 000 zl, například křišťálová koule, stříbrné zrcadlo, nebo kropenka se svěcenou vodou)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, černokněžník, druid, klerik, kouzelník

Vidíš a slyšíš konkrétního tvora, kterého si zvolíš, jenž je ve stejné sféře existence jako ty. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost, který se opraví podle toho, jak dobře ho znáš, či jaký máš k němu druh fyzického spojení. Pokud cíl ví, že sesíláš toto kouzlo, může dobrovolně neuspět v tomto záchranném hodu, chce-li být sledován.

Obeznámenost Oprava záchrany
Z druhé ruky (už jsi o cíli slyšel) +5
Z první ruky (už ses s cílem setkal) +0
Důvěrná (znáš cíl dobře) –5
Spojení Oprava záchrany
Podobizna nebo portrét –2
Majetek nebo kus oděvu –4
Část těla, pramen vlasů, kus nehtu –10

Když cíl uspěje, kouzlo na něj nepůsobí a znovu na něj můžeš použít toto kouzlo až za 24 hodin.

Když neuspěje, kouzlo vytvoří neviditelný senzor do 2 sáhů od něj. Prostřednictvím senzoru můžeš vidět a slyšet, jako bys tam byl. Senzor se pohybuje spolu s cílem a po dobu trvání se drží do 2 sáhů od něj. Tvor, který vidí neviditelné předměty, vidí senzor jako světélkující kouli zhruba velikosti tvé pěsti.

Místo zacílení tvora můžeš jako cíl tohoto kouzla zvolit místo, které jsi už někdy viděl. Uděláš-li to, senzor se objeví na daném místě, a nepohybuje se.

# Synaptický šum

Synaptic static

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

V bodě, který zvolíš v dosahu, exploduje psychická energie. Každý tvor v okruhu 4 sáhů si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Selže-li, utrpí 8k6 psychického zranění, při úspěchu polovinu. Tvor s Inteligencí 2 nebo méně nemůže být tímto kouzlem ovlivněn.

Po neúspěšném záchranném hodu je myšlení tvora na 1 minutu zakaleno. Během této doby, kdykoliv si hází na útok, ověření schopnosti, nebo záchranný hod na Odolnost, si musí si hodit k6 a výsledek tohoto hodu si odečíst od hodu k20. Na konci každého ze svých tahů si zasažený tvor může hodit záchranný hod na Inteligenci. Při úspěchu pro něj tento účinek končí.

# TELEPORTAČNÍ KRUH

Teleportation circle

Příručka hráče

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, M (vzácné křídy a inkousty napuštěné vzácnými materiály v hodnotě 50 zl, které kouzlo spotiebuje)

Trvání: 1 kolo

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Když sesíláš toto kouzlo, nakreslíš na zem runový kruh o průměru 2 sáhy, který spojuje tvou polohu s trvalým teleportačním kruhem dle tvé volby, od něhož znáš řadu jeho run a který je ve stejné sféře existence jako ty. V kruhu, jenž jsi nakreslil, se otevře třpytivý portál a zůstane otevřený do konce tvého příštího tahu. Každý tvor, který do portálu vstoupí, se okamžitě objeví do 1 sáhu od cílového kruhu, nebo na nejbližším volném místě, pokud je dané místo obsazené.

Mnoho katedrál, gild a jiných významných míst má trvalé teleportační kruhy vyryty někde na svém území. Každý takový kruh obsahuje unikátní řadu run - řetězec magických run poskládaných v určitém uspořádání. Když poprvé získáš schopnost sesílat toto kouzlo, naučíš se dvě řady run ke dvěma cílovým místům v Materiální sféře, které určí Pán jeskyně. Na svých dobrodružstvích se můžeš naučit další řady run. Když budeš zkoumat nějakou novou řadu run, naučíš se ji za 1 minutu.

Trvalý teleportační kruh můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš každý den na stejném místě po dobu jednoho roku. Když sesíláš kouzlo tímto způsobem, nepotřebuješ použít k teleportaci kruh.

# ÚKOL

Geas

Příručka hráče

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: 30 dní

Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník, paladin

Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš magický rozkaz a donutíš ho, aby dle tvého přání provedl určitou službu, nebo neprovedl určitou akci nebo průběh činností. Rozumí-li ti, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je tebou zmámený, utrpí psychické zranění 5k10 pokaždé, když jedná způsobem, který je v přímém rozporu s tvými pokyny, ale ne víckrát než jednou denně. Na tvora, který ti nerozumí, kouzlo nepůsobí.

Můžeš zadat jakýkoliv rozkaz, kromě činnosti, který by vedla k jisté smrti. Pokud zadáš sebevražedný rozkaz, kouzlo skončí.

Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím akce k jeho zrušení. Kouzla mocné navrácení, přání a sejmi kletbu také ukončí toto kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 1 rok. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, bude kouzlo trvat, dokud nebude ukončeno jedním z výše zmíněných kouzel.

