2. kapitola: Rasy postav

Hrdinové se objevují v mnoha tvarech a velikostech. Tato kapitola představuje hráčské rasy, které patří v mnohovesmíru D&D k nejvýraznějším. Tyto rasy doplňují možnosti z Příručky hráče a jsou ve světě D&D vzácnější, než tam popsané rasy.

Jako hráč prober se svým PJ použití jakékoliv rasy, která je zde popsána. Mnoho PJ promýšlí dopady přidání nové rasy na svůj svět. Tvůj PJ může říct ano či ne pro použití rasy, nebo ji může nějakým způsobem změnit.

V této kapitole jsou podrobně popsány následující rasy:

Ásimarové jsou humanoidi s andělskou jiskrou v duši, jenž jim propůjčuje nadpřirozenou moc.

Firbolgové jsou lesní strážci, kteří upřednostňují mírové metody ochrany svých domovů, ale chápou se zbraní, pokud musí.

Goliáši jsou robustní poutníci, kteří žijí na nejvyšších místech hor, kam jen dosáhnou.

Ještěrci se při pátrání po pokladech a slávě někdy odváží vyrazit ze svých domovských bažin. Pro jejich savčí společníky jsou nevyzpytatelní, avšak dokazují, že jsou houževnatými spojenci.

Kenkuové jsou prokletým ptačím lidem, který stále platí cenu za dávnou zradu. Žijí v lidských městech, kde mají špatnou pověst jako zločinci.

Tabaxiové jsou zvědavým kočičím lidem, který putuje ze své vzdálené domoviny, pátrajíc po zajímavých pokladech a tradicích.

Tritóni jsou strážci hlubin oceánu, kteří se občas v boji proti zlu připojují k lidem na souši.

Tato kapitola také obsahuje část, kde jsou uvedeny možnosti pro nestvůrné postavy, které může PJ přidat do tažení: gobr, goblin, skurut, kobold, orkčistokrevný yuan-ti, jejichž příběhy jsou probírány v 1. kapitole.

Na konci kapitoly je část, kterou můžeš použít pro určení výšky a váhy postav, které jsou členy ras popsaných v této kapitole.

Pokud jsi PJ, je zahrnutí kterékoliv z těchto ras do kampaně příležitostí jak vyprávět příběh a dává ti možnost rozhodnout o rolích, jaké budou v tvém vyprávění tyto rasy hrát. Můžeš se rozhodnout, že rasa z této kapitoly je v tvém světě běžná, má jen několik příslušníků nebo, že vůbec neexistuje. Když se rozhoduješ o těchto rasách, zvaž, jak mohou zlepšit tvůj příběh.

Ásimar

Uviděl jsem ji, ověnčenou křídly z čistého světla, s očima planoucíma božskou zuřivostí. Kostění ďáblové se zastavili a odvrátili tváře. Její čepel, naplněná světlem, tnula jednou, dvakrát, třikrát. Hlavy ďáblů padaly jedna po druhé na zem. A tak jsme zjistili, že v naší hadrácké bandě putuje Ásimar.

— Geldon Parl, Tyranie draků

Ásimarové nosí ve svých duších nebeské světlo. Pochází z lidí, kterých se dotkla moc hory Celestie, božské říše mnoha zákonně dobrých božstev. Ásimarové se narodili, aby sloužili jako šampioni bohů, jejichž zrození je vítáno jako požehnaná událost. Je to lid nadpozemského vzhledu se světelnými rysy, odhalujícími jejich nebeské dědictví.

Nebeští šampioni

Ásimarové existují ve světě, aby sloužili jako strážci zákona a dobra. Jejich patroni očekávají, že udeří na zlo, půjdou příkladem a budou podporovat spravedlivou věc. Od raného věku získává ásimar od nebeských bytostí prostřednictvím snů vize a pokyny. Tyto sny pomáhají ásimara formovat a poskytují smysl pro předurčení a touhu po spravedlnosti.

Každý ásimar může počítat s určitým nebeským agentem od bohů jako průvodcem. Tato bytost je obvykle déva, anděl působící ve smrtelném světě jako posel.

Skrytí poutníci

Jelikož jsou ásimarové zapřisáhlými nepřáteli zla, obvykle dávají přednost tomu zůstávat v pozadí. Ásimar nevyhnutelně přitahuje pozornost zlých kultistů, běsů a dalších nepřátel dobra, kteří by se dychtivě snažili zničit nebeského šampiona, kdyby měli šanci.

Pokud ásimarové cestují, pak preferují kápě, uzavřené přilby a jinou výstroj, která jim umožňuje skrývat svou identitu. Nicméně nikdy nemají výčitky udeřit na zlo otevřeně. Jejich touha po utajení nikdy nesmí ohrozit nevinné.

Průvodci ásimarů

Ásimar, s výjimkou toho, který se obrátil ke zlu, má spojení s andělskou bytostí. Tato bytost – obvykle déva – poskytuje ásimarovi pomocnou ruku, ačkoliv toto spojení funguje pouze skrze sny. Rada jako taková nemá podobu přímého rozkazu ani prostého mluveného slova. Místo toho ásimar získává vize, proroctví a pocity.

Andělská bytost má daleko k tomu být vševědoucí. Vedení je založeno na pochopení principů zákona a dobra, což umožňuje proniknout do způsobů boje proti zvlášť mocnému zlu, o němž ví.

Jako součást tvorby postavy ásimara, zvaž povahu andělského průvodce. Tabulka Andělský průvodce nabízí jména a povahy, které můžeš použít pro zhmotnění průvodce tvé postavy.

Poznámka pro PJ: Hraní andělského průvodce

Jako PJ se ujímáš role ásimarova andělského průvodce a rozhoduješ, jaký druh rad nebo znamení mu pošleš skrz sny.

Déva nebo jiná nebeská bytost je tvou příležitostí přidat do hry zvláštní roleplayingové možnosti. Pamatuj na to, že déva žije v oblasti absolutního zákona a dobra. Déva nemusí chápat kompromisy a těžká rozhodnutí se kterými musí smrtelník ve světě zápasit. Pro dévu je ásimar cenným studentem, který musí žít podle vysokých a někdy nepružných standardů.

Andělský průvodce
k6Jméno
1Tadriel
2Mylandra
3Serafína
4Galadie
5Mykiel
6Valandras
k6Povaha
1Sečtělá a poučující
2Soucitná a nadějná
3Praktická a osvícená
4Zuřivá a pomstychtivá
5Striktní a rozhodná
6Laskavá a rodičovská

Konflikt duší

Přes svůj nebeský původ je ásimar smrtelný a má svobodnou vůli. Většina ásimarů následuje svou vytyčenou cestu, ale někteří se mohou změnit, když vnímají své schopnosti jako prokletí. Tito odcizení ásimarové se obvykle spokojí s tím, že se odvrátí od světa, ale pár se jich stane agenty zla. V jejich myslích je vystavení se nebeským mocnostem jen o něco víc než vymývání mozku.

Zlý ásimar se stává smrtícím nepřítelem. Zářivá moc, které jednou vládl, se zkazí do odporné, vysávající magie. A jejich andělští průvodci je opouštějí.

Dokonce i ásimar, který je zcela oddán dobru, se někdy cítí rozerván dvěma světy. Andělé, kteří je provází, vidí svět ze vzdáleného hřadu. Ásimar, který chce zůstat a pomoci městu zotavit se a přežít sucho, může být andělským průvodcem poháněn kupředu na větší cestu. Pro vzdáleného anděla může být záchrana několika prostých lidí nicotná ve srovnání s porážkou Orkusova kultu. Ásimarův průvodce je moudrý, ale není neomylný.

Ásimarská jména

Většina ásimarů se rodí lidským rodičům a používají stejná jména jako jejich rodná kultura.

Ásimarské rysy

Tvá postava ásimara má následující rasové rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Charismatu se zvýší o 2.

Věk. Ásimarové rostou stejně rychle jako lidé, ale mohou se dožít až 160 let.

Přesvědčení. Naplněni nebeskou mocí je většina ásimarů dobrá. Odpadlí ásimarové jsou většinou neutrální či dokonce zlí.

Velikost. Ásimarové jsou stejně vysocí a váží stejně jako lidé.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.

Vidění ve tmě. Požehnaný se zářící duší, můžeš svým zrakem snadno proříznout tmu. V šeru vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.

Nebeské odolání. Jsi odolný vůči nekrotickému a zářivému zranění.

Léčivé ruce. Jako akci se můžeš dotknout jednoho tvora a ten si může vyléčit počet životů rovný tvé úrovni. Jakmile tento rys použiješ, nemůžeš ho znovu použít, dokud si důkladně neodpočineš.

Světlonoš. Znáš trik světlo. Tvá sesílací vlastnost pro toto kouzlo je Charisma.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a nebesštinou.

Podrasa. Existují tři podrasy ásimarů: strážný ásimar, trestající ásimar a padlý ásimar. Pro svou postavu si jednoho z nich zvol.

Strážný ásimar

Strážní ásimarové jsou nabyti mocí dobra, aby chránili slabé, ničili zlo kdekoliv se objeví a stáli stráž proti temnotě. Od raného věku přijímají strážní ásimarové rady a příkazy, které je směřují, aby vzdorovali zlu.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Moudrosti se zvyší o 1.

Zářící duše. Počínaje třetí úrovní můžeš použít svou akci k uvolnění božské energie uvnitř tebe, což způsobí, že tvé oči začnou zářit a na zádech se ti objeví dvě světelná nehmotná křídla.

Tvoje proměna trvá 1 minutu, nebo dokud ji za bonusovou akci neukončíš. Během této doby máš rychlost létání 6 sáhů a jednou v každém svém tahu můžeš udělit dodatečné zářivé zranění jednomu cíli, kterému jsi způsobil zranění útokem nebo kouzlem. Dodatečné zářivé zranění je rovné tvé úrovni.

Jakmile tento rys použiješ, nemůžeš ho znovu použít, dokud si důkladně neodpočineš.

Trestající ásimar

Trestající ásimarové jsou naplněni božskou energií, která v nich intenzivně žhne. Napájí je silnou touhou ničit zlo – touhou, která je v nejlepším případě neochvějná a v nejhorším případě všepohlcující. Mnoho trestajících ásimarů nosí masky, aby se před světem zastřeli a zaměřili se na ovládnutí této moci, odhalujíc se pouze v bitvě.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Odolnosti se zvyší o 1.

Zářivá záhuba. Počínaje třetí úrovní můžeš použít svou akci k uvolnění božské energie uvnitř tebe, což způsobí, že z tebe vyzařuje světlo, které tryská z tvých úst a očí a hrozí, že tě sežehne.

