Magie

Shrnutí pravidel

Na začátek si připomeňme a shrňme základní pravidla magie v Jeskyních a dracích:

Některé postavy (Povolání) jsou schopné Sesílat kouzla. Tyto postavy označujeme jako Sesilatele kouzel, nebo prostě jen jako „Sesilatele". Všechna Povolání Sesílající kouzla sdílí stejná základní pravidla pro kouzlení, avšak každé k nim přistupuje trochu jinak a konkrétní omezení a postupy se mezi nimi liší. Detaily jsou uvedeny u jednotlivých Povolání ve 4. kapitole.

Triky, Kouzla a Sesílání

U kouzel rozlišujeme Triky a Kouzla. Triky jsou menší magické efekty, které pokud postava Zná, může je Sesílat bez omezení, zatímco Kouzla jsou výrazné magické efekty, které postava Sesílá utracením Pozice kouzel.

Pozice kouzel mají devět Stupňů a každý Sesilatel má podle svého Povolání a Úrovně k dispozici určitý počet Pozic různých Stupňů. Každé Kouzlo má minimální Stupeň a na jeho Seslání je potřeba utratit Pozici daného nebo vyššího Stupně. Některá Kouzla jsou silnější, pokud jsou Seslána z Pozice vyššího Stupně, než je minimální potřebný. Utracené Pozice kouzel si postava obnoví na konci Dlouhého odpočinku (Černokněžníci si své Pozice z Magie paktu obnoví na konci každého Odpočinku).

Jednotlivá Kouzla můžou mít tři Sesílací složky: Verbální, Pohybové a Surovinové. Aby mohla postava kouzlo Seslat, musí být schopna dodat všechny Složky, které kouzlo vyžaduje – tedy pro Verbální složku musí být schopna mluvit, pro Pohybovou mít volnou alespoň jednu ruku a pro Surovinovou mít k dispozici příslušné ingredience nebo Ohniskový předmět. Pokud je u Surovin kouzla uvedena položka s hodnotou ve zlaťácích, nelze ji Ohniskovým předmětem nahradit.

Aby postava mohla kouzlit, tak na sobě navíc při Sesílání nesmí mít Zbroj, se kterou není Zdatná.

Některá Povolání dokážou Seslat Kouzla, u nichž je tato možnost uvedena, jako Rituály. Seslání kouzla jako Rituálu trvá o 10 minut déle než obvykle, ale Kouzlo takto Sešleš bez spotřebování Pozice kouzel. Pokud některá tvá schopnost neříká jinak, Rituálně seslané Kouzlo stále musíš mít Připravené.

Kouzla se Sesílají v rámci hodin či minut nebo v rámci Kola. Kouzla Sesílaná v rámci Kola stojí Akci, případně Bonusovou akci či Reakci. Konkrétní doba Seslání je u každého kouzla uvedena.

Vyhodnocení kouzla

Každé kouzlo má svůj popsaný efekt a pravidla, podle kterých se vyhodnocuje. Pokud to hraje roli, jsou všichni Sesilatelé vždy Zdatní s kouzly svého Povolání. Každé Sesilatelské povolání má svou Sesílací vlastnost – tedy Vlastnost, kterou používá pro kouzlení.

Pokud kouzlo vyžaduje hod na Útok, použiješ k němu Opravu tvé Sesílací vlastnosti a Zdatnostní bonus. Na rozdíl od Zbraní nezvyšuješ při úspěšném Útoku kouzlem způsobený Zásah o Opravu tvé Sesílací vlastnosti (pokud není v popisu kouzla nebo schopnosti Povolání výslovně řečeno jinak). Platí všechna další běžná pravidla pro Útok (zejména připomínáme Nevýhodu při Útoku na dálku, když je postava do jednoho sáhu od nepřítele, který ji může napadnout).

Pokud kouzlo vyvolává hod na Záchranu, určíš SO jako 8 + Oprava tvé Sesílací vlastnosti + tvůj Zdatnostní bonus.

