Obři

Zde uvedení obři jsou mocnější než ostatní svého druhu, a to buď proto, že jim jejich bohové prokázali přízeň, nebo proto, že jim osud nepřál a donutil je hledat jiné cesty k moci.

Bouřný obr kvintesent

Někteří bouřní obři, když se blíží konec jejich přirozeného života, hledají únik ze smrti, aby zabránili nevyhnutelnému. Vymáčknou maximum ze svého mocného spojení s živly a rozptýlí se do přírody, doslova se přemění v bouře s určitým stupněm vědomí. Vánice, která neúnavně zuří kolem vrcholu hory, vzdušný vír, který se točí kolem vzdáleného ostrova, nebo bouřka, která nepřetržitě kvílí na členitém pobřeží, může být ve skutečnosti nehynoucí podobou bouřného obra, který lpí na své existenci.

Živelné zbraně. Bouřný obr kvintesent se vzdává své zbroje a zbraní, ale získává schopnost tvořit provizorní zbraně z pouhého vzduchu. Když je obr už nepotřebuje nebo když zemře, živelné zbraně zmizí.

Opuštěná podoba. Bouřný obr kvintesent se může navrátit do své skutečné obří podoby, kdykoliv chce. Změna je dočasná, ale obr ji může udržovat dostatečně dlouho, aby mohl komunikovat se smrtelníkem, vykonat krátký úkol, nebo bránit svůj domov před agresory.

Kvintesentovo doupě

Bouřný obr kvintesent nepotřebuje hrady ani jeskynní doupata. Jeho doupě je obvykle odlehlý kraj nebo prominentní geografický rys, například vrchol hory, velký vodopád, vzdálený ostrov, mlhou zahalené jezero, krásný korálový útes či pouštní duna. Bouří, ve které obr žije, může být dle prostředí buď vánice, tajfun, bouřka nebo písečná bouře.

Akce doupěte. Bouřný obr kvintesent může používat akce doupěte, když je v obří podobě a když je přeměněný do bouře. Na iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy) může obr provést akci doupěte, která způsobí jeden z následujících účinků; obr nemůže použít stejný účinek dvě kola po sobě:

  • Obr vytvoří zahřmění se středem v bodě kdekoliv v doupěti. Každý tvor do 4 sáhů od tohoto bodu musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 18, jinak ohluchne do konce svého příštího tahu.
  • Obr vytvoří kouli mlhy (nebo kalné vody ve vodě) o poloměru 4 sáhy se středem v bodě kdekoliv v doupěti. Koule se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Mlha vydrží, dokud ji obr nenechá rozplynout (akce není potřeba). Vítr ji nerozfouká.
  • Obr vytvoří 12 sáhů dlouhou, 2 sáhy širokou dráhu silného větru (nebo silného proudu ve vodě) s počátkem v bodě kdekoliv v doupěti. Každý tvor v dráze musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 18, jinak je odtlačen 3 sáhy ve směru větru. Poryv rozfouká plyn či výpar a zhasí svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny ve své oblasti. Chráněné plameny, například ty v lucernách, mají 50% šanci na zhasnutí.

Regionální účinky. Region obsahující doupě bouřného obra kvintesenta je deformovaný tvorovou přítomností, což vytvoří jeden či více z následujících účinků:

  • V okruhu 1 míle kolem doupěte fouká silný vítr, což znemožňuje rozdělat oheň, pokud místo, kde je oheň rozděláván, není chráněno před větrem.
  • V okruhu 1 míle kolem doupěte neustále prší, sněží nebo vane prach či písek (podle toho, co je nejvhodnější). Déšť způsobuje, že řeky a potoky jsou až po okraj nebo přetékají přes břehy; sníh, prach nebo písek vytváří hluboké svahy či duny.
  • V okruhu 5 mil kolem doupěte neustále létají blesky a duní hromy, dnem i nocí.

Pokud obr umře, regionální účinky blesků, hromů a silného větru pominou okamžitě. Déšť, sníh a vanoucí prach odezní během 1k8 dní.

Zhenté prohlašují Černou stezku tou nejbezpečnější z cest napříč pouští Anauroch. Avšak jeden z úseků vede blízko pískem pohlcených ruin kdysi skvostné klenby – portálu postaveného obry, jak někteří tvrdí. Písečná bouře zuří celým jejím okolím a v této bouři někteří zhlédli tvář: tvář mračícího se obra.

