Sfingy

Sfinga střeží tajemství a poklady bohů v posvátné izolaci. V klidu přijme každou novou družinu, která před ní předstoupí. Po jejím doupěti leží roztroušené kosti prosebníků a dobrodruhů, kteří nezvládli její zkoušky. Po bocích se jí třepotají křídla a její snědé lví tělo se vlní svaly. Její přední tlapy jsou tak silné, že by roztrhly humanoida vedví.

Božští strážci. Sfingy testují kvalitu těch, kteří hledají poklady bohů, ať už zapomenutá tajemství či mocná kouzla, nebo artefakty či magické brány. Tvorové, kteří se rozhodnou čelit zkoušce sfingy, se zavazují k této zkoušce smrtí a přežijí ji pouze ti, co jí jsou hodni. Zbylé sfinga zničí.

Některé sfingy jsou velekněží bohů, kteří je stvořili, ale většina sfing jsou pouhé ztělesněné duše, které do smrtelného světa přitáhla zbožná modlitba nebo přímý zásah. Sfinga neúnavně bdí, nepotřebuje spát ani jíst. Jen vzácně se zná s ostatními svého druhu, neboť její veškerý život je zasvěcen její misi.

Magické zkoušky. Tajemství a poklady, které sfinga střeží, zůstávají pod božskou ochranou, takže když tvor neuspěje ve zkoušce sfingy, cesta k předmětu nebo znalosti, kterou sfinga střeží, se rozplyne. I kdyby hledač na sfingu zaútočil a porazil ji, přesto nezíská tajemství, které hledal — a znepřátelí si boha, který dosadil sfingu jako strážce. Laskavá božstva někdy udělují sfinze schopnost přemístit prosebníky, kteří neuspěli v jejích zkouškách, a zajistit, že sfingu už nikdy nepotkají. Ale ti, kteří neuspějí ve zkoušce sfingy, obvykle zakusí příšerný konec pod jejími drápy.

Mimosférické bytosti. Smrtelníci se nejčastěji setkají se sfingami v pradávných hrobkách a zříceninách, ale některé sfingy umí zpřístupnit mimosférické říše. Rozhovor se sfingou, který začne mezi zborcenými kamennými zdmi se může náhle přesunout do cizácké lokality, například na hrací desku v životní velikosti nebo na děsivý útes, který je nutné vylézt v zuřící bouřce. Někdy ji prosebníci v jejím prázdném doupěti musí přivolat z takového mimodimenzionálního prostoru. Sfinga umožní vstup do své říše jen těm, které považuje za ctihodné.

Padlé sfingy. Některé sfingy se vymaní z božského příkazu. Možná z dlouhodobé únavy, či z lítosti nad zabitím nevinných, nebo že sní o tom, jak ji budou uctívat prosebníci, kteří se snaží s ní vyjednávat o cestě k znalostem. Ale i když se přesvědčení a věrnost sfingy posune tímto směrem, nikdy neopustí místo, které střeží, a tajemství vydá stále jen těm, kteří si to zjevně zaslouží.

Neustále to mění tvar.

Přesto je to stále kulaté.

— Hádanka gynosfingy z Bílého chocholu

Androsfinga

Androsfinga má hlavu humanoidního muže na lvím těle. Navenek vypadá drsně a sklesle a často začíná rozhovor urážkami a negativními poznámkami. Ale pod tímto drsným zevnějškem má androsfinga šlechetné srdce. Nesnaží se lhát ani podvádět, ale žádné informace neprozradí snadno. Volí svá slova stejně moudře, jako střeží svá tajemství.

Androsfinga zkouší odvahu a chrabrost prosebníků nejen tím, že je nutí plnit úkoly, ale i svým strašlivým řevem, který se rozléhá na míle daleko a děsí a ohlušuje blízké tvory. Ty, kteří projdou jejími zkouškami, může odměnit kouzlem ubrousku, prostři se!

