1. kapitola: Možnosti postav

Hlavními postavami v každém D&D tažení jsou postavy vytvořené hráči. V jádru samotného příběhu je hrdinství, bláznovství, spravedlnost a potenciální hanebnost vašich postav. Tato kapitola pro ně poskytuje řadu nových možností a zaměřuje se na další obory pro každé povolání z Příručky hráče.

Každé povolání na 1., 2., nebo 3. úrovni nabízí volbu, která definuje postavu a která odemyká sérii zvláštních schopností, jež nejsou dostupné pro povolání jako celek. Tato volba se nazývá obor. Každé povolání má společný termín, který popisuje její obory; například u bojovníka se obory nazývají bojové archetypy a u paladina jsou to posvátné přísahy. Níže uvedená tabulka ukazuje jednotlivé obory v této knize. Sekce pro druidy dále obsahuje podrobnosti, jak funguje schopnost Zvířecí podoba, a černokněžník obdrží kolekci nových voleb pro svou schopnost povolání Tajemná vzývání.

Prezentace každého povolání začíná radami, jak osobnosti tvé postavy přidat hloubku a detail. Tabulky v těchto částech můžeš použít jako zdroj inspirace, nebo si, pokud chceš, hoď kostkou a výsledek urči náhodně.

Po oborech následuje část nazvaná „To je tvůj život“ s řadou tabulek pro přidávání podrobností k minulosti tvé postavy.

Tato kapitola končí výběrem odborností pro rasy z Příručky hráče. Nabízí způsoby, jak se ponořit hlouběji do rasové identity postavy.

Obory
PovoláníOborDostupný na úrovniPopis
BarbarCesta bouřného posla3.Naplněn vztekem, jejž napájí přírodní magie bouře
BarbarCesta horlivce3.Hnaný náboženskou horlivostí ničit nepřátele
BarbarCesta rodových strážců3.Vzývá duše ctěných předků k ochraně ostatních
BardKolej klepů3.V hlavách ostatních vzbuzuje strach a pochybnosti
BardKolej mečů3.Baví a zabíjí svými bravurními výkony se zbraní
BardKolej půvabu3.Ovládá svůdnou a skvělou magii Vílí divočiny
BojovníkBohatýr3.Brání spojence a sráží nepřátele, často na koni
BojovníkMystický lučištník3.Vštěpuje šípům velkolepé magické efekty
BojovníkSamuraj3.Snoubí nezdolnost s dvorní elegancí a mocnými údery
ČarodějBouřné čarodějnictví1.Jiskří silou bouře
ČarodějBožská duše1.Vyzbrojen magií, kterou mu udělil bůh či jiný božský zdroj
ČarodějStínová magie1.Ovládá ponurou magii Stínopádu
ČernokněžníkČepel uřknutí1.Slouží temné bytosti, která mu propůjčuje děsivé kletby
ČernokněžníkNebešťan1.Uzavřel pakt s bytostí z nebeských sfér
DruidKruh pastýře2.Vzývá duchy přírody, aby posílili jeho přátele a pustošili nepřátele
DruidKruh snů2.Ošetřuje rány, stráží unavené a prochází sny
HraničářStínový stopař3.Nebojí se temnoty, neúprosně stopuje a přepadává nepřátele
HraničářSvětoběžník3.Nachází portály do jiných světů a vládne sférickou magií
HraničářZabiják netvorů3.Loví tvory noci a nositele černé magie
KlerikDoména Hrob1.Čelí hrozbě, kterou představují nemrtví
KlerikDoména Kovárna1.Oděn do těžké zbroje slouží bohu kovářství či tvorby
KouzelníkVálečná magie2.Pomocí zaklínací a vymítací magie vévodí bojišti
MnichCesta kenseie3.Vede čchi skrze mistrné ovládání zbraní
MnichCesta opilého mistra3.Ohromuje protivníky tradicí bojových umění, jež je inspirovaná kymácením opilce
MnichCesta sluneční duše3.Transformuje čchi do výšlehů ohně a záblesků světla
PaladinPřísaha dobývání3.Vzbuzuje hrůzu v nepřátelích a drtí síly chaosu
PaladinPřísaha spasení3.Hodným nabízí spasení, a těm, kdo odmítají milosrdenství či spravedlnost, zhoubu
TulákSlídil3.Odhaluje tajemství, podobně jako mistrný detektiv
TulákŠibal3.Mistrovský taktik, co manipuluje ostatními
TulákŠvihák3.Rychle a elegantně rozdává smrtící údery
TulákZvěd3.Snoubí nenápadnost s talentem pro přežití

Barbar

Byl jsem svědkem nezdolného výkonu barbarů na bojovém poli a přemýšlím, jaká síla leží v nitru jejich vzteku.

— Seret, arcikouzelník

Hněv, který pociťuje normální člověk, se podobá zuřivosti barbara stejným způsobem, jako se jemný vánek podobá zuřivé bouři. Barbarova hnací síla pochází z místa, jež předčí pouhou emoci a tak se projevuje o to hrozivěji. Ať už impulz pro zuřivost pochází z jeho nitra, nebo z vytvořeného spojení s duchem zvířete, zuřící barbar je schopen nadpřirozených výkonů síly a vytrvalosti. Výbuch je dočasný, ale dokud trvá, zmocňuje se těla i mysli a žene barbara navzdory nebezpečí a zranění, dokud nepadne poslední nepřítel.

Může být lákavé hrát barbarskou postavu, která je přímočarou aplikací klasického archetypu – bijce, obvykle v tomto směru tupého, vrhajícího se tam, kam se ostatní obávají. Ale ne všichni barbaři na světě jsou z tohoto těsta, takže si jistě můžeš vymyslet vlastní úpravu. Ať tak či onak, zvaž přidání nějakých příkras, kterými svého barbara odlišíš od všech ostatních; viz nápady v následujících částech.

Ráur! Jsem fakt naštvaný!

Zvláštní je, že se necítím silnější.

Možná proto, že jsem rozzlobený pořád.

Jsem stále ve špičkovém stavu.

To dá rozum

Osobní totemy

Barbaři mají sklon cestovat nalehko. Moc se netahají s osobním majetkem či jiným nezbytným vybavením. Pár věcí, které nosí u sebe, zpravidla zahrnuje drobné předměty, jež mají zvláštní význam. Osobní totem je významný, protože má mystický původ nebo je spojen s důležitým okamžikem v životě postavy – možná je vzpomínkou na barbarovu minulost, nebo předzvěstí toho, co ho čeká.

Osobní totem tohoto druhu může být spojen s barbarovým duchem zvířete, nebo může být totemovým předmětem vyobrazujícím dané zvíře, ale takové spojení není nezbytné. Například ten, kdo má totemového ducha medvěda, může jakoosobní totem nosit orlí péro.

Zvaž vytvoření jednoho nebo více osobních totemů pro svou postavu – předmětů, které mají zvláštní spojení s minulostí nebo budoucností tvé postavy. Přemýšlej, jaký vliv může mít totem na akce tvé postavy.

Osobní totemy
k6Totem
1Chomáč kožešiny od osamělého vlka, se kterým ses spřátelil při lovu
2Tři orlí péra, která ti dal moudrý šaman a řekl ti, že budou hrát roli ve tvém osudu
3Náhrdelník vyrobený z drápů mladého jeskynního medvěda, kterého jsi jako kluk zabil holýma rukama
4Kožený váček se třemi kamínky, jež představují tvé předky
5Několik malých kostí z prvního zvířete, které jsi zabil, svázané barevnou vlnou
6Kámen o velikosti vejce ve tvaru tvého ducha zvířete, který se ti jednoho dne objevil v brašničce na opasku.

Tetování

Příslušníci mnoha barbarských kmenů zdobí svá těla tetováním, z nichž každé zobrazuje významný okamžik v životě nositele či jeho předků, nebo symbolizuje pocit či postoj. Stejně jako u osobních totemů barbarova tetování mohou nebo nemusí mít souvislost s duchem zvířete.

Každé tetování, které barbar vystavuje, přispívá k jeho osobní identitě. Pokud tvá postava nosí tetování, jak vypadají a co představují?

Tetování
k6Tetování
1Křídla orla roztažená přes hodní část tvých zad.
2Na hřbetech rukou máš vyleptány tlapy jeskynního medvěda.
3Podél tvých paží se jako réva linou symboly tvého kmene.
4Na zádech máš nakresleny losí parohy.
5Na ruce, kterou bojuješ, máš obrázky svého ducha zvířete.
6Na zádech máš vyznačeny vlčí oči, aby ti pomohly vidět a odvrátit zlé duchy.

Pověry

Barbaři se velmi liší v tom, jak chápou život. Někteří následují bohy a hledají jejich pokyny v přírodních cyklech a zvířatech, se kterými se setkávají. Tito barbaři věří, že v rostlinách a zvířatech jsou duše a barbaři u nich hledají znamení amoc.

Ostatní barbaři věří pouze v krev, která jim koluje v žilách, a v ocel, kterou drží v rukou. V neviditelném světě nevidí žádný užitek. Spoléhají spíš na své smysly pro lov a přežití, podobně jako divoká zvěř, kterou napodobují.

Oba tyto postoje mohou vést k pověrčivosti. Pověry se často předávají z pokolení na pokolení v rámci rodiny, nebo jsou sdíleny mezi členy kmene nebo lovecké skupiny.

Pokud tvá barbarská postava věří nějakým pověrám, byly ti vštípeny rodinou, nebo jsou výsledkem tvé osobní zkušenosti?

Pověry
k6Pověra
1Pokud narušíš ostatky mrtvých, zdědíš všechny problémy, které je v životě sužovaly.
2Nikdy nevěř kouzelníkovi. Jsou to převlečení ďáblové, zvláště ti přátelští.
3Trpaslíci ztratili své duše a jsou téměř jako nemrtví. Proto žijí v podzemí.
4Kouzelné věci přinášejí potíže. Nikdy nespi do 2 sáhů od kouzelného předmětu.
5Když procházíš hřbitovem, měj u sebe stříbro, jinak se do tvého těla může dostat duch.
6Dívá-li se ti elfka do očí, snaží se ti číst myšlenky.

Prvotní cesty

Na 3. úrovni získává barbar schopnost Prvotní cesta. Následující možnosti jsou mu k dispozici navíc k těm, které nabízí Příručka hráče: Cesta bouřného posla, Cesta horlivce a Cesta rodových strážců.

Cesta bouřného posla

Všichni barbaři v sobě mají zběsilost. Jejich zuřivost jim dává vynikající sílu, otužilost a rychlost. Barbaři, kteří následují Cestu bouřného posla, se učí přeměnit tento vztek na pelerínu prvotní magie, vířící kolem nich. Když má barbar této cesty vztek, sáhne po silách přírody a vytvoří tak mocné magické účinky.

Typičtí bouřní poslové jsou elitní šampióni, cvičící spolu s druidy, hraničáři a ostatními zapřisáhlými ochránci přírody. Ostatní bouřní poslové pilují své řemeslo v chatrčích v krajích poničených bouřkami, v zamrzlých dálavách na konci světa nebo hluboko v nejteplejších pouštích.

Znáte jednu ze Skvělých výhod života v podzemí?

Žádné počasí. Nezasviňte mi ho.

Schopnosti Cesty bouřného posla
Úroveň barbaraSchopnost
3.Bouřlivá aura
6.Bouřlivá duše
10.Štítová bouře
14.Zuřící bouře
Bouřlivá aura

Počínaje 3. úrovní vyzařuješ při zuřivosti bouřlivou, magickou auru. Aura se rozšiřuje do 2 sáhů od tebe všemi směry, ale ne skrz úplný kryt.

Tvá aura má účinek, který se aktivuje, když začneš zuřit a můžeš ho znovu aktivovat v každém svém tahu jako bonusovou akci. Vyber si moře, poušť, nebo tundru. Účinek tvé aury závisí na zvoleném prostředí, jak je uvedeno níže. Svoji volbu prostředí můžeš změnit, kdykoliv získáš úroveň v tomto povolání.

Pokud účinky tvé aury vyžadují záchranný hod, SO je roven 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Odolnosti.

Moře. Je-li tento účinek aktivován, můžeš zvolit jednoho jiného tvora, kterého vidíš ve své auře. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí bleskové zranění 1k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Zranění se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Na 2k6 od 10. úrovně, 3k6 od 15. úrovně a 4k6 od 20. úrovně.

Poušť. Je-li tento účinek aktivován, každý tvor ve tvé auře kromě tebe utrpí ohnivé zranění 2. Zranění se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Na 3 od 5. úrovně, na 4 od 10. úrovně, 5 od 15. úrovně a 6 od 20. úrovně.

Tundra. Je-li tento účinek aktivován, každý tvor dle tvé volby ve tvé auře získá 2 dočasné životy, neboť ledoví duchové ho přimějí zvyknout si na utrpení. Tyto dočasné životy se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Na 3 od 5. úrovně, 4 od 10. úrovně, 5 od 15. úrovně a 6 od 20. úrovně.

Bouřlivá duše

Od 6. úrovně poskytuje bouře výhody, i když tvá aura není aktivní. Výhody vycházejí z prostředí, které sis vybral pro svou Bouřlivouauru.

Moře. Získáš odolání vůči bleskovému zranění a můžeš dýchat pod vodou. Získáš také rychlost plavání 6 sáhů.

Poušť. Získáš odolání vůči ohnivému zranění a netrpíš účinky z extrémního horka, jak je popsáno v Průvodci Pána jeskyně. Navíc se jako akci můžeš dotknout hořlavého předmětu, který nikdo jiný nedrží ani nenese a zapálit ho.

Tundra. Získáš odolání vůči chladnému zranění a netrpíš účinky z extrémní zimy, jak je popsáno v Průvodci Pána jeskyně. Navíc se jako akci můžeš dotknout vody a proměnit krychli o straně 1 sáh v led, který roztaje po 1 minutě. Tato akce selže, pokud je v krychli tvor.

Štítová bouře

Od 10. úrovně se naučíš používat své mistrovství v bouři k ochraně ostatních. Každý tvor dle tvé volby má odolání vůči zranění, které jsi získal ze schopnosti Bouřlivá duše, zatímco je daný tvor ve tvé Bouřlivé auře.

Zuřivá bouře

Od 14. úrovně síla bouře, kterou usměrňuješ, naroste a šlehá tvé nepřátele. Účinek vychází z prostředí, které sis vybral pro svou Bouřlivou auru.

Moře. Když zasáhneš útokem tvora ve své auře, můžeš ho pomocí své reakce donutit, aby si hodil záchranný hod na Sílu. Když tvor neuspěje, je sražen k zemi, jako by ho praštila vlna.

Poušť. Bezprostředně poté, co tě zasáhne útokem tvor ve tvé auře, ho můžeš pomocí své reakce donutit, aby si hodil záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění rovné polovině tvé úrovně barbara.

Tundra. Kdykoliv je aktivován účinek tvé Bouřlivé aury, můžeš zvolit jednoho tvora, kterého v auře vidíš. Daný tvor musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak jeho rychlost klesne na 0 do začátku tvého příštího tahu, neboť ho obalí magická námraza.

Cesta fanatika

Některá božstva podněcují své stoupence, aby se vrhli do zuřivé bitvy. Tito barbaři jsou horlivci – válečníci, kteří usměrňují svou zuřivost do silných projevů božské moci.

Řada bohů napříč světy D&D nabádá své přívržence, aby přijali tuto cestu. Nejlepšími příklady jsou Tempus ze Zapomenutých říší a Hextor s Erzynulem z Greyhawku. Obecně platí, že bohové, kteří podněcují horlivce, jsou bohové boje, ničení a násilí. Ne všichni jsou zlí, ale jen málo jich je dobrých.

Schopnosti Cesty horlivce
Úroveň barbaraSchopnost
3.Božský hněv, Válečník bohů
6.Fanatické zaměření
10.Horlivé vystupování
14.Zuřivost až za hrob
Božský hněv

Počínaje 3. úrovní, když si zvolíš tuto cestu, můžeš usměrnit svůj božský hněv do zbraňových úderů. V každém svém tahu, kdy zuříš, utrpí první tvor, kterého zasáhneš útokem zbraní, dodatečné zranění 1k6 + tvá úroveň barbara. Dodatečné zranění je buď nekrotické, nebo zářivé; typ zranění si zvolíš při získání této schopnosti.

Válečník bohů

Od 3. úrovně je tvá duše poznamenaná neustálým bojem. Pokud kouzlo, jako je například vzkříšení, má jediný účinek, že tě navrací k životu (ale ne nemrtvosti), pak sesilatel nepotřebuje surovinové složky, aby ho na tebe seslal.

Fanatické zaměření

Počínaje 6. úrovní tě může ochránit božská moc, která pohání tvoji zuřivost. Zuříš-li a neuspěješ v záchranném hodu, můžeš si hodit znovu, ale nový hod musíš použít. Tuto schopnost můžeš použít jen jednou za zuřivost.

Horlivé vystupování

Od 10. úrovně se naučíš usměrnit božskou moc, abys podnítil horlivost v ostatních. Jako bonusovou akci zařveš bojový pokřik prodchnutý božskou energií. Až deset jiných tvorů, kteří tě slyší, dle tvé volby a do 12 sáhů od tebe, získá výhodu k hodům na útok a záchranným hodům do začátku tvého příštího tahu.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Zuřivost až za hrob

Počínaje 14. úrovní ti božská moc, která pohání tvoji zuřivost, umožňuje vyhnout se smrtelným úderům.

Když zuříš, neupadneš při 0 životů do bezvědomí. Zatímco máš 0 životů, musíš si stále házet záchranné hody proti smrti a obdržíš normální účinky za utrpěné zranění. Pokud bys však měl zemřít kvůli neúspěšným záchranným hodům proti smrti, nezemřeš, dokud nepřestaneš zuřit a pak zemřeš jen tehdy, pokud budeš mít ještě stále 0 životů.

Cesta rodových strážců

Někteří barbaři pocházejí z kultur, které uctívají své předky. Tyto kmeny učí, že válečníci z minulosti zůstávají ve světě jako mocní duchové, kteří mohou živým pomáhat a chránit je. Když barbar, následující tuto cestu, zuří, kontaktuje duchovní svět a povolává tyto strážné duchy, aby mu pomohli.

Barbaři, kteří spoléhají na své rodové strážce, mohou lépe bojovat, aby ochránili své kmeny a spojence. Barbaři, kteří následují tuto cestu, se pokrývají složitými tetováními, která oslavují skutky jejich předků, aby zpevnili vazby na své rodové strážce. Tato tetování vyprávějí ságy o vítězstvích proti hrozným příšerám a jiným strašlivým soupeřům.

Takže předkové jsou lidé, co na to spolu skočili, než

jsme se narodili, aby udělali víc lidí? Jako jak moc?

Jako hodně moc.

Fuj. To je nechutné.

Schopnosti Cesty rodového strážce
Úroveň barbaraSchopnost
3.Rodoví ochránci
6.Duchovní štít (2k6)
10.Porada s duchy, Duchovní štít (3k6)
14.Pomstychtiví předkové, Duchovní štít (4k6)
Rodoví ochránci

Na 3. úrovni, přijmeš-li tuto cestu, objeví se u tebe, když začneš zuřit, přízrační válečníci. Když zuříš, tak se první tvor, kterého ve svém tahu zasáhneš útokem, stane cílem válečníků, již budou bránit jeho útokům. Až do začátku tvého příštího tahu má cíl nevýhodu ke každému hodu na útok, který není proti tobě, a když cíl zasáhne útokem jiného tvora než tebe, daný tvor je odolný vůči zranění, které útok způsobuje. Účinek na cíl skončí předčasně, pokud přestaneš zuřit.

Duchovní štít

Počínaje 6. úrovní mohou strážní duchové, kteří ti pomáhají, poskytnout nadpřirozenou ochranu těm, které bráníš. Když zuříš a jiný tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, utrpí zranění, můžeš pomocí své reakce snížit toto zranění o 2k6.

Když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání, můžeš snížit zranění více: o 3k6 od 10. úrovně a o 4k6 od 14. úrovně.

Porada s duchy

Od 10. úrovně získáš schopnost poradit se se svými rodovými duchy. Když to uděláš, sešleš kouzlo jasnozřivost nebo předvídání, aniž bys utratil pozici kouzla nebo surovinové složky. Toto použití jasnozřivosti nevytvoří kulovitý senzor, ale spíš přivolá jednoho z tvých rodových duchů na zvolené místo. Tvá sesílací vlastnost pro tato kouzla je Moudrost.

Jakmile sešleš některé z těchto dvou kouzel tímto způsobem, nemůžeš tuto schopnost použít znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Pomstychtiví předkové

Od 14. úrovně vzroste síla tvých rodových duchů natolik, aby se dokázali mstít. Když použiješ Duchovní štít ke snížení zranění z útoku, utrpí útočník silové zranění stejně velké, jako zranění, kterému tvůj Duchovní štít zabránil.

Bard

Hudba je ovoce božského stromu, který se chvěje Slovy stvoření. Ale otázka, kterou se tě ptám, je, jestli bard může jít až ke kořenům tohoto stromu? Může načerpat ze zdroje té energie? Ach, jakou hudbu by pak bývali přinesli tomuto světu!

— Flečr Danérius, mistrovský bard

V těžkých dobách přinášejí bardové žertovnou lehkomyslnost; předáváním moudrosti vyrovnávají nevědomost; a směšné věci se díky nim zdají být vznešené. Bardové jsou uchovávatelé dávné historie, jejich písně a příběhy udržují vzpomínku na velké události v dějinách – vědomosti tak důležité, že jsou zapamatované a předávané jako ústní historie, aby přežily, i kdyby o nich nezůstal žádný písemný záznam.

Úlohou barda je také zachycovat současnější události – příběhy dnešních hrdinů, včetně jejich chrabrých skutků i méně působivých selhání.

Na světě je samozřejmě spousta osob, které umí zpívat nebo vyprávět příběhy a každý dobrodružný bard potřebuje mnohem víc než jen ostrý jazyk a melodický hlas. Ale čím skutečně bardové převyšují ostatní – a sebe navzájem – jsou styl a prostředky jejich umění.

Aby bardové zaujali a udrželi si pozornost publika, jsou při svých představeních typicky okázalí a společenští. Nejznámější z nich jsou v podstatě D&D ekvivalentem popových hvězd. Pokud hraješ barda, zvaž použití některého ze svých oblíbených hudebníků jako vzor pro svou postavu.

Své postavě barda můžeš přidat některé jedinečné aspekty. Viz následující návrhy.

Charakteristické dílo

Každý úspěšný bard je proslulý alespoň jedním uměleckým dílem, obvykle písní či básní, která je oblíbená u každého, kdo ji slyší. Každý, kdo se zúčastní představení, o těchto dílech vykládá ještě dlouhé roky a některým z publika taková zkušenostnavždy změní život.

Pokud tvá postava právě začíná, její charakteristické dílo nejspíš teprve vznikne. Ale aby ses svou profesí nějak uživil, je pravděpodobné, že již máš ve svém repertoáru kus nebo dva, které se u publika osvědčily.

Charakteristická díla
k6Charakteristické dílo
1„Tři seladoni“, rozpustilá píseň o zmýleních a beznadějné touze
2„Valčík mykonidů“, optimistická melodie, kterou si obzvlášť užívají děti
3„Asmodeův zlatý zadek“, dramatická báseň, o které prohlašuješ, že byla inspirována tvou osobní návštěvou Avernu
4„Luskanští piráti“, tvé přímé pojednání, jak jsi byl jako dítě unesen mořskými pleniteli
5„Klícka, dva holubi a pekelný ohař“, jemná parodie neschopného šlechtice
6„Blázen v Propasti“, komediální báseň o cestách šaška mezi démony

Nástroj

V bardově úsilí o dokonalý výkon a nejvyšší ocenění je jeho hudební nástroj přinejmenším stejně důležitý jako jeho hlasové schopnosti. Kvalita výroby nástroje je samozřejmě kritickým faktorem; z těch nejlepších se line nejlepší hudba a někteří bardové se neustále snaží o vylepšování. Snad stejně důležité je i to, jak nástroj přispěje k zábavě sám o sobě; ty netypicky sestrojené nebo z exotických materiálů pravděpodobně zanechají na publiku trvalý dojem.

Možná máš nějaký „vyřazený“ nástroj, protože víc si teď nemůžeš dovolit. Ale byl-li ti tvůj první nástroj darován, může jít o nějaký preciznější kus. Jsi spokojen s nástrojem, který máš, nebo ho toužíš nahradit něčím opravdu výrazným?

Nástroje
k6Nástroj
1Mistrovsky vyrobené hobití housle
2Mitrilový roh vyrobený elfy
3Citera se strunami z drowího pavoučího hedvábím
4Orčí buben
5Dřevěná krabička, co kváká jako ropušák
6Kutilova harfa gnómského designu

Trapas

Téměř každý bard zakusil před publikem alespoň jednu hořkou zkušenost a je pravděpodobné, že nejsi výjimkou. Nikdo se konec konců nestane slavným ze dne na den; možná jsi měl spoustu drobných potíží v rané fázi své kariéry, nebo ti možná obnovení tvé pověsti zabralo nějakou dobu po jisté bouřlivé noci, kdy se osud proti tobě spikl a způsobil titeatrální pohromu.

Možnosti, jak se umění může zvrtnout, jsou stejně rozmanité jako ryby v moři. Ale bez ohledu na to, jaký druh katastrofy se mohl přihodit, bard se díky své odvaze a sebejistotě vzchopí – buď se k představení přinutí (je-li to možné), nebo slíbí, že se vrátí zítra s novým představením, které zaručeně potěší.

Trapasy
k6Trapas
1Tehdá, když se tvá žertovná píseň „Skopičiny Velkého Toma“ – kterou jsi mimochodem považoval za skvělou – Velkému Tomovi moc nezamlouvala
2Odpolední představení, když z cirkusu utekl sovodvěd a terorizoval tvé obecenstvo
3Když se tvá nadšeně zpívaná úvodní píseň stala všeobecně nenáviděnou interpretací „Žabomotí písně“
4První a zároveň poslední vystoupení „Mirt, člověk o městě“
5Tehdá na jevišti, když ti vzplála paruka a ty jsi ji odhodil na zem – což zapálilo jeviště
6Když sis omylem sedl na loutnu během závěrečné strofy „Hvězdné serenády“

Bardova múza

Je samozřejmé, že každý bard má repertoár písní a příběhů. Někteří bardové jsou všestranní. Pro každé vystoupení umí čerpat z široké škály témat a jsou pyšní na svou univerzálnost. Jiní mají osobnější přístup ke svému umění na základě své lásky k múze – jde o zvláštní koncept, který inspiruje většinu toho, co tito bardové dělají před publikem.

Bard, který následuje múzu, to obecně dělá proto, aby hlouběji pochopil, co tato múza představuje, a jak nejlépe sdělit toto chápání ostatním prostřednictvím umění.

Pokud má tvá postava barda múzu, může to být jedna ze tří zde popsaných, nebo si můžeš vymyslet nějakou vlastní.

Příroda. Cítíš příbuznost s přírodním světem a jeho krása a tajemství tě inspirují. Pro tebe je strom hluboce symbolický. Jeho kořeny se noří do temného neznáma, aby získaly sílu země, zatímco větve se natahují ke slunci, aby vyživovaly své květy a plody. Příroda je starodávný svědek, který viděl vzestup a pád každého království, dokonce i těch, jejichž názvy jsou zapomenuty a čekají na znovuobjevení. Bohové přírody sdílejí svá tajemství s druidy a mudrci, otevírají jejich srdce a mysli novým způsobům vnímání. I ty zjišťuješ, že tvá tvořivost vzkvétá, touláš-li se otevřenou krajinou vlnící se trávy, nebo když se v tiché úctě procházíš hájemstarobylých dubů.

Láska. Pátráš, odkud se bere pravá láska. I když nepřehlížíš lásku k tělu a erotiku, zajímáš se hlavně o hlubší podobu lásky, která dokáže inspirovat tisíce osob nebo jedinci přinášet radost v každém okamžiku. Láska tohoto druhu má mnoho podob a její přítomnost vidíš všude – od třpytu krásného drahokamu až po píseň prostého rybáře, který děkuje moři za úlovek. Jsi na stopě lásky, která je nejcennější a nejzáhadnější ze všech citů, a tvé hledání naplňuje tvé příběhya písně vitalitou a vášní.

Konflikt. Drama ztělesňuje konflikt a ty nejlepší příběhy mají konflikt jako klíčový prvek. Od kocovinové báchorky o hospodské rvačce po ságu o velkolepé bitvě, od milenecké hádky po rozkol mezi mocnými rody. Konflikt je tím, co inspiruje vypravěče jako ty, aby vytvořili své nejlepší dílo. Konflikt dokáže v některých osobách probudit to nejlepší, že zazáří jejich hrdinská povaha a změní svět, ale v jiných může způsobit, že se přikloní k temnotě a zaprodají se zlu. Snažíš se zažít nebo být svědkem všech forem konfliktů, velkých i malých, abys prostudoval tento věčný aspekt života a zvěčnil ho ve svých slovech a hudbě.

Hudba je pitomá. Počkej. Změnil jsem názor.

Hudba je zábavná. Hraj dál. Ne, měl jsem prve pravdu.

Hudba je pitomá. Ale přesto tě nezmrzačím, co

kdybych znovu změnil názor.

Bardské koleje

Na 3. úrovni získává bard schopnost Bardská kolej. Následující možnosti jsou mu k dispozici navíc k těm, které nabízí Příručka hráče: Kolej klepů, Kolej mečů a Kolej půvabu.

Kolej klepů

Většina obyvatel s radostí vítá barda ve svém středu. Bardové Koleje klepů toho využívají ve svůj prospěch. Na pohled vypadají jako ostatní bardové. Šíří zprávy, zpívají písně a vyprávějí příběhy shromážděným divákům. Ve skutečnosti ale Kolej klepů učí své studenty, že jsou vlky mezi ovcemi. Tito bardové používají své znalosti a magii k odhalování tajemství, aby je vydíráním a vyhrožováním obraceli proti ostatním.

Mnozí bardové z ostatních kolejí Kolej klepů nenávidí. Považují ji za parazita, který využívá pověsti bardů, aby získal bohatství a moc. Z tohoto důvodu příslušníci této koleje zřídkakdy odhalují svou skutečnou povahu. Typicky uvádějí, že jsou z nějaké jiné koleje, nebo zatajují celé své povolání, aby se infiltrovali a využili královské dvory a jiná prostředí moci.

Schopnosti Koleje klepů
Úroveň bardaSchopnost
3.Psychické čepele, Děsivá slova
6.Pelerína klepů
14.Znalost stínu
Psychické čepele

Když se na 3. úrovni připojíš ke Koleji klepů, získáš schopnost, jak svými útoky zbraní otrávit něčí mysl.

Zasáhneš-li tvora útokem zbraní, můžeš utratit jedno použití své Bardské inspirace a uštědřit cíli dodatečné psychické zranění 2k6. Můžeš to udělat jen jednou za kolo ve svém tahu.

Psychické zranění se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Na 3k6 od 5. úrovně, 5k6 od 10. úrovně a 8k6 od 15. úrovně.

Děsivá slova

Od 3. úrovně se naučíš vkládat do zdánlivě nevinných slov zákeřnou magii, která může vyvolat zděšení.

Pokud mluvíš s humanoidem mezi čtyřma očima alespoň 1 minutu, můžeš se pokusit do jeho mysli zasít paranoiu. Na konci rozhovoru musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost proti SO záchrany tvých kouzel, jinak ho vystrašíš ty nebo jiný tvor dle tvé volby. Cíl je tímto způsobem vystrašený 1 hodinu, dokud není napaden, nebo není svědkem napadení nebo zranění svých spojenců.

Pokud cíl uspěje v záchranném hodu, nemá tušení, že ses ho pokusil vystrašit.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Pelerína klepů

Od 6. úrovně získáš schopnost osvojit si osobnost nějakého humanoida. Když nějaký humanoid zemře do 6 sáhů od tebe, můžeš svou reakcí magicky zachytit jeho stín. Tento stín si ponecháš, dokud ho nepoužiješ, nebo dokud si důkladně neodpočineš.

Stín můžeš použít jako akci. Když to uděláš, stín zmizí a magicky se přemění na převlek na tobě. Nyní vypadáš jako ta mrtvá osoba, ale zdravá a živá. Toto přestrojení trvá 1 hodinu, nebo dokud ho neukončíš jako bonusovou akci.

Dokud jsi v přestrojení, máš přístup ke všem informacím, které by onen humanoid volně sdílel s náhodným známým. Takové informace zahrnují obecné podrobnosti o jeho zázemí a osobním životě, ale nezahrnují tajemství. Informací je tolik, že se můžeš vydávat za danou osobu, jež čerpá zesvých vzpomínek.

Aby tvor odhalil, že jsi přestrojený, musí uspět v ověření Moudrosti (Vhledu) v konfliktu proti tvému ověření Charismatu (Klamání).Ke svému ověření máš bonus +5.

Jakmile zachytíš stín pomocí této schopnosti, nemůžeš zachytit další, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Znalost stínu

Od 14. úrovně získáš schopnost vplést do svých slov černou magii a vklouznout do něčích nejhlubších obav.

Jako akci můžeš magicky zašeptat frázi, kterou uslyší jen jeden tvor dle tvé volby do 6 sáhů od tebe. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost proti SO záchrany tvých kouzel. Automaticky uspěje, pokud nezná žádný z tvých jazyků nebo pokud tě nemůže slyšet. Když v záchranném hodu uspěje, tvůj šepot mu zní jako nesrozumitelné mumlání a nemá žádný účinek.

Když v záchranném hodu neuspěje, zmámíš ho na 8 hodin, nebo dokud na něj ty či někdo z tvých spojenců nezaútočí, nezraní ho, nebo nedonutí hodit si záchranný hod. Cíl si vysvětluje šepot jako popis svého nejvíce ponižujícího tajemství. Toto tajemství se nedozvíš, ale cíl je přesvědčen, že ho znáš.

Zmámený tvor plní tvé příkazy ze strachu, že jeho tajemství odhalíš. Nebude kvůli tobě riskovat svůj život ani za tebe bojovat, pokud to nebyl ochotný udělat už předtím. Prokazuje ti však laskavost a poskytuje dary, jaké by nabídl blízkému příteli.

Když účinek skončí, tvor nemá tušení, proč se tě tak bál.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Mluv víc nahlas!

Je opravdu těžké slyšet tě přes ten křik.

Ne. Je to k ničemu. Musím to ječení zastavit.

Tak tedy rozklad všude kolem.

Kolej mečů

Bardové Koleje mečů se nazývají břitové a baví obecenstvo svými odvážnými výkony se zbraněmi. Břitové předvádějí takové kousky jako polykání meče, vrhání nožů, žonglování s noži a ukázky soubojů. Ačkoli používají své zbraně k zábavě, mají velmi dobrý výcvik a jsou to osvědčení válečníci.

