Morkot

Morkoti jsou prastaří a nevyzpytatelní sběratelé. Každý z nich cestuje sférami, shromažďuje cennosti, zvláštnosti a vyřazené věci mnohovesmíru, aby byla jejich sbírka stále dokonalejší.

Zplozeni bohem. Kdysi dávno zahynulo v bitvách mezi nesmrtelnými božstvo nenasytnosti a sváru. Jeho tělo plulo Astrální sférou a nakonec se stalo zkamenělou slupkou. Tato mrtvola se vznášela perleťovým pozůstatkem nebeské hmoty života a život dávající magie. Srážka roztříštila oba objekty a uvolnila bouři chaotické energie. Bezpočet ostrovů spojené hmoty se rozprostřel do stříbřité prázdnoty. V některých z nich žilky perleťového materiálu udržely kousky nadpřirozené omlazovací životní božské síly, která spontánně vytvořila obyvatelné prostředí. Na těch stejných ostrovech, se kousky božského zkamenělého masa vrátily k životu ve formě chapadlovitých monstrosit plných zloby a chamtivosti. Někdy od těch časů měl každý morkot mimosférický ostrov, který nazýval domovem.

Bez rytmu či příčiny. Morkotský ostrov má vlastnosti snového obrazu, v němž je přirozenost a předvídatelnost upozaděna za podivností a chaosem. Je na něm hromada objektů a směsice tvorů, z nichž některé pochází ze zapomenutých časů. Ostrov může mít přirozeně vypadající osvětlení, ale většina z nich je zahalena do přítmí a na některých se mohou bez upozornění objevit mlhy a stíny. Prostředí je teplé a vlhké a subtropické či tropické klima udržuje morkota a jeho „hosty“ v pohodlí.

Perleťová hmota uvnitř ostrova mu umožňuje plout po sférických proudech, udržuje životní prostředí ostrova a chrání místo před škodlivými vnějšími účinky. Morkotský ostrov se může nacházet kdekoliv od dna oceánu po prázdnotu Astrální sféry. Může se klidně vznášet po obloze Avernusu v Devíti peklech aniž by byl zničen, nebo byli jeho obyvatelé zraněni. Cokoliv je na morkotském ostrově nebo je do určité vzdálenosti od něj, cestuje napříč sférami s ním. Uvnitř morkotského panství tak lze nalézt ztracené civilizace a tvory či objekty z dávných věků.

Některé ostrovy cestují určitou trasu, vracejíc se do stejných destinací pravidelně v cyklu několika let. Jiné jsou svázány s konkrétním místem nebo skupinou míst a další se mohou pohybovat nevyzpytatelně napříč vesmírem. Vzácně se morkot naučí ovládat pohyb ostrova, takže se ostrov pohybuje, kam si jeho pán přeje.

Prvotní chamtivci. Morkoti jsou poháněni chamtivostí a sobectvím, smíšenými s touhou po konfliktu. Touží po čemkoliv co nevlastní, nemají žádné zábrany si brát, co chtějí a snaží se udržet si vše, co nasbírali.

Morkot tráví čas sledováním své sbírky a plánováním jak získat ještě větší majetek. Netvor hromadí obrovské zásoby pokladů a znalostí. Na jeho ostrově je mnoho zajatců, které považuje za součást své sbírky. Někteří obyvatelé, například potomci původních vězňů, mohou morkota vidět jako vládce nebo boha. Morkotské skladiště bohatství a tradic samozřejmě přitahuje rádoby plenitele, stejně jako ty, kteří hledají něco konkrétního co morkot má nebo či zná.

Netvor neprojeví žádné smilování s těmi, kteří se ho pokouší okrást, ale může vyjednávat s návštěvníky, kteří nabízí něco co morkot chce. Žádný morkot se dobrovolně nevzdává ničeho, co vlastní. Morkoti existují, aby hromadili, a vzdají se svého vlastnictví pouze tehdy, když si tak zajistí nárůst zásob.

Morkot zná každý objekt ve své sbírce a může sledovat svůj majetek napříč sférami. Pokud se někdo odváží morkota okrást, nebo poruší dohodu, nepozná odpočinku, dokud nebude morkot zabit nebo nejsou všechny sliby splněny.

Sběratelé všeho podivného, nezvyklého a hodnotného - doufejme, že v to nezahrnou i tebe.

  • Volo

Morkotovo doupě

Morkot si nárokuje nadvládu nad celým ostrovem a také si na něm udržuje centrální svatyni. Toto doupě je nejčastěji síť zakroucených úzkých tunelů, které se propojují do několika podzemních komor, ačkoliv mohou být začleněny i jiné formy struktur. Morkot žije mezi svým nejcennějším majetkem v prostorné síni v centru doupěte, kde se také nachází perleťová hmota ostrova. Části doupěte a jeho střed mohou být udržovány v suchu, aby lépe chránily a zachovávaly nasbírané předměty a tvory, ale většina doupěte je pod vodou.

Morkot, se kterým se družina střetne v doupěti, má nebezpečnost 12 (8 400 ZK).

Akce doupěte

Když morkot bojuje uvnitř svého doupěte, může využít okolní magii z ostrova, aby provedla akce doupěte. Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy), může morkot provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků:

  • Morkot použije svou akci Hypnóza, s výchozím bodem do 24 sáhů od něj. Nemusí vidět výchozí bod účinku.
  • Morkot sešle mlžný krok, rozptyl magii, nebo tmu s použitím Inteligence jako jeho sesílací vlastnosti a bez utracení pozice kouzel.