Tvoje proměna trvá 1 minutu, nebo dokud ji za bonusovou akci neukončíš. Během této doby vyzařuješ jasné světlo v poloměru 2 sáhy a slabé světlo další 2 sáhy a na konci každého svého kola ty a každý tvor do 2 sáhů od tebe utrpíte zářivé zranění rovné polovině tvé úrovně (zaokrouhleno nahoru). Navíc jednou v každém svém tahu můžeš udělit dodatečné zářivé zranění jednomu cíli, kterému jsi způsobil zranění útokem nebo kouzlem. Dodatečné zářivé zranění je rovné tvé úrovni.

Jakmile tento rys použiješ, nemůžeš ho znovu použít, dokud si důkladně neodpočineš.

Padlý ásimar

Ásimar, který se v mládí dotkl temné mocnosti nebo se v rané dospělosti obrátil ke zlu, se může stát jedním z Padlých – skupiny ásimarů, jejichž vnitřní světlo nahradil stín.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Síly se zvyší o 1.

Nekrotický rubáš. Počínaje třetí úrovní můžeš použít svou akci k uvolnění božské energie uvnitř tebe, což způsobí, že tvé oči se změní v bazény temnoty a ze zad ti vyrostou dvě kostlivá, strašidelná, nehmotná křídla. V okamžiku, kdy se přeměníš, ostatní tvorové do 2 sáhů, kteří tě vidí, musí uspět v záchranném hodu na Charisma (SO je 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu), nebo se stane vystrašeným až do konce tvého příštího tahu.

Tvoje proměna trvá 1 minutu, nebo dokud ji neukončíš jako bonusovou akci. Během této doby jednou v každém kole můžeš udělit dodatečné nekrotické zranění jednomu cíli, kterému jsi způsobil zranění útokem nebo kouzlem. Dodatečné nekrotické zranění je rovné tvé úrovni.

Jakmile tento rys použiješ, nemůžeš ho znovu použít, dokud si důkladně neodpočineš.

Pád z přízně a výstup k ní

Pokud se tvůj strážný či trestající ásimar obrátí ke zlu, můžeš změnit podrasu své postavy na padlého ásimara, pokud s tím tvůj PJ souhlasí. Chceš-li to učinit, vyměň prospěchy dané podrasy, včetně zvýšení hodnot vlastností, za prospěchy padlého ásimara.

Podobně platí, že pokud se tvůj padlý ásimar obrátí k dobru, může ti tvůj PJ umožnit stát se strážným nebo trestajícím ásimarem.

Firbolg

Strávili jsme tři měsíce sledováním zeleného draka, než jsme objevili les, ve kterém měl své útočiště. Druhý den na místě, jsme se probudili a uprostřed našeho tábora jsme našli dračí hlavu. Sovelis mi řekl, že si firbolgové nárokují tento les a chtějí nám tím ukázat, že zde již nemáme žádný důvod zůstávat. Ujistil mne, že pokud bychom zde zůstali, byli by naše hlavy další.

— Gimbl, Záznamy z Lovce pokladů

Kmeny firbolgů, izolované v odlehlých lesních pevnostech, upřednostňují trávit své dny v tichém souladu s lesem. Když jsou firbolgové vyprovokováni, projeví impozantní dovednost se zbraněmi a druidskou magií.

Pokorní strážci

Firbolgové nemilují nic tak jako klidný den strávený mezi stromy starého lesa. Lesy vnímají jako posvátná místa, která představují srdce světa a památníky trvanlivosti života.

Ve své roli správců žijí firbolgové ze země, přičemž se snaží udržet rovnováhu s přírodou. Jejich metody odrážejí zdravý rozum a pozoruhodnou vynalézavost. Během bohatého léta ukládají přebytečné ořechy, ovoce a bobule. Když přijde zima, rozprostřou vše, co mohou postrádat, aby zajistili, že lesní zvířata přežijí do jara.

V očích firbolgů není větší chyby než chamtivost. Firbolgové věří, že svět zůstává nejzdravější, když si každý tvor bere jen to, co potřebuje. Hmotné statky, zejména vzácné drahokamy a zlato, mají pro ně jen malý význam. K čemu jsou tyto věci, když je zima dlouhá a jídlo dochází?

Přirození druidové

Firbolgové mají talent na druidskou magii. Jejich kulturní úcta k přírodě, v kombinaci s jejich pevnou a hloubavou myslí, činí učení této magie instinktivní součásti jejich vývoje. Téměř každý firbolg se naučí pár kouzel, obvykle těch, které používají ke skrývání své přítomnosti a mnozí pokračují ve zdokonalování v přírodní magii. Firbolgové, kteří se stanou druidy, slouží jako vůdci pevnosti.

Při každé akci, kterou kmen učiní, zvažují druidi nejen potřeby skupiny, ale také účinky každého činu na les a zbytek přirozeného světa. Kmeny firbolgů by raději hladověli, než by v období nedostatku vyčerpávali zemi.

Skrytí pastýři

Jako správci země upřednostňují firbolgové zůstat mimo pohled a mysl ostatních. Nesnaží se ovládnout přírodu, ale spíše se snaží zajistit, aby přežívala podle svých zákonů.

Firbolgové využívají svých kouzel, aby udrželi svou přítomnost v lese v tajnosti. Tento přístup jim umožňuje vyhýbat se politice a svárům elfů, lidí a orků. Takovéto události se firbolgů týkají pouze, když ovlivňují les.

Dokonce i tváří v tvář průniku, dávají firbolgové přednost jemnému a šetrnému přístupu, aby předešli škodám na svém území. Využívají své magie, aby se prales stal pro průzkum nepřehledným místem, a to dočasným odkloněním pramenů, odháněním lovné zvěře, krádežemi důležitých nástrojů a změnou cest, aby se lovecké nebo dřevorubecké skupiny beznadějně ztratily. Znakem přítomnosti firbolgů je nepřítomnost zvěře a podivné ticho, jako by se les chtěl vyhnout tomu, aby k sobě přitáhl pozornost. Čím rychleji se poutníci rozhodnou jít dál, tím lépe.

Pokud tato taktika selže, přejdou firbolgové k přímější akci. Jejich pozorování osídlení určuje, co se stane dál. Pokud se cizinci zdají mírumilovní, firbolgové přijdou a jemně je požádají, aby odešli a dokonce jim nabídnout jídlo a další zásoby jako pomoc při odchodu. Pokud si ti, kteří trvají na zachování přírody, berou jen to, co potřebují a žijí v harmonii s lesem, zkoumají firbolgové možnost jak se s nimi spřátelit, pokud se cizinci zaváží, že budou les chránit. Pokud však osadníci jasně projevují zlé úmysly, firbolgové zaútočí zbraněmi a kouzly v jednom ohromujícím útoku.

Vydědění dobrodruzi

Jako strážci lesa, jen někteří firbolgové sní od opuštění svých domovů nebo zkusí žít v lidské společnosti. Vyhnaní firbolgové, nebo ti jejichž klan byl zničen, však nemusí mít v této záležitosti možnost volby. Většina firbolgů dobrodruhů patří do této druhé kategorie.

Vydědění firbolgové se nikdy nesmí vrátit domů. Spáchali nějaký neodpustitelný skutek, obvykle něco co uvrhlo jejich domov do ohrožení, jako například založili lesní požár, nebo zabili vzácného či nádherného divokého tvora. Tito firbolgové jsou samotáři, kteří se toulají světem v naději, že jednou najdou nové místo, které budou nazývat svým domovem.

Osiřelí firbolgové jsou ti jejichž klan nebo vlast byly zničeny. Stávají se křižáky přírody, ve snaze pomstít se za svou ztrátu a zabránit dalšímu ničení přirozeného světa.

Několik ojedinělých firbolgů je pověřeno svým klanem důležitou misí, která je zavádí mimo jejich domovy. Tito firbolgové se v cizí zemi cítí jako poutníci a obvykle chtějí pouze dokončit své úkoly a co nejrychleji se vrátit domů.

Tabulka Firbolgští dobrodruzi může sloužit jako inspirace pro určení, proč postava firbolga opouští domov.

Firbolgští dobrodruzi
k8Důvod pro dráhu dobrodruha
1Vyhnanství kvůli vraždě
2Vyhnanství kvůli těžkému poškození domoviny
3Klan byl zničen humanoidními nájezdníky
4Klan byl zničen drakem nebo démonem
5Byl oddělen od klanu a ztratil se
6Domovinu zničila přírodní katastrofa
7Osobní cíl na základě znamení
8Vyslán s úkolem od kmenových vůdců

Firbolgská jména

Firbolgové přijímají pro jednání s cizinci elfská jména, ačkoliv koncept jmen je jim cizí. Znají lesní zvířata a rostliny bez formálních jmen a místo toho identifikují děti lesa podle jejich skutků, návyků a dalších činů. Stejně tak se názvy jejich kmenů pouze odkazují k jejich domovům. Při jednání s jinými rasami se firbolgové odkazují na svou domovinu názvem, který používají okolní lidé, což je záležitost pohostinnosti a taktu, ale mezi sebou ji nazývají „domov“.

Občas firbolgové přijímají přezdívky či tituly které jim cizinci dají, s tím, že ti kteří mají potřebu je nazývat jmény, je můžou oslovovat, jak chtějí.

Firbolgské rysy

Tvá postava firbolga má následující rasové rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Moudrosti se zvýší o 2 a tvá hodnota Síly se zvýší o 1.

Věk. Jako humanoidi spříznění s vílami se firbolgové dožívají vysokého věku. Dospívají kolem 30 let a nejstarší z nich se dožívají 500 let.

Přesvědčení. Jako lid, který následuje přírodní rytmus a vnímá sebe jako správce, jsou firbolgové obvykle neutrálně dobří. Zlí firbolgové jsou vzácní a jsou obvykle zapřisáhlými nepřáteli zbytku svého druhu.

Velikost. Firbolgové jsou vysocí mezi 7 a 8 stopami a váží 240 až 300 liber. Tvá třída velikosti je Střední.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.

Magie firbolgů. Díky tomuto rysu umíš seslat najdi magiipřestrojení, přičemž pro tato kouzla je tvou sesílací vlastností Moudrost. Jakmile sešleš jedno z těchto kouzel, nemůžeš ho pomocí tohoto rysu seslat znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš. Pokud používáš tuto verzi přestrojení, můžeš být až o 3 stopy menší než normálně, což ti umožní snadněji se vmísit mezi lidi a elfy.

Skrytý krok. Jako bonusovou akci se můžeš magicky zneviditelnit až do začátku svého dalšího tahu, nebo dokud nezaútočíš, nezpůsobíš zranění nebo někoho nedonutíš provést záchranný hod. Jakmile tento rys použiješ, nemůžeš ho znovu použít, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Mohutná stavba. Při určování množství váhy, které můžeš tlačit, vléct nebo zvednout, se bereš o jednu třídu velikosti větší.

