Dodatek B: Cizí postavy

Tento dodatek obsahuje statistiky pro různé humanoidní cizí postavy (CP) – ať už se jedná o přátele, nebo nepřátele – a rozšiřuje dodatek B Bestiáře. Tyto bloky statistik mohou reprezentovat lidské i nelidské CP a můžeš je více přizpůsobit přidáním rasových rysů.

Adept bojových umění

Adepti bojových umění jsou disciplinovaní mniši s intenzivním výcvikem v boji beze zbraně. Někteří chrání kláštery, jiní cestují po světě, kde hledají osvícení nebo nové formy boje k osvojení. Malá část z nich se stává osobními strážci, kteří směňují svou bojovnou zdatnost a věrnost za jídlo a přístřeší.

Adept bojových umění
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 16
Životy 60 (11k8 + 11)
Rychlost 8 sáhů
  • SIL11 (+0)
  • OBR17 (+3)
  • ODL13 (+1)
  • INT11 (+0)
  • MDR16 (+3)
  • CHA10 (+0)
Dovednosti Akrobacie +5, Nenápadnost +5, Vhled +5
Smysly pasivní Vnímání 13
Jazyky jakýkoli jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 3 (700 ZK)

Obrana beze zbroje. Když na sobě adept nemá žádnou zbroj a nedrží štít, jeho OČ zahrnuje i opravu Moudrosti.

Akce

Vícenásobný útok. Adept zaútočí třikrát úderem beze zbraně, nebo třikrát šipkou.

Úder beze zbraně. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 7 (1k8 + 3). Je-li cílem tvor, adept může zvolit jeden z následujících účinků:

  • Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 13, jinak upustí jeden předmět, který drží (dle adeptovy volby).
  • Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 13, jinak je sražen k zemi.
  • Cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 13, jinak je ochromený do konce příštího adeptova tahu.

Šipka. Útok na dálku zbraní: +5 k zásahu, dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k4 + 3).

Reakce

Odrážení střel. Je-li adept zasažen útokem na dálku zbraní, střelu či zbraň odrazí. Zranění, které útokem utrpí, se sníží o 1k10 + 3. Je-li zranění sníženo na 0, může adept střelu či zbraň chytit, pokud je dostatečně malá, aby ji mohl držet v jedné ruce a pokud má aspoň jednu ruku volnou.

Arcidruid

Arcidruidi dohlíží na přírodní krásy svých panství, zpravidla hlubokých hvozdů. Vyhýbají se spolupráci s civilizovanými osobami, ledaže by něco ohrožovalo přirozený řád. Arcidruid má obvykle jednoho či více žáků, kteří jsou druidy (statistiky najdeš v Bestiáři) a arcidruidovo doupě je obvykle střeženo věrnými zvířaty a vílími tvory.

Arcidruid
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 16 (usňová zbroj, štít)
Životy 132 (24k8 + 24)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL10 (+0)
  • OBR14 (+2)
  • ODL12 (+1)
  • INT12 (+1)
  • MDR20 (+5)
  • CHA11 (+0)
Dovednosti Lékařství +9, Příroda +5, Vnímání +9
Smysly pasivní Vnímání 19
Jazyky druidština plus jakékoliv dva jazyky
Nebezpečnost 12 (8 400 ZK)

Sesílání kouzel. Arcidruid je sesilatel kouzel 18. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 17, útočná oprava kouzla je +9). Má připravena následující druidská kouzla:

Triky (libovolně): druidství, jedovatá sprška, oprava, stvoř plamen

  1. úroveň (4 pozice): mluv se zvířaty, vílí oheň, zapletení, zhoj zranění

  2. úroveň (3 pozice): znehybni osobu, zvířecí posel, zvířecí smysly

  3. úroveň (3 pozice): vejdi do kamene, vodní dech, vyvolej zvířata

  4. úroveň (3 pozice): kamenná kůže, najdi tvora, ohnivá zeď, podrob zvíře

  5. úroveň (3 pozice): hromadné zhojení zranění, chůze stromy, spojení s přírodou

  6. úroveň (1 pozice): sluneční paprsek, ubrousku, prostři se!, uzdrav

  7. úroveň (1 pozice): ohnivá bouře

  8. úroveň (1 pozice): zvířecí podoba

  9. úroveň (1 pozice): předtucha

Akce

Scimitar. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 5 (1k6 + 2).

Zvířecí podoba (2/den). Arcidruid může magicky přeměnit svou podobu na elementála či zvíře s nebezpečností 6 nebo méně a v této podobě může zůstat až 9 hodin. Arcidruid si může zvolit, zda jeho vybavení spadne na zem, splyne s jeho novou podobou, nebo ho nová podoba bude nosit. Arcidruid se navrátí do své skutečné podoby, pokud zemře nebo upadne do bezvědomí. Může se také navrátit do své skutečné podoby pomocí bonusové akce ve svém tahu.

Když je arcidruid v nové podobě, ponechá si herní statistiky a schopnost mluvit, ale převezme si OČ, druhy pohybu, Sílu a Obratnost nové podoby a získá zvláštní smysly, zdatnosti, rysy, akce a reakce (kromě schopností povolání, legendárních akcí a akcí doupěte), které má nová podoba, ale on ne. V nové podobě může sesílat kouzla s verbální a pohybovou složkou.

Útoky nové podoby se považují za magické pro účely překonání odolání a imunity na nemagické útoky.

Bard

Bardi jsou nadaní básníci, vypravěči a baviči, kteří cestují široko daleko, ale běžně se nacházejí v hospodách nebo ve společnosti veselých družin dobrodruhů, drsných žoldnéřů a bohatých patronů.