Jejich talent se zbraněmi inspiruje mnoho břitů, aby vedli dvojí život. Někteří břitové mohou jako zástěrku pro své hanebné činy – například vraždy, loupeže a vydírání – používat cirkusovou společnost. Jiní bojují s darebáky a ženou před spravedlnost mocné a kruté osoby. Mnohé cirkusy přijímají talent břita s radostí, že cirkusovému představení dodá vzrušení, ale jen málokterý bavič plně důvěřuje břitovi ve svých řadách.

Břitové opouštějí život baviče často proto, že se jim už nadále nedaří skrývat své tajné aktivity pod pokličkou. Břit, který je chycen při krádeži, nebo který se dostane do křížku s civilní stráží, se stává pro většinu cirkusů příliš horkým bramborem. Díky své magii a zbraňovým dovednostem se tito břitové buď nechávají zaměstnat u zlodějských cechů jako vymahači, nebo vyrážejí na svou vlastní pěst za dobrodružstvím.

Schopnosti Koleje mečů
Úroveň bardaSchopnost
3.Bonusové zdatnosti, Bojový styl, Máchnutí
6.Útok navíc
14.Mistrovské máchnutí
Bonusové zdatnosti

Když se na 3. úrovni připojíš ke Koleji mečů, získáš zdatnost se středními zbrojemi a scimitarem.

Jsi-li zdatný s jednoduchou nebo vojenskou zbraní na blízko, můžeš ji pro svá bardská kouzla používat jako sesílací ohniskový předmět.

Bojový styl

Na 3. úrovni si jako svou specializaci osvojíš konkrétní bojový styl. Zvol jednu z následujících možností. Jednu možnost Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou, i kdyby sis později mohl volit znovu.

Boj se dvěma zbraněmi. Když zaútočíš dvěma zbraněmi, můžeš si přičíst svou opravu vlastnosti ke zranění druhého útoku.

Šerm. Když držíš zbraň na blízko v jedné ruce a ve druhé nemáš žádnou jinou zbraň, získáš bonus +2 k hodům na zranění s touto zbraní.

Máchnutí

Na 3. úrovni se naučíš působivé projevy bojové zdatnosti a rychlosti.

Pokaždé, když ve svém tahu provedeš akci Útok, tvá rychlost chůze se zvýší o 2 sáhy do konce tahu. A pokud útok zbraní, který uděláš v rámci této akce, zasáhne tvora, můžeš použít jednu z následujících možností Máchnutí dle své volby. V každém tahu můžeš použít jen jednu možnost Máchnutí.

Obranné máchnutí. Můžeš utratit jedno použití Bardské inspirace a tím způsobit dodatečné zranění zasaženého cíle. Zranění je rovno číslu hozenému na kostce Bardské inspirace. Hozené číslo si také přičteš k OČ do začátku svého příštího tahu.

Sečné máchnutí. Můžeš utratit jedno použití Bardské inspirace a tím způsobit dodatečné zranění zasaženého cíle a jednoho dalšího tvora dle tvé volby, kterého vidíš do 1 sáhu od sebe. Zranění je rovno číslu hozenému na kostce Bardské inspirace.

Pohyblivé máchnutí. Můžeš utratit jedno použití Bardské inspirace a tím způsobit dodatečné zranění zasaženého cíle. Zranění je rovno číslu hozenému na kostce Bardské inspirace. Můžeš také odtlačit cíl od sebe až o 1 sáh plus počet stop, které jsi hodil na kostce (1 sáh = 5 stop). Poté se okamžitě můžeš pohnout pomocí své reakce až svou rychlostí chůze na volné místo do 1 sáhu od cíle.

Útok navíc

Počínaje 6. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.

Mistrovské máchnutí

Když počínaje 14. úrovní použiješ nějakou možnost Máchnutí, můžeš si hodit k6 a použít ji místo utracení kostky Bardské inspirace.

Kolej půvabu

Kolej půvabu je domovem bardů, kteří zvládli své řemeslo v bujné Vílí divočině, pod vedením někoho, kdo tam žil. Tyto bardy vyučují satyři, eladrini a jiné víly. Učí se používat svá kouzla k potěšení a fascinování ostatních.

Na bardy této koleje se pohlíží se smíšenými pocity bázně a strachu. Jejich umění je legendární. Jsou tak výmluvní, že jimi přednesená řeč či píseň může způsobit, že věznitelé propustí barda bez újmy nebo že rozzuřený drak se zklidní do blahosklonné spokojenosti. Stejná magie, která jim umožňuje zkrotit zvěř, může také pokřivovat mysl. Hanební bardové z této koleje mohou celé týdny vysávat nějakou komunitu a zneužíváním své magie přeměňovat hostitele v otroky. Oproti tomu hrdinští bardové této koleje používají tuto schopnost k rozradostňování utlačovaných a podrývání utiskovatelů.

Schopnosti Koleje půvabu
Úroveň bardaSchopnost
3.Pelerína inspirace, Ohromující umění
6.Pelerína majestátu
14.Neporušitelný majestát
Pelerína inspirace

Když se na 3. úrovni připojíš ke Koleji půvabu, získáš schopnost prodchnout píseň vílí magií, která propůjčí tvým spojencům vitalitu a rychlost.

Jako bonusovou akci můžeš utratit jedno použití své Bardské inspirace a získat tak úžasný vzhled. Když to uděláš, zvol až tolik tvorů, kolik je tvá oprava Charismatu (minimálně však jednoho), kteří jsou do 12 sáhů od tebe a které vidíš a oni vidí tebe. Každý z nich získá 5 dočasných životů. Když tvor získá tyto dočasné životy, může se okamžitě pomocí své reakce pohnout až svou rychlostí, aniž by vyvolávalpříležitostné útoky.

Počet dočasných životů se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Na 8 od 5. úrovně, 11 od 10. úrovně a 14 od 15. úrovně.

Ohromující umění

Počínaje 3. úrovní může nabít své umění svůdnou vílí magií.

Pokud zpíváš, recituješ básně nebo tancuješ alespoň 1 minutu, můžeš se pokusit vzbudit v publiku úžas. Na konci představení zvol až tolik humanoidů, kolik je tvá oprava Charismatu (minimálně však jednoho), kteří jsou do 12 sáhů od tebe a kteří sledovali a poslouchali celé tvé představení. Každý cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost proti SO záchrany tvých kouzel, jinak ho zmámíš. Zatímco je cíl tímto způsobem zmámený, zbožňuje tě, vřele o tobě mluví a brání tě před každým, kdo ti oponuje, ale vyhýbá se násilí, pokud už předtím nebyl ochotný za tebe bojovat. Tento účinek přestane působit na cíl za 1 hodinu, pokud utrpí zranění, pokud na něj zaútočíš, nebo pokud bude svědkem toho, jak zaútočíš na jeho spojence nebo že je zraníš.

Pokud cíl uspěje v záchranném hodu, nemá tušení, že ses ho pokusil zmámit.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Pelerína majestátu

Od 6. úrovně získáš schopnost oblékat se do vílí magie, díky níž ti ostatní chtějí sloužit. Jako bonusovou akci sešleš rozkaz, aniž bys při tom utratil pozici kouzel, a získáš nadpozemskou krásu na 1 minutu, nebo dokud neskončí tvé soustředění (jako by ses soustředil na kouzlo). Během této doby můžeš každý svůj tah seslat rozkaz jako bonusovou akci, aniž bys při tom utratil pozici kouzel.

Každý tebou zmámený tvor automaticky neuspěje ve svém záchranném hodu proti rozkazu, který sešleš pomocí této schopnosti.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Neporušitelný majestát

Od 14. úrovně získá tvůj vzhled trvalý nadpozemský aspekt, díky kterému vypadáš krásnější a divočejší.

Kromě toho můžeš jako bonusovou akci na sebe magicky vzít majestátní podobu na 1 minutu, nebo dokud se nestaneš neschopný. Kdykoliv se na tebe pokusí v průběhu této doby zaútočit nějaký tvor poprvé v tahu, musí si hodit záchranný hod na Charisma proti SO záchrany tvých kouzel. Když neuspěje, nesmí na tebe v tomto tahu zaútočit a musí zvolit jiný cíl svého útoku, jinak svůj útok promarní. Pokud útočník v záchranném hodu uspěje, může na tebe útočit v tomto tahu, ale má nevýhodu ke každému záchrannému hodu, který si bude házet proti tvým kouzlům ve tvém příštím tahu.

Jakmile na sebe vezmeš tuto majestátní podobu, nemůžeš to udělat znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Iluze? Jak malebná. Než tě zničím, vytvoř takovou,

která vypadá jako opravdu velká zlatá rybka – ať je

velká jako já! Hmm. Ta je příliš velká. Sbohem!

Bojovník

Dej mi vědět, až přestaneš žvanit.

— Tordek

Ze všech dobrodruhů ve světech D&D je bojovník asi největším paradoxem. Na jednu stranu, pozoruhodnou vlastností tohoto povolání je, že žádní dva bojovníci neprovozují své řemeslo zcela stejným způsobem; jejich zbraně, zbroje a taktika se širokospektrálně liší. Na druhou stranu, bez ohledu na nástroje a metody, které konkrétní bojovník používá, motivace každého z nich vychází ze stejné základní pravdy: je lepší zranit, než být zraněn.

Ačkoli někteří dobrodružní bojovníci riskují svůj život bojováním za slávu či peníze, jiným jde primárně o blaho druhých. Přikládají větší důležitost prosperitě společnosti, vesnice nebo družiny než svému vlastnímu bezpečí. Dokonce i když je odměnou zlato, většinu bojovníků nejvíc hřeje u srdce fakt, že poslali své nepřátele do záhuby.

Níže uvedené části ti nabízí možnosti, jak dodat tvé postavě bojovníka trochu hloubky a citu.

Hole a kamení možná zlomí mé kosti, ale meče

mi nikdy neublíží — dokud jsem opravdu

vysoko a střílím šikmo.

Erb

Bojovníci obvykle bojují za nějakou věc. Někteří bojují za království obléhané nestvůrami, zatímco jiní hledají pouze osobní slávu. V obou případech bojovník zpravidla vystavuje na odiv erb, který představuje danou věc. Buď přijatý symbol národa či královského rodu, nebo vlastní znak reprezentující jeho vlastní zájem.

Tvá postava může být přidružena k nějaké organizaci či věci názoru už z dřívějška, a tak již může cestovat pod nějakým druhem korouhve. Pokud tomu tak není, zvaž, že si vymyslíš erb, který symbolizuje aspekt tvé povahy nebo který vypovídá otvém záměru ve světě.

Erby
k6Erb
1Zlatý drak stojící na zadních nohách na zeleném poli, což představuje hrdost a snahu o bohatství
2Pěst bouřného obra svírající blesk v popředí bouřkového mraku, což symbolizuje hněv a sílu
3Zkřížené obouruční meče před hradní branou, což značí obranu města či království
4Lebka probodnutá dýkou, což představuje zkázu, kterou přinášíš svým nepřátelům
5Fénix v ohnivém kruhu, což vyjadřuje nezdolného ducha
6Tři kapky krve pod vodorovnou čepelí meče na černém pozadí, což symbolizuje tři nepřátele, které jsi přísahal zabít

Učitel

Někteří bojovníci jsou rození válečníci, kteří mají talent na přežití v bitvě. Jiní se naučili základy své bojové zdatnosti během výchovných let strávených ve vojenské službě či jiné vojenské organizaci, kde se učili od velitelů.

Třetí typ bojovníků pochází z řad těch, kteří obdrželi individuální výcvik od úspěšného veterána. Tento učitel byl, nebo možná stále je, velmi zběhlý v určitém aspektu boje, který se vztahuje ke studentově zázemí.

Pokud se rozhodneš, že tvá postava má osobního učitele, jaká je jeho specializace? Napodobuješ v tom, jak bojuješ, svého učitele, nebo jsi prošel jeho výukou a přizpůsobil sis ji podle sebe?

Učitelé
k6Učitel
1Gladiátor. Tvůj učitel byl otrokem bojujícím za svobodu v aréně, nebo tím, kdo si dobrovolně vybral život gladiátora, aby si vydobyl peníze a slávu.
2Voják. Tvůj učitel sloužil ve vojenské jednotce a ví hodně o práci v týmu.
3Městská hlídka. Specializace tvého učitele jsou řízení davu a udržování pořádku.
4Kmenový válečník. Tvůj učitel vyrůstal v kmeni, kde byl boj o život na denním pořádku.
5Pouliční rváč. Tvůj učitel vyniká v městském boji, který kombinuje boj tváří v tvář v těsné vzdálenosti s tichostí a efektivitou.
6Zbrojíř. Tvůj učitel ti pomohl splynout se svou oblíbenou zbraní. Získal jsi vysoce specializované znalosti, jak ji co nejúčinněji ovládat.

Osobitý styl

Mnoho bojovníků se odlišuje od svých soukmenovců přijetím a zdokonalováním určitého stylu nebo způsobu boje. Přestože tento styl může být přirozeným důsledkem bojovníkovy osobnosti, není tomu tak vždy – i když má osoba určitý přístup ke světu, může se chovat jinak, když jsou v sázce životy.

Máš bojový styl, který odráží tvůj názor na život, nebo se v tobě probudí něco cizího, když se tasí zbraně?

Osobité styly
k6Styl
1Elegantní. Pohybuješ se s precizní grácií a dokonalým ovládáním svého těla. Nikdy nevynaložíš více energie, než je potřeba.
2Brutální. Tvé útoky dopadají jako údery kladiva, jimiž se drtí kosti a po nichž cáká krev.
3Mazaný. Přiženeš se do útoku v pravý okamžik a svou partyzánskou taktikou si nakloníš štěstěnu na svou stranu.
4Nenucený. Během boje se jen zřídka zapotíš nebo máš jiný než stoický výraz ve tváři.
5Rázný. Během boje si zpíváš a směješ se, neboť boj povznáší tvého ducha. Jsi nejšťastnější, když máš před sebou nepřítele a v ruce zbraň.
6Zlověstný. Během boje se mračíš a šklebíš, a když své nepřátele porazíš, jsi rád uštěpačný.

Bojové archetypy

Na 3. úrovni získává bojovník schopnost Bojový archetyp. Následující možnosti jsou mu k dispozici navíc k těm, které nabízí Příručka hráče: Bohatýr, Mystický lučištník a Samuraj.

Bohatýr

Archetypální bohatýr vyniká v boji v sedle. Zpravidla se narodil mezi šlechtou a vyrostl u dvora. Bohatýr se cítí jako doma, vede-li útok kavalérie, stejně jako když pádně argumentuje u státní večeře. Bohatýři se také učí, jak strážit, aby osoby, které mají na starost, nepřišly k úhoně. Často slouží jako ochránci svých nadřízených či slabých. Láká je napravovat bezpráví nebo získávat prestiž. Proto se mnozí z těchto bojovníků vzdávají svého pohodlného života a vydávají se za úžasným dobrodružstvím.

I když bohatýři a samurajové existují i v reálném světě, naší inspirací pro oba tyto bojovníkovy archetypy byla popkultura (lidové pohádky, filmy a komiksy), nikoli historie. Naším záměrem je zachytit ve hře filmový, hrdinský prvek obou archetypů, spíše než vytvořit jejich přesnou historickou reprezentaci.

Schopnosti Bohatýra
Úroveň bojovníkaSchopnost
3.Bonusová zdatnost, Neoblomná kořist, Zrozen pro sedlo
7.Ochranný manévr
10.Držení linie
15.Zběsilá zteč
18.Bdělý ochránce
Bonusová zdatnost

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, získáš zdatnost v jedné z následujících dovedností dle svého výběru: Historie, Ovládání zvířat, Přesvědčování, Umění, nebo Vhled. Nebo se případně naučíšjeden jazyk dle své volby.

Neoblomná kořist

Počínaje 3. úrovní jsi hrozbou pro své nepřátele. Dokážeš hatit jejich útoky a trestat je za zraňování ostatních. Když zraníš tvora útokem na blízko zbraní, můžeš ho označit do konce svého příštího tahu. Tento účinek skončí předčasně, staneš-li se neschopný či zemřeš, nebo pokud někdo jiný označí tohoto tvora.

Když je tebou označený tvor ve vzdálenosti do 1 sáhu, má nevýhodu ke každému hodu na útok, který cílí na tebe.

Mimo to, pokud tebou označený tvor způsobí zranění někomu jinému než tobě, můžeš na něj zaútočit zvláštním útokem na blízko zbraní jako bonusovou akci ve svém příštím tahu. K hodu na útok máš výhodu a pokud zasáhneš, útočná zbraň způsobí cíli dodatečné zranění rovné polovině tvé úrovně bojovníka.

Bez ohledu na počet tvorů, které označíš, můžeš provést tento zvláštní útok tolikrát, kolik je tvá oprava Síly (minimálně jednou) a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Zrozen pro sedlo

Počínaje 3. úrovní se začne vyjímat tvé jezdecké umění. Máš výhodu k záchranným hodům proti pádu z jezdeckého zvířete. Pokud spadneš z jezdeckého zvířete, ale nesletíš víc než 2 sáhy, můžeš dopadnout na nohy a nebýt neschopný.

Navíc nasednutí nebo vysednutí z jezdeckého zvířete tě stojí jen 1 sáh pohybu místo poloviny pohybu.

Ochranný manévr

Od 7. úrovně se naučíš odrážet údery mířené na tebe, na tvé jezdecké zvíře nebo jiné tvory v okolí. Pokud tebe nebo tvora, kterého vidíš do 1 sáhu od sebe, zasáhne útok a držíš v ruce zbraň na blízko nebo štít, můžeš si jako reakci hodit 1k8 a hozené číslo si cíl přičte k svému OČ proti tomuto útoku. Pokud útok přesto zasáhne, cíl bude vůči zranění tohoto konkrétníhoútoku odolný.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Odolnosti (minimálně jednou) a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Držení linie

Od 10. úrovně se staneš mistrem v zablokování svých nepřátel. Když se tvor pohne aspoň o 1 sáh a po celou dobu zůstává ve tvém dosahu, vyvolá tvůj příležitostný útok a pokud jej tímto útokem zasáhneš, jeho rychlost pohybu se sníží na 0 do konce jeho aktuálního tahu.

Zběsilá zteč

Počínaje 15. úrovní můžeš doběhnout a srazit svého nepřítele, ať už jedeš na koni, nebo ne. Pohneš-li se, než zaútočíš na tvora a zasáhneš ho útokem, alespoň 2 sáhy přímým směrem, musí cíl uspět v záchranném hodu na Sílu (SO je 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Síly), jinak ho srazíš. Ve svém tahu můžeš použít tuto schopnost jen jednou.

Bdělý ochránce

Od 18. úrovně reaguješ na nebezpečí s mimořádnou ostražitostí. V boji získáš zvláštní reakci, kterou můžeš provést jednou za tah jakéhokoli tvora, kromě svého tahu. Tuto zvláštní reakci můžeš použít jen k příležitostnému útoku a nemůžeš ji použít ve stejném tahu, ve kterém použiješ svou normální reakci.

Šípy jsou nejhorší. Doletí mnohem dál

než oční paprsky. Proto se držím celou

dobu ve vnitřních prostorách. Navíc

obloha je zcela nadhodnocená.

Mystický lučištník

Mystický lučištník cvičí jedinečnou elfskou metodu lukostřelby, která do útoků vplétá magii, aby dosáhla nadpřirozených účinků. Mystičtí lučištníci jsou jedni z nejelitnějších válečníků mezi elfy. Drží stráž na perifériích elfských držav a pozorně dohlížejí na narušitele. Pomocí magií prodchnutých šípů zdolávají nestvůry a nájezdníky, dříve než se dostanou do elfských osad. V průběhu staletí se metody těchto elfích lučištníků naučili i příslušníci jiných ras, kteří také umějí skloubit mystické schopnosti s lukostřelbou.

Schopnosti Mystického lučištníka
Úroveň bojovníkaSchopnost
3.Mystický výstřel (2 možnosti), Nauka Mystického lučištníka
7.Magický šíp, Mystický výstřel (3 možnosti), Zakřivený výstřel
10.Mystický výstřel (4 možnosti)
15.Mystický výstřel (5 možností), Pohotový výstřel
18.Mystický výstřel (5 možností, zlepšené výstřely)
Mystický výstřel

Od 3. úrovně se naučíš některými svými výstřely vytvářet speciální magické účinky. Když získáš tuto schopnost, naučíš se dvě možnosti Mystického výstřelu dle své volby (viz „Možnosti Mystického výstřelu“ níže).

Jednou za tah, když vystřelíš šíp z krátkého nebo dlouhého luku jako součást své akce Útok, můžeš tomuto šípu přidělit jednu z možností Mystického výstřelu. Pokud možnost zahrnuje hod na útok, rozhodneš se o jejím použití, až když šípem zasáhneš tvora. Máš dvě použití této schopnosti a všechna utracená použití si obnovíš, když si krátce či důkladně odpočineš.

Další možnost Mystického výstřelu dle své volby získáš, když dosáhneš určité úrovně v tomto povolání: 7., 10., 15. a 18. úrovně. Každá možnost se také zlepší, když se staneš bojovníkem 18. úrovně.

Nauka Mystického lučištníka

Od 3. úrovně studuješ určitou teorii magie nebo jistá tajemství přírody – typická pro provozovatele této elfské bojové tradice. Získáš zdatnost buď v dovednosti Mystika, nebo Příroda, dle tvé volby, a vyber si, jestli se naučíš buď trik kejkle, nebo druidovství.

Magický šíp

Na 7. úrovni získáš schopnost prodchnout magií své šípy. Kdykoliv vystřelíš z krátkého či dlouhého luku nemagický šíp, můžeš ho udělat magickým za účelem překonání odolání a imunity vůči nemagický útokům a zraněním. Magie vymizí z šípu ihned po zasažení nebo minutí cíle.

Zakřivený výstřel

Od 7. úrovně se naučíš, jak nasměrovat zbloudilý šíp na nový cíl. Když si hodíš na útok s magickým šípem a mineš, můžeš použít bonusovou akci a hodit si znovu na útok proti jinému cíli do 12 sáhů od původního cíle.

Pohotový výstřel

Počínaje 15. úrovní je ti tvá magická lukostřelba k dispozici vždy, když vypukne boj. Pokud si házíš na iniciativu, a už ti nezbývá žádné použití Mystického výstřelu, obnovíš si jedno jeho použití.

Možnosti Mystického výstřelu

Schopnost Mystický výstřel ti na určitých úrovních umožňuje zvolit si pro ni možnosti. Možnosti jsou zde uvedeny zde v abecedním pořadí. Všechno jsou to magické účinky a každý z nich patří do jednéze škol magie.

Pokud možnost vyžaduje záchranný hod, tvůj SO záchrany Mystického výstřelu je 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Inteligence.

Obluzující šíp. Svou očarovací magií způsobíš, že tento šíp dočasně poblouzní cíl. Tvor zasažený šípem utrpí dodatečné psychické zranění 2k6 a k tomu zvol jednoho ze svých spojenců do 6 sáhů od cíle. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zvolený spojenec zmámí do začátku tvého příštího tahu. Tento účinek skončí předčasně, pokud zvolený spojenec zaútočí na zmámený cíl, způsobí mu zranění nebo ho donutí k záchrannému hodu.

Psychické zranění se zvýší na 4k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Oslabující šíp. Do svého šípu vetkneš nekromantskou magii. Tvor zasažený šípem utrpí dodatečné nekrotické zranění 2k6. Cíl musí také uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak se zranění způsobované jeho útoky zbraní sníží na polovinu do začátku tvého příštího tahu.

Nekrotické zranění se zvýší na 4k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Průbojný šíp. Pomocí transmutační magie uděláš ze svého šípu éterický. Když použiješ tuto možnost, nehodíš si při útoku na útok. Místo toho šíp vyletí dopředu po 1 stopu široké a 6 sáhů dlouhé dráze, než zmizí. Šíp v této dráze neškodně prochází neživým materiálem a ignoruje kryt. Každý tvor v této dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí zranění, jako by ho šíp zasáhl, plus dodatečné bodné zranění 1k6. Když v záchranném hodu uspěje, utrpí poloviční zranění.

Bodné zranění se zvýší na 2k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Stínový šíp. Do svého šípu vetkneš iluzorní magii, která zastře vidění tvého nepřítele. Tvor zasažený šípem utrpí dodatečné psychické zranění 2k6 a musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak neuvidí dál než 1 sáh do začátku tvého příštího tahu.

Psychické zranění se zvýší na 4k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Uchvacující šíp. Když tento šíp udeří do cíle, vyvolávací magie vytvoří uchvacující, jedovaté trnité keře, které cíl obklopí. Tvor zasažený šípem utrpí dodatečné jedové zranění 2k6, jeho rychlost se sníží na 2 sáhy a v každém svém tahu, když se poprvé pohne o 1 stopu či více, aniž by se teleportoval, utrpí sečné zranění 2k6. Cíl nebo jakýkoli tvor, který na něj dosáhne, může pomocí své akce odstranit trnité keře, pokud uspěje v ověření Síly (Atletiky) proti SO záchrany tvého Mystického výstřelu. Jinak trnité keře vydrží 1 minutu, nebo dokud znovu nepoužiješ tuto možnost.

Jedové i sečné zranění se obě zvýší na 4k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Vybuchující šíp. Prodchneš svůj šíp silovou energií ze školy zaklínání. Po tvém útoku se energie odpálí. Ihned poté, co šíp zasáhne tvora, utrpí cíl i všichni tvorové do 2sáhů od něj každý silové zranění 2k6.

Silové zranění se zvýší na 4k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Vyhledávací šíp. Pomocí věštecké magie udělíš svému šípu schopnost vyhledat cíl. Když použiješ tuto možnost, nehodíš si při útoku na útok. Místo toho zvol jednoho tvora, kterého jsi viděl v poslední minutě. Šíp poletí směrem k tomuto tvorovi a v případě potřeby se pohybuje kolem rohů a ignoruje tříčtvrtinový a poloviční kryt. Je-li cíl v dostřelu zbraně a existuje-li dostatečně prostorná cesta, aby se k němu šíp dostal, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když v záchranném hodu neuspěje, utrpí zranění, jako by ho šíp zasáhl, plus silové zranění 1k6 a ty se dozvíš jeho aktuální polohu. Když cíl v záchraně uspěje, utrpí poloviční zranění a jeho polohu se nedozvíš.

Silové zranění se zvýší na 2k6, když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání.

Vypuzující šíp. Pomocí vymítací magie se pokusíš dočasně vypudit cíl na neškodné místo ve Vílí divočině. Tvor zasažený šípem musí také uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je vypuzen. Když je cíl tímto způsobem vypuzený, jeho rychlost je 0 a je neschopný. Na konci svého příštího tahu se cíl znovu objeví na místě, které vyklidil, nebo, pokud je dané místo obsazené, na nejbližším volném místě.

Když dosáhneš 18. úrovně v tomto povolání, utrpí cíl při zásahu také silové zranění 2k6.

Samuraj

Samuraj je bojovník, který poráží nepřátele čerpáním ze svého neúprosného bojového ducha. Samurajovo odhodlání je v podstatě nezlomné a nepřátele, kteří stojí samurajovi v cestě, mají dvě možnosti: buď ustoupit, nebo zemřít v boji.

Schopnosti Samuraje
Úroveň bojovníkaSchopnost
3.Bojovný duch (5 doč. žt), Bonusová zdatnost
7.Elegantní dvořan
10.Bojovný duch (10 doč. žt), Neúnavný duch
15.Bojovný duch (15 doč. žt), Rychlý úder
18.Posila před smrtí
Bojovný duch

Počínaje 3. úrovní tě může tvá horlivost chránit v souboji a pomoci ti k přesným úderům. Jako bonusovou akci ve svém tahu si můžeš udělit výhodu k hodům na útok zbraní do konce svého aktuálního tahu. Uděláš-li to, získáš i 5 dočasných životů. Počet dočasných životů se zvýší, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Na 10 od 10. úrovně, a 15 od 15. úrovně.

Tuto schopnost můžeš použít třikrát a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Bonusová zdatnost

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, získáš zdatnost v jedné z následujících dovedností dle svého výběru: Historie, Přesvědčování, Umění, nebo Vhled. Nebo se případně naučíš jeden jazyk dle své volby.

Elegantní dvořan

Od 7. úrovně ti tvá disciplína a důraz na detail umožňují vynikat ve společenských situacích. Když si házíš na ověření Charismatu (Přesvědčování), máš k tomuto hodu bonus rovný tvé opravě Moudrosti.

Tvé sebeovládání také způsobuje, že získáš zdatnost v záchranných hodech na Moudrost. Pokud už tuto zdatnost máš, získáš místo toho zdatnost v záchranných hodech na Inteligenci, nebo Charisma (dle tvé volby).

Neúnavný duch

Když si počínaje 10. úrovní házíš na iniciativu, a už ti nezbývá žádné použití Bojovného ducha, obnovíš si jedno jeho použití.

Rychlý úder

Od 15. úrovně se naučíš oželet přesnost za rychlé údery. Když ve svém tahu provedeš akci Útok a máš výhodu k hodu na útok proti jednomu z cílů, můžeš se vzdát výhody k tomuto hodu a místo ní provést dodatečný útok zbraní proti tomuto cíli jako součást stejné akce. Nemůžeš to udělat víckrát než jednou za tah.

Posila před smrtí

Počínaje 18. úrovní ti může tvůj bojovný duch oddálit smrt na jazyku. Pokud utrpíš zranění, které ti sníží životy na 0, ale nezabije tě namístě, můžeš pomocí své reakce odložit upadnutí do bezvědomí a okamžitě zahrát tah navíc, který dočasně přeruší aktuální tah. Zatímco máš během tohoto tahu navíc 0 životů, utrpěné zranění způsobí neúspěšný záchranný hod proti smrti jako obvykle a tři neúspěšné záchranné hody proti smrti tě stále mohou zabít. Když tah navíc skončí a ty máš stále 0 životů, upadneš do bezvědomí.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Existují tedy různé názvy pro různé druhy

osob, co se ohání meči? Proč? Dovolte mi to

zkusit: oháněč s mečiskem a oháněč s mečíkem.

Ne, to zní, jako by záleželo na velikosti meče.

Co takhle: vak na maso s mečem a pytlíček na

maso s mečem!

Čaroděj

Praxe a studium jsou pro amatéry. Skutečná moc je vrozená.

— Hennet, Tiamatin potomek

Když dojde na upotřebení svých schopností v dobách nouze, mají to čarodějové oproti jiným postavám jednoduché. Nejen že jejich síla spočívá v nich samých, ale už jen držet ji na uzdě vyžaduje jisté úsilí. Každý čaroděj se do své role rodí, nebo se k ní dostane náhodou jak slepý k houslím. Na rozdíl od jiných postav, které se musejí aktivně učit, chápat se příležitostí a dbát o své nadání, čarodějům jejich moc spadla do klína.

U mnoha obyvatel nevyvolává nadšení představa, že se mezi nimi pohybuje bytost s vrozenou magií. Proto čarodějové zpravidla vzbuzují v ostatních nedůvěru a podezření. Nicméně mnoha čarodějům se daří překonávat tyto předsudky svými skutky, z nichž mají prospěch jejich magicky méně nadaní vrstevníci.

Čaroděje často definují události, jež se pojí s projevem jejich moci. Pro ty, kteří svou moc získali očekávaně jako vrozenou, je její výskyt důvodem k oslavě. Ostatní čarodějové jsou považováni za psance, již byli vyhnáni ze svých domovů, když jejich schopnosti přišly náhle a ztropily hrůzostrašné pozdvižení.

Hraní postavy čaroděje může být stejnou mírou vděčné, jako náročné. Níže uvedené části obsahují návrhy, jak vylepšit a přizpůsobit svou osobnost.

Mystický původ

Někteří čarodějové chápou, odkud se bere jejich moc, na základě toho, jak se projevují jejich schopnosti. Jiní mohou jen spekulovat, protože jejich schopnosti k nim přišly bez nějakého zvláštního důvodu.

Zná tvá postava zdroj své magické moci? Vztahuje se k nějakému vzdálenému příbuznému či kosmické události, nebo jde jen o slepou náhodu? Pokud tvůj čaroděj neví, odkud pochází jeho moc, může si tvůj PJ hodit dle této tabulky (nebo původ vybrat) a odhalit ti ho, pokud tato informace bude hrát roli v tažení.

Mystické původy
k6Původ
1Tvá moc pochází z vaší rodové linie. Jsi příbuzný s někým mocným, nebo jsi zdědil požehnání či prokletí.
2Jsi převtělená bytost z jiné sféry existence.
3Do světa vstoupila mocná bytost. Její magie tě změnila.
4Tvé narození bylo prorokováno v prastarém textu a ty jsi předurčen použít svou moc se strašnými následky.
5Jsi produktem pečlivého, selektivního výběru po celé generace.
6Vyrobil tě alchymista ve své kádi.

Božská? Mystická? Jaký rozdíl je v tom,

odkud magie pochází? Buď ji máš, nebo

nemáš. Já jí mám naštěstí mrtě.

Reakce

Když přijde na svět nový čaroděj, pak buď při narození, nebo později, když se projeví jeho moc, závisí následky této události velmi na tom, jak její svědci reagují na to, co viděli.

Jaká byla reakce světa kolem tebe, když se projevily tvé čarodějné schopnosti? Byly ti osoby ve tvém okolí oporou, měly strach, nebo něco mezi?

Reakce
k6Reakce
1Osoby ve tvém okolí považují tvé schopnosti za velké požehnání a očekává se, že je budeš používat ve prospěch vaší komunity.
2Když se tvé schopnosti poprvé objevily, způsobily škody a dokonce i smrt, a ty jsi byl považován za zločince.
3Tví sousedé tě nenáviděli a báli se tvé moci, a proto se ti vyhýbali.
4Dostal ses do hledáčku zlověstného kultu, který plánuje využít tvé schopnosti.
5Osoby ve tvém okolí věří, že tvé schopnosti jsou prokletím, jež bylo uvaleno na vaši rodinu za její předchozí hříchy.
6Věří se, že tvé schopnosti mají spojitost s dávným rodem šílených králů, kteří údajně skončili v krvavé vzpouře před více než stoletím.
Nadpřirozený znak

Když je čaroděj v klidu, je téměř nerozeznatelný od normální osoby; čarodějové odkrývají svou pravou povahu jen tehdy, když se uvolňuje jejich magie. Přesto mají mnozí čarodějové nenápadný, ale výmluvný fyzický rys, který je odlišuje od ostatních obyvatel.

Má-li tvůj čaroděj nadpřirozený znak, může to být takový, který se dá snadno skrýt, nebo takový, který hrdě pořád vystavuješ na odiv.

Nadpřirozené znaky
k6Znak
1Tvé oči mají neobvyklou barvu, například červenou.
2Na jedné noze máš o jeden prst navíc.
3Jedno tvé ucho je nápadně větší než druhé.
4Nesmírně rychle ti rostou vlasy.
5Během žvýkání opakovaně krčíš nos.
6Jednou za den se ti na krku objeví červený flíček, který po hodině zmizí.