# VZKŘÍŠENÍ

Raise dead

Příručka hráče

Nekromancie 5. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 500 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, klerik, paladin

Dotkneš se mrtvého tvora a navrátíš mu život, pokud není mrtvý déle než 10 dní. Je-li duše tvora svolná se znovu spojit s tělem a nic jí nebrání, pak tvor obživne s 1 životem.

Toto kouzlo také neutralizuje jedy a uzdraví nemagické nemoci, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Toto kouzlo však neuzdraví magické nemoci, kletby a podobné účinky; nejsou-li sňaty před sesláním tohoto kouzla, budou účinkovat, když tvor obživne.

Toto kouzlo uzavře všechny smrtelné rány, ale neobnoví chybějící části těla. Chybí-li tvorovi části těla nebo orgány, které jsou nezbytné k přežití (například hlava), kouzlo automaticky selže.

Navrátit se ze smrti je nesmírně útrpné. Cíl utrpí postih –4 ke všem hodům na útok, záchranným hodům a ověřením vlastností. Pokaždé, když si cíl důkladně odpočine, postih se sníží o 1, dokud úplně nevymizí.

# ZMĚŇ PAMĚŤ

Modify memory

Příručka hráče

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, kouzelník

Pokusíš se předělat vzpomínky jiného tvora. Jeden tvor, kterého vidíš, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Pokud s ním ty nebo někdo z tvých společníků bojujete, má k záchrannému hodu výhodu. Když cíl neuspěje, zmámíš ho po dobu trvání. Zmámený cíl je ne schopný a není si vědom svého okolí, ale přesto tě slyší. Utrpí-li zranění, nebo stane-li se cílem jiného kouzla, toto kouzlo skončí a paměť cíle se nijak nezmění.

Dokud toto zmámení trvá, můžeš měnit vzpomínky cíle na událost, kterou zažil v posledních 24 hodinách a která netrvala déle než 10 minut. Můžeš mu zcela vymazat veškeré vzpomínky na událost, umožnit mu, aby si zapamatoval událost zcela jasně s přesnými podrobnostmi, změnit určité detaily v jeho vzpomínce na událost, nebo vytvořit vzpomínky na nějakou jinou událost.

Aby se mu změněné vzpomínky usadily, musíš cíli slovně popsat, jak se mají jeho vzpomínky změnit a cíl musí umět tvůj jazyk. Jeho mysl vyplní případné mezery v detailech tvého popisu. Pokud kouzlo skončí, než dokončíš svůj popis změn vzpomínek, tvorova paměť se nezmění. V opačném případě se vzpomínky změní, když kouzlo skončí.

Změněná paměť nemusí nutně ovlivnit, jak se tvor chová, zejména pokud jsou vzpomínky v rozporu s tvorovými přirozenými sklony, přesvědčením nebo názory. Nelogicky upravená paměť, například vštěpení vzpomínky na to, jak si tvor užíval koupel v kyseliné, se zapudí, nejspíš jako špatný sen. PJ může posoudit upravenou paměť za příliš nesmyslnou, aby ovlivnila tvora významným způsobem.

Kouzlo sejmi kletbu nebo mocné navrácení seslané na cíl obnoví tvorovu skutečnou paměť.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, můžeš změnit vzpomínky cíle na událost, která se stala až před 7 dny (6. úroveň), 30 dny (7. úroveň), 1 rokem (8. úroveň), nebo kdykoliv v tvorově minulosti (9. úroveň).

# ZNEHYBNI NESTVŮRU

Hold monster

Příručka hráče

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. můžeš zacílit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

# 6. úroveň

# HLÍDEJ A STŘEŽ

Guards and wards

Příručka hráče

Vymítání 6. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (žhavé kadidlo, trocha síry a oleje, provaz s uzly, trocha krve klepetnatce, malé stříbrné žezlo v hodnotě aspoň 10 zl)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, kouzelník

Vytvoříš ochranu, která střeží až 100 sáhů čtverečních podlahové plochy (čtvercovou oblast o straně 10 sáhů, nebo sto čtverců o straně 1 sáh, nebo sto čtverců o straně 1 sáh). Střežená oblast může být vysoká až 4 sáhy a mít tvar dle tvé volby. Můžeš střežit několik poschodí pevnosti, když mezi ně oblast rozdělíš, pokud vejdeš do každé přilehlé oblasti během vyvolávání kouzla.

Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit jedince, na které nebudou působit některé, nebo všechny účinky, jež zvolíš. Můžeš také zvolit heslo, které učiní toho, kdo ho vysloví, imunním vůči těmto účinkům. Hlídej a střež vytvoří ve střežené oblasti následující účinky.

Dveře. Všechny dveře ve střežené oblasti se magicky zamknou, jako by byly uzavřeny kouzlem mystický zámek. Navíc až deset dveří můžeš zakrýt iluzí (která funguje stejně jako iluzorní předmět kouzla drobná iluze), díky níž vypadají jako prosté části zdi.

