Mozkožrouti

Zde uvádíme tři příslušníky strašlivé illithidí rodiny, do níž patří i řadový mozkožrout z Bestiáře.

Alhún

Mozkožrouti, kteří ovládají mystickou magii, jsou posláni do vyhnanství jako devianti a nepřetržitá komunikace se starým mozkem je pro ně nadobro přerušena. Cesta ke kostějství nabízí způsob, jak uniknout věčné smrti, ale tato cesta je dlouhá o osamělá. Alhúni jsou mozkožrouti, kteří použili zkratku.

Mystické pokušení. Staré mozky zakazují mozkožroutům využívat magii kromě psioniky, ale je to zákaz, který je nutné často vynucovat. Illithidi nestrpí žádné pány kromě příslušníků svého druhu. Nemají v povaze klanět se nějakému bohovi nebo nadpozemskému patronovi. Přesto čáry a kouzla zůstávají vzácným lákadlem.

Na stránkách knihy kouzel vidí illithid systém, jak získat autoritu. Ve spisech kouzelníka, který knihu sepsal, vidí illithid práci velmi inteligentního mozku. Většina mozkožroutů, kteří najdou knihu kouzel, reagují opovržením či nezájmem, ale pro některé je kniha kouzel bránou k novému způsobu myšlení.

Po jistou dobu může illithid studium takových zakázaných textů tajit před ostatními illithidy, a dokonce i před starým mozkem. Porozumění čárům a kouzlům se vzpírá mozkožroutově myšlení jako něco živého. Ale nakonec porozumění přichází a mozkožrout se musí smířit s tím, že je odlišný a utéct z kolonie, aby přežil.

Existenciální strach. Mystičtí devianti, kteří zakusí svobodu mimo kolonii, reagují různě. Někteří si cení svého soukromí, jiní se snaží družit s tvory s podobným myšlením a někteří se snaží ovládnout kolonii a postavit se do jejího vedení, které obvykle přísluší starému mozku. Bez ohledu na to, čemu dá daný jedinec přednost, všichni mystici musí čelit stejné, drsné skutečnosti: Když zemřou, nepřipojí se k houfu myslí ve starém mozku. Deviantní mysli nejsou nikdy přijaty, aby se staly součástí kolektivu. Smrt pro ně znamená zapomnění.

Strašlivé osvobození. Kostějství nabízí spásu a naději, že lze nabývat znalosti do nekonečna. Nebo se mozkožrout během života krmí mozky osob, nemá problém živit škapulíř dušemi. Jedinou překážkou, aby se stal mozkožrout kostějem, je způsob, jak toho dosáhnout, což je tajemství, jež některé mystické mozkožrouty zastaví a oni ho neobjeví. Protože pro kostějství je nutné být mystickým sesilatelem kouzel na vrcholu moci, což mnozí mozkožrouti považují za pro ně nedosažitelné.

Když na tuto hroznou skutečnost narazila skupina devíti deviantních mozkožroutů, pomocí své mystické magie a psioniky utkala novou pravdu. Těchto devět jedinců se pojmenovalo „alhúni“ a od těch dob všichni, kdo kráčejí v jejich stopách, jsou nazýváni stejně.

Psionické tajemství. Alhúni mohou společnými silami vytvořit škapulíř uzamčených myslí. Jde o nádobu velikou jako pěst, která je vyrobena ze stříbra, smaragdů a ametystů. Proces vyžaduje nejméně tři mystické mozkožrouty a stejný počet duší živých tvorů, kteří jsou obětováni během třídenního rituálu plného sesílání kouzel a psionického splynutí. Po jeho dokončení na mozkožrouty sestoupí nemrtvost a stanou se z nich alhúni.

Zpočátku může být obtížné rozlišit alhúna od normálního mozkožrouta. Nejzřetelnější rozdíl je, že nemá slizový povlak. Bez této ochrany se alhúnova kůže stává suchá a popraskaná. Jeho oči se mohou zdát skvrnité a zapadlé. Ten, kdo nikdy neviděl mozkožrouta, tyto stopy snadno přehlédne. Avšak v krátké době alhúnovo tělo vyschne a jeho prázdné oční důlky začnou vyzařovat studené paprsky světla, jako je tomu u ostatních kostějů.