Čarodějná znamení

Jak svět dobře ví, někteří čarodějové jsou v ovládání svých kouzel lepší než jiní. Sesílání kouzla se čarodějovi občas zvrtne v přehlídku divoké magie. Ale i když čaroděj sešle kouzlo podle plánu, samotné sesílání je často doprovázeno znamením, které nedává prostor dohadům, odkud se magická energie vzala.

Když tvá postava čaroděje sesílá kouzlo, prozrazuje jeho zdroj nějakým čarodějným znamením? Je toto znamení nějak svázáno s tvým původem nebo jiným aspektem toho, kdo jsi, nebo se jedná o zdánlivě nahodilý jev?

Čarodějná znamení
k6Znamení
1Verbální složky svého kouzla pronášíš dunivým hlasem titána.
2Když sešleš kouzlo, oblast kolem tebe je na chvilku temná a ponurá.
3Když sešleš kouzlo, pár vteřin poté z tebe lije pot.
4Kdykoliv sešleš kouzlo, tvé vlasy a šaty se krátce zavlní, jako by je ovanul vítr.
5Pokud při sesílání kouzla stojíš, vzneseš se šest coulů nad zem a zase se zvolna sneseš zpět.
6Když začínáš sesílat kouzlo, tvou hlavu ozdobí iluzorní modré plameny, a pak náhle zmizí.

Čarodějné původy

Na 1. úrovni získává čaroděj schopnost Čarodějný původ. Následující možnosti jsou mu k dispozici navíc k těm, které nabízí Příručka hráče: Bouřné čarodějnictví, Božská duše a Stínová magie.

Bouřné čarodějnictví

Tvá vrozená magie pochází z moci živlu vzduchu. Mnozí s touto mocí mohou vystopovat svou magii zpět k zážitkům blízkým smrti způsobeným Velkým deštěm, ale možná ses narodil během vyjící vichřice takové síly, že si o ní lidé dodnes vyprávějí příběhy, nebo je tvá linie ovlivněna mocným vzdušným tvorem, jako je vát nebo džin. Ať tak či onak, prostupuje tebou bouřná magie.

Bouřní čarodějové jsou neocenitelnými členy lodních posádek. Jejich magie jim umožňuje kontrolovat vítr a počasí v jejich bezprostředním okolí. Jejich schopnosti jsou také užitečné při odrážení útoků sahuaginů, pirátů a dalších hrozeb zrozených z moře.

Schopnosti Bouřného čarodějnictví
Úroveň čarodějeSchopnost
1.Rozbouřená magie, Větrný mluvčí
6.Bouřný průvodce, Srdce bouře
14.Zuřivost bouře
18.Duše větru
Rozbouřená magie

Počínaje 1. úrovní můžeš během svého tahu použít bonusovou akci, aby ses bezprostředně před tím nebo po tom, co sešleš kouzlo 1. či vyšší úrovně, zahalil na krátkou dobu poryvy vzdušného živlu. To ti umožní odletět až 2 sáhy bez vyvolání příležitostného útoku.

Větrný mluvčí

Mystická magie, které poroučíš, je naplněná živlem vzduchu. Můžeš mluvit, číst a psát v prvotštině. (Znalost tohoto jazyka ti umožňuje pochopit a rozumět těm, kdo mluví jeho dialekty: akvanštinou, auranštinou, ignanštinou a terranštinou).

Bouřný průvodce

Od 6. úrovně získáš schopnost jemně ovládat počasí kolem sebe.

Pokud prší, můžeš pomocí své akce způsobit, že déšť přestane padat v kouli o průměru 4 sáhy se středem v tobě. Tento účinek můžeš ukončit jako bonusovou akci.

Je-li větrno, můžeš každé kolo použít svou bonusovou akci a zvolit, kterým směrem bude vítr foukat v kouli o poloměru 20 sáhů se středem v tobě. Vítr fouká v tomto směru až do konce tvého příštího tahu. Tato vlastnost nemění rychlostvětru.

Srdce bouře

Od 6. úrovně získáš odolání vůči bleskovému a hromovému zranění. Navíc, pokud sešleš kouzlo 1. či vyšší úrovně, které způsobuje bleskové nebo hromové zranění, vybuchne z tebe bouřná magie. Tento výbuch způsobí, že tvorové dle tvého výběru, které vidíš do 2 sáhů od sebe, utrpí buď bleskové, nebo hromové zranění (zvol, když tuto schopnost aktivuješ) rovné polovině tvé úrovně čaroděje.

Zuřivost bouře

Když jsi od 14. úrovně zasažen útokem na blízko, můžeš jako svou reakci způsobit útočníkovi bleskové zranění. Zranění je rovné tvé úrovni čaroděje. Útočník si musí také hodit záchranný hod na Sílu proti tvému SO záchrany kouzla. Pokud útočník v záchranném hodu neuspěje, je odtlačen v přímém směru od tebe až 4 sáhy.

Duše větru

Na 18. úrovni získáš imunitu vůči bleskovému a hromovému zranění.

Také získáš magickou rychlost létání 12 sáhů. Jako akci můžeš na 1 hodinu snížit svou rychlost létání na 6 sáhů a do 6 sáhů od sebe vybrat počet tvorů rovný 3 + tvá oprava Charismatu. Zvolení tvorové získají na 1 hodinu magickou rychlost létání 6 sáhů. Jakmile tímto způsobem svou rychlost létání snížíš, nemůžeš to udělat znovu, dokud si krátce nebo důkladněneodpočineš.

Co to s těmi lidmi a počasím je?

To jen nebe pláče a křičí, že je tak daleko ode mne.

Božská duše

Jiskra magie, která dodává čaroději energii, někdy pochází z božského zdroje, jenž světélkuje v duši. Mít takovou požehnanou duši je znamením, že tvá vrozená magie může pocházet ze vzdálené, ale silné rodinné vazby s božskou bytostí. Možná byl tvůj předek anděl, který byl přeměněn ve smrtelníka a poslán do boje v božím jménu. Nebo se tvé narození shodovalo s dávným proroctvím, které tě označilo za služebníka bohů nebo vyvolenou studnici božské magie.

Božská duše, se svou přirozenou přitažlivostí, je v očích některých náboženských hierarchií považována za hrozbu. Jako nečlen, který vládne posvátnou mocí, může Božská duše podkopat existující pořádek, když uplatní svou přímou vazbu na božstvo.

V některých kulturách mohou mít náboženskou mocenskou funkci pouze ti, kdo mají schopnosti Božské duše. V těchto zemích převažují v církevních pozicích příslušníci několika rodů, které si uchovávají své postavení po generace.

Schopnosti Božské duše
Úroveň čarodějeSchopnost
1.Božská magie, Oblíbenec bohů
6.Posílené léčení
14.Nadpozemská křídla
18.Nadpřirozené zotavení
Božská magie

Tvoje spojení s božstvem ti umožňuje naučit se klerická kouzla. Když ti tvá schopnost Sesílání kouzel umožňuje naučit se nebo si nahradit čarodějský trik či čarodějské kouzlo 1. či vyšší úrovně, můžeš si nové kouzlo vybrat ze seznamu klerických nebo čarodějských kouzel. Jinak se při výběru kouzla musíš řídit všemi omezeními. Vybrané kouzlo se pro tebe stane čarodějským kouzlem.

Mimo to si zvol spřízněnost ke zdroji své božské moci: dobro, zlo, zákon, chaos, nebo neutralita. Na základě této spřízněnosti se naučíš dodatečné kouzlo, jak je uvedeno níže. Toto kouzlo je pro tebe čarodějské, ale nepočítá se do tvého počtu známých čarodějských kouzel. Pokud chceš toto kouzlo později nahradit, musíš ho nahradit kouzlem ze seznamu klerických kouzel.

SpřízněnostKouzlo
Dobrozhoj zranění
Zlozpůsob zranění
Zákonpožehnání
Chaoszhouba
Neutralitaochrana před zlem a dobrem
Oblíbenec bohů

Počínaje 1. úrovní stráží tvůj osud božská moc. Pokud neuspěješ v záchranném hodu nebo mineš hodem na útok, můžeš si hodit 2k4 a přičíst je k danému hodu, což dost možná změní výsledek. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce či důkladně neodpočineš.

Posílené léčení

Od 6. úrovně tebou proudí božská energie, kterou můžeš posílit léčivá kouzla. Když si ty nebo tvůj spojenec do 1 sáhu od tebe hází kostkami, aby určil počet životů, které kouzlo obnoví, můžeš utratit 1 čarodějný bod a libovolným počtem těchto kostek jednou hodit znovu. Tuto schopnost můžeš použít jen jednou za tah.

Nadpozemská křídla

Počínaje 14. úrovní můžeš použít bonusovou akci, aby se ti na zádech zjevila přízračná křídla. Zatímco máš křídla, máš rychlost létání 6 sáhů. Křídla vydrží, dokud nejsi neschopný, nezemřeš, nebo je nezrušíš jako bonusovou akci.

Spřízněnost, kterou sis zvolil pro svou schopnost Božská magie, určuje vzhled přízračných křídel: orlí křídla pro dobro či zákon, netopýří křídla pro zlo či chaos a křídla vážky pro neutralitu.

Nadpřirozené zotavení

Od 18. úrovně získáš schopnost překonat těžká zranění. Když ti zbývá méně než polovina životů, můžeš si jako bonusovou akci obnovit počet životů rovný polovině tvého maxima životů.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Proč má tolik nebeských věcí ptačí křídla

a pekelných věcí netopýří křídla? To je despotické.

Měl by existovat netopýří anděl!

Stínová magie

Jsi tvor stínů, protože tvá vrozená magie pochází ze samotného Stínopádu. Možná se ve tvém rodokmenu vyskytuje bytost z této sféry, nebo jsi možná byl vystaven padlé energii této sféry a ta tě přeměnila.

Síla stínové magie má zvláštní dopad na tvé tělo. Jiskra života, která tě udržuje naživu, je tlumená, jako by se snažila, aby ji nezadusila temná energie, která naplňuje tvou duši. Pokud chceš, můžeš si hodit dle tabulky Výstřednosti Stínového čaroděje, nebo si z ní něco vybrat, a vytvořit tak pro svou postavu nějakou výstřednost.

Výstřednosti Stínového čaroděje
k6Výstřednost
1Na dotyk jsi vždy ledově chladný.
2Když spíš, zdá se, že nedýcháš (přesto musíš stále dýchat, abys přežil).
3Sotva krvácíš, dokonce i když jsi těžce zraněný.
4Tvé srdce bije jednou za minutu. Občas tě to překvapuje.
5Máš potíže si pamatovat, že s živými tvory a mrtvolami se jedná jinak.
6Mrkl jsi. Jednou. Minulý týden.
Schopnosti Stínové magie
Úroveň čarodějeSchopnost
1.Oči tmy, Síla hrobu
3.Oči tmy (kouzlo tma)
6.Ohař špatného znamení
14.Chůze stínem
18.Zastřená podoba
Oči tmy

Počínaje 1. úrovní máš vidění ve tmě na 24 sáhů.

Když dosáhneš 3. úrovně v tomto povolání, naučíš se kouzlo tma, které se nepočítá do počtu čarodějských kouzel, která znáš. Navíc ho můžeš seslat utracením 2 čarodějných bodů, nebo utracením pozice kouzel. Sešleš-li ho pomocí čarodějných bodů, vidíš i skrz tmu vytvořenou kouzlem.

Síla hrobu

Počínaje 1. úrovní je obtížné porazit tvou soumračnou existenci mezi životem a smrtí. Když ti zranění sníží životy na 0, můžeš si hodit záchranný hod na Charisma (SO je 5 + utrpěné zranění). Když uspěješ, tvé životy se sníží místo toho na 1. Tuto schopnost nemůžeš použít, pokud tvé životy klesly na 0 kvůli zářivému zranění nebo kvůli kritickému zásahu.

Poté, co uspěješ v tomto záchranném hodu, nemůžeš použít tuto schopnost znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Ohař špatného znamení

Na 6. úrovni získáš schopnost vyvolat kvílícího tvora temnoty, aby sužoval tvé nepřátele. Jako bonusovou akci můžeš utratit 3 čarodějné body, a tak magicky přivolat ohaře špatného znamení, jenž zacílí jednoho tvora, kterého vidíš do 24 sáhů od sebe. Ohař používá statistiky lítého vlka (viz Bestiář nebo dodatek C v Příručce hráče) s následujícími změnami:

  • Ohařova třída velikosti je Střední, ne Velká, a považuje se za obludu, ne zvíře.

  • Objeví se s počtem dočasných životů rovným polovině tvé úrovně čaroděje.

  • Může se pohybovat skrz tvory a předměty, jako by šlo o těžký terén. Pokud ohař skončí svůj tah uvnitř objektu, utrpí silové zranění 5.

  • Na začátku svého tahu zná ohař automaticky polohu cíle. Pokud byl cíl schovaný, před ohařem už schovaný není.

Ohař se objeví na volném místě do 6 sáhů od cíle. Hoď si na jeho iniciativu. Ve svém tahu se může pohybovat jen nejpřímější cestou směrem k cíli a svůj tah může použít jen k útoku na cíl. Ohař smí útočit příležitostně, ale jen proti cíli. Kromě toho, zatímco je ohař do 1 sáhu od cíle, má cíl nevýhodu k záchranným hodům proti každému kouzlu, které sešleš. Ohař zmizí, když jeho životy klesnou na 0, když životycíle klesnou na 0, nebo po 5 minutách.

Chůze stínem

Od 14. úrovně získáš schopnost překročit z jednoho stínu do druhého. Když jsi v šeru nebo ve tmě, můžeš se jako bonusovou akci magicky teleportovat až 24 sáhů na volné místo, které vidíš a které je také v šeru nebo ve tmě.

Zastřená podoba

Počínaje 18. úrovní můžeš jako bonusovou akci utratit 6 čarodějných bodů, a magicky se tak přeměnit do stínové podoby. V této podobě máš odolání vůči všem zraněním kromě silového a zářivého a můžeš se pohybovat skrz tvory a předměty, jako by šlo o těžký terén. Pokud skončíš svůj tah uvnitř objektu, utrpíš silové zranění 5.

V této podobě vydržíš 1 minutu. Podoba skončí předčasně, pokud se staneš neschopný, zemřeš, nebo ji zrušíš jako bonusovou akci.

Někdy, když ho vidím, rozkládám svůj

stín, protože si myslím, že je to jiný zřící.

Černokněžník

Myslíš, že jsem šílený? Já myslím, že opravdové šílenství je být spokojený s životem, v němž se jako smrtelník akorát lopotíš, když stačí sáhnout po znalostech a moci do říše za zrcadlem.

— Xarren, Akamarův herold

Černokněžníci jsou strážci a znalci prastarých tajemství. Posouvají vpřed hranice našeho chápání a neustále se snaží rozšířit své znalosti. Když mudrci a kouzelníci vycítí nebezpečí a ustanou ve svém bádání, černokněžník se vrhne vpřed, bez ohledu na cenu. To vyžaduje zvláštní kombinaci inteligence, zvědavosti a bezohlednosti. Mnoho lidí ji popisuje jako šílenství, černokněžníci ji chápou jako projev statečnosti.

Černokněžníka určují dva znaky, které ho společně směrují k tomuto povolání. Prvním je událost nebo okolnosti, které vedly k uzavření smlouvy se sférickou bytostí. Druhým je povaha toho, ke komu je vázán. Na rozdíl od kleriků, kteří obvykle milují boha i jeho étos, černokněžník nemusí cítit k patronovi žádnou lásku a naopak.

Následující část poskytuje návod na tvorbu černokněžníka, který může přinést zajímavý příběh a nové příležitosti ke hře.

Takže své schopnosti máš díky tomu, že jsi

s něčím uzavřel smlouvu? Je v písemné podobě?

Dobrá, nevadí. Jen mi pověz: Když tě sním, získám

tím tvé schopnosti?

Patronův přístup

Každý vztah je oboustranný, ale pro černokněžníka a patrona nemusí mít jejich pouto stejný význam, ani nezaručuje žádné společné cíle. Pocit, že jsou připoutáni k patronovi vnímají černokněžníci někdy pozitivně a jindy negativně. Patron černokněžníkův pohled občas sdílí, ale může to také vidět přesně opačně.

Když určujete vztah svého černokněžníka k jeho patronovi, zamyslete se i nad pohledem tohoto patrona. Jak se k tobě tvůj patron chová? Je to přítel a spojenec? Nebo naopak nepřítel, který ti dává moc jen protože sis dokázal vynutit smlouvu?

Patronovy přístupy
k6Přístup
1Patron pomáhá vaší rodině po generace a je k tobě laskavý.
2Každá komunikace s tvým rozmarným patronem je překvapení, ať už příjemné či nepříjemné.
3Tvůj patron je duch dávno mrtvého hrdiny, který považuje pakt za způsob, jak nadále ovlivňovat svět.
4Tvůj patron je přísný a vyžaduje poslušnost, ale jedná s tebou s respektem.
5Patron tě podvedl a jedná s tebou jako s otrokem.
6Většinou se ty i tvůj patron staráte každý o své záležitosti. Občas máš strach, jaké bude mít požadavky, když se objeví.

Zvláštní podmínky paktu

Pakt může být cokoli od volné dohody po smlouvu se spoustou doložek a podrobných požadavků. Podmínky smlouvy, které musí černokněžník dodržet, aby obdržel svou moc, diktuje vždy patron. Občas zahrnují detaily, které se zdají být divné nebo nesmyslné, ale černokněžníci je berou stejně vážně jako zbytek paktu.

Má tvoje postava smlouvu, která ji nutí chovat se občas neobvykle nebo zdánlivě frivolně? Dokonce i když ti patron nic takového neuložil, neznamená, že to nemůže udělat v budoucnu.

Zvláštní podmínky
k6Podmínka
1Musíš provést určité kroky proti nepříteli svého patrona, když tě k tomu nasměruje.
2Pakt testuje tvou vůli. Musíš se zříci alkoholu a omamných látek.
3Nejméně jednou za den musíš vyrýt jméno nebo symbol svého patrona do zdi budovy.
4Musíš provádět bizarní rituály, které stvrzují tvůj pakt.
5Nemůžeš si dvakrát obléct ty stejné šaty, protože tvůj patron považuje takovou předvídatelnost za nudnou.
6Když použiješ tajemné vzývání, musíš vyslovit patronovo jméno, jinak riskuješ jeho hněv.

Znak závazku

Někteří patroni požadují tato označení, přičemž důvod k tomu znají většinou jen oni sami. A znak jasně ukazuje každému, kdo ví, o co jde, jaké má černokněžník ke svému patronovi závazky. Černokněžníci nosí tento znak jako důkaz závazku nebo ho, je-li to možné, naopak skrývají pod oblečením, aby se vyhnuli potížím.

Pokud pakt vyžaduje znak závazku, jeho podoba závisí na vztahu mezi černokněžníkem a patronem. Představuje znak zdroj hrdosti, nebo se za něj stydíš?

Znaky závazků
k6Znak
1Jedno z tvých očí vypadá jako patronovo.
2Pokaždé, když se probudíš, je malé znaménko na tvé tváři je na jiném místě.
3Máš příznaky nemoci, ale žádné škodlivé účinky.
4Tvůj jazyk má nepřirozenou barvu.
5Máš zakrnělý ocásek.
6Tvůj nos ve tmě svítí.

Nadpozemští patroni

Na 1. úrovni získává černokněžník schopnost Nadpozemský patron. Následující možnosti jsou mu k dispozici navíc k těm, které nabízí Příručka hráče: Čepel uřknutí a Nebešťan.

Čepel uřknutí

Uzavřel jsi pakt se zvláštní bytostí ze Stínopádu – magickou silou, projevující se skrze meč vykovaný ze stínů. Nejpozoruhodnější z těchto zbraní, rozmístěných po multivesmíru před dávnými časy, je mocný meč Černobřit. Stínová síla, uzavřená v těchto zbraních, může dát moc černokněžníkům, kteří s nimi uzavřou pakt. Mnoho černokněžníků vytváří zbraně podobné těm ze Stínopádu. Další spřádají svá kouzla z temné magie této sféry.

Protože první z těchto zbraní vykovala Havraní královna, spekulují mnozí mudrci, že ona a jejich síla jsou totéž. A že tyto zbraně a jejich černokněžníci jsou nástroje, které používá k manipulaci v Materiální sféře a k uspíšení jejího konce.

Schopnosti Čepele uřknutí
Úroveň černokněžníkaSchopnost
1.Rozšířený seznam kouzel, Zbraňové uřknutí, Žoldnéř uřknutí
6.Povolej spektru
10.Zbroj uřknutí
14.Mistr uřknutí
Rozšířený seznam kouzel

Můžeš si vybrat z rozšířeného seznamu kouzel kdykoli se učíš černokněžnické kouzlo. Následující kouzla jsou pro tebe přidána do seznamu černokněžnických kouzel.

Tabulka rozšířených kouzel čepele uřknutí
Úroveň kouzlaKouzla
1.štít, úder zloby
3.cejchovací úder, rozmazání
6.mihotání, živlová zbraň
14.fantóm, závratný úder
18.kužel mrazu, vypuzující úder
Zbraňové uřknutí

Počínaje 1. úrovní máš možnost uvrhnout zvláštní kletbu neboli uřknutí. Jako bonusovou akci můžeš vybrat jednoho tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Tvor je prokletý na 1 minutu. Uřknutí skončí předčasně, pokud cíl zemře, ty zemřeš nebo se staneš neschopným. Dokud uřknutí neskončí, máš následující prospěchy.

  • Máš bonus k hodům na zranění, které způsobíš uřknutému tvorovi. Tento bonus je rovný tvému zdatnostnímu bonusu.

  • Pokud ti při hodu na útok proti uřknutému tvorovi padne na dvacetistěnné kostce 19 nebo 20, způsobíš kritický zásah.

  • Pokud cíl zemře, obnovíš si životy rovné tvé úrovni černokněžníka + tvá oprava Charismatu (minimálně 1 život)

Tuto schopnost nemůžeš znovu použít, dokud si krátce či důkladně neodpočineš.

Čepel uřknutí. Jaký parádní název! Takže je tvůj

meč zlý či prokletý, nebo tak něco? Ale ty jsi zlý,

ne? … Fajn, tak teď se mi ten název zajídá. Když

názvy nedávají smysl, nejsou parádní. Například můj:

Xanathar. Vidíš? Je parádní a dává smysl!

Žoldnéř uřknutí

Na 1. úrovni získáš výcvik potřebný pro boj zbraněmi. Získáš zdatnost se středními zbrojemi, štíty a vojenskými zbraněmi.

Vliv tvého patrona ti navíc umožní předat svou vůli zbrani. Kdykoli si důkladně odpočineš, můžeš se dotknout zbraně, se kterou jsi zdatný a která nemá obouruční vlastnost. Kdykoli zaútočíš touto zbraní, můžeš pro hod na útok a na zranění touto zbraní použít opravu Charismatu místo Síly nebo Obratnosti. Tento prospěch trvá, dokud si důkladně neodpočineš. Pokud si později vezmeš Pakt čepele, tento prospěch se rozšiřuje na každou zbraň, kterou pomocí něj vytvoříš, bez ohledu na její druh zbraně.

Povolej spektru

Počínaje 6. úrovní můžeš proklít duši osoby, kterou jsi zabil, a přinutit ji, aby ti dočasně sloužila. Když zabiješ humanoida, můžeš způsobit, že jeho duše povstane jako spektra (statistiky jsou v Bestiáři). Když povstane, získá dočasné životy rovné polovině tvé úrovně černokněžníka. Hoď si na iniciativu spektry, která jedná ve svém tahu. Poslouchá tvé slovní rozkazy a získá bonus k hodům na útok rovný tvé opravě Charismatu (minimálně +0).

Spektra zůstane ve tvých službách, dokud si důkladně neodpočineš, načež zmizí do posmrtného života.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Zbroj uřknutí

Na 10. úrovni se tvé uřknutí stane silnějším. Kdykoli tě cíl tvého Zbraňového uřknutí zasáhne hodem na útok, hoď si k6. Pokud padne 4 nebo více, útok tě mine bez ohledu na výši svého hodu.

Mistr uřknutí

Počínaje 14. úrovní, můžeš přenášet své Zbraňové uřknutí ze zabitého tvora na jiného. Pokud tvor prokletý tvým Zbraňovým uřknutím zemře, můžeš přenést své prokletí na jiného tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, pokud ovšem nejsi neschopný. Pokud použiješ uřknutí tímto způsobem, nezískáš životy ze smrti dříve uřknutého tvora.

Nebešťan

Tvůj patron je bytost z Vyšších sfér. Zavázal ses prastarému empyreanovi, solárovi, ki-rinovi, jednorožci nebo jinému tvorovi ze sfér věčné blaženosti. Tvůj pakt ti dovoluje zažít dotek posvátného světla, které osvětluje multivesmír.

Působení takové síly může změnit tvé přesvědčení a chování. Možná se cítíš povinen ničit nemrtvé, porazit běsy nebo chránit nevinné. Někdy může být tvé srdce naplněno touhou po nebeské říši tvého patrona a touláním se po tomto ráji po zbytek tvých dnů. Ale víš, že tvé poslání je zatím mezi smrtelníky a tvůj pakt tě zavazuje přinášet světlo do temných míst.

Schopnosti Nebešťana
Úroveň černokněžníkaSchopnost
1.Bonusové triky, Léčivé světlo, Rozšířený seznam kouzel
6.Zářící duše
10.Nebeské odolání
14.Spalující pomsta
Bonusové triky

Na 1. úrovni se naučíš triky světlo a posvátný plamen. Tyto triky se nepočítají do počtu tvých známých triků a pro tebe se považují za černokněžnické triky.

Léčivé světlo

Na 1. úrovni získáš schopnost vést nebeskou energii k léčení ran. Máš zásobu šestistěnných kostek, které můžeš utratit za toto léčení. Počet kostek v zásobě je roven 1 + tvá úroveň černokněžníka.

Jako bonusovou akci můžeš utratit kostky z této zásoby a léčit tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Maximální počet kostek, které můžeš utratit najednou, je roven tvé opravě Charismatu (minimálně 1 kostka). Když používáš tuto schopnost, hoď kostkami, které chceš utratit, a obnovíš tvorovi tolik životů, kolik padlo na kostkách.

Všechny utracené kostky se ti obnoví, když si důkladně odpočineš.

Rozšířený seznam kouzel

Můžeš si vybrat z rozšířeného seznamu kouzel, kdykoli se učíš černokněžnické kouzlo. Následující kouzla jsou pro tebe přidána do seznamu černokněžnických kouzel.

Tabulka nebešťanových rozšířených kouzel
Úroveň kouzlaKouzla
1.naváděcí blesk, zhoj zranění
3.nižší navrácení, planoucí koule
6.denní světlo, obrození
14.ohnivá stěna, strážce víry
18.mocné navrácení, plamenný úder
Zářící duše

Od 6. úrovně ti tvá vazba na nebešťana umožňuje vést zářivou energii. Jsi odolný vůči zářivému zranění a vždy, když sešleš kouzlo způsobující zářivé nebo ohnivé zranění, můžeš přidat svou opravu Charismatu k jednomu hodu na zranění, které způsobí toto kouzlo jednomu ze svých cílů.

Nebeské odolání

Počínaje 10. úrovní získáš dodatečné životy, kdykoli si krátce nebo důkladně odpočineš. Počet těchto životů je roven tvé úrovni černokněžníka + tvé opravě Charismatu. Navíc zvol až pět tvorů, které vidíš na konci odpočinku. Tito tvorové dostanou dočasné životy v počtu rovném polovině tvé úrovně černokněžníka + tvé opravě Charismatu.

Spalující pomsta

Počínaje 14. úrovní ti tvoje zářivá energie umožňuje odolávat smrti. Když si na začátku svého tahu házíš záchranný hod proti smrti, můžeš místo toho vyskočit na nohy a vybouchnout zářivou energií. Obnovíš si počet životů rovný polovině tvého maxima životů a postavíš se, pokud chceš. Každý tvor, kterého zvolíš v dosahu 6 sáhů, utrpí zářivé zranění 2k8 + tvá oprava Charismatu a je slepý až do konce kola. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Tajemná vzývání

Na druhé úrovni získáte schopnost Tajemná vzývání. Tady jsou další možnosti této schopnosti k těm, které nabízí Příručka hráče.

Má-li tajemné vzývání předpoklady, musíš je splnit, aby ses ho mohl naučit. Můžeš se ho naučit v ten okamžik, kdy jeho předpoklady splníš. Úroveň v předpokladu je úroveň černokněžníka, ne úroveň postavy.

Aspekt měsíce

Předpoklad: Pakt rukověti

Nemusíš spát a nemůžeš být uspán. Abys získal prospěchy důkladného odpočinku, můžeš strávit všech 8 hodin lehkou aktivitou, například čtením své Knihy stínů a držením hlídky.

Dar hlubin

Předpoklad: 5. úroveň

Můžeš dýchat pod vodou a získáš rychlost plavání rovnou tvé rychlosti chůze.

Můžeš také seslat vodní dech, aniž bys utratil pozici kouzel. Jakmile použiješ toto vzývání, nemůžeš ho použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Dar věčně živých

Předpoklad: Pakt řetězu

Když si obnovíš životy a tvůj přítelíček je do 20 sáhů od tebe, ber kostky, které byly použity k obnově tvých životů, jako by na nich padly maximální hodnoty.

Hadarův úchop

Předpoklad: trik tajemný výšleh

Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora tajemným výšlehem, můžeš ho posunout o 2 sáhy v přímém směru blíž k tobě.

Kletba šílenství

Předpoklad: 5. úroveň, kouzlo kletba nebo černokněžnická schopnost způsobující prokletí

Jako bonusovou akci můžeš narušit psychiku těch, co jsou okolo cíle prokletého tvým kouzlem kletba nebo nějakou tvou černokněžnickou schopností jako Zbraňové uřknutí nebo Špatné znamení. Když tak učiníš, způsobíš psychické zranění prokletému cíli a každému tvorovi dle svého výběru, kterého vidíš do 1 sáhu od něj. Zranění je rovno tvé opravě Charismatu (minimálně 1). Abys mohl použít toto vzývání, musíš vidět prokletý cíl a být do 6 sáhů od něj.

Kopí letargie

Předpoklad: trik tajemný výšleh

Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora tajemným výšlehem, můžeš snížit jeho rychlost o 2 sáhy do konce svého příštího tahu.

Levistova hrobka

Předpoklad: 5. úroveň

Jako reakci na obdržené zranění se můžeš zaklít do ledu, který roztaje na konci tvého příštího tahu. Za každou úroveň černokněžníka získáš 10 dočasných životů, které absorbují co nejvíc obdrženého zranění. Bezprostředně poté se staneš zranitelný vůči ohnivému zranění, tvá rychlost se sníží na 0 a staneš se neschopným. Tyto účinky, včetně zbylých dočasných životů, zmizí, když led roztaje.

Jakmile použiješ toto vzývání, nemůžeš ho použít znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Neúprosná kletba

Předpoklad: 7. úroveň, kouzlo kletba nebo černokněžnická schopnost způsobující prokletí

Prokletí vytvoří dočasnou vazbu mezi tebou a cílem. Jako bonusovou akci se můžeš magicky teleportovat až 6 sáhů na volné místo, které vidíš do 1 sáhu od cíle prokletého tvým kouzlem kletba nebo nějakou tvou černokněžnickou schopností jako Zbraňové uřknutí nebo Špatné znamení. Aby ses mohl teleportovat, musíš prokletý cíl vidět.

Plášť much

Předpoklad: 5. úroveň

Jako bonusovou akci se můžeš obklopit magickou aurou vypadající jako oblak bzučících much. Aura se rozšiřuje do 1 sáhu od tebe všemi směry, ale ne skrz úplný kryt. Trvá, dokud se nestaneš neschopným nebo ji nezrušíš jako bonusovou akci.

Aura ti dává výhodu k ověření Charismatu (Zastrašování), ale nevýhodu ke všem ostatním ověřením Charismatu. Každý jiný tvor, který začne svůj tah v auře, utrpí jedové zranění rovné tvé opravě Charismatu (minimálně 0).

Jakmile použiješ toto vzývání, nemůžeš ho použít znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Přízračný pohled

Předpoklad: 7. úroveň

Jako akci získáš schopnost vidět skrze pevné objekty do vzdálenosti 6 sáhů. Na tuto vzdálenost získáš vidění ve tmě, pokud ho ještě nemáš. Tato schopnost trvá 1 minutu, nebo dokud něco neukončí tvé soustředění (jako by ses soustředil na kouzlo). Během této doby vnímáš předměty jako přízračné, průhledné obrazy.

Jakmile použiješ toto vzývání, nemůžeš ho použít znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Stínový rubáš

Předpoklad: 15. úroveň

Můžeš libovolně sesílat neviditelnost, aniž bys musel utratit pozici kouzel.

Šejdířský únik

Předpoklad: 7. úroveň

Můžeš na sebe jednou seslat volnost, aniž bys utratil pozici kouzel. Schopnost udělat to znovu si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Tajemný úder

Předpoklad: 5. úroveň, Pakt čepele

Jednou za tah, když zasáhneš tvora svou paktovou zbraní, můžeš utratit černokněžnickou pozici kouzel a způsobit cíli dodatečné silové zranění 1k8 plus další 1k8 za každou úroveň pozice kouzla a je-li Obrovský nebo menší, můžeš ho srazit k zemi.

Zlepšená paktová zbraň

Předpoklad: Pakt čepele

Zbraň, kterou vytvoříš pomocí schopnosti Pakt čepele, můžeš používat jako sesílací ohniskový předmět pro svá černokněžnická kouzla.

Navíc ti zbraň dá bonus +1 k hodům na útok a na zranění, pokud to není magická zbraň, která už má bonus k těmto hodům.

A nakonec, zbraní, kterou vytvoříš, může být dlouhý luk, krátký luk, lehká kuše nebo těžká kuše.

Druid

Dokonce i ve smrti má každá bytost svou roli v udržování Velké rovnováhy. Nyní však narůstá nerovnováha, síla, jež se snaží ovládnout přírodu. Jde o destruktivní chování smrtelných ras. Čím dále od přírody je jejich činy vedou, tím škodlivější je jejich vliv. Jako druidové se snažíme hlavně chránit a vzdělávat, aby Velká rovnováha zůstala zachována, ale jsou chvíle, kdy musíme povstatproti nebezpečí a vymýtit ho.

— Šafrán, arcidruid

Druidové jsou správci přírodního světa a říká se, že časem se druid stává hlasem přírody a říká pravdu, která je pro prosté obyvatelstvo příliš sofistikovaná. Mnozí, kteří se stávají druidy, zjišťují, že je příroda přirozeně přitahuje; její síly, koloběhy a pohyby naplňují jejich mysl a duši úžasem a porozuměním. Mnoho mudrců a učenců zkoumalo přírodu a psalo svazky o jejím tajemství a moci, ale druidové jsou jistým zvláštním druhem bytostí: v určitém okamžiku začnou ztělesňovat přírodní síly a vytvářet kouzelné jevy, které je propojují s duchem přírody a plynutím života. Kvůli jejich podivné a tajemné moci je okolní obyvatelé často uctívají, vyhýbají se jim, nebo je považuji za nebezpečné.

