3. kapitola: Tvorba dobrodružství

Tvorba dobrodružství je jednou z největších odměn role Pána jeskyně. Je to způsob, jak se sebevyjádřit navrhováním fantastických míst a střetnutí s nestvůrami, pastmi, hlavolamy a konflikty. Při vytváření dobrodružství jsi šéf. Děláš věci přesně tak, jak chceš.

Dobrodružství jsou v zásadě příběhy. Dobrodružství má mnoho společných rysů s románem, filmem a komiksem či epizodou televizního pořadu. Komiksy a televizní seriály jsou obzvlášť dobrým příměrem kvůli tomu, jak jednotlivá dobrodružství mají omezený rozsah, ale společně vytváří větší příběh. Je-li dobrodružství jedním číslem či epizodou, tažení je seriál jako celek.

Ať vytváříš svá vlastní dobrodružství, nebo používáš ta vydaná, uvidíš, že rady v této kapitole ti pomohou s vytvářením zábavy a nezapomenutelných zážitků pro tvé hráče.

Tvorba dobrodružství spočívá v namíchání scén průzkumu, sociální interakce a boje do jednotného celku, který naplňuje potřeby tvých hráčů a tažení. Ale víc než to. V tomto procesu by měly být tvým vodítkem základní prvky dobrého vyprávění, aby hráči zažili dobrodružství jako příběh, ne jako nesouvislou sérii střetnutí.

Prvky skvělého dobrodružství

Nejlepší dobrodružství mají několik společných věcí.

Věrohodná hrozba

Dobrodružství musí mít hrozbu, která si zaslouží pozornost hrdinů. Hrozbou může být jediný padouch či nestvůra, padouch s poskoky, směs nestvůr nebo zlá organizace. Bez ohledu na svou povahu, antagonisté by měli mít cíle, které hrdinové mohou odkrýt a zmařit.

Známé analogie s chytrými zvraty

Tvořit dobrodružství o dracích, skřetech a vyšinutých kouzelnících ve věžích se může zdát stereotypní, ale jde o základy fantasy příběhů. Začínat dobrodružství v hospodě se také může zdát otřelé, ale je to pojem, který k D&D stále patří. Známé příběhové prvky jsou v pořádku, pokud do nich občas s hráči vložíte zvrat. Například tajemná postava, která zadá dobrodruhům úkol ve jménu krále, může být král v přestrojení. Šílený kouzelník ve věži může být iluze vytvořená bandou chamtivých gnómů, kteří se snaží chránit svůj lup.

Jasné zaměření na současnost

Dobrodružství je o „tady a teď“. Může být potřeba trocha historie, aby uvedla příběh do pohybu a dobrodruzi mohli nasát zajímavé informace z minulosti vztahující se k dobrodružství. Obecně, nechť je historie světa zřejmá v současné situaci. Místo aby se dobrodružství zabývalo tím, co se dělo v minulosti, mělo by se zaměřit na popisování současné situace, co mají zloduši za lubem a jak se dobrodruzi zapojí do příběhu.

Hrdinové, na kterých záleží

Dobrodružství by mělo umožnit, aby záleželo na činech a rozhodnutích dobrodruhů. Ačkoliv může připomínat román či televizní epizodu, musí umožňovat mnohem víc než jeden výsledek. Jinak hráči mohou mít pocit, že je jimi manipulováno — že jsou zasazeni do kolejí, které mají jen jeden směr a jeden cíl, bez ohledu na to, jak moc se ho snaží změnit. Pokud se například hlavní padouch objeví před koncem dobrodružství, dobrodružství by mělo počítat s možností, že hrdinové mohou padoucha porazit.

Něco pro všechny typy hráčů

Jak je nastíněno v úvodu knihy, hráči přichází k hernímu stolu s různými očekáváními. Dobrodružství musí brát v úvahu rozdílné hráče a postavy ve vaší skupině a vtáhnout je do příběhu co nejúčiněji.

Pro začátek se zamysli nad svým dobrodružstvím z hlediska tří základních typů činností ve hře: průzkumu, sociální interakce a boje. Obsahuje-li tvé dobrodružství rovnováhu všech tří, je pravděpodobné, že se bude zamlouvat všem typům hráčů.

Dobrodružství, které vytvoříš pro své domácí tažení, nemusí přitahovat každý typ abstraktního hráče — jen hráče sedící u vašeho stolu. Pokud nemáš hráče, kteří nade vše milují boj, pak neměj pocit, že musíš poskytnout maximální množství boje, abys udržel dobrodružství v pohybu.

Překvapení

Hledej příležitosti k překvapení a potěšení svých hráčů. Například průzkum zříceniny hradu na kopci může vést k objevu dračí hrobky ukryté v jeho podzemí. Výprava divočinou může vést k objevení věže, která se zjevuje jen o nocích při úplňku. Hráči si taková místa zapamatují.

Příliš mnoho překvapení může hráče odradit, ale přidání občasného zvratu naučí hráče přizpůsobovat svou taktiku a myslet kreativně. Například můžeš vystrojit gobliní doupě gobliními ženisty, kteří nosí na zádech soudky oleje. Útok na padouchovo sídlo se může zkomplikovat nečekaným příchodem zvláštního hosta.

Když připravuješ případná bojová střetnutí, přemýšlej nad neobvyklým sdružováním nestvůr, například skurutí vojvoda a jeho mazlíček mantikora, nebo bludičky ve spolku s mladým černým drakem. Nechť se objeví překvapivé posily, nebo dej nestvůrám neobvyklou taktiku. Přihoď občas falešnou stopu, podvod a zvrat, abys udržel hráče ve střehu, ale snaž se to nepřehánět. Někdy prosté, přímočaré střetnutí s orčí stráží je pro tvé pro tvé hráče právě tak zábavné.

Užitečné mapy

Dobré dobrodružství potřebuje promyšleně vytvořené mapy. Oblasti divočiny s roztroušenými zajímavými hraničními kameny a jinými rysy jsou mnohem lepší než rozlehlé plochy neměnného terénu. Jeskyně s rozvětvenými chodbami a podobnými rozhodujícími místy dávají hráčům příležitost si zvolit, jakým směrem jejich postavy půjdou. Předkládání možností postavám dává hráčům možnost činit rozhodnutí, která udržují dobrodružství nepředvídatelné.

Není-li kreslení map tvou silnou stránkou, na internetu můžeš najít dobrodružné mapy, které jsou volně dostupné, stejně jako plány budov z reálného světa a obrázky, které mohou inspirovat tvé kreslení map. Pro kreslení map ti také může pomoci software, například Campaign Cartographer.

Vydaná dobrodružství

Pokud nemáš čas, či tě neláká napsat své vlastní dobrodružství, nebo když chceš vyzkoušet něco nového, je možné si koupit vydaná dobrodružství. Vydané dobrodružství obsahuje předpřipravený scénář s mapami, cizími postavami, nestvůrami a poklady, které potřebuješ k jeho vedení. Příklad vydaného dobrodružství lze najít v D&D Začátečnické krabici.

Vydané dobrodružství si můžeš upravit, aby lépe vyhovovalo tvému tažení a lákalo tvé hráče. Například můžeš vyměnit padoucha v dobrodružství za toho, se kterým se hráči už střetli ve tvém tažení, nebo přidat něco do pozadí dobrodružství, aby zapojilo postavy tvých hráčů způsobem, jaký by si tvůrce dobrodružství nedokázal představit.

Vydaná dobrodružství nemohou počítat s každou akcí, kterou postavy mohou provést. Na vydaných dobrodružstvích je pěkné, že ti umožňují soustředit tvou herní přípravu na zvýraznění možných vývojů zápletky tvého tažení, s nimiž dobrodružství nepočítá.

Vydaná dobrodružství poskytují i inspiraci. Možná nepoužiješ dobrodružství tak, jak je napsané, ale může ti vnuknout nápady, nebo z něj můžeš vytáhnout jednu část a tu využít pro své potřeby. Například můžeš použít mapu chrámu, ale osídlit ho nestvůrami dle své volby, nebo můžeš použit stíhací scénu jako model pro pronásledovací scénu ve tvém tažení.

Struktura dobrodružství

Stejně jako každý příběh, typické dobrodružství má začátek, střed a konec.

Začátek

Dobrodružství začíná zápletkou, která má hráče zaujmout. Dobrá zápletka dobrodružství vzbuzuje zájem hráčů a poskytuje přesvědčivý důvod pro jejich postavy, aby se zapojily do dobrodružství. Možná dobrodruzi narazili na něco, co neměli vidět, zaútočily na ně nestvůry na cestě, pokusil se je zabít vrah, nebo u městských bran se objevil drak. Takovéto zápletky dobrodružství okamžitě vtahují hráče do příběhu.

Začátek dobrého dobrodružství by měl být vzrušující a soustředěný. Chceš, aby se hráči při odchodu domů těšili na další sezení, tak jim dej jasnou představu, kam příběh směřuje, stejně jako něco, na co se mohou těšit.

Střed

Ve středu dobrodružství se odvíjí převážná část příběhu. S každou novou výzvou činí dobrodruzi důležitá rozhodnutí, která mají jasný vliv na závěr dobrodružství.

V průběhu dobrodružství postavy mohou zjistit tajemství, která odhalí nové cíle, nebo změní jejich původní cíl. Může se změnit jejích chápání toho, co se děje kolem nich. Třeba zvěsti o pokladu byly jen trik, jak je nalákat do vražedné pasti. Možná takzvaný zvěd na královnině dvoře je ve skutečnosti úskok samotné panovnice, jak získat ještě více moci.

V tu samou dobu, kdy dobrodruzi pracují na zmaření plánů protivníků, tito protivníci se snaží uskutečnit své hanebné plány. Tito nepřátelé také mohou pracovat na skrývání svých skutků, mást své případné protivníky, nebo se postavit problémům čelem, třeba že se pokusí šťouraly zabít.

