Orkové

Orkové jsou divocí nájezdníci a plenitelé se shrbeným držením těla, nízkými čely a prasečími obličeji s výraznými spodními špičáky, které připomínají kly.

Jednooký Grúmš. Orkové uctívají Grúmše, nejmocnějšího z orčích božstev a svého stvořitele. Orkové věří, že v dávných dobách se bozi shromáždili, aby rozdělili svět mezi své stoupence. Když se Grúmš přihlásil o hory, zjistil, že je již zabrali trpaslíci. Vznesl požadavek na hvozdy, ale ty již byly obsazeny elfy. Každé místo, které Grúmš chtěl, už bylo zabráno. Ostatní bohové se Grúmšovi vysmáli, a ten reagoval zuřivým řevem. Popadl své mocné kopí, zpustošil hory, zapálil hvozdy a vyryl velké brázdy v polích. Vyhlásil, že taková je role orků. Vzít a zničit vše, co jim ostatní rasy odepřou. Orkové dodnes vedou nekonečnou válku s lidmi, elfy, trpaslíky a ostatními obyvateli.

Orkové cítí nenávist hlavně k elfům. Elfí bůh Corellon Larethian zpola oslepil Grúmše dobře mířeným šípem do oka orčího boha. Od té doby mají orkové zvláštní radost ze zabíjení elfů. Grúmš proměnil své zranění ve zhoubný dar. Každému šampionovi, který si dobrovolně vytrhne jedno oko na jeho počest, udělí božskou moc.

Kmeny jako mor. Orkové se sdružují v kmenech, které uplatňují svou převahu a ukájejí krvežíznivost pleněním vesnic, žerou nebo zahání toulající se stáda a zabíjejí humanoidy, kteří se jim postaví. Poté, co orkové osadu zpustoší, ji vyčistí od bohatství a předmětů, které se jim hodí v jejich vlastních zemích. Zbytky vesnice či tábora zapálí a pak odtáhnou, odkud přišli, jejich krvežíznivost je ukojena.

Potulující se mrchožrouti. Touha po zabíjení si žádá, aby orkové vždy sídlili v úderném dosahu od nových cílů. Proto se jen vzácně usazují trvale, a místo toho přestavují zříceniny, jeskynní komplexy a vesnice poražených nepřátel na opevněné tábory a pevnosti. Orkové budují jen na obranu. Ve svých sídlech nedělají žádné inovace ani vylepšení, kromě nabodávání useknutých částí těl svých obětí na špičaté palisádové zdi nebo píky vyčnívající z příkopů.

Když orčí kmen ze stávajícího území vyčerpá všechno jídlo, rozdělí se na toulavé skupiny, které pátrají po tipu na loviště. Když se každá skupina vrátí, přinese trofeje a zprávy o cílech zralých na útok, z nichž se zvolí ten nejbohatší. Kmen pak hromadně vyrazí na krvavou cestu do nového teritoria.

Ve vzácných případech se kmenový vůdce rozhodne zdržovat v obzvlášť obranyschopném doupěti po desetiletí. Orkové takového kmene se musí toulat napříč krajinou, aby ukojili své choutky.

Vůdcovství a moc. Orčí kmeny jsou většinou patriarchální a chlubí se takovými temperamentními či groteskními tituly jako Mnohošíp, Křičící oko a Elfocvak. Občas mocný náčelník sjednotí roztroušené orčí kmeny do jediné běsnící hordy, která brutálně řádí v ostatních orčích kmenech a humanoidních osadách z pozice ohromující síly.

Síla a moc jsou největší orčí ctnosti a orkové přijímají do svých kmenů všechny druhy mocných tvorů. Odmítají představy o rasové čistotě a ve svých řadách hrdě vítají zlobry, trolly, půlorky i orogy. Orkové také respektují a bojí se velikosti a moci zlých obrů a často jim slouží jako stráže a vojáci.

Orčí míšenci. Lutyka, orčí bohyně plodnosti a Grúmšova žena, požaduje, aby se orkové často a bez rozdílu rozmnožovali, aby se tak orčí hordy zvětšovaly generaci za generací. Úsilí orků se rozmnožovat je silnější než u jakékoliv jiné humanoidní rasy a orkové se ochotně kříží s jinými rasami. Když se ork rozmnožuje s neorčím humanoidem podobné velikosti a postavy (například člověkem či trpaslíkem), výsledné dítě je buď ork, nebo půlork. Když se ork rozmnožuje se zlobrem, jejich dítě je polozlobr zvaný zlobrián s hrozivou silou a zvířecími rysy.

