Orci

Pro běžný lid světa je ork jako ork. Ví, že každý z těchto divochů může roztrhat obyčejného člověka na kusy, takže není třeba další rozlišování.

Orci se znají lépe. Uvnitř kmene existují různé skupiny orků, jejichž činy jsou řízeny božstvem, kterému slíbili věrnost. Na různé druhy válečníků, kteří se rozlévají po kraji a pustoší ho, má každý kmen členy, kteří zůstávají hluboko uvnitř doupěte a zřídkakdy nahlédnou mimo temnotu svého brlohu.

Kromě toho mají orci zvláštní vztahy se dvěma tvory, kteří se občas nachází v jejich společnosti: Zubr, velký býk, který slouží jako jezdecké zvíře pro válečníky ctící Bachtra, a tanaruk, kříženec démona a orka, který je tak zkažený a destruktivní, že i orci se ho snaží zabít. Zubr je popsán v dodatku A. Tanaruk je popsán níže.

Orčí Ilnevalova čepel

Ilneval je Grúmšův bitevní kapitán, nevyzpytatelný stratég, který směle řídí Grúmšovy vojáky. Mezi orky válečníci, kteří uctívají Ilnevala, napodobují své božstvo. Tito orci se naučili rozkazovat svým kolegům způsobem, který je nepředvídatelný, ale pomáhající zajistit vítězství.

Nejmoudřejší mezi těmito vůdci získali Ilnevalovu přízeň a stali se známými jako čepele, experti na taktiku, kteří svým náčelníkům radí ve válečných věcech. Čepele vedou z přední linie, nebojácně se brodíc bojem, zatímco štěkají rozkazy na nižší orky. Čepel ví, jak nejlépe využívat Orčí agresivitu a pomáhá prostým válečníkům spolupracovat vůči nepřátelům.

Orčí Ilnevalova čepel
Střední humanoid (ork), chaotické zlo
Obranné číslo 18 (drátěná zbroj, štít)
Životy 60 (8k8 + 24)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL17 (+3)
  • OBR11 (+0)
  • ODL17 (+3)
  • INT10 (+0)
  • MDR12 (+1)
  • CHA14 (+2)
Dovednosti Vhled +3, Vnímání +3, Zastrašování +4
Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 13
Jazyky obecná řeč, orkština
Nebezpečnost 4 (1 100 ZK)

Agresivita. Jako bonusovou akci se ork může pohnout až svou rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí.

Bijec Ilnevalových nepřátel. Ork způsobí dodatečné zranění, když zasáhne útokem dlouhým mečem (započítáno v útoku).

Akce

Vícenásobný útok. Ork zaútočí dvakrát na blízko dlouhým mečem, nebo dvakrát na dálku oštěpy. Je-li možné použít Ilnevalův rozkaz, ork ho může použít po těchto útocích.

Dlouhý meč. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 12 (2k8 + 3), nebo sečné zranění 14 (2k10 + 3), pokud se použije dvěma rukama.

Oštěp. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh nebo dostřel 6/24 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k6 + 3).

Ilnevalův rozkaz (obnovení 5 – 6). Až tři spojenečtí orci do 24 sáhů od tohoto orka, kteří ho slyší, mohou použít své reakce k jednomu útoku zbraní.

Orčí Lutyčin dráp

Lutyka je Grúmšovou manželkou a ideálem mateřství pro všechny orky. Je to Jeskynní matka, divoká obyvatelka temnoty, vychovávající nové orčí potomky, aby byli děsiví a silní. Jejím symbolem je jeskynní medvěd a orčí ženy vychovávají tyto medvědy vedle orčích mláďat. Ženy jsou k Lutyce obzvlášť přitahovány a nechávají si růst dlouhé nehty, které si lakují a naučily se používat tyto drápy jako zbraně, stejně jako Lutyka používá své vlastní.

Orčí ženy, oddané Lutyce, mají na starosti opevnění a udržování orčí pevnosti. Pomáhají zaručit přežití kmene a většina z nich je zkušená v léčebném umění. Nejmocnější mezi Lutyčinými následovníky jsou Lutyčiny drápy, které mohou používat magii Jeskynní matky k léčení, ochraně a kletbám.

Orčí Lutyčin dráp
Střední humanoid (ork), chaotické zlo
Obranné číslo 14 (usňová zbroj)
Životy 45 (6k8 + 18)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL14 (+2)
  • OBR15 (+2)
  • ODL16 (+3)
  • INT10 (+0)
  • MDR15 (+2)
  • CHA11 (+0)
Dovednosti Lékařství +4, Přežití +4, Zastrašování +2
Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 12
Jazyky obecná řeč, orkština
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Agresivita. Jako bonusovou akci se ork může pohnout až svou rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí.

