Géniové

Géniové jsou vzácní elementální tvorové z příběhů a legend. V Materiální sféře se jich vyskytuje jen pár. Zbytek obývá Sféry živlů, kde vládnou z přepychových paláců a obsluhují je ctihodní otroci.

Géniové jsou stejně brilantní jako mocní a stejně pyšní jako velkolepí. Jsou nadutí a přecitlivělí a mají silný pocit nároku, který vychází z poznatku, že kromě bohů a jiných géniů se jim vyrovná svou mocí jen málokdo.

Tvorové živlů. Génius se narodí, když duše vnímajícího živého tvora splyne s prvobytnou hmotou sféry nějakého živlu. Jen za vzácných okolností taková živlem napuštěná duše sroste do projevené podoby a vytvoří génia.

Génius si obvykle neuchová žádné spojení s duší, která mu dala podobu. Tato životní síla je stavebním kamenem, který určuje podobu a zjevné pohlaví génia i jeden dva klíčové osobnostní rysy. I když géniové připomínají humanoidní bytosti, jsou to elementální duše s fyzickou podobou. Nepáří se s ostatními génii ani neplodí geniální potomky, neboť všichni noví géniové se rodí ze stejné záhadné fúze duševní a živelné energie. Génius se silnějším spojením se smrtelnou duší může zplodit dítě se smrtelníkem, i když takoví potomci jsou vzácní.

Když génius zahyne, zanechá po sobě jen to, co držel a měl na sobě, a malou stopu rodného živlu: hromádku prášku, závan větru, výšleh ohně a kouře, nebo rozprsknutí vody a pěny.

Vládni, nebo se podrob. Smrtelní otroci slouží k potvrzení géniovy moci a vysoké samolibosti. Sto lichotivých hlasů je hudbou pro géniovy uši, zatímco dvě stě smrtelných otroků padlým k jeho nohám jsou důkazem, že je pánem. Géniové berou otroky jako živý majetek a génius bez majetku je mezi svým druhem ničím. Výsledkem je, že mnozí géniové si považují svých otroků a berou je jako vážené členy své domácnosti. Zlí géniové volně vyhrožují svým otrokům a zneužívají je, ale ne natolik, aby se stali nepoužitelní.

Na rozdíl od své lásky k otrokům se většině géniů hnusí, že by si měli sloužit navzájem. Génius poslechne jiného génia, jen když je uplacen nebo donucen magií. Všichni géniové vládnou síle svého rodného živlu, ale velmi málo z nich má také schopnost plnit přání. Z obou těchto důvodů smrtelní mágové často usilují o uvázání géniů do služby.

Pokleslá šlechta. Vznešení géniové jsou nejvzácnější svého druhu. Jsou zvyklí dostávat, co chtějí, a naučili se, jak si za schopnost plnit přání nechat platit věcmi, po kterých touží. Tato stálá záliba z nich udělala pokleslé, zatímco jejich svrchovaná moc nad realitou z nich udělala zpupné a namyšlené. Jejich rozlehlé paláce překypují nepředstavitelnými divy a smyslovými požitky.

Vznešení géniové pěstují žárlivost a závist ostatních géniů a při každé příležitosti prosazují svou nadřazenost. Ostatní géniové respektují vliv vznešených géniů. Vědí, jak je nemoudré vzdorovat tvorovi, který umí měnit realitu z rozmaru. Génius ale není zavázán žádnému vznešenému géniovi a občas si zvolí vzdorovat vůli vznešeného génia a riskovat následky.

Moc uctívání. Géniové uznávají bohy jako mocné bytosti, ale nijak netouží se o ně ucházet, nebo je uctívat. Neustálé podlézání a kňourání náboženských vyznavačů shledávají únavným — ledaže je směřováno k nim jejich uctívajícími otroky.

Kvůli svým zázračným schopnostem, velkoleposti svých obydlí a počtům otroků si někteří z nich nalhávají, že jsou mocní jako bohové. Někteří zachází tak daleko, že vyžadují po smrtelnících ostatních říší — dokonce celých kontinentů či světů – aby se před nimi poklonili.