Orčí náčelník

Náčelník orčího kmene je jeho nejsilnější a nejmazanější člen. Náčelníkova vláda trvá jen tak dlouho, dokud se ho bojí ostatní členové kmene a má jejich úctu. Krvežíznivost kmene se musí pravidelně uspokojovat, jinak náčelník vypadá jako slaboch.

Potomci zabíjení. Grúmš propůjčuje zvláštní požehnání náčelníkům, kteří se opakovaně osvědčí v bitvách. Naplňuje je kousky své divokosti. Požehnaný náčelník zjistí, že jeho zbraně se zařezávají do nepřátel hlouběji a může způsobovat větší krveprolití.

Orčí Grúmšovo oko

Když ork zabije elfa ve jménu Grúmše a nepřítelovu mrtvolu nabídne jako oběť bohu zabíjení, může se objevit bohovo zjevení. Toto zjevení požaduje další oběť: jedno z orkových očí, což symbolizuje Grúmšovu ztrátu, kterou utrpěl z rukou jeho největšího nepřítele, Corellona Larethiana.

Pokud si ork vyrve své oko, Grúmš mu může udělit schopnost sesílat kouzla a zvláštní přízeň, spolu s privilegiem nazývat se Grúmšovo oko. Když tito divocí přívrženci boha zabíjení zrovna neradí svým náčelníkům pomocí věštění, vrhají se do bitev a zbarvují své zbraně krví.

Král Obould Mnohošíp

Král Obould Mnohošíp z kmene Mnoho šípů je mezi orčími náčelníky v Zapomenutých říších legendou a je nejslavnějším orčím náčelníkem v historii hry D&D.

Obould byl chytřejší a intuitivnější než většina jeho plemene. Zabil náčelníka, aby převzal kontrolu nad svým kmenem. Obould se vyznal v umění války a byl známý svou násilnickou povahou. Obould se v bitvách opakovaně ukázal být obávaným protivníkem. Během let zahrnul ostatní orčí kmeny do svého, až velel hordě tisíců.

Obould si svou silou a vlivem vydobyl království v Páteři světa, horském pásmu s mnoha trpasličími, lidskými a elfími pevnostmi.

Po letech krvavého konfliktu s civilizovanějšími sousedy udělal Obould něco nemyslitelného: sjednal mírovou dohodu se svými nepřáteli. Tato dohoda mátla mnoho orků pod Obouldovým velením. Buď to byl Obouldův chytrý trik, jak získat čas, zatímco posiloval své vojsko ke konečnému, rozhodujícímu smetení Divokého pomezí, nebo to bylo znepokojující znamení, že Obould opustil Grúmšovy způsoby a potřeboval by být zničen.

Orog

Orogové jsou orkové požehnaní překvapivě bystrým rozumem, o němž se obyčejní orkové domnívají, že je darem od orčí bohyně Lutyky. Podobně jako Lutyka dávají orogové přednost životu pod zemí, i když nedostatek jídla je často přivádí lovit na povrch. Orkové si váží orogovy síly a mazanosti a jeden orog může velet orčí válečné skupině.

Silnější a chytřejší. Orog používá svou sílu k zastrašování ostatních orků a svou inteligenci k překvapování nepřátel na bojišti. Mnohý až příliš sebejistý elfí, lidský nebo trpasličí velitel byl svědkem, jak „prostý“ orčí vojevůdce chytrým manévrem obklíčil a zničil nepřátelské vojsko, aniž by si uvědomil, že tím orkem byl orog.

Když je orogů hodně, vytvoří své vlastní oddíly v rámci mnohem větších orčích hord a jsou vždy v čele jakéhokoli útoku. Spoléhají na svou mimořádnou sílu a taktický vhled, že jimi překonají vše, co se jim postaví do cesty.

Některé orčí kmeny aktivně vyhledávají orogy, aby posílili jejich řady. Mimořádnost orogů z nich dělá ideální vůdce, a tak i soupeře pro orčí náčelníky, kteří se musí mít na pozoru před orogskou proradností.

Lhostejní zabijáci. Jediným přáním orogů je rozsekat nepřátele na kusy a jejich přítomnost na bojišti je děsivá. Nevytváří žádné vazby, ani s rodiči a sourozenci, a nemají žádné pojetí lásky ani obětavosti. Uctívají orčí panteon bohů — především Grúmše a Lutyku — protože věří, že bohové mají nepochopitelnou sílu a fyzická síla je to jediné, co uznávají.