Tvá postava druida může být opravdovým uctívačem přírody, který odjakživa pohrdal civilizací a našel útěchu ve volné přírodě. Nebo tvá postava může být městským dítětem, které se nyní snaží přivést civilizovaný svět do souladu s divočinou. Ať už se ale dostala ke své profesi jakkoliv, následující části můžeš použít ke zhmotnění svého druida.

Vždycky jsem měl rád druidy, protože jsou

přírodní. Myslím, že takovou zdravou výživu

by měl mít každý.

Ceněný předmět

Někteří druidové u sebe nosí jeden či více předmětů, které jsou pro ně posvátné nebo které pro ně mají hluboký osobní význam. Tyto předměty nemusí být nutně kouzelné. Význam každého takového předmětu je, že spojuje druidovu mysl a srdces názorovou nebo duchovní představou.

Když se rozhodneš, jaký předmět bude pro tvou postavu oním ceněným předmětem, popřemýšlej, zda mu nedat příběh o jeho původu: jak jsi k němu přišel a proč je pro tebe důležitý?

Ceněné předměty
k6Předmět
1Větvička ze stromu setkávání uprostřed vaší vesnice
2Flakónek vody z posvátné řeky
3Svazek zvláštních bylinek
4Bronzová miska s vyrytými obrázky zvířat
5Chrastítko ze sušené tykve a cesmínových bobulí
6Miniaturní zlatý srp po tvém učiteli

Směrodatný aspekt

Mnoho druidů má silnou vazbu na určitý aspekt přírodního světa, jako je vodní nádrž, zvíře, jistý druh stromu či nějaké rostliny. Se svým zvoleným aspektem se ztotožňuješ; dává ti svým chováním nebo povahou příklad, který se snažíš napodobit.

Směrodatné aspekty
k6Směrodatný aspekt
1Tisy ti připomínají, abys nezapomněl na obnovu svého ducha a mysli; staré nechat zemřít a nové rozkvést.
2Duby představují sílu a vitalitu. Meditace pod dubem naplňuje tvé tělo a duši odhodláním a statečností.
3Nepřetržitý tok řeky ti připomíná, že svět je tu odedávna. Při svém jednání se snažíš myslet na dlouhodobé zájmy přírody.
4Moře je trvalý, rozvířený kotel energie a chaosu. Připomíná ti, že přijímání změn je k přežití nezbytné.
5Ptáci na obloze jsou důkazem, že pokud si udrží nadhled, mohou i ti nejmenší tvorečkové přežít.
6Jak je vidět na vlcích, síla jednotlivce je nic ve srovnání se silou smečky.

Učitel

Není nijak neobvyklé, že ti, co se chtějí stát druidy, vyhledávají (nebo jsou vyhledáváni) instruktory nebo starší, kteří je učí základům svého magického umění. Většina druidů, kteří se učí od učitele, začíná trénovat v mladém věku a učitel má zásadní roli při utváření postojů a přesvědčení svých studentů.

Pokud tvá postava obdržela výcvik od někoho jiného, kdo nebo co to bylo a jaká byla povaha vašeho vztahu? Vštípil ti tvůj učitel nějaký názor? Nebo tě nějak jinak ovlivnil na tvé cestě k dosahování vytyčených cílů?

Učitelé
k6Učitel
1Tvůj učitel byl moudrý ent, který tě místo dnů a měsíců naučil myslet v řádu roků a desetiletí.
2Vyučovala tě dryáda, která strážila spící portál do Propasti. Během svého výcviku jsi byl pověřen bděním nad skrytými hrozbami pro svět.
3Tvůj učitel s tebou spolupracoval vždy v podobě sokola. Jeho humanoidní podobu jsi nikdy nespatřil.
4Byl jsi jedním ze skupiny mladíků, kterou vyučoval starý druid, dokud ji jeden ze tvých spolužáků nezradil a nezabil vašeho mistra.
5Tvůj učitel se ti zjevoval pouze ve vizích. Nikdy ses s ním osobně nesetkal a nejsi si jistý, jestli taková osoba vůbec existuje ve smrtelné podobě.
6Tvým učitelem byl medvědodlak, který tě učil jednat se všemi živými bytostmi stejně.

Druidské kruhy

Na 2. úrovni získává druid schopnost Druidský kruh. Následující možnosti jsou mu k dispozici navíc k těm, co nabízí Příručka hráče: Kruh pastýře a Kruh snů.

Kruh pastýře

Druidové Kruhu pastýře rozmlouvají s duchy přírody, zvláště s duchy zvířat a víl, a žádají je o pomoc. Tito druidové si uvědomují, že v přírodním světě hraje roli všechno živé, přesto se však zaměřují na ochranu zvířat a víl, pro něž samotné je těžké se bránit. Pastýři, jak známo, berou takové tvory do své péče. Zažehnávají nestvůry, které je ohrožují, kárají lovce, kteří zabíjejí více kořisti, než potřebují, a zabraňují civilizaci, aby zasahovala do míst výskytu vzácných zvířat a na posvátná místa víl. Většina těchto druidů je nejšťastnější daleko od měst. Spokojeně tráví své dny ve společnosti zvířat a divokých vílích tvorů.

Členové tohoto kruhu se stávají dobrodruhy, aby vzdorovali silám ohrožujícím jejich chráněnce, nebo pátrají po znalostech a moci, které jim pomohou chránit je lépe. Duchové přírody doprovázejí tyto druidy na jejich cestách, ať už jdou kamkoliv.

Schopnosti Kruhu pastýře
Úroveň druidaSchopnost
2.Duchovní totem, Řeč lesů
6.Mocný přivolávač
10.Strážný duch
14.Věrná zvířata
Duchovní totem

Počínaje 2. úrovní můžeš zavolat duchy přírody, aby ovlivnili svět kolem tebe. Jako bonusovou akci můžeš magicky přivolat nehmotného ducha do bodu, který vidíš do 12 sáhů od sebe. Duch vytvoří kolem tohoto bodu auru o poloměru 6 sáhů. Tento duch se nepokládá ani za tvora, ani za předmět, přestože má přízračný vzhled tvora, kterého přestavuje.

Jako bonusovou akci můžeš s duchem pohnout až o 12 sáhů do bodu, který vidíš.

Duch vydrží 1 minutu, nebo dokud není neschopný. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Účinek duchovy aury závisí na typu ducha, kterého přivoláš, z níže uvedených možností.

Duch jednorožce. Duch jednorožce poskytuje ochranu tvým blízkým. Ty a tví spojenci získáte výhodu k ověřením vlastností za účelem nalezení tvorů v duchově auře. Kromě toho, pokud sešleš kouzlo pomocí pozice kouzel, které obnoví životy nějakému tvorovi uvnitř nebo vně aury, tak každý tvor v auře dle tvé volby si také obnoví životy rovné tvé úrovni druida.

Duch jestřába. Duch jestřába je suverénní lovec, který tobě a tvým spojencům pomáhá svým bystrým zrakem. Když si tvor hází na útok proti cíli v duchově auře, můžeš pomocí své reakce udělit výhodu k tomuto hodu na útok. Kromě toho máte ty a tví spojenci během pobytu v auře výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání).

Duch medvěda. Duch medvěda dává tobě a tvým spojencům svou sílu a vytrvalost. Když se duch objeví, každý tvor v auře dle tvé volby získá dočasné životy rovné 5 + tvá úroveň druida. Navíc získáte ty a tví spojenci během pobytu v auře výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům naSílu.

Řeč lesů

Na 2. úrovni získáš schopnost rozmlouvat se zvířaty a mnohými vílami.

Naučíš se mluvit, číst a psát sylvánštinou. Mimo to zvířata chápou tvou řeč a ty získáš schopnost odezírat z jejich zvuků a pohybů. Většina zvířat není dostatečně inteligentní, aby sdělovala nebo chápala sofistikovaný obsah, ale přátelské zvíře dokáže předat, co v nedávné minulosti vidělo či slyšelo. Tato schopnost ti nezaručuje přátelství se zvířaty, i když ji můžeš kombinovat se schopnostmi na získání přízně, podobně jako bys jednal s nějakou cizí postavou.

Mocný přivolávač

Počínaje 6. úrovní jsou zvířata a víly, které vyvoláš, odolnější než normálně. Každé zvíře či víla, přivolaná nebo vytvořená tebou seslaným kouzlem, získá následující prospěchy:

  • Tvor se objeví s více životy než normálně: 2 životy navíc za každou Kostku životů, kterou má.
  • Zranění z jeho přírodních zbraní se berou jako magická pro účely překonání odolání a imunity na nemagické útoky a zranění.
Strážný duch

Od 10. úrovně chrání tvůj Duchovní totem zvířata a víly, které vyvoláš svou magií. Když zvíře či víla, které jsi přivolal nebo vytvořil kouzlem, skončí svůj tah v auře tvého Duchovního totemu, obnoví si počet životů rovný polovině tvé úrovně druida.

Věrná zvířata

Počínaje 14. úrovní tě duchové přírody, se kterými promlouváš, chrání, když jsi nejbezbrannější. Máš-li 0 životů nebo jsi-li proti své vůli neschopný, můžeš okamžitě získat užitek z vyvolej zvířata, jako by toto kouzlo bylo vyvoláno pomocí pozice kouzla 9. úrovně. Přivolá čtyři zvířata dle tvé volby, která mají nebezpečnost 2 či nižší. Přivolaná zvířata se objeví do 4 sáhů od tebe. Pokud od tebe neobdrží žádné příkazy, chrání tě před újmou a útočí na tvé nepřátele. Kouzlo nevyžaduje soustředění a trvá 1 hodinu, nebo dokud ho nezrušíš(akce není potřeba).

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Kruh snů

Druidové, kteří jsou členy Kruhu snů, pocházejí z krajů majících silné vazby na Vílí divočinu a její snové říše. Druidské ochranářství přírodního světa vytváří přirozený svazek druidů a víl s dobrým přesvědčením. Tito druidové se snaží naplnit svět úžasem z říše snů. Jejich magie sceluje rány a přináší radost skleslým srdcím. Říše, které chrání, jsou třpytivá, plodná místa, kde se snoubí sen s realitou a kde unavení tvorové mohou najít klid.

Schopnosti Kruhu snů
Úroveň druidaSchopnost
2.Balzám Letního dvora
6.Výheň měsíčního světla a stínu
10.Skryté stezky
14.Snový poutník
Balzám Letního dvora

Na 2. úrovni tě naplní požehnání Letního dvora. Jsi pramen energie, který nabízí úlevu od zranění. Máš zásobu vílí energie reprezentovanou tolika k6, kolik je tvá úroveň druida.

Jako bonusovou akci můžeš zvolit jednoho tvora, kterého vidíš do 24 sáhů od sebe, a utratit maximálně tolik těchto kostek, kolik je polovina tvé úrovně druida. Hoď utracenými kostkami a sečti je. Cíl si obnoví životy rovné výsledku. Cíl také získá 1 dočasný život za každou utracenou kostku.

Všechny utracené kostky si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Výheň měsíčního světla a stínu

Od 6. úrovně může být tvůj domov, kdekoli právě jsi. Během krátkého či důkladného odpočinku můžeš vzývat temné síly Potemnělého dvora, aby tě pomohly ochránit v průběhu oddychu. Na začátku odpočinku se dotkneš bodu v prostoru a objeví se neviditelná magická koule o poloměru 6 sáhů se středem v daném bodě. Koule poskytuje úplný kryt.

Když jsi se svými spojenci v kouli, má každý z vás bonus +5 k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti) a Moudrosti (Vnímání) a světlo z otevřených plamenů (táborový oheň, pochodně apod.) v kouli není z jejího vnějšku vidět.

Koule zmizí na konci odpočinku, nebo když ji opustíš.

Skryté stezky

Počínaje 10. úrovní umíš používat skryté, magické stezky, jež používají některé víly, aby v mžiku překonaly prostor. Jako bonusovou akci se můžeš ve svém tahu teleportovat až 12 sáhů na volné místo, které vidíš. Nebo svou akci můžeš použít kteleportaci jednoho tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, až 6 sáhů na volné místo, které vidíš.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou) a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Nesním, protože nespím. Jsem stále vzhůru, aby

se mi nikdo nikdy nedostal na kobylku. Kdybych

ale býval snil, mé sny by byly větší než tvoje,

protože mám větší hlavu.

Snový poutník

Na 14. úrovni ti magie Vílí divočiny udělí schopnost mentálně či fyzicky cestovat říšemi snů.

Když si krátce odpočineš, můžeš seslat jedno z následujících kouzel, aniž bys utratil pozici kouzel a nejsou potřeba surovinové složky: sen (kde poslem jsi ty), sledování, nebo teleportační kruh.

Toto použití teleportačního kruhu je zvláštní. Místo otevření portálu k trvalému teleportačnímu kruhu se otevře portál k poslednímu místu ve tvé aktuální sféře existence, kde sis důkladně odpočinul. Pokud takové místo neexistuje, kouzlo selže, ale nevyplýtvá se.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Naučení zvířecích podob

Schopnost Zvířecí podoba v Příručce hráče ti umožňuje přeměnit se na zvíře, které jsi už někdy viděl. Toto pravidlo ti dává ohromnou flexibilitu, díky čemuž je pro tebe snadné nashromáždit řadu možných zvířecích podob. Musíš ale dodržovat omezení z Tabulky zvířecích podob v dané knize.

Když jako druid 2. úrovně získáš Zvířecí podobu, možná si budeš říkat, jaká zvířata jsi už viděl. Následující tabulky uspořádávají zvířata z Bestiáře podle jejich nejpravděpodobnějších prostředí výskytu. Zamysli se, v jakém prostředí tvůj druid vyrostl a pak nahlédni do příslušné tabulky se seznamem zvířat, s nimiž už se nejspíš tvůj druid do své 2.úrovně setkal.

Tyto tabulky mohou také tobě a tvému PJ pomoci určit, jaká zvířata můžeš vidět na svých cestách. Tabulky dále uvádějí nebezpečnost každého zvířete a poznámku, zda dané zvíře má rychlost létání nebo plavání. Tyto informace ti pomohou určit, zda jsi způsobilý vzít na sebe podobu tohoto zvířete.

V tabulkách jsou zahrnuta všechna jednotlivá zvířata, která splňují požadavky pro Zvířecí podobu (až do nebezpečnosti 1) nebo schopnost Kruhové podoby z Kruhu měsíce (až do nebezpečnosti 6).

Arktida
NBZvířeLétání/Plavání
0SovaLétání
1/8KrvostřábLétání
1/4Obří sovaLétání
1Hnědý medvěd
2Lední medvědPlavání
2Šavlozubý tygr
6Mamut
Bažina
NBZvířeLétání/Plavání
0KrkavecLétání
0Krysa
1/8Jedovatý hadPlavání
1/8Obří krysa
1/8StrigaLétání
1/4Had škrtičPlavání
1/4Obří jedovatý hadPlavání
1/4Obří ještěrka
1/4Obří žábaPlavání
1/2KrokodýlPlavání
1Obří pavouk
1Obří ropuchaPlavání
2Obří had škrtičPlavání
5Obří krokodýlPlavání
Hory
NBZvířeLétání/Plavání
0Koza
0OrelLétání
1/8KrvostřábLétání
1/8StrigaLétání
1/4PteranodonLétání
1/2Obří koza
1Lev
1Obří orelLétání
2Obří los
2Šavlozubý tygr

Kdybych se mohl proměnit v něco

jiného, neudělal bych to. Protože

všechno ostatní je horší než já.

Hvozd (les)
NBZvířeLétání/Plavání
0Hyena
0Jelen
0Jezevec
0Kočka
0Pavián
0SovaLétání
1/8Jedovatý hadPlavání
1/8KrvostřábLétání
1/8Létající hadLétání
1/8Mastif
1/8Obří krysa
1/8Obří lasička
1/8StrigaLétání
1/4Had škrtičPlavání
1/4Kanec
1/4Los
1/4Obří jedovatý hadPlavání
1/4Obří ještěrka
1/4Obří jezevec
1/4Obří netopýrLétání
1/4Obří slíďák
1/4Obří sovaLétání
1/4Obří žábaPlavání
1/4Panter
1/4Vlk
1/2Černý medvěd
1/2Lidoop
1/2Obří vosaLétání
1Hnědý medvěd
1Lítý vlk
1Obří hyena
1Obří pavouk
1Obří ropuchaPlavání
1Tygr
2Obří had škrtičPlavání
2Obří kanec
2Obří los
Kopce
NBZvířeLétání/Plavání
0Hyena
0Koza
0KrkavecLétání
0OrelLétání
0Pavián
0SupLétání
1/8Jedovatý hadPlavání
1/8KrvostřábLétání
1/8Mastif
1/8Mula
1/8Obří lasička
1/8StrigaLétání
1/4Kanec
1/4Los
1/4Obří slíďák
1/4Obří sovaLétání
1/4Panter (puma)
1/4Sekerozobák
1/4Vlk
1/2Obří koza
1Hnědý medvěd
1Lev
1Lítý vlk
1Obří hyena
1Obří orelLétání
2Obří kanec
2Obří los
Pláně
NBZvířeLétání/Plavání
0Hyena
0Jelen
0Kočka
0Koza
0OrelLétání
0Šakal
0SupLétání
1/8Jedovatý hadPlavání
1/8KrvostřábLétání
1/8Létající hadLétání
1/8Obří lasička
1/8StrigaLétání
1/4Jezdecký kůň
1/4Kanec
1/4Los
1/4Obří jedovatý hadPlavání
1/4Obří slíďák
1/4Panter (leopard)
1/4PteranodonLétání
1/4Sekerozobák
1/4Vlk
1/2Obří koza
1/2Obří vosaLétání
1Lev
1Obří hyena
1Obří orelLétání
1Obří supLétání
1Tygr
2Allosaurus
2Nosorožec
2Obří kanec
2Obří los
3Ankylosaurus
4Slon
5Triceratops
Pobřeží
NBZvířeLétání/Plavání
0KrabPlavání
0OrelLétání
1/8Jedovatý hadPlavání
1/8KrvostřábLétání
1/8Obří krabPlavání
1/8StrigaLétání
1/4Obří ještěrka
1/4Obří slíďák
1/4PteranodonLétání
1Obří orelLétání
1Obří ropuchaPlavání
2PlesiosaurusPlavání
Poušť
NBZvířeLétání/Plavání
0Hyena
0Kočka
0SupLétání
0Šakal
0Škorpion
1/8Jedovatý hadPlavání
1/8Létající hadLétání
1/8Mula
1/8StrigaLétání
1/8Velbloud
1/4Had škrtičPlavání
1/4Obří jedovatý hadPlavání
1/4Obří ještěrka
1/4Obří slíďák
1Lev
1Obří hyena
1Obří pavouk
1Obří ropuchaPlavání
1Obří supLétání
2Obří had škrtičPlavání
3Obří škorpion
Temné říše
NBZvířeLétání/Plavání
0Obří brouk ohnivec
1/8Obří krysa
1/8StrigaLétání
1/4Obří jedovatý hadPlavání
1/4Obří ještěrka
1/4Obří netopýrLétání
1/4Obří stonožka
1Obří pavouk
1Obří ropuchaPlavání
2Lední medvěd (jeskynní medvěd)Plavání
2Obří had škrtičPlavání
Voda
NBZvířeLétání/Plavání
0PiraňaPlavání
1/4Had škrtičPlavání
1/2Obří mořský koníkPlavání
1/2Útesový žralokPlavání
1Obří chobotnicePlavání
2Lovecký žralokPlavání
2Obří had škrtičPlavání
2PlesiosaurusPlavání
3KosatkaPlavání
5Obří žralokPlavání

Hraničář

Trávím mnoho času mimo civilizaci, zdržuje se na jejím okraji, abych ji chránil. A to si piš, že i když před vaším králem nepoklekám, učinil jsem pro jeho ochranu víc než všichni jeho rytíři dohromady.

— Sovelis

Hraničáři jsou svobodomyslní poutníci a hledači, kteří hlídají okraje civilizovaného území a odvracejí obyvatele divokých krajů ležících za ním. Je to nevděčná práce, protože jejich snahy se jen vzácně setkávají s pochopením a téměř nikdy nejsou odměněny. Přesto hraničáři vytrvávají ve svých povinnostech a nikdy nepochybují, že díky jejich práci je svět bezpečnější.

Vztah k civilizaci charakterizuje osobnost a minulost každého hraničáře. Někteří hraničáři se považují za vymahače zákona a vykonavatele spravedlnosti na hranici civilizace, kde se nezodpovídají žádné suverénní mocnosti. Jiní jsou zálesáci, kteří se civilizaci naprosto vyhýbají. Zabíjejí nestvůry, aby se udrželi v bezpečí, zatímco žijí a cestují divokými a nebezpečnými oblastmi světa. Pokud jejich úsilí prospívá i královstvím a ostatním civilizovaným říším, jichž se straní, tak budiž.

Pokud vytváříš nebo hraješ postavu hraničáře, následující části nabízejí nápady pro vyšperkování postavy a posílení tvého zážitku z hraní hrdiny.

Jsem netvor. Pokusíš se mě zabít? Nemyslím. Běž

zabít nějaké gobliny nebo tak něco. Ale počkat,

goblini nejsou netvoři – jsou lid. Takže možná

by sis měl říkat zabiják lidu.

Pohled na svět

Hraničářův pohled na svět začíná (a někdy i končí) pohledem dané postavy na civilizovaný lid a místa, kde bydlí. Někteří hraničáři civilizací hluboce opovrhují, zatímco jiní litují lid, který přísahali chránit – ačkoliv na bojišti je nemožné rozlišit, který hraničář je který. Těm, kteří je viděli jednat a měli užitek z jejich statečnosti, je vskutku jedno, proč hraničáři dělají, co dělají. Nicméně nejspíš nenajdete dva hraničáře, kteří by na jakoukoli věc zastávali zcela stejnýnázor.

Pokud jsi ještě důkladně nepřemýšlel o pohledu na svět své postavy, zvaž, jestli neshrnout svůj názor do krátkého prohlášení (například nějakého z těch, které jsou uvedeny v následující tabulce). Jak takový názor může ovlivňovat tvůj způsob chování?

Pohledy na svět
k6Pohled
1Města a velkoměsta jsou nejlepším místem pro ty, kdo se neumí postarat sami o sebe.
2Pokrok civilizace je nejlepší způsob, jak potlačit chaos, ale jeho dosah musí být pod dohledem.
3Města a velkoměsta jsou nezbytným zlem, ovšem jakmile bude divočina očištěna od nadpřirozených hrozeb, nebudeme je už potřebovat.
4Hradby jsou pro zbabělce, kteří se za nimi krčí, zatímco jiní si dávají tu práci, aby byl svět bezpečný.
5Navštívit město není nepříjemné, ale po pár dnech pociťuji neodolatelné nutkání k návratu do divočiny.
6Velkoměsta plodí slabost izolací obyvatel od drsných lekcí divočiny.

Domovina

Všichni hraničáři, bez ohledu na to, jak přišli ke své profesi, mají silný vztah k přírodě a různým jejím terénům. Pro některé hraničáře je divočina místem, kde vyrostli. A to buď kvůli tomu, že se v ní narodili, nebo že se do ní přestěhovali v útlém věku. Pro ostatní hraničáře byla původně domovem civilizace, ale divočina se stala jejich druhou domovinou.

Zamysli se nad minulostí své postavy a rozhodni se, v jakém terénu se cítí nejvíc jako doma, ať už se tam narodila, nebo ne. Co tento terén vypovídá o její osobnosti? Ovlivňuje výběr kouzel, která se chce naučit? Je její úhlavní nepřítel důsledkem jejích zkušeností v daném terénu?

Domoviny
k6Domovina
1Hlídal jsi starobylý hvozd, potemnělý a zkažený několika přechody do Stínopádu.
2Jako člen skupiny nomádů jsi získal dovednosti pro přežití v poušti.
3Dětství v Temných říších tě připravilo na boj proti jejich obyvatelům.
4Bydlel jsi na okraji bažiny, v oblasti ohrožované suchozemskými i vodními tvory.
5Vyrostl jsi ve skalách, a tak je pro tebe hračka najít nejlepší cestu přes hory.
6Toulal ses na dálném severu a učil se, jak se chránit a žít v oblasti plné ledu.

Zapřisáhlý nepřítel

Každý hraničář začíná se zapřisáhlým nepřítelem (nebo se dvěma). Určení zapřisáhlého nepřítele lze navázat na konkrétní událost v raném životě postavy, nebo může být čistě jen otázkou volby.

Co popudilo tvou postavu, aby si vybrala konkrétního nepřítele? Byla to otázka tradice či zvědavosti, nebo vypořádání si účtů?

Zapřisáhlí nepřátelé
k6Nepřítel
1Snažíš se pomstít ve jménu přírody nepříteli, který se vůči ní nesmírně prohřešil.
2Proti těmto tvorům bojovali tví předkové a předchůdci, a tak budeš i ty.
3Vůči svému protivníkovi necítíš žádné nepřátelství. Jdeš po těchto tvorech, jako když lovec stopuje divokou zvěř.
4Tvůj nepřítel tě fascinuje, a proto sbíráš knihy s historií a příběhy o něm.
5Sbíráš trofeje svých padlých nepřátel, aby ti připomínali, že jsi je všechny zabil.
6Svého zvoleného nepřítele respektuješ a vaše souboje vnímáš jako test příslušných dovedností.

Hraničářské archetypy

Na 3. úrovni získává hraničář schopnost Hraničářský archetyp. Následující možnosti jsou mu k dispozici navíc k těm, co nabízí Příručka hráče: Stínový stopař, Světoběžník a Zabiják netvorů.

Stínový stopař

Stínoví stopaři jsou doma na těch nejtemnějších místech: hluboko pod zemí, v temných uličkách, v pravěkých hvozdech a všude tam, kde slábne světlo. Většina obyvatel chodí na taková místa s úzkostí, ale Stínový stopař se vydává do temnot odvážně a snaží se zatočit s hrozbami dřív, než proniknou do širého světa. Takoví hraničáři se zpravidla nacházejí v Temných říších, ale vydají se kamkoliv, kde se ve stínech skrývá zlo.

Schopnosti Stínového stopaře
Úroveň hraničářeSchopnost
3.Hrůzný útočník ze zálohy, Magie Stínového stopaře, Stínový zrak
7.Železná mysl
11.Stopařova smršť
15.Stínové uhnutí
Hrůzný útočník ze zálohy

Na 3. úrovni si osvojíš umění útoku ze zálohy. K hodům na iniciativu si můžeš přičítat bonus rovný opravě tvé Moudrosti.

Na začátku tvého prvního tahu v boji se tvá rychlost chůze zvýší o 2 sáhy, což trvá až do konce tohoto tahu. Když v tomto tahu provedeš akci Útok, můžeš jedenkrát navíc zaútočit zbraní jako součást této akce. Pokud tento útok zasáhne, cíl utrpí dodatečné zranění 1k8. Typ odpovídá zranění zbraně.

Magie Stínového stopaře

Počínaje 3. úrovní se naučíš dodatečné kouzlo, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání, jak ukazuje Tabulka kouzel Stínového stopaře. Toto kouzlo se pro tebe považuje za hraničářské kouzlo, ale nepočítá se do počtu hraničářských kouzel, která znáš.

Tabulka kouzel Stínového stopaře
Úroveň hraničářeKouzlo
3.přestrojení
5.trik s lanem
9.strach
13.mocná neviditelnost
17.hromadné přestrojení
Stínový zrak

Na 3. úrovni získáš vidění ve tmě na 12 sáhů. Pokud už máš vidění ve tmě díky své rase, její dosah se zvýší o 6 sáhů.

Jsi také zběhlý ve vyhýbání se tvorům, kteří se spoléhají na vidění ve tmě. Jsi-li ve tmě, jsi neviditelný pro každého tvora, který by tě v níchtěl díky svému vidění ve tmě vidět.

Železná mysl

Od 7. úrovně se zlepšíš ve vzdorování vůči schopnostem tvé kořisti, které upravují mysl. Získáš zdatnost v záchranných hodech na Moudrost. Pokud už tuto zdatnost máš, získáš zdatnost buď v záchranných hodech na Inteligenci, nebo Charisma (dle tvé volby).

Stopařova smršť

Od 11. úrovně se naučíš útočit tak nečekanou rychlostí, že můžeš změnit minutí na další úder. Jednou v každém svém tahu, mineš-li útokem zbraní, můžeš zaútočit zbraní znovu jako součást stejné akce.

Stínové uhnutí

Počínaje 15. úrovní se umíš vyhýbat nepředvídatelnými způsoby, s tím, že se kolem tebe sbíhají nadpřirozené stíny. Kdykoliv si nějaký tvor hází na útok proti tobě a nemá ke svému hodu výhodu, můžeš mu pomocí své reakce udělit nevýhodu. Tuto schopnost musíš použít před tím, než se dozvíš výsledek hodu na útok.

Takže se plížíš ve tmě? Znáš téměř všechno,

až na to, že lidé mohou vidět ve tmě, co?

Vidíme tě všichni. Chození po špičkách tě

nezneviditelní.

Světoběžník

Světoběžníci chrání svět před hrozbami, které pocházejí z jiných sfér nebo které se snaží zpustošit smrtelný svět nadpozemskou magií. Hledají sférické portály a dohlížejí na ně a dle potřeby putují do Vnitřních a Vnějších sfér, kde pronásledují své nepřátele. Tito hraničáři jsou také přáteli všech sil v multivesmíru – zejména laskavých draků, víl a elementálů – které pracují na ochraně života a řádu sfér.

Schopnosti Světoběžníka
Úroveň hraničářeSchopnost
3.Magie Světoběžníka, Najdi portál, Sférický válečník (1k8)
7.Éterický krok
11.Sférický válečník (2k8), Vzdálený úder
15.Přízračná obrana
Magie Světoběžníka

Počínaje 3. úrovní se naučíš dodatečné kouzlo, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání, jak ukazuje Tabulka kouzel Světoběžníka. Toto kouzlo se pro tebe považuje za hraničářské kouzlo, ale nepočítá se do počtu hraničářských kouzel, která znáš.

Tabulka kouzel Světoběžníka
Úroveň hraničářeKouzlo
3.ochrana před zlem a dobrem
5.mlžný krok
9.rychlost
13.vypuzení
17.teleportační kruh
Najdi portál

Na 3. úrovni získáš schopnost magicky vycítit přítomnost sférického portálu. Jako akci zjistíš směr a vzdálenost k nejbližšímu sférickému portálu do 1 míle od tebe.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce či důkladně neodpočineš.

Viz část „Sférické cestování“ v 2. kapitole Průvodce Pána jeskyně, kde najdeš příklady sférických portálů.

Sférický válečník

Na 3. úrovni se naučíš čerpat energii z multivesmíru k posílení svých útoků.

Jako bonusovou akci zvol jednoho tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Když příště zasáhneš tohoto tvora v tomto tahu útokem zbraní, všechno zranění způsobené útokem se stane silové a tvor tímto útokem navíc utrpí dodatečné silové zranění 1k8. Když dosáhneš 11. úrovně v tomto povolání, dodatečné zranění vzroste na 2k8.

Éterický krok

Od 7. úrovně se naučíš procházet Éterickou sférou. Jako bonusovou akci můžeš pomocí této schopnosti seslat kouzlo éteričnost, aniž bys utratil pozici kouzel, ale kouzlo skončí na konci aktuálního tahu.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce či důkladně neodpočineš.

Vzdálený úder

Od 11. úrovně získáš schopnost v mžiku procházet mezi sférami. Když provedeš akci Útok, můžeš se před každým útokem teleportovat až 2 sáhy na volné místo, které vidíš.

Pokud touto akcí zaútočíš na nejméně dva různé tvory, můžeš zaútočit ještě jednou navíc proti třetímu tvorovi.

Přízračná obrana

Od 15. úrovně ti tvá schopnost pohybu mezi sférami umožňuje proklouznout mezi hranicemi sfér, a zmenšit si tak zranění během souboje. Když utrpíš zranění z útoku, můžeš si pomocí své reakce udělit odolání vůči všem typům zranění daného útoku do konce tohoto tahu.

Nemohu běhat po světě, protože nemám nohy. Bum!

Nejde ti z toho hlava kolem?

Kam se kutálíš?

Zabiják netvorů

Věnuješ se lovu nočních tvorů a uživatelů černé magie. Zabiják netvorů vyhledává upíry, draky, zlé víly, běsy a jiné magické hrozby. Zabijáci jsou vycvičeni v nadpřirozených technikách, díky nimž přemáhají takové příšery a odhalují a porážejí mocné okultní protivníky.

Schopnosti Zabijáka netvorů
Úroveň hraničářeSchopnost
3.Lovecké smysly, Magie Zabijáka netvorů, Zabijákova kořist
7.Nadpřirozená obrana
11.Ztrestání mága
15.Zabijákova odveta
Lovecké smysly

Od 3. úrovně pohlédneš na tvora a magicky odhalíš, jak mu co nejvíce ublížit. Jako akci zvol tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Okamžitě poznáš, jestli má nějaké imunity, odolání či zranitelnosti vůči zranění a jaké jsou. Je-li tvor skrytý před věšteckou magií, máš pocit, že žádné imunity, odolání ani zranitelnosti vůči zranění nemá.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou) a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Magie Zabijáka netvorů

Počínaje 3. úrovní se naučíš dodatečné kouzlo, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání, jak ukazuje Tabulka kouzel Zabijáka netvorů. Toto kouzlo se pro tebe považuje za hraničářské kouzlo, ale nepočítá se do počtu hraničářských kouzel, která znáš.

Tabulka kouzel Zabijáka netvorů
Úroveň hraničářeKouzlo
3.ochrana před zlem a dobrem
5.zóna pravdy
9.magický kruh
13.vypuzení
17.znehybni nestvůru
Zabijákova kořist

Počínaje 3. úrovní umíš zaměřit svůj hněv na jednoho protivníka a zvýšit mu tím tebou způsobované zranění. Jako bonusovou akci označíš jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe, jako cíl této schopnosti. Když poprvé v tahu zasáhneš tento cíl útokem zbraní, utrpí dodatečné zranění 1k6 z dané zbraně.

Tento prospěch trvá, dokud si krátce či důkladně neodpočineš. Skončí předčasně, pokud označíš jiného tvora.

Nadpřirozená obrana

Od 7. úrovně získáš mimořádnou nezlomnost proti výpadům své kořisti na tvé tělo a mysl. Vždy, když tě cíl tvé Zabijákovy kořisti nutí hodit si záchranný hod, nebo kdykoliv si házíš na ověření vlastnosti pro únik z jeho uchvácení, přičti si k hodu 1k6.

