2. kapitola: Tvorba mnohovesmíru

Když dobrodruzi dosáhnou vyšších úrovní, jejich cesta se rozšíří do jiných dimenzí reality: sfér existence, které tvoří mnohovesmír. Postavy mohou být povolány na záchranu přítele před děsivou hloubkou Propasti, nebo k plavení se na lesklých vodách řeky Oceanus. Mohou pozvednout korbel s přátelskými obry Ysgardu, nebo čelit chaosu Limba, aby kontaktovaly seschlého githzerajského mudrce.

Sféry existence vymezují extrémy podivného a často nebezpečného prostředí. Nejbizarnější místa představují prostředí, o kterých by se v přírodním světě ani nesnilo. Sférická dobrodružství nabízí bezprecedentní nebezpečí a divy. Dobrodruzi mohou kráčet ulicemi z čistého ohně, nebo otestovat svůj temperament na bojišti, kde každý padlý vstane při úsvitu z mrtvých.

Sféry

Různé sféry existence jsou mýtické a tajemné říše. Nejsou to jen jiné světy, ale dimenze, které tvoří a které se řídí duchovními a živelnými principy.

Vnější sféry jsou říše spirituality a myšlení. Jsou to sféry, kde existují nebešťané, běsi a božstva. Například sféra Elysium není jen místo, kde bydlí dobří tvorové, a dokonce není ani jen místem, kam jdou duše dobrých tvorů, když umřou. Je to sféra dobroty, spirituální říše, kde se zlu nedaří. Je to stejně tak stav bytí a mysli, jako fyzické místo.

Vnitřní sféry znázorňují fyzickou podstatu a živelnou povahu ohně, vody, vzduchu a země. Například Sféra ohnivého živlu ztělesňuje podstatu ohně. Celá substance sféry je prosáklá základní podstatou ohně: energií, vášní, přeměnou a zkázou. Dokonce i objekty z pevné mosazi či čediče vypadají, jakoby plápolaly ohněm, ve vizuálním i hmatatelném projevu energičnosti ohnivé domény.

V tomto kontextu je Materiální sféra svazkem, kde se všechny tyto filozofické a živelné síly střetávají v zamíchané existenci smrtelného života a hmoty. Světy D&D existují v Materiální sféře, což z ní dělá výchozí bod pro většinu tažení a dobrodružství. Zbytek mnohovesmíru je dán vztahem k Materiální sféře.

Kategorie sfér

Sféry výchozí kosmologie D&D se sdružují do následujících kategorií:

Materiální sféra a její ozvěny. Vílí divočina a Stínopád jsou odrazy Materiální sféry.

Přechodné sféry. Éterická sféra a Astrální sféra jsou víceméně beztvaré sféry, které slouží hlavně jako cesty pro cestování ze sféry do sféry.

Vnitřní sféry. Čtyři Sféry živlů (Ohně, Vody, Vzduchu a Země) plus Chaos živlů, který je obklopuje, jsou Vnitřní sféry.

Sféry pozitivní a negativní energie. Tyto dvě sféry obalují zbytek kosmologie. Zajišťují surové energie života a smrti, které tvoří základ zbývající existence v mnohovesmíru.

Sestavení sfér

Jak je popsáno v Příručce hráče, předpokládaná kosmologie D&D zahrnuje více než dvě desítky sfér. Rozhodni, jaké sféry zahrneš do svého herního světa. Můžeš se inspirovat standardními sférami, jež čerpají z mytologií reálného světa, nebo si vytvoř dle fantazie své vlastní.

Většina světů D&D vyžaduje minimálně následující prvky:

  • Domovská sféra pro běsy
  • Domovská sféra pro nebešťany
  • Domovská sféra pro elementály
  • Místo pro božstva, které může obsahovat jakékoli či všechny předchozí tři
  • Místo, kam odchází smrtelné duše po smrti, které může obsahovat jakékoli či všechny z první tří
  • Způsob, jak se dostat z jedné sféry do druhé
  • Způsob, jak fungují kouzla a nestvůry, které používají Astrální sféru a Éterickou sféru

Jakmile se usneseš na sférách, které chceš používat ve svém herním světě, můžeš je dát do ucelené kosmologie, ale není to povinné. Protože hlavní způsob cestování ze sféry do sféry, dokonce i s použitím Přechodných sfér, je pomocí magických portálů, které propojí sféry, přesný vztah různých sfér mezi sebou je značně teoretický. Žádná bytost v mnohovesmíru se nemůže podívat dolů a vidět sféry v takovém rozložení, jak se na ně díváme na diagramu v knize. Žádný smrtelník nemůže potvrdit, jestli hora Celestie je sevřená mezi Bytopií a Arkádií, ale jde o vhodný teoretický konstrukt na základě teoretického překryvu mezi těmito třemi sférami a relativní důležitosti, kterou přikládají zákonu a dobru.

Mudrci zkonstruovali několik takových teoretických modelů, aby pochopili směsici sfér, zejména Vnější sféry. Tři nejběžnější jsou Velké kolo, Světový strom a Světová osa, ale můžeš si vytvořit či přizpůsobit jakýkoliv model, který pro sféry, které chceš použít ve hře, funguje nejlépe.

Velké kolo

Výchozí kosmologické uspořádání představené v Příručce hráče zobrazuje sféry jako skupinu soustředných kol, s Materiální sférou a jejími ozvěnami uprostřed. Vnitřní sféry tvoří kolem Materiální sféry kolo, obalené v Éterické sféře. Kolem a za ní (nebo nad ní či pod ní) pak tvoří kolo Vnější sféry, uspořádané podle přesvědčení, s Mimozemí, jež je všechny spojuje.

V tomto uspořádání dává smysl, že řeka Styx protéká Nižšími sférami a propojuje Acheron, Devět pekel, Gegennu, Hády, Carceri, Propast a Pandemonium jako šňůrka korálky. Ale to není jediné možné vysvětlení toku řeky.

Vymýšlení vlastních sfér

Každá ze sfér popsaných v této kapitole má nejméně jeden zásadní vliv na cestovatele, kteří v ní cestují. Když vymýšlíš své vlastní sféry, je dobré se držet tohoto modelu. Stvoř jeden jednoduchý rys, kterého si hráči všimnou a který nevytváří příliš mnoho komplikací u herního stolu, a jenž si lze snadno zapamatovat. Snaž se vyjádřit filozofii a atmosféru takového místa, nejen jeho fyzikální vlastnosti.

Světový strom

Jiné uspořádání sfér je vidí umístěné mezi kořeny a větvemi velkého vesmírného stromu, doslova nebo obrazně.

Například severská kosmologie staví na Světovém stromu jménem Yggdrasil. Tři kořeny Světového stromu se dotýkají tří říší: Ásgardu (Vnější sféry, která zahrnuje Valhalu, Vanaheim, Alfheim a jiné kraje), Midgardu (Materiální sféry) a Niflheimu (podsvětí). Bifröst, duhový most, je unikátní přechodná sféra spojující Ásgard a Midgard.

Nápodobně jedna vize sfér, které obývají božstva Zapomenutých říší, umísťuje několik nebeských sfér do větví Světového stromu, zatímco běsovské sféry jsou spojeny Krvavou řekou. Neutrální sféry stojí stranou od nich. Každá z těchto sfér je zejména doménou jednoho či více božstev, ale zároveň jsou domovem nebeských a běsovských tvorů.

Světová osa

V tomto pohledu na vesmír stojí Materiální sféra a její ozvěny mezi dvěma protichůdnými říšemi. Nad nimi se vznáší Astrální sféra (či Astrální moře), v níž je libovolný počet božských domén (Vnějších sfér). Pod Materiální sférou je Chaos živlů. Jediná, nerozlišená sféra živlů, kde spolu bojují všechny živly. Na dně Chaosu živlů je Propast, jako díra protrhnutá v tkanině vesmíru.

Jiné vize

Když vytváříš svou vlastní kosmologii, zvaž následující alternativy.

Všehovesmír. Tato prostá kosmologie pokrývá holé minimum: Materiální sféra; Přechodné sféry; jediný Chaos živlů; Nebe, kde žijí božstva s dobrým přesvědčením a nebešťané; a Podsvětí, kde žijí zlá božstva a běsi.

Myriáda sfér. V této kosmologii se shlukují sféry jako mýdlové bubliny a navzájem se více méně náhodně křižují.

Planetárium. Všechny Vnitřní a Vnější sféry obíhají kolem Materiální sféry a jak se přibližují a vzdalují, mají větší či menší vliv na svět. Tento kosmologický model používá herní svět Eberron.

Klikatá cesta. V této kosmologii je každá sféra zastávkou na nekonečné cestě. Každá sféra sousedí se dvěma jinými, ale mezi sousedícími sférami nemusí být nutně spojitost; cestovatel může přejít ze svahů hory Celestie do svahů Gehenny.

Hora Olymp. V řecké kosmologii stojí hora Olymp ve středu světa (Materiální sféry). Její vrchol je tak vysoko, že je ve skutečnosti další sférou existence: Olymp, domov bohů. Všichni řečtí bohové kromě Háda mají na Olympu své domény. Ve sféře Hády, pojmenované po jejím vládci, setrvávají duše smrtelníků jako nehmotné stíny, dokud nakonec zcela nevymizí. Pod Hády leží Tartarus, kde jsou uvězněni titáni v nekonečné tmě. A daleko na západě známého světa v Materiální sféře jsou Požehnaná elisejská pole. Tam spočívají duše velkých hrdinů.

Sluneční bárka. Egyptská kosmologie je určená denní trasou slunce — přes nebe Materiální sféry dolů Obětních polí daleko na západě, kde žijí za odměnu ve věčné blaženosti duše spravedlivých, a pak pod svět skrz hrůzných Dvanáct hodin noci. Solární bárka je sama o sobě drobnou Vnější sférou, i když se během různých fází své trasy nachází v Astrální sféře a jiných Vnějších sférách.

Jeden svět. V tomto modelu nejsou žádné jiné sféry existence, ale Materiální sféra zahrnuje místa jako bezedná Propast, zářící horu Celestie, podivné velkoměsto Mechanus, pevnost Acheron a tak dále. Všechny sféry se nachází ve světě, dostupné běžnými způsoby cestování — i když je třeba vyvinout mimořádné úsilí. Například přeplout moře k Požehnaným ostrovům Elysia.

Onen svět. V tomto modelu má Materiální sféra své dvojče, které plní roli všech ostatních sfér. Pokrývá Materiální sféru, velmi podobně jako Vílí divočina, a dá se do ní dostat skrz „tenká místa“, kde jsou hranice mezi oběma světy nejtenčí: skrz jeskyně, plavením se daleko přes moře, nebo ve vílích kruzích ve vzdálených hvozdech. V onom světě jsou temné, zlé kraje (domovy běsů a zlých bohů), posvátné ostrovy (domovy nebešťanů a duší požehnaných zemřelých tvorů) a říše živelného běsnění. Na onen svět občas dohlíží věčné město, nebo čtyři velkoměsta, z nichž každé představuje jiný aspekt reality. Keltská kosmologie má onen svět, zvaný Tír na nÓg, a kosmologie některých náboženství inspirovaných asijskými legendami mají podobný Duchovní svět.

Sférické cestování

Když dobrodruzi cestují do jiných sfér existence, podnikají legendární výpravu, na níž mohou čelit nadpřirozeným strážcům a podstoupit různé těžké zkoušky. Povaha takové výpravy a zkoušek v průběhu cesty závisí částečně na cestovních prostředcích a jestli dobrodruzi najdou magický portál nebo použijí kouzlo, které je přenese.

Sférické portály

Očima studoval každý detail, ačkoli to skutečně nebylo nutné. Viděl ho už ve svých snech mnohokrát. Kouzlo, které Portál mělo otevřít, nebylo složité. Každá z pěti dračích hlav ve vchodu do Portálu musí být zkrocena svým vlastním kouzlem. Zaklínadla také musejí být vyslovena ve správném pořadí. Až to bude vykonáno, bílá kněžka se pokusí přemluvit Paladina, aby nechal bránu do Portálu otevřenou. Pak teprve mohou vstoupit.

A na něj tam bude čekat jeho největší úkol.

—Margaret Weisová a Tracy Hickmanová, Válka zatracených

„Portál“ je obecný výraz pro nehybné mezisférické spojení, které propojuje konkrétní místo v jedné sféře s konkrétním místem v druhé sféře. Některé portály fungují jako průchody, vypadají jako průhledné okno nebo kouřem zacloněná chodba a mezisférické cestování je prosté jako projití průchodem. Jiné portály jsou místa (menhirové kruhy, létající věže, plující lodě, nebo dokonce celá města), která existují v několika sférách najednou, nebo mihotají z jedné sféry do druhé. Některé jsou víry, spojující Sféru živlu s velmi podobným místem v Materiální sféře, jako je například srdce sopky (vedoucí do Sféry ohně) nebo hlubiny oceánu (vedoucí do Sféry vody).

Projití sférickým portálem může být nejjednodušší způsob, jak cestovat z Materiální sféry na požadované místo v jiné sféře. Většinou ale portál představuje dobrodružství samo o sobě.

Za prvé dobrodruzi musí najít portál, který vede na místo, kam chtějí jít. Většina portálů existuje na vzdálených místech a místo s portálem je často tématicky podobné sféře, kam vede. Například portál do nebeské hory Celestie se může nacházet na vrcholu hory.

Za druhé portály mají často strážce pověřené úkolem, aby nežádoucí osoby neprošly skrz. Co jsou „nežádoucí osoby“ záleží na cílovém místě portálu. Mohou zahrnovat zlé postavy, dobré postavy, zbabělce, zloděje, všechny, kdo nosí roucho, nebo jakéhokoliv smrtelného tvora. Strážce portálu je typicky mocný magický tvor, například džin, sfinga, titán nebo bytost, jejíž domovská sféra je cílovou sférou portálu.

Za poslední většina portálů nejsou otevřené stále, ale otvírají se pouze v určitých situacích, nebo když nastanou jisté předpoklady. Portál může mít jakékoliv myslitelné předpoklady, ale nejběžnější jsou následující:

Čas. Portál funguje pouze v určitých obdobích: během úplňku v Materiální sféře, či každých deset dní, nebo když mají hvězdy určitou formaci. Jakmile se takový portál otevře, zůstane otevřený po omezenou dobu, například tři dny po úplňku, nebo hodinu, či 1k4 + 1 kol.

Situace. Portál funguje, jen když je splněna určitá podmínka. Situační portály se otvírají za jasné noci, či když prší, nebo když se v jejich blízkosti sešle jisté kouzlo.

Náhoda. Náhodný portál funguje v náhodnou dobu a pak se zavře na podobně náhodnou dobu. Takový portál obvykle umožňuje projít 1k6 + 6 cestovatelům a pak se zavře na 1k6 dní.