Dao

Daové jsou hrabiví, záludní géniové ze Sféry zemního živlu. Krášlí se šperky vyrobenými z drahých drahokamů a vzácných kovů, a když letí, jejich spodní části těla se stávají sloupci zvířeného písku. Dao není šťastný, pokud mu nezávidí jiný dao.

Všechno, co se třpytí. Dao sídlí v klikatících se tunelových komplexech a třpytivých rudo-žilnatých jeskyních ve Sféře zemního živlu. Tato bludiště se ustavičně rozšiřují, jak se daové zavrtávají a přetváří skálu kolem sebe. Daům nezáleží na chudobě či neštěstí druhých. Dao si může rozemlít drcené drahokamy a zlatý prach na jídlo, aby si zlepšil požitek z jedení. Požírá svoje bohatství jako smrtelníci jedí vzácné koření.

Páni země. Dao nikdy nepomůže smrtelníkovi, pokud tím něco nezíská, nejlépe poklad. Mezi génii se daové kamarádí a obchodují s ifríty, ale džiny a maridy pohrdají. Ostatní rasy, pro něž je Sféra zemního živlu domovem, se vyhýbají daům, kteří neustále hledají nové otroky, jež by dolovali bludiště v jejich létajících zemních ostrovech.

Pyšní otrokáři. Daové si kupují ty nejlepší otroky, co se dají koupit. Nutí je pracovat v nebezpečných podzemních říších, v nichž duní zemětřesení.

Tak, jak milují zotročování ostatních, nesnáší být otrokem. O mocných kouzelnících je známo, že nalákali day do Materiální sféry a uvěznili je v magických drahokamech nebo železných lahvicích. Naneštěstí pro day, kvůli jejich chamtivosti je pro mágy relativně snadné je podvodně nalákat do služby.

Džin

Džinové — pyšní, smyslní géniové ze Sféry vzdušného živlu — jsou přitažliví, vysocí, urostlí humanoidi s modrou kůží a tmavýma očima. Oblékají se do vzdušného, třpytivého hedvábí, navrženého pro pohodlí i chloubu jejich svalstva.

Lehkomyslní estéti. Džinové vládnou létajícím mračným ostrovům pokrytým obrovskými altány, nebo završeným úžasnými budovami, nádvořími, fontánami a zahradami. Džinové jsou tvorové klidu a pohodlí. Mají rádi šťavnaté ovoce, silná vína, jemné parfémy a krásnou hudbu.

Džinové jsou známí svým smyslem pro neplechy a příznivým postojem ke smrtelníkům. Mezi génii džinové jednají chladně s ifríty a maridy, jež považují za naduté. Otevřeně pohrdají day a stačí jen malá provokace, aby proti nim udeřili.

Páni větru. Džinové, páni vzduchu, jezdí na silných vzdušných vírech, které tvoří a řídí z rozmaru a které mohou nést i pasažéry. Tvorové, kteří se postaví džinovi, jsou napadeni větrem a burácením hromu, i když džin se na onom větru odtočí pryč, je-li to s ním v boji nahnuté. Když džin letí, spodní část jeho těla se přemění na sloupec zvířeného vzduchu.

Akceptující přisluhovači. Džinové věří, že nevolnictví je věcí osudu a že žádná bytost nemůže soupeřit s rukou osudu. Výsledkem je, že ze všech géniů jsou džinové nejpoddajnější k nevolnictví, třebaže si ho nikdy neužívají. Džinové berou své otroky spíš jako služebníky, kteří si zasluhují laskavost a ochranu, a loučí se s nimi neochotně.

Smrtelník, který touží po letmé džinově službě, může na něj naléhat pěknými dary, nebo lichocením, aby ho přiměl mu vyhovět. Mocní kouzelníci jsou ale schopni vzdát se takového jemnocitu, pokud umí džina přivolat a uvázat ho do služby, nebo ho uvěznit pomocí magie. Dlouhodobá služba se džinovi nelíbí a uvěznění je neomluvitelné. Džinové zazlívají krutým kouzelníkům, že je uvěznili do láhví, železných lahvic a dechových nástrojů, po věky. Zrada, zejména od smrtelníka, kterému džin věřil, je odporným skutkem, který může napravit jen smrtící pomsta.

