# Dodatek B: Cizí postavy

Tento dodatek obsahuje statistiky nejrůznějších humanoidních cizích postav (CP), se kterými se dobrodruzi mohou setkat v průběhu D&D tažení, včetně řadových prostých obyvatel a mocných arcimágů. Tyto bloky statistik se dají použít pro lidské i nelidské CP.

# Přizpůsobení CP

Je mnoho jednoduchých způsobů, jak přizpůsobit cizí postavy v tomto dodatku tvému domácímu tažení.

Rasové rysy. Cizí postavě můžeš přidat rasové rysy. Například hobití druid může mít rychlost 5 sáhů a rys Štěstí. Dodatečné rasové rysy CP nezmění její nebezpečnost. Více o rasových rysech najdeš v Příručce hráče.

Výměna kouzel. Jeden způsob, jak přizpůsobit kouzlící CP, je změnit jedno či více jejích kouzel. Jakékoli kouzlo v seznamu kouzel CP může nahradit jiným kouzlem stejné úrovně ze stejného seznamu kouzel. Výměna kouzel tímto způsobem nezmění nebezpečnost CP.

Výměna zbroje a zbraní. Můžeš zlepšit či zhoršit zbroj CP, nebo jí přidat či změnit zbraně. Změna Obranného čísla či zranění může změnit nebezpečnost CP, jak je vysvětleno v Průvodci Pána jeskyně.

Kouzelné předměty. Čím je CP mocnější, tím pravděpodobněji vlastní jeden či více kouzelných předmětů. Například arcimág může mít magickou berlu či hůlku i jeden či více lektvarů a svitků. Když dáš cizí postavě kouzelný předmět, který způsobuje velké zranění, může to změnit její nebezpečnost, jak je popsáno v Příručce Pána jeskyně.

# Akolyta

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 10
Životy 9 (2k8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 10 (+0)
  • OBR 10 (+0)
  • ODL 10 (+0)
  • INT 10 (+0)
  • MDR 14 (+2)
  • CHA 11 (+0)
Dovednosti Lékařství +4, Náboženství +2
Smysly pasivní Vnímání 12
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)

Sesílání kouzel. Akolyta je sesilatel kouzel 1. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 12, útočná oprava kouzla je +4). Má připravena následující klerická kouzla:

Triky (libovolně): divotvorství, posvátný plamen, světlo

  1. úroveň (3 pozice): azyl, požehnání, zhoj zranění
# Akce

Kyj. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k4).

Akolyté jsou mladí členové kléru a obvykle se zodpovídají knězi. V chrámu dělají nejrůznější funkce a jejich božstva jim propůjčila schopnost sesílat drobná kouzla.

# Arcimág

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s *mágovou zbrojí*)
Životy 99 (18k8 + 18)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 10 (+0)
  • OBR 14 (+2)
  • ODL 12 (+1)
  • INT 20 (+5)
  • MDR 15 (+2)
  • CHA 16 (+3)
Záchranné hody Int +9, Mdr +6
Dovednosti Historie +13, Mystika +13
Odolání vůči zraněním zranění z kouzel; nemagické bodné, drtivé a sečné (z *kamenné kůže*)
Smysly pasivní Vnímání 12
Jazyky jakýchkoliv šest jazyků
Nebezpečnost 12 (8 400 ZK)

Magické odolání. Arcimág má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.

Sesílání kouzel. Arcimág je sesilatel kouzel 18. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 17, útočná oprava kouzla je +9). Arcimág může libovolně sesílat neviditelnost a přestrojení a má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): blesk, kejkle, mágova ruka, ohnivá střela, šokující sevření

  1. úroveň (4 pozice): magická střela, mágova zbroj*, najdi magii, určení

  2. úroveň (3 pozice): mlžný krok, odhal myšlenky, zrcadlový obraz

  3. úroveň (3 pozice): blesk, leť, protikouzlo

  4. úroveň (3 pozice): kamenná kůže*, ohnivý štít, vypuzení

  5. úroveň (3 pozice): kužel mrazu, sledování, zeď síly

  6. úroveň (1 pozice): koule nezranitelnosti

  7. úroveň (1 pozice): teleport

  8. úroveň (1 pozice): ukryj mysl*

  9. úroveň (1 pozice): zastav čas

*Tato kouzla na sebe arcimág sešle před bojem.

