5. kapitola: Dobrodružná prostředí

Mnohá D&D dobrodružství se točí kolem jeskynního prostředí. Pojem „jeskyně“ v D&D zahrnuje velké síně a hrobky, podzemní doupata nestvůr, labyrinty prošpikované smrtícími pastmi, přírodní jeskyně táhnoucí se celé míle pod povrchem země a zříceniny hradů.

Ne každé dobrodružství se odehrává v jeskyni. Putování divočinou přes Bezútěšnou poušť nebo trýznivá cesta do džunglí Ostrova děsu může být vzrušujícím dobrodružstvím samo o sobě. Venku pod širým nebem krouží na obloze draci hledající kořist, skurutí kmeny se valí ze svých ponurých pevností a válčí se svými sousedy, obři plení statky kvůli jídlu a příšerní pavouci se spouští dolů z korun stromů obalených pavučinou.

V jeskyni jsou dobrodruzi omezeni zdmi a dveřmi kolem nich, ale v divočině mohou dobrodruzi cestovat téměř libovolným směrem. V tom je hlavní rozdíl mezi jeskyní a divočinou: v jeskyni je mnohem jednodušší předvídat, kam družina dobrodruhů může jít, protože možnosti jsou omezené — ne tak v divočině.

Vesnice, města a velkoměsta jsou kolébkami civilizace v nebezpečném světě, ale také nabízí příležitosti k dobrodružství. Uvnitř městských hradeb se střetnutí s nestvůrami mohou zdát nepravděpodobná, ale městské prostředí má své vlastní padouchy a nebezpečí. Zlo má konec konců mnoho podob a městské prostředí není vždy bezpečným přístavem, jak by se mohlo zdát.

Tato kapitola nabízí přehled těchto tří prostředí plus několika neobvyklých prostředí. Provede tě procesem tvorby místa dobrodružství, se spoustou náhodných tabulek, které tě mají inspirovat.

Jeskyně

Některé jeskyně jsou staré pevnosti opuštěné obyvateli, kteří je postavili. Jiné jsou přírodní jeskyně nebo podivná doupata vytesaná či vyrytá hnusnými nestvůrami. Přitahují zlé kulty, kmeny nestvůr a samotářské tvory. Jeskyně jsou i domovem prastarých pokladů: mincí, drahokamů, kouzelných předmětů a jiných cenin, jež jsou ukryté ve tmě a často střežené pastmi, nebo žárlivě hájené nestvůrami, které je sbírají.

Tvorba jeskyně

Když se odhodláš vytvořit jeskyni, přemýšlej nad jejími význačnými vlastnostmi. Například jeskyně, která slouží jako pevnost skurutů, má jiné vlastnosti než pradávný chrám yuan-tiů. Tato část vytyčuje postup pro tvorbu jeskyně a jak jí vdechnout život.

Místo jeskyně

K umístění své jeskyně můžeš použít Tabulku místa jeskyně. Můžeš si podle ní hodit, nebo si v ní zvolit položku, která tě inspiruje.

Místo jeskyně

k%Místo
01–04Budova ve městě
05–08Katakomby nebo kanály pod městem
09–12Na ostrově
13–16Na poušti
17–20Na vrcholu hory
21–24Pod hřbitovem
25–28Pod chrámem
29–32Pod nebo na stolové hoře
33–36Pod statkem
37–40Pod troskami města
41–45Pod vodou
46–51Pod zříceninou hradu
52–55V bažině
56–59V džungli
60–63V horském průsmyku
64–67V ledovci
68–71V několika propojených stolových horác
72–75V předhoří
76–79V příbojové jeskyni
80–83V rokli
84–87Ve hvozdu
88–91Ve stěne srázu
92–95Ve strži
96–100Hoď si dle Tabulky exotických míst

Exotické místo

k20Místo
1Hrad nebo budova na dně vpusti
2Hrad nebo budova utopená v bažině
3Kolem gejzíru
4Mezi větvemi stromu
5Na mraku
6Na ostrově v podzemním moři
7Na zádech Gigantického živého tvora
8Plující na moři
9Pohřbené v písečné bouři
10Pohřbené v sopečném prachu
11Pohřbrné pod lavinou
12Uvnitř Mordenkainenova velkolepého domu
13Uzavřený v magické kopuli síly
14V meteoritu
15V oblasti zničené magickou katastrofou
16V polosféře nebo v kapsové dimenzi
17V sopce
18Ve Stínopádu
19Ve Vílí divočině
20Za vodopádem

Tvůrce jeskyně

Jeskyně odráží svého tvůrce. Ztracený chrám yuan-tiů, zarostlý přerostlými rostlinami džungle, může obsahovat šikmé plochy místo schodů. Jeskyně vyražená rozkladným očním paprskem zřícího má stěny, které jsou nepřirozeně hladké, a zřícího doupě může obsahovat svislé šachty propojující různá patra. Obojživelné nestvůry, například kuo-toové a aboleti, používají vodu k ochraně nejvnitřnějších částí svých doupat před vetřelci dýchajícími vzduch.

Drobnosti vdechují charakteristice jeskynního prostředí život. Na dveřích trpasličí pevnosti mohly být vyřezány velké vousaté tváře, jež ale nyní mohou být znetvořeny gnoly, kteří tam teď žijí. Pavučinové dekorace, mučírny a otrokářské kotce mohou být běžnou výbavou v kobce zbudované drowy, což něco vypovídá o tomto místě a jeho obyvatelích.

Tabulka tvůrců jeskyně obsahuje tvory, kteří typicky budují jeskyně. Tvůrce si můžeš vybrat z tabulky, nebo si náhodně hodit, či zvolit nějakého jiného tvůrce jeskyně, který se hodí pro tvé tažení.

Tabulka tvůrců jeskyně

k20Tvůrce
1Elfové (včetně drowů)
2Kostěj
3–5Kult nebo náboženská skupina (hoď si dle Tabulky kultů a náboženských skupin pro určení detailů)
6Kuo-toa
7–10Lidé (hoď si dle Tabulky přesvědčení CP a Tabulky povolání CP pro určení detailů)
11Mozkožrouti
12Obři
13Skuruti
14–17Trpaslíci
18Yuan-tiové
19Zřící
20Žádný tvůrce (přírodní jeskyně)

Tabulka kultů a náboženských skupin

k20Kult nebo náboženská skupina
1Kult uctívající ďábla
2Kult uctívající démona
3–4Kult ohnivého živlu
5–6Kult vodního živlu
7–8Kult vzdušného živlu
9–10Kult zemského živlu
11–12Uctívači dobrého božstva
13–15Uctívači neutrálního božstva
16–20Uctívači zlého božstva

Tabulka přesvědčení CP

k20Přesvědčení
1–2Zákonné dobro
3–4Neutrální dobro
5–6Chaotické dobro
7–9Zákonně neutrální
10–11Neutrální
12Chaoticky neutrální
13–15Zákonné zlo
16–18Neutrální zlo
19–20Chaotické zlo

Tabulka povolání CP

k20Povolání
1Barbar
2Bard
3–4Bojovník
5Čaroděj
6Černokněžník
7Druid
8Hraničář
9–10Klerik
11–14Kouzelník
15Mnich
16Paladin
17–20 Tulák

Účel jeskyně

Pokud není jeskyně přírodní, je vyrobená a obydlená za konkrétním účelem, který ovlivňuje její rozvržení a rysy. Účel si můžeš zvolit z Tabulky účelů jeskyně, náhodně si hodit, nebo použít své vlastní nápady.

Tabulka účelů jeskyně

k20Účel
1Bludiště
2–5Doupě
6–8Důl
9–10Hrobka
11–13Chrám či svatyně
14–17Pevnost
18Sférická brána
19Úschovna pokladů
20Vražedná past

Bludiště. Bludiště je určené k tomu, aby oklamalo nebo dezorientovalo ty, kdo do něj vstoupí. Některá bludiště jsou propracované překážky, které chrání poklad, zatímco jiná jsou trestnicí pro vězně, kteří tam byli vykázáni, aby je strašily a sežraly tamní nestvůry.

Doupě. Doupě je místo, kde žijí nestvůry. Typická doupata zahrnují zříceniny a přírodní jeskyně.

Důl. Opuštěný důl se může rychle stát zamořený nestvůrami, zatímco horníci, kteří kopou příliš hluboko, se mohou probořit do Temných říší.

Hrobka. Hrobky jsou magnety na lovce pokladů i nestvůry, které lační po kostech mrtvých.

Chrám či svatyně. Tato jeskyně je zasvěcená božstvu nebo jiné sférické bytosti. Její uctívači obhospodařují jeskyni a provozují v ní své obřady.

Pevnost. Pevnost poskytuje zabezpečenou základnu pro operace padouchů a nestvůr. Obvykle v ní vládne mocná osoba, například kouzelník, upír či drak, a je větší a spletitější něž prosté doupě.

Sférická brána. Jeskyně postavené kolem sférických portálů jsou často přeměněné sférickou energií, která z těchto portálů prosakuje.

Vražedná past. Tato jeskyně je postavená k likvidování tvorů, kteří se odváží do ní vstoupit. Vražedná past může střežit poklad šíleného kouzelníka, nebo může být navržená tak, aby lákala dobrodruhy k zániku kvůli nějakému ohavnému účelu, například aby krmila dušemi kostějův škapulíř.

Úschovna pokladů. Úschovna pokladů je postavená tak, aby chránila mocné kouzelné předměty a velké materiální bohatství. Tyto jeskyně jsou silně střežené nestvůrami a pastmi.

Historie

Ve většině případů jsou původní architekti jeskyně dávno pryč a otázka, co se jim stalo, může pomoci se ztvárněním jejího současného stavu.

Tabulka historie jeskyně uvádí klíčové události, které mohou přeměnit oblast z jejího původního účelu na jeskyni určenou pro prozkoumání dobrodruhy. Obzvlášť staré jeskyně mohou mít historii, která se skládá z několika událostí, z nichž každá změnila oblast nějakým způsobem.

Tabulka historie jeskyně

k20Klíčová událost
1Dějiště velkého zázraku
2–5Dobytá vetřelci
6Místo prokleli bohové a všichni se mu vyhýbají
7Opuštěná kvůli moru
8–10Opuštěná tvůrci
11–12Původní tvůrce stále vládne
13Tvůrce zničil vnitřní konflikt
14–15Tvůrce zničili útočící nájezdníci
16Tvůrce zničil objev, který učinili na tomto místě
17Tvůrce zničila magická katastrofa
18–19Tvůrce zničila přírodní katastrofa
20Zamořená sférickými tvory

Obyvatelé jeskyně

Po odchodu tvůrců jeskyně se do ní mohl přistěhovat kdokoliv nebo cokoliv. Inteligentní nestvůry, nemyslící jeskynní mrchožrouti, šelmy i kořist, ty všechny může jeskyně přitahovat.

Nestvůry v jeskyni jsou víc než sbírka náhodných tvorů, kteří čirou náhodou žijí vedle sebe. Houby, hmyz, mrchožrouti a šelmy mohou soužít v komplexní ekologii, spolu s inteligentními tvory, kteří sdílí svůj životní prostor pomocí komplikované kombinace nadvlády, vyjednávání a krveprolití.

Postavy se mohou proplížit do jeskyně, navázat spojenectví s jednou frakcí, nebo poštvat frakce navzájem proti sobě a snížit tak hrozbu mocnějších nestvůr. Například v jeskyni, v níž žijí mozkožrouti a jejich skřetí nevolníci, se mohou dobrodruzi pokusit podnítit gobliny, skuruty a gobry, aby se vzbouřili proti svým illitidským pánům.

Jeskynní frakce

Jeskyni někdy ovládá jediná skupina inteligentních humanoidů, například kmen orků, který se zmocnil jeskynního komplexu, nebo horda trollů, která obývá zříceninu na povrchu. Jindy, obzvlášť ve větších jeskyních, sdílí místo několik skupin tvorů a soupeří o zdroje.

Například orkové, kteří sídlí v dolech poničené trpasličí citadely, mohou neustále bojovat proti skurutům, kteří obývají vyšší patra citadely. Mozkožrouti, kteří založili kolonii v nejnižších patrech dolů, mohou manipulovat a ovládat klíčové skuruty a pomocí nich se snažit vymýtit orky. A celou dobu to sleduje buňka drowích zvědů a osnuje zabití mozkožroutů a následné zotročení všech přeživších tvorů.

