2. kapitola: Nástroje Pána jeskyně

Jako Pán jeskyně dohlížíš na hru a spřádáš příběh, který zažívají hráči. Ty jsi ten, kdo vše udržuje v běhu, a tato kapitola je pro tebe. Nabízí ti nové možnosti pravidel, stejně jako některé vylepšené nástroje pro tvorbu a vedení dobrodružství a tažení. Jde o doplněk nástrojů a rad uvedených v Průvodci Pána jeskyně.

Kapitola začíná volitelnými pravidly, která ti pomohou hladčeji vést určité části hry. Následně se hlouběji věnuje několika tématům – tvorbě střetnutí, náhodným střetnutím, pastem, kouzelným předmětům a mezidobí – která se týkají převážně toho, jak tvořit a odehrávat svá dobrodružství.

Materiál v této kapitole ti má usnadnit život. Když tu narazíš na něco, co ti nevyhovuje, klidně to ignoruj a směle si přizpůsob věci, které použiješ. Pravidla hry jsou tu od toho, aby sloužila tobě a hře, kterou vedeš. Jako vždy platí, udělej si z nich své vlastní.

Souběžné účinky

Většina účinků ve hře se děje postupně podle pokynů stanovených pravidly nebo PJ. Ve vzácných případech mohou nastat současně, zejména na začátku nebo na konci tvorova tahu. Pokud se dvě nebo víc věcí v tahu postavy či nestvůry vyskytne současně, ta osoba u stolu – ať hráč, nebo PJ – která hraje daného tvora, rozhodne o pořadí, v jakém tyto věci nastanou. Pokud se například na konci tahu hráčské postavy vyskytnou dva účinky, hráč rozhodne, který z těchto dvou účinků nastane jako první.

Pád z výšky

Pád z velké výšky představuje pro dobrodruhy a jejich protivníky značné riziko. Pravidlo uvedené v Příručce hráče je jednoduché: na konci pádu utrpíš drtivé zranění 1k6 za každé 2 sáhy pádu, ale maximálně 20k6. Navíc dopadneš do lehu, pokud se nevyhneš zranění z pádu z výšky. Zde jsou dvě volitelná pravidla, která rozšiřují toto jednoduché pravidlo.

Rychlost pádu

Pravidlo pádu předpokládá, že když tvor spadne, okamžitě klesne o celou vzdálenost. Ale co když tvor spadne z vysoké nadmořské výšky, třeba ze hřbetu gryfa nebo z paluby vzducholodě? Fakticky vzato, pád z takové výšky může trvat déle než několik sekund a pokračovat i po konci tahu, v němž došlo k pádu. Pokud chceš, aby pády z vysoké nadmořské výšky byly řádně časově náročné, použij následující volitelné pravidlo.

Když spadneš z velké výšky, okamžitě klesneš až o 100 sáhů. Pokud i ve svém příštím tahu stále ještě padáš, na konci tohoto tahu klesneš znovu až o 100 sáhů. Tento proces pokračuje, dokud pád neskončí, a to buď proto, že narazíš na zem, nebo že je pád zastaven nějak jinak.

Létající tvorové a pád z výšky

Létající tvor spadne z výšky, je-li sražen, je-li jeho rychlost snížena na 0 sáhů nebo pokud nějak jinak ztratí schopnost pohybu. Tvor nespadne, pokud se umí vznášet nebo pokud ho ve vzduchu drží magie, například kouzlo leť.

Pokud chceš, aby létající tvor měl větší šanci, že přežije pád z výšky, než nelétající tvor, použij toto pravidlo: než spočítáš zranění z pádu z výšky, odečti tvorovu aktuální rychlost létání od vzdálenosti, kterou spadl. Toto pravidlo je užitečné pro letce, který byl sražen, ale stále je při vědomí a má aktuálně rychlost létání, která je větší než 0 sáhů. Pravidlo je navrženo tak, aby simulovalo tvora, který zuřivě mává křídly nebo se snaží uplatnit obdobná opatření, aby zpomalil rychlost svého pádu.

Používáš-li pravidlo pro rychlost pádu z předchozí části, létající tvor klesne o 100 sáhů ve svém tahu, kdy spadne, tak jako ostatní tvorové. Pokud však tento tvor začne některý svůj pozdější tah, kdy stále padá a je sražený, může pád ve svém tahu zastavit utracením poloviny své rychlosti létání, aby potlačil svoje sražení (jako kdyby se ve vzduchu postavil).

Spánek

Stejně jako v reálném světě i postavy v D&D stráví mnoho hodin spánkem, nejčastěji jako součást důkladného odpočinku. I většina nestvůr potřebuje spát. Když tvor spí, je vystaven stavu v bezvědomí. Zde je několik pravidel, které rozšiřují tento základní fakt.

Vzbuzení někoho

Tvor, který přirozeně spí (na rozdíl od toho, který se nachází v magicky nebo chemicky vyvolaném spánku), se probudí, pokud utrpí zranění nebo někdo použije akci, aby s ním zatřepal či ho propleskal. Náhlý hlasitý hluk – jako je křičení, hrom či zvonění – také vzbudí toho, kdo přirozeně spí.

Šeptání spánek neruší, pokud není spáčova pasivní Moudrost (Vnímání) 20 či více a šeptající tvorové nejsou blíže než 2 sáhy od spáče. Normálně hlasitá řeč probudí spáče, pokud je prostředí jinak tiché (bez větru, ptáků, cvrčků, pouličního hluku apod.) a spáč má pasivní Moudrost (Vnímání) 15 či více.

Spaní ve zbroji

Spaní v lehké zbroji nemá na nositele žádný nepříznivý účinek, ale spaní ve střední nebo těžké zbroji znesnadňuje úplné zotavení během důkladného odpočinku.

Na konci důkladného odpočinku, během něhož jsi spal ve střední nebo těžké zbroji, si obnovíš jen čtvrtinu utracených Kostek životů (minimálně jednu kostku). Pokud máš nějaké stupně únavy, spánek ti nesníží tvůj stupeň únavy.

Bez důkladného odpočinku

Důkladný odpočinek nikdy není povinný, ale zanedbávání spánku má své důsledky. Chceš-li brát v úvahu účinky deprivace spánku na postavy a tvory, použij tato pravidla.

Vždy, když ukončíš 24hodinové období bez důkladného odpočinku, musíš uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 10, jinak utrpíš jeden stupeň únavy.

Pokud zůstáváš vzhůru několik dní, boj proti únavě je stále náročnější. Po prvních 24 hodinách se SO zvýší o 5 za každých následujících 24 hodin bez důkladného odpočinku. SO se vrátí na 10, když si důkladně odpočineš.

Adamantinové zbraně

Adamantin je ultratvrdý kov, který se nachází v meteoritech a mimořádných nerostných žilách. Kromě výroby adamantinových zbrojí se tento kov používá i na výrobu zbraní.

Zbraně na blízko a střely vyrobené z adamantinu nebo potažené adamantinem jsou neobyčejně účinné v ničení předmětů. Když adamantinová zbraň nebo střela zasáhne předmět, tak zásah je kritický zásah.

Adamantinová verze zbraně na blízko nebo deset střel stojí o 500 zl víc než normální verze, bez ohledu na to, jestli je zbraň či střela z tohoto kovu vyrobena, nebo jím jen potažena.

Vázání uzlů

Pravidla jsou záměrně otevřená, co se týká obyčejných činností jako vázání uzlů. Ale někdy je důležité vědět, jak dobře byl uzel uvázán. Například v dramatické scéně, v níž se někdo pokouší rozvázat uzel nebo z něj vyklouznout. Zde je volitelné pravidlo pro určení účinnosti uzlu.

Tvor, který váže uzel, si hodí na ověření Inteligence (Čacher). Výsledek ověření se stane SO pro pokus o rozvázání uzlu pomocí ověření Inteligence (Čacher), nebo o vyklouznutí z uzlu pomocí ověření Obratnosti (Akrobacie).

Toto pravidlo je záměrně navázáno na Čachry s Inteligencí místo Obratnosti. Toto je příkladem toho, jak aplikovat pravidlo v části „Varianta: Dovednosti s různými vlastnostmi“ v 7. kapitole Příručky hráče.

Zdatnosti s pomůckami

Zdatnosti s pomůckami jsou užitečným způsobem, jak vyzdvihnout zázemí a talenty postavy. Během hraní se však použití pomůcek někdy překrývá s použití dovedností a nemusí být jasné, jak je v určitých situacích používat společně. Tato část nabízí různé způsoby, jak lze pomůcky ve hře využít.

Pomůcky i dovednosti

Pomůcky mají specifičtější užití než dovednosti. Dovednost Historie platí pro všechny události v minulosti. Pomůcka jako padělatelská souprava se používá k falšování věcí, a sotva co jiného. Tak proč by postava, která má příležitost získat buď jedno, nebo druhé, měla chtít zdatnost s pomůckou namísto zdatnosti v dovednosti?

Abys pro postavy zvýšil atraktivitu zdatností s pomůckami, můžeš použít níže popsané metody.

Výhoda. Pokud se na daný hod na ověření vlastnosti dá použít pomůcka i dovednost a postava je zdatná s oběma z nich, zvaž, že bys postavě povolil hod s výhodou. Tento jednoduchý prospěch může významně povzbudit postavu, aby si vybrala zdatnosti s pomůckami. V popisu pomůcek, který následuje, je tento prospěch zpravidla vyjádřen jako dodatečné poznatky (nebo něco v tom smyslu), jenž vede k větší šanci na úspěšné ověření vlastnosti.

Dodatečný přínos. Kromě toho zvaž, že postavám, které mají zdatnost příslušnou dovedností i pomůckou, dáš k úspěšnému ověření vlastnosti dodatečný přínos. Tento prospěch může mít formu podrobnějších informací, nebo může simulovat účinek jiného druhu úspěšného ověření vlastnosti. Například postava zdatná se zednickým nářadím si úspěšně hodí na ověření Moudrosti (Vnímání), jestli v kamenné zdi najde tajné dveře. Nejen, že si postava všimne přítomnosti dveří, ale určíš, že dovednost s danou pomůckou ji opravňuje k automatickému úspěchu v ověření Inteligence (Pátrání), aby zjistila, jak dveře otevřít.

Popisy pomůcek

Následující části se podrobně zabývají pomůckami uvedenými v Příručce hráče a nabízejí rady, jak je používat během tažení.

Součásti. První odstavec v každém popisu uvádí podrobnosti, z čeho se dané potřeby, nástroje či suroviny skládají. Postava, která je s danými pomůckami zdatná, ví, jak používat všechny jejich součásti.

Dovednosti. Každá pomůcka, když se použije ve spojení s určitými dovednostmi, potenciálně poskytuje výhodu k ověření vlastnosti, pokud je postava s danou pomůckou i dovedností zdatná. Jako PJ můžeš postavě dovolit, aby si na uvedenou dovednost hodila s výhodou. Odstavce, které začínají názvy dovedností, mluví o těchto možnostech. V každém z těchto odstavců se uvedené prospěchy vztahují jen pro toho, kdo je zdatný s danou pomůckou, nikoliv pro toho, kdo ji jen prostě má.

Pokud jde o dovednosti, systém je mírně abstraktní z hediska toho, co představuje zdatnost s pomůckou; v podstatě se předpokládá, že postava, která má dovednost s pomůckou, se také dozvěděla o aspektech obchodu nebo profese, která nemusí nutně souviset s používáním dané pomůcky.

Mimo to můžeš zvážit, že postavě poskytneš informace navíc nebo jí dáš dodatečný přínos k hodu na ověření dovednosti. Text poskytuje několik příkladů a nápadů, kdy je tato příležitost relevantní.

Zvláštní použití. Zdatnost s pomůckou obvykle obnáší konkrétní prospěch ve formě zvláštního použití, jak je popsáno v tomto odstavci.

Vzory SO. Tabulka na konci každé sekce obsahuje seznam aktivit, na které lze uplatnit danou pomůcku, a navržené Stupně obtížnosti pro nezbytná ověření vlastností.

Alchymistické suroviny

Alchymistické suroviny umožňují postavě vyrábět užitečné odvary, například kyselinu nebo alchymistický oheň.

Součásti. Alchymistické suroviny obsahují dvě skleněné kádinky, kovový držák pro uchycení kádinky nad otevřeným plamenem, skleněnou míchací tyčinku, malý hmoždíř s paličkou a váček běžných alchymistických přísad, včetně soli, práškového železa a destilované vody.

Mystika. Zdatnost s alchymistickými surovinami ti umožňuje při hodu na ověření Mystiky, které zahrnuje lektvary a podobné materiály, zjistit více informací.

Pátrání. Když hledáš v oblasti nějaká vodítka, díky zdatnosti s alchymistickými surovinami získáš dodatečné poznatky o všech chemikáliích či jiných látkách, které mohly být v této oblasti použity.

Alchymistická výroba. Tuto zdatnost s pomůckou můžeš použít k výrobě alchymistických předmětů. Postava může utratit peníze za získání materiálních surovin, 50 zl za 1 libru váhy. PJ může umožnit postavě, aby si hodila na ověření příslušné dovednosti s výhodou. Jako součást důkladného odpočinku můžeš použít alchymistické suroviny k výrobě jedné dávky kyseliny, alchymistického ohně, protijedu, oleje, parfému nebo mýdla. Polovinu hodnoty vyrobeného předmětu odečti od celkové hodnoty materiálních surovin, které nosíš.

Alchymistické suroviny
AktivitaSO
Vytvoření závanu hustého kouře10
Určení jedu10
Spuštění ohně15
Určení látky15
Neutralizace kyseliny20

Bylinkářská souprava

Zdatnost s bylinkářskou soupravou ti umožňuje určovat rostliny a bezpečně sbírat užitečné složky.

Součásti. Bylinkářská souprava obsahuje váčky pro skladování bylin, zahradnické nůžky a kožené rukavice pro sběr rostlin, hmoždíř a paličku a několik skleněných nádob.

Lékařství. Díky své zběhlosti v bylinkářství umíš lépe uzdravovat nemoci a hojit rány pomocí léčivých rostlin.

Mystika. Tvé znalosti o přírodě a způsobu použití bylin mohou přispět k vhledu do magických studií, které se zabývají rostlinami, a určování lektvarů.

Pátrání. Když si prohlížíš oblast zarostlou rostlinami, tvá zdatnost ti pomáhá rozeznat podrobnosti a vodítka, která ostatním mohou uniknout.

Příroda a přežití. Když cestuješ v divočině, díky své dovednosti v bylinkářství snadněji najdeš rostliny a jiné zdroje potravy, které ostatní mohou přehlédnout.

Určování rostlin. Většinu rostlin umíš určit pouhým pohledem a přičichnutím.

Bylinkářská souprava
AktivitaSO
Nalezení rostlin15
Určení jedu20

Dopravní prostředky (vozidla a lodě)

Zdatnost s dopravními prostředky (vozidly) pokrývá širokou škálu možností, od koňského spřežení a nosítek na hřbetě slona po povozy a kočáry. Zdatnost s dopravními prostředky (loděmi) pokrývá cokoli, co se pohybuje po vodních cestách. Obecně zdatnost s dopravními prostředky poskytuje znalosti potřebné pro řízení dopravních prostředků daného typu i vědomosti o tom, jak je opravovat a udržovat.

Kromě toho postava zdatná s dopravními prostředky (loděmi) je zběhlá ve všem, co umí a zná profesionální námořník, jako jsou informace o moři a ostrovech, vázání uzlů a odhadování povětrnostních podmínek a podmínek plavby na moři.

Mystika. Když zkoumáš magický dopravní prostředek, tato zdatnost s pomůckou si pomáhá odhalit informace nebo určit, jak vozidlo funguje.

Pátrání, Vnímání. Když hledáš na vozidle nějaká vodítka nebo skryté informace, tato zdatnost ti pomáhá všimnout si věcí, které ostatním mohou uniknout.

Řízení dopravního prostředku. Když řídíš dopravní prostředek, můžeš si k jeho OČ a záchranným hodům přičíst svůj zdatnostní bonus.

Dopravní prostředky
AktivitaSO
Navigování drsným terénem či rozbouřenými vodami10
Posouzení stavu dopravního prostředku15
Vybrání prudké zatáčky vysokou rychlostí20

Herní souprava

Zdatnost s herní soupravou platí pro jeden typ hry, jako je Dračí trojboj nebo hazardní hry s kostkami.

Součásti. Herní souprava obsahuje všechny kousky potřebné k hraní konkrétní hry nebo herního typu, například kompletní balíček karet nebo hrací desku a figurky.

Čachry. Čachry jsou užitečná dovednost pro podvádění ve hře, protože ti umožňují přehodit si figurky, ukrýt v ruce karty nebo pozměnit hod kostkou. Případně upoutání pozornosti cíle ve hře, když obratnými pohyby manipuluješ s jejími součástmi, vytváří skvělou příležitost pro vybírání kapes.

Historie. Tvé mistrovství ve hře zahrnuje znalosti o její historii, důležitých událostech, se kterými je spojena, nebo o významných historických osobách, které s ní souvisejí.

Vhled. Hraní je je dobrý způsob, jak porozumět osobnostem spoluhráčů. Díky tomu lépe odhalíš jejich lži od pravd a lépe odhadneš jejich náladu.

Herní souprava
AktivitaSO
Chytit hráče při podvádění15
Získat přehled o soupeřově osobnosti15

Hrnčířské nástroje

Hrnčířské nástroje se používají k výrobě různých keramických předmětů, typicky hrnců a podobných nádob.

Součásti. Hrnčířské nástroje obsahují hrnčířské jehly, dráty, špachtle, nůž a hmatadlo.

Historie. Tvé odborné znalosti ti pomáhají určovat keramické předměty, například kdy byly vyrobeny a pravděpodobné místo či kulturu původu.

Pátrání, Vnímání. Když si prohlížíš keramiku, odhalíš vodítka, která by ostatní mohli přehlédnout. Díky své všímavosti odhalíš drobné odchylky získáš dodatečné poznatky.

Rekonstrukce. Když zkoumáš keramické střepy, umíš určit původ, neporušený tvar a pravděpodobný účel předmětu.

Hrnčířské nástroje
AktivitaSO
Určení, co měla nádoba v sobě10
Výroba použitelného hrnce15
Nalezení slabého článku v keramickém předmětu20

Hudební nástroje

Zdatnost s hudebním nástrojem znamená, že na něj umíš hrát. Znáš také některé písně, které se s tímto nástrojem běžně hrávají.

Historie. Tvé odborné znalosti ti umožňují vybavovat si informace související s tvým nástrojem.

Umění. Tvá schopnost udělat dobré představení se ještě zlepší, když do něj začleníš hudební nástroj.

Skládání skladeb. Jako součást důkladného odpočinku můžeš složit novou melodii pro svůj nástroj včetně textu. Tuto schopnost můžeš využít na to, abys zapůsobil na šlechtice, nebo abys chytlavou melodií rozšířil skandální fámy.

Hudební nástroj
AktivitaSO
Určení skladby10
Improvizace skladby20

Kaligrafické potřeby

Kaligrafie považuje psaní za jemné, krásné umění. Kaligrafové, jimž se běžně říká krasopisci, vytváří text, který lahodí oku a je obtížné padělat jeho styl. Díky svým kaligrafickýn potřebám mají krasopisci schopnost zkoumat rukopisy a zjistit, zda jsou legální, neboť výcvik kaligrafie zahrnuje dlouhé hodiny studia krasopisu a pokusů o napodobení jeho stylu a konstrukce.

Součásti. Kaligrafické potřeby obsahují inkoust, tucet pergamenů a tři psací brky.

Historie. Zdatnost s touto pomůckou může zvětšit prospěch z úspěšného ověření, které si házíš na analýzu nebo prozkoumání starodávných spisů, svitků a jiných textů, včetně run vytesaných do kamene nebo zpráv na freskách či jiných zobrazeních.

Mystika. Ačkoliv na rozluštění obsahu magických spisů je kaligrafie krátká, zdatnost s kaligrafickými potřebami může pomoci s určením, kdo je autorem spisu magické povahy.

Luštění map k pokladům. Tato zdatnost ti poskytuje odborné znalosti při zkoumání map. Můžeš si hodit na ověření Inteligence, abys určit stáří mapy, zda mapa obsahuje skryté zprávy nebo podobné skutečnosti.

Kaligrafické potřeby
AktivitaSO
Určení pisatele nemagického textu10
Určení duševního rozpoložení pisatele15
Odhalení padělaného textu15
Padělání podpisu20

Kartografické pomůcky

Pomocí kartografických pomůcek můžeš vytvářet přesné mapy, které usnadní cestování pro tebe i pro ty, kteří přijdou po tobě. Tyto mapy se mohou pohybovat na škále od velkoformátových zobrazení celých horských pohoří ve velkém měřítku po schémata, které ukazují dispozice jednoho patra jeskyně.

Součásti. Kartografické pomůcky obsahují brk, inkoust, pergamen, dvojici kompasů, šupleru a pravítko.

Historie, Mystika, Náboženství. Když používáš tyto dovednosti, můžeš využít své znalosti map a míst k získání podrobnějších informací Můžeš například najít na mapě skryté zprávy nebo zjistit, kdy byla mapa zhotovena a určit, zda se zeměpisné rysy od té doby změnily a tak dále.

Přežití. Tvé chápání zeměpisu usnadňuje hledání cest do civilizace, předvídání oblastí, kde by se mohly nacházet vesnice či města, a neztratit se. Prostudoval jsi tolik map, že jsi obeznámen z obvyklými vzorci, například jak vedou obchodní trasy a kde vznikají osady ve vztahu k zeměpisným lokalitám.

Příroda. Tvá obeznámenost s fyzickou geografií ti usnadňuje odpovědět na otázky či vyřešit problémy tykající se okolního terénu.

Tvorba map. Během cestování můžeš kreslit mapu, kudy procházíš, a zapojit se u toho i do jiné činnosti.

Kartografické pomůcky
AktivitaSO
Určení stáří a původu mapy10
Odhad směru a vzdálenosti k orientačnímu bodu15
Odhalení, že mapa je falešná15
Vyplnění chybějící části mapy20

Klenotnické nářadí

Výcvik s klenotnickým nářadím obnáší základní techniky potřebné ke zkrášlování drahokamů. Poskytuje také odborné znalosti v určování drahých kamenů.

Součásti. Klenotnické nářadí se skládá z malé pilky, kladívka, pilníků, kleští a pinzety.

Mystika. Zdatnost s klenotnickým nářadím ti poskytuje znalosti o pověstných mystických použitích drahokamů. To se hodí, když si házíš na ověření Mystiky tykající se drahokamů nebo předmětů vykládaných drahokamy.

Pátrání. Když zkoumáš nějaké zdobené předměty, tvá zdatnost s klenotnickým nářadím ti může pomoci najít případná vodítka.

Určování drahokamů. Na první pohled umíš určovat drahokamy a jejich hodnotu.

Klenotnické nářadí
AktivitaSO
Upravení vzhledu drahokamu15
Učení historie drahokamu20

Kovářské nástroje

Kovářské nástroje ti umožňují obrábět kov, po nažhavení změnit jeho tvar, opravit poškození, nebo zpracovat surové pruty do užitečných předmětů.

Součásti. Kovářské nástroje obsahují kladiva, kleště, dřevěné uhlí, hadry a brousek.

Historie a Mystika. Tvé odborné znalosti ti dávají dodatečné poznatky, když zkoumáš kovové předměty, například zbraně.

Pátrání. Když si prohlížíš zbroj, zbraně nebo jiný kovový výrobek, odhalíš vodítka, která by ostatní mohli přehlédnout.

Oprava. Když máš přístup ke svým nástrojům a otevřenému ohni, který je dostatečně velký, aby na něm šel rozpálit kov, za každou hodinu práce umíš poškozenému kovovému předmětu obnovit 10 životů.

Kovářské nástroje
AktivitaSO
Naostření tupé čepele10
Oprava kovové zbroje15
Rozštěpení nemagického kovového předmětu15

Koželužnické pomůcky

Znalost koželužnictví přesahuje do znalostí týkajících se kůží zvířat a jejich vlastností. Poskytuje i znalosti o kožených zbrojích a podobných věcech.

Součásti. Koželužnické pomůcky obsahují nůž, paličku, lemovačku, děrovačku, nit a kožené odřezky.

Mystika. Tvé odborné znalosti práce s kůží ti dává širší vhled, když zkoumáš kouzelné předměty vyrobené z kůže, například boty a některé pláště.

Pátrání. Když si prohlížíš kožené předměty nebo s nimi související vodítka, díky svým znalostem kůže si všimneš podrobností, které by ostatním mohly uniknout.

Určení kůží. Když si prohlédneš usňový či kožený předmět, dokážeš určit původ kůže a jakékoli zvláštní techniky použité k jejímu ošetření. Například si dokážeš všimnout rozdílu mezi kůží zpracovanou trpasličí metodou a kůží zpracovanou hobití metodou.

Koželužnické pomůcky
AktivitaSO
Upravení vzhledu koženého předmětu10
Učení historie koženého předmětu20

Kuchařské nástroje

Život dobrodruha je těžký. S kuchařem na cestách bude jídlo mnohem lepší než typická směs tvrdého a sušeného ovoce.

Součásti. Kuchařské nástroje obsahují kovový hrnec, nože, vidličky, vařečku a naběračku.

Historie. Tvoje znalosti kuchařských technik ti umožňují posoudit společenské vzorce, které jsou součástí stravovacích návyků dané kultury.

Lékařství. Když máš někomu podat lék, který je kyselý nebo hořký, umíš ho přeměnit na příjemný odvar.

Přežití. Když sháníš potravu, umíš si poradit i s takovými nasbíranými ingrediencemi, které by ostatní neuměli přeměnit na výživné pokrmy.

Příprava jídel. Jako součást krátkého odpočinku umíš připravit chutné jídlo, které pomáhá tvým společníkům znovu nabýt sílu. Ty a až pět dalších tvorů dle tvé volby si obnovíte 1 život navíc za každou utracenou Kostku životů během krátkého odpočinku, pokud máš přístup ke svým kuchařským nástrojům a máte dostatečné množství jídla.

Kuchařské nástroje
AktivitaSO
Udělat typické jídlo10
Duplikovat jídlo10
Zjistit jed nebo nečistoty v jídle15
Udělat labužnické jídlo15

Kutilské nářadí

Sada kutilského nářadí je navržena tak, abys s ní mohl opravit mnoho obyčejných předmětů. Ačkoli toho s kutilským nářadím mnoho nevyrobíš, můžeš spravit roztržené oblečení, naostřit opotřebený meč a zalátat potrhanou drátěnou zbroj.

Součásti. Kutilské nářadí obsahuje různé ruční nářadí, nitě, jehly, brousek, ústřižky látky, kožené odřezky a kelímek lepidla.

Historie. Umíš určit stáří a původ předmětu, třebaže z něj zbylo jen pár kusů.

Pátrání. Když si prohlížíš poškozený předmět, získáš povědomí o tom, jak dávno a jak byl poškozen.

Oprava. Za každou hodinu práce umíš poškozenému předmětu obnovit 10 životů. Pro každý předmět potřebuješ přístup k surovým materiálům, které jsou k jeho opravě potřeba. Pro kovové předměty potřebuješ přístup k otevřenému ohni, který je dostatečně velký, aby na něm šel rozpálit kov.

Kutilské nářadí
AktivitaSO
Dočasné opravení zneškodněného zařízení10
Opravení předmětu za polovinu času15
Zimprovizování dočasného předmětu ze zbytků20

Malířské potřeby

Zdatnost s malířskými potřebami představuje schopnost malovat a kreslit. Získáš také znalosti o dějinách umění, které ti mohou pomoci při zkoumání uměleckých děl.

Součásti. Malířské potřeby obsahují stojan, plátno, barvy, štětce, uhly a paletu.

Historie, Mystika, Náboženství. Tvé odborné znalosti ti pomáhají v odhalování znalostí jakéhokoli druhu, jež se týkají uměleckých děl, jako jsou magické vlastnosti obrazu či původ podivné fresky nalezené v jeskyni.

Pátrání, Vnímání. Když si prohlížíš obraz nebo podobné výtvarné dílo, tvá znalost technik jeho tvorby ti může poskytnout dodatečné poznatky.

Malování a kreslení. Jako součást krátkého či důkladného odpočinku můžeš vyrobit jednoduché umělecké dílo. Přestože tvé dílo nemusí být úplně precizní, můžeš zachytit výjev či scénu, nebo rychle okopírovat dílo, které jsi viděl.

Malířské potřeby
AktivitaSO
Namalování výstižného portrétu10
Namalování obrazu se skrytou zprávou20

Zdatnost s navigačními pomůckami ti pomáhá určit správný směr na základě pozorování hvězd. Při rozmýšlení směru se také orientuješ v mapách.

Součásti. Navigační pomůcky obsahují sextant, kompas, šupleru, pravítko, pergamen a brk.

Přežití. Zdatnost s navigačními pomůckami ti pomáhá se neztratit a určit nejpravděpodobnější místo pro cesty a osady.

Zaměření. Pomocí pečlivého měření umíš určit svou polohu na námořní mapě a denní dobu.

AktivitaSO
Stanovení kurzu10
Nalezení pozice na námořní mapě15

Padělatelská souprava

Padělatelská souprava je navržena k duplikování dokumentů. Je s ní také snazší okopírovat něčí pečeť nebo podpis.

Součásti. Padělatelská souprava obsahuje několik různých druhů inkoustu, různorodé pergameny a papíry, několik brků, pečetí a pečetních vosků, lístkové zlato a stříbro a malé nástroje pro rytí do roztaveného vosku, aby napodobil určitou pečeť.

Historie. Padělatelská souprava spolu s tvou znalostí historie zlepšuje tvou schopnost vytvářet falešné historické dokumenty nebo zjistit, zda je starý dokument pravý.

Klamání. Díky dobře udělanému padělku, například dokladům prohlašujícím tě za šlechtice nebo soudnímu příkazu zajišťujícímu pro vás bezpečný průchod, může někdo snadno uvěřit tvé lži.

Mystika. Padělatelskou soupravu lze použít ve spojení s dovedností Mystika k určení, zda je kouzelný předmět pravý, nebo falešný.

Pátrání. Když zkoumáš předměty, zdatnost s padělatelskou soupravou se hodí pro určení toho, jak byl předmět vytvořen a zda je původní.

Ostatní pomůcky. Zdatnost s ostatními pomůckami činí tvé padělky mnohem věrohodnější. Například můžeš zkombinovat zdatnost s padělatelskou soupravou se zdatností s kartografickými pomůckami a vytvořit falešnou mapu.

Rychlý padělek. Jako součást krátkého odpočinku můžeš vytvořit padělaný dokument o délce nejvýše jedné strany. Jako součást důkladného odpočinku můžeš vytvořit dokument o délce až čtyř stran. Tvoje ověření Inteligence s použitím padělatelské soupravy určí SO pro ověření Inteligence (Pátrání) osoby, zda si všimne, že jde o padělek.

Padělatelská souprava
AktivitaSO
Napodobení rukopisu15
Zduplikování voskové pečeti20

Pivovarnické suroviny

Pivovarnictví je umění výroby piva. Pivo slouží nejen jako alkoholický nápoj, ale proces vaření čistí vodu. Výroba piva obnáší týdny kvašení, ale jen pár hodin práce.

Součásti. Pivovarnické suroviny obsahují velkou skleněnou nádobu, množství chmele, sifon a několik stop trubiček.

Historie. Zdatnost s pivovarnickými surovinami ti poskytuje dodatečné poznatky na ověření Inteligence (Historie) ohledně událostí, které jako významný prvek zahrnují alkohol.

Lékařství. Zdatnost s touto pomůckou poskytuje dodatečné poznatky pro postarání se o někoho, kdo trpí otravou alkoholem, nebo když můžeš použít alkohol pro otupění bolesti.

Přesvědčování. Silný nápoj může pomoci obměkčit i nejzatvrzelejší srdce. Tvá zdatnost s pivovarnickými pomůckami ti může pomoci opít někoho tak akorát, že ho dostaneš do té správné nálady.

Pitná voda. Tvé znalosti o pivovarnictví ti umožňují vyčistit vodu, která by jinak nebyla pitná. Jakou součást důkladného odpočinku můžeš vyčistit až 6 galonů vody, nebo jako součást krátkého odpočinku 1 galon.

Pivovarnické suroviny
AktivitaSO
Odhalení jedu nebo nečistoty v nápoji10
Určení alkoholu15
Ignorování alkoholických účinků20

Řezbářské nástroje

Řezbářské nástroje ti umožňují vyrábět ze dřeva složité předměty, například dřevěné žetony nebo šípy.

Součásti. Řezbářské nástroje obsahují nůž, dláto a pilku.

Historie, Mystika. Když zkoumáš dřevěné předměty, například figurky či šípy, tvé odborné znalosti ti poskytují dodatečné poznatky.

Příroda. Když si prohlížíš stromy, tvé vědomosti o dřevěných předmětech ti poskytují širší vhled.

Oprava. Jako součást krátkého odpočinku můžeš opravit jeden poškozený dřevěný předmět.

Výroba šípů. Jako součást krátkého odpočinku můžeš vyrobit až pět šípů. Jako součást důkladného odpočinku jich můžeš vyrobit až dvacet. K jejich výrobě musíš mít u sebe dostatek dřeva.

Řezbářské nástroje
AktivitaSO
Vyrobení dřevěné figurky10
Vyřezání složitého vzoru do dřeva15

Sklářské nástroje

Ten, kdo je zdatný se sklářskými nástroji, nejen že umí tvarovat sklo, ale má také odborné znalosti metod používaných při výrobě skleněných předmětů.

Součásti. Sklářské nástroje obsahují foukací trubici, podložku, sklářské kmeny a kleště. Pro práci se sklem potřebuješ zdroj žáru.

Historie, Mystika. Tvé znalosti sklářských technik ti pomáhají při zkoumání skleněných předmětů, jako jsou flakónky, lahvice či jiné skleněné předměty, které se nacházejí v hromadném pokladu. Můžeš například studovat, jak skleněnou lahvici na lektvar její obsah změnil, což ti pomůže určit účinky lektvaru. (Na dně mohl zůstat zbytek lektvaru, nebo lektvar mohl sklo zdeformovat či na něm vytvořit skvrny.)

Pátrání. Když zkoumáš nějakou oblast, tvé znalosti ti mohou pomoci, pokud vodítka zahrnují rozbité sklo nebo skleněné předměty.

Určení slabiny. Když 1 minutu studuješ skleněný předmět, umíš určit jeho slabé body. Každé poškození způsobené předmětu udeřením do slabého bodu se zdvojnásobí.

Sklářské nástroje
AktivitaSO
Určení zdroje skla10
Určení, co bývalo ve skleněném předmětu20

Souprava pro přestrojování

Souprava pro přestrojování je perfektní nástroj pro každého, kdo se chce zapojit do podvodů. Svému majiteli umožňuje získat falešnou identitu.

Součásti. Souprava pro přestrojování obsahuje kosmetiku, barvu na vlasy, malé rekvizity a několik kusů oblečení.

Klamání. V určitých případech ti souprava pro přestrojování může zlepšit svou schopnost přesvědčivě lhát.

Přesvědčování. Lidé (i ostatní rasy) mají tendenci důvěřovat osobě v uniformě. Přestrojíš-li se za zmocněnou osobu, bude tvé úsilí přesvědčit ostatní často účinnější.

Umění. Mazané přestrojení může umocnit zážitek diváků z tvého představení, pokud je správně navrženo tak, aby vyvolalo požadovanou reakci.

Zastrašování. Díky správnému přestrojení můžeš vypadat strašidelněji, ať už chceš děsit ostatní jako oběť moru, nebo zastrašovat bandu drsňáků jako hrdlořez.

Vytvoření převleku. Jako součást důkladného odpočinku můžeš vytvořit převlek. Obléct se do dříve vytvořeného převleku ti trvá 1 minutu. Pokud nechceš přilákat přílišnou pozornost, můžeš mít na sobě pouze jeden takový převlek, ledaže bys měl pytel beztíže nebo podobnou metodu, v níž by byly ostatní převleky schované.

Mimo důkladný odpočinek trvá výroba převleku, který obnáší mírné změny tvého vzhledu, 10 minut, a toho, který vyžaduje rozsáhlejší změny, 30 minut.

Souprava pro přestrojování
AktivitaSO
Zakrytí ran nebo rozlišovacích znamení10
Všimnutí si přestrojení15
Zkopírování vzhledu humanoida20

Ševcovské nářadí

Ačkoli ševcovina se může zdát jako příliš skromné živobytí pro dobrodruha, dobrý pár bot se postará o postavu při průchodu drsnou divočinou i smrtícími jeskyněmi.

Součásti. Ševcovské nářadí se skládá z kladiva, šídla, nože, verpánku, kráječe, náhradních kůží a dratví.

Historie, Mystika. Tvé znalosti obuvi ti pomáhají určovat magické vlastnosti očarovaných bot nebo jejich historii.

Pátrání. Obuv skrývá překvapivý počet tajemství. Umíš poznat, kde se někdo nedávno nacházel, když si prohlédneš jeho oblečení a nečistoty ulpěné na botách.

Oprava obuvi. Jako součást důkladného odpočinku můžeš spravit boty svých společníků. V příštích 24 hodinách až šest tvorů dle tvé volby, kteří nosí tebou vyrobené boty, může cestovat až 10 hodin denně, aniž by si musel házet záchranný hod, aby se vyhnul únavě.