– Elminster

Bouřný obr kvintesent
Obrovský obr (bouřný obr), chaotické dobro
Obranné číslo 12
Životy 230 (20k12 + 100)
Rychlost 10 sáhů, létání 10 sáhů (vznášení se), plavání 10 sáhů
  • SIL29 (+9)
  • OBR14 (+2)
  • ODL20 (+5)
  • INT17 (+3)
  • MDR20 (+5)
  • CHA19 (+4)
Dovednosti Historie +8, Mystika +8, Vnímání +10
Imunity vůči zraněním blesková, hromová
Smysly pravé vidění 12 sáhů, pasivní Vnímání 20
Jazyky gigantština, obecná řeč
Nebezpečnost 16 (15 000 ZK)

Obojživelník. Obr může dýchat vzduch i vodu.

Akce

Vícenásobný útok. Obr zaútočí dvakrát bleskovým mečem, nebo použije dvakrát větrný oštěp.

Bleskový meč. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Bleskové zranění 40 (9k6 + 9).

Větrný oštěp. Obr sdruží vítr do podoby oštěpu a vrhne ho na tvora, kterého vidí do 120 sáhů od sebe. Oštěp se považuje za magickou zbraň a spolehlivě způsobí cíli bodné zranění 19 (3k6 + 9). Po zásahu oštěp zmizí.

Legendární akce

Obr může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora. Obr si obnoví utracené legendární akce na začátku svého tahu.

Poryv. Obr zacílí tvora, kterého vidí do 12 sáhů od sebe a vytvoří kolem něj magický poryv větru. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 18, jinak je odtlačen až 4 sáhy jakýmkoliv vodorovným směrem, který obr zvolí.

Hromová střela (stojí 2 akce). Obr vrhne hromovou střelu na tvora, kterého vidí do 120 sáhů od sebe. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 18. Když neuspěje, utrpí hromové zranění 22 (4k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Zajedno s bouřkou (stojí 3 akce). Obr zmizí a rozptýlí se do bouřky, která jeho doupě obklopuje. Obr může tento účinek ukončit na začátku libovolného svého tahu, načež se opět stane obrem a objeví se na libovolném místě, které si vybere ve svém doupěti. Zatímco je obr rozptýlený, nemůže provádět žádné akce kromě akcí doupěte a nelze ho zacílit útoky, kouzly ani jinými účinky. Obr nemůže použít tuto schopnost mimo své doupě ani ji nemůže použít, pokud jiný tvor používá kouzlo ovládni počasí nebo podobnou magii k potlačení bouře.

Kamenný obr snový chodec

Povrch světa je pro kamenné obry cizáckou říší: kolísavý, dočasný, vystavený nárazovému větru a přívalovému dešti. Je divoce proměnlivý jako sen, a za ten ho taky považují. Nic v něm není trvalé, takže nic v něm není skutečné. Co se děje na povrchu, na tom nezáleží. Sliby a dohody v něm uzavřené není nutné ctít. Život i umění v něm mají menší hodnotu.

Obyvatelé snů. Kamenní obři někdy vyráží na snové výpravy ve světě na povrchu: hledají inspiraci pro své umění, zahánějí desítky let trvající nudu, nebo jen z prosté zvědavosti. Někteří, kteří se vydají na tyto výpravy, se ve snu ztrácejí. Jiní kamenní obři jsou vyhoštěni na povrch za trest. Bez ohledu na důvod, pokud se neuchýlí pod kámen, mohou se z nich stát snoví chodci.

Snoví chodci zaujímají zvláštní postavení mimo řazení kamenných obrů. Jsou považováni za vyděděnce, ale jejich obeznámenost se světem na povrchu z nich činí cenné průvodce a jejich vhled může pomoci ostatním kamenným obrům pochopit nebezpečí života ve snu.

Šílení poutníci. Izolace, hanba a neskutečně cizí prostředí dohání snové chodce k šílenství a toto šílenství prosakuje do světa kolem nich a ovlivňuje ostatní tvory, kteří se příliš přiblíží. Neboť snoví chodci věří, že žijí ve snu a že jejich jednání nemá žádné skutečné důsledky, stávají se silami chaosu. Když cestují po světě, sbírají předměty a tvory, kteří se jim v jejich šílených myslích zdají býti zvláště významní. Časem jim nasbírané věcí přirostou k tělu a obalí se kamenem.