Nejistá nesmrtelnost. Pokud je alhún zničen, škapulíř uzamčených myslí ho, na rozdíl od skutečného kostěje, nenavrátí do nemrtvosti. Místo toho je mysl zničeného alhúna přenesena do škapulíře, kde zůstává spolu s myslemi ostatních zamčených alhúnů i dušemi obětí.

Nemrtvost udělená škapulířem uzamčených myslí trvá jen tak dlouho jako dosavadní život zvolené živé oběti. Takže alhún, který obětoval 200 let starého elfa, se může těšit na mnohem delší existenci než alhún, který obětoval 35 let starou osobu. Alhúni mohou prodlužovat svou existenci opakováním rituálu s novými oběťmi, čímž své hodiny fakticky vynulují.

Zničení škapulíře zamčených myslí pošle v něm zamčené bytosti do zapomnění. Proto alhúni často spolupracují na vytváření komplikovaných ochran kolem škapulíře a svého oblíbeného rituálního místa. Někdy je škapulíř zamčených myslí svěřen jedinému alhúnovi, ale jde o nebezpečnou věc. Ten, kdo třímá škapulíř zamčených myslí, má výhodu k útokům, záchranám a ověřením vlastností proti alhúnům spojeným s jeho tvorbou a ti naopak mají nevýhodu k útokům, záchranám a ověřením vlastností proti držiteli. Kromě toho držitel škapulíře může telepaticky komunikovat s jakoukoli obětovanou duší, která je v něm uzamčena, a alhúni ve škapulíři mohou telepaticky mluvit s držitelem. Tvor, který drží škapulíř, nemůže zabránit komunikaci s alhúny, ale může umlčet zamčené duše.

Alhún
Střední nemrtvý, jakékoli zlé přesvědčení
Obranné číslo 15 (přirozená zbroj)
Životy 120 (16k8 + 48)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL11 (+0)
  • OBR12 (+1)
  • ODL16 (+3)
  • INT19 (+4)
  • MDR17 (+3)
  • CHA17 (+3)
Dovednosti Historie +8, Klamání +7, Mystika +8, Nenápadnost +5, Vhled +7, Vnímání +7
Imunity vůči zraněním jedová; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
Imunity vůči stavům otrávený, paralyzovaný, únava, vystrašený, zmámený
Smysly vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 17
Jazyky hlubinština, temnobecná řeč, telepatie 24 sáhů
Nebezpečnost 10 (5 900 ZK)

Magické odolání. Alhún má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.

Přirozené sesílání kouzel (psionik). Alhúnova přirozená sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 16). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují žádné složky:

Libovolně: levitace, odhal myšlenky

1/den každé: podrob nestvůru, přesun sférami (jen na sebe)

Sesílání kouzel. Alhún je sesilatel kouzel 12. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 16, útočná oprava kouzla je +8). Alhún má připravena následující kouzelnická kouzla:

Triky (libovolně): kejkle, mágova ruka, mrazivý dotyk, šokující sevření, tančící světla

  1. úroveň (4 pozice): magická střela, najdi magii, přestrojení, štít

  2. úroveň (3 pozice): neviditelnost, sežehující paprsek, zrcadlový obraz

  3. úroveň (3 pozice): blesk, leť, protikouzlo

  4. úroveň (3 pozice): Evardova černá chapadla, přelud, zmatek

  5. úroveň (2 pozice): zeď síly, změň paměť

  6. úroveň (1 pozice): koule nezranitelnosti, rozklad

Odolání vůči odvracení. Alhún má výhodu k záchranným hodům proti účinkům, které odvrací nemrtvé.

Akce

Mrazivé sevření. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Chladné zranění 10 (3k6).

Mentální výpad (obnovení 5 – 6). Alhún magicky vypustí psychickou energii v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Inteligenci se SO 16. Když tvor neuspěje, utrpí psychické zranění 22 (4k8 + 4) a bude ochromený na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Varianta: Mozkožroutí kostěj (illithikostěj)

Cesta ke skutečnému kostějství je něco, čeho jsou schopni jen nejmocnější mozkožroutí mágové, protože vyžaduje schopnost vyrobit kostějský škapulíř a seslat na něj kouzlo uvěznění. Mozkožroutí kostěj používá blok statistik kostěje (viz Bestiář) s následujícími změnami:

  • Jeho nebezpečnost je 22 (41 000 ZK).
  • Mluví hlubinštinou a temnobeckou řečí a má telepatii na 24 sáhů.
  • Má rysy Magické odolání a Přirozené sesílání kouzel (psionik) i možnosti akcí Chapadla. Vytažení mozku a Mentální výpad (všechny jsou popsány níže). Dokud mozkožroutí kostěj krmí uvězněné duše ve svém škapulíři, udržuje si tím svalovou hmotu v chapadlech a je schopen vytahovat mozky.
  • Jeho sada legendárních akcí (viz níže) je jiná než u normálního kostěje.