Sesílání kouzel. Ork je sesilatel kouzel 5. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 12, útočná oprava kouzla je +4). Ork má připravena následující klerická kouzla:

Triky (libovolně): boží dohled, divotvorství, odolání, oprav

  1. úroveň (4 pozice): naváděcí blesk, zhoj zranění, zhouba

  2. úroveň (3 pozice): předvídání, strážné pouto

  3. úroveň (2 pozice): stvoř jídlo a vodu, uvrhni kletbu

Akce

Vícenásobný útok. Ork zaútočí dvakrát drápy, nebo čtyřikrát drápy, pokud má už jen méně než polovinu životů.

Drápy. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 6 (1k8 + 2).

Orčí Jurtušova ruka

Jurtuš je orčím bohem smrti a nemocí. Je děsivou ohavností pokrytou hnilobou a nákazou, s výjimkou jeho dokonalých, hladkých bílých rukou.

Orčí kněží, kteří dohlížejí na hranici mezi životem a smrtí jsou mezi ostatními v kmeni známí jako Jurtušovy ruce. Obvykle žijí na okraji orčího brlohu a komunikují s ostatními orky pod záštitou těch, kdo následují Lutyku. Jurtušovy ruce nosí bledé rukavice vyrobené z bělené kůže jiných humanoidů (nejlépe elfů), jako symbol jejich spojení s Jurtušem, díky čemuž jsou někdy nazýváni „bílé ruce“.

Každý ork ví, že Jurtušovy ruce jsou branou k předkům. Orci, kteří zemřeli a sloužili svému kmeni dobře, jsou pomocí rituálu vysláni do Grúmšovi říše, aby v tom pokračovali.

Jak se hodí na následovníky boha, který nemluví, odstraňují si Jurtušovy ruce jazyky, aby napodobily svého boha, z podobného důvodu proč si oko Grúmše vytrhává jedno ze svých očí.

Orčí Jurtušova ruka
Střední humanoid (ork), chaotické zlo
Obranné číslo 12 (usňová zbroj)
Životy 30 (4k8 + 12)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL12 (+1)
  • OBR11 (+0)
  • ODL16 (+3)
  • INT11 (+0)
  • MDR14 (+2)
  • CHA9 (–1)
Dovednosti Lékařství +4, Mystika +2, Náboženství +1, Zastrašování +1
Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 12
Jazyky rozumí obecná řeči a orkštině, ale neumí mluvit
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Agresivita. Jako bonusovou akci se ork může pohnout až svou rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí.

Sesílání kouzel. Ork je sesilatel kouzel 4. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 11, útočná oprava kouzla je +3). Ork má připravena následující klerická kouzla:

Triky (libovolně): boží dohled, divotvorství, odolání, oprav

  1. úroveň (4 pozice): najdi magii, ochrana před zlem a dobrem, způsob zranění, zhouba

  2. úroveň (3 pozice): slepota nebo hluchota, ticho

Akce

Dotyk Bělorukého. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Nekrotické zranění 9 (2k8).

Orčí Jurtušův vyživovač

Když kmen zasáhne nákaza, izolují Jurtušovy ruce nemocné. Kněží pečují o ty, kdo mohou být zachráněni, ale neléčí je. Ruce na těchto Vyživovačích pěstují nemoc a přeměňují je na nástroje obrany a válečnou zbraň. Když jdou orci do bitvy, skupina Vyživovačů útočí první – obětují sami sebe, zatímco demoralizují nepřítele roznášením Jurtušova odporného požehnání v protivníkových řadách.

Orčí Jurtušův vyživovač
Střední humanoid (ork), chaotické zlo
Obranné číslo 9
Životy 30 (4k8 + 12)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL15 (+2)
  • OBR8 (–1)
  • ODL16 (+3)
  • INT7 (–2)
  • MDR11 (+0)
  • CHA7 (–2)
Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
Jazyky obecná řeč, orkština
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)

Agresivita. Jako bonusovou akci se ork může pohnout až svou rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí.

Zničená kariéra. Když orkovi klesnou životy na 0, vybuchne a každý tvor do 2 sáhů od něj si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 13. Když tvor neuspěje, utrpí jedové zranění 14 (4k6) a otráví se. Při úspěšném záchranném hodu tvor utrpí poloviční zranění a neotráví se. Tvor otrávený tímto účinkem může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Když je cíl otrávený tímto účinkem, nemůže si obnovit životy.

Jurtušův vyživovač. Ork má výhodu k záchranným hodům proti jedu a nemoci.

Akce

Drápy. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 4 (1k4 + 2) plus nekrotické zranění 2 (1k4).

Ničivá pomsta. Ork si sníží životy na 0 a spustí svůj rys Zničená kariéra.