# Akce

Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k4 + 2).

Arcimágové jsou mocní (a obvykle docela staří) sesilatelé kouzel, kteří se oddávají studiu mystických umění. Ti laskaví radí králům a královnám, zatímco ti zlí vládnou jako tyrani a snaží se stát kostěji. Ti, kteří nejsou ani dobří ani zlí, odchází do osamocených věží, kde nerušeně praktikují magii.

Arcimág má obvykle jednoho či více učňů a jeho obydlí má četné magické ochrany a stráže na odrazení veřelců.

# Berserkr

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli chaotické přesvědčení
Obranné číslo 13 (usňová zbroj)
Životy 67 (9k8 + 27)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 16 (+3)
  • OBR 12 (+1)
  • ODL 17 (+3)
  • INT 9 (-1)
  • MDR 11 (+0)
  • CHA 9 (-1)
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Bezhlavost. Na začátku svého tahu může berserkr získat výhodu ke všem hodům na útok na blízko zbraní, které provede během tohoto tahu, ale hody na útok proti němu budou mít výhodu až do začátku jeho příštího tahu.

# Akce

Obouruční sekera. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 9 (1k12 + 3).

Nepředvídatelní berserkři pochází z necivilizovaných zemí. Sdružují se do válečných tlup a vyhledávají konflikt všude, kde to je.

# Drsňák

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli nedobré přesvědčení
Obranné číslo 11 (kožená zbroj)
Životy 32 (5k8 + 10)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 15 (+2)
  • OBR 11 (+0)
  • ODL 14 (+2)
  • INT 10 (+0)
  • MDR 10 (+0)
  • CHA 11 (+0)
Dovednosti Zastrašování +2
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)

Taktika tlupy. Drsňák má výhodu k hodům na útok proti tvorovi, je-li do 1 sáhu od tvora aspoň jeden drsňákův spojenec, jenž není neschopný.

# Akce

Vícenásobný útok. Drsňák zaútočí dvakrát útokem na blízko.

Palcát. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Drtivé zranění 5 (1k6 + 2).

Těžká kuše. Útok na dálku zbraní: +2 k zásahu, dostřel 20/80 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k10).

Drsňáci jsou násilníci zběhlí v zastrašování a násilí. Pracují za peníze a nemají téměř žádné zábrany.

# Druid

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 11 (16 s *kůrokůží*)
Životy 27 (5k8 + 5)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 10 (+0)
  • OBR 12 (+1)
  • ODL 13 (+1)
  • INT 12 (+1)
  • MDR 15 (+2)
  • CHA 11 (+0)
Dovednosti Lékařství +4, Příroda +3, Vnímání +4
Smysly pasivní Vnímání 14
Jazyky druidština plus jakékoliv dva jazyky
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Sesílání kouzel. Druid je sesilatel kouzel 4. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 12, útočná oprava kouzla je +4). Má připravena následující druidská kouzla:

Triky (libovolně): druidství, stvoř plamen, sukovice

  1. úroveň (4 pozice): dlouhokrok, hromová vlna, mluv se zvířaty, zapletení

  2. úroveň (4 pozice): kůrokůže, zvířecí posel

# Akce

Berla. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu (+4 k zásahu se sukovicí), dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 3 (1k6), nebo drtivé zranění 4 (1k8), pokud k útoku použije obě ruce, nebo drtivé zranění 6 (1k8 + 2) se sukovicí.

Druidi přebývají ve hvozdech a na jiných izolovaných územích divočiny, kde ochraňují přírodní svět před nestvůrami a zásahy civilizace. Někteří z nich jsou kmenoví šamani, kteří uzdravují nemocné, modlí se k zvířecím duším a poskytují duchovní vedení.