Nezapomínej, že hrdinové příběhu jsou hráčské postavy. Nikdy nedovol, aby se staly pouhými diváky, kteří sledují, jak se události kolem nich vyvíjí, ale nemohou je ovlivnit.

Konec

Závěr obnáší vyvrcholení — scénu nebo střetnutí, ve kterém napětí budované po čas dobrodružství dosáhne svého vrcholu. Silné vyvrcholení by mělo postavy znervóznět. Je v sázce mnoho a nejen osud postav visí na vlásku. Výsledek, který závisí na akcích a rozhodnutích postav, by nikdy neměl být předem jasný.

Konec nemusí všechno pěkně vyřešit. Nitky příběhu mohou zůstat viset a čekat na vyřešení v pozdějším dobrodružství. Trocha nedořešených věcí je snadný způsob, jak přejít z jednoho dobrodružství do dalšího.

Typy dobrodružství

Dobrodružství může být buď místní, nebo situační, jak je rozebráno v následujících částech.

Místní dobrodružství

Dobrodružství zasazená do tmavých jeskyní a vzdálené divočiny jsou základem nespočtu tažení. Mnohá z nejskvostnějších D&D dobrodružství všech dob jsou místní.

Tvorba místního dobrodružství se dá rozdělit do několika kroků. Každý krok poskytuje tabulky, ze kterých můžeš vybrat základní prvky svého dobrodružství. Nebo si můžeš podle tabulek hodit a uvidíš, jak tě náhodné výsledky inspirují. Pořadí kroků můžeš libovolně zaměnit.

1. Stanov cíle družiny

Tabulka jeskynních cílů poskytuje běžné cíle, které ženou či lákají dobrodruhy do jeskyní. Tabulka divočinových cílů poskytuje obdobnou inspiraci pro dobrodružství zaměřující se na průzkum pod širým nebem. Tabulka ostatních cílů slouží pro místní dobrodružství, která nespadají čistě do žádné z prvních dvou kategorií.

Tabulka jeskynních cílů

k20Cíl
1Zastavte obludné obyvatele jeskyně, aby přestali napadat svět na povrchu.
2Překazte plán zlého padoucha.
3Zneškodněte magickou hrozbu uvnitř jeskyně.
4Získejte poklad.
5Najděte konkrétní předmět se zvláštním účelem.
6Získejte ukradený předmět ukrytý v jeskyni.
7Zjistěte informace potřebné k zvláštnímu účelu.
8Vysvoboďte zajatce.
9Zjistěte osud předchozí družiny dobrodruhů.
10Najděte CP, která v oblasti ztratila.
11Zabijte draka, nebo nějakou podobně náročnou nestvůru.
12Zjistěte povahu a původ podivného místa či jevu.
13Dostihněte prchající nepřátele, kteří se ukryli v jeskyni.
14Uprchněte ze zajetí v jeskyni.
15Vyčistěte trosky, aby se daly přestavět a znovu obydlet.
16Zjistěte, proč se padouch zajímá o jeskyni.
17Vyhrajte sázku, nebo splňte přechodový rituál, že přežijete v jeskyni po určitou dobu.
18Vyjednávejte s padouchem v jeskyni.
19Schovejte se před hrozbou mimo jeskyni.
20Hoď dvakrát a ignoruj, když padne 20.

Tabulka divočinových cílů

k20Cíl
1Najděte jeskyni či jiné místo zájmu (pro důvod si hoď podle Tabulky jeskynních cílů).
2Posuďte rozsah přírodní či nepřírodní katastrofy.
3Doprovoďte CP do místa určení.
4Dostaňte se do cíle, aniž by vás spatřily padouchovy jednotky.
5Zastavte nestvůry, ať nenapadají karavany a statky.
6Zajistěte obchod se vzdáleným městem.
7Ochraňte karavanu cestující do vzdáleného města.
8Zmapujte nové území.
9Najděte místo pro založení kolonie.
10Nalezněte přírodní zdroj.
11Ulovte konkrétní nestvůru.
12Vraťte se domů ze vzdáleného místa.
13Zjistěte informaci od samotářského poustevníka.
14Najděte předmět, který byl ztracen v divočině.
15Zjistěte osud pohřešované skupiny průzkumníků.
16Dostihněte prchající nepřátele.
17Zjistěte velikost blížící se armády.
18Unikněte z hrůzovlády tyrana.
19Ochraňte divočinu před útočníky.
20Hoď dvakrát a ignoruj, když padne 20.

Tabulka ostatních cílů

k12Cíl
1Zajistěte kontrolu nad opevněným místem, například pevností, věží či lodí.
2Braňte místo před útočníky.
3Získejte předmět ze zabezpečeného místa v osadě.
4Získejte předmět z karavany.
5Zachraňte předmět či zboží ze ztracené lodi nebo karavany.
6Dostaňte vězně z vězení či zajateckého tábora.
7Utečte z vězení či zajateckého tábora.
8Úspěšně projděte překážkovou dráhou a získejte uznání či odměnu.
9Pronikněte do opevněného místa.
10Zjistěte zdroj podivných událostí ve strašidelném domě či jiném místě.
11Zmařte obchodní operaci.
12Zachraňte postavu, nestvůru či předmět před přírodní či nepřírodní katastrofou.

2. Stanov důležité cizí postavy

Použij Tabulku padouchů, Tabulku spojenců a Tabulku patronů, které ti pomohou stanovit tyto cizí postavy. 4. kapitola ti pomůže vdechnout těmto CP život.

Tabulka padouchů

k20Padouch
1Zvíře nebo obluda bez konkrétní agendy
2Zrůda usilující o úpadek nebo nadvládu
3Běs usilující o úpadek nebo zkázu
4Drak usilující o nadvládu a plenění
5Obr usilující o plenění
6–7Nemrtví bez konkrétní agendy
8Víla se záhadným cílem
9–10Humanoidní uctívač
11–12Humanoidní dobyvatel
13Humanoid hledající pomstu
14–15Humanoidní spiklenec usilující o vládu
16Humanoidní zločinecký génius
17–18Humanoidní nájezdník a ničitel
19Prokletý humanoid
20Bláhový humanoidní fanatik

Tabulka spojenců

k12Spojenec
1Zkušený dobrodruh
2Nezkušený dobrodruh
3Nadšený prostý obyvatel
4Voják
5Kněz
6Mudrc
7Osoba usilující o pomstu
8Naprostý šílenec
9Nebeský spojenec
10Vílí spojenec
11Přestrojená nestvůra
12Padouch tvářící se jako spojenec

Tabulka patronů

k20Patron
1–2Vysloužilý dobrodruh
3–4Místní vládce
5–6Vojenský důstojník
7–8Představitel chrámu
9–10Mudrc
11–12Uznávaný stařec
13Božstvo či nebešťan
14Tajemná víla
15Starý přítel
16Bývalý učitel
17Rodič či jiný člen rodiny
18Zoufalý prostý obyvatel
19Angažovaný obchodník
20Padouch tvářící se jako patron

3. Zhmotni místní detaily

  1. kapitola radí, jak vytvořit a zhmotnit dané místo. Obsahuje i tabulky, které ti pomohou ustanovit důležité prvky jeskyně, divočiny nebo města.

4. Najdi ideální úvod

Dobrodružství může začít střetnutím se sociální interakcí, ve kterém dobrodruzi zjistí, co mají udělat a proč. Může začít překvapivým útokem, nebo že dobrodruzi náhodou narazí na nějakou informaci. Nejlepší úvod přirozeně vyplývá z cílů a prostředí dobrodružství. Nech se inspirovat položkami v Tabulce úvodů dobrodružství.

Tabulka úvodů dobrodružství

k12Úvod
1Během cestování divočinou postavy spadnou do vpusti, která se otevře pod jejich nohama, a vyvrhne je na dobrodružném místě.
2Během cestování divočinou si postavy všimnou vstupu do dobrodružného místa.
3Během putování po cestě na postavy zaútočí nestvůry, které utečou na blízké dobrodružné místo.
4Dobrodruzi najdou u mrtvého těla mapu. Nejen že mapa zavání dobrodružstvím, ale mapu chce získat padouch dobrodružství.
5Tajemný kouzelný předmět nebo krutý padouch teleportuje postavy na dobrodružné místo.
6V hospodě k postavám přistoupí cizinec a přiměje je cestovat na dobrodružné místo.
7Město či vesnice potřebuje dobrovolníky, kteří se vydají na dobrodružné místo.
8Cizí postava, kterou postavy mají rády, potřebuje, aby se vydaly na dobrodružné místo.
9Cizí postava, jejíž rozkazy musí postavy splnit, jim nařídí, aby se vydaly na dobrodružné místo.
10Cizí postava, kterou postavy respektují, je poprosí, aby se vydaly na dobrodružné místo.
11Jedné noci se všem postavám zdá o vstupu na dobrodružné místo.
12Zjeví se duch a děsí vesnici. Průzkum ukázal, že se ho lze zbavit jen vstupem na dobrodružné místo.

5. Zvaž ideální vyvrcholení

Vrcholný závěr dobrodružství splňuje příslib všeho, co přišlo předtím. Ačkoliv vyvrcholení musí záviset na úspěších a neúspěších postav až do oné chvíle, Tabulka vyvrcholení dobrodružství ti může poskytnout návrhy, které ti pomohou utvořit konec dobrodružství.

