Dodatek A: Nejrůznější zvířata

Tento dodatek obsahuje statistiky pro různé druhy zvířat a rozšiřuje dodatek A Bestiáře.

Delfín

Delfíni jsou chytří, společenští mořští savci, kteří se živí malými rybami a chobotničkami. Dospělý jedinec je dlouhý 5 až 6 stop.

Delfín
Střední zvíře, bez přesvědčení
Obranné číslo 12 (přirozená zbroj)
Životy 11 (2k8 + 2)
Rychlost 0 sáhů, plavání 12 sáhů
  • SIL14 (+2)
  • OBR13 (+1)
  • ODL13 (+1)
  • INT6 (–2)
  • MDR12 (+1)
  • CHA7 (–2)
Dovednosti Vnímání +3
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, pasivní Vnímání 13
Jazyky
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK)

Zteč. Pokud se delfín pohne aspoň o 6 sáhů přímo k cíli a pak ho ve stejném tahu zasáhne bouchnutím, cíl utrpí dodatečné drtivé zranění 3 (1k6).

Zadržení dechu. Delfín umí zadržet dech na 20 minut.

Akce

Bouchnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 5 (1k6 + 2).

Dobytek

Existuje mnoho druhů dobytka, od obyčejných volů až po neobvyklé, magické varianty. K jejich reprezentaci používej blok statistik krávy, se změnami uvedenými níže.

Rotaj

Obyčejní rotajové připomínají pižmové voly a mají vidění ve tmě na 6 sáhů.

Hlubinní rotajové obývající Temné říše jsou zakrslou variantou rotajů. Jejich třída velikosti je Střední místo Velká, mají 13 (2k8 + 4) životů a vzájemně komunikují pomocí magických záblesků světla. Mají vidění ve tmě na 12 sáhů a následující dodatečný rys:

Přirozené sesílání kouzel. Sesílací vlastnost hlubinného rotaje je Charisma. Umí libovolně přirozeně sesílat tančící světla, jež od něj vyžadují žádné složky.

Smrdutá kráva

Tito oranžoví a zelení znetvoření bizoni pocházejí z Nižších sfér. Jsou odolní vůči chladným, jedovým a ohnivým zraněním a mají vidění ve tmě 12 sáhů a následující dodatečný rys:

Smrad. Každý tvor, který není smrdutou krávou a začíná svůj tah do 1 sáhu od ní, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 12, jinak se otráví do začátku svého příštího tahu. Při úspěšné záchraně je tvor 1 hodinu imunní vůči smradu všech smrdutých krav.

Vůl

Vůl se využívá hlavně na tažnou práci než na maso či mléko. Voli mají následující dodatečný rys:

Tažné zvíře. Vůl se považuje za Obrovské zvíře při určování nosnosti.

Kráva
Velké zvíře, bez přesvědčení
Obranné číslo 10
Životy 15 (2k10 + 4)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL18 (+4)
  • OBR10 (+0)
  • ODL14 (+2)
  • INT2 (–4)
  • MDR10 (+0)
  • CHA4 (–3)
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)

Zteč. Pokud se kráva pohne aspoň o 4 sáhy přímo k cíli a pak ho ve stejném tahu zasáhne trknutím, cíl utrpí dodatečné bodné zranění 7 (2k6).

Akce

Trknutí. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k6 + 4).

Hejno hnilobných červů

Hnilobní červi jsou velcí jako prsty. Živí se živým i mrtvým masem, ale mohou přežívat i na rostlinných látkách. Zamořují mrtvoly a hromady rozkládajícího se materiálu a útočí na živé tvory, kteří je vyruší. Když se hnilobný červ zavrtá do masa živého tvora, instinktivně se prokousává směrem k srdci, aby svého hostitele zabil.