# Fanatický kultista

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli nedobré přesvědčení
Obranné číslo 13 (kožená zbroj)
Životy 33 (6k8 + 6)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 11 (+0)
  • OBR 14 (+2)
  • ODL 12 (+1)
  • INT 10 (+0)
  • MDR 13 (+1)
  • CHA 14 (+2)
Dovednosti Klamání +4, Náboženství +2, Přesvědčování +4
Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Temná oddanost. Fanatik má výhodu k záchranným hodům proti vystrašení nebo zmámení.

Sesílání kouzel. Fanatik je sesilatel kouzel 4. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 11, útočná oprava kouzla je +3). Fanatik má připravena následující klerická kouzla:

Triky (libovolně): divotvorství, posvátný plamen, světlo

  1. úroveň (4 pozice): rozkaz, štít víry, způsob zranění

  2. úroveň (3 pozice): duchovní zbraň, znehybni osobu

# Akce

Vícenásobný útok. Fanatik zaútočí dvakrát útokem na blízko.

Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 4 (1k4 + 2).

Fanatici jsou zpravidla součástí vedení kultu. Pomocí svého charisma a dogmatu ovlivňují a vykořisťují osoby se slabou vůlí. Většině z nich jde hlavně o osobní moc.

# Gladiátor

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 16 (okovaná kožená zbroj, štít)
Životy 112 (15k8 + 45)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 18 (+4)
  • OBR 15 (+2)
  • ODL 16 (+3)
  • INT 10 (+0)
  • MDR 12 (+1)
  • CHA 15 (+2)
Záchranné hody Sil +7, Obr +5, Odl +6
Dovednosti Atletika +10, Zastrašování +5
Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)

Statečný. Gladiátor má výhodu k záchranným hodům proti vystrašení.

Bijec. Zbraň na blízko způsobí o jednu dodatečnou kostku větší zranění, když s ní gladiátor zasáhne (započítáno v útoku).

# Akce

Vícenásobný útok. Gladiátor zaútočí buď třikrát na blízko, nebo dvakrát na dálku.

Kopí. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 11 (2k6 + 4), nebo bodné zranění 13 (2k8 + 4), pokud k útoku na blízko použije dvě ruce.

Úder štítem. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Drtivé zranění 9 (2k4 + 4). Je-li cílem Střední či menší tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 15, jinak je sražen k zemi.

# Reakce

Parírování. Gladiátor si ke svému OČ přičte 3 proti jednomu útoku na blízko, který by ho zasáhl. Aby to gladiátor mohl udělat, musí vidět útočníka a držet zbraň na blízko.

Gladiátoři bojují pro zábavu hlučných davů. Někteří gladiátoři jsou brutální rváči, kteří berou každý zápas jako boj na život a na smrt, zatímco jiní jsou profesionální šermíři, kteří požadují obrovské honoráře, ale jen vzácně bojují do posledního dechu.

# Kmenový válečník

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (usňová zbroj)
Životy 11 (2k8 + 2)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 13 (+1)
  • OBR 11 (+0)
  • ODL 12 (+1)
  • INT 8 (-1)
  • MDR 11 (+0)
  • CHA 8 (-1)
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK)

Taktika tlupy. Válečník má výhodu k hodům na útok proti tvorovi, je-li do 1 sáhu od tvora aspoň jeden válečníkův spojenec, jenž není neschopný.

# Akce

Kopí. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k6 + 1), nebo bodné zranění 5 (1k8 + 1), pokud k útoku na blízko použije dvě ruce.

Kmenoví válečníci žijí mimo civilizaci a nejčastěji se živí lovem a rybařením. Každý kmen jedná v souladu s přáními svého vůdce, kterým je největší či nejstarší válečník kmene, nebo člen kmene požehnaný bohy.