Magické odolání. Kostěj má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.

Přirozené sesílání kouzel (psionik). Kostějova přirozená sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 20). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují žádné složky:

Libovolně: levitace, odhal myšlenky

1/den každé: podrob nestvůru, přesun sférami (jen na sebe)

Akce

Chapadla. Útok na blízko zbraní: +12 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Psychické zranění 21 (3k10 + 5). Je-li cíl Velký či menší, je uchvácený (SO úniku je 15) a musí uspět v záchranném hodu na Inteligenci se SO 20, jinak je ochromen, dokud toto uchvácení neskončí.

Vytažení mozku. Útok na blízko zbraní: +12 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden neschopný humanoid uchvácený kostějem. Zásah: Bodné zranění 55 (10k10). Sníží-li toto zranění cíli životy na 0, kostěj cíl zabije a vytáhne a sežere jeho mozek.

Mentální výpad (obnovení 5 – 6). Kostěj magicky vypustí psychickou energii v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Inteligenci se SO 18. Když tvor neuspěje, utrpí psychické zranění 27 (5k8 + 5) a bude ochromený na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Legendární akce

Kostěj získá následující možnosti legendární akce, které nahrazují všechny legendární akce klasického kostěje.

Chapadla. Kostěj zaútočí jednou chapadly.

Vytažení mozku (stojí 2 akce). Kostěj použije Vytažení mozku.

Mentální výpad (stojí 3 akce). Kostěj si obnoví Mentální výpad a použije ho.

Seslání kouzla (stojí 1–3 akce). Kostěj použije pozici kouzel k seslání kouzla 1., 2., či 3. úrovně, které má připravené. Seslání stojí 1 legendární akci za úroveň kouzla.

Starý mozek

Nejsilnějším projevem illithidské dominance je starý mozek. Rozvaluje se v kádi s viskózní slanou vodou a dotýká se myšlenek blízkých i vzdálených tvorů. Čmárá na plátna jejich myslí, přepisuje jejich myšlenky a zmocňuje se jejich snů.

Psychičtí infiltrátoři. Když starý mozek infiltruje mysl, pozmění tvorovo vnímání a oklamává jeho vnímání, a ten vnímá svými smysly realitu dle záměru starého mozku. Z velkých dálek vštěpuje podvědomé návrhy či nenásilně ovlivňující sny, které svádí tvory k způsobu jednání, jež prospívá jeho velkolepému projektu.

Když se jeho zákeřné návrhy neuchytí, začne prosazovat svou převahu přímější cestou. Zmocní se vzdorující mysli a ovládne tvorovo tělo jako loutku. Na vzácného odvážlivce se silnou vůlí, který ho odmítá nebo ho napadá, starý mozek sešle zdrcující psychickou sílu, která má za úkol rozdrtit opovážlivcovu mysl a stvořit z něj nemyslící, slintající skořápku.

Požírač myšlenek. Starý mozek přežívá díky konzumaci mozků jiných tvorů. Když mu nenosí jídlo mozkožroutí služebníci, kteří ho střeží a pečují o něj, starý mozek natáhne svá myšlenková chapadla do okolí a mentálně přinutí tvory, aby k němu došli a on se jich mohl nažrat.

Když nějaký mozkožrout zahyne, služebníci starého mozku přinesou obsah jeho lebky ke svému pánovi a ten pohltí illithidův mozek a všechny znalosti a zkušenosti v něm obsažené. Tímto způsobem starý mozek neustále rozšiřuje své poznání a spojuje myšlenky a zkušenosti illithidí kolonie do jednotného celku. Mozkožrouti chápou tuto „jednotu“ jako posvátný stav, který odpovídá tomu, jak uctívač lidského božstva vidí věčný posmrtný život v nebi – protože starý mozek v sobě může vzbudit osobnost jakéhokoliv illithida, kterého kdy absorboval.

Mysl úlu. Neillithidi nazývají tuto bytost starým mozkem, protože funguje jako centrální komunikační uzel pro celou mozkožroutí kolonii, stejně jako mozek pro živé tělo. Kolonie, napojená na starý mozek, se chová jako jeden organizmus a jedná v souladu, jako by každý illithid byl jeden prst ruky.