Bard
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 15 (drátěná košile)
Životy 44 (8k8 + 8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL11 (+0)
  • OBR14 (+2)
  • ODL12 (+1)
  • INT10 (+0)
  • MDR13 (+1)
  • CHA14 (+2)
Dovednosti Akrobacie +4, Umění +6, Vnímání +5
Smysly pasivní Vnímání 15
Jazyky jakékoliv dva jazyky
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Sesílání kouzel. Bard je sesilatel kouzel 4. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 12, útočná oprava kouzla je +4). Má připravena následující bardská kouzla:

Triky (libovolně): mágova ruka, přátelé, zlomyslný výsměch

  1. úroveň (4 pozice): hrdinství, hromová vlna, léčivé slovo, spánek, zmam osobu

  2. úroveň (3 pozice): neviditelnost, roztříštění

Odpočinková píseň. Bard může zahrát píseň během krátkého odpočinku. Každý spojenec, který píseň slyší, si obnoví 1k6 životů navíc, pokud na konci tohoto odpočinku utratí aspoň jednu Kostku životů. I sám bard může využít tohoto prospěchu.

Výsměch (2/den). Bard může bonusovou akcí ve svém tahu zacílit jednoho tvora do 6 sáhů od sebe. Pokud cíl barda slyší, musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 12, jinak bude mít nevýhodu k ověřením vlastností, hodům na útok a záchranným hodům do začátku bardova příštího tahu.

Akce

Krátký meč. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2).

Krátký luk. Útok na dálku zbraní: +4 k zásahu, dostřel 16/64 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2).

Černokněžník arcivíly

Černokněžníci arcivíly získávají své schopnosti prostřednictvím magických paktů uzavřených s pány Vílí divočiny. Tito černokněžníci se běžně spolčují s nižšími vílími bytostmi, například krvokápy, matuchami, poletuchami, prchlíky či satyry.

Černokněžník arcivíly
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 11 (14 s mágovou zbrojí)
Životy 49 (11k8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL9 (–1)
  • OBR13 (+1)
  • ODL11 (+0)
  • INT11 (+0)
  • MDR12 (+1)
  • CHA18 (+4)
Dovednosti Klamání +6, Mystika +2, Přesvědčování +6, Příroda +2
Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv dva jazyky (obvykle sylvánština)
Nebezpečnost 4 (1 100 ZK)

Přirozené sesílání kouzel. Černokněžníkova přirozená sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují surovinové složky:

Libovolně: mágova zbroj (jen na sebe), mluv se zvířaty, přestrojení, tichý obraz

1/den: vyvolej vílu

Sesílání kouzel. Černokněžník je sesilatel kouzel 11. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 14, útočná oprava kouzla je +6). Obnoví si utracené pozice kouzel, když si krátce či důkladně odpočine. Zná následující černokněžnická kouzla:

Triky (libovolně): drobná iluze, kejkle, mágova ruka, ohnivá střela, přátelé, šokující sevření, tajemný výšleh

1–5. úroveň (3 pozice 5. úrovně): dimenzionální dveře, hromadné přestrojení, mihotání, mlžný krok, podrob zvíře, přelud, spánek, strach, vílí oheň, zmam osobu, znehybni nestvůru

Akce

Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k4 + 2).

Reakce

Mlžný krok (obnovení po krátkém či důkladném odpočinku). V reakci na utrpění zranění se černokněžník zneviditelní a teleportuje až 12 sáhů na volné místo, které vidí. Zůstane neviditelný do začátku svého příštího tahu, nebo dokud nezaútočí, nehodí na zranění či nesešle kouzlo.

Černokněžník běsa

Černokněžníci běsa získávají své schopnosti prostřednictvím magických paktů uzavřených s arciběsy Nižších sfér. Tito černokněžníci mají často za pomocníky ďáblíky nebo rarachy a svým chováním tíhnou k extrémům: spolčují se s kultisty uctívajícími běsy, nebo naopak zasvěcují svůj život ničení běsovských kultů.

Černokněžník běsa
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí)
Životy 78 (12k8 + 24)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL10 (+0)
  • OBR14 (+2)
  • ODL15 (+2)
  • INT12 (+1)
  • MDR12 (+1)
  • CHA18 (+4)
Dovednosti Klamání +7, Mystika +4, Přesvědčování +7, Příroda +4
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv dva jazyky (obvykle démonština nebo ďábelština)
Nebezpečnost 7 (2 900 ZK)

Přirozené sesílání kouzel. Černokněžníkova přirozená sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují surovinové složky:

Libovolně: falešný život, levitace (jen na sebe), mágova zbroj (jen na sebe), přestrojení, tichý obraz

1/den každé: prst smrti, přesun sférami, slabomyslnost

Sesílání kouzel. Černokněžník je sesilatel kouzel 17. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15, útočná oprava kouzla je +7). Obnoví si utracené pozice kouzel, když si krátce či důkladně odpočine. Zná následující černokněžnická kouzla:

Triky (libovolně): drobná iluze, kejkle, mágova ruka, ohnivá střela, přátelé, šokující sevření, tajemný výšleh

1–5. úroveň (4 pozice 5. úrovně): hořící ruce, magický kruh, ohnivá zeď, páchnoucí oblak, pekelné odvrácení, plamenný úder, sežehující paprsek, sledování, sugesce, vypuzení

Vlastní štěstí Temného (obnovení po krátkém či důkladném odpočinku). Když si černokněžník hází na ověření vlastnosti či záchranný hod, může si přičíst k10 ke svému hodu. Může to udělat klidně až po hodu, ale před tím, než se projeví účinky hodu.