Řeč zvířete a listu. Máš schopnost v omezené míře komunikovat se zvířaty a rostlinami. Chápou význam tvých slov, ale ty nemáš zvláštní schopnost rozumět jim. Máš výhodu ke všem ověřením Charismatu pro jejich ovlivňování.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí, elfštinou a gigantštinou.

Povolání firbolgů

Většina firbolgů je druidy, hraničáři nebo bojovníky. Povolání se mezi jejich druhem předává z generace na generaci. Magické dědictví firbolgů se také projevuje rozdílnými způsoby; ti co se stanou bardy, uchovávají klanové tradice a firbolgové čarodějové brání své komunity. Firbolgové kouzelníci vznikají, když se klan přátelí s elfy.

Firbolgové tuláci jsou obvykle zvědy, pověřenými sledovat sousedící lid, aby určili jejich záměry. Právě oni jsou nejběžnějšími firbolgy za hranicemi lidských osad.

Firbolgové barbaři jsou vzácní, vyjma těch klanů, které čelí neustálým hrozbám od zlých humanoidů a dalších útočníků.

Firbolgové klerici a paladinové jsou obvykle oddaní přírodním bohům a jsou považováni za vykonavatele božské vůle.

Firbolgové černokněžníci jsou také vzácní, ale některé klany vytvářejí aliance a tajné smlouvy s mocnými vílími bytostmi.

Firbolgové mniši jsou téměř zcela neznámí, ačkoliv kláštery mohou přijmout mladého přeživšího ze zničeného klanu firbolgů.

Goliáš

Goliáši se ukázali jako užiteční spojenci, ale nikdy se na ně neobracejte ve slabé chvíli. Jsou stejně tvrdí a nemilosrdní jako horský kámen, chladní a nelítostní jako řezavé, chladné větry. Když k nim přijdete silní, mohli by zvažovat, zda stojíte za spojenectví.

— Tordek, Průvodce Štíty

Na nejvyšších horských štítech – daleko nad svahy kde rostou stromy a kde je vzduch řídký a vyjí ledové větry – žijí samotářští goliáši. Jen málo lidí může tvrdit, že vidělo goliáše a ještě míň jich může tvrdit, že se s některým přátelí. Goliáši putují bezútěšnou říší skal, větru a chladu. Jejich těla vypadají, jako by to bylo vytesaná z horského kamene a poskytují jim velkou fyzickou sílu. Jejich duše jsou jako toulající se vítr, což z nich dělá kočovníky, kteří se potulují od vrcholu k vrcholu. Jejich srdce jsou naplněna chladnou úctou k jejich mrazivé říši, přičemž každý goliáš cítí zodpovědnost získat své místo v kmeni nebo zemřít.

Odhodlaní soupeři

Každý den přináší pro goliáše nové výzvy. Na nejvyšších horách jsou jídlo, voda a úkryt vzácné. Jediná chyba může způsobit zkázu celému kmeni, zatímco hrdinské úsilí jednotlivce může zajistit přežití celé skupiny.

Goliáši tak kladou důraz na soběstačnost a individuální dovednosti. Mají nutkání zaznamenávat si výsledky, počítat své skutky a shromažďovat úspěchy pro porovnání s ostatními. Goliáši rádi vyhrají, ale porážku vnímají jako prostředek ke zlepšení svých dovedností.

Tato soutěživost má temnou stránku. Goliáši jsou zuřiví konkurenti, ale jejich hlavní odhodlání je překonávat své minulé činy. Pokud goliáš zabije draka, může hledat většího, silnějšího šarkana pro bitvu. Málokterý goliáší dobrodruh se dožije vysokého věku, protože se většina z nich snaží překonat své minulé úspěchy.

Fair play

Pro goliáše existuje konkurence pouze tehdy, když je podporována rovnými podmínkami. Soupeření měří talent, odhodlání a úsilí. Tyto faktory určují přežití v jejich domovské oblasti a ne spoléhání se na magické předměty, peníze nebo jiné elementy, které mohou překlopit rovnováhu na jednu či druhou stranu. Goliáši se rádi spoléhají na výhody, ale důrazně si pamatují, že taková výhoda může vždy zmizet. V goliáši, který na ně příliš spoléhá, může narůstat sebeuspokojení, což je v horách recept na katastrofu.

Tato vlastnost se projevuje nejvíc, když goliáši komunikují s ostatními lidmi. Vztah mezi rolníky a šlechtou je pro goliáše záhadou. Pokud král postrádá Inteligenci a schopnost vést, pak by jeho místo v království měla zastávat schopnější osoba. Goliáši mají na sebe jen zřídkakdy takový názor a lid, který pro udržení moci spoléhá na společenské struktury nebo pravidla, je jim k smíchu.

Přežijí ti nejschopnější

Každý dospělý goliáš, který nemůže přispět kmeni, je vyhnán. Osamělý goliáš má jen malou šanci na přežití, zejména staří nebo slabí. Goliáši necítí žádnou lítost vůči dospělým, kteří se o sebe neumí postarat, ačkoliv nemocní či zranění jsou v rámci goliášího konceptu fair play ošetřeni.

Od trvale zraněného goliáše se očekává, že potáhne v kmeni svou váhu. Takový goliáš obvykle zemře při pokusu držet krok, nebo se vyplíží do noci vstříc mrazivému osudu.

Svým způsobem se goliáši snaží překonat sami sebe i v ponuré nevyhnutelnosti svého úpadku a smrti. Goliáš by raději zemřel v bitvě, na vrcholu sil a schopností, než by čekal na pomalou sešlost stářím. Jen málo lidí se někdy setkalo se starším Goliášem a dokonce i ti goliáši, kteří opustili svůj lid, zápasí s touhou vzdát se svých životů dřív, než začnou jejich fyzické schopnosti chřadnout.

Díky svému riskování trpí goliáší kmeny chronickým nedostatkem zkušeností, které nabízí dlouholetí vůdci. Doufají ve vrozenou moudrost vůdců, neboť se zřídkakdy mohou spolehnout na moudrost vypěstovanou věkem.

Goliáší jména

Každý goliáš má tři jména: jméno určené novorozenci matkou a otcem, přezdívka přiřazená kmenovým vůdcem a jméno rodiny nebo klanu. Rodné jméno je až tři slabiky dlouhé. Klanová jména jsou pět slabik dlouhá a delší a končí samohláskou.

Rodná jména jsou jen zřídka spojena s pohlavím. Goliáši vnímají ženy a muže ve všech věcech rovnocenně a společnosti, které dělí role podle pohlaví, jsou pro ně záhadné a hodné posměchu. Pro goliáše platí, že osoba, jež je pro danou činnost nejlepší, by ji měla dostat za úkol.

Přezdívky goliášů jsou popisy, které se mohou měnit dle rozmaru náčelníka nebo staršího kmene. Odkazuje na pozoruhodné činy, ať úspěchy nebo selhání, které goliáš udělal. Goliáši přiřazují a používají přezdívky pro své přátele z jiných ras a mění je, aby odkazovali na významné skutky dané osoby.

Když se goliáši sami představují, zmiňují všechna tři jména v pořadí rodné jméno, přezdívka, jméno klanu. Při neformálním rozhovorui používají svou přezdívku.

Rodná jména: Aukan, Eglat, Gae-Al, Gautak, Ilikan, Keoti, Kuori, Lo-Kag, Maneo, Maveit, Nalla, Orilo, Pávu, Petani, Talai, Totam, Utal, Vaunea, Vimak

Přezdívky: Bystrozraký, Dlouhý skok, Dvojitý sirotek, Hledač pazourku, Klidná ruka, Mačkač kořenů, Malíř slov, Medvědobijec, Nebeský strážce, Neohrožený, Osamělý lovec, Přivolávač úsvitu, Soukeník, Vyřezávaný roh, Zkroucená paže

Klanová jména: Anakalatai, Elanitino, Gatakanati, Kalagiano, Kato-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Tuliaga, Tunukalati, Vaimei-Laga

Goliáší rysy

Goliáši sdílejí řadu společných rysů.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Síly se zvýší o 2 a tvá hodnota Odolnosti se zvýší o 1.

Věk. Goliáši mají věk srovnatelný s lidmi. Dospělými se stávají v pozdním dospívání a obvykle žijí méně než sto let.

Přesvědčení. Společnost goliášů s jasnými rolemi a úkoly má silné sklony k zákonnosti. Goliášský pocit spravedlivosti v symetrii s důrazem na soběstačnost a osobní zodpovědnost je směřuje k neutralitě.

Velikost. Goliáši jsou vysocí mezi 7 a 8 stopami a váží 280 až 340 liber. Tvá třída velikosti je Střední.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.

Přirozený atlet. Jsi zdatný v dovednosti Atletika.

Kamenná vytrvalost. Můžeš se občas zaměřit na zmenšení zranění. Pokud utrpíš zranění, můžeš jako reakci hodit k12. Připočti k hozenému číslu svou opravu Odolnosti a o součet sniž celkové zranění. Jakmile tento rys použiješ, nemůžeš ho znovu použít, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Mohutná stavba. Při určování množství váhy, které můžeš tlačit, vléct nebo zvednout, se bereš o jednu třídu velikosti větší.

Zrozen v horách. Jsi aklimatizován na vysokou nadmořskou výšku, včetně výšky nad 4 000 sáhů. Také se přirozeně přizpůsobuješ chladnému podnebí, jak je popsáno v 5. kapitole Průvodce Pána jeskyně.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a gigantštinou.

Ještěrec

Pokud se rozhodneš, že na výpravu vezmeš šupinatého, pamatuj na jeden důležitý fakt. Cizí, nelidský lesk v očích, když tě pozoruje, je týž pohled, jako když ty pozoruješ čerstvě grilovaný steak.

— Tordek, trpasličí bojovník a dobrodruh

Jenom hlupák se dívá na ještěrce a nevidí víc než šupinaté humanoidy. Přes jejich fyzický tvar však mají ještěrci více společného s leguány nebo draky, než s lidmi, trpaslíky nebo elfy. Ještěrci mají cizácké a nevyzpytatelné myšlení, jejich touhy a myšlenky se řídí jiným souborem základních principů než teplokrevní tvorové. Jejich pochmurné bažinaté domovy mohou ležet stovky mil od nejbližšího lidského osídlení, ale propast mezi jejich způsobem myšlení a myšlením hladkých kůží je mnohem větší.

Navzdory jejich cizáckému rozhledu, vyvíjí někteří ještěrci úsilí k porozumění a svým způsobem i pomoci jiným rasám. Tito ještěrci jsou oddaní a schopní spojenci.