Orčí Šargázův Rudý tesák

Šargáz je orčím božstvem hluboké temnoty a záludnosti, vražedný bůh, který nenávidí vše, co žije a není to ork. Orci považují Šargáze za božstvo vhodné pro vyděděnce a slabochy, kteří jsou nevhodní pro pravou roli v kmenovém životě. Tito outsideři žijí v nejvzdálenější, nejhlubší části kmenového území.

Elitou mezi Šargázovými stoupenci jsou vrazi a zloději, kteří následují kult Rudého tesáku. Vykonávají vraždy, tajné nájezdy a další skryté operace ve jménu kmene. Spoléhají se mix intenzivního tréninku a magie, kterou jim poskytuje Šargáz.

Většina enkláv Rudého tesáku chová a živí obří netopýry, tvory zasvěcené Šargázovi. Rudé tesáky jezdí na těchto netopýrech do bitev nebo na skryté nájezdy a vražedné mise na nepřátelské území.

Orčí Šagrázův Rudý tesák
Střední humanoid (ork), chaotické zlo
Obranné číslo 15 (okovaná kožená zbroj)
Životy 52 (8k8 + 16)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL11 (+0)
  • OBR16 (+3)
  • ODL15 (+2)
  • INT9 (–1)
  • MDR11 (+0)
  • CHA9 (–1)
Dovednosti Nenápadnost +5, Vnímání +2, Zastrašování +1
Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 12
Jazyky obecná řeč, orkština
Nebezpečnost 3 (700 ZK)

Mazaná akce. Každý svůj tah může ork provést Odpoutání se, Schování se nebo Sprint jako bonusovou akci.

Šargázova ruka. Ork si hodí 2 kostky zranění navíc, když zasáhne cíl útokem zbraní (započítáno v útoku).

Šargázův zrak. Magická tma nebrání orkově vidění ve tmě.

Zabiják. V prvním kole boje má ork výhodu k hodům na útok proti každému tvorovi, který ještě neprovedl svůj tah. Pokud ork v tomto kole zasáhne tvora, který je překvapený, zásah je automaticky kritický.

Akce

Vícenásobný útok. Ork zaútočí dvakrát scimitarem, nebo šipkou.

Scimitar. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 13 (3k6 + 3).

Šipka. Útok na dálku zbraní: +5 k zásahu, dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 10 (3k4 + 3).

Šargázův závoj (obnovení po krátkém či důkladném odpočinku). Ork sešle tmu bez jakýchkoli složek kouzel. Jeho sesílací vlastností je Moudrost.

Život orka je život obětovaný bohům . Lutyce při zrození , Lutyce při smrti, posedlý snahou prokázat se Grúmšovi mezi tím.

– Elminster

Tanaruk

Když démonická zkaženost postihne kmenové vůdce, může orky démonická magie přetvořit na tanaruky. Zlí lidé, kteří ovládají orky používají takovou moc, aby zvýšili sílu svých následovníků.

Démonický pán Bafomet s radostí sdílí tajemství tvorby tanaruků s těmi, kdo úpěnlivě prosí o moc. Proces zkazí nenarozené z orčího kmene a při narození je přemění do tvorů mnohem divočejších, než jsou orci.

Ačkoliv jsou tanarukové hrůzu nahánějící bojovníci, jsou mimo bojiště hrozbou pro své spojence. Uvnitř kmenového doupěte jsou tanarukové destruktivní a nestálí a je lepší je držet zavřené. Dříve nebo později se volný tanaruk v kmeni rozběsní a pokusí se ho převzít násilím. Většina takových převratů selže, ale za velkou cenu pro kmen. Pokud se tanaruk chopí vedení kmene, stane se bezohledná válka cestou, kterou si nevyhnutelně vybere.

Pokud se tanarukovi podaří mít mladé, jeho krev nakazí potomstvo následujících generací, takže i jeho ženští potomci náhodně plodí tanaruky. Než riskovat rozšíření přirozeně se rodících tanaruků, tak většina kmenů takové ohavnosti raději zabije.

Tanaruk
Střední běs (démon, ork), chaotické zlo
Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
Životy 95 (10k8 + 50)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL18 (+4)
  • OBR13 (+1)
  • ODL20 (+5)
  • INT9 (–1)
  • MDR9 (–1)
  • CHA9 (–1)
Dovednosti Vnímání +2, Zastrašování +2
Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 12
Jazyky démonština, obecná řeč, orkština
Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)

Agresivita. Jako bonusovou akci se tanaruk může pohnout až svou rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí.

Magické odolání. Tanaruk má výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.

Akce

Vícenásobný útok. Tanaruk zaútočí dvakrát: jednou kousnutím a jednou obouručním mečem.

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 8 (1k8 + 4).

Obouruční meč. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 11 (2k6 + 4).

Reakce

Bezuzdná zběsilost. V reakci na to, že byl zasažen útokem na blízko, tanaruk může zaútočit jednou na blízko zbraní s výhodou proti útočníkovi.