Chodby. Všechny střežené chodby vyplní mlha a učiní je hustě zahalené. Navíc na každé křižovatce či odbočce, kde si tvor může zvolit směr, je 50% šance, že si zvolí opačný směr, než věří, že si zvolil (to netýká se tebe).

Schodiště. Všechna schodiště ve střežené oblasti pokryjí odshora dolů pavučiny, jako kouzlem pavučina.

Jiný účinek kouzla. V rámci střežené oblasti pevnosti můžeš umístit jeden z následujících magických účinků.

  • Do čtyř chodeb umístit tančící světa. Můžeš stanovit jednoduchý program, který světla budou opakovat po dobu trvání hlídej a střež.
  • Na dvě místa umístit magická ústa.
  • Na dvě místa umístit páchnoucí oblak. Na místech, která určíš, se objeví výpary; pokud je rozfouká vítr, za 10 minut se opět vrátí, dokud hlídej a střež neskončí.
  • Do jedné chodby nebo místnosti umístit neustálý poryv větru.
  • Na jedno místo umístit sugesci. Zvolíš čtvercovou oblast o straně až 1 sáh a každý tvor, který do oblasti vejde či jí projde, obdrží sugesci mentálně.

Celá střežená oblast vyzařuje magii. Seslání rozptyl magii na určitý účinek, je-li úspěšné, odstraní pouze daný účinek.

Můžeš vytvořit trvale hlídanou a střeženou budovu, pokud v ní budeš sesílat toto kouzlo každý den po dobu jednoho roku.

# HROMADNÁ SUGESCE

Mass suggestion

Příručka hráče

Očarování 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hraničář, klerik, kouzelník

Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš až dvanáct tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, kteří tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, automaticky popře účinek kouzla.

Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal.

Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby skupina vojáků dala všechny své peníze prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.

# NAJDI CESTU

Find the path

Příručka hráče

Věštění 6. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (sada vešteckych pomicek - napriklad kosti, zdobené tyčky, karty, zuby nebo vyřezané runy – v hodnotě aspoň 100 zl a předmět z místa, které si přeješ najít)

Trvání: Soustředění, až 1 den

Povolání: Bard, druid, klerik

Toto kouzlo ti umožní najít nejkratší, nejpřímější fyzickou trasu ke konkrétní nehybné oblasti, kterou znáš, ve stejné sféře existence. Uvedeš-li cílové místo, které se pohybuje (například mobilní pevnost), nebo místo, které není konkrétní (například „doupě zeleného draka"), kouzlo selže.

Po dobu trvání víš, jak daleko a jakým směrem leží cílové místo, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. Kdykoliv máš během cestování k cíli na výběr, kterou cestou jít dál, automaticky určíš, která cesta je k cíli nejkratší a nejpřímější (ale ne nutně nejbezpečnější).

# NAPLÁNOVANÁ ILUZE

Programmed illusion

Příručka hráče

Iluze 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna a rozdrcený nefrit v hodnotě aspoň 25 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Bard, kouzelník

V rámci dosahu vytvoříš iluzi předmětu, tvora, nebo jiného viditelného jevu, která se aktivuje za určitých okolností. Do té doby je iluze nepostřehnutelná. Musí se vejít do krychle o straně 6 sáhů a při sesílání tohoto kouzla určíš, jak se bude iluze chovat a jaké zvuky bude vydávat. Tento naplánovaný projev může trvat až 5 minut.

Když okolnost nastane, iluze se objeví a projeví se tak, jak jsi popsal. Jakmile iluze svůj projev skončí, zmizí a bude 10 minut odpočívat. Po této době ji lze aktivovat znovu.

Spouštěcí okolnost může být natolik obecná či podrobná, jak chceš, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 6 sáhů od oblasti. Například, můžeš vytvořit iluzi sebe, která se objeví a varuje ostatní, kdo se pokusí otevřít dveře s pastí, nebo můžeš nastavit iluzi, aby se spustila jen tehdy, když tvor řekne správné slovo či větu.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoli zvuky, které iluze vydavá, se stanou pro tvora mdlé.

# OTŮV NEODOLATELNÝ TANEC

Otto's irresistable dance

Příručka hráče

Očarování 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, kouzelník

Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl začne komicky tancovat: šoupat nohama, stepovat a hopsat po dobu trvání. Tvorové, které nejde zmámit, jsou imunní vůči tomuto kouzlu.

Tancující tvor musí použít všechen svůj pohyb k tanci, aniž by opustil své místo, a má nevýhodu k záchranným hodům na Obratnost a hodům na útok. Zatímco na cíl působí toto kouzlo, ostatní tvorové mají výhodu k hodům na útok proti němu. Jako akci si musí tancující tvor hodit záchranný hod na Moudrost, aby nad sebou znovu získal kontrolu. Když v záchranném hodu uspěje, kouzlo skončí.