Zaklínadlo. Portál funguje, jen pokud se vysloví konkrétní zaklínadlo. Někdy se musí vyslovit, když postava prochází portálem (jinak je obyčejným průchodem, oknem či podobným otvorem). Jiné portály se otevřou, když se vysloví zaklínadlo a zůstávají otevřené po krátkou dobu.

Klíč. Portál funguje, pokud cestovatel drží konkrétní předmět; daný předmět funguje velmi podobně jako klíč ke dveřím. Tento klíčový předmět může být obyčejný předmět, nebo konkrétní klíč vytvořený pro daný portál. Velkoměsto Sigil nad mimozemí je známé jako Město dveří, protože obsahuje nepřeberné množství takových portálů na klíč.

Zjištění a splnění předpokladů portálu může postavy zavést do dalších dobrodružství, například když se honí za klíčovým předmětem, prohledávají knihovny kvůli nalezení zaklínadla, nebo jednají s mudrci pro zjištění správné chvíle pro navštívení portálu.

Kouzla

Sarya pozvedla ruce a začala recitovat slova velmi mocného kouzla, jednoho z nejnebezpečnějších, jaké znala. Kouzla, jež bylo navrženo pro prolomení bariér mezi sférami a vytvářelo magický most do jiné říše existence. Předivo se v reakci třepilo, nehmatný pulz starého zařízení dostával nový a jiný tón. Sarya ignorovala změnu předivového kamene. Rychle pokračovala a dokončila své kouzlo brána s umem a jistotou.

„Brána je otevřená!“ volala. „Malkizide, vyjdi!“

Před Saryou se ve vzduchu rozevřel velký prstenec či obruč zlaté magie. Skrz ni zahlédla říši Malkizida. Pekelnou pustinu vyprahlé pouště, návětrné pukliny a černou, zlověstnou oblohu, jíž pročísl karmínový blesk. Pak se skrz bránu zjevil arciďábel Malkizid. Jedním ladným krokem přešel ze své pekelné sféry do předivové komnaty.

—Richard Baker, Nejzazší dosah

Množství kouzel umožňuje přímý či nepřímý přístup do jiných sfér existence. Přesun sférami a brána mohou přenést dobrodruhy přímo do jakékoliv jiné sféry, s různým stupněm přesnosti. Éteričnost umožňuje dobrodruhům vstoupit do Éterické sféry. A kouzlo astrální projekce umožňuje dobrodruhům se promítnout do Astrální sféry a odtamtud cestovat do Vnějších sfér.

Přesun sférami. Kouzlo přesun sférami má dvě důležitá omezení. Prvním je surovinová složka: malé, vidlicové kovové žezlo (podobné ladičce), které je sladěné s požadovanou cílovou sférou. Kouzlo vyžaduje správnou rezonanční frekvenci k navedení na správné místo a ladička musí být ze správného materiálu (občas ze složité slitiny), aby správně zaměřila magii kouzla. Vyrobení ladičky je drahé (aspoň 250 zl), ale i zkoumání správných specifikací může vést k dobrodružství. Konec konců, nemnoho odvážlivců dobrovolně cestuje do hlubin Carceri, takže jen pár vyvolených ví, jaký druh ladičky je k tamní cestě potřeba.

Za druhé kouzlo nepřenese sesilatele na konkrétní místo, pokud nemá odborné informace. Řada run teleportačního kruhu umístěného v jiné sféře umožňuje sesilateli cestovat přímo do tohoto kruhu, ale takovou znalost je ještě těžší sehnat než potřebné specifikace k naladění ladičky. Jinak kouzlo přenese sesilatele na místo, které obecně sousedí s požadovaným cílovým místem. Ať dorazí dobrodruzi kamkoliv, nejspíš stále budou muset podniknout výpravu k dosažení cíle svého sférického úkolu.

Brána. Kouzlo brána otevírá portál spojený s konkrétním bodem v jiné sféře existence. Kouzlo poskytuje zkratku na sférické cílové místo a překlenuje mnohé strážce a zkoušky, kteří by se normálně na takové cestě vyskytovali. Ale k tomuto kouzlu 9. úrovně mají přístup jen nejmocnější postavy, a nikterak nevylučuje překážky, které čekají na cílovém místě.

Kouzlo brána je mocné, ale není neomylné. Božstvo, démonický kníže nebo jiná mocná bytost mohou zabránit takovému portálu, aby se otevřel v jejich doméně.

Astrální sféra

Halistra otevřela oči a zjistila, že ji unáší nekonečné stříbrné moře. V dáli pomalu pluly jemné šedé mraky, zatímco se na nebi vehementně kroutily podivné tmavé záblesky s tak vzdálenými zakotvenými konci, že je nedokázala vnímat. Jejich střední části se zlobně otáčely jako články řetízku ovinutého mezi špičkami prstů dítěte. Její pohled slétl dolů. Divila se, co ji nadnáší, ale neviděla kolem sebe a pod svýma nohama nic víc než podivné perleťové nebe.

Z překvapivého pohledu zalapala po dechu a cítila, jak se její plíce naplnily něčím sladším a nejspíš i pevnějším než vzduch, ale místo zvracení či pocitu topení to vypadalo, že se tomu dokonale přizpůsobila. Jejími končetinami proudilo elektrické chvění, když zjistila, že je fascinovaná prostým dýcháním.

—Richard Baker, Zavržení

Astrální sféra je říše myšlenek a snů, kde návštěvníci cestují jako odtělesněné duše, aby dosáhli Vnějších sfér. Je to velké stříbrné moře, stejné nahoře i dole, s vířícími chomáčky bílých a šedých pruhů mezi zrnky světla podobajícím se vzdáleným hvězdám. Většina Astrálního moře je ohromná, pustá rozloha. Návštěvníci sem tam klopýtnou o zkamenělé tělo mrtvého boha nebo jiné kusy skály nekonečně se vznášející ve stříbrné nicotě. Mnohem běžnější jsou barevná jezírka — magická jezírka barevného světla, která se kmitají jako zářivé, rotující mince.

Tvorové v Astrální sféře nestárnou a netrpí hladem ani žízní. Proto humanoidé, kteří žijí v Astrální sféře (například githyankové), si vybudovali základny v jiných sférách, často v Materiální sféře, takže jejich děti mohou vyrůst do dospělosti.

Cestovatel v Astrální sféře se může pohybovat pouhým myšlením na pohyb, ale vzdálenost má pramalý význam. Avšak v boji je tvorova rychlost chůze (ve stopách) rovna trojnásobku jeho hodnoty Inteligence. Čím je tvor chytřejší, tím snadněji může ovládat svůj pohyb pomocí vůle.

Astrální projekce

Cestování po Astrální sféře pomocí kouzla astrální projekce obnáší promítnutí svého vědomí do této sféry, obvykle z důvodu hledání vstupu do Vnější sféry za účelem její návštěvy. Díky tomu, že ve Vnější sféře má duchovní stav stejný význam jako fyzické místo, může se postava zjevit ve Vnější sféře ve snu, a je to stejné, jako kdyby tam odcestovala fyzicky. Smrt postavy — v Astrální sféře nebo cílové sféře — jí nezpůsobí žádné skutečné zranění. Pouze přetrhnutí stříbrného provázku postavy (nebo smrt jejího bezmocného fyzického těla v Materiální sféře) může vyústit ve skutečnou smrt postavy. Proto postavy na vysoké úrovni někdy raději cestují do Vnějších sfér pomocí astrální projekce, než aby hledaly portál nebo použily přímočařejší kouzlo.

Pouze několik věcí může přetrhnout cestovatelův stříbrný provázek. Nejběžnější je psychický vítr (popsaný níže). Legendární stříbrné meče githyanků mají také tuto schopnost. Postava, která cestuje do Astrální sféry osobně (pomocí kouzla přesun sférami nebo některého ze vzácných portálů, jež vedou přímo tam) nemá stříbrný provázek.

Barevná jezírka

Brány vedoucí z Astrální sféry do jiných sfér vypadají jako dvourozměrná jezírka vlnících se barev, o průměru 1k6 × 2 sáhů. Cestování do jiné sféry vyžaduje nalezení barevného jezírka, které vede do požadované sféry. Tyto brány do jiných sfér lze poznat podle barvy, jak ukazuje Tabulka astrálních barevných jezírek. Nalezení správného barevného jezírka je věcí náhody: jeho nalezení zabere 1k4 × 10 hodin cestování.

Tabulka astrálních barevných jezírek

k20SféraBarva jezírka
1YsgardIndigová
2LimboUhlově černá
3PandemoniumPurpurová
4PropastAmetystová
5CarceriOlivová
6HádyRezavá
7GehennaČervehohnědá
8Devět pekelNachová
9AcheronOhnivě rudá
10MechanusDiamantově modrá
11ArkádieŠafránově žlutá
12Hora CelestieZlatá
13BytopieJantarová
14ElysumOranžová
15PříšeříSmaragdově zelená
16ArboreaSafírová modř
17MimozeměKoženě hnědá
18Éterická sféraSpirálově bílá
19 – 20Materiální sféraStříbrná

Psychický vítr

Psychický vítr není fyzický vítr, jaký se nachází v Materiální sféře, ale bouře myšlenek, která místo do těl cestovatelů naráží do myslí cestovatelů. Psychický vítr se skládá ze ztracených vzpomínek, zapomenutých nápadů, drobných dumání a podvědomého strachu, které zabloudily v Astrální sféře a vytvořily tuto mocnou sílu.

Psychický vítr lze zprvu vnímat jako rychlé tmavnutí stříbrnošedého nebe. Po několika kolech přijde do oblasti tma jako bezměsíčná noc. Když nebe tmavne, cestovatel cítí údery a otřesy, jako by se samotná sféra vzpírala bouřce. Psychický vítr stejně rychle jako přijde, tak i odejde a nebe se vrátí do normálu po několika kolech.

Psychický vítr má dva druhy účinů: účinek na polohu a mentální účinek. Skupina cestovatelů putujících spolu utrpí stejný účinek na polohu. Každý cestovatel postižený větrem si musí hodit záchranný hod na Inteligenci se SO 15. Při neúspěchu cestovatel utrpí i mentální účinek. Hoď dvakrát k20 a podívej se do Tabulky psychických účinků větru a urči účinek na polohu a mentální účinky.

Tabulka psychických účinků větru

k20Účinek na polohu
1 – 8Odklonění; přičti 1k6 hodin k době cestování
9 – 12Odvanutí ze směru; přičti 3k10 k době cestování
13 – 16Ztracení; na konci doby cestování postavy dorazí na jiné než zamýšlené místo.
17 – 20Poslání skrz barevné jezírko do náhodné sféry (hoď si podle Tabulky astrálních barevných jezírek)
k20Mentální účinek
1 – 8Ochromení na 1 minutu; na konci každého svého tahu můžeš zopakovat záchranný hod, dokud na tebe účinek nepřestane působit
9 – 10Krátkodobé šílenství (viz 8. kapitola)
11 – 12Psychické zranění 11 (2k10)
13 – 16Psychické zranění 22 (4k10)
17 – 18Dlouhodobé šílenství (viz 8. kapitola)
19 – 20Bezvědomí na 5 (1k10) minut; účinek pro tebe skončí, utrpíš-li zranění nebo pokud někdo použije svou akci, aby tebou zatřásl a vzbudil tě.

Střetnutí v Astrální sféře

Po rozlehlé Astrální sféře putují sféričtí cestovatelé a uprchlíci z jiných sfér. Nejvýznačnějšími starousedlíky Astrální sféry jsou githyankové, vyděděná rasa vyvrhelů, kteří se plaví na elegantních astrálních lodích, zabíjejí astrální cestovatele a drancují sféry sousedící s Astrální sférou. Jejich velkoměsto Tu'narath pluje Astrální sférou na kusu skály, jenž je ve skutečnosti tělem mrtvého boha.

Nebešťané, běsi a smrtelní průzkumníci často hledají v Astrální sféře barevná jezírka vedoucí na požadovaná cílová místa. Postavy, které otálí v Astrální sféře příliš dlouho, se mohou střetnout s potulnými anděli, démony, ďábly, nočními ježibabami, yugoloty nebo jinými astrálními cestovateli.

Éterická sféra

Tamlin na sobě ucítil ruku a jak jeho tělo se zablikáním zmlhovatělo. Jekot a výkřiky najednou zněly vzdáleně. Zdi kolem něj vypadaly jen jako šedé stíny. Rivalen a Brennus stály vedle něj.

„Éterická sféra,“ řekla Rivalen. „Dračí dech sem k nám nepronikne.“

— Paul S.Kemp, Stínová bouře

Éterická sféra je mlhou zamlžená dimenze. Její „břehy“, zvané Éterická hranice, překrývají Materiální sféru a Vnitřní sféry, takže každé místo v těchto sférách má odpovídající místo v Éterické sféře. Viditelnost v Éterické hranici je omezená na 12 sáhů. Hlubiny sféry tvoří kraj rozvířené mlhy a kouře zvaný Hluboké éterično, ve kterém je viditelnost omezena na 6 sáhů.

Pro vstup do Éterické hranice mohou postavy použít kouzlo éteričnost. Kouzlo přesun sférami umožňuje přesun do Éterické hranice nebo Hlubokého éterična, ale pokud zamýšlené cílové místo není konkrétním místem či teleportačním kruhem, tak bod příchodu může být kdekoliv ve sféře.

Éterická hranice

Z Éterické hranice může cestovatel vidět do jakékoliv sféry, se kterou se překrývá, ale daná sféra se jeví utlumeně a nevýrazně. Její barvy se navzájem rozostřují, stejně jako hrany. Éteričtí obyvatelé vidí sféru jakoby skrz zkreslené a mléčné sklo a nevidí dál než 6 sáhů do jiné sféry. Naopak Éterická sféra je obvykle neviditelná pro ty, kdo jsou v nějaké překrývající se sféře, pokud si nepomohou magií.

Tvorové v Éterické hranici obvykle nemohou útočit na tvory v překrývající se sféře, a naopak. Cestovatel v Éterické sféře je neviditelný a zcela tichý pro tvora v překrývající se sféře a pevné předměty v překrývající se sféře nebrání pohybu tvorovi v Éterické hranici. Výjimkou jsou jisté magické účinky (včetně čehokoliv z magické síly) a živé bytosti. Díky tomu je Éterická sféra ideální pro průzkum, špehování protivníků a nepozorované obcházení. Éterická sféra také odporuje zákonům gravitace; tvor v ní se může pohybovat nahoru a dolů stejně lehce jako chodit.