Výroba skryté přihrádky. Za 8 hodin práce můžeš přidat do páru bot skrytou přihrádku. Přihrádka pojme až 3 couly dlouhý a 1 coul široký a hluboký předmět. Hodíš si na ověření Inteligence s použitím své zdatnosti s ševcovským nářadím, čímž určíš SO pro ověření Inteligence (Pátrání) nutný k objevení přihrádky.

Ševcovské nářadí
AktivitaSO
Určení stáří a původu boty10
Nalezení skryté přihrádky v podrážce15

Tesařské nástroje

Zručnost v tesařství umožňuje postavě stavět dřevostavby. Tesař umí postavit dům, chatu, dřevěný nábytek či podobné věci.

Součásti. Tesařské nástroje obsahují pilu, kladivo, hřebíky, sekeru, úhelník, pravítko, teslici, hoblík a dláto.

Historie. Zdatnost s touto pomůckou ti pomáhá určit použití a původ dřevěných budov a velkých dřevěných předmětů.

Nenápadnost. Umíš rychle posoudit slabá místa v dřevěné podlaze, což usnadňuje vyhnout se místům, které skřípou a vržou, když se na ně stoupne.

Pátrání. Když si prohlížíš místa v dřevostavbách, získáš dodatečné poznatky, protože znáš konstrukční triky, které mohou skrývat oblasti před objevením.

Vnímání. Všímáš si nepravidelností v dřevěných stěnách či podlahách, což usnadňuje nalezení padacích poklopů a tajných chodeb.

Opevnění. Za 1 minutu práce a s materiálními surovinami můžeš ztížit násilné otevření dveří či okna. Zvyš SO nutný k otevření o 5.

Dočasný přístřešek. Jako součást důkladného odpočinku můžeš postavit přístavek nebo podobný přístřešek, aby vaše družina zůstala po dobu odpočinku v suchu a pod střechou. Vzhledem k tomu, že je přístřešek postaven narychlo z jakéhokoli dřeva, co je po ruce, zhroutí se za 1k3 dní po postavení.

Tesařské nástroje
AktivitaSO
Postavení jednoduché dřevěné stavby10
Navržení složité dřevěné budovy15
Nalezení slabého bodu v dřevěné zdi15
Vypáčení dveří20

Tkalcovské potřeby

Tkalcovské potřeby ti umožňují vyrábět látky a šít z nich oblečení.

Součásti. Tkalcovské potřeby obsahují nitě, jehly a odřezky látky. Víš jak tkát na tkalcovském stoji, ale takové zařízení je příliš velké na přepravu.

Historie, Mystika. Tvé odborné znalosti ti poskytují dodatečné poznatky při zkoumání látkových předmětů, včetně plášťů a rouch.

Pátrání. Při zkoumání gobelínů, potahů, oblečení a jiných látkových předmětů si díky svým znalostem jejich výrobních procesů můžeš všimnout vodítek, která by ostatní mohli přehlédnout, a něco z nich vyvodit.

Oprava. Jako součást krátkého odpočinku můžeš opravit jeden poškozený látkový předmět.

Výroba látek. Pokud máš přístup k dostatečnému množství látky a nití, jako součást důkladného odpočinku můžeš pro někoho vyrobit jeden kus oblečení.

Tkalcovské potřeby
AktivitaSO
Přešití oblečení10
Zašití díry v oblečení10
Ušití oblečení15

Travičská souprava

Travičská souprava je oblíbeným zdrojem pro zloděje, vrahy a další, kteří se neštítí špinavostí. Umožňuje ti aplikovat jedy a vyrábět je z různých materiálů. Tvé znalosti jedů také pomáhají léčit otravu.

Součásti. Travičská souprava obsahuje skleněné flakónky, hmoždíř s paličkou, chemikálie a skleněnou tyčinku.

Historie. Tvůj výcvik s jedy ti může pomoci si vybavit fakta o nechvalně známých otravách.

Lékařství. Když léčíš oběť jedu, tvé znalosti ti dávají širší vhled, jak poskytovat pacientovi nejlepší péči.

Pátrání, Vnímání. Tvé znalosti jedů tě naučily, jak s těmito látkami opatrně zacházet, díky čemuž máš navrch, když zkoumáš otrávené předměty nebo se pokoušíš získat vodítka z událostí, jež zahrnují jed.

Přežití, Příroda. Práce s jedy ti umožňuje získat vědomosti o tom, které rostliny a zvířata jsou jedovaté.

Manipulace s jedem. Tvá zdatnost ti umožňuje manipulovat s jedem a nanášet ho bez rizika vystavení se jeho účinkům.

Travičská souprava
AktivitaSO
Všimnutí si otráveného předmětu10
Určení účinků jedu20

Zednické nářadí

Zednické nářadí ti umožňuje vyrábět kamenné stavby, včetně zdí a budov vyrobených z cihel.

Součásti. Zednické nářadí se skládá ze zednické lžíce, kladiva, dláta, štětců a úhelníku.

Historie. Tvé odborné znalosti ti pomáhají určit datum výstavby a účel kamenné budovy spolu s posouzením toho, kdo ji mohl postavit.

Pátrání. Když zkoumáš oblasti v kamenných stavbách, získáš dodatečné poznatky.

Vnímání. Všímáš si nepravidelností v kamenných stěnách či podlahách, což usnadňuje nalezení padacích poklopů a tajných chodeb.

Demolice. Tvá znalost zednictví ti umožňuje všimnout si slabých bodů v cihlových zdech. Tvé zbraňové útoky způsobují takovým stavbám dvojnásobné poškození.

Zednické nářadí
AktivitaSO
Vysekání dírky v kamenné zdi10
Nalezení slabého bodu v dřevěné zdi15

Zlodějské náčiní

Zlodějské náčiní je snad nejčastější pomůckou používanou dobrodruhy. Je navrženo pro otvírání zámků a zneškodňování pastí. Zdatnost s touto pomůckou ti také poskytuje obecné znalosti o pastech a zámcích.

Součásti. Zlodějské náčiní obsahuje malý pilník, sadu paklíčů, malé zrcátko připevněné ke kovové rukojeti, sadu nůžek s úzkými čepelemi a dvoje kleště.

Historie. Tvá znalost pastí ti dává vhled při zodpovídání otázek o lokalitách proslulých pastmi.

Vnímání a Pátrání. Když hledáš pasti, získáš dodatečné poznatky, protože znáš různé běžné indície, které prozrazují jejich přítomnost.

Nastražení pasti. Stejně jako umíš pasti zneškodnit, je umíš i nastražit. Jako součást krátkého odpočinku můžeš z předmětů, co máš po ruce, vytvořit past. Výsledek tvého ověření se stane SO pro toho, kdo se pokusí past objevit nebo zneškodnit. Past způsobuje zranění odpovídající materiálům, z nichž je vyrobená (například jed či zbraň), nebo zranění rovné polovině výsledku tvého ověření, podle toho, co považuje PJ za vhodné.

Zlodějské náčiní
AktivitaSO
Otevření zámkuRůzné
Zneškodnění pastiRůzné

Sesílání kouzel

Tato část rozšiřuje pravidla pro sesílání kouzel uvedená v Příručce hráče a Průvodci Pána jeskyně a poskytuje ujasnění a nové možnosti.

Sledování sesilatele při práci

Mnoho kouzel vytváří zřejmé účinky: výbuchy ohně, zdi z ledu, teleportaci a podobně. Ostatní kouzla, například zmam osobu, nevykazují žádnou viditelnou, slyšitelnou ani jinak vnímatelnou známku svých účinků a ti, kdo jimi nejsou ovlivněni, si jich nemusí vůbec povšimnout. Jak je uvedeno v Příručce hráče, normálně nevíš, že bylo sesláno kouzlo, pokud nevytváří znatelný účinek.

Ale co samotný úkon sesílání kouzla? Je možné, aby si tvor uvědomoval, že v jeho přítomnosti je sesíláno kouzlo? Aby bylo sesílání kouzla vnímatelné, musí zahrnovat verbální, pohybovou či surovinovou složku. Pro účel vnímatelnosti na formě surovinové složky nezáleží, ať už jde o předmět uvedený v popisu kouzla, brašničku na suroviny nebo sesílací ohniskový předmět.

Pokud potřeba složek kouzla byla odstraněna zvláštní schopností, například čarodějovou schopností Záludné kouzlo nebo rysem mnoha tvorů Vrozené sesílání kouzel, tak je sesílání kouzla nepostřehnutelné. Pokud nepostřehnutelné seslání kouzla vytvoří vnímatelný účinek, je obvykle nemožné určit, kdo kouzlo seslal, jestliže neexistuje jiný důkaz.

Určení kouzla

Někdy chce postava určit kouzlo, které někdo sesílá nebo které bylo sesláno. Chce-li tak učinit, může kouzlo, které je právě sesíláno, určit pomocí své reakce, nebo kouzlo, které již bylo sesláno, může určit podle jeho účinků použitím své akce.

Pokud postava vnímala sesílání, účinek kouzla nebo obojí, může si hodit na ověření Inteligence (Mystiky) jako reakci nebo akci. SO je roven 15 + úroveň kouzla. Je-li kouzlo sesláno jako kouzlo povolání a postava je členem tohoto povolání, má k ověření výhodu. Například, pokud sesilatel kouzla sešle kouzlo jako klerik, jiný klerik má výhodu k ověření, zda kouzlo určí. Některá kouzla, když jsou seslána, nejsou spojena s žádným povoláním, například když nestvůra použije svůj rys Vrozené sesílání kouzel.

Toto ověření Inteligence (Mystiky) představuje skutečnost, že určení kouzla vyžaduje pohotovou mysl a obeznámenost s teorií a praxí v sesílání. To platí i pro postavu, jejíž sesílací vlastností je Moudrost či Charisma. Být schopen sesílat kouzla samo o sobě neznamená, že jsi schopen přesně odvodit, co dělají ostatní, když sesílají svá kouzla.

Neplatné cíle kouzel

Kouzlo udává, na co může sesilatel cílit: jakýkoli typ tvora, tvora určitého typu (například humanoida nebo zvíře), předmět, oblast, sebe, či něco jiného. Co když zacílí na něco, co není platným cílem? Někdo například může seslat zmam osobu na tvora, o němž se domnívá, že je humanoidem, avšak neví, že cíl je ve skutečnosti upírem. Pokud se vyskytne tento problém, postupuj podle následujícího pravidla.

Sešleš-li kouzlo na někoho nebo něco, na co kouzlo nepůsobí, nic se cíli nestane, ale pokud jsi k seslání kouzla použil pozici kouzel, přesto dojde k jejímu utracení.

Nemá-li kouzlo normálně žádný účinek na cíl, který v záchranném hodu uspěje, u neplatného cíle se zdá, že v něm uspěl, i když se o něj nepokusil (bez náznaku toho, že tvor je ve skutečnosti neplatným cílem). V opačném případě vnímáš, že kouzlo cíli nic neudělalo.

Oblasti účinků na herním plánu

Průvodce Pána jeskyně obsahuje následující krátké pravidlo pro použití oblastí účinku na herním plánu.

Jako výchozí bod oblasti účinku zvol průsečík čtverců a pak se řiď jejími pravidly jako normálně (viz část „Oblasti účinků“ v 10. kapitole Příručky hráče). Je-li oblast účinku kruhová a pokrývá aspoň polovinu čtverce, pak na daný čtverec působí.

Toto pravidlo funguje, ale může vyžadovat poměrně zdlouhavé posuzování v průběhu hraní. Tato část nabízí dvě alternativy k určování přesného umístění oblasti: šablonovou metodu a žetonovou metodu. Obě tyto metody předpokládají, že používáte nějaký druh herního plánu a figurek. Vzhledem k tomu, že tyto metody mohou vyprodukovat odlišné výsledky počtu čtvercových polí v dané oblasti, nedoporučuje se, aby se u stolu kombinovaly – zvolte si tu, která se tobě ahráčům zdá jednodušší či intuitivnější.

Šablonová metoda

Šablonová metoda používá dvojrozměrné tvary, které představují různé oblasti účinků. Cílem metody je přesné vykreslení délky a šířky každé oblasti na herním plánu, aby nebylo pochyb, kteří tvorové jsou oblastí ovlivněni. Tyto šablony si budeš musetvyrobit, nebo si sehnat již vyrobené

Výroba šablony. Vyrobit šablonu je snadné. Vezmi si papír nebo karton a vystřihni z něj tvar oblasti účinku, kterou používáš. Každý sáh oblasti odpovídá 1 palci velikosti šablony. Například poloměr koule 4 sáhy kouzla ohnivá koule, což je průměr 8 sáhů, by se přeložilo jako kruhová šablona o průměru 8palců.

Použití šablony. Šablona oblasti účinku se používá pro herní plán. Je-li terén plochý, můžeš ji položit na povrch; v opačném případě podrž šablonu nad povrchem a poznač si, která pole zcela nebo částečně pokrývá. Je-li pod šablonou alespoň část pole, je toto pole zahrnuto do oblasti účinku. Pokud je figurka tvora na ovlivněném poli, je tento tvor v oblasti. Když pole přiléhá k vnějšímu okraji šablony nestačí k tomu, aby bylo zahrnuto do oblasti účinku; pole musí být zcela nebo částečně pokryto šablonou.

Tuto metodu můžete používat i bez herního plánu. V takovém případě je tvor zahrnut do oblasti účinku, pokud šablona překrývá alespoň část podstavce figurky.

Když umístíš šablonu, postupuj podle všech pravidel v Příručce hráče pro umístění příslušné oblasti účinku. Pokud oblast účinku, jako je kužel nebo dráha, vychází ze sesilatele kouzel, šablona by měla začínat u sesilatele a v mezích pravidel může být umístěna, jakkoli si sesilatel přeje.

Diagramy 2.1 a 2.2 ukazují šablonovou metodu v akci.

Žetonová metoda

Žetonová metoda je určena k tomu, aby oblasti účinků byly plastické a zábavné. Chceš-li použít tuto metodu, vezmi kostky či jiné žetony, které poslouží jako reprezentace oblasti účinku.

Spíš než věrnou reprezentaci tvarů různých oblastí účinků tato metoda poskytuje způsob, jak na herním plánu snadno vytvářet jejich kostrbaté verze, což je popsáno v následujících podčástech.

Použití žetonů. Každé pětistopé pole oblasti účinku se stává kostkou nebo jiným žetonem, který umístíš na herní plán. Každý žeton je umístěn dovnitř pole, ne na průsečíky čar. Je-li oblast žetonu v poli, je toto pole zahrnuto do oblasti účinku. Je to tak jednoduché.

Diagramy 2.3 až 2.6 ukazují tuto metodu v akci pomocí kostek jako žetonů

Kruhy. Tato metoda vše zobrazuje pomocí čtverců a kruhová oblast účinku se v ní stává čtvercovou, ať už je oblast koule, válec či okruh. Například poloměr 2 sáhy plamenného úderu, což je průměr 4 sáhy, je vyjádřen jako čtverec o straně 4 sáhy, jak je znázorněno na diagramu 2.3. Diagram 2.4 ukazuje oblast, v níž je úplný kryt.

Kužely. Kužel je reprezentován řadami žetonů na herním plánu, které začínají u výchozího bodu kužele. V řadách spolu pole sousedí stranami nebo vrcholy, jak je znázorněno na diagramu 2.5. Počet řad kužele je určen jeho délkou v sázích. Například kužel 6 sáhů obsahuje 6 řad.

Zde je návod, jak tvořit řady. Začni tím, že na pole, které sousedí s výchozím bodem kužele, umístíš žeton. Pole může sousedit s výchozím bodem kolmo nebo šikmo. V každé další řadě umísti o jeden žeton víc než v té předchozí. Žetony dané řady umísti tak, aby každé z polí této řady sdílelo stranu s polem předchozí řady. Je-li kužel kolmo k výchozímu bodu, zbude ti umístit ještě jeden žeton; umísti ho na jeden z konců řady, kterou jsi právě vytvořil (můžeš si vybrat opačný konec, než je na diagramu 2.5). Takto umísťuj žetony, dokud nevytvoříš všechny řady kuželu.

Dráhy. Dráha může začínat u svého zdroje a rozpínat se kolmo nebo šikmo, jak je znázorněno na diagramu 2.6.

Tvorba střetnutí

Tato část uvádí nové pokyny pro tvorbu bojových střetnutí pro dobrodružství. Jsou alternativou k pravidlům v „Tvorbě střetnutí“ v 3. kapitole Průvodce Pána jeskyně. Tento přístup používá stejnou matematiku, která stojí za pravidly uvedenými v dané knize, ale trochu upravuje, jak je matematika prezentována, aby vytvořil flexibilnější systém.

Tento systém pro tvorbu střetnutí předpokládá, že jako PJ chceš mít jasnou představu o hrozbě, kterou představuje skupina nestvůr. Bude ti užitečný, pokud chceš ve svém dobrodružství klást důraz na boj, pokud chceš zajistit, aby nepřítel nebyl pro družinu postav příliš smrtící, a pokud chceš pochopit vztah mezi úrovní postavy a nebezpečností nestvůry.

Tvorba střetnutí s použitím těchto pokynů se odehrává v sérii kroků.

1. krok: Zhodnoť postavy

Chceš-li vytvořit střetnutí pomocí tohoto systému, nejprve se podívej na hráčské postavy. Pro určení čísel a nebezpečnosti tvorů, kterým postavy mohou čelit, aniž by pro ně byl boj příliš těžký nebo lehký, používá tento systém úrovně postav. I když je úroveň postavy důležitá, měl bys vzít na zřetel i maximální počet životů a opravy záchranných hodů postavy, stejně jako kolik zranění může způsobit jeden útok nejmocnější postavy. Úroveň postavy a nebezpečnost jsou dobré pro definování obtížnosti střetnutí, ale nejsou všespásné. Tyto dodatečné statistiky postav použiješ v kroku 4, když budeš vybírat nestvůry pro střetnutí.

2. krok: Zvol velikost střetnutí

Rozhodni, zda chceš vytvořit souboj, ve kterém se utká s postavami jeden tvor, nebo zda chceš použít několik nestvůr. Je-li to boj proti jedinému protivníkovi, nejlepším kandidátem na takového protivníka je někdo z legendárních tvorů, jenž je navržen tak, aby tuto potřebu splnil. Pokud souboj zahrnuje několik nestvůr, rozhodni se, kolik zhruba tvorů chceš použít, než budeš pokračovat 3. krokem.

3. krok: Stanov počty a nebezpečnosti

Proces tvorby bojů, jež zahrnují pouze jednu legendární nestvůru, je prostý. Tabulka Nebezpečnost samostatné nestvůry udává, jakou nebezpečnost (NB) použít pro legendárního tvora, který čelí družině čtyř až šesti postav a vytváří uspokojující, ale obtížný souboj. Například pro družinu pěti postav na 9. úrovni tvoří optimální střetnutí legendární tvor s NB 12.

Pro nebezpečnější souboj nechť se s postavami utká legendární tvor, jehož nebezpečnost je o 1 či 2 vyšší než optimální. Pro jednoduchý boj použij tvora, jehož nebezpečnost je o 3 či více nižší než nebezpečnost pro optimální střetnutí. Obsahuje-li tvé střetnutí několik nestvůr, je jeho vyvážení trochu pracnější. Podívej se do tabulek Několik nestvůr, jež jsou rozděleny podle rozsahů úrovní. Poskytují informace o tom, jak vyvážit střetnutí pro postavy na 1.–5. úrovni, 6.–10. úrovni, 11.–15. úrovni a 16.–20. úrovoni.

Nejprve je třeba vzít v potaz nebezpečnost každého tvora, kterému bude družina čelit. Následně pro tvorbu svého střetnutí najdi úroveň každé postavy v příslušné tabulce. Každá tabulka udává, čemu je jedna postava dané úrovně ekvivalentem z hlediska nebezpečnosti – hodnotě reprezentované poměrem, který porovnává počet postav vůči jedné nestvůře dle nebezpečnosti. První číslo v každém výrazu je počet postav dané úrovně. Druhé číslo udává, kolik nestvůr uvedené nebezpečnosti je ekvivalentem těchto postav.

Například při čtení řádku pro postavy na 1. úrovni z tabulky 1.–5. úrovně vidíme, že jedna postava na 1. úrovni je ekvivalentem dvou nestvůr s NB 1/8 nebo jedné nestvůry s NB 1/4. Tento poměr se u vyšších nebezpečností obrací, protože jedna nestvůra je mocnější než jedna postava na 1. úrovni. Jeden tvor s NB 1/2 je ekvivalentem tří postav na 1. úrovni, zatímco jeden protivník s NB 1 je ekvivalentem pěti.

Řekněme, že máš družinu čtyř postav na 3. úrovni. Při použití tabulky vidíš, že jeden nepřítel s NB 2 je vhodný pro celou družinu, ale tvor s NB 3 nejspíš připraví postavám horké chvilky.

Pomocí stejných pokynů můžeš kombinovat a dorovnávat nebezpečnosti, abys sestavil skupinu tvorů, která se postaví čtyřem postavám na 3. úrovni. Můžeš například vybrat jednoho tvora s NB 1. Ten má hodnotu dvou postav na 3. úrovni, takže ti zbývá přidělit nestvůry v hodnotě ostatních dvou postav. Můžeš ještě přidat dvě nestvůry s NB 1/4 odpovídající třetí postavě a jednu s NB 1/2 odpovídající poslední postavě. Celkově tedy bude mít tvé střetnutí jednoho tvora s NB 1, jednoho s NB 1/2 a dva s NB 1/4.

U družin, ve kterých jsou postavy na různých úrovních, máš dvě možnosti. Můžeš ji rozdělit na skupinky postav stejné úrovně a v rámci nich sestavit nestvůry a následně všechny tvory zkombinovat do jednoho střetnutí. Nebo můžeš určit průměrnou úroveň družiny a za účelem výběru vhodných nestvůr s každou postavou zacházet, jako by byla na této úrovni.

Výše uvedené pokyny jsou navrženy tak, aby vytvářely boj, který bude pro družinu výzvou, ale stále ho půjde vyhrát. Chceš-li vytvořit jednodušší střetnutí, které bude pro postavy výzvou, ale nebude hrozit jejich porážka, můžeš brát družinu, jako by byla zhruba o třetinu menší. Aby například družina pěti postav čelila jednoduchému střetnutí, udělej ho jako tvrdý boj pro tři postavy. Podobně pro tvorbu souboje, který je potenciálně smrtící, ale stále ještě ne jistojistě prohraný, ber družinu, jako by byla o polovinu větší. Družina čtyř postav čelící střetnutí navrženému pro šest postav by patřilo do této kategorie.

Nebezpečnost samostatné nestvůry
Úroveň—————Velikost družiny—————
postav6 postav5 postav4 postavy
1.221
2.432
3.543
4.654
5.987
6.1098
7.11109
8.121110
9.131211
10.141312
11.151413
12.171615
13.181716
14.191817
15.201918
16.212019
17.222120
18.222120
19.232221
20.242322
Několik nestvůr: 1.–5. úroveň
Úroveň————————Nebezpečnost————————
postav1/81/41/2123456
1.1:21:13:15:1
2.1:31:21:13:16:1
3.1:51:21:12:14:16:1
4.1:81:41:21:12:14:16:1
5.1:121:81:41:21:12:13:15:16:1
Několik nestvůr: 6.–10. úroveň
Úroveň————————————Nebezpečnost————————————
postav1/81/41/212345678910
6.1:121:91:51:21:12:12:14:15:16:1
7.1:121:121:61:31:11:12:13:14:15:1
8.1:121:121:71:41:21:12:13:13:14:16:1
9.1:121:121:81:41:21:11:12:13:14:15:16:1
10.1:121:121:101:51:21:11:12:12:13:14:15:16:1
Několik nestvůr: 11.–15. úroveň
Úroveň——————————————Nebezpečnost——————————————
postav123456789101112131415
11.1:61:31:21:12:12:12:13:14:15:16:1
12.1:81:31:21:11:12:12:13:13:14:15:16:1
13.1:91:41:21:21:11:12:12:13:13:14:15:16:1
14.1:101:41:31:21:11:12:12:13:13:14:14:15:16:1
15.1:121:51:31:21:11:11:12:12:13:13:14:15:15:16:1
Několik nestvůr: 16.–20. úroveň
Úroveň——————————————————Nebezpečnost——————————————————
postav234567891011121314151617181920
16.1:51:31:21:11:11:12:12:12:13:14:14:15:15:16:1
17.1:71:41:31:21:11:11:12:12:12:13:13:14:14:15:16:1
18.1:71:51:31:21:11:11:12:12:12:13:13:14:14:15:16:16:1
19.1:81:51:31:21:21:11:11:12:12:12:13:13:14:14:15:16:16:1
20.1:91:61:41:21:21:11:11:11:12:12:12:13:13:14:14:15:15:16:1

Slabé nestvůry a postavy na vysoké úrovni

Abychom ušetřili místo v tabulkách a udrželi je jednoduché, některé z nižších nebezpečností chybí v tabulkách vyšších úrovní. U nízkých nebezpečností nenacházejících se v tabulce předpokládej poměr 1:12, což značí, že dvanáct tvorů těchto nebezpečností je ekvivalentních jedné postavě konkrétní úrovně.

4. krok: Vyber nestvůry

Po použití tabulek z předchozího kroku, v němž jsi určil nebezpečnosti nestvůr ve střetnutí, jsi připraven vybrat jednotlivé nestvůry. Tento proces je spíš umění než věda.

Kromě posuzování nestvůr podle nebezpečnosti je důležité se podívat, jak si určité nestvůry mohou vést proti vaší družině. Užitečnými ukazateli jsou životy, útoky i záchranné hody. Porovnej zranění, které nestvůra může způsobit, s maximem životů každé postavy. Vyvaruj se nestvůry, která by byla schopna skolit postavu jediným útokem, ledaže bys vytvářel boj, který má být obzvláště smrtící.

Stejným způsobem porovnej životy nestvůr se zraněním, které mohou způsobit nejsilnější postavy družiny a opět hledej cíle, které by šlo zabít jedním úderem. Výrazné snížení počtu nepřátel v prvních kolech boje může způsobit, že se střetnutí stane příliš lehké.

Podobně se podívej na to, zda nejvíc smrtící schopnosti nestvůr nevyžadují záchranné hody, v nichž je většina členů družiny slabá, a porovnej útočné schopnosti postav se záchrannými hody nestvůr.

Pokud z tvorů s požadovanou nebezpečností nemáš na výběr žádného, který by se hodil ke statistikám hráčských postav, neboj se vrátit k 3. kroku. Změnou nebezpečnosti cílů a úpravou počtu tvorů ve střetnutí můžeš dojít k odlišným možnostem pro tvorbu střetnutí.

Řídit mnoho poskoků je těžké.

Nakonec se zblázníš a polovinu z nich sníš.

Je jednodušší každého z nich po očku sledovat.

Takže vydrž s deseti, maximálně jedenácti.

5. krok: Dodej tomu šťávu

Události, které se odehrávají v průběhu střetnutí, jsou mnohem různorodější než jen máchání zbraněmi a sesílání kouzel. Nejzajímavější konfrontace berou v úvahu i osobnost či chování nestvůr. Mohou stanovit, zda s nimi lze komunikovat nebo zda všechny jednají ve shodě. K dalším možným faktorům patří povaha fyzického prostředí, například zda obsahuje překážky či jiné rysy, jež mohou hrát roli, a neustálou možnost, že se stane něco nečekaného.

Pokud už máš nápady, jak těmito způsoby okořenit své střetnutí, tak směle do toho a dokonči svůj výtvor. V opačném případě si prohlédni následující části, kde najdeš několik základních pokynů, jak suchým herním mechanismům bojedodat šťávu.

Osobnost nestvůry

Chceš-li se zabývat otázkou osobnosti nestvůry, můžeš použít tabulky v 4. kapitole Průvodce Pána jeskyně či níže uvedenou tabulku Osobnost nestvůry, nebo si jednoduše udělat pár poznámek na základě tvorova popisu v Bestiáři. Během souboje je můžeš použít k vylíčení, jak si představuješ nestvůry a jejich akce. Pro jednoduchost můžeš celé skupině nestvůr přiřadit stejné osobnostní rysy. Jedna tlupa loupežníků například může být nezřízenou chátrou chvastounů, zatímco členové jiné tlupy jsou vždy krajně podráždění a připraveníutéct při první známce nebezpečí.

Osobnost nestvůry
k8Osobnost
1Zbabělá; chce se vzdát
2Chamtivá; chce poklad
3Chvastoun; vykazuje statečnost, ale utíká z nebezpečí
4Fanatik; připravena zemřít v boji
5Chátra; chabě trénovaná a snadno se vyleká
6Statečná; stojí si na svém
7Šprýmař; posmívá se nepřátelům
8Surovec; odmítá věřit tomu, že může prohrát

Vztahy nestvůry

Existují mezi nestvůrami ve střetnutí rivality, nenávisti nebo náklonnosti? Pokud ano, můžeš těmito vztahy prodchnout chování nestvůr v průběhu boje.

Vztahy nestvůry
k6Vztah
1Má rivala; chce, aby jeden náhodný spojenec trpěl
2Je zneužíván; drží se zpátky, při první příležitosti zradí
3Je zbožňován; spojenci za něj položí život
4Je vyvrhelem skupiny; jeho spojenci ho ignorují
5Je vyvrhelem ze svého rozhodnutí; stará se jen o sebe
6Je vnímán jako tyran; jeho spojenci chtějí vidět jeho porážku

Terén a pasti

Několik prvků, jež mohou udělat z bojiště něco víc než jen velkou plochou zem, mají výrazný vliv to, jak dodat střetnutí šťávu. Zvaž, jestli neuspořádat střetnutí v oblasti, která by poskytovala výzvy, i když se tam boj původně odehrávat neměl. Jaká potenciální nebezpečí či jiné rysy mohou upoutat pozornost postav, a to buď před nebo během boje? Předně, proč v této oblasti číhají nestvůry – nabízí například dobré úkryty?

Chceš-li do oblasti střetnutí náhodně přidat podrobnosti, podívej se do tabulek v dodatku A v Průvodci Pána jeskyně, kde můžeš určit rysy místnosti či oblasti, potenciální nástrahy, překážky, pasti a další.

Náhodné události

Pomysli, co by se v oblasti střetnutí mohlo stát, pokud by tam postavy nepřišly. Slouží stráže na směny? Jaké jiné postavy nebo nestvůry mohou přijít? Schází se tvorové na jídlo či klábosení? Vyskytují se občas v této oblasti nějaké přírodní jevy — jako silný vítr, otřesy půdy nebo dešťové přeháňky? Náhodné události mohou dodat zábavný prvek neočekávaného střetnutí. Když už si myslíš, že výsledek boje je evidentní, nepředvídatelná událost může učinit věci působivějšími.

Mnoho tabulek v Průvodci Pána jeskyně ti může vnuknout náhodné události. Tabulky používané pro místo střetnutí, divné lokality a počasí v divočině v 5. kapitole oné knihy jsou dobrým výchozím bodem pro střetnutí pod širým nebem. Tabulky v dodatku A mohou být užitečné pro vnitřní i venkovní střetnutí — zejména tabulky pro překážky, pasti a triky. Nakonec se pro inspiraci podívej na tabulky náhodných střetnutí v další části této knihy.

Rychlé bitky

Výše uvedené pokyny předpokládají, že máš zájem o vyváženost svých bojových střetnutí a máš dostatek času na jejich přípravu. Nemáš-li moc času nebo pokud chceš jednodušší, ale méně přesné pokyny, níže uvedená tabulka Rychlé bitky nabízí alternativu.

Tato tabulka ti poskytuje způsob, jak postavu na určité úrovni srovnat jistým množstvím nestvůr. V tabulce jsou uvedeny nebezpečnosti, které mají být použity pro jednu, dvě a čtyři nestvůry za každou postavu na dané úrovni. Například při pohledu do tabulky na položky pro 3. úroveň můžeš vidět, že nestvůra s NB 1/2 je ekvivalentem s jednou postavou na 3. úrovni, stejně jako dvě nestvůry s NB 1/4 a čtyřmi sNB 1/8.

Rychlé bitky
Úroveň postavy1 nestvůra2 nestvůry4 nestvůry
1.1/41/8
2.1/21/4
3.1/21/41/8
4.11/21/4
5.211/2
6.211/2
7.311/2
8.321
9.421
10.421
11.432
12.532
13.642
14.642
15.743
16.743
17.853
18.853
19.964
20.1064

Náhodná střetnutí: Svět možností

Třetí kapitola Průvodce Pána jeskyně poskytuje návod na používání náhodných střetnutí ve hře. Tato část vychází z oněch pokynů a nabízí řadu tabulek náhodných setkání, které můžeš použít, když určíš, že dojde k náhodnému setkání.

Za použití seznamů nestvůr v příloze B Průvodce Pána jeskyně jsme sestavili soubor tabulek pro každou kategorii prostředí: arktidu, bažinu, hory, hvozd (les), kopce, město, pláně, pobřeží, pod vodou, poušť a Temné říše. V každé kategorii jsou k dispozici samostatné tabulky pro každý ze čtyř stupňů hry: 1.—4. úroveň, 5.—10. úroveň, 11.—16. úroveň a 17.—20. úroveň.

Přestože tyto tabulky můžeš použít tak, jak jsou, rada z Průvodce Pána jeskyně stále platí: přizpůsobení takovýchto tabulek může posílit téma a příchuť tvého tažení. Doporučujeme ti přizpůsobit tento materiál, aby ti padl na míru.

Tučné názvy v tabulkách odkazují na bloky statistik v Bestiáři.

Boj, nebo boj, nebo … ?

Každý z výsledků v těchto tabulkách představuje určitý druh výzvy nebo potenciální výzvy.

Pokud necháš promluvit kostky a výsledkem je velké množství nestvůr, vygenerované střetnutí může být pro postavy v jejich současné situaci příliš obtížné či nebezpečné. Když spatří v dálce nestvůry, možná budou chtít utéct, aby se vyhnuli kontaktu, nebo se nebudou chtít přiblížit.

Samozřejmě máš také možnost upravit čísla, ale je důležité si uvědomit, že ne každé střetnutí, které zahrnuje nestvůru, musí vést k boji. Střetnutí může být ve skutečnosti předehrou k souboji, vyjednávání nebo nějaké jiné interakci. Co se bude dít dál, závisí na tom, o co se postavy pokusí, nebo o čem rozhodneš, že se má stát.

Tabulky obsahují i položky, kterým Průvodce Pána jeskyně říká „náhodná střetnutí méně nestvůrné povahy“. Mnohé z těchto výsledků přímo volají po přizpůsobení nebo podrobnějším rozpracování, což ti dává příležitost je spojit do příběhu tvého tažení. A během toho podnikneš krok k vytvoření své vlastní personalizované tabulky střetnutí. Tak pokračuj dál!

Střetnutí v arktidě (1.–4. úroveň)
k%Střetnutí
11 obří sova
2–51k6 + 3 koboldů
6–81k4 + 3 traperů (prostých obyvatel)
9–101 sova
11–122k4 krvostřábů
13–172k6 loupežníků
18–201k3 okřídlených koboldů s 1k6 koboldy
21–25Ožraná mršina mamuta, z níž se ještě dají vyčinit zásoby jídla na 1k4 týdnů
26–292k8 lovců (kmenových válečníků)
30–351 polozlobr
36–40Stopy ve sněhu v řadě za sebou, které náhle končí
41–451k3 ledových mefitů
46–501 hnědý medvěd
51–531k6 + 1 orků
54–551 lední medvěd
56–571k6 zvědů
58–601 šavlozubý tygr
61–65Zamrzlý rybník s rozeklanou dírou v ledu, která vypadá, že vznikla nedávno
66–681 berserkr
69–701 zlobr
71–721 gryf
73–751 druid
76–803k4 utečenců (prostých obyvatel) prchajícími před orky
811k3 veteránů
821k4 orogů
832 hnědí medvědi
841 orčí Grúmšovo oko s 2k8 orky
851k3 sněžných vlků
86–871k4 yettiů
881 polozlobr
891k3 mantikor
901 vůdce loupežníků s 2k6 loupežníky
911 mstitel
92–931 troll
94–951 medvědodlak
96–971 mladý remoráz
981 mamut
991 mladý bílý drak
1001 mrazivý obr
Střetnutí v arktidě (5.–10. úroveň)
k%Střetnutí
1–52 šavlozubí tygři
6–71k4 polozlobrů
8–101k3 + 1 hnědých medvědů
11–151k3 ledních medvědů
16–202k4 berserkrů
21–25Půlorčí druidka pečující o zraněného ledního medvěda. Pokud postavy druidce pomohou, věnuje jim flakónek protijedu.
26–302k8 zvědů
31–352k4 ledových mefitů
36–402k6 + 1 zombií na palubě galeony uvízlé v ledu. Prohledání lodi vynese zásoby jídla na 2k20 dní.
41–451 mantikora
46–502k6 + 3 orků
51–531k6 + 2 zlobrů
54–552k4 gryfů
56–572k4 veteránů
58–601 vůdce loupežníků s 1 druidem, 1k3 berserkry a 2k10 + 5 loupežníky
61–651k4 hodin extrémní zimy (viz 5. kapitola Průvodce Pána jeskyně)
66–681 mladý remoráz
69–721 orčí Grúmšovo oko s 1k6 orogy a 2k8 + 6 orky
73–751 mstitel
76–80Vytí, které se rozléhá 1k3 minut
81–821k3 mamutů
83–841 mladý bílý drak
85–862k4 sněžných vlků
87–881k6 + 2 yettiů
89–901k2 mrazivých obrů
91–921k3 medvědodlaků
93–941k4 trollů
95–961 odporný yetti
97–981 remoráz
991 noh
1002k4 mladých remorázů
Střetnutí v arktidě (11.–16. úroveň)
k%Střetnutí
11 odporný yetti
2–41k6 mstitelů
5–101k4 + 1 medvědodlaků
11–201k3 mladých bílých draků
21–25Vánice, která po dobu 1k6 hodin snižuje viditelnost na 1 sáh
26–351 noh
36–40Stádlo 3k20 + 60 sobů (jelenů) putující sněhem
41–501k4 mamutů
51–601k8 + 1 trollů
61–65Míli široké zamrzlé jezero, ve kterém jdou vidět zachovalé mrtvoly podivných tvorů
66–752k4 mladých remorázů
76–80Zřícenina ledového hradu plná zmrzlých těl humanoidů s modrou pokožkou
81–901 dospělý bílý drak
91–961k8 + 1 mrazivých obrů
97–991k4 remorázů
1001 prastarý bílý drak
Střetnutí v arktidě (17.–20. úroveň)
k%Střetnutí
1–22k10 mstitelů
3–42k8 trollů
5–62k10 medvědodlaků
7–81 mrazivý obr
9–102k4 mladých remorázů
11–201k4 mrazivých obrů
21–25Na zemi je kruhová skvrna černého ledu. Vzduch kolem skvrny je teplejší než v okolí a postavy, které led prozkoumají, zjistí, že uvnitř jsou zamrzlé strojní součástky.
26–351 prastarý bílý drak
36–40Dobrodruh zamrzlý 6 stop pod ledem; je 50% šance, že mrtvola má vzácný kouzelný předmět dle volby PJ
41–501k3 odporných yettiů
51–601k4 remorázů
61–65100 sáhů vysoká a 60 sáhů tlustá ledová zeď, která se táhne 1k4 mil
66–751k4 nohů
76–80Do úbočí hory vytesaná podobizna přísné ženy s dlouhými, rozpuštěnými vlasy
81–901k10 mrazivých obrů s 2k4 ledními medvědy
91–961k3 dospělých bílých draků
97–992k4 odporných yettiů
1001 prastarý bílý drak s 1k3 mladými bílými draky

K bláznivým věcem dochází co chvíle. Nikdy nevíte,

na co narazíte hned za rohem nebo za těmi

dveřmi či dole v jámě, kam jsem naházel všechny

ty trpaslíky. Možná tam stále jsou. Trpaslíci mají

tuhý kořínek. Odskakují. Někdy.