Cizácké myšlení

Plazí přirozenost ještěrců není pouze v jejich vzhledu, ale také v tom jak myslí a jednají. Ještěrci prožívají omezenější emoční život než jiní humanoidi. Stejně jako u většiny plazů se jejich pocity do velké míry točí kolem strachu, agrese a radosti.

Ještěrci prožívají většinu pocitů jako oddělené popisy tvorů a situací. Pokud například lidé čelí rozzuřenému trollovi, pak prožívají strach na základní úrovni. Třesou se jim končetiny, mysl panikaří a je zmatená a reagují instinktivně. Ovládne je emoce strachu a řídí jejich jednání. Naopak ješterci vidí emoce jako vlastnosti přiřazené jiným tvorům, objektům a situacím. Ještěrec si nemyslí: „Jsem vyděšený.“ Místo toho ještěrci registrují agresivní, silnější tvory jako strašlivé bytosti, kterým je třeba uniknout, je-li to možné. Pokud je takový tvor napadne, tak ještěrci utečou a bojují jen tehdy, když jsou zahnáni do kouta. Ješterec nemá z trolla strach; místo toho chápe, že je troll děsivý a nebezpečný tvor a podle toho reaguje.

Ještěrci se nikdy nerozzlobí způsobem jakým to dělají jiní, ale jednají agresivně vůči tvorům, které mohou porazit v boji, a situace nemůže být řešena nějakým jiným způsobem. Jsou agresivní vůči kořisti, kterou chtějí sníst, tvorům, kteří jim chtějí ublížit, a tak dále.

Příjemní lidé a věci ulehčují ještěrcům život. Příjemné věci by měly být uchovány a chráněny, někdy i za cenu bezpečnosti ještěrců. Nejpříjemnější tvorové a věci jsou to, co umožňuje ještěrcům posoudit více situací spíše jako neškodné než strašlivé.

Chladní a vypočítaví

Většina humanoidů o studenokrevném lidu říká, že je bez emocí a empatie. Stejný popis slouží jako vhodné zobrazení ještěrců.

S nedostatkem vnitřních emočních reakcí, se ještěrci chovají odměřeně. Netruchlí pro padlé druhy ani se nehněvají na své nepřátele. Jednoduše sledují a reagují tak, jak to vyžaduje situace.

Ještěrci postrádají smysluplné emocionální vazby na minulost. Posuzují situace na základě jejich současné i budoucí užitečnosti a důležitosti. Nikde to není tak zřejmé, jako když ješterci jednají s mrtvými. Pro ještěrce se jejich padlý druh stane potenciálním zdrojem jídla. Kamarád byl možná válečník nebo lovec, ale nyní je tělo jen čerstvě zabité maso.

Ještěrci, kteří žijí mezi jinými humanoidy, se mohou v průběhu času naučit respektovat emoce jiných tvorů. Ještěrci tyto pocity nesdílí, ale místo toho je vyhodnocují stejným nezaujatým způsobem. Ano, padlý trpaslík může být nejužitečnější jako jídlo, ale rozsekání těla na steaky vyprovokuje agresivitu v ostatních humanoidech a tím budou méně nápomocní v bitvě.

Prospěšnost a přežití

Myšlení ještěrců se může jevit zbytečně kruté, ale pomáhá jim přežít v nepřátelském prostředí. Bažiny, které obývají, jsou plné velkého nebezpečí různého druhu. Ještěrci se bez sentimentu soustředí především na přežití.

Ještěrci všechny a všechno ve smyslu prospěšnosti. Umění a krása mají pro ně jen malý význam. Ostrý meč slouží užitečnému a dobrému účelu, zatímco tupý meč je bez broušení jen mrtvá váha.

Ještěrci mají jen malou nutnost plánovat déle než sezónu dopředu. Tento přístup jim umožňuje zachovávat jejich současnou úroveň vlivu ve světě, ale omezuje jejich růst. Ješterci nemají žádnou snahu rozvíjet psaní, dlouhodobě plánovat nebo rozvíjet způsoby jak dosáhnout pokroku v jejich prosté existenci lovců a sběračů.

Nešťastně změkčilí

V jádru ještěrci pohlíží na jiné humanoidy s lhostejností téměř hraničící s lítostí. Narodili se do světa bez pevných šupin a ostrých zubů a je tedy div, že se jim podařilo tak dlouho přežít. Typický člověk by v bažinách přežil sotva den.

Nicméně pokud se jiné bytosti ukáží být pro ještěrce užitečné, tak mohou díky své zjevné slabosti vyvolat ochrannou reakci všech silnějších. Za takové bytosti berou ješterci třeba mláďata, děti neschopné se o sebe postarat, které pokud jim bude poskytnuta péče, budou v budoucnu užitečné.

Ještěrcovská osobnost

K určení osobnostního manýru ještěrcovské postavy nebo jako inspiraci pro unikátní manýr můžeš použít tabulku Ještěrcovské manýry.

Ještěrcovské manýry
k8Manýr
1Nenávidíš plýtvání a nevidíš žádný důvod, proč bys neuklidil padlé nepřátele. Prsty jsou chutné a přenosné!
2Nejlíp se ti spí, když jsi z velké části ponořený ve vodě.
3Peníze pro tebe nemají žádný význam.
4Myslíš si, že jsou jen dva druhy humanoidů: ješterci a maso.
5Naučil ses smát. Využíváš toto nadání jako odpověď na všechny emocionální situace, abys lépe zapadl ke svým druhům.
6Pořád netušíš, jak fungují metafory. To ti nijak nebrání je používat při každé příležitosti.
7Vážíš si měkkých humanoidů, kteří si uvědomili, že potřebují drátěnou košili a meč, aby se vyrovnali darům, se kterými ses narodil.
8Vychutnáváš si jídlo, které se stále hýbe.

Ještěrcovská jména

Ještěrci přejímají jména z dračího jazyka. Používají jednoduché popisy, které jednotlivcům na základě jejich pozoruhodných činností a skutků přiděluje kmen. Například Garurt se překládá jako „sekera“, což je jméno, které dostal ještěrec válečník, který porazil orka a přivlastnil si jeho sekeru. Ještěrec, který s oblibou stojí ve skrytu rákosí, než přepadne kořist, se může jmenovat Achuak, což znamená „zelený“ a popisuje, jak se prolíná s listovím.

Ještěrci nerozlišují mužská a ženská jména. Každý příklad zahrnuje v závorkách svůj překlad.

Jména ješterců: Achuak (Zelená), Aryta (Válka), Baešra (Zvíře), Darastrix (Drak), Garurt (Sekera), Irtos (Tajemství), Jank (Kladivo), Kepesk (Bouře), Kethend (Drahokam), Kort (Nebezpečí), Kosj (Malý), Kotar (Démon), Litrix (Zbroj), Mirik (Píseň), Otokent (Chytrý), Sauriv (Oko), Troden (Mnoho), Turkear (Noc), Usk (Železo), Valignat (Žár), Vargach (Bitva), Vertica (Hora), Vuta (Černý), Vyt (Ocel)

Ještěrcovské rysy

Tvá postava ještěrce má následující rasové rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Odolnosti se zvýší o 2 a tvá hodnota Moudrosti se zvýší o 1.

Věk.* Ještěrci dosahují dospělosti ve věku 14 let a zřídkakdy žijí déle než 60 let.

Přesvědčení. Většina ještěrců je neutrálních. Vidí svět jako místo predátorů a kořistí, kde život a smrt jsou přirozené procesy. Chtějí jen přežít a raději nechávají jiné bytosti jejich vlastním záměrům.

Velikost. Ještěrci jsou o něco mohutnější a vyšší než lidé a jejich barevné límce je činí zdánlivě ještě větší. Tvá třída velikosti je Střední.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů a máš rychlost plavání 6 sáhů.

Kousnutí. Tvé zuby jsou přírodní zbraní a můžeš je použít k úderu beze zbraně. Pokud zasáhneš, způsobíš bodné zranění 1k6 + oprava Síly místo drtivého zranění, které obvykle způsobuje úder beze zbraně.

Zručný řemeslník. V rámci krátkého odpočinku můžeš využít kosti a kůži ze zabitého draka, obludy, rostlinného tvora, výtvoru či zvířete Malé nebo větší velikosti, abys vyrobil jeden z následujících předmětů: štít, kyj, oštěp, nebo 1k4 šipek či jehel do foukačky. Abys mohl použít tento rys, potřebuješ čepel, například dýku nebo vhodné řemeslnické nářadí, jako jsou třeba koželužnické pomůcky.

Zadržení dechu. Dokážeš zadržet dech až na 15 minut.

Lovecká tradice. Jsi zdatný ve dvou z následujících dovedností dle své volby: Nenápadnost, Ovládání zvířat, Přežití, Příroda, Vnímání.

Přirozená zbroj. Máš tvrdou šupinatou kůži. Když na sobě nemáš zbroj, je tvé OČ 13 + oprava Obratnosti. Můžeš využít svou přirozenou zbroj k určení OČ, pokud bys se zbrojí, kterou máš na sobě, měl nižší OČ. Prospěchy štítu se k přirozené zbroji počítají normálně.

Hladové čelisti. V souboji se můžeš rozzuřit hladem. Jako bonusovou akci můžeš provést zvláštní útok kousnutím. Pokud útok zasáhne, způsobí normální zranění a ty získáš dočasné životy (minimálně 1) rovné tvé úpravě Odolnosti a tento rys nemůžeš znovu použít, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou a dračí řečí.

Mluva ještěrců

Ještěrci ovládají obecnou řeč, ale jejich myšlení způsobuje, že je jejich řeč odlišná od ostatních humanoidů.

Ještěrci zřídkakdy používají metafory. Jejich mluva je téměř vždy doslovná. Mohli by pochytávat idiomy, ale jen s určitými obtížemi.

Jména je pletou, pokud nejsou popisná. Mají tendenci pomocí slov z obecné řeči aplikovat své vlastní jmenné zásady na jiné tvory.

K popisu světa ještěrci používají aktivní slovesa. Ještěrec v chladném počasí řekne spíš: „Tento vítr přináší chlad,“ než: „Cítím chlad.“ Ještěrci mají tendenci definovat věci spíš jako akce než účinky.

Kenku

Mapa, kterou jsme našli, zobrazovala vstup do pokladnice Krále kněze uprostřed zřícené části města. Bez problémů jsme se blížili k našemu cíli, ale když jsme dorazili do zřícené budovy, najednou kolem nás vybuchla kakofonie zvuků. Ptáci křičeli, kočky syčely a psi vrčeli. Lidda nás rychle odvedla zpátky do bezpečných městských uliček. Když jsme byli v oblasti, kde hlídkují stráže, tak nám vysvětlila, že ten zvuk naznačuje, že si daný prostor nárokuje bezkřídlý lid a za překročení by následoval trest smrti.