Hluboké éterično

Do Hlubokého éterična je možné se dostat pomocí kouzla přesun sférami, nebo do něj dorazit pomocí kouzla brána či magickým portálem. Návštěvníci Hlubokého éterična jsou pohlceni převalující se mlhou. Po sféře jsou roztroušeny závěsy mlhavé barvy a projití závěsem zavede cestovatele do kraje Éterické hranice spojené s jistou Vnitřní sférou, Materiální sférou, Vílí divočinou či Stínopádem. Barva závěsu signalizuje sféru, se kterou je spojena Éterická hranice, jíž závěs zakrývá; viz Tabulka éterických závěsů.

Tabulka éterických závěsů

k20SféraBarva závěsu
1Materiální sféraSvětle tyrkysová
2StínopádTmavě šedá
3Vílí divočinaZářivě bílá
4Sféra vzduchuBleděmodrá
5Sféra zeměČervenohnědá
6Sféra ohněOranžová
7Sféra vodyZelená
8Chaos živlůVířící mix barev

Cestování skrz Hluboké éterično kvůli výpravě z jedné sféry do druhé je jiné než fyzické cestování. Vzdálenost je bezvýznamná, takže i když cestovatelé cítí, jako by se mohli pohybovat pouhým aktem vůle, je nemožné měřit rychlost a je těžké sledovat plynutí času. Cesta mezi sférami skrz Hluboké éterično zabere 1k10 × 10 hodin, nezávisle na startu a cíli. V boji se ale předpokládá, že se tvorové pohybují svými normálními rychlostmi.

Éterické cyklóny

Éterický cyklón je spirálový sloupec, který se motá sférou. Cyklón se zjevuje náhle a deformuje a vytrhává éterické formy, co mu stojí v cestě, a unáší trosky na míle daleko. Cestovatelé s hodnotou pasivní Moudrosti (Vnímání) 15 či více postřehnou 1k4 kol varovný signál: hluboké hučení v éterické hmotě. Cestovatelé, kteří se nedostanou za záclonu nebo do portálu vedoucího jinam, utrpí účinek cyklónu. Hoď k20 a nahlédni do Tabulky éterického cyklónu, kde zjistíš účinek pro všechny tvory v okolí.

Tabulka éterického cyklónu

k20Účinek
1 – 12Prodloužení cesty
13 – 19Odvanutí do Éterické hranice náhodné sféry (hoď si dle Tabulky éterických závěsů)
20Mrštění do Astrální sféry

Nejběžnější účinek éterického cyklónu je prodloužení délky cesty. Každá postava ve skupině, co cestuje spolu, si musí hodit záchranný hod na Charisma se SO 15. Uspěje-li aspoň polovina skupiny, cestování se zpozdí o 1k10 hodin. Jinak se délka cestování zdvojnásobí. Méně často je skupina odvanuta do Éterické hranice náhodné sféry. Vzácně cyklón protrhne díru ve struktuře sféry a mrští družinu do Astrální sféry.

Střetnutí v Éterické sféře

Většina střetnutí v oblasti Éterické hranice je s tvory v Materiální sféře, jejichž smysly či schopnosti sahají do Éterické sféry (například fázoví pavouci). Duchové se také volně pohybují mezi Éterickou a Materiální sférou.

V Hlubokém éteričnu je většina střetnutí s ostatními cestovateli, zejména těmi z Vnítřních sfér (například elementály, džiny a salamandry) a občas také s nebešťany, běsi nebo vílami.

Vílí divočina

Vstoupit do portálu bylo jako lehnout si do horké vany, i když chlad ze vzduchu nezmizel. Prve všechno utichlo — burácení řeky kolem skalisek, kvákání žab i cvrčci na břehu, večerní shon města za ním... O chvilku později svět propukl pulzujícím životem. Žáby a noční ptáci sborově zpívali; vzduch zaplavila podzimní vůně; svit měsíce duhově zbarvil květiny modrou, stříbrnou a fialovou barvou; a burácení řeky se stalo komplexní symfonií.

—James Wyatt, Přísaha bdělosti

Vílí divočina, zvaná také Sféra víl, je země jemných světel a divů, místo hudby a smrti. Je to říše věčného soumraku, s ospalými lucernami houpajícími se v jemném vánku a obrovskými světluškami bzučícími v hájích a na polích. Nebe je osvětlené vybledlými barvami věčně zapadajícího slunce, které nikdy zcela nezapadne (a prakticky ani nevyjde); setrvává na místě, šeré a nízko nad obzorem. Mimo osídlené oblasti, v nichž vládne Šťastný dvůr, je země spletí ostrozubých ostružin a sirupových močálů — perfektní teritorium, ve kterém loví svou kořist Nešťastní.

Vílí divočina existuje paralelně k Materiální sféře. Jde o alternativní dimenzi, která zabírá stejný kosmologický prostor. Krajina Vílí divočiny kopíruje přírodní svět, ale mění jeho rysy ve velkolepé formy. Tam, kde v Materiální sféře stojí sopka, ve Vílí divočině stojí hora s vrcholem posetým obřími křišťály tyčícími se do mraků, které žhnou vnitřními ohnivými věžemi. Široká a kalná řeka v Materiální sféře se může odrážet jako čistý a klikatící se velmi krásný potok. Mokřina se může odrážet jako rozlehlá černá bažina zlověstného charakteru. A když se cestovatel přenese ze staré zříceniny v Materiální sféry do Vílí divočiny, může se ocitnout u dveří v hradu arcivíly.

Vílí divočina je obydlena sylvánskými lesními tvory, například elfy, dryádami, satyry, diblíky a poletuchami, a také kentaury a magickými tvory jako mihotavými psy, vílími dráčky, enty a jednorožci. Temnější kraje sféry jsou domovem tak zlovolných tvorů, jako jsou ježibaby, sněti, goblini, zlobři a obři.

Šťastní a Nešťastní

Ve Vílí divočině mají svůj dvůr dvě královny a většina víl je věrná jedné, či druhé. Královna Titanie a její Letní dvůr vede Šťastné víly. Královna vzduchu a tmy, vládkyně Potemnělého dvora, vede Nešťastné víly.

Šťastní a Nešťastní nemají přímou korelaci s dobrem a zlem, i když mnoho smrtelníků si to myslí. Mnozí Šťastní jsou dobří a mnozí Nešťastní jsou zlí, ale jejich vzájemný protiklad vychází z žárlivé rivality jejich královen, ne z abstraktních morálních pohnutek. Ohyzdní obyvatelé Vílí divočiny, například farmoriané a ježibaby, téměř nikdy nejsou členy žádného dvora a víly nezávislé duše odmítají dvory úplně. Dvory spolu soupeří více méně přátelskou soutěživostí, i když byly doby, kdy spolu válčily, a někdy dokonce tajně v některých malých věcech uzavírají spojenectví.

Vílí přechody

Vílí přechody jsou tajemná a krásná místa v Materiální sféře, která mají téměř dokonalou kopii ve Vílí divočině. V těchto místech se obě sféry dotýkají a vytváří portál. Cestovatel projde vílím přechodem tak, že vejde na mýtinu, do jezírka či do kruhu hub, nebo se proplazí pod kmenem stromu. Cestovateli se zdá, jako kdyby přešel do Vílí divočiny pouhým krokem. Pozorovatel vidí, že cestovatel tam v jednu chvíli je, a najednou je pryč.

Stejně jako jiné portály mezi sférami se většina vílích přechodů otvírá zřídka. Přechod se může otevřít během úplňku, za rozbřesku konkrétního dne, nebo jen pro někoho, kdo nese jistý typ předmětu. Pokud se země na některé ze stran dramaticky změní — například pokud se na mýtině v Materiální sféře postaví hrad — Vílí přechod se může trvale uzavřít.

Volitelná pravidla: magie Vílí divočiny

Pověsti vypráví o dětech, které unesli vílí tvorové do Vílí divočiny. Když se děti po letech vrátily ke svým rodičům, nezestárly ani o den a nijak si nevzpomínaly na své únosce ani na říši, odkud přišly. Stejně tak dobrodruzi, kteří se vrátí z výletu do Vílí divočiny, často po svém návratu polekaně zjistí, že čas ve Sféře víl plyne jinak a že vzpomínky z její návštěvy jsou mlhavé. Tato volitelná pravidla můžeš použít k vyjádření podivné magie, která zaplavuje sféru.

Ztráta paměti

Tvor, který opouští Vílí divočinu, si musí hodit záchranný hod na Moudrost se SO 11. Vílí tvorové a tvorové, kteří mají rys Vílí původ (například elfové), automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. Tvor, který neuspěje, si nepamatuje nic z doby strávené ve Vílí divočině. Když tvor uspěje v záchranném hodu, jeho vzpomínky zůstanou nedotčeny, ale budou trochu rozmlžené. Jakékoliv kouzlo, které umí ukončit kletbu, dokáže obnovit tvorovy ztracené vzpomínky.

Zakřivení času

I když se zdá, že čas plyne ve Vílí divočině normálně, postavy v ní mohou strávit den a po jejím opuštění si uvědomit, že všude jinde v mnohovesmíru uplynulo méně, nebo více času.

Kdykoliv tvor či skupina tvorů opustí Vílí divočinu poté, co v ní strávila aspoň 1 den, můžeš zvolit, že se čas nezměnil, či že se změnil tak, jak nejlépe vyhovuje tvému tažení, nebo si můžeš hodit dle Tabulky zakřivení času Vílí divočiny. K odstranění účinku až na deset tvorů lze použít kouzlo přání. Některé mocné víly mají schopnost udělovat taková přání a mohou to udělat, pokud příjemci souhlasí, že se stanou cílem kouzla úkol a že po seslání kouzla přání ho splní.

Tabulka zakřivení času Vílí divočiny

k20Změna
1 – 2Dny na minuty
3 – 6Dny na hodiny
7 – 13Beze změny
14 – 17Dny na týdny
18 – 19Dny na měsíce
20Dny na roky

Stínopád

Riven stál v nejhornější místnosti prostřední věže své citadely — pevnosti stínů z tmavého kamene, jejíž tvar byl vytesán přímo do povrchu rozeklaného vrcholu... Bezhvězdná černá klenba nebe sféry visela nad krajem šedé a černé barvy, kde žila temná napodobenina skutečných věcí. Stíny, přízraky, spektry, duchové a jiní nemrtví viseli ve vzduchu kolem citadely, nebo se potulovali na blízkých úpatích a pláních, takže četné množství jejich svítících očí vypadalo jako hejna světlušek. Cítil temnotu ve všem, co viděl a vnímal ji jako své vlastní prodloužení. Byl na sebe navýsost hrdý.

—Paul S. Kemp, Bohorozený

Stínopád, zvaný také Sféra stínů, je dimenze černé, šedé a bílé, kde většina ostatních barev byla ze všeho vyloužená. Je to místo tmy, která nesnáší světlo, kde nebe je černá klenba bez slunce i hvězd.

Stínopád překrývá Materiální sféru velmi podobným způsobem jako Vílí divočina. S výjimkou bezbarvé krajiny vypadá podobně jako Materiální sféra. Orientační body z Materiální sféry jsou rozpoznatelné i ve Stínopádu, ale jsou zkroucené a pokřivené. Tam, kde v Materiální sféře stojí hora, je ve Stínopádu zubatý skalnatý výchoz připomínající lebku, hromada suti, nebo třeba rozpadající se zřícenina kdysi ohromného hradu. Hvozd ve Stínopádu je temný a pokroucený. Jeho větve se natahují, aby obtočily cestovatelům jejich pláště a jeho kořeny se svíjejí a ohýbají, aby o ně zakopli procházející tvorové.

Stínoví draci a nemrtví tvorové straší v této bezútěšné sféře, stejně jako ostatní tvorové, kteří si libují v šeru, například pláštníci a temnopláště.

Stínové přechody

Stínové přechody jsou, podobně jako vílí přechody, místa, kde hranice mezi Materiální sférou a Stínopádem je tak tenká, že tvorové mohou přejít z jedné sféry do druhé. Tmavý stín v rohu zaprášené hrobky může být stínový přechod, stejně jako otevřený hrob. Stínové přechody se tvoří na ponurých místech, kde prodlévají duše nebo pach smrti, například na bojištích, hřbitovech a v hrobkách. Zjevují se pouze ve tmě a jakmile ucítí polibek světla, hned se zavřou.

Hrůzné domény

Ve vzdálených koutech Stínopádu je snadné dojít do hrůzostrašných polosfér, ve kterých vládnou prokleté, strašně zlé bytosti. Nejznámější z nich je údolí Barovie, kterému dominují vysoké věže hradu Ravenloft, v němž vládne hrabě Strád von Zarovič, první upír. Tyto domény vytvořili bytosti Stínopádu, zvané Temné síly, jako vězení pro tyto „temné pány“ a z krutosti či nedbalosti uvěznili v těchto doménách také nevinné smrtelníky.

Volitelné pravidlo: Stínopádové zoufalství

Stínopád prostupuje melancholická atmosféra. Dlouhodobější výpravy do této sféry mohou postihnout postavy zoufalstvím, k čemuž je určeno toto volitelné pravidlo.

Když se domníváš, že je to vhodné, avšak obvykle ne víckrát než jednou za den, můžeš požádat postavu, která není ve Stínopádu doma, aby si hodila záchranný hod na Moudrost se SO 10. Když postava neuspěje, postihne ji zoufalství. Hoď k6 a stanov účinek pomocí Tabulky stínopádového zoufalství. Účinky zoufalství můžeš nahradit jinými, které si sám vymyslíš.

Tabulka stínopádového zoufalství

k20Účinek
1 – 3Apatie. Postava má nevýhodu k záchranným hodům proti smrti a ověřením Obratnosti na iniciativu a získá následující vadu: „Nevěřím, že mohu někoho či něco měnit.“
4 – 5Děs. Postava má nevýhodu ke všem záchranným hodům a získá následující vadu: „Jsem si jistý, že toto místo mě chce zabít.“
6Šílenství. Postava má nevýhodu k ověřením vlastností a záchranným hodům, jež používají Inteligenci, Moudrost či Charisma, a získá následující vadu: „Nedokážu už říct, co je skutečné.“

Pokud postava již trpí účinkem zoufalství a neuspěje v záchranném hodu, nový účinek zoufalství nahradí ten starý. Po důkladném odpočinku se postava může pokusit překonat zoufalství záchranným hodem na Moudrost se SO 15. (SO je vyšší, protože jakmile se zoufalství usadí, je těžší se ho zbavit.) Když postava v záchraně uspěje, účinek zoufalství pro ni skončí.

Věčná noc

Velkoměsto Letohrad ve světě Zapomenuté říše má temný odraz v Stínopádu: velkoměsto Věčná noc. Věčná noc je město popraskaných kamenných budov a domů ze shnilého dřeva. Cesty tvoří většinou ušlapaný hrobní prach, a v těch několika málo dlážděných ulicích chybí tolik kamenů, že vypadají jako poďobané. Nebe je mrtvolně šedé a studeně fouká vlhký vítr, ze kterého nabíhá husí kůže.