Pokud kouzlo Zasahuje více Cílů a proti každému provádíš samostatný hod na Útok, pak si u každého házíš samostatně i Zásah. V ostatních případech si na Zásah házíš jednou pro všechny Cíle společně.

Magická energie namísto Pozic

Systém Pozic kouzel můžete ve vaší hře nahradit systémem Magické energie – ať už protože se to více hodí do pojetí magie ve vašem světě, nebo protože jste na takový systém zvyklí z jiných her a nechcete ho opouštět.

V tomto volitelném systému nemají Sesilatelé k dispozici daný počet Pozic kouzel, ale místo toho mají určité množství Magické energie dané jejich Úrovní. V okamžiku Seslání Kouzla si Sesilatel „vytvoří" potřebnou Pozici utracením příslušného množství Magické energie, které odpovídá požadovanému Stupni kouzla. Vytvoření Pozic 6. a vyššího Stupně je tak náročné, že toho je Sesilatel pro každý tento Stupeň schopný jen jednou mezi dvěma Dlouhými odpočinky. Sesilatel nemůže vytvořit Pozici vyššího Stupně, než je Maximální stupeň kouzel pro jeho Úroveň. Všechny detaily pro Magickou energii ukazují následující tabulky.

Tabulka Magické energie Povolání
KouzlícíPovoláníKouzlící Oborynekouzlících Povolání
Úroveň v PovoláníMagická energieMaximální Stupeň kouzelMagická energieMaximální Stupeň kouzel
1.41.41.
2.61.41.
3.142.41.
4.172.61.
5.273.61.
6.323.61.
7.384.142.
8.444.142.
9.575.142.
10.645.172.
11.736.172.
12.736.172.
13.837.273.
14.837.273.
15.948.273.
16.948.323.
17.1079.323.
18.1149.323.
19.1239.384.
20.1339.384.
Tabulka ceny Kouzel v Magické energii
Stupeň kouzlaCena v Magické energii
1.2
2.3
3.5
4.6
5.7
6.9
7.10
8.11
9.13

Poznámky:

  1. Kouzlící Obory nekouzlících Povolání jsou zpracovány, jakoby měly pouze třetinovou Úroveň oproti plnohodnotným Sesilatelům. 5E obsahuje i Povolání, která jsou „poloviční Sesilatelé" (konkrétně Paladina a Hraničáře) – tato Povolání se počítají, jako by měla pouze poloviční Úroveň.

  2. Pokud nemáte skutečně dobrý důvod používat Magickou energii, radíme vám zůstat u systému Pozic kouzel – herní rozdíly jsou minimální a Magická energie je náročnější na sledování.

  3. Schopnost Zřídlo magie umožňuje Čarodějovi měnit Čarodějné body za Magickou energii (a naopak), jako kdyby výměna probíhala prostřednictvím příslušné Pozice (kterou musí mít Čaroděj k dispozici).

Kouzlící Povolání

Jak bylo řečeno, jednotlivá Povolání se v přístupu ke kouzlení a Kouzlům částečně liší. Z hlediska postavy rozlišujeme Kouzla na:

  • Dostupná. Jde o Kouzla spojená s Povoláním postavy a může se je Naučit.

  • Naučená nebo také Známá. Jde o Kouzla, která postava umí a může si je Připravit.

  • Připravená. Jde o Kouzla, která si postava Připravila a může je skutečně Seslat.

Toto rozdělení je plně platné pouze pro **Kouzelníky ** – ostatní Povolání mají určité odlišnosti:

  • Pro Druidy a Kleriky jsou všechna Dostupná kouzla automaticky Známá. Druidi a Klerici si tedy můžou vždy Připravit kterékoliv z Kouzel spojených s jejich Povoláním.

  • Pro Bardy a Čaroděje, stejně jako pro Sesilatelské obory jinak nekouzlících Povolání (Alchymista-Theurg, Bojovník-Chodec, Bojovník-Chrámový rytíř, Tulák-Svatokupec) jsou Známá kouzla vždy Připravená. Bardi a Čarodějové tedy můžou kdykoliv Seslat libovolné jim Známé kouzlo.