Pro snazší představu uvažuj o jeskyni jako o sbírce střetnutí, v níž dobrodruzi vyráží jedny dveře za druhými a zabíjí, cokoliv leží za nimi. Ale příliv a odliv moci mezi skupinami v jeskyni poskytuje mnoho příležitostí pro delikátní interakci. Obyvatelé jeskyně jsou zvyklí uzavírat nepravděpodobná spojenectví a dobrodruzi jsou divoká karta, kterou mazané nestvůry hodlají využít.

Inteligentní tvorové v jeskyni mají cíle, ať už tak prosté jako krátkodobé přežití, nebo tak ambiciózní jako zmocnění se celé jeskyně jako první krok v zakládání říše. Takoví tvorové mohou přijít k dobrodruhům s nabídkou spojenectví a doufat, že tím postavám zabrání zpustošit doupě a zajistí si pomoc proti nepřátelům. CP vůdců takových skupin vdechni život, jak je popsáno ve 4. kapitole. Dej jim osobnostní rysy, cíle a ideály. Potom tyto prvky použij k ohlasu na příchod dobrodruhů do jejich teritoria.

Ekologie jeskyně

Obydlená jeskyně má svůj vlastní ekosystém. Tvorové, kteří v ní žijí, potřebují jíst, pít, dýchat a spát, tak jako tvorové v divočině. Šelmy musí být schopné lovit kořist a inteligentní tvorové si hledají doupata, která nabízí nejlepší kombinaci vzduchu, potravy, vody a bezpečnosti. Měj tyto faktory na paměti, když navrhuješ jeskyni, u které chceš, aby byla pro hráče uvěřitelná. Nemá-li v sobě jeskyně žádnou vnitřní logiku, bude pro dobrodruhy těžké dělat racionální rozhodnutí v rámci daného prostředí.

Například, najdou-li postavy v jeskyni jezírko pitné vody, mohou učinit logický předpoklad, že mnozí tvorové, kteří v jeskyni bydlí, se chodí na toto místo napít. Dobrodruzi mohou u jezírka přichystat přepadení ze zálohy. Podobně, zamčené dveře — nebo dokonce dveře, jejichž otevření vyžaduje ruku — mohou omezit pohyb některých tvorů. Jsou-li všechny dveře v jeskyni zavřené, hráči se mohou divit, jak mohli přežít mrchodravci nebo stirgy, na které opakovaně naráží.

Obtížnost střetnutí

Když budou dobrodruzi sestupovat hlouběji do jeskyně, možná budeš mít sklon zvyšovat obtížnost střetnutí jako způsob, jak udržet jeskyni náročnou pro postavy se zvyšující se úrovní, nebo jak vyostřit napětí. Tento přístup ale může změnit jeskyni ve fádní mlýn. Lepší přístup je rozmístit po celé jeskyni střetnutí s různou obtížností. Kontrast mezi lehkými a těžkými střetnutími a mezi jednoduchými a složitými střetnutími podněcuje postavy, aby měnily svou taktiku a předchází tomu, aby se střetnutí zdála příliš podobná.

Mapování jeskyně

Každá jeskyně potřebuje mapu zobrazující její uspořádání. Místo jeskyně, její tvůrce, účel, historie a obyvatelé by ti měli poskytnout výchozí bod pro návrh mapy jeskyně. Potřebuješ-li další inspiraci, na internetu můžeš najít mapy, které jsou volně ke stažení, nebo dokonce použít mapu místa z reálného světa. Nebo si můžeš půjčit mapu z vydaného dobrodružství, či náhodně vygenerovat jeskynní komplex pomocí tabulek, jež jsou uvedené v dodatku A.

Jeskyně může mít různou velikost, od několika místností v poničeném chrámu po obrovský komplex místností a chodeb sahající desítky až stovky sáhů všemi směry. Cíl dobrodruhů zpravidla leží co nejdál od vstupu do jeskyně, což nutí postavy sejít hlouběji do podzemí, nebo dál do srdce komplexu.

Mapa jeskyně se dá nejsnadněji nakreslit na čtverečkovaný papír, kde každý čtvereček představuje oblast 2 × 2 sáhy. (Hrajete-li s figurkami na herním plánu, možná dáš přednost měřítku, kde každý čtvereček představuje 1 sáh, nebo rozdělíš dvousáhovou síť na sáhovou, když budeš kreslit své mapy pro boj.) Když kreslíš svou mapu, měj na paměti následující body:

  • Asymetrické místnosti a uspořádání mapy dělá jeskyni méně předvídatelnou.
  • Mysli prostorově. Schody, svahy, plošiny, žebříky, balkóny, jámy a jiné změny převýšení dělají jeskyni zajímavější a bojová střetnutí v těchto oblastech náročnější.
  • Dej jeskyni trochu opotřebení. Nechceš-li zdůraznit, že stavitelé jeskyně byli mimořádně zruční, běžně se mohou vyskytovat zřícené chodby a oddělovat dříve propojené části jeskyně. Dřívější zemětřesení mohla vytvořit v jeskyni průrvy. Rozštěpení místností a chodeb může tvořit zajímavé překážky.
  • Včleň přírodní rysy dokonce i do uměle vybudované jeskyně. Středem trpasličí pevnosti může protékat podzemní potok a vytvářet různorodé tvary a velikosti místností a vyžádané rysy jako mosty a odtoky.
  • Přidej několik vchodů a východů. Nic nedá hráčům silnější pocit skutečného rozhodování než několik možností vstupu do jeskyně.
  • Přidej tajné dveře a tajné místnosti jako odměnu pro hráče, kteří si udělají čas na jejich hledání.

Pokud potřebuješ pomoct s vytvářením map podzemí od píky, viz dodatek A.

Rysy jeskyně

Atmosféra, fyzické charakteristiky a původ jeskyní se mohou široce lišit. Stará hrobka může mít kamenné zdi a uvolněné dveře, puch rozkladu a žádné světlo kromě toho, co si dobrodruzi sami přinesou. Sopečné doupě může mít hladké kamenné stěny vymleté dřívějšími výbuchy, magicky zesílené mosazné dveře, zápach síry a světlo z tryskajících ohňů v každé chodbě a místnosti.

Zdi

Některé jeskyně mají zdi ze zdiva. Jiné mají zdi z pevné skály, vytesané nástroji, které jim daly hrubý, neotesaný vzhled, nebo hladké vymleté průchodem vody či lávy. Nadzemní jeskyně může být vyrobená ze dřeva nebo kompozitních materiálů.

Zdi jsou občas vyzdobeny nástěnnými malbami, freskami, basreliéfy a svítidly, například lucernovými nebo pochodňovými držáky. Některé dokonce mají v sobě zabudované tajné dveře.

Dveře

Dveře v jeskyni mohou být zasazeny do prostých klenb a překladů. Mohou být ověnčeny vyřezanými chrliči či škodolibými tvářemi, nebo v nich mohou být vyryty runy, které prozrazují vodítka, co se skrývá za nimi.

Vzpříčené dveře. Dveře v jeskyni se často vzpříčí, když se dlouho nepoužívají. Otevření vzpříčených dveří vyžaduje úspěšný hod na ověření Síly. 8. kapitola, „Vedení hry“ poskytuje pokyny pro nastavení SO.

Zamčené dveře. Postavy, které nemají klíč od zamčených dveří, mohou otevřít zámek paklíčem pomocí úspěšného ověření Obratnosti (to vyžaduje zlodějské náčiní a zdatnost v jeho použití). Mohou také vyrazit dveře úspěšným ověřením Síly, rozbít dveře na kusy, když jim způsobí dostatek poškození, nebo použít kouzlo zaklep či obdobnou magii. 8. kapitola uvádí pokyny pro nastavení SO a přisouzení statistik dveřím a jiným předmětům.

Dveře zavřené na petlici. Dveře zavřené na petlici jsou podobné jako zamčené dveře, ale není v nich zámek, který by se dal otevřít, a ze strany, na níž je petlice, se dveře dají normálně otevřít pomocí akce, v níž se petlice vysune z jejích chráničů.

Tajné dveře

Tajné dveře jsou vyrobeny tak, aby splynuly se zdí, která je obklopuje. Jejich přítomnost někdy prozradí slabé trhlinky ve zdi nebo ošoupaná podlaha.

Objevení tajných dveří. Pro určení, jestli si někdo z družiny všimne tajných dveří bez aktivního hledání, použij hodnoty pasivní Moudrosti (Vnímání) postav. Postavy mohou najít dveře také aktivním prohledáním místa, kde jsou dveře ukryté, když uspějí v hodu na ověření Moudrosti (Vnímání). Jak nastavit vhodný SO pro toto ověření najdeš v 8. kapitole.

Otevření tajných dveří. Jakmile jsou tajné dveře objeveny, může být potřeba úspěšné ověření Inteligence (Pátrání) pro zjištění, jak je otevřít, pokud otvírací mechanismus není zřejmý. SO nastav podle pokynů pro obtížnost v 8. kapitole.

Nemůžou-li dobrodruzi přijít na to, jak tajné dveře otevřít, vždycky je možnost je vyrazit. Ber je jako zamčené dveře vyrobené ze stejného materiálu, jako je okolní zeď a pro určení vhodných SO nebo statistik použij pokyny v 8. kapitole.

Skryté dveře

Skryté dveře jsou normální dveře, které jsou ukryté před zraky. Tajné dveře jsou pečlivě vyrobené tak, aby splynuly s okolním povrchem, zatímco skryté dveře jsou nejčastěji ukryté obyčejnými prostředky. Mohou být zakryté gobelínem či omítkou, nebo (v případě skrytého padacího poklopu) pod běhounem. K najití skrytých dveří obvykle není potřeba žádné ověření vlastnosti. Postava se k jejich odhalení musí jen podívat na správné místo, nebo udělat kroky správným směrem. Avšak můžeš použít hodnoty pasivní Moudrosti (Vnímání) postav k určení, jestli si některá z nich všimne stop na zemi nebo stop o nedávné manipulaci s gobelínem či běhounem.

Padací mříže

Padací mříž je řada svislých tyčí ze dřeva či železa, vyztužená jednou či více vodorovnými lamelami. Blokuje chodbu nebo klenutý průchod, dokud není zvednuta ke stropu pomocí řetězu a rumpálu. Hlavní prospěch padací mříže je v tom, že blokuje průchod, zatímco strážím stále umožňuje sledovat oblast za ní a skrz ní útočit na dálku nebo sesílat kouzla.

Zvednutí či spuštění padací mříže rumpálem vyžaduje akci. Pokud postava nedosáhne na rumpál (obvykle proto, že je na opačné straně padací mříže), nadzvednutí padací mříže nebo dostatečné ohnutí jejích tyčí od sebe vyžaduje úspěšné ověření Síly. SO tohoto ověření závisí na velikosti a váze padací mříže nebo na tloušťce jejích tyčí. Pro určení vhodného SO, viz 8. kapitola.

Světlo a tma

V podzemním komplexu nebo uvnitř nadzemních zřícenin je implicitně tma, ale obyvatelé jeskyně mohou mít světelné zdroje.

V podzemních osadách používají oheň dokonce i rasy, které vidí ve tmě, a to k ohřátí, vaření a obraně. Ale mnozí tvorové nepotřebují teplo ani světlo. Dobrodruzi si musí nosit své vlastní zdroje světla do zaprášených hrobek, kde jen nemrtví stojí na stráži, opuštěných zřícenin hemžících se dravými nestvůrami a slizy a přírodních jeskyní, kde loví slepí tvorové.

Světlo pochodně či lucerny pomáhá postavě vidět na krátkou vzdálenost, ale ostatní tvorové mohou vidět tento zdroj světla zdálky. Jasné světlo v prostředí úplné tmy je viditelné na míle daleko, i když pod zemí je výhled na takovou vzdálenost vzácný. Ale i tak světelné zdroje používané dobrodruhy v jeskyni často přitahují nestvůry, podobně jako rysy jeskyně, které vydávají světlo (například světélkující houba nebo zářící magické portály), mohou přitáhnout pozornost dobrodruhů.