Žijící obyvatele města tvoří šílení nekromanti, zkorumpovaní dodavatelé lidského masa, uctívači zlých božstev a ostatní, kteří umí být dostatečně užiteční a blázniví, že tu chtějí žít. Ale živých je ve Věčné noci menšina, kvůli převážné části populace skládající se z šourajících se mrtvých. Zombie, fextové, upíři a jiní nemrtví si dělají z města svůj domov, pod dohledem vládnoucí kasty: inteligentních, maso požírajících ghúlů.

Zvěsti říkají, že toto odporné místo zrcadlí jedno velkoměsto v každém světě.

Vnitřní sféry

Ležel na zádech na doutnajícím rozpáleném kameni a hleděl vzhůru na kouřově šedou oblohu osvětlenou vzdálenými ohni, které nešlo vidět. Kolem něj šlehaly plameny a oblaka plynu. Sféra ohnivého živlu.

No páni, pomyslel si Vhok. Nikdy bych si nepomyslel, že tu budu tak šťastný.

—Thomas M. Reid, Sféra babího léta

Vnitřní sféry obklopují a obalují Materiální sféru a její ozvěny. Poskytují surové živelné látky, ze kterých jsou stvořeny všechny světy. Čtyři Sféry živlů — Oheň, Voda, Vzduch a Země — vytváří kolem Materiální sféry prstenec, ověšený vířivou říší známou jako Chaos živlů. Všechny tyto sféry jsou propojeny a hraniční kraje mezi nimi jsou občas popisovány jako samostatné sféry.

Na svých nejvnitřnějších okrajích, kde jsou Materiální sféře nejblíž (v koncepčním, ne-li doslovném geografickém smyslu), připomínají čtyři Sféry živlů místa v Materiální sféře. Čtyři živly se společně mísí tak jako v Materiální sféře a utváří pevninu, moře a nebe. Ale dominantní živel uplatňuje na prostředí silný vliv, což odráží jeho základní vlastnosti.

Mezi obyvatele tohoto vnitřního prstence patří árakokry, azeři, dračí želvy, džinové, chrliči, mefiti, salamandři a xornové. Někteří z nich pochází z Materiální sféry, a všichni do ní mohou cestovat (mají-li přístup k požadované magii) a přečkat tam.

Čím víc se vzdalujeme od Materiální sféry, tím víc se stávají Sféry živlů cizácké a nehostinné. Zde, v nejokrajovějších oblastech, jsou živly ve své nejčistší formě: velké rozlohy pevné země, planoucí oheň, křišťálově čistá voda a ničím nepošpiněný vzduch. Jakákoliv cizí látka je extrémně vzácná; V nejokrajovějších částech Sféry země lze najít trochu vzduchu, ale v nejokrajovějších částech Sféry ohně je nemožné najít zemi. Tyto oblasti jsou pro cestovatele z Materiální sféry mnohem méně pohostinné než hraniční kraje. O těchto oblastech toho není moc známo, a když se mluví například o Sféře ohně, obvykle se tím myslí hraniční kraj.

Nejokrajovější oblasti jsou ve velkém doménami živelných duchů, v nichž lze jen stěží rozeznat tvory. Žijí zde tvorové, kterým se obvykle říká elementálové, včetně Knížat živelného zla (prvobytných bytostí čistého živelného běsnění) a živelných duchů, které sesilatelé kouzel umí svázat do galeb durů, golemů, neviditelných stopařů, magmarů a vodních divů. Tito živelní tvorové nepotřebují jídlo ani jinou výživu ze svých domovských sfér, protože je udržují živelné energie, které nabíjí tyto sféry.

Chaos živlů

V nejvzdálenějších mezích Sfér živlů se rozpouští a prosakují do sebe samotné živly v nekonečné vřavě střetávajících se energií a srážející se hmoty zvané Chaos živlů. Dají se tu najít i elementálové, ale nezůstávají tu dlouho, protože dávají přednost pohodlí svých domovských sfér. Zprávy naznačují existenci podivných hybridních elementálů, pro něž je Chaos živlů domovem, ale takové tvory lze zřídkakdy vidět v jiných sférách.

Sféra ohně

Oheň představuje energičnost, vášeň a změnu. Umí být krutý a svévolně ničivý, jako jsou často ifríti, ale na druhou stranu oheň představuje světlo inspirace, vroucnost soucitu a plamen touhy.

Na vrcholu zlatého nebe nad Sférou ohně je zavěšeno sálající slunce, které přibývá a ubývá v 24 hodinových cyklech. Je v rozmezí od poledního, doběla rozžhaveného, po půlnoční, tmavě červené, takže nejnočnější hodiny sféry ukazují tmavě červený soumrak. V poledne je světlo téměř oslepující. Většina obchodů v Mosazném městě (viz níže) se odehrává během tmavějších hodin.

Počasí ve sféře se vyznačuje prudkými větry a hustým popílkem. I když je vzduch dýchatelný, tak tvorové, kteří nejsou v této sféře doma, si musí zakrývat svá ústa a oči, aby se vyhnuli štiplavé škváře. Ifríti pomocí magie udržují škvárové bouřky mimo Mosazné město, ale jinde ve sféře je vítr vždy minimálně vichrný a v nejhorších bouřkách se mění na sílu hurikánu.

Vedro ve Sféře ohně je srovnatelné s horkou pouští v Materiální sféře a pro cestovatele představuje podobnou hrozbu (viz „Extrémní vedro“ v 5. kapitole „Dobrodružná prostředí“). Čím se jde hlouběji do sféry, tím je voda vzácnější, takže cestovatelé s sebou musí nosit své vlastní zásoby, nebo si vytvářet vodu pomocí magie.

Sféře ohně dominují rozsáhlé Škvárové pustiny, rozlehlá oblast černé škváry a žhavého popela, kterou křižují lávové řeky. Potulné tlupy salamandrů na Škvárových pustinách spolu navzájem svádí bitvy, rabují azeří strážnice a vyhýbají se ifrítům. Poušť je prošpikovaná starobylými troskami — pozůstatky zapomenutých civilizací.

Velké pásmo sopečných hor, zvané Zřídla stvoření, je domovem azerů. Tyto skalní štíty se vinou podél Sféry země a dále okolo Škvárových pustin k ohnivému srdci sféry. Na okraji sféry se těmto horám říká také Sféra lávy. Usadili se zde ohnivý obři a rudí draci, stejně jako tvorové ze sousedních sfér.

Láva odtéká sopkami ke Sféře vzduchu a vtéká do velkého lávového moře, zvaného Ohnivé moře, po kterém se plaví ifríti a azeři ve velkých mosazných lodích. Z moře vyčnívají obsidiánové a čedičové ostrovy s četnými starodávnými zříceninami a doupaty mocných rudých draků. Na pobřeží Ohnivého moře stojí Mosazné město.

Mosazné město

Snad nejznámější místo ve Vnitřních sférách je Mosazné město, na pobřeží Ohnivého moře. Je to bájné velkoměsto ifrítů a jeho zdobené věže a kovové zdi odráží jeho velkolepou a krutou povahu. Je věrné povaze Sféry ohně. Vše ve městě vypadá plné tancujících plamenů, které odráží překypující energii toho místa.

Dobrodruzi sem často přichází kvůli pátrání po legendární magii. Je-li vůbec možné si koupit kouzelné předměty, Mosazné město je nejpravděpodobnějším místem, kde se dají najít takové předměty na prodej, i když cenou může být dost možná víc než zlato. Ifríti jsou laskaví vůči obchodování, zvlášť když jim ze smlouvání něco kápne. Magická nemoc či jed se možná dá vyléčit jen něčím, co lze koupit jen v bazarech tohoto velkoměsta.

Srdcem města je vysoko se tyčící Uhelný palác, kde svrchovaně vládne tyranský svrchovaný ifrítí sultán, obklopený ifrítí šlechtou a spoustou otroků, zahradníků a patolízalů.

Sféra vody

Přirozeností vody je téct, ne jako poryvy větru nebo přeskakující plamen, ale plynule a soustavně. Je rytmem přílivu a odlivu, nektarem života, hořkými slzami zármutku a balzámem soucitu a uzdravení. Časem může vymlít vše, co jí stojí v cestě.

Na nebi Sféry vody opisuje oblouk teplé slunce, které vypadá, jako by vycházelo a zapadalo z vody na viditelné hraně obzoru. Několikrát za den ale oblohu zatáhnou mraky a spustí přívalový déšť, často doprovázený velkolepou šou blesků, než se znovu vyjasní. V noci zdobí oblohu řada třpytivých hvězd a polárních září.

Sféra vody je nekonečné moře, zvané Moře světů, tu a tam prošpikované atoly a ostrovy, které vystupují z enormních korálových útesů, jež se jakoby pořád táhnou do hlubin. Bouře, které křižují moře, občas vytváří dočasné portály do Materiální sféry a stahují lodě do Sféry vody. Přeživší plavidla z nespočtu světů a vojenské lodě se plaví v těchto vodách s mizivou nadějí, že se někdy vrátí domů.

Počasí ve sféře je lekcí extrémů. Není-li moře klidné, je trýzněné bouřemi. Otřesy v nebeské klenbě ve vzácných případech vytváří ve sféře zbloudilé vlny, které zaplavují celé ostrovy a nahání lodě na útesy.

Ve svrchních tocích Moře světů, zvaných Moře světla, kvete život, neboť do vody proniká sluneční světlo. Vodní humanoidé budují hrady a opevnění v korálových útesech. Maridé jsou vzdálení správci tohoto kraje, kteří milerádi přenechávají boj o teritoria nižšímu lidu. Korunovaný císař maridů sídlí v Citadele deseti tisíc perel, opulentním paláci z korálů a zdobený perlami.

Hlubší polohy sféry, kam neproniká žádné sluneční světlo, se nazývají Temné hlubiny. Sídlí v nich strašliví tvorové a naprostý chlad a drtivý tlak znamenají rychlý konec pro tvory zvyklé na svrchní Moře světla. Tuto říši obývají krakeni a jiní mocní leviatané.

Jakákoli pevnina, která vystupuje nad hladinu moře, je dychtivě vybojovaná několika vzduch dýchajícími tvory, kteří ve sféře žijí. Flotily k sobě svázaných vorů a lodí slouží jako pevná země tam, kde nic jiného není. Většina domorodců této sféry nikdy nevychází nad hladinu moře, a tak tato obydlí ignorují.

Jeden z mála skutečných ostrovů v této sféře je Ostrov děsu. Je spojený s Materiální sférou pomocí bouřky, která se přes něj pravidelně přehání. Cestovatelé, kteří se vyznají v neznámých proudech sféry, mohou volně cestovat mezi světy, ale bouře také ničí lodě z Materiální sféry na pobřeží ostrova.

Kraj Sféry vody, který je nejblíž Bažině zapomnění (ve Sféře země), se nazývá Bahenní mělčiny. Voda je plná kalu a bláta a mění se na rozblácenou zemi, než ustupuje velké bažině mezi sférami.

Na druhém kraji sféry je Ledové moře, hraničící s Mrazopádem. Ledová voda je zanesená krami a ledovou tříští a obydlená tvory z Mrazopádu, jež milují zimu. Plující kry mohou zanést tyto tvory hlouběji do Sféry vody a ohrožovat lodě a ostrovy v teplejších mořích.

Mrazopád, zvaný také Sféra ledu, tvoří hranici mezi sférami Vzduchu a Vody a je zdánlivě nekonečným horským ledovcem, na němž neustále řádí vánice. Sférou ledu se kroutí zmrzlé jeskyně, domov yettiů, remorázů, bílých draků a jiných zimních tvorů. Obyvatelé sféry se zapojují do nekonečné bitvy, aby prokázali svou sílu a zajistili si své přežití.

Nebezpečné nestvůry a mrazivý chlad dělá z Mrazopádu nebezpečné místo pro cestování. Většina sférických cestovatelů se drží ve vzduchu, kde čelí mocným větrům, nebo lyžují na sněhu, a vyhýbají se vstupu na velký ledovec.

Sféra vzduchu

Základním rysem vzduchu je pohyb, čilost a inspirace. Vzduch je dechem života, větrem změny, čerstvým vánkem, který odvání mlhu ignorace a úzkoprsost starých myšlenek.

Sféra vzduchu je otevřený prostor s neustálými větry proměnlivé síly. Tu a tam v otevřeném prostoru proudí kusy země — pozůstatky nepovedených vpádů obyvatel ze Sféry země. Tyto kousky země slouží jako domovy pro tvory z živelného vzduchu a mnohé kousky pokrývá bujná vegetace. Jiní tvorové žijí v nahromaděných mracích, v nichž je tolik magie, že se staly pevnými povrchy, jež jsou dostatečně silné pro podpírání měst a hradů.

Plující nahromaděné mraky mohou bránit viditelnosti ve sféře v jakémkoliv směru. Bouřky jsou časté, většinou jako hromobití, ale občas spíš jako divoká tornáda nebo mocné hurikány. Vzduch je vlahý, kromě poblíž Sféry vody (kde je mrazivě chladný) a Sféry ohně (kde je palčivě horký). Déšť a sníh padá pouze v části sféry, která je nejblíž Sféry vody.

Většina Sféry vzduchu je složitou pavučinou vzdušných toků, proudů a větrů zvanou Spletité větry. Jsou v rozmezí od mírných vánků po kvílící vichřice, které mohou roztrhat tvora na kusy. I ti nejzkušenější letající tvorové se musí navigovat v těchto proudech opatrně a létat po větru, ne proti.

Tu a tam mezi Spletitými větry jsou ukryté říše, kterých lze dosáhnout pouze následováním konkrétní sekvence proudících větrů, a tak jsou do značné míry chráněny před útočníky. Jedna taková říše je Ákva, zářící doména stříbrných věží a zelenajících se zahrad na vrcholu úrodného kousku země. Větrní vévodové Ákvy jsou oddaní zákonu a dobru a udržují bdělou hlídku proti pustošení živelného zla a pronikání Chaosu živlů. Slouží jim árakokry a méně známá rasa zvaná váti.

Kraj Sféry vzduchu, který je nejblíž Velkému požáru, se nazývá Jugské úžiny. Horké, suché větry ošlehávají kousky země v této oblasti až na neúrodné kusy skály. Zde se shromažďují chrliči a jejich spojenci ze Sféry země a pořádají nájezdy do říše Ákva.

Mezi Ohnivým moře (ve Sféře ohně) a Jugskými úžinami je ohromná ohnivá bouře zvaná Velký požár, někdy také Sféra popela. Kvílící větry ze Sféry vzduchu se mísí se škvárovými bouřkami a lávou Sféry ohně a vytváří nekonečné bouřkové fronty — ohnivé, kouřové a popelové stěny. Hustý popel omezuje výhled na několik sáhů a nárazové větry ztěžují cestování. Tu a tam se popel shlukuje v pohybující říše, ve kterých nalézají útočiště a psanci a uprchlíci.