Bezuzdná samolibost. Každý starý mozek považuje sebe a své touhy za nejdůležitější věci v mnohovesmíru a mozkožrouty v kolonii za nic víc než rozšíření své vůle. Ale žádní dva staří mozci nejsou stejní a každý předsedá své kolonii podle své jedinečné osobnosti a pokladnice nashromážděných znalostí a zkušeností. Někteří staří mozci vládnou jako panovační tyrani, zatímco jiní vlídně slouží jako mudrci, rádci a skladiště informací a vědění pro mozkožrouty, kteří je chrání a živí.

Ambice starého mozku jsou vždy mírněny jeho relativní nepohyblivostí. Ačkoliv jeho telepatické smysly mohou dosahovat na míle daleko, jeho vlastní pohyb kamkoliv je pro něj vždy nebezpečnou záležitostí. Je-li starý mozek nucen opustit svou slanou káď, brzy umírá, a přenášet ho v jeho kádi stísněnými a křivolakými podzemními tunely se často ukazuje jako obtížné, ne-li zcela nemožné.

Doupě starého mozku

Doupě starého mozku vždy leží hluboko v srdci mozkožroutí kolonie. Tvor přebývá v slabě svítící kádi naplněné špinavou, slanou vodou. Voda je plná pro starý mozek výživných látek a psionické energie.

Akce doupěte

Když starý mozek bojuje uvnitř svého doupěte, může používat akce doupěte. Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může starý mozek provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků; starý mozek nemůže použít stejnou akci doupěte dvě kola po sobě.

  • Starý mozek sešle zeď síly.
  • Starý mozek zacílí jednoho přátelského tvora, kterého vnímá do 24 sáhů od sebe. Cíl má záblesk inspirace a získá výhodu k jednomu hodu na útok, ověření vlastnosti, nebo záchrannému hodu, který provede před koncem svého příštího tahu. Pokud cíl v dané době nevyužije tento prospěch, inspirace se promrhá.
  • Starý mozek zacílí jednoho tvora, kterého vnímá do 24 sáhů od sebe, a upoutá ho silou své vůle. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 18, jinak se nemůže pohnout z místa. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Regionální účinky

Území do 5 mil od starého mozku je pozměněno přítomností jeho psioniky, což vytvoří jeden či více z následujících účinků:

  • Tvorové do 5 mil od starého mozku mají pocit, jako by šel někdo za nimi, i když tam nikdo nejde.
  • Starý mozek může odposlechnout jakýkoli telepatický rozhovor, k němuž dojde do 5 mil od něj. Tvor, který navazuje telepatické spojení, si hodí na ověření Moudrosti (Vhledu). Pokud uspěje, uvědomí si, že něco rozhovor odposlouchává. Povaha odposlechu se neodhalí a starý mozek se nemůže aktivně účastnit telepatického rozhovoru, pokud nenaváže psychické spojení s tvorem, který rozhovor navazoval.
  • Každý tvor, se kterým starý mozek navázal psychické spojení, slyší v nejhlubších zákoutích své mysli slabé, nesrozumitelné šeptání. Tyto psychické fragmenty se skládají ze zbloudilých myšlenek starého mozku, které se mísí s myšlenkami těch tvorů, se kterými je starý mozek také spojený.

Když starý mozek umře, všechny tyto účinky okamžitě zmizí.

Starý mozek
Velká zrůda, zákonné zlo
Obranné číslo 10
Životy 210 (20k10 + 100)
Rychlost 1 sáh, plavání 2 sáhy
  • SIL15 (+2)
  • OBR10 (+0)
  • ODL20 (+5)
  • INT21 (+5)
  • MDR19 (+4)
  • CHA24 (+7)
Dovednosti Klamání +12, Mystika +10, Přesvědčování +12, Vhled +14, Zastrašování +12
Smysly mimozrakové vnímání 24 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky rozumí hlubinštině, obecné řeči a temnobecné řeči, telepatie 5 mil
Nebezpečnost 14 (11 500 ZK)

Vycítění tvorů. Starý mozek si je vědom přítomnosti tvorů do 5 mil od něj, kteří mají hodnotu Inteligence 4 či vyšší. Zná vzdálenost a směr ke každému tvorovi, stejně jako jejich hodnoty Inteligence, ale nedokáže o nich vycítit nic dalšího. Tvora chráněného kouzlem nezjistitelnost či kouzlem ukryj mysl nebo podobnou magií nelze vnímat tímto způsobem.