Ifrít

Ifríti, mohutní géniové ze Sféry ohnivého živlu, jsou páni plamene, imunní vůči ohni a schopní ho vytvořit z rozmaru. Jejich lávově rudou či uhlově černou kůži zahaluje jemný hedvábný kaftan a damaškové roucho. Ověšují se mosaznými a zlatými náhrdelníky, řetízky a prsteny, vše s třpytivými šperky. Když ifrít letí, spodní část jeho těla se přemění na sloupec kouře a žhavého popela.

Nafoukaní a krutí. Ifríti jsou nekalí, úskoční a krutí, až bezohlední. Nedají se nutit do nevolnictví a neúprosně a pomstychtivě stíhají tvory, kteří je urazili. Ifríti pochopitelně sebe takhle nevidí a považují svou rasu za spravedlivou a spořádanou, i když osvíceně přiznávají, že jsou do jisté míry sobečtí.

Zlomyslní otrokáři. Ifríti vidí ostatní tvory jako nepřátele, nebo potenciální nevolníky. Podnikají v Materiální sféře a sférách živlů nájezdy na otroky, které ukořisťují a odnáší zpět do svých domovů ve Sféře ohnivého živlu. Vládnou jako despotičtí tyrani a mezi otroky povyšují jen ty nejkrutější. Těmto dozorcům rozdávají biče, jež jim mají pomoci udržovat mužstvo otroků v řadě.

Sféričtí nájezdníci. Většina ifrítů bydlí ve Sféře ohnivého živlu, buď ve velkých klenutých pevnostech z černého skla a čediče obklopených zčeřenými ohnivými jezery, nebo v proslulém Mosazném městě. Mimo to ifrítské vojenské základny plné jejich poskoků a otroků jsou roztroušené napříč sférami.

V Materiální sféře ifríti bydlí v ohnivých krajích, například sopkách a v rozlehlých žhavých pouštích světa. Jejich láska k poušti je uvádí do konfliktu s džiny, kteří brázdí poušť na větrných vírech, a se suchozemskými day. Ifríti naprosto pohrdají maridy, se kterými měli vášnivé konflikty během historie obou ras.

Marid

Maridi, ze Sféry vodního živlu, jsou nejúžasnější z géniů. I když všichni géniové mají velkou moc, i ten nejpokornější marid vidí sám sebe jako jasně lepšího než je přelétavý džin, zemi objímající dao a dýmový ifrít.

Maridi, velcí a rybovití, jsou zvláštní podívanou. Obzvlášť, když jsou odění v jemně prošívaných vestách a barevných pantalonech, jejich oblíbených. Mluví hlasem jemným jako mořský vánek, nebo zvučným jako přívalové vlny narážející na skalnatý útes. Když letí, spodní část jich těla se přemění na sloupec zpěněné vody.

Vodní páni. Voda je maridův rodný živel a tento génius umí manipulovat s vodou prakticky jakýmkoliv způsobem si přeje. Marid umí chodit po vodě a přirozeně dýchat pod hladinou. Z výparů ve vzduchu umí vytvořit vodu nebo oblaky mlhy. Dokonce se i dokáže přeměnit na mlhu, nebo použít vodu jako zbraň k tlučení nepřátel.

Maridské domovy. Maridi jsou v Materiální sféře vzácní. Obývají mocné a velkolepé korálové pevnosti ve Sféře vodního živlu. Tyto citadely plují v hlubinách sféry a obsahují zámožné, vzduchové komory, kde bydlí otroci a hosté.

Marid neočekává od svých otroků mnoho. Jen je prostě chce mít kvůli statusu vlastnictví. Při shánění dovedných otroků se nedrží své tradice a neštítí se unést smrtelné umělce, baviče nebo vypravěče, které využijí na svých dvorech.