Gynosfinga

Gynosfinga má hlavu humanoidní ženy. Mnohé gynosfingy mají královské vzezření pozemských královen, ale některé mají lví rysy. Oči gynosfingy vidí za hranice přítomnosti a aktuálního místa a pronikají závojem neviditelnosti a magie. Prosebníci, kteří se zahledí hluboko do jejích očí, v nich mohou uvidět sebe, jak jsou magicky přemístěni, vypuzeni do nějaké vzdálené sféry, kde je čeká obtížná zkouška.

Gynosfingy jsou virtuální knihovny znalostí a vědění. Kladou hádanky a zadávají hlavolamy, aby otestovaly důvtip prosebníků, kteří se přišli dozvědět jejich tajemství. Některé z nich jsou ochotné vyjednávat s takovými prosebníky o pokladu či službě.

Doupě sfingy

Sfinga předsedá prastarému chrámu, hrobce či pokladnici, v níž jsou ukryta božská tajemství a poklady mimo dosah smrtelníků.

Akce doupěte

Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může sfinga provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků; sfinga nemůže použít stejný účinek znovu, dokud si krátce či důkladně neodpočine.

  • Plynutí času se změní tak, že každý tvor v doupěti si musí znovu hodit na iniciativu. Sfinga si nemusí házet znovu, pokud nechce.
  • Účinky času se změní tak, že každý tvor v doupěti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak zestárne nebo omládne (dle volby sfingy) o 1k20 let, ale nikdy mu nebude méně než 1 rok. Kouzlo mocné navrácení umí obnovit tvorův věk do normálu.
  • Účinky času se změní tak, že vše v doupěti se posune o 10 let dopředu nebo dozadu (dle volby sfingy). Jen sfinga si je okamžitě vědoma časově změny. Kouzlo přání umí vrátit sesilatele a až sedm dalších jím stanovených tvorů do jejich normální doby.
  • Sfinga přesune sebe a až sedm dalších tvorů, které vidí ve svém doupěti, do jiné sféry existence. Jakmile je sfinga mimo své doupě, nemůže používat akce doupěte, ale může se do něj vrátit jako bonusovou akci ve svém tahu a vzít s sebou až sedm tvorů.
Androsfinga
Velká obluda, zákonně neutrální
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 199 (19k10 + 95)
Rychlost 8 sáhů, létání 12 sáhů
  • SIL22 (+6)
  • OBR10 (+0)
  • ODL20 (+5)
  • INT16 (+3)
  • MDR18 (+4)
  • CHA23 (+6)
Záchranné hody Obr +6, Odl +11, Int +9, Mdr +10
Dovednosti Mystika +9, Náboženství +15, Vnímání +10
Imunity vůči zraněním psychická; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči stavům vystrašený, zmámený
Smysly pravdivé vidění 24 sáhů, pasivní Vnímání 20
Jazyky obecná řeč, sfingština
Nebezpečnost 17 (18 000 ZK)

Nevyzpytatelná. Sfinga je imunní vůči jakémukoliv účinku, který by zjistil její emoce nebo jí četl myšlenky, i vůči jakémukoli věšteckému kouzlu, které odmítá. Ověření Moudrosti (Vhledu) pro zjištění záměrů či upřímnosti sfingy mají nevýhodu.

Magické zbraně. Sfinziny útoky zbraní jsou magické.

Sesílání kouzel. Sfinga je sesilatelka kouzel 12. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 18, útočná oprava kouzla je +10). K sesílání svých kouzel nepotřebuje žádné surovinové složky. Sfinga má připravena následující klerická kouzla:

Triky (libovolně): divotvorství, posvátný plamen, ušetři umírajícího

  1. úroveň (4 pozice): najdi magii, najdi zlo a dobro, rozkaz

  2. úroveň (3 pozice): nižší navrácení, zóna pravdy

  3. úroveň (3 pozice): jazyky, rozptyl magii

  4. úroveň (3 pozice): volnost, vypuzení

  5. úroveň (2 pozice): mocné navrácení, plamenný úder

  6. úroveň (1 pozice): ubrousku, prostři se!