Kamenný obr snový chodec
Obrovský obr (kamenný obr), chaoticky neutrální
Obranné číslo 18 (přirozená zbroj)
Životy 161 (14k12 + 70)
Rychlost 8 sáhů
  • SIL23 (+6)
  • OBR14 (+2)
  • ODL21 (+5)
  • INT10 (+0)
  • MDR8 (–1)
  • CHA12 (+1)
Dovednosti Atletika +14, Vnímání +3
Imunity vůči stavům vystrašený, zmámený
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 13
Jazyky gigantština, obecná řeč
Nebezpečnost 10 (5 900 ZK)

Snové zmámení. Nepřítel, který začne svůj tah do 6 sáhů od obra, si musí hodit záchranný hod na Charisma se SO 13, pokud obr není neschopný. Když neuspěje, je obrem zmámen. Tvor, který je tímto způsobem zmámený, může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Jakmile tvor uspěje v záchranném hodu, bude imunní vůči Snovému zmámení tohoto obra 24 hodin.

Akce

Vícenásobný útok. Obr zaútočí dvakrát těžkým kyjem.

Těžký kyj. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 3 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 19 (3k8 + 6).

Zkameňující dotyk. Obr se dotkne jednoho Středního či menšího tvora do 2 sáhů od sebe, který je jím zmámený. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 17. Když neuspěje, zkamení a obr může pojmout cíl do svého kamenného těla. Kouzlo mocné navrácení a ostatní magie, která dokáže zrušit zkamenění, na zkamenělého tvora pojatého obrem neúčinkuje, pokud obr není mrtvý. Pokud je mrtvý, magie funguje normálně. Zkamenělého tvora osvobodí a ukončí pro něj stav zkamenění.

Balvan. Útok na dálku zbraní: +10 k zásahu, dostřel 12/48 sáhů, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 28 (4k10 + 6). Je-li cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 17, jinak je sražen k zemi.

Mrazivý obr věčný

Chce-li si mrazivý obr udržet své místo v řazení nebo v něm postoupit, musí běžně čelit mocným nepřátelům v jediném souboji. Někteří mraziví obři vyhledávají magii, která by jim pomohla, ale o očarované předměty lze přijít nebo je ztratit. Opravdová velikost tkví v osobní zdatnosti. Tváří v tvář této pravdě může mrazivý obr usilovat o nadpřirozený dar od Vapraka Ničitele.

Požírač trollů. Mraziví obři se ze zoufalství obrací hlavně k Vaprakovi, chamtivého boha síly a hladu, uctívaného zlobry a trolly. Vaprak rád pokouší mrazivé obry sny o slávě, následované nočními můrami krvavého kanibalizmu. Ti, kteří z takových vizí nezcvoknou ani je nenahlásí kněžím Thryma, jich obdrží víc. Pokud mrazivý obr takovým snům a nočním můrám přijde na chuť, jako že někteří ano, Vaprak vyšle trolla za posvátným úkolem, aby mrazivého obra vyhledal a tajně se s ním setkal. Troll obrovi nabídne své tělo, aby ho sežral ve jménu Vapraka. Takovou krvavou hostinu dokončí jen ti nejodvážnější a nejodhodlanější mraziví obři.

Vaprakovo požehnání. Po sežrání trolla vyslaného Vaprakem, včetně kostí a všeho, se mrazivý obr stane věčným. Získá obrovskou sílu, špatnou povahu a regenerační schopnost trollů. S těmito dary mrazivý obr rychle získá titul jarla a bude snadno odrážet rivaly po celá desetiletí. Jestliže však mrazivý obr neprokáže Vaprakovi dostatečnou čest nebo nedodrží Vaprakovy vize, zranění se mu začnou špatně léčit, což často vede k vybledlé kůži, bradavicovým jizvám a poruchám částí těla, jako jsou přebytečné prsty, končetiny, nebo dokonce hlavy. Vaprakovo přičinění již nelze dále skrývat a věčný je svým klanem buď zabit, nebo vyhoštěn. Někdy vznikají malé komunity shromážděných věčných, a dokonce se množí, přičemž předávají „požehnání“ a uctívání Vapraka z jedné generace na druhou.