  • Pro Černokněžníky jsou Známá kouzla vždy Připravená, stejně jako pro Bardy a Čaroděje. Navíc jsou všechny jejich Pozice kouzel stejného (nejvyššího dostupného) Stupně a obnovují se jim už na konci Krátkého, nikoliv Dlouhého odpočinku.

Jednotlivá Povolání se dále liší seznamy Triků a Kouzel, která jsou jim Dostupná. V těchto seznamech existuje překryv, ale každé základní Sesilatelské povolání má vždy i nějaká unikátní Kouzla, která ostatní nemají.

Typy magie

V obecné rovině, která se do pravidel příliš nepromítá, ale která se často pojí s popisem světa a pro některé účely je dobré si jí všimnout, rozlišujeme Mystickou, Božskou a Přírodní magii, případně Alchymistické produkty (Kouzelné předměty a Lektvary). Tyto rozdíly jsou vidět např. v překryvech seznamů Dostupných kouzel jednotlivých Povolání nebo v 8. kapitole v části o Mezidobí v pravidlech pro magické Divy (část Očarovávání a magický výzkum, strana 311) a Sídla (strana 318).

Osm Škol kouzel

Jednotlivá kouzla rozdělujeme do osmi Typů, nebo také Škol. Toto dělení se vyskytuje i uvnitř herních světů, kde ho používají zejména Kouzelníci a jiní učenci (ale nejen oni). Podobně jako u Typů útoků a zásahů, ani s jednotlivými Školami se nepojí žádná zvláštní pravidla, ale některá jiná pravidla s nimi můžou pracovat.

Škola iluzí pracuje se šálením smyslů a mysli ostatních tvorů, včetně jejich paměti. Některá iluzorní kouzla vytváří obrazy neexistujících věcí, jiné vkládají představu obrazu přímo do vnímání konkrétních tvorů.

Škola nekromancie manipuluje s podstatou života a smrti. I když se Nekromancie pojí s černou magií, jako je tvorba Nemrtvých nebo vysávání života, spadají pod ni i Kouzla dodávající životní sílu nebo Kouzla schopná křísit mrtvé.

Škola očarování umožňuje přímo ovlivňovat myšlení a chování jiných tvorů. Dokáže přimět nepřátele, aby tě viděli jako svého spojence, donutit tvory, aby jednali proti své vůli, nebo někým manipulovat jako loutkou.

Škola transmutace dokáže měnit vlastnosti a fyzickou podobu tvorů, předmětů či celého okolí. Patří sem proměny ve Zvířata, zkamenění, hýbání kameny pouhým rozkazem a mnoho dalšího.

Škola věštění shrnuje kouzla umožňující získat informace, které Sesilatel nemůže získat běžnými prostředky. Patří sem nahlížení na vzdálená místa, hledání věcí, prohlédnutí iluzí, nahlížení do budoucnosti nebo čtení dávno ztracených tajemství.

Škola vymítání zaštiťuje obrannou magii. Spadá sem tvorba bariér, magických štítů, kouzla zabraňující určitým tvorům ve vstupu nebo schopnost vyštvat bytosti z jiných Sfér zpět do jejich původního domova.

Škola vyvolávání je o přemísťování tvorů a předmětů z jednoho místa na druhé. Některá Vyvolávací kouzla umožňují přivolat něco k Sesilateli, jiná naopak umožní Sesilateli odteleportovat se pryč.

Škola zaklínání je o práci s magickými energiemi – obvykle v nějaké prudké, divoké či alespoň intenzivní formě. Patří sem nejen blesky, magické výboje a velká část ohnivé magie, ale i Léčivá kouzla, která na Cíl nasměrovávají pozitivní síly.

