7. kapitola: Poklad

obrodruzi usilují o mnoho věcí, včetně slávy, znalostí a spravedlnosti. Mnoho dobrodruhů také hledá něco, co je hmatatelnější: bohatství. Zlaté řetízky, stohy platinových mincí, koruny ozdobené šperky, pestrobarevná žezla, balíky hedvábí a mocné kouzelné předměty. To všechno čeká, až se toho zmocní nebo to nebojácně vykopou pokladuchtiví dobrodruzi.

Tato kapitola pojednává o kouzelných předmětech a umístění pokladů v dobrodružství i zvláštních odměnách, které lze udělovat místo kouzelných předmětů a obyčejného pokladu, nebo jako navíc.

Typy pokladů

Poklad má mnoho forem.

Mince. Nejzákladnějším typem pokladu jsou peníze. Měďáky (md), stříbrňáky (st), élektrony (el), zlaťáky (zl) a platiňáky (pl). Jedna mince jakéhokoli typu váží 10 gramů.

Drahokamy. Drahokamy jsou malé, lehké a snadno zabezpečené v porovnání s mincemi stejné hodnoty. Viz část „Drahokamy“, kde jsou typy drahokamů a šperků, jež je možné najít v pokladu.

Umělecké předměty. Sošky vyrobené z ryzího zlata, náhrdelníky osázené drahými kameny, malby dávných králů, vyšperkované nádobí — to všechno a ještě více zahrnují umělecké předměty. Viz část „Umělecké předměty“, kde jsou typy okrasných a cenných uměleckých děl, která je možné najít v pokladu.

Kouzelné předměty. Typy kouzelných předmětů zahrnují berly, divotvorné předměty, hůlky, lektvary, prsteny, svitky, zbraně, zbroje a žezla. Kouzelné předměty mohou být různě vzácné: běžné, neobvyklé, vzácné, velmi vzácné a legendární.

Inteligentní nestvůry často používají kouzelné předměty ve svém vlastnictví, zatímco jiné je mohou mít pro jistotu schované, aby je neztratily nebo jim je někdo neukradl. Má-li například skurutí kmen ve svém pokladu dlouhý meč +1 a alchymistický džbán, meč může třímat ve svých rukou vojvoda kmene, zatímco džbán může být někde bezpečně ukrytý.

Náhodný poklad

Následující stránky obsahují tabulky, jež můžeš použít pro náhodné vygenerování pokladů, které mají u sebe nestvůry, jsou ukryté v jejich doupatech, nebo jinak schované. Umístění pokladu je na tobě. Hlavní je zajistit, aby hráče hraní uspokojovalo a jejich postavy byly odměňovány za překonávání nebezpečných výzev.

Tabulky pokladů

Poklad lze přidělovat náhodně podle nebezpečnosti nestvůry. Jsou zde tabulky pro nebezpečnost 0–4, 5–10, 11–16 a 17 a více. Použij tyto tabulky pro náhodné určení, kolik má u sebe peněz individuální nestvůra (D&D ekvivalent drobných v peněžence), nebo velikost bohatství, které se nalézá ve větším hromadném pokladu.

Používání tabulek individuálních pokladů

Tabulka individuálního pokladu pomáhá náhodně určit, jak velký poklad má u sebe jeden tvor. Nemá-li nestvůra zájem v hromadění pokladu, můžeš tuto tabulku použít k určení nahodilého pokladu, který zbyl po obětech nestvůry.

Použij tu Tabulku individuálního pokladu, která odpovídá nebezpečnosti nestvůry. Hoď k% a přečti si výsledek, kolik mincí každého typu má nestvůra u sebe. Tabulka obsahuje i průměrný výsledek v závorkách, pokud se chceš vzdát dalšího hodu a ušetřit čas. Při určování celkového množství individuálního pokladu pro skupinu podobných tvorů můžeš ušetřit čas tím, že si hodíš jednou a výsledek vynásobíš počtem tvorů ve skupině.

Nedává-li smysl, aby nestvůra měla u sebe hromadu mincí, můžeš mince převést na drahokamy nebo umělecké předměty stejné hodnoty.

Používání tabulek hromadných pokladů

Tabulka hromadného pokladu pomáhá náhodně určit obsah velkého pokladu ve skrýši, nashromážděného bohatství velké skupiny tvorů (například orčího kmene či skurutí armády), majetku jediného mocného tvora, který miluje hromady pokladů (například draka), nebo odměny věnované družině po splnění úkolu zadaného mecenášem. Hromadný poklad můžeš i rozdělit, takže ho dobrodruzi nenajdou či neobdrží celý najednou.

Když určuješ obsah hromady patřící jedné nestvůře, použij tabulku, která odpovídá nebezpečnosti dané nestvůry. Když si házíš na určení hromadného pokladu patřící velké skupině nestvůr, použij nebezpečnost nestvůry, která skupinu vede. Nepatří-li hromada nikomu, použij nebezpečnost nestvůry, která dozírá na jeskyni či doupě. Je-li hromadný poklad darem od mecenáše, použij nebezpečnost rovnou průměrné úrovni družiny.

Každý hromadný poklad obsahuje náhodný počet mincí, jak je uvedeno nahoře každé tabulky. Hoď k% a nahlédni do tabulky, kolik drahokamů či uměleckých předmětů poklad případně obsahuje. Použij stejný hod pro určení, zda hromadný poklad obsahuje kouzelné předměty.

Stejně jako u tabulek individuálních pokladů jsou v závorkách uvedeny průměrné hodnoty. Průměrnou hodnotu můžeš použít místo házení kostkami, abys ušetřil čas.

Pokud se ti hromadný poklad zdá příliš malý, můžeš si podle tabulky hodit několikrát. Tento přístup použij pro nestvůry, které obzvlášť milují hromadění pokladů. Legendární tvorové, kteří kupí poklad, jsou bohatší než normálně. Pro ně si hoď aspoň dvakrát podle příslušné tabulky a výsledky sečti.

Můžeš rozdávat tolik pokladů, kolik chceš. Během typického tažení družina najde hromadné poklady odpovídající sedmi hodům dle Tabulky nebezpečnosti 0–4, osmi hodům dle Tabulky nebezpečnosti 5–10, dvanácti hodům dle Tabulky nebezpečnosti 11–16 a osmi hodům dle Tabulky nebezpečnosti 17+.

Drahokamy

Obsahuje-li hromadný poklad drahokamy, můžeš použít následující tabulky k náhodnému určení druhu nalezených drahokamů, dle jejich hodnoty. Můžeš hodit jednou a předpokládat, že všechny drahokamy jsou stejné, nebo víckrát a vytvořit směsice drahokamů.

Tabulka drahokamů za 10 zl

k12 Popis kamene
1 Achátové oko (průsvitné kruhy šedé, bíle, hnědé, modré nebo zelené barvy)
2 Azurit (neprůhledný skvrnitý tmavě modrý)
3 Hematit (neprůhledný šedočerný)
4 Karneol (neprůhledný světle a tmavě modrý s žlutými fleky)
5 Malachit (neprůhledný pruhovaně světle a tmavě zelený)
6 Mechový achát (průsvitný růžový či žlutobílý s mechově šedým či zeleným zabarvením)
7 Modrý křemen (průhledný bleděmodrý)
8 Obsidián (neprůhledný černý)
9 Rodochrozit (neprůhledný světle růžový)
10 Tygří oko (neprůhledný hnědý se zlatým středem)
11 Tyrkys (neprůhledný světle modrozelený)
12 Žilný achát (průsvitný pruhovaně hnědý, modrý, bílý nebo rudý)

Tabulka drahokamů za 50 zl

k12 Popis kamene
1 Citrín (průhledný bledě zelenohnědý)
2 Hvězdný růženín (průsvitný růžový kámen s bílým hvězdicovitým středem)
3 Chalcedon (neprůhledný bílý)
4 Chryzopras (průsvitný zelený)
5 Jaspis (neprůhledný modrý, černý, nebo hnědý)
6 Karneol (neprůhledný oranžový až rudohnědý)
7 Hematit (neprůhledný tmavě šedý s rudými fleky)
8 Křemen (průhledný bílý, kouřově šedý či žlutý)
9 Měsíční kámen (průsvitný bílý s bleděmodrou září)
10 Onyx (neprůhledný, pruhovaně černý a bílý, nebo čistě černý či bílý)
11 Sardonyx (neprůhledný, pruhovaně rudý a bílý)
12 Zirkon (průhledný bledě modrozelený)

Tabulka drahokamů za 100 zl

k10 Popis kamene
1 Ametyst (průhledný tmavě purpurový)
2 Gagát (neprůhledný sytě černý)
3 Granát (průhledný rudý, hnědozelený či fialový)
4 Chryzoberyl (průhledný žlutozelený až bledězelený)
5 Jantar (průhledný vodnatě až sytě zlatý)
6 Korál (neprůhledný karmínový)
7 Korund (průhledný rudý, rudohnědý či sytě zelený)
8 Nefrit (průsvitný světle zelený, tmavě zelený či bílý)
9 Perla (neprůhledná leskle bílá, žlutá či růžová)
10 Turmalín (průhledný bledě zelený, modrý, hnědý či rudý)

Tabulka drahokamů za 500 zl

k6 Popis kamene
1 Akvamarín (průhledný bledě modrozelený)
2 Alexandrit (průhledný tmavě zelený)
3 Černá perla (neprůhledná sytě černá)
4 Modrý korund (průhledný sytě modrý)
5 Olivín (průhledný sytě olivově zelený)
6 Topaz (průhledný zlatožlutý)

Tabulka drahokamů za 1 000 zl

k8 Popis kamene
1 Černý opál (průsvitný tmavě zelený s černým mramorováním a zlatými fleky)
2 Hvězdný rubín (průsvitný rubín s bílým hvězdicovitým středem)
3 Hvězdný safír (průsvitný modrý safír s bílým hvězdicovitým středem)
4 Modrý safír (průhledný modrobílý až středně modrý)
5 Ohnivý opál (průsvitný ohnivě rudý)
6 Opál (průsvitný bleděmodrý se zeleným a zlatým mramorováním)
7 Smaragd (průhledný sytě světle zelený)
8 Žlutý safír (průhledný ohnivě žlutý či žlutozelený)

Tabulka drahokamů za 5 000 zl

k4 Popis kamene
1 Černý safír (průsvitný lesklý černý se zářícími rysy) w
2 Diamant (průhledný modrobílý, kanárkový, růžový, hnědý či modrý)
3 Hyacint (průhledný ohnivě oranžový)
4 Rubín (průhledný jasně rudý až sytě karmínový)

Umělecké předměty

Pokud hromadný poklad obsahuje umělecké předměty, můžeš použít následující tabulky k náhodnému určení, o jaké umělecké předměty jde, na základě jejich hodnoty. Hoď si podle tabulky tolikrát, kolik je v hromadném pokladu uměleckých předmětů. V pokladu může být víc než jeden umělecký předmět daného typu.

Tabulka uměleckých předmětů za 25 zl

k10 Předmět
1 Stříbrná konev
2 Vyřezávaná kostěná soška
3 Malý zlatý náramek
4 Ornát ze zlaté látky
5 Černá sametová maska šitá stříbrnou nití
6 Měděný kalich se stříbrným filigránem
7 Dvojice vyrytých kostěných kostek
8 Zrcátko s malovaným dřevěným rámečkem
9 Vyšívaný hedvábný kapesník
10 Zlatý medailon s malovaným portrétem uvnitř

Tabulka uměleckých předmětů za 250 zl

k10 Předmět
1 Zlatý prsten posázený hematity
2 Vyřezávaná slonovinová soška
3 Velký zlatý náramek
4 Stříbrný náhrdelník s přívěskem s drahokamem
5 Bronzová koruna
6 Hedvábné roucho se zlatým vyšíváním
7 Velký dobře udělaný gobelín
8 Mosazný džbán zdobený nefritem
9 Krabička tyrkysových figurek zvířat
10 Zlatá ptačí klec s élektronovým filigránem

Tabulka uměleckých předmětů za 750 zl

k10 Předmět
1 Stříbrný kalich zdobený měsíčními kameny
2 Postříbřený ocelový dlouhý meč s gagátem v jílci
3 Harfa vyřezaná z exotického dřeva a vykládaná slonovinou a zirkony
4 Malá zlatá soška
5 Zlatý hřeben s drakem s rudými granáty jako očima
6 Korková zátka s vytepaným zlatým listem a osázená ametysty
7 Obřadní élektronová dýka s černou perlou v hrušce
8 Brož ze stříbra a zlata
9 Obsidiánová soška se zlatým kováním a vykládáním
10 Malovaná zlatá válečná maska

Tabulka uměleckých předmětů za 2 500 zl

k10 Předmět
1 Jemný zlatý řetízek s ohnivým opálem
2 Starý mistrovský obraz
3 Vyšívaná hedvábná a sametová pelerína zdobná mnoha měsíčními kameny
4 Platinový náramek se safírem
5 Vyšívané rukavice zdobené kousky klenotů
6 Zdobený nákotník
7 Zlatá hrací skříňka
8 Zlatá čelenka zdobená čtyřmi akvamarýny
9 Oční páska s falešným okem z modrého safíru a měsíčního kamene
10 Náhrdelník z růžových perliček

Tabulka uměleckých předmětů za 7 500 zl

k10 Předmět
1 Zdobená zlatá koruna
2 Zdobený platinový prsten
3 Zlatá soška zdobená rubíny
4 Zlatý hrnek zdobený smaragdy
5 Zlatá šperkovnice s platinovým filigránem
6 Malovaný zlatý dětský sarkofág
7 Nefritová herní deska s figurkami z ryzího zlata
8 Slonovinový roh na pití zdobený šperky se zlatým filigránem

Kouzelné předměty

Kouzelné předměty se dají najít v hromadných pokladech zdolaných nestvůr nebo v dávno ztracených pokladnicích. Takové předměty propůjčují schopnosti, které by jinak postava měla jen stěží, nebo doplňují její schopnosti podivuhodnými způsoby.

Vzácnost

Každý kouzelný předmět má vzácnost: může být běžný, neobvyklý, vzácný, velmi vzácný, nebo legendární. Běžné kouzelné předměty, například léčivý lektvar, jsou nejpočetnější. Některé legendární předměty, například Kwališův aparát, jsou unikátní. Hra předpokládá, že tajemství výroby nejmocnějších předmětů vyvstala před několika tisíci lety a pak se postupně ztrácela kvůli válkám, pohromám a nehodám. Dokonce i neobvyklé předměty se nedají lehce vyrobit. Proto mnohé kouzelné předměty jsou dobře zachovalé starožitnosti.

Vzácnost poskytuje hrubé měřítko moci předmětu vzhledem k ostatním kouzelným předmětům. Každá vzácnost odpovídá úrovni postavy, jak ukazuje Tabulka vzácnosti kouzelných předmětů. Například, postava obvykle nenajde vzácný kouzelný předmět, dokud není kolem 5. úrovně. Avšak vzácnost by neměla bránit příběhu tvého tažení. Pokud chceš, aby se prsten neviditelnosti dostal do rukou postavy na 1. úrovni, tak budiž. Není pochyb, že z takové události vzejde velký příběh.

Pokud tvůj svět umožňuje obchodování s kouzelnými předměty, vzácnost ti také pomůže stanovit jejich cenu. Jako PJ určíš hodnotu individuálního kouzelného předmětu podle jeho vzácnosti. Doporučené hodnoty jsou uvedené v Tabulce vzácnosti kouzelných předmětů. Hodnota jednorázového předmětu, například lektvaru či svitku, je obvykle poloviční vůči hodnotě trvalého předmětu se stejnou vzácností.

Tabulka vzácnosti kouzelných předmětů

Vzácnost Úroveň postavy Hodnota
Běžný 1. nebo vyšší 50 – 100 zl
Neobvyklý 1. nebo vyšší 101 – 500 zl
Vzácný 5. nebo vyšší 501 – 5 000 zl
Velmi vzácný 11. nebo vyšší 5 001 – 50 000 zl
Legendární 17. nebo vyšší 50 0001 a více zl

Nákup a prodej

Většina kouzelných předmětů je tak vzácná, že není možné je koupit, pokud nerozhodneš, že svět funguje jinak. Běžné kouzelné předměty, například léčivý lektvar, se dá získat od alchymisty, bylinkáře nebo sesilatele kouzel. To zpravidla nebývá tak jednoduché jako zajít si do obchodu a vybrat si předmět z regálu. Prodejce můžeš požadovat službu místo peněz.

Ve velkoměstě s magickou univerzitou či katedrálou může být nákup a prodej kouzelných předmětů možný, dle tvé úvahy. Je-li ve tvém světě mnoho dobrodruhů zabývajících se získáváním prastarých kouzelných předmětů, obchodování s nimi může být běžnější. Ale i tak se nejspíš stále bude podobat trhu s výtvarným uměním v reálném světě, s čistě investičními aukcemi a tendencí přitahovat zloděje.

Prodej kouzelných předmětů je obtížný ve většině světů D&D, hlavně kvůli tomu, že je obtížné najít kupce. Mnoho obyvatel by chtělo mít magický meč, ale jen málokdo si ho může dovolit. Ti, kteří si takový předmět mohou dovolit, obvykle utrácí za praktičtější věci. Viz 6. kapitola, „Mezi dobrodružstvími“, kde je jeden způsob prodeje kouzelných předmětů.

Ve tvém světě mohou být kouzelné předměty natolik rozšířené, že je dobrodruzi mohou s trochou úsilí kupovat a prodávat. Kouzelné předměty mohou být k dostání v bazarech či aukčních domech ve fantastických oblastech, jako je například Mosazné město či sférická metropole Sigil, nebo dokonce i v obyčejnějších velkoměstech. Prodej kouzelných předmětů může být silně regulován a doprovázen bujícím černým trhem. Alchymisté mohou vyrábět předměty pro vojenské jednotky a dobrodruhy, jak to dělají ve světě Eberron. Ty také můžeš povolit postavám vyrábět své vlastní kouzelné předměty, jak se píše v 6. kapitole.

Určení kouzelného předmětu

Některé kouzelné předměty jsou nerozeznatelné od svých nemagických protějšků, zatímco jiné kouzelné předměty ukazují svou magickou povahu zřejmě. Bez ohledu na vzhled, pouhá manipulace s předmětem by měla dát postavě pocit, že je na něm něco mimořádného. Ale objevení vlastností kouzelného předmětu není automatické.

Kouzlo určení je nejrychlejší způsob, jak odhalit vlastnosti předmětu. Případně se postava může soustředit na jeden kouzelný předmět během krátkého odpočinku, zatímco je s ním ve fyzickém kontaktu. Na konci odpočinku postava zjistí vlastnosti předmětu a také jak je používat. Výjimkou jsou lektvary: stačí jen malá ochutnávka, aby ochutnávači došlo, co lektvar dělá.

Někdy má kouzelný předmět na sobě vodítko ke svým vlastnostem. Prsten může mít z vnitřní strany vyleptáno drobným písmem zaklínadlo k jeho aktivaci, nebo opeřený tvar může značit, že jde o prsten pomalého pádu.

Nošení předmětu nebo experimentování s předmětem může také naznačit jeho vlastnosti. Navlékne-li si postava například prsten skákání, můžeš říct: „Tvé kroky jsou nějak podivně pružné.“ Postava pak třeba vyskočí, aby viděla, co se stane. Oznámíš, že postava vyskočila nečekaně vysoko.

Varianta: náročnější určení

Chceš-li, aby kouzelné předměty byly záhadnější, můžeš odstranit možnost určení vlastností kouzelného předmětu během krátkého odpočinku a vyžadovat buď kouzlo určení, nebo experimentování, či oboje pro odhalení, co kouzelný předmět dělá.

Sladění

Některé kouzelné předměty vyžadují, aby si s nimi tvor vytvořil pouto, než bude moci použít jejich magické vlastnosti. Toto pouto se nazývá sladění a určité předměty mají vůči němu předpoklady. Je-li předpokladem povolání, tvor musí být členem tohoto povolání, aby se s předmětem mohl sladit. (Je-li povolání kouzlící povolání, nestvůra je způsobilá, má-li pozice kouzel a používá seznam kouzel daného povolání.) Je-li předpokladem sesilatel kouzel, tvor musí být schopen seslat aspoň jedno kouzlo pomocí svých rysů či schopností, ne kouzleným předmětem apod.

Bez sladění s předmětem, který vyžaduje sladění, získá tvor pouze jeho nemagické prospěchy, pokud v popisu předmětu není řečeno jinak. Například magický štít, který vyžaduje sladění, je tvorovi, který s ním není sladěný, platný jen jako normální štít, ale nepropůjčí mu žádné své magické vlastnosti.

Sladění s předmětem vyžaduje, aby tvor strávil krátký odpočinek soustředěním se pouze na daný předmět a byl s ním po tuto dobu ve fyzickém kontaktu (nemůže to být ten stejný krátký odpočinek použitý na zjištění vlastností předmětu). Toto soustředění může mít podobu cvičení se zbraní (u zbraně), meditace (u divotvorného předmětu), nebo nějaké jiné vhodné činnosti. Je-li krátký odpočinek přerušen, pokus o sladění se nezdaří. V opačném případě na konci krátkého odpočinku tvor získá intuitivní porozumění, jak aktivovat jakékoli magické vlastnosti předmětu, včetně nezbytných aktivačních zaklínadel.

V jednu chvíli může být předmět sladěný jen s jedním tvorem a tvor může být sladěný maximálně se třemi kouzelnými předměty najednou. Jakýkoliv pokus o sladění se čtvrtým předmětem selže; tvor musí prve ukončit své sladění s nějakým předmětem. Navíc se tvor nemůže sladit s více než jednou kopií předmětu. Například se tvor nemůže sladit s více než jedním prstenem ochrany najednou.

Tvorovo sladění s předmětem skončí, pokud tvor přestane splňovat předpoklady pro sladění, pokud je od předmětu dál než 20 sáhů po dobu 24 hodin, pokud umře, nebo pokud se s předmětem sladí jiný tvor. Tvor také může dobrovolně ukončit sladění s předmětem, pokud není předmět prokletý, pomocí dalšího krátkého odpočinku, který stráví soustředěním se na předmět.

Prokleté předměty

Některé kouzelné předměty jsou nositeli kleteb, které uhranou jejich uživatele, někdy i dlouho poté, co je uživatel přestal používat. Popis kouzelného předmětu uvádí, jestli je předmět prokletý. Většina metod určování předmětů, včetně kouzla určení, neodhalí takovou kletbu, i když ji mohou naznačovat mýty. Kletba by měla být překvapením pro uživatele předmětu, když se projeví její účinky.

Sladění s prokletým předmětem se nedá dobrovolně ukončit, dokud prve není kletba zlomena, například kouzlem sejmi kletbu.

Tabulka individuálního pokladu: Nebezpečnost 0–4

k% md st el zl pl
01–30 5k6 (17)
31–60 4k6 (14)
61–70 3k6 (10)
71–95 3k6 (10)
96–100 1k6 (3)

Tabulka individuálního pokladu: Nebezpečnost 5–10

k% md st el zl pl
01–30 4k6 × 100 (1 400) 1k6 × 10 (35)
31–60 6k6 × 10 (210) 2k6 × 10 (70)
61–70 3k6 × 10 (105) 2k6 × 10 (70)
71–95 4k6 × 10 (140)
96–100 2k6 × 10 (70) 3k6 (10)

Tabulka individuálního pokladu: Nebezpečnost 11–16

k% md st el zl pl
01–20 4k6 × 100 (1 400) 1k6 × 100 (350)
21–35 1k6 × 100 (350) 1k6 × 100 (350)
36–75 2k6 × 100 (700) 1k6 × 10 (35)
76–100 2k6 × 100 (700) 2k6 × 10 (70)

Tabulka individuálního pokladu: Nebezpečnost 17+

k% md st el zl pl
01–15 2k6 × 1 000 (7 000) 8k6 × 100 (2 800)
16–55 1k6 × 1 000 (3 500) 1k6 × 100 (350)
56–100 1k6 × 1 000 (3 500) 2k6 × 100 (700)

Tabulka hromadného pokladu: nebezpečnost 0–4

md st el zl pl
Mince 8k6 × 100 (2 800)
k% Drahokamy či umělecké předměty Kouzelné předměty
01–06
07–16 2k6 (7) drahokamů za 10 zl
17–26 2k4 (5) uměleckých předmětů za 25 zl
27–36 2k6 (7) drahokamů za 50 zl
37–44 2k6 (7) drahokamů za 10 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů A.
45–52 2k4 (5) uměleckých předmětů za 25 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů A.
53–60 2k6 (7) drahokamů za 50 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů A.
61–65 2k6 (7) drahokamů za 10 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů B.
66–70 2k4 (5) uměleckých předmětů za 25 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů B.
71–75 2k6 (7) drahokamů za 50 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů B.
76–78 2k6 (7) drahokamů za 10 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
79–80 2k4 (5) uměleckých předmětů za 25 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
81–85 2k6 (7) drahokamů za 50 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
86–92 2k4 (5) uměleckých předmětů za 25 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů F.
93–97 2k6 (7) drahokamů za 50 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů F.
98–99 2k4 (5) uměleckých předmětů za 25 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů G.
100 2k6 (7) drahokamů za 50 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů G.

Tabulka hromadného pokladu: nebezpečnost 5–10

md st el zl pl
Mince 2k6 × 100 (700) 2k6 × 1 000 (7 000) 6k6 × 100 (2 100) 3k6 × 10 (105)
k% Drahokamy či umělecké předměty Kouzelné předměty
01–04
05–10 2k4 (5) uměleckých předmětů za 25 zl
11–16 3k6 (10) drahokamů za 50 zl
17–22 3k6 (10) drahokamů za 100 zl
23–28 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl
29–32 2k4 (5) uměleckých předmětů za 25 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů A.
33–36 3k6 (10) drahokamů za 50 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů A.
37–40 3k6 (10) drahokamů za 100 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů A.
41–44 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů A.
45–49 2k4 (5) uměleckých předmětů za 25 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů B.
50–54 3k6 (10) drahokamů za 50 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů B.
55–59 3k6 (10) drahokamů za 100 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů B.
60–63 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů B.
64–66 2k4 (5) uměleckých předmětů za 25 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
67–69 3k6 (10) drahokamů za 50 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
70–72 3k6 (10) drahokamů za 100 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
73–74 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
75–76 2k4 (5) uměleckých předmětů za 25 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů D.
77–78 3k6 (10) drahokamů za 50 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů D.
79 3k6 (10) drahokamů za 100 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů D.
80 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů D.
81–84 2k4 (5) uměleckých předmětů za 25 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů F.
85–88 3k6 (10) drahokamů za 50 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů F.
89–91 3k6 (10) drahokamů za 100 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů F.
92–94 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů F.
95–96 3k6 (10) drahokamů za 100 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů G.
97–98 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů G.
99 3k6 (10) drahokamů za 100 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů H.
100 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů H.

Tabulka hromadného pokladu: nebezpečnost 11–16

md st el zl pl
Mince 4k6 × 1 000 (14 000) 5k6 × 100 (1 750)
k% Drahokamy či umělecké předměty Kouzelné předměty
01–03
04–06 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl
07–09 2k4 (5) uměleckých předmětů za 750 zl
11–12 3k6 (10) drahokamů za 500 zl
13–15 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl
16–19 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů A a 1k6 krát dle tabulky B.
20–23 2k4 (5) uměleckých předmětů za 750 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů A a 1k6 krát dle tabulky B.
24–26 3k6 (10) drahokamů za 500 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů A a 1k6 krát dle tabulky B.
27–29 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů A a 1k6 krát dle tabulky B.
30–35 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
36–40 2k4 (5) uměleckých předmětů za 750 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
41–45 3k6 (10) drahokamů za 500 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
46–50 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
51–54 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů D.
55–58 2k4 (5) uměleckých předmětů za 750 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů D.
59–62 3k6 (10) drahokamů za 500 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů D.
63–66 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů D.
67–68 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů E.
69–70 2k4 (5) uměleckých předmětů za 750 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů E.
71–72 3k6 (10) drahokamů za 500 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů E.
73–74 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů E.
75–76 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů F a 1k4 krát dle tabulky G.
77–78 2k4 (5) uměleckých předmětů za 750 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů F a 1k4 krát dle tabulky G.
79–80 3k6 (10) drahokamů za 500 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů F a 1k4 krát dle tabulky G.
81–82 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů F a 1k4 krát dle tabulky G.
83–85 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů H.
86–88 2k4 (5) uměleckých předmětů za 750 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů H.
89–90 3k6 (10) drahokamů za 500 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů H.
91–92 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů H.
93–94 2k4 (5) uměleckých předmětů za 250 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů I.
95–96 2k4 (5) uměleckých předmětů za 750 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů I.
97–98 3k6 (10) drahokamů za 500 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů I.
99–100 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl Hoď jednou dle Tabulky kouzelných předmětů I.

Tabulka hromadného pokladu: nebezpečnost 17+

md st el zl pl
Mince 12k6 × 1 000 (42 000) 8k6 × 1 000 (28 000)
k% Drahokamy či umělecké předměty Kouzelné předměty
01–02
03–05 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl Hoď 1k8 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
06–08 1k10 (5) umělec. předmětů za 2 500 zl Hoď 1k8 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
09–11 1k4 (2) umělec. předmětů za 7 500 zl Hoď 1k8 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
12–14 1k8 (4) drahokamů za 5 000 zl Hoď 1k8 krát dle Tabulky kouzelných předmětů C.
15–22 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů D.
23–30 1k10 (5) umělec. předmětů za 2 500 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů D.
31–38 1k4 (2) umělec. předmětů za 7 500 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů D.
39–46 1k8 (4) drahokamů za 5 000 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů D.
47–52 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů E.
53–58 1k10 (5) umělec. předmětů za 2 500 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů E.
59–63 1k4 (2) umělec. předmětů za 7 500 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů E.
64–68 1k8 (4) drahokamů za 5 000 zl Hoď 1k6 krát dle Tabulky kouzelných předmětů E.
69 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů G.
70 1k10 (5) umělec. předmětů za 2 500 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů G.
71 1k4 (2) umělec. předmětů za 7 500 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů G.
72 1k8 (4) drahokamů za 5 000 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů G.
73–74 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů H.
75–76 1k10 (5) umělec. předmětů za 2 500 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů H.
77–78 1k4 (2) umělec. předmětů za 7 500 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů H.
79–80 1k8 (4) drahokamů za 5 000 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů H.
81–85 3k6 (10) drahokamů za 1 000 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů I.
86–90 1k10 (5) umělec. předmětů za 2 500 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů I.
91–95 1k4 (2) umělec. předmětů za 7 500 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů I.
96–100 1k8 (4) drahokamů za 5 000 zl Hoď 1k4 krát dle Tabulky kouzelných předmětů I.

Kategorie kouzelných předmětů

Každý kouzelný předmět spadá do kategorie: berly, divotvorné předměty, hůlky, lektvary, prsteny, svitky, zbraně, zbroje, nebo žezla.

Berly

Magická berla je dlouhá 5 až 6 stop. Vzhled berel se velmi liší: některé jsou po celé délce téměř stejně tlusté a hladké, jiné jsou drsné a zkroucené, některé jsou ze dřeva a jiné jsou složeny z lesklého kovu a křišťálu. Podle materiálu váží 2 až 7 liber.

Berla se dá použít jako hůl, neříká-li její popis jinak.

Divotvorné předměty

Divotvorné předměty zahrnují nositelné věci, například boty, opasky, pláštěnky, rukavice a různé šperky a ozdoby jako amulety, brože a čelenky. Hudební nástroje, koberce, křišťálové koule, rohy, sošky, vaky a podobné předměty také spadají do této smíšené kategorie.

Hůlky

Magická hůlka je dlouhá asi 15 coulů a vyrobená z kovu, kosti nebo dřeva. Je zakončená kovem, křišťálem, drahokamem či jiným materiálem.

Lektvary

Kategorie lektvary sdružuje různé druhy magických kapalin: odvary z čarovných bylin, voda z magických fontán či posvátných pramenů a oleje, kterými se potírají tvorové či předměty. Většina lektvarů se skládá z jedné unce kapaliny.

Lektvary jsou jednorázové kouzelné předměty. Vypití lektvaru nebo podání lektvaru jiné postavě vyžaduje akci. Natření oleje může trvat déle, jak je uvedeno v jeho popisu. Jakmile se lektvar použije, okamžitě účinkuje a spotřebuje se.

Volitelné pravidlo: Míchání lektvarů

Postava může vypít lektvar, když ještě působí lektvar, jenž vypila předtím, nebo slije několik lektvarů do jedné nádoby. Podivné přísady používané k výrobě lektvarů mohou vyústit v nepředvídatelné interakce.

Když postava smíchá dva lektvary, hoď procentovou kostkou a nahlédni do Tabulky smíchání lektvarů. Když se zkombinují více než dva, za každý další lektvar hoď znovu; výsledky se hromadí. Jestliže účinky nejsou zřejmé okamžitě, odhal je pouze tehdy, když se stanou.

Tabulka míchání lektvarů

k% Výsledek
01 Směs zapříčiní magický výbuch, jenž způsobí michači silové zranění 6k10 a každému tvorovi do 1 sáhu od míchače způsobí silové zranění 1k10.
02–08 Ze směsi se stane jed k požití, dle úvahy PJ.
09–15 Oba lektvary ztratí svůj účinek.
16–25 Jeden lektvar ztratí svůj účinek.
26–35 Oba lektvary fungují, ale jejich číselné účinky a trvání se sníží na polovinu. Lektvar nebude nijak účinkovat, nelze-li takhle ponížit.
36–90 Oba lektvary fungují normálně.
91–99 Číselné účinky a trvání jednoho lektvaru se zdvojnásobí. Nelze-li u žádného z lektvarů nic takto zdvojnásobit, budou oba fungovat normálně.
100 Funguje jen jeden lektvar, ale jeho účinek je trvalý. Jako trvalý zvol účinek, který je nejjednodušší, nebo který se zdá nejzábavnější. Například léčivý lektvar může zvýšit maximum životů příjemce o 4 životy, nebo éterický olej může trvale lapit uživatele v Éterické sféře. Dle tvé úvahy může ukončit tento trvalý účinek vhodné kouzlo, například rozptyl magii nebo sejmi kletbu.

Prsteny

Magické prsteny nabízí úžasnou řadu schopností těm, kteří mají to štěstí je najít. Prsten musí být navlečen na prstu, aby jeho magie fungovala, pokud popis prstenu neříká jinak.

Svitky

Většina svitků jsou kouzla uložená v psané formě. Několik má v sobě unikátní zaklínadla, která tvoří mocné ochrany. Bez ohledu na obsah je svitek rulička papíru, někdy připevněného k dřevěným tyčkám, a obvykle se uchovává ve slonovinovém, nefritovém, koženém, kovovém nebo dřevěném tubusu.

Svitek je jednorázový kouzelný předmět. Nezávisle na povaze magie obsažené ve svitku, uvolnění této magie vyžaduje, aby uživatel svitek přečetl. Jakmile se magie vyvolá, svitek se už nedá znovu použít. Jeho slova vyblednou, nebo se svitek rozpadne na prach.

Jakýkoli tvor, jenž rozumí psanému jazyku, může přečíst mystický zápis na svitku a pokusit se ho aktivovat.

Volitelné pravidlo: Svitkové nehody

Tvor, který se pokusí seslat kouzlo z kouzelného svitku, a selže, musí si hodit záchranný hod na Inteligenci se SO 10. Neuspěje-li v něm, hoď podle Tabulky svitkových nehod.

Tabulka svitkových nehod

k6 Výsledek
1 Vlna magické energie způsobí sesilateli silové zranění 1k6 za každou úroveň kouzla.
2 Kouzlo ovlivní sesilatele či spojence (náhodně) místo zamýšleného cíle, nebo ovlivní náhodný sousední cíl, pokud byl zamýšlený cíl sesilatel.
3 Kouzlo ovlivní náhodné místo v dosahu kouzla.
4 Účinek kouzla je opačný, ale ne škodlivý ani prospěšný. Například ohnivá koule může udělat oblast neškodného chladu.
5 Sesilatel utrpí drobný, ale bizarní účinek související s kouzlem. Takový účinek vydrží jen po dobu trvání původního kouzla, nebo 1k10 minut u kouzel, která působí ihned. Například ohnivá koule může způsobit kouř vycházející ze sesilatelových uší 1k10 minut.
6 Kouzlo se aktivuje za 1k12 hodin. Byl-li zamýšleným cílem sesilatel, kouzlo účinkuje normálně. Nebyl-li zamýšleným cílem sesilatel, kouzlo se vydá obecným směrem k zamýšlenému cíli, až do maximálního dosahu kouzla, pokud se cíl vzdálil.

Zbraně

Po magických zbraních prahnou mnozí dobrodruzi, ať jsou vyrobeny z jakkoli ušlechtilého důvodu.

Některé magické zbraně uvádí svůj typ zbraně ve svém popisu, například dlouhý meč nebo dlouhý luk. Neuvádí-li magická zbraň svůj typ zbraně, můžeš ho zvolit, nebo určit náhodně. Má-li magická zbraň střelnou vlastnost, tak z ní vystřelená střela se považuje za magickou z pohledu překonání odolání a minuty vůči nemagickým útokům a zraněním.

Zbroje

Zbroj si musí tvor na sebe navléknout, aby jeho magie fungovala, pokud popis zbroje neříká jinak.

Některé zbroje uvádí svůj typ zbroje ve svém popisu, například drátěná nebo plátová zbroj. Neuvádí-li magická zbroj svůj typ zbroje, můžeš ho zvolit, nebo určit náhodně.

Žezla

Magické žezlo může být žezlo, nebo jen těžký válec. Obvykle je vyrobené z kovu, dřeva, či kosti. Je dlouhé asi 2 až 3 stopy, tlusté 1 coul a váží 2 až 5 liber.

Nošení a držení předmětů

Pro používání kouzelného předmětu může být nutné ho nosit či držet. Kouzelný předmět, který je třeba mít na sobě, musí být oblečený zamýšleným způsobem: boty patří na nohy, rukavice na ruce, klobouky a přilby na hlavu a prsteny na prsty. Kouzelná zbroj musí být navlečená, štít připnutý k ruce, pláštěnka zapnutá kolem ramen. Zbraň se musí držet v ruce.

Kouzelný předmět, který je určen k nošení, ve většině případů pasuje na tvora nezávisle na jeho velikosti či tělesné stavbě. Mnohé kouzelné kusy oděvu jsou vyrobeny tak, aby se daly snadno upravit, nebo se samy magicky přizpůsobí nositeli.

Existují vzácné výjimky. Je-li z hlediska příběhu dobrý důvod, aby předmět pasoval jen tvorům určité velikosti či tvaru, můžeš rozhodnout, že se nepřizpůsobuje. Například zbroj vyrobená drowy může pasovat jen elfům. Trpaslíci mohou dělat věci použitelné jen postavami s trpasličí velikostí a trpasličím tvarem.

Když se předmět pokusí obléct nehumanoid, uvaž, jestli předmět funguje zamýšleným způsobem. Prsten navléknutý na chapadlo může fungovat, ale yuan-ti s hadovitým ocasem místo nohou nemůže nosit boty.

Několik předmětů stejného druhu

Použij selský rozum, jestli lze mít na sobě víc než jeden kouzelný předmět daného druhu. Postava normálně nemůže nosit víc než jeden pár obuvi, jeden pár rukavic, jeden pár nátepníků, jednu zbroj, jednu pokrývku hlavy a jednu pláštěnku. Můžeš dělat výjimky; postava například může být schopna nosit čelenku pod přilbou nebo dvě vrstvy pláštěnek.

Párové předměty

Předměty do páru — například boty, nátepníky a rukavice — propůjčují svůj užitek až po oblečení celého páru. Například postava, která má na jedné noze sedmimílovou botu a na druhé noze elfí botu, nemá užitek žádné z nich.

Aktivace předmětů

Aktivování jistého kouzelného předmětu vyžaduje, aby uživatel udělal něco zvláštního, například během jeho držení pronesl zaklínadlo. Popis každé kategorie předmětů či konkrétního předmětu říká, jak předmět aktivovat. Některé předměty pro svou aktivaci používají jedno či více z následujících pravidel.

Vyžaduje-li předmět akci pro aktivaci, daná akce není funkcí akce Použití předmětu, takže schopnost jako tulákovy Rychlé ruce nelze použít k aktivaci předmětu.

Zaklínadlo

Zaklínadlo je slovo či úsloví, které se musí vyřknout, aby předmět fungoval. Kouzelný předmět, který vyžaduje zaklínadlo, nelze aktivovat v oblasti, kde se nešíří zvuk, například v oblasti kouzla ticho.

Jednorázové předměty

Některé předměty se aktivací spotřebují. Lektvar či elixír se musí vypít, olej je nutné natřít na tělo. Písmo zmizí ze svitku, když se přečte. Jakmile se jednorázový předmět použije, ztratí svou magii.

Kouzla

Některé kouzelné předměty umožňují uživateli seslat z předmětu kouzlo. Kouzlo se sešle na nejnižší možné úrovni kouzla i sesilatele, netratí uživatelovu pozici kouzel, ani nevyžaduje žádné složky, neříká-li popis kouzla jinak. Doba vyvolání, dosah a trvání je normální a uživatel předmětu se musí soustředit, vyžaduje-li kouzlo soustředění. Mnohé předměty, například lektvary, vynechávají sesílání kouzla a udělují přímo účinky kouzla s obvyklým trváním. Jisté předměty dělají výjimky těchto kouzel; mění vyvolání, trvání či jiné části kouzla.

Kouzelné předměty, například některé berly, mohou vyžadovat tvou vlastní sesílací vlastnost, když sesíláš kouzlo z předmětu. Máš-li víc než jednu sesílací vlastnost, zvol si, jakou použiješ. Nemáš-li sesílací vlastnost — třeba jsi tulák se schopností Používání kouzelných předmětů — tvá oprava sesílací vlastnosti pro předmět je +0 a tvůj zdatností bonus se započítá.

Dávky

Některé kouzelné předměty mají dávky, které se musí spotřebovat pro aktivaci jejich vlastností. Počet dávek, jež předmětu zbývají, se odhalí sesláním kouzla určení na předmět, nebo také když se s ním tvor sladí. Navíc, když se předmětu dobijí dávky, tak tvor, který je s ním sladěný, se dozví, kolik dávek se dobilo.

Formule kouzelných předmětů

Formule kouzelného předmětu vysvětluje, jak vyrobit daný předmět. Taková formule může být skvělou odměnou, umožníš-li hráčským postavám vyrábět kouzelné předměty, jak je vysvětleno v 6. kapitole, „Mezi dobrodružstvími“.

Formuli můžeš udělit místo kouzelného předmětu. Obvykle je napsaná v knize či na svitku a je o jeden stupeň vzácnější než předmět, který umožňuje postavě vytvořit. Například formule pro běžný kouzelný předmět je neobvyklá. Formule pro legendární předměty neexistují.

Je-li tvorba kouzelných předmětů ve tvém světě běžná, tak formule má stejnou vzácnost jako předmět, který umožňuje postavě vyrobit. Formule pro běžné a neobvyklé předměty mohou být dokonce na prodej, každá za dvojnásobnou cenu, než je cena jejího kouzelného předmětu.

Odolnost kouzelných předmětů

Většina kouzelných předmětů jsou objekty mimořádného řemeslného umu. Díky pečlivé výrobě a magické výztuži je kouzelný předmět aspoň tak odolný jako nemagický předmět daného druhu. Většina kouzelných předmětů, mimo lektvary a svitky, jsou odolné vůči všem poškozením. Artefakty jsou prakticky nezničitelné. Zničení artefaktu vyžaduje mimořádný zákrok.

Zvláštní schopnosti

Kouzelnému předmětu můžeš dodat individuálnost, když promyslíš jeho minulost. Kdo ho vyrobil? Je něco neobvyklého na jeho konstrukci? Proč byl vyroben a jak byl původně používán? Jaké drobné magické výstřednosti ho odlišují od ostatních předmětů daného druhu? Zodpovězení těchto otázek ti pomůže změnit obyčejný kouzelný předmět, například dlouhý meč +1, v zajímavější objev.

Tabulky, které následují, ti pomohou s odpověďmi. Hoď si dle libovolného množství těchto tabulek. Některé položky v tabulce dávají větší smysl pro určité předměty než pro jiné. Například některé kouzelné předměty vyrábí pouze jisté druhy tvorů; elfí plášť vyrábí spíš elfové než trpaslíci. Padne-li něco, co nedává smysl, tak hoď znovu, či vyber vhodnou položku, nebo použij hozenou věc jako inspiraci pro svůj vlastní výmysl.