— Gimbl, Záznamy z Lovce pokladů

Pronásledováni starověkým zločinem, který je zbavil křídel, bloudí kenkuové světem jako lotři a lupiči, kteří žijí na okraji lidské společnosti. Mají zlověstnou pověst, která není zcela nezasloužená, ale mohou se ukázat jako cenní spojenci.

Pradávná kletba

Kenku kdysi sloužili tajemné, mocné bytosti v jiné sféře existence. Někteří věří, že byli nohsledy Grazzta, zatímco jiní říkají, že byli zvědy a průzkumníky Větrných vévodů Ákvy. Ať je to jakkoliv, jedna věc je podle legendy jistá, a to, že kenkuové zradili svého pána. Nedokázali odolat lákadlu krásného zářivého pokladu, spikli se, aby ho ukradli ho a utekli s ním do Materiální sféry.

Bohužel pro kenkuy zjistil plán jejich pán, dříve než ho byli schopni realizovat. Rozzuřená bytost na ně seslala tři strašlivé kletby. První způsobila, že milovaná křídla kenků odumřela a odpadla z jejich těl a připoutala je k zemi. Druhý navždy vytrhla jiskru tvořivosti z jejich duší za to, že proti svému patronovi obrátili svou vynalézavost a dovednost. Nakonec, aby kenkuové nemohli prozradit žádné tajemství, vzal jim jejich pán hlasy. Jakmile byla bytost spokojena s tím, že byli dostatečně potrestáni, byli puštěni do Materiální sféry.

Od té doby se kenkuové potulují po světě. Usazují se v místech, která je přijmou, obvykle v bezútěšných městech, na která dopadly těžké časy a jsou zamořena zločinem.

Sny o létání

Nad vše ostatní si kenkuové nejvíc přejí opět získat schopnost létat. Každý kenku se rodí s touhou vzlétnout do vzduchu a ti, kteří se učí čarovat, to dělají v naději, že zvládnou kouzla, která jim umožní létat. Pověsti o magických předmětech jako jsou létající koberce, košťata schopná letu a podobné předměty vyvolávají v kenkuovi značnou touhu získat je pro sebe.

I přes chybějící křídla kenkuové s oblibou obývají věže a vysoké budovy. Vyhledávají zříceniny čnící k obloze, a to i když postrádají motivaci a kreativitu pro jejich opravy či opevňování. Nízká hmotnost a velikost kenkuů jim umožňuje přebývat v rozviklaných stavbách, které by se pod člověkem nebo orkem zhroutily.

Některé zlodějské cechy vyžívají kenkuy jako pozorovatele a posly. Kenkuové sídlí v nejvyšších budovách a věžích ovládaných cechem, které jim umožňují skrývat se úplně nahoře a sledovat město pod sebou.

Beznadějní plagiátoři

V důsledku svého nedostatku kreativity fungují kenkuové snadno jako nohsledi mocného mistra. Vůdci hejna prosazují kázeň a minimalizují konflikty, ale selhávají při efektivním plánování nebo tvorbě dlouhodobých řešení.

Ačkoli kenkuové nemohou mluvit svými vlastními hlasy, dokáží dokonale napodobit jakýkoliv zvuk, který slyší, od hlasu hobita po rachotící kámen valící se z kopce. Nemohou však vytvářet nové zvuky a mohou komunikovat pouze pomocí zvuků, které někdy slyšeli. Většina kenkuů používá kombinace zaslechnutých frází a zvukových efektů, aby sdělila své nápady a myšlenky.

Obdobně kenkuové nemají schopnost vymýšlet nové nápady nebo vytvářet nové věci. Mají ale mimořádnou zručnost v kopírování existujících předmětů, což jim umožňuje stát se vynikajícími řemeslníky a pisateli. Mohou kopírovat knihy, vytvářejí repliky předmětů a celkově se jim daří v situacích, kdy mohou produkovat velké množství identických předmětů. Jen málo z nich však považuje tuto činnost za uspokojující, protože jejich touha po svobodném létání jim znemožňuje zaběhnout do rutiny.

Ideální nohsledi

Kenkuové se shlukují do skupin známých jako hejna. Hejno vede nejstarší a nejzkušenější kenku s nejširší zásobou znalostí pro vedení, často nazývaný Mistr.

Přestože kenkuové nemohou vytvářet nové věci, mají talent pro učení a zapamatování detailů. Proto ambiciózní jedinci mohou vyniknout jako vynikající špióni a zvědové. Kenku, který se dozví o něčích chytrých plánech a nápadech, jich může využít. Kenkuům chybí talent pro improvizaci nebo změnu plánu, ale moudrý Mistr udržuje několik plánů najednou a věří, že jeho poskoci dodrží pokyny do písmene.

Z tohoto důvodu má mnoho kenkuů snadný život jako poslové, špióni a hlídači zlodějských cechů, banditů a jiných zločineckých kartelů. Síť kenkuů může pomocí ptačího volání nebo podobného zvuku předávat signály napříč městem, aby upozornili spojence na blížící se hlídky stráží, nebo dávají pokyn, že je nejlepší čas k loupeži.

Protože kenku dokáže přesně reprodukovat jakýkoliv zvuk, tak zprávy, které předává, jsou jen zřídkakdy překroucené nebo se zaměněným významem. Lidští poslové mohou neúmyslně změnit slova nebo fráze či překroutit zprávu, ale kenkuové vytváří dokonalou kopii toho, co slyší.

Kenkuové jako dobrodruzi

Kenkuovští dobrodruzi jsou obvykle přeživší z hejna, které utrpělo velké ztráty, nebo vzácný kenku, jenž je znaven kriminálním životem. Tito kenkuové jsou ambicióznější a odvážnější než jejich kolegové. Další vyráží pátrat na vlastní pěst po tajemství létání, ovládnutí kouzel nebo odhalení tajemství jejich prokletí a nalezení způsobu jak jej zlomit.

Kenkuové jako dobrodruzi, navzdory své relativní nezávislosti, stále mají tendenci vyhledávat společníky k napodobování a následování. Kenku miluje napodobování hlasu a slov vybraného společníka.

Kenkuovská jména

Vzhledem k tomu, že kenkuové umí duplikovat jakýkoli zvuk, jejich jména se skládají z ohromující množství zvuků a frází. Jména kenkuů mají tendenci spadat do tří kategorií, které nerozlišují mezi mužskými a ženskými jmény.

Kenkuovští rváči, válečníci a rabiáti přijímají zvuky způsobené zbraní, jaké například vydává palice při dopadu na brnění nebo drcené kosti. Nekenkuové odkazují na daného kenkua popisem jeho zvuku. Příkladem tohoto typu jména může být Třeskač, Břinkr, Říz a Bum.

Kenkuovští zloději, podvodníci a lupiči přejímají zvířecí zvuky, které jsou obvyklé pro městské prostředí. Tímto způsobem na sebe mohou navzájem volat a ten, kdo je zaslechne, je může omylem považovat za běžná zvířata. Nekenkuové používají jména, která odkazují na vytvořený zvuk či zvíře, které kenku napodobuje, jako je Krysoškrab, Svišť, Čmuchal a Bručoun.

Někteří kenkuové se obrací k zločinu zády a usilují o legitimní obchody. Přijímají zvuky, které jsou součásti jejich řemesla. Námořník napodobuje třepotání plachet, zatímco kovář dubluje zvonění kladiva na kov. Nekenkuové je popisují jejich obchodními zvuky, jako je například Plachplesk, Kladivák a Řezač.

Kenkuovské rysy

Tvá postava kenkua má následující rasové rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Obratnosti se zvýší o 2 a tvá hodnota Moudrosti se zvýší o 1.

Věk. Kenkuové žijí kratší životy než lidé. Dospělosti dosahují kolem 12 let a dožívají se až 60 let.

Přesvědčení. Kenkuové jsou chaotičtí tvorové, kteří jen zřídkakdy utváří trvalé závazky, a starají se převážně o svou vlastní kůži. Jejich mentalita je obvykle chaoticky neutrální.

Velikost. Kenku je asi 5 stop vysoký a váží od 90 do 120 liber. Tvá třída velikosti je Střední.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.

Expertní padělání. Umíš zkopírovat písmo nebo výrobek jiného tvora. Máš výhodu ke všem hodům na ověření vlastností při výrobě padělků nebo duplikátů stávajících předmětů.

Kenkuovský výcvik. Jsi zdatný ve dvou z následujících dovedností dle své volby: Akrobacie, Čachry, Klamání, Nenápadnost.

Napodobení. Umíš napodobit jakýkoliv zvuk, který někdy slyšel, včetně hlasů. Tvor, který slyší napodobený zvuk, dokáže rozpoznat, že jde o napodobení, úspěšným ověřením Moudrosti (Vhledu) v konfliktu proti tvému ověření Charismatu (Klamání).

Jazyky. Umíš číst a psát obecnou řečí a auranštinou, ale můžeš mluvit jen použitím rysu Napodobení.

Hraní kenkua

Pokud hraješ kenkua, může se tvá neustálá snaha napodobovat zvuky stát spíše rušivou či nepříjemnou než zábavnou. Stejně snadno však můžeš popisovat, jaké zvuky tvá postava dělá a co znamenají. Jasně vyjadřuj záměry své postavy, pokud se úmyslně nezaměřuješ na nevyzpytatelnost a tajemnost.

Můžeš třeba říct: „Pukač dělá zvuk, jako když kladívko pomalu a rytmicky poklepává do kamene, aby ukázal, jak je znuděný. Hraje si s dýkou a studuje agenta Panské jednoty sedícího u baru.“ Vytváření slovníku zvuků, díky kterému je ostatní hráči mohou rozluštit, se může jevit jako zábava, ale může to působit rušivě a může to zpomalovat hru.

Tabaxi

Jednou před několika zimami k nám zavítala tabaxi. Každou noc udržovala plný výčep svými příběhy a většinu dne trávila podřimováním na židli před krbem. Mysleli jsme si, že je lenivá, ale když přišel Linen a hledal ztracenou brož, byla venku ze dveří dřív, než bys řekl „švec“.

— Toblen Kamenokopec, hostinský

Putující tabaxiové, kteří pochází z podivné a vzdálené země, jsou kočkovití humanoidi poháněni zvědavou touhou shromažďovat zajímavé artefakty, sbírat příběhy a historky a upírat zrak na všechny světové zázraky. Zvědaví tabaxiové jsou skuteční cestovatelé, kteří zřídkakdy zůstávají dlouho na jednom místě. Jejich vrozená povaha je nutí, aby nenechali žádné tajemství neodhalené a žádné poklady či legendy ztracené.

Putující vyděděnci

Většina tabaxiů zůstává ve své vzdálené vlasti, spokojeně žijící v malých těsných klanech. Tito tabaxiové loví pro jídlo, vyrábí zboží a převážně pečují sami o sebe.