Kvalita vzduchu

Podzemní tunely a nadzemní zříceniny jsou často uzavřené prostory s minimálním prouděním vzduchu. Ačkoliv se nestává, že by jeskyně byla utěsněná tak pevně, že by dobrodruzi měli problém s dýcháním, atmosféra je často dusná a těžká. A co víc, pachy v jeskyni setrvávají a stálou atmosférou mohou zesílit.

Zvuky

Uzavřená geografie jeskyně pomáhá s vedením zvuku. Skřípající vrzání otevíraných dveří se může nést chodbou desítky sáhů daleko. Silnější zvuky, například řinčení kovářských kladiv nebo ryk boje se může rozléhat po celé jeskyni. Mnoho tvorů, co žije pod zemí, využívá takové zvuky k hledání kořisti, nebo spustí poplach při jakémkoliv hluku způsobeném vniknutím družiny dobrodruhů.

Nástrahy jeskyně

Zde popsané nástrahy jsou jen několika příklady nebezpečí prostředí, co se nalézá pod zemí a na ostatních tmavých místech. Nástrahy jeskyně se funkčně podobají pastem, jež jsou popsány na konci této kapitoly.

Objevení nástrahy. K postřehnutí nástrahy není nutné žádné ověření vlastnosti, pokud nástraha není skrytá. Nástraha, která vypadá nezhoubně, například skvrna slizu nebo plísně, se dá správně určit úspěšným ověřením Inteligence (Přírody). Pro nastavení vhodného SO pro ověření, jestli si tvor všimne nebo rozpozná nástrahu, použij pokyny v 8. kapitole.

Nebezpečnost nástrahy. K určení vražednosti nástrahy vzhledem k postavám ber nástrahu jako past a srovnej zranění, které způsobuje, s úrovní družiny použitím Tabulky nebezpečnosti zranění dle úrovně v této kapitole na straně 121. (Tabulka se vyskytuje i v 8. kapitole.)

Hnědá plíseň

Hnědá plíseň se živí teplem a nasává ho z čehokoliv kolem sebe. Skvrna hnědé plísně obvykle pokrývá čtverec o straně 2 sáhy a teplota do 6 sáhů od ní je vždy chladná. Když se tvor přiblíží do 1 sáhu od plísně poprvé ve svém tahu, nebo tam začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Odolnost se SO 12. Když neuspěje, utrpí chladné zranění 22 (4k10), nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu.

Hnědá plíseň je imunní vůči ohni a jakýkoliv zdroj ohně přinesený do 1 sáhu od skvrny způsobí, že se skvrna okamžitě rozšíří ve směru ohně a pokryje další čtverec o straně 2 sáhy (se zdrojem ohně ve středu této oblasti). Skvrna hnědé plísně, která je vystavena účinku, jež způsobuje chladné zranění, je okamžitě zničena.

Pavučiny

Obří pavouci splétají tlusté, lepkavé pavučiny napříč chodbami a na dnech jam jako nástrahu na kořist. Tyto pavučinou pokryté oblasti jsou těžký terén. Navíc tvor, který vstoupí do pavučinové oblasti poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 12, jinak je pavučinou zadržený. Zadržený tvor může použít svou akci k pokusu o únik. Ten se mu podaří, uspěje-li v hodu na ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) se SO 12.

Každá krychle obřích pavučin o straně 2 sáhy má OČ 10, 15 životů, zranitelnost vůči ohni a imunitu vůči bodnému, drtivému a psychickému zranění.

Zelený hlen

Tento kyselinový hlen na dotek požírá maso, organický materiál a kov. Je světle zelený, vlhký a slizký a ve flecích ulpívá na zdech, podlahách a stropech.

Skvrna zeleného slizu pokrývá čtverec o straně 1 sáh, má mimosmyslové vnímání do vzdálenosti 6 sáhů a spadává ze zdí a stropů, když pod sebou zachytí pohyb. Mimo to nemá žádnou schopnost pohybu. Tvor, který si je vědom přítomnosti hlenu, může uhnout dopadu hlenu úspěšným záchranným hodem na Obratnost se SO 10. Jinak se slizu nelze vyhnout, když padá.

Tvor, který přijde do styku se zeleným slizem, utrpí kyselinové zranění 5 (1k10). Tvor utrpí zranění znovu na začátku každého svého tahu, dokud z něj hlen není seškrábnut nebo zničen. Dřevu či kovu způsobí zelený hlen kyselinové poškození 11 (2k10) každé kolo a jakékoliv nemagické dřevo či kovová zbraň nebo nástroj, který se použije k seškrábnutí slizu, se prakticky zničí.

Sluneční světlo nebo jakýkoliv účinek způsobující nemoc nebo chladné, ohnivé či zářivé zranění okamžitě zničí skvrnu zeleného hlenu.

Žlutá plíseň

Žlutá plíseň roste na tmavých místech a jedna skvrna pokrývá čtverec o straně 1 sáh. Při dotyku plíseň vypustí oblak spór, který vyplní krychli o straně 2 sáhy vycházející z plísně. Každý tvor v oblasti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí jedové zranění 11 (2k10) a stane se na 1 minutu otrávený. Zatímco je tvor tímto způsobem otrávený, utrpí jedové zranění 5 (1k10) na začátku každého svého tahu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěšné záchraně pro něj účinek skončí.

Sluneční světlo nebo jakékoliv ohnivé zranění okamžitě zničí jednu skvrnu žluté plísně.

Divočina

Mezi jeskyněmi a osadami tvého herního světa leží louky, lesy, hvozdy, pouště, pohoří, oceány a ostatní plochy divočiny, které čekají na prozkoumání. Vdechnutí života oblastem divočiny může být zábavnou součástí vaší hry, pro tebe i hráče. Následující dva přístupy fungují obzvlášť dobře.

Přístup sestříhaného cestování

Někdy je cílové místo důležitější než cesta. Je-li účelem putování divočinou dostat postavy tam, kde se děje skutečné dobrodružství, přejdi putování divočinou bez hodů na ověření střetnutí. Tak jako filmy používají sestřihy cestování, aby vyjádřily dlouhou a svízelnou cestu v několika sekundách, i ty můžeš použít několik popisných vět, kterými si hráči udělají obrázek o putování divočinou, než se pohnete dál.

Je na tobě, jak živě popíšeš cestu, ale udržuj napětí. „Ušli jste několik mil, a nenarazili jste na nic zajímavého,“ je v pořádku, ale je to mnohem méně evokující a pozoruhodné než: „Zatímco putujete na sever, slabý déšť smáčí rovné pláně. Kolem poledne se zastavíte na oběd pod osamělým stromem. Tam tulák najde kamínek, co vypadá jako rozšklebená tvář, ale jinak jste nenarazili na nic mimořádného.“ Trik je v tom, soustředit se na pár detailů, které posílí zamýšlenou atmosféru, ne popsat všechno až do posledního stébla trávy.

Upozorni na neobvyklé rysy terénu: vodopád, skalní výchoz, který nabízí úchvatný rozhled na vrcholky okolních stromů, oblast, kde shořel nebo byl posekán hvozd, a tak dále. Také popiš význačné pachy a zvuky, například řev vzdálené nestvůry, zápach spáleného dřeva nebo sladké aroma květin v elfím hvozdu.

Kromě evokujícího jazyka mohou s navozením scény cestování postav pomoci vizuální pomůcky. Vyhledávání obrázků na internetu může vést k dech beroucím krajinám, reálným i fantastickým.

I přesto, že reálná přírodní scenérie může být velmi pozoruhodná, cestování v divočině se dá využít k připomenutí hráčům, že postavy jsou ve fantasy světě. Jednou za čas okořeň popisy nějakým skutečně magickým prvkem. Hvozd může být domovem drobných dráčků místo ptáků, nebo jeho stromy mohou být ověnčeny obřími pavučinami či mít tajuplnou, zeleně svítící mízu. S těmito prvky šetři: krajiny, které jsou příliš cizácké, mohou hráčům narušit jejich pocit pohroužení do herního světa. Jediný fantastický prvek v jinak realistické a pozoruhodné krajině je dostatečný.

Použij krajinu k nastolení atmosféry a tónu pro tvé dobrodružství. V jednom hvozdu husté stromy cloní všechno světlo a vypadají, jako by pozorovaly procházející dobrodruhy. V jiném prosvítá sluneční světlo skrz listy nahoře a kolem každého kmene se pne květy obtěžkaná réva. Známky rozkladu — tlející dřevo, smrdutá voda a skála pokrytá slizkým hnědým mechem — mohou být signál, že dobrodruzi se přibližují k místu zlé síly, kde je jejich cíl, nebo mohou poskytovat stopy o povaze hrozeb, které se tam nalézají.

Konkrétní místa divočiny mohou mít své vlastní zvláštní rysy. Například Hvozd duchů a Pavoučí lesy mohou mít jiné druhy stromů, jiné druhy fauny a flóry, jiné počasí a jiné tabulky náhodných střetnutí.

Konečně, putování divočinou se dá rozšířit o počasí. „Další tři dny jste strávili přecházením močálu,“ zní méně trýznivě než: „Další tři dny jste strávili plahočením v po kolena hlubokém bahně — první dva dny a dvě noci v hustém dešti a pak další den pod ubíjejícím sluncem, s mračny hladového hmyzu, který hodoval na vaší krvi.“

Přístup hodiny za hodinou

Někdy si cesta zasluhuje stejně času a pozornosti jako cíl. Má-li cestování divočinou ve tvém dobrodružství význačnou roli a není to něco, co bys chtěl jen tak přejít, budeš potřebovat víc než popisný přehled, abys dlouhé a svízelné cestě vdechnul život; budeš potřebovat vědět pochodové uskupení družiny a mít po ruce střetnutí.

Nech hráče určit pochodové uskupení družiny (pro více informací viz Příručka hráče). Postavy v přední řadě společně s těmi, kdo jsou zodpovědní za navigaci, si nejspíš jako první všimnou orientačních bodů a rysů terénu. Postavy v zadní řadě mají obvykle za úkol zajistit, že družinu nikdo nesleduje. Povzbuď postavy ve středních řadách, aby dělaly něco jiného, než se slepě plahočily za přední řadou postav. Příručka hráče navrhuje činnosti jako kreslení mapy nebo shánění potravy.

Putování divočinou obvykle obsahuje kombinaci plánovaných střetnutí (střetnutí, která sis připravil dopředu) a náhodných střetnutí (střetnutí, která jsou určena hodem dle tabulky). U plánovaného střetnutí může být potřeba mapa místa, na kterém se má střetnutí odehrát, například zbořeniště, most přes roklinu nebo nějaké jiné pozoruhodné místo. Náhodná střetnutí jsou obvykle méně místně specifická. Čím méně máš plánovaných střetnutí, tím víc se budeš muset spoléhat na náhodná střetnutí, abys udržel putování zajímavé. Pokyny pro tvorbu svých tabulek náhodných střetnutí a kdy si házet na ověření náhodných střetnutí, najdeš ve 3. kapitole.

Dobrý způsob, jak zabránit střetnutím v divočině, aby se stala otřepaná, je zajistit, aby nezačínala a nekončila všechna stejně. Jinými slovy, je-li divočina tvé jeviště a tvé dobrodružství je hra či film, ber každé divočinové střetnutí jako scénu samu o sobě a pokus se každé z nich inscenovat trochu jiným způsobem, abys udržel zájem hráčů. Přichází-li jedno střetnutí na dobrodruhy zepředu, příští může přijít svrchu nebo zezadu. Obsahuje-li střetnutí skryté nestvůry, postava starající se o družinová zvířata může dostat první náznak, že poblíž jsou nestvůry, když poník nervózně zařehtá. Pokud střetnutí obsahuje hlučné nestvůry, družina může mít možnost se schovat, nebo připravit přepadení ze zálohy. Jedna skupina nestvůr může zaútočit na družinu od pohledu a další může za jídlo umožnit bezpečný průchod.

Odměň postavy za hledání během cestování, že jim poskytneš věci, které mohou najít. Rozbité sochy, stopy, opuštěná tábořiště a jiné nálezy mohou dodat tvému světu atmosféru, nastínit budoucí střetnutí či události, nebo poskytnout zápletky pro budoucí dobrodružství.

Odehrání putování divočinou může zabrat několik sezení. Avšak pokud takové putování obsahuje dlouhá období bez žádného střetnutí, použij přístup sestříhaného cestování k přemostění mezer mezi střetnutími.