Tabulka vyvrcholení dobrodružství

k12Vyvrcholení
1Dobrodruzi se střetnou s hlavním padouchem a skupinou poskoků v krvavém souboji až do konce.
2Dobrodruzi pronásledují padoucha a vyhýbají se překážkám, které je mají zastavit, což vede k závěrečnému střetnutí v či vně padouchova úkrytu.
3Akce postav či padoucha vyústí v katastrofickou událost, před kterou musí dobrodruzi uprchnout.
4Dobrodruzi spěchají na místo, kde se padouch chystá dokončit svůj geniální plán. Dorazí na poslední chvíli, kdy ho právě dokončuje.
5Padouch a jeho dva či tři zástupci vykonávají samostatné obřady ve velké místnosti. Dobrodruzi musí přerušit všechny obřady současně.
6Spojenec zradí dobrodruhy, zrovna když mají dosáhnout svého cíle. (Používej toto vyvrcholení opatrně a jako šafránu.)
7Otevřel se portál do jiné sféry existence. Valí se z něj tvorové z opačné strany, což nutí dobrodruhy uzavřít portál ve stejnou dobu, kdy se vypořádávají s padouchem.
8Zatímco hlavní padouch útočí, proti dobrodruhům se obrací pasti, nástrahy a oživlé předměty.
9Jeskyně se začíná bortit, zatímco dobrodruzi čelí hlavnímu padouchovi. Ten se pokouší prchnout v nastalém zmatku.
10Objeví se hrozba, která je mocnější než dobrodruzi. Zničí hlavního padoucha a pak obrátí svou pozornost na postavy.
11Dobrodruzi se musí rozhodnout, jestli budou pronásledovat prchajícího hlavního padoucha, nebo zachrání cizí postavy, na kterých jim záleží, či skupinu nevinných.
12Dobrodruzi musí objevit tajné slabiny hlavního padoucha, než se ho mohou vůbec pokusit porazit.

6. Naplánuj střetnutí

Poté, co jsi vytvořil místo a celkový příběh dobrodružství, je čas naplánovat střetnutí, ze kterých se dobrodružství skládá. V místním dobrodružství se většina střetnutí pojí ke konkrétním místům na mapě. Pro každou místnost či oblast divočiny na dobrodružné mapě tvůj klíč popisuje, co je v dané oblasti: její fyzické rysy a také jakékoliv střetnutí, které se tam odehraje. Klíč dobrodružství mění jednoduchý nákres očíslovaných oblastí na čtverečkovaném papíře ve střetnutí, která mají pobavit a zaujmout tvé hráče.

Viz „Tvorba střetnutí“ dále v této kapitole, kde najdeš pokyny pro budování jednotlivých střetnutí.

Situační dobrodružství

Situační dobrodružství se zaměřuje hlavně na to, co dělají postavy a padouši a co z toho vzejde. Otázka, kde se tyto věci dějí, je druhořadá.

Budování situačního dobrodružství je pracnější než budování místního dobrodružství, ale proces se dá zjednodušit postupováním po několika přímých krocích. Některé kroky obsahují tabulky, ve kterých si můžeš zvolit prvky dobrodružství, nebo se nechat inspirovat náhodným hodem. Stejně jako u místních dobrodružství nemusíš nutně postupovat po těchto krocích v daném pořadí.

1. Začni padouchem

Péče, kterou věnuješ do tvorby padoucha, se později vyplatí, protože padouch hraje ústřední roli v rozvíjení příběhu. Začni tím, že použiješ Tabulku padouchů v předchozí části a využij informace z 4. kapitoly, které ti pomohou vdechnout padouchovi život.

Tvůj padouch může být například nemrtvý tvor usilující o pomstu za uvěznění či zranění v minulosti. Zajímavým aspektem nemrtvého padoucha je, že k tomuto zranění mohlo dojít před staletími a podnícená pomsta směřuje proti potomkům těch, kdo ho zranili. Představ si upíra uvězněného členy náboženského rytířského řádu, který se nyní hodlá pomstít současným členům tohoto řádu.

2. Stanov padouchovy akce

Jakmile máš padoucha, je čas stanovit, jaké kroky podnikne k dosažení svých cílů. Vytvoř časovou osu, která znázorňuje, co padouch udělá a kdy za předpokladu, že do toho nezasáhnou dobrodruzi.

Na základě předchozího příkladu bys mohl rozhodnout, že upíří padouch zavraždí několik rytířů. Díky tomu, že upír ve své mlžné podobě umí proklouznout dveřmi, je schopen zajistit, že smrti zprvu vypadají jako přirozené, ale brzy je jasné, že za úmrtími stojí zvrhlý vrah.

Pokud potřebuješ další inspiraci, zvaž několik různých možností, jak se padouchovy činy rozvinou v průběhu dobrodružství.

Tabulka situačních padouchových akcí

k6Typ akcí
1Jednou a dost
2Krok za krokem
3Sériové zločiny
4Velká událost
5Vzrůstající zkaženost
6Zločinné řádění

Jednou a dost. Padouch spáchá jediný zločin a pak se snaží vyhnout následkům. Místo pokračujícího plánu na páchání dalších zločinů je padouchovým cílem neupoutat pozornost, nebo prchnout se scény.

Krok za krokem. Ve snaze dosáhnout svého cíle provádí padouch určitou sadu činností v určitém sledu. Kouzelník může ukrást předměty, které potřebuje k vytvoření škapulíře, aby se stal kostějem, nebo zlý uctívač může unést kněze bohů sedmi dobrých přesvědčení, aby je obětoval. Či padouch může sledovat stopu, aby našel cíl své pomsty, přičemž zabíjí jednu oběť za druhou a tím se posunuje stále blíž skutečnému cíli.

Sériové zločiny. Padouch páchá zločiny jeden za druhým, které ale mají opakující se charakter, ne vzrůstající nebo zvětšující se zkaženost. Trik v chycení takového padoucha spočívá v určení vzorce, který zločiny spojuje. I když sérioví vrazi jsou obecným příkladem takovéhoto typu padoucha, tvůj padouch může být sériový žhář, který si libuje v určitém typu budovy, magická nemoc, která postihuje sesilatele kouzel, kteří sesílají určité kouzlo, zloděj, který okrádá určitý druh obchodníků, nebo dvojník, který unáší jednoho šlechtice za druhým a pak se za ně vydává.

Velká událost. Padouchovy plány se naplní během slavnosti, astrologické události, posvátného (či kacířského) rituálu, královské svatby, narození dítěte, nebo podobné pevně stanovené doby. Padouchovy aktivity až do daného bodu se točí kolem přípravy na tuto událost.

Vzrůstající zkaženost. Jak plyne čas, moc a vliv padoucha narůstá, což má za následek stále více obětí ve stále větší oblasti. To může mít formu armád dobývajících nová území, zlého kultu rekrutujícího nové členy, nebo šířícího se moru. Uchazeč o trůn se může pokoušet zajistit si podporu šlechty dny či týdny před převratem, nebo vůdce cechu může korumpovat členy městské rady, nebo uplácet důstojníky městské hlídky.

Zločinné řádění. Padouch vykonává činy, které jsou časem stále odvážnější a ohavnější. Vrah může začít se zabíjením nuzáků v chudinské části města a pak postoupit k masakru na tržišti, přičemž pokaždé zvětší hrůzu a počet těl.

3. Stanov cíle družiny

Pro stanovení cíle družiny můžeš použít Tabulku situačních cílů. Cíl také může navrhovat možnosti, ve kterých se dobrodruzi chytili do padouchových plánů a co přesně musí udělat, aby tyto plány zmařili.

Situační cíle

k20Cíl
1Požeňte padoucha před soud.
2Očistěte jméno nevinné CP.
3Ochraňte či schovejte CP.
4Ochraňte předmět.
5Zjistěte povahu a původ jevu, který může zapříčiňovat padouch.
6Najděte hledaného uprchlíka.
7Svrhněte tyrana.
8Odhalte spiknutí na svržení panovníka.
9Vyjednejte mír mezi nepřátelskými národy nebo rozhádanými rodinami.
10Zajistěte pomoc od vládce či rady.
11Pomozte padouchovi najít spásu.
12Vyjednávejte s padouchem.
13Propašujte zbraně vzbouřeným jednotkám.
14Zastavte skupinu pašeráků.
15Získejte výzvědné informace o nepřátelské armádě.
16Vyhrajte turnaj.
17Určete padouchovu identitu.
18Najděte ukradený předmět.
19Zajistěte, aby svatba proběhla bez zaškobrtnutí.
20Hoď dvakrát a ignoruj, když padne 20.

Když například hodíš podle tabulky 10, cílem družiny bude zajistit pomoc od vládce či rady. Rozhodneš se, že to navážeš na představené řádu, které má na mušce tvůj upíří padouch. Třeba představení řádu mají truhlu šperků, kterou ukradli upírovi před staletími, a postavy ji mohou použít jako návnadu k chycení padoucha.

4. Stanov důležité cizí postavy

Mnohá situační dobrodružství vyžadují podrobně zpracované CP. Některé z těchto CP spadají do kategorií spojenců a patronů, ale většinou jsou to postavy a tvorové, jejichž postoj k dobrodruhům zůstává lhostejný, dokud s nimi postavy neinteragují. (Více informací o tvorbě CP najdeš ve 4. kapitole.)

Prvky dobrodružství, o kterých jsi dosud rozhodl, by měly dávat jasnou představu o tom, jaké podpůrné postavy potřebuješ vytvořit a jak moc detailů musíš ke každé z nich udělat. Například pro CP, u nichž je nepravděpodobné, že by se zapojily do boje, nepotřebuješ plné bojové statistiky, a stejně tak postavy, jež jsou silně zapojeny do vyjednávání, mohou mít ideály, pouta a vady. Pokud ti to pomůže, hoď si podle Tabulky spojenců nebo Tabulky patronů (v části „Místní dobrodružství“, dříve v této kapitole).

5. Odhadni padouchovy reakce

Když dobrodruzi půjdou za svými cíli a zmaří padouchovy plány, jak bude padouch reagovat? Bude kolem sebe zuřivě kopat, nebo vyšle hroznou výstrahu? Bude hledat jednoduchá řešení, nebo vytvoří spletitější plány, jak obejít narušení?