Hnilobný červ představuje hrozbu sám o sobě i v hejnu. Viz doprovodný blok statistik, v němž jsou uvedeny mechanismy pro hejno hnilobných červů. Samotný hnilobný červ nemá blok statistik. Tvor, který s ním přijde do kontaktu, si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 10. Když neuspěje, hnilobný červ se mu zavrtá do masa a způsobí bodné zranění 3 (1k6) na začátku každého hostitelova tahu. Vypálení rány ohněm před koncem hostitelova příštího tahu způsobí hostiteli ohnivé zranění 1 a zabije zamořujícího hnilobného červa. Když se to nestihne, hnilobný červ už je příliš hluboko pod kůží hostitele a už ho nejde vypálit. Pokud tvor zamořený jedním či více hnilobnými červy skončí svůj tah s 0 životy, zemře; červi se mu prokoušou do srdce a zabijí ho. Jakýkoliv účinek, který uzdravuje nemoc, zabíjí všechny hnilobné červy, kteří zamořují cíl. Také spálení těla zabije všechny hnilobné červy, kteří ho zamořují.

Hejno hnilobných červů
Střední hejno Drobných zvířat, bez přesvědčení
Obranné číslo 8
Životy 22 (5k8)
Rychlost 1 sáh, šplhání 1 sáh
  • SIL2 (–4)
  • OBR7 (–2)
  • ODL10 (+0)
  • INT1 (–5)
  • MDR2 (–4)
  • CHA1 (–5)
Imunity vůči stavům ležící, ochromené, paralyzované, uchvácené, vystrašené, zadržené, zkamenělé, zmámené
Smysly mimozrakové vnímání 2 sáhy, pasivní Vnímání 6
Jazyky
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)

Hejno. Hejno může obývat místo jiného tvora a naopak a může se pohnout skrz otvor, který je dostatečně velký pro Drobného červa. Hejno si nemůže obnovit životy ani získat dočasné životy.

Akce

Kousání. Útok na blízko zbraní: +0 k zásahu, dosah 0 sáhů, jeden tvor na místě hejna. Zásah: Cíl je zamořen 1k4 hnilobnými červy. Na začátku každého svého tahu utrpí cíl bodné zranění 1k6 za každého hnilobného červa, který ho zamořuje. Vypálení rány ohněm před koncem příštího tahu cíle způsobí cíli ohnivé zranění 1 a zabije tyto hnilobné červy. Když se to nestihne, tito hnilobní červi už jsou příliš hluboko pod jeho kůží a už je nejde vypálit.

Pokud cíl zamořený aspoň jedním hnilobným červem skončí svůj tah s 0 životy, zemře; červi se mu prokoušou do srdce a zabijí ho. Jakýkoliv účinek, který uzdravuje nemoc, zabíjí všechny hnilobné červy, kteří zamořují cíl.

Zubr

Bachtr, syn Grúmše a Lutyky, je orkský bůh s ukrutnou silou. Legenda praví, že Bachtr sháněl do války jezdecké zvíře, které by bylo stejně zuřivé jako on. Proto vyhledal mocného zubra, podmanil si ho holýma rukama a přitáhl ho do Nišreku, Grúmšovy říše. Bachtr pojmenoval toto zvíře „Kazach“, což je v orkštině „Býk“. Do bitev vyrážel Bachtr na Kazachově holém hřbetě. Rozběhnuté zvíře vždy vrazilo do nepřátelské hordy a Bachtr přeskočil přes zubrovy rohy doprostřed svých nepřátel.

Orci, kteří uctívají Bachtra, se starávají o stáj válečných býků, na nichž jezdí do boje. Zubři jsou posvátné symboly Bachtra a podstupují výcvik na zuřivá jezdecká zvířata již od útlého věku. Když zahynou, je s nimi nakládáno jako se ctihodnými válečníky a žádný ork by je nesežral.

Zubr
Velké zvíře, bez přesvědčení
Obranné číslo 11 (přirozená zbroj)
Životy 38 (4k10 + 16)
Rychlost 10 sáhů
  • SIL20 (+5)
  • OBR10 (+0)
  • ODL19 (+4)
  • INT2 (–4)
  • MDR12 (+1)
  • CHA5 (–3)
Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Zteč. Pokud se zubr pohne aspoň o 4 sáhy přímo k cíli a pak ho ve stejném tahu zasáhne trknutím, cíl utrpí dodatečné bodné zranění 9 (2k8). Je-li cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 15, jinak je sražen k zemi.

Akce

Trknutí. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 14 (2k8 + 5).