Volitelné pravidlo: Nedobíjecí hůlky

Typická hůlka má spotřební dávky. Chceš-li, aby hůlky byly omezeným zdrojem, můžeš některé z nich udělat neschopné dobíjet dávky. Zvaž zvýšení základního množství dávek takové hůlky, maximálně však na 25 dávek. Tyto dávky se nikdy nedobijí, jakmile se jednou spotřebují.

Kdo ho vytvořil nebo měl v úmyslu používat?

k20 Tvůrce nebo zamýšlený uživatel
1 Běs. Předmět je vyroben z černého železa či rohu s vyrytými runami a případné látkové či kožené části jsou vyrobeny z kůže běsů. Na dotek je teplý a na jeho povrchu jsou vyobrazeny pošilhávající tváře nebo odporné runy. Přítomnost tohoto předmětu odpuzuje nebešťany.
2–4 Člověk. Předmět byl vytvořen v době rozkvětu padlého lidského království, nebo se váže k lidské legendě. Může mít nápis v zapomenutém jazyce, nebo symboly, jejichž význam je navěky ztracen.
5 Drak. Tento předmět vytvořený draky je vyroben z šupin a drápů. Možná obsahuje drahé kovy a drahokamy z dračího pokladu. Předmět zteplá, když je do 24 sáhů od draka.
6 Drow. Předmět má polovinu normální váhy. Je černý a jsou v něm vyrytí pavouci a pavučiny k poctě Lolth. Může špatně fungovat, nebo se rozpadnout, je-li vystaven slunečnímu světlu na 1 či více minut.
7–8 Elf. Předmět má polovinu normální váhy. Je ozdobený symboly přírody: listy, révou, hvězdami apod.
9 Gnóm. Předmět je vyroben tak, aby vypadal obyčejně. Může vypadat opotřebovaně. Může mít ozubená kolečka a mechanické části, i kdyby nebyly podstatné pro funkci předmětu.
10 Nebešťan. Zbraň má polovinu normální váhy a jsou v ní vyrytá opeřená křídla, slunce a jiné symboly dobra. Přítomnost tohoto předmětu odpuzuje běsy.
11 Nemrtvý. Předmět obsahuje imaginární smrt, například kosti a lebky a může být vyroben z částí mrtvol. Na dotek působí chladně.
12 Obr. Tento předmět je poněkud větší než normálně. Vyrobili ho obři pro své menší spojence.
13 Ohnivý elementál. Tento předmět je na dotek teplý a případné kovové části jsou vyrobeny z černého železa. Povrch pokrývají znaky plamenů. Převažujícími barvami jsou odstíny červené a oranžové.
14–15 Trpaslík. Předmět je odolný a jsou do něj zapracovány trpasličí runy. Může být spojen s kmenem, který by rád viděl jeho návrat do svých rodových síní.
16 Víla. Předmět je znamenitě vyroben z nejlepších materiálů a září bledým měsíčním světlem. Osvítí slabým světlem okruh o poloměru 1 sáh. Kov v předmětu je spíš stříbro či mitril, než železo či ocel.
17 Vodní elementál. Kůže či látka jsou na tomto předmětu nahrazeny šupinami lesklých ryb a kovové části jsou nahrazeny lasturami a opracovanými korály tvrdými jako kov.
18 Vzdušný elementál. Předmět má polovinu normální váhy a působí dutě. Je-li z látky, je průsvitný.
19 Zemní elementál. Tento předmět je nejspíš vyroben z kamene. Látkové či kožené prvky jsou pobity dohladka leštěnými oblázky.
20 Zrůda. Předmět vytvořili zrůdy v dávných dobách, nejspíš pro své oblíbené lidské nevolníky. Při zahlédnutí koutkem oka se zdá, že se předmět pohybuje.

Jaký je detail z jeho historie?

k8 Historie
1 Hrdinský. Tento předmět kdysi třímal velký hrdina. Každý, kdo zná historii předmětu, očekává od nového majitele velké skutky.
2 Mystika. Tento předmět byl vyroben pro pradávný řád sesilatelů kouzel a je na něm symbol řádu.
3 Náboženský. Tento předmět se používal při náboženských obřadech zasvěcených konkrétním božstvu. Jsou v něm zapracované svaté symboly. Stoupenci boha se mohou pokusit přesvědčit majitele předmětu, aby ho věnoval chrámu, ukrást předmět pro sebe, nebo posvětit jeho použití klerikem či paladinem stejného božstva.
4 Ozdoba. Tento předmět byl vytvořen k poctění zvláštní příležitosti. Jeho povrch zdobí zlatý či stříbrný filigrán, vsazené drahokamy a je vykládaný zlatem či platinou.
5 Proroctví. Předmět vystupuje v proroctví: jeho nositel je předurčen hrát klíčovou roli v budoucích událostech. Někdo jiný, kdo chce hrát danou roli, se může pokusit předmět krást, nebo někdo, kdo chce zabránit naplnění proroctví, se může pokusit zabít nositele předmětu.
6 Symbol moci. Tento předmět byl kdysi součástí korunovačních klenotů nebo znakem úřadu. Může po něm toužit jeho bývalý vlastník či jeho potomci, nebo někdo může omylem považovat nového vlastníka za zákonného dědice předmětu.
7 Zhouba. Tento předmět vytvořili nepřátelé z konkrétní kultury či jistého druhu tvora. Je-li kultura či tvorové stále poblíž, mohou předmět poznat a považovat jeho nositele za nepřítele.
8 Zlověstný. Tento předmět je spojen s velmi zlým skutkem, například masakrem či úkladnou vraždou. Může mít jméno, nebo být úzce spojován s padouchem, který ho používal. Každý, kdo zná historii předmětu, nejspíš bude hledět na jeho majitele s podezřením.

Jaká je jeho vedlejší vlastnost?

k20 Vedlejší vlastnost
1 Harmonický. Sladění se s tímto předmětem trvá jen 1 minutu.
2 Hlídač. Zvol druh tvora, který je nepřítelem tvůrce předmětu. Když se daní tvorové přiblíží do 24 sáhů od předmětu, předmět začne svítit.
3 Iluze. Předmět je nasycen iluzorní magií, která nositeli umožňuje drobně měnit vzhled předmětu. Takové změny nezmění způsob, jakým se předmět nosí či drží, ani nemají vliv na ostatní magické vlastnosti. Nositel například může změnit červené roucho na modré, nebo aby zlatý prsten vypadal jako slonovinový. Když předmět nikdo nedrží, nenese ani nemá na sobě, navrátí se mu jeho skutečný vzhled.
4 Jazyk. Nositel umí mluvit a rozumí jazyku dle volby PJ, když má předmět na sobě.
5 Klíč. Předmět se používá k odemykání truhly, místnosti, pokladnice či jiného vchodu.
6 Kompas. Nositel může použít akci, aby zjistil, kterým směrem je sever.
7 Maják. Nositel použitím bonusové akce může způsobit, aby předmět osvítil jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a slabým světlem další 2 sáhy, nebo zhasl.
8 Nerozbitný. Předmět nelze rozbít. K jeho zničení musí být použitý zvláštní prostředky.
9 Písničkářství. Kdykoliv se do předmětu udeří nebo se jím udeří nepřítel, nositel uslyší část prastaré písně.
10 Plovoucí. Tento předmět plove na vodě či jiné kapalině. Jeho nositel má výhodu k ověřením Síly (Atletiky) na plavání.
11 Podivný materiál. Předmět byl vytvořen z materiálu, který je z hlediska účelu předmětu prapodivný. Na jeho trvanlivost to nemá vliv.
12 Podlý. Když má nositel příležitost jednat sobeckým či zlomyslným způsobem, předmět zesílí nositelovo nutkání to udělat.
13 Průzkumník podzemí. Zatímco je nositel tohoto předmětu pod zemí, vždy ví vzdálenost předmětu od povrchu a směr k nejbližšímu schodišti, svahu či jiné cestě vedoucí vzhůru.
14 Skrytá zpráva. Někde na předmětu je schovaná zpráva. Může být viditelná jen v určitém období roku, ve svitu měsíce v jedné jeho fázi, nebo na konkrétním místě.
15 Strážce. Předmět šeptá svému nositeli varování, což mu poskytuje bonus +2 na iniciativu, pokud není neschopný.
16 Teplotně odolný. Nositel tohoto předmětu nepociťuje účinky extrémní zimy do −30°C či extrémního horka do 50°C.
17 Válečný vůdce. Nositel může pomocí akce způsobit, že jeho hlas lze čistě slyšet až 60 sáhů daleko do konce jeho příštího tahu.
18 Zářící. Tento předmět se nikdy neušpiní.
19 Zásadový. Když nositel tohoto předmětu zamýšlí nebo podniká zlomyslný skutek, předmět posílí výčitky svědomí.
20 Hoď dvakrát. Padne-li 20, hoď znovu.

Jakou má výstřednost?

k12 Výstřednost
1 Blažený. Dokud nositel vlastní tento předmět, vidí budoucnost šťastně a optimisticky. Motýli a jiné neškodní tvorové mohou v přítomnosti předmětu dovádět.
2 Bolestivý. Nositel při použití předmětu pociťuje nezraňující záblesk bolesti.
3 Hlučný. Předmět udělá velký hluk — například zařinčí, zaječí nebo vydá rezonující gong — když se použije.
4 Chamtivý. Nositel předmětu se stane posedlý majetkem.
5 Chatrný. Předmět se lehce drolí, třepí, opadává nebo praská, když ho někdo drží v rukou, obleče si ho, nebo aktivuje. Nemá to vliv na jeho vlastnosti, ale používal-li se dřív hojně, vypadá sešle.
6 Lačný. Magické vlastnosti tohoto předmětu fungují, jen když v předešlých 24 hodinách dostal čerstvou krev z humanoida. K aktivaci stačí jen kapka.
7 Lenivý. Nositel tohoto předmětu se cítí lenivě a otupěle. Zatímco je s předmětem sladěný, důkladný odpočinek mu trvá 10 hodin.
8 Metamorfní. Předmět občasně a náhodně mění nepatrně svůj vzhled. Nositel nemá žádnou kontrolu nad těmito drobnými změnami, které nemají dopad na použití předmětu.
9 Mumlající. Předmět neustále remcá a mumlá. Tvor, který předmět pozorně poslouchá, se může dozvědět něco užitečného.
10 Odpudivý. Kdy se nositel dotkne předmětu, cítí k němu odpor. Když ho má u sebe, cítí se stále nesvůj.
11 Přivlastňovací. Předmět požaduje při prvním držení nebo oblečení sladění a nepovolí nositeli sladění s jinými předměty. (Ostatní předměty, které jsou již sladěné s nositelem, zůstanou sladěné, dokud neskončí jejich sladění.)
12 Sebejistý. Předmět pomáhá nositeli cítit se sebejistě.

Náhodné kouzelné předměty

Když pro náhodné určení obsahu hromadného pokladu použiješ Tabulku hromadného pokladu, a hod ukazuje na přítomnost jednoho či více kouzelných předmětů, konkrétní kouzelné předměty můžeš určit hodem dle příslušných tabulek zde.

Tabulka kouzelných předmětů A

k% Kouzelný předmět
01–50 Léčivý lektvar
51–60 Kouzelný svitek (trik)
61–70 Lektvar šplhání
71–90 Kouzelný svitek (1. úroveň)
91–94 Kouzelný svitek (2. úroveň)
95–98 Lektvar mocného léčení
99 Pytel beztíže
100 Vznášivá koule

Tabulka kouzelných předmětů B

k% Kouzelný předmět
01–15 Lektvar mocného léčení
16–22 Lektvar ohnivého dechu
23–29 Lektvar odolání
30–34 Střelivo +1
35–39 Lektvar přátelství zvířat
40–44 Lektvar síly kopcového obra
45–49 Lektvar zvětšování
50–54 Lektvar vodního dechu
55–59 Kouzelný svitek (2. úroveň)
60–64 Kouzelný svitek (3. úroveň)
65–67 Pytel beztíže
68–70 Keoghtomovo mazání
71–73 Olej kluzkosti
74–75 Prach zneviditelnění
76–77 Vysušující prach
78–79 Prach kýchání a dušení
80–81 Živelný drahokam
82–83 Nápoj lásky
84 Alchymistický džbán
85 Čepice vodního dechu
86 Rejnočí plášť
87 Vznášivá koule
88 Brýle noci
89 Přilba porozumění jazykům
90 Žezlo nepohyblivosti
91 Lucerna odhalení
92 Námořníkova zbroj
93 Mitrilová zbroj
94 Jedový lektvar
95 Prsten plavání
96 Roucho užitečných věcí
97 Šplhací lano
98 Sedlo kavalíra
99 Hůlka nalezení magie
100 Hůlka tajemství

Tabulka kouzelných předmětů C

k% Kouzelný předmět
01–15 Lektvar kvalitního léčení
16–22 Kouzelný svitek (4. úroveň)
23–27 Střelivo +2
28–32 Lektvar jasnozřivosti
33–37 Lektvar zmenšování
38–42 Lektvar mlžné podoby
43–47 Lektvar síly ledového obra
48–52 Lektvar síly kamenného obra
53–57 Lektvar hrdinství
58–62 Lektvar nezranitelnosti
63–67 Lektvar čtení myšlenek
68–72 Kouzelný svitek (5. úroveň)
73–75 Elixír zdraví
76–78 Éterický olej
79–81 Lektvar síly ohnivého obra
82–84 Quaalův péřový žeton
85–87 Svitek ochrany
88–89 Pytel fazolí
90–91 Korálek síly
92 Gong otevírání
93 Vždyplná karafa
94 Oči přesného vidění
95 Skládací člun
96 Hewardova šikovná brašna
97 Podkovy rychlosti
98 Náhrdelník ohnivých koulí
99 Škapulíř zdraví
100 Kameny poselství

Tabulka kouzelných předmětů D

k% Kouzelný předmět
01–20 Lektvar prvotřídního léčení
21–30 Lektvar neviditelnosti
31–40 Lektvar rychlosti
41–50 Kouzelný svitek (6. úroveň)
51–57 Kouzelný svitek (7. úroveň)
58–62 Střelivo +3
63–67 Olej ostrosti
68–72 Lektvar létání
73–77 Lektvar síly oblačného obra
78–82 Lektvar dlouhověkosti
83–87 Lektvar vitality
88–92 Kouzelný svitek (8. úroveň)
93–95 Zefyrovy podkovy
96–98 Nolzurovy úchvatné barvy
99 Nenasytný pytel
100 Přenosný otvor

Tabulka kouzelných předmětů E

k% Kouzelný předmět
01–30 Kouzelný svitek (8. úroveň)
31–55 Lektvar síly bouřného obra
56–70 Lektvar prvotřídního léčení
71–85 Kouzelný svitek (9. úroveň)
86–93 Univerzální rozpouštědlo
94–98 Popravčí šíp
99–100 Nejpevnější lepidlo

Tabulka kouzelných předmětů F

k% Kouzelný předmět
01–15 Zbraň +1
16–18 Štít +1
19–21 Strážný štít
22–23 Amulet proti nalezení a lokalizaci
24–25 Elfí boty
26–27 Sedmimílové boty
28–29 Nátepníky lukostřelby
30–31 Brož zaštítění
32–33 Létající koště
34–35 Elfí plášť
36–37 Ochranný plášť
38–39 Rukavice zlobří síly
40–41 Klobouk přestrojení
42–43 Oštěp blesků
44–45 Perla moci
46–47 Žezlo správce paktu +1
48–49 Trepky pavoučího šplhu
50–51 Berla zmije
52–53 Berla škrtiče
54–55 Meč odplaty
56–57 Trojzubec vlády nad rybami
58–59 Hůlka magických střel
60–61 Hůlka válečného mága +1
62–63 Hůlka pavučiny
64–65 Zbraň varování
66 Adamantinová drátěná zbroj
67 Adamantinová drátěná košile
68 Adamantinová šupinová zbroj
69 Šalebný vak (šedý)
70 Šalebný vak (červený)
71 Šalebný vak (hnědý)
72 Botky mrazivky
73 Čelenka výbuchu
74 Šalebné karty
75 Vždydýmající láhev
76 Okouzlující oči
77 Orlí oči
78 Divotvorná figurka (stříbrný krkavec)
79 Zářivý drahokam
80 Rukavice chytání střel
81 Rukavice plavání a šplhání
82 Rukavice zlodějství
83 Čelenka intelektu
84 Přilba telepatie
85 Nástroj bardů (Dossova loutna)
86 Nástroj bardů (Fochlucanova bandura)
87 Nástroj bardů (Mac-Fuimidhova citera)
88 Medailon myšlenek
89 Náhrdelník přizpůsobení
90 Škapulíř hojení ran
91 Strašidelné dudy
92 Dudy stok
93 Prsten skákání
94 Prsten zaštítění mysli
95 Prsten tepla
96 Prsten chůze po vodě
97 Elonnin toulec
98 Kámen štěstí
99 Větrný vějíř
100 Okřídlené boty

Tabulka kouzelných předmětů G

k% Kouzelný předmět
01–11 Zbraň +2
12–14 Divotvorná figurka (hoď k8)
1 Bronzový gryf
2 Ebenová moucha
3 Zlatí lvi
4 Slonovinové kozy
5 Mramorový slon
6–7 Onyxový pes
8 Hadcová sova
15 Adamantinová zbroj (kyrys)
16 Adamantinová zbroj (lamelová)
17 Amulet zdraví
18 Zbroj zranitelnosti
19 Štít zachytávající šípy
20 Trpasličí opasek
21 Opasek síly kopcového obra
22 Berserkří sekera
23 Boty levitace
24 Boty rychlosti
25 Mísa ovládání vodních elementálů
26 Nátepníky obrany
27 Ohnivý koš ovládání ohnivých elementálů
28 Pláštěnka šarlatána
29 Kadidelnice ovládání vzdušných elementálů
30 Drátěná zbroj +1
31 Drátěná zbroj odolání
32 Drátěná košile +1
33 Drátěná košile odolání
34 Plášť posuvu
35 Netopýří plášť
36 Kostka síly
37 Daernova okamžitá pevnost
38 Jedudýka
39 Dimenzionální pouta
40 Drakomlat
41 Elfí drátovka
42 Plamenec
43 Drahokam vidění
44 Obromlat
45 Půvabná okovaná kožená zbroj
46 Přilba teleportace
47 Ohlušující roh
48 Roh Valhaly (stříbrný nebo mosazný)
49 Nástroj bardů (Canaithova mandolína)
50 Nástroj bardů (Cliova lyra)
51 Iounin kámen (ostražitost)
52 Iounin kámen (ochrana)
53 Iounin kámen (zásoba)
54 Iounin kámen (výživa)
55 Bilarrské železné obruče
56 Kožená zbroj +1
57 Kožená zbroj odolání
58 Palcát rozkolu
59 Palcát drcení
60 Palcát hrůzy
61 Pelerína magického odolání
62 Růženec
63 Škapulíř proti jedu
64 Prsten ovlivňování zvířat
65 Prsten vyváznutí
66 Prsten pomalého pádu
67 Prsten volné akce
68 Prsten ochrany
69 Prsten odolání
70 Prsten uskladňování kouzel
71 Prsten beranidla
72 Prsten rentgenového vidění
73 Roucho očí
74 Žezlo panování
75 Žezlo správce paktu +2
76 Omotávací lano
77 Šupinová zbroj +1
78 Šupinová zbroj odolání
79 Štít +2
80 Štít přitahující střely
81 Okouzlující berla
82 Léčivá berla
83 Berla hemžení hmyzu
84 Berla lesů
85 Berla chřadnutí
86 Kámen ovládání zemních elementálů
87 Sluneční čepel
88 Život beroucí meč
89 Zraňující meč
90 Chapadlové žezlo
91 Krutá zbraň
92 Hůlka poutání
93 Hůlka nalezení nepřátel
94 Hůlka strachu
95 Hůlka ohnivých koulí
96 Hůlka blesků
97 Hůlka paralýzy
98 Hůlka válečného mága +2
99 Hůlka divů
100 Křídla létání

Tabulka kouzelných předmětů H

k% Kouzelný předmět
01–10 Zbraň +3
11–12 Amulet sfér
13–14 Létající koberec
15–16 Křišťálová koule (velmi vzácná verze)
17–18 Prsten regenerace
19–20 Prsten padajících hvězd
21–22 Prsten telekineze
23–24 Roucho mihotavých barev
25–26 Roucho hvězd
27–28 Žezlo pohlcení
29–30 Žezlo ostražitosti
31–32 Žezlo bezpečnosti
33–34 Žezlo správce paktu +3
35–36 Scimitar rychlosti
37–38 Štít +3
39–40 Ohnivá berla
41–42 Berla mrazilka
43–44 Berla moci
45–46 Berla udeření
47–48 Berla hromů a blesků
49–50 Meč ostrosti
51–52 Hůlka proměn
53–54 Hůlka válečného mága +3
55 Adamantinová poloplátová zbroj
56 Adamantinová plátová zbroj
57 Oživlý štít
58 Opasek síly ohnivého obra
59 Opasek síly ledového (nebo kamenného) obra
60 Kyrys +1
61 Kyrys odolání
62 Svíce vzývání
63 Drátěná zbroj +2
64 Drátěná košile +2
65 Pavoučnatý plášť
66 Tančící meč
67 Démonická zbroj
68 Dračí šupinová zbroj
69 Trpasličí plátovka
70 Trpasličí vrhač
71 Ifrítská láhev
72 Divotvorná figurka (obsidiánový oř)
73 Mrazivec
74 Třpytivá přilba
75 Roh Valhaly (bronzový)
76 Nástroj bardů (Anstrutova harfa)
77 Iounin kámen (pohlcení)
78 Iounin kámen (hbitost)
79 Iounin kámen (výdrž)
80 Iounin kámen (vhled)
81 Iounin kámen (rozum)
82 Iounin kámen (vůdcovství)
83 Iounin kámen (síla)
84 Kožená zbroj +2
85 Manuál tělesného zdraví
86 Manuál užitečného posilování
87 Manuál golemů
88 Manuál rychlého jednání
89 Život lapající zrcadlo
90 Zloděj devíti životů
91 Luk přísahy
92 Šupinová zbroj +2
93 Štít magické gardy
94 Lamelová zbroj +1
95 Lamelová zbroj odolání
96 Okovaná kožená zbroj +1
97 Okovaná kožená zbroj odolání
98 Rukověť jasného myšlení
99 Rukověť vedení a vlivu
100 Rukověť chápání

Tabulka kouzelných předmětů I

k% Kouzelný předmět
01–05 Obránce
06–10 Bleskové kladivo
11–15 Štístko
16–20 Meč odpovídání
21–23 Posvěcený mstitel
24–26 Prsten přivolávání džinů
27–29 Prsten neviditelnosti
30–32 Prsten odrážení kouzel
33–35 Žezlo panské moci
36–38 Berla mágů
39–41 Popravčí meč
42–43 Opasek síly oblačného obra
44–45 Kyrys +2
46–47 Drátěná zbroj +3
48–49 Drátěná košile +3
50–51 Plášť neviditelnosti
52–53 Křišťálová koule (legendární verze)
54–55 Poloplátová zbroj +1
56–57 Železná lahvice
58–59 Kožená zbroj +3
60–61 Plátková zbroj +1
62–63 Arcimágovo roucho
64–65 Žezlo zmrtvýchvstání
66–67 Šupinová zbroj +1
68–69 Skarabeus ochrany
70–71 Lamelová zbroj +2
72–73 Okovaná kožená zbroj +2
74–75 Studna mnoha světů
76 Magická zbroj (hoď k12)
1–2 Poloplátová zbroj +2
3–4 Plátová zbroj +2
5–6 Okovaná kožená zbroj +3
7–8 Kyrys +3
9–10 Lamelová zbroj +3
11 Poloplátová zbroj +3
12 Plátová zbroj +3
77 Kwališův aparát
78 Zbroj nezranitelnosti
79 Opasek síly bouřného obra
80 Krychlová brána
81 Karty mnoha věcí
82 Ifrítí drátovka
83 Poloplátová zbroj odolání
84 Roh Valhaly (železný)
85 Nástroj bardů (Ollamhova harfa)
86 Iounin kámen (mocné pohlcení)
87 Iounin kámen (mistrovství)
88 Iounin kámen (regenerace)
89 Éterická plátová zbroj
90 Plátová zbroj odolání
91 Prsten ovládání vzdušného živlu
92 Prsten ovládání zemního živlu
93 Prsten ovládání ohnivého živlu
94 Prsten tří přání
95 Prsten ovládání vodního živlu
96 Koule anihilace
97 Talisman čirého dobra
98 Talisman koule
99 Talisman absolutního zla
100 Rukověť tichého jazyka

Kouzelné předměty od A do Z

Kouzelné předmět jsou uvedeny v abecedním pořadí. Popis kouzelného předmětu udává jeho jméno, kategorii, vzácnost a magické vlastnosti.

Adamantinová zbroj

Zbroj (střední či těžká, ale ne usňová), neobvyklá

Tato zbroj je vyztužená adamantinem, jednou z nejtvrdších látek, co existují. Když ji máš na sobě, všechny kritické zásahy se stanou normálními zásahy.

Alchymistický džbán

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento keramický džbán vypadá, že umí pojmout 1 galon kapaliny a plný i prázdný váží 12 liber. Když se džbánem zatřepe, je v něm slyšet čvachtání, i když je prázdný.

Jako akci můžeš vyslovit jednu kapalinu z tabulky níže a džbán ji vyrobí. Poté jako akci můžeš džbán odzátkovat a vylít kapalinu ven, až 2 galony za minutu. Maximální množství, jaké džbán umí vyrobit, závisí na vyslovené kapalině.

Jakmile džbán začne kapalinu vyrábět, nemůže vyrobit jinou, nebo víc té, která dosáhla svého maxima, a to až do příštího úsvitu.

Kapalina Maximum
Kyselina 8 uncí
Majonéza 2 galony
Med 1 galon
Mořská voda 12 galonů
Ocet 2 galony
Olej 1 máz
Pitná voda 8 galonů
Pivo 4 galony
Víno 1 galon
Základní jed 0,5 unce

Amulet proti nalezení a lokalizaci

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento amulet, jsi skrytý před věšteckou magií. Nemůžeš být zacílen takovou magií ani vnímán skrz magické sledovací senzory.

Amulet sfér

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento amulet, můžeš pomocí akce vyslovit místo, které znáš, v jiné sféře existence. Pak si hoď na ověření Inteligence se SO 15. Uspěješ-li, sešleš kouzlo přesun sférami. Při neúspěšném ověření se ty a každý tvor a předmět do 3 sáhů od tebe přesunete na náhodné místo. Hoď k%. Když padne 1–60, přesunete se na místo ve sféře, kterou jsi vyslovil. Když padne 61–100, přesunete se do náhodně určené sféry existence.

Amulet zdraví

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento amulet, tvá hodnota Odolnosti je 19. Je-li tvá Odolnost bez něj 19 či více, amulet na tebe nemá žádný účinek.

Arcimágovo roucho

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění s čarodějem, černokněžníkem nebo kouzelníkem)

Tento elegantní oděv je vyroben z nádherné bíle, šedé nebo černé látky a ozdoben stříbrnými runami. Barva roucha odpovídá přesvědčení, pro jaké byl předmět vyroben. Bílé roucho bylo vyrobeno pro dobré, šedé pro neutrální a černé pro zlé. Nemůžeš se sladit s arcimágovým rouchem, které neodpovídá tvému přesvědčení.

Když máš na sobě toto roucho, získáš tyto užitky:

  • Nemáš-li na sobě zbroj, tvé základní Obranné číslo je 15 + tvá oprava Obratnosti.
  • Máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a jiným magickým účinkům.
  • SO záchrany kouzla a útočná oprava kouzla se ti oboje zvýší o 2.

Berla hemžení hmyzu

Berla, vzácná (vyžaduje sladění s bardem, čarodějem, černokněžníkem, druidem, klerikem či kouzelníkem)

Tato berla má 10 dávek a každý den za úsvitu si dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hmyz sežere a zničí berlu a pak se rozprchne.

Kouzla. Když držíš berlu, můžeš použít akci k spotřebování určitých dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla: hmyzí zhouba (5 dávek) nebo obří hmyz (4 dávky).

Oblak hmyzu. Když držíš berlu, můžeš pomocí akce spotřebovat 1 dávku k vytvoření hejna neškodného létajícího hmyzu, který se rozšíří v okruhu do 6 sáhů od tebe. Hmyz vydrží 10 minut a pro ostatní tvory mimo tebe dělá oblast hustě zahalenou. Hejno se pohybuje s tebou ve středu. Vítr o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu rozfouká hejno a ukončí účinek.

Berla hromů a blesků

Berla, velmi vzácná (vyžaduje sladění)

Tato berla se dá používat jako magická hůl, která dává bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí ní. Má i následující další vlastnosti. Když se použije jedna z těchto vlastností, nedá se použít znovu až do příštího úsvitu.

Blesk. Když pomocí berly zasáhneš útokem na blízko, můžeš cíli způsobit dodatečné bleskové zranění 2k6.

Hrom. Když pomocí berly zasáhneš útokem na blízko, můžeš způsobit, že berla zahřmí, že je to slyšet na 60 sáhů. Cíl, který zasáhneš, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 17, jinak se stane ochromený do konce svého příštího tahu.

Úder blesku. Jako akci můžeš způsobit, že ze špičky hole vyletí blesk v 1 sáh široké a 24 sáhů dlouhé dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 17. Když neuspěje, utrpí bleskové zranění 9k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Úder hromu. Pomocí akce můžeš způsobit, že berla ohlušně zahřmí, že je to slyšet na 120 sáhů. Každý tvor do 12 sáhů od tebe (vyjma tebe) si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 17. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 2k6 a je hluchý 1 minutu. Když v záchraně uspěje, utrpí poloviční zranění a neohluchne.

Hrom a blesk. Pomocí akce můžeš použít vlastnosti Úder blesku a Úder hromu najednou. To nespotřebuje denní použití oněch vlastností, pouze použití této.

Berla chřadnutí

Berla, vzácná (vyžaduje sladění s černokněžníkem, druidem nebo klerikem)

Tato berla má 3 dávky a každý den za úsvitu si dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Berla se dá používat jako magická hůl. Při zásahu způsobí zranění jako normální hůl a můžeš spotřebovat 1 dávku ke způsobení dodatečného nekrotického zranění cíli 2k10. Navíc cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak na 1 hodinu utrpí nevýhodu k ověřením síly nebo záchranným hodům, které používají Sílu nebo Odolnost.

Berla krajty

Berla, neobvyklá (vyžaduje sladění s černokněžníkem, druidem nebo klerikem)

Pomocí akce můžeš vyslovit zaklínadlo této berly a hodit ji na zem do 2 sáhů od sebe. Z berly se stane obří had škrtič (viz statistiky v Bestiáři) pod tvou kontrolou, který jedná ve tvém pořadí iniciativy. Když pomocí bonusové akce vyslovíš zaklínadlo znovu, navrátíš berlu do její normální podoby na místě, kde byl předtím had.

Ve svém tahu můžeš hadovi mentálně rozkazovat, je-li do 12 sáhů od tebe a nejsi neschopný. Rozhodneš, jakou akci had provede a kam se pohne během svého příštího tahu, nebo mu můžeš dát obecný rozkaz, například útočit na nepřátele nebo střežit oblast.

Klesnou-li hadovi jeho životy na 0, umře a navrátí se do podoby berly. Berla se pak otřese a zničí. Navrátí-li se do podoby berly předtím, než ztratí všechny životy, tak se mu všechny obnoví.

Berla lesů

Berla, vzácná (vyžaduje sladění s druidem)

Tato berla se dá používat jako magická hůl, která dává bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí ní. Když ji držíš, máš bonus +2 k hodům na útok kouzlem.

Berla má 10 dávek pro následující vlastnosti. Každý den za úsvitu si dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla ztratí své vlastnosti a stane se nemagickou holí.

Kouzla. Můžeš použít akci k spotřebování 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla: kůrokůže (2 dávky), mluv s rostlinami (3 dávky), mluv se zvířaty (1 dávka), najdi zvířata a rostliny (2 dávky), probuzení (5 dávek), přátelství zvířat (1 dávka) nebo trnová zeď (6 dávek).

Můžeš také použít akci k seslání kouzla projdi beze stop z berly bez použití dávek.

Podoba stromu. Pomocí své akce můžeš zasadit jeden konec berly do úrodné země a spotřebovat 1 dávku k přeměně berly do zdravého stromu. Strom je 12 sáhů vysoký, má 1 sáh široký kmen a jeho větve v koruně se rozestupují v okruhu o poloměru 4 sáhy. Strom vypadá obyčejně, ale vyzařuje jemnou auru transmutační magie, pokud se zacílí najdi magii. Když se dotýkáš stromu a  pomocí pozdější akce vyslovíš jeho zaklínadlo, navrátíš berlu do normální podoby. Tvorové na stromě spadnou, když se navrátí do berly.

Berla mágů

Berla, legendární (vyžaduje sladění s čarodějem, černokněžníkem nebo kouzelníkem)

Tato berla se dá používat jako magická hůl, která dává bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí ní. Když ji držíš, máš bonus +2 k hodům na útok kouzlem.

Berla má 50 dávek pro následující vlastnosti. Každý den za úsvitu si dobije 4k6 + 2 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 20, berla si dobije 1k12 + 1 dávek.

Pohlcení kouzel. Když držíš berlu, máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům. Navíc můžeš použít svou reakci, když jiný tvor sešle kouzlo, které cílí jen na tebe. Uděláš-li to, berla pohltí magii kouzla, zruší jeho účinek a získá počet dávek rovný úrovni pohlceného kouzla. Ale pokud se tím převýší celkový počet dávek berly nad 50, berla vybuchne, jako bys aktivoval její odvetný úder (viz níže).

Kouzla. Když držíš berlu, můžeš použít akci k spotřebování určitých dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla a tvé sesílací vlastnosti: blesk (verze 7. úrovně, 7 dávek), ledová bouře (4 dávky), neviditelnost (2 dávky), ohnivá koule (verze 7. úrovně, 7 dávek), ohnivá zeď (4 dávky), pavučina (2 dávky), planoucí koule (2 dávky), projdi zdí (5 dávek), přesun sférami (7 dávek), rozptyl magii (3 dávky), telekineze (5 dávek), vyvolej elementála (7 dávek) nebo zaklep (2 dávky).

Můžeš také pomocí akce seslat z berly jedno z následujících kouzel bez použití dávky: mágova ruka, mystický zámek, najdi magii, světlo, ochrana před zlem a dobrem nebo zvětšení nebo zmenšení.

Odvetný úder. Pomocí akce můžeš zlomit berlu o své koleno nebo o pevný povrch a způsobit odvetný úder. Berla se zničí a zbývající magii uvolní výbuchem, který se rozšíří do koule o poloměru 6 sáhů se středem v ní.

Máš 50% šanci, že se okamžitě přesuneš do náhodné sféry existence a vyhneš se výbuchu. Pokud neuspěješ ve vyhnutí se účinku, utrpíš silové zranění rovné 16 × počet dávek v berle. Každý další tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 17. Když tvor neuspěje, utrpí zranění podle toho, jak daleko je od výchozího bodu, jak udává následující tabulka. Při úspěšné záchraně tvor utrpí poloviční zranění.

Vzdálenost od výchozího bodu Zranění
2 sáhy či méně 8 × počet dávek v berle
do 4 sáhů 6 × počet dávek v berle
do 6 sáhů 4 × počet dávek v berle

Berla moci

Berla, velmi vzácná (vyžaduje sladění s čarodějem, černokněžníkem nebo kouzelníkem)

Tato berla se dá používat jako magická hůl, která dává bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí ní. Když ji držíš, máš bonus +2 k Obrannému číslu, záchranným hodům a hodům na útok kouzlem.

Berla má 20 dávek pro následující vlastnosti. Každý den za úsvitu si dobije 2k8 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla si uchová bonus +2 k hodům na útok a na zranění, ale ztratí všechny své ostatní vlastnosti. Padne-li 20, berla si dobije 1k8 + 2 dávek.

Úder moci. Když s ní zasáhneš útokem na blízko, můžeš spotřebovat 1 dávku a způsobit cíli dodatečné silové zranění 1k6.

Kouzla. Když držíš berlu, můžeš použít akci k spotřebování 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla a tvé útočné opravy kouzla: blesk (verze 5. úrovně, 5 dávek), koule nezranitelnosti (6 dávek), kužel mrazu (5 dávek), levitace (2 dávky), magická střela (1 dávka), ohnivá koule (verze 5. úrovně, 5 dávek), paprsek slabosti (1 dávka), zeď síly (5 dávek) nebo znehybni nestvůru (5 dávek).

Odvetný úder. Pomocí akce můžeš zlomit berlu o své koleno nebo o pevný povrch a způsobit odvetný úder. Berla se zničí a zbývající magii uvolní výbuchem, který se rozšíří do koule o poloměru 6 sáhů se středem v ní.

Máš 50% šanci, že se okamžitě přesuneš do náhodné sféry existence a vyhneš se výbuchu. Pokud neuspěješ ve vyhnutí se účinku, utrpíš silové zranění rovné 16 × počet dávek v berle. Každý další tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 17. Když tvor neuspěje, utrpí zranění podle toho, jak daleko je od výchozího bodu, jak udává následující tabulka. Při úspěšné záchraně tvor utrpí poloviční zranění.

Vzdálenost od výchozího bodu Zranění
2 sáhy či méně 8 × počet dávek v berle
do 4 sáhů 6 × počet dávek v berle
do 6 sáhů 4 × počet dávek v berle

Berla mrazilka

Berla, velmi vzácná (vyžaduje sladění s čarodějem, černokněžníkem, druidem nebo kouzelníkem)

Když držíš tuto berlu, jsi odolný vůči chladnému zranění.

Berla má 10 dávek. Když ji držíš, můžeš použít akci k spotřebování 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla a tvé opravy sesílací vlastnosti: kužel mrazu (5 dávek), ledová bouře (4 dávky), ledová zeď (4 dávky) nebo oblak mlhy (1 dávka).

Každý den za úsvitu si dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla se promění ve vodu a zničí se.

Berla udeření

Berla, velmi vzácná (vyžaduje sladění)

Tato berla se dá používat jako magická hůl, která dává bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí ní.

Berla má 10 dávek. Když s ní zasáhneš útokem na blízko, můžeš spotřebovat až 3 dávky. Za každou spotřebovanou dávku cíl utrpí dodatečné silové zranění 1k6. Každý den za úsvitu si berla dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla se stane nemagickou holí.

Berla zmije

Berla, neobvyklá (vyžaduje sladění s černokněžníkem, druidem nebo klerikem)

Pomocí bonusové akce můžeš vyslovit zaklínadlo této berly a z hlavy berly se stane oživlá hlava jedovatého hada na 1 minutu. Když pomocí pozdější bonusové akce vyslovíš zaklínadlo znovu, navrátíš berlu do její normální neživé podoby.

Pomocí hadí hlavy můžeš zaútočit na blízko s dosahem 1 sáh. Tvůj zdatnostní bonus se započítá k hodu na útok. Při zásahu cíl utrpí bodné zranění 1k6 a musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí jedové zranění 3k6.

Na hadí hlavu se dá zaútočit, když je oživlá. Má Obranné číslo 15 a 20 životů. Klesnou-li hlavě životy na 0, berla se zničí. Není-li berla zničená, obnoví si všechny ztracené životy, když se navrátí do neživé podoby.

Berserkří sekera

Zbraň (jakákoli sekera), vzácná (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Mimo to, zatímco jsi sladěný s touto zbraní, tvé maximum životů se zvýší o 1 za každou úroveň, které jsi dosáhl.

Kletba. Tato sekera je prokletá, a když se s ní sladíš, kletba se rozšíří na tebe. Dokud jsi prokletý, nejsi ochoten se se sekerou rozloučit a neustále si ji držíš ve svém dosahu. Máš také nevýhodu k hodům na útok s ostatními zbraněmi mimo této, pokud je do 12 sáhů od tebe nepřítel, kterého vidíš či slyšíš.

Kdykoliv tě zraní nepřátelský tvor, zatímco máš tuto sekeru, musíš uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak se změníš v berserkra. Jako berserkr musíš v každém kole použít svou akci k útoku sekerou na nejbližšího tvora. Můžeš-li útočit víckrát jako součást akce Útok, použiješ tyto útoky navíc, a když padne tvůj aktuální cíl, pohneš se k útoku na dalšího nejbližšího tvora. Máš-li několik možných cílů, zaútočíš náhodně na jeden z nich. Když začneš svůj tah a do 12 sáhů od tebe nevidíš ani neslyšíš žádného tvora, bersekr z tebe opadne.

Bezedná karafa

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tato zazátkovaná láhev čvachtá, když se s ní zatřese, jako by obsahovala vodu. Karafa váží 2 libry.

Jako akci můžeš odejmout zátku a vyslovit jedno ze tří zaklínadel, načež se z karafy vyteče určité množství pitné, nebo slané vody (dle tvé volby). Voda přestane téct na začátku tvého příštího tahu. Zvol z následujících možností:

  • „Proud“ vytvoří 1 galon vody.
  • „Fontána“ vytvoří 5 galonů vody.
  • „Gejzír“ vytvoří 30 galonů vody, která vytryskne v 6 sáhů dlouhém a 1 stopu širokém gejzíru. Když karafu držíš, jako bonusovou akci můžeš zamířit gejzír na tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 13, jinak utrpí drtivé zranění 1k4 a je sražen k zemi. Místo tvora můžeš zacílit předmět, který nikdo nedrží ani nenese a který neváží více než 200 liber. Předmět se buď převrhne, nebo odtlačí až o 3 sáhy od tebe.

Bilarrské ocelové obruče

Divotvorný předmět, vzácný

Tato rezavá železná koule měří v průměru 3 couly a váží libru. Pomocí akce můžeš vyslovit zaklínadlo a vrhnout kouli na Obrovského či menšího tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Jak koule prostupuje vzduchem, otvírá se v chuchvalec ocelových obručí.

Hoď si na útok na dálku s útočným bonusem rovným tvé opravě Obranosti plus tvůj zdatnostní bonus. Při zásahu je cíl zadržený, dokud pomocí bonusové akce nevyslovíš znovu zaklínadlo k jeho propuštění. Uděláš-li to, nebo mine-li útok, obruče se stlačí a opět se stanou koulí.

Tvor, včetně toho zadrženého, může použít akci k ověření Síly se SO 20, aby roztrhl ocelové obruče. Při úspěchu je předmět zničen a zadržený tvor osvobozen. Pokud ověření neuspěje, každý další pokus provedený daným tvorem automaticky selže, dokud nevyprší 24 hodin.

Jakmile se obruče použijí, nelze je použít znovu až do dalšího úsvitu.

Bleskové kladivo

Zbraň (palice), legendární

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Obří zhouba (vyžaduje sladění). Aby ses mohl sladit s touto zbraní, musíš mít na sobě opasek obří síly (libovolný) a rukavice zlobří síly. Sladění skončí, sundáš-li si některou z těchto věcí. Když jsi sladěný s touto zbraní a držíš ji, tvá hodnota Síly se zvýší o 4 a může přesáhnout 20, ale ne 30. Když ti při hodu na útok touto zbraní proti obrovi padne 20, obr musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 17, jinak zemře.

Kladivo má také 5 dávek. Když jsi s ním sladěný, můžeš spotřebovat 1 dávku a zaútočit kladivem na dálku, přičemž ho vrhneš, jako by mělo vrhací vlastnost s normálním dostřelem 4 sáhy a dlouhým dostřelem 12 sáhů. Pokud útok zasáhne, kladivo zahřmí, že je to slyšet na 60 sáhů. Cíl a každý tvor do 6 sáhů od něj musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 17, jinak je ochromený do konce svého příštího tahu. Každý den za úsvitu si kladivo dobije 1k4 + 1 spotřebovaných dávek.

Botky mrazivky

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Tyto kožešinové boty jsou pohodlné a docela teplé. Když je máš na sobě, získáš následující užitky:

  • Jsi odolný vůči chladnému zranění.
  • Ignoruješ těžký terén způsobený ledem či sněhem.
  • Umíš snášet nízkou teplotu až −45°C bez jakékoliv další ochrany. Máš-li zimní oblečení, umíš snášet nízkou teplotu až −75°C.

Boty levitace

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto boty, můžeš kdykoliv pomocí akce seslat na sebe kouzlo levitace.

Boty rychlosti

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto boty, můžeš pomocí bonusové akce klepnout o sebe patami bot. Uděláš-li to, boty zdvojnásobí tvou rychlost chůze a každý tvor, který na tebe zaútočí příležitostným útokem, má nevýhodu k hodu na útok. Když o sebe znovu klepeš patami, účinek ukončíš.