Mapování divočiny

Venkovní prostředí oproti jeskyni představuje zdánlivě neomezené možnosti. Dobrodruzi se mohou pohybovat libovolným směrem přes otevřenou poušť nebo pláň, tak jak si ty jako PJ poradíš se všemi těmi možnostmi míst a situací, které mohou tvořit tažení v divočině? Co když vytvoříš střetnutí v pouštní oáze, ale postavy oázu minou, protože sejdou z kurzu? Jak se vyhneš vytvoření nudného herního sezení z neustálého trmácení přes skalnatou pustinu?

Jedním řešením je brát prostředí pod širým nebem stejným způsobem jako jeskyni. Dokonce i ty nejotevřenější terény mají jasné stezky. Cesty málokdy vedou přímo, protože kopírují profil terénu. Hledají nejrovnější nebo jinak nejschůdnější trasy přes nerovnou zem. Údolí a hřebeny vedou cestu určitým směrem. Horské hřbety představují odstrašující bariéry, které se dají překročit jen vzdálenými průsmyky. Dokonce i na poušti bez cest se dají najít oblíbené trasy, kde průzkumníci a vozkové karavan objevili oblasti větrem ošlehané skály, kterou lze přejít snadněji než tekutý písek.

Pokud družina vybočí z trasy, můžeš přemístit třeba jedno nebo více svých plánovaných střetnutí někam jinam na mapě, aby čas strávený přípravou těchto střetnutí nepřišel nazmar.

  1. kapitola pojednává o základech tvorby mapy divočiny ve třech různých měřítkách, které ti mají pomoci s návrhem tvého světa a výchozích oblastí tvého tažení. Zejména když se dostaneš ke krajskému měřítku (1 hex = 1 míle), přemýšlej o cestách — silnicích, průsmycích, hřebenech a údolích atd. — které mohou navádět pohyb postav po tvé mapě.

Pohyb na mapě

Popis cestování divočinou přizpůsob úrovni detailu mapy, kterou používáš. Pokud sleduješ pohyb hodinu za hodinou na mapě s krajským měřítkem (1 hex = 1 míle), můžeš popsat každou vísku, kterou dobrodruzi projdou. V tomto měřítku můžeš předpokládat, že postavy najdou pozoruhodné místo, když vstoupí na jeho hex, pokud daná oblast není vysloveně skrytá. Postavy možná nepřijdou přímo k vstupní bráně zříceniny hradu, když vstoupí na hex, ale mohou najít staré cesty vedoucí k hradu a jiné stopy jeho přítomnosti v oblasti.

Pokud sleduješ několikadenní cestování na mapě v královském měřítku (1 hex = 6 mil), nezabývej se detaily, které jsou příliš malé, aby se objevily na tvé mapě. Hráčům stačí vědět, že třetího dne svého putování překročí řeku a země před nimi se začíná zvedat a že o dva dny později dojdou k horskému průsmyku.

Rysy divočiny

Žádná mapa divočiny není kompletní bez několika osad, pevností, zřícenin a jiných míst hodných k prozkoumání. Deset takových míst roztroušených po oblasti o délce přibližně 50 mil je dobrý začátek.

Doupata nestvůr

Oblast divočiny o délce přibližně 50 mil může unést zhruba pět doupat nestvůr, ale nejspíš ne víc než jednoho vrcholného predátora jako například draka.

Pokud od postav očekáváš, že prozkoumají doupě nestvůry, budeš potřebovat najít nebo vytvořit vhodnou mapu doupěte a vybavit ho podobně, jako bys to udělal u jeskyně.

Monumenty

Na místech, kde vládne či kdysi vládla civilizace, mohou dobrodruzi najít monumenty postavené na počest velkých vůdců, bohů a kultur. Použij Tabulku monumentů jako inspiraci, nebo náhodně urči hodem, na jaký monument dobrodruzi narazí.

Tabulka monumentů

k20Monument
1Zapečetěná mohyla nebo pyramida
2Vyloupená mohyla nebo pyramida
3Obličeje vytesané do úbočí nebo útesu
4Obří sochy vytesané z úbočí nebo útesu
5–6Neporušený obelisk s vyrytou výstrahou, historickými znalostmi, věnováním nebo náboženskou ikonografií
7–8Poničený nebo svalený obelisk
9–10Neporušená socha osoby nebo božstva
11–13Poničená nebo svalená socha osoby nebo božstva
14Velká kamenná zeď, neporušená, s opevněnými věžemi rozmístěnými v mílových rozestupech
15Poničená velká kamenná zeď
16Velký kamenný oblouk
17Fontána
18Neporušený kruh menhirů
19Poničený nebo svalený kruh menhirů
20Totem

Zříceniny

Rozpadající se věže, prastaré chrámy a rozbořená města jsou skvělými místy pro dobrodružství. Navíc, poznámka o existenci staré, rozpadající se zdi vedoucí podél cesty, ochablém kamenném větrném mlýně na vrcholu kopce nebo směsici stojících menhirů může dodat atmosféru tvé divočině.

Osady

Osady jsou na místech, kde je hojně jídla, vody, zemědělské půdy a stavebních materiálů. Civilizovaná provincie o délce přibližně 50 mil může mít jedno velkoměsto, několik maloměst a množství rozesetých vesnic a obchodních výsp. Necivilizovaná oblast může mít jedinou obchodní výspu na okraji divočiny, ale žádné větší osady.

Mimo osad může provincie obsahovat zničené vesnice a města, buď opuštěná, nebo sloužící jako doupata loupežníků a nestvůr.

Pevnosti

Pevnosti poskytují místnímu obyvatelstvu ochranu v době nesnází. Počet pevností v oblasti závisí na většinové společnosti, obyvatelstvu, strategickém významu či napadnutelnosti kraje a bohatství země.

Podivná místa

Podivná místa dodávají tvým dobrodružstvím v divočině fantastičnost a nadpřirozenost.

Tabulka podivných míst

k20Místo
1–2Mrtvá magická zóna (podobná antimagickému poli)
3Zóna divoké magie (hoď si podle Tabulky vlny divoké magie v Příručce hráče, kdykoliv je v zóně sesláno nějaké kouzlo)
4Balvan vytesaný do tvaru mluvících tváří
5Křišťálová jeskyně, která mysticky zodpovídá dotazy
6Prastarý strom obsahující uvězněnou duši
7–8Bojiště, kde přetrvávající mlha občas připomíná humanoidní těla
9–10Trvalý portál do jiné sféry existence
11Studánka přání
12Obří úlomek křišťálu vyčnívající ze země
13Vrak lodi, i když nikde poblíž není voda
14–15Strašidelný kopec nebo mohyla
16Říční převoz řízený kapitánem kostlivcem
17Pole zkamenělých vojáků nebo jiných tvorů
18Hvozd zkamenělých nebo probuzených stromů
19Kaňon s pohřebištěm draků
20Vznášející se kus země s věží

Přežití v divočině

Putování divočinou představuje kromě příšerných šelem a divošských lupičů spoustu dalších nebezpečí.

Počasí

Můžeš si vybrat počasí, které se hodí pro tvé tažení, nebo si hoď podle Tabulky počasí pro náhodně určení počasí pro daný den a uprav ho podle terénu a roční doby.

Tabulka počasí

k20Teplota
1–14Normální pro dané roční období
15–17O 1k6 × 5 stupňů Celsia chladněji než normálně
18–20O 1k6 × 5 stupňů Celsia tepleji než normálně
k20Vítr
1–12Bezvětří
13–17Mírný vítr
18–20Silný vítr
k20Srážky
1–12Jasno
13–17Slabý déšť nebo slabé sněžení
18–20Silný déšť nebo husté sněžení

Extrémní zima

Kdykoliv je teplota −20°C či méně, tvor vystavený takové zimě musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 10 na konci každé hodiny, jinak získá jeden stupeň únavy. Tvorové, kteří jsou odolní či imunní vůči chladnému zranění, v tomto záchranném hodu automaticky uspějí, stejně jako ti, kteří mají oblečenou zimní výbavu (tlustý kabát, rukavice apod.), a tvorové, kteří jsou přirozeně přizpůsobení chladnému podnebí.

Extrémní horko

Když je teplota 40°C či více, tvor vystavený takovému horku a bez přístupu k pitné vodě musí uspět v záchranném hodu na Odolnost na konci každé hodiny, jinak získá jeden stupeň únavy. SO je 5 pro první hodinu a každou další hodinu vzroste o 1, Tvorové, kteří mají na sobě střední či těžkou zbroj nebo těžké oblečení, mají nevýhodu k tomuto záchrannému hodu. Tvorové, kteří jsou odolní či imunní vůči ohnivému zranění, v tomto záchranném hodu automaticky uspějí, stejně jako tvorové, kteří jsou přirozeně přizpůsobení horkému podnebí.

Silný vítr

Silný vítr způsobuje nevýhodu k hodům na útok na dálku zbraní a ověřením Moudrosti (Vnímání), která se opírají o sluch. Silný vítr také uhasíná otevřené plameny, rozfoukává mlhu a létání nemagickými prostředky je kvůli němu téměř nemožné. Létající tvor musí v silném větru přistát na konci svého tahu, jinak spadne.

Silný vítr v poušti může vytvořit písečnou bouři, která způsobuje nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak.

Silné srážky

Všechno v oblasti silného deště nebo hustého sněžení je slabě zahalené a tvorové v oblasti mají nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak. Silný déšť také uhasíná otevřené plameny a způsobuje nevýhodu k hodům na ověření Moudrosti (Vnímání), která se opírají o sluch.

Vysoká nadmořská výška

Cestování v nadmořské výšce 2 000 či více sáhů je pro tvora, který potřebuje dýchat, namáhavé, kvůli sníženému množství kyslíku v atmosféře. Každá hodina, kterou takový tvor stráví cestováním ve vysoké nadmořské výšce, se bere jako 2 hodiny pro účely určování, jak daleko může tvor cestovat.

Dýchající tvorové se mohou aklimatizovat na vysokou nadmořskou výšku, když v ní stráví 30 či více dní. Nemohou se ale aklimatizovat na větší výšku než 4 000 sáhů, pokud pro ně takové prostředí není domácí.

Nástrahy divočiny

Tato část popisuje několik příkladů nástrah, se kterými se dobrodruzi mohou setkat v divočině.

Všimnutí si některých nástrah, například kluzkého ledu a břitnice, nevyžaduje žádné ověření vlastnosti. Jiné, například znesvěcená půda, se nedají zjistit normálními smysly. Jiné zde uvedené nástrahy lze odhalit úspěšným hodem na ověření Inteligence (Přírody). Použij pokyny v 8. kapitole pro nastavení vhodného SO na jakékoliv ověření pro všimnutí si či rozpoznání nástrahy.

Břitnice

Břitnice je rostlina, která roste v divokých změtích a živých plotech. Pne se také po stranách budov a jiných površích podobně jako břečťan. 2 sáhy vysoká, 2 sáhy široká a 1 sáh tlustá zeď nebo živý plot břitnice má OČ 11, 25 životů a je imunní vůči bodnému, drtivému a psychickému zranění.

Když tvor přijde do přímého kontaktu s břitnicí poprvé v tahu, musí uspět v ověření Obratnosti (Akrobacie) se SO 10, jinak je sražen k zemi.

Kluzký led

Kluzký led je těžký terén. Když se tvor pohne po kluzkém ledě poprvé v tahu, musí uspět v ověření Obratnosti (Akrobacie) se SO 10, jinak upadne k zemi.

Ledová voda

Tvor může být ponořen do ledové vody počet minut rovných jeho hodnotě Odolnosti, než utrpí neblahé účinky. Každá další minuta strávená v ledové vodě vyžaduje, aby tvor uspěl v záchranném hodu na Odolnost se SO 10, jinak utrpí jeden stupeň únavy. Tvorové, kteří jsou odolní či imunní vůči chladnému zranění, v tomto záchranném hodu automaticky uspějí, stejně jako ti, kteří jsou přirozeně přizpůsobení životu v ledově studené vodě.