Akce

Palcát. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 3 (1k6) plus ohnivé zranění 10 (3k6).

Černokněžník Prastarého

Černokněžníci Prastarého získávají své schopnosti prostřednictvím magických paktů uzavřených s tajemnými bytostmi z podivných a vzdálených říší existence. Někteří z těchto černokněžníků se spolčují s kultisty zasvěcenými těmto bytostem, stejně jako se zrůdami, které sdílí jejich cíle, ale jiní černokněžníci Prastarého jsou odborníky, kteří vykořeňují šílenství a bezbožnost inspirovanou bizarními bytostmi z míst za hvězdami.

Černokněžník Prastarého
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí)
Životy 91 (14k8 + 28)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL9 (–1)
  • OBR14 (+2)
  • ODL15 (+2)
  • INT12 (+1)
  • MDR12 (+1)
  • CHA18 (+4)
Dovednosti Historie +4, Mystika +4
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv dva jazyky, telepatie 6 sáhů
Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)

Přirozené sesílání kouzel. Černokněžníkova přirozená sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují surovinové složky:

Libovolně: levitace, mágova zbroj (jen na sebe), mluv s mrtvými, skok

1/den každé: mystická brána, pravdivé vidění

Sesílání kouzel. Černokněžník je sesilatel kouzel 14. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15, útočná oprava kouzla je +7). Obnoví si utracené pozice kouzel, když si krátce či důkladně odpočine. Zná následující černokněžnická kouzla:

Triky (libovolně): boží dohled, drobná iluze, kejkle, mágova ruka, mrazivý dotyk, šokující sevření, tajemný výšleh

1–5. úroveň (3 pozice 5. úrovně): dimenzionální dveře, Hadarovy paže, jasnozřivost, koruna šílenství, mluva sfér, nelibozvučný šepot, odhal myšlenky, podrob zvíře, telekineze, upíří dotyk, zbroj Agathysu

Aura šeptání. Na začátku každého černokněžníkova tahu si musí všichni jím vybraní tvorové do 1 sáhu od něj hodit záchranný hod na Moudrost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí psychické zranění 10 (3k6), pokud černokněžník není neschopný.

Akce

Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k4 + 2).

Iluzionista

Iluzionisté jsou specializovaní kouzelníci, kteří pokrucují světlo, zvuk, stíny, ba dokonce i mysli, aby vytvořili falešné a kvazi-reálné efekty. Mohou být okázalí a používat své schopnosti velkolepými a zřejmými způsoby, nebo tiší a rafinovaní a používat svou magii k zastření pravdy.

Iluzionista
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí)
Životy 38 (7k8 + 7)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL9 (–1)
  • OBR14 (+2)
  • ODL13 (+1)
  • INT16 (+3)
  • MDR11 (+0)
  • CHA12 (+1)
Dovednosti Historie +5, Mystika +5
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky jakékoliv čtyři jazyky
Nebezpečnost 3 (700 ZK)

Sesílání kouzel. Iluzionista je sesilatel kouzel 7. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 13, útočná oprava kouzla je +5). Má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): drobná iluze, jedovatá sprška, mágova ruka, tančící světla

  1. úroveň (4 pozice): barevná sprška,* magická střela, mágova zbroj, přestrojení*

  2. úroveň (3 pozice): neviditelnost,* přelud,* zrcadlový obraz*

  3. úroveň (3 pozice): přízračný oř,* velký obraz*

  4. úroveň (1 pozice): fantóm*

*Iluzorní kouzlo 1. či vyšší úrovně

Rozostření (obnoví se, když iluzionista sešle iluzorní kouzlo 1. či vyšší úrovně). Jako bonusovou akci iluzionista promítne iluzi, díky které se zdá, že iluzionista stojí několik coulů od své současné pozice, kvůli čemuž má každý tvor nevýhodu k hodům na útok proti iluzionistovi. Účinek skončí, když iluzionista utrpí zranění, stane se neschopný nebo se jeho rychlost stane 0.

Akce

Berla. Útok na blízko zbraní: +1 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k6 – 1), nebo drtivé zranění 3 (1k8 – 1), pokud k útoku použije obě ruce.

Kouzelnický učeň

Učni jsou nováčci v sesílání mystických kouzel, kteří slouží zkušenějším kouzelníkům, nebo chodí do školy. Vykonávají domácí práce, jako je vaření a uklízení, a za to se učí magickým obyčejům.

Kouzelnický učeň
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 10
Životy 9 (2k8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL10 (+0)
  • OBR10 (+0)
  • ODL10 (+0)
  • INT14 (+2)
  • MDR10 (+0)
  • CHA11 (+0)
Dovednosti Historie +4, Mystika +4
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)

Sesílání kouzel. Učeň je sesilatel kouzel 1. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 12, útočná oprava kouzla je +4). Má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): kejkle, ohnivá střela, oprava

  1. úroveň (2 pozice): hořící ruce, přestrojení, štít
Akce

Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 2 (1k4).

Krakenský kněz

Osobám, kteří byly svědky krakenovy zuřivosti, se kraken může jevit jako bůh. Ti, kteří mylně zaměňují jeho moc za božskou, a ti, kdo se pokouší uklidnit tuto nestvůru uctíváním, jsou někdy odměněni zvláštní mocí a následně slouží jako krakenští kněží.

