Kostěj

Kostějové jsou pozůstatky velkých kouzelníků, kteří přijali nemrtvost jako prostředek, jak přetrvat. Šíří svou vlastní moc za každou cenu a nemají zájem o záležitosti živých, pokud se tyto záležitosti nekříží s jejich vlastními. Intrikaří a jsou šílení. Touží po dávno zapomenutých znalostech a nejstrašnějších tajemstvích. Protože nad nimi nevisí stín smrti, mohou spřádat plány, jejichž uskutečnění zabere roky, desetiletí či staletí.

Kostěj je vyzáblý, kostlivý humanoid s odumřelým masem, které se táhne těsně po jeho kostech. Jeho oči dávno podlehly rozkladu, ale v prázdných důlcích hoří světelné body. Zpravidla je oděn do rozpadajících se zbytků zdobeného oblečení a nosí obnošené a plynutím času zašlé šperky.

Tajemství nemrtvosti. Žádný kouzelník si nezvolí cestu kostěje z rozmaru a proces proměny v kostěje je přísně střežené tajemství. Kouzelník, který se chce stát kostějem, si to musí dohodnout s běsem, zlým bohem nebo jinou zkaženou bytostí. Mnozí se obrací na Orkuse, Démonického knížete nemrtvosti, jehož moc stvořila nespočet kostějů. Ale ti, kdo ovládají tvorbu kostěje, vždy za svou znalost požadují věrnost a službu.

Kostěj se stvoří pomocí mystického rituálu, který uvězní kouzelníkovu duši do škapulíře. To přiváže duši se smrtelnému světu a zamezí ji odcestovat po smrti do Vnějších sfér. Škapulíř je tradičně amulet ve tvaru malé krabičky, ale může mít podobu jakéhokoliv předmětu, který obsahuje vnitřní prostor, do něhož se stříbrem namalují mystické znaky jmenování, vazby, nesmrtelnosti a černé magie.

Když je škapulíř připravený, budoucí kostěj vypije lektvar přeměny — hnusný jedový odvar smíšený s krví vnímajícího tvora, jehož duše je obětovaná ve škapulíři. Kouzelník padne mrtvý a poté povstane jako kostěj, neboť jeho duše je vtažena do škapulíře, kde spočívá navěky.

Duševní oběti. Kostěj musí pravidelně krmit škapulíř dušemi, aby udržel magii, která uchovává jeho tělo a vědomí. To dělá pomocí kouzla uvěznění. Místo aby si kostěj zvolil jednu z normálních možností kouzla, použije kouzlo k magickému lapení těla a duše cíle do škapulíře. Škapulíř musí být ve stejné sféře existence jako kostěj, aby kouzlo fungovalo. Kostějův škapulíř pojme jen jednoho tvora najednou a rozptyl magii seslaný na škapulíř jako kouzlo 9. úrovně osvobodí tvora uvězněného uvnitř. Tvor uvězněný ve škapulíři 24 hodin je pozřen a zcela zničen a nic kromě božského zásahu ho nemůže obživnout.

Kostěj, kterému se nepodaří nebo zapomene udržovat své tělo obětováním duší, se začne fyzicky rozpadat, až se nakonec může stát polokostějem.

Smrt a navrácení. Když se kostějovo tělo poničí kvůli nehodě nebo útoku, kostějova vůle a mysl z něj vyjde a zůstane jen neživá mrtvola. Během několika dní se vedle kostějova škapulíře zhmotní nové tělo, které vyroste ze svítícího kouře, jenž vychází ze zařízení. Poněvadž zničení škapulíře představuje možnost věčné smrti, kostěj obvykle uchovává svůj škapulíř na skrytém a dobře střeženém místě.

Zničit kostějův škapulíř není vůbec snadný úkol a často vyžaduje zvláštní rituál, předmět nebo zbraň. Každý škapulíř je jedinečný a objevení klíče k jeho zničení může být samo o sobě úkolem dobrodružství.

Osamělá existence. Čas od času může kostěj na jistou dobu upustit od své soustředěné honby za mocí a zajímat se o svět kolem sebe. Zpravidla když mu nějaká velká událost připomene život, který kdysi vedl. Jinak žije v izolaci a setkává se pouze s tvory, jejichž služba mu pomáhá zajistit bezpečnost jeho doupěte.

Někteří kostějové se nazývají svými bývalými jmény, místo aby přijali přezdívku jako Černá ruka nebo Zapomenutý král.

Sběratelé magie. Kostějové sbírají kouzla a kouzelné předměty. Kromě svého repertoáru kouzel má kostěj přístup k lektvarům, svitkům, knihovnám s knihami kouzel, jedné či dvou hůlkám a nejspíš jedné nebo dvěma berlám. Nerozpakuje se použít tyto poklady, kdykoliv je jeho doupě cílem útoku.

Nemrtvá povaha. Kostěj nepotřebuje dýchat, jíst, pít ani spát.