# Kněz

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 13 (drátěná košile)
Životy 27 (5k8 + 5)
Rychlost 5 sáhů
  • SIL 10 (+0)
  • OBR 10 (+0)
  • ODL 12 (+1)
  • INT 13 (+1)
  • MDR 16 (+3)
  • CHA 13 (+1)
Dovednosti Lékařství +7, Náboženství +4, Přesvědčování +3
Smysly pasivní Vnímání 13
Jazyky jakékoliv dva jazyky
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Božský věhlas. Jako bonusovou akci může kněz utratit pozici kouzel a tím způsobit, že jeho útoky zbraní na blízko magicky způsobí cíli při zásahu dodatečné zářivé zranění 10 (3k6). Tento užitek trvá do konce tahu. Pokud kněz utratí pozici kouzel 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

Sesílání kouzel. Kněz je sesilatel kouzel 5. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 13, útočná oprava kouzla je +5). Kněz má připravena následující klerická kouzla:

Triky (libovolně): divotvorství, posvátný plamen, světlo

  1. úroveň (4 pozice): azyl, naváděcí blesk, zhoj zranění

  2. úroveň (3 pozice): duchovní zbraň, nižší navrácení

  3. úroveň (2 pozice): přízrační strážci, rozptyl magii

# Akce

Palcát. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 3 (1k6).

Kněží přináší učení svých bohů prostým obyvatelům. Jsou to duchovní vůdci chrámů a svatyní a ve svých komunitách často zastávají vlivné pozice. Zlí kněží mohou pracovat otevřeně pod tyranem, nebo to mohou být vůdci náboženských sekt skrytých ve stínech dobré společnosti, a dohlížet na zvrácené obřady.

Kněz má typicky jednoho či více akolytů, kteří mu pomáhají s náboženskými obřady a ostatními posvátnými povinnostmi.

# Kultista

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli nedobré přesvědčení
Obranné číslo 12 (kožená zbroj)
Životy 9 (2k8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 11 (+0)
  • OBR 12 (+1)
  • ODL 10 (+0)
  • INT 10 (+0)
  • MDR 11 (+0)
  • CHA 10 (+0)
Dovednosti Klamání +2, Náboženství +2
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK)

Temná oddanost. Kultista má výhodu k záchranným hodům proti vystrašení nebo zmámení.

# Akce

Scimitar. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Sečné zranění 4 (1k6 + 1).

Kultisté přísahají věrnost temným silám, jako jsou živelná knížata, démoničtí páni či arciďáblové. Většina skrývá svou věrnost, aby se vyhnula vyobcování, uvěznění nebo popravě kvůli své víře. Na rozdíl od zlých akolytů okultisté ve své víře a praktikách často vykazují známky nepříčetnosti.

# Loupežník

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli nezákonné přesvědčení
Obranné číslo 12 (kožená zbroj)
Životy 11 (2k8 + 2)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 11 (+0)
  • OBR 12 (+1)
  • ODL 12 (+1)
  • INT 10 (+0)
  • MDR 10 (+0)
  • CHA 10 (+0)
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK)
# Akce

Scimitar. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 4 (1k6 + 1).

Lehká kuše. Útok na dálku zbraní: +3 k zásahu, dostřel 16/64 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k8 + 1).

Loupežníci se potloukají v tlupách a někdy je vedou drsňáci, veteráni či sesilatelé kouzel. Ne všichni loupežníci jsou zlí. Sucho, útlak, nemoci nebo hlad často mohou dohnat k loupežnickému životu i jinak počestné obyvatele.

Piráti jsou loupežníci na volném moři. Mohou být kapeři, které zajímá pouze poklad a vraždění, nebo to mohou být korzáři schválení korunou, aby útočili a drancovali plavidla nepřátelského národa.

# Mág

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s *mágovou zbrojí*)
Životy 40 (9k8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 9 (-1)
  • OBR 14 (+2)
  • ODL 11 (+0)
  • INT 17 (+3)
  • MDR 12 (+1)
  • CHA 11 (+0)
Záchranné hody Int +6, Mdr +4
Dovednosti Historie +6, Mystika +6
Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv čtyři jazyky
Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)

Sesílání kouzel. Mág je sesilatel kouzel 9. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 14, útočná oprava kouzla je +6). Mág má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): blesk, kejkle, mágova ruka, ohnivá střela

  1. úroveň (4 pozice): magická střela, mágova zbroj, najdi magii, štít

  2. úroveň (3 pozice): mlžný krok, sugesce

  3. úroveň (3 pozice): leť, ohnivá koule, protikouzlo

  4. úroveň (3 pozice): ledová bouře, mocná neviditelnost

  5. úroveň (1 pozice): kužel mrazu

# Akce

Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k4 + 2).