Kraken si může matně uvědomovat myšlenky krakenského kněze, pokud jsou oba ve stejné sféře existence, a pak může potlačit knězovu osobnost a ovládat ho. Krakenští kněží tak mohou jednat jako oči a uši svých pánů, a když má kraken co říci, kněz se stává jeho mluvčím.

Každý krakenský kněz prochází změnou vzhledu, která odráží krakenův vliv, i když každá se liší v tom, jak se jeho úcta projevuje. Jeden krakenský kněz může mít inkoustově černé oči a sací chapadýlko místo jazyka, zatímco jiný může mít bezrysou tvář, a jeho tělo je pokryté očima a ústy, z nichž slintá mořská voda. Tyto hrozné projevy je zintenzivňují, když kraken posedne svého poskoka, aby pronesl své odporné prohlášení.

Krakenský kněz
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli zlé přesvědčení
Obranné číslo 10
Životy 75 (10k8 + 30)
Rychlost 6 sáhů, plavání 6 sáhů
  • SIL12 (+1)
  • OBR10 (+0)
  • ODL16 (+3)
  • INT10 (+0)
  • MDR15 (+2)
  • CHA14 (+2)
Dovednosti Vnímání +5
Smysly pasivní Vnímání 15
Jazyky jakékoliv dva jazyky
Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)

Obojživelník. Kněz může dýchat vzduch i vodu.

Přirozené sesílání kouzel. Knězova přirozená sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 13, útočná oprava kouzla je +5). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují surovinové složky:

Libovolně: rozkaz, stvoř nebo znič vodu

3/den každé: chůze po vodě, ovládni vodu, tma, vodní dech

1/den každé: Evardova černá chapadla, svolej blesky

Akce

Hromový dotyk. Útok na blízko kouzlem: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Hromové zranění 27 (5k10).

Krakenův hlas (obnovení po krátkém či důkladném odpočinku). Kraken promluví skrz kněze burácivým hlasem, který je slyšet na 60 sáhů. Tvorové dle knězovy volby, kteří slyší krakenova slova (jež jsou pronášena v démonštině, ďábelštině, nebo prvotštině), musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak se vystraší na 1 minutu. Vystrašený cíl může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Lučištník

Lučištníci brání hrady, loví divokou zvěř na okraji civilizace, ve vojsku slouží jako artilerie a tu a tam si vydělávají nějakou tu minci jako zbojníci či strážci karavany.

Lučištník
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 16 (pokovaná kožená zbroj)
Životy 75 (10k8 + 30)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL11 (+0)
  • OBR18 (+4)
  • ODL16 (+3)
  • INT11 (+0)
  • MDR13 (+1)
  • CHA10 (+0)
Dovednosti Akrobacie +6, Vnímání +5
Smysly pasivní Vnímání 15
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 3 (700 ZK)

Lučištníkovo oko. Jako bonusovou akci si lučištník může přičíst 1k10 ke svému příštímu hodu na útok, nebo na zranění s dlouhým či krátkým lukem:

Akce

Vícenásobný útok. Lučištník zaútočí dvakrát dlouhým lukem.

Krátký meč. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k6 + 4).

Dlouhý luk. Útok na dálku zbraní: +6 k zásahu, dostřel 30/120 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 8 (1k8 + 4).

Mistrovský zloděj

Mistrovští zloději jsou proslulí pácháním troufalých vloupání. Mají tendenci budovat svou reputaci a kult osobnosti. Mistrovský zloděj může „odejít do důchodu“ a místo praktikování svého řemesla vést buď cech zlodějů, skryté podnikání, nebo si užívat klidného života v přepychu.

Mistrovský zloděj
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 16 (pokovaná kožená zbroj)
Životy 84 (13k8 + 26)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL11 (+0)
  • OBR18 (+4)
  • ODL14 (+2)
  • INT11 (+0)
  • MDR11 (+0)
  • CHA12 (+1)
Dovednosti Akrobacie +7, Atletika +3, Čachry +7, Nenápadnost +7, Vnímání +3
Smysly pasivní Vnímání 13
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč) plus zlodějská hantýrka
Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)

Mazaná akce. V každém svém tahu může zloděj pomocí bonusové akce provést akci Odpoutání se, Schování se nebo Sprint.

Vyváznutí. Je-li zloděj vystaven účinku, který mu umožňuje, aby pomocí záchranného hodu na Obratnost utrpěl pouze poloviční zranění, tak místo toho neutrpí žádné zranění, když v záchranném hodu uspěje, nebo utrpí jen poloviční zranění, když neuspěje.

Zákeřný útok (1/tah). Zloděj způsobí dodatečné zranění 14 (4k6), když zasáhne cíl útokem zbraní a má výhodu k hodu na útok, nebo když je cíl do 1 sáhu od zlodějova spojence, který není neschopný, a zloděj nemá nevýhodu k hodu na útok.

Akce

Vícenásobný útok. Zloděj zaútočí třikrát krátkým mečem.

Krátký meč. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k6 + 4).

Lehká kuše. Útok na dálku zbraní: +7 k zásahu, dostřel 16/64 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 8 (1k8 + 4).

Nekromant

Nekromanti jsou specializovaní kouzelníci, kteří studují interakci života, smrti a nemrtvosti. Někteří rádi vykopávají mrtvoly a vytvářejí nemrtvé otroky. Pár nekromantů používá své schopnosti pro dobro. Stávají se lovci nemrtvých a riskují své životy, aby zachránili ostatní.