Podívej se na padouchovy akce, které jsi navrhl ve 2. kroku. Pro každou událost, jež vyplývá z těchto akcí, promysli, jak budou dobrodruzi nejspíš reagovat, Pokud mohou akci zabránit nebo překazit její úspěch, jak to ovlivní padouchův celkový plán? Co bude moci padouch udělat, aby to vyrovnal?

Jeden ze způsobů, jak sledovat padouchovy reakce, je pomocí vývojového diagramu. Můžeš vyjít z časového přehledu, který popisuje padouchovy plány, a načrtnout, jak se padouch dostane zpátky do svých kolejí poté, co dobrodruzi zmaří jeho plány. Nebo vývojový diagram může být nezávislý na časovém přehledu a ukazovat různé akce, které dobrodruzi mohou podniknout a padouchovy reakce na tyto akce.

6. Vymysli detaily ke klíčovým místům

Protože místa nejsou středem pozornosti dobrodružství, mohou být jednodušší a menší než jeskynní komplex nebo rozlehlá divočina. Mohou to být konkrétní místa ve městě, či dokonce jednotlivé místnosti na místech, kde nejspíš vypukne boj, nebo bude potřeba důkladný průzkum, například trůní sál, sídlo cechu, upírův rozpadající se hrad či kapitula rytířů.

7. Zvol úvod a vyvrcholení

Tabulka úvodů dobrodružství v části „Místní dobrodružství“ nabízí zábavné možnosti, jak uvést postavy do událostí tvého dobrodružství, včetně snů a prosté žádosti o pomoc. Tabulka vyvrcholení dobrodružství ve stejné části obsahuje závěry dobrodružství, které fungují stejně dobře i v situačních dobrodružstvích.

Například Tabulka úvodů dobrodružství ti pomůže rozhodnout, že spojenec dobrodruhů, kterého mají rádi, potřebuje jejich pomoc. CP je třeba rytíř, který se domnívá, že ho chce zabít upír, nebo přítel či příbuzný, který doufá, že najde rytířova vraha. Tato CP dává upírovy zločiny do hledáčku postav.

Když se podíváš do Tabulky vyvrcholení dobrodružství, můžeš určit, že dobrodruzi nalákají upíra pomocí truhly se šperky ukradené z jeho doupěte. Jako doplňkový zvrat určíš, že upírovým skutečným cílem je získat náhrdelník z těchto šperků. Náhrdelník je osazen devíti drahokamy a pomocí těchto drahokamů upír může otevřít bránu do Devíti pekel. Pokud upír uspěje, dobrodruzi budou čelit ještě větší hrozbě, protože branou projde mocný ďábel a dodrží pradávnou smlouvu uzavřenou s upírem.

8. Naplánuj střetnutí

Poté, co jsi vytvořil celkový příběh dobrodružství, je čas naplánovat střetnutí, na kterých budou záviset události dobrodružství. V situačním dobrodružství nastávají střetnutí, když padouchova agenda zkříží cestu postav. Nemůžeš vždy přesně odhadnout, kdy nebo kde k tomu dojde, ale můžeš vytvořit seznam pravděpodobných střetnutí, která dobrodruzi mohou zažít. To může mít formu obecných popisů padouchových jednotek, podrobnosti o jeho zástupcích a poskocích, a také střetnutí svázaná s klíčovými místy dobrodružství.

Pokyny pro tvorbu jednotlivých střetnutí najdeš v části „Tvorba střetnutí“ dále v této kapitole.

Záhada

Záhada je forma situačního dobrodružství, které se obvykle zaměřuje na úsilí dobrodruhů pro řešení zločinu, zpravidla loupeže či vraždy. Na rozdíl od spisovatele záhadného románu, Pán jeskyně neumí vždy předvídat, co udělají postavy v záhadném dobrodružství.

Padouch, jehož akce jsou „jednou a dost“, „sériové zločiny“ nebo „zločinné řádění“tě může inspirovat k vytvoření záhadného příběhu o padouchových zločinech. Podobně, pokud cíle dobrodruhů zahrnují určení padouchovy totožnosti, může jít o součást záhady.

K vytvoření záhadného dobrodružství jdi po krocích tvorby situačního dobrodružství. Potom zvaž tři další prvky dobrodružství: oběť, podezřelé a stopy.

Oběť

Zamysli se nad vztahem mezi obětí a padouchem. I když můžeš vytvořit silný scénář bez takového vztahu, část toho, co dělá záhadu vzrušující, je odhalení spletitých poměrů mezi cizími postavami a jak tyto poměry souvisí se zločinem. Náhodné zabití může být stejně záhadné, ale postrádá ten emocionální vztah.

Také najdi vztah mezi obětí a jedním či více dobrodruhy. Jedním ze spolehlivých způsobů, jak vtáhnout dobrodruhy do dobrodružství — včetně udělání z nich podezřelé — je udělat obětí někoho, s kým jsou postavy obeznámeny.

Podezřelí

Tvoje škála cizích postav by měla zahrnovat směs dalších CP, jež nespáchaly zločin, ale které pro to měly motiv, prostředky nebo příležitost. Podezřelí mohou být zřejmí, nebo mohou vyjít najevo během vyšetřování. Často používaná technika v detektivkách je vytvoření uzavřeného kruhu podezřelých — omezený počet osob, jejichž okolnosti z nich dělají jediné možné podezřelé.

Jeden trik, jak udržet hráče a dobrodruhy v nejistotě při odhalování, kdo je padouch, je vytvořit více než jednoho podezřelého, který má tajemství. Když je podezřelý vyslýchán dobrodruhy, může vypadat nervózně, nebo se pokusit lhát, i když daný zločin nespáchal. Tajná obchodní dohoda, pletka, temná minulost či neovladatelná neřest jsou vady, které dělají podezřelé zajímavější než CP, které nemají co skrývat.

Stopy

Stopy vedou k odhalení padoucha. Některé stopy jsou verbální, včetně výpovědí podezřelých a svědků, které pomáhají dobrodruhům utvořit si obrázek o tom, co se stalo. Jiné stopy jsou fyzické, například nedokončená zpráva psaná krví oběti, kousek šperku zanechaný za padouchem nebo skrytá zbraň nalezená v pokoji podezřelého.

Stopa by měla spojovat podezřelého se zločinem, obvykle pomocí objasnění motivu, prostředků či příležitosti podezřelého. Některé stopy spojují nesprávného podezřelého se zločinem a navádí dobrodruhy špatným směrem. Nakonec musí najít jiné stopy směřující jiným směrem, nebo narazit na důkaz, který zprostí podezřelého viny.

Je lepší zaplnit tvé dobrodružství příliš mnoha stopami než příliš málo stopami. Vyřeší-li dobrodruzi záhadu příliš rychle, můžeš se cítit trochu zklamaný, ale hráči budou mít pocit úspěchu. Je-li ale záhada příliš těžká, hráči budou časem frustrovaní. Protože musíš počítat s možností, že dobrodruzi přehlédnou některé stopy, použij přebytečné stopy, abys zajistil, že hráči budou mít potřebné znalosti k chycení padoucha.

Intriky

Intrikářská dobrodružství jsou situační dobrodružství, která se točí kolem bojů o moc. Intriky jsou běžné na šlechtických dvorech, ale boje o moc se mohou stejně dobře odehrávat v obchodnických gildách, zlodějských spolcích a chrámových hierarchiích.

Spíš než o temných událostech a padoušských plánech je intrikářské dobrodružství obvykle o vzájemných laskavostech, vzestupu a pádu moci a vlivu jednotlivců, a medových slovech diplomacie. Intriky jsou o princově úsilí, aby byl jmenován následníkem trůnu, dvořanově ambici, aby usedl po královnině pravici, a obchodníkově touze, aby otevřel obchodní trasu skrz nepřátelská území.

Stejně jako všechna dobrodružství, i intrikářské dobrodružství funguje jen tehdy, pokud hráčům a jejich postavám záleží na výsledku. Pokud nikoho nezajímá, kdo je králův komoří, nebo kdo má těžební práva v elfích lesích, vrhnutí postav do dobrodružství, které se zaměřuje na tyto záležitosti, se mine účinkem. Ale pokud mají u králova komořího zastání a díky tomu mohou používat královské vojáky k ochraně své vlastní pevnosti v pohraničí, hráčům bude na daném scénáři mnohem víc záležet.

Dobrodruzi se obvykle zapletou do intrik, když potřebují laskavost od mocného tvora a musí něco udělat na oplátku, nebo když plány mocných cizích postav zkříží cesty hráčským postavám při plnění svých cílů. Některé situační cíle uvedené výše v této části vedou k intrikánským dobrodružstvím. Musí-li dobrodruzi například odhalit spiknutí, vyjednat mír, nebo zajistit pomoc od vládce či rady, může se jednat o intrikářské dobrodružství.

Proces vytváření intrikářského dobrodružství je podobný vytváření jiného situačního dobrodružství, se dvěma hlavními rozdíly: jak se zachází s padouchy a jak postavy mohou získat vliv.

Padouši

Některá intrikářská dobrodružství udržují v pohybu akce jediného padoucha, například šlechtice, který osnuje zavraždění monarchy. Ale intrikářské dobrodružství může mít několik padouchů, nebo taky žádného.

Žádný padouch. Některá intrikářská dobrodružství se točí kolem vzájemných laskavostí bez padoucha. Pro tento typ dobrodružství přeskoč 1. a 2. krok procesu tvorby situačního dobrodružství (padouch a padouchovy akce) a jdi rovnou na cíle dobrodruhů ve 3. kroku. Vyřeš, jak se dobrodruzi zapletou do intriky a pak strav svůj čas tvorbou cizích postav, se kterými budou jednat.