Střetnutí v bažině (1.–4. úroveň)
k%Střetnutí
11k4 jedovatých hadů
2–53k6 krys
6–102k8 krkavců
11–123k6 obřích krys
131k10 + 5 kmenových válečníků
14–151k8 + 1 obřích ještěrek
16–171 krokodýl
18–191 roj hmyzu
201 obří pavouk
21–221k4 + 1 bahenních chýší částečně zatopených v kalné vodě
23–252k8 + 1 koboldů
262k4 bahenních mefitů
27–291k6 + 2 obřích jedovatých hadů
302k4 okřídlených koboldů
31–321 zvěd
33–34V trávě zapletená mrtvola dobrodruha. Při prohledání těla družina najde průzkumnický balíček a možná (50% šance) i náhodný běžný kouzelný předmět.
35–381 obří ropucha
39–411k6 + 2 hadů škrtičů
42–442k4 obřích ropuch
451k8 + 1 hejn krys, nebo 1k6 + 2 hejn krkavců
46–482k10 strig
49–522k6 + 3 ropušáků
53–541k8 + 1 orků
55–561k4 čistokrevných yuan-tiů
571 druid
58–591 proklatý yuan-ti
60–621 obří had škrtič
63–64Vřískot, který trvá 1k4 minut
65–672k4 ještěrců
68–691k4 ghúlů
70–711 bludička
721 fext
731 ghast
74–751 hejno jedovatých hadů
76–77Braktické vody, z nichž stoupá nepříjemný zápach
78–801k4 + 2 zlobrů
81–831 tlející valivec
84–861 ještěrecký šaman s 1k6 obřími ještěrkami a 2k10 ještěrci
871 troll
88–891k4 zelených ježibab
90–911 mstitel
92–931 obří krokodýl
94–951 orčí Grúmšovo oko s 1k3 orogy a 2k6 + 3 orky
96–971 mladý černý drak
981 ohavný yuan-ti
991k4 vodních elementálů
1001 hydra
Střetnutí v bažině (5.–10. úroveň)
k%Střetnutí
11 zelená ježibaba
2–32k4 obřích ještěrek, nebo 2k4 obřích jedovatých hadů
4–52k8 **okřídlených koboldů
6–71k10+1 ropušáků s 1k8 + 1 obřími žábami
8–91 druid
101k8 + 1 rojů hmyzu
11–131k12 ghúlů
14–162k8 zvědů
17–192k10 orků
20–222k4 obřích pavouků
23–24Zkažená voda, jež tvory, kteří jí projdou, vystavuje riziku, že dostanou zánět spojivek (viz „Nemoci“ v 8. kapitole Průvodce Pána jeskyně)
25–271k6 + 2 obřích ropuch
28–303k6 ještěrců
31–331k8 + 1 čistokrevných yuan-tiů
34–361k4 + 1 hejno jedovatých hadů
37–38Ve vodě plave nafouklá humanoidní mrtvola obličejem dolů
39–411 tlející valivec
42–441k4 + 1 bludiček
45–472k6 krokodýlů
48–501k4 + 1 obřích hadů škrtičů
51–541 ještěrecký šaman s 1k3 hejny jedovatých hadů a 1k8 + 2 ještěrci
55–581k8 + 1 zlobrů
59–622k4 ghastů
63–65V bahně částečně zatopený oltář, zasvěcený bohu, který je zčásti člověk a zčásti žába
66–691 obří krokodýl
70–731 tlející valivec
74–771 orčí Grúmšovo oko s 1k3 orogy a 2k10 + 5 orky
78–80Přívalový déšť, který trvá 1k6 minut a zhasíná všechny nechráněné plameny do 1 míle
81–821 mladý černý drak
83–841k4 zelených ježibab s 1k6 + 1 zlobry
85–861 ohavný yuan-ti
87–881k4 + 1 fextů
89–901k6 + 1 proklatých yuan-tiů
91–931k4 + 1 trollů
94–961k10 mstitelů
97–991k8 + 1 vodních elementálů
1001k3 hyder
Střetnutí v bažině (11.–20. úroveň)
k%Střetnutí
1–101k4 obřích krokodýlů
11–151k3 ohavných yuan-tiů
16–201k6 + 1 zelených ježibab
21–25Velký, rozložitý strom, na kterém visí 2k6 oběšených rytířů v plné zbroji
26–302k4 fextů
31–351k8 + 1 proklatých yuan-tiů
36–40Mlha valící se krajem, která po dobu 1k4 hodin činí oblast v okruhu 1k3 mil hustě zahalenou
41–451k4 mstitelů
46–501k6 tlejících valivců
51–551k10 vodních elementálů
56–601k4 mladých černých draků
61–65Děsivá socha s netopýří hlavou téměř zcela zarostlá révou
66–701k8 + 2 trollů
71–751k3 hyder
76–80Zvuk bubnů bijících několik mil daleko
81–961 dospělý černý drak
97–1001 prastarý černý drak
Střetnutí v horách (1.–4. úroveň)
k%Střetnutí
1–21 orel
3–51k3 hejn netopýrů
6–81k6 koz
9–111k10 + 5 kmenových válečníků
12–141k6 + 3 pteranodonů
15–171k8 + 1 okřídlených koboldů
18–201 lev
21–24Schody vytesané do úbočí hory, které stoupají 3k4 + 8 sáhů, než náhle končí
25–272k10 strig
28–302k4 árakoker
31–332k6 trpasličích válečníků (stráží) s 1k6 mulami táhnoucími železnou rudu
34–361 obří orel
37–38Malá svatyně na skalním výchozu zasvěcená zákonně neutrálnímu bohu
39–412k8 + 1 krvostřábů
42–441 obří koza
45–473k4 koboldů
48–501 půlork
51–531 berserkr
54–551 orog
561 pekelný ohař
571 druid
58–591 peryton
60–611k2 hipogryfů
621 mantikora
63–641k6 + 2 zvědů
65–67Obrovské stopy obra směřující na vrcholky hor
68–732k4 orků
74–751 obří los
76–771 veterán
78–791 orčí Grúmšovo oko
8014k harpyjí
811 zlobr
821 gryf
831 bazilišek
84–851 šavlozubý tygr
86–90Třpytivý proud vody vytékající ze štěrbiny
911k2 etinů
921 kyklop
931 troll
941 galeb duhr
951 vzdušný elementál
961 bulta
971 chiméra
981 vyverna
991 kamenný obr
1001 mrazivý obr
Střetnutí v horách (5.–10. úroveň)
k%Střetnutí
1–22k8 + 1 árakoker
3–41 lev, nebo 1 šavlozubý tygr
5–61k8 + 1 obřích koz
7–81k4 + 3 trpasličích průkopníků (zvědů)
9–101k6 + 2 orků
11–151k10 obřích orlů
16–201k8 + 1 hipogryfů
21–251k8 štěrbin, z nichž vychází pára, která nad každou z nich částečně zahaluje krychli o straně 4 sáhy
26–301 bazilišek
31–351k12 polozlobrů
36–40Rokle přehrazená 20 sáhů vysokou zdí, která má ve středu průchod, v němž kdysi stávala brána
41–451 mantikora
46–502k4 harpyjí
51–521 galeb duhr
53–541 bulta
55–561k10 berserkrů
57–581k3 pekelných ohařů
59–601k8 + 1 veteránů
61–65Vzdálená hora, jejíž vrchol připomíná zub
66–691k4 etinů
70–731 vyverna
74–751 orčí Grúmšovo oko s 1k6 orogy a 3k6 + 10 orky
76–80Řada 1k10 + 40 kůlů s napíchnutými těly koboldů, trpaslíků, nebo orků.
81–831 ohnivý obr
84–851 mladý stříbrný drak
86–871k4 vzdušných elementálů
88–901k4 trollů
91–921k3 + 1 kyklopů
93–941k4 chimér
95–961 oblačný obr
971 noh
981k4 kamenných obrů
991 mladý rudý drak
1001k4 mrazivých obrů
Střetnutí v horách (11.–16. úroveň)
k%Střetnutí
1–21k8 + 1 bazilišků
3–42k4 pekelných ohařů
5–61k3 chimér
7–81 galeb duhr
9–102k6 veteránů
11–151 mladý stříbrný drak
16–202k4 trollů
21–251 rudý drak plachtící na nebi nad nejvyššími vrcholy hor
26–301k8 + 1 mantikor
31–351k4 kyklopů
36–40Husté sněžení trvající 1k6 hodin.
41–451k10 vzdušných elementálů
46–501k6 + 2 bult
51–551k4 kamenných obrů
56–601 ohnivý obr
61–652 kamenní obři pár desítek sáhů daleko hrající baseball s balvanem
66–701k8 + 1 etinů
71–751k3 mrazivých obrů
76–80Široká trhlina, jejíž dno je zahalené v mlze
81–851k4 oblačných obrů
86–901 dospělý stříbrný drak
91–961 dospělý rudý drak
97–981k4 nohů
991 prastarý stříbrný drak
1001 prastarý rudý drak
Střetnutí v horách (17.–20. úroveň)
k%Střetnutí
1–51k10 bult
6–101k8 + 1 chimér
11–51 dospělý stříbrný drak
16–201k8 + 1 vyvern
21–25Obrovská loď sedící na vrcholu hory
26–302k4 galeb duhrů
31–351k4 mrazivých obrů
36–40Zalesněné údolí, v němž přebývají tajemní, samotářští elfové, kteří mluví o svém pánovi obezřetně: šílený kouzelník, jenž žije v srdci údolí
41–451k10 vzdušných elementálů
46–501k6 + 3 trollů
51–551 dospělý rudý drak
56–601k4 oblačných obrů
61–65Desítky sáhů vysoký vodopád vlévající se do průzračného jezírka
66–701k3 ohnivých obrů
71–752k4 kamenných obrů
76–80Vojsko 100 trpaslíků (veteránů) strážících v horském průsmyku, které nepovolí průchod, dokud pocestný nezaplatí 100 zl (pěšky) nebo 200 zl (v sedle)
81–851k4 nohů
86–901k4 mladých rudách draků
91–961 prastarý stříbrný drak
97–1001 prastarý rudý drak
Střetnutí ve hvozdu (1.–4. úroveň)
k%Střetnutí
11 obří sova
21k4 koček
32k4 dřevorubců (prostých obyvatel)
41 jezevec, nebo 1k4 jedovatých hadů
52k8 paviánů
61k6 + 3 hyen
71 sova
81 pseudodrak
91 panter
101 obří jedovatý had
111k6 + 2 kanců
121k4 + 1 obřích ještěrek
131 lidoop, nebo 1 tygr
142k6 kmenových válečníků s 1k6 mastify
151k6 + 2 obřích netopýrů, nebo 3k6 letajících hadů
161 zvěd, nebo 2k4 stráží s 1k8 mastify
171k8 + 1 okřídlených koboldů
181k3 hadů škrtičů
191k10 + 5 obřích krys, nebo 2k6 + 3 obřích lasiček
201k4 + 1 jehličnatých snětí s 1k6 + 3 větevních snětí
21–25Ztracené, plačící dítě. Pokud postavy zavedou dítě domů, rodiče je odmění 1k3 léčivými lektvary.
261k8 + 1 obřích žab
274k4 koboldů
281k3 černých medvědů
293k6 strig
301 satyr
312k4 kenkuů
321k3 révových snětí s 1k12 probuzenými keři
331k4 hejn krkavců
341 vílí dráček (žlutý nebo mladší)
351k4 + 2 obřích jezevců
36–40Mladý dřevorubec (zvěd), který běží lesem, aby zachránil ztraceného přítele
412k4 mihotavých psů
421k8 + 1 poletuch
431k6 + 2 losů
441k4 ještěrců, nebo 3k6 loupežníků
451k4 + 4 vlků
462k4 obřích slíďáků
471 roj hmyzu, nebo 2k8 krvestřábů
481k6 + 2 diblíků
491 hnědý medvěd
501k4 + 3 goblinů
511k3 dryád
521 probuzený strom
531 fázový pavouk
541k6 harpyjí
551 pavoučnatec, nebo 1k8 + 1 orků
561 gobliní vůdce s 2k6 + 1 gobliny
571 ankheg
581 obří had škrtič
591k4 gobrů, nebo 2k4 skurutů
601 pegas
61–65Potok chladné, čisté vody proudící mezi stromy
661k4 polozlobrů, nebo 1 zlobr
671 vílí dráček (zelený nebo starší)
681 vlkodlak, nebo 1k8 + 1 vrrků
691 druid sklízející jmelí
701 bludička
711k4 lítých vlků, nebo 1 obří kanec
721k10 obřích vos
731 sovodvěd, nebo 1 obří los
742k6 gnolů
751k6 obřích ropuch
76–80Z větví visících 1k6 pavučinových kokonů, v nichž jsou vyschlé mršiny
811 kancodlak, nebo 1k4 obřích kanců
821k6 + 2 obřích pavouků
831k4 kentaurů, nebo 1k4 obřích losů
841 orčí Grúmšovo oko s 2k4 + 2 orky
851 gnolí Yeenoghuův tesák
861k4 gryků
871 vůdce loupežníků s 2k6 + 3 loupežníky
881k4 krysodlaků
891 kovatl (ve dne), nebo 1 lítice (v noci)
901 vůdce gnolí smečky s 1k4 obřími hyenami
912k4 berserkrů, nebo 1k4 veteránů
921 ještěrecký šaman s 1k3 hejny jedovatých hadů a 1k10 + 2 ještěrců
931k4 klamopardů
941k3 zelených ježibab
951 skurutí kapitán s 2k6 skuruty a 1k4 obřími kanci
961 proklatý yuan-ti s 1k6 + 1 čistokrevnými yuan-tiy
971k3 **tygrodlaků
981 gorgon, nebo 1 jednorožec
991 tlející valivec
1001 ohavný yuan-ti
Střetnutí ve hvozdu (5.–10. úroveň)
k%Střetnutí
12k4 révových snětí
22k6 skurutů, nebo 2k6 orků
32k4 lidoopů, nebo 2k4 satyrů
41k3 bludiček
51k4 hejn jedovatých hadů
61 orčí Grúmšovo oko s 1k3 orogy a 1k8 + 2 orky
71k3 hadů škrtičů, nebo 1k4 tygrů
81 gobliní vůdce s 3k6 gobliny
91 vílí dráček (jakéhokoli věku)
101 hnědý medvěd , nebo 1k6 + 2 černých medvědů
11–131k4 obřích kanců
14–151k8 + 1 obřích pavouků
16–171 ještěrecký šaman s 2k4 ještěrci
181k10 obřích ropuch
191k4 ankhegů
201k3 probuzených stromů (den), nebo 1 lítice (noc)
21–25Malá chatrč ukrytá hluboko v lese. Je prázdná kromě velké litinové pece.
261 kovatl
27–281k4 zlobrů, nebo 1k6 + 2 polozlobrů
29–301 vůdce gnolí smečky s 1k4 + 1 obřími hyenami
31–321k6 krysodlaků
331k4 gryků
341k8 + 1 čistokrevných yuan-tiů
351k6 pegasů
36–40Starý kamenný klenutý průchod zjevně elfské konstrukce. Každý postava, která pod ním projde, má na 1 hodinu výhodu k hodům na ověření Moudrosti (Vnímání).
41–421k6 + 2 dryád
431k4 obřích losů
441k8 + 1 harpyjí
45–461 vůdce loupežníků s 1 druidem a 1k6 + 5 loupežníky
47–482k4 lítých vlků
49–502k4 gobrů
51–522k4 kentaurů
53–543k10 mihotavých psů
55–561k4 sovodvědů
57–581k8 + 1 berserkrů
59–601k3 zelené ježibaby
61–65Křišťálově čistá studánka s 1k6 spícími zvířaty okolo.
66–671k4 vlkodlaků
68–691 medvědodlak
70–711k8 + 1 pavoučnatců
72–732k4 losů
74–751k4 veteránů
76–80Starobylý strom se scvrklou tváří vyřezanou do kmene.
811k4 kancodlaků
822k4 klamopardů
831k4 tlejících valivců
841 skurutí kapitán s 3k10 skuruty a 4k12 gobliny
851 ohavný yuan-ti
861k8 + 1 fázových pavouků
871k4 trollů
882k4 proklatých yuan-tiů
891 ón
901k4 jednorožců
911k6 + 2 tygrodlaků
921 mladý zelený drak
931k4 gorgonů
941k6 + 2 gnolích Yeenoghuových tesáků
951 ent
961k4 mstitelů
971 alfagryk s 1k6 + 1 gryky
981k4 obřích lidoopů
991 strážná nága
1001 dospělý zlatý drak
Střetnutí ve hvozdu (11.–16. úroveň)
k%Střetnutí
1–31 kancodlak
4–51k4 druidů provádějících obřad za mrtvé (jen ve dne), nebo 1k4 lític (jen v noci)
6–71k3 **kovatlů
8–101k3 gnolích Yeenoghuových tesáků s 2k6 + 3 gnoly
11–152k4 klamopardů
16–201k6 + 2 veteránů
21–25Čistá studánka s klidnou hladinou. Na dně se lesknou zlaťáky, ale když je někdo ze studánky vyndá, hned zmizí.
26–301k4 + 1 zelených ježibab s 1k3 sovodvědy
31–351k6 + 2 vlkodlaků
36–40Malá lesní svatyně zasvěcená tajemnému kultu Siswa.
41–451k6 + 2 fázových pavouků
46–502k4 proklatých yuan-tiů
51–521k3 medvědodlaků
53–541k4 mstitelů
55–561 mladý zelený drak
57–581k4 trollů
59–601k6 + 2 kancodlaků
61–65Skupina sedmi osob (prostých obyvatel) ve zvířecích maskách kráčící lesem
66–671k4 gorgonů
68–691k3 tlejících valivců
70–711 ent
72–231k4 jednorožců
74–751k6 + 2 tygrodlaků
76–80Z dálky se ozývající zvonivý smích
81–821 strážná nága
83–841 mladý zlatý drak
85–861 alfagryk s 2k4 gryky**
87–881k3 ohavných yuan-tiů
89–901 dospělý zelený drak
91–931k8 + 1 obřích lidoopů
97–962k4 ónů
97–991k3 entů
1001 prastarý zelený drak
Střetnutí ve hvozdu (17.–20. úroveň)
k%Střetnutí
1–51 mladý zelený drak
6–101 ent
11–131 strážná nága
14–161k10 mstitelů
17–191k8 + 1 jednorožců
20–221k3 valfagryků**
23–25Několik desítek sáhů, kam postavy šlápnou, kvetou slabě zářící květiny.
26–281 mladý zlatý drak
29–311k6 + 2 tlejících valivců
32–342k4 medvědodlaků
35–371k4 ónů
38–404k6 + 10 elfů žijících v malé komunitě v korunách stromů
41–431k6 + 2 gorgonů
44–462k4 trollů
47–491k4 obřích lidoopů
50–521k3 ohavných yuan-tiů
53–621k3 mladých zelených draků
63–6510 sáhů vysoká kamenná socha elfího válečníka s předpaženou rukou a zdviženou dlaní, jako by pocestným zakazovala jít dál touto cestou
66–751k4 entů
76–80Mohyla na vrcholu nízkého kopce
81–901 dospělý zlatý drak
91–961 prastarý zelený drak
97–992k4 + 1 entů
1001 prastarý zlatý drak
Střetnutí v kopcích (1.–4. úroveň)
k%Střetnutí
11 orel
2–32k4 paviánů
4–61k6 loupežníků
71k4 supů
81k10 prostých obyvatel
91 krkavec
101 jedovatý had
11–132k6 loupežníků, nebo 2k6 kmenových válečníků
142k8 koz
151k6 + 4 krvostřábů
161k4 + 3 obřích lasiček
17–181k3 stráží s 1k2 mastify a 1 mulou
19–201k6 + 5 hyen
21–222k4 stryg
23–25Prázdná jeskyně plná kostí
261 pseudodrak, nebo 1k3 obřích sov
271 lev, nebo 1 panter (puma)
28–302k8 koboldů
311 hipogryf
32–342k4 goblinů
351 vrrk
361k3 hejn netopýrů, nebo 1k3 hejn krkavců
371 obří orel
38–40Starý trpaslík sedící na pařezu vyřezávající kus dřeva
411k4 losů
421k4 okřídlených koboldů s 1k6 koboldy
431k6 + 2 obřích slíďáků
44–452k4 vlků
461 roj hmyzu
471k8 + 1 sekerozobáků
48–491 hnědý medvěd, nebo 1k3 kanců
501 zvěd
511 zlobr
52–532k4 gnollů
541 obří los
551k3 + 1 harpyjí
561 vlkodlak
57–582k4 orků
591k4 polozlobrů
601 druid, nebo 1 veterán
61–63Mrtvola dobrodruha, která má u sebe netknutý průzkumnický balíček a pod ní leží dlouhý meč
641 zelená ježibaba
65–661k3 lítých vlků
67–68Malý hřbitov s 2k6 hroby
69–701 skurutí kapitán s 2k4 skuruty
712k4 obřích koz
721 mantikora
73–741k6 + 2 skurutů
751 fázový pavouk
76–78Hromada trusu nějakého velmi velkého ptáka
791 gnolí Yeenoghuův tesák
801k3 obřích kanců
811 vůdce gnolí smečky s 1k3 obřími hyenami
821 vůdce loupežníků s 2k4 loupežníky
831 orčí Grúmšovo oko s 1k8 + 2 orky
841k3 orogů, nebo 1k4 berserkrů
85–861 etin, nebo 1 kancodlak
87–881 gobliní vůdce s 2k6 gobliny
891k3 gryfů
901k3 perytonů, nebo 1k4 pegasů
91–961k3 trollů
97–991 kyklop
1001 kamenný obr
Střetnutí v kopcích (5.–10. úroveň)
k%Střetnutí
11k4 pegasů, nebo 1k3 perytonů
21k6 +2 obřích koz
31 mantikora
41k8 + 1 gnolů, nebo 1k8 + 1 skurutů
51k4 lvů
61k6 + 2 vrrků
71k4 hnědých medvědů
83k6 sekerozobáků
91 polozlobr s 2k6 orky
102k10 okřídlených koboldů
11–121 gobliní vůdce s 1k4 lítými vlky a 2k6 gobliny
131k6 obřích losů
14–151k8 + 1 obřích orlů
16–171k4 fázových pavouků
18–191 vůdce gnolí smečky s 2k4 obřími hyenami
202k4 hipogryfů
21–253 sáhy vysoká kamenná socha trpasličího válečníka převrácená na bok
26–272k4 orogů
28–291k4 + 1 gryfů
30–311k6 + 2 harpyjí
32–331 orčí Grúmšovo oko s 2k6 + 3 orky
34–351k4 + 3 obřích kanců
36–40Otevřené kamenné dveře zasazené do úbočí strmého kopce, za nimiž jsou tři sáhy sestupujících schodů končící závalem
41–421k3 zelených ježibab
43–441k4 vlkodlaků
45–461k6 + 2 zlobrů
47–481 skurutí kapitán s 2k8 skuruty
49–501 vůdce loupežníků s 3k6 loupežníky
51–541 chiméra
55–581k4 etinů
59–621k6 + 2 veteránů s 2k6 berserkry
63–65Opuštěná dřevěná chýše
66–691 galeb dur
70–731 bulta
74–771 vyverna
78–802k6 + 10 koz s 1 pastýřem (kmenovým válečníkem)
81–821k3 kopcových obrů
83–842k4 kancodlaků
85–861k4 mstitelů
87–881k2 gorgonů
89–901k8 + 1 gnolích Yeenoghuových tesáků
91–931k4 kyklopů
94–961 mladý rudý drak
97–981k4 kamenných obrů
991k3 mladých měděných draků
1001 noh
Střetnutí v kopcích (11.–16. úroveň)
k%Střetnutí
12k8 matikor, nebo 2k8 fázových pavouků
2–41k6 zelených ježibab s 1k6 vyvernami
5–71 skurutí kapitán s 1 kopcovým obrem a 4k10 skuruty
8–102k6 + 3 vlkodlaků
11–141k6 + 2 etinů
15–181k3 bultů
19–221k4 medvědodlaků
23–24Kouř vycházející z malého komína ve svahu
25–281k4 vyvern
29–321k8 + 1 kancodlaků
33–361k3 mstitelů
37–38Mírné zemětřesení, které otřásá oblastí 1k20 sekund
39–421k3 chimér
43–461k4 gorgonů
47–501k6 + 2 gnolích Yeenoghuových tesáků
51–541k4 kopcových obrů
55–581 mladý rudý drak
59–621k3 + 1 galeb durů
63–652k10 trpasličích horníků (prostých obyvatel), kteří pochodují k dolu a vesele si pískají
66–691k3 mladých měděných draků
70–731k4 trollů
74–771k3 kyklopů
78–801k3 šlechticů s 1k4 zvědy hledající zlato
81–851 dospělý měděný drak
86–902k4 kamenných obrů
91–961k4 nohů
97–991 dospělý rudý drak
1001 prastarý měděný drak
Střetnutí v kopcích (17.–20. úroveň)
k%Střetnutí
11k2 nohů
2–51 mladý rudý drak
6–102k6 etinů
11–151k4 bultů
16–201k10 mstitelů
21–25Bílý obrys obrovského koně vytesaný do úbočí vysokého kopce
26–301k6 + 1 gorgonů
31–352k4 + 1 trollů
36–40Spálené ostatky 2k10 humanoidů poseté na úbočí kopce
41–452k4 kopcových obrů
46–501k6 + 2 medvědodlaků
51–552k4 galeb durů
56–601k4 + 2 vyvern
61–65Mohutný balvan částečně zarytý v zemi, jako by tam spadl nebo byl vržen
66–701 dospělý měděný drak
71–751k6 + 3 kyklopů
76–80Zřícenina staré kamenné věže vyčnívající z vrcholu kopce
81–852k4 kamenných obrů
86–901 dospělý rudý drak
91–961 prastarý měděný drak
97–991 prastarý rudý drak
1001k2 dospělých rudých draků s 1k3 mladými rudými draky
Střetnutí ve městě (1.–4. úroveň)
k%Střetnutí
11k6 koček
2–31 prostý obyvatel s 1k6 kozami
4–52k10 krys
61 krkavec sedící na rozcestníku
71 prostý obyvatel na tažném koni
82k4 mastifů
91k2 prostých obyvatel vedoucích 1k4 mul nebo 1k4 poníků
101 pseudodrak
111 špeh
12–131k8 + 1 akolytů
141k6 + 6 létajících hadů
153k6 koboldů
162k4 obřích stonožek
171k8 + 1 kostlivců
18–191k6 + 2 hejn krys
201k12 zombií
21–25Podomní obchodník prohnutý pod nákladem hrnců, pánví a dalších základních pomůcek
261 obří vosa
27–281 válečný kůň
292k8 kultistů
30–313k4 obřích krys
322k8 stryg
331k3 + 2 obřích jedovatých hadů
341k4 + 2 hejn netopýrů
352k4 okřídlených koboldů
36–40Vůz plný jablek, který má zlomené kolo a zdržuje provoz
411 krokodýl
42–431 roj hmyzu
44–453k6 loupežníků
46–471k3 + 2 šlechticů na jezdeckých koních s eskortou 1k10 stráží
482k4 kenkuů
491k6 + 2 kouřových mefitů
501k8 + 1 hejn krkavců
51–521 krysodlak
53–541k3 polozlobrů
55–561 mimik
57–581k4 ghúlů
59–601k4 spekter
61–621k10 stínů
63–65Z okna ve druhém patře někdo vylívá na ulici nočník
66–671 ghast
68–691 kněz
70–711 bludička
72–731k3 obřích pavouků
74–751k4 čistokrevných yuan-tiů
76–772k4 drsňáků
78–80Zvěstovatel soudného dne káže na rohu ulice o konci světa
811 kambion
821 upíří zplozenec
831 koatl
841 duch
851 sukuba, nebo 1 inkubus
861 vůdce loupežníků s 3k6 loupežníky
871k4 + 1 fanatických kultistů
881 rytíř, nebo 1 veterán
891 vodní div
901 fext
911 mág
921 štítový strážce
931 gladiátor
941 mstitel
952k4 chrličů
961k4 dvojníků
971 ón
981 neviditelný stopař
991k8 + 1 fázových pavouků
1001 vrah
Střetnutí ve městě (5.–10. úroveň)
k%Střetnutí
1–21k10 kenkuů
3–42k6 obřích stonožek
5–62k8 kostlivců
7–81k6 hejn netopýrů a 1k6 hejn krys
9–103k6 okřídlených koboldů
11–132k4 spekter
14–161k4 fextů
17–194k4 akolytů na tažných koních
20–223k6 obřích stonožek
23–25Ukecaný uličník, který dotírá na kolemjdoucí, že za stříbrňák bude jejich průvodcem městem
26–281k10 špehů
29–313k6 krokodýlů
32–341k6 + 2 rojů hmyzu
35–372k4 kouřových mefitů
38–40Šlechtic křičící: „Chopte se toho zloděje!“ na prchajícího ničemu (loupežníka)
41–431 sukuba, nebo 1 inkubus
44–461k10 polozlobrů
47–492k10 obřích vos
50–514k10 zombií
52–531k4 rytířů na válečných koních
54–551k4 + 1 vodních divů
56–571k8 + 1 mimiků
58–592k8 obřích pavouků
60–613k6 stínů
62–65Z okna druhého patra se naklání herec a ohlašuje kolemjdoucím představení
66–671 vůdce loupežníků s 3k8 loupežníky
68–691k10 bludiček
70–712k4 kneží
72–743k6 čistokrevných yuan-tiů
75–762k10 drsňáků
77–80Kartářka, která za 1 stříbrný věští z karet
811k3 gladiátorů
821k4 + 1 kovatlů
831k8 duchů
842k4 dvojníků
851k6 + 2 fázových pavouků
862k4 veteránů
871k8 ghastů s 2k6 ghúly
883k6 chrličů
892k10 fanatických kultistů
903k6 krysodlaků
911 vrah
921k3 neviditelných stopařů
931 šedý slád
941 mladý stříbrný drak
951k4 kambionů, nebo 1k4 mstitelů
963k6 fextů
971 arcimág
982k4 upířích zplozenců, nebo 1k4 ónů
991 mág s 1 štítovým strážcem
1001 rakšáza, nebo 1 upír
Střetnutí ve městě (11.–16. úroveň)
k%Střetnutí
11 **mimik
2–51 vůdce loupežníků s 5k10 loupežníky, všichni na jezdeckých koních
6–101k10 rytířů na válečných koních (jeden z rytířů je dvojník)
11–131k8 sukub, nebo 1k8 inkubů
14–163k6 fanatických kultistů
17–191k10 fextů
20–223k6 veteránů
23–25Vzdálené zadunění, po němž následuje oblak kouře stoupající z druhé strany města
26–281k8 + 1 duchů
29–312k10 chrličů
32–341k6 + 2 vodních divů
35–371k4 + 4 bludiček
38–40Pouliční umělci hrající loutkové představení, v němž se dvě loutky mlátí navzájem tyčemi pro pobavení shromážděného davu
41–432k4 kovatlů
44–462k8 ghastů
47–511k8 + 1 veteránů
52–553k4 kneží
56–582k4 kambionů
59–611k10 mstitelů
62–652k4 fázových pavouků
66–69Ošuntělý prostý obyvatel, který se vkrade do uličky, aby cosi koupil od podezřele vypadající postavy
70–721k8 neviditelných stopařů
73–751k8 + 1 gladiátorů
76–80Dva sedláci hádající se o cenu brambor (50% šance, že jeden z nich je vrah ve výslužbě)
81–821k4 mladých stříbrných draků
83–841k4 vrahů
85–861k8 ónů
87–881k4 mágů s 1k4 štítovými strážci
89–901k10 upířích zplozenců
91–921 dospělý stříbrný drak
93–941k4 šedých sládů
95–961 upíří sesilatel, nebo 1 upíří válečník
971 arcimág pádící ulicí na jezdeckém koni a zasypávající stráže kouzly
981 rakšáza
991 upír
1001 prastarý stříbrný drak
Střetnutí ve městě (17.–20. úroveň)
k%Střetnutí
1–51k10 neviditelných stopařů
6–101k10 mstitelů
11–141k6 + 2 gladiátorů
15–182k4 kambionů
19–222k6 sukub, nebo 2k6 inkubů
23–25Čarodějnice (arcimág) letící na létajícím koštěti
26–301k4 šedých sládů
31–352k8 koatlů
36–40Rozrušený pobíhající rodič prosící obyvatele o pomoc, že mu dítě spadlo do kanálu
41–451k3 mladých stříbrných draků
46–503k6 duchů
51–551 dospělý stříbrný drak
56–601k4 mágů s 1k4 štítovými strážci
61–65Agresivní kupec, který se snaží prodat své zboží a prohlašuje, že je dodavatelem nejjemnějšího hedvábí v celé zemi
66–701 prastarý stříbrný drak
71–753k6 upířích zplozenců
76–80Hlídka 2k10 stráží pochodující ulicí, která někoho nebo něco hledá
81–851k10 vrahů
86–901k4 + 1 šedých sládů
91–931k10 ónů
94–961 upíří sesilatel, nebo 1 upíří válečník
971k4 arcimágů
981k3 rakžáz
991k4 upírů
1001 tarask
Střetnutí v pláních (1.–5. úroveň)
k%Střetnutí
11 skurutí kapitán s 1k4 + 1 skuruty
21 chiméra
31 gorgon
41k2 kovatlů
51 ankylosaurus
61 tygrodlak
71k3 allosaurů
8–91k3 slonů
10–14Kruh menhirů, v němž se vzduch ani nehne, bez ohledu na to, jak silně fouká v okolí
15–161 fázový pavouk
17–181 vůdce gnolí smečky s 1k4 obřími hyenami
19–201 orog, nebo 1 pegas
21–221 ankheg
23–241k3 jednorožců
25–281k3 kokatric
29–321k6 + 2 obřích vos, nebo 1k4 + 3 rojů hmyzu
33–361k4 šakalodlaků, nebo 1k4 zvědů
37–401k8 obřích koz, nebo 1k8 vrrků
41–442k4 skurutů, 2k4 orků, nebo 2k4 gnolů
45–461k2 obřích jedovatých hadů
47–481k6 + 2 losů, nebo 1k6 + 2 jezdeckých koní
49–502k4 goblinů
51–521k3 kanců
53–541 panter (leopard), nebo 1 lev
55–581k6 + 3 goblinů jedoucích na vlcích
59–622k6 obřích slíďáků, nebo 1 obří orel
63–651k8 + 4 pteranodonů
66–693k6 vlků
70–742k4 + 2 sekerozobáků
75–761 obří kanec, nebo 1k2 tygrů
77–781 zlobr, nebo 1k3 gobrů
79–801 obří los, nebo 1 vůdce gnolí smečky s 1k3 obřími hyenami
81–821k3 obřích supů, nebo 1k3 hipogryfů
83–841 gobliní vůdce s 1k6 + 2 gobliny a 1k4 + 3 vlky, nebo 1k3 thri-kreenů
85–891k3 druidů hlídkujících v divočině
90–911k6 strašáků, nebo 1 kancodlak
92–931k3 kentaurů, nebo 1k3 gryfů
941 gnolí Yeenoghuův tesák, nebo 1 orčí Grúmšovo oko s 2k4 + 1 orky
95–961 triceratops
971 kyklop, nebo 1 bulta
98–991k4 mantikor
1001 tyranosaurus rex
Střetnutí v pláních (6.–10. úroveň)
k%Střetnutí
11k3 gorgon
21k4 kyklopů
3–41k3 gnolích Yeenoghuových tesáků
5–61 chiméra
7–91k4 + 1 veteránů na jezeckých koních
10–11Tornádo, které dosedne 1k6 mil daleko a trhá zemi 1 míli, než se rozplyne
12–131k3 mantikor
14–152k4 ankhegů
16–171k8 + 1 kentaurů
18–191k6 + 2 gryfů
20–211k6 slonů
22–24Pás země posetý hnijícími válečnými stroji, kostmi a zástavami zapomenutých armád
25–281k8 + 1 gobrů
29–321 vůdce gnolí smečky s 1k4 + 1 obřími hyenami
33–362k4 strašáků
37–401k12 lvů
41–441k10 thri-kreenů
45–461 allosaurus
47–481 tygr
49–501k2 obřích orlů, nebo 1k2 obřích supů
51–521 gobliní vůdce s 2k4 gobliny
53–541k2 pegasů
55–581 ankylosaurus
59–621k2 kovatlů
63–661 orčí Grúmšovo oko s 1k8 + 1 orky
67–702k4 hipogryfů
71–741k4 + 1 nosorožců
75–761 skurutí kapitán s 2k6 skuruty
77–781k3 fázových pavouků
79–801k6 + 2 obřích kanců
81–822k4 obřích losů
83–841k4 zlobrů a 1k4 orogů
85–87Horký vítr, ve kterém se nese pach hniloby
88–901k3 tygrodlaků
91–921 bulta
93–94Kmen 2k20 + 20 nomádů (kmenových válečníků) na jezdeckých koních pronásledující stádo antilop (jelenů). Nomádi jsou ochotni vyměnit jídlo, kůži a informace za zbraně.
95–961k6 + 2 kancodlaků
971 mladý zlatý drak
98–991k4 triceratopsů
1001k3 tyranosaurů rexů
Střetnutí v pláních (11.–16. úroveň)
k%Střetnutí
1–53k6 kancodlaků
6–102k10 gnolích Yeenoghuových tesáků
11–151k4 bult
16–17Stará dlážděná kamenná silnice, které se částečně znovu zmocnila divočina a která vede 1k8 mil, než náhle končí
18–271k12 kovatlů
28–30Čarodějnice (mág) v chatrči. Za jídlo a zprávy nabízí léčivé lektvary, protijedy a jiné jednorázové předměty.
31–402k4 slonů
41–462k4 tygrodlaků
47–561k8 + 1 kyklopů
57–611k3 chimér
62–665 triceratopsů
67–69Obrovská díra o průměru 10 sáhů a hloubce téměř 100 sáhů, kde ústí do prázdné jeskyně
70–791k4 + 3 gorgonů
80–881k3 mladých zlatých draků
89–90Kruh trávy o průměru téměř čtvrt míle, jako by ho někdo stlačil; shora lze pozorovat dalších 1k4 takových kruhů a že jsou propojené čarami.
91–962k4 tyranosaurů rexů
97–991 dospělý zlatý drak
1001 prastarý zlatý drak
Střetnutí v pláních (17.–20. úroveň)
k%Střetnutí
1 –102k6 triceratopsů
11 –201k10 gorgon
21 –252k6 hyen, které žerou mršinu dinosaura
26 –353k6 bult
36 –40Ohnivý vůz jedoucí po obloze
41 –501k3 mladých zlatých draků
51 –602k4 kyklopů
61 –65Údolí, ve kterém zvadla veškerá tráva a země je poseta pařezy a padlými kmeny stromů. Vše je zkamenělé.
66 –752k10 gobrů s 4k6 gobliny a 2k10 vlky
76 –80Přátelská družina 1k6 + 1 dobrodruhů různých ras, povolání a úrovní (průměrná úroveň 1k6 + 2). Podělují se o informace o svých nedávných cestách.
81 –901k12 chimér
91 –961k6 + 2 tyranosaurů rexů
97 –991 dospělý zlatý drak
1001 prastarý zlatý drak

Nebezpečí je všudypřítomné.