Tekutý písek

Jáma tekutého písku pokrývá zemi v oblasti zhruba 2 × 2 sáhy a obvykle je 3 sáhy hluboká. Když tvor vstoupí do oblasti, potopí se 1k4 + 1 stop do tekutého písku a stane se zadržený. Na začátku každého tvorova tahu se potopí o dalších 1k4 stop. Dokud tvor není zcela ponořený do tekutého písku, může uniknout použitím své akce a uspěním v záchranném hodu na Sílu. SO je 10 plus počet stop, které se tvor potopil do tekutého písku. Tvor, který se zcela potopí do tekutého písku, nemůže dýchat (viz pravidla pro dušení v Příručce hráče).

Tvor může vytáhnout z jámy tekutého písku jiného tvora, který je v jeho dosahu, použitím akce a úspěšným ověřením Síly. SO je 5 plus počet stop, o které se cíl potopil do tekutého písku.

Tenký led

Tenký led má váhovou toleranci 3k10 × 10 liber na oblast 2 × 2 sáhy. Když celková váha v této oblasti tenkého ledu překročí jeho toleranci, led v dané oblasti praskne. Všichni tvorové na prasklém ledě propadnou skrz.

Znesvěcená půda

Některé hřbitovy a katakomby jsou prodchnuté neviditelnými stopami prastarého zla. Oblast znesvěcené půdy může mít jakoukoliv velikost a jeho přítomnost odhalí seslání kouzla najdi zlo a dobro v dosahu.

Nemrtví, kteří stojí na znesvěcené půdě, mají výhodu ke všem záchranným hodům.

Flakónek svěcené vody očistí oblast znesvěcené půdy o velikosti 2 × 2 sáhy, když se na ni pokropí a kouzlo posvátná půda očistí znesvěcenou půdu v rámci své oblasti účinku.

Shánění potravy

Postavy mohou shánět jídlo a vodu, když družina cestuje normálním či pomalým tempem. Shánějící postava si hodí na ověření Moudrosti (Přežití), kdykoliv o to požádáš, se SO daným hojností jídla a vody v kraji.

Tabulka SO shánění potravy

Dostupnost jídla a vodySO
Hojnost zdrojů jídla a vody10
Omezené zdroje jídla a vody15
Velmi málo, pokud vůbec, zdrojů jídla a vody20

Shání-li potravu několik postav, každá postava si hází vlastní ověření. Při neúspěšném ověření nenajde shánějící postava nic. Při úspěšném ověření určíš množství jídla (v librách), které postava najde, hodem 1k6 + oprava Moudrosti postavy. Pak hod zopakuj pro vodu (v galonech).

Jídlo a voda

Požadavky na jídlo a vodu uvedené v Příručce hráče se týkají postav. Koně a jiní tvorové vyžadují jiné množství jídla a vody za den podle jejich velikosti. Potřebné množství vody je dvojnásobné, pokud je horké počasí.

Tabulka potřebného jídla a vody

Třída velikosti tvoraJídla na denVoda na den
Drobná0,25 libry1 máz
Malá1 libra1 galon
Střední1 libra1 galon
Velká4 libry4 galony
Obrovská16 liber16 galonů
Gigantická64 liber64 galonů

Ztracení se

Necestují-li dobrodruzi v divočině po cestě či něčem podobném, riskují, že se ztratí. Navigátor družiny si hodí na ověření Moudrosti (Přežití), když uvážíš, že je to vhodné, proti SO daném převažujícím terénem, jak ukazuje Tabulka navigace v divočině. Pohybuje-li se družina pomalým tempem, navigátor získá bonus +5 k ověření, a rychlé tempo způsobuje postih −5. Má-li družina přesnou mapu kraje, nebo vidí slunce či hvězdy, navigátor má výhodu k ověření.

Pokud družina v ověření Moudrosti (Přežití) uspěje, cestuje zamýšleným směrem, aniž by se ztratila. Pokud v ověření neuspěje, nechtěně cestuje špatným směrem a ztratí se. Navigátor družiny může zopakovat ověření po 1k6 hodinách a pokusit se vrátit na správný kurz.

Tabulka navigace v divočině

TerénSO
Hvozd, džungle, močál, hory či otevřené moře se zataženým nebem a bez země na obzoru.15
Arktida, poušť, kopce či otevřené moře s jasnou oblohou a bez země na obzoru10
Pastvina, louka, zemědělská půda5

Osady

Vesnice, město nebo velkoměsto je vynikajícím pozadím dobrodružství. Dobrodruzi mohou být povoláni, aby vystopovali zločince, který se vypařil, vyřešili vraždu, vypořádali se s gangem krysodlaků či dvojníků, nebo ochránili obleženou osadu.

Když vytváříš osadu pro své tažení, zaměř se na místa, kterých se dobrodružství nejvíc týká. Neobtěžuj se pojmenováním každé ulice a určením obyvatel každé budovy; tím směrem leží šílenství.

Náhodné osady

Následující tabulky ti umožňují vytvořit osadu rychle. Předpokládají, že už jsi rozhodl o její velikosti a základní formě vlády.

Tabulka vztahů ras

k20Vztah
1–10Harmonie
11–14Napětí nebo rivalita
15–16Rasová většina jsou dobyvatelé
17Rasová menšina jsou vládci
18Rasová menšina jsou uprchlíci
19Rasová většina utlačuje menšinu
20Rasová menšina utlačuje většinu

Tabulka statusu vládce

k20Vládce
1–5Uznávaný, férový a spravedlivý
6–8Obávaný tyran
9Slaboch manipulovaný ostatními
10Nelegitimní vládce, bublající občanská válka
11Podřízený nebo ovládaný mocnou nestvůrou
12Tajemné, anonymní pikle
13Sporné vůdcovství, otevřený boj
14Veřejnými intrikami uchopená moc
15Tupý hulvát
16Na smrtelné posteli, uchazeči soupeří o moc
17–18Velmi rezolutní, ale uznávaný
19–20Náboženský vůdce

Tabulka význačných rysů

k20Rys
1Kanály místo ulic
2Masivní socha nebo monument
3Velkolepý chrám w
4Velká pevnost
5Zelené parky a sady
6Město rozděluje řeka
7Hlavní centrum obchodu
8Ústředí mocné rodiny nebo gildy
9Vesměs bohatá populace
10Bída, vyčerpanost
11Strašný smrad (koželužny, otevřené stoky)
12Centrum obchodu pro jedno specifické zboží
13Místo mnoha bitev
14Místo bájné nebo magické události
15Důležitá knihovna nebo archív
16Je zakázáno uctívat jakékoli bohy
17Zlověstná pověst
18Význačná knihovna nebo akademie
19Místo důležité hrobky nebo hřbitova
20Postaveno na prastarých rozvalinách

Je známé pro svůj rys…

k20Rys
1Výborná kuchyně
2Hrubí obyvatelé
3Hamižní obchodníci
4Umělci a spisovatelé
5Hrdina/spasitel
6Květiny
7Houfy žebráků
8Tuzí válečníci
9Temná magie
10Úpadek
11Zbožnost
12Hazard
13Bezbožnost
14Vzdělání
15Vína
16Móda
17Politické intriky
18Mocné cechy
19Silný alkohol. nápoj
20Vlastenectví

Tabulka současné pohromy

k20Pohroma
1Zamoření podezřelým upírem
2Nový kult usiluje o konvertity
3Zemřela důležitá osoba (podezření z vraždy)
4Válka mezi soupeřícími zlodějskými cechy
5–6Mor nebo hladomor (jiskry nepokojů)
7Zkorumpovaní úředníci
8–9Loupeživé nestvůry
10Do města se přistěhoval mocný kouzelník
11Ekonomický útlum (přerušené obchodování)
12Záplava
13Na hřbitovech se budí nemrtví
14Proroctví zkázy
15Na pokraji války
16Vnitřní svár (vede k anarchii)
17V obležení nepřáteli
18Skandál hrozí mocným rodinám
19Objevená jeskyně (do města se hrnou dobrodruzi)
20Náboženské sekty zápasí o moc

Náhodné budovy

Honičky vyvolávající bušení srdce a nervy drásající úniky v rámci města či velkoměsta občas donutí postavy prchnout do budovy. Když potřebuješ rychle zhmotnit budovu, hoď si podle Tabulky typu budov. Pak si hoď podle tabulky odpovídající dané budově a přidej další podrobnosti.

Pokud hod nedává smysl vzhledem k tomu, kde postavy jsou (například marnotratné sídlo v chudinské části města), vždycky si můžeš hodit znovu, nebo jednoduše zvolit jiný výsledek. Avšak takové nečekané výsledky mohou probudit tvořivost a nezapomenutelná místa, která pomáhají odlišit tvá městská střetnutí.

Tabulka typu budov

k20Typ
1–10Obydlí (hoď jednou podle Tabulky obydlí)
11–12Náboženská budova (hoď jednou podle Tabulky náboženských budov)
13–15Hospoda (hoď jednou podle Tabulky hospod a 2krát podle Tabulky vygenerování názvu hospody)
16–17Skladiště (hoď jednou podle Tabulky skladišť)
18–20Obchod (hoď jednou podle Tabulky obchodů)

Tabulka obydlí

k20Typ
1–2Opuštěný squat
3–8Měšťanský dům
9–10Nóbl dům
11–15Plný činžák
16–17Sirotčinec
18Tajné doupě otrokářů
19Zástěrka pro tajný kult
20Marnotratné, střežené sídlo

Tabulka náboženských budov

k20Typ
1–10Chrám pro dobré či neutrální božstvo
11–12Chrám pro falešné božstvo (vedené šarlatánskými knězi)
13Domov asketů
14–15Opuštěná svatyně
16–17Knihovna zasvěcená náboženskému studiu
18–20Tajná svatyně běsa či zlého božstva

Tabulka hospod

k20Typ
1–5Tichý, diskrétní bar
6–9Hlučná krčma
10Putyka zlodějského cechu
11Shromaždiště tajného spolku
12–13Nóbl jídelní klub
14–15Hazardní doupě
16–17Zázemí pro určitou rasu nebo cech
18Klub jen pro členy
19–20Nevěstinec

Tabulka vygenerování názvu hospody

k20První část Druhá část
1U Stříbrného úhoře
2U Zlatého delfína
3U Enormního trpaslíka
4U Chechtavého pegasa
5U Skákavého poníka
6U Zlacené růže
7U Běžícího jelena
8U Vyjícího vlka
9U Zabitého jehněte
10U Pošilhávajícího démona
11U Ožralého kozla
12U Skákajícího ducha
13U Řvoucí hordy
14U Zamračeného šaška
15U Osamělé hory
16U Toulavého orla
17U Záhadného satyra
18U Štěkajícího psa
19U Černého pavouka
20U Třpytivé hvězdy

Tabulka skladišť

k20Typ
1–4Prázdné nebo opuštěné
5–6Těžce střežené, drahé zboží
7–10Levné zboží
11–14Sypké zboží
15Živá zvířata
16–17Zbraně/zbroje
18–19Zboží ze vzdálené země
20Tajné doupě pašeráků

Tabulka obchodů

k20Typ
1Zastavárna
2Byliny/kadidlo
3Ovoce/zelenina
4Sušené maso
5Hrnčířství
6Pohřebnictví
7Knihkupectví
8Lichvářství
9Zbraně/zbroje
10Hokynářství
11Kovárna
12Tesařství
13Tkalcovství
14Šperkařství
15Pekařství
16Kartograf
17Krejčovství
18Provaznictví
19Zednictví
20Písař

Mapování osady

Když kreslíš mapu osady ve své hře, netrap se umístěním každé budovy a soustřeď se místo toho na hlavní rysy.

U vesnice načrtni cesty, včetně obchodních cest vedoucí mimo vesnici, a cesty, které spojují odlehlé statky s návsí. Vyznač polohu návsi. Pokud dobrodruzi navštíví určitá místa ve vesnici, vyznač je na mapě.

Ve městech a velkoměstech vyznač hlavní ulice a vodní cesty i okolní terén. Načrtni hradby a vyznač polohu rysů, o kterých víš, že budou důležité: vládcovu tvrz, význačné chrámy apod. U velkoměst přidej vnitřní hradby a promysli povahu každé čtvrti. Dej čtvrtím názvy odrážející jejich povahu, jež také určuje druhy obchodů, které převažují v sousedství (Koželužské náměstí, Chrámová ulice), zeměpisnou povahu (Návrší, Nábřeží) nebo převládající obydlí (Panská čtvrť).