Egoističtí hierarchové. Všichni maridi si nárokují šlechtický titul a tato rasa je zaplavená šáhy, sultány, muftíny a chedivy. Většina těchto titulů jsou pouhou záminkou k předstírání vlastní důležitosti maridů.

Maridi berou všechny ostatní — včetně ostatních géniů — jako podřadné na různých stupních, od chudých bratranců po pěkné otravy. Tolerují džiny, nemají rádi day a opovrhují ifríty.

Humanoidi jsou mezi nejnižšími z tvorů, jež maridé musí tolerovat, i když někdy jednají s mocnými kouzelníky a výjimečnými vůdci jako téměř se sobě rovnými. Někdy se to ukáže jako chyba, neboť kouzelníkům se již v minulosti několikrát podařilo uvěznit maridy v lasturách, lahvicích a karafách. Uplácení a lichocení jsou nejlepší prostředky v jednání s maridy, kdy úslužný smrtelník je tvor, který zná své místo.

Rozmarní vypravěči. Maridi jsou prvotřídní vypravěči, jejichž oblíbené legendy zdůrazňují dovednost maridů obecně a zejména řečníka. Tito géniové jsou nadaní představivostí a lžou často a nápaditě. Nejde jim vždy o to záludně klamat, ale přikrášlují svou fantazii. Maridi považují za zločin přerušení jejich vyprávění příběhu nižší bytostí. A urazit marida je jistý způsob, jak vyvolat jeho hněv.

„Vítejte ve Velkém chmurném závrtu, drahokamu Vnitřních sfér. Nyní jste otroky mocné a milosrdné Khatuny Zafary al‘Yily jin Zarainy, Královny Zastřených hlubin, biskupky Diamantové katedrály, Ochránkyně Malachitového žezla a tak dále a tak dále.“

— Standardní uvítání chrliče-majordoma

Dao
Velký elementál, neutrální zlo
Obranné číslo 18 (přirozená zbroj)
Životy 187 (15k10 + 105)
Rychlost 6 sáhů, hrabání 6 sáhů, létání 6 sáhů
  • SIL23 (+6)
  • OBR12 (+1)
  • ODL24 (+7)
  • INT12 (+1)
  • MDR13 (+1)
  • CHA14 (+2)
Záchranné hody Int +5, Mdr +5, Cha +6
Imunity vůči stavům zkamenělý
Smysly vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 11
Jazyky terranština
Nebezpečnost 11 (7 200 ZK)

Proplouvání zemí. Dao se umí prohrabat skrz nemagickou, neopracovanou zeminu a kámen. Během prohrabávání nenarušuje materiál, skrz který se pohybuje.

Živelný zánik. Pokud dao zemře, jeho tělo se rozloží na krystalický prášek a zůstane po něm jen vybavení, co držel nebo měl na sobě.

Přirozené sesílání kouzel. Daova přirozená sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 14, útočná oprava kouzla je +6). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují surovinové složky:

Libovolně: najdi magii, najdi zlo a dobro, tvaruj kámen

3/den každé: jazyky, pohni zemí, projdi zdí

1/den každé: fantóm, kamenná zeď, mlžná podoba, neviditelnost, přesun sférami, vyvolej elementála (jen zemního elementála)

Stabilita. Dao má výhodu k záchranným hodům na Sílu a Obratnost proti účinkům, které by ho srazily k zemi.

Akce

Vícenásobný útok. Dao zaútočí buď dvakrát pěstí, nebo dvakrát palicí.

Pěst. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 15 (2k8 + 6).

Palice. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 20 (4k6 + 6). Je-li cíl Obrovský či menší tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 18, jinak je sražen k zemi.

Varianta: Schopnosti géniů

Géniové mají různé magické schopnosti, včetně kouzel. Hrstka z nich má ještě větší schopnosti, které jim umožňují měnit svůj vzhled, nebo povahu reality.