Nekromant
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí)
Životy 66 (12k8 + 12)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL9 (–1)
  • OBR14 (+2)
  • ODL12 (+1)
  • INT17 (+3)
  • MDR12 (+1)
  • CHA11 (+0)
Dovednosti Historie +7, Mystika +7
Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv čtyři jazyky
Nebezpečnost 9 (5 000 ZK)

Sesílání kouzel. Nekromant je sesilatel kouzel 12. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 15, útočná oprava kouzla je +7). Má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): mágova ruka, mrazivý dotyk, oprava, tančící světla

  1. úroveň (4 pozice): falešný život,* mágova zbroj, paprsek otrávení*

  2. úroveň (3 pozice): paprsek slabosti,* pavučina, slepota nebo hluchota*

  3. úroveň (3 pozice): oživ mrtvého,* upíří dotyk,* uvrhni kletbu*

  4. úroveň (3 pozice): dimenzionální dveře, hniloba,* kamenná kůže

  5. úroveň (2 pozice): Bigbyho ruka, oblak smrti

  6. úroveň (1 pozice): kruh smrti*

*Nekromantické kouzlo 1. či vyšší úrovně

Ponurá sklizeň (1/tah). Když nekromant zabije tvora, který není výtvor ani nemrtvý, kouzlem 1. či vyšší úrovně, obnoví si životy rovné dvojnásobku úrovně kouzla, nebo trojnásobku, je-li to nekromantické kouzlo.

Akce

Chřadnoucí dotyk. Útok na blízko kouzlem: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Nekrotické zranění 5 (2k4).

Očarovávač

Očarovávači jsou specializovaní kouzelníci, kteří chápou, jak pomocí magie měnit a ovládat mysli. Mohou být líbiví a zajímaví, používat magii k manipulaci osob jen tehdy, když selže žertování a konvenční přesvědčování, nebo mohou být hrubí a zhýčkaní, používat a spoléhat se na zmámené, poslušné poskoky.

Očarovávač
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí)
Životy 40 (9k8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL9 (–1)
  • OBR14 (+2)
  • ODL11 (+0)
  • INT17 (+3)
  • MDR12 (+1)
  • CHA11 (+0)

Sesílání kouzel. Očarovávač je sesilatel kouzel 9. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 14, útočná oprava kouzla je +6). Má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): mágova ruka, oprava, přátelé, zpráva

  1. úroveň (4 pozice): magická střela, mágova zbroj, zmam osobu*

  2. úroveň (3 pozice): neviditelnost, sugesce,* znehybni osobu*

  3. úroveň (3 pozice): jazyky, ohnivá koule, rychlost

  4. úroveň (3 pozice): kamenná kůže, podrob zvíře*

  5. úroveň (2 pozice): znehybni nestvůru*

*Očarovávací kouzlo 1. či vyšší úrovně

Akce

Berla. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k6 – 1), nebo drtivé zranění 3 (1k8 – 1), pokud k útoku použije obě ruce.

Reakce

Instinktivní zmámení (obnoví se, když očarovávač sešle očarovací kouzlo 1. či vyšší úrovně). Očarovávač se může pokusit magicky odklonit útok proti němu, pokud vidí útočníka, který je do 6 sáhů od něj. Očarovávač se musí rozhodnout to udělat, ještě než se dozví, jestli útok zasáhl či minul.

Útočník si musí hodit záchranný hod na Moudrost se SO 14. Pokud neuspěje, musí zacílit tvora, který je k němu nejblíž a nejedná se o očarovávače ani o něj. Pokud je k němu nejblíž několik tvorů, útočník si zvolí, kterého z nich zacílí.

Varianta: Přítelíčci

Každý sesilatel kouzel, který může sesílat kouzlo najdi přítelíčka (jako například učeň, černokněžník či kouzelník), bude nejspíš mít přítelíčka. Přítelíčkem může být jeden z tvorů popsaných v kouzle (viz Příručka hráče) nebo nějaká jiná Drobná nestvůra, například čumil, ďáblík, kraniokrysa, plazivý pařát, pseudodrak či rarach.

Proměnář

Proměnáři jsou specializovaní kouzelníci, kteří milují změnu, brojí proti statusu quo a magickou transmutaci vidí jako cestu k bohatství, osvícení nebo zbožnění.

Proměnář
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí)
Životy 40 (9k8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL9 (–1)
  • OBR14 (+2)
  • ODL11 (+0)
  • INT17 (+3)
  • MDR12 (+1)
  • CHA11 (+0)
Dovednosti Historie +6, Mystika +6
Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv čtyři jazyky
Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)

Sesílání kouzel. Proměnář je sesilatel kouzel 9. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 14, útočná oprava kouzla je +6). Má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): kejkle, mrazivý paprsek, oprava, světlo

  1. úroveň (4 pozice): barevná koule, mágova zbroj, spěšný ústup*
  2. úroveň (3 pozice): zaklep, změň svůj tvar,* znehybni osobu
  3. úroveň (3 pozice): mihotání,* ohnivá koule, zpomalení
  4. úroveň (3 pozice): kamenná kůže, proměň*
  5. úroveň (1 pozice): telekineze*

*Transmutační kouzlo 1. či vyšší úrovně

Transmutační kámen. Přeměnář nosí u sebe magický kámen, který si vyrobil a který svému nositeli dává následující účinky:

  • Vidění ve tmě na 12 sáhů
  • Zvýšení rychlosti o 2 sáhy, když je nositel nezatížený
  • Zdatnost v záchranných hodech na Odolnost
  • Odolání vůči bleskovému, hromovému, chladnému, kyselinovému, nebo ohnivému zranění (typ zranění proměnář volí ve chvíli, kdy volí tento užitek)

Když přeměnář má kámen a sešle transmutační kouzlo 1. či vyšší úrovně, může změnit účinek kamene.