Městská střetnutí

I když města a velkoměsta slibují bezpečí, mohou být stejně nebezpečná jako tmavá jeskyně. Zlo se skrývá přímo před zraky, nebo v temných zákoutích. Kanály, temné uličky, chudinské čtvrti, zakouřené hospody, rozpadlé činžáky a přecpaná tržiště se mohou rychle změnit v bojiště. Dobrodruzi se navíc musí naučit chovat, aby nepřitahovali nechtěnou pozornost místních úřadů.

Ale postavy, které nevyhledávají potíže, mohou využít všech výhod, které se jim v osadě nabízí.

Zákon a pořádek

Jestli má osada pořádkové síly závisí na její velikosti a povaze. Zákonné, spořádané velkoměsto může mít městskou hlídku, která udržuje pořádek, a cvičenou domobranu, která brání jeho hradby. Pohraniční město může spoléhat na dobrodruhy nebo své občany, že zatknou zločince a odrazí útočníky.

Soudy

Ve většině osad na soudy dohlíží smírčí soudci a místní Páni. U některých soudů probíhá procesní obhajoba, s protichůdnými stranami a advokáty přednášejícími precedenty a důkazy, dokud nerozhodne soudce, s pomocí či bez pomoci kouzel a vyslýchání. Jiné soudy se rozhodují božím soudem nebo soubojem. Pokud je důkaz proti obžalovanému nezvratný, soudce či místní pán může upustit od soudu a přejít rovnou k vynesení rozsudku.

Rozsudky

Osada může mít žalář, ve kterém jsou drženi obvinění zločinci čekající na soud, ale jen málo osad má věznice pro uvěznění odsouzených zločinců. Osoba, která je shledána vinnou ze zločinu, obvykle dostane pokutu, je dosouzena k nuceným pracím na několik měsíců či let, deportována do vyhnanství, nebo popravena, v závislosti na závažnosti zločinu.

Náhodná městská střetnutí

Tabulka náhodných městských střetnutí se hodí pro dobrodružství odehrávající se ve městě. Hoď si na ověření náhodného střetnutí aspoň jednou za den, a jednou za noc, pokud jsou postavy vzhůru a venku. Zopakuj hod, pokud v danou denní dobu nedává smysl.

Tabulka náhodných městských střetnutí

k12 + k8Střetnutí
2Kapsář
3Mrtvola
4Najmutí
5Nalezená cetka
6Obtěžování strážemi
7Opilec
8Oznámení
9Podívaná
10Pochybná transakce
11Požár
12Protest
13Průvod
14Rvačka
15Soutěž
16Splašený dvoukolák
17Společník
18Surovci
19Uličník
20Zvířata utržená ze řetězu

Kapsář. Zloděj (použij statistiky zvěda v Bestiáři) se pokusí okrást náhodnou postavu. Postavy, jejichž hodnoty pasivní Moudrosti (Vnímání) jsou vyšší nebo rovné zlodějově ověření Obratnosti (Čachrů), chytnou zloděje při činu.

Mrtvola. Dobrodruzi objeví mrtvolu humanoida.

Najmutí. Postavy najme člen městské hlídky, který potřebuje, aby mu pomohly se vypořádat s bezprostředním problémem. Jako zvrat člen hlídky může být přestrojený zločinec, jenž se snaží nalákat družinu do přepadení ze zálohy (pro zločince a jeho komplice použij statistiky drsňáka z Bestiáře).

Nalezení cetky. Postavy najdou náhodnou cetku. Cetku můžeš určit hodem podle Tabulky cetek v Příručce hráče.

Obtěžování strážemi. Dobrodruzi jsou zahnáni do úzkých 1k4 + 1 strážemi, které je chtějí šikanovat. Pokud jsou stráže ohroženy, zavolají o pomoc a mohou přitáhnout pozornost ostatních stráží nebo okolních občanů.

Opilec. Vrávorající opilec se přibelhá k náhodnému členovi družiny a splete si ho s někým jiným.

Oznámení. Herald, městský vyvolavač, bláznivá osoba nebo jiný jedinec pronese nahlas, aby to všichni slyšeli, oznámení na rohu ulice. Oznámení může nastínit nějakou blížící se událost (například veřejnou popravu), předat důležitou informaci všeobecným masám (například novou královskou vyhlášku), nebo vyslovit zlé znamení či varování.

Podívaná. Postavy jsou svědky jisté veřejné zábavy, například talentovaného barda představujícího královský majestát, pouličního cirkusu, loutkového divadla, aktu okázalé magie, královské návštěvy nebo veřejné popravy.

Pochybná transakce. Postavy jsou svědky pochybné transakce mezi dvěma zahalenými postavami.

Požár. Vypukne požár a postavy mají šanci pomoci s jeho uhašením, než se rozšíří.

Protest. Dobrodruzi uvidí skupinu měšťanů, jak pokojně protestuje proti novému zákonu či vyhlášce. Několik stráží dohlíží na pořádek.

Průvod. Dobrodruzi potkají skupinu měšťanů, buď v oslavném průvodu, nebo v pohřebním procesí.

Rvačka. V blízkosti dobrodruhů vypukne rvačka. Může to být hospodská rvačka; bitva mezi dvěma znepřátelenými frakcemi, rodinami či městskými gangy; nebo boj mezi městskými strážemi a zločinci. Postavy mohou být pouhými svědky, zasaženy zbloudilým ohnivým šípem, nebo mylně považovány za příslušníky jedné skupiny a napadeny druhou skupinou.

Soutěž. Dobrodruzi mohou být zataženi do improvizované soutěže — čehokoli od inteligenčního testu po soutěž v pití — nebo se stát svědky duelu.

Splašený dvoukolák. Ulicemi se žene koňské spřežení táhnoucí vůz. Dobrodruzi se musí vyhnout koním. Pokud vůz zastaví, majitel (který běží za dvoukolákem) jim bude vděčný.

Společník. Za jednou či více postavami přijde místní občan, který se přátelský zajímá o aktivity družiny. Jako zvrat tento rádoby společník může být špeh, který byl vyslán, aby sehnal informace o dobrodruzích.

Surovci. Postavy jsou svědky 1k4 + 2 surovců, kteří obtěžují přespolní. (Pro všechny z nich použij statistiky prostého obyvatele z Bestiáře). Surovec uteče, jakmile utrpí nějaké zranění.

Uličník. Pouliční rošťák se upíchne na dobrodruhy a pronásleduje je, dokud není zastrašen.

Zvířata utržená ze řetězu. Postavy uvidí jedno či více nečekaných zvířat, jak se volně potulují po ulici. Touto výzvou může být cokoliv od smečky paviánů po uprchlého cirkusového medvěda, tygra nebo slona.

Neobvyklá prostředí

Cestování divočinou neznamená vždy cestování po zemi. Dobrodruzi se mohou plavit na otevřeném moři v karavele či živlem poháněné galéře, plachtit ve vzduchu na hipogryfech či létajícím koberci, nebo jet na obřích mořských konících do korálových paláců hluboko v moři.

Pod vodou

V 9. kapitole Příručky hráče najdeš pravidla pro boj pod vodou.

Náhodná střetnutí pod vodou

Na ověření náhodných střetnutí pod vodou si můžeš házet stejně často, jako by sis házel na souši (viz 3. kapitola). Tabulka náhodných střetnutí pod vodou uvádí několik poutavých možností. Buď si můžeš podle ní náhodně hodit, nebo si v ní zvolit výsledek, který se ti nejvíc hodí.

Tabulka náhodných střetnutí pod vodou

k12 + k8Střetnutí
2Potopená loď pokrytá svijonožci (je 25% šance, že loď obsahuje poklad; hoď si podle Tabulky pokladů v 7. kapitole)
3Potopená loď, kolem které krouží útesoví žraloci (v mělčině), nebo lovečtí žraloci (v hloubce) (je 50% šance, že loď obsahuje poklad; hoď si podle Tabulky pokladů v 7. kapitole)
4Hnízdo obřích ústřic (u každé ústřice je 1% šance, že v sobě má obří perlu za 5 000 zl)
5Podvodní parní otvor (je 25% šance, že otvor je portál do Sféry ohnivého živlu)
6Zatopená zřícenina (neobydlená)
7Zatopená zřícenina (obydlená nebo strašidelná)
8Zatopená socha či monolit
9Přátelský a zvídavý obří mořský koník
10Přátelská hlídka mořanů
11Nepřátelská hlídka vodních zlobrů (v mělčině), nebo sahuaginů (v hloubce)
12Obrovské hnízdo chaluh (hoď si znovu podle tabulky a urči, co se skrývá v hnízdě chaluh)
13Podmořská jeskyně (prázdná)
14Podmořská jeskyně (doupě mořské ježibaby)
15Podmořská jeskyně (doupě mořanů)
16Podmořská jeskyně (doupě obří chobotnice)
17Podmořská jeskyně (doupě dračí želvy)
18Bronzový drak hledající poklad
19Bouřný obr kráčející po dně oceánu
20Potopená truhla s pokladem (25%, že obsahuje něco cenného; hoď si podle Tabulky pokladů v 7. kapitole)

Plavání

Bez magické pomoci postava nemůže plavat celých 8 hodin za den. Po každé hodině plavání postava musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 10, jinak utrpí jeden stupeň únavy.

Tvor, který má rychlost plavání — včetně postavy s prstenem plavání či podobnou magií — může plavat bez postihu celý den a používá normální pravidla pro usilovný pochod v Příručce hráče.

Plavání v hloubce se podobá cestování ve vysoké nadmořské výšce kvůli tlaku vody a studené teplotě. Pro tvora bez rychlostí plavání se každá hodina strávená plaváním hlouběji než 20 sáhů počítá jako 2 hodiny pro určování únavy. Hodina plavání ve větší hloubce než 40 sáhů se počítá jako 4 hodiny.

Viditelnost pod vodou

Viditelnost pod vodou závisí na čistotě vody a dostupném světle. Pokud postavy nemají světelné zdroje, použij Tabulka všímavosti pod vodou, která určuje, na jakou vzdálenost si postavy pod vodou mohou uvědomit možné střetnutí.

Tabulka všímavosti pod vodou

Čistota vody a světloVšímavost
Čistá voda, jasno12 sáhů
Čistá voda, šero6 sáhů
Kalná voda či žádné světlo2 sáhy

Moře

Postavy mohou veslovat s člunem 8 hodin denně, nebo mohou veslovat déle a riskovat únavu (jako dle pravidel pro usilovný pochod v 8. kapitole Příručky hráče). Plachetnice s plnou posádkou se může plavit celý den, pokud námořníci pracují na směny.

Námořní plavidla se drží blízko pobřeží, když můžou, protože navigace je snazší, když je vidět krajinné orientační body. Dokud je loď na dohled od pevniny, není možné, aby se ztratila. Jinak lodní navigátor musí spoléhat na výpočtovou navigaci (počítání směru a vzdálenosti cesty lodi) nebo na slunce a hvězdy.

Pro určení, zda loď zabloudila, použij Tabulku navigace v divočině dříve v této kapitole.

Náhodná střetnutí na moři

Na ověření náhodných střetnutí na moři si můžeš házet stejně často, jako by sis házel na souši (viz 3. kapitola). Tabulka náhodných střetnutí na moři uvádí řadu možností a nápadů.

Tabulka náhodných střetnutí na moři

k12 + k8Střetnutí
2Loď duchů
3Přátelský a zvídavý bronzový drak
4Vodní vír (je 25% šance, že vodní vír je portál do Sféry vodního živlu)
5Mořanští obchodníci
6Proplouvající válečná loď (přátelská, nebo nepřátelská)
7–8Pirátská loď (nepřátelská)
9–10Proplouvající obchodní loď (galéra nebo plachetnice)
11–12Pozorování kosatky
13–14Plovoucí trosky
15Drakkar s posádkou nepřátelských berserkrů
16Nepřátelští gryfové nebo harpyje
17Ledovec (je-li spatřen z dálky, dá se mu snadno vyhnout)
18Přepadové komando sahuaginů
19CP ve vodě (držící se plovoucích trosek)
20Mořská příšera (například dračí želva či kraken)

Počasí na moři

Pro ověření počasí na moři použij Tabulku počasí dříve v této kapitole.