Akce

Vícenásobný útok. Sfinga zaútočí dvakrát drápy.

Drápy. Útok na blízko zbraní: +12 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 17 (2k10 + 6).

Řev (3/den). Sfinga magicky zařve. Pokaždé, když znovu zařve, než si důkladně odpočine, je zařvání hlasitější a účinek jiný, jak je uvedeno níže. Každý tvor, který řev slyší a je do 100 sáhů od sfingy, si musí hodit záchranný hod.

První zařvání. Každý tvor, který nesupěje v záchranném hodu na Moudrost se SO 18, se vystraší na 1 minutu. Vystrašený tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Druhé zařvání. Každý tvor, který nesupěje v záchranném hodu na Moudrost se SO 18, se vystraší a ohluchne na 1 minutu. Vystrašený tvor je paralyzovaný a může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Třetí zařvání. Každý tvor si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 18. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 44 (8k10) a je sražen k zemi. Při úspěšné záchraně tvor utrpí poloviční zranění a není sražen k zemi.

Legendární akce

Sfinga může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Sfinga si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Útok drápy. Sfinga zaútočí jednou drápy.

Teleport (stojí 2 akce). Sfinga se magicky teleportuje, spolu se svým vybavením, které drží nebo má na sobě, až 24 sáhů na volné místo, které vidí.

Seslání kouzla (stojí 3 akce). Sfinga sešle kouzlo ze svého seznamu připravených kouzel, přičemž použije pozici kouzla jako normálně.

Gynosfinga
Velká obluda, zákonně neutrální
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 136 (16k10 + 48)
Rychlost 8 sáhů, létání 12 sáhů
  • SIL18 (+4)
  • OBR15 (+2)
  • ODL16 (+3)
  • INT18 (+4)
  • MDR18 (+4)
  • CHA18 (+4)
Dovednosti Historie +12, Mystika +12, Náboženství +8, Vnímání +8
Odolání vůči zraněním bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči zraněním psychická
Imunity vůči stavům vystrašená, zmámená
Smysly pravdivé vidění 24 sáhů, pasivní Vnímání 18
Jazyky obecná řeč, sfingština
Nebezpečnost 11 (7 200 ZK)

Nevyzpytatelná. Sfinga je imunní vůči jakémukoliv účinku, který by zjistil její emoce nebo jí četl myšlenky, i vůči jakémukoli věšteckému kouzlu, které odmítá. Ověření Moudrosti (Vhledu) pro zjištění záměrů či upřímnosti sfingy mají nevýhodu.

Magické zbraně. Sfinziny útoky zbraní jsou magické.

Sesílání kouzel. Sfinga je sesilatelka kouzel 9. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 16, útočná oprava kouzla je +8). K sesílání svých kouzel nepotřebuje žádné surovinové složky. Sfinga má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): drobná iluze, kejkle, mágova ruka

  1. úroveň (4 pozice): najdi magii, štít, určení

  2. úroveň (3 pozice): najdi předmět, sugesce, tma

  3. úroveň (3 pozice): jazyky, rozptyl magii, sejmi kletbu

  4. úroveň (3 pozice): mocná neviditelnost, vypuzení

  5. úroveň (1 pozice): poslyš mýty

Akce

Vícenásobný útok. Sfinga zaútočí dvakrát drápy.

Drápy. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 13 (2k8 + 4).

Legendární akce

Sfinga může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Sfinga si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Útok drápy. Sfinga zaútočí jednou drápy.

Teleport (stojí 2 akce). Sfinga se magicky teleportuje, spolu se svým vybavením, které drží nebo má na sobě, až 24 sáhů na volné místo, které vidí.

Seslání kouzla (stojí 3 akce). Sfinga sešle kouzlo ze svého seznamu připravených kouzel, přičemž použije pozici kouzla jako normálně.