Když se vlastnost bot používala celkově 10 minut, magie přestane fungovat, dokud si důkladně neodpočineš.

Brož zaštítění

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto brož, jsi odolný vůči silovému zranění a jsi imunní vůči zranění kouzlem magická střela.

Brýle noci

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tyto tmavé čočky, máš vidění ve tmě do vzdálenosti 12 sáhů. Pokud již máš vidění ve tmě, nošení těchto brýlí zvýší jeho dosah o 12 sáhů.

Čelenka intelektu

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto čelenku, tvá hodnota Inteligence je 19. Je-li tvá Inteligence bez čelenky 19 či více, nemá na tebe žádný účinek.

Čelenka výbuchu

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tuto čelenku, můžeš použít akci a pomocí čelenky seslat kouzlo sežehující paprsek. Když si házíš na útok tohoto kouzla, použiješ útočný bonus +5. Čelenku nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.

Čepice vodního dechu

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tuto čepici pod vodou, můžeš jako akci vyslovit její zaklínadlo a vytvořit bublinu vzduchu kolem své hlavy, která ti umožňuje normálně dýchat pod vodou. Tato bublina je s tebou, dokud znovu nevyslovíš její zaklínadlo, nesundáš si čepici, nebo přestaneš být pod vodou.

Daernova instantní pevnost

Divotvorný předmět, vzácný

Pomocí akce můžeš položit na zem coulovou kovovou kostku a vyslovit její zaklínadlo. Kostka rychle naroste do pevnosti, která vydrží, dokud pomocí akce nevyslovíš zaklínadlo, které ho zruší, což funguje, jen když je pevnost prázdná.

Pevnost je čtvercová věž o straně 4 sáhy a vysoká 6 sáhů, se střílnami na všech stranách a cimbuřím nahoře. Její interiér je rozdělen na dvě patra, které spojuje jeden žebřík vedoucí po jedné zdi. Žebřík končí padacími dveřmi vedoucími na střechu. Když se pevnost aktivuje, věž má malé dveře na straně čelem k tobě. Dveře se otevřou jen na tvůj rozkaz, který můžeš vyslovit jako bonusovou akci. Jsou imunní vůči kouzlu zaklep či podobné magii, například zvoničce otevírání.

Každý tvor v oblasti, kde se pevnost objeví, si musí hodit na záchranný hod na Obratnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 10k10, nebo poloviční zranění při úspěšné záchraně. V každém případě je tvor odtlačen na volné místo hned vedlepevnosti. Předměty, které nikdo nedrží ani nenese, utrpí toto poškození a jsou odtlačeny automaticky.

Pevnost je z adamantinu a jeho magie zabraňuje převrácení. Střecha, dveře a zdi mají každý 100 životů, jsou imunní vůči nemagickým zbraním kromě obléhacích zbraní a jsou odolní vůči všem poškozením. Pevnost lze opravit jen kouzlem přání (toto použití kouzla se bere jako napodobení kouzla 8. či nižší úrovně). Každé seslání přání způsobí, že střecha, dveře, nebo jedna ze zdí si obnoví 50 životů.

Démonická zbroj

Zbroj (plátová), velmi vzácná (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto zbroj, získáš bonus +1 k OČ a rozumíš a umíš mluvit démonštinou. Rukavice zbroje mají navíc drápy, které mění údery beze zbraně tvých rukou v magické zbraně, které způsobují sečné zranění, s bonusem +1 k hodům na útok a na zranění a kostkou zranění 1k8.

Kletba. Jakmile si navlečeš tuto prokletou zbroj, nebudeš ji moci sundat, dokud se nestaneš cílem kouzla sejmi kletbu nebo podobné magie. Když máš na sobě tuto zbroj, máš nevýhodu k hodům na útok proti démonům a záchranným hodům proti jejich kouzlům a zvláštním schopnostem.

Dimenzionální pouta

Divotvorný předmět, vzácný

Pomocí akce můžeš nasadit tato pouta neschopnému tvorovi. Pouta se přizpůsobí a padnou jako ulitá tvorovi Malé až Velké třídy velikosti. Mimo to, že slouží jako obyčejné okovy, brání spoutanému tvorovi použít jakoukoli metodu mimodimenzionálního pohybu, včetně teleportace či cestování do jiné sféry existence. Nebrání mu projít mezidimenzionálním portálem.

Ty a tvorové, které určíš během nasazování pout, je můžete sejmout jako akci. Jednou za 30 dní si může spoutaný tvor hodit na ověření Síly (Atletiky) se SO 30. Když uspěje, osvobodí se a pouta se zničí.

Divotvorná figurka

Divotvorný předmět, vzácnost podle figurky

Divotvorná figurka je soška zvířete a je tak malá, že se vejde do kapsy. Pokud pomocí akce vyslovíš zaklínadlo a vrhneš figurku na místo na zemi do 12 sáhů od tebe, z figurky se stane živý tvor. Je-li místo, kde by se tvor měl objevit, obsazeno jinými tvory či předměty, nebo není-li tam pro tvora dost místa, figurka se nestane tvorem.

Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský. Rozumí tvým jazykům a splní tvé vyřčené rozkazy. Nedáš-li mu žádný příkaz, tvor se bude bránit, ale jinak neprovede žádnou akci. Statistiky tvora najdeš v Bestiáři, kromě obří mouchy.

Tvor existuje po dobu uvedenou u každé figurky. Na konci této doby se tvor navrátí do podoby figurky. Klesnou-li mu životy na 0, nebo vyslovíš-li pomocí akce zaklínadlo znovu, zatímco se ho dotýkáš, navrátí se do figurky předčasně. Když se tvor stane opět figurkou, její vlastnosti se nedají znova použít, dokud neuplyne určitá doba, která je uvedená v popisu figurky.

Bronzový gryf (vzácný). Toto je bronzová soška bujného gryfa. Může se stát gryfem až na 6 hodin. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 5 dní.

Ebenová moucha (vzácná). Tato ebenová soška je vyřezaná do podobizny ováda. Může se stát obří mouchou až na 12 hodin. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplynou 2 dny.

Obří moucha

Velké zvíře, bez přesvědčení

Obranné číslo 11

Životy 19 (3k10 + 3)

Rychlost 6 sáhů, létání 12 sáhů

SIL OBR ODL INT MDR CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10

Jazyky

Hadcová sova (vzácná). Tato hadcová soška sovy se může stát obří sovou až na 8 hodin. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplynou 2 dny. Sova s tebou může telepaticky komunikovat na jakoukoli vzdálenost, pokud jste ve stejné sféře existence.

Mramorový slon (vzácný). Tato mramorová soška je asi 4 couly vysoká a dlouhá. Může se stát slonem až na 24 hodin. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní.

Obsidiánový oř (velmi vzácný). Tento leštěný obsidiánový kůň se může stát noční můrou až na 24 hodin. Noční můra bojuje jen v nutné obraně. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 5 dní.

Máš-li dobré přesvědčení, tak figurka má pokaždé, když ji použiješ, 10% šanci, že nebude poslouchat tvé rozkazy, včetně rozkazu na navrácení do podoby figurky. Pokud nasedneš na noční můru, když ignoruje tvé rozkazy, okamžitě se spolu přenesete na náhodné místo ve sféře Hády, kde se noční můra navrátí do podoby figurky.

Onyxový pes (vzácný). Tato onyxová soška psa se může stát mastifem až na 6 hodin. Mastif má Inteligenci 8 a umí mluvit obecnou řečí. Má i vidění ve tmě do vzdálenosti 12 sáhů a do této vzdálenosti vidí neviditelné tvory a předměty. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní.

Slonovinové kozy (vzácné). Tyto slonovinové sošky koz jsou vyrobeny vždycky po třech. Každá koza vypadá jinak a funguje odlišným způsoben než ostatní. Jejich vlastnosti jsou následující:

  • Koza cestování se může stát Velkou kozou se stejnými statistikami jako jezdecký kůň. Má 24 dávek a každou započatou hodinu, kterou stráví ve zvířecí podobě, stojí 1 dávku. Dokud má dávky, můžeš ji používat dle libosti. Když jí dojdou, navrátí se do figurky a nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní, kdy si dobije všechny dávky.
  • Koza dřiny se stane obří kozou až na 3 hodiny. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 30 dní.
  • Koza hrůzy se stane obří kozou až na 3 hodiny. Nemůže útočit, ale můžeš jí vyjmout rohy a použít je jako zbraně. Z jednoho rohu se stane dřevec +1 a z druhého dlouhý meč +2. Vyjmutí rohu vyžaduje akci a zbraně zmizí a rohy se vrátí, když se koza navrátí do podoby figurky. Navíc koza vyzařuje auru hrůzy o poloměru 6 sáhů, když na ní jedeš. Každý tvor, který začne svůj tah v auře a je vůči tobě nepřátelský, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak bude vystrašený na 1 minutu, nebo dokud se koza nenavrátí do podoby figurky. Vystrašený tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a v případě úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li záchranný hod tvora úspěšný nebo účinek pro něj skončí, je tvor imunní vůči auře kozy následujících 24 hodin. Jakmile se figurka použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 15 dní.

Stříbrný krkavec (neobvyklý). Tato stříbrná soška krkavce se může stát krkavcem až na 12 hodin. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplynou 2 dny. Dokud je figurka v krkavčí podobě, umožňuje ti libovolně seslat kouzlo zvířecí posel.

Zlatí lvi (vzácní). Tyto zlaté sošky lvů jsou vyrobeny vždycky po dvou. Můžeš použít jednu figurku, nebo obě současně. Každá se může stát lvem až na 1 hodinu. Jakmile se figurka lva použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní.

Dračí šupinová zbroj

Zbroj (šupinová), velmi vzácná (vyžaduje sladění)

Dračí šupinová zbroj je vyrobena z šupin jednoho druhu draka. Někdy draci sbírají své shozené šupiny a darují je humanoidům. Jindy lovci opatrně vyčiní kůži z mrtvého draka. V obou případech je dračí zbroj velmi cenná.

Když máš na sobě tuto zbroj, máš bonus +1 k OČ a výhodu k záchranným hodům proti Strašlivému vzezření a dechům draků a jsi odolný vůči jednomu typu zranění, který je dán druhem draka, ze kterého jsou šupiny zbroje (viz tabulka).

Drak Odolání
Bílý Chladné
Bronzový Bleskové
Černý Kyselinové
Měděný Kyselinové
Modrý Bleskové
Mosazný Ohnivé
Rudý Ohnivé
Stříbrný Chladné
Zelený Jedové
Zlatý Ohnivé

Navíc jako akci můžeš zaměřit své smysly na magické rozpoznání vzdálenosti a směru k nejbližšímu drakovi do 30 mil od tebe, který je stejného druhu jako zbroj. Tato zvláštní akce se nedá použít znovu až do příštího úsvitu.

Drahokam vidění

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Tento drahokam má 3 dávky. Jako akci můžeš vyslovit jeho zaklínadlo a spotřebovat 1 dávku. Budeš mít 10 minut pravdivé vidění na 24 sáhů při pohledu skrz drahokam.

Každý den za úsvitu si drahokam dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Drakomlat

Zbraň (jakýkoli meč), vzácný

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Když zasáhneš draka touto zbraní, utrpí dodatečné zranění typu zbraně 3k6. Pro účely této zbraně se za „draka“ považuje jakýkoliv tvor s typem drak, včetně dračích želv a vyvern.

Dýmající láhev

Divotvorný předmět, neobvyklý

Z olovem zazátkovaného hrdla této mosazné láhve, která váží libru, uniká kouř. Když použitím akce odejmeš zátku, vyvalí se oblak hustého kouře v okruhu 12 sáhů od láhve. Oblast oblaku je hustě zahalená. Každou minutu, kdy láhev zůstává otevřená a uvnitř oblaku, se zvětší poloměr o 2 sáhy, dokud nedosáhne svého maxima 24 sáhů.

Oblak vydrží, dokud je láhev otevřená. Zavření láhve vyžaduje, abys jako akci vyslovil její zaklínadlo. Jakmile je láhev zavřená, oblak se rozplyne po 10 minutách. Mírný vítr (11 až 20 mil za hodinu) dokáže rozfoukat kouř po 1 minutě a silný vítr (21 či více mil za hodinu) to dokáže za 1 kolo.

Elfí boty

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tyto boty, tvé kroky nevydávají zvuky, bez ohledu na to, po jakém povrchu se pohybuješ. Máš také výhodu k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti), která se opírají o tichý pohyb.

Elfí drátovka

Zbroj (drátová košile), vzácná

Když máš na sobě tuto zbroj, získáš bonus +1 k OČ. Má se za to, že jsi zdatný s touto zbrojí, i kdybys nebyl zdatný se středními zbrojemi.

Elfí plášť

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento plášť s přehozenou kapucí, ověření Moudrosti (Vnímání) na všimnutí si tebe mají nevýhodu a ty máš výhodu k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti) na schování, neboť barva pláště se mění, aby tě kryl. Nasazení či sundání kapuce vyžaduje akci.

Elixír zdraví

Lektvar, vzácný

Když vypiješ tento lektvar, uzdraví jakoukoliv nemoc, která tě postihuje a odstraní stavy hluchý, otrávený, paralyzovaný a slepý. Jasná rudá kapalina má v sobě drobné bublinky světla.

Elonnin toulec

Divotvorný předmět, neobvyklý

Každá ze tří přihrádek toulce vede do mimodimenzionálního prostoru, což umožňuje toulci pojmout množství předmětů, aniž by kdy vážil víc než 2 libry. Nejkratší přihrádka může pojmout až šedesát šípů, šipek do kuše či podobných předmětů. Střední přihrádka pojme až osmnáct oštěpů či podobných předmětů. Nejdelší přihrádka pojme až šest dlouhých předmětů, například luků, holí či kopí.

Jakýkoliv předmět, který toulec obsahuje, můžeš vytáhnout, jako bys ho vytáhl z obyčejného toulce či pochvy.

Éterická plátová zbroj

Zbroj (plátová), legendární (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto zbroj, můžeš pomocí akce vyslovit její zaklínadlo a získat účinek kouzla éteričnost, který vydrží 10 minut, nebo dokud si zbroj nesundáš, či pomocí akce nevyslovíš zaklínadlo znovu. Tuto vlastnost zbroje nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Éterický olej

Lektvar, vzácný

Vně nádoby se tvoří krůpěje tohoto mlžného šedého oleje a rychle se odpařují. Olej může pokrýt Středního či menšího tvora, spolu s vybavením, co drží a má na sobě (za každou třídu velikosti nad Střední je potřeba jeden flakónek navíc). Nanesení oleje trvá 10 minut. Ovlivněný tvor pak získá účinek kouzla éteričnost na 1 hodinu.

Flétna stok

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Abys mohl použít tuto flétnu, musíš být zdatný s dechovými nástroji. Když jsi s ní sladěný, obyčejné krysy a obří krysy si tě nevšímají a nezaútočí na tebe, pokud je neohrozíš nebo nezraníš.

Flétna má 3 dávky. Hraješ-li na flétnu jako akci, můžeš pomocí bonusové akce spotřebovat 1 až 3 dávky a za každou spotřebovanou dávku přivolat jedno krysí hejno (statistiky viz Bestiář), pokud je do půl míle od tebe dostatek krys, co by se daly takto přivolat (dle úvahy PJ). Není-li v okolí dostatek krys, aby vytvořily hejno, dávka se vyplýtvá bez užitku. Přivolané krysy se pohybují směrem k hudbě nejkratší možnou trasou, ale jinak nejsou pod tvou kontrolou. Každý den za úsvitu si flétna dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Honzova šikovná brašna

Divotvorný předmět, vzácný

Tato torna má střední vak a dva postranní vaky, přičemž každý z nich je mimodimenzionální prostor. Každý z bočních vaků pojme až 20 liber materiálu do objemu 2 stopy krychlové. Velký prostřední vak pojme až 8 stop krychlových nebo 80 liber materiálu. Torna váží vždy 5 liber, bez ohledu na obsah.

Uložení předmětu do brašny se řídí dle normálních pravidel pro interagování s předměty. Vyjmutí předmětu z brašny vyžaduje použití akce. Když sáhneš do brašny pro konkrétní předmět, je magicky vždy navrchu.

Brašna má několik omezení. Pokud se přetíží, nebo ji probodne či protrhne ostrý předmět, brašna se roztrhne a zničí se. Dojde-li ke zničení brašny, její obsah je navždy ztracen, i když artefakty se dříve či později někde znovu objeví. Je-li brašna otočena naruby, její obsah se bez poškození vysype, ale než je možné jí opět použít, musí se otočit zase na líc. Je-li do brašny vložen dýchající tvor, vydrží maximálně 10 minut a pak se začne dusit.

Umístění brašny do mimodimenzionálního prostoru vytvořeného pytlem beztíže, přenosným tvorem nebo podobným předmětem okamžitě zničí oba předměty a otevře bránu do Astrální sféry. Brána vznikne tam, kde jeden předmět byl vložen do druhého. Každý tvor do 2 sáhů od brány je do ní vcucnut a vyvržen na náhodném místě v Astrální sféře. Brána se poté uzavře. Brána je jednosměrná a nedá se znovu otevřít.

Hůlka blesků

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš, můžeš použitím akce spotřebovat 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat kouzlo blesk (SO záchrany 15). Za 1 dávku sešleš verzi 3. úrovně kouzla. Za každou další spotřebovanou dávku můžeš zvýšit úroveň pozice kouzel o jedna.

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka divů

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš, můžeš použitím akce spotřebovat 1 z jejích dávek a zvolit cíl do 24 sáhů od tebe. Cílem může být tvor, předmět či bod v prostoru. Hoď k% a podívej se do následující tabulky, co se stane.

Pokud účinek způsobí, že sešleš kouzlo z hůlky, SO záchrany kouzla je 15. Má-li normálně kouzlo uvedený dosah v sázích, jeho dosah bude 24 sáhů, pokud už není.

Pokud účinek zahrnuje oblast, musíš zacentrovat kouzlo a zahrnout cíl. Má-li účinek několik možných cílů, PJ náhodně určí, na které bude působit.

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

k% Účinek
01–05 Sešleš zpomalení.
06–10 Sešleš vílí oheň.
11–15 Jsi ochromený do začátku svého příštího tahu a jsi přesvědčený, že se právě stalo něco úžasného.
16–20 Sešleš poryv větru.
21–25 Sešleš odhal myšlenky na cíl, který jsi zvolil. Pokud jsi nezacílil na tvora, utrpíš místo toho psychické zranění 1k6.
26–30 Sešleš páchnoucí oblak.
31–33 V okruhu o poloměru 12 sáhů kolem cíle začne pršet hustý déšť a oblast se stane slabě zahalená. Déšť padá do začátku tvého příštího tahu.
34–36 Na volném místě co nejblíž k cíli se objeví zvíře. Zvíře není pod tvou kontrolou a jedná, jak by jednalo běžně. Hoď k% a urči, jaké zvíře se objeví. 01–25: nosorožec; 25–50: slon; 51–100: krysa. Statistiky zvířete najdeš v Bestiáři.
37–46 Sešleš blesk.
47–49 Okruh o poloměru 6 sáhů kolem cíle zaplní mračno 600 přerostlých motýlů a oblast se stane hustě zahalená. Motýli vydrží 10 minut.
50–53 Zvětšíš cíl, jako bys seslal zvětšení nebo zmenšení. Pokud cíl nelze ovlivnit tímto kouzlem, nebo jsi nezacílil tvora, staneš se cílem ty.
54–58 Sešleš tmu.
59–62 V okruhu o poloměru 12 sáhů kolem cíle vyroste tráva. Pokud už tam tráva je, vyroste do desetinásobku své normální velikosti a zůstane přerostlá 1 minutu.
63–65 Předmět dle volby PJ zmizí do Éterické sféry. Předmět nesmí nikdo držet ani nést, musí být do 24 sáhů od cíle a nesmí být větší než 2 sáhy v žádném rozsahu.
66–69 Zmenšíš se, jako bys na sebe seslal zvětšení nebo zmenšení.
70–79 Sešleš ohnivou kouli.
80–84 Sešleš na sebe neviditelnost.
85–87 Z cíle vyrostou listy. Pokud jsi zacílil bod v prostoru, listy vyraší z tvora co nejblíž k tomuto bodu. Pokud někdo listy neotrhá, zhnědnou a opadají po 24 hodinách.
88–90 Ze špičky hůlky vystřelí po 6 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze proud 1k4 × 10 drahokamů, každý v hodnotě 1 zl. Každý drahokam způsobí drtivé zranění 1 a celkové zranění z drahokamů se rovnoměrně rozdělí mezi všechny tvory v dráze.
91–95 Do okruhu o poloměru 6 sáhů kolem tebe z tebe vyzáří barevné blikající světlo. Ty a každý tvor v oblasti, který vidí, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak oslepne na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a v případě úspěchu pro něj účinek skončí.
96–97 Kůže cíle se změní na jasně modrou na 1k10 dní. Pokud jsi zacílil bod v prostoru, je ovlivněn tvor co nejblíž k tomuto bodu.
98–100 Pokud jsi zacílil tvora, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15. Pokud jsi nezacílil tvora, staneš se cílem ty a musíš si hodit na záchranný hod. Neuspěje-li cíl v záchranném hodu o 5 či více, ihned zkamení. Pokud cíl neuspěje jinak, je zadržený a začne kamenět. Když je cíl zadržený tímto způsobem, musí zopakovat záchranný hod na konci svého příštího tahu. Pokud neuspěje, zkamení. V případě úspěchu pro něj účinek skončí. Zkamenění trvá, dokud není cíl osvobozen kouzlem mocné navrácení či podobnou magií.

Hůlka magických střel

Hůlka, neobvyklá

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš, můžeš použít akci k spotřebování 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat kouzlo magická střela. Za 1 dávku sešleš verzi 1. úrovně kouzla. Za každou další spotřebovanou dávku můžeš zvýšit úroveň pozice kouzel o jedna.

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka nalezení magie

Hůlka, neobvyklá

Tato hůlka má 3 dávky. Když ji držíš v ruce, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a tím pomocí ní seslat kouzlo najdi magii. Každý den za úsvitu si hůlka obnoví 1k3 spotřebovaných dávek.

Hůlka nalezení nepřátel

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a vyslovit její zaklínadlo. Následující minutu budeš znát směr k nejbližšímu tvorovi, který je vůči tobě nepřátelský a do 12 sáhů od tebe, ale ne vzdálenost od něho k tobě. Hůlka umí vycítit přítomnost nepřátelských tvorů, kteří jsou éteričtí, neviditelní, přestrojení nebo skrytí, stejně jako těch, kteří jsou jasně na očích. Účinek skončí, když přestaneš držet hůlku.

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka ohnivých koulí

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš, můžeš použitím akce spotřebovat 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat kouzlo ohnivá koule (SO záchrany 15). Za 1 dávku sešleš verzi 3. úrovně kouzla. Za každou další spotřebovanou dávku můžeš zvýšit úroveň pozice kouzel o jedna.

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka paralýzy

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš, můžeš použitím akce spotřebovat 1 dávku a tím z její špičky vystřelit tenký modrý paprsek na tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak se stane paralyzovaný na 1 minutu. Na konci každého svého tahu může cíl zopakovat záchranný hod a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka pavučiny

Hůlka, neobvyklá (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a tím pomocí ní seslat kouzlo pavučina (SO záchrany 15).

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka poutání

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek pro následující vlastnosti. Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Kouzla. Když držíš hůlku, můžeš použít akci k spotřebování nějakých jejích dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel (SO záchrany 17): znehybni postavu (2 dávky) nebo znehybni nestvůru (5 dávek).

Pomocný únik. Když držíš hůlku, můžeš pomocí své reakce spotřebovat 1 dávku a získat výhodu k záchrannému hodu, kterým se snažíš, abys nebyl paralyzovaný nebo zadržený, nebo můžeš spotřebovat 1 dávku a získat výhodu k jakémukoliv ověření, kterým se snažíš o únik či chvat.

Hůlka proměn

Hůlka, velmi vzácná (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a tím pomocí ní seslat kouzlo proměň (SO záchrany 15).

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka strachu

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění)

Tato hůlka má 7 dávek pro následující vlastnosti. Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Rozkaz. Když držíš hůlku, můžeš použít akci k spotřebování 1 dávky a přikázat jinému tvorovi, aby utekl, nebo zalehl k zemi, jako kouzlem rozkaz (SO záchrany 15).

Kužel strachu. Když držíš hůlku, můžeš použít akci k spotřebování 2 dávek, čímž ze špičky hůlky zasvítí kužel žlutého světla 12 sáhů. Každý tvor v kuželu musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak bude vystrašený na 1 minutu. Zatímco je tvor tímto způsobem vystrašený, musí strávit své tahy tím, že se pokouší od tebe maximálně vzdálit a dobrovolně se nepohne na místo do 6 sáhů od tebe. Také nemůže provádět reakce. Jako svou akci může použít pouze Sprint, nebo se pokusit uniknout z účinku, který mu brání se pohnout. Pokud se tvor nemá kam pohnout, může použít akci Uhýbání. Na konci každého svého tahu může tvor zopakovat záchranný hod a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Hůlka tajemství

Hůlka, neobvyklá

Tato hůlka má 3 dávky. Když ji držíš v ruce, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a jsou-li do 6 sáhů od ní tajné dveře nebo past, hůlka začne pulzovat a ukáže na nejbližší dveře nebo past od tebe. Každý den za úsvitu si hůlka obnoví 1k3 spotřebovaných dávek.

Hůlka válečného mága +1, +2, nebo +3

Hůlka, neobvyklá (+1), vzácná (+2), nebo velmi vzácná (+3), (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Když držíš tuto hůlku v ruce, máš bonus k hodům na útok kouzlem daný její vzácností. Navíc ignoruješ poloviční kryt, když útočíš kouzlem.

Chapadlové žezlo

Žezlo, vzácná (vyžaduje sladění)

Toto žezlo vyrobené drowy je magická zbraň, která je zakončené třemi pryžovými chapadly. Když ho držíš v ruce, můžeš jako akci nařídit každému chapadlu, aby zaútočilo na tvora, kterého vidíš do 3 sáhů od sebe. Každé chapadlo provede hod na útok na blízko s bonusem +9. Při zásahu působí drtivé zranění 1k6. Zasáhneš-li cíl všemi třemi chapadly, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15. Při neúspěchu se tvorova rychlost sníží na polovinu, má nevýhodu k záchranným hodům na Obratnost a nemůže používat reakce 1 minutu. Navíc v každém svém tahu může tvor použít buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Na konci každého svého tahu může zopakovat záchranný hod a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Ifrítí drátovka

Zbroj (drátová), legendární (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto zbroj, získáš bonus +3 k OČ, jsi imunní vůči ohnivému zranění a rozumíš a umíš mluvit prvotštinou. Navíc můžeš stát na roztavené hornině a chodit po ní, jako by šlo o pevnou zem.

Ifrítí láhev

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato malovaná mosazná láhev váží libru. Když ji jako akci odzátkuješ, vyjde z ní oblak hustého kouře. Na konci tvého tahu kouř zmizí ve výšlehu neškodného ohně a na volném místě do 6 sáhů od tebe se objeví ifrít. Viz jeho statistiky v Bestiáři.

Když se láhev otevře poprvé, PJ si hodí dle následující tabulky a určí, co se stane.

k% Účinek
01–10 Ifrít na tebe zaútočí. Po 5 kolech boje ifrít zmizí a láhev ztratí svou magii.
11–90 Ifrít ti bude sloužit 1 hodinu, jak mu přikážeš. Poté se vrátí do láhve a zazátkuje novou zátkou. Zátka se nedá odzátkovat následujících 24 hodin. Při dvou příštích odzátkování nastane stejný účinek. Je-li láhev otevřena počtvrté, ifrít unikne a zmizí a láhev ztratí svou magii.
91–100 Ifrít pro tebe může třikrát seslat kouzlo přání. Po jedné hodině, nebo poté, co ti splní poslední přání, zmizí a láhev ztratí svou magii.

Iounin kámen

Divotvorný předmět, různě vzácný (vyžaduje sladění)

Iounin kámen je pojmenovaný po Ioun, bohyni znalostí a proroctví, jež se vyskytuje v některých světech. Existuje mnoho typů iouniných kamenů, přičemž každý z nich se liší kombinací tvaru a barvy.

Když pomocí akce vyhodíš jeden z těchto kamenů do vzduchu, zakrouží kolem tvé hlavy ve vzdálenosti 1k3 stop a propůjčí ti užitek. Pak jiný tvor musí pomocí akce chytit nebo ulovit kámen, aby ho od tebe oddělil, buď úspěšným hodem na útok proti OČ 24, nebo úspěšným ověřením Obratnosti (Akrobacie) se SO 24. Ty můžeš pomocí akce chytnout a sbalit kámen, čímž ukončíš jeho účinek.

Kámen má OČ 24, 10 životů a je odolný vůči všem zraněním. Když obíhá kolem tvé hlavy, považuje se za předmět, který držíš.

Hbitost (velmi vzácný). Zatímco tato sytě červená koule obíhá kolem tvé hlavy, tvá hodnota Obratnosti se zvýší o 2, ale maximálně na 20.

Mistrovství (legendární). Zatímco tento bledě zelený hranol obíhá kolem tvé hlavy, tvůj zdatnostní bonus se zvýší o 1.

Mocné pohlcení (legendární). Zatímco tento mramorově levandulový a zelený elipsoid obíhá kolem tvé hlavy, můžeš pomocí reakce zrušit kouzlo 8. či nižší úrovně, které cílí jen na tebe a seslal ho tvor, jehož vidíš.

Jakmile kámen zruší 50 úrovní kouzel, vyhoří, stane se matně šedý a ztratí svou magii. Jsi-li zacílen kouzlem, jehož úroveň je vyšší než počet úrovní, které kameni zbývají, kámen ho nemůže zrušit.

Ochrana (vzácný). Zatímco tento matně růžový hranol obíhá kolem tvé hlavy, máš bonus +1 k OČ.

Ostražitost (vzácný). Zatímco tento tmavě modrý rovnoběžnostěn obíhá kolem tvé hlavy, nelze tě překvapit.

Pohlcení (velmi vzácný). Zatímco tento bledě levandulový elipsoid obíhá kolem tvé hlavy, můžeš pomocí reakce zrušit kouzlo 4. či nižší úrovně, které cílí jen na tebe a seslal ho tvor, jehož vidíš.

Jakmile kámen zruší 20 úrovní kouzel, vyhoří, stane se matně šedý a ztratí svou magii. Jsi-li zacílen kouzlem, jehož úroveň je vyšší než počet úrovní, které kameni zbývají, kámen ho nemůže zrušit.

Regenerace (legendární). Zatímco toto perlově bílé vřeteno obíhá kolem tvé hlavy, obnovíš si 15 životů na konci každé hodiny, pokud máš aspoň 1 život.

Rozum (velmi vzácný). Zatímco tato mramorově šarlatová a modrá koule obíhá kolem tvé hlavy, tvá hodnota Inteligence se zvýší o 2, ale maximálně na 20.

Síla (velmi vzácný). Zatímco tento bleděmodrý rovnoběžnostěn obíhá kolem tvé hlavy, tvá hodnota Síly se zvýší o 2, ale maximálně na 20.

Vhled (velmi vzácný). Zatímco tato zářivě modrá koule obíhá kolem tvé hlavy, tvá hodnota Moudrosti se zvýší o 2, ale maximálně na 20.

Vůdcovství (velmi vzácný). Zatímco tento růžový rovnoběžnostěn obíhá kolem tvé hlavy, tvá hodnota Charismatu se zvýší o 2, ale maximálně na 20.

Výdrž (velmi vzácný). Zatímco tato zářivě modrá koule obíhá kolem tvé hlavy, tvá hodnota Odolnosti se zvýší o 2, ale maximálně na 20.

Výživa (vzácný). Zatímco toto čiré vřeteno obíhá kolem tvé hlavy, nepotřebuješ jíst ani pít.

Zásoba (vzácný). Tento zářivě purpurový hranol ukládá do sebe kouzla k seslání a má je, dokud je nepoužiješ. Kámen umí najednou pojmout kouzla o celkové úrovni až 3. Když ho postava najde, obsahuje 1k4 − 1 úrovní uložených kouzel dle výběru PJ.

Jakýkoli tvor může seslat do kamene kouzlo 1. až 3. úrovně tak, že se ho během vyvolávání kouzla dotýká. Kouzlo nemá žádný účinek, kromě toho, že se uloží do kamene. Nemůže-li kámen kouzlo pojmout, pozice kouzla se utratí bez účinku. Úroveň pozice použitá pro seslání kouzla určuje, kolik místa kouzlo využije.

Zatímco tento kámen obíhá kolem tvé hlavy, můžeš seslat jakékoliv v něm uložené kouzlo. Kouzlo použije úroveň pozice, SO záchrany kouzla, útočnou opravu kouzla a sesílací vlastnost původního sesilatele, ale jinak se bere, jako bys kouzlo seslal ty. Kouzlo seslané z kamene v něm přestane být uložené a uvolní své místo.

Jedový lektvar

Lektvar, neobvyklý

Tento odvar vypadá, voní a chutná jako léčivý lektvar či jiný prospěšný lektvar. Ale ve skutečnosti jde o jed maskovaný iluzorní magií. Kouzlo určení odhalí jeho skutečnou povahu.

Vypiješ-li ho, utrpíš jedové zranění 3k6 a musíš uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 13, jinak se otrávíš. Zatímco jsi tímto způsobem otrávený, na začátku každého svého tahu utrpíš jedové zranění 3k6. Na konci každého svého tahu můžeš zopakovat záchranný hod. Při úspěšné záchraně se jedové zranění v následujících tazích sníží o 1k6. Otrava skončí, když jedové zranění klesne na 0.

Jedudýka

Zbraň (dýka), vzácná

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Pomocí akce můžeš způsobit, že se čepel obalí hustým, černým jedem. Jed vydrží 1 minutu, nebo dokud útok pomocí této zbraně nezasáhne tvora. Tento tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí jedové zranění 2k10 a stane se otrávený na 1 minutu. Dýku nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.

Kadidelnice ovládání vzdušných elementálů

Divotvorný předmět, vzácný

Když v této kadidelnici hoří kadidlo, můžeš pomocí akce vyslovit její zaklínadlo a přivolat vzdušného elementála, jako bys seslal kouzlo vyvolej elementála. Kadidelnici nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.

Tato 6 coulů široká a stopu vysoká váza připomíná pohár s ozdobnou záklopkou. Váží libru.

Kámen ovládání zemních elementálů

Divotvorný předmět, vzácný

Dotýká-li se kámen země, můžeš pomocí akce vyslovit jeho zaklínadlo a přivolat zemního elementála, jako bys seslal kouzlo vyvolej elementála. Kámen nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu. Kámen váží 5 liber.

Kámen štěstí

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento leštěný achát, získáš bonus +1 k ověřením vlastností a záchranným hodům.

Kameny poselství

Divotvorný předmět, neobvyklý

Kameny poselství tvoří dvojici, přičemž každý z nich je opracován tak, aby odpovídal tomu druhému, takže lze dvojici snadno rozeznat. Zatímco se dotýkáš jednoho kamene, můžeš z něj pomocí akce seslat kouzlo poselství. Cílem je nositel druhého kamene. Není-li nositelem druhého kamene nikdo, víš to okamžité poté, co kámen použiješ a kouzlo se nevyvolá.

Jakmile se skrz kameny sešle poselství, nelze je použít znovu až do příštího úsvitu. Je-li jeden z dvojice kamenů zničen, ten druhý se stane nemagický.

Karty mnoha věcí

Divotvorný předmět, legendární

Tento balíček se obvykle vyskytuje v krabičce nebo váčku a obsahuje několik karet ze slonoviny či pergamenu. Většina (75%) těchto balíčků má jen třináct karet, ale zbytek jich má dvacet dva.

Než si lízneš kartu, musíš určit, kolik karet si chceš líznout, a pak si je náhodně lízneš (pro simulování balíčku můžeš použít upravený balíček hracích karet jako rekvizitu). Jakékoliv karty líznuté nad tento počet nemají žádný účinek. Jinak jakmile si lízneš kartu z balíčku, projeví se její magie. Každou z karet si musíš líznout nejpozději za 1 hodinu po předešlé. Nelízneš-li si zvolený počet, zbývající počet karet samovolně vyletí z balíčku a projeví se najednou.

Jakmile si lízneš kartu, zmizí. Nebyla-li to karta Blázen nebo Kašpar, objeví se znovu v balíčku, čímž je teoreticky možné si líznout stejnou kartu dvakrát.

Hrací karta Karta
Kárové eso Vezír*
Kárový král Slunce
Kárová dáma Měsíc
Kárový kluk Hvězda
Kárová dvojka Kometa*
Kárové eso Sudičky*
Kárový král Trůn
Kárová dáma Klíč
Kárový kluk Rytíř
Kárová dvojka Drahokam*
Kárové eso Drápy*
Kárový král Prázdnota
Kárová dáma Oheň
Kárový kluk Lebka
Kárová dvojka Idiot*
Kárové eso Kobka*
Kárový král Trosky
Kárová dáma Euryalé
Kárový kluk Tulák
Kárová dvojka Rovnováha*
Černý žolík Blázen*
Červený žolík Kašpar

*Nachází se pouze v balíčku s dvaceti dvěma kartami

Blázen. Ztratíš 10 000 ZK, odložíš tuto kartu a znova si lízneš z balíčku, přičemž obě líznuté karty se berou jako jedna z hlediska tebou určeného počtu. Pokud bys kvůli ztrátě tolika ZK přišel o úroveň, místo toho ztratíš jen tolik ZK, aby ti zůstala tvá úroveň.

Drahokam. U tvých nohou se objeví dvacet pět šperků, každý v hodnotě 2 000 zl, nebo padesát drahokamů, každý v hodnotě 1 000 zl.

Drápy. Všechny kouzelné předměty, které máš na sobě nebo neseš, se rozpadnou. Artefakty, které máš u sebe, se nezničí, ale zmizí.

Euryalé. Vizáž medúzovité karty tě prokleje. Zatímco jsi prokletý tímto způsobem, utrpíš postih −2 k záchranným hodům. Tuto kletbu může ukončit pouze bůh nebo magie karty Sudičky.

Hvězda. Zvyš jednu ze svých hodnot vlastností o 2. Hodnota může přesáhnout 20, ale nesmí přesáhnout 24.

Idiot. Trvale sniž hodnotu své Inteligence o 1k4 + 1 (ale maximálně na 1). Můžeš si líznout o jednu kartu navíc kromě těch, cos určil.

Kašpar. Bud získáš 10 000 ZK, nebo si můžeš líznout dvě karty navíc kromě těch, cos určil.

Klíč. U tvých nohou se objeví vzácná či vzácnější magická zbraň, se kterou jsi zdatný. Zbraň určí PJ.

Kobka. Zmizíš a budeš pohřbený ve stavu zdánlivé smrti v mimodimenzionální sféře. Vše, co jsi měl na sobě nebo jsi nesl, zůstane na místě, na kterém jsi byl v okamžiku zmizení. Zůstaneš uvězněný, dokud nejsi nalezen a přesunut ze sféry. Nelze tě najít věšteckou magií, ale polohu tvého vězení umí odhalit kouzlo přání. Nelízneš si žádnou další kartu.

Kometa. Porazíš-li samostatně příští nepřátelskou nestvůru či skupinu nestvůr, se kterými se střetneš, získáš dostatek bodů zkušenosti pro přestup o jednu úroveň. Jinak tato karta nemá žádný účinek.

Lebka. Přivoláš avatara smrti — přízračného humanoidního kostlivce v otrhaném černém rouchu, který drží přízračnou kůsu. Objeví se na místě dle úvahy PJ do 2 sáhů od tebe a zaútočí na tebe, přičemž varuje všechny ostatní, že musíš vyhrát souboj sám. Avatar bojuje, dokud nezemřeš, nebo mu neklesnou životy na 0, a pak zmizí. Pokusí-li se ti někdo pomoci, pomahač přivolá svého vlastního avatara smrti. Tvora poraženého avatarem smrti nelze obživnout.

Avatar smrti

Střední nemrtvý, neutrální zlo

Obranné číslo 20

Životy polovina maxima životů přivolavatele

Rychlost 12 sáhů, létání 12 sáhů (vznášení se)

SIL OBR ODL INT MDR CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)

Imunita vůči zraněním jedové, nekrotické

Imunita vůči stavům otrávený, paralyzovaný, v bezvědomí, vystrašený, zmámený, zkamenělý

Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pravdivé vidění 12 sáhů, pasivní Vnímání 13

Jazyky všechny jazyky, které umí přivolavatel

Nebezpečnost — (0 ZK)

Nehmotný pohyb. Avatar se může pohybovat skrz jiné tvory a předměty, jako by byly těžký terén. Skončí-li svůj tah uvnitř předmětu, utrpí silové zranění 5 (1k10).

Imunita vůči odvracení. Avatar je imunní vůči schopnostem, které odvrací nemrtvé.

Akce

Kosa smrtky. Avatar máchne svou přízračnou kůsou skrz tvora do 1 sáhu od něj a způsobí mu sečné zranění 7 (1k8 + 3) plus nekrotické zranění 4 (1k8).

Měsíc. Získáš schopnost 1k3 krát seslat kouzlo přání.

Oheň. Tvým nepřítelem se stane mocný ďábel. Ďábel tě chce zničit a usoužit tě, vychutnat si tvé trápení, než se tě pokusí zabít. Toto nepřátelství trvá, dokud nezemřeš ty, nebo ďábel.

Prázdnota. Tato černá karta vykouzlí pohromu. Tvá duše je vytržena z tvého těla a vsazena do předmětu na místě dle úvahy PJ. Místo střeží jedna či více mocných bytostí. Zatímco je tvá duše uvězněná tímto způsobem, tvé tělo je neschopné. Kouzlo přání neumí obnovit tvou duši, ale odhalí polohu předmětu, který ji drží. Nelízneš si žádnou další kartu.

Rovnováha. Tvůj mozek utrpí šroubovicové poškození, což způsobí změnu tvého přesvědčení. Zákonné se stane chaotickým, dobré se stane zlým, a naopak. Pokud jsi absolutně neutrální nebo bez přesvědčení, tato karta na tebe nemá žádný účinek.

Rytíř. Bude ti sloužit bojovník na 4. úrovni, který se objeví na místě dle tvé volby do 6 sáhů od tebe. Bojovník je stejné rasy jako ty a slouží ti věrně až do smrti, přičemž věří, že ho k tobě zavál osud. Ovládáš tuto postavu.

Slunce. Získáš 50 000 ZK a ve tvých rukou se objeví divotvorný předmět (který náhodně určí PJ).

Sudičky. Tkanivo reality se rozplete a znovu splete, což ti umožní se vyhnout nebo vymazat jednu událost, jako by se nikdy nestala. Magii karty můžeš použít ihned poté, co si kartu lízneš, nebo kdykoliv jindy, než zemřeš.

Trosky. Přijdeš o všechny formy bohatství, které máš u sebe nebo vlastníš, kromě kouzelných předmětů. Přenositelný majetek zmizí. O podniky, budovy a pozemky přijdeš způsobem, který nejméně mění realitu. Dokumenty, které potvrzují tvé vlastnictví toho, o co jsi přišel touto kartou, také zmizí.

Trůn. Získáš zdatnost v dovednosti Přesvědčování a k ověřením této dovednosti si budeš počítat dvojnásobný zdatnostní bonus. Navíc získáš zákonné vlastnictví malé tvrze někde ve světě. Tvrz je ale v současné době v rukou nestvůr, které musíš vyklidit, než můžeš na tvrz uplatnit svůj nárok.

Tulák. Cizí postava dle úvahy PJ se stane vůči tobě nepřátelská. Totožnost tvého nového nepřítele je neznámá, dokud ji CP či někdo jiný neodhalí. Nepřátelství CP vůči tobě nemůže ukončit nic menšího než kouzlo přání nebo božský zásah.

Vezír. Kdykoliv do jednoho roku od líznutí této karty můžeš během meditace položit jednu otázku a mentálně na ni obdržíš pravdivou odpověď. Kromě informace ti odpověď pomůže vyřešit zapeklitý problém nebo jiné dilema. Jinými slovy, mimo informace získáš znalost, jak ji použít.

Otázka nepřátelství

Dvě karty z karet mnoha věcí mohou postavě vysloužit nepřátelství jiné bytosti. U karty Oheň je nepřátelství zjevné. Postava by měla zakusit ďáblovu zlomyslnou snahu při několika příležitostech. Vyhledání běsa by nemělo být snadné a dobrodruh by se měl několikrát utkat s ďáblovými spojenci a stoupenci, než se bude moci postavit samotnému ďáblovi.