Pokud povětrnostní podmínky ukazují silný vítr i silný déšť, společně vytvoří bouři s vysokými vlnami. Posádka chycená v bouři ztrácí výhled na všechny krajinné orientační body (není-li tam maják či jiný jasný rys) a ověření vlastnosti pro navigování má během bouře nevýhodu.

Při mrtvém klidu (bezvětří) nemohou lodě plout pomocí plachet a musí se veslovat. Loď plující proti silnému větru se pohybuje poloviční rychlostí.

Viditelnost

Relativně klidné moře ponouká skvělou viditelnost. Ze stožárového koše může pozorovatel zahlédnout jinou loď či pobřeží až 10 mil daleko, je-li jasná obloha. Zamračená obloha snižuje viditelnost o polovinu. Déšť a mlha snižují viditelnost stejně jako na souši.

Vlastnění lodi

V nějakém bodě tvého tažení se dobrodruzi mohou zmocnit lodě. Mohou si ji koupit či ukořistit, nebo ji obdržet pro vykonání mise. Je na tobě, jestli je možné si koupit loď a vždy máš moc zbavit dobrodruhy lodi, i když by to nebylo nic příjemného (viz rámeček „Ztroskotání“).

Ztroskotání

Ztroskotání je zápletkový nástroj, který lze šetrně použít s velkým efektem, zejména pokud chceš, aby postavy byly vyplaveny na břehu nějakého nestvůrami zamořeného ostrova, nebo (v případě vzducholodě) aby spadly doprostřed nějaké exotické země. Nejsou zde pravidla pro určení, jestli loď ztroskotá; ztroskotá, když chceš nebo potřebuješ, aby k tomu došlo.

I ta nejsilnější námořní loď může jít v bouři ke dnu, ztroskotat na skaliskách či útesech, potopit se během útoku pirátů, nebo být stažena pod vodu mořskou příšerou. Bouře nebo hladový drak může stejně tak snadno zpustošit vzducholoď. Ztroskotání má potenciál změnit směr tažení. Ale není to moc dobrý způsob na pozabíjení postav nebo ukončení tažení.

Pokud se svým tažením zosnuješ ztroskotání lodi, na které cestují postavy, předpokládá se, že postavy přežijí i se svým vybavením. Osud CP a nákladu na ztroskotané lodi je zcela na tobě.

Tabulka lodí

LoďCenaRychlostPosádkaPasažéřiNáklad (tuny)ŽivotyPrahové poškození
Drakkar10 000 zl3 míle/h40150101530015
Galéra30 000 zl4 míle/h801501550020
Plachetnice10 000 zl2 míle/h20201001530015
Říční člun3 000 zl1 míle/h160,51510010
Válečná loď25 000 zl2,5 míle/h60602001550020
Veslice50 zl1,5 míle/h131150
Vzducholoď20 000 zl8 mil/h1020113300

Posádka. Aby loď fungovala, potřebuje posádku zkušených námezdníků. Jeden zkušený námezdník stojí podle Příručky hráče nejméně 2 zl na den. Minimální počet zkušených námezdníků, kteří jsou potřeba k obsluze lodi, závisí na typu plavidla, jak ukazuje Tabulka lodí.

Pomocí volitelných pravidel věrnosti ve 4. kapitole můžeš sledovat věrnost jednotlivých členů posádky, nebo posádky jako celku. Stane-li se aspoň polovina posádky nevěrná během plavby, stane se posádka nepřátelská a vzbouří se. Když loď zakotví, nevěrní členové posádky opustí loď a už se nikdy nevrátí.

Pasažéři. Tabulka udává počet Malých a Středních pasažérů, kteří se mohou na lodi ubytovat. Ubytování se skládá ze sdílených houpacích sítí v těsných kajutách. Loď vybavená osobními kajutami může přepravovat jen pětinu z daného množství pasažérů.

Pasažér obvykle zaplatí 5 st za den za houpací síť, ale ceny se mohou lišit loď od lodi. Malá osobní kajuta obvykle stojí 2 zl za den.

Náklad. Tabulka udává maximální nosnost, jakou daný druh lodi unese.

Prahové poškození. Loď je imunní vůči všem poškozením, pokud neutrpí takové poškození, které je větší nebo rovné jejímu prahovému poškození. V takovém případě utrpí poškození normálně. Poškození, které je menší než prahové poškození, se považuje za povrchní a nesnižuje lodi životy.

Oprava lodi. Poškozenou loď lze opravovat, když kotví. Oprava 1 života poškození vyžaduje 1 den a stojí 20 zl za materiál a práci.

Nebe

Létající postavy se mohou pohybovat z místa na místo relativně přímo a ignorovat terén a nestvůry, které neumí létat a nemají útoky na dálku.

Létání pomocí kouzla či kouzelného předmětu funguje stejně jako cestování po nohách, jak je popsáno v Příručce hráče. Tvor, který slouží jako letecké zvíře, musí odpočívat 1 hodinu za každé 3 hodiny létání a nemůže létat víc jak 9 hodin za den. Proto postavy na gryfech (kteří mají rychlost létání 16 sáhů) mohou cestovat 8 mil za hodinu a za 9 hodin uletí 72 mil s dvěma hodinovými odpočinky během dne. Na letecká zvířata, která se neunaví (například létající výtvory), se nevztahuje toto omezení.

Když dobrodruzi cestují vzduchem, házej si na ověření náhodných střetnutí jako obvykle. Ignoruj výsledek, který udává nelétající nestvůru, ledaže by postavy letěly dostatečně blízko země, aby je nelétající tvorové mohli zacílit pomocí útoků na dálku. Postavy mají normální šance na všimnutí si tvorů na zemi a mohou se rozhodnout, jestli na ně zaútočí.

Pasti

Pasti lze najít téměř všude. Jeden chybný krok v prastaré hrobce může spustit sérii kůsovitých čepelí, které protnou zbroj i kosti. Zdánlivě neškodné liány, které zakrývají vstup do jeskyně, mohou chytit a zardousí každého, kdo by jimi chtěl protlačit. Síť schovaná mezi stromy může spadnout na cestovatele, kteří pod ní prochází. Ve hře D&D mohou nepozorní dobrodruzi přijít o život pádem, být upáleni zaživa, nebo je může sejmout salva jedovatých šipek.

Past může být buď mechanické, nebo magické povahy. Mechanické pasti zahrnují jámy, střelné pasti, padající kvádry, zatopení místností, vířivé čepele a cokoliv dalšího, jehož činnost závisí na mechanismu. Magické pasti jsou buď na principu kouzelného předmětu, nebo kouzla. Pasti jako kouzelné předměty spustí při aktivaci kouzelné účinky. Pasti jako kouzla jsou kouzla ve stylu strážný znak nebo symbol, která fungují jako pasti.

Pasti ve hře

Když se dobrodruzi střetnou s pastí, musíš vědět, jak se past spouští a co dělá a také pravděpodobnost, že postavy past objeví a zneškodní, nebo že se jí vyhnou.

Spuštění pasti

Většina pastí se spustí, když tvor jde někam nebo se dotkne něčeho, co chtěl ochránit tvůrce pasti. Běžné spouštěče zahrnují vstup na nášlapný plát či falešnou část podlahy, zatažení za nástražný drát, stisknutí kliky a použití nesprávného klíče k zámku. Magické pasti jsou zpravidla nastaveny ke spuštění, když tvor vstoupí do oblasti nebo se dotkne předmětu. Některé magické pasti (například kouzlo strážný znak) mají komplikovanější podmínky spuštění, včetně hesla, které zabraňuje spuštění pasti.

Objevení a zneškodnění pasti

Nějaký prvek pasti je obvykle vidět a dá se pečlivě prozkoumat. Postavy si mohou všimnout nerovné dlaždice, která zakrývá nášlapný plát, odlesku od nástražného drátu, dírek ve zdi od trysek, ze kterých vyšlehnou plameny, nebo něčeho, co svědčí o přítomnosti pasti.

Popis pasti uvádí konkrétní ověření a SO, která jsou potřebná pro její objevení, zneškodnění, nebo obojí. Postava, která aktivně hledá past, se může pokusit o ověření Moudrosti (Vnímání) proti SO pasti. Můžeš také porovnat SO na objevení pasti s hodnotou pasivní Moudrosti (Vnímání) každé postavy a určit, jestli si někdo z družiny všimne pasti během procházení. Objeví-li dobrodruzi past, než se spustí, mohou se jí pokusit zneškodnit, buď trvale, nebo na dobu, aby se jí mohli vyhnout. Můžeš požádat postavu, aby si hodila na ověření Inteligence (Pátrání), jestli odvodí, co je potřeba udělat, a následně na ověření Obratnosti s použitím zlodějského náčiní k provedení potřebné sabotáže.

Každá postava se může pokusit o ověření Inteligence (Mystiky), zda objeví či zneškodní magickou past, vedle případných dalších ověření uvedených v popisu pasti. SO je stejné nezávisle na použitém ověření. Navíc rozptyl magii má šanci na zneškodnění většiny magických pastí. V popisu magické pasti je SO pro ověření vlastnosti, když postava použije rozptyl magii.

Ve většině případů je popis pasti dostatečně jasný, abys mohl posoudit, jestli akce postavy past objeví nebo zneškodní. Stejně jako v mnoha jiných situacích bys neměl dovolit, aby házení kostkou přebilo důmyslné hraní a dobré plánování. Při určování, co se stane, vycházej z popisu pasti a použij selský rozum. Návrh žádné pasti nemůže postihnout každou potenciální akci, o kterou se postavy mohou pokusit.

Měl bys postavě umožnit, aby objevila past bez házení na ověření vlastnosti, pokud by její akce zjevně odhalila přítomnost pasti. Pokud postava například zdvihne kobereček, který zakrývá nášlapný plát, objeví spouštěč, aniž by si musela házet na jakékoliv ověření.

Zneškodňování pastí může být trochu složitější. Vezměme si past v truhle s pokladem. Dojde-li k otevření truhly, aniž by se prve zatáhlo za jedno ze dvou madel po stranách, mechanismus uvnitř vystřelí spršku jedovatých jehel na kohokoliv před truhlou. Po prohlédnutí truhly a několika ověřeních si postavy stále nejsou jisté, jestli v ní není past. Místo aby truhlu prostě otevřely, opřou před ní štít a zvednou víko truhly zdálky železnou tyčí. V tomto případě se past stále spustí, ale sprška jehel neškodně vystřelí na štít.

Pasti jsou často opatřeny mechanismy, které umožňují jejich zneškodnění či obejití. Inteligentní nestvůry, které umísťují pasti ve svých doupatech či v jejich okolí, potřebují způsoby, jak se přes ně dostat, aniž by se zranily. Takové pasti mohou mít skryté páky, které vypnou jejich spouštěče, nebo tajné dveře mohou skrývat chodbu, která vede kolem pasti.

Účinky pastí

Účinky pastí mohou být v rozmezí od nepříjemných po vražedné a používají k tomu prvky jako šípy, bodce, čepele, jed, jedovatý plyn, výšlehy ohně a hluboké jámy. Nejvražednější pasti kombinují několik prvků, které zabijí, zraní, zadrží nebo vyženou každého tvora, který je nešťastně spustil. Popis pasti udává, co se stane, když se past spustí.

Útočný bonus pasti, SO záchrany pro odolání jejím účinkům a zranění, které způsobuje, se mohou lišit podle závažnosti pasti. Použij Tabulku SO záchrany a útočných bonusů a Tabulku závažnosti zranění dle úrovně, které jsou založeny na třech úrovních závažnosti pasti.

Past, která má být nepříjemná, nejspíš postavy na vyznačených úrovních nezabije ani vážně nezraní, zatímco nebezpečná past nejspíš způsobí vážné zranění (a potenciálně smrt) postav na vyznačených úrovních. Vražedná past nejspíš zabije postavy na vyznačených úrovních.

Tabulka SO záchrany a útočných bonusů

Závažnost pastiSO záchranyÚtočný bonus
Nepříjemná10–11+3 až +5
Nebezpečná12–15+6 až +8
Vražedná16–20+9 až +12

Tabulka závažnosti zranění dle úrovně

Úroveň postavNepříjemnáNebezpečnáVražedná
1. – 4.1k102k104k10
5. – 10.2k104k1010k10
11. – 16.4k1010k1018k10
17. – 20.10k1018k1024k10

Komplexní pasti

Komplexní pasti fungují jako standardní pasti, ale jakmile se aktivují, spustí každé kolo sérii akcí. Komplexní past mění proces vypořádání se s pastí na něco, co připomíná spíš bojové střetnutí.