Mějte oči na šťopkách.

Pro mě je to mnohem sn azší než pro vás.

Střetnutí na pobřeží (1.–4. úroveň)
k%Střetnutí
11 pseudodrak
2–52k8 krabů
6–102k6 rybářů (prostých obyvatel)
111k3 jedovatých hadů
12–131k6 stráží chránících ztroskotaného šlechtice
14–152k4 zvědů
16–182k10 mořanů
19–201k6 + 2 sahuaginů
21–251k4 ghúlů žeroucích mrtvoly na vraku obchodní lodi. Průzkum lodi odhalí 2k6 rolí zničeného hedvábí, 10 sáhů dlouhé lano a sud solených sleďů.
26–271k4 okřídlených koboldů s 1k6 + 1 koboldy
28–292k6 kmenových válečníků
31–313k4 koboldů
32–332k4 + 5 krvostřábů
34–351d8 + 1 pteranodonů
36–40Několik tuctů želviček snažících se dostat do moře
41–421k6 + 2 obřích ještěrek
43–441k6 + 4 obřích krabů
45–462k4 stryg
47–482k6 + 3 loupežníků
49–532k4 sahuaginů
54–551k6 + 2 zvědů
56–601 mořská ježibaba
61–65Chvilkový útvar vln, který vypadá jako obrovská humanoidní tvář
66–701 druid
71–751k4 harpyjí
76–80Osamělý poustevník (akolyta) sedící na pláži a rozjímající o smyslu mnohovesmíru
811k4 berserkrů
821k6 obřích orlů
832k4 obřích ropuch
841k4 zlobrů, nebo 1k4 morianů
853k6 sahuaginů
861k4 veteránů
871k2 plesiosaurů
881 vůdce loupežníků s 2k6 loupežníky
891k3 mantikor
901 lítice
91–921k4 + 3 gryfů
93–941 sahuaginská kněžka s 1k3 moriany a 2k6 sahuaginy
95–961 sahuaginský baron
97–981 vodní elementál
991 kyklop
1001 mladý bronzový drak
Střetnutí na pobřeží (5.–10. úroveň)
k%Střetnutí
12k8 obřích slíďáků
2–33d6 pteranodonů
4–52k4 zvědů
6–71d6 + 2 sahuaginů
81 mořská ježibaba
9–101k4 + 1 obřích ropuch
11–153k6 sahuaginů
16–202k6 obřích orlů
21–25Vzduchem se prohánějící pseudodrak pronásledující racky
26–291k2 druidů
30–322k4 + 1 obřích ropuch
33–351 prostý obyvatel zpívající žalozpěv (jen ve dne), nebo 1 lítice (jen v noci)
36–40Zazátkovaná láhev s nečitelnou zprávou napůl zasypaná v písku
41–433 mořské ježibaby
44–461k8 + 1 harpyjí
47–501k4 plesiosaurů
51–531k4 mantikor
54–562k4 zlobrů
57–601k10 gryfů
61–65Námořní bitva mezi dvěma galeonami
66–701k4 + 3 morianů
71–75Pirátská posádka skládající se z 1 kapitána (vůdce loupežníků), 1 druida, 2 berserkrů a 2k12 loupežníků, kteří hledají zakopaný poklad
76–80Useknutá humanoidní ruka zamotaná v síti
81–821 vodní elementál
83–841 kyklop
85–861k4 lític (jen v noci)
87–882k4 veteránů
89–901 mladý bronzový drak
91–931k3 kyklopů
94–951 mladý modrý drak
961 sahuaginský baron s 1k3 sahuaginskými kněžkami a 2k8 sahuaginy.
971 džin
981 noh
991 marid
1001 bouřný obr
Střetnutí na pobřeží (11.–16. úroveň)
k%Střetnutí
11k4 lític (jen v noci)
2–41 kyklop
5–81k6 + 2 mantikor
9–101k8 + 2 veteránů
11–201 mladý modrý drak
21–25Hnízdo 1k6 vajec dračích želv
26–351k4 sahuaginských baronů
36–40Trojzubec částečně zasypaný v písku
41–501 mladý bronzový drak
51–551 marid
56–601k6 vodních elementálů
61–652k6 ghastů plazících se po 1k6 ztroskotaných lodích a žeroucích mrtvé
66–701 džin
71–751k3 mladých bronzových draků
76–80Mrtvá a nafouklá vyplavená velryba. Pokud utrpí nějaké zranění, vybuchne a každý tvor do 6 sáhů od ní si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 5k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
81–822k4 kyklopů
83–841 bouřný obr
85–861k3 mladých modrých draků
87–881 dospělý bronzový drak
89–901 dospělý modrý drak
91–931k3 nohů
94–971 dračí želva
98–991 prastarý bronzový drak
1001 prastarý modrý drak
Střetnutí na pobřeží (17.–20. úroveň)
k%Střetnutí
1–101 **noh
11–201 **bouřný obr
21–25Dospělý bronzový drak bojující na smrt s dospělým modrým drakem
26–402k6 kyklopů
41–501 dospělý bronzový drak, nebo 1 dospělý modrý drak
51–601k3 džinů, nebo 1k3 maridů
61–701 dračí želva
71–751k3 nohů
76–801k6 + 2 vodních smrští, jež tancují na vodě, než náhle ustanou
81–901k6 mladých modrých draků
91–961 prastarý bronzový drak
97–991 prastarý modrý drak
1001k3 + 1 bouřných obrů
Střetnutí pod vodou (1.–4. úroveň)
k%Střetnutí
1–103k6 piraň
11–142k4 parních mefitů
15–181k4 sahuaginů
19–222k6 mořanů
23–252k4 mrtvol utopených námořníků zamotaných do řas
26–292k4 hadů škrtičů
30–331k4 útesových žraloků
34–371 hejno piraň
38–40Postel z obrovských škeblí
41–451k10 mořanů s 1k3 obřími mořskými koníky
46–501 obří chobotnice
51–551 morian
56–601 plesiosaurus
61–652k10 kusů zrezivělého mosazného nádobí posetého po dně
66–701 obří had škrtič
71–751 mořská ježibaba
76–80Hejno stříbřitých ryb plujících jako střely
81–851k4 loveckých žraloků
86–901 sahuaginská kněžka s 2k4 sahuaginy
91–961k4 kosatek
97–981 obří žralok
991 vodní elementál
1001 sahuaginský baron
Střetnutí pod vodou (5.–10. úroveň)
k%Střetnutí
1–23k6 parních mefitů
3–41d10 sahuaginů
5–61 obří chobotnice
7–83k6 hadů škrtičů
9–102k10 mořanů s 1k4 obřími mořskými koníky
11–151k4 mořských ježibab
16–202k4 hejn piraň
21–25Potopená galeona s 50% pravděpodobností, že uvnitř je náhodný hromadný poklad (hoď si na Tabulku hromadného pokladu: nebezpečnost 5–10 v 7. kapitole Průvodce Pána jeskyně)
26–301d4 plesiosaurů
31–353k6 útesových žraloků
36–40Opuštěná batysféra
41–501k4 obřích hadů škrtičů
51–552k4 loveckých žraloků
56–601k3 sahuaginských kněžek s 2k10 sahuaginy
61–65Prázdný korálový hrad
66–701k4 kosatek
71–751k10 morianů
76–80Děsivá socha dřepícího humanoida s netopýřími křídly na zádech a chapadly vyrůstajícími z tváře
81–851k4 vodních elementálů
86–901 sahuaginský baron s 2k8 sahuaginy
91–961k4 obřích žraloků
97–991 marid
1001 bouřný obr
Střetnutí pod vodou (11.–20. úroveň)
k%Střetnutí
1–101 sahuaginský baron s 1k4 sahuaginskými kněžkami a 2k10 sahuaginy
11–351k10 kosatek
36–40Na obloze letící loď duchů s 2k6 + 10 duchy
41–601k6 obřích žraloků
61–65Koule bublinkové vody o poloměru 1 míle, která umožňuje tvorům dýchajícím vzduch dýchat vodu, když jsou uvnitř
66–751k10 vodních elementálů
76–80Třpytivý modrozelený portál do Sféry vodního živlu
81–901k4 maridů
91–961k3 bouřných obrů
97–991 dračí želva
1001 kraken
Střetnutí na poušti (1.–4. úroveň)
k%Střetnutí
13k8 škorpionů
22k4 supů
31 opuštěná mula
42k6 prostých obyvatel s 2k4 velbloudy směřující do vzdáleného velkoměsta
51k6 létajících hadů
62k6 hyen, nebo 2k6 šakalů
71k6 stráží doprovázejících šlechtice na okraj pouště, všichni jedou na velbloudech
81k6 koček
91 pseudodrak
101k4 jedovatých hadů
11–132k4 stryg
14–151k6 + 2 obřích slíďáků
16–171 zvěd
18–202k4 obřích jedovatých hadů
21–25Stopy v řadě za sebou vedoucí hlouběji do pouště
26–274k4 koboldů
28–291 šakalodlak
30–313k6 kmenových válečníků
32–331k6 obřích ještěrek
34–351 roj hmyzu
36–40Oáza obklopená palmami se zbytky starého tábora
41–443k6 loupežníků
45–461k4 hadů škrtičů
47–482k4 okřídlených koboldů
49–501 prašný mefit
51–521k3 + 1 obřích ropuch
53–541k4 obřích pavouků
551 druid
56–572k4 skurutů
581 fext
59–601 zlobr
61–65Mosazná lampa ležící na zemi
66–671k4 obřích supů
681 fázový pavouk
691 obří had škrtič
70–711 vůdce gnolí smečky s 1k3 obřími hyenami
721k6 + 2 gnolů
73–741 mumie
751k3 polozlobrů
76–80Hromada humanoidních kostí zabalená v hnijícím plátně
81–821 lamie
831 skurutí kapitán s 2k6 skuruty
842k4 psů smrti
85–861k4 obřích škorpionů
871 proklatý yuan-ti s 1k4 + 1 čistokrevnými yuan-tiy
88–891 vůdce loupežníků s 1 druidem a 3k6 loupežníky
902k4 thri-kreenů
911 vzdušný elementál
921k3 kovatlů
931 ohnivý elementál
941k4 gnolích Yeenoghuových tesáků
951 mstitel
961k4 tygrodlaků
971 kyklop
981 mladý mosazný drak
991 medúza
1001 ohavný yuan-ti
Střetnutí na poušti (5.–10. úroveň)
k%Střetnutí
11k6 zvědů
22k4 šakalodlaků
32k6 skurutů
41k4 + 3 prašných mefitů
51k6 rojů hmyzu
61 obří had škrtič
7–81 lev
9–102k4 gnolů
11–122k6 obřích ropuch
13–171 mumie
18–201k8 + 1 obřích supů
21–25Kamenný obelisk částečně zasypaný v písku
26–281 zlobr s 1k3 polozlobry
29–351k10 obřích hyen
36–401k6 + 1 prázdných stanů
41–431k6 + 2 thri-kreenů
44–462k4 čistokrevných yuan-tiů
47–501k6 + 3 psů smrti
51–521k4 obřích škorpionů
531 ohnivý elementál
54–551 skurutí kapitán s 3k4 skuruty
561k6 + 2 zlobrů
57–581k4 lamií
59–601 vzdušný elementál
61–65Meteorit ležící na dně sklovitého kráteru
661k4 + 1 fextů
67–681 mladý mosazný drak
69–701 vůdce loupežníků s 1k3 berserkry a 3k6 loupežníky
71–721 kyklop
731k4 kovatlů
74–751k4 proklatých yuan-tiů
76–80Silný vítr, který rozviřuje prach a snižuje viditelnost na 1k6 stop po dobu 1k4 hodin
81–831 mstitel s 1k3 fexty
84–851k8 + 1 fázových pavouků
86–871k6 + 2 tygrodlaků
88–902k4 gnolích Yeenoghuových tesáků
911 mladý modrý drak
921k4 kyklopů
931k3 ohavných yuan-tiů
941k4 medúz
951 strážná nága
961k3 mladých mosazných draků
971 ifrít
981 noh
991 gynosfinga
1001 dospělý mosazný drak
Střetnutí na poušti (11.–16. úroveň)
k%Střetnutí
11 mladý mosazný drak
2–54k6 gnolů
6–103k10 obřích hyen
11–121k8 + 1 lamií
13–142k4 gnolích Yeenoghuových tesáků
15–171k6 + 2 obřích škorpionů
18–202k4 fázových pavouků
21–25Pouštní karavan 1k6 obchodníků (šlechticů) s 2k6 strážemi
26–271k6 + 1 kovatlů
28–301k4 ohnivých elementálů
31–321 skurutí kapitán s 3k10 + 10 skuruty
33–352k4 fextů
36–401k6 čtverečních mil pouštního skla
41–421 mladý modrý drak
43–451k6 + 2 tygrodlaků
46–481k4 vzdušných elementálů
49–501k6 + 1 proklatých yuan-tiů
51–551k4 medúz
56–601k4 mstitelů s 3k12 kostlivci
61–65Vykradená pyramida
66–701k4 mladých mosazných draků
71–751k3 ohavných yuan-tiů
76–781k6 + 2 kyklopů
79–821 dospělý bronzový drak
83–851 purpurový červ
861k2 mladých modrých draků
87–881 vznešená mumie
891k3 strážných nág
901 dospělý modrý drak
911k2 gynosfing
92–931k3 ifrítů
941 androsfinga
951k4 nohů
96–971 dospělý modrý drakostěj
98–991 prastarý mosazný drak
1001 prastarý modrý drak
Střetnutí na poušti (17.–20. úroveň)
k%Střetnutí
1–51 dospělý bronzový drak
6–101k2 ohavných yuan-tiů s 2k10 + 5 proklatými yuan-tiy a 4k6 + 6 čistokrevnými yuan-tiy
11–141k6 + 2 medúz
15–181k2 purpurových červů
19–222k4 kyklopů
23–25Opuštěné město z bílého mramoru, které je přes den prázdné. V noci se po ulicích potulují neškodná zjevení, která přehrávají poslední okamžiky svého života.
26–301k3 mladých modrých draků
31–351 vznešená mumie
36–401k4 hodin extrémního horka (viz 5. kapitola Průvodce pána jeskyně)
41–501k3 strážných nád
51–601k4 ifrítů
61–63Starý rozcestník označující jediný cíl, zvaný Pazar
64–721k4 nohů
73–801k3 gynosfing
81–851 dospělý modrý drakostěj
86–901 androsfinga
91–961 prastarý mosazný drak
97–991 prastarý modrý drak
1001k4 dospělých mosazných draků
Střetnutí v Temných říších (1.–4. úroveň)
k%Střetnutí
11 mozkožroutí mystik
21k3 + 1 obřích jedovatých hadů
31k3 obřích ještěrek
42k4 obřích brouků ohnivců
51k8 + 1 flampů
61 vřesk
71k12 obřích krys
82k4 koboldů
91k8 + 1 stryg
102k4 lidí (kmenových válečníků) hledajících cestu na povrch, kteří prchají před svými temnoříšskými utlačovateli
11–121k10 troglodytů
13–141k2 šedých slizů
15–163k6 stryg
17–181k3 magmatických mefitů
19–201k10 goblinů
21–22Orčí graffiti na stěnách urážející matku někoho jménem Krusk
23–241 roj hmyzu
251 hlubinný gnóm
26–281k8 + 1 drowů
29–301k4 fialových hub
31–321k12 kuo-toů
331 rzivý netvor
34–35Sutí posetá chodba, jako by tu někdo nedávno vyklízel zával
36–371k8 + 1 obřích netopýrů
38–393k6 koboldů
40–412k4 divousů
42–431k4 + 3 hejn netopýrů
441 trpasličí prospektor (zvěd) hledající zlato
451 mrchodravec, nebo 1 rosolová krychle
461k8 temnoplášťů, nebo 2k4 hrotounů
471 pekelný ohař
481k3 spekter
491k4 gobrů
501k10 + 5 okřídlených koboldů
511k4 ohnivých hadů
522k8 + 1 troglodytů
531k6 obřích pavouků
543k6 kuo-toů
551 gobliní vůdce s 2k4 gobliny
564k4 divousů
571 okrový rosol
582k10 obřích stonožek
591 notik, nebo 1 obří ropucha
601k4 mykonidích dospělých s 5k4 mykonidími mladíky
611 minotauří kostlivec, nebo 1 minotaur
623k6 drowů
631 mimik, nebo 1 dvojník
641k6 + 3 skurutů
651 rozumhlt, nebo 1 dohlížeč
661k8 + 1 orků
67–68Slabé klepání vycházející z nedaleké stěny
691 blekotající tlamáč, nebo 1 vodní div
701k12 výtrusnic
711 obří had škrtič
721k10 stínů
731k3 grelů
741k4 fextů
751k8 + 1 quagotích sporových služebníků
761k2 chrličů
771k4 zlobrů, nebo 1k3 etinů
781k4 trpaličích průzkumníků (veteránů)
79–80Opuštěný hornický tábor zkropený krví s rozházeným obsahem 1k3 jeskyňářských balíčků
811 chuul, nebo 1 salamandr
821k4 fázových pavouků, nebo 1k3 hákovců
835k4 duergarů
841 duch, nebo 1 ohnivá lebka, nebo 1 přízrak
851 druid s 1 ledním medvědem (jeskynním medvědem)
861 skurutí kapitán s 1k4 polozlobry a 2k10 skuruty
871 zemní elementál, nebo 1 černý pudink
881 kuo-toovský dozorce s 1k8 + 1 kuo-toovskými práskači
891 quagotí tonot s 1k3 quagoty
901 zřící zombie, nebo 1 kostěná nága
911 orčí Grúmšovo oko s 1k4 orogy a 2k8 orky
921k4 ghastů s 1k10 ghúly
93–95Páchnoucí kaluž, kterou nakapala slizká voda ze stropu
961 otyugh, nebo 1 krápnitec
971 upíří zplozenec
981 chiméra
991 mozkožrout
1001 přízračná nága
Střetnutí v Temných říších (5.–10. úroveň)
k%Střetnutí
13k6 hejn netopýrů
21k4 obřích pavouků, nebo 1k4 obřích ropuch
31 mimik
42k4 šedých slizů
52k10 orků, nebo 3k6 troglodytů
63k6 divousů
71k6 + 2 magmatických mefitů
81 gobliní vůdce s 2k4 gobliny
92k4 temnoplášťů
102k8 + 1 drowů
112k10 hrotounů
121k4 minotauřích kostlivců
13–143k6 hlubinných gnómů
151 druid s 1 ledním medvědem (jeskynním medvědem)
16–173k6 orků
181 kostěnná nága
19–202k6 gobrů
21–25Světélkující houby rostoucí na stěnách vlhké jeskyně, osvětlující ji slabým světlem
262k4 spekter
271k12 + 4 stínů
281k3 blekotajících tlamáčů
29–304k4 skurutů
31–321k4 mrchodravců
33–341 černý pudink
351k4 okrových rosolů
36–40Plísňová skvrna, která vypadá žlutě, když se na ni posvítí
411k4 notiků
42–432k8 + 1 výtrusnic
44–451k3 rosolových krychlí
461 duch
47–481 ohnivá lebka
49–502k8 duergarů
511 přízrak
521 **klepetnatec
531 xorn
541k6 + 2 trpasličích lovců (veteránů) pátrajících po trollech
551 skurutí kapitán s 3k10 skuruty
561 krápnitec
571 kuo-toovský dozorce s 1k4 kuo-toovskými práskači a 1k8 + 1 kuo-toy
581k3 vodních divů
591k4 ghastů s 1k10 ghúly
601 otyugh
61–62Obchodní karavana 1 drowího mága, 2 drowích elitních válečníků a 2k10 quagotů
631k4 fextů
641k4 dvojníků
652k8 ohnivých hadů
661k4 spekter
671 orčí Grúmšovo oko s 1k4 orogy a 2k10 + 3 orky
681k3 upířích zplozenců
691k4 hákovců, nebo 1k4 minotaurů
703k6 quagotích sporových služebníků
71–721k3 grelů
731k6 + 1 rozumhltů
741k10 chrličů
751 zřící zombie
76–771 quagotí tonot s 2k4 quagoty
781k6 etinů, nebo 1k4 trollů
791k8 + 1 fázových pavouků
801 fomorian, nebo 1k3 kyklopů
811k4 zemních elementálů
823k6 zlobrů
831k4 + 1 chuulů
841k10 pekelných ohařů
851k3 drowích elitních válečníků
861k4 chimér
871k4 salamandrů
881 pláštník
892k4 fextů
901k4 dravouků
911 ohnivý obr
921 **alfagryk s 2k4 gryky
931 mozkožroutí mystik
941k4 drowích mágů
951 přízračná nága
961k4 mozkožroutů
971 behir
981 abolet
991 dao, nebo 1 kamenný obr
1001 zřící
Střetnutí v Temných říších (11.–16. úroveň)
k%Střetnutí
1–23k6 mrchodravců
3–41k6 + 1 rosolových krychlí
5–61k8 + 2 blekotajících tlamáčů
7–82k8 minotauřích kostlivců
9–102k6 okrových rosolů
11–122k4 dvojníků
13–141k4 quagotích tonotů s 1k10 + 2 quagoty
15–161k3 krápnitců
17–183k6 chrličů
19–201k10 mimiků
21–2520 sáhů dlouhá, 1k8 sáhů široká a 5k4 + 40 sáhů hluboká rokle
26–271 skurutí kapitán s 3k10 skuruty
28–292k4 spekter
30–313k6 ghastů
32–332k8 rozumhltů
34–351k3 orčích Grúmšových očí s 2k4 orogy a 2k10 orky
36–40Velká přírodní jeskyně s 2k10 mimořádně detailními sochami různých tvorů
41–421k8 + 1 kuo-toovských dozorců
43–442k4 vodních divů
45–462k10 gryků
47–483k6 notiků
49–502k8 + 1 zlobrů
51–521k6 + 2 chuulů
53–541k8 + 1 etinů
553k6 grelů
562k4 ohnivých lebek
572k12 trpasličích vojáků (veteránů) na hlídce
582k8 pekelných ohařů
591k10 duchů
603k4 fextů
613k6 fázových pavouků
621k8 + 1 kostěných nág
63–65Pronikavý výkřik následovaný temným smíchem
661k4 chimér
671k10 černých pudinků
683k6 minotaurů
692k4 otyughů
701k6 + 1 zřících zombií
714k4 hákovců
721k8 + 1 klepetnatců
732k4 salamandrů
741k3 alfagryků
751k6 + 2 xornů
76–80Ruiny vesnice, která kdysi patřila hlubinným gnómům. Při prohledání je 50% šance, že družina najde 1k3 léčivých lektvarů, a 25% šance, že najde náhodný běžný kouzelný předmět
812k4 zemních elementálů
821k3 přízračných nág
831k8 + 1 kyklopů
841k6 + 2 trollů
852k4 kamenných obrů
862k4 přízraků
871d4 fomorianů
881k3 drowích mágů s 1k4 drowími elitními válečníky
891k10 upířích zplozenců
901k3 pláštníků
911k4 ohnivých obrů
921 mozkožroutí mystik s 1k6 + 1 mozkožrouty
931k4 daů
941k8 + 1 dravouků
951k3 behirů
961k4 aboletů
971 zřící
981 mladý rudý stínový drak
991 mrtvolný tyran
1001 purpurový červ
Střetnutí v Temných říších (17.–20. úroveň)
k%Střetnutí
11k4 alfagryků
22k8 spekter
3–43k6 minotaurů, nebo 2k8 kuo-toovských dozorců
5–62k8 grelů
7–82k10 fázových pavouků
9–104k4 pekelných ohařů
11–121k6 + 2 krápnitců
13–142k10 fextů
16–163k6 dvojníků
17–181k8 + 1 chimér
19–201k4 pláštníků
211 skurutí kapitán s 5k10 skuruty
22–231k8 + 1 zemních elementálů
24–252k4 upířích zplozenců
26–273k6 minotaurů
28–306 sáhů vysoká obrácená černá pyramida plující ve vzduchu 1 coul nad podlahou velké jeskyně
31–321k10 zřících zombií
33–341k4 mozkožroutích mystiků
35–361d6 + 2 otyughů
37–381k12 trollů
39–401k10 přízraků
41–43Krásná obsidiánová socha ležícího pantera
44–451k4 drowích mágů s 1k6 drowími elitními válečníky
46–471k4 přízračných nág
48–491k8 + 1 salamandrů
50–512k4 klepetnatců
52–531k10 xornů
54–561 mladý rudý stínový drak
57–592k4 fomorianů
60–621k8 + 1 dravouků
63–65Stěny jeskyně plné pavučin, po kterých běhá 1k10 + 20 pavouků
66–681k4 ohnivých obrů
69–701k10 mozkožroutů
71–732k4 kamenných obrů
74–761k12 kyklopů
77–80Velká jeskyně s 10 sáhů vysokou sochou Blibdúlpúlpy
81–851k3 daů
86–901k4 zřících
91–931k4 behirů
94–961 mrtvolný tyran
97–991k3 purpurových červů
1002k4 aboletů

Pasti znovu a lépe

Pravidla pro pasti v Průvodci Pána jeskyně poskytují základní informace, které k řízení pastí během hraní hry potřebuješ. Tato kniha používá jiný, propracovanější přístup – popisuje pasti z hlediska jejich herních mechanismů a nabízí návod na vytvoření vlastních pastí s využitím nových pravidel.

Tato pravidla nevykreslují pasti jako mechanické nebo magické, ale místo toho je dělí na jiné dvě kategorie: jednoduché a složité.

Jednoduché pasti

Jednoduché pasti jsou po spuštění neškodné nebo se jim jde snadno vyhnout. Skrytá jáma vykopaná u vchodu do skřetího doupěte, jedovatá jehla, která vyskočí ze zámku, a kuše nastavená tak, aby vystřelila, když vetřelec vstoupí na nášlapnou desku, to všechno jsou příklady jednoduchých pastí.

Prvky jednoduché pasti

Popis jednoduché pasti začíná její úrovní a závažností hrozby, kterou představuje. Po obecné poznámce o tom, jak past vypadá a jak funguje, následují tři odstavce, které říkají, jak past funguje z hlediska herních mechanismů.

Úroveň a hrozba. Úroveň pasti je ve skutečnosti rozmezí úrovní, které odpovídají jednomu ze stupňů hry (úrovně postav 1.–4., 5.–10., 11.–16. a 17.–20.) a udává, kdy je vhodné past v kampani použít. Kromě toho představuje každá past na základě jejích konkrétních detailů buď nepříjemnou, nebezpečnou, nebo vražednou hrozbu.

Spouštěč. Jednoduchá past se aktivuje, když nastane událost, která ji spustí. Tato položka v popisu pasti uvádí místo spouštěče a činnost, která spuštění pasti způsobí.

Účinek. Účinek pasti nastává po jejím spuštění. Past může vystřelit šipku, vypustit oblak jedovatého plynu, otevřít skrytý otvor atd. Tato část popisu specifikuje, na co past cílí, její útočný bonus nebo SO záchranných hodů a co se stane při zásahu nebo neúspěšném záchranném hodu.

Protiopatření. Pasti lze odhalit nebo zneškodnit různými způsoby buď pomocí kouzel, nebo ověřením schopností. Tato část popisu uvádí možnosti, jak ji zneškodnit a uvádí taky, co se stane v případě neúspěšného pokusu.

Hraní jednoduché pasti

Přípravu na použití jednoduché pasti ve hře začni tím, že si zapíšeš hodnoty pasivní Moudrosti (Vnímání) postav. Většina pastí umožňuje odhalit spouštěče nebo jiné prvky, které můžou prozradit jejich přítomnost, pomocí ověření Moudrosti (Vnímání), a pokud se na tyto informace zeptáš hráčů až během hry, mohli by vytušit skryté nebezpečí.

Po spuštění pasti použij její účinky tak, jak to má uvedeno v popisu.

Pokud postavy past objeví, buď otevřený jejich nápadům, jak by ji chtěly překonat. Popis pasti je spíše výchozím bodem pro její zneškodnění, než její přesnou definicí.

Abys mohl lépe popsat, co se bude dít dál, měli by být hráči konkrétní v tom, jak chtějí past zneškodnit. Pouhé konstatování, že si chtějí hodit na ověření, ti moc nepomůže. Zeptej se jich, kde se jejich postavy nacházejí a co přesně mají v úmyslu udělat.

Vytváření smysluplných pastí

Pokud chceš zvýšit šanci, že pasti, které jsi pro střetnutí či dobrodružství nachystal, postavy jen tak nepřejdou, může se zdát jako dobrý nápad dát jich tam velké množství. Tím by se zajistilo, že se postavy budou muset vypořádat alespoň s jednou nebo dvěma z nich, ale je dobré toto nutkání potlačit.

Pokud jsou tvá setkání nebo dobrodružství vyplněna příliš velkým množstvím pastí, kterým postavy znovu a znovu padnou za oběť, pravděpodobně podniknou kroky, aby dalším zraněním či obětem zabránily. Kvůli svým čerstvým zkušenostem můžou být postavy příliš opatrné a hrozí, že se děj zastaví, zatímco hráči budou prohledávat každý čtvereční coul podzemí, jestli se na něm nenacházejí dráty a nášlapné desky.

Pasti jsou nejúčinnější, když svou přítomností překvapí, ne když se objevují tak často, že postavy věnují veškeré své úsilí vyhlížení, kde se objeví další.

Příklady jednoduchých pastí

Následující jednoduché pasti můžeš použít k doplnění svých dobrodružství nebo jako předlohu pro vlastní výtvory.

Jedovatá jehla

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, vražedná hrozba)

Dobrý způsob, jak odradit případné zloděje od vykrádání pokladů, je ukrýt v zámku drobnou otrávenou jehlu. Taková past se obvykle dává do truhly nebo do dveří pokladnice.

Spouštěč. Past spustí každý, kdo se pokusí vypáčit nebo šperhákem otevřít zámek.

Účinek. Tvor, který past spustí, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 20, jinak utrpí 14 (4k6) jedového zranění a je na 10 minut otrávený. Během otravy je současně paralyzovaný. Při úspěšném záchranném hodu utrpí pouze poloviční zranění a otrávený není.

Protiopatření. Jehlu je možné odhalit úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 20, ale pouze pokud postava prozkoumá zámek. K jejímu zneškodnění je potřeba zlodějské náčiní a úspěšné ověření Obratnosti se SO 20, a pokud by výsledný hod byl 10 nebo nižší, past se spustí.

Kůsovitá čepel

Jednoduchá past (5.–10. úroveň postav, nebezpečná hrozba)

Tato past používá pohyblivé čepele, které kyvadlově kmitají místností a ohrožují každého, kdo je poblíž. Obvykle se past s kůsovitou čepelí aktivuje manipulací s pákou nebo jiným jednoduchým zařízením. Tento druh pasti mají rádi zejména koboldi, protože dokáže zneškodnit i větší tvory.

Spouštěč. Past se aktivuje zatažením za páku.

Účinek. Každý Střední nebo větší tvor v 1 sáh široké a 4 sáhy dlouhé oblasti musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí 14 (4k6) sečného zranění, nebo polovinu při úspěchu.

Protiopatření. Páka není skrytá. Úspěšné ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 15 odhalí na površích v oblasti působení pasti stopy po škrábancích a zbytky krvavých skvrn na stěnách a na podlaze. Páku jde vyřadit za pomoci zlodějského náčiní a úspěšným ověřením Obratnosti se SO 15.

Nastražené kuše

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, nebezpečná hrozba)

Nastražené kuše jsou oblíbené u koboldů a dalších tvorů, kteří se při obraně svých doupat spoléhají na pasti. Past se skládá z drátu nataženého přes chodbu a napojeného na dvojici skrytých těžkých kuší. Ty jsou namířené tak, aby vystřelily na každého v chodbě, kdo o drát zavadí.

Spouštěč. Past spustí tvor, který zavadí o napnutý drát.

Účinek. Past provede dva útoky na tvora, který ji spustil. Každý útok má útočný bonus +8 a při zásahu způsobí 5 (1k10) bodného zranění. Na tento útok nelze použít výhodu ani nevýhodu.

Protiopatření. Napnutý drát je možné odhalit úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 15. K jeho odpojení je potřeba zlodějské náčiní a úspěšné ověření Obratnosti se SO 15, a pokud by výsledný hod byl 5 nebo nižší, past se spustí.

Ohnivý výšleh

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, nebezpečná hrozba)

Chrám boha ohně Pyremia ohrožují zloději, kteří chtějí ukrást ohnivé opály, které tam kněží vystavují jako poctu svému bohu. Mozaika na podlaze ve vchodu do vnitřní svatyně se může stát pro každého vetřelce ohnivým peklem.

Spouštěč. Každý, kdo na mozaiku vstoupí, způsobí, že z ní vyšlehne plamen. Ti, kdo otevřeně nosí Pyremiovy svaté symboly, tuto past nespustí.

Účinek. Oblast ve tvaru krychle o hraně tří sáhů i nášlapnou desku pokryje ohnivá záplava. Každý tvor v zasažené oblasti musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí 24 (7k6) ohnivého zranění, nebo polovinu při úspěchu.

Protiopatření. Úspěšný hod na Moudrost (Vnímání) se SO 15 odhalí v oblasti zasažené touto pastí zbytky popela a slabé stopy po spáleninách. Úspěšný hod na Inteligenci (Náboženství) se SO 15 prozradí, že past jde zničit znehodnocením klíčové runy na obvodu mozaiky, při neúspěchu se ale past spustí. Úspěšné seslání kouzla rozptyl magii se SO 15 past zničí.

