SRD JaD a překladu DnD 5e
  • DnD 5e

    • Příručka hráče
    • Průvodce pána jeskyně
    • Bestiář
    • Xanatharův průvodce vším
    • Volův průvodce netvory
  • Jeskyne a draci

    • Základní kniha
    • Doplňky
  • Abecední
  • Moci
  • Magických škol
  • Grimoar povolání
  • Alchymista
  • Barbar
  • Bard
  • Bojovník
  • Čaroděj
  • Černokněžník
  • Druid
  • Hraničář
  • Klerik
  • Kouzelník
  • Lovec netvorů
  • Mnich
  • Paladin
  • Tulák
  • Fate
  • Apokalyptickej svět
  • DrDII
  • Shadowrun 6e
d20.cz
  • DnD 5e

    • Příručka hráče
    • Průvodce pána jeskyně
    • Bestiář
    • Xanatharův průvodce vším
    • Volův průvodce netvory
  • Jeskyne a draci

    • Základní kniha
    • Doplňky
  • Abecední
  • Moci
  • Magických škol
  • Grimoar povolání
  • Alchymista
  • Barbar
  • Bard
  • Bojovník
  • Čaroděj
  • Černokněžník
  • Druid
  • Hraničář
  • Klerik
  • Kouzelník
  • Lovec netvorů
  • Mnich
  • Paladin
  • Tulák
  • Fate
  • Apokalyptickej svět
  • DrDII
  • Shadowrun 6e
d20.cz
  • Bestiář

    • Úvod
    • Abolet
    • Andělé
    • Ankheg
    • Árakokra
    • Azer
    • Bazilišek
    • Behir
    • Blekotající tlamáč
    • Bludička
    • Bulta
    • Chiméra
    • Chrlič
    • Chuul
    • Ďáblové
    • Démoni
    • Diblík
    • Dinosauři
    • Divous
    • Dračí želva
    • Draci
    • Drak, stínový
    • Drakostěj
    • Dravouk
    • Dryáda
    • Duch
    • Duergar
    • Dvojník
    • Elementálové
    • Elfové: drowové
    • Empyrean
    • Ent
    • Etin
    • Fext
    • Flamp
    • Fomorian
    • Galeb dur
    • Géniové
    • Ghúlové
    • Githové
    • Gnolové
    • Gnóm, hlubinný (permoník)
    • Goblini
    • Gobři
    • Golemové
    • Gorgon
    • Grel
    • Gryf
    • Gryk
    • Hákovec
    • Harpyje
    • Hipogryf
    • Homunkulus
    • Houby
    • Hrotoun
    • Hydra
    • Jednorožec
    • Ještěrci
    • Ježibaby
    • Kambion
    • Kenku
    • Kentaur
    • Klamopard
    • Klepetnatec
    • Koboldi
    • Kokatrice
    • Kostěj
    • Kostlivci
    • Kovatl
    • Kraken
    • Krápnitec
    • Kuo-toové
    • Kyklop
    • Lamie
    • Lítice
    • Lykantropové
    • Magmar
    • Mantikora
    • Medúza
    • Mefiti
    • Mimik
    • Minotaurus
    • Modroni
    • Mořan
    • Morian
    • Mozkožrout
    • Mrchodravec
    • Mstitel
    • Mumie
    • Mykonidi
    • Nágy
    • Neviditelný stopař
    • Noční můra
    • Noh
    • Notik
    • Obři
    • Obrněný děs
    • Ohnivá lebka
    • Ón
    • Orkové
    • Otyugh
    • Oživlé předměty
    • Pavoučnatec
    • Pegas
    • Pekelný ohař
    • Peryton
    • Pláštník
    • Plazivý pařát
    • Poletucha
    • Polodrak
    • Polokostěj
    • Přízrak
    • Pseudodrak
    • Purpurový červ
    • Quagot
    • Rakšáza
    • Remorázové
    • Ropušák
    • Rozumhlt
    • Rytíř smrti
    • Rzivý netvor
    • Sahuagini
    • Šakalodlak
    • Salamandři
    • Satyr
    • Sfingy
    • Skuruti
    • Sládi
    • Slizy
    • Sněti
    • Sovodvěd
    • Spektra
    • Stín
    • Štítový strážce
    • Strašák
    • Striga
    • Sukuba nebo inkubus
    • Tarask
    • Temnoplášť
    • Thri-kreen
    • Tlející valivec
    • Troglodyt
    • Troll
    • Upíři
    • Vílí dráček
    • Vodní div
    • Vyverna
    • Xorn
    • Yettiové
    • Yuan-tiové
    • Yugoloti
    • Zlobři
    • Zombie
    • Zřící
    • Dodatek A: Různí tvorové
    • Dodatek B: Cizí postavy
    • Dodatek C: Nestvůry podle nebezpečnosti
  • O SRD

    • Návod na editaci
    • Přidání knihy

Salamandři

Salamandři se klouzají Mořem popela ve Sféře ohnivého živlu. Jejich vlnité spirály a zubaté hřebeny doutnají. Jejich těla omývá prudký žár, zatímco v zapadlých důlcích jejich jestřábích obličejů jim září jako svíčky žluté oči.