Nicméně, ne všichni tabaxiové jsou s takovým životem spokojeni. Lord Kočka, božská postava zodpovědná za stvoření tabaxiů, dal každému ze svých dětí jeden zvláštní kočičí rys. Tabaxiové obdarovaní zvědavostí jsou nuceni putovat široko daleko. Hledají příběhy, artefakty a tradice. Ti, kteří toto období putování přežijí, se na stáří vrátí domů a vypráví o vnějším světě. Takto tabaxiové zůstávají izolováni, ale nikdy nejsou bez zpráv ze vzdálených krajů.

Handlíři vědomostí

Tabaxiové oceňují spíše znalosti než materiální statky. Truhlice naplněná zlaťáky může být užitečná při nákupu jídla nebo klubka lana, ale ve skutečnosti není zajímavá. V očích tabaxiů je shromažďování bohatství jako balení zásob na dlouhou cestu. Je to důležité pro přežití ve světě, ale není třeba kvůli tomu dělat povyk.

Místo toho si tabaxiové cení znalostí a nových zkušeností. V rušné krčmě šponují slechy a podbízejí vypravěče nových příběhů nabídkou jídla, pití a mincí. Mohou odejít s prázdným měšcem, ale uvažují o nových příbězích a pověstech, které získali, stejně jako lakomec si počítá mince.

Přestože mají hmotné statky, představují pro ně jen malou hodnotu. Mají neukojitelnou touhu najít a prozkoumat starověké památky, kouzelné a další vzácné předměty. Kromě moci, kterou takové předměty mohou skýtat, dělá tabaxiům velkou radost rozplétání příběhů, které stály za jejich stvořením a v čem byli užiteční.

Pomíjivé fantazie

Putující tabaxiové jsou neposední tvorové, kteří mění jednu posedlost nebo vášeň za druhou, podle náhlého rozmaru. Touha tabaxiů hoří jasně, ale jakmile ji naplní, zmizí a je nahrazena novou posedlostí. Předměty jsou zajímavé, jen dokud si zachovávají své tajemství.

Tabaxiský tulák může šťastně strávit měsíce přípravou na krádež cizího drahokamu patřícího šlechtici, jen proto, aby ho po krádeži vyměnil za vstup na loď nebo týdenní nocleh. Tabaxi může mít rozsáhlé poznámky nebo si zapamatovat každou fasetu drahokamu, než ho předá, ale drahokam už není žádným lákadlem, když už je jednou jeho tajemství a původ odhalen.

Lord Kočka

Božstvo tabaxiů je vrtošivá bytost, jak se patří na patrona koček. Tabaxiové věří, že Lord Kočka putuje po světě, dohlíží na ně a je-li potřeba, zasahuje do jejich záležitostí. Klerici Lorda Kočky jsou vzácní a obvykle si volí doménu Šalba.

Dráteníci a minstrelové

Většinu tabaxiů, které lze najít mimo svou domovinu, pohání zvědavost, ale ne všichni se stávají dobrodruhy. Tabaxiové, kteří hledají bezpečnější cestu, jak uspokojit své posedlosti, se stávají potulnými dráteníky a minstrely.

Tito tabaxiové pracují v malých skupinách, obvykle sestávajících ze starších, zkušenějších tabaxiů, kteří doprovází až čtyři mladé a učí je na jejich cestě světem. Cestují v malých, pestrobarevných vozech a putují od osady k osadě. Když dorazí, postaví na veřejném prostranství malé jeviště, kde zpívají, hrají na nástroje, vypráví příběhy a nabízí exotické zboží výměnou za předměty, které vzbudily jejich zájem. Tabaxiové neochotně přijímají zlato, ale jako platbu mnohem více preferují zajímavé předměty nebo příklady lidových tradic.

Tito poutníci se drží civilizovaných říší a dávají přednost vyjednávání místo toho, aby prováděli mnohem nebezpečnější metody k ukojení své zvědavosti. Nicméně nejsou povzneseni nad malou diskrétní krádež, aby dostali do spárů zajímavé zboží, když ho majitel odmítne prodat nebo vyměnit.

Tabaxiská jména

Každý tabaxi má jediné jméno, určené klanem a založené na komplexním vzorci, který zahrnuje astrologii, proroctví, historii klanu a další esoterické faktory. Jména tabaxiů lze použít po muže i ženy a většina používá přezdívky odvozené nebo inspirované svými celými jmény.

Názvy klanů jsou obvykle založeny na zeměpisném rysu, který je na území klanu nebo v jeho blízkosti.

Následující seznam ukázkových tabaxiských jmen obsahuje v závorkách psané přezdívky.

Tabaxiská jména: Mrak na vrcholu hory (Mrak), Pět trámů (Trám), Nefritová bota (Nefrit), Levoruký kolibřík (Pták), Sedm zamračených (Zamračený), Sukně z hadů (Had), Kouřové zrcadlo (Kouř)

Tabaxiské klany: Zářivé útesy, Vzdálený déšť, Horský strom, Hřmící řeka, Chrápající hora

Tabaxiská osobnost

Tabaxiové mohou mít od trpaslíků či elfů s podobným zázemím velmi odlišné motivy a způsoby.

Pomocí následujících tabulek můžeš přizpůsobit svou postavu navíc k rysu, ideálu, poutu a vadě z tvého zázemí.

Tabulka Tabaxiské posedlosti ti pomůže vylepšit své cíle. Pro více zábavy si po každých několika dnech tažení hoď znovu, aby to odráželo tvou stále se měnící zvědavost.

Tabaxiské posedlosti
k8Moje zvědavost je aktuálně zaměřena na …
1Boha nebo sférickou bytost
2Nestvůru
3Ztracenou civilizaci
4Kouzelníkovo tajemství
5Normální předmět
6Kouzelný předmět
7Lokalitu
8Legendu nebo příběh
Tabaxiské manýry
k10Manýr
1Chybí ti tvůj tropický domov a neustále si stěžuješ na chladné počasí, a to i v létě
2Nikdy si na sebe nevezmeš dvakrát stejný oděv, pokud to není absolutně nutné.
3Máte menší fobii z vody a nesnášíš, když jsi mokrý
4Tvůj ocas vždycky prozradí tvé skryté myšlenky.
5Hlasitě vrníš, když jsi šťastný.
6V ruce držíš malé klubíčko příze, se kterým si neustále pohráváš.
7Stále jsi v dluzích, protože utrácíš své zlato za bujaré večírky a dárky pro přátele.
8Když mluvíš o své posedlosti, mluvíš rychle a bez přestávky a ostatní ti nerozumí.
9Jsi studnicí náhodných prkotin z vědomostí a příběhů, které jsi objevil.
10Nemůžeš si pomoci, ale přivlastňuješ si zajímavé předměty, na které narazíš.

Tabaxiské rysy

Tvá postava tabaxiho má následující rasové rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Obratnosti se zvýší o 2 a tvá hodnota Charisma se zvýší o 1.

Věk. Tabaxiové žijí podobně dlouho jako lidé.

Přesvědčení. Tabaxiové tíhnou k chaotickým přesvědčením, protože jejich rozhodnutí řídí impulzy a fantazie. Jen zřídkakdy jsou zlí, protože většina z nich je poháněna spíše zvědavostí než chamtivostí nebo jinými temnými popudy.

Velikost. Tabaxiové jsou v průměru vyšší než lidé a poměrně štíhlejší. Tvá třída velikosti je Střední.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.

Vidění ve tmě. Máš bystré kočičí smysly, zvláště pak ve tmě. V šeru vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.

Kočičí hbitost. Tvé reflexy a hbitost ti umožňují pohybovat se skokovou rychlostí. Když se ve svém tahu v boji pohybuješ, můžeš až do konce tahu zdvojnásobit svou rychlost. Jakmile použiješ tento rys, nemůžeš ho použít znovu, dokud se v jednom ze svých tahů nepohneš o 0 sáhů.

Kočičí drápy. Díky svým drápům máš rychlost šplhání 4 sáhy. Navíc tvé drápy jsou přírodní zbraně, které můžeš použít k úderům beze zbraně. Pokud s nimi zasáhneš, způsobíš sečné zranění 1k4 + oprava Síly místo drtivého zranění, které obvykle způsobuje úder beze zbraně.

Kočičí vlohy. Jsi zdatný v dovednostech Nenápadnost a Vnímání.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a dalším jazykem dle své volby.

Tabaxiové v Zapomenutých říších

V Zapomenutých Říších pochází tabaxiové z Maztiky, říše nacházející se daleko za oceánem západně od Mečového pobřeží. Tabaxiové z Maztiky jsou známí pro svou izolaci a až donedávna se neodvážili ze své domoviny. Moc nemluví o tom, proč náhle taková změna, ale šíří se zvěsti, že v té vzdálené zemi se začaly dít podivné věci.

Tritón

Ach, tritóni. Představte si elfy, kteří strávili několik staletí pod mořem, kde mohla jejich arogance a samolibost nerušeně narůstat. Aspoň, že tritóni trávili čas bojem se sahuaginy a mnohem horšími tvory, takže víte, že se na ně můžete spolehnout v boji.

— Brego Kamenné srdce, námořní kapitán

Tritóni střeží hlubiny oceánů a budují malé osady poblíž hlubokých příkopů, portálů do elementárních sfér a jiných nebezpečných míst, které jsou mimo zrak suchozemského lidu. Vznešení tritóni, dlouhodobí strážci oceánského dna se v posledních letech stali ve světě nahoře mnohem aktivnějšími.

Vodní křižáci

Před několika stoletími vstoupili tritóni do světa jako odezva na rostoucí hrozbu zlých elementálů. Tritóni vedli ve Sféře vody mnoho válek proti svým nepřátelům a zahnali je do Temné hlubiny, kde jim unikli do drtivého tlaku a neprostupné tmy. Časem si tritóni všimli, že jejich starodávní elementární nepřátelé utichli. Expedice do hlubin odhalily, že krakeni, sahuaginové a ještě děsivější nepřátelé unikli ze Sféry vody do Materiální sféry.

Tritóni, poháněni smyslem pro povinnost a odpovědnost, nechtěli nechat své nepřátele tak snadno uniknout. Velké konkláve tritónů vybralo dobrovolníky, ovládající zbraně a magii, kteří tvořili expediční síly, jež měly vstoupit do Materiální sféry a najít jejich nepřátele.

Tito tritóni se rozprostřeli po celém světě a založili protektoráty k dohlížení na hlubinné příkopy, portály, podmořské jeskyně a jiná místa, kde by mohli číhat jejich nepřátelé. Nepřátele, které našli, porazili a zbytek se ukryl.