Mágové tráví své životy studiem a praktikováním magie. Mágové s dobrým přesvědčením nabízí rady šlechticům a ostatním mocným, zatímco zlí mágové sídlí na izolovaných místech, kde nerušeně provádí nepředstavitelné pokusy.

Varianta: Přítelíčci

Každý sesilatel kouzel, který umí seslat kouzlo najdi přítelíčka (například arcimág či mág), má nejspíš přítelíčka. Přítelíčkem může být tvor popsaný v kouzle (viz Příručka hráče), nebo nějaká jiná Drobná nestvůra, například ďáblík, plazivý pařát, pseudodrak či rarach.

# Prostý obyvatel

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 10
Životy 4 (1k8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 10 (+0)
  • OBR 10 (+0)
  • ODL 10 (+0)
  • INT 10 (+0)
  • MDR 10 (+0)
  • CHA 10 (+0)
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 0 (10 ZK)
# Akce

Kyj. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k4).

Prostí obyvatelé zahrnují rolníky, nevolníky, otroky, sluhy, poutníky, obchodníky, řemeslníky a poustevníky.

# Rytíř

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 18 (plátová zbroj)
Životy 52 (8k8 + 16)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 16 (+3)
  • OBR 11 (+0)
  • ODL 14 (+2)
  • INT 11 (+0)
  • MDR 11 (+0)
  • CHA 15 (+2)
Záchranné hody Odl +4, Mdr +2
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 3 (700 ZK)

Statečný. Rytíř má výhodu k záchranným hodům proti vystrašení.

# Akce

Vícenásobný útok. Rytíř zaútočí dvakrát útokem na blízko.

Obouruční meč. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 10 (2k6 + 3).

Těžká kuše. Útok na dálku zbraní: +2 k zásahu, dostřel 20/80 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k10).

Vůdcovství (obnovení po krátkém či důkladném odpočinku). 1 minutu může rytíř vydávat zvláštní příkaz či varování, kdykoliv tvor, který není vůči němu nepřátelský a kterého vidí do 6 sáhů od sebe, si hází na útok nebo záchranný hod. Tvor si může ke svému hodu přičíst k4, pokud rytíře slyší a rozumí mu. Tvor může v jednu chvíli využívat pouze jednu Vůdcovskou kostku. Tento účinek skončí, pokud se rytíř stane neschopným.

# Reakce

Parírování. Rytíř si ke svému OČ přičte 2 proti jednomu útoku na blízko, který by ho zasáhl. Aby to rytíř mohl udělat, musí vidět útočníka a držet zbraň na blízko.

Rytíři jsou válečníci, kteří zaslíbili službu svému vládci, náboženskému řádu a vznešenému cíli. Rytířovo přesvědčení určuje, do jaké míry ctí svou přísahu. Když je rytíř na výpravě za splněním úkolu nebo hlídkuje říši, zpravidla cestuje s doprovodem, který zahrnuje panoše a námezdníky, což jsou prostí obyvatelé.

# Stráž

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 16 (drátěná košile, štít)
Životy 11 (2k8 + 2)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 13 (+1)
  • OBR 12 (+1)
  • ODL 12 (+1)
  • INT 10 (+0)
  • MDR 11 (+0)
  • CHA 10 (+0)
Dovednosti Vnímání +2
Smysly pasivní Vnímání 12
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK)
# Akce

Kopí. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k6 + 1), nebo bodné zranění 5 (1k8 + 1), pokud k útoku na blízko použije dvě ruce.

Stráže zahrnují členy městské hlídky, stráže v citadele či opevněném městě a osobní strážce obchodníků a šlechticů.

# Šlechtic

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 15 (kryrys)
Životy 9 (2k8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 11 (+0)
  • OBR 12 (+1)
  • ODL 11 (+0)
  • INT 12 (+1)
  • MDR 14 (+2)
  • CHA 16 (+3)
Dovednosti Klamání +5, Přesvědčování +5, Vhled +4
Smysly pasivní Vnímání 12
Jazyky jakékoliv dva jazyky
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK)
# Akce

Rapír. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k8 + 1).