Mrazivý obr věčný
Obrovský obr (mrazivý obr), chaotické zlo
Obranné číslo 15 (slátaná zbroj)
Životy 189 (14k12 + 98)
Rychlost 8 sáhů
  • SIL25 (+7)
  • OBR9 (–1)
  • ODL24 (+7)
  • INT9 (–1)
  • MDR10 (+0)
  • CHA12 (+1)
Dovednosti Atletika +11, Vnímání +4
Imunity vůči zraněním chladná
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky gigantština
Nebezpečnost 12 (8 400 ZK)

Více hlav. Obr má 25% šanci, že má víc než jednu hlavu. Má-li víc než jednu, má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) a záchranným hodům proti bezvědomí, hluchotě, ochromení, slepotě, vystrašení či zmámení.

Regenerace. Obr si obnoví 10 životů na začátku svého tahu. Pokud obr utrpí kyselinové či ohnivé zranění, tento rys nezafunguje na začátku jeho příštího tahu. Obr zemře, jen pokud začne svůj tah s 0 životy a neregeneruje se.

Vaprakova zuřivost (obnovení po krátkém či důkladném odpočinku). Na začátku svého tahu může obr začít zuřit jako bonusovou akci. Zuřivost trvá 1 minutu, nebo dokud obr není neschopný. Když zuří, má následující užitky:

  • Obr má výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu.
  • Když obr zaútočí na blízko zbraní, získá bonus +4 k hodu na zranění.
  • Obr je odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním.
Akce

Vícenásobný útok. Obr zaútočí dvakrát obouruční sekerou.

Obouruční sekera. Útok na blízko zbraní: +11 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 26 (3k12 + 7), nebo sečné zranění 30 (3k12 + 11), když zuří.

Balvan. Útok na dálku zbraní: +11 k zásahu, dostřel 12/48 sáhů, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 29 (4k10 + 7).

Oblačný obr usmívač

Oblační obři nejsou jako celek náboženští. Tolerují mnohé protichůdné názory na svého božského patrona, Memnora, avšak usmívači této toleranci dávají zabrat.

Usmívači jsou oblační obři, kteří nad vše ostatní ctí a napodobují Memnorovu lstivost a podvod. Jsou to prvotřídní podvodníci, kteří se snaží zbohatnout pomocí čachrů, klamání, matení a magie. Mají v sobě také dávku nepředvídatelnosti a špatný smysl pro humor.

I když oblační obři očekávají při svých jednáních s ostatními příslušníky svého druhu jistou dávku podvodů a zákeřností, usmívači překračují svým chováním meze slušnosti. Dělají a říkají věci, které ušlechtilejší oblační obři považují za nedůstojné svého druhu.

Tajemné masky. Usmívači dostali své jméno za podivné dvoutvářné masky, které nosí. Usmívající se polovina tváře často vypadá spíše jako úšklebek nebo vítězoslavný posměch než jako příjemný úsměv. Zamračená polovina představuje nelibost, kterou usmívači pociťují o svém místě v řazení — že jsou až druzí po bouřných obrech. Masky slouží jako symboly oddanosti, ale také zakrývají skutečné výrazy obličeje svých nositelů.

Oblačný obr usmívač
Obrovský obr (oblačný obr), chaoticky neutrální
Obranné číslo 15 (přirozená zbroj)
Životy 262 (21k12 + 126)
Rychlost 8 sáhů
  • SIL26 (+8)
  • OBR12 (+1)
  • ODL22 (+6)
  • INT15 (+2)
  • MDR16 (+3)
  • CHA17 (+3)
Dovednosti Čachry +9, Klamání +11, Vhled +7, Vnímání +7
Smysly pasivní Vnímání 17
Jazyky gigantština, obecná řeč
Nebezpečnost 11 (7 200 ZK)

Přirozené sesílání kouzel. Obrova přirozená sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují žádné surovinové složky:

Libovolně: najdi magii, oblak mlhy, světlo

3/den každé: leť, mlžný krok, pomalý pád, telekineze

1/den každé: mlžná podoba, ovládni počasí

Sesílání kouzel. Obr je sesilatel kouzel 5. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15, útočná oprava kouzla je +7). Obr má připravena následující bardská kouzla:

Triky (libovolně): drobná iluze, kejkle, zlomyslný výsměch

  1. úroveň (4 pozice): přestrojení, Tašin děsivý smích, tichý obraz, zhoj zranění

  2. úroveň (3 pozice): neviditelnost, sugesce

  3. úroveň (2 pozice): jazyky, velký obraz

Bystrý čich. Obr má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání), která se opírají o čich.