Když své protivníky vyhnali do nejhlubších mořských míst, tritóni se usadili a pátrali po známkách jejich návratu. Postupem času tritóni rozšířili svou správu mořského dna, šířenou z původních osad, vybudovali základny pro obchod s ostatními rasami. Navzdory této expanzi o nich ví jen málo lidu. Jejich osady jsou tak vzdálené, že dokonce i mořský lid a mořští elfové se s nimi setkávají jen zřídkakdy.

Povýšená šlechta

V důsledku své izolace a omezeného porozumění Materiální sféře se tritóni mohou zdát povýšení a arogantní. Sami sebe vidí jako opatrovníky moře a očekávají, že jim ostatní tvorové budou projevovat hlubokou úctu, ne-li podřízenost.

Tento postoj může popouzet ostatní, má v sobě však zrnko pravdy. Málokdo ví o velkých vítězstvích tritónů nad děsivými podmořskými hrozbami. Tritóni dělají něco málo, aby tuto neznalost napravili, a rádi vysvětlují, jak velký dluh mají ostatní vůči nim.

Tritóni mají také tendenci opouštět svou izolaci za předpokladu, že je ostatní lid přijme jako uznávané spojence a mentory. Opět platí, že i tento jejich postoj je velmi ovlivněn odlehlostí, ve které žijí. Pro svůj omezený pohled na svět tritóni nevědí nic o královstvích, válkách a dalších útrapách světa nahoře. Tritóni jednoduše vnímají takovéto události jako drobné záležitosti, posilujíc tak roli tritónů jakožto skutečných ochránců světa.

Oddaní šampioni

Navzdory svým odtažitým móresům jsou tritóni dobrosrdečná stvoření, přesvědčená, že ostatní civilizované rasy si zaslouží jejich ochranu. Jejich postoje mohou jít na nervy, ale když se po vlnách prohání pirátské flotily nebo se ze své dřímoty probudí kraken, jsou mezi prvními, kdo se chápe zbraní na ochranu ostatních.

Tritóni se ochotně obětují pro společné dobro. Budou bez otázek bojovat a umírat pro lidi, mořský lid a jiné tvory. Jejich sebestředná povaha způsobuje, že sice přehlíží dějiny jiných tvorů, ale stále trpí pocitem viny, že dovolili, aby ze Sféry vody do Materiální sféry uniklo zlo, a ohrožuje místní obyvatele. Tritóni věří, že světu dluží čestný závazek a budou bojovat a umírat, aby ho splatili.

Někdy je může jejich zápal a neznalost světa svést z cesty. Když se tritóni setkají s nějakými tvory poprvé, mohou je podcenit a tritóni jsou pak náchylní k podvodu. Kvůli své silné bojové tradici se tritóni mohou vrhnout do boje někdy až příliš zbrkle.

Cizinci na povrchu

Vzhledem k jejich izolaci nebyla nikdy většina tritónů na povrchu. Zápasí s představou, že nemohou snadno přecházet z vody nahoru a dolů a změna ročních období je mate.

Tritóni také shledávají matoucími různé společenské instituce, království a jiné zvyky. Ve světě na povrchu zůstanou zbaveni všeho z jejich hrdé kultury. Typický tritóní protektorát je v běžných záležitostech pevně uspořádaný, organizovaný a sjednocený. Tritóna na povrchu snadno zmate množství spojenectví, soupeření a malicherných křivd, které brání povrchovému lidu, aby se skutečně sjednotil.

Nejhorší je, že tritónská arogance má tendenci se míchat s jejich nepochopením společenských způsobů světa na povrchu. Pro tritóna je snadné označit nepochopené sociální praktiky za barbarství, slabost nebo zbabělost povrchového lidu.

Tritónská osobnost

Tito šampioni, kteří mají daleko k bezchybnosti to myslí dobře, ale ostatní je snadno znechutí. Z tabulky Manýry tritónů si můžeš vybrat, hodit nebo přizpůsobit zvláštní tritónův manýr. Využij manýr, abys vykreslil svou postavu.

Tritónské manýry
k6Manýr
1Vyjadřuješ žádosti jako rozkazy a očekáváš, že budou uposlechnuty.
2Stále se chlubíš velikostí vaší civilizace.
3Naučil ses starobylou verzi obecné řeči a používáš ve své mluvě „onkání“ a „onikání“.
4Předpokládáš, že lidé říkají pravdu o místních zvycích a očekáváních.
5Povrchový svět je úžasné místo a ty sepisuješ všechny detaily do deníku.
6Mylně předpokládáš, že povrchový lid zná a obdivuje historii tvých lidí.

Tritónská jména

Většina tritónských jmen má dvě nebo tři slabiky. Mužská jména obvykle končí samohláskou a písmenem s a ženská jména tradičně končí písmenem n. Tritóni používají jako příjmení svůj domovský protektorát, kdy je jméno vytvořeno přidáním samohlásky následované „t“ na konci jména protektorátu.

Ženská tritónská jména: Aryn, Beltyn, Dutyn, Feloren, Otanyn, Šalryn, Vlaryn, Wolyn

Mužská tritónská jména: Korus, Delnis, Jimas, Keros, Molos, Nalos, Vodos, Zunis

Tritónská příjmení: Ahlorsat, Pumanat, Vúvaxat

Tritónské rysy

Tvá postava tritóna má následující rasové rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnoty Síly, Odolnosti a Charismatu se zvýší o 1.

Věk. Tritóni dospívají kolem 15 let a mohou žít až 200 let.

Přesvědčení. Tritóni inklinují k zákonnému dobru. Jako strážce nejtemnějších hlubin moře je jejich kultura tlačí k řádu a shovívavosti.

Velikost. Tritóni jsou o něco nižší než lidé, v průměru jsou vysocí 1 sáh. Tvá třída velikosti je Střední.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů a máš rychlost plavání 6 sáhů.

Obojživelník. Můžeš dýchat vzduch i vodu.

Ovládání vzduchu a vody. Jako dítě moře umíš sesílat magii živlů vzduchu a vody. Díky tomuto rysu můžeš seslat kouzlo oblak mlhy. Počínaje třetí úrovní můžeš pomocí tohoto rysu seslat poryv větru a od 5. úrovně můžeš tímto rysem seslat i vodní zeď (viz kouzlo v rámečku). Jakmile sešleš kouzlo pomocí tohoto rysu, nemůžeš pomocí něj dané kouzlo seslat znovu, dokud si důkladně neodpočineš. Tvou sesílací schopností pro tato kouzla je Charisma.

Vyslanec moře. Vodní zvířata mají s tvými lidmi mimořádně blízký vztah. Se zvířaty, která mohou dýchat pod vodou, si můžeš sdělovat jednoduché myšlenky. Chápou význam tvých slov, ale ty nemáš zvláštní schopnost rozumět jim.

Strážci hlubin. Jelikož jsi přizpůsoben největším hloubkám oceánů, jsi odolný vůči chladnému zranění a ignoruješ postihy způsobené hlubokým podvodním prostředím.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a prvotštinou.

Kouzlo: vodní zeď

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Na zemi v bodě, který vidíš v rámci dosahu, vytvoříš vodní zeď. Můžeš ji vytvořit až 6 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, 4 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Oblast zdi je těžký terén.

Jakýkoli útok střelnou zbraní, který vstoupí do oblasti zdi, má nevýhodu k hodu na útok, a pokud ohnivý účinek musí projít zdí, aby dosáhl svého cíle, ohnivé zranění se sníží na polovinu. Kouzla procházející zdí, která způsobují chladná zranění, pevně zmrazí úsek, kterým prochází (zmrzne nejméně čtverec o straně 1 sáh). Každý čtvercový úsek o straně 1 sáh má OČ 5 a 15 životů. Když se životy zmrzlého úseku sníží na 0, je zničen. Když je úsek zničen, vodní zeď ho nevyplní.

Nestvůrní hrdinové

V některých taženích se v dobrodružstvích mohou objevovat vedle lidí a jiných standardních ras i humanoidi, kteří jsou obvykle považováni za hrozby. Tato část je zaměřená na PJ, kteří chtějí pro své tažení rozšířit výběr ras mimo typický lid D&D.

Proč nestvůrná postava?

Vytváření postav z bytostí, které jsou normálně používány jako padouši, nabízí pár zajímavých možností pro hraní rolí. Ať už je hrána komicky, jako příběh zrady a ztráty, nebo jako antihrdina, tak nestvůrná postava dává hráči na neobyčejnou výzvu v rámci kampaně. Než povolíš ve své kampani nestvůrnou postavu, polož si tři následující otázky.

Vzácní, nebo běžní?

Zvaž, jak jsou v tvém prostředí běžní orčí, gobliní a podobní dobrodruzi. Jsou považováni za menší cizince než elfové nebo trpaslíci? Střetávají se s nedůvěrou? Role, kterou tyto rasy hrají v tvém prostředí, by měly určovat druhy reakcí, s nimiž se budou tyto postavy setkávat.

Neboj se tlačit věci do extrému. Orčí postava se může ze strachu z vězení nebo davového násilí pokoušet dostat do města v přestrojení nebo zůstat v divočině. Promluv si se skupinou o tom, co mohou postavy očekávat a jak s nimi bude ve světě zacházeno. Někteří hráči mají rádi výzvu a berou si vyděděnce, ale nevypouštěj jedno očekávání, abys ho nahradil jiným.

Můžeš ve své kampani nastavit nestvůrné tvory jako další kulturu, která má spojenectví a soupeření s lidmi, elfy a trpaslíky. Skurutí království může sloužit jako nárazník mezi lidským královstvím a zničenou oblastí zamořenou Kyjovými zplozenci. Koboldi mohou být staviteli měst, architekti velkých těžce opevněných budov, kterých si ostatní lidé v nich žijící cení. Kulturní popisy v 1. kapitole jsou standardní D&D zobrazení těchto bytostí, ale v žádném případě nejsou směrodatné pro tvé tažení. Používej je jako výchozí body pro své vlastní nápady.

Vyděděnec, nebo velvyslanec?

Zvaž, jak se rodná kultura nestvůrné postavy dívá na postavy. Je postava vyděděnec, špion, vyslanec nebo něco jiného? Spolupracuj s hráčem, abyste zjistili, jak postava skončila jako dobrodruh.

Pouto postavy je skvělým výchozím bodem pro tuto otázku. Jak pouto nasměrovalo postavu na dobrodružství? Ve vylepšení příběhu může také hrát roli rys, vada a ideál postavy.

Přátelé, nebo nepřátelé?