Mnoho padouchů. Některá intrikářská dobrodružství obsahují celou plejádu padouchů, přičemž každý má své vlastní cíle, motivace a metody. Dobrodruzi mohou být vtaženi do dvorního boje plného šlechticů soupeřících o trůn bezprostředně po králově náhlé smrti, nebo se mohou nachomýtnout u vyjednávání o konci smrtící rajonové války mezi zlodějskými cechy. V tomto scénáři strávíš mnoho času u 1. a 2. kroku při vytváření každé z hlavních CP jako odlišného padoucha s agendou.

V 5. kroku musíš vymyslet reakce každého padoucha k potenciálním překážkám, kterým mohou čelit v průběhu dobrodružství. Ale nemusíš vynaložit stejné úsilí na detailní zpracování reakcí každého padoucha, neboť mnoho z nich se nejspíš bude opakovat, nebo se budou navzájem rušit. Kdykoliv dobrodruzi překazí plány jednomu padouchovi, může to prospět plánům jiného padoucha a posune to dobrodružství nezávisle na tom, jestli postižený padouch zareaguje, nebo ne.

Vliv

V závislosti na scénáři můžeš chtít sledovat vliv družiny s různými CP či frakcemi, nebo dokonce sledovat vliv každé postavy zvlášť.

Jeden způsob, jak zacházet s vlivem, je brát ho podobně jako inspiraci. Postava získá vliv v určité situaci, jen pokud to schválíš, a projevení vlivu ve hře vyžaduje jeho utracení. Postavy mohou získávat vliv prokazováním laskavostí cizím postavám, prosazováním agendy organizace, nebo projevováním své moci a hrdinství, dle tvého uvážení. Stejně jako u inspirace, postava může utratit vliv za získání výhody k hodu vztahujícímu se k danému vlivu.

Jiný způsob, jak zacházet s vlivem, je brát ho jako proslulost (viz 1. kapitola), což umožňuje postavám získat proslulost u dvora a v různých klíčových frakcích.

Nosné události

Celé dobrodružství můžeš založit na nosné události, nebo použít takovou událost k získání zájmu hráčů. Tabulka nosných událostí uvádí několik možností, nebo ji můžeš použít jako inspiraci k vymyšlení své vlastní nosné události.

Tabulka nosných událostí

k%Událost
1–2Atletická událost
3–4Den královské audience
5–6Dožínkové hody
7–8Konjunkce sfér
9–10Korunovace
11–12Královský projev či vyhláška
13–14Maturita kouzelnických studentů
15–16Migrace nestvůr
17–18Monarchův bál
19–20Narození dítěte
21–22Narozeniny důležité CP
23–24Násilná vzpoura
25–26Nov
27–28Nový rok
29–30Omilostnění vězně
31–32Udělení rytířského či jiného šlechtického titulu
33–34Planetární zarovnání
35–36Podepsání dohody
37–38Pohřeb
39–40Poprava
41–42Průvod duchů
43–44Příchod pochodujících modronů
45–46Příjezd cirkusu
47–48Příjezd důležité CP
49–50Příjezd karavany či lodi
51–52Rovnodennost nebo slunovrat
53–55Soud
56–57Společenská slavnost
58–59Svatba či výročí svatby
60–63Svátek letního slunovratu
64–65Svátek úrody
66–67Svátek zimního slunovratu
68–69Svatý den
70–72Turnaj
73–74Událost v aréně
75–76Udělení kněžství
77–78Umělecké představení
79–80Úplněk
81–82Výročí důležité události
83–84Výročí vlády monarchy
85–86Vysvěcení nového chrámu
87–88Vzpomínka na vojáky padlé ve válce
89–90Vzpomínková akce na tragédii
91–92Zasedání rady
93–94Zatmění měsíce
95–96Zatmění slunce
97–98Zjevení komety
99–100Sběh dvou událostí (hoď dvakrát a ignoruj, když padne 99 nebo 100).

Komplikace

Někdy dobrodružství není tak přímočaré, jak by se mohlo zdát.

Morální dilemata

Chceš-li přinést postavám krizi, kterou nelze vyřešit mistrným kouzlením ani šermem, přidej do dobrodružství morální dilema. Morální dilema je problém svědomí, pro který se dobrodruzi musí jednou rozhodnout — rozhodnutí ale nikdy není jednoduché.

Tabulka morálních dilemat

k20Dilema
1–6Dilema cti
7–9Dilema přátelství
10–12Dilema spojenectví
13–16Dilema úcty
17–20Dilema záchrany

Dilema cti. Postava se musí rozhodnout mezi vítězstvím a osobní přísahou či kodexem cti. Paladin, který slíbil Přísahu oddanosti, může zjistit, že nejjednodušší cestou k úspěchu by bylo lhát a vytáčet se. Oddaný klerik může být v pokušení porušit přikázání své víry. Uplatníš-li toto dilema, určitě dej postavě příležitost odčinit porušení své přísahy.

Dilema přátelství. CP, na které záleží jedné či více postavám, se obrátí na postavy s nemožným požadavkem. Milovaná osoba může žádat, aby postava upustila od nebezpečného úkolu. Dobrý přítel může prosit postavy, aby ušetřily padouchův život, aby dokázaly, že jsou lepší než on. Churavá CP může prosit postavy, jestli by pro ni podstoupily nebezpečnou, ale pro ni důležitou misi.

Dilema spojenectví. Dobrodruzi mají větší šanci dosáhnout svého cíle s pomocí dvou jedinců, jejichž odbornost je převelice důležitá. Ale tyto dvě CP se navzájem nesnáší a odmítají spolu spolupracovat, i kdyby na tom závisel osud světa. Dobrodruzi si musí vybrat tu cizí postavu, která jim nejlépe pomůže ve splnění jejich cíle.

Dilema úcty. Dva důležití spojenci dají dobrodruhům protichůdné pokyny či rady. Například velekněz poradí postavám, aby vyjednaly mír s militantními elfy v nedalekém hvozdu, zatímco válečný veterán na ně naléhá, aby ukázaly svou sílu rozhodujícím prvním úderem. Dobrodruzi nemohou splnit obě možnosti a ať poslechnou kteréhokoliv spojence, ztratí úctu toho druhého a možná jim přestane pomáhat.

Dilema záchrany. Dobrodruzi se musí rozhodnout mezi chycením či zraněním padoucha a záchrannou nevinných životů. Dobrodruzi se například mohou dozvědět, že nedaleko je utábořený padouch, ale také zjistí, že další část padouchových jednotek má zanedlouho vtrhnout do vesnice a spálit ji na popel. Postavy si musí vybrat, jestli odstraní padoucha, nebo ochrání nevinné vesničany, z nichž někteří mohou být jejich přátelé nebo rodinní příslušníci.

Zvraty

Zvrat může zkomplikovat příběh a ztížit postavám splnění jejich cílů.

Tabulka zvratů

k10Zvrat
1Dobrodruzi závodí s jinými tvory, kteří mají stejný či opačný cíl.
2Dobrodruzi se stanou zodpovědní za bezpečnost nebojové CP.
3Dobrodruhům je zakázáno zabít padoucha, ale padouch si nedělá výčitky s jejich zabitím.
4Dobrodruzi mají časový limit.
5Dobrodruzi obdrželi falešnou nebo zavádějící informaci.
6Splnění cíle dobrodružství naplní proroctví nebo zabrání jejímu naplnění.
7Dobrodruzi mají dva rozdílné cíle, ale mohou splnit pouze jeden.
8Splnění cíle tajně pomůže padouchovi.
9Aby dobrodruzi dosáhli svého cíle, musí spolupracovat se známým nepřítelem.
10Dobrodruzi jsou magicky nuceni (například kouzlem úkol) splnit cíl.

Vedlejší úkoly

Do dobrodružství můžeš také přidat jeden nebo více vedlejších úkolů, které zavedou postavy mimo hlavní příběhovou linii danou místy či událostmi. Vedlejší úkoly jsou nedůležité vůči hlavnímu cíli postav, ale splnění vedlejšího úkolu může být prospěšné pro splnění hlavního cíle.

Tabulka vedlejších úkolů

k8Vedlejší úkol
1Najděte jistý předmět, o kterém se říká, že je v dané oblasti.
2Získejte zpět padouchem ukradený předmět.
3Zjistěte informaci od CP v oblasti.
4Osvoboďte zajatce.
5Zjistěte osud ztracené CP.
6Zabijte jistou nestvůru.
7Zjistěte povahu a původ podivného jevu v oblasti.
8Zajistěte pomoc od postavy či tvora v oblasti.

Tvorba střetnutí

Střetnutí jsou jednotlivé scény ve větším příběhu dobrodružství.

Střetnutí musí být v první řadě zábavné pro hráče. Dále by ti nemělo být za těžko ho vést. Dobře udělané střetnutí má také obvykle jasný cíl i nějakou spojitost s celkovým příběhem tvého tažení. Staví na předešlých střetnutích a nastiňuje následující střetnutí.

Střetnutí má jeden ze tří možných výsledků: postavy buď uspějí, částečně uspějí, nebo neuspějí. Střetnutí musí počítat se všemi třemi možnostmi a výsledek musí mít důsledky, aby hráči cítili, že na jejich úspěších a neúspěších záleží.

Cíle postav

Když postavy nevědí, co mají v daném střetnutí dělat, očekávání a vzrušení se může rychle změnit na nudu a frustraci. Zřetelný cíl snižuje riziko, že hráči ztratí zájem.

Pokud například tvůj celkový příběh dobrodružství zahrnuje úkol doručit drahocennou relikvii do vzdáleného kláštera, každé střetnutí po cestě je příležitostí k uvedení menšího cíle, který posouvá hlavní úkol dál. Střetnutí během cesty mohou zahrnovat přepadávání dobrodruhů nepřáteli, kteří se snaží ukrást relikvii, nebo nestvůrami, které soustavně ohrožují klášter.