Přirozené sesílání kouzel (psionik). Přirozená sesílací vlastnost starého mozku je Inteligence (SO záchrany kouzla je 18). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují žádné složky:

Libovolně: levitace, odhal myšlenky

1/den každé: podrob nestvůru, přesun sférami (jen na sebe)

Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li starý mozek v záchranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje.

Magické odolání. Starý mozek má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.

Telepatický rozbočovač. Starý mozek může použít svou telepatii k navázání a udržování telepatické konverzace s až deseti tvory najednou. Starý mozek může nechat tyto tvory, aby se navzájem telepaticky slyšeli, když jsou propojeni tímto způsobem.

Akce

Chapadlo. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 6 sáhů, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 20 (4k8 + 2). Je-li cílem Obrovský či menší tvor, je uchvácený (SO úniku je 15) a dokud uchvácení neskončí, na začátku každého svého tahu utrpí psychické zranění 9 (1k8 + 5). Starý mozek může souběžně uchvacovat až čtyři cíle.

Mentální výpad (obnovení 5 – 6). Starý mozek magicky vypustí psychickou energii. Tvorové dle volby starého mozku do 12 sáhů od něj musí uspět v záchranném hodu na Inteligenci se SO 18. Když tvor neuspěje, utrpí psychické zranění 32 (5k10 + 5) a bude ochromený na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Psychické spojení. Starý mozek zacílí jednoho neschopného tvora, kterého vnímá svým rysem Vycítění tvorů, a naváže s ním psychické spojení. Dokud psychické spojení neskončí, starý mozek může vnímat vše, co vnímá cíl. Cíl si uvědomí, že je něco napojeno do jeho mysli, když přestane být neschopný a starý mozek může ukončit spojení kdykoliv (akce není potřeba). Cíl se pomocí akce ve svém tahu může pokusit psychické spojení přerušit, což vyžaduje úspěšný záchranný hod na Charisma se SO 18. Když cíl uspěje, utrpí psychické zranění 10 (3k6). Psychické spojení také skončí, když se starý mozek a cíl od sebe vzdálí víc než 5 mil, bez jakýchkoliv následků pro cíl. Starý mozek může navázat psychické spojení s až deseti tvory najednou.

Vycítění myšlenek. Starý mozek zacílí tvora, se kterým má psychické spojení. Získá vhled do uvažování, emocionálního stavu a myšlenek cíle, které se v jeho mysli silně rýsují (včetně věcí, které cíl trápí nebo které cíl miluje či nenávidí). Starý mozek si také může hodit na ověření Charismatu (Klamání) s výhodou, aby oklamal mysl cíle a ta uvěřila určité myšlence nebo pocítila jistou emoci. Cíl si hodí v konfliktu proti tomuto pokusu na ověření Moudrosti (Vhledu). Pokud starý mozek uspěje, mysl cíle uvěří klamu na 1 hodinu, nebo dokud cíli není předložen důkaz o lži.

Legendární akce

Starý mozek může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Starý mozek si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Chapadlo. Starý mozek zaútočí chapadlem.

Přerušení soustředění. Starý mozek zacílí tvora, se kterým má psychické spojení a který je do 24 sáhů od něj. Starý mozek přeruší soustředění tohoto tvora na kouzlo, které seslal. Tvor také utrpí psychické zranění 1k4 za každou úroveň kouzla.

Psychický pulz. Starý mozek zacílí tvora, se kterým má psychické spojení a který je do 24 sáhů od něj. Nepřátelé starého mozku do 2 sáhů od tohoto tvora utrpí psychické zranění 10 (3k6).

Přerušení psychického spojení. Starý mozek zacílí tvora, se kterým má psychické spojení a který je do 24 sáhů od něj. Starý mozek ukončí spojení a cíl utrpí nevýhodu ke všem ověřením vlastnosti, hodům na útok a záchranným hodům do konce svého příštího tahu.

Ulitharid

Velmi vzácně se pulec ze slané kádě starého mozku přemění na ulitharida, většího a mocnějšího mozkožrouta, který se pyšní šesti chapadly.

