SRD JaD a překladu DnD 5e
  • DnD 5e

    • Příručka hráče
    • Průvodce pána jeskyně
    • Bestiář
    • Xanatharův průvodce vším
    • Volův průvodce netvory
  • Jeskyne a draci

    • Základní kniha
    • Doplňky
  • Abecední
  • Moci
  • Magických škol
  • Grimoar povolání
  • Alchymista
  • Barbar
  • Bard
  • Bojovník
  • Čaroděj
  • Černokněžník
  • Druid
  • Hraničář
  • Klerik
  • Kouzelník
  • Lovec netvorů
  • Mnich
  • Paladin
  • Tulák
  • Fate
  • Apokalyptickej svět
  • DrDII
  • Shadowrun 6e
d20.cz
  • DnD 5e

    • Příručka hráče
    • Průvodce pána jeskyně
    • Bestiář
    • Xanatharův průvodce vším
    • Volův průvodce netvory
  • Jeskyne a draci

    • Základní kniha
    • Doplňky
  • Abecední
  • Moci
  • Magických škol
  • Grimoar povolání
  • Alchymista
  • Barbar
  • Bard
  • Bojovník
  • Čaroděj
  • Černokněžník
  • Druid
  • Hraničář
  • Klerik
  • Kouzelník
  • Lovec netvorů
  • Mnich
  • Paladin
  • Tulák
  • Fate
  • Apokalyptickej svět
  • DrDII
  • Shadowrun 6e
d20.cz
  • Bestiář

    • Úvod
    • Abolet
    • Andělé
    • Ankheg
    • Árakokra
    • Azer
    • Bazilišek
    • Behir
    • Blekotající tlamáč
    • Bludička
    • Bulta
    • Chiméra
    • Chrlič
    • Chuul
    • Ďáblové
    • Démoni
    • Diblík
    • Dinosauři
    • Divous
    • Dračí želva
    • Draci
    • Drak, stínový
    • Drakostěj
    • Dravouk
    • Dryáda
    • Duch
    • Duergar
    • Dvojník
    • Elementálové
    • Elfové: drowové
    • Empyrean
    • Ent
    • Etin
    • Fext
    • Flamp
    • Fomorian
    • Galeb dur
    • Géniové
    • Ghúlové
    • Githové
    • Gnolové
    • Gnóm, hlubinný (permoník)
    • Goblini
    • Gobři
    • Golemové
    • Gorgon
    • Grel
    • Gryf
    • Gryk
    • Hákovec
    • Harpyje
    • Hipogryf
    • Homunkulus
    • Houby
    • Hrotoun
    • Hydra
    • Jednorožec
    • Ještěrci
    • Ježibaby
    • Kambion
    • Kenku
    • Kentaur
    • Klamopard
    • Klepetnatec
    • Koboldi
    • Kokatrice
    • Kostěj
    • Kostlivci
    • Kovatl
    • Kraken
    • Krápnitec
    • Kuo-toové
    • Kyklop
    • Lamie
    • Lítice
    • Lykantropové
    • Magmar
    • Mantikora
    • Medúza
    • Mefiti
    • Mimik
    • Minotaurus
    • Modroni
    • Mořan
    • Morian
    • Mozkožrout
    • Mrchodravec
    • Mstitel
    • Mumie
    • Mykonidi
    • Nágy
    • Neviditelný stopař
    • Noční můra
    • Noh
    • Notik
    • Obři
    • Obrněný děs
    • Ohnivá lebka
    • Ón
    • Orkové
    • Otyugh
    • Oživlé předměty
    • Pavoučnatec
    • Pegas
    • Pekelný ohař
    • Peryton
    • Pláštník
    • Plazivý pařát
    • Poletucha
    • Polodrak
    • Polokostěj
    • Přízrak
    • Pseudodrak
    • Purpurový červ
    • Quagot
    • Rakšáza
    • Remorázové
    • Ropušák
    • Rozumhlt
    • Rytíř smrti
    • Rzivý netvor
    • Sahuagini
    • Šakalodlak
    • Salamandři
    • Satyr
    • Sfingy
    • Skuruti
    • Sládi
    • Slizy
    • Sněti
    • Sovodvěd
    • Spektra
    • Stín
    • Štítový strážce
    • Strašák
    • Striga
    • Sukuba nebo inkubus
    • Tarask
    • Temnoplášť
    • Thri-kreen
    • Tlející valivec
    • Troglodyt
    • Troll
    • Upíři
    • Vílí dráček
    • Vodní div
    • Vyverna
    • Xorn
    • Yettiové
    • Yuan-tiové
    • Yugoloti
    • Zlobři
    • Zombie
    • Zřící
    • Dodatek A: Různí tvorové
    • Dodatek B: Cizí postavy
    • Dodatek C: Nestvůry podle nebezpečnosti
  • O SRD