Padací mříž

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, nepříjemná hrozba)

Někteří obyvatelé stavějící podzemí, jako například šílení kouzelníci hledající nové oběti, nemají v úmyslu umožnit svým návštěvníkům snadný útěk. Past s padací mříží může být obzvláště záludná, pokud je samotná mříž umístěna ve větší vzdálenosti od nášlapné desky, která ji aktivuje. Takže i když je deska umístěna hluboko v podzemí, mříž, která uzavírá jeho vchod, může být vzdálena desítky sáhů. Dobrodruzi pak nevědí, že jsou v pasti, dokud se nerozhodnou zamířit k východu.

Spouštěč. Past spustí tvor, který vstoupí na nášlapnou desku.

Účinek. Ze stropu se spustí železná mříž, která zablokuje východ nebo chodbu.

Protiopatření. Nášlapnou desku je možné odhalit úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 20. K jejímu zablokování je potřeba zlodějské náčiní a úspěšné ověření Obratnosti se SO 20, a pokud by výsledný hod byl 5 nebo nižší, past se spustí.

Padací síť

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, nebezpečná hrozba)

Goblini mají sklon zotročovat své nepřátele, a tak dávají přednost pastem, které zanechávají vetřelce nezraněné. Ti pak můžou být nasazeni na práci v dolech nebo jinde.

Spouštěč. Past spustí drát natažený přes chodbu, ke kterému je na jednom konci připevněna velká síť. Pokud se drát přetrhne, síť spadne dolů na vetřelce. K drátu je taky připevněn železný zvonek, a když past spustí, zazvoní a upozorní blízké stráže.

Účinek. Když se rozezní zvonek, spadne síť o velikosti čtyř čtverečních sáhů na zem. Jakýkoliv tvor, který se v této oblasti nachází, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak se do ní zaplete a je jí zadržený. Pokud se chce ze sítě osvobodit, nebo z ní dostat ven jiného tvora, musí uspět v ověření Síly se SO 10. Další možností, jak lapeného tvora bez ublížení vyprostit, je na síť (OČ 10, 20 životů) zaútočit a způsobit jí alespoň 5 sečného poškození.

Protiopatření. Nastražený drát a síť se dají odhalit úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 15. K odpojení drátu, aniž by síť spadla nebo se rozezněl zvonek, je potřeba zlodějské náčiní a úspěšné ověření Obratnosti se SO 15, při neúspěchu se past spustí.

Past na medvědy

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, nebezpečná hrozba)

Past na medvědy tvoří dvojice železných čelistí, které se při šlápnutí na ně zavřou a sevřou oběti nohu. Past je připevněná k zemi a oběť tak zůstane znehybněná.

Spouštěč. Past spustí tvor, který na ni šlápne.

Účinek. Past zaútočí na tvora, který ji spustil. Má útočný bonus +8 a při zásahu způsobí 5 (1k10) bodného zranění. Na tento útok nelze použít výhodu ani nevýhodu. Rychlost tvora zasaženého pastí se sníží na 0 a nemůže se hýbat, dokud se z pasti nevyprostí úspěšným hodem na Sílu se SO 15, nebo dokud ho z ní stejným hodem nevyprostí jiný, vedle stojící tvor.

Protiopatření. Past je možné odhalit úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 10. Ke zneškodnění je potřeba zlodějské náčiní a úspěšné ověření Obratnosti se SO 10.

Zakryté jámy jsou legrační!

Protože když na ni jeden z vás

chodičů vstoupí, spadne dolů!

A zraní se! A to je pak panečku prča.

Věčný spánek

Jednoduchá past (11.–16. úroveň postav, vražedná hrozba)

Po aktivaci pasti věčného spánku uvolní nášlapná deska kouzlo, které může uvrhnout vetřelce do hlubokého spánku. Pro strážce podzemí je pak snadné se spáčů zbavit.

Spouštěč. Past spustí tvor, který vstoupí na nášlapnou desku.

Účinek. Po aktivaci sešle past kouzlo spánek s výchozím bodem na desce, přičemž použije pozici kouzla 9. úrovně.

Protiopatření. Nášlapnou desku jde odhalit úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 20. Úspěšné ověření Inteligence (Mystika) se SO 20, provedené ve vzdálenosti do 1 sáhu od nášlapné desky, past deaktivuje, ale pokud je celkový výsledek hodu 10 a nižší, past se spustí. Kouzlo rozptyl magii (SO 15), které je úspěšně sesláno na nášlapnou desku, past zničí.

Zakrytá jáma

Jednoduchá past (1.–4. úroveň postav, nepříjemná hrozba)

Nejjednodušší z těchto pastí je jen dva sáhy hluboká díra v podlaze zakrytá roztrhanými hadry, přes které je naházená hlína a listí, takže to na první pohled vypadá jako pevná zem. Tento typ pasti se hodí k zablokování vchodu do doupěte nestvůr a obvykle má po stranách úzké výstupky, po kterých se kolem ní dá projít.

Spouštěč. Do jámy může spadnout každý, kdo na zamaskované hadry šlápne.

Účinek. Při úspěšném záchranném hodu na Obratnost se SO 10 se padající tvor zachytí o okraj jámy nebo instinktivně ustoupí. Při neúspěchu spadne do jámy a utrpí 3 (1k6) drtivého zranění způsobeného pádem.

Protiopatření. Úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 10 si tvor může všimnout hadrů na podlaze, stejně jako jednu stopu široké římsy na okraji jámy, po které ji může bezpečně obejít.

Vytváření jednoduchých pastí

Jednoduché pasti si můžeš vytvořit sám, stačí se držet následujících pokynů. Můžeš taky upravit pasti z uvedených příkladů a přizpůsobit je tak pro jiné úrovně hry a nebezpečnosti jejich hrozby. Úpravu jejich SO a způsobovaného zranění najdeš níže.

Účel

Než se pustíš do tvorby detailů své pasti, zamysli se nad důvodem její existence. Proč by někdo takovou past stavěl? Jaký je její účel? Promysli si tvůrce pasti (v dobrodružství), jeho záměr a místo, které past chrání. Pasti mají ve světě svůj účel – nejsou vytvořeny bezdůvodně – a tento účel určuje povahu a účinky pasti.

Níže je popsáno několik obecných účelů, které může past mít. Můžeš se jimi inspirovat při tvorbě svých vlastních pastí.

Poplach. Poplašná past má za úkol upozornit obyvatele oblasti na přítomnost vetřelců. Může vyvolat zvuk zvonku nebo gongu. Tento typ pasti zřídkakdy zahrnuje záchranný hod, protože po jejím spuštění se poplachu nelze vyhnout.

Zabití. Některé pasti jsou prostě a jednoduše určeny k likvidaci vetřelců. Jejich účinky zahrnují otrávené jehly, které vyskočí při manipulaci se zámkem, výbuchy plamenů, které zaplaví místnost, jedovatý plyn a další smrtící prostředky. Záchranné hody – obvykle na Obratnost nebo Odolnost – umožňují tvorům se účinkům pastí vyhnout nebo je aspoň zmírnit.

Zadržení. Zadržující past má za úkol udržet svou oběť na místě a znemožnit jí pohyb. Takové pasti se často používají ve spojení s pravidelnými hlídkami stráží, takže oběti jsou pravidelně vyprošťovány a odváděny na jiné místo, kde s nimi bude nějak naloženo. Ve starobylém podzemí však můžou být stráže dávno pryč.

Zadržujícím pastem se dá vyhnout – obvykle to vyžaduje úspěšný záchranný hod na Sílu, ale některé pasti provedení záchranného hodu neumožňují. Kromě způsobeného zranění znemožňují takové pasti i pohyb. Úspěšným ověřením Síly (s použitím SO záchranného hodu pasti) nebo poškozením pasti je možné zajatce osvobodit. Příkladem může být past na medvědy, klec, která se spouští ze stropu, nebo zařízení, které vystřeluje síť.

Zpomalení. Některé pasti jsou navrženy tak, aby zpomalily nepřátele a poskytly obyvatelům podzemí čas na obranu nebo útěk. Klasickým příkladem takové pasti je zakrytá jáma. 2 sáhy hluboká jáma obvykle způsobuje malé zranění a je snadné z ní uniknout, ale plní svůj účel tím, že zdržuje vetřelce v postupu. Mezi další příklady zpomalovacích pastí patří hroutící se stěny, padací mříže a zamykací mechanismy, které zavírají a následně zamykají dveře. Pokud má zpomalovací past pohyblivé části, které postavy přímo ohrožují, musejí obvykle uspět v záchranném hodu na Obratnost, aby se vyhnuly následnému zranění.

Úroveň a smrtonosnost

Před vytvořením účinků pasti si promysli její úroveň a smrtonosnost.

Pasti se dělí do čtyř úrovňových rozsahu: 1.–4., 5.–10., 11.–16. a 17.–20. Úroveň, kterou pro past zvolíš, ti poskytne výchozí bod pro určení její účinnosti.

Pokud chceš následně určit sílu pasti, rozhodni se, zda je pro postavy v rozsahu své úrovně nepříjemnou, nebezpečnou nebo vražednou hrozbou. Je nepravděpodobné, že by nepříjemná past postavu zabila. Nebezpečná past obvykle způsobuje dostatečné zranění, aby postava, kterou zasáhne, potřebovala vyléčit. Vražedná past může postavě během jediného zásahu snížit životy na 0 a většina postav, které zasáhne, bude potřebovat krátký nebo důkladný odpočinek.

Při určování účinků pasti se řiď následujícími tabulkami. Tabulka SO záchran a útočné bonusy pastí udává SO záchranného hodu, SO ověření a útočný bonus pasti. SO ověření je výchozí pro všechny ověření použité k interakci s pastí.

Tabulka Závažnost zranění podle úrovně uvádí typické hodnoty zranění, které past způsobuje postavám na určitých úrovních. Uvedené hodnoty předpokládají, že past zraní jednoho tvora. U pastí, které můžou zasáhnout více než jednoho tvora najednou, použij pro zranění místo k10 hodnoty k6.

Tabulka Ekvivalent kouzla podle úrovně ukazuje úroveň pozice kouzla, která je vhodná pro danou úroveň postavy a závažnost nebezpečí, které past představuje. Kouzlo je skvělým základem pro konstrukci pasti, ať už past kouzlo duplikuje (zrcadlo, které na toho, kdo se do něj podívá, sešle kouzlo zmam osobu), nebo využívá jeho účinků (alchymistické zařízení, které vybuchne jako ohnivá koule).

Položka Vražedná pro postavy na 17. a vyšší úrovni navrhuje spojit kouzlo 9. a 5. úrovně do jednoho efektu. V tomto případě si vyber dvě kouzla nebo zkombinuj účinky kouzla seslaného pomocí pozice 9. a 5. úrovně. Například kouzlo ohnivá koule by v této situaci při neúspěšném záchranném hodu způsobilo 24k6 ohnivého zranění.

Tabulka SO záchran a útočné bonusy pastí
Závažnost pastiSO záchranyÚtočný bonus
Nepříjemná10+5
Nebezpečná15+8
Vražedná20+12
Závažnost zranění podle úrovně
Úroveň postavNepříjemnáNebezpečnáVražedná
1.–4.5 (1k10)11 (2k10)22 (4k10)
5.–10.11 (2k10)22 (4kl0)55 (10k10)
11.–16.22 (4k10)55 (10k10)99 (131810)
17.–20.55 (10k10)99 (18k10)132 (24k10)
Ekvivalent kouzla podle úrovně
Úroveň postavyNepříjemnáNebezpečnáVražedná
1.–4.Trik1.2.
5.–10.1.3.6.
11.–16.3.6.9.
17.–20.6.9.9. + 5.

Spouštěče

Spouštěč je okolnost, která musí nastat, aby se past spustila.

Rozhodni se, co způsobí spuštění pasti, a urči, jak můžou postavy spouštěč zablokovat. Několik příkladů spouštěčů najdeš v následujícím seznamu:

  • Nášlapná deska, která po sešlápnutí spustí past.

  • Nástražný drát, který po přerušení spustí past, což obvykle nastane, když přes něj někdo projde.

  • Kulovitá klika, která spustí past, když se s ní špatně otočí.

  • Dveře nebo truhla, které při otevření spustí past.

Aby byl spouštěč účinný, musí být obvykle skrytý. Jinak by obyčejně bylo snadné se pasti vyhnout.

Spouštěče, které stačí pro jejich odhalení jen vidět, vyžadují hod na ověření Moudrosti (Vnímání). Když nastraženou jámu zakrývá síť pokrytá listím, postavy ji můžou odhalit, pokud si jí všimnou skrz mezery mezi listy. Nástražný drát, stejně jako nášlapnou desku, je možné odhalit, když si jich někdo jen všimne.

Všimnout si jiných pastí vyžadují pečlivou prohlídku a úsudek. Kulovitá klika otevírá dveře, když se otočí doleva, ale spustí past, když se otočí doprava. Všimnout si takové důmyslné pasti vyžaduje úspěšné ověření Inteligence (Pátrání). Spouštěč je zřejmý. Pochopení jeho podstaty už ne.

SO ověření, bez ohledu na typ, závisí na dovednosti a péči věnované zakrytí pasti. Většinu pastí jde odhalit úspěšným ověřením se SO 20, ale hrubě vyrobená nebo spěšně nastražená past má SO 15. Výjimečně důmyslné pasti můžou mít SO 25.

Následně se tedy musíš zamyslet nad tím, co postavy úspěšným ověřením zjistí. Ve většině případů ověření odhalí past. V ostatních případech odhalí vodítka, ale zmaření pasti stále vyžaduje jistý úsudek. I když postavy v ověření uspějí, stále můžou past spustit, pokud neporozumí tomu, co zjistily.

Účinky

Návrh účinků pasti je přímočarý proces. Tabulky pro SO záchranných hodů, útočných bonusů, zranění a podobně ti poskytnou výchozí bod pro většinu jednoduchých pastí, které způsobují zranění.

Pro pasti se složitějšími účinky je nejlepším výchozím bodem použití tabulky Ekvivalent kouzla podle úrovně, díky které najdeš nejlepší shodu pro zamýšlený účinek tvé pasti. Kouzla jsou dobrým výchozím bodem, protože jde o kompaktní prvky herního návrhu, které přinášejí specifické účinky.

Pokud jako výchozí bod používáš kouzlo, zkontroluj, jestli je třeba vyladit jeho účinky tak, aby odpovídaly povaze pasti. Například můžeš snadno změnit typ zranění, které kouzlo způsobuje, nebo záchranný hod, který vyžaduje.

Zneškodnění jednoduché pasti

Ke zneškodnění jednoduché pasti je nutné jen jedno úspěšné ověření vlastnosti. Představ si, jak tvá past funguje, a pak přemýšlej o tom, jak by ji postavy mohly překonat. Můžeš definovat více než jeden druh ověření vlastnosti. Některé pasti můžou být tak chabě skryté, že se dají jednoduše objevit nebo obejít. Například zakrytá jáma je fakticky zneškodněna, jakmile si jí postavy všimnou. Potom ji můžou jednoduše obejít, nebo můžou slézt na jedné straně dolů, projít po dně jámy a na druhé straně vyšplhat zase nahoru.

Jakmile určíš, jak může být past zneškodněna nebo jak se jí lze vyhnout, rozhodni o vhodných kombinacích vlastností a dovedností, které můžou postavy použít. K tomuto účelu se běžně používá ověření Obratnosti pomocí zlodějského náčiní, ověření Síly (Atletika) a ověření Inteligence (Mystika).

Ověření Obratnosti za použití zlodějského náčiní lze použít na pasti, které mají mechanický prvek. Se zlodějským náčiním se dá zneškodnit nástražný drát nebo nášlapná deska, demontovat mechanismus otrávené jehly nebo ucpat ventil, kterým uniká jedovatý plyn do místnosti.

Ověření Síly je často metodou pro zmaření pastí, které lze zničit nebo předejít jejich spuštění hrubou silou. Kůsovitou čepel jde zlomit, posuvný kvádr udržet na místě a síť roztrhat.

Magickou past může zneškodnit ten, kdo umí zablokovat magii, která ji pohání. Úspěšné ověření Inteligence (Mystika) obvykle umožňuje postavě zjistit, jak magická past funguje a jak odvrátit její účinek. Postava například může zjistit, že sochu, která ze svých úst chrlí magický plamen, může zneškodnit rozbitím jednoho z jejích skleněných očí.

Když už víš, jaký druh ověření je vyžadován, rozhodni, co se stane při neúspěšném pokusu o zneškodnění pasti. V závislosti na druhu provedeného ověření a povaze pasti můžeš stanovit, že negativní důsledky bude mít každé neúspěšné ověření – což obvykle znamená spuštění pasti. Jindy můžeš stanovit číslo, které musí dané ověření hodit, aby ke spuštění pasti nedošlo (například "výsledek ověření 5 či méně spustí past"). Pokud je celkový výsledek ověření roven či menší než toto číslo, past se aktivuje.

Umístění jednoduché pasti

Co se týče vhodného umístění pasti, rozhodující je kontext a prostředí. Past jako kyvadlový kmen, který má za cíl srazit postavy stranou, je na typické lesní cestě pouhou nepříjemností, kterou jde snadno obejít. Ale na úzké stezce, která lemuje stranu strmého, hlubokého útesu, jde o potenciálně smrtelné nebezpečí.

Úzká hrdla a úzké chodby vedoucí k důležitým místům v podzemí jsou dobrými misty pro umístění pastí, zejména těch, které slouží k vyvolání poplachu nebo zadržení. Cílem je odradit nebo zdržet vetřelce, než se dostanou na kritické místo, což dává obyvatelům podzemí šanci připravit se na obranu nebo protiútok.

Truhla s pokladem, dveře vedoucí do pokladnice nebo jakákoliv jiná překážka či nádoba, která stojí v cestě k cennému pokladu, je ideálním místem pro zabíjecí pasti. V takových případech je past poslední obrannou proti zlodějům nebo vetřelcům.

Protože poplašné pasti nepředstavují žádnou přímou fyzickou hrozbu, jsou vhodné do oblastí, které používají i obyvatelé podzemí – za předpokladu, že obyvatelé o pasti vědí a vědí i, jak se jí vyhnout. Nehody se stávají, ale pokud goblin ve svém doupěti zakopne a spustí poplašnou past, k žádné skutečné újmě nedojde. Rozezní se poplach, dorazí stráže, potrestají nemotorného goblina a past opět nastraží.

Složité pasti

Složitá past představuje pro dobrodruhy vícero nebezpečí. Složitá past zůstává po aktivaci nadále nebezpečná, dokud se jí postavy nevyhnou nebo ji nezneškodní. Některé složité pasti se postupem času stávají nebezpečnějšími, protože akumulují energii nebo nabírají rychlost.

Složité pasti je také oproti jednoduchým těžší zneškodnit. Jedno ověření nestačí. Místo toho je nutná série ověření, kterými se jednotlivé části pasti postupně rozeberou. Účinek pasti se s každým úspěšným ověřením postupně snižuje, až nakonec postavy past zneškodní.

Nejsložitější pasti jsou navrženy tak, aby je mohl zneškodnit jen ten, kdo je vystaven jejich účinku. Například mechanismus, který řídí chodbu plnou kůsovitých čepelí, je na opačném konci než vstup, nebo sochu, která vydechuje do oblasti nekrotickou energii, může zneškodnit pouze ten, kdo v zasažené oblasti stojí.

Popis složité pasti

Složitá past má všechny prvky jednoduché pasti a navíc i zvláštní vlastnosti, které z ní činí silnější hrozbu.

Úroveň a závažnost. Složitá past používá stejné označení úrovně a závažnosti jako jednoduchá past.

Spouštěč. Složitá past má spouštěč, stejně jako jednoduchá past. Některé složité pasti můžou mít spouštěčů několik.

Iniciativa. Složitá past provádí tahy podobně jako tvor, protože její funkce není okamžitá, ale trvá po určitou dobu. Tato část popisu pasti uvádí, zda je pomalá (jedná v pořadí iniciativy 10), rychlá (jedná v pořadí iniciativy 20) nebo velmi rychlá (jedná v pořadí iniciativy 20 i 10). Past jedná vždy až po tvorech, kteří mají stejnou iniciativu.

Aktivní prvky. V této části popisu jsou popsány konkrétní účinky, které past ve svém tahu vytváří. Past může mít více aktivních prvků nebo tabulku, podle které si hodíš, abys náhodně určil její účinek, nebo možnosti, z nichž si můžeš vybrat.

Dynamické prvky. Dynamický prvek je hrozba, která vznikne nebo se vyvíjí během svého fungování. Změny týkající se dramatických prvků se obvykle projeví na konci každého tahu pasti nebo v reakci na akce postav.

Konstantní prvky. Složitá past představuje hrozbu i v době, kdy neprovádí svůj tah. Konstantní prvky popisují, jak tyto části pasti fungují. Většina z nich zaútočí na každého tvora, který skončí svůj tah v určité oblasti, nebo si vynutí jejich záchranný hod.

Protiopatření. Past jde zneškodnit různými způsoby. Popis pasti podrobně popisuje ověření nebo kouzla, kterými ji jde odhalit či zneškodnit. Také určuje, co se stane (pokud se něco stane), při neúspěšném pokusu o její zneškodnění.

Zneškodňování složité pasti je jako zneškodňování jednoduché pasti, až na to, že složité pasti vyžadují více ověření. Zneškodnění jednoho z prvků složité pasti obvykle vyžaduje tři úspěšná ověření. Mnoho z těchto pastí má více prvků, takže dá zabrat, než se povypínají všechny její části. Avšak úspěšné ověření obvykle sníží účinnost daného prvku pasti, třebaže ji nezneškodní.

Hraní složité pasti

Složitá past funguje ve hře podobně jako legendární nestvůra. Když je aktivována, aktivní prvky pasti jednají podle své iniciativy. V každém ze svých pořadí iniciativy se aktivují rysy pasti až poté, co jednali všichni tvorové se stejnou iniciativou. Uplatni účinky uvedené v popisu pasti.

Po vyřešení účinků aktivních prvků pasti zkontroluj její dynamické prvky a zjisti, zda se v pasti něco nezmění. Mnoho složitých pastí má účinky, které se v průběhu střetnutí mění. Magická aura může s přibývajícím časem způsobovat větší zranění nebo kůsovitá čepel může měnit oblast místnosti, na kterou útočí.

Konstantní prvky pasti jí umožňují účinkovat mimo svůj tah. Na konci tahu každého tvora se podívej na konstantní prvky pasti a zjisti, zda se nespustily některé z jejich účinků.

Zkušenosti za složité pasti

Překonání složité pasti si zasluhuje ocenit body zkušeností v závislosti na nebezpečí, které past představuje. Zda družina past překonala je nutné posoudit. Obecně řečeno, pokud postavy složitou past zneškodní nebo jsou vystaveny jejím účinkům a přežijí, uděl jim za projevené úsilí body zkušeností podle níže uvedené tabulky.

Zkušenosti za složité pasti
Úroveň pastiBody zkušeností
1.–4.650
5.–10.3 850
11.–16.11 100
17.–20.21 500

Příklady složitých pastí

Následující složité pasti jde použít jako výzvu pro hráčské postavy nebo jako inspiraci pro tvé vlastní výtvory.

Jedovatá bouře

Složitá past (11.–16. úroveň postav, vražedná hrozba)

Tato ďábelská past byla postavena, aby eliminovala vetřelce, kteří pronikají do chrámu yuan-tiů. Past je čtvercová místnost o straně 12 sáhů, s 1 sáh širokými kamennými dveřmi uprostřed každé zdi. V každém rohu místnosti stojí 2 sáhy vysoká socha velkého hada, stočená a připravená k útoku. Oči v každé soše jsou z rubínů, kus za 200 zl.

Spouštěč. Tato past se aktivuje, když je z nějaké sochy vydloubnut rubín. Ústa každé sochy se otevřou a odhalí 1 stopu širokou hadici, která vede hrdlem do útrob sochy.

Iniciativa. Past jedná v pořadí iniciativy 20 a 10.

Aktivní prvky. Past vyplní místnost jedovatým plynem a dalšími smrtícími účinky.

Zamčené dveře (Iniciativa 20). Čtvery dveře vedoucí do této místnosti se zabouchnou a magicky uzamknou. Tento účinek se aktivuje pouze jednou, při prvním spuštění pasti.

Jedovatý plyn (Iniciativa 20). Místnost zaplní jedovatý plyn. Každý tvor uvnitř místnosti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 20, jinak utrpí jedové zranění 33 (6k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Bouře (Iniciativa 10). Vzduch a plyn z pasti spolu zreagují. Hoď k6 a podívej se do následující tabulky.

Účinky bouře
k6Účinek
1Halucinogenní plyn pomátne mysl i smysly. Všechna ověření Inteligence a Moudrosti mají během pobytu v této místnosti nevýhodu, dokud se prvek Bouře neaktivuje znovu.
2Oblast vyplní výbušný plyn. Pokud má někdo u sebe otevřený oheň, dojde k výbuchu. Všichni tvorové v oblasti musejí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 20, jinak utrpí ohnivé zranění 22 (4k10), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Otevřený oheň pak zhasne.
3Místnost vyplní oslabující plyn. Všechna ověření Síly a Obratnosti mají během pobytu v této místnosti nevýhodu, dokud se prvek Bouře neaktivuje znovu.
4Lomcující vitr nutí každého tvora v místnosti, aby si hodil záchranný hod na Sílu se SO 20, a pokud neuspěje, je sražen k zemi.
5Místnost zaplní kouř. Viditelnost se sníží na 1 stopu, dokud se prvek Bouře neaktivuje znovu.
6Místnost zaplaví jed a nutí tvory, aby si hodili záchranný hod stejně jako u prvku Jedovatý plyn.

Dynamický prvek. Čím déle setrvává jedovatý plyn v místnosti, tím je vražednější.

Zvýšená účinnost. Zranění z prvku Jedovatý plyn se po aktivaci zvyšuje každé kolo o 11 (2k10), ale maximálně na 55 (10k10).

Protiopatření. Je několik způsobů, jak past překonat.

Otevření dveří. Otevření dveří je nejrychlejší způsob, jak past odstavit, avšak dveře jsou magicky chráněny. Pokud chce postava otevřít dveře, musí nejprve uspět v ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 20, aby našla uzamykací mechanismus. Potom je nutné úspěšné ověření Inteligence (Mystika) se SO 20, aby zneškodnila silovou kouli, která obklopuje zámek (rozptyl magii na ni nepůsobí). Úspěch v ověření Obratnosti s použitím zlodějského náčiní se SO 20 zámek otevře. Nakonec je nutné úspěšné ověření Síly (Atletika) se SO 20, aby se dveře po zatlačení otevřely. Každé ověření vyžaduje akci.

Zneškodnění soch. Sochu jde zneškodnit zablokováním otvoru v jejích ústech. Těžce sochu poškodit je špatný nápad, protože plynové ventily stále zůstanou otevřené. Snížení životů sochy na 0 (OČ 17; 20 žt, odolání vůči ohnivému, bodnému a sečnému poškození; imunita vůči jedovému a psychickému poškození) nebo úspěšné ověření Síly se SO 20 za účelem rozbití sochu rozpraská a zvýší zranění způsobované Jedovatým plynem o 5 (1k10). Úspěšné ověření Obratnosti s použitím zlodějského náčiní se SO 20 nebo úspěšné ověření Síly se SO 15 za účelem zablokování sochy pláštěm či obdobným předmětem sníží jedové zranění o 5 (1k10). Jakmile postava uspěje v ověření, musí někdo vedle sochy zůstat, aby byla dál blokovaná. Pokud jsou tímto způsobem zablokovány všechny čtyři sochy, past se vypne.

Koule drtivé zhouby

Složitá past (5.–10. úroveň postav, smrtící hrozba)

Jistý dvorní šašek vymyslel smrtící past, která měla zatočit s každým, kdo by plánoval ukrást jeho kouzelnou šaškovskou čepici. Šaškova hrobka se nachází na konci 2 sáhy široké a 30 sáhů dlouhé chodby, která vede od severu k jihu a prudce se svažuje. Vstup do hrobky tvoří dveře ve východní zdi ve spodní části svahu, u jižního konce chodby.

Spouštěč. Tato past se aktivuje, jakmile se otevřou dveře vedoucí k šaškově rakvi. Na severním konci chodby se otevře magický portál, z něhož se vyvalí obrovská ocelová koule a valí se dolů. Když se dovalí na dno svahu, na okamžik se objeví druhý portál, teleportuje kouli zpět na vrchol svahu a celý proces se znovu opakuje.

Iniciativa. Past jedná v pořadí iniciativy 10 (ale viz dynamický prvek níže).

Aktivní prvek. Přestože je past ve své podstatě složitá, má jen jediný aktivní prvek. Víc nepotřebuje.

Koule drtivé zhouby (Iniciativa 10). Aktivním prvkem pasti je ocelová koule, která vyplňuje téměř celou dvousáhovou šířku chodby a ve svém tahu se valí ke dnu svahu. Každý tvor, který se nachází kouli v cestě, musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 20, jinak utrpí drtivé zranění 22 (4k10) a je sražen k zemi. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a sražen není. Předměty, které kouli blokují, například vykouzlená zeď, utrpí při nárazu maximální poškození.

Dynamický prvek. Čím déle se koule valí, tím víc je smrtící.

Rychlost zabíjí. Po svém tahu se koule zrychlí, což představuje zvýšení jí způsobovaného zranění o 11 (2k10). Když je toto zranění 55 (10k10) či větší, koule jedná v pořadí iniciativy 20 a 10.

Protiopatření. Past jde neutralizovat zastavením koule nebo zabráněním jí v teleportaci.

Zastavení koule. Zastavení koule je nejjednodušší způsob, jak past přerušit. Snadno toho jde docílit zdí síly, stejně jako jakýmkoliv předmětem umístěným do její dráhy, který má dost životů, aby absorboval poškození z koule, aniž by byl zničen.

Přerušení portálů. Každý portál jde neutralizovat třemi úspěšnými ověřeními Inteligence (Mystika) se SO 20, ale samotná analýza, jak portál přerušit, vyžaduje čas. Na fungování portálů se podílejí mdlé runy ve stropě a podlaze na obou koncích chodby. Tvor musí nejprve pomocí akce sadu run prozkoumat a potom pomocí následující akce se pokusit runy zničit. Každé úspěšné ověření sníží zranění způsobované koulí o 11 (2k10), protože průchody vadným portálem snižují její rychlost.

Nebo jde sadu run zneškodnit třemi úspěšnými sesláními rozptyl magii (SO 19) cílenými na některou runu v dané sadě.

Pokud je jižní portál zničen, koule dopadne na jižní zeď a zastaví se. Blokuje dveře do hrobky, ale postavy můžou uniknout.

Ulička čepelí

Složitá past (1.–4. úroveň postav, nebezpečná hrozba)

V zaváté pyramidě, která naznačuje polohu ztraceného města Cynidicey, je hrobka krále Alexandra a královny Zenobie. Vchod do jejich hrobky tvoří dlouhá předsíň protkaná pastmi, přístupná pouze skrz důmyslně skryté tajné dveře. Chodba je 4 sáhy široká a 32 sáhů dlouhá. Je vesměs prázdná. 16 až 26 sáhů od vstupu do chodby je rozbitá a popraskaná podlaha.

Spouštěč. Tato past se aktivuje, jakmile do chodby vstoupí živý tvor, a zůstává aktivní, dokud v ní nějaký živý tvor je.

Iniciativa. Past jedná v pořadí iniciativy 20 a 10.

Aktivní prvky. Ulička čepelí obsahuje sadu vířivých čepelí podél prvních 16 sáhů chodby, na dalších 10 sázích buchary, které vyrážejí od stropu dolů k podlaze a pak se vracejí zpět na strop, a runu strachu v posledních 6 sázích.

Vířivé čepele (Iniciativa 20). Čepele útočí na každého tvora na prvních 16 sázích chodby, s bonusem +5 k hodu na útok a při zásahu zraňují sečným zraněním 11 (2k10).

Buchary (Iniciativa 10). Každý tvor v chodbě v 10 sáhů dlouhé oblasti za tou první šestnáctisáhovou musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí drtivé zranění 11 (2k10) a je sražen k zemi. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a sražen není.

Runa strachu (Iniciativa 10). Každý tvor v 6 sáhů dlouhé oblasti za Buchary musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak ho runa na 1 minutu vystraší a musí okamžitě použít svou reakci, aby se pohnul svou rychlostí směrem k bucharům. Vystrašený tvor se nemůže přiblížit k protějšímu konci chodby, dokud nepoužije svou akci k záchrannému hodu na Moudrost se SO 15, a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Dynamické prvky. Čím déle je past aktivní, tím jsou čepele a runa nebezpečnější.

Čepele se zrychlují. Čepele se pohybují stále rychleji. Zpomalují, jen když zasáhnou cíl. Pokaždé, když čepele svým útokem minou, je těžší vyhnout se jejich dalšímu útoku. Po každém minutí se útočný bonus čepelí zvýší o 2 a jejich zranění se zvýší o 3 (1k6). Tato úprava platí, dokud čepele nezasáhnou cíl, potom se hodnoty vrátí k počátečním.

Obrana runy. Manipulace s Runou strachu zvyšuje sílu pasti. Každé úspěšné ověření při pokusu o zneškodnění runy zvyšuje čepelemi a buchary způsobované zranění o 5 (1k10) a SO záchranného hodu runy o 1.

Konstantní prvky. Vířivé čepele a Runa strachu ovlivňují každého tvora, který skončí svůj tah v oblasti ovlivňované těmito prvky.

Vířivé čepele. Každý tvor, který skončí svůj tah v oblasti čepelí, se stane cílem útoku: útočný bonus +5, při zásahu sečné zranění 5 (1k10).

Runa strachu. Každý tvor, který skončí svůj tah do 6 sáhů od protějšího konce chodby, si musí hodit záchranný hod proti účinku Runy strachu.

Protiopatření. Každý aktivní prvek pasti jde zmařit konkrétními protiopatřeními.

Vířivé čepele. Postavy můžou čepele rozbít, poškodit jejich součásti nebo zjistit, jak se jim vyhnout. Čepele jsou zneškodněny, když je jejich útočný bonus snížen na −8. Způsoby, jak ho snížit, jsou popsány níže.

Inteligence (Pátrání), SO 15. Jako akci se tvor, který čepele vidí, může pokusit o ověření Inteligence (Pátrání). Úspěch znamená, že postava zjistila, jak předvídat pohyb čepelí, což dává útokům čepelí proti této postavě, pokud zrovna není neschopná, nevýhodu.

Útok. Tvor v oblasti si může připravit útok a udeřit na jednu z čepelí, když ji zrovna míjí. Čepel má k útoku proti tomuto tvorovi výhodu. Poté zaútočí tvor. Každá čepel má OČ 15 a 15 životů. Zničení čepele sníží útočný bonus Vířivých čepelí o 2.

Ověření Obratnosti za použití zlodějského náčiní, SO 15. Tvorové můžou použít zlodějské náčiní v oblasti, v níž čepele útočí, a zneškodnit jejich mechanismus. Úspěšné ověření sníží útočný bonus Vířivých čepelí o 2.

Buchary. Na buchary nejde uplatnit žádná protiopatření.

Runa strachu. Runu jde zneškodnit třemi úspěšnými ověřeními Inteligence (Mystika) se SO 15. Každé ověření vyžaduje akci. Aby se tvor o ověření mohl pokusit, musí být na konci chodby a najednou může tuto činnost dělat jen jeden tvor. Jakmile se pokusí o ověření za tímto účelem, nemůže se o to až do konce jeho příštího tahu pokusit žádný jiný tvor. Nebo může být runa zneškodněna třemi úspěšnými sesláními kouzla rozptyl magii (SO 13), pokud je kouzĺo cíleno přímo na ni.

Vytváření složitých pastí

Vytvoření složité pasti je pracnější než vytvoření jednoduché pasti, ale když si to trochu osaháš, příště ti to půjde rychleji.

Dříve než budeš postupovat podle pokynů pro složité pasti, seznam se s pokyny pro tvorbu jednoduchých pastí (strana 115).

Účel

Složité pasti jsou obvykle navrženy tak, aby chránily oblast zabíjením nebo oslabováním vetřelců. Stojí za to důkladně zvážit, kdo past postavil, její účel a požadovaný výsledek. Chrání past poklad? Cílí pouze na určité druhy vetřelců?

Úroveň a smrtonosnost

Složité pasti používají stejné rozsahy úrovní a míry smrtonostnosti jako jednoduché pasti. V této části najdeš pojednání o tom, jak úroveň a smrtonostnost pomáhají stanovit SO záchranných hodů a ověření vlastností, útočné bonusy a ostatní číselné prvky složité pasti.

Mapa

Složitá past má několik částí. V každém kole může mít několik účinků a k vyřešení některých účinků je obvykle nutné vědět, kde se která postava nalézá. To, že se těmto pastem říká složité, má svůj důvod! Když začínáš s návrhem složité pasti, doporučujeme ti nakreslit si mapu oblasti, na níž má past účinkovat, na čtverečkovaný papír s měřítkem 1 čtvereček = 1 sáh (5 stop). Tato míra podrobnosti ti umožňuje vytvořit jasnou představu o tom, co může past dělat a jak jednotlivé části interagují. Tvá mapa bude tvořit výchozí bod a souvislosti pro zbytek návrhu.

Neomezuj se na jednu místnost. Podívej se na chodby a místnosti kolem oblasti s pastí a přemýšlej o roli, kterou můžou sehrát. Past může způsobit uzamčení dveří a pád zábran, které zabrání úniku. Může způsobit, že ze zdí v místnosti vystřelí šipky a donutí postavy vstoupit do jiných místností, kde se spustí další zařízení, která postavy ohrozí.