Na druhém konci sféry, poblíž Mrazopádu (sféry ledu, která hraničí se Sférou vody) je oblast studených větrů zvaná Mistrálský dosah. Tyto vichřice ženou sněhové bouře do Mrazopádu a z něj pak dál do srdce sféry. Kousky země v Mistrálském dosahu jsou pokryty sněhem a ledem.

Sféra země

Země symbolizuje stabilitu, „zadní kolečka“ a tradici. Poloha sféry v prstenci Sfér živlů je naproti Sféře vzduchu, což odráží její protiklad vůči téměř všemu, co představuje vzduch.

Sféra země je horské pásmo, které sahá výš než jakékoliv pohoří v Materiální sféře. Nemá žádné vlastní slunce a žádný vzduch kolem vrcholů svých nejvyšších hor. Většina návštěvníků se dostává do sféry jeskyněmi a jeskynními komplexy, které provrtávají hory.

Nejrozsáhlejší jeskyně pod horami, zvaná Velký chmurný závrt nebo Sedmeronásobné bludiště, je domovem hlavního města daů, Města šperků. Daové jsou velmi pyšní na své bohatství a vysílají do celé sféry týmy otroků, aby našli nové rudné žíly a drahokamy k vytěžení. Díky jejich úsilí je každá budova a význačný objekt ve velkoměstě postaven ze vzácných kamenů a kovů, včetně štíhlých věží vykládaných drahokamy, které završují většinu budov. Město je chráněno mocným kouzlem, které upozorní celou dajskou populaci, pokud návštěvník ukradne byť jen jediný kámen. Krádež se trestá smrtí a vztahuje se i na zlodějovy příbuzné.

Hory poblíž Zřídel stvoření (ve Sféře ohně) se nazývají Pece. Láva teče skrz jejich jeskyně a vzduch dýmí sírou. Daové zde mají skvělé kovárny a tavící pece ke zpracování rudy a tvarování vzácných kovů.

Hraniční kraj mezi Sférou vody a Sférou vzduchu je odporný močál, kde rostou pokroucené, sukovité stromy a tlusté, pichlavé popínavé rostliny z hustého bahna a slizu. V Bažině zapomnění (zvané také Sféra slizu) občasná stojatá jezera a tůně hostí houští plevele a obludná hejna komárů. Pár zdejších osad se skládá z dřevěných budov zavěšených nad bahnem. Většina je postavená na plošinách mezi stromy, ale některé stojí na kůlech zatlučených hluboko do bahna. Bahno bažiny nepodpírá žádná pevná země, takže domy postavené na kůlech se do ní nakonec potopí.

Říká se, že předmět, který se odhodí do Bažiny zapomnění, se nedá najít nejméně sto let. Čas od času nějaká zoufalá duše odhodí na tomto místě mocný artefakt, aby ho na čas odstranila z mnohovesmíru. Příslib mocné magie láká dobrodruhy, aby odvážně čelili obludnému hmyzu a ježibabám z bažiny a hledali tyto poklady.

Kraj, který je nejblíže Bažinám zapomnění, se jmenuje Bahnité kopce. Laviny neustále sesouvají úbočí kopců a posílají do bezedné bažiny vrstvy zeminy a kamene. Zdá se, že Sféra země půdu neustále obnovuje a zvedá nové kopce, zatímco se ty staré rozpadají do nicoty.

Vnější sféry

Pruhy škodlivého plynu brázdily karmínovou báň jako špinavé mraky. Stočily se do tvaru, který vypadal jako obří oči hledící dolů. Oči, jež byly odvanuté dřív, než se mohly zkoncentrovat, jen aby se vytvořily nanovo, znovu a znovu. Pod rubínovým svitem ležela temná, hrůzostrašná země holých skal a žlabů plných plamenů a jisker, kde se šouraly a draly věci napůl skryté ve stínech. Hory drásaly rubínovou oblohu. Země zubů, jak ji Azuth kdysi trefně nazval, byla plná zubatých skal. Byla to Uvítací zem, říše hrůzy, která uchvátila životy nespočtu smrtelníků. Kroužil nad Avernem, nejvrchnějším z Devíti pekel.

—Ed Greenwood, Elminster v pekle

Pokud Vnitřní sféry jsou surovou hmotou a energií, které tvoří mnohovesmír, Vnější sféry jsou směrnicí, myšlenkou a smyslem takové stavby. Proto mnoho mudrců přirovnává Vnější sféry k duchovním sférám, duševním sférám či božským sférám, neboť Vnější sféry jsou známé zejména jako domov bohů.

Když se mluví o něčem, co se týká božstev, použitý jazyk musí být velmi metaforický. Jejich skutečné domovy nejsou skutečná „místa“, ale jde o připodobnění myšlenky, že Vnější sféry jsou říšemi myšlenky a ducha. Stejně jako u Sfér živlů si lze představit vnímatelnou část Vnějších sfér jako hraniční kraj, zatímco vzdálenější duševní kraje leží mimo běžně vnímatelnou zkušenost.

Dokonce i v těch vnímatelných krajích mohou být klamné zjevy. Zpočátku vypadá mnoho Vnějších sfér příznivě a povědomě domorodcům z Materiální sféry. Ale krajina se může změnit z rozmaru mocných sil, které žijí ve Vnějších sférách. Touhy mocných sil, které bydlí v těchto sférách, ji mohou zcela předělat a prakticky vymazat a znovu vytvořit pro lepší naplnění jejich vlastních potřeb.

Vzdálenost je ve Vnějších sférách fakticky nesmyslným pojmem. Vnímatelné kraje těchto sfér často vypadají docela malé, ale mohou se i roztáhnout do něčeho, co vypadá jako nekonečno. Bylo by možné zvládnout prohlídku Devíti pekel, z první do deváté úrovně, za jediný den — pokud by si to síly Pekel přály. Ale výprava přes jedinou vrstvu může také trvat týdny a být zatraceně vysilující.

Nejznámější Vnější sféry jsou skupinou šestnácti sfér, které odpovídají osmi přesvědčením (včetně neutrálního) a odlišujícím odstínům mezi nimi.

Vnější sféry

Vnější sféraPřesvědčení
Hora Celestie, Sedmero nebíZkD
Bytopie, Rajská dvojčataND, ZkD
Elysium, Požehnaná poleND
Příšeří, DivočinaND, ChD
Arborea, Olympské mýtinyChD
Ysgard, Hrdinské doményChN, ChD
Limbo, Neustále se měnící chaosChN
Pandemonium, Návětrné hlubinyChN, ChZ
Propast, Nekonečné vrstvyChZ
Carceri, Tarterianské hlubinyNZ, ChZ
Hádés, Šedá pustinaNZ
Gehenna, Holá věčnostNZ, ZkZ
Devět pekel (Bátor)ZkZ
Acheron, Nekonečné bojištěZkN, ZkZ
Mechanus, Strojní nirvánaZkN
Arkádie, Mírumilovná královstvíZkN, ZkD

Sféry s jistým prvkem dobra ve své povaze se nazývají Vyšší sféry, zatímco sféry s jistým prvkem zla jsou Nižší sféry. Přesvědčení sféry je její podstatou a postavy, jež mají jiné přesvědčení než sféra, v ní zažívají pronikavý pocit nesouladu. Když například dobrý tvor navštíví Elysium, cítí se se sférou spřízněně, ale zlý tvor se cítí rozladěně a velmi nepříjemně.

Vyšší sféry jsou domovem nebeských tvorů, včetně andělů, kovatlů a pegasů. V Nižších sférách bydlí běsi: démoni, ďáblové, yugolotové a jim podobní. Sféry mezi nimi mají své vlastní jedinečné obyvatele: robotická rasa modronů bydlí ve sféře Mechanus a zrůdy jménem sládi žijí v Limbu.

Vrstvy Vnějších sfér

Většina Vnějších sfér obsahuje více různých prostředí či říší. Tyto říše se často chápou a zobrazují jako soubor příbuzných částí stejné sféry, takže cestovatelé o nich mluví jako o vrstvách. Například hora Celestie připomíná sedmiposchoďový dort, Devět pekel má devět vrstev a Propast má zdánlivě nekonečný počet vrstev.

Většina portálů odjinud vede do první vrstvy vícevrstvé sféry. Tato vrstva se nejrůzněji znázorňuje jako horní, nebo dolní vrstva, v závislosti na sféře. První vrstva, která je příchozím bodem je pro většinu návštěvníků, funguje jako městská brána dané sféry.

Cestování Vnějšími sférami

Cestování mezi Vnějšími sférami se neliší od přicestování do Vnějších sfér. Postavy, které cestují pomocí kouzla astrální projekce, mohou přejít ze sféry do Astrální sféry a tam hledat barevné jezírko vedoucí do zamýšleného cílového místa. Postavy mohou také použít kouzlo přesun sférami, kterým se dostanou do jiné sféry přímější cestou. Ale nejčastěji postavy používají portály — buď portál, který spojuje dvě sféry přímo, nebo portál vedoucí do Sigilu, Města dveří, v němž jsou portály do všech sfér.

Dva sférické rysy propojují několik Vnějších sfér: řeka Styx a Nekonečné schodiště. Ve tvém herním světě mohou existovat i jiné sférické přechody, například Světový strom, jehož kořeny se dotýkají Nižších sfér a větve dosahují k Vyšším sférám, nebo ve tvé kosmologii může být možné jít z jedné sféry do jiné.

Řeka Styx

Řeka Styx podél břehů bublá sádlem, plovoucími vraky a shnilými pozůstatky z bitev. Každý tvor, který není běs a který ochutná nebo se dotkne vody, je postižen kouzlem slabomyslnost. SO záchranného hodu na Inteligenci pro odolání účinku je 15.

Styx protéká horními vrstvami Acheronu, Devíti pekel, Gehenny, Hádů, Carceri, Propasti a Pandemonia. Přítoky řeky Styx se vinou do nižších vrstev těchto sfér. Například jedno rameno Styx teče všemi vrstvami Devíti pekel a umožňuje přechod z jedné vrstvy této sféry do druhé.

Vody Styx brázdí zlověstné vory řízené převozníky, kteří se vyznají v místních nevypočitatelných proudech a vírech. Za jistou cenu jsou tito převozníci ochotni převézt pasažéry ze sféry do sféry. Někteří z nich jsou běsi a jiní zase duše zemřelých tvorů z Materiální sféry.

Nekonečné schodiště

Nekonečné schodiště je mimodimenzionální točité schodiště, které spojuje sféry. Vstup do Nekonečného schodiště obvykle vypadá jako neurčité dveře. Za portálem leží malé odpočívadlo se stejně neurčitými schody vedoucími nahoru a dolů. Nekonečné schodiště směrem nahoru a dolů mění vzhled, od prostých dřevěných či kamenných schodů po chaotickou směsici schodů zavěšených v zářícím prostoru, kde žádné dva kroky nemají stejnou gravitační orientaci. Říká se, že na Nekonečném schodišti může jedinec nalézt touhu svého srdce pilným prohledáním každého odpočívadla.

Dveře do Nekonečného schodiště se často ukrývají na prašných, téměř zapomenutých místech, které nikdo nenavštěvuje nebo kterých si nikdo nevšímá. V každé sféře může být několik dveří do Nekonečného schodiště, ale vchody nejsou moc známé a občas je střeží devy, sfingy, yugolotové a jiné mocné nestvůry.

Volitelná pravidla

Každá z Vnějších sfér má zvláštní vlastnosti, kvůli kterým je cestování danou sférou jedinečným zážitkem. Vliv sféry může působit na návštěvníky různými způsoby, například že si vezmou osobnostní rysy nebo vady, které odráží povahu sféry, nebo že si dokonce změní přesvědčení, aby blíže dopovídalo domácím obyvatelům sféry. Popis každé sféry obsahuje jedno nebo více volitelných pravidel, jejichž použitím můžeš dobrodruhům v dané sféře vykouzlit nezapomenutelné zážitky.

Volitelné pravidlo: Psychický nesoulad

Každá z Vnějších sfér vyzařuje psychický nesoulad, který ovlivňuje návštěvníky s neslučitelným přesvědčením — dobré tvory v Nižších sférách, zlé ve Vyšších sférách — pokud ve sféře stráví příliš mnoho času. Tento nesoulad můžeš vyjádřit tímto volitelným pravidlem. Na konci důkladného odpočinku v neslučitelné sféře si návštěvník musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 10. Když tvor neuspěje, utrpí jeden stupeň únavy. Nesoulad mezi zákonnými a chaotickými přesvědčeními nemá stejný efekt, takže Mechanus a Limbo postrádají tuto vlastnost.

Hora Celestie

Posvátná hora Celestie vystupuje ze třpytivého Stříbrného moře do stěží viditelné a doslova nepochopitelné výšky, se sedmi náhorními plošinami, jež vyznačují jejích sedm nebeských vrstev. Sféra je modelem práva a pořádku, nebeské milosti a nekonečného milosrdenství, kde andělé a šampioni dobra stráží před vpády zla. Je to jedno z mála míst ve sférách, kde si cestovatelé nemusí dávat pozor. Místní obyvatelé se neustále snaží být co nejpoctivější. Nespočet tvorů se snaží dosáhnout nejvyššího a nejvelebnějšího vrcholu hory, ale dokážou to jen nejčistší duše. Pohled na vrchol naplňuje bázní i ty nejnetečnější cestovatele.

Volitelné pravidlo: Požehnaná dobročinnost

Na rozdíl od nesouladu, který tu zažívají zlí tvorové, dobří tvorové jsou doslova požehnaní všudypřítomnou dobročinností sféry. Tvorové s dobrým přesvědčením získají užitek kouzla požehnání, dokud zůstanou ve sféře. Navíc po důkladném odpočinku ve sféře získá dobrý tvor užitek kouzla nižší navrácení.

Bytopie

Dvě vrstvy Rajských dvojčat Bytopie jsou podobné, a přesto opačné: jedna je mírná, idylická krajina, a druhá je nezkrotná divočina, ale obě odráží dobrotu sféry a její přijetí práva a pořádku, když je potřeba. Bytopie je nebem produktivní práce, uspokojením dobře vykonané práce. Dobrota proudící sférou vytváří, ve tvorech, kteří tu přebývají, pocit dobré vůle a štěstí.

Volitelné pravidlo: Všudypřítomná dobrá vůle

Návštěvník, který není zákonně dobrý ani neutrálně dobrý, si po každém důkladném odpočinku v této sféře musí hodit záchranný hod na Moudrost se SO 10. Když tvor neuspěje, jeho přesvědčení se změní na zákonně dobré, nebo neutrálně dobré (podle toho, které je bližší jeho aktuálnímu přesvědčení). Změna se stane trvalou, pokud tvor neopustí sféru do 1k4 dní. Pokud ji tvor v této době opustí, jeho přesvědčení se vrátí do normálu po jednom dni, který stráví v jiné sféře než Bytopii. Seslání kouzla rozptyl zlo a dobro na tvora také obnoví jeho původní přesvědčení.