Kostějovo doupě

Kostěj zpravidla pobývá v obydlí, které měl rád v životě, jako je například osamělá věž, strašidelná zřícenina či akademie černé magie. Případně někteří kostějové si staví tajné hrobky plné mocných strážců a pastí.

Vše, co se týká kostějova doupěte, odráží jeho bystrou mysl a zlomyslnou lstivost, včetně magie a obyčejných pastí, které ho zabezpečují. Ve stinných zákoutích číhají nemrtví, výtvory a svázaní démoni, připravení zničit ty, kteří se opováží vyrušit kostějovu práci.

Kostěj, se kterým se družina střetne v doupěti, má nebezpečnost 22 (41 000 ZK).

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může kostěj provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků; kostěj nemůže použít stejný účinek dvě kola po sobě.

  • Kostěj si hodí k8 a obnoví si pozici kouzel dané úrovně či nižší. Nemá-li utracené pozice kouzel dané úrovně ani nižší, nic se nestane.
  • Kostěj zacílí jednoho tvora, kterého vidí do 6 sáhů od sebe. Od kostěje k cíli se natáhne jiskřící provaz negativní energie. Kdykoliv kostěj utrpí zranění, cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 18. Když neuspěje, kostěj utrpí poloviční zranění (zaokrouhleno dolů) a cíl utrpí zbývající zranění. Tento provaz vydrží do iniciativy 20 v příštím kole, nebo dokud kostěj či cíl neopustí kostějovo doupě.
  • Kostěj přivolá duše tvorů, kteří zemřeli v jeho doupěti. Tyto zjevy se zhmotní a zaútočí na jednoho tvora, kterého kostěj vidí do 12 sáhů od sebe. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 18. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 52 (15k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Zjevy potom zmizí.
Kostěj
Střední nemrtvý, jakékoliv zlé přesvědčení
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 135 (18k8 + 54)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL11 (+0)
  • OBR16 (+3)
  • ODL16 (+3)
  • INT20 (+5)
  • MDR14 (+2)
  • CHA16 (+3)
Záchranné hody Odl +10, Int +12, Mdr +9
Dovednosti Historie +12, Mystika +18, Vhled +9, Vnímání +9
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, nekrotická
Imunity vůči zraněním jedová; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči stavům otrávený, paralyzovaný, únava, vystrašený, zmámený
Smysly pravdivé vidění 24 sáhů, pasivní Vnímání 19
Jazyky obecná řeč plus až pět dalších jazyků
Nebezpečnost 21 (33 000 ZK)

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li kostěj v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Omlazení. Zničený kostěj, který má škapulíř, získá nové tělo za 1k10 dní, obnoví si všechny životy a stane se znovu aktivní. Nové tělo se objeví do 1 sáhu od škapulíře.

Sesílání kouzel. Kostěj je sesilatel kouzel 18. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 20, útočná oprava kouzla je +12). Kostěj má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): kejkle, mágova ruka, mrazivý paprsek

  1. úroveň (4 pozice): hromová vlna, magická střela, najdi magii, štít

  2. úroveň (3 pozice): Melfův kyselinový šíp, neviditelnost, odhal myšlenky, zrcadlový obraz

  3. úroveň (3 pozice): ohnivá koule, oživ mrtvého, protikouzlo, rozptyl magii

  4. úroveň (3 pozice): dimenzionální dveře, hniloba

  5. úroveň (3 pozice): oblak smrti, sledování

  6. úroveň (1 pozice): koule nezranitelnosti, rozklad

  7. úroveň (1 pozice): prst smrti, přesun sférami

  8. úroveň (1 pozice): podrob nestvůru, slovo moci „ochrom“

  9. úroveň (1 pozice): slovo moci „zabij“

Odolání vůči odvracení. Kostěj má výhodu k záchranným hodům proti účinkům, které odvrací nemrtvé.

Akce

Paralyzující dotyk. Útok na blízko kouzlem: +12 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Chladné zranění 10 (3k6). Cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 18, jinak bude paralyzovaný 1 minutu. Cíl může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Legendární akce

Kostěj může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Kostěj si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Trik. Kostěj může seslat trik.

Paralyzující dotyk (stojí 2 akce). Kostěj použije Paralyzující dotyk.

Děsivý pohled (stojí 2 akce). Kostěj upře svůj pohled na jednoho tvora, kterého vidí do 2 sáhů od sebe. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 18 proti této magii, jinak se vystraší na 1 minutu. Vystrašený cíl může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Pokud cíl uspěje v záchranném hodu, nebo pro něj účinek skončí, bude imunní vůči kostějově Děsivému pohledu 24 hodin.

Poškoď život (stojí 3 akce). Každý tvor, který není nemrtvý a je do 4 sáhů od kostěje, si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 18 proti této magii. Když tvor neuspěje, utrpí nekrotické zranění 21 (6k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.