Akce

Berla. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k6 – 1), nebo drtivé zranění 3 (1k8 – 1), pokud k útoku použije obě ruce.

Smrtihlav

Smrtihlavové jsou paladini, kteří porušili svou posvátnou přísahu a nyní si dopřávají svých temných tužeb. Sdružují se s běsi a nemrtvými a zavrhují všechny dobré věci ze svého bývalého života.

Smrtihlav
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli nedobré přesvědčení
Obranné číslo 18 (plátová zbroj)
Životy 153 (18k8 + 72)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL18 (+4)
  • OBR11 (+0)
  • ODL18 (+4)
  • INT11 (+0)
  • MDR14 (+2)
  • CHA15 (+2)
Dovednosti Atletika +7, Klamání +5, Zastrašování +5
Smysly pasivní Vnímání 12
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 8 (3 900 ZK)

Sesílání kouzel. Smrtihlav je sesilatel kouzel 10. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 13, útočná oprava kouzla je +5). Má připravena následující paladinská kouzla:

  1. úroveň (4 pozice): hromový úder, ochrana před zlem a dobrem, rozkaz

  2. úroveň (3 pozice): cejchovací úder, najdi oře

  3. úroveň (2 pozice): oslepující úder, rozptyl magii

Akce

Vícenásobný útok. Smrtihlav zaútočí třikrát kůsou, nebo krátkým lukem.

Kůsa. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 9 (1k10 + 4).

Krátký luk. Útok na dálku zbraní: +3 k zásahu, dostřel 16/64 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2).

Strašlivý aspekt (obnovení po krátkém či důkladném odpočinku). Ze smrtihlava vyzařuje magická hrozba. Každý nepřítel do 6 sáhů od něj musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 13, jinak se vystraší na 1 minutu. Pokud vystrašený cíl skončí svůj tah dál než 6 sáhů od smrtihlava, může zopakovat záchranný hod a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Šampion

Šampioni jsou mocní válečníci, kteří tužili své bojové dovednosti ve válkách nebo gladiátorských jámách. Pro vojáky i ostatní, kdo se živí bojem, jsou šampioni stejně významní jako šlechtici a jejich přítomnost se mezi vládci považuje za znak prestiže.

Šampion
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 18 (plátová zbroj)
Životy 143 (22k8 + 44)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL20 (+5)
  • OBR15 (+2)
  • ODL14 (+2)
  • INT10 (+0)
  • MDR14 (+2)
  • CHA12 (+1)
Dovednosti Atletika +9, Vnímání +6, Zastrašování +5
Smysly pasivní Vnímání 16
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 9 (5 000 ZK)

Nezdolný (2/den). Šampion může zopakovat neúspěšný záchranný hod. Nový hod musí použít.

Druhý dech (obnovení po krátkém či důkladném odpočinku). Jako bonusovou akci si šampion může obnovit 20 životů.

Akce

Vícenásobný útok. Šampion zaútočí třikrát obouručním mečem, nebo lehkou kuší.

Obouruční meč. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 12 (2k6 + 5), plus sečné zranění 7 (2k6), pokud šampionovi zbývá víc než polovina celkového počtu jeho životů.

Lehká kuše. Útok na dálku zbraní: +6 k zásahu, dostřel 16/64 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k8 + 2), plus bodné zranění 7 (2k6), pokud šampionovi zbývá víc než polovina celkového počtu jeho životů.

Švihák

Šviháci jsou šarmantní budižkničemové, kteří žijí dle svého vlastního kodexu cti. Dychtí po nechvalné proslulosti, často si libují v romantických zážitcích a protloukají se životem jako piráti a korzáři. Jen zřídka zůstávají na jednom místě příliš dlouho.

Švihák
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli nezákonné přesvědčení
Obranné číslo 17 (kožená zbroj)
Životy 66 (12k8 + 12)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL12 (+1)
  • OBR18 (+4)
  • ODL12 (+1)
  • INT14 (+2)
  • MDR11 (+0)
  • CHA15 (+2)
Dovednosti Akrobacie +8, Atletika +5, Přesvědčování +6
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 3 (700 ZK)

Svižný. Švihák může v každém svém tahu provést akci Sprint či Odpoutání se jako bonusovou akci.

Zdvořilá obrana. Když má švihák na sobě lehkou či žádnou zbroj a nedrží štít, jeho OČ zahrnuje i opravu Charismatu.

Akce

Vícenásobný útok. Švihák zaútočí třikrát: jednou dýkou a dvakrát rapírem.

Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k4 + 4).

Rapír. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 8 (1k8 + 4).

Válečný kněz

Váleční kněží uctívají božstva války a boje. Plánují taktiku, vedou vojáky do bitvy, konfrontují nepřátelské sesilatele kouzel a pečují o raněné. Válečný kněz může velet armádě, nebo sloužit jako pobočník vojvody na bitevním poli.