Elysium

Elysium je domovem tvorů nespoutané laskavosti a soucitu a vítaným útočištěm sférických cestovatelů, kteří hledají bezpečný azyl. Venkovská krajina sféry bují životem a krásou v rozkvětu. Klid proniká do kostí a duší těch, kteří vstoupí do sféry. Jde o nebe zasloužilého odpočinku, místo, kde na mnoha tvářích se lesknou slzy štěstí.

Volitelné pravidlo: Ohromující radost

Návštěvníci, kteří stráví čas na této sféře, riskují, že se stanou obětí ohromujících pocitů spokojeností a štěstí. Po každém důkladném odpočinku v této sféře si návštěvník musí hodit záchranný hod na Moudrost se SO 10. Když tvor neuspěje, není do dalšího důkladného odpočinku ochoten opustit tuto sféru. Po třech neúspěšných záchranných hodech tvor nikdy dobrovolně neopustí tuto sféru, a je-li odtažen násilně, udělá cokoliv, aby se sem zase vrátil. Kouzlo rozptyl zlo a dobro odstraní z tvora tento účinek.

Příšeří

Příšeří je sféra nevázané přírody, hvozdů (od mechem ověšených mandlovníků po sněhem obtěžkané borovice), hustých džunglí (kde větve jsou tak hustě propletené, že jimi nepronikne žádné světlo) a širých plání (kde se obilí a sasanky vlní ve větru pulzujícím životem). Sféra ztělesňuje divokost a krásu přírody, ale také promlouvá k duším ve všech živých věcech.

Volitelné pravidlo: Lovcův ráj

Návštěvníci Příšeří zjistí, že se zlepšily jejich lovecké a stopařské schopnosti. Zatímco jsou postavy v této sféře, mají výhodu k ověřením Moudrosti (Ovládání zvířat), Moudrosti (Přežití) a Moudrosti (Vnímání).

Volitelné pravidlo: Zvířecí přeměna

Kdykoliv návštěvník zabije zvíře, které je v této sféře doma, musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 10, jinak se přemění (jako kouzlem proměň tvora) do druhu zvířete, které zabil. V této podobě si tvor uchová svou inteligenci a schopnost mluvit. Po každém důkladném odpočinku může proměněný tvor zopakovat záchranný hod. Když tvor v záchranném hodu uspěje, navrátí se do své skutečné podoby. Po třech neúspěšných záchranných hodech nelze proměna zrušit, jen pomocí kouzla sejmi kletbu nebo podobné magie.

Arborea

Arborea, větší než život, je místo silných nálad a hlubokých citů, železných rozmarů a vášní, které jasně planou, dokud nevyhoří. Její dobrosrdeční obyvatelé oddaně bojují proti zlu, ale jejich neuvážené emoce občas vyplují napovrch s katastrofálními následky. Zuřivost je v Arboreji stejně běžná a uznávaná jako radost. Zdejší hory a hvozdy jsou extravagantně masivní a krásné a každou mýtinu a potok obývají duchové přírody, kteří nestrpí žádný přestupek. Cestovatelé musí našlapovat opatrně.

Arborea je domov mnoha elfů a elfích božstev. Elfové, kteří se narodí v této sféře, jsou nebešťané a mají ve svém srdci divokost. Jsou připraveni bojovat se zlem do posledního dechu. Ale jinak se chovají a vypadají jako normální elfové.

Volitelné pravidlo: Vášnivá touha

Sleduj, kolik dní návštěvník stráví v Arboreji. Když odchází, musí si hodit záchranný hod na Charisma se SO 5 plus 1 za každý den strávený ve sféře. Když tvor neuspěje, začne trpět touhou na návrat do Arboreji. Dokud účinek trvá, má nevýhodu k ověřením vlastností. Po každém důkladném odpočinku může záchranný hod zopakovat a při úspěchu účinek skončí. Kouzlo rozptyl zlo a dobro odstraní z tvora tento účinek.

Ysgard

Ysgard je členitá říše strmých hor, hlubokých fjordů a návětrných bitevních polí. Léta jsou dlouhá a horká a zimy jsou ošklivě chladné a nemilosrdné. Kontinenty se vznáší nad oceány sopečné horniny, pod kterou jsou tak obrovské ledové jeskyně, že pojmou celá království obrů, lidí, trpaslíků, gnómů a jiných bytostí. Hrdinové přichází do Ysgardu, aby otestovali svou bojovnost nejen proti samotné sféře, ale také proti obrům, drakům a jiným strašlivým tvorům, kteří hřímají na rozlehlém terénu Ysgardu.

Volitelné pravidlo: Nesmrtelný hněv

Ysgard je domov zabitých hrdinů, kteří vedou věčnou bitvu na polích slávy. Každý tvor, který není výtvor ani nemrtvý a je zabit útokem či kouzlem během svého pobytu v Ysgardu, je za úsvitu dalšího dne vzkříšen. Tvor si obnoví všechny své životy a zbaví se všech stavů a postižení (například nemocí), které utrpěl před svou smrtí.

Limbo

Limbo je sféra čirého chaosu, rozbouřená polévka nestálé hmoty a energie. Kámen se rozpouští ve vodu, která zamrzá v kov, pak se přemění v diamant, který vyhoří v kouř, jež se stává sněhem, a tak pořád dokola, v nekonečném, nepředvídatelném procesu změny. Fragmenty obyčejnější krajiny — kousky lesa, louky, zřícenin hradů a dokonce zurčících potoků — proudí tím zmatkem. Celá sféra je jeden velký děsivý nepokoj.

Limbo nemá gravitaci, takže tvorové, kteří jsou na návštěvě sféry, se vznáší na místě. Tvor se může pohybovat až svou rychlostí chůze jakýmkoliv směrem, pouhým pomyšlením na požadovaný směr cestování.

Limbo se přizpůsobuje vůli tvorů, kteří ho obývají. Velmi disciplinované a mocné mysli mohou svou vynalézavostí stvořit ve sféře celé ostrovy a někdy taková místa udržují celé roky. Ale prostoduchý tvor, například ryba, může mít méně než minutu, než ho obklopí vodní kapsa a zmrzne, zmizí nebo se promění ve sklo. Žijí zde sládi, plavou uprostřed tohoto chaosu a tvoří nicotu, zatímco githeraiští mniši budují svou myslí celé kláštery.

Volitelné pravidlo: Síla mysli

Jako akci si může tvor v Limbu hodit na ověření Inteligence, aby mentálně pohnul předmětem ve sféře, který vidí do 6 sáhů od sebe. SO závisí na velikosti předmětu: 5 pro Drobný, 10 pro Malý, 15 pro Střední, 20 pro Velký a 25 pro Obrovský či větší. Když tvor v ověření uspěje, může pohnout předmětem o 1 sáh plus 1 stopu za každý bod, o který přehodil SO.

Tvor může také použít akci k ověření Inteligence, aby upravil nemagický předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Platí stejná pravidla pro vzdálenost a SO závisí na velikosti předmětu: 10 pro Drobný, 15 pro Malý, 20 pro Střední a 25 pro Velký či větší. Když tvor uspěje, může změnit předmět do neživé podoby stejné velikosti, například přeměnit balvan do koule ohně.

Tvor také může použít svou akci k hodu na ověření Inteligence, aby stabilizoval kulovou oblast kolem sebe. SO závisí na poloměru koule. Základní SO je 5 pro kouli o poloměru 1 sáh; každé další 2 sáhy přidané do poloměru zvýší SO o 5. Když tvor uspěje, zabrání, aby se oblast sférou změnila, na 24 hodin, nebo dokud tvor nepoužije tuto schopnost znovu.

Pandemonium

Pandemonium je sféra šílenství, velký skalní masív prodchnutý tunely proraženými kvílejícími větry. Je chladná, hlučná a tmavá, bez žádného přírodního světla. Vítr rychle uhasí nemagické otevřené plameny jako pochodně a táborové ohně. Také se dá vést rozhovor pouze řvaním, a i tak pouze na vzdálenost do 2 sáhů. Tvorové mají nevýhodu k ověřením vlastností, která se opírají o sluch.

Většina obyvatel sféry jsou tvorové, kteří sem byli vyhnáni bez naděje na únik, a mnozí z nich zešíleli kvůli neustálým větrům, nebo byli donuceni se uchýlit do míst, kde větry utichají, dokud nezní jako vzdálené mučivé skřeky.

Volitelné pravidlo: Šílené větry

Návštěvník si musí hodit záchranný hod na Moudrost se SO 10 po každé hodině strávené mezi kvílícími větry. Když tvor neuspěje, utrpí jeden stupeň únavy. Tvor, který dosáhne šestého stupně únavy, když je v této sféře, nezemře. Místo toho získá náhodnou podobu trvalého šílenství, jak je popsáno v 8. kapitole „Vedení hry“. Důkladný odpočinek nesníží stupeň únavy tvora, neunikne-li tvor nějak z šílených větrů.

Propast

Propast ztělesňuje všechno, co je zvrhlé, příšerné a chaotické. Je to prakticky nekonečná spirála vrstev klesající do stále děsivějších podob.

Každá vrstva Propasti se pyšní svým vlastním hrozným prostředím. I když žádné dvě vrstvy nejsou stejné, jsou všechny kruté a nehostinné. Každá vrstva také odráží entropickou povahu Propasti. Vlastně hodně z toho, co lze vidět nebo čeho se lze dotknout ve sféře, se zdá v rozkladu, rozpadu či korozi.

Volitelné pravidlo: Propastná zkaženost

Návštěvník, který není zlý, si po důkladném odpočinku v Propasti musí hodit záchranný hod na Charisma se SO 10. Když tvor neuspěje, stane se zkažený. Podle Tabulky propastné zkaženosti stanov účinky této zkaženosti. Můžeš je nahradit jinými účinky zkaženosti, které si sám vymyslíš.

Po důkladném odpočinku si zkažený tvor může hodit záchranný hod na Charisma se SO 15. Když v záchraně uspěje, účinky zkaženosti skončí. Kouzlo rozptyl zlo a dobro nebo jiná magie, která snímá kletbu, také odstraní z tvora tento účinek.

Neopustí-li zkažený tvor sféru do 1k4 + 2 dní, jeho přesvědčení se změní na chaoticky zlé. Seslání kouzla rozptyl zlo a dobro na něj také obnoví jeho původní přesvědčení.

Tabulka propastné zkaženosti

k20Účinek
1 – 4Zrada. Postava získá následující vadu: „Svých cílů mohu dosáhnout jen tak, že mí společníci nedosáhnou svých.“
5 – 7Krvežíznivost. Postava získá následující vadu: „Mám radost ze zabíjení, a když začnu, je těžké přestat.“
8 – 9Chorá ctižádost. Postava získá následující vadu: „Jsem předurčen vládnout Propasti a moji společníci jsou prostředky, kterými toho dosáhnu.“
10Posednutí démonem. Postavu posedne démonická bytost, dokud není osvobozena kouzlem rozptyl zlo a dobro či podobnou magií. Kdykoliv posedlá postava hodí 1 na útok, ověření vlastnosti či záchranný hod, démon převezme vládu nad postavou a určuje její chování. Na konci každého svého tahu si posedlá postava může hodit záchranný hod na Charisma se SO 15. Když postava uspěje, znovu nabude sebekontrolu, dokud nehodí další 1.

Důležité vrstvy

Vrstvy Propasti jsou vymezené démonickými knížaty, kteří jim vládnou, jak ilustrují následující příklady. Více informací o démonických knížatech lze najít v Bestiáři.

Zející chřtán. Demogorgonova vrstva v Propasti je rozsáhlá divočina neurvalosti a šílenství známá jako Zející chřtán, kde strachem zešílí i ti nejmocnější démoni. Na důkaz Demogorgonovy dvojí povahy se Zející chřtán skládá z masivního prehistorického kontinentu pokrytého hustou džunglí, který je obklopen zdánlivě nekonečným oceánem a slanými mělčinami. Démonický kníže vládne své vrstvě ze dvou zakroucených věží, které vystupují z kalného moře. Každá věž je na vrcholu zakončena obrovskou zubatou lebkou. Věže vytváří pevnost Rokle, kde nepropadne šílenství jen hrstka z těch, kteří se tam odváží.

Thanatos. Pokud by to bylo na Orkusovi, všechny sféry by připomínaly jeho mrtvou říši Thanatos a všichni tvorové by se stali nemrtví pod jeho nadvládou. Pod černou oblohou Thanatosu je země pustých hor, neúrodných slatin, rozbořených měst a lesů s pokroucenými černými stromy. Krajina je zaneřáděná hrobkami, mauzolei, náhrobky a sarkofágy. Sférou bloumají tlupy nemrtvých, kteří vylezli ze svých hrobek a hrobů, aby roztrhali na kusy všechny tvory, jež jsou natolik pošetilí, aby se sem vypravili. Orkus vládne Thanatosu z rozsáhlého paláce známého jako Tesknobol, postaveného z obsidiánu a kostí. Palác se nachází v hrozné pustině zvané Hranice zapomnění a je obklopený hrobkami a pohřebišti vykopanými do svahů úzkých dolin tvořících stupňovité nekropole.

Síť démonů. Lolthina vrstva je ohromná síť tlustých, magických pavučin, které tvoří chodby a kokonovité místnosti. Po celé síti visí budovy, stavby, lodě a jiné objekty, jako by byly chyceny do pavoučí pasti. Povaha Lothiny sítě vytváří v celé sféře náhodné portály, které vtahují takové objekty z polosfér a světů Materiální sféry, jež hrají roli v intrikách Pavoučí královny. Lolthiny služebníci také budují v síti jeskyně a v křivolakých chodbách pavučinou omítnutého kamene líčí pasti a loví Lolthiny nenáviděné nepřátele.

Hluboko pod těmito jeskyněmi leží Jámy Sítě démonů, kde sídlí Pavoučí královna. Tam je Lolth obklopená svými služkami-démony (jochlolami), které byly stvořeny, aby jí sloužily, a které převyšují mocnější démony, když jsou v říši Pavoučí královny.

Nekonečné bludiště. Bafometova vrstva Propasti je nekonečná jeskyně, v jejímž středu je obrovský zikkuratový palác Rohatého krále. Palác je matoucí směsicí křivolakých chodeb a nesčetných místností. Je obehnán míli širokým hradním příkopem, který ukrývá šílené řady zaplavených schodů a chodeb vedoucích hlouběji do pevnosti.