# Reakce

Parírování. Šlechtic si ke svému OČ přičte 2 proti jednomu útoku na blízko, který by ho zasáhl. Aby to šlechtic mohl udělat, musí vidět útočníka a držet zbraň na blízko.

Šlechtici mají velkou autoritu a vliv jako členové vyšší třídy. Mají majetek a konexe, díky kterým mohou být stejně mocní jako monarchové a generálové. Šlechtic často cestuje v doprovodu stráží a služebníků, což jsou prostí obyvatelé.

Statistiky šlechtice se dají použít i pro dvořany, kteří nemají urozený původ.

# Špeh

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12
Životy 27 (6k8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 10 (+0)
  • OBR 15 (+2)
  • ODL 10 (+0)
  • INT 12 (+1)
  • MDR 14 (+2)
  • CHA 16 (+3)
Dovednosti Čachry +4, Klamání +5, Nenápadnost +4, Pátrání +5, Přesvědčování +5, Vhled +4, Vnímání +6
Smysly pasivní Vnímání 16
Jazyky jakékoliv dva jazyky
Nebezpečnost 1 (200 ZK)

Mazaná akce. Každý svůj tah může špeh provést Odpoutání se, Schování nebo Sprint jako bonusovou akci.

Zákeřný útok (1/tah). Špeh způsobí dodatečné zranění 7 (2k6) cíli, kterého zasáhne útokem zbraní, pokud má k hodu na útok výhodu, nebo pokud nemá nevýhodu k hodu na útok a do 1 sáhu od cíle je jiný cílův nepřítel, který není neschopný.

# Akce

Vícenásobný útok. Špeh zaútočí dvakrát útokem na blízko.

Krátký meč. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2).

Ruční kuše. Útok na dálku zbraní: +4 k zásahu, dostřel 6/24 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2).

Vládci, šlechtici, obchodníci, cechovní mistři a další bohatí jedinci používají špehy, aby získali převahu ve světě bezohledné politiky. Špeh je vycvičen k tajnému sběru informací. Loajální špehové by radši zemřeli, než aby sdělili informace, které by je nebo jejich zaměstnavatele mohly ohrozit.

# Veterán

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 17 (lamelová zbroj)
Životy 58 (9k8 + 18)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 16 (+3)
  • OBR 13 (+1)
  • ODL 14 (+2)
  • INT 10 (+0)
  • MDR 11 (+0)
  • CHA 10 (+0)
Dovednosti Atletika +5, Vnímání +2
Smysly pasivní Vnímání 12
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 3 (700 ZK)
# Akce

Vícenásobný útok. Veterán zaútočí dvakrát dlouhým mečem. Má-li tasený krátký meč, může zaútočit i krátkým mečem.

Dlouhý meč. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 7 (1k8 + 3), nebo sečné zranění 8 (1k10 + 3), pokud se použije dvěma rukama.

Krátký meč. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k6 + 3).

Těžká kuše. Útok na dálku zbraní: +3 k zásahu, dostřel 20/80 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k10 + 1).

Veteráni jsou profesionální bojovníci, kteří se chápou zbraní za odměnu, nebo aby chránili něco, čemu věří či čeho si váží. Jejich řady zahrnují vojáky, kteří odešli z dlouhodobé služby do důchodu, a válečníky, kteří vždy sloužili jen sami sobě.

# Vrah

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli nedobré přesvědčení
Obranné číslo 15 (okovaná kožená zbroj)
Životy 78 (12k8 + 24)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 11 (+0)
  • OBR 16 (+3)
  • ODL 14 (+2)
  • INT 13 (+1)
  • MDR 11 (+0)
  • CHA 10 (+0)
Záchranné hody Obr +6, Int +4
Dovednosti Akrobacie +6, Klamání +3, Nenápadnost +9, Vnímání +3
Odolání vůči zraněním jedová
Smysly pasivní Vnímání 13
Jazyky zlodějská hantýrka plus jakékoliv dva jazyky
Nebezpečnost 8 (3 900 ZK)

Zabití. Během prvního tahu má vrah výhodu k hodům na útok proti každému tvorovi, který ještě neprovedl v boji svůj tah. Každý zásah, který vrah způsobí překvapenému tvorovi, je kritický zásah.