Válečný kněz
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 18 (plátová zbroj)
Životy 117 (18k8 + 36)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL16 (+3)
  • OBR10 (+0)
  • ODL14 (+2)
  • INT11 (+0)
  • MDR17 (+3)
  • CHA13 (+1)
Dovednosti Náboženství +4, Zastrašování +5
Smysly pasivní Vnímání 13
Jazyky jakékoliv dva jazyky
Nebezpečnost 9 (5 000 ZK)

Sesílání kouzel. Kněz je sesilatel kouzel 9. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 15, útočná oprava kouzla je +7). Má připravena následující klerická kouzla:

Triky (libovolně): oprava, posvátný plamen, světlo, ušetři umírajícího

  1. úroveň (4 pozice): léčivé slovo, naváděcí blesk, přízeň bohů, štít víry

  2. úroveň (3 pozice): duchovní zbraň, léčivá modlitba, magická zbraň, nižší navrácení, ticho

  3. úroveň (3 pozice): chůze po vodě, křižákova pelerína*, *maják naděje, obrození, rozptyl magii, přízrační strážci

  4. úroveň (3 pozice): kamenná kůže, strážce víry, volnost, vypuzení

  5. úroveň (1 pozice): hromadné zhojení zranění, plamenný úder, znehybni nestvůru

Akce

Vícenásobný útok. Kněz zaútočí dvakrát útokem na blízko.

Palice. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 10 (2k6 + 3). Reakce

Řízený úder (obnovení po krátkém či důkladném odpočinku). Kněz získá bonus +10 k hodu na útok, který vede proti jinému tvorovi do 6 sáhů od sebe. Kněz se pro tuto volbu může rozhodnout až po hodu, ale předtím, než se ukáže, jestli zasáhnul či minul.

Věštec

Věštci jsou specializovaní kouzelníci, kteří vědí, že znalosti představují moc. Mohou jednat odměřeně a záhadně, naznačovat předzvěsti a tajemství, nebo mohou jednat, jako by všude byli dvakrát a od všeho měli klíče, co prozrazují tajemství a vhledy do problémů, aby posilovali svůj vlastní status či reputaci.

Věštec
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí)
Životy 67 (15k8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL9 (–1)
  • OBR14 (+2)
  • ODL11 (+0)
  • INT18 (+4)
  • MDR12 (+1)
  • CHA11 (+0)
Dovednosti Historie +7, Mystika +7
Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv čtyři jazyky
Nebezpečnost 8 (3 900 ZK)

Sesílání kouzel. Věštec je sesilatel kouzel 15. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 15, útočná oprava kouzla je +7). Má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): mágova ruka, ohnivá střela, přesný úder, světlo, zpráva

  1. úroveň (4 pozice): mágova zbroj, najdi magii,* pomalý pád

  2. úroveň (3 pozice): najdi předmět,* odhal myšlenky,* sežehující paprsek

  3. úroveň (3 pozice): jasnozřivost,* leť, ohnivá koule

  4. úroveň (3 pozice): kamenná kůže, ledová bouře, mystické oko**

  5. úroveň (2 pozice): Raryho telepatické pouto,* sledování*

  6. úroveň (1 pozice): hromadná sugesce, pravdivé vidění

  7. úroveň (1 pozice): časovaná ohnivá koule, teleport

  8. úroveň (1 pozice): bludiště

*Věštecké kouzlo 1. či vyšší úrovně

Předzvěst (obnoví se, když věštec sešle věštecké kouzlo 1. či vyšší úrovně). Když si věštec nebo tvor, kterého vidí, hodí na útok, záchranný hod nebo ověření vlastnosti, věštec může hodit k20 a zvolit si, že použije tento hod místo předchozího hodu.

Akce

Berla. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k6 – 1), nebo drtivé zranění 3 (1k8 – 1), pokud k útoku použije obě ruce.

Vojvoda

Vojvodové jsou legendární velitelé bojových polí, jejichž jména se vyslovují s úžasem. Po řadě rozhodujících vítězství může vojvoda snadno převzít roli monarchy nebo generála a přilákat následovníky ochotné zemřít za jeho prapor.

Vojvoda
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 18 (plátová zbroj)
Životy 229 (27k8 + 100)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL20 (+5)
  • OBR16 (+3)
  • ODL18 (+4)
  • INT12 (+1)
  • MDR12 (+1)
  • CHA18 (+4)
Dovednosti Atletika +9, Přesvědčování +8, Vnímání +5, Zastrašování +8
Smysly pasivní Vnímání 15
Jazyky jakékoliv dva jazyky
Nebezpečnost 12 (8 400 ZK)

Nezdolný (3/den). Vojvoda může zopakovat neúspěšný záchranný hod. Nový hod musí použít.

Přeživší. Vojvoda si obnoví 10 životů na začátku svého tahu, pokud má aspoň 1 život, ale méně než polovinu maxima.

Akce

Vícenásobný útok. Vojvoda zaútočí dvakrát útokem zbraní.

Obouruční meč. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 12 (2k6 + 5).

Krátký luk. Útok na dálku zbraní: +7 k zásahu, dostřel 16/64 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k6 + 3).

Legendární akce

Vojvoda může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Vojvoda si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Útok zbraní. Vojvoda zaútočí zbraní.

Rozkaz spojenci. Vojvoda zacílí jednoho spojence, kterého vidí do 6 sáhů od sebe. Pokud cíl vojvodu vidí a slyší, může jednou zaútočit zbraní jako reakci a získá výhodu k hodu na útok.

Vystrašení nepřítele (Stojí 2 akce). Vojvoda zacílí jednoho nepřítele, kterého vidí do 6 sáhů od sebe. Pokud cíl vojvodu vidí a slyší, musí uspět v záchranném hodu na Moudrosti se SO 16, jinak se vystraší do konce vojvodova příštího tahu.

Vymítač

Vymítači jsou specializovaní kouzelníci, kteří se cítí bezpečně, když jsou chráněni vrstvami magické síly. Králové, šlechtici a jiní boháči běžně najímají vymítače, aby na jejich domovy a pokladnice sesílali ochranná kouzla.