Služebníci temnoty. Někteří orogové, kterým orkové nevěří, utváří nezávislé žoldnéřské válečné skupiny, které se prodávají nejvyšší nabídce. Dokud jsou orogští žoldnéři odměňováni, ochotně slouží zlým kouzelníkům, zvráceným obrům a jiným padouchům jako elitní válečníci a úderné oddíly.

Se svým zubatým dlouhým nožem zacházel divoce. Za jásavého pokřiku svých legií rozpáral královo hrdlo. A zuřivý ork nezůstal jen u toho. Bezcitně zabodával a vyrvával čepel tam a zpět, až oddělil hlavu trpasličího krále od zbytku těla.

— Vyprávění o brutalitě náčelníka Hartuska po Bitvě u Chladného údolí

Ork
Střední humanoid (ork), chaotické zlo
Obranné číslo 13 (usňová zbroj)
Životy 15 (2k8 + 6)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL16 (+3)
  • OBR12 (+1)
  • ODL16 (+3)
  • INT7 (-2)
  • MDR11 (+0)
  • CHA10 (+0)
Dovednosti Zastrašování +2
Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
Jazyky obecná řeč, orkština
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)

Agresivita. Jako bonusovou akci se ork může pohnout až svou rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí.

Akce

Obouruční sekera. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 9 (1k12 + 3).

Oštěp. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 6/24 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k6 + 3).

Orčí náčelník
Střední humanoid (ork), chaotické zlo
Obranné číslo 16 (drátěná zbroj)
Životy 93 (11k8 + 44)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL18 (+4)
  • OBR12 (+1)
  • ODL18 (+4)
  • INT11 (+0)
  • MDR11 (+0)
  • CHA16 (+3)
Záchranné hody Sil +6, Odl +6, Mdr +2
Dovednosti Zastrašování +5
Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
Jazyky obecná řeč, orkština
Nebezpečnost 4 (1 100 ZK)

Agresivita. Jako bonusovou akci se ork může pohnout až svou rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí.

Grúmšovo běsnění. Ork způsobí dodatečné zranění 4 (1k8), když zasáhne útokem zbraní (započítáno v útocích).

Akce

Vícenásobný útok. Ork zaútočí dvakrát obouruční sekerou, nebo kopím.

Obouruční sekera. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 15 (1k12 + 4 + 1k8).

Kopí. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 12 (1k6 + 4 + 1k8), nebo bodné zranění 13 (2k8 + 4), pokud k útoku na blízko použije dvě ruce.

Bojový pokřik (1/den). Každý tvor dle náčelníkovy volby, který je do 6 sáhů od něj, slyší ho a ještě na něj nepůsobí Bojový pokřik, získá výhodu k hodům na útok do začátku náčelníkova příštího tahu. Náčelník pak může jednou zaútočit jako bonusovou akci.

Orčí Grúmšovo oko
Střední humanoid (ork), chaotické zlo
Obranné číslo 16 (kroužková zbroj, štít)
Životy 45 (6k8 + 18)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL16 (+3)
  • OBR12 (+1)
  • ODL16 (+3)
  • INT9 (-1)
  • MDR13 (+1)
  • CHA12 (+1)
Dovednosti Náboženství +1, Zastrašování +3
Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 11
Jazyky obecná řeč, orkština
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Agresivita. Jako bonusovou akci se ork může pohnout až svou rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí.

Grúmšovo běsnění. Ork způsobí dodatečné zranění 4 (1k8), když zasáhne útokem zbraní (započítáno v útoku).

Sesílání kouzel. Ork je sesilatel kouzel 3. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 11, útočná oprava kouzla je +3). Ork má připravena následující klerická kouzla:

Triky (libovolně): boží dohled, divotvorství, odolání

  1. úroveň (4 pozice): požehnání, rozkaz

  2. úroveň (2 pozice): duchovní zbraň (kopí), předvídání

Akce

Kopí. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 11 (1k6 + 3 + 1k8), nebo bodné zranění 12 (2k8 + 3), pokud k útoku na blízko použije dvě ruce.

Orog
Střední humanoid (ork), chaotické zlo
Obranné číslo 18 (plátová zbroj)
Životy 42 (5k8 + 20)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL18 (+4)
  • OBR12 (+1)
  • ODL18 (+4)
  • INT12 (+1)
  • MDR11 (+0)
  • CHA12 (+1)
Dovednosti Přežití +2, Zastrašování +5
Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
Jazyky obecná řeč, orkština
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Agresivita. Jako bonusovou akci se orog může pohnout až svou rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí.

Akce

Vícenásobný útok. Orog zaútočí dvakrát obouruční sekerou.

Obouruční sekera. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 10 (1k12 + 4).

Oštěp. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 6/24 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k6 + 4).