Původ dělení

Rozdělení kouzel na osm kategorií je tradicí 5E. Samotné kategorie, jejich popisy i rozdělení kouzel mezi ně jsou zčásti odkazem historie hry a zčásti náhodné volby – v praxi se jimi v JaD není třeba příliš zatěžovat. V 5E se rozdělení na Školy kouzel používá především pro potřeby schopností původních Kouzelnických oborů, v JaD je používáno pro užší vymezení některých schopností.

Magie v herním světě

Magie může mít mnoho forem a podob – nadpřirozené bytosti nebo schopnosti, Kouzelné předměty, Lektvary a samozřejmě kouzla.

Co přesně jsou kouzla zač se svět od světa liší. V některých světech jsou kouzla jen ustanovené formy práce s magickou energií – známé postupy, které vedou ke konkrétním efektům. V dalších jde o pochopení cizích, nadpozemských vědomostí – představy nemožných úhlů, nesmyslných souvislostí, úlomky náhledu na svět, který je vlastní Démonům, Sídhe a možná samotným bohům, jejichž znalost samotná umožňuje měnit svět. V jiných světech můžou být Kouzla živé entity – cosi z jiných Sfér, co Sesilatelé kouzel přivolávají a spoutávají, aby to následně uvolnili do světa a přiměli vykonat určenou práci.

Stejně tak se liší i to, co reprezentují Pozice kouzel. V některých světech jde jen o formu únavy nebo odolnosti k únavě, která se s kouzlením jako duševně náročnou činností pojí. V jiných světech to je míra duševní odolnosti, která určuje, kolik kouzelného šílenství dokáže mysl Sesilatele ustát a zpracovat. V dalších světech může jít o množství Kouzel, které dokáže mág ve své mysli spoutat a udržet, nebo o pečeti do Sférických bran, jejichž rozlomením Připravená kouzla nabije energií.

Pravidla Jeskyní a draků jsou v tomto univerzální a ať už je podstata kouzel ve vašem světě jakákoliv, pravidla fungují vždy stejně. Co se může v závislosti na podstatě magie měnit, je počet a běžná síla Sesilatelů kouzel v populaci případně obvyklost nebo vzájemný poměr (případně i samotná existence) jednotlivých Sesilatelských povolání. Můžeš mít svět, v němž jsou co do Mystické magie Kouzelníci běžnými Sesilateli a Čarodějové jsou podivnými výjimkami, stejně jako svět, v němž to je naopak. Můžeš mít svět, v němž je skoro každý kněz či jiný duchovní Klerikem na alespoň 1. Úrovni a svět, v němž jsou Klerici nadaní božskou mocí výjimeční a často stojí stranou ustanovené církve. Otázce množství magie ve vašem světě se věnuje i rámeček u pravidel pro tvorbu Divů a Kouzelných předmětů v podkapitole Mezidobí v 8. kapitole (strana 306).

Pokud by nějaká volba související s povahou magie, jejím množstvím nebo náhledem světa na ni měla vést k omezení možností některého Povolání obecně nebo Hráčské postavy specificky (např. co do jednoduchosti hledání učitelů či učení se kouzel nebo co do nepřátelství obyvatel světa), měl by to Hráč vědět ještě předtím, než se pro postavu rozhodne.

Popis kouzel

Každé kouzlo je uvedeno svým názvem. Pod ním následuje záhlaví, ve kterém najdeš několik základních informací, jako jsou kategorie kouzla, jeho Stupeň (tedy minimální Stupeň pozice pro jeho Seslání), doba Vyvolání, Dosah, potřebné Složky a případná cena Surovinových složek a doba Trvání.

Pod základními údaji následuje popis kouzla, v němž najdeš všechny důležité detaily a pravidla pro jeho vyhodnocení. Efekt kouzla můžeš pro svou postavu upravit – můžeš změnit barvu efektů nebo jeho popis atp., musíš ale zachovat pravidlové charakteristiky (rozsah, fungování, čísla, Typy zásahu atp.). Všem svým kouzlům tak můžeš dát specifické téma. Tvorové seznámení se Seslaným kouzlem ho poznají bez ohledu na tvé osobité úpravy.