Přání. Génius se schopností plnit přání je mezi smrtelníky legendární. Jen nejmocnější géniové, například ti mezi šlechtou, to mohou dělat. Konkrétní génius, který má tuto schopnost, může splnit jedno až tři přání tvorovi, který není géniem. Jakmile génius splní svůj limit přání, nemůže nějakou dobu (obvykle 1 rok) splnit další přání, a kosmický zákon říká, že stejný génius může vyčerpat svůj limit přání na konkrétním tvorovi jen jednou za existenci tohoto tvora.

Pro splnění přání tvor do 12 sáhů od génia mu sdělí požadovaný účinek. Génius pak může seslat kouzlo přání v tvorův prospěch pro uskutečnění účinku. V závislosti na své povaze může génius překroutit záměr přání zneužitím jeho špatné formulace. Překroucení formulace obvykle vyzní v géniův prospěch.

Přestrojení. Někteří géniové se umí zastřít iluzí, aby byli jako jiní podobně tvarovaní tvorové. Takoví géniové umí libovolně přirozeně sesílat kouzlo přestrojení, často s delším trváním, než je obvyklé pro toto kouzlo. Mocnější géniové umí jednou až třikrát denně seslat kouzlo skutečná proměna, nejspíš s delším trváním, než je obvyklé. Takoví géniové umí měnit jen svůj tvar, ale vzácná hrstka umí použít toto kouzlo i na jiné tvory a předměty.

Džin
Velký elementál, chaotické dobro
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 161 (14k10 + 84)
Rychlost 6 sáhů, létání 18 sáhů
  • SIL21 (+5)
  • OBR15 (+2)
  • ODL22 (+6)
  • INT15 (+2)
  • MDR16 (+3)
  • CHA20 (+5)
Záchranné hody Obr +6, Mdr +7, Cha +9
Imunity vůči zraněním blesková, hromová
Smysly vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 13
Jazyky auranština
Nebezpečnost 11 (7 200 ZK)

Živelný zánik. Pokud džin zemře, jeho tělo se rozloží na teplý vánek a zůstane po něm jen vybavení, co držel nebo měl na sobě.

Přirozené sesílání kouzel. Džinova přirozená sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 17, útočná oprava kouzla je +9). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují surovinové složky:

Libovolně: hromová vlna, najdi magii, najdi zlo a dobro

3/den každé: stvoř jídlo a vodu (místo vody může stvořit víno), jazyky, větrná chůze

1/den každé: mlžná podoba, neviditelnost, přesun sférami, tvorba, velký obraz, vyvolej elementála (jen vzdušného elementála)

Akce

Vícenásobný útok. Džin zaútočí třikrát scimitarem.

Scimitar. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 12 (2k6 + 5) plus bleskové, nebo hromové zranění (dle džinovy volby) 3 (1k6).

Stvoř vzdušný vír. V bodě, který džin vidí do 24 sáhů od sebe, se magicky utvoří válec vířícího vzduchu s poloměrem 1 sáh a výškou 6 sáhů. Vzdušný vír vydrží, dokud neskončí džinovo soustředění (jako by se soustředil na kouzlo). Každý tvor kromě džina, který vstoupí do vzdušného víru, musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 18, jinak ho vír zadrží. Džin může pohnout vzdušným vírem až 12 sáhů jako akci a tvorové zadržení vzdušným vírem se pohnou s ním. Vzdušný vír skončí, ztratí-li ho džin z výhledu.

Tvor může použít svou akci k osvobození tvora zadrženého vzdušným vírem, včetně sebe, pomocí úspěšného ověření Síly se SO 18. Pokud ověření uspěje, tvor přestane být zadržený a pohne se na nejbližší místo mimo vzdušný vír.