Když se aktivuje komplexní past, hodí si na iniciativu. Popis pasti obsahuje bonus na iniciativu. Ve svém tahu se past aktivuje znovu a zpravidla provede akci. Může postupně útočit proti vetřelcům, vytvořit účinek, který se průběžně mění, nebo nějak jinak vyvolat dynamickou výzvu. Jinak se dá komplexní past objevit a zneškodnit či obejít obvyklými způsoby.

Například past, která pomalu zaplavuje místnost, funguje nejlépe jako komplexní past. V tahu pasti se zvýší hladina vody. Po několika kolech je místnost zcela zaplavená.

Příklady pastí

Zde uvedené magické a mechanické pasti jsou uvedeny v abecedním pořadí. Jejích vražednost se může lišit.

Jámy

Mechanická past

Zde jsou uvedeny čtyři základní typy zakrytých jam.

Ostnatá jáma. Tato jáma je prostá, skrytá nebo uzavírací jáma se zašpičatělými dřevěnými či železnými bodci na dně. Tvor, který spadne do jámy, utrpí bodné zranění 11 (2k10) od bodců plus zranění z pádu z výšky. Ještě hnusnější verze mají bodce namazané jedem. V tom případě každý, kdo utrpí bodné zranění z bodců, si musí také hodit záchranný hod na Odolnost se SO 13. Když tvor neuspěje, utrpí jedové zranění 22 (4k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Prostá jáma. Prostá zakrytá jáma je vykopaná díra v zemi. Díra je zakrytá velkou látkou připevněnou k okrajům jámy a zamaskovaná hlínou a sutí.

SO pro všimnutí si jámy je 10. Ten, kdo vstoupí na látku, se propadne a strhne látku dolů do jámy. Utrpí zranění podle hloubky jámy (obvykle 2 sáhy, ale některé jámy jsou hlubší).

Skrytá jáma. Tato jáma má kryt vytvořený z materiálu, jež je identický s okolní podlahou.

Úspěšné ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 15 rozezná, že na části podlahy, která tvoří kryt jámy, chybí stopy nohou. Je potřeba úspěšné ověření Inteligence (Pátrání) se SO 15, aby se potvrdilo, že ona část podlahy je ve skutečnosti kryt jámy.

Když tvor vstoupí na kryt, kryt se prudce otevře jako padací poklop a vetřelec spadne do jámy pod ním. Jáma je hluboká obvykle 2 až 4 sáhy, ale může být hlubší.

Jakmile je past objevená, mezi kryt jámy a okolní podlahu se dá zaklínit hřebík takovým způsobem, který zamezí otevření krytu, a tak je průchod po něm bezpečný. Kryt lze také magicky držet zavřený pomocí kouzla mystický zámek nebo podobné magie.

Uzavírací jáma. Tato zakrytá jáma je stejná jako skrytá jáma, s jedním klíčovým rozdílem: padací poklop, který pokrývá jámu, je odpružený. Poté, co tvor spadne do jámy, se kryt okamžitě zabouchne a uvězní svou oběť uvnitř.

Pro vypáčení krytu je potřeba úspěšné ověření Síly se SO 20. Kryt se dá také rozbít (pro určení statistik krytu použij pokyny v 8. kapitole). Postava v jámě se také může pokusit zneškodnit pružinový mechanismus zevnitř ověřením Obratnosti se SO 15 pomocí zlodějského náčiní, pokud na něj postava dosáhne a vidí na něj. V některých případech se jáma otvírá mechanismem (obvykle schovaným za nedalekými tajnými dveřmi).

Jedovatá jehla

Mechanická past

Jedovatá jehla je ukrytá v zámku truhly s pokladem, nebo v něčem jiném, co by někdo mohl otevřít. Otevření truhly bez správného klíče způsobí vystřelení jehly, která uštědří dávku jedu.

Když se past spustí, ze zámku vyletí jehla 3 couly rovně. Tvor v dostřelu utrpí bodné zranění 1 a jedové zranění 11 (2k10) a musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak je na 1 hodinu otrávený.

Úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) se SO 20 může postava odvodit přítomnost pasti z pozměnění zámku k přizpůsobení jehle. Úspěšné ověření Obratnosti se SO 15 pomocí zlodějského náčiní zneškodní past odstraněním jehly ze zámku. Neúspěšný pokus o otevření zámku paklíčem spustí past.

Jedovaté šipky

Mechanická past

Když tvor vstoupí na ukrytý nášlapný plát, z pružinových nebo tlakových rour šikovně zasazených do okolních stěn vystřelí šipky s jedovatými hroty. Oblast může obsahovat několik nášlapných plátů, z nichž každý je vybaven vlastní sadou šipek.

Drobné otvory ve stěnách jsou zahaleny prachem a pavučinami, nebo chytře ukryté mezi basreliéfy, nástěnnými malbami nebo freskami, které ozdobují zdi. SO pro všimnutí si jich je 15. Úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) se SO 15 může postava odvodit přítomnost nášlapného plátu z odchylek v maltě a kamenu použitých k jeho vytvoření. Zaklínění železného hřebíku či jiného předmětu pod nášlapný plát zamezí spuštění pasti. Zacpání děr látkou nebo voskem zabrání šipkám uvnitř, aby vyletěly.

Past se aktivuje, když nášlapný plát zatíží víc jak 20 liber váhy, a způsobí vystřelení čtyř šipek. Každá šipka zaútočí na dálku s bonusem +8 proti náhodnému cíli do 2 sáhů od nášlapného plátu (vidění je pro tento hod na útok nepodstatné). (Nejsou-li v oblasti žádné cíle, šipky nic nezasáhnou.) Zasažený cíl utrpí bodné zranění 2 (1k4) a musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí jedové zranění 11 (2k10), nebo poloviční zranění při úspěšné záchraně.

Koule anihilace

Magická past

Magická, neproniknutelná tma vyplní otevřená ústa kamenného obličeje vytesaného do stěny. Ústa mají 2 stopy v průměru a jsou zhruba kruhová. Nevychází z nich žádný zvuk a žádné světlo do nich nezasvítí a všechna hmota, která do nich vejde, je okamžitě vymazána.

Úspěšné ověření Inteligence (Mystiky) se SO 20 odhalí, že ústa obsahují kouli anihilace, která se nedá ovládat, a ani se s ní nedá pohnout. Jinak je identická s normální koulí anihilace, jak je popsaná v 7. kapitole, „Poklad“.

Některé verze pasti obsahují očarování kamenné tváře, že například určití tvorové cítí neodolatelnou potřebu přistoupit k tváři a vplazit se do úst. Tento účinek se jinak podobá aspektu sympatie kouzla antipatie nebo sympatie. Úspěšné seslání rozptyl magii (SO 18) odstraní toto očarování.

Padací síť

Mechanická past

Tato past používá nástražný drát, který uvolní síť zavěšenou u stropu.

Nástražný drát je 3 couly nad zemí a natažený mezi dva sloupy nebo stromy. Síť je schovaná za pavučinami či listím. SO pro všimnutí si nástražného drátu je 10. Úspěšné ověření Obratnosti se SO 15 pomocí zlodějského náčiní neškodně zneškodní past. Postava bez zlodějského náčiní si může pokusit o toto ověření s nevýhodou pomocí ostré zbraně či ostré pomůcky. Při neúspěšném ověření se past spustí.

Když se past spustí, uvolní se síť a pokryje čtvercovou oblast o straně 2 sáhy. Ti, kteří jsou v oblasti, jsou uvěznění pod sítí a zadržení a ti, kteří neuspějí v záchranném hodu na Sílu se SO 10, jsou navíc sraženi k zemi. Tvor si může pomocí své akce hodit na ověření Síly se SO 10 a při úspěchu osvobodit sebe nebo jiného tvora ve svém dosahu. Síť má OČ 10 a 20 životů. Způsobení sečného poškození 5 síti (OČ 10) zničí její čtvercovou část o straně 1 sáh a osvobodí tvora, který je na tomto místě uvězněný.

Socha vydechující oheň

Magická past

Tato past se aktivuje, když vetřelec vstoupí na schovaný nášlapný plát, a uvolní magický výšleh ohně z blízké sochy. Socha může znázorňovat cokoliv, včetně draka či kouzelníka sesílajícího kouzlo.

SO pro všimnutí si nášlapného plátu nebo sotva znatelných známek opálení na podlaze a stěnách je 15. Kouzlo či jiný účinek, který umí vycítit přítomnost magie, například najdi magii, odhalí auru zaklínací magie kolem sochy.

Past se aktivuje, když nášlapný plát zatíží víc jak 20 liber váhy, a způsobí, že socha vyšlehne kužel ohně 6 sáhů. Každý tvor v ohni si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 13 a při neúspěchu utrpí ohnivé zranění 22 (4k10), nebo poloviční zranění při úspěšné záchraně. Zaklínění nášlapného plátu železným hřebíkem či jiným předmět zamezí pasti se spustit. Úspěšné seslání rozptyl magii (SO 13) na sochu zničí past.

Valící se koule

Mechanická past

Když nášlapný plát zatíží víc jak 20 liber váhy, otevře se skrytý padací poklop ve stropě a vypustí valící se kouli tvrdého kamene o průměru 2 sáhy.

Úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 15 si může postava všimnout padacího poklopu a nášlapného plátu. Prohledání podlahy spolu s úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) se SO 15 odhalí přítomnost nášlapného plátu z odchylek v maltě a kamenu použitých k jeho vytvoření. Hod na stejné ověření během prozkoumávání stropu upozorní na odchylky v kamenném překladu, které odhalí padací poklop. Zaklínění železného hřebíku či jiného předmětu pod nášlapný plát zamezí spuštění pasti.

Aktivace koule vyžaduje, aby si všichni přítomní tvorové hodili na iniciativu. Koule si hodí na iniciativu s bonusem +8. Ve svém tahu se pohne 12 sáhů přímým směrem. Může se pohybovat skrz prostor tvorů a tvorové se pomohou pohybovat skrz její prostor, přičemž se považuje za těžký terén. Kdykoliv koule vstoupí do prostoru tvora nebo tvor vstoupí do jejího prostoru, zatímco se koule valí, musí tvor uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí drtivé zranění 55 (10k10) a je sražen k zemi.

Koule se zastaví, když zasáhne zeď nebo podobnou bariéru. Nemůže zahnout za roh, ale chytří stavitelé jeskyně včleňují jemné, zakřivené zatáčky do blízkých chodeb, které umožňují kouli se dál pohybovat.

Jako akci se tvor do 1 sáhu od koule může pokusit ji zpomalit pomocí ověření Síly se SO 20. Při úspěšném ověření se rychlost koule sníží o 3 sáhy. Klesne-li rychlost koule na 0, zastaví svůj pohyb a přestane být hrozbou.

Zřícení stropu

Mechanická past

Tato past používá nástražný drát, který strhne podpěry, které drží nestabilní část stropu na místě.

Nástražný drát je 3 couly nad zemí a natažený mezi dvě podpůrná břevna. SO pro všimnutí si nástražného drátu je 10. Úspěšné ověření Obratnosti se SO 15 pomocí zlodějského náčiní neškodně zneškodní past. Postava bez zlodějského náčiní si může pokusit o toto ověření s nevýhodou pomocí ostré zbraně či ostré pomůcky. Při neúspěšném ověření se past spustí.

Kdokoliv, kdo prozkoumá břevna, snadno pozná, že jsou pouze zaklíněná. Jako akci postava může srazit břevno a způsobit spuštění pasti.

Strop nad nástražným drátem je ve špatném stavu a kdokoliv, kdo ho vidí, dokáže říct, že hrozí nebezpečí jeho zřícení.

Když se past spustí, nestabilní strop se zřítí. Každý tvor v oblasti pod nestabilní sekcí musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí drtivé zranění 22 (4k10), nebo poloviční zranění při úspěšné záchraně. Jakmile se past spustí, podlaha v oblasti se zaplní sutí a stane se těžkým terénem.