Zvaž, jak můžou terén a nábytek zvýšit nebezpečí pasti. Propast či jáma může tvořit jistý nárazník, který pasti umožňuje střílet na postavy magické šipky a zároveň jim znesnadňuje, nebo dokonce znemožňuje, dojít k runám, které je nutné zničit, aby útoky ustaly.

Ber svou mapu jako skript. Kam chtějí postavy jít? Co má past za úkol chránit? Jak se tam postavy dostanou? Jaké jsou jejich pravděpodobné únikové cesty? Odpovědi na tyto otázky ti řeknou, kam mají být různé prvky pasti umístěny.

Aktivní prvky

Aktivní prvky složité pasti fungují stejně jako účinky jednoduché pasti, až na to, že složitá past se aktivuje v každém kole. Jinak jsou pokyny pro výběr SO záchranných hodů, útočných bonusů a zranění stejné. Aby byla tvá past logicky konzistentní, umožni prvkům, které navrhuješ, aby se aktivovaly každé kolo. Například obyčejné kuše, upravené tak, aby samy vystřelily na postavy, by potřebovaly mechanismus pro opětovné nabití mezi útoky.

Z hlediska smrtonostnosti je lepší mít v pasti několik nebezpečných účinků než jeden vražedný. Například Ulička čepelí používá dva nebezpečné prvky a jeden nepříjemný.

Je užitečné vytvořit několik aktivních prvků, přičemž každý ovlivňuje jinou oblast. Je také dobré používat celou řadu účinků. Některé prvky pasti můžou způsobovat zranění, zatímco jiné můžou znehybňovat postavy nebo je izolovat od zbytku družiny. Úderná páka může srazit postavy do oblasti plné tryskajících plamenů. Přemýšlej, jak můžou prvky vzájemně spolupracovat.

Konstantní prvky

Kromě aktivních kroků, které složitá past provádí, by měla představovat i neustálé nebezpečí. Aktivní a konstantní účinky jsou často totéž. Představ si chodbu plnou rotujících pilových kotoučů. Když je past na tahu, čepele zaútočí na kohokoli v chodbě. Navíc každý, kdo v ní zůstává na konci svého tahu, utrpí zranění, což odpovídá neustálé hrozbě, kterou pilové kotouče představují.

Konstantní prvek by měl použít svůj efekt na jakoukoli bytost, která ukončí svůj tah v oblasti tohoto prvku. Pokud aktivní prvek představuje hrozbu v době, kdy není past na tahu, urči hrozbu, kterou představuje, jako konstantní prvek. SO záchranného hodu nebo bonus k útoku zpravidla ponechej stejný jako u aktivního prvku, ale sniž poškození na polovinu.

Vyhni se zaplnění celé oblasti střetnutí konstantními prvky. Část výzvy složité pasti spočívá ve zjištění, které oblasti jsou bezpečné. Chvilka oddechu může pomoci dodat střetnutí se složitou pastí prvek napětí a dát postavám pocit, že nejsou v neustálém nebezpečí. Například stěny, které do sebe narážejí, by mohly mezi jednotlivými nárazy zůstat ve výchozí pozici, takže by byly neškodné, dokud na ně zase nepřijde řada.

Dynamické prvky

Stejně jako je bitva zajímavější, pokud nestvůry v pozdějších kolech mění svou taktiku nebo odhalují nové schopnosti, jsou i složité pasti zábavnější, pokud se nějakým způsobem mění jejich povaha. Vířící čepele, které chrání truhlu s pokladem, způsobují v každém kole díky zrychlování větší zranění. Čím více jedovatý plyn zaplňuje prostor v místnosti, tím více houstne, způsobuje větší zranění a zmenšuje zorné pole. Nekrotická aura kolem modly Demogorgona vyvolává náhodné účinky pokaždé, když se spustí její aktivní prvek. Když komnatu zaplaví voda, musejí postavy přeplavat místa, kterými mohly ještě před jedním či dvěma koly procházet.

Vzhledem k tomu, že složitá past zůstává aktivní v průběhu několika kol, mohlo by být možné předpovědět její budoucí chování zkoumáním jejího fungování. Díky těmto informacím můžou mít její cíle mnohem větší šanci ji zneškodnit. Chceš-li tuto možnost minimalizovat, navrhni past tak, aby představovala více hrozeb, které se můžou v každém kole měnit. Tyto změny můžou zahrnovat způsob, jakým past cílí na tvory (různé útoky nebo záchranné hody), poškození nebo účinky, které způsobuje, oblasti, které pokrývá atd. Některé pasti můžou mít každé kolo náhodný účinek, zatímco jiné se řídí pečlivě navrženým pořadím útoků.

Dynamické prvky se obvykle vyskytují podle určitého harmonogramu. V případě místnosti, která je zaplavena, můžeš naplánovat, jak stoupající hladina vody ovlivní místnost v každém kole. Na konci prvního kola může být voda po kotníky, v dalším kole po kolena atd. Nejenže voda představuje riziko utonutí, ale také ztěžuje pohyb po místnosti. Na druhou stranu může stoupající hladina vody umožnit postavám doplavat do horních částí místnosti, kam by se z podlahy nedostaly.

Dynamické prvky můžou být také reakcí na jednání postav. Zneškodnění jednoho prvku pasti může způsobit, že ostatní budou smrtelnější. Vyřazení runy, která spouští sochu chrlící oheň, může způsobit její výbuch.

Spouštěče

Rady týkající se spouštěčů uvedené u jednoduchých pastí platí i pro složité pasti s jednou výjimkou. Složité pasti mají více spouštěčů nebo jsou navrženy tak, že vyhnutí se spouštěči zabrání vetřelci dostat se do oblasti, kterou past střeží. Jiné složité pasti používají magické spouštěče, které se aktivují na základě specifických signálů, například když se otevřou dveře nebo když někdo vstoupí do oblasti, aniž by měl na sobě správný odznak, amulet nebo roucho.

Podívej se na svou mapu a zvaž, kdy chceš, aby se past spustila. Nejlepší je, když se složitá past spustí až poté, co se postavy věnují průzkumu oblasti. Jednoduchá past se může aktivovat, když postavy otevřou dveře. Složitá past, která se spustí tak brzy, ponechá postavy stále mimo místnost s pastí, v místě, kde by se mohly rozhodnout zavřít dveře a jít dál. Jednoduchá past má za cíl udržet vetřelce venku. Složitá past je chce nalákat dovnitř, takže když se spustí, musí se vetřelci s pastí vypořádat, než se jim podaří uniknout.

Spouštěč složité pasti by měl být co nejspolehlivější. Složitá past představuje náročnou překážku i při vynaložení maximálního úsilí a magické síly. Nikdo takovou past nepostaví a neusnadní její obejití. Ověření Moudrosti (Vnímání) a Inteligence (Pátrání) sice nedokáže odhalit spouštěč, zejména magický, ale přesto může upozornit na past ještě před jejím spuštěním. Skvrny od krve, popel, rýhy v podlaze a další podobné indicie můžou sloužit jako důkaz přítomnosti pasti.

Iniciativa

Složitá past působí opakovaně, ale na rozdíl od postav a nestvůr se u pastí nehází na iniciativu. Stejně jako mechanická nebo magická zařízení působí jejich aktivní prvky opakovaně. Při navrhování složité pasti je třeba rozhodnout, kdy a jak často se budou její aktivní prvky spouštět.

V pasti s více aktivními prvky, které pracují společně, budou tyto různé prvky odlišně působit podle iniciativy. Například při iniciativě 20 se přes trezor s pokladem přeženou čepele a zaženou postavy zpět do chodby. Při iniciativě 10 vystřelí ze soch v chodbě magické šipky a zároveň spadne mříž, aby postavy uvěznila.

Iniciativa 10. Pokud aktivní prvek pasti potřebuje čas na vytvoření svých účinků, pak se spustí s iniciativou 10. Tato možnost je vhodná pro past, která funguje spolu se spojeneckými nestvůrami nebo jinými strážci; prodleva před jejím spuštěním může dát strážcům možnost přesunout se z dosahu jejích účinků nebo donutit postavy, aby se do oblasti přesunuly dříve, než se prvek spustí.

Iniciativa 20. Pokud je prvek pasti navržen tak, aby překvapil útočníky a zasáhl je dříve, než stihnou zareagovat, pak se spustí s iniciativou 20. Tato možnost je obecně nejlepší pro složité pasti. Považuj ji za výchozí. Taková past působí dostatečně rychle na to, aby připravila většinu postav o výhodu, přičemž hbité postavy jako jsou tuláci, hraničáři a mniši mají největší šanci dostat se z oblasti dříve, než se prvek spustí.

Iniciativa 20 a 10. Některé aktivní prvky působí neuvěřitelně rychle a během několika okamžiků zlikvidují vetřelce, pokud se jim nepodaří ustoupit. Spouští se při iniciativě 20 a 10.

Složité pasti a legendární nestvůry

Složitá past se v některých ohledech podobá legendární nestvůře. Má několik triků, které může použít ve svém tahu, a zůstává hrozbou po celé kolo, nejen ve svém tahu. Aktivní prvky pasti se podobají normálním akcím legendární nestvůry a její konstantní prvky odpovídají legendárním akcím – s tím rozdílem, že jsou vázány na konkrétní oblasti, na které past působí.

Ačkoliv se legendární nestvůra může pohybovat, improvizovat a podobně, past se řídí podle předem daných podmínek – což je aspekt, který může způsobit, že složitá past bude nudná a předvídatelná. Proto přicházejí na řadu dynamické prvky. Ty udržují hráče ve střehu a díky nim má řešení složité pasti charakter náročné, vyvíjející se situace.

Překonání složité pasti

Složitou past nikdy neporazíte jedním ověřením. Místo toho každé úspěšné ověření zneškodní některou její část nebo zhorší její výkon. Každý prvek pasti musí být překonán samostatně, aby byla past zneškodněna jako celek.

Při určování způsobu překonání pasti se podívej na mapu a zvaž, kde se postavy musejí nacházet, aby se mohly pokusit o akci, která může část pasti zneškodnit. Zpravidla by se postavy měly nacházet v blízkosti nebo v sousedství prvku, aby měly šanci jej ovlivnit. Prvek může být navržen tak, aby se chránil sám. Bojovník by mohl být schopen zlomit vířící čepel, ale přiblížit se k ní natolik, aby na ni mohl zaútočit, vyžaduje dát čepeli šanci zasáhnout.

Jaké postupy jsou účinné proti tvé pasti? Očividnými kandidáty jsou činnosti, na které se vztahují stejné druhy ověření, jaké se používají k zneškodnění jednoduchých pastí, ale využij své znalosti konstrukce pasti k určení dalších možností. Ventil, který vypouští jedovatý plyn do místnosti, lze zavřít. Sochu, která vyzařuje smrtící auru, lze odstrčit a rozbít. Při zneškodňování pasti můžou hrát roli útoky, kouzla i zvláštní schopnosti.

Ponech postavám prostor pro improvizaci. Nevytvářej několik předem daných řešení a nečekej, až hráči přijdou na správný postup. Pokud pochopíš mechanismus fungování pasti, bude pro tebe mnohem snazší reagovat na nápady hráčů. Pokud chce postava vyzkoušet něco, s čím jsi nepočítal, vyber schopnost, odhadni šanci na úspěch a požádej ji o hod.

Vypnutí jedné části složité pasti obvykle vyžaduje více úspěchů. Standardně je k vypnutí prvku potřeba tří úspěšných ověření nebo akcí. První úspěšné ověření může snížit SO záchranného hodu nebo útočný bonus prvku. Druhé úspěšné ověření může snížit způsobované zranění prvku na polovinu a poslední úspěšné ověření ho vypne.

U prvků, které neútočí, sniž při každém úspěšném ověření jeho účinnost o třetinu. Sníží se SO překonání zámku nebo se brána pootevře dost na to, aby se jí mohla protáhnout malá postava. Mechanismus, který pumpuje do místnosti jedovatý plyn, se porouchá a způsobí, že se zraněn plynem zvyšuje pomaleji nebo se už nezvyšuje vůbec.

Zneškodnění složité pasti vyžaduje čas. Tři postavy nemůžou v rychlém sledu za sebou provést ověření k zneškodnění složité pasti během několika sekund. Každá z nich by se připletla do činnosti jiné postavy a přerušila by celé její úsilí. Jakmile postava uspěje v ověření, nemůže se jiná postava pokoušet o stejné ověření proti stejnému prvku pasti až do konce příštího tahu úspěšné postavy.

Ne všechny možnosti postav se musí soustředit na zastavení pasti. Zamysli se nad tím, co můžou postavy udělat, aby zmírnily účinky pasti nebo se jim vyhnuly. Učinit past zranitelnou vůči takovému úsilí je způsob, jak zapojit postavy, pro které by bylo obtížné postavit se pasti přímo. Úspěšné ověření Inteligence (Náboženství) může umožnit pochopit obrazy, které past v chrámu nebo svatyni zobrazuje, a napovědět tak ostatním postavám, jak a kam mají zaměřit své úsilí. Postava by mohla stát před pastí na šipky a přitom držet štít, do kterého se můžou šipky neškodně zabodnout, zatímco ostatní postavy tento prvek spustí, když budou pracovat na jejím zneškodnění.

Mezidobí znovu a lépe

Může se stát, že postavy na 1. úrovni začnou tažení, prožijí si velkolepý příběh a brzy se dostanou na 10. úroveň nebo i dál. U hodně tažení může taková rychlost fungovat dobře, ale najdou se Páni jeskyně, kterým víc vyhovuje pravidelné střídání dobrodružství s klidnějšími obdobími. Těmito pravidly můžete nahradit ty z Příručky hráče a Průvodce Pána jeskyně, nebo si podle nich můžete udělat svoje vlastní.

Když se postavy budou v mezidobí věnovat činnostem, jejichž dokončení jim bude trvat týdny nebo měsíce, tažení pokryje delší časový úsek a události ve vašem světě se mohou odvíjet v řádu let. Proběhnou války, k moci se dostanou tyrani a zase zmizí v propadlišti dějin, stejně jako královské rody, na jejichž vzestup budete moct vzpomínat, až jejich sláva vybledne, a kolem toho všeho půjdou postavy hráčů a stane se to součástí jejich příběhu.

Vedle toho pravidla pro mezidobí umožňují postavám utratit peněžité poklady, které na svých výpravách nashromáždí – nebo o ně přijít.

Pravidla mají dvě části. První je systém Soupeřů. Ve druhé jsou popsané různé aktivity, kterým se postavy v mezidobí můžou věnovat.

Soupeři

Soupeři jsou cizí postavy, jejichž záměry se kříží se záměry postav a na které postavy můžou během trávení mezidobí narazit. Může to být zloduch, který se objevil v dřívějších dobrodružstvích nebo kterého chceš použít v budoucnu. Stejně tak to můžou být lidé dobří nebo neutrální, kteří proti postavám něco mají; třeba proto, že plánují něco opačně než postavy, nebo prostě proto, že se s postavami nemají rádi. Typickými příklady soupeřů můžou být uctívači Orkuse, kterým postavy překazily plány, ctižádostivý princ z obchodnického rodu, který chce mít město pevně ve svých rukou, nebo zvědavý Helmův kněz, který postavy podezřívá z nějakých nekalostí.

Plány soupeřů se s časem vyvíjejí. I když je mezidobí pro postavy jen výplní mezi dobrodružstvími, jejich soupeři mezitím nespí a když jsou postavy pryč, dál pracují na svých plánech a pletkách proti nim.

Vytvoření soupeře

Soupeř je v podstatě specializovaná cizí postava. Můžeš ho vytvořit jako novou cizí postavu podle návodu ve 4. kapitole Průvodce Pána jeskyně, nebo si podle rad v této části můžeš upravit nějakou cizí postavu, kterou už v dobrodružství máš.

Postavy můžou mít současně i dva nebo tři soupeře a každý z nich může mít vlastní plány. Aspoň jeden z nich by měl být padouch, ale ostatní můžou být neutrální nebo dobří a konflikty s nimi nemusí mít podobu přímých útoků, ale můžou se odehrávat ve společenské nebo mocenské rovině.

Nejlepší soupeři mají na své protivníky osobní vazbu. Zkus v příběhu postav nebo v událostech posledních dobrodružství najít něco, co soupeře přimělo jednat. Nejlepší je nechat postavy vymáchat se v problémech, které si samy způsobily.

Soupeři
k20Soupeř
1Výběrčí daní, který postavy podezřívá z daňových úniků
2Politik přesvědčený, že postavy víc problémů způsobí než vyřeší
3Velekněz obávající se, že postavy narušují dobrou pověst chrámu
4Kouzelník obviňující postavy z nedávných problémů
5Konkurenční družina dobrodruhů
6Bard, který se nebojí skandály pro témata svých písní sám vyvolat
7Rival z dětství nebo konkurenční klan
8Opovrhovaný sourozenec nebo rodič
9Kupec vinící postavy ze svých neúspešných obchodů
10Nově příchozí, který se chce zapsat do historie
11Sourozenec nebo spojenec poraženého nepřítele
12Úřední osoba, která chce napravit svou pošramocenou pověst
13Nepřítel na život a na smrt tvářící se jako společenský sok
14Běs, který chce svést postavy na cestu zla
15Odmítnutá láska
16Politický oportunista, který hledá obětního beránka
17Zrádný šlechtic, který chce vyvolat povstání
18Budoucí tyran likvidující všechny možné protivníky
19Šlechtic vracející se z vyhnanství a plánující pomstu
20Prohnilý úředník obávající se prozrazení svých nekalostí

Promysli si, čeho se soupeř snaží dosáhnout a co a jak přitom může proti postavám používat. Soupeřící postavě tím dodáš hloubku a uvěřitelnost.

Cíle. Aby soupeř na postavy zapůsobil, musí mít jasný důvod, proč jim vstoupil do života. Rozmysli si, co chce, jak a proč mu postavy překážejí, a jak se jejich konflikt může vyřešit. V ideálním případě se bude soupeřův cíl týkat přímo postav nebo něčeho, na čem jim záleží.

Prostředky. Popřemýšlej o zdrojích, které má soupeř k dispozici. Má dost peněz na úplatky nebo na najmutí menší žoldnéřské skupiny? Může se obrátit na nějaký cech, chrám nebo jinou skupinu? Sepiš si všechny jeho prostředky a rozmysli si, jak je může použít.

Plány. Přítomnost soupeře se v tažení projevuje hlavně tím, co dělá nebo jaké události na cestě za svými cíli způsobí. S každým uběhlým týdnem mezidobí (nebo třeba s každým druhým) si vyber nějakou možnost, jak soupeř může ve svých plánech pokročit, a uveď ji do hry.

Popřemýšlej, jak může soupeř na realizaci svých plánů pracovat, a poznamenej si 3 nebo 4 akce, které by mohl provést. Některé z nich můžou být podobné činnostem z mezidobí, které jsou popsané v dalším oddílu, ale většinou to bývají činnosti spojené přímo se soupeřem.

Akci soupeře můžete odehrát přímo v herním sezení, například když zaútočí a pokusí se někoho zavraždit. Nebo se může odehrát na pozadí a nějakým způsobem ovlivní tažení. Například soupeř, který se snaží posílit slávu chrámu boha války, může zorganizovat slavnost s jídlem, pitím a gladiátorskými hrami. Taková událost se ve městě stane středem pozornosti, i když v ní postavy nejsou přímo zapojené.

Soupeřova plánu se můžou týkat i události, které nemůže ovlivnit. I když soupeř nemusí být schopný událost snadno předpovědět, může s ní dopředu počítat a zvládne ji využít ve svůj prospěch.

Když se poskoci vrátí z úkolu,

někdy je pošlu nakupovat.

Nakupování je ta věc, kde poskoci

dávají svoje věci jiným lidem a lidi

jim dávají jiné věci.

Je to tak podivné.

Příklad soupeře: Marina Rodemus

Rod Rodemů nebyl moc rozvětvený, ale jako obchodníci si ve městě vybudovali silnou pozici. Přesto před lety zničehonic během jediné noci město kvapně opustili. Marina Rodemus, nejmladší z rodu, se teď vrátila, aby svému rodu získala zpět jeho bývalou slávu.

Ve skutečnosti rodina z města, které bylo jejich domovem, uprchla, protože se její členové nakazili lykantropií. Ze strachu, že by se jejich tajemství mohlo vyzradit, odešli do vzdáleného města, kde se přidali ke skupině krysodlaků a stali se z nich pašeráci. Marina si mezi krysodlačími klany vybojovala vůdčí pozici a teď se i se svojí družinou věrných vrátila zpět do rodného města a hlásí se o své místo mezi jeho smetánkou. Přísahala, že jestli se jí to nepodaří, obrátí město v prach.

Cíle. Marina se chce stát nejuznávanější a nejdůležitější obchodnicí ve městě – někým, koho uznává i sám vládce města.

Prostředky. Marina má menší jmění ve zlatě; má schopnosti a znalosti krysodlaka, alchymisty a nekromanta; družinu věrných krysodlaků a svého osobního strážce.

Plány. Marina se snaží ostatním obchodníkům zničit jejich pověst a přivést je na mizinu. Její krysodlaci sledují protivníky, vloupávají se do jejich skladišť a tam vypouštějí hejna krys, které zničí uskladněné zboží. Marina dokonce totéž provede i v několika svých skladištích, aby se vyhnula podezření.

Kdyby tento plán selhal, má v záloze ještě hrozivý plán B. Se svými znalostmi alchymie dovede vytvořit mor, který by pak po městě roznesly její krysy. Když městu nebude moct vládnout ona, tak nikdo.

Plány Mariny Rodemus
PrvekPopis
UdálostKrysy v ulicích – hlavně velká hejna v zanedbaných částech města – přerostou ve významný problém. Obyvatelé požadují nějaké řešení.
AkceSkřeti v okolí města stále častěji napadají karavany a obyvatelé zorganizují milice. Marina nabídne štědrou výpomoc.
AkceVe skladištích se přemnožily krysy a zničily zboží za tisíce zlatých. Marina obviňuje městskou radu, že se nedovede se škůdci vypořádat.
AkceKdyž se do událostí zapojí postavy, Marina na ně pošle vrahy.
UdálostNenadálá bouře vytopí menší část města a ze stok vyplaví desítky mrtvých, nafouklých těl nemocných krys. Lidé mají strach, že se ve městě rozšíří mor.
AkceMarina dál přiživuje strach a paniku a šíří fámy, že nemoc způsobily postavy nebo její další protivníci.

Příklad soupeře: Velekněz Cheldar

Chrám Pholtuse, boha Slunce, se pro svou věc snaží získat co nejvíc stoupenců. Ve městě byl sice založen teprve před dvěma roky, ale i za tak krátkou dobu se mu podařilo vybudovat významnou pozici, hlavně díky odhodlání a výborným kázáním jeho velekněze Cheldara.

Cíle. Cheldar chce z města vytvořit mírumilovné a bezpečné prostředí pro všechny a z Pholtusova kultu udělat jeho nejvýznamnější náboženství. Je přesvědčený, že to znamená mít kontrolu nad dobrodruhy, nebo je rovnou všechny z města vystrnadit.

Prostředky. Charismatický velekněz dovede kázat, umí věštit a na své straně má několik set prostých lidí, kteří nedávno konvertovali k jeho víře.

Plány. Cheldar je sice přísný, ale v zásadě dobrý člověk. Podporu se snaží získat výměnou za dobročinnost, propagaci míru a vytvářením prostředí, ve kterém funguje zákon a pořádek. Postavám ale moc nedůvěřuje, protože je považuje za strůjce potíží a budoucí narušitele klidu. Chce, aby jakékoliv vzniklé problémy řešili výhradně oficiální zástupci města nebo chrámu. Svým cílům bezmezně věří, ale postavy s dobrým srdcem v něm i tak můžou získat spojence.

Plány velekněza Cheldara
PrvekPopis
UdálostV den hlavního Pholtusova svátku zaplní ulice města jeho uctívači s pochodněmi a uspořádají noční bohoslužbu. Pholtusův chrám nabídne všem potřebným jídlo, pití a střechu nad hlavou.
AkceCheldar se s několika svými stoupenci objeví v hostinci, kde většinou tráví čas různí dobrodruzi a bude se snažit konvertovat je na svou víru. Několik cizích postav se k němu přidá.
AkceVe veřejném proslovu na náměstí Cheldar burcuje proti silám chaosu a z nedávných problémů viní dobrodruhy, kteří strkají nos do toho, co je lepší nechat být.
UdálostPostavy si uvědomí, že celé město se ke všem dobrodruhům chová velmi chladně.
AkceCheldar požaduje, aby město dobrodruhům zavedlo pořádné daně, protože málo přispívají k jeho bezpečnosti.

Činnosti v mezidobí

V mezidobí se provádějí činnosti, které většinou trvají celý pracovní týden (5 dní) nebo déle. Může to být například nakupování nebo výroba kouzelných předmětů, kriminální činnost nebo obyčejná práce. Postava si ze seznamu dostupných činností vybere, čemu se bude věnovat, a odečte si odpovídající peněžní obnos a čas. Ty jako PJ potom činnost podle příslušných pravidel vyhodnotíš a řekneš hráči, jak to dopadlo a jestli nedošlo ke komplikacím.

Mezidobí můžete vyhodnocovat i mimo vlastní hru. Hráči si můžou své činnosti vybrat na konci herního sezení a jejich průběh si potom domluvíte emailem nebo nějak jinak.

Vyhodnocení činností

Postup vyhodnocení činností najdeš v jejich popisu. Protože většinou vyžadují ověření vlastnosti, nezapomeň si poznamenat opravy příslušných vlastností hráčských postav.

Většina činností v mezidobí trvá celý pracovní týden (5 dní). Některé činnosti trvají řádově dny, jiné týdny (7 dní) nebo měsíce (30 dní). Aby se daný den do limitu započítal, musí postava činnosti věnovat alespoň 8 hodin.

Postava se nemusí činnosti věnovat bez přestávky jeden den za druhým. Skutečný čas od zahájení činnosti do jejího dokončení může být delší než nutná doba z tabulky. Nesmí ale překročit její dvojnásobek – v takovém případě bys měl přidat další komplikace (viz dále) a třeba i zdvojnásobit cenu činnosti, protože postava nepostupuje moc efektivně.

Komplikace

Popis každé činnosti obsahuje možné komplikace, které můžeš postavám vybrat. Jejich následky můžou být důvodem k celým novým dobrodružstvím, můžou do hry vnést nové cizí postavy, které budou zdrojem problémů, nebo hráčským postavám zkomplikují život nějakým jiným způsobem.

Možné komplikace činností uvádíme v tabulkách. Můžeš je vybrat náhodně hodem kostkou, můžeš si nějakou vybrat jako ze seznamu a nebo si můžeš vymyslet vlastní komplikaci a hráči ji popsat svými slovy.

Ukázkové činnosti v mezidobí

Tyto činnosti může provádět kdokoliv, kdo na to má dost peněz. Jejich dostupnost pro postavy vždy musí schválit PJ. Měly by odpovídat charakteru místa, kde se postavy zrovna nacházejí. Můžeš tak třeba zakázat výrobu kouzelných předmětů, nebo můžeš prohlásit, že město není napojené na hlavní obchodní trasy a tak tam kouzelné předměty nejsou vůbec k sehnání.

Nákupy kouzelných předmětů

Nakupování kouzelných předmětů vyžaduje peníze a čas, které postava věnuje hledání osob, ochotných takové věci prodat, a seznamování s nimi. Ani potom nemá žádnou záruku, že prodejce bude mít přesně to, co hledá.

Náklady. Když chce postava koupit kouzelné předměty, jejich hledání trvá aspoň týden a stojí 100 zl. Když hledání věnuje víc času nebo peněz, má lepší šanci najít kvalitnější předmět.

Vyhodnocení. Při hledání kouzelného předmětu ke koupi si postava hodí na Charisma (Přesvědčování) a podle toho se určí, jak dobrého prodejce našla. Za každý týden nebo 100 zl, které hledání věnuje navíc, má k hodu bonus +1, nejvýše ale +10. Peněžní výdaje zahrnují zámožný životní styl, protože jako případný kupec musí na své budoucí obchodní partnery udělat dojem.

V tabulce Nákup kouzelných předmětů můžeš vidět, že celková výše hodu určuje tabulku z Průvodce Pána jeskyně, podle které se budou dostupné předměty nahazovat. Předměty můžeš naházet i podle tabulek pro nižší hody. Jestli se úroveň magie ve vašem tažení liší od běžného standardu, můžeš v nízkomagických taženích odečíst postih –10 a ve vysokomagických naopak +10 přičíst. A v nízkomagických taženích můžeš navíc u kouzelných předmětů zdvojnásobit jejich cenu.

Dostupným předmětům potom podle jejich vzácnosti přiřaď cenu z tabulky Cena kouzelných předmětů. U jednorázových předmětů (lektvary, svitky) ceny z tabulky sniž na polovinu.

Poslední slovo k dostupnosti předmětů a jejich ceně máš vždy ty, bez ohledu na to, co říkají tabulky.

Když postavy hledají konkrétní kouzelný předmět, napřed si rozhodni, jestli ho vůbec ve své hře chceš povolit. Jestli s ním souhlasíš, zahrň ho mezi dostupné předměty jen tehdy, když postava při úvodním hodu dostatečně uspěla – u běžného předmětu musí hodit minimálně 10, u neobvyklého minimálně 15, u vzácného minimálně 20, u velmi vzácného minimálně 25 a u legendárního minimálně 30.

Nákup kouzelných předmětů
Výše hoduZískané předměty
1–5Hoď 1k6 krát podle Tabulky kouzelných předmětů A
6–10Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů B
11–15Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů C
16–20Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů D
21–25Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů E
26–30Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů F
31–35Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů G
36–40Hoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů H
41 a víceHoď 1k4 krát podle Tabulky kouzelných předmětů I
Cena kouzelných předmětů
VzácnostNabídnutá cena*
Běžný(1k6 + 1) × 10 zl
Neobvyklý1k6 × 100 zl
Vzácný2k10 × 1 000 zl
Velmi vzácný(1k4 + 1) × 10 000 zl
Legendární2k6 × 25 000 zl

*U jednorázových předmětů (lektvary, svitky) je cena poloviční

Komplikace. Obchodování s kouzelnými předměty je plné rizika. Protože se v něm točí hodně peněz a předměty můžou majiteli přinést velkou moc, přitahuje zloděje, podvodníky a další podlé existence. Jestli chceš postavám nakupování okořenit, můžeš si hodit na tabulce Komplikace při nákupu kouzelných předmětů, nebo si vymyslet nějakou vlastní komplikaci.

Komplikace při nákupu kouzelných předmětů
k12Komplikace
1Předmět je falzifikát nastražený nepřítelem.*
2Předmět ukradnou nepřátelé postav.*
3Předmět proklel některý z bohů.
4Původní majitel předmětu se ho bude snažit získat zpět i za cenu násilí a nepřátelé postav rozšíří zprávy o tom, že ho zakoupily.*
5Předmět hraje ústřední roli v temném proroctví.
6Prodejce je těsně před prodejem zavražděn.*
7Prodejce je ďábel, který si chce postavu zavázat smlouvou.
8Předmět je klíčem k osvobození zlé bytosti.
9O předmět má zájem ještě někdo a nabídne dvojnásobnou cenu.*
10Předmět je zotročená inteligentní bytost.
11Předmět souvisí s nějakým kultem.
12Nepřátelé postav začnou šířit zvěsti, že předmět je zhmotněné zlo.*

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Hýření

Hýření představuje pro hodně postav základní způsob, jak strávit mezidobí. Kdo by si mezi dobrodružstvími nechtěl odpočinout s přáteli a několika korbely u stolu v útulném hostinci?

Náklady. Hýření znamená týden strávený s dobrým jídlem, silným pitím a dobrou společností. Postava se může pokusit hýřit mezi lidmi z nižší třídy, střední třídy nebo vyšší třídy. U nižší třídy to stojí 10 zl, u střední 50 zl. Hýření ve vyšší společnosti stojí 250 zl za pět dní a postava na tu dobu získá přístup k místní smetánce.

Postavy urozeného původu se do společnosti vyšší třídy dostanou snadno, ale ostatní si napřed musí vybudovat vhodné kontakty. Nebo můžou použít soupravu pro přestrojování, hodit si na Klamání a vydávat se za urozenou osobu ze vzdáleného města.

Vyhodnocení. Po týdnu hýření může postava získat ve zvolené sociální třídě nějaké kontakty. Hodí si na Charisma (Přesvědčování) a výsledek se vyhodnotí podle tabulky Hýření.

Hýření
Výše hoduVýsledek
1–5Postava získala nepřátelský kontakt.
6–10Postava nezískala žádné nové kontakty.
11–15Postava získala 1 spřízněný kontakt.
16–20Postava získala 2 spřízněné kontakty.
21+Postava získala 3 spřízněné kontakty.

Kontakty jsou cizí postavy, které mají na postavu nějakou vazbu. Buď postavě dluží protislužbu, nebo mají nějaký důvod k zášti. Nepřátelský kontakt jedná proti zájmům postavy, klade jí do cesty překážky, ale nedopustí se trestného činu ani násilí. Spřízněné kontakty jsou přátelé ochotní pomoct, ale nebudou kvůli tomu nasazovat vlastní život. Kontakt nemusíte určit hned po hýření. Postava si získaný počet kontaktů může schovat jako „žolíky“ a když později narazí na cizí postavu, kterou může znát z hýření, domluví se s Pánem jeskyně a prohlásí ji za kontakt.

Kontakty z nižší třídy zahrnují kriminální živly, žoldnéře, městskou stráž a podobné osoby, které se obvykle baví v nejlevnějších putykách ve městě.

Kontakty ze střední třídy zahrnují členy cechů, kouzelníky, městské úředníky a jiné lidi, kteří navštěvují podniky na úrovni.

Vyšší třída jsou smetánka a osobní služebnictvo. Hýření s takovými lidmi znamená návštěvy formálních hostin, státních večeří a podobně.

Kontakt postavě pomůže (nebo uškodí) jen jednou. Není to závazek na celý život. Aby jí kontakt pomohl znovu, je potřeba s ním zase strávit čas hýřením. Jinak kontakt sice zůstane postavě přátelsky nakloněný, a to může mít vliv na hru a na vztah s postavou, ale není zaručené, že jí pomůže.

Pro kontakty můžeš vytvořit konkrétní cizí postavy. Postava tak jako spřízněné kontakty může získat hostinského U Ohavné gorgony a strážného od západní brány. S konkrétními cizími postavami dostává hráč konkrétní možnosti, jak s nimi jednat. Tažení to oživí a oblast bude zabydlená cizími postavami, ke kterým budou mít postavy vztah. Příliš mnoho cizích postav ale může být náročné na vedení hry a když se cizí postava nedostane do hry, kontakt bude k ničemu.

Nebo si hráč může kontakt vytvořit sám z „žolíka.“ Když se postava pohybuje v místech, kde hýřila, a potká nějakou cizí postavu ze společenské třídy, mezi kterou hýřila, může hráč vysvětlit, proč by se měly znát, zaplatit "žolíka" a z cizí postavy vytvořit spřízněný kontakt. Konečné schválení je na Pánovi jeskyně, ale když je vysvětlení rozumné, není důvod, aby hráči nevyšel vstříc.

Nejlepší je oba způsoby kombinovat, protože tak získáš propracované prostředí, které konkrétní kontakty pomáhají vytvářet, i jistotu, že si hráči sami budou moct získat kontakty, které pro ně budou užitečné.

Stejně můžeš vytvářet i nepřátelské kontakty. Můžeš postavám nabídnout konkrétní cizí postavu, které by se měly vyhýbat, nebo ji před ně můžeš postavit v nejméně vhodný nebo v nějaký dramatický okamžik.

Neurčených spřízněných kontaktů může mít postava v jednom okamžiku maximálně tolik, kolik je její oprava Charismatu + 1 (nejméně 1). Konkrétní pojmenované kontakty se do tohoto limitu nezapočítávají; jen „žolíci", které může ve vhodný okamžik použít k prohlášení cizí postavy za kontakt.

Komplikace. Postavy při hýření riskují, že se zapletou do hospodských bitek, budou se o nich šířit nepěkné fámy a vůbec si ve městě zkazí reputaci. Standardně má postava 10% šanci, že během jednoho týdne hýření dojde ke komplikaci.

Komplikace hýření s nižší třídou
k8Komplikace
1Kapsář postavě ukradne 5 × 1k10 zl.*
2Postava si z hospodské rvačky odnese jizvu.*
3Postava si matně vybavuje, že provedla něco hodně, hodně za hranou zákona, ale nemůže si vzpomenout, co to vlastně bylo.
4Postava v hostinci ztropila takovou scénu, že ji tam už nepustí.*
5Postava v opilosti uprostřed náměstí slíbila, že splní nebezpečný úkol.
6Překvapení! Gratulujeme novomanželům!
7Postava se v záchvatu dobré nálady prošla městem s holým (nejen) zadkem.
8Všichni mají pro postavu nějakou zvláštní přezdívku, jako Loužička nebo Pařezobijec, ale nikdo nechce říct proč.*

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Komplikace hýření se střední třídou
k8Komplikace
1Postavě se podařilo urazit velmistra cechu a cech s ní bude ochotný jednat jen po veřejné omluvě.*
2Postava přísahala, že pro cech nebo chrám splní nějaký úkol.*
3Postavě se podařilo takové faux pas, že o tom mluví celé město.
4Do postavy se zamilovala společensky nepřijatelná osoba.*
5Postava si znepřátelila místního kouzelníka.*
6Postava se nabídla, že pomůže s organizací místní slavnosti, divadelního představení nebo podobné události.
7Postava v opilosti vyhlásila přípitek, kterým urazila místní obyvatele.
8Postava ve snaze udělat dojem utratila 100 zl navíc.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Komplikace hýření s vyšší třídou
k8Komplikace
1Ctižádostivá šlechtická rodina chce, aby postava uzavřela manželství s některým jejím potomkem.*
2Postava během tance klopýtla a spadla a lidé teď o ničem jiném nemluví.
3Postava slíbila, že nějakého šlechtice vyplatí z dluhů.
4Nějaký rytíř postavu vyzval, aby se spolu střetli v turnaji.*
5Postava si znepřátelila místního šlechtice.*
6Nezáživný aristokrat trvá na tom, aby ho postava každý den navštěvovala a poslouchala jeho sáhodlouhé teorie o původu magie.
7Postava se stala terčem řady nepříjemných pomluv.*
8Postava ve snaze udělat dojem utratila 500 zl navíc.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Výroba předmětů

Postava, která má dost času a peněz a k tomu i potřebné vybavení, může v mezidobí vyrábět zbroje, zbraně, oděvy nebo jiné druhy nekouzelné výbavy.