„Vojska Velkého sultána jsou zesílena legiemi ďáblů, jeho palác je střežen kouzly tisíců arcimágů, jeho poklady hlídají rudí draci a ohniví elementálové. Nikdo nevyloupil ifrítovy pokladnice a žil přitom dost dlouho, aby o tom vyprávěl. Milostí tisíce větrů, vy byste mohli být první.“

— Džin vábící dobrodruhy, aby osvobodili jeho kalifa z magické lampy v Uhelném paláci Mosazného města

Ifrít
Velký elementál, neutrální zlo
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 200 (16k10 + 112)
Rychlost 8 sáhů, létání 12 sáhů
  • SIL22 (+6)
  • OBR12 (+1)
  • ODL24 (+7)
  • INT16 (+3)
  • MDR15 (+2)
  • CHA16 (+3)
Záchranné hody Int +7, Mdr +6, Cha +7
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 12
Jazyky ignanština
Nebezpečnost 11 (7 200 ZK)

Živelný zánik. Pokud ifrít zemře, jeho tělo se rozloží ve výšleh ohně a závan kouře a zůstane po něm jen vybavení, co držel nebo měl na sobě.

Přirozené sesílání kouzel. Ifrítova přirozená sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15, útočná oprava kouzla je +7). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují surovinové složky:

Libovolně: najdi magii

3/den každé: jazyky, zvětšení nebo zmenšení

1/den každé: mlžná podoba, neviditelnost, ohnivá zeď, přesun sférami, velký obraz, vyvolej elementála (jen ohnivého elementála)

Akce

Vícenásobný útok. Ífrít zaútočí dvakrát scimitarem, nebo dvakrát použije Vrhnutí plamene.

Scimitar. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 13 (2k6 + 6) plus ohnivé zranění 7 (2k6).

Vrhnutí plamene. Útok na dálku kouzlem: +7 k zásahu, dosah 24 sáhů, jeden cíl. Zásah: Ohnivé zranění 17 (5k6).

„Marid vytekl z lahvice jako voda a pravil: ‚Tvé přání je mi rozkazem.‘ Přešťastný hobit si přál nesmrtelnost, tak ho marid přeměnil v rybu, která sebou legračně mrskala, až nakonec lekla. Je to varovný příběh, který přetrval věky, takže se domnívám, že se tomu hobitovi jeho přání splnilo.“

— Kesto Jasnoočko, gnómský majitel Roztrženého závoje, knihkupectví v Sigilu

Marid
Velký elementál, chaoticky neutrální
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 229 (17k10 + 136)
Rychlost 6 sáhů, létání 12 sáhů, plavání 18 sáhů
  • SIL22 (+6)
  • OBR12 (+1)
  • ODL26 (+8)
  • INT18 (+4)
  • MDR17 (+3)
  • CHA18 (+4)
Záchranné hody Obr +5, Mdr +7, Cha +8
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, kyselinová
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 13
Jazyky akvanština
Nebezpečnost 11 (7 200 ZK)

Obojživelník. Marid může dýchat vzduch a vodu.

Živelný zánik. Pokud marid zemře, jeho tělo se rozloží v rozprsknutí vody a pěny a zůstane po něm jen vybavení, co držel nebo měl na sobě.

Přirozené sesílání kouzel. Maridova přirozená sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 16, útočná oprava kouzla je +8). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují surovinové složky:

Libovolně: najdi magii, najdi zlo a dobro, oblak mlhy, očisti jídlo a pití, stvoř nebo znič vodu

3/den každé: jazyky, chůze po vodě, vodní dech

1/den každé: mlžná podoba, neviditelnost, ovládni vodu, přesun sférami, vyvolej elementála (jen vodního elementála)

Akce

Vícenásobný útok. Marid zaútočí dvakrát trojzubcem.

Trojzubec. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +10 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 13 (2k6 + 6), nebo bodné zranění 15 (2k8 + 6), pokud k útoku na blízko použije dvě ruce.

Vodotrysk. Marid magicky vytryskne vodu 12 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 16. Když cíl neuspěje, utrpí drtivé zranění 21 (6k6) a pokud je Obrovský či menší, je odtlačen až 4 sáhy od marida a sražen k zemi. Při úspěchu cíl utrpí poloviční drtivé zranění a není odtlačen ani sražen k zemi.