V případě karty Tulák je nepřátelství tajné a mělo by přijít od někoho, kdo je považován za přítele či spojence. Jako Pán jeskyně bys měl nechat dobrodruha pouze hádat, kdo se nejspíš stal zrádcem, a vyčkat na dramaticky vhodný okamžik, kdy odhalíš toto nepřátelství.

Keoghtomovo mazání

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tato sklenice s průměrem 3 couly obsahuje 1k4 + 1 dávek husté směsi, která lehce voní po aloe. Sklenice a její obsah váží půl libry.

Jako akci se dá jedna dávka mazání spolknout nebo natřít na pokožku. Tvor, který ji obdrží, si obnoví 2k8 + 2 životů, přestane být otrávený a vyléčí se z jakékoli nemoci.

Klobouk přestrojení

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento klobouk, můžeš z něj pomocí akce libovolně seslat kouzlo přestrojení. Kouzlo skončí, když si klobouk sundáš.

Korálek síly

Divotvorný předmět, vzácný

Tato malá černá kulička má coul v průměru a váží unci. Obvykle se vyskytuje pohromadě 1k4 + 4 korálků síly.

Pomocí akce můžeš vrhnout korálek až 12 sáhů daleko. Korálek při dopadu vybuchne a zničí se. Každý tvor do 2 sáhů od místa dopadu musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí silové zranění 5k4. Koule průhledné síly pak uzavře oblast na 1 minutu. Každý tvor, který neuspěje v záchraně a je zcela v oblasti, je polapený uvnitř této koule. Tvorové, kteří v záchraně uspějí, nebo jsou v oblasti jen zčásti, jsou vytlačení od středu koule až zcela mimo ní. Stěnou koule projde jen dýchatelný vzduch. Žádný útok ani jiný účinek.

Uzavřený tvor může použít svou akci k tlační na stěnu koule a pohybovat jí až poloviční rychlostí své chůze. Kouli lze zvednout a kvůli její magii váží jen libru, bez ohledu na váhu tvora uvnitř.

Kostka síly

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Tato kostka je velká asi coul. Každá strana má výraznou značku, která se dá stisknout. Kostka začíná s 36 dávkami a každý den za úsvitu si obnoví 1k20 spotřebovaných dávek.

Pomocí akce můžeš stisknout jednu ze stran kostky a spotřebovat počet dávek dle zvolené strany, jak ukazuje Tabulka stran kostky síly. Každá strana má jiný účinek. Nemá-li kostka dostatek zbývajících dávek, nic se nestane. V opačném případě se objeví bariéra neviditelné síly a vytvoří krychli o straně 3 sáhy. Bariéra má střed v tobě, pohybuje se spolu s tebou a vydrží 1 minutu, nebo dokud nepoužiješ akci k zmáčknutí šesté strany kostky, či dokud kostce nedojdou dávky. Účinek bariéry můžeš změnit stisknutím jiné strany kostky a spotřebováním požadovaného množství dávek, čímž resetuješ trvání.

Pokud kvůli tvému pohybu se bariéra dostane do kontaktu s pevným objektem, který kostkou neprojde, nemůžeš se už k objektu víc přiblížit, dokud bariéra trvá.

Tabulka stran kostky síly

Strana Dávky Účinek
1 1 Bariérou neprojdou plyny, vítr ani mlha.
2 2 Bariérou neprojde neživá hmota. Zdi, podlahy a stropy mohou projít dle tvého uvážení.
3 3 Bariérou neprojde živá hmota.
4 4 Bariérou neprojdou účinky kouzel.
5 5 Bariérou nic neprojde. Zdi, podlahy a stropy mohou projít dle tvého uvážení.
6 0 Bariéra se deaktivuje.

Kostka ztratí dávky, když je bariéra zacílena jistými kouzly, nebo přijde do kontaktu s určitým kouzlem či účinky kouzelných předmětů, jak udává tabulka níže.

Kouzlo či předmět Ztracené dávky
Ohlušující roh 1k10
Ohnivá zeď 1k4
Projdi zdí 1k6
Rozklad 1k12
Spektrální sprška 1k20

Koule anihilace

Divotvorný předmět, legendární

Tato černá koule o průměru 2 stopy je dírou v mnohovesmíru, která pluje prostorem a je stabilizovaná magickým polem kolem ní.

Koule vymaže všechnu hmotu, kterou projde, a všechnu hmotu, která projde jí. Výjimkou jsou artefakty. Pokud artefakt není citlivý na poškození z koule anihilace, projde koulí bez poškození. Cokoliv jiného se dotkne koule, ale není zcela pohlceno a vymazáno, utrpí silové zranění 4k10.

Koule se nepohybuje, dokud ji někdo neovládá. Jsi-li do 12 sáhů od neovládané koule, můžeš si pomocí akce hodit na ověření Inteligence (Mystiky) se SO 25. Při úspěchu koule levituje jedním směrem dle tvé volby, až počet sáhů rovných tvé opravě Inteligence (ale minimálně 1 sáh). Při neúspěchu se koule pohne 2 sáhy k tobě. Tvor, do jehož prostoru koule vstoupí, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 13, jinak se ho koule dotkne a on utrpí silové zranění 4k10.

Pokusíš-li se ovládnout kouli, která je pod kontrolou jiného tvora, hodíš si na ověření Inteligence (Mystiky) v konfliktu proti ověření Inteligence (Mystiky) onoho tvora. Vítěz konfliktu získá kontrolu nad koulí a může s ní levitovat jako normálně.

Přijde-li koule do styku se sférickým portálem, například tím vytvořeným pomocí kouzla brána, nebo s mimodimenzionálním prostorem, například tím, co je v přenosném otvoru, PJ náhodně určí, co se stane, pomocí následující tabulky.

k% Výsledek
01–50 Koule se zničí.
51–85 Koule projde skrz portál nebo do mimodimenzionálního prostoru.
86–100 Prostorová trhlina pošle každého tvora a předmět do 24 sáhů od koule, včetně koule, do náhodné sféry existence.

Kouzelný svitek

Svitek, různé

Kouzelný svitek nese slova jednoho kouzla zapsaného mystickou šifrou. Je-li kouzlo na seznamu kouzel tvého povolání, můžeš svitek přečíst a seslat jeho kouzlo, aniž bys musel poskytnout jakékoli surovinové složky kouzla. V opačném případě je svitek nesrozumitelný. Seslání kouzla přečtením svitku vyžaduje akci. Jakmile se kouzlo sešle, slova na svitku vyblednou a svitek se rozpadne na prach. Je-li sesílání kouzla přerušeno, svitek se neztratí.

Je-li kouzlo na seznamu kouzel tvého povolání, ale má vyšší úroveň, než můžeš normálně seslat, musíš si hodit na ověření tvé sesílací vlastnosti, zdali kouzlo úspěšně sešleš. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Když v ověření neuspěješ, kouzlo bez dalšího účinku zmizí ze svitku. Když kouzlo sešleš, slova na svitku vyblednou a svitek se rozpadne na prach.

Úroveň kouzla na svitku určuje SO záchranného hodu kouzla a útočný bonus, stejně jako vzácnost svitku, jak je uvedeno v Tabulce kouzelných svitků.

Tabulka kouzelných svitků

Úroveň kouzla Vzácnost SO záchrany Útočný bonus
Trik Běžná 13 +5
1. Běžná 13 +5
2. Neobvyklá 13 +5
3. Neobvyklá 15 +7
4. Vzácná 15 +7
5. Vzácná 17 +9
6. Velmi vzácná 17 +9
7. Velmi vzácná 18 +10
8. Velmi vzácná 18 +10
9. Legendární 19 +11

Kouzelnické kouzlo na kouzelném svitku se dá opsat stejným způsobem, jako kouzla v knihách kouzel. Když si pisatel opisuje kouzlo z kouzelného svitku, musí uspět v ověření Inteligence (Mystiky) se SO rovným 10 + úroveň kouzla. Pokud v ověření uspěje, kouzlo opíše úspěšně. Ať uspěje či ne, kouzelný svitek se zničí.

Krutá zbraň

Zbraň (jakákoli), vzácná

Když ti padne při hodu na útok s touto magickou zbraní 20, cíl utrpí dodatečné zranění typu zbraně 7.

Krychlová brána

Divotvorný předmět, legendární

Tato kostka je velká asi 3 couly a vyzařuje hmatatelnou magickou energii. Každá z šesti stran kostky se váže k jiné sféře existence, z nichž jedna je Materiální sféra. Ostatní strany jsou spojené se sférami, které určí PJ.

Jako akci můžeš stisknout jednu stranu kostky a seslat tak pomocí ní bránu a otevřít portál do sféry, která se váže k dané straně. Nebo, pokud pomocí akce stiskneš jednu stranu dvakrát, můžeš kostkou seslat kouzlo přesun sférami (SO záchrany 17) a transportovat cíle do sféry, která se váže k dané straně.

Kostka má 3 dávky. Každé použití kostky spotřebuje 1 dávku. Každý den za úsvitu si kostka obnoví 1k3 spotřebovaných dávek.

Křídla létání

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš oblečený tento plášť, můžeš pomocí akce vyslovit jeho zaklínadlo. To promění plášť ve dvojici netopýřích nebo ptačích křídel na tvých zádech na 1 hodinu, nebo dokud nezopakuješ zaklínadlo jako akci. Křídla ti dávají rychlost létání 12 sáhů. Když zmizí, můžeš je použít znovu až za 1k12 hodin.

Křišťálová koule

Divotvorný předmět, velmi vzácný nebo legendární (vyžaduje sladění)

Typická křišťálová koule je velmi vzácný předmět, který má v průměru kolem 6 coulů. Když se jí dotýkáš, můžeš jí seslat kouzlo sledování (SO záchrany 17).

Následující varianty křišťálové koule jsou legendární předměty, které mají další vlastnosti.

Křišťálová koule čtení myšlenek. Můžeš použít svou akci k seslání kouzla odhal myšlenky, přičemž zacílíš tvory, které vidíš do 6 sáhů od senzoru kouzla. Na toto kouzlo odhal myšlenky se nemusíš soustředit, abys ho udržel po dobu trvání, ale skončí, pokud skončí sledování.

Křišťálová koule pravdivého vidění. Zatímco sleduješ skrz křišťálovou kouli, máš pravdivé vidění v okruhu 24 sáhů kolem senzoru kouzla.

Křišťálová koule telepatie. Zatímco sleduješ skrz křišťálovou kouli, můžeš telepaticky komunikovat s tvory, které vidíš do 6 sáhů od senzoru kouzla. Můžeš také použít akci k seslání kouzla sugesce (SO záchrany 17) skrz senzor na jednoho z těchto tvorů. Na tuto sugesci se nemusíš soustředit, abys ji udržel po dobu trvání, ale skončí, pokud skončí sledování. Jakmile použiješ schopnost sugesce této křišťálové koule, nelze tuto její schopnost použít znovu až do příštího úsvitu.

Kwališův aparát

Divotvorný předmět, legendární

Tento předmět na první pohled vypadá jako Velký zavřený železný sud vážící 500 liber. Sud má skrytou západku, která se dá najít úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) se SO 20. Uvolnění západky odemkne poklop na jedné straně sudu, který umožňuje dvěma Středním či menším tvorům vlézt dovnitř. Na protějším konci je řada deseti pák, každá z nich je v neutrální pozici a dá se s ní pohnout nahoru či dolů. Když se použijí jisté páky, aparát přemění svůj vzhled tak, že připomíná obřího humra.

Obranné číslo: 20

Životy: 200

Rychlost: 6 sáhů, plavání 6 sáhů (nebo oboje 0, pokud se nevysunou nohy a ocas)

Imunity vůči zraněním: jedové, psychické

Aby se dal aparát použít jako vozidlo, vyžaduje jednoho pilota. Když je poklop aparátu zavřený, kabina je vzduchotěsná a vodotěsná. Pojme dostatek vzduchu pro 10 hodin dýchání, děleno počtem dýchajících tvorů uvnitř.

Aparát plave na vodě. Může se také ponořit do hloubky až 180 sáhů. Níže vozidlo utrpí drtivé poškození 2k6 za minutu kvůli tlaku.

Tvor v kabině může použít akci k pohnutí až dvěma pákami aparátu nahoru či dolů. Po každém použití se páka vrátí do neutrální pozice. Každá páka, zleva doprava, funguje, jak udává Tabulka pák Kwališova aparátu.

Tabulka pák Kwališova aparátu

Páka Nahoru Dolů
1 Vysunou se nohy a ocas, což umožní aparátu chodit a plavat. Nohy a ocas se zasunou, rychlost aparátu se sníží na 0 a aparát nebude moci mít prospěch z bonusů k rychlosti.
2 Otevře se okenice předního okna. Zavře se okenice předního okna.
3 Otevřou se okenice postranních oken (na každé straně 2) Zavřou se okenice postranních oken (na každé straně 2)
4 Z předních boků aparátu se vysunou dvě chapadla. Zasunou se chapadla.
5 Každé vysunuté chapadlo zaútočí následujícím útokem na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 7 (2k6). Každé vysunuté chapadlo zaútočí následujícím útokem na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 1 stopa, jeden cíl. Zásah: Cíl je uchvácený (SO pro únik je 15).
6 Aparát jde nebo plave dopředu. Aparát jde nebo plave dozadu.
7 Aparát se otočí o 90° doleva. Aparát se otočí o 90° doprava.
8 Jakoby oční armatury osvítí jasným světlem 6 sáhů a dalších 6 sáhů dosvítí slabým světlem. Světla zhasnou.
9 Aparát se potopí až 4 sáhy do kapaliny. Aparát vyplave až 4 sáhy v kapalině.
10 Záďový poklop se odplombuje a otevře. Záďový poklop se zavře a zaplombuje.

Léčivá berla

Berla, velmi vzácná (vyžaduje sladění s čarodějem, černokněžníkem, druidem nebo kouzelníkem)

Tato berla má 10 dávek. Když ji držíš, můžeš použít akci k spotřebování 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla a tvé opravy sesílací vlastnosti: hromadné zhojení zranění (5 dávek), nižší navrácení (2 dávky) nebo zhoj zranění (1 dávka za úroveň kouzla, až do 4.).

Každý den za úsvitu si dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla zmizí v záblesku světla a je navždy ztracená.

Léčivý lektvar

Lektvar, různě vzácný

Když vypiješ tento lektvar, obnovíš si životy. Jejich počet závisí na vzácnosti lektvaru, jak udává Tabulka léčivých lektvarů. Lektvar je rudá kapalina, která se po protřepání třpytí, nezávisle na účinnosti lektvaru.

Tabulka léčivých lektvarů

Druh lektvaru Vzácnost Obnovené žt
Léčivý lektvar Běžný 2k4 + 2
Mocný léčivý lektvar Neobvyklý 4k4 + 4
Lektvar kvalitního léčení Vzácný 8k4 + 8
Lektvar prvotřídního léčení Velmi vzácný 10k4 + 20

Lektvar čtení myšlenek

Lektvar, vzácný

Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek kouzla odhal myšlenky (SO záchrany 13). Lektvar je hustá, purpurová kapalina, v níž plavou vejčité kousky růžového kalu.

Lektvar dlouhověkosti

Lektvar, velmi vzácný

Když vypiješ tento lektvar, tvůj tělesný věk se sníží o 1k6 + 6 let, ale maximálně na 13 let. Kdykoliv poté vypiješ lektvar dlouhověkosti, je kumulativní 10% šance, že místo toho zestárneš o 1k6 + 6 let. V této jantarové kapalině je ocas škorpiona, zub zmije, mrtvý pavouk a drobné srdíčko, které, navzdory zdravému rozumu, stále bije. Tyto ingredience zmizí, když se lektvar otevře.

Lektvar hrdinství

Lektvar, vzácný

Hodinu po vypití tohoto lektvaru získáš 10 dočasných životů, které vydrží 1 hodinu. Po stejnou dobu na tebe působí kouzlo požehnání (soustředění není potřeba). Tento modrý lektvar bublá a kouří se z něj, jako by vřel.

Lektvar jasnozřivosti

Lektvar, vzácný

Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek kouzla jasnozřivost. V této žlutavé kapalině se pohupuje oční bulva, ale zmizí, když se lektvar otevře.

Lektvar létání

Lektvar, velmi vzácný

Když vypiješ tento lektvar, na 1 hodinu získáš rychlost létání rovnou tvé rychlosti chůze a můžeš se vznášet. Přestane-li lektvar účinkovat ve chvíli, kdy jsi ve vzduchu, tak spadneš, pokud nemáš nějaké jiné prostředky, které by tě držely ve vzduchu. Čirá kapalina tohoto lektvaru se vznáší ve vrchní části flakónku a proudí v ní oblačně bílé kousky.

Lektvar mlžné podoby

Lektvar, vzácný

Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek kouzla mlžná podoba na 1 hodinu (soustředění není potřeba), nebo dokud neukončíš účinek jako bonusovou akci. Zdá se, jako by nádoba tohoto lektvaru měla v sobě mlhu, která se pohybuje a přelévá jako voda.

Lektvar neviditelnosti

Lektvar, velmi vzácný

Nádoba tohoto lektvaru vypadá prázdně, ale máš pocit, že je v ní tekutina. Když ji vypiješ, na 1 hodinu se staneš neviditelný. Cokoliv držíš nebo máš na sobě se zneviditelní spolu s tebou. Pokud zaútočíš nebo sešleš kouzlo, účinek skončí.

Lektvar nezranitelnosti

Lektvar, vzácný

Po vypití tohoto lektvaru jsi 1 minutu odolný vůči všem zraněním. Sirupová kapalina lektvaru vypadá jako zkapalněné železo.

Lektvar obří síly

Lektvar, různě vzácný

Když vypiješ tento lektvar, tvá hodnota Síly se změní na 1 hodinu. Hodnotu určuje typ obra (viz tabulka níže). Je-li tvá Síla vyšší nebo rovna této hodnotě, lektvar na tebe nebude nijak působit.

V čiré kapalině tohoto lektvaru plave kousek nehtu z obra příslušného typu. Lektvar síly ledového obra a lektvar síly kamenného obra mají stejný účinek.

Typ obra Síla Vzácnost
Kopcový obr 21 Neobvyklý
Kamenný/ledový obr 23 Vzácný
Ohnivý obr 25 Vzácný
Oblačný obr 27 Velmi vzácný
Bouřný obr 29 Legendární

Lektvar odolání

Lektvar, neobvyklý

Když vypiješ tento lektvar, na 1 hodinu získáš odolání vůči jednomu typu zranění. Typ zvolí PJ, nebo ho určí náhodně z možností níže.

k10 Typ zranění
1 Bleskové
2 Hromové
3 Chladné
4 Jedové
5 Kyselinové
6 Nekrotické
7 Ohnivé
8 Psychické
9 Silové
10 Zářivé

Lektvar ohnivého dechu

Lektvar, neobvyklý

Po vypití tohoto lektvaru můžeš použít bonusovou akci k vydechnutí ohně na cíl do 6 sáhů od tebe. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 13. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Účinek skončí, když vydechneš oheň potřetí, nebo po uplynutí 1 hodiny.

Oranžová kapalina tohoto lektvaru se třepotá a vrch nádoby je plný kouře, který vyvane, kdykoliv se nádoba otevře.

Lektvar přátelství zvířat

Lektvar, neobvyklý

Když vypiješ tento lektvar, 1 hodinu můžeš libovolně sesílat kouzlo přátelství zvířat (SO záchrany 13). Po protřepání tohoto bahnitého lektvaru je něco málo vidět: rybí šupina, jazyk kolibříka, kočičí dráp či veverčí chlup.

Lektvar rychlosti

Lektvar, velmi vzácný

Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek kouzla rychlost na 1 minutu (soustředění není potřeba). Žlutá tekutina tohoto lektvaru má černé pruhy a sama od sebe víří.

Lektvar šplhání

Lektvar, běžný

Když vypiješ tento lektvar, na 1 hodinu získáš rychlost šplhání rovnou tvé rychlosti chůze. Během této doby máš výhodu k ověřením Síly (Atletiky) pro šplhání. Lektvar je rozdělen na hnědou, stříbrnou a šedou vrstvu připomínající kamenné pásy. Zatřepání flakónkem barvy nepromíchá.

Lektvar vitality

Lektvar, velmi vzácný

Když vypiješ tento lektvar, sejme z tebe jakoukoliv únavu či působení jedu a uzdraví jakoukoliv nemoc. V následujících 24 hodinách si z každé utracené Kostky životů obnovíš největší počet životů, který ti může obnovit. Rudá tekutina tohoto lektvaru pravidelně pulzuje matným světlem připomínající tlukot srdce.

Lektvar vodního dechu

Lektvar, neobvyklý

Po vypití tohoto lektvaru můžeš 1 hodinu dýchat pod vodou. Jeho oblačně zelená kapalina voní mořem a plave v ní bublina připomínající mořskou medúzu.

Lektvar zmenšování

Lektvar, vzácný

Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek „zmenšení“ kouzla zvětšení nebo zmenšení na 1k4 hodin (soustředění není potřeba). Červená barva v kapalině tohoto lektvaru se neustále smršťuje do drobné kapky a pak se rozepne a obarví okolní čirou kapalinu. Zatřepání flakónkem nepřeruší tento proces.

Lektvar zvětšování

Lektvar, neobvyklý

Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek „zvětšení“ kouzla zvětšení nebo zmenšení na 1k4 hodin (soustředění není potřeba). Červená barva v kapalině tohoto lektvaru se neustále rozpíná z drobné kapky a obarvuje okolní čirou kapalinu a pak se smrští. Zatřepání flakónkem nepřeruší tento proces.

Létající koberec

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Jako akci můžeš vyslovit zaklínadlo koberce, aby se vznášel a létal. Pohybuje se podle tvých slovních příkazů, pokud jsi do 6 sáhů od něj.

Existují čtyři velikosti létajícího koberce. Velikost daného koberce zvolí PJ, nebo ho určí náhodně.

k% Velikost Nosnost Rychlost létání
01–20 3 × 5 stop 200 lb 16 sáhů
21–55 4 × 6 stop 400 lb 12 sáhů
56–80 5 × 7 stop 600 lb 8 sáhů
81–100 6 × 9 stop 800 lb 6 sáhů

Koberec unese až dvojnásobek váhy uvedené v tabulce, ale pokud nese víc než normální nosnost, létá poloviční rychlostí.

Létající koště

Divotvorný předmět, neobvyklý

Toto dřevěné koště, které váží 3 libry, funguje jako obyčejné koště, dokud se nad něj nepostavíš obkročmo a nevyslovíš jeho zaklínadlo. Nato se pod tebou vznese a dá se na něm létat. Má rychlost létání 10 sáhů. Unese až 400 liber, ale jeho rychlost létání klesne na 6 sáhů, když nese víc než 200 liber. Koště se přestane vznášet, když přistaneš.

Můžeš vyslat koště, aby cestovalo samo na cílové místo do 1 míle od tebe, vyslovíš-li zaklínadlo a název místa, které znáš. Koště se vrátí k tobě, když znovu vyslovíš zaklínadlo, pokud je stále do 1 míle od tebe.

Lucerna odhalení

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když se tato lucerna s okenicemi zapálí, na 1 lahvici (holbu) oleje vydrží hořet 6 hodin. Dosvítí jasným světlem 6 sáhů a slabým světlem dalších 6 sáhů.

Jsou-li v jasném světle lucerny neviditelní tvorové či předměty, jdou vidět. Jako akci můžeš zakrýt okenice lampy a omezit světlo na 1 sáh slabého světla.

Luk přísahy

Zbraň (dlouhý luk), velmi vzácná (vyžaduje sladění)

Když do tohoto luku založíš šíp, zašeptá v elfštině: „Rychlá porážka mých nepřátel.“ Když použiješ tuto zbraň k útoku na dálku, můžeš jako zaklínadlo říct: „Rychlá smrt těm, kdo mi ukřivdili.“ Cíl tvého útoku se stane tvým zapřísáhlým nepřítelem, dokud nezemře, nebo dokud neuplyne sedm dní. Najednou můžeš mít jen jednoho takového zapřísáhlého nepřítele. Když tvůj zapřísáhlý nepřítel zemře, můžeš zvolit nového po příštím úsvitu.

Když si házíš na útok na dálku pomocí této zbraně proti svému zapřísáhlému nepříteli, máš k němu výhodu. Navíc cíl nezíská žádný užitek z krytu, pokud nejde o úplný kryt, a ty neutrpíš nevýhodu při dlouhém dostřelu. Pokud útok zasáhne, tvůj zapřísáhlý nepřítel utrpí dodatečné bodné zranění 3k6.

Zatímco tvůj zapřísáhlý nepřítel žije, máš nevýhodu k hodům na útok se všemi ostatními zbraněmi.

Manuál golemů

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato rukověť obsahuje informace a zaříkávání potřebné pro výrobu konkrétního typu golema. Typ golema zvolí PJ, nebo ho určí náhodně. Abys manuál rozluštil a použil, musíš být sesilatel kouzel s nejméně dvěma pozicemi kouzel 5. úrovně. Tvor, který nemůže použít manuál golemů, a pokusí se ho přečíst, utrpí psychické zranění 6k6.

k20 Golem Doba Cena
1–5 Hliněný 30 dní 65 000 zl
6–7 Kamenný 90 dní 80 000 zl
8–19 Masný 60 dní 50 000 zl
20 Železný 120 dní 100 000 zl

Výrobou golema musíš strávit čas uvedený v tabulce, pracovat bez přerušení s manuálem po ruce a nesmíš odpočívat více než 8 hodin denně. Musíš také zaplatit konkrétní cenu za nákup surovin.

Jakmile dokončíš výrobu golema, knihu pohltí tajuplné plameny. Golem ožije, když se posype popelem z manuálu. Je pod tvou kontrolou a rozumí a plní tvé vyřčené příkazy. Jeho herní statistiky jsou v Bestiáři.

Manuál rychlého jednání

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato kniha obsahuje cviky pro zlepšení koordinace a rovnováhy a její slova jsou nabita magií. Strávíš-li 48 hodin během 6 či méně dnů studiem obsahu knihy a praktikováním jejích pokynů, tvá hodnota Obratnosti se zvýší o 2, stejně jako tvé maximum pro tuto hodnotu. Manuál pak ztratí svou magii, ale za sto let si ji obnoví.

Manuál tělesného zdraví

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato kniha obsahuje tipy pro zdraví a dietu a její slova jsou nabita magií. Strávíš-li 48 hodin během 6 či méně dnů studiem obsahu knihy a praktikováním jejích pokynů, tvá hodnota Odolnosti se zvýší o 2, stejně jako tvé maximum pro tuto hodnotu. Manuál pak ztratí svou magii, ale za sto let si ji obnoví.

Manuál užitečného posilování

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato kniha obsahuje cviky pro zlepšení tělesné zdatnosti a její slova jsou nabita magií. Strávíš-li 48 hodin během 6 či méně dnů studiem obsahu knihy a praktikováním jejích pokynů, tvá hodnota Síly se zvýší o 2, stejně jako tvé maximum pro tuto hodnotu. Manuál pak ztratí svou magii, ale za sto let si ji obnoví.

Meč odplaty

Zbraň (jakýkoli meč), neobvyklý (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Kletba. Tento meč je prokletý a posedlý pomstychtivou duší. Když se s ním sladíš, kletba se rozšíří na tebe. Dokud jsi prokletý, nejsi ochoten se s mečem rozloučit a neustále si ho držíš ve svém dosahu. Máš také nevýhodu k hodům na útok s ostatními zbraněmi mimo této.

Navíc zatímco máš zbraň u sebe, musíš uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, kdykoliv utrpíš zranění v boji. Při neúspěšné záchraně musíš útočit na tvora, který tě zranil, dokud tobě či jemu neklesnou životy na 0, nebo dokud ho máš v dosahu, abys na něj zaútočil na blízko.

Kletbu můžeš zlomit obvyklými způsoby. Případně seslání vypuzení na meč donutí pomstychtivou duši ho opustit. Meč se pak stane zbraň +1 bez dalších vlastností.

Meč odpovídání

Zbraň (dlouhý meč), legendární (vyžaduje sladění s tvorem se stejným přesvědčením jako meč)

Ve světě Greyhawk se ví o existenci jen devíti exemplářů z těchto mečů. Každý z nich je podle vzoru legendárního meče Fragarach, který se různě překládá jako „Konečné slovo“. Každý z devíti mečů má své vlastní jméno a přesvědčení a každý má v hrušce zasazen jiný drahokam.

Název Přesvědčení Drahokam
Kousavec Zákonné zlo Granát
Odmlouvač Chaotické zlo Gagát
Odplacovač Zákonné dobro Akvamarín
Odpovídač Chaotické dobro Smaragd
Odvěcovač Neutrální Olivín
Poslední bonmot Chaoticky neutrální Turmalín
Ukončovač Zákonně neutrální Ametyst
Umlčovač Neutrální zlo Korund
Vyvracovač Neutrální dobro Topaz

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí tohoto meče. Mimo to, když meč držíš, můžeš s ním pomocí své reakce zaútočit jednou na blízko proti tvorovi ve tvém dosahu, který tě zranil. K tomuto hodu na útok máš výhodu a zranění, které způsobíš tímto zvláštním útokem, ignoruje imunitu či odolání, které cíl případně má.

Meč ostrosti

Zbraň (jakýkoli meč, který způsobuje sečné zranění), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když tímto magickým mečem zaútočíš na předmět a zasáhneš, maximalizuj své kostky zranění zbraně proti cíli.

Když touto zbraní zaútočíš na tvora a padne ti při hodu na útok 20, cíl utrpí dodatečné sečné zranění 14. Pak hoď znovu k20. Hodíš-li 20, usekneš cíli jeden úd, přičemž účinek takové ztráty určí PJ. Nemá-li tvor úd, co by se dal useknout, usekneš mu místo toho část těla.

Mimo to můžeš vyslovit zaklínadlo meče, čímž jeho čepel osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a slabým světlem další 2 sáhy. Opětovné vyslovení zaklínadla nebo zasunutí meče do pochvy světlo vypne.

Medailon myšlenek

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Medailon má 3 dávky. Když ho máš na sobě, můžeš použít akci k spotřebování 1 dávky a tím pomocí něj seslat kouzlo odhal myšlenky (SO záchrany 13). Každý den za úsvitu si medailon obnoví 1k3 spotřebovaných dávek.

Mísa ovládání vodních elementálů

Divotvorný předmět, vzácný

Je-li tato mísa naplněná vodou, můžeš pomocí akce vyslovit její zaklínadlo a přivolat vodního elementála, jako bys seslal kouzlo vyvolej elementála. Mísu nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.

Mísa má průměr 1 stopa a je půl stopy hluboká. Váží 3 libry a objem má kolem 3 galonů.

Mitrilová zbroj

Zbroj (střední či těžká, ale ne usňová), neobvyklá

Mitril je lehký, ohebný kov. Mitrilová drátěná košile či kyrys se dá nosit pod normálním oblečením. Pokud zbroj normálně způsobuje nevýhodu k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti), nebo má požadavek na Sílu, mitrilová verze zbroje ne.

Mrazivec

Zbraň (jakýkoli meč), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když zaútočíš tímto magickým mečem a zasáhneš, cíl utrpí dodatečné chladné zranění 1k6. Mimo to, když meč držíš, jsi odolný vůči ohnivému zranění.

Při mrazivé teplotě čepel svítí a dosvítí jasným světlem 2 sáhy a slabým světlem další 2 sáhy.

Když vytasíš tuto zbraň, můžeš uhasit všechny nemagické plameny do 6 sáhů od tebe. Tuto vlastnost lze použít jen jednou za hodinu.

Náhrdelník ohnivých koulí

Divotvorný předmět, vzácný

Na tomto náhrdelníku visí 1k6 + 3 korálků. Jako akci můžeš korálek odtrhnout a vrhnout až 12 sáhů daleko. Když opíše svou trajektorii, vybuchne jako kouzlo 3. úrovně ohnivá koule (SO záchrany 15).

Jako jednu akci můžeš vrhnout několik korálků, nebo dokonce celý náhrdelník. Uděláš-li to, zvyš úroveň ohnivé koule o 1 za každý korálek nad první.

Náhrdelník přizpůsobení

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento náhrdelník, můžeš normálně dýchat v jakémkoliv prostředí a máš výhodu k záchranným hodům proti škodlivým plynům a výparům (například účinkům oblaku smrti a páchnoucího oblaku, inhalačním jedům a dechu jistých draků).

Námořníkova zbroj

Zbroj (lehká, střední nebo těžká), neobvyklá

Když máš na sobě tuto zbroj, máš rychlost plavání rovnou tvé rychlosti chůze. Navíc kdykoliv začneš svůj tah pod vodou s 0 životy, zbroj tě vynese 12 sáhů k hladině. Zbroj je zdobená rybími a lasturovými motivy.

Nápoj lásky

Lektvar, neobvyklý

Když následně během 10 minut po vypití tohoto nápoje uvidíš tvora, staneš se jím zmámený na 1 hodinu. Je-li tvor rasy a pohlaví, které tě normálně přitahuje, budeš ho během zmámení považovat za svou pravou lásku. Šumivá, růžově zbarvená kapalina obsahuje jednu snadno přehlédnutelnou bublinu ve tvaru srdce.

Nástroj bardů

Divotvorný předmět, různě vzácný (vyžaduje sladění s bardem)

Nástroj bardů je vynikající exemplář svého druhu, ve všech ohledech lepší než obyčejný nástroj. Existuje sedm typů těchto nástrojů, každý pojmenovaný po nějaké legendární bardské koleji. Následující tabulka uvádí kouzla, která jsou běžná pro všechny nástroje, i kouzla, která jsou specifická pro každý z nich, a vzácnost jednotlivých nástrojů. Tvor, který se pokusí na nástroj hrát, aniž by s ním byl sladěn, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak utrpí psychické zranění 2k4.

Na nástroj můžeš hrát během sesílání kouzla, jež při neúspěšném záchranném hodu způsobuje aspoň jednomu z cílů zmámení, čímž způsobíš cílům nevýhodu k záchraně. Tento účinek platí pouze v případě, že má kouzlo pohybovou či surovinovou složku.

Nástroj Vzácnost Kouzla
Všechny Leť, levitace, neviditelnost, ochrana před zlem a dobrem plus kouzla uvedená u konkrétního nástroje
Anstrutova harfa Velmi vzácná Ovládni počasí, trnová zeď, zhoj zranění (5. úroveň)
Canaithova mandolína Vzácná Ochrana před energií (pouze bleskovou), rozptyl magii, zhoj zranění (3. úroveň)
Cliova lyra Vzácná Ohnivá zeď, tvaruj kámen, větrná chůze
Dossova loutna Neobvyklá Ochrana před energií (pouze ohnivou), ochrana před jedem, přátelství zvířat
Fochlucanova bandura Neobvyklá Mluv se zvířaty, sukovice, vílí oheň, zapletení
Mac-Fuimidhova citera Neobvyklá Kůrokůže, oblak mlhy, zhoj zranění
Ollamhova harfa Legendární Ohnivá bouře, ovládni počasí, zmatek

Nátepníky lukostřelby

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto nátepníky, jsi zdatný s dlouhým i krátkým lukem a máš bonus +2 k hodům na zranění pro útoky na dálku pomocí těchto zbraní.

Nátepníky obrany

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto nátepníky a nemáš na sobě žádnou zbroj ani nepoužíváš štít, máš bonus +2 k OČ.

Nejpevnější lepidlo

Divotvorný předmět, legendární

Tato lepkavá, mléčně bílá hmota dokáže trvale slepit dva předměty. Musí se skladovat v nádobě či lahvici, která je zevnitř vytřená olejem kluzkosti. Při nalezení nádoba obsahuje 1k6 + 1 uncí.

Jedna unce lepidla může pokrýt 1 stopu čtvereční povrchu. Ztvrdnutí lepidla trvá 1 minutu. Jakmile lepidlo ztvrdne, vytvoří spoj, který se dá rozpojit pouze nanesením univerzálního rozpouštědla či éterického oleje, nebo kouzlem přání.

Nenasytný pytel

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tento vak zvnějšku připomíná pytel beztíže, ale jde o hrdlo gigantického mimodimenzionálního tvora. Otočení pytle naruby hrdlo uzavře.

Mimodimenzionální tvor spojený s tímto pytlem vnímá vše, co se umístí do pytle. Zvíře nebo zeleninu, jež se zcela umístí do pytle, zhltne a daná věc je navždy ztracená. Když se do pytle vloží část živého tvora, například když do něj někdo sáhne, je 50% šance, že tvor bude vtažen dovnitř pytle. Tvor uvnitř pytle se může pomocí akce pokusit uniknout úspěšným ověřením Síly se SO 15. Jiný tvor může pomocí akce sáhnout do pytle a vytáhnout tvora ven pomocí úspěšného ověření Síly se SO 20 (pokud sám není vtažený do pytle). Tvor, který začne svůj tah uvnitř pytle, je sežrán a jeho tělo zničeno.

Neživé předměty lze v pytli skladovat, přičemž pojme až stopu krychlovou takového materiálu. Avšak jednou za den pytel spolkne předměty, které se v něm nachází, a vyplivne je do jiné sféry existence. Čas a sféru určuje PJ.

Pokud se pytel probodne či protrhne, zničí se a všechno, co je v něm, se přenese na náhodné místo v Astrální sféře.

Netopýří plášť

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento plášť, máš výhodu k ověřením Obranosti (Nenápadnosti). V oblasti šera či tmy můžeš uchopit lem pláště oběma rukama a použít ho k létání rychlostí 8 sáhů. Pokud někdy během létání tímto způsobem pustíš lem pláště, nebo pokud přestaneš být v šeru či tmě, ztratíš tuto rychlost létání.

Když máš na sobě plášť v oblasti šera či tmy, můžeš pomocí akce na sebe seslat proměň a přeměnit se v netopýra. V netopýří podobě si uchováš své hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Plášť nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.

Nolzurovy úchvatné barvy

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tyto barvy se obvykle nachází v 1k4 kalíšcích spolu se štětcem uvnitř dřevěné krabičky (celková váha je 1 libra) a umožňují vytvořit trojrozměrné předměty jejich dvourozměrným namalováním. Barvy stékají ze štětce a vytváří požadovaný předmět, když se soustředíš na svou představu.

Každý kalíšek vystačí na pokrytí 40 sáhů čtverečních povrchu, což ti umožňuje vytvořit neživé předměty či rysy terénu — například dveře, jámu, květiny, stromy, místnosti či zbraně — do celkového objemu až 80 sáhů krychlových. Pokrytí 40 sáhů čtverečních zabere 10 minut.

Když dokončíš svou malbu, znázorněný předmět či rys terénu se stane skutečným, nemagickým předmětem. Namalované dveře na zdi tedy vytvoří skutečné dveře, které se dají otevřít k čemukoliv, co je za nimi. Namalovaná jáma na podlaze vytvoří skutečnou jámu a její hloubka se odečte z celkové oblasti předmětů, které vytvoříš.

Nic, co barvy vytvoří, nesmí mít větší hodnotu než 25 zl. Nakreslíš-li předmět větší hodnoty (například diamant nebo hromada zlata), předmět bude vypadat věrohodně, ale pečlivé prozkoumání odhalí, že je vyroben z těsta, kosti či jiného bezcenného materiálu.

Namaluješ-li nějakou formu energie, například oheň či blesk, energie se objeví, ale pomine hned, jak dokončíš svou malbu, aniž by způsobila nějakou škodu.

Obránce

Zbraň (jakýkoli meč), legendární (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Když poprvé ve svém tahu útočíš tímto mečem, můžeš přesunout část či celý bonus meče do svého Obranného čísla, místo abys ho použil k útokům v daném tahu. Například můžeš snížit bonus ke svým hodům na útok a na zranění na +1 a získat bonus +2 k OČ. Upravené bonusy zůstávají platné do začátku tvého příštího tahu, ačkoliv musíš meč držet, abys z něj získal bonus k OČ.

Obromlat

Zbraň (jakákoli sekera nebo meč), vzácná

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Když zasáhneš obra touto zbraní, utrpí dodatečné zranění typu zbraně 2k6 a musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 15, jinak je sražen k zemi. Pro účely této zbraně se za „obra“ považuje jakýkoliv tvor s typem obr, včetně etinů a trollů.

Oči přesného vidění

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tyto křišťálové čočky pasují na oči. Když je máš na sobě, vidíš mnohem lépe než normálně až do vzdálenosti 1 stopa. Máš výhodu k ověřením Inteligence (Pátrání), která se opírají o zrak, když prohledáváš oblast, či studuješ předmět v dané vzdálenosti.

Ohlušující roh

Divotvorný předmět, vzácný

Jako akci můžeš vyslovit zaklínadlo rohu a pak do něj fouknout, což vydá bouřlivé zaburácení v kuželu 6 sáhů, které je slyšet 120 sáhů daleko. Každý tvor v kuželu si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 5k6 a ohluchne na 1 minutu. Při úspěšném záchranném hodu utrpí poloviční zranění a neohluchne. Tvorové a předměty ze skla či křišťálu mají nevýhodu k záchrannému hodu a utrpí zranění 10k6 místo 5k6.

Při každém použití magie rohu je 20% šance, že roh vybuchne. Výbuch způsobí uživateli ohnivé zranění 10k6 a roh se zničí.

Ohnivá berla

Berla, velmi vzácná (vyžaduje sladění s čarodějem, černokněžníkem, druidem nebo kouzelníkem)

Když držíš tuto berlu, jsi odolný vůči ohnivému zranění.

Berla má 10 dávek. Když ji držíš, můžeš použít akci k spotřebování 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla: hořící ruce (1 dávka), ohnivá koule (3 dávky) nebo ohnivá zeď (4 dávky).

Každý den za úsvitu si dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla zčerná, promění se v popel a zničí se.

Ochranný plášť

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento plášť, získáš bonus +1 k OČ a záchranným hodům.

Okouzlující berla

Berla, vzácná (vyžaduje sladění s bardem, čarodějem, černokněžníkem, druidem, klerikem či kouzelníkem)

Když držíš tuto berlu, můžeš použít akci k spotřebování 1 z jejích 10 dávek a tím pomocí ní seslat porozumění jazykům, rozkaz nebo zmam osobu, za použití tvého SO záchrany kouzla. Berla se dá také použít jako magická hůl.

Držíš-li hůl a neuspěješ v záchranném hodu proti očarovacímu kouzlu, které cílí pouze na tebe, můžeš změnit svou neúspěšnou záchranu v úspěšnou. Tuto vlastnost berly nelze použít znovu až do příštího úsvitu. Uspěješ-li v záchraně proti očarovacímu kouzlu, s či bez intervence berly, můžeš pomocí své reakce spotřebovat 1 dávku z berly a otočit kouzlo zpět proti jeho sesilateli, jako bys ho seslal.

Každý den za úsvitu si berla dobije 1k8 + 2 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla ztratí své vlastnosti a stane se nemagickou holí.

Okouzlující oči

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Tyto křišťálové čočky pasují na oči. Mají 3 dávky. Když je máš na sobě, jako akci můžeš spotřebovat 1 dávku k seslání kouzla zmam osobu (SO záchrany 13) na humanoida do 6 sáhů od tebe, pokud na sebe s cílem navzájem vidíte. Každý den za úsvitu si čočky dobijí všechny spotřebované dávky.

Okovaná kožená zbroj mistra převleků

Zbroj (okovaná kožená), vzácná

Když máš na sobě tuto zbroj, získáš bonus +1 k OČ. Můžeš také pomocí bonusové akce vyslovit zaklínadlo zbroje a tím způsobit, že na sebe vezme podobu normálního oblečení, nebo jiného druhu zbroje. Určíš, jak má vypadat, včetně barvy, stylu a příslušenství, ale zbroj si ponechá svůj normální objem a váhu. Iluzorní vzhled vydrží, dokud nepoužiješ tuto vlastnost znovu, nebo si zbroj nesundáš.

Okřídlené boty

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto boty, máš rychlost létání rovnou své rychlosti chůze. Můžeš je využít až na 4 hodiny létání najednou, nebo na několik kratších letů, přičemž každý ukrojí z doby trvání minimálně 1 minutu. Letíš-li, když doba trvání vyprší, začneš klesat rychlostí 6 sáhů za kolo, dokud nepřistaneš.

Za každých 12 hodin, co se boty nepoužívají, si dobijí 2 hodiny létání.

Olej kluzkosti

Lektvar, neobvyklý

Toto lepkavé černé mazadlo je husté a těžké v nádobě, ale když se vylije, rychle se roztéká. Olej může pokrýt Středního či menšího tvora, spolu s vybavením, co drží a má na sobě (za každou třídu velikosti nad Střední je potřeba jeden flakónek navíc). Nanesení oleje trvá 10 minut. Ovlivněný tvor pak získá účinek kouzla volnost na 8 hodin.