    • Návod na editaci
    • Přidání knihy

Kambion

Kambion je potomek běsa (obvykle sukuby či inkuba) a humanoida (obvykle člověka). Kambioni dědí aspekty po obou rodičích, ale jejich rohy, kožnatá křídla a šlachovité ocasy jsou puncem jejich nadpozemského původu.

Zrozeni pro špatnost. Kambioni vyrostou v nelítostné dospělé, jejichž špatnost a zvrhlost děsí i toho nejoddanějšího smrtelného rodiče. Dokonce už jako mladík kambion rozpozná své oprávněné místo jako vladař smrtelníků. Může organizovat svůj vzestup ve městech a velkoměstech a shromažďovat tlupy humanoidů a nižších ďáblů, aby mu sloužili.

Pěšáci mocných. Kambion, který je donucen sloužit svému běsovskému rodiči, to dělá z obdivu a obavy, ale i s očekáváním, že jednoho dne vystoupá na prominentní místo. Kambioni vychovaní v Devíti peklech slouží jako vojáci, velvyslanci a osobní sluhové vyšších ďáblů. V Propasti má kambion jen tolik autority, kolik dokáže nakupit pomocí čiré fyzické síly a síly vůle.

Graz‘ztův zplozenec. Démonický pán Graz‘zt si libuje v páření se s humanoidy, kteří uzavřeli pakt s běsy, a zplodil mnoho kambionů, jež mu pomáhají rozsévat chaos v mnohovesmíru. Tito kambioni jsou charakterističtí svou uhlově černou kůží, čertovským kopytem, šestiprstýma rukama a nadpozemskou krásou.

„Drápají se z lůna svých matek, aby šířili zkaženost napříč mnohovesmírem. No nejsou miloučcí?“

— Baba Jaga

Kambion
Střední běs, jakékoliv zlé přesvědčení
Obranné číslo 19 (šupinová zbroj)
Životy 82 (11k8 + 33)
Rychlost 6 sáhů, létání 12 sáhů
  • SIL18 (+4)
  • OBR18 (+4)
  • ODL16 (+3)
  • INT14 (+2)
  • MDR12 (+1)
  • CHA16 (+3)
Záchranné hody Sil +7, Odl +6, Int +5, Cha +6
Dovednosti Klamání +6, Nenápadnost +7, Vnímání +4, Zastrašování +6
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, jedová, ohnivá; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky démonština, ďábelština, obecná řeč
Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)

Běsovské požehnání. OČ kambiona obsahuje jeho opravu Charismatu.

Přirozené sesílání kouzel. Kambionova sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 14). Kambion může přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují surovinové složky:

3/den každé: najdi magii, rozkaz, změň svůj tvar

1/den: přesun sférami (jen na sebe)

Akce

Vícenásobný útok. Kambion zaútočí dvakrát útokem na blízko, nebo dvakrát použije Ohnivý paprsek.

Kopí. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k6 + 4), nebo bodné zranění 8 (1k8 + 4), pokud k útoku na blízko použije dvě ruce, plus ohnivé zranění 3 (1k6).

Ohnivý paprsek. Útok na dálku kouzlem: +7 k zásahu, dosah 24 sáhů, jeden cíl. Zásah: Ohnivé zranění 10 (3k6).

Běsovské zmámení. Jeden humanoid, kterého kambion vidí do 6 sáhů od sebe, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 14, jinak ho kambion magicky zmámí na 1 den. Zmámený cíl plní kambionovy vyřčené rozkazy. Utrpí-li cíl zranění od kambiona či jiného tvora, nebo od kambiona obdrží sebevražedný rozkaz, může záchranný hod zopakovat a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li záchranný hod cíle úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude vůči kambionově Běsovskému zmámení imunní 24 hodin.

Prev
Ježibaby
Next
Kenku