Geniální jedinci. Illithidi si samovolně uvědomují, že ulitharidovo přežití je důležitější než jejich. Reakce starého mozku na vzestup ulitharida se různí. Ve většině kolonií se ulitharid stává nejoblíbenějším služebníkem starého mozku a je obdařen mocí a autoritou. V ostatních starý mozek vnímá ulitharida jako potencionálního soupeře o moc a podle toho také manipuluje či potlačuje ulitharidovy ambice.

Zrození kolonie. Když ulitharid shledá sdílené vůdcovství se starým mozkem jako nesnesitelné, odtrhne se z kolonie, vezme s sebou skupinu mozkožroutů a odejde na jiné místo, aby vytvořil novou kolonii. Po smrti ulitharidova těla mozkožrouti vezmou jeho mozek a umístí ho do slané kádě, kde z něj během několika dnů vyroste starý mozek. Tento proces nefunguje s mozkem ulitharida, který zemřel přirozenou smrtí, protože mozek, který podlehl stáří, je příliš zchátralý na to, aby mohl být použit k tvorbě starého mozku.

Vytahovací berla. Každý ulitharid nosí psionicky vylepšenou berlu z černého kovu. Když je ulitharid připraven vzdát se svého života, přiloží berlu k temeni své hlavy a ta mu otevře a sloupne lebku, díky čemuž je možné vytáhnout jeho mozek. Mozek a berla jsou pak zasazeny do ulitharidovy mrtvoly a ta se rozpadne na kosti. Vznikne psionicky mocný hlen, který pomáhá přeměnit oblast v káď slané vody, jež obklopí zárodečný starý mozek.

Ulitharid
Velká zrůda, zákonné zlo
Obranné číslo 15 (kyrys)
Životy 127 (17k10 + 34)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL15 (+2)
  • OBR12 (+1)
  • ODL15 (+2)
  • INT21 (+5)
  • MDR19 (+4)
  • CHA21 (+5)
Dovednosti Mystika +9, Nenápadnost +5, Vhled +8, Vnímání +8
Smysly vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 18
Jazyky hlubinština, temnobecná řeč, telepatie 2 míle
Nebezpečnost 9 (5 000 ZK)

Vycítění tvorů. Ulitharid si je vědom přítomnosti tvorů do 2 mil od něj, kteří mají hodnotu Inteligence 4 či vyšší. Zná vzdálenost a směr ke každému tvorovi, stejně jako jejich hodnoty Inteligence, ale nedokáže o nich vycítit nic dalšího. Tvora chráněného kouzlem nezjistitelnost či kouzlem ukryj mysl nebo podobnou magií nelze vnímat tímto způsobem.

Magické odolání. Ulitharid má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.

Telepatický rozbočovač. Pokud starý mozek naváže psychické spojení s ulitharidem, pak starý mozek může navázat spojení s jakýmkoli jiným tvorem, kterého ulitharid může najít pomocí svého rysu Vycítění tvorů. Takové spojení se ukončí, pokud se tvor dostane mimo telepatické dosahy ulitharida i starého mozku. Ulitharid může udržovat své psychické spojení se starým mozkem bez ohledu na vzdálenost mezi nimi, pokud jsou oba ve stejné sféře existence. Pokud je ulitharid dál než 5 mil od starého mozku, může ukončit psychické spojení kdykoliv (akce není potřeba).

Přirozené sesílání kouzel (psionik). Ulitharidova přirozená sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 17). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují žádné složky:

Libovolně: levitace, odhal myšlenky

1/den každé: hromadná sugesce, podrob nestvůru, přesun sférami (jen na sebe), slabomyslnost, sledování, telekineze, vlastní obraz, zlé oko, zmatek

Akce

Chapadla. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden tvor. Zásah: Psychické zranění 27 (4k10 + 5). Je-li cílem Velký či menší tvor, je uchvácený (SO úniku je 14) a musí uspět v záchranném hodu na Inteligenci se SO 17, jinak je ochromen, dokud toto uchvácení neskončí.

Vytažení mozku. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden neschopný humanoid uchvácený ulitharidem. Zásah: Bodné zranění 55 (10k10). Sníží-li toto zranění cíli životy na 0, ulitharid cíl zabije a vytáhne a sežere jeho mozek.

Mentální výpad (obnovení 5 – 6). Ulitharid magicky vypustí psychickou energii v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v této oblasti musí uspět v záchranném hodu na Inteligenci se SO 17. Když tvor neuspěje, utrpí psychické zranění 31 (4k12 + 5) a bude ochromený na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.