Náklady a vyhodnocení. K výrobě předmětu potřebuje postava kromě vhodných nástrojů i materiály v ceně poloviny prodejní ceny předmětu. Čas výroby v pracovních týdnech získáš, když prodejní cenu předmětu ve zl vydělíš 50. Za týden může postava vyrobit předmětů i několik, ale jejich celková cena může být maximálně 50 zl. Výroba dražších předmětů může trvat delší dobu, ale rozpracovaný předmět musí být uchováván na bezpečném místě.

Na výrobě může spolupracovat víc postav. V takovém případě vyděl potřebný čas počtem zúčastněných postav. Jejich maximální počet nějak rozumně omez. U zvlášť drobných předmětů, např. prstenů, můžeš povolit nanejvýš dvě postavy a na velkých a složitých můžeš nechat pracovat i čtyři nebo víc postav současně.

Postava musí umět používat nástroje nutné k vytvoření předmětu a musí mít po ruce potřebné vybavení. To stejné se týká i spolupracovníků. Vhodnost výbavy musíš vždy posoudit podle situace. Zde je tabulka s příklady.

ZdatnostPředměty
Bylinkářská soupravaProtijedy, léčivé lektvary
Koželužnické pomůckyKožené zbroje, boty
Kovářské nástrojeZbroje, zbraně
Tkalcovské potřebyPláště, oděvy

Když jsou všechny uvedené předpoklady splněné, postavě se podaří zamýšlený předmět vyrobit. Vyrobený předmět pak může prodat za jeho běžnou prodejní cenu.

Výroba kouzelných předmětů. K výrobě kouzelných předmětů je potřeba víc, než jenom čas, snaha a materiál. Je to časově náročná činnost, k jejímuž dokončení může být nutná i výprava za vzácnými surovinami nebo klíčovými informacemi.

Léčivé lektvary a kouzelné svitky se řídí samostatnými pravidly. Jejich výrobu popisují odstavec „Příprava léčivých lektvarů“ a kapitola „Psaní kouzelných svitků.“

Aby postava mohla s výrobou kouzelného předmětu vůbec začít, potřebuje získat postup výroby. Je to něco jako recept – obsahuje seznam surovin a kroky nutné k vyrobení předmětu.

Kouzelné předměty vždy vyžadují nějakou exotickou surovinu. Může to být cokoliv od kůže z yettiho až po flakónek s vodou z jezírka ze Sféry vodního živlu. Získání surovin by se mělo odehrát jako dobrodružství.

V tabulce Suroviny pro kouzelné předměty najdeš doporučenou nebezpečnost nestvůry, se kterou by se postavy měly při získávání surovin utkat. Neznamená to, že suroviny musejí pocházet z těla nestvůry. Ta jen může strážit místo, kam se postavy musejí dostat, nebo hlídat zdroj, který potřebují.

Suroviny pro kouzelné předměty
Vzácnost předmětuNebezpečnost strážce
Běžný1–3
Neobvyklý4–8
Vzácný9–12
Velmi vzácný13–18
Legendární19 a více

Pokud je to možné, snaž se nestvůru nebo místo vybrat tak, aby tematicky odpovídaly charakteru vyráběného předmětu. Například k výrobě námořníkovy zbroje může být potřeba esence z vodního divu. Výroba okouzlující berly může vyžadovat spolupráci konkrétního mystikolota, který postavám pomůže výměnou za protislužbu. Výroba berly moci se může zadrhnout na hledání úlomku prastarého kamene, kterého se kdysi dotkl bůh magie – a který teď stráží podezřívavá androsfinga.

Výroba předmětu neznamená pouze utkat se s nějakou nestvůrou, ale postava musí také zaplatit cenu podle vzácnosti předmětu, která pokrývá další materiály, nástroje atd. Její výši spolu s časem nutným k vyrobení předmětu najdeš v tabulce Doba a cena výroby kouzelných předmětů. U jednorázových předmětů sniž cenu i dobu výroby na polovinu.

Doba a cena výroby kouzelných předmětů
Vzácnost předmětuPracovní týdny*Cena*
Běžný150 zl
Neobvyklý2200 zl
Vzácný102 000 zl
Velmi vzácný2520 000 zl
Legendární50100 000 zl

*U jednorázových předmětů (lektvary, svitky) je cena poloviční

Aby mohla postava kouzelný předmět vyrobit, musí být navíc zdatná s nástroji nutnými k výrobě (stejně jako při výrobě obyčejných předmětů), nebo musí být zdatná v dovednosti Mystika.

Když jsou všechny uvedené předpoklady splněny, postavě se podaří zamýšlený kouzelný předmět vyrobit.

Komplikace. Většina komplikací, ke kterým při výrobě obyčejných, ale hlavně kouzelných, předmětů dochází, souvisí se složitým hledáním potřebných přísad nebo surovin. Zajímavější ovšem bývají komplikace při výrobě kouzelných předmětů. Šance, že dojde ke komplikaci, je 10 % za každých 5 týdnů doby výroby předmětu. Příklady jsou uvedené v tabulce Komplikace výroby.

Komplikace výroby
k6Komplikace
1Rozšířily se zvěsti, že postava pracuje na něčem nebezpečném, co může komunitu ohrozit.*
2Postavě jsou ukradeny výrobní pomůcky a musí si koupit nové.*
3Místního kouzelníka velmi zajímá, na čem postava pracuje, a chce ji při práci sledovat.
4Mocný šlechtic nabídne za předmět vysokou cenu a nezajímá ho, že nemusí být na prodej.*
5Trpasličí rod obviní postavu, že při výrobě předmětu používá jejich tajné znalosti.*
6Konkurence postavy šíří zprávy o tom, že předmět je odbytý a nebude fungovat pořádně.*

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Příprava léčivých lektvarů. Příprava léčivých lektvarů je samostatný druh výroby, oddělený od ostatních kouzelných předmětů. Může je vyrábět postava, která má zdatnost s bylinkářskou soupravou. Doby a ceny výroby jsou uvedené v tabulce Příprava léčivých lektvarů.

Příprava léčivých lektvarů
LektvarDobaCena
Léčivý1 den25 zl
Mocný léčivý1 prac. týden100 zl
Kvalitního léčení3 prac. týdny1 000 zl
Prvotřídního léčení4 prac. týdny10 000 zl

Vloupání

Někdy se vyplatí nehrát podle pravidel. Touto aktivitou si postava může trochu přivydělat, ale hrozí jí, že skončí ve vězení.

Náklady. Než postava vloupání spáchá, musí strávit týden sbíráním informací o možných cílech a vydat na to 25 zl.

Vyhodnocení. Postava musí uspět v několika hodech, jejichž SO si určuje hráč podle plánované výše zisku.

SO může být 10, 15, 20 nebo 25. Po úspěšném provedení vloupání postava získá peněžní částku podle tabulky Hodnota kořisti.

Postava si musí hodit 3 ověření: na Obratnost (Nenápadnost), Obratnost se zlodějským náčiním a podle hráčova výběru na Inteligenci (Pátrání), Moudrost (Vnímání), nebo Charisma (Klamání). Možné výsledky hodů a jejich následky jsou uvedeny v tabulce Úspěšnost vloupání.

Úspěšnost vloupání
ÚspěchyZisk
0Postava byla při činu chycena a skončila ve vězení. Musí zaplatit pokutu ve výši případného zisku z úspěšného lupu a za každých 25 zl stráví 1 týden ve vězení.
1Vloupání se nezdaří, ale postava zvládne z místa činu zmizet.
2Postava nezvládne ukrást všechno, co by mohla. Zisk je poloviční.
3Postava ukradne věci v plné ceně podle tabulky Hodnota kořisti.
Hodnota kořisti
SOZisk
1050 zl, vyloupení živořícího kupce
15100 zl, vyloupení úspěšného kupce
20200 zl, vyloupení urozené osoby
251 000 zl, vyloupení některého z nejbohatších měšťanů

Komplikace. Život zločince je samá potíž. Když postava uspěje jen v jednom z hodů, hoď si podle tabulky Komplikace při vloupání (nebo si vymysli vlastní). Když má postava nějakého soupeře v podsvětí nebo naopak na straně zákona, ke komplikaci dojde i když uspěje ve dvou hodech.

Komplikace při vloupání
k8Komplikace
1Za informace o zloději byla vyhlášena odměna ve výši ukradené částky.*
2Postavu kontaktuje neznámá osoba a za to, že ji neprozradí, od ní chce protislužbu.*
3Vloupání oběť finančně zlikviduje.
4Někdo, kdo o vloupání věděl, byl dopaden z důvodů, které s ním nemají souvislost.*
5Uloupená kořist je jen jeden kus známého artefaktu, který v této oblasti nepůjde prodat.
6Postava oloupila někoho, kdo byl pod ochranou místního podsvětí a chce se pomstít.
7Okradená oběť má známosti mezi městskou stráží, která případu věnuje dvojnásobnou péči.
8Okradená oběť požádá o vyšetření vloupání jinou postavu z družiny.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Hazardní hry

Hazard je snadná cesta k bohatství – a ještě snazší cesta k bankrotu.

Náklady. Tato činnost vyžaduje 1 pracovní týden a sázku aspoň 10 zl. Sázky se mohou vyšplhat až k tisícům zlatých i výš.

Vyhodnocení. Postava musí uspět v několika hodech, jejichž SO se určuje náhodně podle kvality protihráčů, na které postava narazí. Takové je riziko hazardních her; člověk nikdy nemůže vědět, s kým bude hrát u stejného stolu.

Postava si musí hodit na 3 ověření: Moudrosti (Vhled), Charismatu (Klamání) a Charismatu (Zastrašování). Pokud má postava zdatnost s odpovídající herní soupravou, může ji použít místo dovednosti. SO se pro každé z těchto tří ověření určuje zvlášť hodem 5 + 2k10. Výsledek shrnuje tabulka Úspěšnost hazardu.

Úspěšnost hazardu
ÚspěchyZisk
0Postava přijde o celou sázku a o stejnou částku se zadluží.
1Postava přijde o polovinu sázky.
2Postava získá zpět celou sázku, a k tomu polovinu navíc.
3Postava získá zpět dvojnásobek sázky.

Komplikace. Hazard přitahuje pochybné existence. Ke komplikacím dochází kvůli střetům se zákonem a vztahům s kriminálními živly, které hazardní hry organizují. Každý pracovní týden strávený hazardem hrozí 10% riziko komplikací. Příklady jsou v tabulce Komplikace při hazardních hrách.

Komplikace při hazardních hrách
k6Komplikace
1Postava je obviněna z podvádění. Je na hráči, jestli opravdu podváděla, nebo to bylo obvinění falešné.*
2Hráčské doupě se stalo terčem razie a postava skončila ve vězení.*
3Postava při hře obrala urozenou osobu a ta veřejně přísahá pomstu.*
4Postava při hře obrala řadového člena cechu zlodějů a cech chce své peníze zpět.
5Místní kápo postavě zakáže hrát mimo své herny.
6Ve městě se objevil vyhlášený hráč a vyzval postavu na hru.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Zápasy

Bojové zápasy zahrnují box, zápas a jiné sportovní formy boje, které probíhají jako domluvená utkání v organizovaném prostředí. Když byste chtěli mít ve hře gladiátorské zápasy na život a na smrt, hrajte je podle běžných pravidel pro boj.

Náklady. Tato činnost vyžaduje 1 pracovní týden.

Vyhodnocení. Postava musí uspět v několika hodech, jejichž SO se určuje náhodně podle protivníků, na které narazí. To odráží nevyzpytatelnost zápasů, kdy postava dopředu netuší, s kým se utká.

Postava si musí hodit na 3 ověření: Sílu (Atletika), Obratnost (Akrobacie) a zvláštní hod na Odolnost, ke kterému má bonus podle hodu její největší kostky životů (hod ji nespotřebuje). Místo jednoho z těchto ověření může postava hodit na útok s jednou ze svých zbraní. SO se pro každé z nich určuje zvlášť hodem 5 + 2k10. Výsledek shrnuje tabulka Úspěšnost zápasů.

Úspěšnost zápasů
ÚspěchyZisk
0Postava své zápasy prohrála.
1Postava vyhrála 50 zl.
2Postava vyhrála 100 zl.
3Postava vyhrála 200 zl.

Komplikace. Postavy, které se účastní zápasů, se pohybují mezi svými protivníky, sázkaři a promotéry. Během každého týdne stráveného zápasením je 10% riziko komplikací. Příklady jsou v tabulce Komplikace při zápasech.

Komplikace při zápasech
k6Komplikace
1Protivník se zapřisáhl, že se za prohru pomstí.*
2Místní kápo po postavě požaduje, aby několik zápasů prohrála.*
3Postava porazila oblíbeného místního šampiona, a tím rozzuřila diváky.
4Postava porazila sluhu urozené osoby, a tím proti sobě poštvala její rodinu.*
5Postava je obviněna z podvádění. Přišla o svou reputaci, bez ohledu na oprávněnost obvinění.*
6Postava svého protivníka v zápalu boje skoro zabila.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Odpočinek

V životě dobrodruha někdy nastane okamžik, kdy zatouží po chvíli odpočinku. Může si chtít užít zaslouženou dovolenou, nebo jen doléčit utržená zranění. Tato možnost se taky výborně hodí pro hráče, které systém pro odehrávání mezidobí jinak nezajímá.

Náklady. Odpočinek trvá 1 týden. Aby z něj postava měla nějaké výhody, musí si udržet aspoň střídmý životní styl.

Vyhodnocení. Když si postava během odpočinku zaplatí aspoň střídmý životní styl, získá výhodu k záchranným hodům na zotavení z nemoci nebo otravy. Navíc může na konci týdne ukončit jeden účinek, který jí brání v obnově životů, nebo si může obnovit jednu vlastnost, kterou má sníženou pod základní hodnotu. Výjimkou jsou negativní účinky způsobené probíhajícími kouzly nebo jinými podobnými příčinami.

Komplikace. Během odpočinku dochází jen málokdy ke komplikacím. Když chceš postavám přitížit, může se objevit nějaký jejich soupeř a způsobit problémy.

Služba v chrámu

Pobožné postavy můžou chtít strávit mezidobí službou v chrámu, třeba účastí na obřadech nebo získáváním nových věřících. Může jim to pomoct získat přízeň vůdčích osob chrámu.

Náklady. Náboženská služba vyžaduje mít přístup do chrámu, který charakterem a vírou odpovídá postavě, a často i na jeho obřady. Když je takové místo dostupné, činnost zabere 1 pracovní týden, ale postava za ni nemusí nic platit.

Vyhodnocení. Na konci činnosti si postava hodí na ověření Inteligence (Náboženství) nebo Charismatu (Přesvědčování). Výsledek činnosti se určí podle celkové výše hodu a tabulky Služba v chrámu.

Služba v chrámu
Výše hoduVýsledek
1–10Bez efektu. Postava na nikoho neudělala dostatečný dojem.
11–20Postava si vysloužila jednu protislužbu.
21 a vícePostava si vysloužila dvě protislužby.

Protislužba znamená, že představitel chrámu postavě přislíbil, že ji v budoucnu může vyjít vstříc. Postava ji může využít k žádosti o pomoc s konkrétním problémem, na obecnou podporu ve společenské nebo politické oblasti, nebo jako 50% slevu na kouzla od chrámových kněží. Protislužba taky může mít podobu božského zásahu, například znamení, vize, nebo menšího zázraku v klíčový okamžik. U těchto protislužeb určuje jejich načasování a charakter Pán jeskyně.

Vysloužené protislužby nemusí postava využít hned, ale nemůže si jich hromadit neomezené množství. Povolené maximum je její oprava Charismatu + 1 (ale vždy alespoň 1).

Komplikace. Prostředí chrámu může být složité a plné politických i společenských pletek. I v těch nejčistších řádech se můžou objevit soupeřící frakce. Když postava věnuje svůj čas službě chrámu, může se do těchto intrik zamotat. Každý týden služby v chrámu je 10% riziko komplikací z tabulky Komplikace při službě v chrámu.

Komplikace při službě v chrámu
k6Komplikace
1Postava slovem nebo jednáním urazila kněze.*
2Rouhání je rouhání, i když nebylo záměrné.
3Postavě nabídne členství tajná sekta v chrámu.
4Postavu se pokusí najmout jako zvěda jiný chrám.*
5Představení chrámu postavě zadají posvátný úkol.
6Postava náhodou zjistí, že významná osobnost chrámu uctívá běsy.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Rešerše

Náhoda přeje připraveným. Mezidobí můžou postavy strávit i po knihovnách, kde budou hledat střípky informací o nestvůrách, bájných místech, kouzelných artefaktech nebo jiných zajímavých tématech.

Náklady. Pro rešerše postava potřebuje mít přístup do knihovny, nebo k nějakému mudrci. Když ho má, rešerše trvá 1 pracovní týden a stojí aspoň 50 zl, které postava utratí za suroviny, úplatky, dary a další výdaje.

Vyhodnocení. Postava oznámí, na co se její rešerše zaměří – konkrétní osobu, místo nebo předmět. Na konci pracovního týdne si hodí na ověření Inteligence s bonusem +1 za každých 50 zl, které zaplatí nad základních 50 zl, až do maxima +6. Když má postava přístup do dobře vybavené knihovny, nebo k velmi znalým mudrcům, má k hodu výhodu. Tabulka Výsledek rešerše určuje, co se jí podařilo zjistit.

Výsledek rešerše
Výše hoduVýsledek
1–5Nic.
6–10Postava zjistila jednu informaci.
11–20Postava zjistila dvě informace.
21 a vícePostava zjistila tři informace.

Každá informace představuje jedno pravdivé sdělení o osobě, místu nebo předmětu. Může to být informace o tom, proti čemu je tvor imunní, heslo, kterým se otevře zapečetěná část labyrintu, seznam kouzel, který si obvykle připravují čarodějové z nějakého řádu atd.

Co přesně se postava dozví, rozhoduje vždy PJ. U nestvůr nebo cizích postav můžeš prozradit něco z jejich vlastností nebo charakteru. U místa můžeš prozradit nějaké tajemství, které se ho týká, například tajný vchod, odpověď na hádanku nebo jaký tvor ho hlídá.

Komplikace. Nejhorším rizikem rešerší je, že postava zjistí něco, co není pravda. Zdroje nejsou vždy přesné a pravdivé, a když postavy mají soupeře s akademickými znalostmi a kontakty a soupeř se třeba v rešeršovaném tématu vyzná, může se je pokusit zmást. Může podstrčit falešné informace, podplatit mudrce, aby postavám neřekli pravdu, nebo může ukrást knihy, ve kterých jsou sepsané nejzásadnější údaje.

Vedle toho se postavě při rešerších můžou přihodit i jiné potíže. Každý pracovní týden strávený rešeršemi znamená 10% riziko komplikací z tabulky Komplikace při rešerších.

Komplikace při rešerších
k6Komplikace
1Postava omylem poškodila vzácnou knihu.
2Postava urazila mudrce, který požaduje drahý dar.*
3Kdyby postava věděla, že je ta kniha prokletá, nikdy by ji neotevřela.
4Mudrc se rozhodne postavám vysvětlit své osobité teorie o fungování světa.*
5Postavy v knihovně něco zničí a dovnitř je znovu pustí, až když zajistí opravu škod.*
6Postava objevila užitečnou informaci, ale výměnou za ni musela slíbit, že splní nebezpečný úkol.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Psaní kouzelných svitků

Když má kouzelník dost času a trpělivosti, může přenést kouzlo do svitku a vytvořit tak kouzelný svitek.

Náklady. Psaní kouzelného svitku stojí čas a peníze v závislosti na úrovni kouzla (viz tabulku Náklady psaní kouzelných svitků) a vyžaduje surovinové složky, které jsou k seslání kouzla potřeba. Postava navíc musí být zdatná v dovednosti Mystika a musí kouzlo buď znát, nebo ho mít připravené.

Když postava zapisuje na svitek trik, jeho seslání ze svitku bude svou silou odpovídat seslání kouzelníkem na 1. úrovni.

Náklady psaní kouzelných svitků
Úroveň kouzlaDobaCena
Trik 1 den 15 zl
11 den25 zl
23 dny250 zl
31 pr. týden500 zl
42 pr. týdny2 500 zl
54 pr. týdny5 000 zl
68 pr. týdnů15 000 zl
716 pr. týdnů25 000 zl
832 pr. týdnů50 000 zl
948 pr. týdnů250 000 zl

Komplikace. Kouzelné svitky se píšou v odloučení a tak to těžko vyvolá něčí pozornost. Možné komplikace souvisejí hlavně s přípravou. Každý týden psaní svitku znamená 10% riziko komplikace z tabulky Komplikace při psaní svitků.

Komplikace při psaní svitků
k6Komplikace
1Postava vykoupila poslední dávku vzácného inkoustu, který se k psaní svitků používá, a tím namíchla jiného kouzelníka ve městě.
2Kněz z chrámu dobra postavu obvinil z paktů s temnými silami.*
3Postavu navštívil kouzelník, který chce mít její kouzlo ve své knize, a přinutil ji, aby mu svitek prodala.
4Postava udělala při psaní svitku chybu a hotový svitek kvůli ní obsahuje náhodné kouzlo stejné úrovně.
5Postava koupila pro svitek vzácný pergamen a všimla si, že na něm je stěží viditelná mapa.
6Do pracovny postavy se pokusil vloupat zloděj.*

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Prodej kouzelných předmětů

Prodávat kouzelné předměty není nic jednoduchého. Postava může snadno narazit na zloděje a podvodníky, kteří si brousí zuby na snadnou kořist, a i když najde skutečného zájemce, nijak to nezaručuje, že od něj dostane dobrou nabídku.

Náklady. Hledání kupce pro jeden kouzelný předmět je práce na 1 pracovní týden a šíření zprávy o prodeji stojí postavu 25 zl. Postava může shánět kupce jen pro jeden konkrétní předmět.

Vyhodnocení. Když chce postava prodat kouzelný předmět, hodí si na Charisma (Přesvědčování) a podle toho se určí, jaké nabídky dostala. Když s nimi není spokojená, nemusí je přijmout. Týden práce byl k ničemu, ale nic jí nebrání zkusit to později znovu. Prodejní cenu určíš podle tabulek Základní cena kouzelných předmětů a Nabídky za kouzelné předměty.

Základní cena kouzelných předmětů
VzácnostZákladní cena*
Běžný100 zl
Neobvyklý400 zl
Vzácný4 000 zl
Velmi vzácný40 000 zl
Legendární200 000 zl

*U jednorázových předmětů (lektvary, svitky) je cena poloviční

Nabídky za kouzelné předměty
Výše hoduNabídka
1–1050 % základní ceny
11–20100 % základní ceny
21 a více150 % základní ceny

Komplikace. Problémy s prodejem kouzelných předmětů způsobuje hlavně skutečnost, že přitahují zloděje a podobné živly, kteří by předmět chtěli, ale nehodlají za něj zaplatit. A někdo může chtít transakci narušit proto, že tím pomůže svým vlastním obchodům, anebo může chtít pošpinit pověst postavy jako spolehlivého prodejce. Každý týden strávený prodejem předmětu znamená 10% riziko komplikace z tabulky Komplikace při prodeji kouzelných předmětů.

Komplikace při prodeji kouzelných předmětů
k6Komplikace
1Předmět přes prostředníka koupí nepřítel postavy a použije ho proti ní.*
2O prodeji se dozvěděl cech zlodějů a pokusí se předmět ukrást.*
3Nepřítel postavy rozšíří fámy, že předmět je falzifikát.*
4Nějaký čaroděj tvrdí, že předmět je jeho dědictvím, a žádá jeho vrácení.
5Původní majitel předmětu nebo jeho přeživší spojenci přísahají, že ho za každou cenu získají zpátky.
6Kupec je před dokončením obchodu zavražděn.*

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Studium

Když má postava dost času a vhodného učitele, může se učit jazyk nebo získat zdatnost s nějakou pomůckou.

Náklady. Naučit se jazyk nebo zacházet s nástrojem trvá většinou aspoň 10 pracovních týdnů minus bonus za Inteligenci (postih čas nezvyšuje) a stojí 25 zl za pracovní týden.

Komplikace. Komplikace při studiu většinou souvisejí s učitelem. Každý týden studia hrozí 10% riziko komplikace z tabulky Komplikace při studiu.

Komplikace při studiu
k6Komplikace
1Učitel zmizel, takže postava stráví celý pracovní týden hledáním nového.*
2Učitel vyučuje neobvyklé archaické postupy, takže postava vzbuzuje pozornost.
3Učitel je zvěd, který má zjistit, jaké má postava plány.
4Učitel je hledaný zločinec.
5Učitel je velmi krutý.
6Učitel požádá postavu, aby ho ochránila před nějakou hrozbou.

* V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Práce

Když už selže všechno ostatní, dobrodruhovi nezbývá, než se živit poctivou prací. Tato činnost představuje různé příležitostné práce proměnlivého charakteru a s různým výdělkem.

Náklady. Práce trvá celý pracovní týden.

Vyhodnocení. Výše výdělku se určí hodem na ověření vlastnosti: hráč si může vybrat, jestli to bude Síla (Atletika), Obratnost (Akrobacie), Inteligence (a použije přitom nějaké vybavení), Charisma (Umění) nebo Charisma (a hudební nástroj). Práce postavě pokryje týdenní životní náklady a když bude opravdu úspěšná, vydělá si i něco navíc.

Výdělek
Výše hoduNabídka
9 a méněTýden chudého životního stylu
10–14Týden střídmého životního stylu
15–20Týden pohodového životního stylu
21 a víceTýden pohodového životního stylu + 25 zl

Komplikace. Obyčejná práce s sebou málokdy nese významné komplikace. Ale to neznamená, že život mezi pracujícím lidem musí být pro dobrodruha bez problémů. Každý pracovní týden hrozí 10% riziko komplikace z tabulky Komplikace při práci

Komplikace při práci
k6Komplikace
1Kvůli problémovému zákazníkovi nebo hádce s kolegou postava vydělá, jako by v tabulce výdělku hodila o 1 horší řádek.*
2Zaměstnavatel má finanční problémy a postavě nezaplatí.*
3Postava se znelíbila kolegovi, který má vazby na důležitou rodinu ve městě.*
4Zaměstnavatel má vazbu na temnou sektu nebo na zločineckou organizaci.
5Zaměstnavatele postavy vydírá nějaká zločinecká organizace.*
6Postava získá pověst neschopného lenocha (je na hráči, jestli oprávněně) a dalších 6 týdnů má na všechny hody ověření v této činnosti v mezidobí nevýhodu.

*V komplikaci může vystupovat soupeř postavy

Přidělování kouzelných předmětů

Kouzelné předměty jistě ocení všichni dobrodruhové hrající D&D a často jsou také hlavní odměnou v dobrodružství. Pravidla pro kouzelné předměty jsou spolu s tabulkami pokladů uvedena v kapitole 7 Průvodce Pána jeskyně. Tato část rozšiřuje pravidla určování kouzelných předmětů, které se dostanou do vlastnictví postav, o další možnosti, a přidává do hry sbírku běžných kouzelných předmětů. Na konci této části pak najdeš tabulky, ve kterých jsme seřadili kouzelné předměty podle vzácnosti.

Systém v Průvodci Pána jeskyně je navržen tak, abys mohl všechny poklady generovat náhodně, a tabulky také určují počet kouzelných předmětů, které postavy dostanou. Stručně řečeno, tabulky odvádějí práci. Ale PJ, který navrhuje nebo upravuje dobrodružství, může dát přednost vlastnímu výběru kouzelných předmětů, které se nakonec dostanou do hry. Pokud se to týká právě tebe, můžeš použít pravidla v této části a přizpůsobit si poklady podle sebe, přičemž se stále budeš držet v mezích, kolik předmětů by nakonec postavy měly během hry nashromáždit.

Rozdělení podle vzácnosti

Tato alternativní metoda určování pokladů se zaměřuje na výběr kouzelných předmětů podle jejich vzácnosti namísto házení podle tabulek v Průvodci Pána jeskyně. Tato metoda používá dvě tabulky: Kouzelné předměty přidělované podle stupně a Kouzelné předměty přidělované podle vzácnosti.

Podle stupně. Tabulka Kouzelné předměty přidělované podle stupně ukazuje počet kouzelných předmětů, které družina během tažení v D&D obvykle získá, a to tak, že na 20. úrovni nashromáždí sto kouzelných předmětů. Tabulka ukazuje, kolik těchto předmětů má být rozdáno během každého ze čtyř stupňů hry. Důraz na to, aby postavy během druhého stupně (5.–10. úroveň postav) získaly více předmětů než v ostatních stupních, je záměrný. Na druhém stupni se odehrává většina her v typickém tažení D&D a předměty získané na tomto stupni připravují postavy na dobrodružství na vyšších úrovních.

Podle vzácnosti. Tabulka Kouzelné předměty přidělované podle vzácnosti přebírá čísla z tabulky Kouzelné předměty přidělované podle stupně a rozděluje je tak, aby ukázala počet předmětů každé vzácnosti, které by postavy měly na konci daného stupně mít.

Časté a mimořádné předměty. Obě tabulky v této části rozlišují mezi častými a mimořádnými kouzelnými předměty. Toto rozlišení existuje i v Průvodci Pána jeskyně, přestože se tam tyto termíny nepoužívají. V něm jsou časté předměty uvedeny v Tabulkách kouzelných předmětů A až E a mimořádné předměty v Tabulkách kouzelných předmětů F až I. Jak je vidět z tabulek pokladů v této knize, mimořádné kouzelné předměty se mají rozdávat mnohem méně často než časté předměty, a to i na vyšších stupních hry.

Kouzelné předměty přidělované podle stupně
Úroveň postavyČastý předmětMimořádný předmětVšechny předměty
1.–4.9211
5.–10.28634
11.–16.8625
17.–20.19625
Celkem8020100
Kouzelné předměty přidělované podle vzácnosti
ČastékouzelnépředmětyMimořádnékouzelnépředměty
Úroveň/NBBěžnýNeobvyklýVzácnýVelmi vzácnýLegendárníNeobvyklýVzácnýVelmi vzácnýLegendární
1.–4.621002000
5.–10.10125105100
11.–16.369511221
17.a vyšší004960123
Celkem1920191578444

Pozadí návrhu: Rozdělování kouzelných předmětů

Průvodce Pána jeskyně předpokládá, že v průběhu tažení bude nalezeno určité množství pokladů. Během dvaceti úrovní typické hry by mělo proběhnout čtyřicet pět hodů na Tabulky hromadných pokladů, které jsou rozděleny následovně:

  • Sedm hodů pro nebezpečnost 0–4,

  • Devatenáct hodů pro nebezpečnost 5–10,

  • Dvanáct hodů pro nebezpečnost 11–16,

  • Osm hodů pro nebezpečnost 17 a vyšší.

Vzhledem k tomu, že mnoho výsledků z těchto tabulek dává víc než jeden kouzelný předmět, získají postavy v těchto pětačtyřiceti hodech zhruba sto předmětů. Zde popsaný volitelný systém dává stejný počet předmětů, správně rozdělených v celém spektru vzácnosti, a zároveň umožňuje přesně kontrolovat, které předměty mají postavy šanci získat.

Výběr předmětů podle úrovní

Rozhodni se, kdy chceš předmět do svého dobrodružství umístit. Častým důvodem je, že podle tvého názoru příběh kouzelný předmět vyžaduje, že ho postavy potřebují nebo že by hráči byli obzvlášť rádi, kdyby ho dostali.

Když se chystáš vybrat předmět, který bude v setkání uveden jako poklad, poslouží ti jako “zásobník” takových předmětů tabulka Kouzelné předměty přidělované podle vzácnosti. Zde je návod, jak ji použít:

  1. Překopíruj si nebo přepiš tabulku do svých poznámek, abys v ní mohl přepisovat čísla při výběru předmětů, které mají být umístěny do dobrodružství.

  2. Podívej se na řádek ve sloupci Úroveň/NB, který odpovídá jedné z následujících hodnot (dle tvého výběru): úrovni hráčských postav, nebezpečnosti majitele kouzelného předmětu nebo nebezpečnosti skupiny tvorů, kteří předmět střeží. Položky v daném řádku tabulky udávají celkový počet předmětů, které by postavy měly obdržet do konce stupně hry reprezentované tímto řádkem.

  3. Vyber si kouzelný předmět libovolné vzácnosti, pro který není údaj v tomto řádku roven 0.

  4. Když postavy získají nějaký předmět, odečti si od příslušné položky v tabulce 1.

Pokud si v budoucnu vybereš předmět se vzácností, který není dostupný v aktuálním stupni hry, ale je stále dostupný v nižším stupni, odečti tento předmět z něj. Pokud ani všechny nižší stupně nemají k dispozici žádný předmět dané vzácnosti, odečti předmět z vyššího stupně.

Postupný výběr předmětů

Pokud dáváš přednost volnějšímu způsobu výběru kouzelných předmětů, jednoduše vyber každý kouzelný předmět, který chceš hráčům dát; když potom postavy nějaký získají, odečti si jej z tabulky Kouzelné předměty přidělované podle vzácnosti ve svých poznámkách. Kdykoliv tak učiníš, začni s nejnižším stupněm a odečti položku od prvního čísla, na které narazíš v příslušném sloupci vzácnosti, ať už jde o častý, nebo mimořádný předmět. Pokud tento stupeň nemá pro danou vzácnost číslo větší než 0, jdi o stupeň výš, dokud nenajdeš takovou, která ho má, a odečti kouzelný předmět od tohoto čísla. Po tomto procesu vynuluj každý řádek tabulky v pořadí od nejnižšího stupně k nejvyššímu.

Předzásobení dobrodružství předměty

Tabulky kouzelných předmětů v této části jsou založeny na počtu předmětů, které by měly postavy dostat, ne na počtu předmětů, které jsou v dobrodružství k dispozici. Když vytváříš nebo upravuješ dobrodružství, předpokládej, že postavy nenajdou všechny předměty, které do něj umístíš, pokud většina kořisti není na snadno dohledatelných místech. Zde je dobré pravidlo: dobrodružství může zahrnovat počet předmětů, který je o 25 procent vyšší než čísla v tabulkách (zaokrouhleno nahoru). Například dobrodružství navržené tak, aby provedlo postavy od 1. do 4. úrovně, může obsahovat čtrnáct předmětů místo jedenácti, v očekávání, že tři z těchto předmětů nebudou nalezeny.

Jsou kouzelné předměty v tažení nezbytné?

Hra D&D je postavena na předpokladu, že se kouzelné předměty objevují pouze výjimečně a že jsou vždy přínosem, pokud není předmět prokletý. Postavy a nestvůry jsou navrženy tak, aby se s nimi dalo utkat bez pomoci kouzelných předmětů, což znamená, že vlastnictví kouzelného předmětu činí postavu vždy mocnější nebo všestrannější než běžnou postavu stejné úrovně. Jako PJ se nestarej o přidělování kouzelných předmětů jen proto, aby postavy mohly držet krok s hrozbami příběhu. Kouzelné předměty jsou skutečně odměny. Jsou užitečné? Rozhodně. Jsou nezbytné? Ne.

Kouzelné předměty se mohou stát z příjemných nezbytnými v těch vzácných případech, kdy družina nemá žádného sesilatele kouzel, mnicha nebo CP schopné sesílat magickou zbraň. Absence magie pak družině nesmírně ztěžuje zdolání nestvůr, které jsou odolné nebo imunní vůči nemagickému zranění. V takovém příběhu buď k získání kouzelných zbraní velkorysejší, nebo se použití takových nestvůr vyhni.

Běžné kouzelné předměty

Průvodce Pána jeskyně obsahuje mnoho kouzelných předmětů všech vzácností. Jedinou výjimkou jsou běžné kouzelné předměty; těch PPJ obsahuje jen velmi málo. Tato kapitola jich představuje více. Většinou nejde o předměty, které by zvyšovaly sílu postavy, ale pravděpodobně hráče pobaví a poskytnou jim příležitost k zábavnému hraní svých postav.

Kouzelné předměty jsou uvedeny v abecedním pořadí.

Amulet temného úlomku

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění s černokněžníkem)

Tento amulet je vyroben z jediného úlomku odolného mimosférického materiálu pocházejícího z říše tvého černokněžnického patrona. Když ho nosíš, získáváš následující prospěchy:

  • Můžeš ho použít jako sesílací ohniskový předmět pro svá černokněžnická kouzla.