Trojříše. Temný kníže Graz'zt vládne říši Azzagrat, která se skládá ze tří vrstev Propasti. Jeho sídlem je fantastický Argentský palác ve velkoměstě Zelatar, jehož rušná tržiště a letohrady přitahují návštěvníky z celého mnohovesmíru, kteří hledají temné magické vědění a zvrhlé rozkoše. Na Graz'zův rozkaz předvádí démoni Azzagratu pozlátko uctivosti a uhlazené zdvořilosti. Avšak takzvaná Trojříše je stejně nebezpečná jako jiné části Propasti a sféričtí návštěvníci mohou zmizet beze stopy ve spletitých městech a lesích, jejichž stromy mají hadovité větve.

Smrtící kotliny. Yeenoghu vládne vrstvě roklí známé jako Smrtící kotliny. Zdejší tvorové musí lovit, aby přežili. Dokonce i rostliny, jež musí koupat své kořeny v krvi, strojí léčky na neopatrné. Yeenoghuovi služebníci, kteří pomáhají sytit hlad svého pána, když je na lovu ve svém království a hledá kořist, chytají tvory z Materiální sféry a vypouští je v říši Gnolího pána.

Carceri

Carceri je modelem pro všechna ostatní vězení. Je to sféra bezútěšnosti a zoufalství. Jejích šest vrstev obsahuje rozlehlé bažiny, smrduté džungle, návětrné pouště, rozeklané hory, chladné oceány a černý led. Všechno vytváří mizerný domov pro zrádce a falešníky, kteří jsou uvěznění v této vězeňské sféře.

Volitelné pravidlo: Vězeňská sféra

Nikdo nemůže opustit Carceri snadno. Všechny snahy opustit sféru jiným kouzlem než přání prostě selžou. Portály a brány, které se otevřou směrem do této sféry, jsou pouze jednosměrné. Existují sice tajné únikové cesty ze sféry, ale jsou skryté a dobře střežené pastmi a smrtícími nestvůrami.

Hády

Vrstvy Hádů se nazývají Tři smutky — jsou to místa bez radosti, naděje a vášně. Hády, šedá země s popelavou oblohou, je cílovým místem mnoha duší, kterých se nezhostili bohové Vyšších sfér ani pekelní vládci Nižších sfér. Tyto duše se stávají larvami a tráví věčnost na tomto místě bez slunce, měsíce, hvězd a ročních období. Tento vybledlý smutek bez emoce nedokáže vystát většina návštěvníků. Pro znázornění návštěvníkova zoufalství se dá použít pravidlo „Stínopádové zoufalství“ uvedené dříve v této kapitole.

Volitelné pravidlo: Odporná přeměna

Po každém důkladném odpočinku v této sféře si návštěvník musí hodit záchranný hod na Moudrost se SO 10. Když tvor neuspěje, utrpí jeden stupeň únavy, kterou nelze odstranit, dokud setrvává v Hádech. Tvor, který dosáhne šestého stupně únavy, když je v této sféře, nezemře. Místo toho se tvor trvale přemění v larvu, načeš se všechny stupně únavy postihující tvora odstraní.

Larva je bídný běs, kterému zůstávají obličejové rysy předchozí podoby, ale má tělo tlustého červa. Larva má pouze několik mdlých vzpomínek na svůj předešlý život a má statistiky z bloku statistik larvy.

Hády se hemží larvami. Noční ježibaby, kostějové a rakšázy je sbírají pro své hnusné rituály. Ostatní běsové se jimi rádi krmí.

Larva

Střední běs, neutrální zlo

Obranné číslo 9

Životy 9 (2k8)

Rychlost 4 sáhy

SILOBRODLINTMDRCHA
9 (-1)9 (-1)10 (+0)6 (-2)10 (+0)2 (-4)

Smysly pasivní Vnímání 10

Jazyky rozumí jazykům, které znal v životě, ale neumí mluvit

Nebezpečnost 0 (10 ZK)

Akce

Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +1 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 1 (1k4 – 1).

Gehenna

Gehenna je sféra nedůvěry a chamtivosti. Je rodištěm yugolotů, kteří zde sídlí ve velkých počtech. Každé ze čtyř vrstev Gehenny vévodí sopečná hora, a ve vzduchu se vznáší menší sopečné hory, které se sráží do větších hor.

Skalnaté svahy sféry činí zdejší pohyb obtížný a nebezpečný. Půda má téměř všude sklon nejméně 45 stupňů. Příkré útesy a hluboké kaňony představují místy náročnější překážky. Nástrahy zahrnují sopečné trhliny, z nichž vychází škodlivé výpary nebo žhnoucí plameny.

V Gehenně není místo pro slitování nebo soucit. Zdejší běsi patří mezi nejhamižnější a nejsobečtější ze všech v celém mnohovesmíru.

Volitelné pravidlo: Krutá překážka

Kvůli kruté povaze sféry si návštěvníci navzájem pomáhají jen stěží. Kdykoliv návštěvník sešle kouzlo s prospěšným účinkem (včetně kouzla, které obnovuje životy či odstraňuje stav), musí si sesilatel prve hodit záchranný hod na Charisma se SO 10. Při neúspěchu kouzlo selže, pozice kouzla se vyplýtvá a akce se promarní.

Devět pekel

Devět pekel Bátoru podněcuje představy cestovatelů, chamtivost hledačů pokladů a bojovou zuřivost všech mravních tvorů. Je to maximální sféra zákona a zla a ztělesnění promyšlené krutosti. Ďáblové Devíti pekel jsou povinni plnit nařízení svých nadřízených, ale v rámci svých jednotlivých kast se bouří. Většina podnikne jakýkoli komplot, bez ohledu na to, jak nečestný, aby se zvýhodnila. Na vrcholu hierarchie je Asmodeus, který má být poražen. Ten, kdo ho porazí, bude vládnout sféře místo něj. Takový je zákon Devíti pekel.

Volitelné pravidlo: Všudypřítomné zlo

Devíti pekly prostupuje zlo a návštěvníci této sféry pociťují jeho vliv. Návštěvník, který není zlý, si po každém důkladném odpočinku v této sféře musí hodit záchranný hod na Moudrost se SO 10. Když tvor neuspěje, jeho přesvědčení se změní na zákonně zlé. Změna se stane trvalou, pokud tvor neopustí sféru do 1k4 dní. Pokud ji tvor v této době opustí, jeho přesvědčení se vrátí do normálu po jednom dni, který stráví v jiné sféře než Devíti peklech. Seslání kouzla rozptyl zlo a dobro na tvora také obnoví jeho původní přesvědčení.

Devět vrstev

Devět pekel má devět vrstev. Ve každém z prvních osmi vládne po jednom arciďáblovi, kteří se zodpovídají Asmodeovi, Arcivévodovi Nessu, deváté vrstvě. K dosažení nejhlubší vrstvy Devíti pekel je nutné postupně sestoupit skrz všech osm vrstev nad ní. Nejrychlejším prostředkem je řeka Styx, která se na svém toku ponořuje stále hlouběji z jedné vrstvy do druhé. Trápení a hrůzy takové výpravy ustojí jen nejstatečnější dobrodruzi.

Avernus. Na Asmodeův příkaz nevedou žádné sférické portály přímo do nižších sfér Devíti pekel. Proto první vrstva Avernus je příchozím bodem pro návštěvníky této sféry. Avernus je skalnatá pustina s řekami krve a mračny štípajících much. Z potemnělé oblohy občas sletí ohnivé komety a v místě dopadu po nich zbudou krátery. Prázdná bojiště jsou zaneřáděná zbraněmi a kostmi, které signalizují, kde se legie Devíti pekel střetly na své vlastní půdě s nepřáteli a zvítězily.

Avernu vládne arcivévodkyně Zariel, jež nahradila svého soka Bela, který vypadl z Asmodeovi přízně a je nucen sloužit jako Zarielin poradce. V této sféře je vězeňkyní Tiamat, Královna zlých draků, která vládne své vlastní doméně, ale byla uvězněna do Devíti pekel Asmodeem na základě nějakého pradávného kontraktu (za podmínek, které jsou známy jen Tiamat a Pánům Devíti).

Zarieliným sídlem je vznášející se čedičová citadela ověnčená částečně spálenými mrtvolami hostů, kteří nebyli hodni arcivévodkyniny přízně. Zariel se zjevuje jako anděl, jehož kdysi krásnou pokožku a křídla poničil oheň. Její oči žhnou zuřivě bílým světlem, které umí způsobit, že tvorové, kteří se na ni dívají, vzplanou ohněm.

Dis. Dis, druhá vrstva Devíti pekel, je labyrint kaňonů vklíněný mezi strmými horami bohatými na železnou rudu. Kaňony se ubírají a pnou železné cesty, na něž dohlíží posádky železných pevností posazených na rozeklaných vrcholech.

Druhá vrstva nese jméno po svém současném pánovi, Dispáterovi. Arcivévoda je manipulátor a podvodník, ale je ďábelsky pohledný a od člověka ho odlišují pouze malé rohy, ocas a kopyto na levé noze. Jeho karmínový trůn stojí v srdci Železného města Disu, šeredné metropole, která je největší v Devíti peklech. Sféričtí cestovatelé sem přichází spolčovat se s ďábly a uzavírat dohody s nočními ježibabami, rakšázami, inkuby, sukubami a jinými běsy. Dispáter vybírá část z každé dohody pomocí speciálních provizí, které se přičítají ke kontraktům podepsaných v jeho vrstvě Devíti pekel.

Dispáter je jedním z nejvěrnějších a nejdůmyslnějších vazalů Asmodea, jen málokterá bytost v mnohovesmíru ho dokáže přechytračit. Je posedlý uzavíráním dohod se smrtelníky výměnou za jejich duše víc než většina ďáblů a jeho poslové neúnavně pracují na podpoře zlých pletich v Materiální sféře.

Minauros. Třetí vrstva Devíti pekel je zapáchající bažina. Z hnědého nebe sféry padá kyselý déšť, tlusté vrstvy pěny pokrývají hnilobný povrch a zející jámy číhají v husté tmě na neopatrné poutníky, aby je pohltily. Z bažiny vystupují kyklopská velkoměsta z ozdobně tesaného kamene, včetně velkého velkoměsta Minauros, po kterém je sféra pojmenovaná.

Slizké hradby města stoupají desítky sáhů vysoko do vzduchu a chrání zaplavené Mamonovy sály. Arcivévoda Minaurosu připomíná masivního hada s trupem a bezvlasou hlavou rohatého humanoida. Mamonova chamtivost je pověstná a on je jedním z mála arciďáblů, kteří raději obchodují za zlato než za duše. V jeho doupěti jsou nahromaděné poklady z pozůstalosti po těch, kteří se ho pokusili obalamutit při uzavírání dohody — a neuspěli.

Flegetos. Flegetos, čtvrtá vrstva, je ohnivá krajina, jejíž moře žhavé lávy vyvolávají hurikány horkého větru, dusivý kouř a pyroklastický prach. V kaldeře plné ohně největší sopky Flegetosu stojí Abriymoch, opevněné město odlité z obsidiánu a tmavého skla. Jak po jeho vnějších hradbách stékají dolů řeky žhavé lávy, připomíná vyřezaný vrchol gigantické, pekelné fontány.

Abriymoch je sídlem dvou arciďáblů, kteří vládnou Flegetosu v tandemu: arcivévody Beliala a arcivévodkyně Firny, Balialovy dcery. Balial je pohledný, dobře stavěný ďábel, který vzbuzuje zdvořilost, dokonce i když jeho slova mají v sobě podtón výhrůžky. Jeho dcera je fešná ďáblice, jejíž krása obaluje nejčernější srdce Devíti pekel. Spojenectví Baliala a Firny je nerozbitné, neboť si oba uvědomují, že na něm závisí jejich vzájemné přežití.

Stygie. Pátá vrstva Devíti pekel je mrazivá říše ledu, v níž planou studené plameny. Vrstvu obklopuje zmrzlé moře a její ponuré nebe jiskří blesky.

Arcivévoda Levistus kdysi zradil Asmodea a za trest je nyní zapouzdřený hluboko v ledu Stygie. Přesto stále vládne této vrstvě a telepaticky komunikuje se svými stoupenci a služebníky, v Devíti peklech i v Materiální sféře.

Stygie je také domovem pro jejího předchozího vládce, hadího arciďábla Geryona, kterého odvolal Asmodeus, aby umožnil uvězněnému Levitovi obnovit jeho vládu. Geryonovo upadnutí v nemilost vyvolalo velké debaty na pekelných dvorech. Nikdo si není jistý, jestli měl Asmodeus nějaký tajný důvod k odvolání arciďábla, nebo jestli testuje Geryonovu oddanost z nějakého většího záměru.

Malbolge. Malbolge, šestá vrstva, přečkala mnoho vládců, mezi nimiž byla Malagarda, ježibabí hraběnka, a arciďábel Moloch. Malagarda vypadla z Asmodeovy přízně a byla jím sesazena z uražené ješitnosti, zatímco její předchůdce, Moloch, stále prodlévá někde v šesté vrstvě jako ďáblík a kuje pikle, aby znovu nabyl Asmodeovu přízeň. Malbolge je zdánlivě nekonečný svah, jako svah nemožně obrovské hory. Části vrstvy se sem tam odlomí a vytvoří smrtící a ohlušující laviny kamení. Obyvatelé Malbolge žijí v rozpadajících se pevnostech a velkých jeskyních vytesaných do úbočí.

Současná arcivévodkyně této sféry je Asmodeova dcera, Glasya. Svými malými rohy, kožnatými křídly a rozeklaným ocasem připomíná sukubu. Po svém otci sdědila krutost a lásku k temnému pletichaření. Citadela, která slouží jako její sídlo na svazích Malbolge, je podepřena prasklými pilíři a podpěrami, které jsou statné, ale vypadají, že se co nevidět zřítí. Pod palácem je labyrint lemovaný kobkami a mučírnami, kam Glasya zavírá a mučí ty, kdo se jí zprotiví.

Maladomini. Sedmá sféra, Maladomini, je pustina pokrytá ruinami. Mrtvá velkoměsta vytváří pustou městskou krajinu a mezi nimi leží prázdné lomy, rozpadající se cesty, struskové haldy, prázdné pevnosti a hejna hladových much.

Arcivévoda této sféry je Balzebul, Pán much. Vypasený běs nižšího vzrůstu s tělem obrovského slimáka. Balzebulovi způsobil jeho podobu Asmodeus jako trest za jeho kolísající oddanost. Balzebul je bídná a zdegenerovaná obluda, která dlouho osnovala svržení Asmodea, ale neuspěla na plné čáře. Je nositelem kletby, která způsobuje, že každá s ním uzavřená dohoda se zvrhne v pohromu. Asmodeus občas Balzebulovi prokáže laskavost z důvodů, které žádný jiný arcivévoda nechápe, ale někteří mají podezření, že arcivévoda Nessu stále respektuje důstojnost svého padlého protivníka.