Vyváznutí. Je-li vrah vystaven účinku, který mu umožňuje, aby pomocí záchranného hodu na Obratnost utrpěl jen poloviční zranění, tak místo toho neutrpí žádné zranění, když v záchraně uspěje, nebo utrpí jen poloviční zranění, když neuspěje.

Zákeřný útok (1/tah). Vrah způsobí dodatečné zranění 14 (4k6) cíli, kterého zasáhne útokem zbraní, pokud má k hodu na útok výhodu, nebo pokud nemá nevýhodu k hodu na útok a do 1 sáhu od cíle je jiný cílův nepřítel, který není neschopný.

# Akce

Vícenásobný útok. Vrah zaútočí dvakrát krátkým mečem.

Krátký meč. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k6 + 3) a cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15. Když neuspěje, utrpí jedové zranění 24 (7k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Lehká kuše. Útok na dálku zbraní: +6 k zásahu, dostřel 16/64 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k8 + 3) a cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15. Když neuspěje, utrpí jedové zranění 24 (7k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Vrazi, vycvičení v používání jedů, jsou nelítostní zabijáci, kteří pracují pro šlechtice, cechovní mistry, panovníky a všechny ostatní, kteří si je mohou dovolit.

# Vůdce loupežníků

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli nezákonné přesvědčení
Obranné číslo 15 (okovaná kožená zbroj)
Životy 65 (10k8 + 20)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 15 (+2)
  • OBR 16 (+3)
  • ODL 14 (+2)
  • INT 14 (+2)
  • MDR 11 (+0)
  • CHA 14 (+2)
Záchranné hody Sil +4, Obr +5, Mdr +2
Dovednosti Atletika +4, Klamání +4
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky jakékoliv dva jazyky
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
# Akce

Vícenásobný útok. Vůdce zaútočí třikrát na blízko: dvakrát scimitarem a jednou dýkou. Nebo vůdce zaútočí dvakrát na dálku dýkou.

Scimitar. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 6 (1k6 + 3).

Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k4 + 3).

# Reakce

Parírování. Vůdce si ke svému OČ přičte 2 proti jednomu útoku na blízko, který by ho zasáhl. Aby to vůdce mohl udělat, musí vidět útočníka a držet zbraň na blízko.

Udržet tlupu loupežníků na uzdě vyžaduje silnou osobnost, bezohlednou lstivost a výmluvný jazyk. Vůdce loupežníků má tyto vlastnosti každopádně.

Kapitán pirátů je variací vůdce loupežníků, který kromě vedení posádky sobeckých nespokojenců má loď, jíž chrání a velí. Aby kapitán udržel posádku na uzdě, musí pravidelně vyměřovat odměny a tresty.

Vůdce loupežníků či kapitán pirátů prahne spíš po nechvalné pověsti než pokladu. S vězněm, který působí na kapitánovu ješitnost či ego, bude spíš zacházeno spravedlivě než s vězněm, který nic neví, nebo tvrdí, že nic neví o kapitánově barvité pověsti.

# Zvěd

Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 13 (kožená zbroj)
Životy 16 (3k8 + 3)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL 11 (+0)
  • OBR 14 (+2)
  • ODL 12 (+1)
  • INT 11 (+0)
  • MDR 13 (+1)
  • CHA 11 (+0)
Dovednosti Nenápadnost +6, Přežití +5, Příroda +4, Vnímání +5
Smysly pasivní Vnímání 15
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)

Bystrý sluch a zrak. Zvěd má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání), která se opírají o sluch nebo zrak.

# Akce

Vícenásobný útok. Zvěd zaútočí buď dvakrát na blízko, nebo dvakrát na dálku.

Krátký meč. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2).

Dlouhý luk. Útok na dálku zbraní: +4 k zásahu, dostřel 30/120 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k8 + 2).

Zvědi jsou zkušení lovci a stopaři, kteří nabízí své služby za poplatek. Většina loví divokou zvěř, ale někteří pracují jako lovci odměn, slouží jako průvodci, nebo poskytují vojenský průzkum.