Ztrestání mága

Od 11. úrovně získáš schopnost zmařit něčí magii. Když vidíš do 12 sáhů od sebe tvora, který sesílá kouzlo nebo který se teleportuje pryč, můžeš se pokusit mu to pomocí své reakce magicky překazit. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Moudrost proti tvému SO záchrany kouzla, jinak jeho kouzlo či teleport selže a vyplýtvá se.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce či důkladně neodpočineš.

Zabijákova odveta

Od 15. úrovně získáš schopnost protiútoku, když se ti tvá kořist pokusí uškodit. Pokud tě cíl tvé Zabijákovy kořisti nutí hodit si záchranný hod, můžeš na něj pomocí své reakce jednou zaútočit. Zaútočíš na něj bezprostředně před záchranným hodem. Pokud útok zasáhne, kromě normálních účinků tvého útoku tvůj záchranný hod automaticky uspěje.

Klerik

Stát se klerikem znamená stát se poslem bohů. Moc, kterou božstvo nabízí, je skvělá, ale s ní přichází i ohromná zodpovědnost.

— patriarcha Rigby

Téměř všichni na světě, kdož uctívají nějaké božstvo, žijí své životy, aniž by kdy byli božskou bytostí přímo dotčeni. Jako takovým jim není nikdy dáno poznat, jaký je to pocit, být klerikem – někým, kdo je nejen oddaný uctívač, ale je také nadán určitou mírou božské moci.

O této otázce se vedou diskuze od nepaměti: Stal se smrtelník klerikem v důsledku hluboké oddanosti božstvu, jež v něm kvůli tomu našlo zalíbení? Nebo je tím činitelem božstvo, které v dané osobě vidí potenciál a povolává ho do své služby? Možná na tom koneckonců ani nesejde. Nicméně klerici se na světě objevují. Svět potřebuje kleriky, stejně jako se vzájemně potřebují klerici a božstva.

Hraješ-li postavu klerika, následující části ti nabízejí způsoby, jak minulosti a osobnosti této postavy přidat pár detailů.

Nechápu, co na těch bozích kdo vidí. Proč

by někdo uctíval někoho jiného než mě?

Chrám

Většina kleriků začíná svůj služební život jako kněží v řádu. Později si uvědomují, že jim jejich bůh požehnal tím, že je obdařil vlastnostmi, které jsou potřeba, aby se stali kleriky. Aby se kandidáti připravili na tuto novou povinnost, obvykle dostávají pokyny od chrámového klerika, nebo klerika z jiného místa zasvěceného jejich božstvu.

Některé chrámy jsou odříznuty od světa, aby se jejich obyvatelé mohli soustředit na zbožnosti, zatímco jiné chrámy otevírají své brány, aby sloužily a uzdravovaly masy. Co je pozoruhodné na chrámu, ve kterém jsi studoval?

Chrámy
k6Chrám
1Váš chrám je údajně nejstarší dochovaná stavba, postavená na počest vašeho boha.
2Ve vašem chrámu se společně učili akolyté několika podobně smýšlejících božstev.
3Pocházíš z chrámu proslaveného pivovarem, který provozuje. Někteří tvrdí, že voníš jako jedno z jeho piv.
4Váš chrám je pevností a vojenským újezdem, kde se trénují váleční kněží.
5Váš chrám je klidné, skromné místo, plné zahrad se zeleninou a prostých kněží.
6Sloužil jsi v chrámu ve Vnějších sférách.

Upomínkový předmět

Mnozí klerici mají ve své osobní výbavě i předměty, které symbolizují jejich víru, připomínají jim sliby nebo jim nějak jinak pomáhají nesejít z jejich zvolené cesty. Přestože takový předmět není naplněn božskou mocí, je pro svého majitele životnědůležitý tím, co představuje.

Upomínkové předměty
k6Upomínkový předmět
1Kost z prstu svatého
2Kniha vázaná v kovu, v níž se uvádí, jak lovit a zničit pekelné bytosti
3Prasečí píšťalka, připomínající ti tvého pokorného a milovaného učitele
4Cop upletený z ocasu jednorožce
5Svitek, popisující jak nejlépe zbavit svět nekromantů
6Runový kámen, který údajně požehnal tvůj bůh

Tajemství

Žádná smrtelná duše není zcela oproštěna od vlastních názorů nebo pochyb. Dokonce i klerik se musí potýkat s temnými chtíči nebo zakázanou touhou odvrátit se od učení svého božstva.

Pokud jsi dosud nezvážil tento aspekt své postavy, prohlédni si možnosti v tabulce, nebo je použij jako inspiraci. Tvé hluboké, temné tajemství může zahrnovat něco, co jsi udělal (nebo děláš), nebo může být zakořeněno v tom, jak vidíš svět čisvou roli v něm.

Tajemství
k6Tajemství
1Ďáblík ti nabízí rady. Snažíš se toho tvora ignorovat, ale někdy jsou jeho rady užitečné.
2Věříš, že v konečném důsledku nejsou bohové nic víc než supermocní smrtelní tvorové.
3Uznáváš moc bohů, ale myslíš si, že o většině událostí rozhoduje čirá náhoda.
4I když umíš pracovat s božskou magií, nikdy jsi v sobě skutečně necítil přítomnost božské podstaty.
5Sužují tě noční můry, o kterých se domníváš, že ti je posílá tvůj bůh jako trest za nějaký netušený hřích.
6V časech zoufalství máš pocit, že jste jen hračkami v rukou bohů a nesnášíš jejich nepřístupnost.

Božské domény

Na 1. úrovni získává klerik schopnost Božská doména. Následující možnosti domény jsou mu k dispozici navíc k těm, co nabízí Příručka hráče: Hrob a Kovárna.

Doména Hrob

Bohové hrobů dohlížejí na hranici mezi životem a smrtí. Pro tato božstva jsou smrt a posmrtný život základní součástí multivesmíru. Zneuctění klidu mrtvých je ohavné. Mezi božstva hrobu patří Kelemvor, Vey Jas, duše předků Nehynoucího dvora, Hádés, Anubis a Usir. Vyznavači těchto božstev se snaží uložit bludné duchy k odpočinku, zničit nemrtvé a zmírnit utrpení umírajících. Jejich magie jim také dovoluje odvrátit na určitou dobu smrt, zvláště pro toho, kdo má stále ještě ve světě něco velkého vykonat. Jedná se o zpoždění smrti, ne o její popření, neboť smrt nakonec dostane svůjdíl.

Schopnosti domény Hrob
Úroveň klerikaSchopnost
1.Doménová kouzla, Kruh úmrtnosti, Oči hrobu
2.Božská přízeň: Cesta k hrobu
6.Strážce u prahu smrti
8.Mocné sesílání kouzel
17.Správce duší

No tak když je neumíš rozložit ani sníst,

pohřbení mrtvých těl dává stejný smysl jako

cokoli jiného.

Doménová kouzla

Na určitých úrovních klerika získáš doménová kouzla, jak je uvedeno v Tabulce kouzel domény Hrob. Jak fungují doménová kouzla si přečti ve schopnosti povolání Božská doména.

Tabulka kouzel domény Hrob
Úroveň klerikaKouzla
1.falešný život, zhouba
3.důstojný odpočinek, paprsek slabosti
5.obrození, upíří dotyk
7.hniloba, znamení proti smrti
9.štít proti živým, vzkříšení

Služba panteonu, filozofii nebo síle

Typický klerik je vysvěcený služebník konkrétního boha a volí si Božskou doménu spojovanou s daným božstvem. Klerikova magie proudí od boha či z bohovy posvátné říše a klerik zpravidla nosí svatý symbol, který představuje dané božstvo.

Někteří klerici, zejména ve světě jako Eberron, slouží spíše celému panteonu než jedinému božstvu. V některých herních světech může klerik místo toho sloužit kosmické síle, například životu či smrti, nebo filozofii či konceptům, jako je láska, mír nebo jedno z devíti přesvědčení. 1. kapitola Průvodce Pána jeskyně zkoumá možnosti, jako jsou tyto, v části „Bohové tvého světa.“

Promluv si s PJ o božských možnostech dostupných ve vašem herním světě, jestli jsou to bohové, panteony, filozofie nebo kosmické síly. Ať už bude tvůj klerik nakonec sloužit jakékoliv bytosti nebo věci, vyber odpovídající Božskou doménu a pokud daná věc nebo bytost nemá svatý symbol, spolus PJ nějaký navrhněte.

Schopnosti povolání klerika často odkazují na tvé božstvo. Jsi-li oddán panteonu, kosmické síle nebo filozofii, tvé klerické schopnosti stále fungují tak, jak je napsáno. Ber odkazy na boha jako odkazy na božskou věc, které sloužíš a která ti dává tvou magii.

Kruh úmrtnosti

Na 1. úrovni získáš schopnost manipulovat s hranicí mezi životem a smrtí. Tehdy, kdy bys normálně hodil jednou či více kostkami, abys pomocí kouzla obnovil životy tvora s 0 životy, použiješ místo toho největší možný hod pro každou kostku.

Kromě toho se naučíš trik ušetři umírajícího, který se nepočítá do počtu klerických triků, které znáš. Pro tebe má dosah 6 sáhů a můžeš ho seslat jako bonusovou akci.

Oči hrobu

Na 1. úrovni získáš schopnost tu a tam vycítit přítomnost nemrtvých, jejichž existence je urážkou přirozeného koloběhu života. Jako akci můžeš napnout svou ostražitost a magicky najít nemrtvé. Do konce svého příštího tahu poznáš do 12 sáhů od sebe polohu každého nemrtvého, který nemá úplný kryt a který není chráněn před věšteckou magií. Tento smysl ti neřekne nic o schopnostech a totožnosti daného tvora.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou) a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Božská přízeň: Cesta k hrobu

Počínaje 2. úrovní můžeš pomocí své Božské přízně označit životní sílu jiného tvora za ukončenou.

Jako akci zvolíš jednoho tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, a prokleješ ho do konce svého příštího tahu. Až příště ty nebo tvůj spojenec zasáhnete prokletého tvora útokem, utrpí tvor zranitelnost vůči všem zraněním tohoto útoku a pak kletba skončí.

Strážce u prahu smrti

Od 6. úrovně dokážeš zabránit smrti v postupu. Když ty nebo tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, utrpíte kritický zásah, jako reakci můžeš tento zásah změnit z kritického na normální. Všechny účinky vyvolané kritickým zásahem se zruší.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou) a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Mocné sesílání kouzel

Od 8. úrovně přičteš svou opravu Moudrosti ke zranění, které způsobíš nějakým klerickým trikem.

Správce duší

Počínaje 17. úrovní můžeš zachytit stopu vitality z duše odcházející na věčnost, a využít ji k léčení živých. Když uvidíš nepřítele do 12 sáhů od tebe zemřít, tak si ty nebo jeden tvor dle tvé volby do 12 sáhů od tebe obnoví životy rovné počtu Kostek životů nepřítele. Tuto schopnost můžeš použít, jen když nejsi neschopný. Jakmile ji použiješ, můžeš ji použít znovu nejdřív na začátku svého příštího tahu.

Doména Kovárna

Bohové kovárny jsou patrony řemeslníků, kteří zpracovávají kov. Od prostého vesnického kováře, jenž ková podkovy a pluhové radlice, po vynikajícího elfího řemeslníka, pod jehož mitrilovými šípy s diamantovými hroty padlo několik démonických pánů. Bohové kovárny učí, že trpělivou a tvrdou prací lze kus rudy i toho nejodolnějšího kovu přeměnit v krásně opracovaný předmět. Klerici těchto božstev hledají předměty, jež padly do rukou silám temnoty, osvobozují orky obsazené doly a odkrývají vzácné a úžasné materiály potřebné k výrobě mocných kouzelných předmětů. Vyznavači těchto bohů se hrdě pyšní svou prací a na svou obranu ochotně vyrábějí těžké zbroje a mocné zbraně. Božstva této domény zahrnují Gonda, Reorxe, Onatara, Moradina, Héfaista aGoibniua.

Schopnosti domény Kovárna
Úroveň klerikaSchopnost
1.Bonusové zdatnosti, Doménová kouzla, Požehnání kovárny
2.Božská přízeň: Řemeslnické požehnání
6.Duše kovárny
8.Božský úder (1k8)
14.Božský úder (2k8)
17.Svatost kovárny a ohně
Bonusové zdatnosti

Když si na 1. úrovni zvolíš tuto doménu, získáš zdatnost s těžkými zbrojemi a kovářskými nástroji.

Doménová kouzla

Na určitých úrovních klerika získáš doménová kouzla, jak je uvedeno v Tabulce kouzel domény Kovárna. Jak fungují doménová kouzla si přečti ve schopnosti povolání Božská doména.

Tabulka kouzel domény Kovárna
Úroveň klerikaKouzla
1.spalující úder, určení
3.magická zbraň, rozpal kov
5.ochrana před energií, živelná zbraň
7.ohnivá zeď, zhotov
9.oživlé předměty, tvorba
Požehnání kovárny

Na 1. úrovni získáš schopnost prodchnout magií zbraň nebo zbroj. Na konci důkladného odpočinku se můžeš dotknout jednoho nemagického předmětu, buď zbroje, nebo jednoduché či vojenské zbraně. Až do konce tvého příštího důkladného odpočinku, nebo dokud nezemřeš, se předmět stane kouzelným předmětem, jenž uděluje bonus +1 k OČ, jde-li o zbroj, nebo bonus +1 k hodu na útok a zranění, jde-li o zbraň.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce či důkladně neodpočineš.

Božská přízeň: Řemeslnické požehnání

Počínaje 2. úrovní můžeš používat svou Božskou přízeň k výrobě jednoduchých předmětů.

Vykonáš hodinový rituál, v němž vyrobíš nemagický předmět obsahující kov: jednoduchou nebo vojenskou zbraň, zbroj, deset střel, sadu nástrojů nebo nějaký kovový předmět (příklady těchto předmětů najdeš v 5. kapitole, „Vybavení“, v Příručce hráče). Po hodině je výrobek hotový, přičemž se stvoří na volném místě dle tvé volby do 1 sáhu od tebe.

Předmět, který vyrobíš, nesmí stát víc než 100 zl. Jako součást tohoto rituálu musíš vynaložit kov, což mohou být i mince, v hodnotě výrobku. Kov se na konci rituálu nenávratně sloučí a přemění na výrobek, přičemž magicky vytvoří i nekovové částivýrobku.

Rituál může vyrobit kopii nemagického předmětu obsahujícího kov, jako je například klíč, pokud máš u sebe v průběhu rituálu originál.

Duše kovárny

Počínaje 6. úrovní máš díky své kovářské zběhlosti tyto zvláštní schopnosti:

  • Získáš odolání vůči ohnivému zranění.
  • Když máš navlečenou těžkou zbroj, získáš bonus +1 k OČ.
Božský úder

Od 8. úrovně získáš schopnost podnítit své zbraňové údery ohnivou silou kovárny. Jednou v každém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš způsobit cíli dodatečné ohnivé zranění 1k8. Když dosáhneš 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.

Svatost kovárny a ohně

Od 17. úrovně se tvá požehnaná spřízněnost s ohněm a kovem stane ještě silnější:

  • Získáš imunitu vůči ohnivému zranění.
  • Když máš navlečenou těžkou zbroj, získáš odolání vůči bodným, drtivým a sečným zraněním z nemagických útoků.

Mám poskoka, co dělá věci.

Hlupáčka s fleky od inkoustu a vynikajícím krasopisem.

Co v tom mají co dělat kladiva a oheň?

Nespálí se ten papír?

Aha, ten oheň je na voskové pečeti!

Kouzelník

Kouzelnictví vyžaduje porozumění. Znalost, proč magie funguje, a naše úsilí o rozšíření tohoto porozumění, přinášelo po staletí klíčové pokroky v civilizaci.

— iluzionista Gimbl

Pouze několik málo vybraných osob na světě ovládá magii. A z nich stojí kouzelníci na vrcholu tohoto řemesla. Dokonce i ti nejmenší z nich umějí manipulovat silami, které porušují přírodní zákony, a ti nejnadanější z nich umějí sesílat kouzla, jejichž účinky mají celosvětový dopad.

Cena, kterou kouzelníci platí za své mistrovství, je to nejcennější zboží: čas. Naučit se, jak využívat magickou energii a přenášet kouzla do vlastní mysli, zabere roky studia, vysvětlování a experimentování. Pro dobrodružné kouzelníky a ostatní sesilatele kouzel, kteří usilují o nejvyšší stupeň profese, studium nikdy nekončí, stejně jako hledání znalostí a moci.

Hraješ-li kouzelníka, využij příležitosti k tomu, aby tvá postava byla víc než jen stereotypní vrhač kouzel. Pomocí následujících pokynů přibal nějaké zajímavé podrobnosti, jak tvůj kouzelník ovlivňuje svět.

Kniha kouzel

Nejcennější majetek tvé postavy kouzelníka – tvá kniha kouzel – může být nevinně vypadající svazek, jehož desky nenaznačují nic o tom, co je uvnitř. Nebo můžeš projevit vkus, tak jako mnozí kouzelníci, a nosit nějakou neobvyklou knihu kouzel. Pokud takový předmět ještě nevlastníš, jedním z tvých cílů může být najití takové knihy kouzel, že díky jejímu vzhledu nebo způsobu výroby vynikneš.

Knihy kouzel
k6Kniha kouzel
1Rukověť, jejíž stránky tvoří tenké kovové plechy a kouzla jsou do nich vyleptána kyselinou
2Dlouhé pruhy kůže, na nichž jsou napsaná kouzla, omotané kolem berly kvůli snadné přepravě
3Otlučená rukověť plná piktogramů, jimž rozumíš jen ty
4Kamínky s vyrytými kouzly v látkovém váčku
5Popálená kniha, poničená dračím ohněm, na jejíž stránkách jsou stěží viditelné texty s tvými kouzly
6Rukověť plná černých stránek, na nichž je vidět písmo jen v šeru nebo ve tmě

Ambice

Nemnoho snaživých kouzelníků se pouští do studia magie bez nějakého osobního cíle. Hodně kouzelníků používá svá kouzla jako nástroj pro získání hmatatelného přínosu, v podobě hmotného statku nebo postavení, pro ně samotné či jejich společníky. Pro ostatní může být silnou výzvou teoretický aspekt magie. Ženou se za znalostmi, které podporují nové teorie mystiky nebo potvrzují ty staré.

Je mimo to zřejmé, proč tvá postava kouzelníka studuje magii a čeho chceš dosáhnout? Pokud jsi nad těmito otázkami ještě moc nepřemýšlel, můžeš tak učinit nyní. Odpovědi, se kterými přijdeš, pravděpodobně ovlivní, jak se bude vyvíjet tvá budoucnost.

Ambice
k6Ambice
1Dokážeš, že bohové nejsou tak mocní, jak se obecně věří.
2Konečným cílem tvých studií je nesmrtelnost.
3Pokud dokážeš plně pochopit magii, můžeš zpřístupnit její použití pro všechny a nastolit novou éru rovnosti.
4Magie je nebezpečný nástroj. Používáš ji k ochraně toho, čeho si ceníš.
5Mystická síla musí být odepřena těm, kdož by ji zneužili.
6Staneš se největším kouzelníkem, jakého svět po dlouhé době spatřil.

Podivínství

Nekonečné hodiny samostudia a výzkumu mohou mít negativní vliv na sociální dovednosti. Kouzelníci jako prvotřídní vlci samotáři nejsou výjimkou. Podivné manýry ale nemusí být nutně nevýhodou; podivínství tohoto druhu je obvykle neškodné a může poskytovat zdroj zábavy nebo sloužit jako jistá vizitka.

Je-li tvá postava podivínská, jde o fyzickou nebo mentální odchylku? Je tím v jistých kruzích proslulá? Bojuje s tím a snaží se to překonat, nebo na této drobné výstřednosti zakládá svou pověst?

Sleduj. Miluji tento trik.

Hej, kouzelníku! Nemůžeš kouzlit.

Jejda, teď můžeš.

Jejda, teď už zas nemůžeš. Hahaha!

Podivínství
k6Podivínství
1Máš ve zvyku neustále klepat nohou, což často obtěžuje osoby ve tvém okolí.
2Tvá paměť je celkem dobrá, ale když se ti to hodí, nemáš problém předstírat, že jsi roztržitý.
3Nikdy nevejdeš do místnosti, aniž by ses podíval, co visí na stropě.
4Tvým nejcennějším majetkem je mrtvý červ, kterého nosíš ve flakónku.
5Když chceš, aby ti ostatní dali pokoj, začneš mluvit sám k sobě. Zpravidla to funguje.
6Tvá péče o zevnějšek a smysl pro módu, respektive jejich nedostatek, způsobují, že tě občas někdo považuje za žebráka.

Mystická tradice

Na 2. úrovni získává kouzelník schopnost Mystická tradice. Následující možnost, Válečná magie, je mu k dispozici navíc k těm, co nabízí Příručka hráče.

Válečná magie

Řada mystických univerzit se specializuje na výcvik kouzelníků pro válku. Tradice Válečná magie snoubí principy zaklínání a vymítání, spíše než aby se zaměřovala na některou z těchto škol. Učí techniky posilující sesilatelova kouzla, včetně jeho vlastní obrany.

Následovníci této tradice jsou známí jako váleční mágové. Svou magii chápou jako zbraň i zbroj, jako zdroj, který je lepší než jakýkoli kus oceli. Váleční mágové jednají v bitvě rychle a pomocí svých kouzel přebírají taktickou kontrolu nad situací. Jejich kouzla tvrdě zasahují, zatímco jejich defenzivní schopnosti potlačují pokusy soupeřů o protiútok. Váleční mágové jsou také obdařeni tím, že obracejí magickou energii ostatních sesilatelů kouzel proti nim samým.

Ve velkých bitvách válečný mág často spolupracuje se zaklínači a vymítači i ostatními typy kouzelníků. Zejména zaklínači si někdy dobírají válečné mágy, že štěpí svou pozornost mezi útok a obranu. Typická reakce válečného mága je: „Co je platné, že umíš vrhnout mocnou ohnivou kouli, když umřeš dřív, než ji vyvoláš?“

Schopnosti Válečného mága
Úroveň kouzelníkaSchopnost
2.Mystické odražení, Taktický důvtip
6.Energetická vzpruha
10.Bytelná magie
14.Odrazný rubáš
Mystické odražení

Od 2. úrovně se naučíš tkát svou magii tak, aby ses obrnil před újmami. Když tě zasáhne útok nebo když neuspěješ v záchranném hodu, můžeš si pomocí reakce udělit bonus +2 k OČ proti tomuto útoku, nebo bonus +4 k tomuto záchrannému hodu.

Když použiješ tuto schopnost, až do konce svého příštího tahu nemůžeš sesílat jiná kouzla než triky.

Taktický důvtip

Počínaje 2. úrovní ti tvůj vytříbený um posuzování taktických situací umožňuje jednat v bitvě rychleji. K hodům na iniciativu si můžeš přičíst bonus, který je roven tvé opravě Inteligence.

Energetická vzpruha

Od 6. úrovně v sobě můžeš ukládat magickou energii, abys jí později posílil svá zraňující kouzla. Ve své uložené formě se tato energie nazývá energetická vzpruha.

Můžeš v sobě uložit maximálně tolik energetických vzpruh, kolik je tvá oprava Inteligence (minimálně jednu). Když si důkladně odpočineš, tvůj počet energetických vzpruh se změní zpět na jednu. Pokaždé, když úspěšně ukončíš kouzlo pomocí kouzla rozptyl magii nebo protikouzla, získáš jednu energetickou vzpruhu, protože ukradneš magii z kouzla, které jsi zmařil. Pokud si krátce odpočineš a nemáš žádnou energetickou vzpruhu, získáš jednu.

Jednou za tah, když kouzelnickým kouzlem způsobíš tvorovi zranění nebo předmětu poškození, můžeš utratit jednu energetickou vzpruhu a způsobit cíli dodatečné silové zranění (poškození). Dodatečné zranění je rovno polovině tvé úrovně kouzelníka.

Bytelná magie

Počínaje 10. úrovní ti magie, jež tebou prochází, pomáhá předcházet újmám. Když se soustředíš na kouzlo, máš bonus +2 k OČ a záchranným hodům.

Odrazný rubáš

Od 14. úrovně se tvé Mystické odražení naplní smrtící magií. Když použiješ svou schopnost Mystické odražení, můžeš způsobit, že z tebe přeskočí magický energetický náboj. Každý z až tří tvorů dle tvé volby, jež vidíš do 12 sáhů od sebe, utrpí silové zranění rovné polovině tvé úrovně kouzelníka.

Válečná magie? Ta z tebe dělá Válečného mága?

Už jsem o nich slyšel. Myslím, že se oblékají

do fialové barvy. Ty ale nejsi ve fialovém. To je

zklamání. Běž se převléct.

Mnich

Nenech se mýlit, že když mlčím, tak schvaluji tvou hanebnost. Zatímco jsi řádil a vyhrožoval, vymyslel jsem čtyři různé způsoby, jak ti holýma rukama zakroutit krkem.

— Uhlík, velmistr květin

Mniši jdou cestou protikladu. Studují své umění jako kouzelníci a stejně jako kouzelníci nenosí zbroj a typicky se vyhýbají zbraním. Přesto jsou to smrtící válečníci, jejichž schopnosti jsou srovnatelné se schopnostmi zuřícího barbara nebo znamenitě vycvičeného bojovníka. Mniši využívají tohoto zdánlivého rozporu, jenž je jádrem všech klášterních studií. Když mnich kompletně pozná sám sebe, zjistí také mnohé o širém světě.

Hraní postavy mnicha skýtá mnoho zajímavých příležitostí vyzkoušet něco jiného. Chceš-li svou postavu mnicha odlišit ještě víc, zvaž možnosti v následujících částech.

Vsadím se, že bych mohl být mnichem, kdybych chtěl.

Co je? Co se směješ?

Klášter

Mnich studuje v klášteře, kde se připravuje na asketický život. Většina z těch, kteří vstoupí do kláštera, se v něm usadí po zbytek svého života, s výjimkou dobrodruhů a ostatních, kteří mají důvod odejít. Pro tyto jedince může klášter sloužit jako útočiště mezi exkurzemi do světa, nebo jako zdroj podpory v dobách nouze.

Jakým druhem místa byl tvůj klášter a kde se nachází? Přispěl tvůj pobyt v něm ke tvému poznání nějakým neobvyklým nebo výrazným způsobem?

Kláštery
k6Klášter
1Váš klášter je vytesán v horském svahu, kde se tyčí nad zrádným průsmykem.
2Váš klášter je vysoko ve větvích obrovského stromu ve Vílí divočině.
3Váš klášter byl založen v dávných dobách oblačným obrem a je uvnitř oblačného hradu, do kterého se dá pouze doletět.
4Váš klášter je postaven vedle sopečného systému horkých pramenů, gejzírů a sirných tůní. Pravidelně ho navštěvují azerští obchodníci.
5Váš klášter byl založen gnómy a je podzemním labyrintem chodeb a místností.
6Váš klášter byl vytesán z ledovce ve zmrzlých dálavách světa.

Klášterní ikona

Symbolismus hraje důležitou roli při definování identity řádu dokonce i v klášterním životním stylu, který se vyhýbá materialismu a osobnímu majetku. Některé klášterní řády zacházejí s určitými tvory se zvláštním ohledem buď proto, že daný tvor je svázaný s historií řádu, nebo proto, že slouží jako příklad přednosti, kterou se mniši snaží napodobit.

Pokud měl klášter tvé postavy nějakou zvláštní ikonu, možná nosíš podobiznu tohoto tvora někde nenápadně na svém oblečení, aby sloužila jako identifikační znak. Nebo možná ikona vašeho řádu nemá fyzickou podobu, ale vyjadřuje se gestem nebo postojem, který sis osvojil a který ostatní mniši mohou umět interpretovat.

Klášterní ikony
k6Ikona
1Opice. Rychlé reflexy a schopnost cestovat korunami stromů jsou dva důvody, proč váš řád obdivuje opici.
2Dračí želva. Mniši přímořského kláštera uctívají dračí želvu, recitují starodávné modlitby a obětují květinové věnce na počest tohoto živoucího ducha moře.
3Ki-rin. Váš klášter vidí svůj hlavní úkol v hlídání a ochraně země, podobně jako ki-rin.
4Sovodvěd. Mniši vašeho kláštera mají v úctě rodinu sovodvědů a koexistují s nimi po celé generace.
5Hydra. Váš řád si zvolil za ikonu hydru kvůli její schopnosti rozpoutat několik útoků současně.
6Drak. Ve vašem klášteře kdysi sídlil drak. Jeho vliv se v něm drží i dlouho po jeho odchodu.

Mistr

Během svého studia jsi byl pravděpodobně pod poručnictvím mistra, který ti předal pravidla řádu. Tvůj mistr byl zodpovědný za formování tvého chápání bojových umění a postoje vůči světu. Co byl tvůj mistr zač a jak tě tvůj vztah k němu ovlivnil?

Mistři
k6Mistr
1Tvůj mistr byl tyran, jehož jsi musel porazit v souboji, abys dokončil svůj výcvik.
2Tvůj mistr byl laskavý a učil tě, abys usiloval o mír.
3Tvůj mistr na tebe nemilosrdně tlačil, abys ze sebe vydal maximum. Při jednom obzvláště brutálním tréninku jsi skoro přišel o oko.
4Tvůj mistr se zdál být dobrosrdečný, když tě učil, ale nakonec zradil váš klášter.
5Tvůj mistr byl chladný a odtažitý. Máš podezření, že jste možná příbuzní.
6Tvůj mistr byl laskavý a štědrý a nikdy nekritizoval tvůj pokrok. Přesto máš pocit, že jsi nikdy zcela nenaplnil jeho očekávání.

Klášterní tradice

Na 3. úrovni získává mnich schopnost Klášterní tradice. Následující možnosti jsou mu k dispozici navíc k těm, co nabízí Příručka hráče: Cesta kenseie, Cesta opilého mistra a Cesta sluneční duše.

Cesta kenseie

Mniši Cesty kenseie trpělivě cvičí se zbraněmi, dokud se zbraň nestane prodloužením jejich těla. Původně šlo o mistrovský boj s mečem, ale tradice se rozšířila a dnes zahrnuje mnoho různých zbraní.

Kensei vidí zbraň podobně jako kaligraf či malíř pero nebo štětec. Ať jde o jakoukoli zbraň, kensei ji považuje za nástroj k vyjádření krásy a přesnosti bojových umění. To, že toto mistrovství dělá z kenseie nedostižného válečníka, je jen vedlejším efektem intenzivní oddanosti, praxe a studia.

Schopnosti Cesty kenseie
Úroveň mnichaSchopnost
3.Dráha kenseie (2 zbraně)
6.Splynutí s ostřím, Dráha kenseie (3 zbraně)
11.Dráha kenseie (4 zbraně), Zostřený ostřím
17.Dráha kenseie (5 zbraní), Neomylná přesnost
Dráha kenseie

Když si na 3. úrovni zvolíš tuto tradici, dovede tě tvůj speciální výcvik v bojových uměních k mistrovskému osvojení některých zbraní. Tato cesta zahrnuje i instrukce, jak obratně zvládat kaligrafii či malbu. Získáš následující prospěchy.

Kenseiské zbraně. Vyber si dva typy zbraní, které se stanou tvými kenseiskými zbraněmi: jednu zbraň na blízko a jednu zbraň na dálku. Tyto zbraně mohou být jednoduché či vojenské, ale nemohou mít těžkou ani zvláštní vlastnost. Platnou volbou je i dlouhý luk. Získáš zdatnost s těmito zbraněmi, pokud ji ještě nemáš. Zbraně zvolených typů jsou pro tebe mnišské zbraně. Když v tomto povolání dosáhneš 6., 11. a 17. úrovně, můžeš si zvolit další typ zbraně – buď na blízko, nebo na dálku – jenž se stane tvou kenseiskou zbraní splňující výše uvedená kritéria.

Hbité odražení. Pokud ve svém tahu zaútočíš úderem beze zbraně jako součást akce Útok a držíš při tom kenseiskou zbraň, můžeš ji použít ke své obraně, pokud je to zbraň na blízko. Získáš bonus +2 k OČ do začátku svého příštího tahu, pokud po tuto dobu máš zbraň v ruce a nejsi neschopný.

Kenseiský výstřel. Ve svém tahu můžeš použít bonusovou akci, aby tvé útoky na dálku s kenseiskou zbraní byly ještě více smrtící. Uděláš-li to, každý cíl, který zasáhneš útokem na dálku pomocí kenseiské zbraně, utrpí dodatečné zranění 1k4, stejného typu jako je zranění zbraně. Tento prospěch vydrží do konce tvého aktuálního tahu.

Cesta štětce. Získáš zdatnost dle své volby buď s Kaligrafickými potřebami, nebo s Malířskými potřebami.

Znám jednu veselou básničku, která se ti bude líbit:

„Hledá zmrzlá meluzína, kde je díra do komína.

Meluzíno, jen si hrej, námrazou do o kensei.“

Líbí se ti? Proč se nesměješ? Ta básnička nemá chybu

a můj přednes byl perfektní.

Možná jsi ji nepochopil, protože jsi hloupý.

Splynutí s ostřím

Od 6. úrovně rozšíříš své čchi i na své kenseiské zbraně, což ti dává následující prospěchy.

Magické kenseiské zbraně. Tvé útoky s tvými kenseiskými zbraněmi se berou jako magické pro účely překonání odolání a imunity na nemagické útoky a zranění.

Obratný úder. Když zasáhneš cíl kenseiskou zbraní, můžeš utratit 1 bod čchi, a způsobit tak cíli svou zbraní dodatečné zranění rovné tvé kostce Bojových umění. Tuto schopnost můžeš použít jen jednou v každém svémtahu.

Zostřený ostřím

Od 11. úrovně získáš schopnost posílit své zbraně pomocí čchi. Jako bonusovou akci můžeš utratit až 3 body čchi, dotknout se jedné své kenseiské zbraně a pro své útoky s ní jí udělit bonus k hodům na útok a zranění. Bonus je roven počtu tebou utracených bodů čchi. Tento bonus trvá 1 minutu, nebo dokud tuto schopnost znovu nepoužiješ. Tato schopnost nemá vliv na magickou zbraň, která již má bonus k hodům na útok azranění.

Neomylná přesnost

Od 17. úrovně jsi díky svému zbraňovému mistrovství mimořádně přesný. Když ve svém tahu mineš hodem na útok se svou mnišskou zbraní, můžeš si hodit znovu. Tuto schopnost můžeš použít jen jednou v každém svém tahu.

Cesta opilého mistra

Cesta opilého mistra učí studenty trhané, nepředvídatelné pohyby opilce. Opilý mistr se kývá a potácí na nestabilních nohách, aby vypadal jako neschopný válečník, pro něhož by bylo marné útočit. Kolísavé klopýtání opilého mistra jen zastírá pečlivě prováděný tanec bloků, odrazů, postupů, útoků aústupů.

Opilý mistr si často užívá hru na blázna, aby rozradostnil sklíčené, nebo aby dal za vyučenou domýšlivým. Ale když vypukne bitva, dokáže být opilý mistr nesnesitelným, mistrným protivníkem.