Canie. Canie, osmá vrstva Devíti pekel, je ledová pekelná krajina, jejíž ledové bouřky mohou trhat maso od kostí. Velkoměsta zasazená v ledu poskytují přístřeší pro hosty a vězně canijského vládce, brilantního a potměšilého arciďábla Mefista.

Mefistofeles sídlí v ledové citadele Mefistar, kde spřádá plány, jak se zmocnit trůnu Bátoru a dobýt sféry. Je Asmodeovým největším nepřítelem a spojencem a zdá se, že arcivévoda Nessu věří Mefistově radě, když se nabízí. Mefistofeles ví, že nemůže sesadit Asmodea, dokud jeho protivník neudělá tragický omyl. A tak oba vyčkávají, jaké okolnosti by je mohly obrátit proti sobě. Mefistofeles je také něco jako Glasyjin kmotr, což vztah dále komplikuje.

Mefistofeles je vysoký, pozoruhodný ďábel s úchvatnými rohy a chladným vystupováním. Obchoduje s dušemi, stejně jako ostatní arciďáblové, ale jen málokdy věnuje svůj čas tvorům, kteří si nezaslouží jeho osobní pozornost. Jeho instinkty jsou ostré jako břitva jako canijské ledové větry a říká se, že jen Asmodeovi se kdy podařilo ho obelstít či mu něco zmařit.

Nessus. Nejnižší vrstva Devíti pekel, Nessus, je říše temných jam, jejíž zdi jsou posázeny pevnostmi. Zde shromažďují šejtánští generálové oddaní Asmodeovi své ďábelské legie a plánují dobývání mnohovesmíru. Ve středu vrstvy stojí rozsáhlá trhlina neznámé hloubky, ze které vystupuje velká věžová citadela Malšém, domov Asmodea a jeho pekelného dvora.

Malšém připomíná vykotlaný gigantický stalagmit. Citadela je také vězením pro duše, které Asmodeus nechal uzamknout do úschovny. Přesvědčit ho, aby propustil byť jedinou z těchto duší, vyjde draho a říká se, že arcivévoda Nessu si za takovou laskavost v minulosti vymínil celá království.

Asmodeus nejčastěji vypadá jako pohledný, vousatý humanoid s malými rohy vyčnívajícími z jeho čela, pronikavýma rudýma očima a splývajícími rouchy. Může na sebe brát i jiné podoby a jen zřídkakdy je viděn, když v ruce netřímá své rubínem zakončené žezlo. Asmodeus je nejvychytralejší z arciďáblů s nejlepšími způsoby. Největší zlo, které představuje, lze spatřit, jen když si to přeje, nebo když ztratí nervy a rozlítí se.

Acheron

Acheron má čtyři vrstvy, každou tvořenou obrovskými železnými krychlemi plujícími ve vzdušné prázdnotě. Občas se krychle srazí. Ozvěny dřívějších srážek se nesou napříč sférou a mísí se se zvuky bojujících armád. To je povaha Acheronu: svár a válka, kdy duše padlých vojáků se zapojují do nekonečné bitvy proti orkům oddaným Grúmšovi, skřetům věrným Maglubiyetovi, a legiím, které shromáždili jiní váleční bohové.

Volitelné pravidlo: Krvežíznivost

Acheron odměňuje tvora za ublížení jiným tvorům. Dodává mu sílu, aby dál bojoval. Zatímco je tvor v Acheronu, získá dočasné životy rovné polovině svého maximálního počtu životů, kdykoliv sníží životy nepřátelského tvora na 0.

Mechanus

V Mechanu se zákon odráží v říši mechanických soukolí, přičemž všechny jsou vzájemně provázány a fungují podle svého taktu. Zdá se, že ozubená kola pracují na tak rozsáhlém výpočtu, že žádné božstvo neumí určit jeho účel. Mechanus ztělesňuje absolutní řád a jeho vliv se dá vysledovat u těch, kteří tu tráví čas.

Hlavními obyvateli Mechanu jsou modroni. Sféra je také domovem tvůrce modronů: bytosti jménem Primus, jež se podobá božstvu.

Volitelné pravidlo: Zákon průměrů

Tvorové během svého pobytu v Mechanu používají pro útoky a kouzla vždy průměrný výsledek zranění. Například útok, který by normálně způsobil zranění 1k10 + 5, v Mechanu způsobí vždy zranění 10.

Volitelné pravidlo: Velkolepý řád

Návštěvník, který není zákonně neutrální, si po každém důkladném odpočinku v této sféře musí hodit záchranný hod na Moudrost se SO 10. Když tvor neuspěje, jeho přesvědčení se změní na zákonně neutrální. Tvorovo přesvědčení se vrátí do normálu po jednom dni, který stráví v jiné sféře než Mechanu. Seslání kouzla rozptyl zlo a dobro na tvora také obnoví jeho původní přesvědčení.

Arkádie

Arkádie vzkvétá sady s bezvadně řazenými stromy, pravítkově rovnými toky, obdělanými poli, dokonalými cestami a městy v geometricky ladných tvarech. Hory jsou nedotčené erozí. Všechno v Arkádii pracuje pro společné dobro a bezchybnou formu existence. Zde je čistota věčná a nic nenarušuje harmonii.

Noc a den jsou určeny koulí, která se vznáší nad nejvyšším vrcholem Arkádie. Polovina koule září slunečním světlem a navozuje den; druhá polovina svítí měsíčním světlem a navozuje hvězdnou noc. Koule se rovnoměrně točí, aniž by klesala a šíří noc a den v celé sféře.

Počasí v Arkádii řídí čtyři spojenečtí polobozi zvaní Bouřní vládci: Oblačný král, Větrná královna, Bleskový král a Deštivá královna. Každý z nich žije na hradě obklopeném typem počasí, který ovládá.

Pod krásnými horami Arkádie jsou ukrytá četná trpasličí království, která přetrvala tisíce let. Trpaslíci, kteří se narodí v této sféře, jsou nebešťané a jsou vždy stateční a dobrosrdeční, ale jinak vypadají a chovají se jako normální trpaslíci.

Volitelné pravidlo: Sférická živost

Zatímco je tvor v této sféře, nelze ho vystrašit ani otrávit a je imunní vůči nemoci a jedu.

Další sféry

Mezi nebo za výše uvedenými sférami jsou další nejrůznější říše.

Mimozemě a Sigil

Mimozemě je sféra mezi Vnějšími sférami. Je to sféra neutrality, která v sobě spojuje ze všeho trochu a udržuje to v paradoxní rovnováze — zároveň ve shodě i neshodě. Je to rozsáhlý kraj různorodého terénu, s prériemi, horami a mělkými řekami.

Mimozemě je kruhová, jako velký disk — a vskutku, ti, kdo spatřili ve své vizi Vnější sféry jako body kola Mimozemě, to nazvali mikrovesmírem sfér. Toto tvrzení je nepodložené, ale je možné, že uspořádání Mimozemě jako první inspirovalo nápad Velkého kola.

Kolem vnějšího okraje kruhu jsou rovnoměrně rozložená vstupní města: šestnáct osad, přičemž každá je vybudována kolem portálu vedoucího do jedné z Vnějších sfér. Každé město sdílí mnoho charakteristik se sférou, kam vede jeho brána. Sféričtí poslové se často setkávají v těchto městech, takže není nic neobvyklého vidět podivné dvojice, například nebešťana a běsa, jak se spolu v hospodě hádají, zatímco spolu popíjejí láhev dobrého vína.

Vzhledem k tomu, že v Mimozemi můžeš přejet na koni z nebe do pekla, můžeš sem zasadit tažení na téma sfér bez nutnosti sférického cestování. Mimozemě poblíž Vnějších sfér se hodně podobá světu Materiální sféry.

Vstupní města Mimozemě

MěstoCílové místo brány
ExcelsiorSedmero nebí hory Celestie
TržišťovRajská dvojčata Bytopie
ExtázePožehnaná elisejská pole
FaunovDivočina Příšeří
SylvánieOlympské mýtiny Arboreji
VelebnovHrdinské domény Ysgardu
KaosNeustále se měnící chaos Limbu
BlázinecNávětrné hlubiny Pandemonia
SmrtimorNekonečné vrstvy Propasti
KursTarterianské hlubiny Carceri
BeznadějŠedá pustina Hádu
LoučHolá věčnost Gehenny
HrudníkošDevět pekel Bátoru
RigusNekonečné bojiště Acheronu
AutomataStrojní nirvána Mechanu
OdvahaMírumilovná království Arkádie

Sigil, Město dveří

Ve středu Mimozemě, jako hřídel sférického kola, je Věž — jehlovitá hora tyčící se do nebe. Nad tenkým vrcholem této hory se vznáší kruhové velkoměsto Sigil, jehož nespočet budov je postavených na vnitřním okraji prstence. Tvorové, kteří stojí na jedné z ulic Sigilu, vidí nad svými hlavami zakřivení města a — co je nejznepokojivější — vzdálenou stranu města. Město dveří, jak se Sigilu přezdívá, je to rušná sférická metropole pojímající nespočet portálů do jiných sfér a světů.

Sigil je ráj obchodníků. Zboží a informace do něj proudí ze všech sfér. Je zde čilý obchod s informacemi o sférách, zejména se zaklínadly či předměty potřebnými pro obsluhování konkrétních portálů. Prodávají a nakupují se tu všechny druhy portálových klíčů.

Město je doménou nevyzpytatelné Paní bolesti, bytosti, která je tak stará jako bohové a jejíž cíle jsou neznámé dokonce i mudrcům jejího města. Je Sigil jejím vězením? Je padlým tvůrcem mnohovesmíru? Nikdo neví. Nebo pokud ví, tak nepoví.

Polosféry

Polosféry jsou mimodimenzionální prostory, které vznikají různými prostředky a pyšní se vlastními fyzikálními zákony. Některé jsou stvořeny kouzly. Jiné existují přirozeně, jako lom reality, který byl přiškrcen od zbytku mnohovesmíru. Kouzlo přesun sférami by teoreticky také mohlo přenést cestovatele do polosféry, ale je extrémně těžké získat správnou frekvenci nutnou pro sladění žezla. Kouzlo brána je spolehlivější, pokud sesilatel o polosféře ví.

Polosféra může být malá jako jedna místnost, nebo tak velká, že by obsáhla celou říši. Například kouzlo Mordenkainenův velkolepý dům vytvoří polosféru obsahující vstupní halu s několika sousedními místnostmi, zatímco země Borovie (v Ravenloftu) je celá v polosféře pod nadvládou upířího pána, Stráda von Zaroviče. Když se polosféra spojí s Materiální sférou či nějakou jinou sférou, vstup do ní může být stejně snadný jako vejití do portálu nebo projití mlžnou zdí.

Vzdálená říše

Vzdálená říše leží mimo známý mnohovesmír. Vlastně to může být zcela oddělený vesmír se svými vlastními fyzikálními a magickými zákony. Na místě, kde proniknou zbloudilé energie ze Vzdálené říše do jiné sféry, se život a hmota zbortí a pokroutí do cizáckých tvarů, které jsou mimo chápání geometrie a biologie. Zrůdy, například mozkožrouti a zřící, jsou buď z této sféry, nebo ovlivnění jejím podivným vlivem.

Bytosti, které bydlí ve Vzdálené říši, jsou pro normální mysl příliš cizácké, aby je pochopila bez poškození. Titánští tvorové tam plavou skrz nicotu a nepopsatelné věci šeptají hrozné pravdy těm, kdo se odváží poslouchat. Pro smrtelníky je znalost Vzdálené říše vítězstvím rozumu nad primitivními omezeními hmoty, prostoru a nakonec i duševního zdraví. Někteří černokněžníci milují tento souboj a uzavírají pakty s tamními bytostmi. Každý, kdo viděl Vzdálenou říši, mumlá o očích, chapadlech a hororu.

Do Vzdálené říše nevedou žádné známé portály, přinejmenším žádné, které by byly stále funkční. Dávní elfové v hoře zvané Skála ohnivé bouře kdysi prorazili hranici věků rozsáhlým portálem do Vzdálené říše, ale jejich civilizace implodovala krvavým terorem a místo portálu — a dokonce i jeho domovský svět — byl dávno zapomenut. Stále mohou existovat jiné portály, jejichž okolí je poznačeno vlivem cizáckých sil.

Známé světy Materiální sféry

Světy Materiální sféry jsou nekonečně rozličné. Nejznámější světy jsou ty, které byly v průběhu let vydány jako oficiální herní světy pro hru D&D. Pokud se tvé tažení odehrává v jednom z těchto světů, daný svět patří ve tvém tažení tobě. Tvá verze světa se může výrazně lišit od té tištěné.

V Torilu (hrdinském fantasy světě Zapomenuté říše) stojí fantastická města a království uprostřed pozůstatků dávných císařství a říší, na něž se dávno zapomnělo (odtud pochází název tohoto světa). Svět je rozsáhlý, jeho jeskyně mají bohatou historii. Mimo centrální kontinent Fearûn obsahuje Toril kraje Al-Qadim, Kara-Tur a Maztika.

V Oerthu (světě meče a magie Greyhawku) žene hrdiny, jako je Bigby a Mordenkainen, chamtivost a ctižádost. Jádrem kraje zvaného Flanaj je Svobodné město Jestřábí, velkoměsto lotrů a arcimágů, kde o dobrodružství není nouze. Zlý polobůh Iuz vládne hrůzné zemi na severu, ohrožující celou civilizaci.

V Krynnu (světě epické fantasy Dragonlance) je návrat bohů zastíněn vzestupem zlé dračí královny Takhisis a jejích draků a dračích armád, jež utápí kontinent Ansalon ve válce.

V Athasu (světě meče a magie Dark Sunu) může mít kapka vody větší cenu než lidský život. Bohové opustili tento pouštní svět, kde tyransky vládnou mocní čarodějové a kov je nedostatkové, vzácné zboží.

V Eberronu (hrdinském fantasy světě Eberronu) skončila strašná válka, což dalo vzniknout studené válce živené politickými intrikami. Na kontinentu Khorvaire je magie samozřejmá, královské rody dračího znamení soupeří o moc a díky živelným vozidlům je možné cestovat do vzdálených koutů světa.

V Aebrynisu (hrdinském fantasy světě Birthrightu) se rodí potomci božské krve a rozdělují kontinent Cerilia. Monarchové, preláti, Mistři cechů a velcí kouzelníci vyvažují požadavky vladařství proti hrozbě strašných zrůd, které se rodí z krve zlého boha.

V Mystaře (hrdinském fantasy světě zrozeném z nejstarších edic D&D) se střetávají rozmanité kultury, divoké nestvůry a válčící říše. Svět dále ovlivňují vměšující se Nesmrtelní — bývalí dobrodruzi, jež nabyli téměř božský stav.