Někteří hráči si vytvoří své vlastní cíle, což je dobré očekávat a podporovat. Koneckonců je to jejich tažení stejně jako tvoje. Postava se například může pokusit uplatit nepřátele, místo aby s nimi bojovala, nebo pronásledovat prchajícího nepřítele, aby viděla, kam prchá. Hráči, kteří ignorují cíle, budou muset čelit důsledkům, což je další důležitý aspekt tvorby střetnutí.

Příklady cílů

Následující cíle lze použít jako základy pro střetnutí. I když se tyto cíle zaměřují na jedno střetnutí během dobrodružství, použití stejného cíle v několika

střetnutích ti umožní zkombinovat tato střetnutí do větší překážky či problému, který dobrodruzi musí překonat.

Ochraňte CP či předmět. Postavy musí jednat jako osobní strážci, nebo ochránit nějaký předmět ve svém držení. Jako komplikace může být CP, kterou družina chrání, prokletá, nemocná, náchylná k záchvatům paniky, příliš mladá či příliš stará, aby bojovala, nebo mít sklon riskovat životy dobrodruhů pomocí pochybných rozhodnutí. Předmět, který postavy přísahaly chránit, může být vnímající, prokletý nebo těžko přenositelný.

Proplížení. Dobrodruzi musí projít oblastí střetnutí, aniž by si jich nepřátelé všimli. Komplikace mohou vyplynout z jejich odhalení.

Skolte jeden cíl. Padouch je obklopen poskoky, kteří jsou dostatečně mocní, aby zabili dobrodruhy. Postavy mohou uprchnout a doufat že se střetnou s padouchem jiný den, nebo se mohou pokusit probít si cestu poskoky a skolit svůj cíl. Jako komplikace mohou být poskoci nevinní tvorové ovládaní padouchem. Zabití padoucha znamená přerušení této nadvlády, ale dokud to dobrodruzi neudělají, musí snášet útoky poskoků.

Ulička. Dobrodruzi musí projít nebezpečnou oblastí. Tento cíl se podobá znovuzískání předmětu v tom, že dojití do konce má větší prioritu než zabíjení nepřátel v oblasti. Časový limit přidává komplikaci, stejně jako ji přidává rozhodující místo, které může postavy svést z cesty. Další komplikace zahrnují pasti, nástrahy a nestvůry.

Uzavřete mír. Postavy musí přesvědčit dvě soupeřící strany (či jejich vůdce), aby ukončily konflikt, do kterého jsou zapleteny. Jako komplikaci mohou mít postavy nepřátele na jedné či obou soupeřících stranách, nebo nějaká jiná skupina či jedinec může podněcovat konflikt ze svých vlastních důvodů.

Zastavte rituál. Zápletky zlých kultovních vůdců, zlovolných černokněžníků a mocných běsů často obsahují rituály, které musí být zmařeny. Postavy, které byly pověřeny zastavením rituálu, si obvykle musí vybojovat cestu skrz zlé poskoky, než se mohou pokusit přerušit mocnou magii rituálu. Jako komplikace může být rituál blízko dokončení, když postavy dorazí, což způsobí časový limit. Dokončení rituálu může mít i okamžité následky, v závislosti na rituálu.

Získejte zpět předmět. Dobrodruzi musí získat konkrétní předmět v oblasti střetnutí, nejlépe před koncem boje. Jako komplikaci mohou nepřátelé toužit po předmětu stejně jako dobrodruzi a obě skupiny o něj mohou svést boj.

Tvorba bojových střetnutí

Při vytváření bojového střetnutí popusť uzdu své představivosti a vytvoř něco, co si tví hráči užijí. Jakmile máš vyřešené detaily, použij tuto část k nastavení obtížnosti střetnutí.

Obtížnost bojového střetnutí

Existují čtyři kategorie obtížnosti střetnutí.

Lehká. Lehké střetnutí nenamáhá zdroje postav ani je nevystavuje vážnému nebezpečí. Postavy mohou ztratit pár životů, ale vítězství je v podstatě zaručeno.

Střední. Střední střetnutí obvykle přináší hráčům jeden či dva děsivé okamžiky, ale postavy by měly vyjít vítězně bez obětí.

Těžká. V těžkém střetnutí se dobrodruhům nemusí dařit. Slabší postavy mohou být vyřazeny z boje a je malá šance, že jedna či více postav mohou umřít.

Smrtící. Smrtící střetnutí může být osudné pro jednu či více hráčských postav. Družina riskuje porážku a přežití často vyžaduje dobrou taktiku a rychlé uvažování.

Tabulka limitů ZK dle úrovně postavy

Úroveň—————Obtížnoststřetnutí—————
postavyLehkáStředníTěžkáSmrtící
1.255075100
2.50100150200
3.75150225400
4.125250375500
5.2505007501 100
6.3006009001 400
7.3507501 1001 700
8.4509001 4002 100
9.5501 1001 6002 400
10.6001 2001 9002 800
11.8001 6002 4003 600
12.1 0002 0003 0004 500
13.1 1002 2003 4005 100
14.1 2502 5003 8005 700
15.1 4002 8004 3006 400
16.1 6003 2004 8007 200
17.2 0003 9005 9008 800
18.2 1004 2006 3009 500
19.2 4004 9007 30010 900
20.2 8005 7008 50012 700

Nebezpečnost

Když dáváš dohromady střetnutí či dobrodružství, zejména na nižších úrovních, buď opatrný, když používáš nestvůry, jejichž nebezpečnost je vyšší než průměrná úroveň družiny. Takový tvor může jedinou akcí způsobit dostatek zranění na vyřazení dobrodruha na nižší úrovni. Například, obr má nebezpečnost 2, ale kouzelníka na 1. úrovni může zabít jedním úderem.

Navíc některé nestvůry mají schopnosti, jejichž přemožení může být těžké či nemožné pro postavy na nízké úrovni. Například rakšáza má nebezpečnost 13 a je imunní vůči kouzlům 6. či nižší úrovně. Sesilatelé kouzel, kteří jsou na 12. či nižší úrovni, nemají žádná kouzla vyšší než 6. úrovně, což znamená, že nebudou moci ovlivnit rakšázu svou magií a dobrodruhům to způsobí vážný neprospěch. Takové střetnutí by bylo pro družinu výrazně obtížnější, než by mohlo být patrné z nebezpečnosti nestvůry.

Ohodnocení obtížnosti střetnutí

Pro vyměření obtížnosti libovolného bojového střetnutí použij následující metodu.

1. Urči limity ZK. Nejprve pro každou postavu v družině urči limity bodů zkušenosti (ZK). Tabulka limitů ZK dle úrovně postavy má pro každou postavu čtyři limity, jeden pro každou kategorii obtížnosti střetnutí. Použij úroveň postavy pro určení jejích limitů ZK. Tento proces opakuj pro každou postavu v družině.

2. Urči limit ZK družiny. Pro každou kategorii obtížnosti střetnutí sečti limity ZK postav. To určuje limit ZK družiny. Skončíš s čtyřmi součty, jedním pro každou kategorii obtížnosti střetnutí.

Například, pokud jsou ve vaší družině tři postavy na 3. úrovni a jedna postava na 2. úrovni, celkové limity ZK družiny vypadají následovně:

Lehká: 225 ZK (75 + 75 + 75 + 50)

Střední: 550 ZK (150 + 150 + 150 + 100)

Těžká: 825 ZK (225 + 225 + 225 + 150)

Smrtící: 1 400 ZK (400 + 400 + 400 + 200)

Součty si poznamenej, protože je můžeš použít pro každé střetnutí ve svém dobrodružství.

3. Celkové ZK nestvůr. Sečti ZK všech nestvůr ve střetnutí. Každá nestvůra má hodnotu ZK ve svém bloku statistik.

4. Uprav celkové ZK za několik nestvůr. Pokud střetnutí zahrnuje víc než jednu nestvůru, použij na celkové ZK nestvůr násobitel. Čím víc je ve střetnutí nestvůr, tím víckrát si v daném kole házíš na útok proti postavám a tím nebezpečnějším se střetnutí stává. Pro správné vyměření obtížnosti střetnutí vynásob celkové ZK všech nestvůr ve střetnutí hodnotou uvedenou v Tabulce násobitelů střetnutí.

Například, pokud střetnutí obsahuje čtyři nestvůry za celkově 500 ZK, vynásobíš celkové ZK nestvůr × 2 a získáš upravenou hodnotu 1 000 ZK. Tato upravená hodnota není hodnotou nestvůr z hlediska získání ZK; jediný účel této upravené hodnoty je pomoci ti správně nastavit obtížnost střetnutí.

Když provádíš tento výpočet, nezapočítávej žádné nestvůry, jejichž nebezpečnost je výrazně nižší než průměrná nebezpečnost ostatních nestvůr ve skupině, ledaže by ses domníval, že slabé nestvůry se významně podílí na obtížnosti střetnutí.

Tabulka násobitelů střetnutí

Počet nestvůrNásobitel
1× 1
2× 1,5
3 – 6× 2
7 – 10× 2,5
11 – 14× 3
15 či více× 4

5. Srovnej ZK. Srovnej upravenou hodnotu ZK nestvůr a limity ZK družiny. Limit, který je roven upravené hodnotě ZK nestvůr, určuje obtížnost střetnutí. Není-li žádná shoda, použij nejbližší limit, který je nižší než upravená hodnota ZK nestvůr.

Například, střetnutí s jedním gobrem a třemi skuruty má upravenou hodnotu ZK 1 000, což z něj dělá těžké střetnutí pro družinu tří postav na 3. úrovni a jedné postavy na 2. úrovni (která má limit těžkého střetnutí 825 ZK a limit smrtícího střetnutí 1 400 ZK).