Nebo se olej dá pomocí akce vylít na zem, kde pokryje čtverec 2 × 2 sáhy se stejným účinkem jako kouzlo sádlo na 8 hodin.

Olej ostrosti

Lektvar, velmi vzácný

Tento čirý, rosolovitý olej se třpytí drobnými, ultratenkými stříbrnými střípky. Olej se dá nanést na jednu sečnou či bodnou zbraň, nebo až 5 sečných či bodných kusů střeliva. Nanesení oleje trvá 1 minutu. Na 1 hodinu je natřený předmět magický a má bonus +3 k hodům na útok a na zranění.

Omotávací lano

Divotvorný předmět, vzácný

Toto lano je 6 sáhů dlouhé a váží 3 libry. Držíš-li jeden jeho konec a pomocí akce vyslovíš jeho zaklínadlo, druhý konec lana vystřelí k tvorovi, kterého vidíš do 4 sáhů od sebe, aby ho obtočil. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak se stane zadržený.

Tvora můžeš uvolnit, když pomocí bonusové akce vyslovíš zaklínadlo podruhé. Cíl, který je zadržený lanem, může použít akci k hodu na ověření Síly nebo Obratnosti (dle volby cíle) se SO 15. Při úspěchu lano přestane tvora zadržovat.

Lano má OČ 20 a 20 životů. Každých 5 minut si obnoví 1 život, pokud má aspoň 1 život. Klesnou-li životy lana na 0, lano se zničí.

Opasek obří síly

Divotvorný předmět, různě vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento pasek, tvá hodnota Síly se změní na hodnotu danou opaskem. Je-li tvá hodnota Síly bez něj větší nebo rovna hodnotě opasku, opasek na tebe nijak nepůsobí.

Existuje šest variant tohoto opasku s různou vzácností dle šesti druhů skutečných obrů. Opasek síly kamenného obra a opasek síly ledového obra vypadají různě, ale mají stejný účinek.

Typ obra Síla Vzácnost
Kopcový obr 21 Vzácný
Kamenný/ledový obr 23 Velmi vzácný
Ohnivý obr 25 Velmi vzácný
Oblačný obr 27 Legendární
Bouřný obr 29 Legendární

Orlí oči

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Tyto křišťálové čočky pasují na oči. Když je máš na sobě, máš výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak. Za dobré viditelnosti umíš rozlišit detaily i nesmírně vzdálených tvorů a předmětů, kteří mají aspoň 2 stopy.

Oštěp blesků

Zbraň (oštěp), neobvyklý

Tento oštěp je magická zbraň. Když ho vrhneš a vyslovíš jeho zaklínadlo, promění se v blesk a utvoří 1 sáh širokou dráhu od tebe k cíli do 24 sáhů od tebe. Každý tvor v dráze mimo tebe a cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 13. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 4k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu. Blesk se promění zpět na oštěp, když dorazí k cíli. Když zasáhne, cíl utrpí zranění z oštěpu plus bleskové zranění 4k6.

Tuto vlastnost oštěpu nelze použít znovu až do příštího úsvitu. Mezitím ho ale stále lze používat jako magickou zbraň.

Oživlý štít

Zbroj (štít), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když držíš tento štít, jako bonusovou akci můžeš vyslovit jeho zaklínadlo, aby ožil. Štít skočí do vzduchu a vznáší se ve tvém prostoru, aby tě chránil, jako bys ho držel, ale ty máš ruce volné. Štít zůstane oživlý 1 minutu, dokud nepoužiješ bonusovou akci k ukončení tohoto účinku, nebo dokud nejsi neschopný či nezemřeš. V takovém případě štít spadne na zem, nebo ti padne do ruky, máš-li jednu ruku volnou.

Palcát drcení

Zbraň (palcát), vzácný

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Bonus vzroste na +3, když palcát použiješ k útoku na výtvor.

Když ti padne při hodu na útok s touto zbraní 20, cíl utrpí dodatečné drtivé zranění 7, nebo dodatečné drtivé zranění 14, je-li výtvorem. Má-li výtvor 25 či méně životů po utrpění tohoto zranění, je zničen.

Palcát hrůzy

Zbraň (palcát), vzácný (vyžaduje sladění)

Tato magická zbraň má 3 dávky. Když ji držíš, můžeš použít akci k spotřebování 1 dávky a tím vypustit vlnu hrůzy. Každý tvor dle tvé volby do 6 sáhů od tebe musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak bude tebou vystrašený na 1 minutu. Zatímco je tvor tímto způsobem vystrašený, musí strávit své tahy tím, že se pokouší od tebe maximálně vzdálit a dobrovolně se nepohne na místo do 6 sáhů od tebe. Také nemůže provádět reakce. Jako svou akci může použít pouze Sprint, nebo se pokusit uniknout z účinku, který mu brání se pohnout. Pokud se tvor nemá kam pohnout, může použít akci Uhýbání. Na konci každého svého tahu může tvor zopakovat záchranný hod a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Každý den za úsvitu si palcát dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Palcát rozkolu

Zbraň (palcát), vzácný (vyžaduje sladění)

Když touto magickou zbraní zasáhneš běsa či nemrtvého, utrpí dodatečné zářivé zranění 2k6. Má-li cíl 25 či méně životů po utrpění tohoto zranění, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak je zničen. Při úspěšné záchraně se tvor stane tebou vystrašený do konce tvého příštího tahu.

Když tuto zbraň držíš, svítí jasným světlem v okruhu o poloměru 4 sáhy a slabým světlem další 4 sáhy.

Pavoučí plášť

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Tento hebký oděv je vyroben z černého hedvábí a protkaný jemnými stříbrnými nitkami. Když ho máš na sobě, získáš následující užitky:

  • Jsi odolný vůči jedovému zranění.
  • Máš rychlost šplhání rovnou tvé rychlosti chůze.
  • Můžeš se pohybovat nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama.
  • Nemůžeš být chycen do pavučin žádného druhu a neprostupnými pavučinami můžeš procházet, jako by šlo o těžký terén, a pavučinami, které jsou jako těžký terén, můžeš procházet zcela volně.
  • Jako akci můžeš seslat kouzlo pavučina (SO záchrany 13). Pavučina vytvořená kouzlem vyplní dvojnásobek normální plochy. Tuto vlastnost pláště nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Pelerína magického odolání

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento plášť, máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a jiným magickým účinkům.

Perla moci

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Když máš u sebe tuto perlu, můžeš jako akci vyslovit zaklínadlo této perly a obnovit si utracenou pozici kouzel. Byla-li utracená pozice kouzel 4. či vyšší úrovně, nová pozice je 3. úrovně. Jakmile tuto perlu použiješ, nelze ji použít znovu až do příštího úsvitu.

Píšťala děsu

Divotvorný předmět, neobvyklý

Abys mohl použít tuto píšťalu, musíš být zdatný s dechovými nástroji. Má 3 dávky. Použitím akce na ni můžeš hrát a spotřebovat 1 dávku k vytvoření děsivé, okouzlující melodie. Každý tvor do 6 sáhů od tebe, který tě slyší hrát, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak bude vystrašený na 1 minutu. Pokud chceš, všichni tvorové v oblasti, kteří nejsou vůči tobě nepřátelští, automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. Tvor, který v záchranném hodu neuspěje, ho může zopakovat na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Tvor, který uspěje v záchranném hodu, bude 24 hodin imunní vůči účinku této píšťaly. Každý den za úsvitu si píšťala dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Plamenec

Zbraň (jakýkoli meč), vzácný (vyžaduje sladění)

Jako akci můžeš vyslovit zaklínadlo tohoto magického meče, čímž z jeho čepele vyšlehnou plameny. Tyto plameny osvítí jasným světlem okruh o poloměru 8 sáhů a slabým světlem dalších 8 sáhů. Zatímco tento meč plane, způsobí dodatečné ohnivé zranění 2k6 každému cíli, který zasáhne. Plameny vydrží, dokud pomocí bonusové akce nevyslovíš zaklínadlo znovu, nebo dokud meč neupustíš či nezasuneš do pochvy.

Plášť klamu

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento plášť, vytváří iluzi, že stojíš na místě poblíž své skutečné pozice. Kvůli tomu mají tvorové nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Utrpíš-li zranění, vlastnost přestane fungovat do začátku tvého příštího tahu. Tato vlastnost je potlačena, když jsi neschopný, zadržený, nebo se nemůžeš hýbat z nějakého jiného důvodu.

Plášť neviditelnosti

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento plášť, můžeš si přehodit přes hlavu jeho kapuci a stát se tak neviditelným. Když jsi neviditelný, vše, co máš na sobě a neseš je neviditelné spolu s tebou. Když si kapuci stáhneš, staneš se viditelným. Nasazení nebo sundání kapuce vyžaduje akci.

Během doby, kdy jsi neviditelný, se po minutách odečítá čas z maximální doby trvání pláště 2 hodiny. Po 2 hodinách používání plášť přestane fungovat. Za každých 12 hodin, co se plášť nepoužívá, si dobije 1 hodinu trvání.

Pláštěnka šarlatána

Divotvorný předmět, vzácný

Tato pláštěnka trochu páchne sírou. Když ji máš na sobě, můžeš pomocí ní jako akci seslat kouzlo dimenzionální dveře. Tuto vlastnost pláštěnky nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Když zmizíš, necháš za sebou oblak kouře a objevíš se v podobném oblaku kouře na cílovém místě. Kouř slabě zahaluje místo, které jsi opustil, i místo, kde ses objevil a pomine na konci tvého příštího tahu. Slabý či silnější vítr kouř rozfouká.

Podkovy rychlosti

Divotvorný předmět, vzácný

Tyto železné podkovy jsou po čtyřech. Když se všechny čtyři podkovy přikovají ke kopytům koně či podobného tvora, zvýší jeho rychlost chůze o 6 sáhů.

Popravčí meč

Zbraň (jakýkoli meč, který způsobuje sečné zranění), legendární (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Navíc zbraň ignoruje odolání vůči sečnému zranění.

Když touto zbraní zaútočíš na tvora, který má aspoň jednu hlavu, a při hodu na útok ti padne 20, setneš jednu z jeho hlav. Tvor zemře, pokud nedokáže přežít bez ztracené hlavy. Tvor je imunní vůči tomuto účinku, je-li imunní vůči sečnému zranění, nemá či nepotřebuje hlavu, má legendární akce, nebo PJ rozhodne, že tvor je příliš velký na to, aby se mu dala setnout hlava touto zbraní. Takový tvor místo toho utrpí při zásahu dodatečné sečné zranění 6k8.

Popravčí šíp

Zbraň (šíp), velmi vzácný

Popravčí šíp je magická zbraň určená pro zabití konkrétního druhu tvora. Některé jsou specializovanější než jiné; existují například popravčí šípy draků i popravčí šípy modrých draků. Zraní-li popravčí šíp tvora spojeného s jeho typem, rasou nebo skupinou, musí si tvor hodit záchranný hod na Odolnost se SO 17. Při neúspěšné záchraně utrpí bodné zranění 6k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Jakmile popravčí šíp způsobí tvorovi dodatečné zranění, stane se nemagickým šípem.

Existují i jiné typy magického střeliva tohoto druhu, například popravčí šipky určené pro kuši, ale šípy jsou nejběžnější.

Posvěcený mstitel

Zbraň (jakýkoli meč), legendární (vyžaduje sladění s paladinem)

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Když s ní zasáhneš běsa či nemrtvého, utrpí dodatečné zářivé zranění 2k10.

Když držíš tento meč vytažený, vyzařuje auru v okruhu 2 sáhy kolem tebe. Ty a všichni tvorové, kteří jsou v auře a jsou vůči tobě přátelští, máte výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a jiným magickým účinkům. Máš-li 17 či více úrovní povolání paladina, poloměr aury se zvýší na 6 sáhů.

Prach kýchání a dušení

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento prášek připomíná velmi jemný písek a nachází se v malém balíčku. Vypadá jako prach zneviditelnění, ale kouzlo určení odhalí, co je skutečně zač. Je ho dost na jedno použití.

Když jako akci vrhneš hrst prachu do vzduchu, ty a každý tvor do 6 sáhů od tebe, který potřebuje dýchat, musíte uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak začnete kýchat a během tohoto kýchání nebudete moci dýchat. Tvor, který je postižený tímto způsobem, je neschopný a dusí se. Dokud je při vědomí, může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Účinek může pro tvora ukončit i kouzlo nižší navrácení.

Prach zneviditelnění

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento prášek připomíná velmi jemný písek a nachází se v malém balíčku. Je ho dost na jedno použití. Když jako akci vrhneš hrst prachu do vzduchu, ty a každý tvor a předmět do 2 sáhů od tebe se stanete neviditelní na 2k4 minut. Trvání je stejné pro všechny cíle, a když magie prachu začne účinkovat, prach se spotřebuje. Pokud tvor ovlivněný prachem zaútočí nebo sešle kouzlo, neviditelnost pro něj skončí.

Prsten beranidla

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Prsten má 3 dávky a každý den za úsvitu si dobije 1k3 spotřebovaných dávek. Když ho máš navléknutý, můžeš pomocí akce spotřebovat 1 až 3 jeho dávky k útoku na jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Prsten vytvoří přízračnou hlavu berana a hodí si na útok s bonusem +7. Když zasáhne, za každou spotřebovanou dávku cíl utrpí silové zranění 2k10 a je odtlačen o 1 sáh od tebe.

Nebo jako akci můžeš spotřebovat 1 až 3 dávky prstenu a pokusit se vyrazit či poničit předmět, který vidíš do 12 sáhů od sebe a který nikdo nedrží ani nenese. Prsten si hodí na ověření Síly s bonusem +5 za každou utracenou dávku.

Prsten chůze po vodě

Prsten, neobvyklý

Když máš navléknutý tento prsten, můžeš stát na jakémkoli kapalném povrchu a pohybovat se po něm, jako by šlo o pevnou zem.

Prsten neviditelnosti

Prsten, legendární (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, můžeš se jako akci zneviditelnit. Vše, co máš na sobě nebo neseš, je neviditelné spolu s tebou. Zůstaneš neviditelný, dokud si prsten nesundáš, nezaútočíš či nesešleš kouzlo, nebo dokud nepoužiješ bonusovou akci ke zviditelnění.

Prsten odolání

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, jsi odolný vůči jednomu typu zranění. Typ je dán drahokamem v prstenu, který zvolí nebo vybere náhodně Pán jeskyně.

k10 Typ zranění Drahokam
1 Bleskové Citrín
2 Hromové Korund
3 Chladné Turmalín
4 Jedové Ametyst
5 Kyselinové Perla
6 Nekrotické Gagát
7 Ohnivé Granát
8 Psychické Nefrit
9 Silové Safír
10 Zářivé Topaz

Prsten odrážení kouzel

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, máš výhodu k záchranným hodům proti jakémukoli kouzlu, které cílí pouze na tebe (nemají plošný účinek). Pokud navíc hodíš na záchranu 20 a kouzlo je 7. či nižší úrovně, kouzlo na tebe nebude nijak účinkovat a místo toho zacílí sesilatele, přičemž použije pozici kouzel, SO záchrany kouzla, útočný bonus a sesílací vlastnost sesilatele.

Prsten ochrany

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, získáš bonus +1 k OČ a záchranným hodům.

Prsten ovládání živlu

Prsten, legendární (vyžaduje sladění)

Tento prsten je spojen s jednou ze čtyř Sfér živlů. Danou sféru zvolí PJ, nebo ji určí náhodně.

Když máš navléknutý tento prsten, máš výhodu k hodům na útok proti elementálům ze související sféry a oni mají nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Navíc máš přístup k vlastnostem dle dané sféry.

Prsten má 5 dávek. Každý den za úsvitu si dobije 1k4 + 1 spotřebovaných dávek. Kouzla seslaná z prstenu mají SO záchrany 17.

Prsten ovládání ohnivého živlu. Můžeš spotřebovat 2 dávky prstenu k seslání podrob nestvůru na ohnivého elementála. Mimo to jsi odolný vůči ohnivému zranění. Umíš mluvit a rozumíš ignanštině.

Pomůžeš-li zabít ohnivého elementála, když jsi sladěn s tímto prstenem, získáš přístup k následujícím dalším vlastnostem:

  • Jsi imunní vůči ohnivému zranění.
  • Spotřebováním jistého množství dávek můžeš z prstenu seslat následující kouzla: hořící ruce (1 dávka), ohnivá koule (2 dávky) nebo ohnivá zeď (3 dávky).

Prsten ovládání vodního živlu. Můžeš spotřebovat 2 dávky prstenu k seslání podrob nestvůru na vodního elementála. Mimo to můžeš stát na kapalných površích a chodit po nich, jako by šlo o pevnou zem. Umíš mluvit a rozumíš aquanštině.

Pomůžeš-li zabít vodního elementála, když jsi sladěn s tímto prstenem, získáš přístup k následujícím dalším vlastnostem:

  • Můžeš dýchat pod vodou a máš rychlost plavání rovnou tvé rychlosti chůze.
  • Spotřebováním jistého množství dávek můžeš z prstenu seslat následující kouzla: ledová bouře (2 dávky), ledová zeď (3 dávky), ovládni vodu (3 dávky) či stvoř nebo znič vodu (1 dávka).

Prsten ovládání vzdušného živlu. Můžeš spotřebovat 2 dávky prstenu k seslání podrob nestvůru na vzdušného elementála. Mimo to když spadneš z výšky, budeš klesat rychlostí 12 sáhů za kolo a neutrpíš žádné zranění z pádu. Umíš mluvit a rozumíš auranštině.

Pomůžeš-li zabít vzdušného elementála, když jsi sladěn s tímto prstenem, získáš přístup k následujícím dalším vlastnostem:

  • Jsi odolný vůči bleskovému zranění.
  • Máš rychlost létání rovnou tvé rychlosti chůze a můžeš se vznášet.
  • Spotřebováním jistého množství dávek můžeš z prstenu seslat následující kouzla: poryv větru (2 dávky), rozvětvený blesk (3 dávky) nebo větrná zeď (1 dávka).

Prsten ovládání zemního živlu. Můžeš spotřebovat 2 dávky prstenu k seslání podrob nestvůru na zemního elementála. Mimo to se můžeš pohybovat v těžkém terénu, který se skládá ze suti, trosek či balvanů, jako by to byl normální terén. Umíš mluvit a rozumíš terranštině.

Pomůžeš-li zabít zemního elementála, když jsi sladěn s tímto prstenem, získáš přístup k následujícím dalším vlastnostem:

  • Jsi odolný vůči kyselinovému zranění.
  • Můžeš se pohybovat skrz pevnou zem či skálu, jako by šlo o těžký terén. Skončíš-li v ní svůj tah, přesuneš se ven na nejbližší volné místo, které jsi naposledy zabíral.
  • Spotřebováním jistého množství dávek můžeš z prstenu seslat následující kouzla: kamenná kůže (3 dávky), kamenná zeď (3 dávky) nebo tvaruj kámen (2 dávky).

Prsten ovlivňování zvířat

Prsten, vzácný

Prsten má 3 dávky a každý den za úsvitu si dobije 1k3 spotřebovaných dávek. Když ho máš navléknutý, můžeš pomocí akce spotřebovat 1 z jeho dávek k seslání jednoho z následujících kouzel:

  • Přátelství zvířat (SO záchrany 13)
  • Strach (SO záchrany 13), který cílí pouze na zvířata, která mají Inteligenci 3 či nižší
  • Mluv se zvířaty

Prsten padajících hvězd

Prsten, velmi vzácný (vyžaduje sladění v noci pod širým nebem)

Když máš navléknutý tento prsten v šeru nebo tmě, můžeš z něj kdykoliv seslat tančící světla či světlo. Seslání kouzla z prstenu vyžaduje akci.

Prsten má 6 dávek pro následující další vlastnosti a každý den za úsvitu si dobije 1k6 spotřebovaných dávek.

Vílí oheň. Jako akci můžeš spotřebovat 1 dávku k seslání vílího ohně z prstenu.

Kulový blesk. Jako akci můžeš spotřebovat 2 dávky k vytvoření jednoho až čtyř třístopých kulových blesků. Čím víc jich vytvoříš, tím bude každý z nich slabší.

Každý kulový blesk se objeví na volném místě, které vidíš do 24 sáhů od sebe. Vydrží, dokud se soustředíš (jako by ses soustředil na kouzlo), až 1 minutu. Každý kulový blesk osvítí slabým světlem okruh o poloměru 6 sáhů.

Jako bonusovou akci můžeš pohnout každým kulovým bleskem až o 6 sáhů, ale ne dál než 24 sáhů od tebe. Když se nějaký jiný tvor než ty dostane do 1 sáhu od kulového blesku, z kulového blesku vyletí na tvora blesk a kulový blesk zmizí. Tento tvor si musí hodit záchranný od na Obratnost se SO 15. Když neuspěje, utrpí bleskové zranění dle počtu kulových blesků, které jsi vytvořil.

Koulí Bleskové zranění
4 2k4
3 2k6
2 5k4
1 4k12

Padající hvězdy. Jako akci můžeš spotřebovat 1 až 3 dávky. Za každou spotřebovanou dávku vypustíš z prstenu zrnko světla do bodu, který vidíš do 12 sáhů od sebe. Každého tvora v krychli 3 sáhy s počátkem v daném bodě zalijí jiskry a cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 15. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 5k4, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Prsten plavání

Prsten, neobvyklý

Když máš navléknutý tento prsten, máš rychlost plavání 8 sáhů.

Prsten pomalého pádu

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten a padáš, klesáš rychlostí 12 sáhů za kolo a neutrpíš žádné zranění z pádu.

Prsten přivolávání džinů

Prsten, legendární (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, jako akci můžeš vyslovit jeho zaklínadlo a přivolat tak konkrétního džina ze Sféry vzdušného živlu. Džin se objeví na volném místě do 24 sáhů od tebe, které zvolíš. Vydrží, dokud se soustředíš (jako by ses soustředil na kouzlo), až 1 hodinu, nebo dokud mu neklesnou životy na 0. Pak se vrátí do své domovské sféry.

Když je džin přivolaný, je vůči tobě a tvým společníkům přátelský. Splní jakýkoliv rozkaz mu dáš, bez ohledu na jazyk, který použiješ. Když mu nic nerozkážeš, bude se bránit útočníkům, ale jinak nepodnikne žádnou akci.

Když se džin vytratí, dá se přivolat znovu až za 24 hodin a pokud zemře, prsten se stane nemagický.

Prsten regenerace

Prsten, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, každých 10 minut si obnovíš 1k6 životů, pokud máš aspoň 1 život. Přijdeš-li o část těla, díky prstenu chybějící část znovu doroste a obnoví svou plnou funkčnost za 1k6 + 1 dní, pokud máš po celou dobu aspoň 1 život.

Prsten rentgenového vidění

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, jako akci můžeš vyslovit jeho zaklínadlo. Když to uděláš, 1 minutu uvidíš do a skrz pevný materiál. Toto vidění má dosah 6 sáhů. Pro tebe budou pevné předměty v rámci tohoto dosahu vypadat průhledně a nebudou bránit světlu v průchodu. Vidění pronikne 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu nebo až 3 stopami dřeva či hlíny. Tlustější materiály vidění blokují, stejně jako tenká vrstva olova.

Kdykoliv znovu použiješ prsten, než si důkladně odpočineš, musíš uspět v záchranném hodu na Odolnsot se SO 15, jinak utrpíš jeden stupeň únavy.

Prsten skákání

Prsten, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, můžeš z něj kdykoliv jako bonusovou akci seslat kouzlo skok, ale když to uděláš, můžeš zacílit pouze sebe.

Prsten telekineze

Prsten, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, můžeš z něj kdykoliv seslat kouzlo telekineze, ale můžeš zacílit pouze předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Prsten tepla

Prsten, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, jsi odolný vůči chladnému zranění. Navíc tebe ani nic, co držíš a neseš, nezraní (nepoškodí) nízké teploty až do −45°C.

Prsten tří přání

Prsten, legendární

Když máš navléknutý tento prsten, jako akci můžeš spotřebovat 1 z jeho 3 dávek a seslat z něj tak kouzlo přání. Když použiješ jeho poslední dávku, prsten se stane nemagický.

Prsten uskladňování kouzel

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Tento prsten ukládá do něj seslaná kouzla a drží je, dokud je nepoužije s ním sladěný nositel. Prsten umí najednou pojmout kouzla o celkové úrovni až 5. Když ho postava najde, obsahuje 1k6 − 1 úrovní uložených kouzel dle výběru PJ.

Jakýkoli tvor může seslat do prstenu kouzlo 1. až 5. úrovně tak, že se ho během vyvolávání kouzla dotýká. Kouzlo nemá žádný účinek, kromě toho, že se uloží do prstenu. Nemůže-li prsten kouzlo pojmout, pozice kouzla se utratí bez účinku. Úroveň pozice použitá pro seslání kouzla určuje, kolik místa kouzlo využije.

Když máš navléknutý tento prsten, můžeš seslat jakékoliv v něm uložené kouzlo. Kouzlo použije úroveň pozice, SO záchrany kouzla, útočnou opravu kouzla a sesílací vlastnost původního sesilatele, ale jinak se bere, jako bys kouzlo seslal ty. Kouzlo seslané z prstenu v něm přestane být uložené a uvolní své místo.

Prsten volné akce

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, těžký terén tě nestojí žádný pohyb navíc. Kromě toho magie nijak nemůže omezit tvou rychlost ani tě paralyzovat nebo zadržet.

Prsten vyváznutí

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Tento prsten má 3 dávky a každý den za úsvitu si obnoví 1k3 spotřebovaných dávek. Když ho máš navlečený a neuspěješ v záchranném hodu na Obratnost, můžeš pomocí své reakce spotřebovat 1 z jeho dávek a v tomto záchranném hodu místo toho uspět.

Prsten zaštítění mysli

Prsten, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, jsi imunní vůči magii, která umožňuje jiným tvorům číst tvé myšlenky, zjišťovat, zdali lžeš, poznat tvé přesvědčení či tvůj typ tvora. Tvorové s tebou mohou komunikovat telepaticky, jen když to dovolíš.

Jako akci můžeš prsten zneviditelnit, dokud nepoužiješ další akci na jeho zviditelnění, dokud si prsten nesundáš, nebo nezemřeš.

Pokud zemřeš a máš navléknutý tento prsten, tvá duše do něj vstoupí, pokud v něm už duše není. Můžeš v prstenu setrvat, nebo se odebrat na věčnost. Dokud je tvá duše v prstenu, můžeš telepaticky komunikovat s tvorem, který ho má navléknutý. Nositel nemůže zabránit této telepatické komunikaci.

Přenosný otvor

Divotvorný předmět, vzácný

Tato jemná, černá látka, hebká jako hedvábí, je složená do velikosti kapesníku. Když se rozloží, je z ní kruhová plachta o průměru 6 stop.

Pomocí akce můžeš přenosný otvor rozložit či přiložit na pevný povrch, kde vytvoří mimodimenzionální díru hlubokou 2 sáhy. Válcový prostor díry je v jiné sféře, takže se nedá použít pro tvorbu otevřených průchodů. Tvor uvnitř přenosného otvoru ho může opustit tak, že z něj vyšplhá ven.

Pomocí akce můžeš zavřít přenosný otvor tak, že chytíš látku za její okraje a složíš ji. Složení látky otvor uzavře a tvorové či předměty, kteří byli v tu chvíli uvnitř, zůstanou v mimodimenzionálním prostoru. Otvor téměř nic neváží, bez ohledu na to, co je v něm.

Když je otvor složený, tvor v jeho mimodimenzionálním prostoru může použít akci k hodu na ověření Síly se SO 10. Když tvor v ověření uspěje, vydobije si cestu ven a objeví se do 1 sáhu od přenosného otvoru, nebo od tvora, který ho nese. Dýchající tvor uvnitř zavřeného přenosného otvoru vydrží maximálně 10 minut a pak se začne dusit.

Umístění přenosného otvoru do mimodimenzionálního prostoru vytvořeného pytlem beztíže, Honzovou šikovnou brašnou nebo podobným předmětem okamžitě zničí oba předměty a otevře bránu do Astrální sféry. Brána vznikne tam, kde jeden předmět byl vložen do druhého. Každý tvor do 2 sáhů od brány je do ní vcucnut a vyvržen na náhodném místě v Astrální sféře. Brána se poté uzavře. Brána je jednosměrná a nedá se znovu otevřít.

Přilba porozumění jazykům

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tuto přilbu, můžeš z ní kdykoliv pomocí akce seslat kouzlo porozumění jazykům.

Přilba telepatie

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto přilbu, jako akci pomocí ní můžeš seslat kouzlo odhal myšlenky (SO záchrany 13). Dokud se na kouzlo soustředíš, můžeš pomocí bonusové akce poslat telepatickou zprávu tvorovi, na kterého pomyslíš. Může ti odpovědět — udělá to pomocí bonusové akce — pokud na něj stále myslíš.

Zatímco pomocí odhal myšlenky myslíš na tvora, můžeš použitím akce seslat z přilby na daného tvora kouzlo sugesce (SO záchrany 13). Jakmile se tato vlastnost použije, nelze tuto sugesci použít znovu až do příštího úsvitu.

Přilba teleportace

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Tato přilba má 3 dávky. Když ji máš na sobě, můžeš použitím akce spotřebovat 1 dávku a tím z přilby seslat kouzlo teleport. Každý den za úsvitu si přilba dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Pytel beztíže

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento vak má vnitřní prostor značně větší než vnější rozměry, zhruba 2 stopy v průměru u ústí a 4 stopy hloubky. Pytel pojme až 500 liber o maximálním objemu 64 stop krychlových. Pytel váží 15 liber nezávisle na obsahu. Vyjmutí předmětu z pytle vyžaduje akci.

Pokud se pytel přetíží, propíchne nebo natrhne, tak se protrhne a zničí a jeho obsah se roztrousí v Astrální sféře. Je-li pytel beztíže přetočen naruby, jeho obsah se bez poškození vysype, ale než je ho možné opět použít, musí se přetočit zase na líc. Dýchající tvorové dokážou uvnitř pytle přežít maximálně počet minut rovných 10 děleno počet tvorů (minimálně 1 minutu) a pak se začnou dusit.

Umístění pytle beztíže do mimodimenzionálního prostoru vytvořeného pomocí Honzovy šikovné brašny, přenosného otvoru nebo podobného předmětu okamžitě zničí oba předměty a otevře bránu do Astrální sféry. Brána vznikne tam, kde byl jeden předmět vložen do druhého. Každý tvor do 3 metrů od brány je skrz ní vtažen na náhodné místo v Astrální sféře. Brána se poté zavře. Brána je pouze jednosměrná a nedá se znovu otevřít.

Pytel fazolí

Divotvorný předmět, vzácný

Uvnitř těžkého plátěného pytle je 3k4 suchých fazolí. Pytel váží půl libry plus čtvrt libry za každou fazoli, kterou obsahuje.

Vysypeš-li obsah pytle na zem, fazole vybuchnou s poloměrem 2 sáhy s počátkem ve fazolích. Každý tvor v oblasti, včetně tebe, si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 5k4, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Oheň zapaluje hořlavé předměty v oblasti, které nikdo nedrží ani nenese.

Vyndáš-li fazoli z pytle, zasadíš ji do hlíny nebo písku a pak ji zaliješ, 1 minutu poté vytvoří ze země, kde jsi zasadil, jistý účinek. Účinek zvolí PJ z následující tabulky, či ho určí náhodně, nebo si ho vymyslí.

k% Účinek
01 Vyroste 5k4 mochomůrek. Sní-li mochomůrku tvor, hoď kostkou. Padne-li liché číslo, musí tvor uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí jedové zranění 5k6 a stane se otrávený na 1 hodinu. Padne-li sudé číslo, tvor získá 5k6 dočasných životů na 1 hodinu.
02–10 Do 6 sáhů do vzduchu vytryskne gejzír vody, piva, borůvkového džusu, čaje, octu, vína, nebo oleje (dle úvahy PJ) a tryská 1k12 kol.
11–20 Vyroste ent (viz statistiky v Bestiáři). Je 50% šance, že ent je chaoticky zlý a zaútočí.
21–30 Vyvstane oživlá, nehybná kamenná socha tvé podoby. Slovně ti vyhrožuje. Opustíš-li ji a přijde k ní někdo jiný, popíše tě jako nejohavnějšího padoucha a pošle ho tě najít a zaútočit na tebe. Jsi-li ve stejné sféře existence jako socha, ví, kde jsi. Po 24 hodinách se stane socha neživou.
31–40 Vyšlehne táborový oheň s modrými plameny a hoří 24 hodin (nebo dokud není uhašen).
41–50 Vyroste 1k6 + 6 vřesků (viz statistiky v Bestiáři).
51–60 Vyplazí se 1k4 + 8 světle růžových ropuch. Když se někdo ropuchy dotkne, promění se ve Velkou či menší nestvůru dle úvahy PJ. Nestvůra vydrží 1 minutu a pak zmizí ve světle růžovém obláčku.
61–70 Vynoří se hladový bulta (viz statistiky v Bestiáři) a zaútočí.
71–80 Vyroste ovocný strom. Má 1k10 + 20 plodů, z nichž 1k8 funguje jako náhodně určené magické lektvary a jeden jako jed k požití dle úvahy PJ. Za 1 hodinu strom zmizí. Sebrané ovoce zůstane a uchová si magii 30 dní.
81–90 Vyvstane hnízdo s 1k4 + 3 vejci. Tvor, který sní vejce, si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 20. Když tvor uspěje, trvale si zvýší nejnižší hodnotu vlastnosti o 1, přičemž mezi stejně nízkými hodnotami rozhodne náhodně. Když v záchraně neuspěje, utrpí silové zranění 10k6 z vnitřní magické exploze.
91–99 Vyroste pyramida s čtvercovou základnou o straně 12 sáhů. Uvnitř je sarkofág se vznešenou mumií (viz statistiky v Bestiáři). Pyramida se považuje za doupě vznešené mumie a její sarkofág obsahuje poklad dle úvahy PJ.
100 Do výšky dle úvahy PJ vyroste obří fazol. Vršek vede někam dle úvahy PJ, například na krásný výhled, do hradu oblačného obra nebo do jiné sféry existence.

Quaalův péřový žeton

Divotvorný předmět, vzácný

Tento drobný předmět vypadá jako péro. Existují různé druhy péřových žetonů, každý s jiným jednorázovým účinkem. Druh žetonu zvolí PJ, nebo ho určí náhodně.

k% Péřový žeton
01–20 Kotva
21–35 Pták
36–50 Vějíř
51–65 Gondola
66–90 Strom
91–100 Bič

Bič. Jako akci můžeš vrhnout žeton do bodu do 2 sáhů od sebe. Žeton zmizí a místo něj se objeví vznášející se bič. Pak můžeš použít bonusovou akci k útoku na blízko kouzlem proti tvorovi do 2 sáhů od biče, s útočným bonusem +9. Při zásahu cíl utrpí silové zranění 1k6 + 5.

Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš nařídit biči, aby uletěl až 4 sáhy a zopakoval útok proti tvorovi do 2 sáhů od něj. Bič zmizí po 1 hodině, když použiješ akci k jeho zrušení, nebo když jsi neschopný či zemřeš.

Gondola. Jako akci můžeš položit žeton na vodní plochu o průměru aspoň 12 sáhů. Žeton zmizí a místo něj se objeví 10 sáhů dlouhá, 4 sáhy široká gondola s labutím zobcem. Loďka je samohybná a pluje po vodě rychlostí 6 mil za hodinu. Když pluješ na gondole, pomocí akce jí můžeš přikázat, aby se pohnula nebo zatočila až o 90°. Gondola pojme až třicet dva Středních či menších tvorů. Velký tvor se bere jako čtyři Střední tvorové a Obrovský tvor se bere jako devět Středních tvorů. Gondola vydrží 24 hodin a pak zmizí. Můžeš ji zrušit jako akci.

Kotva. Jako akci se můžeš žetonem dotknout člunu či lodi. 24 hodin se plavidlo nebude moci nijak pohnout. Když se žetonem dotkneš plavidla znovu, účinek skončí. Když účinek skončí, žeton zmizí.

Pták. Jako akci můžeš vyhodit žeton 1 sáh do vzduchu. Žeton zmizí a místo něj se objeví obrovský, mnohobarevný pták. Pták má statistiky noha (viz Bestiář), ale plní tvé jednoduché příkazy a nemůže útočit. Během své maximální rychlosti létání (16 mil za hodinu, maximálně 144 mil za den s hodinovým odpočinkem po každých 3 hodinách létání) unese až 500 liber, nebo při poloviční rychlosti až 1 000 liber. Pták zmizí po denním létání svou maximální rychlostí, nebo klesnou-li mu životy na 0. Můžeš ho zrušit jako akci.

Strom. Tento žeton se dá použít jen pod širým nebem. Jako akci ho můžeš položit na volné místo na zemi. Žeton zmizí a místo něj se objeví nemagický dub. Strom je 12 sáhů vysoký, jeho kmen má 1 sáh v průměru a jeho koruna má poloměr 6 sáhů.

Vějíř. Jsi-li na lodi, jako akci můžeš žeton vyhodit 2 sáhy do vzduchu. Žeton zmizí a místo něj se objeví obří vějíř. Vějíř se vznáší a mává a vytváří vítr, který je dostatečně silný, aby se opřel do plachet jedné lodi a na 8 hodin zvýšil její rychlost o 5 mil za hodinu. Vějíř můžeš zrušit jako akci.

Rejnočí plášť

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tento plášť s přehozenou kapucí, můžeš dýchat pod vodou a máš rychlost plavání 12 sáhů. Přehození nebo sundání kapuce vyžaduje akci.

Roh Valhaly

Divotvorný předmět, vzácný (stříbrný či mosazný), velmi vzácný (bronzový), nebo legendární (železný)

Jako akci můžeš zadout na tento roh. Následkem toho se do 12 sáhů od tebe objeví duše válečníků ze sféry Ysgard. Tyto duše mají statistiky berserkra z Bestiáře.

Do Ysgardu se vrátí po 1 hodině, nebo když jim klesnou životy na 0. Jakmile použiješ tento roh, můžeš ho použít znovu až za 7 dní.

Nejznámější jsou čtyři typy rohu Valhaly, přičemž každý je z jiného kovu. Typ rohu určuje, kolik berserkrů odpoví na tvé volání, stejně jako požadavek pro jeho použití. Typ rohu zvolí PJ, nebo ho určí náhodně.

k% Typ rohu Přivolaných berserkrů Požadavek
01–40 Stříbrný 2k4 + 2 Žádný
41–75 Mosazný 3k4 + 3 Zdatnost se všemi jednoduchými zbraněmi
76–90 Bronzový 4k4 + 4 Zdatnost se všemi středními zbrojemi
91–100 Železný 5k4 + 5 Zdatnost se všemi vojenskými zbraněmi

Pokud zaduješ na roh, aniž bys splňoval jeho požadavek, přivolaní berserkři na tebe zaútočí. Pokud požadavek splňuješ, jsou vůči tobě a tvým společníkům přátelští a plní tvé rozkazy.

Rošt ovládání ohnivých elementálů

Divotvorný předmět, vzácný

Když v tomto mosazném roštu hoří oheň, můžeš pomocí akce vyslovit jeho zaklínadlo a přivolat ohnivého elementála, jako bys seslal kouzlo vyvolej elementála. Rošt nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.

Rošt váží 5 liber.

Roucho hvězd

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Toto černé, nebo tmavě modré roucho je ozdobeno malými bílými či stříbrnými hvězdičkami. Když ho máš na sobě, získáš bonus +1 k záchranným hodům.

Šest hvězd, které se nachází v přední horní části roucha, je obzvlášť velkých. Když máš na sobě toto roucho, můžeš jako akci strhnout jednu z hvězd a použít ji k seslání magické střely jako kouzla 5. úrovně. Každý den za soumraku se na rouchu znovu objeví 1k6 stržených hvězd.

Když máš na sobě toto roucho, můžeš jako akci vstoupit do Astrální sféry se vším, co neseš nebo máš na sobě. Zůstaneš tam, dokud nepoužiješ akci k návratu do sféry, ve které jsi byl. Znovu se objevíš na posledním místě, které jsi zabíral, nebo na nejbližším volném místě, pokud je dané místo obsazené.

Roucho mihotavých barev

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Toto roucho má 3 dávky a každý den za úsvitu si dobije 1k3 spotřebovaných dávek. Když ho máš na sobě, můžeš pomocí akce spotřebovat 1 dávku, čímž se na oděvu zobrazí měňavý vzor oslnivých barev do konce tvého příštího tahu. Během této doby roucho osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a slabým světlem dalších 6 sáhů. Tvorové, kteří tě vidí, mají nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Navíc každý tvor v jasném světle, který tě vidí ve chvíli, kdy se aktivuje schopnost roucha, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak je ochromený, dokud účinek neskončí.

Roucho očí

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Toto roucho je ozdobeno vzory podobným očím. Když ho máš na sobě, získáš následující užitky:

  • Roucho ti umožňuje vidět všemi směry a máš výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak.
  • Máš vidění ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.
  • Vidíš neviditelné tvory a předměty a vidíš i do Éterické sféry, do vzdálenosti 24 sáhů.

Oči na rouchu se nedají zavřít ani odvrátit. I když můžeš zavřít nebo odvrátit své vlastní oči, není ti to nic platné, když máš na sobě toto roucho.

Když je do 1 sáhu od roucha sesláno kouzlo světlo nebo denní světlo, oslepneš na 1 minutu. Na konci každého svého tahu si můžeš hodit záchranný hod na Odolnost (SO 11 pro světlo, nebo SO 15 pro denní světlo) a při úspěšné záchraně slepota skončí.

Roucho užitečných věcí

Divotvorný předmět, neobvyklý

Toto roucho má na sobě záplaty různých tvarů a barev. Když ho máš na sobě, jako akci můžeš odtrhnout jednu z nich a ze záplaty se stane předmět či tvor, kterého představuje. Když se odtrhne poslední záplata, z roucha se stane obyčejný oděv.

Roucho má od každé z následujících záplat vždy dvě:

  • Dýka
  • Směrová lucerna (naplněná a zapálená)
  • Kovové zrcátko
  • Tyč (2 sáhy)
  • Konopné lano (10 sáhů, stočené)
  • Pytel

Mimo to má roucho 4k4 dalších záplat. PJ zvolí jaké, nebo je určí náhodně.

k% Záplata
01–08 Pytel se 100 zl
09–15 Stříbrná skříňka (1 stopu dlouhá, 6 coulů široká a hluboká) v hodnotě 500 zl
16–22 Železné dveře (až 2 sáhy široké a 2 sáhy vysoké s petlicí na jedné straně dle tvé volby), které se dají umístit do otvoru, na který dosáhneš; samy se přizpůsobí otvoru a připnou a zavěsí do pantů
23–30 10 drahokamů, každý v hodnotě 100 zl
31–44 Dřevěný žebřík (24 stop dlouhý)
45–51 Jezdecký kůň se sedlovými brašnami (viz statistiky v Bestiáři)
52–59 Jáma (krychle o straně 2 sáhy), která se dá umístit na zem do 2 sáhů od tebe
60–68 4 léčivé lektvary
69–75 Veslice (12 stop dlouhá)
76–83 Kouzelný svitek obsahující jedno kouzlo 1. až 3. úrovně
84–90 2 mastifové (viz statistiky v Bestiáři)
91–96 Okno (2 × 4 stopy, až 2 stopy hluboké), které se dá umístit na svislý povrch, kam dosáhneš
97–100 Přenosné beranidlo

Rukavice chytání střel

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když si navlečeš tyto rukavice, vypadá to, jako by téměř splynuly s tvýma rukama. Když je máš na sobě a zasáhne tě útok na dálku zbraní, můžeš jako reakci snížit zranění o 1k10 + tvá oprava Obratnosti, pokud máš volnou ruku. Snížíš-li zranění na 0, můžeš střelu chytit, je-li dost malá, aby se dala držet v ruce.

Rukavice plavání a šplhání

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto rukavice, šplhání a plavání tě nestojí dodatečný pohyb a získáš bonus +5 k ověřením Síly (Atletiky) pro šplhání či plavání.

Rukavice zlobří síly

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto rukavice, tvá hodnota Síly je 19. Je-li tvá Síla bez nich 19 či více, nemají na tebe žádný účinek.

Rukavice zlodějství

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tyto rukavice jsou po čas nošení neviditelné. Když je máš na sobě, získáš bonus +5 k ověřením Obratnosti (Čachrům) a ověřením Obratnosti pro otevírání zámků paklíčem.