Akce

Vícenásobný útok. Obr zaútočí dvakrát kropáčem.

Kropáč. Útok na blízko zbraní: +12 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 21 (3k8 + 8). Útok způsobí dodatečné zranění 14 (4k6), má-li obr výhodu k hodu na útok.

Balvan. Útok na dálku zbraní: +12 k zásahu, dostřel 12/48 sáhů, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 30 (4k10 + 8). Je-li cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 17, jinak je sražen k zemi. Útok způsobí dodatečné zranění 14 (4k6), má-li obr výhodu k hodu na útok.

Změna podoby. Obr se magicky promění ve zvíře nebo humanoida, kterého někdy viděl, nebo zpět do své skutečné podoby. Vybavení, které drží nebo nese, splyne s novou podobou. Jeho statistiky, kromě jeho velikosti, jsou v každé podobě stejné. Pokud obr zemře, navrátí se do své skutečné podoby.

Ohnivý obr děsotepec

Řazení pro ohnivé obry zohledňuje nejen jejich sílu, ale i dovednost v kovářství. Slévárna je srdcem každé komunity ohnivých obrů. Je to chrám, škola, zkušebna i politické kolbiště v jednom.

Těm, kteří jsou svalnatí, ale ne moc chytří, jsou obvykle svěřovány ty nejprostější úkoly, jako je práce s kovářskými měchy nebo nošení uhlí. Existuje však jedna role, ve které ti nejsilnější z nejsilnějších mohou vyniknout a získat hodnost: děsotepec.

Zbraně války. Děsotepci jsou impozantně silní ohniví obři, kteří nosí dva obrovské štíty jako pluhové čepele. Tyto štíty mají na své vnější straně hroty a dutý vnitřek, do něhož děsotepec při první známce nebezpečí sype rozpálené uhlí. Takto vyzbrojen svými dvěma štíty může děsotepec představovat ohnivou zeď vůči všem útočníkům. Když děsotepec skončí, po nepříteli zpravidla zbude jen flek na podlaze, ze kterého se kouří.

Když zrovna děsotepci nejsou povoláni do boje, udržují si svou sílu tím, že používají své štíty k přesouvání obrovského množství uhlí, kamene či rudy kolem slévárny. Příležitostně je jejich nadřízení pověří, aby doprovázeli vojenskou nebo diplomatickou delegaci. Přítomnost děsotepců dává delegaci v obou případech lítý vzhled.

Ohnivý obr děsotepec
Obrovský obr (ohnivý obr), zákonně zlý
Obranné číslo 21 (plátová zbroj, štíty)
Životy 187 (15k12 + 90)
Rychlost 6 sáhů
  • SIL27 (+8)
  • OBR9 (–1)
  • ODL23 (+6)
  • INT8 (–1)
  • MDR10 (+0)
  • CHA11 (+0)
Dovednosti Atletika +13, Vnímání +5
Imunity vůči zraněním ohnivá
Smysly vidění pasivní Vnímání 15
Jazyky gigantština
Nebezpečnost 14 (11 500 ZK)

Dva štíty. Obr nosí dva štíty, z nichž každý je započítán do obrova OČ. Aby mohl vrhat balvany, musí jeden ze štítů založit nebo odložit.

Akce

Vícenásobný útok. Obr zaútočí dvakrát ohnivým štítem.

Ohnivý štít. Útok na blízko zbraní: +13 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 22 (4k6 + 8) plus ohnivé zranění 7 (2k6) plus bodné zranění 7 (2k6).

Balvan. Útok na dálku zbraní: +13 k zásahu, dostřel 12/48 sáhů, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 30 (4k10 + 8).

Štítová zteč. Obr se pohne rovně až o 6 sáhů a může se pohybovat přes místa libovolných Obrovských či menších tvorů. Když během tohoto pohybu poprvé vstoupí na místo jiného tvora, zaútočí na tohoto tvora ohnivým štítem. Pokud útok zasáhne, cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 21, jinak je tlačen před obrem po zbytek tohoto pohybu. Pokud tvor neuspěje v záchranném hodu o 5 či více, je také sražen k zemi a utrpí drtivé zranění 18 (3k6 + 8), nebo drtivé zranění 29 (6k6 + 8), pokud již ležel na zemi.