Velikost družiny

Předešlé pokyny předpokládají, že máte družinu složenou z tří až pěti dobrodruhů.

Pokud družina obsahuje méně než tři postavy, použij následující vyšší násobitel v Tabulce násobitelů střetnutí. Například, když postavy bojují proti jedné nestvůře, použij násobitel 1,5. Pro skupinu 15 či více nestvůr použij násobitel 5.

Pokud družina obsahuje šest či více postav, použij předchozí nižší násobitel v tabulce. Například, pro boj proti sedmi až deseti nestvůrám použij násobitel 2. Pro jednu nestvůru použij násobitel 0,5.

Vícedílná střetnutí

Někdy střetnutí obsahuje několik nepřátel, se kterými se družina nestřetne najednou. Například, nestvůry mohou přicházet k družině ve vlnách. Pro účel určení obtížnosti ber u takových střetnutí každou samostatnou část vlny jako zvláštní střetnutí.

Mezi částmi vícedílného střetnutí družina nemůže mít prospěch z krátkého odpočinku, takže postavy nebudou moci utratit Kostky životů k obnově svých životů, ani si obnovit schopnosti, jejichž znovunabytí vyžaduje krátký odpočinek. Platí, že pokud upravená hodnota ZK nestvůr ve vícedílném střetnutí je vyšší než jedna třetina očekávaných celkových ZK družiny pro dobrodružný den (viz „Dobrodružný den“ níže), pak vícedílné střetnutí bude nejspíš obtížnější než součet jeho částí.

Tvorba střetnutí z rozpočtu

Střetnutí můžeš vytvořit, pokud znáš jeho požadovanou obtížnost. Limity ZK družiny ti dávají rozpočet ZK, který můžeš utratit za nestvůry pro vytvoření lehkých, středních, těžkých a smrtících střetnutí. Jen nezapomínej, že skupiny nestvůr ukrojí z tohoto rozpočtu více, než se zdá z jejich základních hodnot ZK (viz 4. krok).

Například, při použití ukázkové družiny z 2. kroku můžeme vytvořit střední střetnutí tím, že zajistíme, aby upravená hodnota ZK nestvůr byla aspoň 550 ZK (limit družiny pro střední střetnutí) a méně než 825 ZK (limit družiny pro těžké střetnutí). Jedna nestvůra s nebezpečností 3 (například mantikora nebo sovodvěd) má hodnotu 700 ZK, takže to je jedna možnost. Pokud chceš dvojici nestvůr, každá z nich se bude počítat jako 1,5 násobek své základní hodnoty ZK. Dvojice lítých vlků (každý za 200 ZK) má upravenou hodnotu ZK 600, což z ní dělá pro družinu také střední střetnutí. Chceš-li pomoci s tímto přístupem, dodatek B v Průvodci Pána jeskyně uvádí seznam všech nestvůr v Bestiáři seřazený podle nebezpečnosti. V dodatku tohoto dokumentu je také seznam nestvůr obsažených v tomto dokumentu seřazený podle NB.

Dobrodružný den

Za předpokladu běžných dobrodružných podmínek a průměrného štěstí dokáže většina družin dobrodruhů zvládnout šest až osm středních nebo těžkých střetnutí za den. Má-li dobrodružství spíše lehká střetnutí, dokážou dobrodruzi projít vícero střetnutími. Má-li dobrodružství spíše smrtící střetnutí, zvládnou jich méně.

Tímto způsobem můžeš vypočítat obtížnost střetnutí. Hodnoty ZK nestvůr a ostatních protivníků v dobrodružství ti mohou napovědět, jak daleko se družina nespíš dostane.

Pro každou postavu v družině použij Tabulku ZK dobrodružného dne k odhadnutí, kolik se očekává, že tato postava dostane ZK za den. Sečti hodnoty všech členů družiny a získáš celkový výsledek pro dobrodružný den družiny. Ten poskytuje hrubý odhad upravených hodnot ZK všech střetnutí, která družina může zvládnout, než si postavy budou muset důkladně odpočinout.

Tabulka ZK dobrodružného dne

ÚroveňUpravené ZK za den a postavu
1.300
2.600
3.1 200
4.1 700
5.3 500
6.4 000
7.5 000
8.6 000
9.7 500
10.9 000
11.10 500
12.11 500
13.13 500
14.15 000
15.18 000
16.20 000
17.25 000
18.27 000
19.30 000
20.40 000

Krátké odpočinky

Obecně vzato, během celého dobrodružného dne bude družina nejspíš potřebovat dva krátké odpočinky, asi v jedné třetině a dvou třetinách dne.

Úprava obtížnosti střetnutí

Střetnutí se dá udělat lehčí nebo těžší na základě zvoleného místa a situace.

Pokud postavy mají újmu, kterou jejich nepřátelé nemají, zvyš obtížnost střetnutí o jednu kategorii (například z lehkého na střední). Sniž obtížnost o jednu kategorii, pokud postavy mají prospěch, který jejich nepřátelé nemají. Každý další prospěch nebo újma posunují střetnutí o jednu kategorii příslušným směrem. Pokud mají postavy prospěch i újmu, ty dvě se navzájem vyruší.

Situační újmy zahrnují následující:

  • Celá družina je překvapená a nepřítel není.
  • Nepřítel má kryt a družina ne.
  • Postavy nedokážou vidět nepřítele.
  • Postavy trpí každé kolo zranění z nějakého účinku prostředí nebo magického zdroje a nepřítel ne.
  • Postavy visí na laně, jsou uprostřed zlézání zdi či skalní stěny, přilepené k podlaze, nebo v nějaké jiné situaci, která výrazně omezuje jejich pohyblivost, nebo která z nich dělá snadné cíle.

Situační prospěchy jsou podobné újmám, ale mají z nich užitek postavy místo nepřítele.

Zábavná bojová střetnutí

Následující rysy mohou bojovému střetnutí dodat více zábavy a překvapení:

  • Rysy terénu, které představují skrytá rizika pro postavy i jejich nepřátele, například roztřepený lanový most a jezírka zeleného hlenu
  • Rysy terénu, které poskytují změnu převýšení, například jámy, stohy prázdných beden, římsy a balkóny
  • Rysy, které buď lákají, nebo nutí postavy a jejich nepřátele se pohybovat kolem, například lustry, sudy se střelným prachem či olejem a pasti s vířivou čepelí
  • Nepřátelé na těžko dostupných místech nebo v obranných pozicích, takže postavy, které by normálně útočily z dálky, se musí pohybovat po bojišti
  • Různé typy spolupracujících nestvůr

Náhodná střetnutí

Když postavy prozkoumávají divočinu nebo jeskyní komplex, jsou vděčné za nečekané střetnutí. Náhodná střetnutí jsou způsob, jak vzbudit překvapení. Obvykle se uvádí ve formě tabulky. Když dojde k náhodnému střetnutí, hodíš si kostkou a nahlédneš do tabulky, kde určíš, s čím se družina střetne.

Někteří hráči a Páni jeskyně považují náhodná střetnutí v dobrodružství za ztrátu času, nicméně dobře navržená náhodná střetnutí mohou posloužit k různým účelům:

  • Vytvoření naléhavosti. Dobrodruzi nemají sklon zahálet, když se nad jejich hlavami vznáší hrozba náhodných střetnutí. Touha vyhnout se potulujícím se nestvůrám vytváří silný popud najít bezpečné místo pro odpočinek. (Toho lze často dosáhnout pouhým hodem kostkami za zástěnou PJ, dokonce i bez faktického střetnutí.)
  • Navození atmosféry. Výskyt tématicky provázaných tvorů v rámci náhodných střetnutí pomáhá vytvořit konzistentní odstín a atmosféru dobrodružství. Například tabulka střetnutí naplněná netopýry, přízraky, obřími pavouky a zombiemi vytváří pocit hororu a napovídá dobrodruhům, aby se připravili na souboj s ještě mocnějšími tvory noci.
  • Odsátí zdrojů postav. Náhodná střetnutí mohou odsát životy a pozice kouzel družiny, což v dobrodruzích zanechá pocit slabosti a zranitelnosti. To vytváří tlak, kdy hráči jsou nuceni dělat rozhodnutí na základě faktu, že jejich postavy nejsou zcela při síle.
  • Poskytnutí pomoci. Některá náhodná střetnutí mohou odměnit postavy, místo aby jim překážela nebo je zranila. Užiteční tvorové či CP mohou poskytnout dobrodruhům užitečné informaci nebo pomoc, když to budou potřebovat nejvíc.
  • Zvýšení zájmu. Náhodná střetnutí mohou odhalit podrobnosti o tvém světě. Mohou nastínit nebezpečí nebo poskytnout náznaky, které pomohou dobrodruhům se připravit na nadcházející střetnutí.
  • Posílení témat tažení. Náhodná střetnutí mohou připomenout hráčům hlavní témata tažení. Například, obsahuje-li tažení probíhající válku mezi dvěma národy, můžeš vytvořit tabulky náhodných střetnutí, které posílí všudypřítomnou povahu konfliktu. Na přátelském území mohou tvé tabulky obsahovat ucourané vojenské jednotky vracející se z bitvy, uprchlíky utíkající před nájezdními vojsky, těžce střežené karavany plné zbraní a osamělé posly na koních jedoucí z předních linií. Když jsou postavy na nepřátelském území, tabulky mohou obsahovat bojiště zaneřáděná nedávno padlými tvory, pochodující armády zlých humanoidů a improvizované šibenice s dezertéry, kteří se pokusili utéct z boje.

Náhodná střetnutí by pro tebe a tvé hráče nikdy neměla být únavná. Dej si pozor, aby hráči neměli pocit, že se nikam neposunují, protože kdykoliv se snaží někam posunout, zhatí jim to další náhodné střetnutí. Podobně si dej pozor, abys neutrácel čas rušivými náhodnými střetnutími, které nic nedávají dobrodružnému vyprávění, nebo které narušují celkové tempo, které se snažíš nastolit.