Rukověť chápání

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato kniha obsahuje cviky pro zlepšení intuice a vhledu a její slova jsou nabita magií. Strávíš-li 48 hodin během 6 či méně dnů studiem obsahu knihy a praktikováním jejích pokynů, tvá hodnota Moudrosti se zvýší o 2, stejně jako tvé maximum pro tuto hodnotu. Manuál pak ztratí svou magii, ale za sto let si ji obnoví.

Rukověť jasného myšlení

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato kniha obsahuje cviky pro zlepšení paměti a logického uvažování a její slova jsou nabita magií. Strávíš-li 48 hodin během 6 či méně dnů studiem obsahu knihy a praktikováním jejích pokynů, tvá hodnota Inteligence se zvýší o 2, stejně jako tvé maximum pro tuto hodnotu. Manuál pak ztratí svou magii, ale za sto let si ji obnoví.

Rukověť tichého jazyka

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění s kouzelníkem)

Tento tlustý, kůží vázaný svazek má na přední obálce přibitý vyschlý jazyk. Existuje pět těchto rukovětí a neví se, který je originál. Strašlivá přední dekorace na první rukověti tichého jazyka kdysi patřila bývalému zrádnému služebníkovi kostějového boha Vekny, strážce tajemství. Prvních několik stran každé rukověti je popsáno nerozluštitelnými čmáranicemi. Zbývající stránky jsou prázdné a starodávné.

Pokud se umíš sladit s tímto předmětem, můžeš ho používat jako knihu kouzel a mystický ohniskový předmět. Mimo to, když rukověť držíš, můžeš pomocí bonusové akce seslat kouzlo, které v ní máš zapsané, aniž bys utratil pozici kouzel nebo použil verbální či pohybové složky. Tuto vlastnost rukověti nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Když jsi s knihou sladěný, můžeš odejmout jazyk z její obálky. Uděláš-li to, všechna v knize zapsaná kouzla se trvale vymažou.

Vekna sleduje každého, kdo používá tuto rukověť. Může do ní také psát šifrované vzkazy. Tyto zprávy se objeví o půlnoci a po přečtení vyblednou a zmizí.

Rukověť vedení a vlivu

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato kniha obsahuje tipy pro ovlivňování a mámení ostatních a její slova jsou nabita magií. Strávíš-li 48 hodin během 6 či méně dnů studiem obsahu knihy a praktikováním jejích pokynů, tvá hodnota Charismatu se zvýší o 2, stejně jako tvé maximum pro tuto hodnotu. Manuál pak ztratí svou magii, ale za sto let si ji obnoví.

Růženec

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění s druidem, klerikem nebo paladinem)

Tento náhrdelník má 1k4 + 2 magických korálků z akvamarínů, černých perel či topazů. Má také mnoho nemagických korálků z kamenů jako jantar, hematit, citrín, korál, nefrit, perla nebo křemen. Je-li z náhrdelníku odstraněn magický korálek, tento korálek přijde o svou magii.

Existuje šest typů magických korálků. Typ každého korálku na náhrdelníku zvolí PJ, nebo ho určí náhodně. Náhrdelník může mít víc než jeden korálek stejného typu. Abys korálek použil, musíš mít náhrdelník na sobě. Každý korálek obsahuje kouzlo, které se z něj dá seslat pomocí bonusové akce (SO záchrany kouzla se použije tvůj, je-li potřeba záchrana). Jakmile se sešle kouzlo magického korálku, tento korálek nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

k20 Korálek… Kouzlo
1–6 hojení Zhoj zranění (2. úroveň) nebo nižší navrácení
7–12 požehnání Požehnání
13 přivolání Sférický spojenec
14–17 přízně Mocné navrácení
18–19 úderu Cejchovací úder
20 větrné chůze Větrná chůze

Scimitar rychlosti

Zbraň (scimitar), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Navíc s ním můžeš jednou zaútočit jako bonusovou akci v každém svém tahu.

Sedlo kavalíra

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když sedíš v tomto sedle na jezdeckém zvířeti, nelze tě z něj dostat proti tvé vůli, pokud jsi při vědomí, a hody na útok proti jezdeckému zvířeti mají nevýhodu.

Sedmimílové boty

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto boty, tvá rychlost chůze je 6 sáhů, není-li již tvá rychlost chůze vyšší, a tvá rychlost se nesníží z důvodu zatížení, nebo když máš na sobě těžkou zbroj. Mimo to dokážeš skočit trojnásobek normální vzdálenosti, i když nemůžeš skočit dál, než kolik by ti dovoloval tvůj zbývající pohyb.

Skarabeus ochrany

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění)

Podržíš-li ve své ruce tento medailon ve tvaru brouka 1 kolo, na jeho povrchu se objeví nápis zjevující jeho magickou povahu. Máš-li ho u sebe, poskytuje ti dva užitky:

  • Máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům.
  • Skarabeus má 12 dávek. Neuspěješ-li v záchranném hodu proti nekromatickému kouzlu či zraňujícímu účinku, jehož původcem je nemrtvý tvor, můžeš pomocí reakce spotřebovat 1 dávku a změnit neúspěšnou záchranu na úspěšnou. Skarabeus se rozpadne na prach a zničí, když se spotřebuje jeho poslední dávka.

Skládací člun

Divotvorný předmět, vzácný

Tento předmět vypadá jako dřevěná krabička s rozměry 12 coulů na délku, 6 coulů na šířku a 6 coulů hloubky. Váží 4 libry a vznáší se. Dá se otevřít a uvnitř skladovat předměty. Tento předmět má také tři zaklínadla, přičemž vyslovení každého vyžaduje použití akce.

Jedno zaklínadlo způsobí, že se krabička rozvine do 10 stop dlouhého, 5 stop širokého a 2 stopy hlubokého člunu. Člun má jeden pár vesel, kotvu, stěžeň a trojúhelníkovou plachtu. Pohodlně pojme až čtyři Střední tvory.

Druhé zaklínadlo způsobí, že se krabička rozvine do 24 stop dlouhé, 8 stop široké a 6 stop hluboké lodě. Loď má palubu, veslařské sedačky, pět párů vesel, kormidelní veslo, kotvu, palubní kajutu a stěžeň s čtvercovou plachtou. Pohodlně pojme až patnáct Středních tvorů.

Když se krabička stane plavidlem, její váha se upraví dle normálu pro plavidlo dané velikosti a vše, co v ní bylo uloženo, zůstane v plavidle.

Třetí zaklínadlo způsobí, že skládací člun se složí zpět do krabičky, pokud není na palubě žádný tvor. Předměty v plavidle, které se nevejdou do krabičky, když se složí, zůstanou mimo krabičku. Předměty v plavidle, které se vejdou do krabičky, v ní zůstanou.

Sluneční čepel

Zbraň (dlouhý meč), vzácná (vyžaduje sladění)

Tato zbraň vypadá jako jílec dlouhého meče. Když jílec držíš, můžeš pomocí bonusové akce způsobit, že z něj vyvstane čepel z čirého záření, nebo naopak čepel zmizí. Když je čepel zapnutá, má tento magický dlouhý meč vytříbenou vlastnost. Jsi-li zdatný s krátkým nebo dlouhým mečem, jsi zdatný i se sluneční čepelí.

Získáš bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně, která způsobuje zářivé zranění místo sečného zranění. Když s ní zasáhneš nemrtvého, cíl utrpí dodatečné zářivé zranění 1k8.

Světelná čepel meče osvítí jasným světlem okruh o poloměru 3 sáhy a slabým světlem další 3 sáhy. Světlo je sluneční světlo. Dokud čepel trvá, můžeš pomocí akce zvětšit nebo zmenšit poloměr jasného a současně slabého světla o 1 sáh, do maxima 6 sáhů (každý), nebo minima 2 sáhy (každý).

Strážný štít

Zbroj (štít), neobvyklý

Když držíš tento štít, máš výhodu k hodům na iniciativu a ověřením Moudrosti (Vnímání). Na štítu je namalovaný symbol oka.

Střelivo +1, +2, nebo +3

Zbraň (jakékoli střelivo), neobvyklé (+1), vzácné (+2), nebo velmi vzácné (+3)

Máš bonus k hodům na útok a na zranění pomocí tohoto kusu magického střeliva. Bonus je dán vzácností střeliva. Jakmile střelivo zasáhne cíl, přestane být magické.

Studna mnoha světů

Divotvorný předmět, legendární

Tato jemná, černá látka, hebká jako hedvábí, je složená do velikosti kapesníku. Když se rozloží, je z ní kruhová plachta o průměru 6 stop.

Pomocí akce můžeš studnu mnoha světů rozložit či přiložit na pevný povrch, kde vytvoří obousměrný portál do jiného světa nebo sféry existence. Pokaždé, když věc otevře portál, PJ rozhodne, kam vede. Pomocí akce můžeš zavřít otevřený portál tak, že chytíš látku za její okraje a složíš ji. Jakmile studna mnoha světů otevře portál, může to udělat znovu až za 1k8 hodin.

Svíce vzývání

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Tato štíhlá svíčka je zasvěcená božstvu a sdílí jeho přesvědčení. Přesvědčení svíce lze odhalit kouzlem najdi zlo a dobro. PJ zvolí boha a přidružené přesvědčení, nebo určí přesvědčení náhodně.

k20 Přesvědčení
1–2 Chaotické zlo
3–4 Chaoticky neutrální
5–7 Chaotické dobro
8–9 Neutrální zlo
10–11 Neutrální
12–13 Neutrální dobro
14–15 Zákonné zlo
16–17 Zákonně neutrální
18–20 Zákonné dobro

Magie svíce se aktivuje, když se svíce zapálí, což vyžaduje akci. Po 4 hodinách hoření se svíce zničí. Můžeš ji sfouknout dříve, aby ti vydržela na později. Z celkové doby trvání svíce odečti čas, který hořela, za každou započatou minutu.

Když svíce hoří, osvítí slabým světlem okruh o poloměru 6 sáhů. Každý tvor v tomto světle, jehož přesvědčení je stejné jako přesvědčení svíce, má výhodu k hodům na útok, záchranným hodům a ověřením vlastností. Navíc druid nebo klerik ve světle, jehož přesvědčení se shoduje s přesvědčením svíce, může sesílat kouzla 1. úrovně, která má připravená, aniž by za to utrácel pozice kouzel, ačkoliv účinek kouzla je takový, jako by bylo sesláno s pozicí kouzla 1. úrovně.

Případně, když zapálíš svíci poprvé, můžeš pomocí ní seslat kouzlo brána. Když to uděláš, svíce se zničí.

Svitek ochrany

Svitek, vzácný

Každý svitek ochrany funguje proti konkrétnímu typu tvora zvoleného Pánem jeskyně, nebo určeného náhodně hodem kostkou dle následující tabulky.

k% Typ tvora
01–25 Běsi
26–35 Elementálové
36–45 Nebešťané
46–65 Nemrtví
66–70 Rostliny
71–80 Víly
81–90 Zrůdy
91–100 Zvířata

Když pomocí akce přečteš svitek, obklopí tě neviditelná bariéra, která vyjde z tebe a utvoří válec s poloměrem 1 sáh, výškou 2 sáhy. 5 minut tato bariéra brání tvorům daného typu, aby vstoupili do válce, nebo v něm cokoliv ovlivnili.

Válec se pohybuje spolu s tebou a setrvává s tebou ve středu. Ale pokud by ses pohnul takovým způsobem, že by se tvor daného typu octnul uvnitř válce, účinek skončí.

Tvor se může pokusit překonat bariéru použitím akce pro hod na ověření Charismatu se SO 15. Když tvor uspěje, bariéra na něj přestane působit.

Šalebné karty

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tato krabička obsahuje sadu pergamenových karet. Plný balíček má 34 karet. Balíčku nalezenému v pokladu obvykle chybí 1k20 − 1 karet.

Magie karet funguje pouze tehdy, jsou-li karty líznuty náhodně (pro simulování balíčku můžeš použít upravený balíček hracích karet). Jako akci si můžeš náhodně líznout kartu z balíčku a vrhnout ji na bod na zemi do 6 sáhů od sebe.

Nad vrženou kartou se objeví iluze jednoho či více tvorů a vydrží, dokud není rozptýlena. Iluze tvora vypadá reálně, má příslušnou velikost a chová se, jako by šlo o opravdového tvora (jak je uveden v Bestiáři), až na to, že nemůže nikoho zranit ani nic poškodit. Když jsi do 24 sáhů od iluze tvora a vidíš ji, můžeš s ní jako akci magicky pohnout kamkoliv do 6 sáhů od její karty. Fyzická interakce s iluzí tvora prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si tvora, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) se SO 15 dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, stane se pro něj průsvitná.

Iluze vydrží, dokud se nepohne s její kartou, nebo dokud nedojde k jejímu rozptýlení. Když iluze skončí, obrázek na její kartě zmizí a tuto kartu nelze použít znovu.

Hrací karta Iluze
Srdcové eso Rudý drak
Srdcový král Rytíř a čtyři stráže
Srdcová dáma Sukuba nebo inkubus
Srdcový kluk Druid
Srdcová desítka Oblačný obr
Srdcová devítka Etin
Srdcová osmička Gobr
Srdcová dvojka Goblin
Kárové eso Zřící
Kárový král Arcimág a mágův učeň
Kárová dáma Noční ježibaba
Kárový kluk Vrah
Kárová desítka Ohnivý obr
Kárová devítka Zlobr mág
Kárová osmička Gnol
Kárová dvojka Kobold
Pikové eso Kostěj
Pikový král Kněz a dva akolyti
Piková dáma Medúza
Pikový kluk Veterán
Piková desítka Ledový obr
Piková devítka Troll
Piková osmička Skurut
Piková dvojka Goblin
Křížové eso Železný golem
Křížový král Vůdce loupežníků a tři loupežníci
Křížová dáma Erínye
Křížový kluk Berserkr
Křížová desítka Kopcový obr
Křížová devítka Zlobr
Křížová osmička Ork
Křížová dvojka Kobold
Žolíci (2) Ty (majitel karet)

Šalebný vak

Divotvorný předmět, neobvyklý

Jde o obyčejný pytlík z šedé, červené nebo hnědé látky, který se zdá prázdný. Když do něj ale sáhneš, odhalíš přítomnost malého, neurčitého předmětu. Vak váží půl libry.

Jako akci můžeš vytáhnout neurčitý předmět z vaku a vrhnout ho až 4 sáhy daleko. Když předmět dopadne, přemění se na tvora, kterého určíš hodem k8 dle tabulky, která odpovídá barvě vaku. Statistiky tvora najdeš v Bestiáři. Tvor zmizí za příštího úsvitu, nebo když mu klesnou životy na 0.

Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský a jedná ve tvém tahu. Použitím bonusové akce můžeš tvorovi přikázat, kam se má pohnout a jakou akci má provést ve svém příštím tahu, nebo mu dát obecné rozkazy, například útočit na tvé nepřátele. Když nemá žádné takové rozkazy, jedná dle své povahy.

Jakmile vytáhneš z vaku třetí neurčitý předmět, nelze vak použít znovu až do příštího úsvitu.

Červený šalebný vak

k8 Tvor
1 Krysa
2 Sova
3 Mastif
4 Koza
5 Obří koza
6 Obří kanec
7 Lev
8 Hnědý medvěd

Hnědý šalebný vak

k8 Tvor
1 Šakal
2 Op
3 Pavián
4 Sekerozobák
5 Černý medvěd
6 Obří lasička
7 Obří hyena
8 Tygr

Šedý šalebný vak

k8 Tvor
1 Lasička
2 Obří krysa
3 Jezevec
4 Kanec
5 Panter
6 Obří jezevec
7 Lítý vlk
8 Obří los

Škapulíř hojení ran

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento přívěšek, stabilizuješ se, kdykoliv umíráš na začátku svého tahu. Mimo to kdykoliv si hodíš Kostku životů k obnovení životů, zdvojnásob počet životů, které obnoví.

Škapulíř proti jedu

Divotvorný předmět, vzácný

Tento jemný stříbrný řetízek má přívěšek z černého briliantu. Když ho máš na sobě, jedy na tebe nijak nepůsobí. Jsi imunní vůči stavu otrávení a jedovému zranění.

Škapulíř zdraví

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tento přívěšek, jsi imunní vůči nakažení jakoukoli nemocí. Pokud už jsi nakažený nějakou nemocí, účinky nemoci jsou potlačené, zatímco máš na sobě škapulíř.

Šplhací lano

Divotvorný předmět, neobvyklý

Toto 12 sáhů dlouhé hedvábné lano váží 3 libry a unese až 3 000 liber. Držíš-li jeden konec lana a jako akci vyslovíš jeho zaklínadlo, lano ožije. Jako bonusovou akci můžeš rozkázat druhému konci lana, aby se pohnul na místo, které určíš. Tento konec se pohne 2 sáhy v tahu, kdy mu rozkážeš, a 2 sáhy každý tvůj tah, dokud nedosáhne cíle, či své maximální délky, nebo dokud mu neřekneš: „Stop.“ Můžeš lanu také říci, aby se bezpečně uvázalo k předmětu či odvázalo, zasukovalo či odsukovalo, nebo stočilo do klubka.

Řekneš-li lanu, aby se zasukovalo, objeví s na něm uzly v rozestupech 1 stopa. Když je lano zasukované, zkrátí se na 10 sáhů a dává výhodu k ověřením pro šplhání po něm.

Lano má OČ 20 a 20 životů. Každých 5 minut si obnoví 1 život, pokud má aspoň 1 život. Klesnou-li životy lana na 0, lano se zničí.

Štístko

Zbraň (jakýkoli meč), legendární (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Když máš meč při sobě, získáš také bonus +1 k záchranným hodům.

Štěstí. Máš-li meč při sobě, můžeš zkusit jeho štěstí (akce není potřeba) a zopakovat jeden hod na útok, ověření vlastnosti nebo záchranný hod, který se ti nelíbí. Druhý hod musíš použít. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Přání. Meč má 1k4 − 1 dávek. Když ho držíš, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a seslat z něj kouzlo přání. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu. Meč přijde o tuto vlastnost, pokud mu už nezbudou žádné dávky.

Štít +1, +2, nebo +3

Zbroj (štít), neobvyklý (+1), vzácný (+2), nebo velmi vzácný (+3)

Když držíš tento štít, máš bonus k OČ daný jeho vzácností. Tento bonus se přičítá k normálnímu bonusu štítu k OČ.

Štít magické gardy

Zbroj (štít), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když držíš tento štít, máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a jiným magickým účinkům a útoky kouzlem mají nevýhodu proti tobě.

Štít přitahující střely

Zbroj (štít), vzácný (vyžaduje sladění)

Když držíš tento štít, jsi odolný vůči zranění z útoků na dálku zbraní.

Kletba. Tento štít je prokletý. Sladění s ním tě prokleje, dokud se nestaneš cílem kouzla sejmi kletbu nebo podobné magie. Odložení štítu tvoje prokletí neukončí. Kdykoliv dojde k útoku na dálku zbraní proti cíli do 2 sáhů od tebe, kletba způsobí, že cílem se místo toho staneš ty.

Štít zachytávající šípy

Zbroj (štít), vzácný (vyžaduje sladění)

Když držíš tento štít, získáš bonus +2 k OČ proti útokům na dálku. Tento bonus se přičítá k normálnímu bonusu štítu k OČ. Navíc kdykoliv útočník zaútočí na dálku proti cíli do 1 sáhu od tebe, můžeš se pomocí své reakce místo toho stát cílem útoku ty.

Talisman absolutního zla

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění s tvorem se zlým přesvědčením)

Tento předmět symbolizuje nestoudné zlo. Tvor, který nemá dobré ani zlé přesvědčení, utrpí nekrotické zranění 6k6, když se dotkne talismanu. Dobrý tvor utrpí při dotknutí se talismanu nekrotické zranění 8k6. Oba druhy tvorů utrpí zranění znovu pokaždé, když skončí svůj tah a drží nebo nesou tento talisman.

Jsi-li zlý klerik či paladin, můžeš tento talisman používat jako svatý symbol a získáš bonus +2 k hodům na útok kouzlem, když ho držíš nebo máš na sobě.

Talisman má 6 dávek. Když ho držíš nebo máš na sobě, můžeš použitím akce spotřebovat 1 dávku a zvolit jednoho tvora, kterého vidíš na zemi do 24 sáhů od sebe. Má-li cíl dobré přesvědčení, otevře se pod ním ohnivá trhlina. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 20, jinak spadne do trhliny a je beze stopy zničen. Trhlina se pak uzavře a nezanechá po sobě žádné stopy existence. Když spotřebuješ poslední dávku, talisman se rozpustí v zapáchající sliz a zničí se.

Talisman čirého dobra

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění s tvorem s dobrým přesvědčením)

Tento předmět je úžasným symbolem dobra. Tvor, který nemá dobré ani zlé přesvědčení, utrpí zářivé zranění 6k6, když se dotkne talismanu. Zlý tvor utrpí při dotknutí se talismanu zářivé zranění 8k6. Oba druhy tvorů utrpí zranění znovu pokaždé, když skončí svůj tah a drží nebo nesou tento talisman.

Jsi-li dobrý klerik či paladin, můžeš tento talisman používat jako svatý symbol a získáš bonus +2 k hodům na útok kouzlem, když ho držíš nebo máš na sobě.

Talisman má 7 dávek. Když ho držíš nebo máš na sobě, můžeš použitím akce spotřebovat 1 dávku a zvolit jednoho tvora, kterého vidíš na zemi do 24 sáhů od sebe. Má-li cíl zlé přesvědčení, otevře se pod ním ohnivá trhlina. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 20, jinak spadne do trhliny a je beze stopy zničen. Trhlina se pak uzavře a nezanechá po sobě žádné stopy existence. Když spotřebuješ poslední dávku, talisman se rozplyne v zrnka zlatého světla a zničí se.

Talisman koule

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění)

Když si házíš na ověření Inteligence (Mystiky) pro ovládání koule anihilace a držíš při tom tento talisman, přičteš si k ověření dvojnásobek svého zdatnostního bonusu. Mimo to, když začneš svůj tah a ovládáš kouli anihilace, můžeš pomocí akce s ní levitovat 2 sáhy plus počet sáhů navíc rovných 2 × tvá oprava Inteligence.

Tančící meč

Zbraň (jakýkoli meč), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Jako bonusovou akci můžeš vyhodit tento magický meč do vzduchu a pronést zaklínadlo. Když to uděláš, meč se začne vznášet, uletí až 6 sáhů a zaútočí na jednoho tvora dle tvé volby do 1 sáhu od něj. Meč používá tvůj hod na útok a opravu vlastnosti k hodům na zranění.

Když se meč vznáší, můžeš pomocí bonusové akce způsobit, že uletí až 6 sáhů do jiného bodu do 6 sáhů od tebe. Jako součást této bonusové akce můžeš způsobit, že meč zaútočí na jednoho tvora dle tvé volby do 1 sáhu od něj.

Když vznášející se meč zaútočí počtvrté, uletí až 6 sáhů a pokusí se ti vrátit do ruky. Nemáš-li volnou ruku, spadne na zem k tvým nohám. Nemá-li meč k tobě žádnou volnou cestu, pohne se co nejblíž k tobě, co to jde, a spadne na zem. Přestane se vznášet také tehdy, pokud ho uchopíš, nebo se vzdálíš víc jak 6 sáhů od něj.

Trepky pavoučího šplhu

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš obuté tyto lehké boty, můžeš se pohybovat nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Máš rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze. Ale trepky ti neumožňují se pohybovat tímto způsobem na kluzkém povrchu, například pokrytým ledem či olejem.

Trojzubec vlády nad rybami

Zbraň (trojzubec), neobvyklý (vyžaduje sladění)

Tento trojzubec je magická zbraň. Má 3 dávky. Když ho držíš, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a seslat z něj podrob zvíře (SO záchrany 15) na zvíře, které má vrozenou rychlost plavání. Každý den za úsvitu si trojzubec dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Trpasličí opasek

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento opasek, získáš následující užitky:

  • Tvá hodnota Odolnosti se zvýší o 2, ale maximálně na 20.
  • Máš výhodu k ověřením Charismatu (Přesvědčování) při interakci s trpaslíky.

Mimo to, když jsi s opaskem sladěný, máš každý den za úsvitu 50% šanci, že ti naroste plnovous, pokud jsi způsobilý, aby ti narostl, nebo viditelně hustší plnovous, pokud ho už máš.

Pokud nejsi trpaslík, získáš navíc následující užitky, když máš opasek na sobě:

  • Máš výhodu k záchranným hodům proti jedu a jsi odolný vůči jedovému zranění.
  • Máš vidění ve tmě do vzdálenosti 12 sáhů.
  • Umíš mluvit, číst a psát trpasličtinou.

Trpasličí plátovka

Zbroj (plátová), velmi vzácná

Když máš na sobě tuto zbroj, získáš bonus +2 k OČ. Mimo to, pokud s tebou nějaký účinek pohne po zemi proti tvé vůli, můžeš pomocí své reakce zmenšit vzdálenost, kterou s tebou pohne, až o 2 sáhy.

Trpasličí vrhač

Zbraň (válečné kladivo), velmi vzácná (vyžaduje sladění s trpaslíkem)

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Má vrhací vlastnost s normálním dostřelem 4 sáhy a dlouhým dostřelem 12 sáhů. Když zasáhneš útokem na dálku pomocí této zbraně, způsobí dodatečné zranění 1k8, nebo, pokud je cílem obr, zranění 2k8. Ihned po útoku ti přiletí zbraň zpět do ruky.

Třpytivá přilba

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Tato oslnivá přilba je osazena 1k10 diamanty, 2k10 rubíny, 3k10 ohnivými opály a 4k10 opály. Jakýkoliv drahokam vyloupnutý z přilby se rozpadne na prach. Když se vyjmou či zničí všechny kameny, přilba ztratí svou magii.

Když ji máš na sobě, získáš následující užitky:

  • Jako akci můžeš seslat jedno z následujících kouzel (SO záchrany 18) použitím jednoho z drahokamů přilby jistého typu jako suroviny: denní světlo (opál), ohnivá koule (ohnivý opál), ohnivá zeď (rubín) nebo spektrální sprška (diamant). Drahokam se zničí, když se kouzlo sešle, a zmizí z přilby.
  • Dokud má přilba aspoň jeden diamant, vydává slabé světlo o poloměru 6 sáhů, když je v rámci této oblasti aspoň jeden nemrtvý. Nemrtvý, který začne svůj tah v této oblasti, utrpí zářivé zranění 1k6.
  • Dokud má přilba aspoň jeden rubín, jsi odolný vůči ohnivému zranění.
  • Dokud má přilba aspoň jeden ohnivý opál, můžeš pomocí akce vyslovit zaklínadlo a způsobit, že jedna zbraň, kterou držíš, vzplane. Plameny osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a slabým světlem další 2 sáhy. Pro tebe a zbraň jsou plameny neškodné. Když zasáhneš útokem pomocí této sálající zbraně, cíl utrpí dodatečné ohnivé zranění 1k6. Plameny vydrží, dokud pomocí bonusové akce nevyslovíš zaklínadlo znovu, nebo dokud zbraň neodložíš či nezasuneš.

Když máš na sobě přilbu a utrpíš ohnivé zranění jako výsledek neúspěšného záchranného hodu proti kouzlu, hoď si k20. Padne-li 1, přilba zazáří paprsky světla ze zbývajících drahokamů. Každý tvor do 12 sáhů od přilby mimo tebe musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 17, jinak do něj udeří paprsek a utrpí zářivé zranění rovné počtu drahokamů na přilbě. Přilba a její drahokamy se pak zničí.

Univerzální rozpouštědlo

Divotvorný předmět, legendární

Tato flaštička má v sobě mléčnou kapalinu se silnou vůní alkoholu. Jako akci můžeš vylít obsah flaštičky na povrch ve svém dosahu. Kapalina okamžitě rozpustí až 1 stopu krychlovou lepidla, kterého se dotýká, včetně nejpevnějšího lepidla.

Větrný vějíř

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když držíš tento vějíř, pomocí akce z něj můžeš seslat kouzlo poryv větru (SO záchrany 13). Jakmile tento vějíř použiješ, neměl bys ho použít znovu až do příštího úsvitu. Pokaždé, když ho před tím znovu použiješ, je kumulativní 20% šance, že nebude fungovat a rozcupuje se na nepoužitelné, nemagické cáry.

Vysušující prach

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento malý balíček obsahuje 1k6 + 4 špetek prachu. Jako akci můžeš posypat špetku prachu na vodu. Prach promění krychli vody o straně 3 sáhy v kuličku o velikosti kuličky na cvrnkání a ta bude plavat na místě, kam jsi posypal prach. Váha kuličky je zanedbatelná.

Někdo může pomocí akce hodit kuličku proti tvrdému povrchu a způsobit, že se kulička rozbije a uvolní vodu, kterou prach vstřebal. To ukončí magii kuličky.

Elementál složený převážně z vody, jenž je vystaven špetce prachu, si musí hodit záchranný od na Odolnost se SO 13. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Vznášivá koule

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tato malá koule z tlustého skla váží libru. Jsi-li do 12 sáhů od ní, můžeš vyslovit její zaklínadlo a způsobit, že bude svítit světlem z kouzla světlo nebo denní světlo. Jakmile se použije účinek denního světla, nelze tento účinek použít znovu až do příštího úsvitu.

Jako akci můžeš vyslovit jiné zaklínadlo, načež se svítící koule vznese do vzduchu a bude se vznášet do 1 sáhu od tebe. Koule se tímto způsobem vznáší, dokud ji ty nebo někdo jiný neuchopí. Pokud se vzdálíš víc jak 12 sáhů od vznášející se koule, poletí za tebou, dokud nebude do 12 sáhů od tebe. Poletí nejkratší možnou trasou. Pokud je kouli zabráněno v pohybu, pomalu se snese na zem, stane se nečinnou a její světlo se zablikáním zhasne.

Zářivý drahokam

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento hranol má 50 dávek. Když hod držíš, můžeš jako akci vyslovit jedno z jeho tří zaklínadel a způsobit jeden z následujících účinků:

  • První zaklínadlo způsobí, že drahokam osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a slabým světlem dalších 6 sáhů. Tento účinek nespotřebuje žádnou dávku. Vydrží, dokud nepoužiješ bonusovou akci na zopakování zaklínadla, nebo dokud nepoužiješ jinou funkci drahokamu.
  • Druhé zaklínadlo spotřebuje 1 dávku a způsobí, že drahokam zasvítí oslnivým paprskem světla na jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak oslepne na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.
  • Třetí zaklínadlo spotřebuje 5 dávek a způsobí, že drahokam zazáří oslepujícím světlem v kuželu 6 sáhů s počátkem v drahokamu. Každý tvor v kuželu si musí hodit záchranný hod, jako by ho zasáhl paprsek vytvořený druhým zaklínadlem.

Když se spotřebují všechny dávky drahokamu, drahokam se stane nemagickým šperkem v hodnotě 50 zl.

Zbraň +1, +2, nebo +3

Zbraň (jakákoli), neobvyklá (+1), vzácná (+2), nebo velmi vzácná (+3)

Máš bonus k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Bonus je daný vzácností zbraně.

Zbraň varování

Zbraň (jakákoli), neobvyklá

Tato magická zbraň tě varuje před nebezpečím. Když ji máš při sobě, máš výhodu k hodům na iniciativu. Navíc ty a tví společníci do 6 sáhů od tebe nemůžete být překvapení, kromě toho, když jste neschopní kvůli něčemu jinému než nemagickému spánku. Zbraň magicky probudí tebe a tvé společníky v dosahu, když začne boj a někdo z vás spí.

Zbroj +1, +2, nebo +3

Zbroj (lehká, střední nebo těžká), vzácná (+1), velmi vzácná (+2), nebo legendární (+3)

Když máš na sobě tuto zbroj, máš bonus k OČ. Bonus je daný vzácností zbroje.

Zbroj nezranitelnosti

Zbroj (plátová), legendární (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto zbroj, jsi odolný vůči nemagickému zranění. Navíc pomocí akce se můžeš stát imunní vůči nemagickému zranění na 10 minut, nebo dokud máš zbroj na sobě. Tuto zvláštní akci nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Zbroj odolání

Zbroj (lehká, střední nebo těžká), vzácná (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto zbroj, jsi odolný vůči jednomu typu zranění. Typ zvolí PJ, nebo ho určí náhodně z možností níže.

k10 Typ zranění
1 Bleskové
2 Hromové
3 Chladné
4 Jedové
5 Kyselinové
6 Nekrotické
7 Ohnivé
8 Psychické
9 Silové
10 Zářivé

Zbroj zranitelnosti

Zbroj (plátová), vzácná (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto zbroj, jsi odolný vůči jednomu z následujících typů zranění: bodné, drtivé, nebo sečné. Typ zvolí PJ, nebo ho určí náhodně.

Kletba. Tato zbroj je prokletá. To se projeví, jen když se na ni sešle kouzlo určení, nebo když se s ní sladíš. Sladění s ní tě prokleje, dokud se nestaneš cílem kouzla sejmi kletbu nebo podobné magie. Odložení zbroje tvoje prokletí neukončí. Když jsi prokletý, jsi zranitelný vůči dvěma ze tří typů zranění spojených se zbrojí (ne vůči tomu, na které zbroj poskytuje odolání).

Zefyrovy podkovy

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tyto železné podkovy jsou po čtyřech. Když se všechny čtyři podkovy přikovají ke kopytům koně či podobného tvora, umožní mu se normálně pohybovat a být přitom čtyři couly nad zemí. Tento účinek znamená, že tvor může překonat nepevné či nestabilní povrchy, například vodu či lávu, nebo na nich stát. Tvor nezanechává žádné stopy a ignoruje těžký terén. Navíc se může pohybovat normální rychlostí až 12 hodin za den, aniž by se unavil z usilovného pochodu.

Zloděj devíti životů

Zbraň (jakýkoli meč), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Meč má 1k8 + 1 dávek. Způsobíš-li kritický zásah tvorovi, který má méně než 100 životů, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak je namístě zabitý, neboť meč mu vytrhne z těla jeho životní sílu (výtvor či nemrtvý je imunní). Je-li tvor zabit, meč ztratí jednu dávku. Meč přijde o tuto vlastnost, nezbudou-li mu už žádné dávky.

Zraňující meč

Zbraň (jakýkoli meč), vzácný (vyžaduje sladění)

Životy ztracené kvůli zranění této zbraně se dají obnovit pouze krátkým nebo důkladným odpočinkem, ne regenerací, magií ani jinými prostředky.

Jednou za tah, když zasáhneš tvora útokem pomocí této magické zbraně, můžeš cíl poranit. Na začátku každého tahu poraněného tvora cíl utrpí nekrotické zranění 1k4 za každé poranění, které jsi mu způsobil, a pak si může hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15 a při úspěchu pro něj skončí účinek všech takových poranění. Nebo poraněný tvor či tvor do 1 sáhu od něj může použít akci k ověření Moudrosti (Lékařství) se SO 15 a při úspěchu skončí účinek takových poranění pro poraněného tvora.

Zrcadlo doživotí

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Když se do tohoto 4 stopy vysokého zrcadla pohlíží nepřímo, na jeho povrchu se zobrazují mdlé obrazy tvorů. Zrcadlo váží 50 liber a má OČ 11, 10 životů a zranitelnost vůči drtivému poškození. Když jeho životy klesnou na 0, rozbije se a zničí.

Když visí na svislém povrchu a jsi do 1 sáhu od něj, můžeš pomocí akce vyslovit jeho zaklínadlo a aktivovat ho. Zůstane aktivované, dokud jako akci nevyslovíš zaklínadlo znovu.

Každý kromě tebe, kdo vidí svůj odraz v aktivovaném zrcadle a je do 6 sáhů od něj, musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 15, jinak je uvězněn spolu se vším, co drží a nese, v jedné z dvanácti mimodimenzionálních cel zrcadla. Pokud tvor ví o povaze zrcadla, má k tomuto záchrannému hodu výhodu a výtvory v něm uspějí automaticky.

Mimodimenzionální cela je nekonečný prostor plný husté mlhy, která snižuje viditelnost na 2 sáhy. Tvorové uvěznění v celách zrcadla nestárnou a nepotřebují jíst, pít ani spát. Tvor chycený v cele může uniknout pomocí magie, která umožňuje sférické cestování. Jinak je tvor uvězněný v cele, dokud není osvobozen.

Pokud zrcadlo lapí tvora, ale jeho dvanáct mimodimenzionálních cel je už plných, náhodně osvobodí jednoho uvězněného tvora, aby ubytovalo nového vězně. Osvobozený tvor se objeví na volném místě na dohled od zrcadla, ale čelem od něj. Pokud se zrcadlo rozbije, všichni tvorové, které obsahuje, se osvobodí a objeví se na volných místech poblíž něj.

Když jsi do 1 sáhu od zrcadla, můžeš jako akci vyslovit jméno jednoho v něm uvězněného tvora, nebo jmenovat konkrétní celu podle čísla. Jmenovaný tvor či tvor z jmenované cely se objeví jako obraz na povrchu zrcadla. Můžete pak s tvorem normálně komunikovat.

Podobně můžeš jako akci vyslovit druhé zaklínadlo a osvobodit jednoho tvora uvězněného v zrcadle. Osvobozený tvor se objeví, spolu se svými věcmi, na nejbližším volném místě a čelem od zrcadla.

Zvonička otevírání

Divotvorný předmět, vzácný

Tato dutá kovová trubka měří asi stopu a váží libru. Jako akci ji můžeš namířit na předmět do 24 sáhů od tebe, který se dá otevřít, například dveře, víko či zámek. Zazní jasný tón gongu a pokud zvuk dozní až k předmětu, otevře se na předmětu jeden zámek či petlice. Pokud už na předmětu nezbývá žádný zámek či petlice, tak se otevře.

Zvonička se dá použít desetkrát. Po desátém použití praskne a stane se nepoužitelný.

Železná lahvice

Divotvorný předmět, legendární

Tato železná láhev má mosaznou zátku. Pomocí akce můžeš vyslovit zaklínadlo lahvice a zacílit tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které jste, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 17, jinak ho lahvice uvězní. Pokud byl cíl už někdy dříve v lahvici uvězněný, má výhodu k záchrannému hodu. Jakmile je tvor uvězněn, zůstane v lahvici, dokud není propuštěn. Lahvice může pojmout jen jednoho tvora najednou. Tvor uvězněný v lahvici nepotřebuje dýchat, jíst, pít ani nestárne.

Jako akci můžeš odejmout zátku lahvice a tvora z ní propustit. Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský 1 hodinu a po tuto dobu plní tvé rozkazy. Nedáš-li mu žádné rozkazy, nebo mu dáš rozkaz, který nejspíš vyústí v jeho smrt, bude se bránit, ale jinak nepodnikne žádnou akci. Po skončení doby trvání bude tvor jednat dle své normální povahy a přesvědčení.

Kouzlo určení odhalí, že uvnitř lahvice je tvor, ale jediný způsob, jak zjistit typ tvora, je otevřít lahvici. Nově objevená láhev už může obsahovat tvora dle úvahy PJ, nebo určeného náhodně.

k% Obsah
01–50 Nic
51–53 Ďábel (nižší)
54–55 Ďábel (vyšší)
56–57 Dao
58–60 Démon (typ 1)
61–63 Démon (typ 2)
64–65 Démon (typ 3)
66–67 Démon (typ 4)
68 Démon (typ 5)
69 Démon (typ 6)
70 Déva
71–72 Džin
73–74 Elementál (jakýkoli)
75 Githyankský rytíř
76 Githzerajský zert
77–78 Ifrít
79 Kambion
80–81 Marid
82–83 Mezzolot
84 Mystikolot
85–86 Neviditelný stopař
87–88 Noční ježibaba
89–90 Nykalot
91 Planetár
92–93 Salamandr
94–95 Slád (jakýkoli)
96 Solár
97–98 Sukuba/inkubus
99 Ultrolot
100 Xorn

Žezlo bezpečnosti

Žezlo, velmi vzácné

Když držíš toto žezlo, můžeš ho pomocí akce aktivovat. Tebe a až 199 dalších tvorů, které vidíš a kteří s tím souhlasí, ihned přenese do ráje, který existuje v mimosférickém prostoru. Zvolíš, jakou formu tento ráj má. Může to být poklidná zahrada, rozkošná mýtina, veselá hospoda, ohromný palác, tropický ostrov, fantastický zábavní park, nebo cokoliv jiného si vymyslíš. Bez ohledu na svou povahu ráj obsahuje pro své návštěvníky dostatek vody a jídla. Vše ostatní, s čím lze interagovat uvnitř mimosférického prostoru, může existovat pouze tam. Například květina sebraná ze zahrady v ráji zmizí, pokud se vynese z mimosférického prostoru.

Za každou hodinu strávenou v ráji si návštěvník obnoví životy, jako by utratil 1 Kostku životů. Mimo to tvorové v době strávené v ráji nestárnou, i když čas plyne normálně. Návštěvníci mohou zůstat v ráji až 200 dní děleno počtem přítomných tvorů (zaokrouhleno dolů).

Když čas vyprší, nebo použiješ akci k ukončení ráje, všichni návštěvníci se znovu objeví na místě, které zabíraly, když jsi žezlo aktivoval, nebo na nejbližším volném místě co nejblíž daného místa. Žezlo nelze použít znovu, dokud neuplyne deset dní.

Žezlo nepohyblivosti

Žezlo, neobvyklé

Toto ploché železné žezlo má na jednom konci tlačítko. Jako akci můžeš tlačítko zmáčknout, což způsobí, že žezlo se magicky upevní k místu. Dokud ty nebo jiný tvor nezmáčknete tlačítko znovu pomocí akce, žezlo se nepohne, i kdyby mělo odporovat gravitaci. Žezlo unese až 8 000 liber váhy. Větší váha způsobí, že se žezlo deaktivuje a spadne. Tvor si může jako akci hodit na ověření Síly se SO 30 a při úspěchu pohnout upevněným žezlem až 2 sáhy.

Žezlo ostražitosti

Žezlo, velmi vzácné (vyžaduje sladění)

Toto žezlo má rozeklanou hlavici a následující vlastnosti.

Ostražitost. Když držíš toto žezlo, máš výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) a hodům na iniciativu.

Kouzla. Když držíš toto žezlo, můžeš z něj jako akci seslat jedno z následujících kouzel: najdi jed a nemoc, najdi magii, najdi zlo a dobro nebo spatři neviditelné.

Ochranná aura. Jako akci můžeš konec rukojeti žezla zasadit do země, načež hlavice žezla osvítí jasným světlem okruh o poloměru 12 sáhů a slabým světlem dalších 12 sáhů. Ty a tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, když jste v tomto jasném světle, máte bonus +1 k OČ a záchranným hodům a vycítíte polohu každého neviditelného nepřátelského tvora, který je také v tomto jasném světle.

Hlavice žezla přestane svítit a účinek skončí po 10 minutách, nebo když tvor pomocí akce vytáhne žezlo ze země. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Žezlo panování

Žezlo, vzácné (vyžaduje sladění)

Jako akci můžeš předložit žezlo a nařídit poslušnost každému tvorovi dle tvé volby, kterého vidíš do 24 sáhů od sebe. Každý cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak se stane zmámený na 8 hodin. Když je tvor zmámený tímto způsobem, bere tě za svého důvěryhodného vůdce. Pokud ho ty nebo tví společníci zraníte, nebo mu nařídíš něco, co je proti jeho povaze, přestane být zmámený tímto způsobem. Žezlo nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Žezlo panské moci

Žezlo, legendární (vyžaduje sladění)

Toto žezlo má rozeklanou hlavici a funguje jako magický palcát, který poskytuje bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí něj. Žezlo má vlastnosti spojené s šesti různými tlačítky, které jsou umístěny v řadě podél rukojeti. Má také tři další vlastnosti, jak je uvedeno níže.

Šest tlačítek. Jako bonusovou akci můžeš stisknout jedno z šesti tlačítek žezla. Účinek tlačítka trvá, dokud nestiskneš jiné tlačítko, nebo dokud nestiskneš stejné tlačítko znovu, čímž se žezlo navrátí do své normální podoby.

Stiskneš-li tlačítko 1, z žezla se stane plamenec, kdy z opačného konce, než je rozeklaná hlavice žezla, vyjede ohnivá čepel (typ meče zvolíš ty).

Stiskneš-li tlačítko 2, rozeklaná hlavice žezla se zasune a vyjedou dvě srpkovité čepele, které přemění žezlo v magickou válečnou sekeru, která poskytuje bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí ní.

Stiskneš-li tlačítko 3, rozeklaná hlavice žezla se zasune, ze špičky žezla vyjede bodec kopí a rukojeť žezla se prodlouží na 6 stop dlouhé ratiště, čímž se žezlo přemění na magické kopí, které poskytuje bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí něj.