Vymítač
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí)
Životy 84 (13k8 + 26)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL9 (–1)
  • OBR14 (+2)
  • ODL14 (+2)
  • INT18 (+4)
  • MDR12 (+1)
  • CHA11 (+0)
Dovednosti Historie +8, Mystika +8
Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv čtyři jazyky
Nebezpečnost 9 (5 000 ZK)

Sesílání kouzel. Vymítač je sesilatel kouzel 13. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 16, útočná oprava kouzla je +8). Má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): mrazivý paprsek, oprava, tančící světla, znamení proti čepelím, zpráva

  1. úroveň (4 pozice): magická střela, mágova zbroj,* poplach*,* štít*

  2. úroveň (3 pozice): mystický zámek,* neviditelnost

  3. úroveň (3 pozice): ohnivá koule, protikouzlo,* rozptyl magii*

  4. úroveň (3 pozice): kamenná kůže,* vypuzení*

  5. úroveň (2 pozice): kužel mrazu, zeď síly

  6. úroveň (1 pozice): koule nezranitelnosti, maso na kámen

  7. úroveň (1 pozice): symbol,* teleport

*Vymítací kouzlo 1. či vyšší úrovně

Mystická ochrana. Vymítač má magickou ochranu, která má 30 životů. Kdykoliv vymítač utrpí zranění, utrpí ho místo něj ochrana. Pokud životy ochrany klesnou na 0, vymítač utrpí přebývající zranění. Když vymítač sešle vymítací kouzlo 1. či vyšší úrovně, ochrana si obnoví počet životů rovný dvojnásobku úrovně kouzla.

Akce

Berla. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k6 – 1), nebo drtivé zranění 3 (1k8 – 1), pokud k útoku použije obě ruce.

Vyvolávač

Vyvolávači jsou specializovaní kouzelníci, kteří přivolávají tvory z jiných sfér a tvoří materiály z prostého vzduchu. Někteří vyvolávači používají svou magii k posilování armád nebo ničení nepřátel na bojištích, zatímco jiní používají přivolané tvory k hlídání svých doupat.

Vyvolávač
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí)
Životy 40 (9k8)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL9 (–1)
  • OBR14 (+2)
  • ODL11 (+0)
  • INT17 (+3)
  • MDR12 (+1)
  • CHA11 (+0)
Dovednosti Historie +6, Mystika +6
Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv čtyři jazyky
Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)
Akce

Sesílání kouzel. Vyvolávač je sesilatel kouzel 9. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 14, útočná oprava kouzla je +6). Má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): jedovatá sprška, kejkle, kyselinová koule, mágova ruka

  1. úroveň (4 pozice): magická střela, mágova zbroj, neviditelný služebník*

  2. úroveň (3 pozice): mlžný krok,* oblak dýk,* pavučina*

  3. úroveň (3 pozice): ohnivá koule, páchnoucí oblak*

  4. úroveň (3 pozice): Evardova černá chapadla,* kamenná kůže

  5. úroveň (2 pozice): oblak smrti,* vyvolej elementála*

*Vyvolávací kouzlo 1. či vyšší úrovně

Příznivé přemístění (obnoví se, když vyvolávač sešle vyvolávací kouzlo 1. či vyšší úrovně). Jako bonusovou akci se vyvolávač teleportuje až 6 sáhů na volné místo, které vidí. Když namísto toho zvolí místo v dosahu, které je obsazeno Malým či Středním tvorem, tak pokud s tím tvor souhlasí, teleportují se oba a prohodí si místa.

Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k4 + 2).

Zaklínač

Zaklínači jsou specializovaní kouzelníci, kteří využívají magickou energii a živelné síly k ničení. Mnozí z nich mají sklony k prchlivosti a agresivitě. Jiní jsou chladní a odměření a rozpoutávají svou moc jen ve správnou chvíli, aby využili protivníkovu slabinu.

Zaklínač
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí)
Životy 66 (12k8 + 12)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL9 (–1)
  • OBR14 (+2)
  • ODL12 (+1)
  • INT17 (+3)
  • MDR12 (+1)
  • CHA11 (+0)
Dovednosti Historie +7, Mystika +7
Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv čtyři jazyky
Nebezpečnost 9 (5 000 ZK)

Sesílání kouzel. Zaklínač je sesilatel kouzel 12. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 15, útočná oprava kouzla je +7). Má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): kejkle, mrazivý paprsek,* ohnivá střela,* světlo*

  1. úroveň (4 pozice): hořící ruce,* magická střela,* mágova zbroj

  2. úroveň (3 pozice): mlžný krok, roztříštění*,* zrcadlový obraz

  3. úroveň (3 pozice): blesk,* ohnivá koule,* protikouzlo

  4. úroveň (3 pozice): kamenná kůže, ledová bouře*

  5. úroveň (2 pozice): Bigbyho ruka,* kužel mrazu*

  6. úroveň (1 pozice): ledová zeď,* rozvětvený blesk*

*Zaklínací kouzlo

Tvarování kouzel. Když zaklínač sešle zaklínací kouzlo, jež nutí jiné tvory, které vidí, hodit si záchranný hod, může vybrat tvory, jejichž počet je rovný úrovni kouzla + 1. Vybraní tvorové automaticky uspějí ve svých záchranných hodech proti kouzlu a pokud by normálně při úspěšné záchraně utrpěli poloviční zranění, neutrpí žádné.

Akce

Berla. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k6 – 1), nebo drtivé zranění 3 (1k8 – 1), pokud k útoku použije obě ruce.