  • Můžeš zkusit seslat trik, který neznáš. Trik musí patřit mezi černokněžnická kouzla a pro jeho úspěšné seslání musíš uspět v ověření Inteligence (Mystika) se SO 10. Při neúspěchu seslání trik selže a akce přijde vniveč. V obou případech můžeš tuto vlastnost amuletu znovu použít až po důkladném odpočinku.

Boty s falešnými stopami

Divotvorný předmět, běžný

Tyto boty si může obout pouze humanoid. Když je máš na nohou, můžeš se rozhodnout, že budou zanechávat stopy jiného humanoida tvé velikosti.

Čadivá zbroj

Zbroj (jakákoliv), běžná

Pokud máš tuto zbroj na sobě, stoupají z ní obláčky neškodného kouře bez zápachu.

Čarovná hůl

Hůl, běžná

Pokud hůl držíš v ruce a umístíš nad její špičku předmět vážící maximálně 1 libru (např. úlomek křišťálu, vejce nebo kámen), předmět se vznese 1 coul do vzduchu a zůstane tam, dokud ho neodstraníš nebo dokud hůl nepustíš. Hůl takhle udrží až tři takové předměty naráz, a zároveň můžeš nechat jeden nebo více předmětů pomalu rotovat nebo otáčet se na místě.

Dirigentská hůlka

Hůlka, běžná

Tato hůlka má 3 dávky. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a máváním kolem sebe nechat rozeznít orchestrální skladbu. Hudba je slyšet v okruhu 12 sáhů a když přestaneš hůlkou mávat, hrát přestane.

Hůlka si každý den za úsvitu obnoví všechny spotřebované dávky. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, zazní teskný zvuk polnice, hůlka se rozpadne v prach a je zničena.

Dýmka kouřových příšer

Divotvorný předmět, běžný

Během bafání z této dýmky můžeš použít svou akci a vyfouknout kouř, který na sebe následně vezme podobu jednoho tvora, jako například draka, flampa nebo žabomota. Podoba je tak malá, že by se vešla do krychle o hraně 1 stopy a vydrží jen pár sekund, potom se rozplyne v obláček obyčejného kouře.

Helma děsu

Divotvorný předmět, běžný

Pokud máš tuto hrůzostrašnou ocelovou přilbu na hlavě, oči ti zpoza jejího hledí rudě žhnou.

Hlubinná svíce

Divotvorný předmět, běžný

Plamen této svíčky při ponoření do vody nezhasne, ale vydává světlo a teplo jako normální svíčka.

Honzova praktická kořenka

Divotvorný předmět, běžný

Tato kořenka nošená na opasku vypadá na první pohled prázdná. Má 10 dávek. Když ji držíš, můžeš v rámci své akce utratit jednu dávku, vyslovit jméno jednoho nemagického koření (jako např. sůl, pepř, šafrán nebo koriandr) a vytáhnout špetku tohoto koření z kořenky. Dávka stačí na okořenění jedné porce jídla. Kořenka si za úsvitu každého dne obnoví 1k6 + 4 spotřebovaných dávek.

Hůl přivolávání ptáků

Hůl, běžná

Tato dřevěná hůl, ozdobená vyřezávanými ptačími motivy, má 10 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a nechat zaznít jeden z následujících zvuků: pěnkaví cvrlikání, havraní krákání, kachní kvákání, slepičí kdákání, husí kejhání, volání luňáka, krocaní hudrování, racčí křik, soví houkání nebo orlí skřek. Každý z těchto zvuků je slyšet do vzdálenosti 12 sáhů.

Hůl si každý den za úsvitu obnoví 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, vybuchne v neškodném oblaku ptačího peří a je navždy ztracena.

Hůlka úsměvů

Hůlka, běžná

Tato hůlka má 3 dávky. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a ukázat jí na humanoida, kterého vidíš ve vzdálenosti do 6 sáhů. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 10, jinak se bude muset 1 minutu usmívat.

Hůlka si každý den za úsvitu obnoví všechny spotřebované dávky. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, hůlka se promění v hůlku zamračení.

Hůlka zamračení

Hůlka, běžná

Tato hůlka má 3 dávky. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a ukázat jí na humanoida, kterého vidíš ve vzdálenosti do 6 sáhů. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 10, jinak se bude muset 1 minutu mračit.

Hůlka si každý den za úsvitu obnoví všechny spotřebované dávky. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, hůlka se promění v hůlku úsměvů.

Klobouk havěti

Divotvorný předmět, běžný

Tento klobouk má 3 dávky. Když ho držíš, můžeš v rámci akce utratit jednu dávku, vyslovit zaklínadlo a přivolat tak podle svého přání netopýra, žábu nebo krysu. Přivolaný tvor se magicky vynoří z klobouku a hledí dostat se od tebe tak rychle, jak to jen jde. Tvor není ani přátelský, ani nepřátelský, ale chová se jako normální zvíře. Za jednu hodinu, nebo pokud mu životy klesnou na 0, zmizí. Klobouk si za úsvitu obnoví všechny spotřebované dávky.

Korbel střízlivosti

Divotvorný předmět, běžný

Tento korbel má na sobě zobrazenou přísně se tvářící tvář. Můžeš z ní pít pivo, víno nebo jakýkoliv jiný nemagický alkoholický nápoj, aniž by ses opil. Nádoba nemá žádný účinek na magické tekutiny nebo škodlivé látky, jako jsou například jedy.

Koule času

Divotvorný předmět, běžný

Pokud máš tento předmět u sebe, můžeš jako akci zjistit, jestli je venku ráno, odpoledne, večer nebo noc. Tato vlastnost funguje pouze v Materiální sféře.

Kouzelnický klobouk

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění s kouzelníkem)

Tento starobylý klobouk kuželovitého tvaru je zdoben zlatými půlměsíci a hvězdami. Během jeho nošení získáváš následující prospěchy:

  • Můžeš ho použít jako sesílací ohniskový předmět pro svá kouzelnická kouzla.

  • Můžeš zkusit seslat trik, který neznáš. Trik musí patřit mezi kouzelnická kouzla a pro jeho úspěšné seslání musíš uspět v ověření Inteligence (Mystika) se SO 10. Při neúspěchu seslání triku selže a akce přijde vniveč. V obou případech můžeš tuto vlastnost znovu použít až po důkladném odpočinku.

Květináč probuzení

Divotvorný předmět, běžný

Pokud do tohoto desetikilového hliněného hrnce zasadíš obyčejný keř a necháš ho po dobu 30 dní růst, keř se po uplynutí této doby magicky promění v probuzený keř (statistiky najdeš v Bestiáři). Po probuzení jeho kořeny prolomí květináč a zničí ho.

Probuzený keř je vůči tobě přátelský a dokud mu nedáš nějaký příkaz, nedělá nic.

Květinová hůl

Hůl, běžná

Tato dřevěná hůl má 10 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a nechat z kousku země v okruhu 1 sáhu nebo ze samotné hole vyrůst květinu. Pokud při sesílání neurčíš její druh, bude to jemně vonící kopretina. Květina je nemagická, neškodná a roste a usychá stejně, jako každá obyčejná kytka.

Hůl si každý den za úsvitu obnoví 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, změní se hůl v okvětní lístky a je navždy ztracena.

Mazaný zámek

Divotvorný předmět, běžný

Tento zámek vypadá jako obyčejný zámek (typ popsaný v kapitole 5 Příručky hráče) a je dodáván s jedním klíčem. Stavítka v tomto zámku se magicky nastavují tak, aby překazila pokusy o vlámání. Ověření Obratnosti při jeho odemykání se provádí s nevýhodu.

Meč měsíčního doteku

Divotvorný předmět, běžný

Ve tmě září čepel tohoto meče měsíčním světlem, které osvítí jasně okolí do 3 sáhů a další 3 sáhy osvítí slabě.

Mluvící panenka

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Dokud je tento plyšový panáček do 1 sáhu od tebe, můžeš mu během krátkého odpočinku říct až šest vět. Žádná z nich nesmí být delší než šest slov a ty můžeš pro každou určit podmínku, za které panáček větu zopakuje. Staré fráze můžeš nahradit novými. Ať už je podmínka jakákoliv, musí se projevit v okruhu 1 sáhu od panenky, jinak panenka nepromluví. Například kdykoliv panenku někdo zvedne, může říct: “Dala bych si bonbon.” Když vaše sladění skončí, panenka o všechny naučené fráze přijde.

Nablýskaná zbroj

Zbroj (jakákoliv střední nebo těžká), běžná

Tato zbroj se nikdy neušpiní.

Náhradní oko

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Toto umělé oko nahrazuje tvé skutečné oko, které ti z nějakého důvodu chybí. Náhradní oko je malá koule, kterou si vložíš do oční jamky a pak se díváš skrz ni. Z očního důlku ho můžeš vyjmout jen ty.

Naslouchátko

Divotvorný předmět, běžný

Když si ho přiložíš k uchu, naslouchátko potlačí účinky ohluchnutí a ty můžeš normálně slyšet.

Nástroj iluzí

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Když hraješ na tento hudební nástroj, můžeš v okruhu 1 sáhu od nástroje vytvářet neškodné falešné optické iluze. Pokud jsi bard, zvětší se tento poloměr na 3 sáhy. Mezi typické iluze patří světelné noty, spektrální tanečnice, motýli a jemně padající sníh. Kouzelné iluze nemají ani hmotnost, ani zvuk a jsou zjevně jen zdánlivé. Jakmile přestaneš hrát, iluze skončí.

Nástroj tajemného sdělení

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Tento hudební nástroj má 3 dávky. Když na něj hraješ, můžeš v rámci akce utratit jednu dávku a zapsat na nemagický objekt nebo povrch, které vidíš v okruhu 6 sáhů, magickou zprávu. Zpráva může mít maximálně 6 slov a zapíše se v jazyce, který znáš. Pokud jsi bard, můžeš zapsat až dalších 7 slov a rozhodnout se, že zpráva bude slabě zářit a bude vidět v nemagické tmě. Kouzlo rozptyl magii zprávu smaže, jinak vydrží následujících 24 hodin.

Nástroj si za úsvitu každého dne obnoví všechny spotřebované dávky.

Nezlomitelný šíp

Střelivo, běžné

Tento šíp nejde zlomit. Výjimkou je případ, kdy se nachází v antimagickém poli.

Odkládací zbroj

Zbroj (lehká, střední nebo těžká), běžná

Tuto zbroj můžeš sundat v rámci své akce.

Okouzlující parfém

Divotvorný předmět, běžný

Tato malá lahvička obsahuje kouzelný parfém a vystačí ti jen na jedno použití. Parfém na sebe můžeš nanést pomocí akce a jeho účinek trvá 1 hodinu. Po tuto dobu máš výhodu na všechna ověření Charismatu proti humanoidům s nebezpečností 1 nebo nižší. Tvorové ovlivnění parfémem si nejsou vědomi, že na ně působí magie.

Osvěžující kulička

Divotvorný předmět, běžný

Když necháš tuto houbovitou želatinovou kuličku bez chuti rozpustit v tekutině, přemění až půl litru v čerstvou studenou pitnou vodu. Kulička nemá žádný účinek na kouzelné tekutiny ani na škodlivé látky, jako jsou například jedy.

Plášť mnoha střihů

Divotvorný předmět, běžný

Když máš oblečen tento plášť, můžeš mu využitím bonusové akce změnit styl, barvu a navenek i kvalitu materiálu. Jeho hmotnost se přitom nemění. Bez ohledu na svůj vzhled však nemůže být plášť ničím jiným než pláštěm. Může sice kopírovat vzhled jiných kouzelných plášťů, nezískává ale jejich kouzelné vlastnosti.

Pyrotechnická hůlka

Hůlka, běžná

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a v bodě, který vidíš ve vzdálenosti do 12 sáhů, nechat vybuchnout ohňostroj různobarevného světla. Výbuch světla je doprovázen praskáním, které je slyšet až do vzdálenosti 60 sáhů. Světlo je jasné jako plamen pochodně, ale vydrží jen jednu sekundu.

Hůlka si každý den za úsvitu obnoví 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, hůlka vybuchne v neškodné spršce jisker a rozpadne se.

Roh tichého poplachu

Divotvorný předmět, běžný

Tento roh má 4 dávky. Když na něj v rámci své akce zatroubíš, uslyší jeho zvuk jeden tvor, kterého sis vybral. Ten současně nesmí být hluchý a nesmí být od tebe vzdálen více než 120 sáhů. Zvuk rohu nemůže slyšet žádný jiný tvor. Roh si za úsvitu každého dne obnoví 1k4 spotřebovaných dávek.

Rubín válečného mága

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění se sesilatelem)

Tento rubín o průměru jednoho coulu je pokrytý tajemnými runami a umožní ti použít jednoduchou nebo vojenskou zbraň jako Sesílací ohniskový předmět. Pokud chceš tuto vlastnost využívat, musíš ho přitisknout na danou zbraň a alespoň 10 minut ho tam držet. Rubín se pak nedá odstranit, a to ani v antimagickém poli, dokud není zbraň zničena nebo dokud ho v rámci akce nesundáš (ukončíš s ním sladění).

Rybářský prut

Divotvorný předmět, běžný

Tato 2sáhová tyč se po vyslovení zaklínadla přemění na rybářský prut s háčkem, vlascem a navijákem. Pokud zaklínadlo vyslovíš podruhé, složí se zpět do obyčejné tyče původní délky.

Samolátací oděv

Divotvorný předmět, běžný

Toto elegantní cestovatelské oblečení se samo kouzelně opravuje a zabraňuje každodennímu opotřebení. Pokud je nějaká část oděvu zcela zničena, už se neumí sama opravit.

Samoopravovací lano

Divotvorný předmět, běžný

Tento 10sáhový smotek konopného provazu můžeš rozřezat na libovolný počet menších kousků a pak v rámci akce vyslovit zaklínadlo, kterým se kousky opět spojí dohromady. Jednotlivé kusy musejí být ve vzájemném kontaktu a nesmějí být jinak používány. Pokud se některá jeho část ztratí nebo zničí, samoopravovací lano se navždy zkrátí.

Skládací tyč

Divotvorný předmět, běžný

Tato 2sáhová tyč se po vyslovení zaklínadla přemění na 1 stopu dlouhé žezlo, které se pak dá snadněji přenášet. Na váhu tyče nemá tato změna vliv. Žezlo můžeš změnit zpátky na tyč, když v rámci akce vyslovíš jiné zaklínadlo. Pokud však tyč nemá pro změnu do původní délky dost místa, její délka se této skutečnosti přizpůsobí.

Směrová koule

Divotvorný předmět, běžný

Pokud máš tento předmět u sebe, můžeš jako akci zjistit, kterým směrem leží sever. Tato vlastnost funguje pouze v Materiální sféře.

Strojkový amulet

Divotvorný předmět, běžný

Tento měděný amulet obsahuje drobná ozubená kolečka a je poháněn magií Mechanu, sféry předvídatelné jako hodinový strojek. Když k němu přiložíš ucho, uslyšíš slabé tikání a šumění.

Když máš amulet u sebe, můžeš se při útoku vzdát hodu k20 a vzít si místo něj desítku. Tuto vlastnost můžeš znovu použít až za příštího úsvitu.

Šarlatánova smrt

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Kdykoliv hodíš touhle šestistěnnou kostkou, můžeš určit číslo, které na ní padne.

Štít mnoha tváří

Zbroj (štít), běžný

Přední strana štítu má tvar obličeje. Pokud ho máš na ruce, můžeš tvář v rámci bonusové akce změnit.

Tajemný klíč

Divotvorný předmět, běžný

Na hlavě tohoto klíče je zobrazen otazník. Klíč má 5% šanci odemknout jakýkoli zámek, do kterého je vložen. Jakmile klíč něco odemkne, zmizí.

Trvalá kniha kouzel

Divotvorný předmět, běžný

Tuto knihu kouzel, stejně jako vše, co je na jejích stránkách napsáno, nemůže poškodit oheň ani ponoření do vody. Kromě toho se stářím nezhoršuje její stav.

Úderné střelivo

Zbraň (jakékoliv střelivo), běžná

Toto střelivo má značnou sílu. Pokud zasažený tvor neuspěje v záchranném hodu na Sílu se SO 10, srazí ho zásah k zemi.

Veteránova špacírka

Divotvorný předmět, běžný

Když tuto vycházkovou hůl uchopíš a pak proneseš v rámci bonusové akce zaklínadlo, promění se v obyčejný dlouhý meč a ztratí svou kouzelnou vlastnost.

Vlající plášť

Divotvorný předmět, běžný

Když máš oblečen tento plášť, můžeš ho použitím bonusové akce nechat dramaticky vlát.

Výživná kulička

Divotvorný předmět, běžný

Když si necháš tuto houbovitou želatinovou kuličku bez chuti rozpustit na jazyku, poskytne ti tolik energie, jako dávka potravin na 1 den.

Vytváření dalších běžných předmětů

Pokud chceš vytvářet další běžné kouzelné předměty, pomůže ti část “Zvláštní schopnosti” v 7. kapitole Průvodce Pána jeskyně. Tabulka Jaká je jeho vedlejší vlastnost? tě například může inspirovat k vytvoření kouzelného předmětu, díky kterému bude tvor mluvit a rozumět goblinštině (podle bodu Jazyk v této tabulce), předmětu, který září, když je nablízku běs (podle bodu Strážce v této tabulce) nebo předmětu, který zesiluje hlas svého nositele na velkou vzdálenost (podle bodu Válečný vůdce v této tabulce).

Dobíjení bez úsvitu

Některé magické předměty se dají použít jen několikrát a vyčerpané dávky si dobijí až za příštího úsvitu. Co ale dělat, pokud se postavy nacházejí ve sféře existence, kde žádný úsvit nenastává? PJ by měl v takovém případě zvolit hodinu, ve které se předměty po 24 hodinách dobijí.

I ve světě, kde každý den normálně svítá, může PJ určit pro dobíjení předmětů jinou denní dobu – třeba poledne, západ slunce nebo půlnoc.

Tabulky kouzelných předmětů

V této části jsme rozřadili tabulky kouzelných předmětů, které jsou v Průvodci Pána jeskyně i v této knize, do dvou kategorií: na časté a mimořádné. A obě skupiny jsme roztřídili ještě podle vzácnosti. Každá tabulka pak obsahuje typ předmětu a údaj o tom, zda vyžaduje sladění. Artefakty zde zahrnuty nejsou; v síle a důležitosti se s nimi nedají srovnávat ani mimořádné předměty.

Časté předměty, běžné
PředmětTypSladění?
Amulet temného úlomkuDivotvorný předmětAno (černokněžník)
Boty s falešnými stopamiDivotvorný předmětNe
Čadivá zbrojZbrojNe
Čarovná hůlHůlNe
Dirigentská hůlkaHůlkaNe
Dýmka kouřových příšerDivotvorný předmětNe
Helma děsuDivotvorný předmětNe
Hlubinná svíceDivotvorný předmětNe
Honzova praktická kořenkaDivotvorný předmětNe
Hůl přivolávání ptákůHůlNe
Hůlka úsměvůHůlkaNe
Hůlka zamračeníHůlkaNe
Klobouk havětiDivotvorný předmětNe
Korbel střízlivostiDivotvorný předmětNe
Koule časuDivotvorný předmětNe
Kouzelnický kloboukDivotvorný předmětAno (kouzelník)
Kouzelný svitek (1. úroveň)SvitekNe
Kouzelný svitek (trik)SvitekNe
Květináč probuzeníDivotvorný předmětNe
Květinová hůlHůlNe
Léčivý lektvarLektvarNe
Lektvar šplháníLektvarNe
Mazaný zámekDivotvorný předmětNe
Meč měsíčního dotekuZbraňNe
Mluvící panenkaDivotvorný předmětAno
Nablýskaná zbrojZbrojNe
Náhradní okoDivotvorný předmětAno
NaslouchátkoDivotvorný předmětNe
Nástroj iluzíDivotvorný předmětAno
Nástroj tajemného sděleníDivotvorný předmětAno
Nezlomitelný šípZbraňNe
Odkládací zbrojZbrojNe
Okouzlující parfémDivotvorný předmětNe
Osvěžující kuličkaDivotvorný předmětNe
Plášť mnoha střihůDivotvorný předmětNe
Pyrotechnická hůlkaHůlkaNe
Roh tichého poplachuDivotvorný předmětNe
Rubín válečného mágaDivotvorný předmětAno (sesilatel)
Rybářský prutDivotvorný předmětNe
Samolátací oděvDivotvorný předmětNe
Samoopravovací lanoDivotvorný předmětNe
Skládací tyčDivotvorný předmětNe
Směrová kouleDivotvorný předmětNe
Strojkový amuletDivotvorný předmětNe
Šarlatánova smrtDivotvorný předmětAno
Štít mnoha tváříZbrojNe
Tajemný klíčDivotvorný předmětNe
Trvalá kniha kouzelDivotvorný předmětNe
Úderné střelivoZbraňNe
Veteránova špacírkaDivotvorný předmětNe
Vlající plášťDivotvorný předmětNe
Výživná kuličkaDivotvorný předmětNe
Časté předměty, neobvyklé
PředmětTypSladění?
Alchymistický džbánDivotvorný předmětNe
Bezedná karafaDivotvorný předmětNe
Brýle nociDivotvorný předmětNe
Čepice vodního dechuDivotvorný předmětNe
Hůlka nalezení magieHůlkaNe
Hůlka tajemstvíHůlkaNe
Jedový lektvarLektvarNe
Kameny poselstvíDivotvorný předmětNe
Keoghtomovo mazáníDivotvorný předmětNe
Kouzelný svitek (2. úroveň)SvitekNe
Kouzelný svitek (3. úroveň)SvitekNe
Lektvar mocného léčeníLektvarNe
Lektvar odoláníLektvarNe
Lektvar ohnivého dechuLektvarNe
Lektvar přátelství zvířatLektvarNe
Lektvar síly kopcového obraLektvarNe
Lektvar vodního dechuLektvarNe
Lektvar zvětšováníLektvarNe
Lucerna odhaleníDivotvorný předmětNe
Mitrilová zbrojZbrojNe
Námořníkova zbrojZbrojNe
Nápoj láskyLektvarNe
Oči přesného viděníDivotvorný předmětNe
Olej kluzkostiLektvarNe
Prach kýchání a dušeníDivotvorný předmětNe
Prach zneviditelněníDivotvorný předmětNe
Prsten plaváníPrstenNe
Přilba porozumění jazykůmDivotvorný předmětNe
Pytel beztížeDivotvorný předmětNe
Rejnočí plášťDivotvorný předmětNe
Roucho užitečných věcíDivotvorný předmětNe
Sedlo kavalíraDivotvorný předmětNe
Střelivo +1ZbraňNe
Škapulíř zdravíDivotvorný předmětNe
Šplhací lanoDivotvorný předmětNe
Vysušující prachDivotvorný předmětNe
Vznášivá kouleDivotvorný předmětNe
Žezlo nepohyblivostiŽezloNe
Živelný drahokamDivotvorný předmětNe
Časté předměty, vzácné
PředmětTypSladění?
Elixír zdravíLektvarNe
Éterický olejLektvarNe
Gong otevíráníDivotvorný předmětNe
Honzova šikovná brašnaDivotvorný předmětNe
Korálek sílyDivotvorný předmětNe
Kouzelný svitek (4. úroveň)SvitekNe
Kouzelný svitek (5. úroveň)SvitekNe
Lektvar čtení myšlenekLektvarNe
Lektvar hrdinstvíLektvarNe
Lektvar jasnozřivostiLektvarNe
Lektvar kvalitního léčeníLektvarNe
Lektvar mlžné podobyLektvarNe
Lektvar nezranitelnostiLektvarNe
Lektvar síly kamenného obraLektvarNe
Lektvar síly mrazivého obraLektvarNe
Lektvar síly ohnivého obraLektvarNe
Lektvar zmenšováníLektvarNe
Náhrdelník ohnivých koulíDivotvorný předmětNe
Podkovy rychlostiDivotvorný předmětNe
Přenosný otvorDivotvorný předmětNe
Pytel fazolíDivotvorný předmětNe
Quaalův péřový žetonDivotvorný předmětNe
Skládací člunDivotvorný předmětNe
Střelivo +2ZbraňNe
Svitek ochranySvitekNe
Časté předměty, velmi vzácné
PředmětTypSladění?
Kouzelný svitek (6. úroveň)SvitekNe
Kouzelný svitek (7. úroveň)SvitekNe
Kouzelný svitek (8. úroveň)SvitekNe
Lektvar dlouhověkostiLektvarNe
Lektvar kvalitního léčeníLektvarNe
Lektvar létáníLektvarNe
Lektvar neviditelnostiLektvarNe
Lektvar rychlostiLektvarNe
Lektvar síly oblačného obraLektvarNe
Lektvar vitalityLektvarNe
Nenasytný pytelDivotvorný předmětNe
Nolzurovy úchvatné barvyDivotvorný předmětNe
Olej ostrostiLektvarNe
Popravčí šípZbraňNe
Střelivo +3ZbraňNe
Zefyrovy podkovyDivotvorný předmětNe
Časté předměty, legendární
PředmětTypSladění?
Kouzelný svitek (9. úroveň)SvitekNe
Lektvar síly bouřného obraLektvarNe
Nejpevnější lepidlo*Divotvorný předmětNe
Univerzální rozpouštědloDivotvorný předmětNe
Mimořádné předměty, neobvyklé
PředmětTypSladění?
Adamantinová zbrojZbrojNe
Amulet proti nalezení a lokalizaciDivotvorný předmětAno
Berla krajtyHůlAno (černokněžník, druid nebo klerik)
Berla zmijeHůlAno (černokněžník, druid nebo klerik)
Botky mrazivkyDivotvorný předmětAno
Brož zaštítěníDivotvorný předmětAno
Čelenka intelektuDivotvorný předmětAno
Čelenka výbuchuDivotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (stříbrný krkavec)Divotvorný předmětNe
Dudy stokDivotvorný předmětAno
Dýmající láhevDivotvorný předmětNe
Elfí botyDivotvorný předmětNe
Elfí plášťDivotvorný předmětAno
Elonnin toulecDivotvorný předmětNe
Hůlka magických střelHůlkaNe
Hůlka pavučinyHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka válečného mága +1HůlkaAno (sesilatel)
Kámen štěstíDivotvorný předmětAno
Klobouk přestrojeníDivotvorný předmětAno
Létající koštěDivotvorný předmětNe
Meč odplatyZbraňAno
Medailon myšlenekDivotvorný předmětAno
Náhrdelník přizpůsobeníDivotvorný předmětAno
Nástroj bardů (Dossova loutna)Divotvorný předmětAno (bard)
Nástroj bardů (Fochlucanova bandura)Divotvorný předmětAno (bard)
Nástroj bardů (Mac-Fuimidhova citera)Divotvorný předmětAno (bard)
Nátepníky lukostřelbyDivotvorný předmětAno
Ochranný plášťDivotvorný předmětAno
Okouzlující očiDivotvorný předmětAno
Okřídlené botyDivotvorný předmětAno
Orlí očiDivotvorný předmětAno
Oštěp bleskůZbraňNe
Perla mociDivotvorný předmětAno (sesilatel)
Prsten chůze po voděPrstenNe
Prsten skákáníPrstenAno
Prsten teplaPrstenAno
Prsten zaštítění mysliPrstenAno
Přilba telepatieDivotvorný předmětAno
Rukavice chytání střelDivotvorný předmětAno
Rukavice plavání a šplháníDivotvorný předmětAno
Rukavice zlobří sílyDivotvorný předmětAno
Rukavice zlodějstvíDivotvorný předmětNe
Sedmimílové botyDivotvorný předmětAno
Strašidelné dudyDivotvorný předmětNe
Strážný štítZbrojNe
Šalebné kartyDivotvorný předmětNe
Šalebný vakDivotvorný předmětNe
Škapulíř hojení ranDivotvorný předmětAno
Štít +1ZbrojNe
Trepky pavoučího šplhuDivotvorný předmětAno
Trojzubec vlády nad rybamiZbraňAno
Větrný vějířDivotvorný předmětNe
Zářivý drahokamDivotvorný předmětNe
Zbraň +1ZbraňNe
Zbraň varováníZbraňAno
Žezlo správce paktu +1ŽezloAno (černokněžník)
Mimořádné předměty, vzácné
PředmětTypSladění?
Amulet zdravíDivotvorný předmětAno
Berla hemžení hmyzuHůlAno (bard, čaroděj, černokněžník, druid, klerik nebo kouzelník)
Berla chřadnutíHůlAno (černokněžník, druid nebo klerik)
Berla lesůHůlAno (druid)
Berserkří sekeraZbraňAno
Bilarrské železné obručeDivotvorný předmětNe
Boty levitaceDivotvorný předmětAno
Boty rychlostiDivotvorný předmětAno
Daernova okamžitá pevnostDivotvorný předmětNe
Dimenzionální poutaDivotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (bronzový gryf)Divotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (ebenová moucha)Divotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (hadcová sova)Divotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (mramorový slon)Divotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (onyxový pes)Divotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (slonovinové kozy)Divotvorný předmětNe
Divotvorná figurka (zlatí lvi)Divotvorný předmětNe
Drahokam viděníDivotvorný předmětAno
DrakomlatZbraňNe
Elfí drátovkaZbrojNe
Hůlka bleskůHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka divůHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka nalezení nepřátelHůlkaAno
Hůlka ohnivých koulíHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka paralýzyHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka poutáníHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka strachuHůlkaAno
Hůlka válečného mága +2HůlkaAno (sesilatel)
Chapadlové žezloŽezloAno
Iounin kámen (ochrana)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (ostražitost)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (výživa)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (zásoba)Divotvorný předmětAno
JedudýkaZbraňNe
Kadidelnice ovládání vzdušných elementálůDivotvorný předmětNe
Kámen ovládání zemních elementálůDivotvorný předmětNe
Kostka sílyDivotvorný předmětAno
Krutá zbraňZbraňNe
Křídla létáníDivotvorný předmětAno
Léčivá berlaHůlAno (bard, druid nebo klerik)
Mísa ovládání vodních elementálůDivotvorný předmětNe
Nástroj bardů (Canaithova mandolína)Divotvorný předmětAno (bard)
Nástroj bardů (Cliova lyra)Divotvorný předmětAno (bard)
Nátepníky obranyDivotvorný předmětAno
Netopýří plášťDivotvorný předmětAno
ObromlatZbraňNe
Ohlušující rohDivotvorný předmětNe
Ohnivý koš ovládání ohnivých elementálůDivotvorný předmětNe
Okouzlující berlaHůlAno (bard, čaroděj, černokněžník, druid, klerik nebo kouzelník)
Okovaná kožená zbroj mistra převlekůZbrojNe
Omotávací lanoDivotvorný předmětNe
Opasek síly kopcového obraDivotvorný předmětAno
Palcát drceníZbraňNe
Palcát hrůzyZbraňAno
Palcát rozkoluZbraňAno
Pelerína magického odoláníDivotvorný předmětAno
PlamenecZbraňAno
Plášť posuvuDivotvorný předmětAno
Pláštěnka šarlatánaDivotvorný předmětNe
Prsten beranidlaPrstenAno
Prsten odoláníPrstenAno
Prsten ochranyPrstenAno
Prsten ovlivňování zvířatPrstenNe
Prsten pomalého páduPrstenAno
Prsten rentgenového viděníPrstenAno
Prsten uskladňování kouzelPrstenAno
Prsten volné akcePrstenAno
Prsten vyváznutíPrstenAno
Přilba teleportaceDivotvorný předmětAno
Roh Valhaly (stříbrný nebo mosazný)Divotvorný předmětNe
Roucho očíDivotvorný předmětAno
RůženecDivotvorný předmětAno (druid, klerik nebo paladin)
Sluneční čepelZbraňAno
Škapulíř proti jeduDivotvorný předmětNe
Štít +2ZbrojNe
Štít přitahující střelyZbrojAno
Štít zachytávající šípyZbrojAno
Trpasličí opasekDivotvorný předmětAno
Zbraň +2ZbraňNe
Zbroj +1ZbrojNe
Zbroj odoláníZbrojAno
Zbroj zranitelnostiZbrojAno
Zraňující mečZbraňAno
Žezlo panováníŽezloAno
Žezlo správce paktu +2ŽezloAno (černokněžník)
Život beroucí mečZbraňAno
Mimořádné předměty, velmi vzácné
PředmětTypSladění?
Amulet sférDivotvorný předmětAno
Berla hromů a bleskůHůlAno
Berla mociHůlAno (čaroděj, černokněžníknebo kouzelník)
Berla mrazilkaHůlAno (čaroděj, černokněžník, druid nebo kouzelník)
Berla udeřeníHůlAno
Démonická zbrojZbrojAno
Divotvorná figurka (obsidiánový oř)Divotvorný předmětNe
Dračí šupinová zbrojZbrojAno
Hůlka proměnHůlkaAno (sesilatel)
Hůlka válečného mága +3HůlkaAno (sesilatel)
Ifrítská láhevDivotvorný předmětNe
Iounin kámen (hbitost)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (pohlcení)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (rozum)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (síla)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (vhled)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (vůdcovství)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (výdrž)Divotvorný předmětAno
Křišťálová koule (velmi vzácná)Divotvorný předmětAno
Létající koberecDivotvorný předmětNe
Luk přísahyZbraňAno
Manuál golemůDivotvorný předmětNe
Manuál rychlého jednáníDivotvorný předmětNe
Manuál tělesného zdravíDivotvorný předmětNe
Manuál užitečného posilováníDivotvorný předmětNe
Meč ostrostiZbraňAno
MrazivecZbraňAno
Nástroj bardů (Anstrutova harfa)Divotvorný předmětAno (bard)
Ohnivá berlaHůlAno (čaroděj, černokněžník, druid nebo kouzelník)
Opasek obří síly (kamenný/mrazivý obr)Divotvorný předmětAno
Opasek síly ohnivého obraDivotvorný předmětAno
Oživlý štítZbrojAno
Pavoučnatý plášťDivotvorný předmětAno
Prsten padajících hvězdPrstenAno (v noci pod širým nebem)
Prsten regeneracePrstenAno
Prsten telekinezePrstenAno
Roh Valhaly (bronzový)Divotvorný předmětNe
Roucho hvězdDivotvorný předmětAno
Roucho mihotavých barevDivotvorný předmětAno
Rukověť chápáníDivotvorný předmětNe
Rukověť jasného myšleníDivotvorný předmětNe
Rukověť vedení a vlivuDivotvorný předmětNe
Scimitar rychlostiZbraňAno
Svíce vzýváníDivotvorný předmětAno
Štít +3ZbrojNe
Štít magické gardyZbrojAno
Tančící mečZbraňAno
Trpasličí plátovkaZbrojNe
Trpasličí vrhačZbraňAno (trpaslík)
Třpytivá přilbaDivotvorný předmětAno
Zbraň +3ZbraňNe
Zbroj +2ZbrojNe
Zloděj devíti životůZbraňAno
Žezlo bezpečnostiŽezloNe
Žezlo ostražitostiŽezloAno
Žezlo pohlceníŽezloAno
Žezlo správce paktu +3ŽezloAno (černokněžník)
Život lapající zrcadloDivotvorný předmětNe
Mimořádné předměty, legendární
PředmětTypSladění?
Arcimágovo rouchoDivotvorný předmětAno (čaroděj, černokněžník nebo kouzelník)
Berla mágůHůlAno (čaroděj, černokněžník nebo kouzelník)
Bleskové kladivoZbraňAno (obří zhouba)
Éterická plátová zbrojZbrojAno
Ifrítí drátovkaZbrojAno
Iounin kámen (mistrovství)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (mocné pohlcení)Divotvorný předmětAno
Iounin kámen (regenerace)Divotvorný předmětAno
Karty mnoha věcíDivotvorný předmětNe
Koule anihilaceDivotvorný předmětNe
Krychlová bránaDivotvorný předmětNe
Křišťálová koule (legendární)Divotvorný předmětAno
Kwališův aparátDivotvorný předmětNe
Meč odpovídáníZbraňAno (tvor stejného přesvědčení jako meč)
Nástroj bardů (Ollamhova harfa)Divotvorný předmětAno (bard)
ObránceZbraňAno
Opasek síly bouřného obraDivotvorný předmětAno
Opasek síly oblačného obraDivotvorný předmětAno
Plášť neviditelnostiDivotvorný předmětAno
Popravčí mečZbraňAno
Posvěcený mstitelZbraňAno (paladin)
Prsten neviditelnostiPrstenAno
Prsten odrážení kouzelPrstenAno
Prsten ovládání ohnivého živluPrstenAno
Prsten ovládání vodního živluPrstenAno
Prsten ovládání vzdušného živluPrstenAno
Prsten ovládání zemního živluPrstenAno
Prsten přivolávání džinůPrstenAno
Prsten tří přáníPrstenNe
Roh Valhaly (železný)Divotvorný předmětNe
Rukověť tichého jazykaDivotvorný předmětAno (kouzelník)
Skarabeus ochranyDivotvorný předmětAno
Studna mnoha světůDivotvorný předmětNe
ŠtístkoZbraňAno
Talisman absolutního zlaDivotvorný předmětAno (tvor zlého přesvědčení)
Talisman čirého dobraDivotvorný předmětAno (tvor dobrého přesvědčení)
Talisman kouleDivotvorný předmětAno
Zbroj +3ZbrojNe
Zbroj nezranitelnostiZbrojAno
Železná lahviceDivotvorný předmětNe
Žezlo panské mociŽezloAno
Žezlo zmrtvýchvstáníŽezloAno (druid, klerik nebo paladin)

Nikdy se nespoléhejte na kouzelné předměty.

Jsou tak vrtkavé. Nejprve fungují a pak ne.

Jo, ne, jo, ne – během mrknutí jednoho mého oka.