Stiskneš-li tlačítko 4, žezlo se přemění ve šplhací tyč až 10 sáhů dlouhou, jak určíš. Na površích tvrdých jako žula zajistí tyč bodec naspodu a tři háky navrchu. Po stranách se vysunou vodorovné, 3 couly dlouhé tyčky v rozestupech 1 stopa, čímž se vytvoří žebřík. Tyč unese až 4 000 liber. Větší váha nebo nedostatek pevného ukotvení způsobí, že se žezlo navrátí do své normální podoby.

Stiskneš-li tlačítko 5, žezlo se přemění v ruční beranidlo, které poskytuje uživateli bonus +10 k ověřením Síly pro vyrážení dveří, zátarasů a jiných bariér.

Stiskneš-li tlačítko 6, žezlo na sebe vezme svou normální podobu (nebo v ní zůstane) a ukáže magnetický sever. (Pokud se tato funkce žezla použije na místě, kde není žádný magnetický sever, nestane se nic.) Žezlo ti také dá povědomí, v jaké přibližné hloubce pod zemí se nacházíš, nebo tvou výšku nad ní.

Paralýza. Když žezlem zasáhneš tvora útokem na blízko, můžeš přinutit cíl, aby si hodil záchranný hod na Sílu se SO 17. Když cíl neuspěje, je paralyzovaný na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu účinek skončí. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Vysátí života. Když žezlem zasáhneš tvora útokem na blízko, můžeš přinutit cíl, aby si hodil záchranný hod na Odolnost se SO 17. Když cíl neuspěje, utrpí dodatečné nekrotické zranění 4k6 a ty si obnovíš počet životů rovný polovině tohoto nekrotického zranění. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Vystrašení. Když držíš toto žezlo, můžeš pomocí akce přinutit každého tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, aby si hodil záchranný hod na Moudrost se SO 17. Při neúspěchu bude cíl vystrašený na 1 minutu. Vystrašený tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Žezlo pohlcení

Žezlo, velmi vzácné (vyžaduje sladění)

Když držíš toto žezlo, můžeš jako reakci pohltit kouzlo, které cílí jen na tebe a nemá plošný účinek. Pohlcený účinek kouzla se zruší a energie kouzla — ne kouzlo samotné — se uloží do žezla. Energie má stejnou úroveň jako kouzlo, když bylo sesláno. Po dobu své existence žezlo dokáže pohltit a uložit až 50 úrovní energie. Jakmile pohltí 50 úrovní energie, nedokáže pohltit víc. Jsi-li zacílen kouzlem, které žezlo nedokáže uložit, na toto kouzlo žezlo nemá žádný účinek.

Když se s žezlem sladíš, poznáš, kolik úrovní energie už pohltilo během své existence a kolik úrovní kouzelné energie má aktuálně uloženo.

Jsi-li sesilatel kouzel, můžeš během držení žezla přeměnit v něm uloženou energii do pozic kouzel pro sesílání kouzel, které máš připravené nebo znáš. Můžeš vytvořit pozice kouzel nanejvýš jen takové úrovně, jaké jsou tvé vlastní pozice kouzel, ale maximálně 5. úrovně. Uložené úrovně použiješ místo svých pozic, ale jinak sesíláš kouzla jako normálně. Například 3 úrovně uložené v žezlu můžeš použít jako pozici kouzel 3. úrovně.

Nově nalezené žezlo už má v sobě uložených 1k10 úrovní kouzelné energie. Žezlo, které už víc nedokáže pohlcovat kouzelnou energii a nemá žádnou zbývající energii, se stane nemagickým.

Žezlo správce paktu

Žezlo, neobvyklé (+1), vzácné (+2), nebo velmi vzácné (+3) (vyžaduje sladění s černokněžníkem)

Když držíš toto žezlo, získáš bonus k hodům na útok kouzlem a SO záchrany kouzla svých černokněžnických kouzel. Bonus je dán vzácností žezla.

Navíc jako akci si můžeš obnovit jednu černokněžnickou pozici kouzla, když držíš toto žezlo. Tuto vlastnost nemůžeš použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Žezlo zmrtvýchvstání

Žezlo, legendární (vyžaduje sladění s druidem, klerikem nebo paladinem)

Žezlo má 5 dávek. Když ho držíš, můžeš pomocí akce z něj seslat jedno z následujících kouzel: uzdrav (spotřebuje 1 dávku) nebo zmrtvýchvstání (spotřebuje 5 dávek).

Každý den za úsvitu si žezlo dobije 1 spotřebovanou dávku. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, žezlo zmizí v záblesku světla.

Živelný drahokam

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento drahokam obsahuje zrnko živelné energie. Když ho pomocí akce rozbiješ, přivoláš elementála, jako bys seslal kouzlo vyvolej elementála a magie drahokamu se ztratí. Typ drahokamu určuje, jakého elementála přivoláš.

Drahokam Přivolaný elementál
Rudý korund Ohnivý elementál
Smaragd Vodní elementál
Modrý safír Vzdušný elementál
Žlutý diamant Zemní elementál

Život beroucí meč

Zbraň (jakýkoli meč), vzácný (vyžaduje sladění)

Když touto magickou zbraní zaútočíš na tvora a při hodu na útok ti padne 20, cíl utrpí dodatečné nekrotické zranění 10, pokud to není výtvor či nemrtvý. Ty při tom získáš 10 dočasných životů.

Vnímající předměty

Některé kouzelné předměty mají vědomí a osobnost. Takový předmět může být posedlý, může v něm strašit duše předchozího vlastníka, nebo může mít vlastní uvědomění díky magii použité při jeho tvorbě. V každém případě, předmět se chová jako postava, kompletně s osobnostními rysy, ideály, pouty a někdy i vadami. Vnímající předmět může být svému nositeli cenným spojencem, nebo neustálou osinou v zadku.

Většina vnímajících předmětů jsou zbraně. Vědomí mohou projevit i jiné druhy předmětů, ale jednorázové předměty, například lektvary a svitky, nejsou nikdy vnímající.

Vnímající kouzelné předměty fungují jako cizí postavy ovládané Pánem jeskyně. Jakákoli aktivovaná vlastnost předmětu je pod kontrolou předmětu, ne nositele. Dokud nositel udržuje dobrý vztah s předmětem, může přistupovat k těmto vlastnostem normálně. Je-li vztah napjatý, předmět může své aktivované vlastnosti potlačovat, nebo dokonce je obrátit proti nositeli.

Tvorba vnímajících kouzelných předmětů

Když se rozhodneš udělat kouzelný předmět vnímající, vytvoříš jeho osobnost stejným způsobem, jako bys to udělal u CP, s několika zde popsanými výjimkami.

Vlastnosti

Vnímající kouzelný předmět má Inteligenci, Moudrost a Charisma. Vlastnosti předmětu můžeš zvolit, nebo je určit náhodně. V druhém případě hoď na každou vlastnost 4k6, nejnižší hod zanedbej a zbývající tři kostky sečti.

Komunikace

Vnímající předmět má jistou schopnost komunikace, buď sdílením emocí, telepatickým přenosem svých myšlenek, nebo hlasitým mluvením. Jak komunikuje můžeš zvolit, nebo si hodit dle následující tabulky.

k% Komunikace
01–60 Předmět komunikuje s tvorem, který ho drží či nese, přenášením emocí.
61–90 Předmět umí mluvit, číst a rozumí jednomu či více jazykům.
91–100 Předmět umí mluvit, číst a rozumí jednomu či více jazykům. Navíc umí telepaticky komunikovat s tvorem, který ho drží či nese.

Smysly

S vědomím se pojí všímavost. Vnímající předmět umí vnímat své okolí v rámci určitého omezeného dosahu. Jeho smysly můžeš zvolit, nebo si hodit dle následující tabulky.

k4 Smysly
1 Normální zrak a sluch do 6 sáhů.
2 Normální zrak a sluch do 12 sáhů.
3 Normální zrak a sluch do 24 sáhů.
4 Vidění ve tmě a sluch do 24 sáhů.

Přesvědčení

Vnímající kouzelný předmět má přesvědčení. O jeho přesvědčení může napovídat jeho tvůrce nebo povaha. Pokud ne, můžeš přesvědčení zvolit, nebo si hodit dle následující tabulky.

k% Přesvědčení
01–15 Zákonné dobro
16–35 Neutrální dobro
36–50 Chaotické dobro
51–63 Zákonně neutrální
64–73 Neutrální
74–85 Chaoticky neutrální
86–89 Zákonné zlo
90–96 Neutrální zlo
97–100 Chaotické zlo

Charakteristiky

Použij informace o vytváření CP v 4. kapitole k vypracování způsobů chování, osobnostních rysů, ideálů, pout a vad předmětu. Můžeš čerpat i z části „Zvláštní schopnosti“ dříve v této kapitole.

Pokud určíš tyto charakteristiky náhodně, ignoruj nebo uprav libovolný výsledek, který nedává smysl pro neživý předmět. Můžeš hod opakovat, dokud nedostaneš výsledek, který se ti líbí.

Zvláštní účel

Vnímajícímu předmětu můžeš dát cíl, který má sledovat, a všechny ostatní cíle může odmítat. Dokud nositel používá předmět tak, že se to slučuje s tímto zvláštním účelem, předmět spolupracuje. Odchýlení se od tohoto kurzu může způsobit konflikt mezi nositelem a předmětem, a dokonce může způsobit, že předmět zabrání použití jeho aktivovaných vlastností. Zvláštní účel můžeš zvolit, nebo si hodit dle následující tabulky.

k10 Účel
1 Přesvědčený: Předmět usiluje o poražení nebo zničení těch, kdo mají diametrálně odlišné přesvědčení. (Takový předmět nikdy není neutrální.)
2 Zhouba: Předmět usiluje o poražení nebo zničení tvorů konkrétního druhu, například běsi, tvaroměnci, trollové nebo kouzelníci.
3 Ochránce: Předmět usiluje o obranu konkrétní rasy či druhu tvorů, například elfové či druidové.
4 Křižák: Předmět usiluje o poražení, oslabení nebo zničení služebníků konkrétního božstva.
5 Templář: Předmět usiluje o obranu služebníků a zájmů konkrétního božstva.
6 Ničitel: Předmět prahne po ničení a pobízí svého uživatele, aby svévolně bojoval.
7 Hledač slávy: Předmět usiluje, aby se proslavil jako největší kouzelný předmět na světě tím, že se jeho uživatel stane kvůli němu dobře či nechvalně známou osobou.
8 Hledač znalostí: Předmět dychtí po vědomostech, nebo je odhodlán vyřešit záhadu, rozluštit tajemství, nebo rozplést mystické proroctví.
9 Hledač osudu: Předmět je přesvědčen o tom, že on a jeho nositel budou hrát klíčové role v budoucích událostech.
10 Hledač tvůrce: Předmět hledá svého tvůrce a chce pochopit, proč byl vytvořen.

Konflikt

Vnímající předmět má svou vlastní vůli, formovanou jeho osobností a přesvědčením. Pokud jeho nositel jedná způsobem, který se příčí přesvědčení nebo účelu předmětu, může vyvstat konflikt. Když takový konflikt nastane, předmět si hodí na ověření Charismatu v konfliktu proti ověření Charismatu nositele. Pokud předmět v konfliktu vyhraje, učiní jeden či více z následujících požadavků:

  • Předmět trvá na tom, aby ho nositel držel či nosil neustále.
  • Předmět požaduje, aby se nositel zbavil něčeho, co se předmětu hnusí.
  • Předmět požaduje, aby nositel sledoval cíle předmětu a odmítal všechny ostatní cíle.
  • Předmět se dožaduje, aby byl předán někomu jinému.

Odmítne-li nositel splnit přání předmětu, předmět může udělat něco či všechno následující:

  • Znemožní svému nositeli se s ním sladit.
  • Potlačí jednu či více ze svých aktivovaných vlastností.
  • Pokusí se převzít kontrolu nad svým nositelem.

Pokud se vnímající předmět pokusí převzít kontrolu nad svým nositelem, nositel si musí hodit záchranný hod na Charisma, se SO rovným 12 + oprava Charismatu předmětu. Když nositel v záchraně neuspěje, předmět ho zmámí na 1k12 hodin. Zatímco je nositel zmámený, musí se pokoušet plnit rozkazy předmětu. Utrpí-li nositel zranění, může záchranný hod zopakovat a při úspěchu účinek skončí. Ať už při pokusu o kontrolu nad svým uživatelem předmět uspěje nebo neuspěje, nemůže použít tuto schopnost znovu až do příštího úsvitu.

Ukázka vnímajících předmětů

Zde popsané vnímající zbraně mají věhlasnou historii.

Černý břit

Zbraň (obouruční meč), legendární (vyžaduje sladění s tvorem s jiným než zákonným přesvědčením)

Černý břit, ukrytý v jeskyni v hoře Bílý chochol, svítí jako kus noční hvězdné oblohy. Jeho černá pochva je zdobená broušenými obsidiány.

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Má následující další vlastnosti.

Požírač duší. Kdykoliv s ním snížíš životy tvora na 0, meč tvora zabije a sežere jeho duši, pokud to není výtvor nebo nemrtvý. Tvora, jehož duši sežral Černý břit, lze obživnout pouze kouzlem přání.

Když Černý břit sežere duši, udělí ti dočasné životy rovné maximu životů zabitého tvora. Tyto životy vymizí za 24 hodin. Pokud máš tyto životy a držíš v ruce Černý břit, máš výhodu k hodům na útok, záchranným hodům a ověřením vlastností.

Pokud touto zbraní zasáhneš nemrtvého, utrpíš nekrotické zranění 1k10 a cíl si obnoví 1k10 životů. Sníží-li toto nekrotické zranění tvé životy na 0, Černý břit sežere tvou duši.

Lovec duší. Když držíš tuto zbraň, víš o přítomnosti Drobných či větších tvorů do 12 sáhů od tebe, jež nejsou výtvory ani nemrtví. Také tě nelze vystrašit ani zmámit.

Černý břit na tebe může jednou za den seslat kouzlo rychlost. On rozhoduje, kdy kouzlo sešle, a soustředí se na něj, takže ty nemusíš.

Vědomí. Černý břit je vnímající, chaoticky neutrální zbraň s Inteligencí 17, Moudrostí 10 a Charismatem 19. Slyší a vidí ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.

Zbraň umí mluvit, číst a rozumí obecné řeči a se svým nositelem může telepaticky komunikovat. Jeho hlas je hluboký a rezonující. Když jsi s Černým břitem sladěný, rozumí i všem jazykům, které umíš.

Osobnost. Černý břit mluví velitelským tónem, jako by byl zvyklý na to, že se mu neodmlouvá.

Účelem meče je žrát duše. Nezajímá ho, čí duše žere, včetně nositelovy. Meč věří, že všechna hmota a energie vzešla z prázdnoty negativní energie a jednoho dne se do ní vrátí. Černý břit se snaží tento proces uspíšit.

Navzdory svému nihilizmu cítí zvláštní příbuznost s Vlnou a Zaplavitelem, dvěma dalšími zbraněmi zanechanými pod Bílým chocholem. Chce, aby se tyto tři zbraně znovu sjednotily a bojovaly společně, i když se Zaplavitelem vehementně nesouhlasí a Vlna se mu zdá nudná.

Hlad Černého břitu po duších musí být pravidelně ukájen. Pokud uplyne tři či více dní, aniž by meč sežral duši, při příštím západu slunce nastane konflikt mezi ním a jeho nositelem.

Měsíční čepel

Zbraň (dlouhý meč), legendární (vyžaduje sladění s elfem nebo půlelfem s neutrálně dobrým přesvědčením)

Ze všech kouzelných předmětů vytvořených elfy je měsíční čepel jedním z nejcennějších a nejžárlivěji střežených. V dávných dobách vlastnil takový meč téměř každý elfí vznešený rod. Během staletí se některé meče vytratily ze světa a jejich magie se ztratila, když některé rodové linie vymřely. Jiné meče zmizely i se svými vlastníky na velkých výpravách. A tak zbylo jen několik těchto zbraní.

Měsíční čepel se dědí z generace na generaci. Meč si volí svého nositele a s touto osobou zůstává sladěný po celý život. Pokud nositel zemře, může meč převzít další dědic. Není-li žádný právoplatný dědic, meč spí. Funguje jako normální dlouhý meč, dokud ho nenajde zasloužilá duše a nevznese na něj nárok.

Měsíční čepel slouží jen jednomu pánovi najednou. Proces sladění vyžaduje zvláštní rituál v trůním sále elfího vladaře, neb v chrámu zasvěceném elfím bohům.

Měsíční čepel nebude loužit nikomu, koho považuje za zbabělého, nevyzpytatelného, zkaženého nebo v rozporu s ochranou elfí rasy. Pokud tě meč odmítne, máš nevýhodu k ověřením vlastností, hodům na útok a záchranným hodům na 24 hodin. Pokud tě meč přijme, sladíš se s ním a na čepeli se objeví nová runa. Zůstaneš s touto zbraní sladěný, dokud nezemřeš, nebo nedojde ke zničení zbraně.

Měsíční čepel má na své čepeli jednu runu za každého pána, kterému sloužila (obvykle 1k6 + 1). První runa vždy poskytuje bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Každá další runa dává měsíční čepeli dodatečnou vlastnost. Každou vlastnost zvolí Pán jeskyně, nebo ji určí náhodně dle Tabulky vlastností Měsíční čepele.

Tabulka vlastností Měsíční čepele

k% Vlastnost
01–40 Zvyš bonus k hodům na útok a na zranění o 1, ale maximálně na +3. Má-li již měsíční čepel bonus +3, hoď znovu.
41–80 Měsíční čepel získá náhodně určenou vedlejší vlastnost (viz „Zvláštní schopnosti“ dříve v této kapitole).
81–82 Měsíční čepel získá vytříbenou vlastnost.
83–84 Měsíční čepel získá vrhací vlastnost (dostřel 4/12 sáhů).
85–86 Měsíční čepel funguje jako obránce.
97–90 Měsíční čepel způsobí kritický zásah při hodu 19 či 20.
91–92 Když zasáhneš útokem pomocí měsíční čepele, útok způsobí dodatečné sečné zranění 1k6.
93–94 Když měsíční čepelí zasáhneš tvora určitého typu (například draka, běsa, nebo nemrtvého), cíl utrpí dodatečné zranění 1k6 jedním z těchto typů: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.
95–96 Pomocí bonusové akce můžeš způsobit, že měsíční čepel jasně zazáří. Každý tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od tebe, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak oslepne na 1 minu tu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Tuto vlastnost nelze použít znovu, dokud si krátce neodpočineš, zatímco jsi sladěný s touto zbraní.
97–98 Měsíční čepel funguje jako prsten uskladňování kouzel.
99 Pomocí akce můžeš přivolat elfí stín, pokud ho už nemáš ve svých službách. Elfí stín se objeví na volném místě do 24 sáhů od tebe. Používá statistiky stínu z Bestiáře, až na to, že je neutrální, imunní vůči účinkům, které odvrací nemrtvé, a netvoří nové stíny. Tohoto tvora ovládáš, rozhoduješ o jeho akcích a pohybu. Vydrží, dokud mu neklesnou životy na 0, nebo dokud ho nezrušíš jako akci.
100 Měsíční čepel funguje jako popravčí meč.

Vědomí. Měsíční čepel je vnímající, neutrálně dobrá zbraň s Inteligencí 12, Moudrostí 10 a Charismatem 12. Slyší a vidí ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.

Zbraň komunikuje pomocí přenášení emocí, posílá silný pocit skrz nositelovu ruku, když chce sdělit něco, co zjistila. Může komunikovat explicitněji pomocí vizí či snů, když je nositel v transu nebo spí.

Osobnost. Každá měsíční čepel usiluje o rozvoj elfí rasy a elfích ideálů. Odvaha, oddanost, krása, hudba i život jsou součástí tohoto účelu.

Zbraň je spjatá s rodovou linií, které má sloužit. Jakmile se sladí s majitelem, který sdílí její ideály, její oddanost je absolutní.

Má-li měsíční čepel nějakou vadu, je to přílišná důvěra. Jakmile se rozhodne pro svého vlastníka, věří, že pouze tato osoba ji může ovládat, i kdyby tento vlastník zklamal elfí ideály.

Vlna

Zbraň (trojzubec), legendární (vyžaduje sladění s tvorem, který uctívá boha moře)

Tento trojzubec, zanechaný v jeskyni v Bílém chocholu, je nádherná zbraň ozdobená obrázky vln, mušlí a mořských tvorů. I když musíš uctívat boha moře, aby ses sladil s touto zbraní, Vlna ráda přijme nové konvertity.

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Když s ní způsobíš kritický zásah, cíl utrpí dodatečné kritické zranění rovné polovině jeho maxima životů.

Zbraň také funguje jako trojzubec vlády nad rybami a zbraň varování. Když ji držíš, může ti poskytnout užitek čepice vodního dechu a můžeš ji používat jako kostku síly pouhým zvolením účinku, místo zmáčknutím vybrané strany kostky.

Vědomí. Vlna je vnímající, neutrální zbraň s Inteligencí 14, Moudrostí 10 a Charismatem 18. Slyší a vidí ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.

Zbraň telepaticky komunikuje se svým nositelem a umí mluvit, číst a rozumí aquanštině. Umí také mluvit s vodními zvířaty, jako by používala kouzlo mluv se zvířaty, přičemž používá telepatii, aby zahrnula do konverzace svého nositele.

Osobnost. Když je Vlna celá neklidná, má ve zvyku vyluzovat tóny, které se různí od mořských písní po svaté chvalozpěvy mořských bohů.

Vlna horlivě dychtí konvertovat smrtelníky, aby uctívali jednoho či více bohů moře, jinak nevěřící vydá na smrt. Konflikt nastane, pokud nositel nešíří cíle zbraně ve světě.

Trojzubec má nostalgický vztah k místu, kde by vykován, pustému ostrovu jménem Hromová výheň. Bůh moře tam uvěznil rodinu bouřných obrů a ti vykovali Vlnu jako akt oddanosti — nebo vzpoury proti — tomuto bohu.

Vlna má v sobě tajnou pochybnost o své povaze a účelu. Přes veškerou svou zbožnost k bohům moře se Vlna obává, že byla vyrobena, aby přivodila pád konkrétního boha moře. Tento osud je něco, co Vlna nemusí být schopna odvrátit.

Zaplavitel

Zbraň (válečné kladivo), legendární (vyžaduje sladění s trpaslíkem)

Zaplavitel je mocné válečné kladivo vykované trpaslíky a ztracené v jeskyni v Bílém chocholu.

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Za úsvitu v den poté, kdy si poprvé hodíš na útok se Zaplavitelem, se v tobě vyvine strach z venkovních prostor pod širým nebem, který přetrvá, dokud zůstaneš sladěný s touto zbraní. To způsobuje, že máš nevýhodu k hodům na útok, záchranným hodů a ověřením vlastností, dokud vidíš denní oblohu.

Vrhací zbraň. Zaplavitel má vrhací vlastnost s normálním dostřelem 4 sáhy a dlouhým dostřelem 12 sáhů. Když pomocí něj zasáhneš útokem na dálku zbraní, cíl utrpí dodatečné drtivé zranění 1k8, nebo dodatečné drtivé zranění 2k8, je-li cílem obr. Pokaždé, když zbraň vrhneš, ti po útoku přiletí zpět do ruky. Nemáš-li volnou ruku, zbraň přistane u tvých nohou.

Šoková vlna. Jako akci můžeš udeřit Zaplavitelem do země a z bodu dopadu vyslat šokovou vlnu. Každý tvor dle tvé volby na zemi do 12 sáhů od daného bodu musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak je ochromený na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Nadpřirozená ostražitost. Když držíš tuto zbraň, upozorní tě na polohu tajných nebo skrytých dveří do 6 sáhů od tebe. Navíc pomocí akce můžeš ze zbraně seslat najdi zlo a dobro nebo najdi předmět. Jakmile sešleš některé z těchto kouzel, nelze ho ze zbraně seslat znovu až do příštího úsvitu.

Vědomí. Zaplavitel je vnímající, zákonně neutrální zbraň s Inteligencí 15, Moudrostí 12 a Charismatem 15. Slyší a vidí ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.

Zbraň telepaticky komunikuje se svým nositelem a umí mluvit, číst a rozumí gigantštině, goblinštině a trpasličtině. Při použití v boji vydává bojové pokřiky v trpasličtině.

Osobnost. Účelem Zaplavitele je vraždit obry a skřety. Také se snaží chránit trpaslíky před všemi nepřáteli. Konflikt nastane, pokud nositel neničí gobliny a obry, nebo nechrání trpaslíky.

Zaplavitel má vazby k trpasličímu kmeni, který ho vytvořil, různě nazývaného Dankil nebo kmen Mocné kladivo. Touží se vrátit do tohoto kmene. Udělal by cokoliv, aby ochránil tyto trpaslíky.

Kladivo si také v sobě nese tajnou hanbu. Před staletími ho chrabře používal trpaslík jménem Ctenmír. Ale Ctenmír se přeměnil na upíra. Jeho vůle byla tak silná, že přiměl Zaplavitele ke svým zlým cílům, dokonce i vraždění členů svého vlastního kmene.

Artefakty

Artefakt je unikátní kouzelný předmět s obrovskou mocí, svým vlastním původem a historií. Artefakt mohli stvořit bohové nebo smrtelníci s ohromnou mocí. Mohl být stvořen uprostřed krize, která ohrožovala království, svět, nebo celý mnohovesmír, a hrát ústřední roli v onom rozhodujícím historickém okamžiku.

Některé artefakty se objevují, když je jich nejvíce potřeba. Pro jiné platí přesný opak; když se objeví, svět se následkem onoho nálezu otřese. V každém případě, uvedení artefaktu do tažení vyžaduje zralou úvahu. Artefakt může být předmět, který se snaží získat soupeřící strany, nebo to může být něco, co potřebují dobrodruzi, aby přemohli svou největší výzvu.

Postavy obvykle nenachází artefakty během normálního dobrodružství. Artefakty se ve skutečnosti objevují pouze tehdy, když to chceš, protože jsou to nejen kouzelné předměty, ale stejně tak příběhotvorné prvky zápletky. Nalezení a získání artefaktu je často hlavním cílem dobrodružství. Postavy se musí vydat na výpravu podle pověstí, podstoupit významné zkoušky a putovat do nebezpečných, napůl zapomenutých míst, aby našly artefakt, který hledají. Nebo už artefakt může mít hlavní padouch. Získání a zničení artefaktu může být jediný způsob, jak zajistit, že jeho moc nebude využita ke zlu.

Vlastnosti artefaktů

Každý artefakt má své vlastní magické vlastnosti, stejně jako jiné kouzelné předměty, a tyto vlastnosti jsou zpravidla mimořádně mocné. Artefakt může mít i jiné vlastnosti, které jsou buď prospěšné, nebo škodlivé. Takové vlastnosti buď můžeš zvolit z tabulek v této části, nebo je určit náhodně. Můžeš i vymyslet nové prospěšné a škodlivé vlastnosti. Tyto vlastnosti se obvykle mění pokaždé, kdy se artefakt objeví ve světě.

Artefakt může mít až čtyři vedlejší prospěšné vlastnosti a dvě hlavní prospěšné vlastnosti. Může mít až čtyři vedlejší škodlivé vlastnosti a dvě hlavní škodlivé vlastnosti.

Vedlejší prospěšné vlastnosti

k% Vlastnost
01–20 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, získáš zdatnost v jedné dovednosti dle úvahy PJ.
21–30 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, jsi imunní vůči nemocem.
31–40 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, nelze tě vystrašit ani zmámit.
41–50 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, jsi odolný vůči jednomu typu zranění dle úvahy PJ.
51–60 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, můžeš z něj pomocí akce seslat jeden trik (dle úvahy PJ).
61–70 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, můžeš z něj pomocí akce seslat jedno kouzlo 1. úrovně (dle úvahy PJ). Poté, co kouzlo sešleš, hoď k6. Padne-li 1–5, nelze ho seslat znovu až do příštího úsvitu.
71–80 Jako 61–70 výše, ale kouzlo je 2. úrovně.
81–90 Jako 61–70 výše, ale kouzlo je 3. úrovně.
91–100 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, získáš bonus +1 k Obrannému číslu.

Hlavní prospěšné vlastnosti

k% Vlastnost
01–20 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, Jedna z tvých hodnot vlastností (dle úvahy PJ) se zvýší o 2, ale maximálně na 24.
21–30 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, obnovíš si 1k6 životů na začátku každého svého tahu, máš-li aspoň 1 život.
31–40 Když zasáhneš útokem zbraní, zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, cíl utrpí dodatečné zranění typu zbraně 1k6.
41–50 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, tvá rychlost chůze se zvýší o 2 sáhy.
51–60 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, můžeš z něj pomocí akce seslat jedno kouzlo 4. úrovně (dle úvahy PJ). Poté, co kouzlo sešleš, hoď k6. Padne-li 1–5, nelze ho seslat znovu až do příštího úsvitu.
61–70 Jako 51–60 výše, ale kouzlo je 5. úrovně.
71–80 Jako 51–60 výše, ale kouzlo je 6. úrovně.
81–90 Jako 51–60 výše, ale kouzlo je 7. úrovně.
91–100 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, nelze tě ohlušit, ochromit, oslepit ani zkamenět.

Vedlejší škodlivé vlastnosti

k% lastnost
01–05 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, máš nevýhodu k záchranným hodům proti kouzlům.
06–10 Když se poprvé dotkneš drahokamu nebo šperku, zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, hodnota onoho drahokamu či šperku se sníží na polovinu.
11–15 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, jsi slepý, když jsi od něj dál než 2 sáhy.
16–20 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, máš nevýhodu k záchranným hodům proti jedu.
21–30 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, vydáváš kyselý zápach, který je cítit až 2 sáhy od tebe.
31–35 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, všechna svěcená voda do 2 sáhů od tebe se zničí.
36–40 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, jsi na tom fyzicky špatně a máš nevýhodu k ověřením Síly či Odolnosti nebo záchranným hodům na Sílu či Odolnost.
41–45 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, tvá váha vzroste o 1k4 × 10 liber.
46–50 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, tvůj vzhled se změní dle úvahy PJ.
51–55 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, jsi hluchý, když jsi od něj dál než 2 sáhy.
56–60 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, tvá váha klesne o 1k4 × 5 liber.
61–65 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, nic necítíš (čichem).
66–70 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, nemagické plameny do 6 sáhů od tebe zhasnou.
71–80 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, ostatní tvorové si nemohou krátce ani důkladně odpočinout, když jsou do 60 sáhů od tebe.
81–85 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, způsobíš nekrotické zranění 1k6 každé rostlině, které se dotkneš a která není tvor.
86–90 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, zvířata do 6 sáhů od tebe jsou vůči tobě nepřátelská.
91–95 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, musíš každý den sníst a vypít šestkrát větší množství, než je běžné.
96–100 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, tvoje vada se zesílí způsobem, který určí PJ.

Hlavní škodlivé vlastnosti

k% Vlastnost
01–05 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, tvé tělo hnije čtyři dny, načeš hnití skončí. Na konci 1. dne přijdeš o vlasy, na konci 2. dne o nehty na rukou a na nohou, na konci 3. dne o rty a nos a na konci 4. dne o uši. Kouzlo regenerace obnoví ztracené části těla.
06–10 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, každý den za úsvitu určíš své přesvědčení dvěma hody k6. Pro první hod: 1–2 značí zákonné, 3–4 neutrální a 5–6 chaotické. Druhý hod: 1–2 značí dobro, 3–4 neutrální a 5–6 zlo.
11–15 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, dá ti úkol určený Pánem jeskyně. Tento úkol musíš splnit, jako bys byl ovlivněn kouzlem úkol. Jakmile úkol splníš, přestaneš být pod vlivem této vlastnosti.
16–20 V artefaktu se zabydlela životní esence bez těla, která je vůči tobě nepřátelská. Pokaždé, když jako akci použiješ jednu z vlastností artefaktu, je 50% šance, že životní esence se pokusí opustit artefakt a vstoupit do tvého těla. Neuspěješ-li v záchranném hodu na Charisma se SO 20, uspěje, a staneš se CP pod kontrolou PJ, dokud není vniklá esence vyhnána pomocí magie, například kouzla rozptyl zlo a dobro.
21–25 Tvorům s nebezpečností 0 a rostlinám, jež nejsou tvorové, se sníží životy na 0, když se ocitnou 2 sáhy od artefaktu.
26–30 V artefaktu je uvězněn smrtící slád (viz Bestiář). Pokaždé, když jako akci použiješ jednu z vlastností artefaktu, je 10% šance, že unikne, objeví se do 3 sáhů od tebe a zaútočí na tebe.
31–35 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, tvorové konkrétního typu (dle úvahy PJ) kromě humanoidů jsou vůči tobě vždy nepřátelští.
36–40 Artefakt ředí magické lektvary do 2 sáhů od něj a dělá z nich nemagické.
41–45 Artefakt maže magické svitky do 2 sáhů od něj a dělá z nich nemagické.
46–50 Než jako akci použiješ jednu z vlastností artefaktu, musíš jako bonusovou akci pomocí bodné či sečné zbraně na blízko pustit žilou buď sobě, nebo tvorovi, který je ve tvém dosahu a který s tím souhlasí, nebo je neschopný. Cíl utrpí zranění příslušného typu 1k4.
51–60 Když se sladíš s tímto artefaktem, utrpíš formu dlouhodobého šílenství (viz 8. kapitola, „Vedení hry“).
61–65 Když se sladíš s tímto artefaktem, utrpíš psychické zranění 4k10.
66–70 Když se sladíš s tímto artefaktem, utrpíš psychické zranění 8k10.
71–75 Než se budeš moci sladit s tímto artefaktem, musíš zabít tvora s tvým přesvědčením.
76–80 Když se sladíš s tímto artefaktem, náhodně jedna z tvých hodnot vlastností se sníží o 2. Kouzlo mocné navrácení obnoví vlastnost do normálu.
81–85 Pokaždé, když se sladíš s tímto artefaktem, zestárneš o 3k10 let. Musíš uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 10, jinak zemřeš z šoku. Pokud zemřeš, ihned se přeměníš ve fexta (viz Bestiář) pod kontrolou PJ, který je odhodlán chránit artefakt.
86–90 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, nejsi schopný mluvit.
91–95 Zatímco jsi sladěný s tímto artefaktem, jsi zranitelný vůči všem zraněním.
96–100 Když se sladíš s tímto artefaktem, je 10% šance, že přitáhneš pozornost boha, který vyšle avatara, aby ti artefakt vzal. Avatar má stejné přesvědčení jako jeho tvůrce a statistiky empyreana (viz Bestiář). Jakmile avatar získá artefakt, zmizí.

Ničení artefaktů

Artefakt se dá zničit pouze jistým zvláštním způsobem. Jinak je prakticky nepoškoditelný.

Každý artefakt má slabinu, díky níž se dá zničit jeho existence. Zjištění této slabiny může vyžadovat rozsáhlé bádání, nebo úspěšné splnění úkolu. PJ určí, jak lze konkrétní artefakt zničit. Zde je několik návrhů:

  • Artefakt musí být roztaven v sopce, výhni nebo tyglíku, ve kterém byl vytvořen.
  • Artefakt musí být hozen do řeky Styx.
  • Artefakt musí být spolknut a stráven taraskem nebo jiným prastarým tvorem.
  • Artefakt musí být vykoupán v krvi boha či anděla.
  • Artefakt musí být zasažen a rozbit zvláštní zbraní vykovanou pro tento účel.
  • Artefakt musí být rozemlet mezi titánskými stroji Mechanu.
  • Artefakt musí být vrácen svému tvůrci, který ho může zničit svým dotykem.

Ukázky artefaktů

Zde uvedené artefakty se vyskytly v jednom či více D&D světech. Použij je jako vodítka, když vytváříš své vlastní artefakty, nebo je uprav, jak se ti hodí.

Dračí jablka

Divotvorný předmět, artefakt (vyžaduje sladění)

Uplynuly celé věky od doby, kdy ve světě Krynn elfové a lidé svedli hroznou válku proti zlým drakům. Když se zdálo, že je se světem ámen, sešli se čarodějové z Věží vysoké magie a vytvořili svou největší magii, pět Dračích jablek, aby jim pomohla s poražením draků. Do každé z věží bylo zaneseno jedno jablko a tam byla jablka použita k urychlení války k vítěznému konci. Čarodějové nalákali draky na jablka a pak je zničili mocnou magií.

Když v pozdějších dobách Věže vysoké magie padly, jablka byla zničena, nebo se vytratila do legendy, a říká se, že už existují pouze tři. Jejich magie byla po staletí kroucena a ohýbána, takže ačkoli jejich primární účel volání draků stále funguje, umožňují i určitou formu ovládání draků.

Každé jablko obsahuje esenci zlého draka, vlastnost, která odmítá jakýkoli pokus o vyproštění magie z jablka. Ti, kteří postrádají sílu osobnosti, mohou zjistit, že si je jablko zotročilo.

Jablko je vyleptaná křišťálová koule o průměru asi 10 coulů. Když se použije, naroste na zhruba 20 coulů v průměru a víří se v něm mlha.

Když jsi s jablkem sladěný, můžeš pomocí akce pohlédnout do hlubin jablka a vyřknout jeho zaklínadlo. Pak si musíš hodit na ověření Charismatu se SO 15. Když uspěješ, budeš ovládat jablko, dokud s ním budeš sladěný. Když neuspěješ, budeš zmámený jablkem, dokud s ním budeš sladěný.

Když jsi zmámený jablkem, nemůžeš s ním dobrovolně ukončit své sladění a jablko na tebe libovolně sesílá sugesci (SO záchrany 18), přičemž na tebe tlačí, abys dělal, co si přeje. Dračí esence v jablku může chtít mnoho věcí: zničení konkrétních osob, osvobození z jablka, rozšíření utrpení ve světě, rozšíření uctívání Takhisis (Tiamatino jméno na Krynnu), nebo něco jiného dle úvahy PJ.

Náhodné vlastnosti. Dračí jablko má následující náhodně určené vlastnosti:

  • 2 vedlejší prospěšné vlastnosti
  • 1 vedlejší škodlivá vlastnost
  • 1 hlavní škodlivá vlastnost

Kouzla. Jablko má 7 dávek a každý den za úsvitu si dobije 1k4 + 3 spotřebovaných dávek. Pokud jablko ovládáš, jako akci můžeš spotřebovat 1 či více dávek a seslat tak z jablka jedno z následujících kouzel (SO záchrany 18): denní světlo (1 dávka), sledování (3 dávky), zhoj zranění (5 dávek) nebo znamení proti smrti (2 dávky).

Můžeš také jako akci seslat z jablka kouzlo najdi magii bez použití dávky.

Povolej draky. Když ovládáš jablko, můžeš pomocí akce způsobit, že artefakt vyšle magické volání, které se šíří všemi směru do vzdálenosti 40 mil. Zlí draci v dosahu cítí potřebu dorazit k jablku co nejdřív a co nejpřímější trasou. Na dračí božstva, například Tiamat, toto volání nepůsobí. Draci, které to přitáhne k jablku, mohou být vůči tobě nepřátelští, že jsi je přivábil proti jejich vůli. Jakmile použiješ tuto vlastnost, lze ji použít znovu až za hodinu.

Zničení jablka. Dračí jablka vypadají křehce, ale jsou odolná vůči většině poškození, včetně dračích útoků a dračímu dechu. Ale kouzlo rozklad nebo jeden dobrý zásah magickou zbraní +3 stačí na zničení jablka.

Kasův meč

Divotvorný předmět, artefakt (vyžaduje sladění)

Když kostěj Vekna nabyl svou moc, ustanovil zlého a bezcitného velitele, Kasa Krvorukého, aby pracoval jako jeho osobní strážce a pobočník. Tento mrzký padouch sloužil jako poradce, vojvoda a vrah. Svými úspěchy si vysloužil Veknův obdiv a odměnu: meč s temným původem, tak jako jeho nový nositel.

Dlouhou dobu Kas věrně sloužil kostějovi, ale jak vzrůstala Kasova moc, vrůstalo i jeho sebevědomí. Jeho meč ho podněcoval, aby vytlačil Veknu a mohli tak společně vládnout kostějově říši namísto Vekny. Legenda praví, že Vekna byl zničen Kasovou rukou, ale i Vekna způsobil záhubu svému povstaleckému veliteli a zbyl jen Kasův meč. Čímž se svět stal lepším.

Kasův meč je magický, vnímající dlouhý meč, který poskytuje bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí něj. Způsobuje kritický zásah při hodu 19 či 20 a dodatečné sečné zranění 2k10 nemrtvým.

Pokud se meč nevykoupe v krvi do 1 minuty od vytasení z pochvy, jeho nositel si musí hodit záchranný hod na Charisma se SO 15. Když uspěje, utrpí psychické zranění 3k6. Když nositel neuspěje, meč ho ovládne, jako by na něj použil kouzlo podrob nestvůru, a požaduje, aby byl vykoupán v krvi. Účinek kouzla skončí, když se požadavek meče splní.

Náhodné vlastnosti. Kasův meč má následující náhodě určené vlastnosti:

  • 1 vedlejší prospěšnou vlastnost
  • 1 hlavní prospěšnou vlastnost
  • 1 vedlejší škodlivou vlastnost
  • 1 hlavní škodlivou vlastnost

Kasova duše. Když máš meč u sebe, na začátku každého boje si přičteš k10 k iniciativě. Mimo to, když pomocí akce zaútočíš tímto mečem, můžeš přesunout část nebo celý jeho útočný bonus raději do svého Obranného čísla. Upravené bonusy zůstanou platné do začátku tvého příštího tahu.

Kouzla. Když máš meč u sebe, můžeš z něj jako akci seslat jedno z následujících kouzel (SO záchrany 18): božské slovo, prst smrti nebo svolej blesky. Jakmile použiješ zbraň k seslání kouzla, nelze dané kouzlo seslat znovu až do příštího úsvitu.

Vědomí. Kasův meč je vnímající, chaoticky zlá zbraň s Inteligencí 15, Moudrostí 13 a Charismatem 16. Slyší a vidí ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.

Zbraň telepaticky komunikuje se svým nositelem a umí mluvit, číst a rozumí obecné řeči.

Osobnost. Účelem meče je přivodit zkázu Veknovi. Zabíjení Veknových uctívačů, ničení kostějových prací a maření jeho machinací, to všechno pomáhá naplňovat tento cíl.

Kasův meč také usiluje o zničení toho, kdo je zkažený Okem a Rukou Vekny. Posedlost meče těmito artefakty se nakonec stane přítěží pro jeho nositele.

Zničení meče. Tvor sladěný s Okem Vekny i Rukou Vekny současně může použít vlastnost přání těchto sdružených artefaktů a zničit tak Kasův meč. Tvor musí seslat kouzlo přání a hodit si na ověření Charismatu v konfliktu proti ověření Charismatu meče. Meč musí být do 6 sáhů od tvora, jinak kouzlo selže. Pokud meč konflikt vyhraje, nic se nestane a kouzlo přání se promarní. Pokud meč konflikt prohraje, je zničen.

Kniha odporné temnoty

Divotvorný předmět, artefakt (vyžaduje sladění)

Obsah tohoto odporného rukopisu nevýslovné špatnosti je něco pro ty, kdo podléhají zlu. Tajemství, která obsahuje, nejsou určeny pro žádného smrtelníka. Tak hrozné vědomosti, že i letmý pohled na načmárané stránky vzbuzuje šílenství.

Většina se domnívá, že autorem Knihy odporné temnoty je božský kostěj Vekna. Zaznamenal na její stránky každý chorobný nápad, každou pomatenou myšlenku a každý příklad nejčernější magie, na které narazil nebo které vymyslel. Vekna se věnoval každému odpornému tématu, co mohl, a udělal z knihy příšerný katalog všech křivd smrtelníků.

Knihu měli ve svém držení další praktikanti zla a do jejího katalogu odporných vědomostí přidali své vlastní postřehy. Jejich dodatky jsou zřetelné, neboť všechny své spisy všili do vazby rukověti, nebo v některých případech dělali poznámky a dodatky do již existujícího textu. Jsou místa, kde stránky chybí, jsou přetržené nebo zcela pokryté inkoustem, krví a škrábanci tak, že se z nich původní text nedá vytušit.

Příroda nesnáší přítomnost knihy. Obyčejné rostliny v její blízkosti vadnou, zvířata se k ní dobrovolně nepřiblíží a kniha pozvolna ničí vše, čeho se dotýká. Dokonce i kámen pukne a změní se v prach, pokud na něm spočívá kniha dostatečně dlouho.

Tvor sladěný s knihou musí strávit 80 hodin čtením a studiem knihy, aby pronikl do jejího obsahu a získal její užitky. Pak může volně upravovat obsah knihy, pokud tyto změny zvětšují zlo a rozšiřují vědomosti, které už v knize jsou.