# PRAVDIVÉ VIDĚNÍ

True seeing

Příručka hráče

Věštění 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (mast na oči v hodnotě 25 zl vyrobená z drcených hub, šafránu a tuku, kterou kouzlo spotiebuje)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník

Toto kouzlo dává tvorovi, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost vidět věci, jaké skutečně jsou. Po dobu trvání má tvor pravdivé vidění, všímá si tajných dveří skrytých pomocí magie, vidí do Éterické sféry, a to vše do vzdálenosti 24 sáhů.

# ZLÉ OKO

Eyebite

Příručka hráče

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Po dobu trvání kouzla se tvé oči stanou inkoustově prázdné, naplněné děsivou mocí. Jeden tvor dle tvé volby do 12 sáhů od tebe, kterého vidíš, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho ovlivní jeden z následujících účinků dle tvé volby po dobu trvání. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš pomocí své akce zacílit jiného tvora, ale pokud tvor již uspěl v záchranném hodu proti tomuto seslání zlého oka, nemůžeš ho zacílit znovu.

Nemoc. Cíl má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností. Na konci každého svého tahu si může znovu hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, účinek skončí.

Panika. Cíl je tebou vystrašený. V každém svém tahu musí provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Pohne-li se na místo, které je aspoň 12 sáhů od tebe a na kterém tě nevidí, účinek skončí.

Spánek. Cíl upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal.

# 7. úroveň

# ÉTERIČNOST

Etherealness

Příručka hráče

Transmutace 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Až 8 hodin

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník

Vstoupíš do hraničního území Éterické sféry, do oblasti, kde se překrývá s tvou současnou sférou. Po dobu trvání setrváš v Éterické hranici, dokud nepoužiješ svou akci k předčasnému ukončení kouzla. Během této doby se můžeš pohybovat libovolným směrem. Pohybuješ-li se nahoru nebo dolů, každý sáh pohybu stojí sáh navíc. Vidíš i slyšíš v rámci své původní sféry, ale všechno vypadá šedě a nevidíš dál než 12 sáhů.

Zatímco jsi v Éterické sféře, můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze tvory v této sféře. Tvorové, kteří nejsou v Éterické sféře, tě nevnímají a nemohou s tebou interagovat, pokud pro to nemají zvláštní schopnost, třeba i magicky propůjčenou.

Ignoruješ všechny předměty a účinky, které nejsou v Éterické sféře, díky čemuž se můžeš pohybovat skrz předměty, které vnímáš ve své původní sféře.

Když kouzlo skončí, okamžitě se vrátíš do původní sféry na místo, které aktuálně zabíráš. Pokud zabíráš stejné místo jako pevný předmět či tvor, ihned se přesuneš na nejbližší volné místo, které můžeš zabírat, a utrpíš silové zranění rovné dvojnásobku stop, o které ses přesunul.

Toto kouzlo nemá žádný účinek, když ho sešleš, zatímco jsi v Éterické sféře nebo ve sféře, která s ní nesousedí, například v jedné z Vnějších sfér.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. můžeš zacílit až o tři tvory více (včetně sebe), kteří s tím souhlasí. Tvorové musí být do 2 sáhů od tebe, když kouzlo sesíláš.

# FATA MORGÁNA

Mirage arcane

Příručka hráče

Iluze 7. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Dohled

Složky: V, P

Trvání: 10 dní

Povolání: Bard, druid, kouzelník

Vytvoříš terén v oblasti, jejíž velikost se vejde do čtverce o straně 1 míle, který vypadá, zní, voní a dokonce i působí jako nějaký jiný druh terénu. Obecný tvar terénu však zůstane stejný. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice.

Podobně můžeš změnit vzhled budov, nebo je přidat tam, kde žádné nejsou. Kouzlo však nemaskuje, nezakrývá ani nevytváfi tvory.

Iluze obsahuje sluchové, zrakové, hmatové a čichové prvky, takže může přeměnit rovnou zemi v těžký terén (nebo naopak), či jinak bránit pohybu skrz oblast. Jakýkoli kus iluzorního terénu (například kámen nebo klacek), který se vyjme z oblasti kouzla, okamžitě zmizí.

Tvorové s pravdivým viděním vidí skrz iluzi skutečnou podobu terénu; ale všechny ostatní prvky iluze zůstávají, takže i když si je tvor vědom přítomnosti iluze, stále může s iluzí fyzicky interagovat.

# MORDENKAINENŮV MEČ

Mordenkainen's sword

Příručka hráče

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (miniaturní platinový mečík, jehož jílec a hruška jsou z mědi a zinku, v hodnotě 250 zl)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, kouzelník

Vytvoříš silový plát ve tvaru meče, který se vznáší v do sahu. Vydrží po dobu trvání.