Schopnosti Cesty opilého mistra
Úroveň mnichaSchopnost
3.Bonusové zdatnosti, Opilé techniky
6.Opilecké kymácení
11.Opilcovo štěstí
17.Ožralé šílenství
Bonusové zdatnosti

Když si na 3. úrovni zvolíš tuto tradici, získáš zdatnost v dovednosti Umění, pokud ji ještě nemáš. Tvé techniky v bojových uměních kombinují bojový výcvik s přesností tanečníka a dováděním šaška. Získáš také zdatnost s pivovarnickými surovinami, pokud ji ještě nemáš.

Opilé techniky

Na 3. úrovni se naučíš, jak se rychle otočit v rámci své Smrště úderů. Kdykoliv použiješ Smršť úderů, získáš prospěch akce Odpoutání se a tvá rychlost chůze se zvýší o 2 sáhy do konce tvého aktuálního tahu.

Opilecké kymácení

Počínaje 6. úrovní se umíš pohybovat náhlými, kymácivými způsoby. Získáš následující prospěchy.

Vyskočení na nohy. Když ležíš, můžeš vstát utracením 1 sáhu pohybu místo poloviny rychlosti.

Přesměrování útoku. Když tě tvor mine hodem na útok na blízko, můžeš utratit 1 bod čchi jako reakci a způsobit, že tento útok zasáhne jednoho tvora dle tvé volby, kterého vidíš do 1 sáhu od sebe a není to daný útočník.

Opilcovo štěstí

Počínaje 11. úrovní se zdá, že máš v pravý okamžik vždycky štěstí. Když si házíš na ověření vlastnosti, na útok nebo záchranný hod a máš k hodu nevýhodu, můžeš utratit 2 body čchi a tuto nevýhodu zrušit.

Ožralé šílenství

Od 17. úrovně získáš schopnost zasypat svými útoky skupinu nepřátel. Když použiješ Smršť úderů, můžeš s ní zaútočit až třikrát navíc (tedy celkově až pět útoků Smrště úderů), pokud v tomto tahu každý útok Smrště úderů zacílíš na jiného tvora.

Cesta sluneční duše

Mniši Cesty sluneční duše se učí usměrňovat svou životní energii do spalujících světelných střel. Vyučují, že meditace může odemknout schopnost rozpoutat nezkrotné světlo, jež vyzařujez duše každého živého tvora.

Schopnosti Cesty sluneční duše
Úroveň mnichaSchopnost
3.Zářivá sluneční střela
6.Spalující obloukový úder
11.Spalující sluneční výbuch
17.Sluneční štít
Zářivá sluneční střela

Počínaje 3. úrovní, když si zvolíš tuto tradici, můžeš vrhat magické zářivé spalující střely.

Získáš novou možnost svého útoku v akci Útok. Tento zvláštní útok je útok na dálku kouzlem s dosahem 6 sáhů. Jsi s ním zdatný a k hodům na útok a na zranění si přičteš svou opravu Obratnosti. Jeho zranění je zářivé a jeho kostka zranění je k4. Tato kostka se mění postupem na vyšší úrovně mnicha, jak ukazuje sloupec Bojová umění v Tabulce mnicha.

Když ve svém tahu provedeš akci Útok a v rámci ní použiješ tento zvláštní útok, můžeš utratit 1 bod čchi a jako bonusovou akci zaútočit tímto zvláštním útokem dvakrát.

Když získáš schopnost Útok navíc, tento zvláštní útok lze použít jako kterýkoliv z útoků, jež provedeš jako součást akce Útok.

Spalující obloukový úder

Od 6. úrovně získáš schopnost usměrnit své čchi do spalujících energetických vln. Ihned poté, co ve svém tahu provedeš akci Útok, můžeš utratit 2 body čchi a seslat kouzlo hořící ruce jako bonusovou akci.

Když utratíš více bodů čchi, můžeš seslat hořící ruce jako kouzlo vyšší úrovně. Za každý další utracený bod čchi se zvýší úroveň kouzla o 1. Maximální počet bodů čchi (2 plus dodatečné body), které můžeš za kouzlo utratit, je roven polovině tvé úrovně mnicha.

Spalující sluneční výbuch

Počínaje 11. úrovní získáš schopnost vytvořit světelnou kouli, která ničivě vybuchne. Jako akci můžeš magicky stvořit kouli a vrhnout ji do bodu dle své volby do 30 sáhů od sebe, kde během krátkého, ale smrtícího okamžiku vybuchne v kouli zářivého světla.

Každý tvor v této kouli o poloměru 4 sáhy musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí zářivé zranění 2k6. Tvor si nemusí házet na záchranu, jestliže je za úplným neprůhledným krytem.

Zranění koule můžeš zvýšit utracením bodů čchi. Za každý utracený bod, ale maximálně 3, se zvýší zranění o 2k6.

Sluneční štít

Od 17. úrovně z tebe začne vyzařovat světelná magická aura. Osvítíš jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a dalších 6 sáhů dosvítíš slabým světlem. Světlo můžeš zhasnout nebo rozsvítit jako bonusovou akci.

Pokud tě tvor zasáhne útokem na blízko, když toto světlo svítí, pomocí své reakce můžeš tomuto tvorovi způsobit zářivé zranění. Zářivé zranění je rovno 5 + tvá oprava Moudrosti.

Takže máš tu duši, ale nemůžeš ji vidět ani se jí dotknout.

A když zemřeš, tato neviditelná věc opustí tvé tělo a odejde na místo,

které nemůžeš vidět. A vy humanoidi považujete za blázna mě?

Paladin

Skutečná paladinova zásluha se neměří počtem poražených nepřátel nebo vypleněných jeskyní. Měří se počtem zachráněných životů a srdcí obrácených k milosrdenství a spravedlnosti.

— Isteval

Paladin je živoucím ztělesněním přísahy – slibu či zaslíbení, které se projevuje v osobě svatého válečníka, jenž má dovednost a odhodlání vytrvat až do konce. Někteří paladinové se výslovně zasvěcují ochraně nevinných osob a šíření spravedlnosti ve světě, zatímco jiní usilují o dosažení tohoto cíle zdoláváním vzdorovitých osob, jež přivádí do područí zákona.

Ačkoliv žádného paladina na světě nelze označit za typického, mnozí z nich jsou úzkoprsí dobrodinci, kteří odmítají tolerovat byť sebemenší odchylku od svého pohledu na věc. Avšak paladinové, kteří žijí dobrodružným životem, zůstávají zřídka tak přísní ve svých postojích – už jen proto, aby neodradili své společníky.

Svou postavu paladina můžeš vylepšit pomocí níže uvedených návrhů. Je důležité mít na paměti, že většina paladinů nejsou roboti. Mají pochybnosti a předsudky a zápasí s protichůdnými myšlenkami stejně jako každá jiná postava. Někteří jsou poháněni vnitřní motivací, která občas může být v rozporuse zásadami jejich přísahy.

Žít dle přísahy? To zní směšně. Proč

by to někdo dělal? Na slibech není

nic špatného, ale dodržují je jen cucáci.

Osobní cíl

Předpisy paladinovy přísahy dávají postavě smysl a diktují konečný cíl nebo celkový záměr, kterým se paladin řídí a v němž se posouvá. Mimo to sledují někteří paladinové svůj osobní cíl, který doplňuje, nebo dokonce překračuje příkazy jejich přísah. Paladinové, kteří složili odlišné přísahy, mohou mít stejný osobní cíl, lišící se pouze tím, jak tento cíl uplatňují na své činy, když zastávají své přísahy.

Má-li tvá postava paladina svůj osobní cíl, může tento cíl vycházet z jisté životní události a tudíž nemusí být přímo vázán na přísahu.

Osobní cíle
k6Cíl
1Mír. Bojuješ, aby budoucí generace nemusely.
2Pomsta. Tvá přísaha je prostředník, kterým napravíš dávnou křivdu.
3Povinnost. Dostojíš tomu, co jsi přísahal, nebo při pokusu o splnění zemřeš.
4Vůdcovství. Vyhraješ velkou bitvu, o níž budou pět bardové, a tím se staneš příkladem, který inspiruje ostatní.
5Víra. Víš, že tvá cesta je spravedlivá, jinak by tě na ni bohové nevyslali.
6Sláva. Povedeš svět do velkolepé nové éry, jež ponese tvé jméno.

Symbol

Paladinové si uvědomují vliv symbolů a mnoho z nich pro sebe přebírá nebo navrhuje výrazný grafický doplněk. Tvůj symbol ilustruje přísahu, kterou jsi dal, a tuto zprávu sděluje tvému okolí, přátelům i nepřátelům.

Tvůj symbol může být zobrazen na praporu, vlajce nebo na tvém oblečení, aby ho každý viděl. Nebo může být méně okatý jako například cetka či žeton, který u sebe nosíš skrytě.

Symboly
k6Symbol
1Drak, jako znak tvé ušlechtilosti v míru a zuřivosti v boji
2Sevřená pěst, protože jsi vždy připraven bojovat za své přesvědčení
3Zvednutá otevřená ruka, jež značí, že dáváš přednost diplomacii před bojem
4Červené srdce, které ukazuje světu tvůj závazek vůči spravedlnosti
5Černé srdce, jež znamená, že city, jako například soucit, neovlivňují tvé odhodlání dostát přísaze
6Oko bez víčka, což znamená, že jsi neustále ve střehu vůči všem hrozbám proti tvé věci

Neporazitelný protivník

Lpění paladinů na posvátné přísaze si žádá, aby zaujímali aktivní postoj v předávání svých stanovisek světu. Tato činnost přirozeně vede ke konfliktům s tvory či bytostmi, kteří těmto stanoviskům odporují. Mezi těmito oponenty často vystupuje jeden jako paladinův nejzavilejší a nejstrašlivější nepřítel – neporazitelný protivník, jehož přítomnost nebo vliv je ustavičným faktorem paladinova života.

Tvá postava paladina může mít nepřítele už z dob, než ses vydal na svou cestu. Nebo můžeš být terčem ty, protože když ses stal paladinem, ihned jsi přilákal pozornost jistých individuí. Máš-li neporazitelného protivníka, kdo nebo co to je? Kterého ze svých nepřátel považuješ za největší hrozbu pro dosažení svých cílů?

Neporazitelní protivníci
k6Neporazitelný protivník
1Mocný orčí náčelník, který hrozí, že obsadí a zničí vše, co je ti posvátné
2Běs nebo nebešťan, agent mocnosti z Vnějších sfér, který byl pověřen, aby tě zkazil, respektive napravil
3Drak, jehož služebníci ti okopávají kotníky
4Velekněz, který tě vidí jako špinavého blázna, a chce, aby ses vzdal svého náboženství
5Konkurenční paladin, se kterým jste společně trénovali, ale stal se křivopřísežníkem a činí tě za to zodpovědným
6Upír, který poté, co byl poražen paladinem, přísahal všem paladinům pomstu

Pokušení

Přestože jsou paladinové oddáni přísahám, jsou to stále smrtelníci, a tak dělají chyby. Mnozí z nich mají způsob chování nebo postoj, jenž není v souladu s nejvyššími ideály jejich povolání.

Jakému pokušení tvá postava podléhá nebo mu jen těžko odolává?

Pokušení
k6Pokušení
1Zuřivost. Když máš vztek, máš problém chladně uvažovat a obáváš se, že bys mohl udělat něco, čeho budeš později litovat.
2Hrdost. Tvé skutky jsou pozoruhodné a nikdo si jich nevšímá víc než ty.
3Chtíč. Nedokážeš odolat přitažlivé tváři a příjemnému úsměvu.
4Závist. Všímáš si, čeho někteří slavní lidé dosáhli, a cítíš se nepatřičně, že tvé skutky nejsou na jejich úrovni.
5Zoufalství. Uvědomuješ si velkou sílu nepřátel, které musíš porazit, a občas nevidíš způsob, jak dosáhnout konečného vítězství.
6Chamtivost. Bez ohledu na to, kolik sis vydobyl slávy a bohatství, ti to stále nestačí.

Posvátné přísahy

Na 3. úrovni získává paladin schopnost Posvátná přísaha. Následující možnosti jsou mu k dispozici navíc k těm, co nabízí Příručka hráče: Přísaha dobývání a Přísaha spasení.

Přísaha dobývání

Přísaha dobývání oslovuje paladiny, kteří usilují o slávu v bitvě a podmanění nepřátel. Těmto paladinům nestačí nastolit pořádek. Musejí rozdrtit síly chaosu. Ti, kdo složili tuto přísahu, jsou někdy nazýváni tyranští rytíři či železní kazatelé. Shromažďují se v dobře organizovaných ponurých řádech, které slouží bohům nebo válečným filozofiím.

Někteří z těchto paladinů zacházejí dokonce tak daleko, že se spolčují se silami Devíti pekel. Zákonné normy si cení víc než milosrdenství. Arciďábel Bel, vojvoda Avernu, říká těmto paladinům pekelní rytíři a mnohé z nich pokládá za své nejvroucnější příznivce. Pekelní rytíři pokrývají svou zbroj trofejemi z padlých nepřátel, jež jsou chmurnou výstrahou každému, kdo by se jim nebo nařízením jejich pánů odvážil protivit. Těmto rytířům zpravidla nejsveřepěji odporují ostatní paladinové této přísahy, kteří se domnívají, že pekelní rytíři zašli příliš daleko do temnoty.

Zásady dobývání

Paladin, který složí tuto přísahu, má na horní části paže vypáleny zásady dobývání.

Zadušení plamene naděje. Nestačí pouze porazit nepřítele v bitvě. Tvé vítězství musí být natolik zdrcující, že nepřátelé navždy ztratí vůli bojovat. Čepel dokáže ukončit život. Strach dokáže ukončit říši.

Vláda železné pěsti. Jakmile zvítězíš, nedopusť žádný nesouhlas. Tvé slovo je zákon. Ti, kteří se mu podřizují, budou v přízni. Ti, kteří mu vzdorují, budou exemplárně potrestáni pro výstrahu všem, kdo by je následovali.

Síla na prvním místě. Budeš vládnout, dokud nevzejde někdo silnější. Pak musíš výzvu přijmout a prokázat, že jsi silnější, nebo propadneš vlastní zkáze.

Schopnosti Přísahy dobývání
Úroveň paladinaSchopnost
3.Božská přízeň, Přísežná kouzla
7.Aura dobývání (2 sáhy)
15.Pohrdavé odvrácení
18.Aura dobývání (6 sáhů)
20.Neporazitelný dobyvatel
Božská přízeň

Když si na 3. úrovni vezmeš tuto přísahu, získáš následující dvě možnosti Božské přízně. Jak funguje Božská přízeň najdeš v popisu schopnosti povolání Posvátná přísaha.

Přemožitelské vzezření. Svou Božskou přízeň můžeš použít k získání děsivého vzezření. Jako akci přinutíš tvora dle své volby, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, hodit si záchranný hod na Moudrost. Když tvor v záchranném hodu neuspěje, vystrašíš ho na 1 minutu. Vystrašený tvor může zopakovat tento záchranný hod na konci každého svého tahu. Uspěje-li, účinek pro něj skončí.

Naváděný úder. Svou Božskou přízeň můžeš použít k úderu s nadpřirozenou přesností. Když si hodíš na útok, můžeš použít svou Božskou přízeň a získat bonus +10 k hodu. Můžeš se takto rozhodnout klidně až poté, co si hodíš, ale předtím, než PJ rozhodne, jestli útok zasáhl či minul.

Přísežná kouzla

Na určitých úrovních paladina získáš přísežná kouzla, jak je uvedeno v tabulce Kouzla Přísahy dobývání. Jak fungují přísežná kouzla najdeš v popisu schopnosti povolání Posvátná přísaha.

Kouzla Přísahy dobývání
Úroveň paladinaKouzla
3.rozkaz, zbroj Agathysu
5.duchovní zbraň, znehybni osobu
9.strach, uvrhni kletbu
13.kamenná kůže, podrob zvíře
17.oblak smrti, podrob osobu
Aura dobývání

Počínaje 7. úrovní vyzařuješ hrozivou auru, nejsi-li neschopný. Aura se rozšiřuje od tebe 2 sáhy všemi směry, ale ne přes úplný kryt.

Zatímco je tebou vystrašený tvor v auře, jeho rychlost je 0 a pokaždé, když v něm začne svůj tah, utrpí psychické zranění rovné polovině tvé úrovně paladina.

Na 18. úrovni se dosah této aury zvýší na 6 sáhů.

Pohrdavé odvrácení

Od 15. úrovně jsou ti, kdo se opováží na tebe udeřit, psychicky potrestáni za svou troufalost. Kdykoliv tě zasáhne tvor svým útokem, utrpí psychické zranění rovné tvé opravě Charismatu (minimálně 1), pokud nejsi neschopný.

Neporazitelný dobyvatel

Na 20. úrovni získáš mimořádné bojové schopnosti. Jako akci se můžeš magicky stát avatarem dobývání a na 1 minutu získat následující prospěchy:

  • Máš odolání vůči všem zraněním.
  • Když ve svém tahu provedeš akci Útok, můžeš v rámci této akce zaútočit jednou navíc.
  • Tvé útoky na blízko zbraní způsobují kritický zásah při hodu 19 nebo 20 na k20.

Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Dobývání zní skvěle.

Je nutné kvůli tomu odejít z domu?

Protože mám rybku jménem Sylgar a nemůžu být

dlouho pryč, aby nebyl smutný.

Přísaha spasení

Přísaha spasení dostává paladina na složitou cestu, jež vyžaduje, aby tento svatý válečník sáhl k násilí jen v krajním případě. Paladinové, kteří jsou zasvěceni této přísaze, věří, že každá osoba může být spasena a že kdokoliv může kráčet po cestě shovívavosti a spravedlnosti. Tito paladinové čelí zlým tvorům v naději, že je obrátí ke světlu, a své nepřátele zabíjejí pouze tehdy, když takový skutek jasně zachrání další životy. Paladinové, kráčející po této cestě, jsou známí jako spasitelé.

Přestože jsou spasitelé idealisté, nejsou hlupáci. Spasitelé vědí, že nemrtví, ďáblové, démoni a jiné nadpřirozené hrozby mohou být zlé ze své podstaty. Na tyto nepřátele dští veškerý hněv svých zbraní a kouzel. Přesto se spasitelé stále modlí, aby jednoho dne i bezbožní tvorové zatoužili po svém spasení.

Zásady spasení

Zásady Přísahy spasení udržují paladina na vysokém standardu míru a spravedlnosti.

Mír. Násilí je zbraň poslední instance. Diplomacie a porozumění jsou cestami k dlouhodobému míru.

Nevinnost. Všechny osoby začínají svůj život v nevinném stavu a je to právě prostředí nebo vliv temných sil, co je přivádí ke zlu. Budeš-li dávat správný příklad a zhojovat rány prohnilého světa, můžeš přivést na správnou cestu kohokoliv.

Trpělivost. Změna vyžaduje čas. Ty, kteří kráčeli po cestě bezbožných, je nutné upomínat, aby si udrželi upřímnost a pravdivost. Jakmile zaseješ do tvora poctivost, musíš den co den pracovat na tom, aby toto semínko mohlo přežít a vzkvétat.

Moudrost. Tvé srdce i mysl musejí zůstat čisté, neboť nakonec si budeš muset přiznat porážku. I když každý tvor může být spasen, někteří jsou už tak daleko na cestě zla, že nemáš jinou možnost než pro dobro věci ukončit jejich životy. Každou takovou akci je nutné pečlivě zvážit a plně pochopit důsledky, ale jakmile se rozhodneš, dotáhni to do konce s vědomím, že tvácesta je spravedlivá.

Schopnosti Přísahy spasení
Úroveň paladinaSchopnost
3.Božská přízeň, Přísežná kouzla
7.Aura strážce (2 sáhy)
15.Ochranný duch
18.Aura strážce (6 sáhů)
20.Vyslanec spasení
Přísežná kouzla

Na určitých úrovních paladina získáš přísežná kouzla, jak je uvedeno v tabulce Kouzla Přísahy spasení. Jak fungují přísežná kouzla najdeš v popisu schopnosti povolání Posvátná přísaha.

Kouzla Přísahy spasení
Úroveň paladinaKouzla
3.azyl, spánek
5.uklidni emoce, znehybni osobu
9.hypnotický vzor, protikouzlo
13.kamenná kůže, Otilukova nepoddajná koule
17.zeď síly, znehybni nestvůru
Božská přízeň

Když si na 3. úrovni vezmeš tuto přísahu, získáš následující dvě možnosti Božské přízně. Jak funguje Božská přízeň najdeš v popisu schopnosti povolání Posvátná přísaha.

Vyslanec míru. Pomocí Božské přízně můžeš posílit svůj vzhled božskou mocí. Jako bonusovou akci si udělíš bonus +5 k ověřením Charismatu (Přesvědčování) na 10 minut.

Pokárání násilníka. Pomocí Božské přízně můžeš pokárat ty, kteří plodí násilí. Ihned poté, co útočník do 6 sáhů od tebe způsobí svým útokem zranění jinému tvorovi než tobě, můžeš pomocí své reakce donutit útočníka, aby si hodil záchranný hod na Moudrost. Když útočník v záchranném hodu neuspěje, utrpí zářivé zranění rovné tomu zranění, které právě způsobil. Při úspěšné záchraně utrpí poloviční zranění.

Aura strážce

Počínaje 7. úrovní můžeš ostatní chránit před újmou za cenu svého vlastního zdraví. Když tvor do 2 sáhů od tebe utrpí zranění, můžeš pomocí své reakce vzít zranění na sebe místo toho, aby byl zraněn daný tvor. Tato schopnost nepřenáší žádné další účinky, které mohou doprovázet zranění, a toto zranění nelze žádným způsobem snížit.

Na 18. úrovni se dosah této aury zvýší na 6 sáhů.

Ochranný duch

Od 15. úrovně ti tvá svatost léčí zranění v souboji. Pokud skončíš svůj tah v boji s tím, že ti zbývá méně než polovina životů a nejsi neschopný, obnovíš si životy rovné 1k6 + tvá úroveň paladina.

Vyslanec spasení

Na 20. úrovni se staneš avatarem míru, což ti dává dva prospěchy:

  • Máš odolání vůči všem zraněním způsobeným jinými tvory (jejich útoky, kouzly a ostatními účinky).

  • Kdykoliv tě tvor zasáhne útokem, utrpí zářivé zranění rovné polovině zranění, které jsi útokem utrpěl ty.

Pokud na tvora zaútočíš, sešleš kouzlo nebo ho zraníš jinak než touto schopností, žádný prospěch proti němu nebude fungovat, dokud si důkladně neodpočineš.

Spasení. Takže se cítíš blbě, že jsi něco

provedl, a tak musíš něco udělat, aby ses cítil

lépe? Proč prostě někoho nezabiješ a nesníš?

To mně vždycky zvedne náladu.

Tulák

Mnozí zapomínají, že veškerý smysl, proč se chodí do zaprášené hrobky, je vrátit se s poklady, které tam leží ukryté. Bojování je pro hlupáky. Mrtví muži nemohou utratit své bohatství.

— Barnabáš Sekáč

Když nestačí hrubá síla, anebo když není k dispozici nebo se nehodí magie, přichází na scénu tulák. Tuláci, se svými dovednostmi pro nenápadnost, lsti a podvody, se mohou dostat do problémů a vymanit se z nich takovými způsoby, jež dokáže napodobit jen málokterá jiná postava.

Někteří tuláci, kteří se vydali na dráhu dobrodruha, jsou bývalí zločinci, již usoudili, že uskakovat před nestvůrami je lepší než utíkat o krok napřed před zákonem. Jiní jsou profesionální zabijáci, kteří hledají mezi kontrakty, jak by co nejlukrativněji uplatnili svůj talent. A někteří prostě jen milují vzrušení při překonávání výzev stojících jim v cestě.

Na dobrodružstvích tulák zpravidla míchá navenek opatrný přístup (málokterý tulák prahne po souboji) s lačnou touhou po kořisti. Chopit se zbraně proti tvorovi není pro tuláka o tom, jak ho zabít, ale jak ho oškubat.

Následující části probírají určité aspekty, co vlastně znamená být tulák, a díky nim můžeš dodat své postavě hloubku.

Nejhorší jsou zloději. Nenávidím každého,

kdo se dotýká mých věcí, když se

nedívám, zvlášť pokud je nevrací tam,

kde je našel.

Nechvalná záliba

Většina z toho, co tulák dělá, se točí kolem získávání pokladů a zabraňování ostatním, aby dělali totéž. Tyto cíle zkříží máloco. Mnohé tuláky však svádí z této cesty nutkání, které jim zamlžuje myšlení – neodolatelná potřeba, jež musí být uspokojena, třebaže je to riskantní.

Tulákova nechvalná záliba může znamenat získání nějaký fyzický předmět, něco zažít, nebo něco v určitých chvílích nějak udělat. Některý tulák například nemůže jen tak bez povšimnutí projít kolem nějakého stříbrného šperku, aniž by se ho pokusil uloupit, i kdyby tento šperk visel na krku hradní stráže. Jiný tulák zas nemůže jen tak strávit den ve velkoměstě, aniž by, jen aby nevyšel ze cviku, neukradl jeden dva měšce.

Co je pokušením, jemuž tvá postava tuláka, když se naskytne příležitost, nemůže odolat, i kdyby ses kvůli tomu měl dostat i se svými společníky do problémů?

Nechvalné záliby
k6Záliba
1Velké drahokamy
2Úsměv krásné tvářičky
3Nový prsten na tvůj prst
4Šance srazit někomu hřebínek
5Nejlepší jídlo a pití
6Rozšíření tvé sbírky exotických mincí

Protivník

Je samozřejmé, že ti, kdo prosazují zákon, jsou povinni jít po těch, kdo jej porušují, a není moc tuláků, kteří by nebyli vyobrazeni alespoň na jednom portrétu hledané osoby. Kromě toho je přirozeností tulácké profese, že často přichází do styku s kriminálními živly, ať už z vlastní vůle, nebo z nutnosti. Někteří z těchto živlů mohou být také protivníky a vypořádat se s nimi bude pravděpodobně tvrdší oříšek než s průměrným členem městské hlídky.

Pokud minulost tvé postavy ještě neobsahuje takovou osobnost, můžeš ve spolupráci s PJ nějakou vymyslet včetně důvodu, proč se ve tvém životě objevila. Možná jsi byl už nějakou dobu pod něčím drobnohledem, aby tě využil ke svým hanebným účelům, a právě ses o tom dozvěděl. Takový incident můžebýt základem pro nadcházející dobrodružství.

Má tvá postava tuláka protivníka, který je také shodou okolností zločincem? Pokud ano, jaký má tento vztah dopad na tvůj život?

Protivníci
k6Protivník
1Pirátský kapitán, na jehož lodi jsi kdysi sloužil; to čemu říkáš „posunout se dál,“ kapitán nazývá „vzpourou“
2Mistrovský špeh, kterému jsi nevědomky podal špatné informace, což vedlo k zavraždění nesprávného cíle
3Mistr místního zlodějského cechu, který chce, abys vstoupil do jejich organizace, nebo opustil město
4Sběratel umění, který používá nelegální prostředky k získávání mistrovských děl
5Překupník, který tě využívá jako posla k svolávání nelegálních schůzek
6Majitel nelegální arény, ve které jsi kdysi sázel

Dobrodinec

Téměř žádný tulák to v životě nedotáhne daleko bez něčí pomoci, a když se mu jí dostane, je svému dobrodinci velkým dlužníkem.

Pokud minulost tvé postavy ještě neobsahuje takovou osobnost, můžeš ve spolupráci s PJ nějakou vymyslet včetně důvodu, proč se ve tvém životě objevila. Možná jsi měl prospěch z něčeho, co pro tebe připravil tvůj dobrodinec, aniž by sis uvědomoval, kdo je za to zodpovědný, a nyní ta osobnost vyšla najevo. Kdo ti v minulosti pomohl, ať už jsi o tom věděl, nebo ne, a co mu za to dlužíš?

Dobrodinci
k6Dobrodinec
1Pašerák, co tě uchránil toho, aby tě chytili, ale přišel při tom o cennou zásilku. Teď mu dlužíš podobně cennou laskavost.
2Král žebráků, co tě mnohokrát ukryl před pronásledovateli, výměnou za budoucí pozornosti.
3Soudce, co tě kdysi uchránil od vězení, výměnou za informace o mocném zločineckém šéfovi.
4Tví rodiče, co tě za své úspory dostali z nesnází za dob tvého mládí, ale nyní trpí bídou.
5Drak, který tě nesežral, když měl šanci, a na oplátku jsi slíbil, že pro něj budeš odkládat prvotřídní kousky z pokladů.
6Druid, co ti kdysi pomohl z úzkých; teď jakékoli náhodné zvíře, které potkáš, může být tím dobrodincem, který si na oplátku přišel nárokovat nějakou laskavost.

Tulácké archetypy

Na 3. úrovni získává tulák schopnost Tulácký archetyp. Následující možnosti jsou mu k dispozici navíc k těm, co nabízí Příručka hráče: Slídil, Šibal, Švihák a Zvěd.

Slídil

Jako archetypální Slídil vynikáš v odhalování tajemství a objasňování záhad. Spoléháš se na své bystré oko, kterému nic neunikne, ale také na svou zdokonalenou schopnost číst ve slovech a skutcích jiných tvorů jejich skutečné záměry. Vynikáš v přemáhání tvorů, kteří se skrývají mezi prostým lidem a mají na něj zhoubný vliv. Tvoje mistrovská nauka a bystré dedukce tě skvěle vybavily k odhalování a skoncovávání seskrytými zly.

Schopnosti Slídila
Úroveň tulákaSchopnost
3.Oko pro detail, Ucho pro podvod, Zasvěcený boj
9.Stabilní oko
13.Neklamné oko
17.Oko pro slabost
Oko pro detail

Počínaje 3. úrovní si můžeš jako bonusovou akci hodit na ověření Moudrosti (Vnímání), jestli si všimneš schovaného tvora či předmětu, nebo na ověření Inteligence (Pátrání), jestli odhalíš nebo rozluštíš nějaká vodítka.

Ucho pro podvod

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, rozvineš v sobě talent pro odhalování lží. Kdykoliv si hodíš na ověření Moudrosti (Vhledu), abys rozpoznal, jestli tvor lže, ber hod 7 či nižší na k20 jako 8.

Zasvěcený boj

Na 3. úrovni získáš schopnost rozluštit soupeřovu taktiku a vytvořit protitaktiku. Jako bonusovou akci si můžeš hodit na ověření Moudrosti (Vhledu) proti tvorovi, kterého vidíš a který není neschopný, v konfliktu proti ověření Charismatu (Klamání) cíle. Pokud uspěješ, můžeš proti tomuto cíli použít svůj Zákeřný útok, i když nemáš výhodu k hodu na útok, ale ne, pokud máš nevýhodu.

Tento prospěch trvá 1 minutu, nebo dokud nepoužiješ tuto schopnost úspěšně proti jinému cíli.

Stabilní oko

Počínaje 9. úrovní máš výhodu ke každému ověření Moudrosti (Vnímání) či Inteligence (Pátrání), pokud se ve stejném tahu nepohneš více než polovinou svého pohybu.

Neklamné oko

Počínaje 13. úrovní je téměř nemožné ošálit tvé smysly. Jako akci poznáš přítomnost iluzí, tvaroměnců, kteří nejsou ve své původní podobě, i ostatní magie, která má oklamat smysly, do 6 sáhů od tebe a pokud nejsi slepý nebo hluchý. Vycítíš, že se tě účinek snaží oklamat, ale nepoznáš, co je v něm skryté nebo co je jeho skutečnou podstatou.

Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Moudrosti (minimálně jednou) a všechna utracená použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.

Oko pro slabost

Od 17. úrovně se naučíš, jak využívat něčích slabin zjištěných pečlivým prostudováním jeho taktiky a pohybu. Zatímco na tvora působí tvá schopnost Zasvěcený boj, zranění tvého Zákeřného útoku proti tomuto tvorovi vzroste o 3k6.

Šibal

Zaměřuješ se na lidi, na jejich vliv a tajemství. Mnoho špionů, dvořanů a pletichářů následuje tento archetyp a vede život v intrikách. Slova jsou tvou zbraní stejně často jako dýka či jed a tajemství a laskavosti jsou některými z tvých oblíbených pokladů.

Ale prosím tě. Je-li tu někdo šibal,

pak jsem to já. Ty jsi spíš hňup nebo

pitomec. Ne, ty!

Schopnosti Šibala
Úroveň tulákaSchopnost
3.Mistr intrik, Mistr taktiky
9.Bystrý manipulátor
13.Mystifikace
17.Lstivá duše
Mistr intrik

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, získáš zdatnost se soupravou pro přestrojování, padělatelskou soupravou a jednou herní soupravou dle svého výběru. Naučíš se také dva jazyky dle vlastního výběru.

Navíc dokážeš neomylně napodobit způsob řeči a přízvuk tvora, kterého jsi slyšel mluvit alespoň 1 minutu, což ti umožňuje mluvit jako rodilý mluvčí určité země, za předpokladu, že znáš tamní řeč.

Mistr taktiky

Od 3. úrovně můžeš použít akci Pomoc jako bonusovou akci. Navíc, pokud použiješ akci Pomoc k pomoci spojenci v útoku, může být cíl tohoto útoku, pokud tě vidí nebo slyší, do 6 sáhů odtebe místo do 1 sáhu.

Bystrý manipulátor

Od 9. úrovně, pokud strávíš mimo boj alespoň 1 minutu pozorováním nebo interakcí s jiným tvorem, můžeš se dozvědět určité informace o jeho schopnostech ve srovnání s tvými. Pán jeskyně ti sdělí, zda je ti tvor rovný, lepší nebo horší, ve dvou charakteristikách dle tvého výběru:

  • Hodnota Inteligence

  • Hodnota Moudrosti

  • Hodnota Charismatu

  • Úrovně povolání (pokud nějaké má)

Dle úvahy Pána jeskyně si také můžeš vybavit část tvorovy historie nebo, pokud nějaké má, jeden z jeho osobnostních rysů.

Mystifikace

Od 13. úrovně můžeš občas způsobit, že se jiný tvor stane cílem útoku směrovaného na tebe. Jsi-li cílem útoku, při němž ti tvor do 1 sáhu od tebe poskytuje proti tomuto útoku kryt, můžeš jako reakci nastavit tohoto tvora jako cíl útoku místo sebe.

Lstivá duše

Od 17. úrovně nemohou být tvoje myšlenky čteny telepaticky ani jiným způsobem, pokud to nedovolíš. Můžeš prezentovat falešné myšlenky tak, že uspěješ v ověření Charismatu (Klamání) proti ověření Moudrosti (Vhledu) čtenáře myšlenek.

Navíc, bez ohledu na to, co říkáš, magie, která by zjistila, zda lžeš, naznačí, že mluvíš pravdu, pokud se tak rozhodneš a také nemůžeš být magií donucen říkat pravdu.