Ústa Grolantorova

Kopcoví obři znají druhy potravin, kvůli kterým tloustnou, a chápou, že když budou moc cvičit, budou hubenější. Čemu tito bijci nerozumí, že existují věci, kvůli kterým mohou onemocnět. Konzumují zkažené potraviny a chorobné mršiny stejně nadšeně, jako když děti jedí zákusek. Naštěstí pro ně, kopcoví obři mají supí stavbu těla a zřídka trpí kvůli svým stravovacím návykům. Proto je pro ně ještě větší záhadou, když jeden z nich onemocní a není schopen udržet v sobě jídlo. Zvracející kopcoví obři jsou bráni jako poslové se zprávou od Grolantora.

Nemocného obra klan oddělí od ostatních. Často ho buď chytí do klece, nebo ho přiváže ke sloupu. Grolantorův kněz nebo náčelník denně navštěvuje vyhladovělého obra a z vyzvracených kaluží žluče se snaží vyčíst zlá znamení. Pokud nemoc brzy přejde, kopcový obr se může vrátit do společnosti. Pokud ne, kopcový obr je namísto toho vyhladověn až do stavu šílenství, ve kterém Grolantorův hlad může projevit ve světě jako ústa.

Vyhladovělý a šílený. Ústa Grolantorova jsou tak znechucena, že přestávají být jedincem a stávají se předmětem. Tento předmět je paradoxně uctíván jako svaté ztělesnění Grolantorova věčného, dychtivého hladu. Na rozdíl od typického tlustého, uloudaného, napůl spícího kopcového obra jsou ústa Grolantorova tenká jako proutek, bdělá jako skřivan a neustále se ohlíží přes rameno. Jsou permanentně v okovech nebo ve vězení; kdyby se dostala na svobodu, jistě by pozabíjela pár kopcových obrů, než by ji dostali, nebo by vyrazila ven na mordovací flám. Jediný čas, kdy jsou ústům Grolantorovým sňaty okovy, je během války, nájezdu na nepřátelskou osadu, nebo při zoufalé obraně domova kmene. Když ústa Grolantorova zmasakrují nepřátele kmene a nacpou se jimi, plouží se mezi krvavými ostatky svých obětí a je snadné je znovu chytit.

Ústa Grolantorova
Obrovský obr (kopcový obr), chaotické zlo
Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
Životy 105 (10k12 + 40)
Rychlost 10 sáhů
  • SIL21 (+5)
  • OBR10 (+0)
  • ODL18 (+4)
  • INT5 (–3)
  • MDR7 (–2)
  • CHA5 (–3)
Dovednosti Vnímání +1
Imunity vůči stavům vystrašený
Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky gigantština
Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)

Ústa šílenství. Obr je imunní vůči kouzlu zmatek a podobné magii.

V každém svém tahu obr použije veškerý pohyb, aby se pohnul k nejbližšímu tvorovi nebo čemukoliv, co se mu zdá jako jídlo. Na začátku každého obrova tahu hoď k10, abys určil jeho akci pro daný tah:

1–3. Obr zaútočí třikrát pěstí proti jednomu náhodnému cíli v dosahu. Pokud nejsou v jeho dosahu žádní jiní tvorové, obr se rozzuří a získá výhodu ke všem hodům na útok do konce svého příštího tahu.

4–5. Obr zaútočí jedenkrát pěstí proti každému tvorovi ve svém dosahu. Pokud nejsou v jeho dosahu žádní jiní tvorové, obr zaútočí jednou pěstí proti sobě.

6–7. Obr zaútočí jednou kousnutím proti jednomu náhodnému cíli v dosahu. Pokud nejsou v jeho dosahu žádní jiní tvorové, jeho oči se zakalí a obr je ochromen do začátku svého příštího tahu.

8–10. Obr zaútočí třikrát proti jednomu náhodnému cíli v dosahu: jednou kousnutím a dvakrát pěstí. Pokud nejsou v jeho dosahu žádní jiní tvorové, obr se rozzuří a získá výhodu ke všem hodům na útok do konce svého příštího tahu.

Akce

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 15 (3k6 + 5) a obr si magicky obnoví životy rovné způsobenému zranění.

Pěst. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 18 (3k8 + 5).