Ne každý PJ používá rád náhodná střetnutí. Možná zjistíš, že rozptylují vaše hraní, nebo že nějak jinak způsobují více problémů, než bys chtěl. Pokud vám náhodná střetnutí nefungují, nepoužívej je.

Spouštění náhodných střetnutí

Neboť chceš, aby náhodná střetnutí stavěla na zamýšleném vyprávění herního sezení, ne aby s ním soupeřila, měl bys volit umístění těchto střetnutí pečlivě. Přemýšlej o náhodném střetnutí při jakékoliv z následujících situací:

  • Hráči přestávají dávat pozor a hra se zpomaluje.
  • Postavy se zastavily na krátký či důkladný odpočinek.
  • Postavy jsou na dlouhém, jednotvárném putování.
  • Postavy na sebe upoutávají pozornost, když by se měly chovat nenápadně.

Ověření náhodných střetnutí

Sám rozhodneš, kdy dojde k náhodnému střetnutí, nebo si můžeš hodit kostkou. Zvaž ověření náhodného střetnutí jednou za hodinu, jednou za 4 až 8 hodin, nebo jednou během dne a jednou během důkladného odpočinku — podle toho, jak je oblast aktivní.

Pokud si házíš, hoď k20. Padne-li 18 či více, dojde k náhodnému střetnutí. Pak si hodíš podle příslušné tabulky náhodných střetnutí, čímž určíš, s čím se dobrodruzi potkají. Ale pokud výsledek hodu nedává za daných okolností smysl, hoď si znovu.

Tabulka náhodných střetnutí může být součástí vydaného dobrodružství, nebo si můžeš vytvořit vlastní na základě informací v této kapitole. Vytvoření tvých vlastních tabulek je nejlepší způsob, jak posílit témata a atmosféru tvého domácího tažení.

Ne každé střetnutí s jiným tvorem se bere jako náhodné střetnutí. Tabulky střetnutí obvykle neobsahují skákající zajíce v houští, neškodné krysy cupitající chodbami jeskyně ani běžné občany chodící ulicemi města. Tabulky náhodných střetnutí představují překážky a události, které rozvíjí zápletku, nastiňují důležité prvky či témata dobrodružství a poskytují zábavná rozptýlení.

Tvorba tabulek náhodných střetnutí

Tvorba tvých vlastních tabulek náhodných střetnutí je přímočará. Rozhodni, jaký druh střetnutí může nastat v dané oblasti jeskyně, urči pravděpodobnost výskytu konkrétního střetnutí a pak uspořádej výsledky. „Střetnutí“ může být v tomto případě jediná nestvůra či CP, skupina nestvůr či CP, náhodná událost (například chvění země) nebo náhodný objev (například spálená mrtvola či zpráva načmáraná na zdi).

Sestav svá střetnutí. Jakmile jsi stanovil místo, kterým budou dobrodruzi nejspíš procházet, například divočinu či jeskyni, vytvoř seznam tvorů, kteří se tam mohou potulovat. Pokud si nejsi jistý, jaké tvory zahrnout, v dodatku B jsou seznamy nestvůr uspořádané podle typu terénu.

Pro zalesněnou sylvánskou krajinu můžeš vytvořit tabulku, která bude obsahovat kentaury, vílí dráčky, diblíky, poletuchy, dryády, satyry, mihotavé psy, losy, sovodvědy, enty, obří sovy a jednorožce. Obývají-li hvozd elfové, může tabulka obsahovat i elfí druidy a elfí zvědy. Lesy třeba ohrožují gnolové, takže přidání gnolů a hyen do tabulky může u hráčů vyvolat zábavné překvapení. Další zábavné překvapení může být potulná šelma, například klamopard, který rád loví mihotavé psy. Tabulka může také poskytnout několik náhodných střetnutí méně nestvůrné povahy, například háj spálených stromů (práce gnolů), elfí socha porostlá břečťanem a rostlina se svítivými bobulemi, které po snědení tvora zneviditelní.

Když volíš nestvůry pro tabulku náhodných střetnutí, skus si představit, proč se dá s nimi setkat mimo jejich doupata. O co každé nestvůře jde? Je na hlídce? Na lovu za potravou? Hledá něco? Také zvaž, jestli se tvor pohybuje nenápadně během cestování oblastí.

Stejně jako plánovaná střetnutí, náhodná střetnutí jsou zajímavější, když se dějí na památných místech. Dobrodruzi mohou pod širým nebem přecházet lesní mýtinu, když potkají jednorožce, nebo se proklesťovat hustou částí lesa, když narazí na hnízdo pavouků. Při putování pouští mohou postavy objevit oázu, ve které straší fextové, nebo skalnatý výchoz, na kterém bdí modrý drak.

Pravděpodobnosti. Tabulka náhodných střetnutí se dá vytvořit několika způsoby, od jednoduchého (hod 1k6 pro jedno z šesti možných střetnutí) po komplikovaný (hod procentovou kostkou s opravou za denní dobu a odkazující na patro jeskyně). Zde uvedená vzorová tabulka střetnutí používá rozsah 2 až 20 (celkově devatenáct položek), vygenerovaný pomocí 1k12 + 1k8. Pravděpodobnostní křivka zaručuje, že střetnutí uvedená ve středu tabulky se vyskytnou pravděpodobněji než střetnutí na začátku či konci tabulky. Hod 2 či 20 je vzácný (šance pro každý z nich je asi 1 procento), zatímco každý z hodů 9 až 13 má pravděpodobnost něco málo přes 8 procent.

Tabulka sylvánských hvozdů je příkladem tabulky náhodných střetnutí, která v sobě zahrnuje výše zmíněné myšlenky. Jména tvorů napsaná tučně odkazují na bloky statistik, které se vyskytují v Bestiáři.

Nebezpečnost náhodných střetnutí

Náhodná střetnutí nemusí pro dobrodruhy představovat výzvu přiměřenou úrovni, ale považuje se za špatné zabít družinu pomocí náhodného střetnutí, neboť většina hráčů nepovažuje takový konec za uspokojivý.

Ne všechna náhodná střetnutí s nestvůrami se musí řešit bojem. Družina dobrodruhů na 1. úrovni může mít náhodné střetnutí s mladým drakem kroužícím nad stromy lesa, jak hledá rychlý úlovek, ale postavy by měly mít možnost se schovat, nebo vyjednávat o svých životech, pokud je drak postřehne. Stejně tak družina může mít střetnutí s kamenným obrem potulujícím se v kopcích, ale on vůbec nemusí mít v úmyslu někoho zranit. Vlastně se kvůli své samotářské povaze může družině spíš vyhýbat. Zaútočí pouze na ty postavy, co ho roztrpčí.

Přesto tabulka náhodných střetnutí obvykle obsahuje nepřátelské (i když ne nutně zlé) nestvůry, které jsou určeny k boji. Následující nestvůry se považují za přiměřené bojové výzvy:

  • Jediná nestvůra s nebezpečností nižší nebo rovnou úrovni družiny.
  • Skupina nestvůr, jejichž upravená hodnota ZK představuje pro družinu lehkou, střední nebo těžkou výzvu, a to dle pokynů pro tvorbu bojových střetnutí dříve v této kapitole.

Tabulka střetnutí sylvánských hvozdů

k12 + k8Střetnutí
21 klamopard
31 vůdce gnolí smečky a 2k4 gnolů
41k4 gnolů a 2k4 hyen
5Háj spálených stromů. Postavy, které prohledají oblast a uspějí v ověření Moudrosti (Přežití) se SO 10, najdou gnolí stopy. Pokud se po nich vydají, stopy je po 1k4 hodinách zavedou do střetnutí s gnoly, nebo k objevu zablešených mrtvol gnolů, z nichž trčí elfí šípy.
61 obří sova
7Socha elfího boha či hrdiny porostlá břečťanem
81 dryáda (50%), nebo 1k4 satyrů (50%)
91k4 kentaurů
102k4 zvědů (elfů). Jeden zvěd má u sebe roh a může na něj zatroubit jako akci. Je-li na roh zatroubeno ve hvozdu, hoď si znovu podle této tabulky. Pokud výsledek značí střetnutí s jednou či více nestvůrami, daná nestvůra či nestvůry dorazí za 1k4 minut. Noví příchozí, kteří nejsou gnolové, hyeny, sovodvědi ani klamopardi, jsou přátelští vůči zvědům.
112k4 diblíků (50%), nebo 2k4 poletuch (50%)
121 sovodvěd
131k4 losů (75%), nebo 1 obří los (25%)
141k4 mihotavých psů
15Magická rostlina s 2k4 svítícími bobulemi. Tvor, který sní tuto bobuli, se zneviditelní na 1 hodinu, nebo dokud nezaútočí nebo nesešle kouzlo. Jakmile je bobule utržena, po 12 hodinách ztratí svou magii. Bobule znovu dorostou o půlnoci, ale pokud jsou utrženy všechny bobule, rostlina se stane nemagickou a přestanou na ní růst bobule.
16Elfí nápěv nesoucí se ve vánku
171k4 oranžových (75%), nebo modrých (25%) vílích dráčků
181 druid (elf). Druid je zpočátku vůči družině lhostejný, ale souhlasí-li postavy, že vyčistí hvozd od gnolího zamoření, stane se přátelský.
191 ent. Ent je přátelský, má-li družina mezi sebou jednoho či více elfů, nebo pokud ji doprovází očividně vílí tvor. Ent je nepřátelský, nesou-li postavy otevřené plameny. Jinak je lhostejný a nijak neoznamuje svou přítomnost, když postavy kolem něj prochází.
201 jednorožec