Salamandři milují moc a mají radost ze zapalování věcí. Mimo svou domovskou sféru si hrají mezi hořícími skelety spálených stromů, když kolem nich zuří lesní požár, nebo se kloužou ze svahů vybuchujících sopek a prodlévají v ohništích a lávových tocích.

Ohniví hadi. Salamandři se líhnou z vajec o průměru dvě stopy z doutnajícího obsidiánu. Když je salamandr připravený se vylíhnout, roztaví si cestu v tlusté skořápce a vyleze jako ohnivý had. Ohnivý had dospěje v salamandra za rok.

Otroci ifrítů. Před dávnými časy ifríti najali azery, aby jim postavili legendární Mosazné město, ale když azeři svou práci dokončili, ifrítům se nepodařilo tuto mystickou rasu zotročit. Když ifríti místo toho zaútočili na salamandry, měli větší štěstí a podařilo se jim ustavit otrockou rasu, kterou používají k rozpoutání války a ničení napříč sférami.

Salamandři pohrdají azery. Věří, že kdyby měli ifríti větší štěstí v ovládnutí této rasy živelných řemeslníků, salamandři by byli stále svobodní. Ifríti využívají tohoto nepřátelství ke svému vlastnímu prospěchu. Rozdmýchávají nenávist salamandrů a posílají je proti svým bývalým služebníkům.

Ifríti nestrpí, aby salamandři sloužili někomu jinému; když ifrít potká salamandry zasvěcené kultům Živelného zla, raději je zabijí, než aby je vzali jako otroky.

Despotičtí šlechtici. I když se salamandři řídí ničivými impulzy své ohnivé povahy, ifrítské otroctví mělo dopad na kulturu svobodných salamandrů. Své vlastní společnosti řídí podle ifrítího modelu, v němž větší a silnější salamandři vládnou svým nižším příbuzným.

Jak salamandři stárnou, zvětšují svou velikost a status a stoupají do mocenských pozic jako krutí šlechtici svého lidu. Šlechtici vládnou potulným bandám salamandrů, které cestují po Sféře ohnivého živlu jako pouštní nomádi a plení ostatní komunity.

Živé výhně. Salamandři generují intenzivní horko, a když bojují, jejich zbraně září rudě a při dotyku pálí těla svých nepřátel. I pouhé přiblížení se k salamandrovi je nebezpečné, protože v jeho blízkosti naskakují na těle puchýře a popáleniny.

Tento vrozený žár je přínosem pro jejich kovářskou dovednost. Umožňuje jim holýma rukama změkčovat a tvarovat železo a ocel. I když nejsou tak pečliví jako azeři, počítají se mezi největší kováře všech sfér. Mocní tvorové je přivolávají jako válečníky, ale jiní verbují salamandry pro jejich kovářské dovednosti, nebo je uvazují do výhní a pecí, aby generovali neomezený žár.

Ohnivý had
Střední elementál, neutrální zlo
Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
Životy 22 (5k8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL12 (+1)
  • OBR14 (+2)
  • ODL11 (+0)
  • INT7 (-2)
  • MDR10 (+0)
  • CHA8 (-1)
Zranitelnost vůči zraněním chladná
Odolání vůči zraněním bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
Jazyky rozumí ignanštině, ale neumí mluvit
Nebezpečnost 1 (200 ZK)

Žhavé tělo. Tvor, který se dotkne hada nebo ho zasáhne útokem na blízko ze vzdálenosti do 1 sáhu, utrpí ohnivé zranění 3 (1k6).

Akce

Vícenásobný útok. Had zaútočí dvakrát: jednou kousnutím a jednou ocasem.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 3 (1k4 + 1) plus ohnivé zranění 3 (1k6).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 3 (1k4 + 1) plus ohnivé zranění 3 (1k6).

Salamandr
Velký elementál, neutrální zlo
Obranné číslo 15 (přirozená zbroj)
Životy 90 (12k10 + 24)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL18 (+4)
  • OBR14 (+2)
  • ODL15 (+2)
  • INT11 (+0)
  • MDR10 (+0)
  • CHA12 (+1)
Zranitelnost vůči zraněním chladná
Odolání vůči zraněním bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
Jazyky ignanština
Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)

Žhavé tělo. Tvor, který se dotkne salamandra nebo ho zasáhne útokem na blízko ze vzdálenosti do 1 sáhu, utrpí ohnivé zranění 7 (2k6).

Žhavé zbraně. Když salamandr zasáhne kovovou zbraní na blízko, způsobí dodatečné ohnivé zranění 3 (1k6) (započítáno v útoku).

Akce

Vícenásobný útok. Salamandr zaútočí dvakrát: jednou kopím a jednou ocasem.

Kopí. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 11 (2k6 + 4), nebo bodné zranění 13 (2k8 + 4), pokud k útoku na blízko použije dvě ruce, plus ohnivé zranění 3 (1k6).

Ocas. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 11 (2k6 + 4) plus ohnivé zranění 7 (2k6) a cíl je uchvácený (SO úniku je 14). Dokud toto uchvácení neskončí, cíl je zadržený a salamandr ho může automaticky zasáhnout svým ocasem, ale nemůže útočit ocasem na jiné cíle.

Prev
Šakalodlak
Next
Satyr