Švihák

Svůj trénink můžeš zaměřit na šermířské umění opírající se rovným dílem o rychlost, eleganci a šarm. Zatímco někteří válečníci jsou surovci oděni v těžkých zbrojích, tvůj způsob boje vypadá téměř jako představení. K tomuto archetypu obvykle patří šermíři a piráti.

Švihák vyniká v boji muže proti muži, dokáže bojovat dvěma zbraněmi a zároveň se bezpečně odpoutat od soupeře.

Schopnosti Šviháka
Úroveň tulákaSchopnost
3.Elegantní smělost, Fantastická práce nohou
9.Šmrnc
13.Elegantní manévr
17.Mistr šermíř
Elegantní smělost

Od 3. úrovně tě do boje žene tvá neomylná sebedůvěra. K hodu na iniciativu si můžeš přičíst opravu svého Charismatu.

Navíc pro použití Zákeřného útoku nepotřebuješ výhodu ke svému hodu na útok, pokud do 1 sáhu od tebe není jiný tvor než tvůj cíl. Všechna ostatní pravidla schopnosti povolání Zákeřný útok pro tebe stále platí.

Fantastická práce nohou

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, naučíš se, jak provést útok a pak vyklouznout bez odvety. Pokud během svého tahu provedeš útok na blízko proti tvorovi, tento tvor na tebe po celý zbytek tvého tahu nemůže příležitostně zaútočit.

Šmrnc

Od 9. úrovně se tvůj šarm stává mimořádně okouzlující. Jako akci si můžeš hodit na ověření Charismatu (Přesvědčování) v konfliktu proti ověření Moudrosti (Vhledu) jiného tvora. Tvor tě musí slyšet a oba musíte mít společný jazyk.

Pokud v ověření uspěješ a tvor je vůči tobě nepřátelský, získá nevýhodu k útokům proti jiným cílům než tobě a nemůže provádět příležitostné útoky proti jiným cílům než tobě. Tento účinek trvá 1 minutu, nebo dokud některý z tvých společníků cíl nenapadne nebo ho neovlivní kouzlem, nebo dokud se ty a cíl nevzdálíte od sebe více než 12 sáhů.

Pokud v ověření uspěješ a tvor k tobě není nepřátelský, bude tebou 1 minutu zmámený. Během zmámení na tebe pohlíží jako na přátelskou známost. Tento účinek okamžitě skončí, pokud mu ty nebo tví společníci uděláte cokoliv škodlivého.

Elegantní manévr

Od 13. úrovně můžeš ve svém kole použít bonusovou akci k získání výhody na příští ověření Obratnosti (Akrobacie) nebo Síly (Atletiky), které provedeš během stejného tahu.

Mistr šermíř

Počínaje 17. úrovní ti tvé mistrovství s čepelí umožňuje zvrátit neúspěch v boji v úspěch. Pokud mineš svým hodem na útok, můžeš si hodit ještě jednou s výhodou. Pokud to uděláš, nemůžeš to udělat znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.

Co je to švihák? Šviháš háky, nebo hákuješ švy?

Neříkej mi, že ti to slovo nepřijde srandovní.

Zvěd

Jsi zběhlý v nenápadnosti a přežití daleko od ulic velkoměsta, což ti během výprav umožňuje jít před tvými společníky a prozkoumávat terén. Tuláci, kteří si zvolí tento archetyp, se v divočině a mezi barbary a hraničáři cítí jako doma a mnozí Zvědové slouží jako oči a uši válečných band. Útočník ze zálohy, špion, lovec odměn – to jsou jen některé z rolí, jež na sebe Zvědové berou, když se potulují světem.

Schopnosti Zvěda
Úroveň tulákaSchopnost
3.Rváč, Zálesák
9.Kvalitní pohyblivost
13.Mistr útoku ze zálohy
17.Náhlý úder
Rváč

Počínaje 3. úrovní je obtížné udržet tě v boji na místě. Když nepřítel skončí svůj tah do 1 sáhu od tebe, můžeš se pomocí reakce pohnout až svou poloviční rychlostí. Tento pohyb nevyvolává příležitostné útoky.

Zálesák

Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, získáš zdatnosti v dovednostech Přežití a Příroda, pokud je ještě nemáš. Tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí pro jakékoliv ověření vlastnosti, při kterém využiješ jednu z těchto zdatností.

Kvalitní pohyblivost

Od 9. úrovně se tvá rychlost chůze zvýší o 2 sáhy. Máš-li rychlost šplhání či rychlost plavání, toto zvýšení platí i pro tyto rychlosti.

Mistr útoku ze zálohy

Počínaje 13. úrovní vynikáš ve vedení útoků ze zálohy a jednání v boji jako první.

Máš výhodu k hodům na iniciativu. Navíc první tvor, kterého zasáhneš v prvním kole boje, se stane snadnějším cílem pro tebe i ostatní; hody na útok proti tomuto cíli mají výhodu do konce tvého příštího tahu.

Náhlý úder

Od 17. úrovně umíš udeřit smrtící rychlostí. Pokud ve svém tahu provedeš akci Útok, můžeš zaútočit jednou navíc jako bonusovou akci. Tento útok může mít prospěch z tvého Zákeřného útoku, i když jsi ho už v tomto tahu použil, ale nemůžeš použít svůj Zákeřný útok proti stejnému cíli vícenež jednou v tahu.

Toto je tvůj život

Pravidla pro tvorbu postav v Příručce hráče obsahují všechny informace, které potřebuješ, k definování své postavy, jež se připravuje na život dobrodruha. Nezohledňují ale všechny okolnosti, které formovaly tvou postavu v letech mezi tvým narozením a počátkem tvé kariéry jako člena povolání.

Čeho tvá postava dosáhla nebo co zažila, než se rozhodla stát dobrodruhem? Jak velká je tvá rodina a jaké vztahy máš se svými příbuznými? Které osoby v průběhu tvého dětství měly na tebe největší vliv, ať v dobrém nebo špatném?

Chceš-li odpovědět na tyto a další otázky, můžeš použít tabulky a rady v této části, abys pro svou postavu vytvořil dobře zpracovanou minulost – jistou autobiografii – pomocí níž můžeš dát najevo, jak hraješ svou postavu. Tvůj PJ může čerpat z tohoto materiálu v průběhu tažení a vytvářet situace a scénáře, které staví na tvých dosavadních životních zkušenostech.

Nápady, ne pravidla

Přestože jsou tyto stránky plné tabulek a hodů kostkou, nevytvářejí systém pravidel – ve skutečnosti právě naopak. Můžeš použít všechno nebo jen něco málo z tohoto materiálu, jak je libo a můžeš se rozhodovat v libovolném pořadí.

Například možná nebudeš chtít, aby ti tyto tabulky pomohly rozhodnout, kdo jsou tví rodiče a sourozenci, protože je to obsaženo v informacích, které sis už vymyslel. Ale stále můžeš použít ty ostatní části, například část o životních událostech, abys přidal do svých informací větší hloubku a další podrobnosti.

Jak a kdy používat tabulky

Pokud ti vyhovuje, že o určité skutečnosti o tvé postavě necháš rozhodnout kostky, tak pokračuj a hoď si. Pokud tomu tak není, můžeš se ujmout otěží a rozhodnout sám vybráním některé z možností v tabulce. Samozřejmě máš také možnost ignorovat výsledek hodu kostkou, pokud je v rozporu s jiným výsledkem. Stejně tak pokud tě text vyzývá k tomu, aby sis hodil dle tabulky, není to myšleno doslovně. Vždycky si můžeš vybrat sám.

I když jsou tyto tabulky určeny k rozšíření krokového procesu tvorby postavy z Příručky hráče, nezaujímají žádné konkrétní místo v tomto procesu. Některé z nich můžeš použít hned zkraje – například své rodiče a ostatní členy rodiny můžeš určit hned, jak rozhodneš o rase své postavy – nebo můžeš počkat na později. Možná bys napřed raději ustanovil více faktů o herní identitě své postavy – jako povolání, hodnoty vlastností a přesvědčení – než doplníš tuto informaci o to, co se nabízí zde.

Jak jdou části po sobě

Tento materiál je rozdělen do čtyř částí, z nichž každá se zabývá jiným aspektem minulosti tvé postavy.

Původ. Chceš-li zjistit, od koho a odkud pocházíš, použij část „Původ“. Až s tím skončíš, budeš mít přehled o svých rodičích, sourozencích a poměrech, v nichž jsi vyrůstal.

Osobní rozhodnutí. Jakmile zvolíš zázemí a povolání své postavy, použij příslušné tabulky, abys zjistil, jak jsi k těmto volbám přišel.

Životní události. Dosavadní život tvé postavy, bez ohledu na to, jak dlouhý či poklidný, byl poznamenán jednou či více životními událostmi – nezapomenutelnými příhodami, které měly vliv na to, čím dnes jsi.

Doplňkové tabulky. Tvůj život se prolínal se životy mnoha jiných osob, od útlého dětství až do dnešního dne. Když výsledek zmiňuje takovou osobu, pomocí doplňkových tabulek (strana 72) k ní můžeš dodat potřebné údaje – například rasu, povolání či zaměstnání. Některé tabulky v ostatních částech odkazují na jednu či více doplňkových tabulek, ale můžeš je také použít, kdykoliv ti to přijde vhod.

Původ

Prvním krokem při vytváření životního příběhu tvé postavy je obvykle určení tvých raných poměrů. Kdo jsou tví rodiče? Kde ses narodil? Máš nějaké sourozence? Kdo tě vychoval? Na tyto otázky můžeš odpovědět pomocí následujících tabulek.

Rodiče

Máš pochopitelně rodiče, i když tě třeba nevychovali. Chceš-li určit, co o těchto osobách víš, použij Tabulku rodičů. Pokud chceš, můžeš si hodit zvlášť pro matku a pro otce. Dle libosti použij doplňkové tabulky (zejména Tabulku povolání Tabulku zaměstnání a Tabulku přesvědčení), aby ses dozvěděl více o svých rodičích.

Takže odkud jsi? Uf-uf. A ty osoby, co na

to spolu skočily, aby tě vytvořily – jsou ještě

naživu? Dobře. Skvělé. Víš, je mi to vlastně

fuk. Jen jsem si s tebou trochu povídal,

zatímco se ti můj poskok vplížil do zad. Ha!

Donutil jsem tě se ohlédnout!

Tabulka rodičů
k%Rodiče
1–95Víš, kdo jsou nebo byli tví rodiče.
96–100Nevíš, kdo byli tví rodiče.

Nelidští rodiče. Je-li tvá postava půlelf, půlork nebo tiefling, můžeš použít jednu z níže uvedených tabulek k určení rasy každého z rodičů. Jak budeš mít výsledek, náhodně urči, která část výsledku se týká otce a která matky.

Půlelfí rodiče
k8Rodiče
1–5Jeden z rodičů byl elf a druhý člověk.
6Jeden z rodičů byl elf a druhý půlelf.
7Jeden z rodičů byl člověk a druhý půlelf.
8Oba rodiče byli půlelfové.
Půlorčí rodiče
k8Rodiče
1–3Jeden z rodičů byl ork a druhý člověk.
4–5Jeden z rodičů byl ork a druhý půlork.
6–7Jeden z rodičů byl člověk a druhý půlork.
8Oba rodiče byli půlorci.
Tieflingští rodiče
k8Rodiče
1–4Oba rodiče byli lidé a jejich pekelné dědictví v nich dřímalo, dokud ses nenarodil.
5–6Jeden z rodičů byl tiefling a druhý člověk.
7Jeden z rodičů byl tiefling a druhý ďábel.
8Jeden z rodičů byl člověk a druhý ďábel.

Místo narození

Po stanovení svých rodičů můžeš pomocí Tabulky místa narození zjistit, kde ses narodil. (Pokud dostaneš výsledek, který je v rozporu s tím, co víš o svých rodičích, tak ho buď uprav, nebo si hoď znovu.) Jakmile získáš výsledek, hoď si procentovou kostkou znovu. Hodíš-li 100%, spolu s tvým narozením došlo ke zvláštní události: měsíc krátce zčervenal, všechno mléko v okruhu jedné míle se zkazilo, voda v oblasti při letním slunovratu zmrzla, všechno železo doma zrezavělo či se přeměnilo ve stříbro, nebo k nějaké jiné neobvyklé události dle tvé volby.

Tabulky místa narození
k%Místo
1–50Domov
51–55Domov rodinného přítele
56–63Domov kořenářky či porodní báby
64–65Povoz, dvoukolák nebo kočár
66–68Stodola, chlév nebo jiné hospodářská budova
69–70Jeskyně
71–72Pole
73–74Les
75–77Chrám
78Bojiště
79–80Ulice nebo ulička
81–82Nevěstinec, krčma nebo hostinec
83–84Hrad, pevnost, věž nebo palác
85Kanalizace nebo skládka
86–88Mezi příslušníky jiné rasy
89–91Na člunu nebo na palubě lodi
92–93Ve vězení nebo v ústředí tajné organizace
94–95V laboratoři mudrce
96Ve Vílí divočině
97Ve Stínopádu
98V Astrální nebo Éterické sféře
99Ve Vnitřní sféře dle své volby
100Ve Vnější sféře dle své volby

Sourozenci

Možná jsi jedináček, nebo jedno z mnoha dětí. Tví sourozenci mohou být tvými milovanými přáteli nebo nenáviděnými rivaly. Hoď si dle Tabulky počtu sourozenců a zjisti, kolik máš bratrů a sester. Jsi-li trpaslík nebo elf, sniž svůj hod o 2. Poté si za každého sourozence hoď dle Tabulky pořadí narození, abys zjistil věk příslušné osoby vůči tobě (starší, mladší, nebo narozená současně).

Zaměstnání. Za každého sourozence přiměřeného věku si hoď dle doplňkové Tabulky zaměstnání, abys zjistil, čím se tato osoba živí.

Přesvědčení. Přesvědčení svých sourozenců si můžeš vybrat, nebo si hodit dle doplňkové Tabulky přesvědčení.

Stav. Teď už může být každý z tvých sourozenců živý a v pořádku, živý a ne tak úplně v pořádku, v krajních nesnázích, nebo mrtvý. Hoď si za každého z nich dle doplňkové Tabulky stavů.

Vztah. Můžeš si hodit dle doplňkové Tabulky vztahů, abys zjistil, co k tobě sourozenci cítí. Všichni z nich mohou mít k tobě stejný postoj, nebo někteří z nich tě mohou vidět jinak než ostatní.

Další podrobnosti. O každém ze sourozenců můžeš libovolně rozhodnout o jakýchkoli jiných podrobnostech, včetně pohlaví, osobnosti a místa ve světě.

Tabulka počtu sourozenců
k10Sourozenci
2 či méněŽádní
3–41k3
5–61k4 + 1
7–81k6 + 2
9–101k8 + 3
Tabulka pořadí narození
2k6Pořadí narození
2Dvojče, trojče či čtyřče
3–7Starší
8–12Mladší

Rodina a přátelé

Kdo tě vychoval a jaký býval tvůj život, když jsi vyrůstal? Možná tě vychovali rodiče, příbuzní, nebo v sirotčinci. Nebo možná jsi strávil dětství v ulicích přeplněného velkoměsta a společnost ti dělali jen ostatní utečenci a sirotci.

Pomocí Tabulky rodiny můžeš zjistit, kdo tě vychoval. Pokud znáš své rodiče, ale dostaneš výsledek, který nezmiňuje jednoho nebo oba z nich, použij Tabulku chybějícího rodiče, abys zjistil, co se stalo.

Dále se podívej do Tabulky rodinného životního stylu, která určuje obecné poměry tvé výchovy. (Více informací o životním stylu najdeš v 5. kapitole Příručky hráče.) Výsledek v této tabulce obsahuje číslo, které použiješ jako opravu ke svému hodu dle Tabulky bydliště v dětství, jež uvádí, kde jsi strávil své první roky. Tuto část zakonči Tabulkou vzpomínek z dětství, která ti sdělí, jak s tebou jednaly ostatní děti, když jsi vyrůstal.

Doplňkové tabulky. Můžeš si hodit dle Tabulky vztahů, abys zjistil, co k tobě rodinní příslušníci a jiné významné osoby ve tvém životě cítí. Můžeš použít i Tabulku rasy, Tabulku zaměstnání a Tabulku přesvědčení, aby ses dozvěděl více o svých rodinných příslušnících nebo opatrovnících, kteří tě vychovali

Tabulka rodiny
k%Rodina
1Žádná
2Ústav, například azylový dům
3Chrám
4–5Sirotčinec
6–7Poručník
8–15Otcovský strýc či mateřská teta, nebo oba; nebo širší rodina, například kmen či klan
16–25Otcovský či mateřský prarodič(e)
26–35Adoptivní rodina (stejné, nebo odlišné rasy)
36–55Samotný otec či nevlastní otec
56–75Samotná matka či nevlastní matka
76–100Matka a otec
Tabulka chybějícího rodiče
k4Osud
1Tvůj rodič zemřel (hoď si dle doplňkové Tabulky příčiny smrti).
2Tvůj rodič byl uvězněn, zotročen nebo ti jinak odebrán.
3Tvůj rodič tě opustil.
4Tvůj rodič zmizel a jeho osud ti není známý.
Tabulka rodinného životního stylu
3k6Životní styl*
3Ubohý (–40)
4–5Mizerný (–20)
6–8Chudý (–10)
9–12Střídmý (+0)
13–15Pohodový (+10)
16–17Zámožný (+20)
18Šlechtický (+40)

*Číslo v tomto výsledku použij jako opravu svého hodu dle Tabulky bydliště v dětství.

Tabulka bydliště v dětství
k%*Bydliště
0 či méněNa ulici
1–20Polorozpadlá chatrč
21–30Žádný trvalý pobyt; hodně jste se stěhovali
31–40Tábor nebo vesnice v divočině
41–50Byt v chudinské čtvrti
51–70Domek
71–90Vila
91–110Zámeček
111 či vícePalác nebo hrad

*Po hození tohoto hodu použij opravu z Tabulky rodinného životního stylu, čímž získáš výsledek

Tabulka vzpomínek z dětství
3k6 + opr ChaVzpomínka
3 či méněStále prožívám strach z dětství, kdy se mnou špatně zacházeli moji vrstevníci.
4–5Většinu dětství jsem strávil osamělý, bez blízkých přátel.
6–8Ostatní mě považovali za odlišného či podivného, a tak jsem měl jen pár kamarádů.
9–12Měl jsem pár blízkých přátel a prožil jsem obyčejné dětství.
13–15Měl jsem několik přátel a mé dětství bylo obecně šťastné.
16–17Najít si přátele bylo pro mě vždy snadné a miloval jsem být obklopen osobami.
18 či víceVšichni věděli, kdo jsem, a měl jsem přátele všude, kam jsem vkročil.

Osobní rozhodnutí

Život tvé postavy má určitý směr v závislosti na tom, jaké zázemí a povolání jsi ji vybral.

Zázemí

Hoď si podle příslušné tabulky v této části, jakmile určíš své zázemí, nebo kdykoliv později se tak rozhodneš. Obsahuje- li zázemí nějaké zvláštní rozhodování, jako je například předurčující událost lidového hrdiny nebo zaměření mudrce či zločince, je nejlepší udělat to rozhodnutí dříve, než použiješ níže uvedené související tabulky.

Akolyta
k6Stal jsem se akolytou, protože …
1V útlém věku jsem utekl z domova a našel útočiště v chrámu.
2Má rodina mě dala do chrámu, protože nebyla schopna nebo ochotna se o mě starat.
3Vyrostl jsem v domácnosti se silným náboženským přesvědčením. Vstoupit do služeb jednoho či více bohů se zdálo přirozené.
4Plamenné kázání uhodilo na strunu hluboko v mé duši a přimělo mě, abych sloužil víře.
5Následoval jsem přítele z dětství, váženého známého, nebo někoho, koho jsem miloval, do církevní služby.
6Když jsem se setkal s opravdovým služebníkem bohů, inspirovalo mě to natolik, že jsem okamžitě vstoupil do služby náboženské skupiny.
Bavič
k6Stal jsem se bavičem, protože …
1Příslušníci mé rodiny vydělali uměním jmění, takže pro mě bylo příhodné, aby následoval jejich příklad.
2Vždycky jsem dokázal bystře odhadnout ostatní, dost na to, abych je dokázal rozesmát nebo rozplakat svými příběhy či písněmi.
3Utekl jsem z domova se skupinou potulných zpěváků.
4Jednou jsem viděl hrát barda a od té chvíle jsem věděl, pro co jsem se narodil.
5Jednou jsem si pouličním představením vydělal minci a nakonec jsem si udělal jméno.
6Potulný bavič mě vzal pod svá křídla a učil mě.
Cechovní řemeslník
k6Stal jsem se cechovním řemeslníkem, protože …
1Býval jsem učněm mistra, který mě naučil práci v cechu.
2Pomohl jsem cechovnímu řemeslníkovi udržet tajemství nebo dokončit úkol a na oplátku mě vzal za učně.
3Jeden z členů mé rodiny, který patřil do cechu, mi v ní zařídil místo.
4Vždycky jsem měl šikovné ruce, takže jsem využil příležitosti, abych se naučil obchodovat.
5Chtěl jsem se dostat ze své rodinné situace a začít nový život.
6Základy svého řemesla jsem se naučil od učitele, ale abych dokončil svůj výcvik, musel jsem vstoupit do cechu.
Chodec
k6Stal jsem se chodcem, protože …
1Jako dítě jsem trávil spoustu času v divočině a tento způsob života jsem si oblíbil.
2Od útlého věku jsem nedokázal vystát puch velkoměst a raději jsem trávil čas v přírodě.
3Porozuměl jsem temnotě, která číhá v přírodě, a slíbil jsem si, že s ní budu bojovat.
4Můj lid žil na okrajích civilizace a od své rodiny jsem se naučil metodám zálesáctví.
5Po tragédii jsem se stáhnul do divočiny a spálil jsem za sebou mosty.
6Má rodina se odstěhovala z civilizace a já se naučil, jak se přizpůsobit svému novému prostředí.
Lidový hrdina
k6Stal jsem se lidovým hrdinou, protože …
1Od své rodiny jsem se naučil, co je správné a špatné.
2Vždycky mě okouzlovaly hrdinské příběhy a přál jsem si být víc než jen prostý obyvatel.
3Nenáviděl jsem svůj obyčejný život, takže když přišel čas, aby někdo vystoupil a udělal správnou věc, využil jsem svou šanci.
4Rodič nebo jeden z mých příbuzných býval dobrodruhem a inspirovala mě jeho odvaha.
5Když jsem se narodil, bláznivý starý poustevník vyslovil proroctví, že dosáhnu velkých věcí.
6Vždycky jsem se stavěl za slabší.
Mudrc
k6Stal jsem se mudrcem, protože …
1Byl jsem přirozeně zvídavý, takže jsem si sbalil svých pět švestek a šel na univerzitu, aby se dozvěděl více o světě.
2Učení mého učitele mi otevřelo oči novým možnostem v tomto oboru.
3Vždy jsem býval vášnivý čtenář a o svém oblíbeném tématu jsem se naučil samostudiem.
4Objevil jsem starou knihovnu a prohlížel si texty, které jsem tam našel. Tato zkušenost ve mně probudila hlad po dalších znalostech.
5Udělal jsem dojem na kouzelníka, který mi řekl, že mrhám svým talentem a že bych měl vyhledat vzdělání, abych využil své dary.
6Jeden z mých rodičů či příbuzných mi dal základní vzdělání, které povzbudilo můj apetit, a odešel jsem z domova, abych stavěl na tom, co jsem se naučil.
Námořník
k6Stal jsem se námořníkem, protože …
1Piráti mě utlačovali a nutili sloužit na lodi, dokud jsem jim konečně neunikl.
2Chtěl jsem vidět svět, tak jsem se přihlásil na obchodní lodi jako lodník.
3Jeden z mých příbuzných byl námořník, který mě vzal s sebou na moře.
4Potřeboval jsem rychle utéct z mé komunity, a tak jsem se propašoval na loď. Když mě posádka našla, byl jsem nucen si svou cestu odpracovat.
5Na mou komunitu zaútočili nájezdníci, a tak jsem vyhledal útočiště na lodi, dokud jsem se nemohl pomstít.
6Tam, kde jsem žil, jsem měl slabé vyhlídky, a tak jsem odešel, aby hledal své štěstí jinde.
Poustevník
k6Stal jsem se poustevníkem, protože …
1Moji nepřátelé mi zničili pověst. Utekl jsem do přírody, abych se vyhnul dalšímu hanobení.
2Jsem spokojený se svou izolací, protože hledám vnitřní mír.
3Nikdy jsem neměl rád ty, které jsem nazýval kamarády, takže pro mě bylo snadné vyrazit na svou vlastní pěst.
4Měl jsem pocit, že musím spálit za sebou mosty, ale udělal jsem to s velkou nechutí a někdy toho lituji.
5Přišel jsem o všechno – svůj domov, rodinu, přátele. Sólová dráha bylo to jediné, co jsem mohl dělat.
6Byl jsem znechucen zkažeností společnosti, a tak jsem se rozhodl, že ji opustím.
Šarlatán
k6Stal jsem se šarlatánem, protože …
1Byl jsem ponechán svému osudu, a můj talent pro manipulaci s ostatními mi pomohl přežít.
2Brzy jsem zjistil, že osoby jsou naivní a snadno jich lze zneužít.
3Často jsem se dostával do potíží, ale pokaždé jsem se z toho dokázal vymluvit.
4Získal jsem sebejistotu umělce, od kterého jsem se naučil svému řemeslu.
5Poté, co jeden šarlatán podvedl moji rodinu, rozhodl jsem se, že se tomuto řemeslu vyučím, aby mě už nikdy nikdo tak neoklamal.
6Býval jsem chudý a bál jsem se, že zůstanu chudý navždy, a tak jsem se naučil různé triky, díky kterým jsem se z té chudoby dostal.
Šlechtic
k6Stal jsem se šlechticem, protože …
1Pocházím ze starého a slavného rodu a připadlo na mě, abych zachoval jeho jméno.
2Má rodina byla zneuctěna a já mám v úmyslu očistit naše jméno.
3Mé rodině byl nedávno udělen šlechtický titul a toto povýšení nám otevřelo dveře do nového a podivného světa.
4Má rodina má šlechtický titul, ale nikdo z mých předků se za celou dobu, co jsme ho dostali, ničím nevyznamenal.
5Moje rodina je plná pozoruhodných osob. Doufám, že se mi podaří dostát jejich příkladu.
6Doufám, že zvětším moc a vliv své rodiny.
Uličník
k6Stal jsem se uličníkem, protože …
1Toulavé boty mě přiměly, abych odešel od rodiny a viděl svět. Starám se o sebe.
2Utekl jsem z hrozné situace doma a vydal se na svou vlastní cestu do světa.
3Nestvůry vyhladily mou vesnici a já byl jediný, kdo přežil. Musel jsem najít způsob, jak přežít.
4O mne a ostatní sirotky se staral pověstný zloděj. Špehováním a kradením jsme si vydělávali na živobytí.
5Jednoho dne jsem se probudil na ulici, sám a hladový, bez vzpomínek na své předchozí dětství.
6Moji rodiče zemřeli a nezbyl nikdo, kdo by se o mě postaral. Vychoval jsem se sám.
Voják
k6Stal jsem se vojákem, protože …
1Narukoval jsem k vojsku, abych pomáhal chránit svou komunitu před příšerami.
2Můj příbuzný byl voják a já jsem chtěl pokračovat v rodinné tradici.
3Místní šlechtic mě přinutil, abych narukoval do armády.
4Když jsem vyrůstal, válka drancovala mou domovinu. Boj byl to jediné, co jsem znal.
5Chtěl jsem slávu a bohatství, tak jsem se přidal k žoldnéřské kumpanii a bojoval za toho, kdo dal nejvíc.
6Mou domovinu napadli nájezdníci. Bylo mou povinností pozvednout zbraň na obranu svého lidu.
Zločinec
k6Stal jsem se zločincem, protože …
1Když jsem býval mladší, nesnášel jsem autority a život zločinu jsem viděl jako nejlepší způsob, jak bojovat proti tyranii a útlaku.
2Nouze mě donutila vzít život, protože to byl jediný způsob, jak jsem mohl přežít.
3Zapletl jsem se s partou zatracenců a budižkničemů a od nich jsem se naučil svou specializaci.
4Rodič nebo příbuzný mě učil zločineckému řemeslu, aby mě připravil pro rodinný podnik.
5Odešel jsem z domu a našel místo v zlodějském cechu nebo nějaké jiné zločinecké organizaci.
6Stále jsem se nudil, a tak jsem se obrátil k zločinu, abych zabil čas, a zjistil jsem, že jsem v tom dost dobrý.

Výcvik povolání

Pokud sis dosud nevybral své povolání, učiň tak nyní, přičemž měj na paměti své zázemí i všechny ostatní podrobnosti, které jsi dosud stanovil. Jakmile si ho vybereš, hoď k6 a v příslušné tabulce této části najdi číslo, které ti padlo. Je tam popsáno, jak ses stal příslušníkem tohoto povolání.

Části s možnostmi povolání uvedené dříve v této kapitole obsahují další příběhové návrhy, které můžeš použít v kontextu se zde uvedenými materiály.

Barbar
k6Stal jsem se barbarem, protože …
1Má oddanost mému lidu mě zavedla do bitvy a učinila mě mocným a nebezpečným.
2Povolali mě duchové předků, abych vykonal velký úkol.
3Jednoho dne jsem ztratil nad sebou kontrolu v bitvě a bylo to, jako by něco cizího manipulovalo s mým tělem a nutilo mě to zabít každého nepřítele ve svém dosahu.
4Vydal jsem se na duchovní cestu, abych našel sám sebe, ale místo toho jsem našel ducha zvířete jako rádce, ochránce a inspiraci.
5Zasáhl mě blesk, a přežil jsem. Poté jsem v sobě našel novou sílu, díky níž umím překonávat své hranice.
6Můj hněv bylo nutné usměrnit do boje, jinak bych riskoval, že začnu zabíjet cokoliv bez rozdílu.
Bard
k6Stal jsem se bardem, protože …
1Pomocí pokusů a omylů jsem v sobě probudil spící bardské schopnosti.
2Byl jsem nadaný umělec a přitáhl jsem pozornost velkého barda, který mě naučil starým technikám.
3Připojil jsem se k volné společnosti učenců a řečníků, abych se naučil nové techniky umění a magie.
4Pocítil jsem volání, abych vyprávěl o skutcích šampionů a hrdinů a oživil je v písních a příbězích.
5Přihlásil jsem se na jednu z velkých kolejí, abych se naučil starým obyčejům, tajemství magie a umění.
6Jednoho dne jsem pozvedl hudební nástroj a náhle jsem zjistil, že na něj umím hrát.
Bojovník
k6Stal jsem se bojovníkem, protože …
1Chtěl jsem se zdokonalit v bojových dovednostech, a tak jsem se přihlásil na univerzitu války.
2Doprovázel jsem rytíře, který mě naučil bojovat, pečovat o koně a chovat se čestně. Rozhodl sem se, že půjdu v jeho stopách.
3Do naší komunity vtrhly hnusné příšery a zabily mou milovanou osobu. Chopil jsem se zbraní, abych je zničil, včetně jim podobných.
4Narukoval jsem do armády a naučil se bojovat jako součást skupiny.
5Vyrostl jsem v bojích a vylepšoval jsem své nadání, když jsem se bránil těm, kteří mi zkřížili cestu.
6Ať jsem vzal do ruky jakoukoli zbraň, vždy jsem věděl, jak ji efektivně použít.
Čaroděj
k6Stal jsem se čarodějem, protože …
1Když jsem se narodil, všechna voda v domě zmrzla, mléko se zkazilo a veškeré železo se proměnilo v měď. Moje rodina je přesvědčena, že tato událost byla předzvěstí podivných věcí, které mě měly později potkat.
2Utrpěl jsem strašný emocionální nebo fyzický otřes, který probudil mé spící magické schopnosti. Od té doby se snažím získat nad nimi kontrolu.
3Má nejbližší rodina nikdy nemluvila o předcích, a když jsem se ptal, vždy změnili téma. Až do chvíle, než jsem začal projevovat podivné vlohy a vyšla najevo úplná pravda o mém dědictví.
4Když jistá příšera ohrožovala jednoho z mých přátel, naplnila mě úzkost. Instinktivně jsem se ohnal a z mého nitra vyšlehla do toho mizerného stvoření magická síla.
5Jeden cizinec ve mně vycítil něco zvláštního a naučil mě ovládat můj dar.
6Po úniku z magického požáru jsem si uvědomil, že jsem nezraněný a něco se ve mně změnilo. Začal jsem projevovat neobvyklé schopnosti, které jsem právě začal chápat.
Černokněžník
k6Stal jsem se černokněžníkem, protože …
1Když jsem se toulal na zakázaném místě, setkal jsem se s bytostí z jiného světa, která mi nabídla, abych s ní uzavřel smlouvu.
2Zkoumal jsem podivnou rukověť, kterou jsem nalezl v opuštěné knihovně, když se přede mnou najednou objevila bytost, jež se později stala mým patronem.
3Když jsem omylem prošel magickým vchodem, vlezl jsem do spárů svého patrona.
4Když jsem čelil hrozné krizi, byl jsem ochoten se modlit k jakékoli bytosti, která by mi naslouchala, a tvor, který odpověděl, se stal mým patronem.
5Můj budoucí patron mě navštívil ve snech a nabídl mi velkou moc, když mu budu sloužit.
6S mým patronem měl uzavřený pakt jeden z mých předků, takže tato bytost byla odhodlána mě zavázat ke stejné dohodě.
Druid
k6Stal jsem se druidem, protože …
1Viděl jsem příliš mnoho zplundrovaných míst v přírodě, příliš mnoho přírodních krás zpustošených rabiáty. Připojil jsem se ke kruhu druidů, abych bránil přírodu před jejími nepřáteli.
2Nalezl jsem místo ve skupině druidů poté, co jsem unikl katastrofě.
3Vždycky jsem měl rád zvířata, a tak jsem zkoumal svůj talent, abych zjistil, jak ho nejlépe využít.
4Spřátelil jsem se s druidem a učarovalo mi druidské učení. Rozhodl jsem se dodržovat pokyny svého přítele a něco světu vrátit.
5Když jsem vyrůstal, viděl jsem všude kolem sebe duchy – bytosti, které nikdo jiný nevnímal. Vyhledal jsem druidy, aby mi pomohli pochopit mé vize a komunikovat s těmi bytostmi.
6Vždy jsem cítil odpor ke tvorům nepřirozeného původu. Z toho důvodu jsem se ponořil do studia druidských tajemství a stal se šampionem přirozeného řádu.
Hraničář
k6Stal jsem se hraničářem, protože …
1Když jsem piloval své lovecké dovednosti, našel jsem smysl v zneškodňování nebezpečných zvířat na okraji civilizace.
2Vždycky jsem to uměl se zvířaty, dokázal jsem je uklidnit konejšivým slovem a dotykem.
3Měl jsem obrovskou touhu cestovat a být hraničářem mi dalo důvod nezůstávat na jednom místě příliš dlouho.
4Viděl jsem, co se stane, když se ze tmy vyloupnou nestvůry. Dal jsem si za úkol, že stanu v první obranné linii proti zlům ležícím za hranicemi civilizace.
5Potkal jsem prošedivělého hraničáře, který mě učil zálesáctví a tajemství divočiny.
6Sloužil jsem u vojska a učil se zásady své profese, zatímco jsem vytyčoval trasy a špehoval nepřátelské tábory.
Klerik
k6Stal jsem se klerikem, protože …
1Zavolala mě nadpřirozená bytost ve službách bohů, abych se stal božským agentem ve světě.
2Byl jsem svědkem nespravedlnosti a hrůz ve světě a umanul jsem si, že se jim postavím.
3Můj bůh mi dal jasné znamení. Všeho jsem se vzdal, abych mu sloužit.
4Ačkoli jsem byl vždy zbožný, své pravé poslání jsem poznal, až když jsem vykonal pouť.
5Sloužil jsem svému náboženství jako úředník, ale zjistil jsem,že potřebuji pracovat ve světě, abych přinesl poselství víry do nejtemnějších koutů země.
6Uvědomuji si, že můj bůh pracuje skrze mne a já dělám, co mi přikáže, přestože nevím, proč jsem byl k této službě vyvolen.
Kouzelník
k6Stal jsem se kouzelníkem, protože …
1Starý kouzelník si mě vybral z několika kandidátů, abych mu sloužil jako učeň.
2Když jsem se ztratil v lese, našel mě potulný kouzelník, ujal se mě a naučil mě základům magie.
3V dětství jsem hltal příběhy o velkých kouzelnících a věděl jsem, že chci následovat jejich cestu. Přihlásil jsem se na magickou univerzitu a vzali mě.
4Jeden z mých příbuzných byl uznávaný kouzelník, který rozhodl, že jsem dost chytrý, abych se naučil tomuto řemeslu.
5Při prozkoumávání staré hrobky, knihovny, nebo chrámu jsem našel knihu kouzel. Okamžitě jsem dychtil naučit se vše, co jen šlo, abych se stal kouzelníkem.
6Byl jsem zázračné dítě, které v raném věku mistrně ovládalo mystická umění. Když jsem byl dost starý, abych vyrazil do světa, vydal jsem se naučit více kouzel a rozšířit svou moc.
Mnich
k6Stal jsem se mnichem, protože …
1Byl jsem vybrán, abych studoval v odlehlém klášteře. Tam jsem se naučil základním technikám, které jsou nutné k následnému zvládnutí tradice.
2Hledal jsem výuku, díky níž bych hlouběji pochopil existenci a své místo ve světě.
3Vlezl jsem do portálu do Stínopádu a uchýlil se do podivného kláštera, kde jsem se naučil, jak se bránit silám temnoty.
4Přemohl mě zármutek ze ztráty blízké osoby a u filozofů jsem hledal radu, která by mi pomohla se s mou ztrátou vypořádat.
5Cítil jsem, že se ve mně skrývá zvláštní druh moci, a tak jsem hledal osoby, které by mi pomohly ji najít a osvojit si ji.
6Jako dítě jsem býval divoký a nedisciplinovaný, ale pak jsem si uvědomil, že jednám špatně. Přihlásil jsem se do kláštera a stal se mnichem, abych tak žil disciplinovaným životem.
Paladin
k6Stal jsem se paladinem, protože …
1Objevila se přede mnou fantastická bytost a vyzvala mě, abych přijal svaté poslání.
2Jeden z mých předků po sobě zanechal nedokončené svaté poslání, takže mám v úmyslu jeho práci dokončit.
3Svět je temné a strašné místo. Rozhodl jsem se sloužit jako světelný maják, který svítí proti shlukujícím se stínům.
4Sloužil jsem jako paladinův panoš a učil se vše, co jsem potřeboval ke složení své vlastní svaté přísahy.
5Zlu se musí vzdorovat na všech frontách. Cítím potřebu vyhledávat bezbožnost a očišťovat ji ze světa.
6Stát se paladinem bylo přirozeným důsledkem mé neochvějné víry. Když jsem dal své sliby, stal jsem se svatým mečem svého náboženství.
Tulák
k6Stal jsem se tulákem, protože …
1Vždy jsem býval hbitý a vtipný, proto jsem se rozhodl využít těchto talentů, aby mi pomohly razit mou cestu ve světě.
2Vrah nebo zloděj mi způsobil křivdu, a tak jsem zaměřil svůj výcvik na osvojení dovedností svého nepřítele, abych s takovými protivníky snáze bojoval.
3Zkušený tulák ve mně viděl potenciál a naučil mě několik užitečných triků.
4Rozhodl jsem se, že do základů kariéry vložím své přirozené štěstí, avšak stále si uvědomuji, že to hlavní je zlepšovat své dovednosti.
5Seznámil jsem se se skupinou rošťáků, kteří mi ukázali, jak dostat, co chci, pokoutně než přímou konfrontací.
6Jsem blázen do lesklých cetek či váčků mincí, pokud je mohu uzmout, aniž bych riskoval svůj život nebo useknutí ruky.