Když se meč objeví, hod si na útok na blízko kouzlem proti cíli dle tvé volby do 1 sáhu od meče. Při zásahu utrpí cíl silové zranění 3k10. Dokud kouzlo ne skončí, můžeš v každém svém tahu použít bonusovou akci k pohnutí mečem až o 4 sáhy na místo, které vidíš, a zopakovat tento útok proti stejnému, nebo jinému cíli.

# MORDENKAINENŮV VELKOLEPÝ DŮM

Mordenkainen's magnificent mansion

Příručka hráče

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (miniaturní portál vyřezaný ze slonoviny, kousíček leštěného mramoru a mrňavá stříbrná lžička, každá věc v hodnotě aspoň 5 zl)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, kouzelník

V rámci dosahu vyvoláš mimodimenzionální obydlí, které vydrží po dobu trvání. Zvolíš, kde se nachází jeho vchod. Vchod se slabě třpytí a je 1 sáh široký a 2 sáhy vysoký. Ty a kdokoli jiný, koho určíš při sesílání tohoto kouzla, může vstoupit do mimodimenzionálního obydlí, pokud je portál otevřený. Portál můžeš otevřít či zavřít, jsi-li do 6 sáhů od něj. Když je portál zavřený, je neviditelný.

Za portálem je nádherná předsíň s množstvím vstupů do komnat. Atmosféra je čistá, svěží a teplá.

Můžeš vytvořit libovolný půdorys, ale celkový prostor nesmí přesáhnout 50 krychlí, přičemž jedna krychle je o straně 2 sáhy. Místo je zařízeno a ozdobeno, jak si zvolíš. Obsahuje dostatek jídla pro devítichodovou hostinu až pro 100 osob. Personál 100 téměř průsvitných služebníků se ujme každého, kdo vstoupí. Zvolíš vizuální vzhled těchto služebníků a jejich oděv. Naprosto oddaně poslouchají tvé rozkazy. Každý služebník může vykonávat jakoukoli činnost, kterou by mohl vykonávat normální lidský služebník, ale nemohou útočit ani provést jakoukoli akci, která by přímo zranila jiného tvora. Služebníci mohou donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Služebníci mohou jít kamkoliv v domě, ale nemohou ho opustit. Domovní vybavení a jiné předměty vytvořené tímto kouzlem zmizí v obláček kouře, pokud se vynesou z domu. Když kouzlo skončí, tvorové uvnitř mimodimenzionálního obydlí jsou vyvrženi na volná místa co nejblíž vchodu.

# REGENERACE

Regenerate

Příručka hráče

Transmutace 7. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (modlitební kolečko a svěcená voda)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, druid, klerik

Dotkneš se tvora a stimuluješ jeho přirozenou samoléčící schopnost. Cíl si obnoví 4k8 + 15 životů. A pak po dobu trvání kouzla si cíl obnoví 1 život na začátku každého svého tahu (10 životů každou minutu). Všechny chybějící údy (prsty, nohy, ocas atd.) se obnoví cíli po 2 minutách. Máš-li oddělenou končetinu a přidržíš ji u pahýlu, úd se díky kouzlu okamžitě spojí s pahýlem.

# SILOVÁ KLEC

Forcecage

Příručka hráče

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 20 sáhů

Složky: V, P, S (rubínový prach v hodnotě 1 500 zl)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník

Kolem oblasti, kterou zvolíš v dosahu, vznikne nehybné, neviditelné vězení z magické síly ve tvaru krychle. Vězení může být buď klec, nebo celistvá krabice, dle tvé volby.

Vězení ve tvaru klece může být o straně až 4 sáhy, z tyčí o průměru 0,5 coulu s rozestupy 0,5 coulu.

Vězení ve tvaru krabice může být o straně až 2 sáhy, tvoří celistvou bariéru, která brání v projití jakékoli látce a blokuje všechna kouzla seslaná z nebo do oblasti.

Když sešleš toto kouzlo, každý tvor, který je zcela v oblasti klece, je uvězněný. Tvorové, kteří jsou v oblasti jen zčásti, nebo ti, kteří jsou příliš velcí, aby se vešli dovnitř oblasti, jsou odtlačeni od středu oblasti, aby byli zcela mimo oblast.

Tvor uvnitř klece ji nemůže opustit nemagickými prostředky. Pokusí-li se tvor použít teleportaci nebo mezisférické cestování, aby klec opustil, musí si prve hodit záchranný hod na Charisma. Když uspěje, může použít svou magii k opuštění klece. Když neuspěje, nemůže klec opustit a vyplýtvá použití kouzla nebo účinku. Kouzlo přesahuje i do Éterické sféry a blokuje éterické cestování.

Toto kouzlo nelze rozptýlit pomocí rozptyl magii.

# SYMBOL

Symbol

Příručka hráče

Vymítání 7. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (rtuť, fosfor, diamantový prach a opál v celkové hodnotě aspoň 1 000 zl, které kouzlo spotrebuje)

Trvání: Do rozptýlení, nebo spuštění

Povolání: Bard, klerik, kouzelník

Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ zraňující znak buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 2 sáhy v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě; pokud se vzdálí o víc než 2 sáhy od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění.

Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.

Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouštěče dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu, který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na symbol či přečtení symbolu.

Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či váha), druhu tvora (znak může být například nastaven, aby působil jen na ježibaby či tvaroměnce) či přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí, například pro ty, kteří vysloví určité heslo.

Když vyrýváš znak, zvol jako účinek jednu z níže uvedených možností. Jakmile se znak spustí, žhne a na 10 minut vyplní kouli o poloměru 12 sáhů slabým světlem, načež kouzlo skončí. Když se znak aktivuje, každý tvor v kouli je zacílen jeho účinkem, stejně jako každý tvor, který vstoupí do koule poprvé v tahu, nebo v ní skončí svůj tah.

Beznaděj. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když cíl neuspěje, přemůže ho na 1 minutu zoufalství. Během této doby nemůže útočit ani zacílit žádného tvora zraňujícími schopnostmi, kouzly ani jinými magickými účinky.

Bolest. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu neschopný kvůli nesnesitelné bolesti.

Ochromení. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu ochromený.

Strach. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu vystrašený. Zatímco je vystrašený, pustí, cokoliv drží a každý svůj tah se musí vzdálit aspoň o 6 sáhů od znaku, pokud může.

Smrt. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí nekrotické zranění 10k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Spánek. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, upadne na 10 minut do bezvědomí. Tvor se probudí, pokud utrpí zranění, nebo pokud někdo použije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal.

Svár. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, 1 minutu se hašteří a hádá s ostatními tvory. Během této doby není schopný smysluplné komunikace a má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností.

Šílenství. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Když cíl neuspěje, na 1 minutu zešílí. Šílený tvor nemůže provádět akce, nerozumí, co říkají ostatní tvorové, neumí číst a říká pouze bláboly. PJ ovládá jeho pohyb, který je nevyzpytatelný.

# TELEPORT

Teleport

Příručka hráče

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník

Toto kouzlo okamžitě přenese buď tebe a až osm dalších tvorů dle tvé volby, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, nebo jeden předmět, který vidíš v dosahu, na cílové místo, které zvolíš. Zvolíš-li předmět, musí se zcela vejít do krychle o straně 2 sáhy a nesmí ho držet ani nést tvor, který s teleportem nesouhlasí.

Cílové místo, které zvolíš, musíš znát a musí být ve stejné sféře existence jako ty. Tvá obeznámenost s cílovým místem určí, jestli úspěšně dorazíte. PJ hodí k% a nahlédne do tabulky.

Obeznámenost. „Trvalý kruh" znamená trvalý teleportační kruh, u něhož znáš řadu jeho run. „Spjatý předmět" znamená, že máš předmět, který byl vzat z požadovaného cílové místa v posledních šesti měsících, například kniha z kouzelnické knihovny, ložní prádlo z královského apartmá nebo úlomek mramoru z kostějovy tajné hrobky.

„Dobře známé" je místo, na němž jsi velmi často pobýval, nebo které jsi pečlivě prostudoval, nebo které vidíš, když sesíláš kouzlo. „Od vidění" je nějaké místo, které jsi viděl více než jednou, ale se kterým nejsi moc obeznámený. „Jednou spatřené" je místo, které jsi jednou viděl, nejspíš použitím magie. „Z popisu" je místo, jehož polohu a vzhled znáš z cizího popisu, nejspíš z mapу.

„Falešné cílové místo" je místo, které neexistuje. Nejspíš ses pokusil magicky sledovat nepřátelskou svatyni, ale místo ní jsi viděl iluzi, nebo se snažíš teleportovat na známé místo, které už neexistuje.

Na cíli. Ty a tvá družina (nebo cílový předmět) se objevíte tam, kde chceš.

Mimo cíl. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) se objevíte v náhodné vzdálenosti a náhodném směru od cílového místa. Vzdálenost od cíle je 1k10 X 1k10% ze vzdálenosti, kterou jste měli urazit. Pokud jste se například pokoušeli cestovat 120 mil a přistanete mimo cíl a hodíš 5 a 3 na dvou k 10, pak budete mimo cíl o 15%, tedy 18 mil. PJ stanoví směr mimo cíl náhodně hodem k8. 1 pro sever; 2 pro severovýchod; 3 pro východ a tak dál kolem světových stran. Pokud jste se chtěli teleportovat do pobřežního města a skončili jste 30 mil v moři, můžete být v průšvihu.

Podobná oblast. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) skončíte v jiné oblasti, která je vizuálně či tematicky podobná cílové oblasti. Pokud například směřuješ do své domácí laboratoře, můžeš skončit v laboratoři jiného kouzelníka nebo v obchodě s alchymistickými potřebami, ve kterém je mnoho stejných nástrojů a pomůcek jako ve tvé laboratoři. Obecně se objevíš na nejbližším podobném místě, ale protože kouzlo nemá omezený dosah, mohl bys teoreticky skončit kdekoliv v dané sféře.