Vyřeš, jaké zvláštní vazby má postava k jiným členům dobrodružné družiny. Orčí černokněžník může být zapřisáhlým nepřítelem trpasličího hraničáře, ale oba jsou nuceni spolupracovat, aby porazili společného nepřítele. Možná byl koboldí čaroděj přítelíčkem tieflingského kouzelníka, do něhož byl za malichernou urážku proměněn rozzlobeným arcimágem. Skurutí paladin mohl být kdysi člověkem, ale zkřížil cestu ježibabě a byl proklet zlým vzezřením. Kreativní vazba mezi nestvůrnou postavou a zbytkem družiny pomáhá vytvářet nezapomenutelnou kampaň.

Tabulka Nestvůrný původ dává řadu nápadů, jak přidat nestvůrnou postavu.

Nestvůrný původ
k8Původ
1Jsi špion, kterého poslali, aby podkopal nepřátele zevnitř.
2Jsi oběť prokletí nebo proměňujícího kouzla.
3Byl jsi vychován lidmi, elfy nebo trpaslíky a přijal jsi jejich kulturu.
4V mladém věku jsi přijal lidské náboženství a nyní mu oddaně sloužíš.
5Měl jsi božské jasnozření, které tě vyslalo na cestu, a příležitostně dostáváš nové vize, jež tě vedou.
6Tvůj zapřisáhlý nepřítel je spojenec tvého lidu, což tě donutilo opustit svůj kmen, aby ses mohl pomstít.
7Zlá bytost zkazila společnost tvého lidu.
8Zranění nebo podivná událost způsobila, že jsi ztratil všechny vzpomínky, ale občas se ti v záblescích vracejí.

Rasové rysy

Zde jsou uvedeny herní rysy nestvůrných ras. Podívej se do 1. kapitoly na popis jejich kultury a jak je hrát. Některé z těchto ras jsou neobvyklé v tom, že mají snížené hodnoty vlastností a některé jsou silnější nebo slabší než obvyklé D&D rasy – což je další důvod proč by měly být nestvůrné rasy používány v kampani opatrně.

Gobliní rysy

Tvá postava goblina má následující rasové rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Obratnosti se zvýší o 2 a tvá hodnota Odolnosti se zvýší o 1.

Věk. Goblini dospívají v 8 letech a dožívají se 60 let.

Přesvědčení. Goblini jsou obvykle neutrálně zlí, jelikož se starají pouze o své vlastní potřeby. Pár goblinů může mít sklon k dobru nebo neutralitě, ale jen zřídka.

Velikost. Goblini jsou vysocí mezi 3 a 4 stopami a váží 40 až 80 liber. Tvá třída velikosti je Malá.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.

Vidění ve tmě. V šeru vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.

Zuřivost malých. Když způsobíš útokem nebo kouzlem zranění tvorovi, který je větší než ty, můžeš mu tímto útokem nebo kouzlem způsobit dodatečné zranění. Dodatečné zranění je rovné tvé úrovni. Jakmile tento rys použiješ, nemůžeš ho znovu použít, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Hbitý únik. Můžeš v každém svém kole provést akci Schování se nebo Odpoutání jako bonusovou akci.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a goblinštinou.

Gobří rysy

Tvá postava gobra má následující rasové rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Síly se zvýší o 2 a tvá hodnota Obratnosti se zvýší o 1.

Věk. Gobři dosahují dospělosti ve věku 16 let a dožívají se 80 let.

Přesvědčení. Gobři žijí drsný život, což od nich požaduje, aby byli soběstační, a to dokonce i na úkor svých spolubojovníků. Mají tendenci být chaoticky zlí.

Velikost. Gobři jsou vysocí mezi 6 a 8 stopami a váží 250 až 350 liber. Tvá třída velikosti je Střední.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.

Vidění ve tmě. V šeru vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.

Dlouhorukost. Když ve svém tahu útočíš na blízko, tvůj dosah je o 1 sáh delší než obvykle.

Mohutná stavba. Při určování množství váhy, které můžeš tlačit, vléct nebo zvednout, se bereš o jednu třídu velikosti větší.

Záludnost. Jsi zdatný v dovednosti Nenápadnost.

Překvapivý útok. Pokud překvapíš tvora a zasáhneš ho útokem během tvého prvního tahu v boji, útok způsobí dodatečné zranění 2k6. Tento rys můžeš použít jen jednou za boj.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a goblinštinou.

Koboldí rysy

Tvá postava kobolda má následující rasové rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Obratnosti se zvýší o 2 a tvá hodnota Síly se sníží o 2.

Věk. Koboldi dospívají ve věku 6 let a mohou žít až 120 let, nicméně to se děje jen zřídka.

Přesvědčení. Koboldi jsou ve své podstatě sobečtí, což je činí zlými, ale jejich spoléhání se na sílu skupiny je kloní směrem k zákonu.

Velikost. Koboldi jsou vysocí 2 až 3 stopy a váží mezi 25 a 35 librami. Tvá třída velikosti je Malá.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.

Vidění ve tmě. V šeru vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.

Plazit se, krčit a škemrat. Jako akci ve svém tahu se můžeš poníženě shrbit, abys na sebe upoutal pozornost blízkých nepřátel. Až do konce tvého příštího tahu získají tví spojenci výhodu k hodům na útok proti nepřátelům do 2 sáhů od tebe, kteří tě mohou vidět. Jakmile tento rys použiješ, nemůžeš ho použít znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Taktika tlupy. Máš výhodu k hodům na útok proti tvorovi, je-li do 1 sáhu od tvora alespoň jeden z tvých spojenců, jenž není neschopný.

Citlivost na sluneční světlo. Máš nevýhodu k hodům na útok a ověřením Moudrosti (Vnímání) opírajících se o zrak, když jsi ty, cíl tvého útoku nebo cokoliv, co se snažíš vidět, v přímém slunečním světle.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou a dračí řečí.

Orčí rysy

Tvá postava orka má následující rasové rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Síly se zvýší o 2, tvá hodnota Odolnosti se zvýší o 1 a tvoje hodnota Inteligence se sníží o 2.

Věk. Orci dosahují dospělosti ve věku 12 let a dožívají se 50 let.

Přesvědčení. Orci jsou neurvalí nájezdníci, kteří věří, že svět by měl být jejich. Rovněž nad vše ostatní respektují sílu a věří, že silný musí být postrachem slabých, aby se zajistilo, že se slabost nerozšíří jako choroba. Jsou obvykle chaoticky zlí.

Velikost. Orci jsou obvykle vyšší než 6 stop a váží 230 až 280 liber. Tvá třída velikosti je Střední.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.

Vidění ve tmě. V šeru vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.

Agresivita. Jako bonusovou akci se můžeš pohnout až svou rychlostí k nepříteli dle své volby, kterého vidíš nebo slyšíš. Musíš svůj pohyb zakončit blíž k nepříteli, než jsi začal.

Hrozivý. Jsi zdatný v dovednosti Zastrašování.

Mohutná stavba. Při určování množství váhy, které můžeš tlačit, vléct nebo zvednout, se bereš o jednu třídu velikosti větší.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a orkštinou.

Skurutí rysy

Tvá postava skuruta má následující rasové rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Odolnosti se zvýší o 2 a tvá hodnota Inteligence se zvýší o 1.

Věk. Skuruti dospívají stejnou rychlostí jako lidé a délka jejich života je podobná délce lidí.

Přesvědčení. Skurutí společnost je postavena na oddanosti k tvrdému, nesmiřitelnému kodexu chování. Jako takoví mají sklony k zákonnému zlu.

Velikost. Skuruti mají výšku mezi 5 a 6 stopami a váží 150 až 200 liber. Tvá třída velikosti je Střední.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.

Vidění ve tmě. V šeru vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.

Vojenský výcvik. Jsi zdatný se dvěma vojenskými zbraněmi dle své volby a s lehkými zbrojemi.

Zachování tváře. Skuruti si dávají pozor, aby neukázali před svými spojenci slabost, kvůli strachu ze ztráty postavení. Pokud mineš s hodem na útok nebo neuspěješ v hodu na ověření vlastnosti či záchranném hodu, můžeš získat bonus k hodu rovný počtu spojenců, které vidíš do 6 sáhů od tebe (maximální bonus je +5). Jakmile tento rys použiješ, nemůžeš ho znovu použít, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a goblinštinou.

Rysy čistokrevného yuan-tiho

Tvá postava čistokrevného yuan-tiho má následující rasové rysy.

Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Charismatu se zvýší o 2 a tvá hodnota Inteligence se zvýší o 1.

Věk. Čistokrevní dospívají stejnou rychlostí jako lidé a délka jejich života je podobná délce lidí.

Přesvědčení. Čistokrevní jsou bez emocí a ostatní vnímají jako nástroje vhodné k manipulaci. Jen málo se zajímají o zákon nebo chaos a jsou obvykle neutrálně zlí.

Velikost. Průměrná výška a váha čistokrevných odpovídá lidem. Tvá třída velikosti je Střední.

Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.

Vidění ve tmě. V šeru vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.

Přirozené sesílání kouzel. Znáš trik jedovatá sprška. Pomocí tohoto rysu můžeš neomezeně krát seslat přátelství zvířat, ale můžeš cílit pouze na hady. Počínaje 3. úrovní můžeš také pomocí tohoto rysu seslat sugesci. Jakmile ji pomocí tohoto rysu sešleš, nemůžeš to udělat znovu, dokud si důkladně neodpočineš. Tvou sesílací vlastností pro tato kouzla je Charisma.

Magické odolání. Máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.

Imunita vůči jedu. Jsi imunní vůči jedovým zraněním a stavu otrávený.

Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí, démonštinou a dračí řeči.

Výška a váha

Na výšku a váhu své postavy si můžeš hodit dle tabulky Náhodná výška a váha. Hod kostkami dle sloupečku Oprava výšky určuje dodatečnou výšku (v coulech) nad Základní výšku (ve stopách a coulech). To stejné číslo vynásobené hodem nebo hodnotou ze sloupečku Oprava váhy udává dodatečnou váhu (v librách) nad Základní váhu (v librách).

Náhodná výška a váha
RasaZákladní výškaOprava výškyZákladní váhaOprava váhy
Ásimar4s 8c+2k10 c110 lb× (2k4) lb
Gobr6s+2k12 c100 lb× (2k6) lb
Firbolg6s 2c+2k12 c90 lb× (2k6) lb
Goblin3s 5c+2k4 c35 lb× 1 lb
Goliáš6s 2c+2k10 c35 lb× (2k6) lb
Skurut4s 8c+2k10 c90 lb× (2k4) lb
Kenku4s 4c+2k8 c90 lb× (1k6) lb
Kobold2s 1c+2k4 c35 lb× 1 lb
Ještěrec4s 9c+2k10 c90 lb× (2k6) lb
Ork5s 4c+2k8 c90 lb× (2k6) lb
Tabaxi4s 10c+2k10 c90 lb× (2k4) lb
Triton4s 6c+2k10 c90 lb× (2k4) lb
Yuan-ti4s 8c+2k10 c90 lb× (2k4) lb