Životní události

Nezávisle na tom, kolik máš roků, zažil jsi alespoň jednu mezní událost, která tě výrazně ovlivnila. Životní události zahrnují báječné příhody i tragédie, konflikty i úspěchy a střetnutí s něčím neobvyklým. Mohou ti pomoci vysvětlit, proč se tvá postava stala dobrodruhem, a některé mohou ovlivňovat tvůj život ještě dlouho poté, co se odehrají.

Čím je postava starší, tím větší je šance na více životních událostí, jak ukazuje tabulka Životní události dle věku. Pokud sis již zvolil výchozí věk své postavy, podívej se na záznam ve sloupci Životních událostí, který odpovídá zvolenému věku. V opačném případě si můžeš hodit kostkami, aby rozhodly o tvém aktuálním věku a počtu životních událostí náhodně.

Když znáš počet životních událostí, jež tvoje postava prožila, pro každou z nich si hoď jednou dle Tabulky životních událostí. Mnoho výsledků v této tabulce tě nasměruje k jedné z vedlejších tabulek, jež následují. Jakmile zjistíš všechny životní události své postavy, můžeš je uspořádat v libovolném časovém pořadí, jak považuješ za vhodné.

Životní události dle věku
k%Aktuální věkŽivotních událostí
1–2020 roků či mladší1
21–5921–30 roků1k4
60–6931–40 roků1k6
70–8941–50 roků1k8
90–9951–60 roků1k10
10061 roků či starší1k12
Tabulka životních událostí
k%Událost
1–10Utrpěl jsi tragédii. Hoď si dle Tabulky tragédií.
11–20Usmálo se na tebe štěstí. Hoď si dle Tabulky laskavostí.
21–30Zamiloval ses, nebo ses oženil. Pokud ti padne tento výsledek vícekrát, můžeš místo toho zvolit narození dítěte. Spolu s PJ určete identitu tvé lásky.
31–40Udělal sis nepřítele z dobrodruha. Hoď si k6. Liché číslo značí, že za tu rozepři můžeš ty, a sudé číslo značí, že jsi v tom nevinně. Použij doplňkové tabulky a spolu s PJ určete identitu této nepřátelské postavy a nebezpečí, které představuje.
41–50Udělal sis přítele z dobrodruha. Použij doplňkové tabulky a spolu s PJ určete identitu této přátelské postavy a stanovte, jak vaše přátelství začalo.
51–70Trávil jsi čas v práci, jež souvisí s tvým zázemím. Začni hru s 2k6 zl navíc.
71–75Setkal ses s někým důležitým. Pomocí doplňkových tabulek urči identitu této osoby a co k tobě cítí. Spolu s PJ vymyslete další podrobnosti podle potřeby tak, aby tato osoba zapadala do tvé minulosti.
76–80Vydal ses za dobrodružstvím. Hoď si dle Tabulky dobrodružství a zjisti, co se ti přihodilo. Spolu s PJ určete povahu toho dobrodružství a tvory, se kterými ses střetl.
81–85Měl jsi nadpřirozený zážitek. Hoď si dle Tabulky nadpřirozených událostí a zjisti, o co šlo.
86–90Bojoval jsi v bitvě. Hoď si dle Tabulky války a zjisti, co se ti přihodilo. Spolu s PJ vymyslete důvod bitvy a zúčastněné frakce. Možná to byl malý konflikt mezi tvou komunitou a bandou orků, nebo možná to byla důležitá bitva ve velké válce.
91–95Spáchal jsi zločin, nebo jsi z něj byl neprávem obviněn. Hoď si dle Tabulky zločinů a zjisti povahu toho trestného činu a hoď si dle Tabulky trestů a zjisti, co se s tebou stalo.
96–99Objevil jsi něco magického. Hoď si dle Tabulka mystických záležitostí.
100Stalo se ti něco opravdu divného. Hoď si dle Tabulky podivných věcí.

Vedlejší tabulky

Tyto tabulky přidávají podrobnosti k mnoha výsledkům z Tabulky životních událostí. Tabulky jsou v abecedním pořadí.

Tabulka dobrodružství
k%Výsledek
1–10Skoro jsi umřel. Máš ošklivé jizvy na těle a chybí ti ucho, 1k3 prstů na rukách, nebo 1k4 prstů na nohách.
11–20Utrpěl jsi těžké zranění. Ačkoli se rána uzdravila, stále tě občas bolí.
21–30Byl jsi zraněn, ale časem ses plně zotavil.
31–40Během průzkumu špinavého doupěte ses nakazil nemocí. Z nemoci ses uzdravil, ale máš přetrvávající kašel, dolíčky po neštovicích, nebo předčasně šedé vlasy.
41–50Byl jsi otráven pastí nebo nestvůrou. Zotavil ses, ale při příštím záchranném hodu proti jedu si budeš házet s nevýhodou.
51–60Během dobrodružství jsi přišel o něco, co pro tebe mělo citovou hodnotu. Odstraň ze svých věcí jednu cetku.
61–70Něco, s čím jste se potkali, tě vyděsilo k smrti a ty jsi utekl a ponechal své společníky napospas svému osudu.
71–80Během dobrodružství ses toho hodně naučil. Při příštím hodu na ověření vlastnosti nebo záchranném hodu si budeš házet s výhodou.
81–90Na svém dobrodružství jste našli malý poklad. Na tebe připadlo 2k6 zl.
91–99Na svém dobrodružství jste našli pořádný poklad. Na tebe připadlo 1k20 + 50 zl.
100Narazil jsi na běžný kouzelný předmět (dle volby PJ).
Tabulka laskavostí
k10Laskavost
1Přátelský kouzelník ti dal kouzelný svitek obsahující trik (dle volby PJ).
2Zachránil jsi život prostému obyvateli, který ti teď dluží život. Doprovází tě na cestách a dělá pro tebe prosté činnosti, ale opustí tě, pokud ho budeš zanedbávat, zneužívat nebo ohrožovat. Spolu PJ a pomocí doplňkové tabulky určete podrobnosti o této postavě.
3Nalezl jsi jezdeckého koně.
4Nalezl jsi peníze. Kromě normálních výchozích peněz máš navíc 1k20 zlatých.
5Příbuzný ti odkázal jednoduchou zbraň dle tvého výběru.
6Našel jsi něco pozoruhodného. Získáš jednu cetku navíc.
7Kdysi jsi sloužil v místním chrámu. Až příště navštívíš tento chrám, můžeš obdržet léčení až do svého maxima životů.
8Přátelský alchymista ti daroval buď léčivý lektvar, nebo flakónek kyseliny, jak chceš.
9Nalezl jsi mapu k pokladu.
10Vzdálený příbuzný ti dal stipendium, které ti zaplatí pohodový životní styl na 20 let. Rozhodneš-li se žít vyšším životním stylem, sniž cenu zvoleného životního stylu o 2 zl na den.
Tabulka mystických záležitostí
k10Magická událost
1Byl jsi zmámen nebo vystrašen kouzlem.
2Byl jsi zraněn účinkem kouzla.
3Byl jsi svědkem mocného kouzla seslaného druidem, čarodějem, černokněžníkem, klerikem, nebo kouzelníkem.
4Vypil jsi lektvar (dle volby PJ).
5Našel jsi kouzelný svitek (dle volby PJ) a podařilo se ti seslat jeho kouzlo.
6Byl jsi ovlivněn teleportační magií.
7Nějakou dobu jsi byl neviditelný.
8Odhalil jsi iluzi.
9Byl jsi svědkem přivolání tvora pomocí magie.
10Věštec ti předpověděl osud. Hoď si dvakrát dle Tabulka životních událostí, ale výsledky nepoužij. Místo toho PJ vybere jednu z těchto událostí jako předpověď tvé budoucnosti (která se může nebo nemusí splnit).
Tabulka nadpřirozených událostí
k%Událost
1–5Byl jsi očarován vílou a zotročen 1k6 let, než jsi uprchnul.
6–10Uviděl jsi démona a utekl, než ti mohl něco udělat.
11–15Pokoušel tě ďábel. Hoď si záchranný hod na Moudrost se SO 10. Neuspěješ-li, tvé přesvědčení se posune o jeden stupeň vůči zlu (pokud ještě není zlé) a začneš hru s 1k20 + 50 zl navíc.
16–20Jednoho rána ses probudil míle od domova, aniž bys věděl, jak ses tam dostal.
21–30Navštívil jsi svaté místo a cítil na něm božskou přítomnost.
31–40Viděl jsi padající rudou hvězdu a v ní nějakou tvář nebo nějaký bizarní děj. Jsi si jistý, že to bylo nějaké znamení.
41–50Unikl jsi jisté smrti a věříš, že tě zachránil boží zásah.
51–60Byl jsi svědkem menšího zázraku.
61–70Při průzkumu prázdného domu jsi zjistil, že v něm straší.
71–75Byl jsi krátce posedlý. Hoď k6 a zjisti, jaký typ tvora tě posednul: 1, démon; 2, ďábel; 3, elementál; 4, nebešťan; 5, nemrtvý; 6, víla.
76–80Viděl jsi ducha.
81–85Viděl jsi ghúla žeroucího mrtvolu.
86–90Ve snu tě navštívil běs nebo nebešťan, aby tě varoval před nebezpečím.
91–95Krátce jsi navštívil Vílí divočinu nebo Stínopád.
96–100Viděl jsi portál, který podle tebe vede do jiné sféry existence.
Tabulka podivných věcí
k12Co se stalo
1Byl jsi proměněn v ropuchu a setrvával jsi v ní 1k4 týdnů.
2Zkameněl jsi a setrvával jsi jako kamenná socha, dokud tě někdo nevysvobodil.
3Byl jsi zotročen ježibabou, satyrem, nebo nějakou jinou bytostí a sloužil jsi jí 1k6 roků.
4Drak tě držel ve vězení 1k4 měsíců, dokud ho nezabili dobrodruzi.
5Zajala tě rasa zlých humanoidů, například drowové, kuo-toové či quagoti. Žil jsi jako otrok v Temných říších, dokud se ti nepodařilo utéct.
6Slouzil jsi mocnému dobrodruhovi jako námezdník. Nedávno jsi tuto službu opustil. Použij doplňkové tabulky a spolu s PJ určete základní údaje o tvém bývalém zaměstnavateli.
7Na 1k6 roků jsi zešílel, a nedávno jsi opět přišel k rozumu. Mohl ti ale zůstat nějaký tik či jiný podivný výstřelek.
8Tvá milenka byla tajně stříbrná dračice.
9Zajal tě kult a nechybělo moc a obětoval tě na oltáři zkažené bytosti, jíž kultisti sloužili. Utekl jsi, ale bojíš se, že si tě najdou.
10Potkal jsi poloboha, arciďábla, arcivílu, démonického pána, nebo titána a přežil jsi, abys o něm vyprávěl.
11Spolknula tě obří ryba a strávil jsi měsíc v jejím jícnu než jsi uniknul.
12Mocná bytost ti nabídla, že ti splní přání, ale ty jsi ho promrhal něčím lehkomyslným.
Tabulka tragédií
k12Tragédie
1–2Člen rodiny nebo blízký přítel zemřel. Hoď si dle doplňkové Tabulky příčiny smrti a zjisti, jak zemřel.
3Přátelství mělo trpký konec a ta druhá osoba je teď vůči tobě nepřátelská. Příčinou mohlo být nedorozumění nebo něco, co jsi provedl ty nebo tvůj bývalý přítel.
4Při katastrofě jsi přišel o veškerý majetek a musel jsi svůj život dát znovu dohromady.
5Byl jsi uvězněn za zločin, který jsi nespáchal, a strávil jsi 1k6 let v pracovním táboře, ve vězení, nebo na galejích.
6Válka zpustošila tvou domovskou komunitu, vše obrátila v suť a trosky. Po válce jsi buď pomáhal s opravami města, nebo ses přestěhoval jinam.
7Milenka ti zmizela beze stopy. Od té doby ji hledáš.
8Strašná plíseň zničila veškerou úrodu ve tvé domácí komunitě a mnozí hladověli. Přišel jsi o sourozence nebo nějakého jiného člena rodiny.
9Udělal jsi něco, kvůli čemuž tebou tvá rodina velmi pohrdá. Možná jsi byl zapleten do skandálu, pohrával sis s černou magií, nebo jsi někoho důležitého urazil. Postoj tvých rodinných příslušníků vůči tobě se v nejlepším případě stává lhostejným, i když nakonec ti možná odpustí.
10Byl jsi vyhnán ze své komunity z nějakého důvodu, který ti nikdo nikdy neprozradil. Následně jsi buď odešel do divočiny, nebo jsi rychle našel nové místo pro život.
11Skončil ti milostný vztah. Hoď si k6. Liché číslo znamená, že jste se rozešli ve zlém, sudé číslo znamená, že jste zůstali kamarádi.
12Zemřela ti součaná nebo potenciální milostná partnerka. Hoď si dle doplňkové Tabulky příčiny smrti a zjisti, jak zemřela. Je-li výsledkem vražda, hoď k12. Padne-li 1, jsi za ni přímo či nepřímo zodpovědný.
Tabulka trestů
k12Trest
1–3Zločin jsi nespáchal a po obžalování jsi byl zproštěn viny.
4–6Zločin jsi spáchal nebo mu napomohl, ale úřady tě shledaly nevinným.
7–8Skoro jsi byl chycen při činu. Musel jsi uprchnout a v komunitě, kde k zločinu došlo, jsi hledanou osobou.
9–12Byl jsi chycen a odsouzen. Strávil jsi čas ve vězení, na galejích, nebo v pracovním táboře. Byl jsi odsouzen na 1k4 let, nebo se ti po této době podařilo uprchnout.
Tabulka války
k12Výsledek války
1Byl jsi sražen do bezvědomí a ponechán napospas smrti. O několik hodin později ses vzbudil, aniž by sis bitvu jakkoli pamatoval.
4Utekl jsi z bitvy, aby sis zachránil život, ale stále se za svou zbabělost stydíš.
5–7Utrpěl jsi jen drobná poranění a všechny rány se ti zahojily, aniž by po nich zbyly jizvy.
8–9Přežil jsi bitvu, ale trpíš hroznými nočními můrami, ve kterých ji prožíváš znovu.
10–11Unikl jsi z bitvy nezraněn, ale mnoho tvých přátel bylo zraněno nebo ztraceno.
12Vedl sis v bitvě dobře a stal ses jejím hrdinou. Možná jsi dostal medaili za statečnost.
Tabulka zločinů
k8Zločin
1Vražda
2Krádež
3Loupež
4Přepadení
5Pašování
6Únos
7Vydírání
8Padělání

Doplňkové tabulky

Doplňkové tabulky níže ti umožňují náhodně určit charakteristiky a další fakta o osobách, jež jsou součástí života tvé postavy. Tyto tabulky použij, když tě k tomu vyzve jiná tabulka, nebo když jednoduše potřebuješ rychle vymyslet nějakou informaci. Tabulky jsou v abecedním pořadí.

Tabulka povolání
k%Povolání
1–7Barbar
8–14Bard
15–30Bojovník
31–35Čaroděj
36–40Černokněžník
41–47Druid
48–53Hraničář
54–68Klerik
69–74Kouzelník
75–80Mnich
81–86Paladin
87–100Tulák
Tabulka přesvědčení
3k6Přesvědčení
3Chaotické zlo (50%), nebo chaoticky neutrální (50%)
4–5Zákonné zlo
6–8Neutrální zlo
9–12Neutrální
13–15Neutrální dobro
16–17Zákonné dobro (50%), nebo zákonně neutrální (50%)
18Chaotické dobro (50%), nebo chaoticky neutrální (50%)
Tabulka příčiny smrti
k12Příčina smrti
1Neznámá
2Zavražděn
3Zabit v bitvě
4Nehoda související s povoláním či zaměstnáním
5Nehoda nesouvisející s povoláním či zaměstnáním
6–7Přirozená příčina, jako nemoc či stáří
8Zjevná sebevražda
9Roztrhán zvířetem nebo jiná přírodní katastrofa
10Sežrán nestvůrou
11Popraven za zločin nebo umučen
12Bizarní událost, například zasažen meteoritem, rozdrcen rozhněvaným bohem nebo zabit vylíhnutím sláda z vajíčka
Tabulka rasy
k%Rasa
1–40Člověk
41–50Elf
51–60Hobit
61–70Trpaslík
71–75Drakorozený
76–80Gnóm
81–85Půlelf
86–90Půlork
91–95Tiefling
96–100Dle PJ
Tabulka stavů
3k6Stav
3Mrtvý (hoď si dle Tabulky příčiny smrti)
4–5Nezvěstný nebo neznámý
6–8Živý, ale vede se mu bídně kvůli zranění, finančním těžkostem či obtížím se vztahem
9–12Živý a v pořádku
13–15Živý a poměrně úspěšný
16–17Živý a nechvalně proslulý
18Živý a slavný
Tabulka vztahů
3k4Postoj
3–4Nepřátelský
5–10Přátelský
11–12Lhostejný
Tabulka zaměstnání
k%Zaměstnání
1–5Akademik
6–10Bavič
11–25Dělník
26–30Dobrodruh (hoď si dle Tabulky povolání)
31–35Kněz
36–40Lovec
41–45Námořník
46–50Obchodník
51–55Politik nebo byrokrat
56–57Poustevník, uprchlík nebo vyhnanec
58–62Průzkumník nebo poutník
63–77Řemeslník nebo člen cechu
78–89Statkář nebo pastevec
90Šlechtic
91–95Voják
96–100Zločinec

Co dál?

Až skončíš s těmito tabulkami, budeš mít sbírku faktů a poznámek, které – přinejmenším – shrnují, co tvá postava doposud ve světě dělala. Někdy to mohou být všechny informace,které chceš, avšak můžeš jít i dál.

Svou tvořivostí můžeš spojit všechny tyto kousky dohromady do plynulého vyprávění. V pouhých několika větách vytvořit autobiografii své postavy – vynikající příklad toho, že celek je důležitější než jeho části.

Dostal jsi z tabulek pár výsledků, které ne že by si zcela odporovaly, ale ani se nezdá, že by do sebe hladce zapadaly? Pokud tomu tak je, máš nyní příležitost vysvětlit, co se ti stalo. Řekněme, že ses narodil na hradě, ale během svého dětství jsi bydlel v divočině. Mohlo to být tak, že tví rodiče byli na cestě ze svého domova ve hvozdu, a když již blížil porod, hledali pomoc u porodní báby na hradě. Nebo možná tví rodiče byli členy hradního personálu, než ses narodil, ale brzy poté, co jsi přišel na svět, byli propuštěni ze služby.

Minulost postavy nejen že prohlubuje tvůj zážitek z hraní postavy, ale také poskytuje Pánovi jeskyně příležitosti, aby tyto prvky nějak propojil do příběhu tažení. Ať se na to podíváš z libovolného úhlu, vymezení dosavadního života postavy, než se stala dobrodruhem, je dobře vynaložený čas.

Rasové odbornosti

Postup na další úroveň v povolání je hlavní způsob,jak se v průběhu tažení postava vyvíjí. Někteří PJ umožňují i použití odborností k přizpůsobení postavy. Odbornosti jsou volitelným pravidlem v 6. kapitole Příručky hráče, „Možnosti přizpůsobení“. PJ rozhodne, zda je vaše skupina používá a může rovněž rozhodnout, že pro dané tažení některé odbornosti k dispozici jsou, a jiné nejsou.

Tato část představuje sbírku zvláštních odborností, které umocní tvé hraní za rasu tvé postavy. Tyto odbornosti jsou přidruženy k příslušným rasám v Příručce hráče, jak ukazuje tabulka Shrnutí rasových odborností. Rasová odbornost představuje buď prohloubení spojení s kulturou tvé rasy, nebo fyzickou přeměnu, která tě přiblíží k původnějšímu vzezření tvé rasy.

Příčina konkrétní přeměny závisí na tobě a PJ. Transformační odbornost může symbolizovat latentní rys, který se u tebe projevil věkem, nebo může být výsledkem nějaké události v tažení, jako například vystavení se mocné magii nebo navštívení místa, které má pro tvou rasu starodávný význam. Přeměny jsou elementárním motivem fantasy literatury a folklóru. Zjištění, proč se tvá postava změnila, může býthojným přídavkem příběhu vašeho tažení.

Shrnutí rasových odborností
RasaOdbornost
ČlověkGénius
DrakorozenýDračí kůže
DrakorozenýDračí vzezření
ElfElfí přesnost
Elf (drow)Vznešená magie drowů
Elf (lesní)Magie lesních elfů
Elf (vznešený)Vílí teleportace
GnómHbitost pidižvíků
GnómVymizení
HobitDruhá šance
HobitHbitost pidižvíků
HobitOhromné štěstí
PůlelfElfí přesnost
PůlelfGénius
PůlorkGénius
PůlorkOrčí běsnění
TieflingPekelná odolnost
TieflingPlameny Flegetosu
TrpaslíkHbitost pidižvíků
TrpaslíkTrpasličí výdrž

Odbornosti jsou uvedeny v abecedním pořadí.

Dračí kůže

Předpoklad: Drakorozený

Máš šupiny a drápy silně připomínající tvé dračí předky. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Síly, Odolnosti, nebo Charismatu o 1, ale maximálně na 20.

  • Tvé šupiny ztvrdnou. Když na sobě nemáš oblečenou žádnou zbroj, tvé Obranné číslo je rovno 13 + oprava Obratnosti. Můžeš používat štít, aniž bys přišel o tento prospěch.

  • Na konečcích prstů ti narostou zatažitelné drápy. Vytažení či zatažení drápů nevyžaduje akci. Drápy jsou přírodní zbraně, jež můžeš používat k úderům beze zbraně. Pokud s nimi zasáhneš, způsobíš sečné zranění rovné 1k4 + oprava Síly místo normálního drtivého zranění proúder beze zbraně.

Dračí vzezření

Předpoklad: Drakorozený

Když jsi rozzlobený, vyzařuješ hrozbu. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Síly, Odolnosti, nebo Charismatu o 1, ale maximálně na 20.

  • Svůj rys Dračí dech můžeš použít místo vydechnutí ničivé energie k zařvání, čímž donutíš každého tvora dle své volby do 6 sáhů od tebe, aby si hodil záchranný hod na Moudrost (SO je 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá oprava Charismatu). Cíl automaticky uspěje v záchraně, pokud tě neslyší ani nevidí. Když cíl neuspěje, vystrašíš ho na 1 minutu. Pokud vystrašený cíl utrpí zranění, může záchranný hod zopakovat a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Druhá šance

Předpoklad: Hobit

Když se tě někdo pokusí udeřit, štěstí stojí na tvé straně. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Obratnosti, Odolnosti, nebo Charismatu o 1, ale maximálně na 20.

  • Když tě tvor, kterého vidíš, zasáhne hodem na útok, můžeš ho pomocí své reakce donutit hodit si znovu. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si nehodíš na iniciativu na začátku souboje, nebo dokud si krátce či důkladně neodpočineš.

Elfí přesnost

Předpoklad: Elf či půlelf

Přesnost elfů je legendární, obzvláště ta elfích lukostřelců a sesilatelů kouzel. Máš neuvěřitelnou mušku s útoky, které jsou hlavně o přesnosti než hrubé síle. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Obratnosti, Inteligence, Moudrosti, nebo Charismatu o 1, ale maximálně na 20.

  • Když máš výhodu k hodu na útok pomocí Obratnosti, Inteligence, Moudrosti či Charismatu, můžeš si hodit jednou z kostek znovu.

Génius

Předpoklad: Člověk, půlelf či půlork

Máš talent pro učení se novým věcem. Získáš následující prospěchy:

  • Získáš zdatnost v jedné dovednosti dle své volby a s jednou pomůckou dle své volby a mluvit, číst a psát jedním jazykem dle své volby.

  • Zvol si jednu dovednost, ve které jsi zdatný. Získáš v ní kvalifikaci, což znamená, že tvůj zdatnostní

  • bonus se zdvojnásobí pro jakékoliv ověření vlastnosti, při kterém ji využiješ. Zvolená dovednost musí být taková, která dosud nemá prospěch ze schopnosti, jež zdvojnásobuje tvůj zdatnostní bonus, jako je Kvalifikace.

Hbitost pidižvíků

Předpoklad: Trpaslík či Malá rasa

Na svou rasu jsi neobyčejně hbitý. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Síly, nebo Obratnosti o 1, ale maximálně na 20.

  • Zvyš svou rychlost chůze o 1 sáh.

  • Získáš zdatnost v dovednosti Akrobacie, nebo Atletika (dle své volby).

  • Máš výhodu ke každému ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie), které si házíš, abys unikl z uchvácení.

Magie lesních elfů

Předpoklad: Elf (lesní)

Naučíš se magii starobylých hvozdů, jež tvůj lid uctívá a chrání. Naučíš se jeden druidský trik dle své volby. Naučíš se i kouzla dlouhokrok a projdi beze stop, z nichž každé můžeš jednou seslat, aniž bys při tom utratil pozici kouzel. Schopnost seslat tato dvě kouzla tímto způsobem si obnovíš, když si důkladně odpočineš. Tvá sesílací vlastnost pro všechna tato tři kouzla je Moudrost.

Ohromné štěstí

Předpoklad: Hobit

Tvůj lid má mimořádné štěstí, které ses naučil mysticky propůjčovat svým společníkům, když je vidíš zakolísat. Nejsi si jistý, jak to děláš; jen si to přeješ a ono se to stane. Zajisté znamení štěstěny!

  • Když si spojenec, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, hází na útok, ověření vlastnosti nebo záchranný hod a padne mu na dvacetistěnné kostce 1, můžeš ho pomocí tvé reakce nechat hodit znovu. Nový výsledek ale spojenec musí použít.

  • Když použiješ tuto schopnost, nemůžeš použít svůj rasový rys Štěstí do konce svého příštího tahu.

Orčí běsnění

Předpoklad: Půlork

Vytrvale vnitřně běsníš. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Síly, nebo Odolnosti o 1, ale maximálně na 20.

  • Když zasáhneš útokem jednoduchou či vojenskou zbraní, můžeš si hodit jednou z kostek zranění zbraně navíc a přičíst ji jako dodatečné zranění stejného typu, jako je zranění zbraně. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce či důkladně neodpočineš.

  • Ihned poté, co použiješ svůj rys Zarytá houževnatost, můžeš pomocí své reakce jednou zaútočit zbraní.

Pekelná odolnost

Předpoklad: Tiefling

Koluje v tobě silná běsovská krev a propůjčuje ti podobnou nezdolnost, jako mají někteří běsi. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Odolnosti o 1, ale maximálně na 20.

  • Jsi odolný vůči chladnému a jedovému zranění.

  • Máš výhodu k záchranným hodům proti otrávení.

Plameny Flegetosu

Předpoklad: Tiefling

Naučíš se povolat pekelný oheň, aby ti sloužil na slovo. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Inteligence, nebo Charismatu o 1, ale maximálně na 20.

  • Když si házíš na ohnivé zranění pro kouzlo, které jsi seslal, můžeš si znovu hodit libovolným počtem kostek ohnivého zranění, na kterých padlo 1, ale nový hod musíš použít, i kdyby znovu padla 1.

  • Kdykoliv sešleš kouzlo, které způsobí ohnivé zranění, můžeš zapříčinit, aby tě ovinuly plameny do konce tvého příštího tahu. Plameny tě nezraňují ani nepoškozují tvé věci a dosvítí jasným světlem 6 sáhů a slabým světlem dalších 6 sáhů. Dokud plameny hoří, každý tvor do 1 sáhu od tebe, kterého zasáhneš útokem na blízko, utrpí ohnivé zranění 1k4.

Trpasličí výdrž

Předpoklad: Trpaslík

Ve tvých žilách koluje krev trpasličích hrdinů. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Odolnosti o 1, ale maximálně na 20.

  • Kdykoliv během souboje provedeš akci Uhýbání, můžeš se léčit utracením jedné Kostky životů. Hoď si kostkou, přičti svoji opravu Odolnosti a obnov si počet životů rovný výsleku (minimálně 1)

Vílí teleportace

Předpoklad: Elf (vznešený)

Tvé studium vědění vznešených elfů ti odhalilo vílí schopnost, kterou kromě vašich eladrinských bratranců ovládá jen několik elfů. Díky svým vílím kořenům můžeš krátce projít Vílí divočinou a zkrátit si cestu z jednoho místa na druhé. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Inteligence, nebo Charismatu o 1, ale maximálně na 20.

  • Umíš mluvit, číst a psát sylvánštinou.

  • Naučíš se kouzlo mlžný krok a můžeš ho jednou seslat, aniž bys při tom utratil pozici kouzel. Schopnost seslat toto kouzlo tímto způsobem si obnovíš, když si krátce či důkladně odpočineš. Tvá sesílací vlastnost pro toto kouzlo je Inteligence.

Vymizení

Předpoklad: Gnóm

Tvůj lid je chytrý, s talentem pro iluzorní magii. Naučil ses magický trik, kterým vymizíš, když utrpíš zranění. Získáš následující prospěchy:

  • Zvyš svou hodnotu Obratnosti, nebo Inteligence o 1, ale maximálně na 20.

  • Ihned poté, co utrpíš zranění, se můžeš pomocí reakce magicky zneviditelnit do konce svého příštího tahu, nebo dokud nezaútočíš, nezpůsobíš zranění či někoho nepřinutíš k záchrannému hodu. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít znovu, dokud si krátce či důkladně neodpočineš.

Vznešená magie drowů

Předpoklad: Elf (drow)

Naučíš se více magie typické pro temné elfy. Naučíš se kouzlo najdi magii a můžeš ho sesílat libovolně, aniž bys při tom utratil pozici kouzel. Naučíš se i levitaci a rozptyl magii, z nichž každé můžeš jednou seslat, aniž bys při tom utratil pozici kouzel. Schopnost seslat tato dvě kouzla tímto způsobem si obnovíš, když si důkladně odpočineš. Tvá sesílací vlastnost pro všechna tato tři kouzla je Charisma.