Nehoda. Nepředvídatelná magie kouzla vyústí v obtížnou cestu. Každý teleportovaný tvor (nebo cílový předmět) utrpí silové zranění 3k10 a PJ si opět hodí podle tabulky, aby zjistil, kde jste skončili (nehoda se může vyskytnout opakovaně, přičemž pokaždé způsobí zranění).

Obeznámenost Nehoda Podobná oblast Mimo cíl Do cíle
Trvalý kruh
Spjatý předmět
Dobře známé 01−05 06−13 14−24
Od vidění 01−33 34−43 44−53
Jednou spatřené 01−43 44−53 54−73
Z popisu 01−43 44−53 54−73
Falešné cílové místo 01−50 51−100

# VLASTNÍ OBRAZ

Project image

Příručka hráče

Iluze 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 800 mil

Složky: V, P, S (malá kopie tebe vyrobená z materiálů v hodnotě aspoň 5 zl)

Trvání: Soustředění, až 1 den

Povolání: Bard, kouzelník

Vytvoříš svou iluzorní kopii, která vydrží po dobu trvání. Kopie se může objevit na jakémkoli místě v dosahu, které jsi už někdy viděl, bez ohledu na zasahující překážky. Iluze vypadá a zní jako ty, ale je nehmotná. Utrpí-li zranění, zmizí a kouzlo skončí.

Pomocí své akce můžeš s touto iluzí pohybovat až svou dvojnásobnou rychlostí a způsobit, aby gestikulovala, mluvila a chovala se, jakýmkoliv způsobem zvolíš. Dokonale napodobuje tvé způsoby chování.

Vidíš jejíma očima a slyšíš jejíma ušima, jako bys byl na jejím místě. V každém svém tahu můžeš jako bonusovou akci přepnout z jejích smyslů na svoje, nebo naopak. Zatímco vnímáš jejími smysly, jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoli zvuky, které iluze vydavá, se stanou pro tvora mdlé.

# ZMRTVÝCHVSTÁNÍ

Resurrection

Příručka hráče

Nekromancie 7. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 1 000 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, klerik

Dotkneš se mrtvého tvora, který je mrtvý nejdéle sto let, nezemřel stářím a není nemrtvý. Je-li jeho duše svolná a nic jí nebrání, pak cíl ožije se všemi svými životy.

Toto kouzlo neutralizuje všechny jedy a uzdraví normální nemoci, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Avšak neuzdraví magické nemoci, kletby a podobné účinky; nejsou-li sňaty před sesláním tohoto kouzla, budou účinkovat, když cíl obživne.

Toto kouzlo uzavře všechny smrtelné rány a obnoví všechny chybějící části těla.

Návrat ze smrti je nesmírně útrpný. Cíl utrpí postih –4 ke všem hodům na útok, záchranným hodům a ověřením vlastností. Pokaždé, když si cíl důkladně odpočine, postih se o 1 sníží, dokud úplně nevymizí.

Seslání tohoto kouzla na tvora, jemuž vracíš život po ročním či delším úmrtí, tě velmi zatíží. Dokud si důkladně neodpočineš, nemůžeš sesílat kouzla a všechny tvé hody na útok, ověření vlastností a záchranné hody mají nevýhodu.

# 8. úroveň

# PODROB NESTVŮRU

Dominate monster

Příručka hráče

Očarování 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Pokusíš se obalamutit tvora, kterého vidíš v dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto Zachrannému hodu.

Zatímco je tvor zmámený, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů tomuto tvorovi (akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně uvést jedno duchý a obecný postup, například: „Zaútoč na tamtoho tvora," „Běž tam," nebo „Dones mi ten předmět." Splní-li humanoid rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.

Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu tvor provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci.

Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.

# SLABOMYSLNOST

Feeblemind

Příručka hráče

Očarování 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (hrst jílu, křišťál, sklo nebo nerostné koule)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník

Zachvátíš mysl tvora, kterého vidíš v dosahu, a pokusíš se roztříštit jeho rozum a osobnost. Cíl utrpí psychické zranění 4k6 a musí si hodit záchranný hod na Inteligenci.

Když neuspěje, hodnoty Inteligence a Charismatu se mu změní na 1. Tvor nemůže sesílat kouzla, aktivovat kouzelné předměty, nerozumí žádnému jazyku a nedokáže komunikovat žádným srozumitelným způsobem. Dokáže ale rozpoznat přátele a následovat je, a dokonce je i chránit.

Vždy po 30 dnech může tvor zopakovat svůj záchranný hod proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Kouzlo lze ukončit také pomocí kouzel mocné navrácení, přání nebo uzdrav.