Regionální účinky

Ostrov, který obklopuje morkotovo doupě, je deformovaný tvorovou přítomností, což vytvoří jeden či více z následujících účinků:

  • Morkot je si vědom každého nového příchodu, ať se jedná o předmět nebo tvora, na svůj ostrov nebo do jeho svatyně. Pomocí akce může morkot nalézt jakéhokoliv tvora nebo předmět na ostrově. Návštěvníci ostrova mají pocit, jako by byli sledováni.
  • Pokaždé, když si tvor, který strávil na ostrově méně než rok, krátce či důkladně odpočine, musí si hodit na ověření Inteligence (Pátrání) se SO 10. Když neuspěje, přijde o jednu věc (pokud je tvor hráčská postava, vybírá si hráč). Věc zůstává po krátký čas nedaleko, ale je ukryta a může být nalezena úspěšným ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 15. Předmět, který se ztratil a nebyl nalezen, skončí o 1 hodinu později v morkotově doupěti. Pokud se tvor později dostane do morkotova doupěte, jeho ztracený majetek upoutá jeho pozornost a lze jej snadno nalézt.
  • Vstupy do morkotova doupěte mají očarování, které může morkot kdykoliv aktivovat nebo deaktivovat, zatímco je ve svém doupěti a není neschopný. Každý tvor do 6 sáhů od takového vstupu, který je schopný vstup vidět, si musí hodit záchranný hod na Moudrost se SO 15. Když tvor neuspěje, cítí neovladatelné nutkání použít každý svůj tah svůj pohyb, aby vstoupil do doupěte a pohyboval se směrem k poloze morkota (cíl si neuvědomuje, že jde směrem k němu). Pohybuje se k morkotovi nejpřímější cestou. Jakmile uvidí morkota, může zopakovat záchranný hod a při úspěchu pro něj účinek skončí. Záchranný hod také může zopakovat na konci každého svého tahu a pokaždé, když utrpí zranění.
  • Pouhou myšlenou (akce není potřeba) může morkot zahájit změnu vody ve svém doupěti s účinkem o 1 minutu později. Voda může být stejně dýchatelná a průzračná jako vzduch, nebo to může být normální voda (v průzračnosti od kalné po čirou).

Když morkot umře, všechny tyto účinky okamžitě zmizí.

Morkot
Střední zrůda, chaotické zlo
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Životy 130 (20k8 + 40)
Rychlost 5 sáhů, plavání 10 sáhů
  • SIL14 (+2)
  • OBR14 (+2)
  • ODL14 (+2)
  • INT20 (+5)
  • MDR15 (+2)
  • CHA13 (+1)
Dovednosti Historie +9, Mystika +9, Nenápadnost +6, Vnímání +10
Smysly mimozrakové vnímání 4 sáhy, vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 20
Jazyky telepatie 24 sáhů
Nebezpečnost 11 (7 200 ZK)

Obojživelník. Morkot může dýchat vzduch i vodu.

Sesílání kouzel. Morkot je sesilatel kouzel 11. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 17, útočná oprava kouzla je +9). Morkot má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): kyselinová koule, mágova ruka, mrazivý paprsek, oprav, šokující sevření

  1. úroveň (4 pozice): čarodějnický blesk, najdi magii, štít, určení

  2. úroveň (3 pozice): odhal myšlenky, roztříštění, tma

  3. úroveň (3 pozice): blesk, poselství, rozptyl magii

  4. úroveň (3 pozice): dimenzionální dveře, Evardova černá chapadla

  5. úroveň (3 pozice): sledování, úkol

  6. úroveň (1 pozice): rozvětvený blesk

Akce

Vícenásobný útok. Morkot zaútočí třikrát: dvakrát kousnutím a jednou chapadly, nebo třikrát kousnutím.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 9 (2k6 + 2).

Chapadla. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 15 (3k8 + 2) a je-li cílem Velký či menší tvor, je uchvácený (SO úniku je 14). Dokud toto uchvácení neskončí, cíl je zadržený, na začátku každého morkotova tahu utrpí drtivé zranění 15 (3k8 + 2) a morkot nemůže použít svá chapadla na další cíl.

Hypnóza. Morkot vyzáří kužel 6 sáhů magické energie. Každý tvor v oblasti musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 17, jinak je zmámený na 1 minutu. Když je cíl zmámený tímto způsobem, snaží se dostat co nejblíž k morkotovi. Své akce používá k Sprintu, dokud není do 1 sáhu od morkota. Zmámený cíl může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu nebo kdykoliv utrpí zranění a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude mít 24 hodin výhodu k záchranným hodům proti morkotově Hypnóze.

Reakce

Odvrácení kouzla. Pokud morkot uspěje v záchranném hodu proti kouzlu, nebo ho mine útok kouzlem, může zvolit jiného tvora (včetně sesilatele), kterého vidí do 24 sáhů od sebe. Kouzlo zacílí zvoleného tvora místo morkota. Pokud si kouzlo vyžádalo záchranný hod, zvolený tvor si hodí na svou vlastní záchranu. Pokud kouzlo bylo útok, hod na útok se hodí znovu proti zvolenému tvorovi.