Odporné znalosti

Kniha odporné temnoty probírá každé zlo ve vesmíru. Postava může pomocí znalostí obsažených v knize odkrýt strašná tajemství, která by neměl znát žádný smrtelník. Mezi tématy, jež postava může v obsahu najít, jsou následující, plus cokoliv jiného zvolíš:

  • Odporná zbožnění. Kniha může obsahovat rituál, který postavě umožní stát se kostějem nebo rytířem smrti.

  • Pravá jména. V knize mohou být pravá jména jakéhokoli počtu běsů.

  • Černá magie. V knize může být několik strašně zlých kouzel, dle návrhu a volby Pána jeskyně. Kouzla mohou způsobovat hrůzné kletby, netvořit ostatní, vyžadovat lidskou oběť, postihovat tvory ochromující bolestí, šířit zhoubné nemoci a tak dále.

Kdykoliv se s Knihou odporné temnoty sladí tvor, který není zlý, musí si hodit záchranný hod na Charisma se SO 17. Když tvor neuspěje, změní se jeho přesvědčení na neutrálně zlé.

Kniha odporné temnoty s tebou setrvá jen do té doby, dokud se snažíš konat ve světě zlo. Pokud nevykonáš aspoň jeden zlý skutek v rozpětí 10 dní, nebo pokud dobrovolně vykonáš dobrý skutek, kniha zmizí. Pokud zemřeš, zatímco jsi s knihou sladěný, na tvou duši uplatní nárok bytost velkého zla. Dokud zůstáváš uvězněn, nelze tě obživnout žádnými prostředky.

Náhodné vlastnosti. Kniha odporné temnoty má následující náhodě určené vlastnosti:

  • 3 vedlejší prospěšné vlastnosti
  • 1 hlavní prospěšnou vlastnost
  • 3 vedlejší škodlivé vlastnosti
  • 2 hlavní škodlivé vlastnosti

Zvýšení Moudrosti. Poté, co strávíš požadované množství času čtením a studiem knihy, jedna tvá hodnota vlastnosti dle tvé volby se zvýší o 2, ale maximálně na 24. Jiná tvá hodnota vlastnosti dle tvé volby se sníží o 2, ale maximálně na 3. Kniha nedokáže upravit tvé hodnoty vlastností opakovaně.

Znamení temnoty. Když strávíš požadované množství času čtením a studiem knihy, získáš fyzické znetvoření jako šeredné znamení tvé oddanosti odporné temnotě. Na tvé tváři se může objevit zlá runa, tvé oči se mohou stát leskle černé, nebo z tvého čela mohou vyrůst rohy. Nebo se můžeš stát scvrklým a šeredným, ztratit všechny své rysy obličeje, získat rozeklaný jazyk, nebo nějaký jiný rys dle úvahy PJ. Znamení temnoty ti dává výhodu k ověřením Charismatu (Přesvědčování) pro interakci se zlými tvory a ověřením Charismatu (Zastrašování) pro interakci s nezlými tvory.

Ovládání zla. Když jsi sladěný s knihou a držíš ji, můžeš pomocí akce seslat kouzlo podrob nestvůru na zlý cíl (SO záchrany 18). Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Temná znalost. Kdykoliv si házíš na ověření Inteligence, jestli si nevybavíš informaci o nějakém aspektu zla, například znalost o démonech, můžeš nahlédnout do Knihy odporné temnoty. Když to uděláš, zdvojnásob svůj zdatnostní bonus pro toto ověření.

Temná řeč. Když držíš Knihu odborné temnoty a jsi s ní sladěný, můžeš jako akci recitovat slova z jejích stránek v odporném jazyce známém jako Temná řeč. Pokaždé, když to uděláš, utrpíš psychické zranění 1k12 a každý nezlý tvor do 3 sáhů od tebe utrpí psychické zranění 3k6.

Zničení knihy. Z Knihy odborné temnoty lze vytrhávat listy, ale zlé znalosti obsažené na těchto stranách si nakonec najdou způsob, jak se dostat zpět do knihy, obvykle když do rukověti přidává stránky nový autor.

Pokud solár roztrhne knihu vedví, kniha se zničí na 1k% let, načež se objeví opravená v nějakém temném koutu mnohovesmíru.

Tvor, který je sladěný s knihou sto let, může odkrýt formuli skrytou v původním textu, která, když se přeloží do nebesštiny a vyřkne nahlas, zničí mluvčího i knihu v oslepujícím záblesku světla. Ale dokud v mnohovesmíru existuje zlo, kniha se znovu objeví za 1k10 × 100 let.

Pokud se v mnohovesmíru vymýtí všechno zlo, kniha se promění v prach a je navždy zničena.

Kniha vznešených skutků

Divotvorný předmět, artefakt (vyžaduje sladění s tvorem s dobrým přesvědčením)

Kniha vznešených skutků, konečné pojednání o všem, co je v mnohovesmíru dobré, má význačné postavení v mnoha náboženstvích. Nejde o posvátnou knihu konkrétní víry, ale nejrůznější autoři zaplnili její stránky svými vlastními vizemi skutečných ctností, jako návod, jak porazit zlo.

Kniha vznešených skutků zřídkakdy setrvává na jednom místě. Hned, jak je přečtena, zmizí do nějakého jiného koutu mnohovesmíru, kde její mravní pokyny mohou přinést světlo do potemnělého světa. I když už byly učiněny pokusy o okopírování tohoto díla, nepodařilo se jim zachytit její magickou povahu ani zprostředkovat užitky, které dává cílevědomým osobám čistého srdce.

Obsah knihy uchovává v bezpečí těžká spona, vytepaná do podoby andělských křídel. Pouze tvor s dobrým přesvědčením, jenž je s knihou sladěný, může odepnout sponu, která drží knihu zavřenou. Jakmile se kniha otevře, sladěný tvor musí strávit 80 hodin čtením a studiem knihy, aby pronikl do jejího obsahu a získal její užitky. Ostatní tvorové, kteří si pročítají stránky otevřené knihy, mohou číst text, ale nepochopí hlubší význam a nesklidí užitky. Zlý tvor, který se pokusí číst z knihy, utrpí zářivé zranění 24k6. Toto zranění ignoruje odolání a imunitu a nedá se snížit, ani se mu nedá vyhnout žádnými prostředky. Tvor, kterému se tímto zraněním sníží životy na 0, zmizí v oslnivém záblesku světla a je zničen a zanechá po sobě svůj majetek.

Užitky dané Knihou vznešených skutků trvají jen do té doby, dokud se snažíš dělat dobro. Pokud nevykonáš aspoň jeden laskavý či velkorysý skutek v rozpětí 10 dní, nebo pokud dobrovolně vykonáš zlý skutek, ztratíš všechny užitky, které ti kniha poskytla.

Náhodné vlastnosti. Kniha vznešených skutků má následující náhodě určené vlastnosti:

  • 2 vedlejší prospěšné vlastnosti
  • 2 hlavní prospěšné vlastnosti

Zvýšení Moudrosti. Poté, co strávíš požadované množství času čtením a studiem knihy, tvá hodnota Moudrosti se zvýší o 2, ale maximálně na 24. Tento užitek nemůžeš získat z knihy víc než jednou.

Osvícená magie. Jakmile si knihu přečteš a prostuduješ, každá pozice kouzel, kterou utratíš na seslání klerického či paladinského kouzla, se počítá jako pozice kouzla s o jedna vyšší úrovní.

Svatozář. Jakmile si knihu přečteš a prostuduješ, získáš ochrannou svatozář. Tato svatozář osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a slabým světlem další 2 sáhy. Svatozář můžeš zrušit nebo zjevit jako bonusovou akci. Když ji máš, dává ti výhodu k ověřením Charismatu (Přesvědčování) pro interakci s dobrými tvory a ověřením Charismatu (Zastrašování) pro interakci se zlými tvory. Navíc běsi a nemrtví v jasném světle svatozáře mají nevýhodu k hodům na útok proti tobě.

Zničení knihy. Říká se, že Knihu vznešených skutků nelze zničit, dokud v mnohovesmíru existuje dobro. Ale potopení knihy v řece Styx odstraní z jejích stránek všechno písmo a obrázky a učiní knihu bezmocnou na 1k% let.

Oko a Ruka Vekny

Divotvorný předmět, artefakt (vyžaduje sladění)

Jméno Vekna téměř nikdo nevyslovuje, a když, tak jen potichu. Vekna byl ve své době jedním z nejmocnějších kouzelníků. Pomocí černé magie a dobývání vytvořil strašlivou říši. Přes veškerou svou moc nemohl uniknout své smrtelnosti. Začal se bát smrti a podnikat kroky, aby nikdy nepřišel jeho konec.

Orkus, démonický kníže nemrtvých, naučil Veknu rituál, který mu měl umožnit žít dál jako kostěj. Po smrti se Vekna stal největším z kostějů. I když jeho tělo postupně chřadlo, až se rozložilo, Vekna dál rozšiřoval své zlé panství. Jeho charakter byl tak hrozivý a ohyzdný, že jeho poddaní se báli vyslovit jeho jméno. Byl to „Ten, o kterém se jen šeptá“, „Pán Pavoučího trůnu“, „Nehynoucí král“ a „Pán ze Shnilé věže“.

Říká se, že Veknův velitel Kas prahl mít Pavoučí trůn pro sebe, nebo že meč, který pro něho jeho pán udělal, ho svedl ke vzpouře. Ať byl důvod jakýkoliv, Kas přivedl vládu Nehynoucího krále ke konci v strašlivé bitvě, po které z Veknovy věže zbyla jen hromada popela. Z Vekny zbyla jen jedna ruka a jedno oko, příšerné artefakty, jež se stále snaží ve světě prosazovat vůli Toho, o kterém se jen šeptá.

Oko Vekny a Ruka Vekny se dají najít společně, nebo zvlášť. Oko vypadá jako krví podlitý orgán bez důlku. Ruka je mumifikovaná a nechvějící se končetina.

Aby ses sladil s okem, musíš si vydloubnout své vlastní oko a vložit artefakt do prázdného důlku. Oko se samo transplantuje do tvé hlavy a zůstane v ní, dokud nezemřeš. Jakmile je oko vloženo, přemění se ve zlaté oko se štěrbinou jako zorničkou, stejně jako kočičí. Dojde-li k vyjmutí oka, zemřeš.

Aby ses sladil s rukou, musíš si odříznout svou levou ruku u zápěstí a přitisknout artefakt k pahýlu. Ruka se sama transplantuje ke tvé paži a stane se funkčním doplňkem. Dojde-li k odejmutí ruky, zemřeš.

Náhodné vlastnosti. Oko Vekny i Ruka Vekny mají každý následující náhodě určené vlastnosti:

  • 1 vedlejší prospěšná vlastnost
  • 1 hlavní prospěšná vlastnost
  • 1 vedlejší škodlivá vlastnost

Vlastnosti oka. Tvé přesvědčení se změní na neutrálně zlé a získáš následující užitky:

  • Máš pravdivé vidění.
  • Použitím akce můžeš vidět, jako bys měl na sobě prsten rentgenového vidění. Tento účinek můžeš ukončit jako bonusovou akci.
  • Oko má 8 dávek. Jako akci můžeš spotřebovat 1 či více dávek a seslat tak z oka jedno z následujících kouzel (SO záchrany 18): jasnozřivost (2 dávky), koruna šílenství (1 dávka), podrob nestvůru (5 dávek), rozklad (4 dávky) nebo zlé oko (4 dávky). Každý den za úsvitu si oko dobije 1k4 + 4 spotřebovaných dávek. Pokaždé, když sešleš z oka kouzlo, je 5% šance, že Vekna vytrhne tvou duši z těla, sežere ji a pak převezme kontrolu nad tělem jako loutkou. Pokud se tak stane, staneš se CP pod kontrolou PJ.

Vlastnosti ruky. Tvé přesvědčení se změní na neutrálně zlé a získáš následující užitky:

  • Tvá hodnota Síly se změní na 20, pokud už není 20 či vyšší.
  • Každý útok na blízko kouzlem, který provedeš touto rukou, a každý útok na blízko zbraní, který provedeš zbraní drženou touto rukou, způsobí při zásahu dodatečné chladné zranění 2k8.
  • Ruka má 8 dávek. Jako akci můžeš spotřebovat 1 či více dávek a seslat tak z ruky jedno z následujících kouzel (SO záchrany 18): prst smrti (5 dávek), spánek (1 dávka), teleport (3 dávky) nebo zpomalení (2 dávky). Každý den za úsvitu si ruka dobije 1k4 + 4 spotřebovaných dávek. Pokaždé, když sešleš z ruky kouzlo, sešle na tebe kouzlo sugesce (SO záchrany 18) a požaduje, abys spáchal zlý skutek. Ruka může určit konkrétní skutek, nebo ho nechat na tobě.

Vlastnosti oka a ruky. Pokud se sladíš s rukou i okem, získáš následující užitky navíc:

  • Jsi imunní vůči nemocem a jedu.
  • Použití rentgenového vidění oka ti nikdy nezpůsobí únavu.
  • Umíš vytušit nebezpečí a nejsi-li neschopný, nelze tě překvapit.
  • Začínáš-li svůj tah s aspoň 1 životem, obnovíš si 1k10 životů.
  • Pokud má tvor kostru, můžeš se pokusit proměnit jeho kosti v rosol dotykem Ruky Vekny. Můžeš to udělat jako akci tak, že zaútočíš útokem na blízko zbraní proti tvorovi ve tvém dosahu, přičemž jako svůj útočný bonus na blízko použiješ buď ten pro zbraně, nebo pro kouzla. Při zásahu musí cíl uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 18, jinak se sníží jeho životy na 0.
  • Jako akci můžeš seslat přání. Tuto vlastnost nelze použít znovu, dokud neuplyne 30 dní.

Zničení oka a ruky. Jsou-li Oko Vekny i Ruka Vekny připojeny ke stejnému tvorovi a tento tvor je zabit Kasovým mečem, pak oko i ruka vybuchnou ohněm a promění se v popel a jsou navždy zničeny. Jakýkoliv jiný pokus o zničení oka nebo ruky se zdá, že funguje, ale artefakt se znovu objeví v jedné z mnoha Veknových skrytých kobek, kde čeká, až bude znovu nalezen.

Orkusova hůlka

Hůlka, artefakt (vyžaduje sladění)

Příšerná Orkusova hůlka opouští Orkuse jen vzácně. Tento předmět, zlý jako jeho tvůrce, má stejné cíle jako démonický kníže: Uhasit životy všeho živého a spoutat Materiální sféru nemrtvostí. Orkus umožňuje své hůlce, aby občas vyklouzla z jeho dosahu. Když to hůlka udělá, magicky se objeví někde, kde její pán cítí příležitost dosáhnout svého padlého cíle.

Hůlka je vyrobena z kostí tvrdých jako železo a její špička je magicky zvětšená lebka, která kdysi patřila lidskému hrdinovi, jehož Orkus zabil. Hůlka umí magicky měnit svou velikost, aby lépe padla do ruky svému uživateli. V přítomnosti hůlky vadnou rostliny, kazí se nápoje, tlejí těla a daří se obtížnému hmyzu.

Tvor, kromě Orkuse, který se pokouší s hůlkou sladit, si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 17. Když tvor uspěje, utrpí nekrotické zranění 10k6. Když v záchranném hodu neuspěje, zemře a povstane jako zombie.

Ten, kdo se s ní sladil, může hůlku používat jako magický palcát, který dává bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí ní. Při zásahu hůlka způsobuje dodatečné nekrotické zranění 2k12.

Náhodné vlastnosti. Orkusova hůlka má následující náhodě určené vlastnosti:

  • 2 vedlejší prospěšné vlastnosti
  • 1 hlavní prospěšná vlastnost
  • 2 vedlejší škodlivé vlastnosti
  • 1 hlavní škodlivá vlastnost

Škodlivé vlastnosti Orkusovy hůlky jsou potlačeny, zatímco je s ní sladěn Orkus.

Ochrana. Když hůlku držíš, získáš bonus +3 k Obrannému číslu.

Kouzla. Hůlka má 7 dávek. Když ji držíš, jako akci můžeš spotřebovat 1 či více dávek a seslat tak z hůlky jedno z následujících kouzel (SO záchrany 18): hniloba (2 dávky), kruh smrti (2 dávky), mluv s mrtvými (1 dávka), oživ mrtvého (1 dávka), prst smrti (3 dávky) nebo slovo moci „zabij“ (4 dávky). Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k4 + 3 spotřebovaných dávek.

Když je s hůlkou sladěný Orkus či jeho stoupenec, který je Orkusem požehnaný, může seslat každé její kouzlo použitím o 2 méně dávek (minimum je však 0).

Povolej nemrtvé. Když jsi s hůlkou sladěný, můžeš pomocí akce přivolat kostlivce a zombie, přičemž jich přivoláš tolik, mezi kolik rozdělíš 500 životů, a každý nemrtvý má průměrné životy (viz statistiky v Bestiáři). Nemrtví magicky povstanou ze země, nebo se zhmotní nějak jinak na volných místech do 60 sáhů od tebe a plní tvé rozkazy, dokud nejsou zničeni, nebo do úsvitu příštího dne, kdy se rozpadnou na neživé hromádky kostí a tlejících mrtvol. Jakmile použiješ tuto vlastnost hůlky, nelze ji použít znovu až do příštího úsvitu.

Když je s hůlkou sladěný Orkus, může přivolat jakýkoli druh nemrtvých, nejen kostlivce a zombie. Nemrtví nezahynou ani nezmizí za úsvitu příštího dne, ale vydrží, dokud je Orkus nezruší.

Vědomí. Orkusova hůlka je vnímající, chaoticky zlý předmět s Inteligencí 16, Moudrostí 12 a Charismatem 16. Slyší a vidí ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.

Hůlka telepaticky komunikuje se svým nositelem a umí mluvit, číst a rozumí démonštině a obecné řeči.

Osobnost. Účelem hůlky je pomáhat uspokojovat Orkusova přání a zabíjet všechno v mnohovesmíru. Hůlka je chladná, krutá, nihilistická a bez špetky humoru.

Aby plnila cíle svého pána, předstírá oddanost svému aktuálnímu uživateli a dává velkolepé sliby, které nemá v úmyslu plnit, například slibuje svému uživateli svrhnout Orkuse.

Zničení hůlky. Aby byla Orkusova hůlka zničena, musí ji dávný hrdina, jehož lebka ji zdobí, zanést do Sféry pozitivní energie. Aby se tak stalo, musí nejprve dávno ztracený hrdina obživnout — což není snadný úkol, neboť Orkus uvěznil jeho duši a drží ji ukrytou a dobře střeženou.

Vykoupání hůlky v pozitivní energii způsobí, že hůlka praskne a vybuchne, ale dokud nedojde ke splnění výše uvedených podmínek, okamžitě se znovu objeví v Orkusově vrstvě Propasti.

Sekera vládců trpaslíků

Zbraň (válečná sekera), artefakt (vyžaduje sladění)

Když mladý trpasličí princ viděl nebezpečí, kterým jeho lid čelí, nabyl přesvědčení, že lid potřebuje něco, co by ho sjednotilo. Proto se vydal vykovat zbraň, která by byla takovým symbolem.

Mladý princ putoval hluboko pod hory, hlouběji než jakýkoliv trpaslík kdy předtím, až došel do planoucího srdce velké sopky. S pomocí Moradina, trpasličího boha stvoření, prve vyrobil čtyři velké nástroje: Brutální krumpáč, Vnitrozemská výheň, Kovadlinu písní a Obráběcí kladivo. Pomocí nic vykoval Sekeru vládců trpaslíků.

Vyzbrojen artefaktem se princ vrátil k trpasličím kmenům a nastolil mír. Kmeny se staly spojenci, zahnali své nepřátele a těšily se z éry blahobytu. Tento mladý trpaslík vstoupil do historie jako První král. Když zestárl, předal zbraň, která se stala odznakem jeho úřadu, svému dědici. Právoplatní dědici si předávali sekeru po mnoho generací.

Později, v temné éře poznamenané zradou a špatností, došlo ke ztracení sekery v krvavé občanské válce podnícené lačností po moci a statusu, který propůjčovala. Uplynula staletí a trpaslíci ji stále hledají, mnoho dobrodruhů si na tom postavilo kariéru a podle pověstí prohledávají a drancují staré kobky, aby ji našli.

Magická zbraň. Sekera vládců trpaslíků je magická zbraň, která dává bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí ní. Sekera funguje i jako trpasličí opasek, trpasličí vrhač a meč ostrosti.

Náhodné vlastnosti. Sekera má následující náhodě určené vlastnosti:

  • 2 vedlejší prospěšné vlastnosti
  • 1 hlavní prospěšná vlastnost
  • 2 vedlejší škodlivé vlastnosti

Moradinovo požehnání. Jsi-li trpaslík sladěný s touto sekerou, získáš následující užitky:

  • Jsi imunní vůči jedovému zranění.
  • Dosah tvého vidění ve tmě se zvýší o 12 sáhů.
  • Získáš zdatnost s následujícím řemeslnickým nářadím: kovářské nástroje, pivovarnické suroviny a zednické nářadí, respektive kamenické nástroje.

Vyvolání zemního elementála. Když držíš tuto sekeru, můžeš z ní jako akci seslat kouzlo vyvolej elementála a přivolat zemního elementála. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Cestování do hlubin. Jako akci se můžeš sekerou dotknout nehybné trpasličí kamenické práce a seslat ze sekery teleport. Je-li tebou zamýšlené cílové místo pod zemí, je nulová šance nehody nebo doražení na nějaké neočekávané místo. Tuto vlastnost můžeš použít znovu až po uplynutí 3 dnů.

Kletba. Na sekeře leží kletba, která postihne každého, kdo není trpaslík a se sekerou se sladí. Kletba přetrvá, i kdyby došlo k ukončení sladění. S každým uplynulým dnem se fyzický vzhled a vzrůst tvora stane trpasličtější. Po sedmi dnech vypadá tvor jako typický trpaslík, ale neztratí žádný ze svých rasových rysů ani nezíská trpasličí rasové rysy. Fyzické změny způsobené sekerou se nepovažují za magické (a proto je nelze rozptýlit), ale lze je zrušit účinkem, který snímá kletbu, například kouzlem mocné navrácení nebo sejmi kletbu.

Zničení sekery. Jediný způsob, jak sekeru zničit, je roztavit ji ve Vnitrozemské výhni, kde byla vytvořena. Musí zůstat v hořící výhni padesát dní, než konečně podlehne ohni a stráví ji plameny.

Jiné odměny

Dobrodruzi si často cenní jiných forem odměny stejnou měrou, jako touží po pokladu. Tato část představuje nejrůznější způsoby, jakými bohové, monarchové a jiné mocné bytosti mohou uznávat výkony postav, včetně nadpřirozených darů, jež dávají postavám nové schopnosti; titulů, pozemků, a jiných znaků prestiže; a dobrodiní, jež jsou dostupná jen dobrodruhům, kteří dosáhli 20. úrovně.

Nadpřirozené dary

Nadpřirozený dar je zvláštní odměna poskytnutá bytostí či silou s velkou magickou mocí. Takové nadpřirozené dary se vyskytují ve dvou formách: požehnáních a půvabech. Požehnání obvykle uděluje bůh nebo božská bytost. Půvab je obvykle dílem mocného ducha, místa prastaré magie nebo tvora, který má legendární akce. Nadpřirozený dar, na rozdíl od kouzelného předmětu, není předmět a nevyžaduje sladění. Dává postavě mimořádnou schopnost, která se dá použít jednou, nebo víckrát.

Požehnání

Postava může obdržet požehnání od božstva za to, že udělá něco skutečně významného — dosáhne úspěchu, který zaujme pozornost bohů i smrtelníků. Zabití řádících gnolů jen zřídkakdy zaručí takové požehnání, ale zabití Tiamatina velekněze, když se snaží přivolat Dračí královnu, to udělat může.

Požehnání je vhodná odměna za jeden z následujících úspěchů:

  • Obnovení nejsvatější kaple boha
  • Zmaření světoborného plánu nepřátel boha
  • Pomoci splnit svatý úkol služebníkovi, který je u boha oblíbený.

Dobrodruh může obdržet požehnání za splnění nebezpečného úkolu i předem. Například paladin může získat požehnání, než se vydá na výpravu za zabitím strašného kostěje, jenž je zodpovědný za magický mor, který zaplavuje zemi.

Postava by měla obdržet jen takové požehnání, které je pro ni užitečné, a některá požehnání přichází s očekáváními ze strany mecenáše. Bůh obvykle dává požehnání za konkrétním účelem, například znovuzískat ostatky svaté osoby, nebo svrhnout tyranskou říši. Bůh může požehnání odvolat, pokud postava neplní daný účel, nebo jedná proti němu.

Postavě zůstávají přínosy požehnání navždy, nebo dokud požehnání nevezme zpět bůh, který ho udělil. Takové požehnání, na rozdíl od kouzelné předmětu, nelze potlačit antimagickým polem ani podobným účinkem.

Většina dobrodruhů prožije celé své životy, aniž by získali jediné z těchto požehnání. Neexistuje žádné omezení na počet požehnání, které postava může obdržet, ale mělo by být vzácné, že by postava měla více než jedno najednou. Navíc postava nemůže mít prospěch z několika výskytů stejného požehnání současně. Například postava nemůže mít prospěch ze dvou výskytů Požehnání zdraví najednou.

Níže jsou uvedeny příklady požehnání. Text požehnání oslovuje jeho uživatele. Rozhodneš-li se vytvořit další požehnání, vezmi v úvahu toto: typické požehnání napodobuje vlastnosti divotvorného předmětu.

Požehnání hojení ran. Toto požehnání poskytuje stejné užitky jako škapulíř hojení ran.

Požehnání chápání. Tvá hodnota Moudrosti se zvýší o 2, ale maximálně na 22.

Požehnání magického odolání. Máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a jiným magickým účinkům.

Požehnání ochrany. Získáš bonus +1 k OČ a záchranným hodům.

Požehnání Valhaly. Toto požehnání ti dává schopnost přivolat přízračné válečníky, jako bys zadul na stříbrný roh Valhaly. Jakmile použiješ toto požehnání, můžeš ho použít znovu až po uplynutí 7 dní.

Požehnání zbraňového zlepšení. Z jedné nemagické zbraně ve tvém vlastnictví se stane zbraň +1, kdykoliv ji držíš.

Požehnání zdraví. Tvá hodnota Odolnosti se zvýší o 2, ale maximálně na 22.

Půvaby

Půvab je drobný nadpřirozený dar, který se dá získat velmi mnoha způsoby. Například kouzelník, který objeví podivuhodné tajemství v knize kouzel zemřelého arcimága, může být naplněn magickým půvabem, stejně jako postava, která uhodne hádanku sfingy, nebo se napije z magické fontány. Legendární tvorové, například prastaří zlatí draci a jednorožci, občas vyznamenávají své spojence půvaby, nebo někteří průzkumníci v sobě odhalují magický půvab poté, co objeví dlouho zapomenuté místo, které je nasáklé pravěkou magií.

Některé půvaby se dají použít jen jednou, zatímco jiné se dají použít několikrát, než zmizí. Pokud ti půvab umožňuje seslat kouzlo, můžeš to udělat, aniž bys utratil pozici kouzel nebo poskytl nějaké složky (verbální, pohybové či surovinové). V každém případě se půvab nedá použít v oblasti antimagického pole nebo podobného účinku a účinky půvabu jsou citlivé na rozptyl magii apod. Ale půvab samotný nelze sejmout z tvora ničím kromě božského zásahu nebo kouzla přání.

Níže jsou uvedeny příklady půvabů. Text půvabu oslovuje jeho uživatele. Typický půvab napodobuje účinky lektvaru nebo kouzla, takže můžeš snadno vytvořit své vlastní půvaby, pokud o to máš zájem.

Půvab hrdinství. Tento půvab ti umožňuje nadělit si užitek lektvaru hrdinství jako akci. Jakmile to uděláš, půvab pomine.

Půvab navrácení. Tento půvab má 6 dávek. Jako akci můžeš spotřebovat některé jeho dávky k seslání jednoho z následujících kouzel: nižší navrácení (2 dávky) nebo mocné navrácení (4 dávky). Jakmile spotřebuješ všechny jeho dávky, půvab pomine.

Půvab pomalého pádu. Tento půvab ti poskytuje užitky prstenu pomalého pádu. Tyto užitky trvají 10 dní, načež půvab pomine.

Půvab vidění ve tmě. Tento půvab ti umožňuje jako akci seslat kouzlo vidění ve tmě bez složek. Jakmile půvab použiješ potřetí, pomine.

Půvab vitality. Tento půvab ti umožňuje nadělit si užitek lektvaru vitality jako akci. Jakmile to uděláš, půvab pomine.

Půvab vyvolávání zvířat. Tento půvab ti umožňuje jako akci seslat kouzlo vyvolej zvířata (verzi 3. úrovně). Jakmile půvab použiješ potřetí, pomine.

Půvab zabijáka. Jeden meč ve tvém vlastnictví se stane drakomlatem, nebo obromlatem (dle úvahy PJ) na 9 dní. Půvab pak pomine a zbraň se vrátí do normálu.

Odznaky prestiže

Někdy je pro dobrodruhy největší odměnou prestiž, kterou ve světě získají. Jejich dobrodružství jim často přináší slávu a moc, spojence a nepřátele, a tituly, které mohou předat svým potomkům. Někteří páni a paní začali jako prostí obyvatelé, kteří se vydali na nebezpečná místa ve světě a díky svým statečným činům si vysloužili svůj titul.

Tato část se zabývá nejběžnějšími odznaky prestiže, které dobrodruzi mohou získat v průběhu tažení. Tyto odznaky se obvykle získávají spolu s pokladem, ale někdy stojí samy o sobě.

Doporučující dopisy

Když se nedostává zlata, mecenáš může dobrodruhům poskytnout doporučující dopis místo peněžní platby. Takový dopis je obvykle uzavřený v nějakém úhledném foliantu, krabičce nebo tubusu na svitky kvůli bezpečnému transportu a obvykle je opatřen podpisem a pečetí toho, kdo ho napsal.

Doporučující dopis od osoby s bezúhonnou pověstí může dobrodruhům poskytnout přístup k cizím postavám, se kterými by se jinak měli potíže setkat sami o sobě, jako je například vévoda, místokrál nebo královna. Mimo to, vlastnictví takového doporučení může pomoci vyjasnit „nedorozumění“ s místními úřady, které by se jinak s dobrodruhy nebavily.

Doporučující dopis má pouze takový význam, jako osoba, která ho psala, a není nijak užitečný na místech, kde pisatel nemá žádný vliv.

Medaile

I když jsou medaile často vyrobeny ze zlata a jiných drahých materiálů, mají ještě větší symbolickou hodnotu pro ty, kdo je udělují a obdržují.

Medaile obvykle udělují mocné politické osoby za hrdinské jednání a mít na sobě medaili zpravidla stačí k tomu, aby si daná osoba vysloužila uznání těch, kdo rozumí jejímu významu.

Různé hrdinské činy mohou opravňovat k různým druhům medailí. Král Brelandu (v herním světě Eberron) může dobrodruhům udělit Královský odznak statečnosti (ve tvaru štítu z rubínů a élektronu) za obranu brelandských občanů, zatímco Zlatý brelandský medvěd (medaile ze zlata a ve tvaru medvědí hlavy, s drahokamy jako očima) může být vyhrazená pro dobrodruhy, kteří prokáží svou oddanost Koruně brelandské odhalením a překažením plánu na ukončení Stolcové dohody a znovuvypuknutí Poslední války.

Medaile nedává svému nositeli konkrétní vnitroherní užitek, ale může ovlivňovat jednání s cizími postavami. Například postava, která nosí hrdě na odiv Zlatého brelandského medvěda, bude považována za hrdinu mezi obyvateli Brelandského království. Mimo Breland má medaile mnohem nižší váhu, s výjimkou spojenců brelandského krále.

Pozemkové parcely

Pozemková parcela je prostě pozemek a obvykle se pojí s královským dekretem, který stvrzuje, že země byla udělena jako odměna za nějakou službu. Takový pozemek obvykle zůstává ve vlastnictví místního vládce nebo vládnoucího orgánu, ale je pronajat postavě s vědomím, že může být odňat zpět, zejména pokud bude někdy zpochybněna její oddanost.

Pozemková parcela, je-li dostatečně velká, už může obsahovat jeden či více statků nebo vesnic. V takovém případě je příjemce prohlášen za pána či paní země a očekává se od něj (ní), že bude vybírat daně a plnit ostatní povinnosti.

Postava, která obdrží pozemkovou parcelu, na ní může volně stavět a očekává se, že bude chránit její bezpečí. Může nechat zemi obdělávat a brát výnosy, ale bez povolení místního vládce nebo vládnoucího orgánu nesmí zemi prodat, ani s ní obchodovat.

Pozemkové parcely jsou výtečnou odměnou pro dobrodruhy, kteří hledají místo, kde by se usadili, nebo kteří mají rodinu či nějaký druh osobního závazku v kraji, kde se pozemek nachází.

Zvláštní laskavosti

Odměna může být ve formě laskavosti, na kterou se postavy mohou někdy v budoucnu odvolat. Zvláštní laskavosti fungují nejlépe, když jedinec, který je poskytuje, je důvěryhodný. Zákonně dobrá nebo zákonně neutrální cizí postava udělá všechno pro to, aby závazek splnila, když nadejde čas, kromě porušení zákonů. Zákonně zlá cizí postava udělá to samé, ale jen proto, že dohoda je dohoda. Neutrálně dobrá nebo neutrální cizí postava se může revanšovat laskavostmi, aby ochránila svou pověst. Chaoticky dobré cizí postavě jde hlavně o to, aby dobrodruhům neukřivdila a ctí veškeré závazky, aniž by si dělala přílišnou hlavu o svou osobní bezpečnost, nebo lpěla na zákonech.

Zvláštní práva

Politicky mocná osoba může odměnit dobrodruhy tím, že jim udělí zvláštní práva, která jsou obvykle vyjádřena v nějaké formě oficiálního dokumentu. Postavám například mohou být udělena zvláštní práva nosit zbraně na veřejných místech, zabíjet nepřátele koruny nebo vyjednávat ve jménu vévody. Mohou si vysloužit právo požadovat volný pokoj a stůl v jakémkoli podniku v rámci určité společnosti, nebo mít právo přikázat místní domobraně, aby jim pomohla podle potřeby.

Zvláštní práva trvají jen tak dlouho, jak je uvedeno v právní listině a mohou být odvolána, pokud je dobrodruzi zneužívají.

Pevnosti

Pevnost je odměna, jež se obvykle uděluje vyzrálým dobrodruhům, kteří prokázali neochvějnou věrnost mocné politické osobnosti nebo vládnoucímu orgánu, například králi, rytířstvu či koncilu kouzelníků. Pevnost může být cokoliv od opevněné věže v srdci velkoměsta po provinční tvrz v pohraničí. Zatímco v pevnosti mohou postavy vládnout, jak je jim libo, pozemek, na kterém pevnost stojí, zůstává majetkem koruny nebo místního vládce. Kdyby se postavy ukázaly jako nevěrné či nehodné takového daru, mohou být požádány nebo donuceny se vzdát péče o pevnost.

Další odměnou může být, že osoba odkazující pevnost postavám může nabídnout platit náklady na údržbu po dobu jednoho či více měsíců, načež tuto zodpovědnost zdědí postavy. Více informací o údržbě pevnosti najdeš v 6. kapitole.

Tituly

Politicky mocná osoba má právo udělovat tituly. Titul se obvykle pojí s pozemkem (viz výše). Postavě může být například udělen titul Hrabě z Bouřné Řeky nebo Hraběnka z Šedého Fjordu, spolu s pozemkovou parcelou, která zahrnuje osadu nebo kraj stejného jména.

Postava může mít víc než jeden titul a ve feudální společnosti takové tituly mohou přejít na děti (nebo se mezi ně rozdělit). Když má postava titul, očekává se od ní, že bude jednat způsobem, jenž náleží tomuto titulu. Dekretem lze tituly odejmout, pokud místní vládce či vládnoucí orgán má důvod pochybovat o oddanosti nebo způsobilosti postavy.

Výcvik

Postavě může být nabídnut zvláštní výcvik namísto finanční odměny. Tento druh výcviku není široce dostupný, a proto je velmi žádoucí. Předpokládá existenci zkušeného trenéra — třeba dobrodruha či šampiona v důchodu, který je ochoten sloužit jako učitel. Trenérem může být samotářský kouzelník nebo pyšný čaroděj, který dluží královně laskavost, velitel rytířů z Královské gardy, vůdce mocného druidského kruhu, podivínský mnich, který žije ve vzdálené pagodě na vrcholu hory, barbarský náčelník, černokněžník žijící mezi nomády jako věštec, nebo roztržitý bard, jehož divadelní hry a básně jsou známé po celé zemi.

Postava, která souhlasí s výcvikem jako odměnou, musí strávit s trenérem čas v mezidobí (více informací o činnostech v mezidobí se dočteš v 6. kapitole). Na oplátku postava získá zvláštní užitek. Eventuální užitky výcviku jsou:

  • Každý den za úsvitu postava získá inspiraci po dobu 1k4 + 6 dní.
  • Postava získá zdatnost v dovednosti.
  • Postava získá odbornost.

Epická dobrodiní

Epické dobrodiní je zvláštní schopnost dostupná pouze postavám na 20. úrovni. Postavy na této úrovni získají taková dobrodiní, jen pokud to chceš, a jen když máš dojem, že je to vhodné. Epická dobrodiní je nejlepší udělovat, když postavy splní hlavní úkol, nebo dosáhnou něčeho jiného obzvlášť význačného. Postava může získat epické dobrodiní poté, co zničí zlý artefakt, zabije prastarého draka, nebo zastaví invazi z Vnějších sfér.

Epická dobrodiní lze používat i jako formu vývoje, způsob, jak dát větší moc postavám, které už nemohou získat žádné další úrovně. S tímto přístupem zvaž udělení jednoho epického dobrodiní každé postavě za každých 30 000 ZK, které získá nad 355 000 ZK.

Ty určuješ, které epické dobrodiní postava získá. Ideálně by tebou vybrané dobrodiní mělo být něco, co postava bude moci použít v budoucích dobrodružstvích. Můžeš umožnit hráči, aby si zvolil dobrodiní pro svou postavu, které podléhá tvému schválení.

Ať už postava skončí s jakýmkoli dobrodiním, zvaž jeho místo ve svém příběhu a světě. Mnohá dobrodiní jsou mimořádná a představují postupný přerod postavy v něco, co připomíná poloboha. Získání dobrodiní může viditelně přeměnit postavu. Například oči postavy s Dobrodiním pravdivého vidění mohou svítit, když postava cítí silnou emoci a kolem hlavy postavy, která má Dobrodiní vysoké magie, mohou poletovat zrnka mdlého světla. Také urči, jak se dobrodiní poprvé projeví. Projeví se spontánně a záhadně? Nebo se zjeví bytost s vesmírnou mocí, která ho udělí? Udělení dobrodiní může být samo o sobě úžasnou scénou v dobrodružství.

Alternativy k epickým dobrodiním

Můžeš se rozhodnout, že místo epického dobrodiní udělíš postavě na 20. úrovni jednu z následujících odměn. Těmito dvěma možnostmi lze postavu odměnit více než jednou.

Zvýšení hodnot vlastností. Postava si může zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své volby o 1. Nyní si může zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20, ale maximálně na 30.

Nová odbornost. Postava získá novou odbornost, kterou jí vybere hráč, ale podléhá tvému schválení.

Text dobrodiní oslovuje jeho uživatele. Pokud dobrodiní neříká jinak, postava ho nemůže získat více než jednou.

Dobrodiní bojové zdatnosti

Když mineš útokem na blízko zbraní, můžeš si místo toho zvolit, že zasáhneš. Jakmile použiješ toto dobrodiní, můžeš ho použít znovu, až si krátce odpočineš.

Dobrodiní bouřkorozeného

Jsi imunní vůči bleskovému a hromovému zranění. Můžeš také kdykoliv seslat kouzlo hromová vlna (SO záchrany 15), aniž bys tím utratil pozici kouzel nebo složky.

Dobrodiní dimenzionálního cestování

Jako akci můžeš seslat kouzlo mlžný krok, aniž bys tím utratil pozici kouzel nebo složky. Jakmile to uděláš, můžeš použít toto dobrodiní znovu, až si důkladně odpočineš.

Dobrodiní dokonalého zdraví

Jsi imunní vůči všem nemocem a jedům a máš výhodu k záchranným hodům na Odolnost.

Dobrodiní dovednostní zdatnosti

Získáš zdatnost ve všech dovednostech.

Dobrodiní jedinečného míření

Můžeš si udělit bonus +20 ke svému hodu na útok na dálku. Jakmile použiješ toto dobrodiní, můžeš ho použít znovu, až si krátce odpočineš.

Dobrodiní magického odolání

Máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a jiným magickým účinkům.

Dobrodiní mistra kouzel

Zvol jedno čarodějské, černokněžnické či kouzelnické kouzlo 1. úrovně, které umíš seslat. Nyní můžeš sesílat toto kouzlo na jeho nejnižší úrovni, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.

Dobrodiní návratu kouzla

Můžeš seslat jakékoli kouzlo, které znáš nebo máš připravené, aniž bys utratil pozici kouzel. Jakmile to uděláš, nemůžeš použít toto dobrodiní znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Dobrodiní neodolatelného útoku

Umíš překonat odolání vůči zranění jakéhokoli tvora.

Dobrodiní nepřemožitelnosti

Když utrpíš zranění z nějakého zdroje, můžeš snížit toto zranění na 0. Jakmile použiješ toto dobrodiní, můžeš ho použít znovu, až si krátce odpočineš.

Dobrodiní nesmrtelnosti

Přestaneš stárnout. Jsi imunní vůči každému účinku, kvůli kterému bys zestárnul, a nemůžeš zemřít věkem.

Dobrodiní nespoutanosti

Máš výhodu k ověřením vlastností, abys nebyl uchvácený. Navíc jako akci můžeš automaticky uniknout z uchvácení, nebo se osvobodit z jakéhokoli zadržení.

Dobrodiní nezjistitelnosti

Získáš bonus +10 k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti) a nelze tě najít ani zacílit věšteckou magií, včetně sledovacích senzorů.

Dobrodiní nezlomnosti

Jsi odolný vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických zbraní.

Dobrodiní nočního ducha

Když jsi zcela v šeru či tmě, jako akci se můžeš stát neviditelný. Zůstaneš neviditelný, dokud neprovedeš akci nebo reakci.

Dobrodiní ohnivé duše

Jsi imunní vůči ohnivému zranění. Můžeš také kdykoliv seslat kouzlo hořící ruce (SO záchrany 15), aniž bys tím utratil pozici kouzel nebo složky.

Dobrodiní osudu

Když si jiný tvor, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe, hází na ověření vlastnosti, hod na útok nebo záchranný hod, můžeš hodit k10 a použít výsledek jako bonus či postih k danému hodu. Jakmile použiješ toto dobrodiní, můžeš ho použít znovu, až si krátce odpočineš.

Dobrodiní pravdivého vidění

Máš pravdivé vidění do vzdálenosti 12 sáhů.

Dobrodiní rychlého sesílání

Zvol jedno ze svých kouzel 1. až 3. úrovně, které má vyvolávání 1 akce. Vyvolávání tohoto kouzla je nyní pro tebe 1 bonusová akce.

Dobrodiní rychlosti

Tvá rychlost chůze se zvýší o 6 sáhů.

Navíc jako bonusovou akci můžeš provést akci Odpoutání se nebo Sprint. Jakmile to uděláš, můžeš to udělat znovu, až si krátce odpočineš.

Dobrodiní sférického cestování

Když získáš toto dobrodiní, zvolíš si sféru existence mimo Materiální sféru. Nyní můžeš jako akci seslat kouzlo přesun sférami (pozice kouzel ani složky nejsou potřeba), zacílit jen sebe a cestovat do zvolené sféry, nebo z dané sféry zpět o Materiální sféry. Jakmile použiješ toto dobrodiní, můžeš ho použít znovu, až si krátce odpočineš.

Dobrodiní štěstí

Můžeš si přičíst k10 k jakémukoli svému hodu na ověření vlastnosti, hodu na útok nebo záchrannému hodu. Jakmile použiješ toto dobrodiní, můžeš ho použít znovu, až si krátce odpočineš.

Dobrodiní výdrže

Tvé maximum životů se zvýší o 40.

Dobrodiní vysoké magie

Získáš jednu pozici kouzel 9. úrovně, pokud ji už máš.

Dobrodiní zotavení

Jako bonusovou akci si můžeš obnovit počet životů rovných polovině svého maxima životů. Jakmile použiješ toto dobrodiní, můžeš ho použít znovu, až si krátce odpočineš.