# SLOVO MOCI „OCHROM "

Power word stun

Příručka hráče

Očarování 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Řekneš slovo moci, které dokáže přemoci mysl jedno ho tvora, kterého vidíš v dosahu, a ochromit ho. Má-li cíl 150 životů či méně, je ochromen. V opačném případě je kouzlo bez účinku.

Ochromený tvor si musí hodit záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu. Když uspěje, ochromující účinek skončí.

# UKRYJ MYSL

Mind blank

Příručka hráče

Vymítání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, kouzelník

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je imunní vůči psychickému zranění, jakémukoli účinku, který by vytušil jeho emoce či četl jeho myšlenky, věšteckým kouzlům a zmámení. Kouzlo dokonce zmaří i kouzlo přání a podobně mocná kouzla či účinky použitá pro ovlivnění mysli cíle, nebo pro získání informací o cíli.

# VÝŘEČNOSTI

Glibness

Příručka hráče

Transmutace 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, černokněžník

Dokud kouzlo neskončí, tak kdykoliv si hodíš na ověření Charismatu, můžeš nahradit hozené číslo číslem 15. Navíc ať říkáš cokoliv, magie, která má rozhodnout, jestli říkáš pravdu, ukazuje, že říkáš pravdu.

# 9. úroveň

snippet-kouzla:hromadna-premena

# PŘEDTUCHA

Foresight

Příručka hráče

Věštění 9. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (péro z kolibříka)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu omezenou schopnost nahlédnout do bezprostřední budoucnosti. Po dobu trvání cíl nelze překvapit a má výhodu ke všem hodům na útok, ověřením vlastnosti a záchranným hodům. Navíc ostatní tvorové mají po dobu trvání nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli.

Toto kouzlo okamžitě skončí, pokud ho sešleš znovu, než skončí jeho doba trvání.

# SKUTEČNÁ PROMĚNA

True polymorph

Příručka hráče

Transmutace 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka rtuti, hrudka arabské gumy a obláček kouře)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník

Zvol jednoho tvora či nemagický předmět, který vidíš v dosahu. Přeměníš tvora na jiného tvora, tvora na předmět, nebo předmět na tvora (předmět nesmí držet ani nést někdo jiný). Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Pokud se soustředíš na toto kouzlo celou dobu trvání, přeměna se stane trvalou.

Toto kouzlo nepůsobí na tvaroměnce ani cíl, který má 0 životů. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si může hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí.

Tvor na tvora. Přeměníš-li tvora na jiný druh tvora, novou podobou může být jakýkoli druh, který zvolíš, jehož nebezpečnost je nižší nebo rovna nebezpečnosti cíle (nebo jeho úrovni, nemá-li cíl nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami nové podoby. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost.

Cíl převezme životy nové podoby, a když se navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí.

Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení, pokud těchto akcí není schopna nová podoba. Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.

Předmět na tvora. Můžeš přeměnit předmět na tvora jakéhokoli druhu, pokud třída velikosti tvora není větší než třída velikost předmětu a nebezpečnost tvora je 9 nebo méně. Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský. Jedná v každém z tvých tahů. Rozhoduješ, jaké provádí akce a jak se pohybuje. PJ má statistiky tvora a řeší všechny jeho akce a pohyb.

Stane-li se kouzlo trvalé, přestaneš tvora ovládat. Může zůstat vůči tobě přátelský podle toho, jak ses k němu choval.

Tvor na předmět. Přeměníš-li tvora na předmět, tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvorovy statistiky se stanou statistikami piedmétu a tvor si nic nevzpomíná z doby, kterou strávil v této podobě, když kouzlo skončí a navrátí se do své normální podoby.

# SLOVO MOCI „UZDRAV "

Power word heal

Příručka hráče

Zaklínání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard

Tvora, kterého se dotkneš, zaliješ vlnou léčivé energie. Cíl si obnoví všechny životy.Je-li ochromený, paralyzovaný, vystrašený nebo zmámený, tyto stavy skončí. Pokud leží, může pomocí své reakce vstát. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

# SLOVO MOCI „ZABIJ "

Power word kill

Příručka hráče

Očarování 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Proneseš slovo moci, které dokáže přinutit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, okamžitě zemřít. Má-li cíl 100 či méně životů, zemře. V opačném případě je kouzlo bez účinku.

# Telepatický výkřik

Psycic scream

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník

Uvolníš plnou sílu své mysli a zasáhneš mysl až deseti tvorů podle své volby, které vidíš v dosahu. Kouzlo neovlivní tvory, kteří mají hodnotu Inteligence 2 a méně.

Každý zasažený tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Pokud selže, utrpí 14k6 psychického zranění a je ochromený. V případě úspěchu utrpí jen poloviční zranění a není ochromen. Pokud je tvor tímto kouzlem zabit, jeho hlava exploduje, tedy za předpokladu, že má hlavu.

Ochromený tvor se může na konci každého ze svých tahů pokusit o záchranný hod na Inteligenci. Uspěje-li, ochromení skončí.