V závěru některých kouzel najdeš rámeček, v němž pro potřeby kompatibility najdeš informace o tom, zda je kouzlo vytvořené pro JaD (tzn. není součástí původních 5E) a případně náznak názvu kouzla, kterým ho můžeš nahradit, pokud byste chtěli hrát podle čistých 5E pravidel (viz poznámka na začátku kapitoly Úvod).

Vyvolání

Vyvolání říká, jak dlouho kouzlo Sesíláš. Kouzla, která se Sesílají déle než jedno Kolo, mají Vyvolání udané v minutách či hodinách, zatímco kouzla, která se Sesílají v průběhu Kola, mají Vyvolání udané jako jednu Akci popř. jako Bonusovou akci či Reakci.

Neexistuje žádný limit na počet kouzel, která v Tahu Sešleš v rámci svých Akcí a Reakcí – pamatuj ale, že v základu máš pouze jednu Akci a jednu Reakci. Pokud máš v Tahu více Akcí, můžeš kouzlit v každé z nich. Stejně tak můžeš kouzlit za Reakci (a můžeš tak například Seslat Protikouzlo proti protivníkově vlastnímu Protikouzlu, nebo Seslat Kouzlo jako Akci a následně Štít jako Reakci).

Pokud Sešleš kouzlo pomocí Bonusové akce, pak už nemůžeš kouzlit za Reakci a v rámci své Akce můžeš Seslat pouze Trik s Vyvoláním jedné Akce, ale ne další Kouzlo. Stále můžeš kouzlit za Reakci mimo svůj Tah. Pokud Sešleš Kouzlo pomocí Akce nebo Reakce, nemůžeš už pro kouzlení použít Bonusovou akci.

Pozn.: Kouzla s Vyvoláním Bonusová akce je nutno Seslat v rámci Bonusové akce – nelze je Seslat ani za Akci, ani za Reakci, pokud není přímo řečeno jinak. Černokněžníkova Tajemná vzývání ani Lovecká zakletí Lovce netvorů se nepovažují za kouzla a pravidla pro Vyvolání je nijak neomezují. Černokněžníkovy Mystické taje jsou jiným způsobem Seslání kouzla a platí pro ně všechna pravidla pro Vyvolání.

Pro kouzla, která se Sesílají v průběhu Kola, platí všechna obecná pravidla o Akcích, Bonusových akcích a Reakcích popsaná v 8. kapitole v části věnované boji (strana 277). Teoreticky můžeš v boji Sesílat i kouzla s delší dobou Seslání – v tom případě musíš v každém svém Tahu věnovat svou Akci Sesílání tohoto kouzla a celou dobu musíš udržovat Soustředění. Pokud se tvé Soustředění přeruší, Sesílání selže – nicméně nepřijdeš o Pozici kouzla (tu utrácíš až na konci Sesílání).

Dosah

Dosah kouzla je maximální vzdálenost Cíle kouzla od Sesilatele. U kouzel s prostorovým efektem je Cílem Výchozí bod efektu (viz níže Kouzla s prostorovým efektem).

Pokud Dosah udává „Sesilatel", můžeš kouzlo Seslat jen na sebe sama nebo ve svůj vlastní prospěch. Kouzla s prostorovým účinkem a Dosahem Sesilatel (typicky kouzla, jejichž efekt tvoří Kužel nebo Dráhu) mají počátek u Sesilatele, od kterého se šíří dál do své plochy. (Viz strana 354)

Pokud není v popisu kouzla řečeno jinak, jakmile je kouzlo Sesláno, nejsou jeho účinky Dosahem dále omezené (tj. Sesilatel se může vzdálit, aniž by to efekt kouzla ovlivnilo).

Složky

Složky kouzla jsou fyzické požadavky, které musíš pro jeho Seslání splnit. Popis každého kouzla udává, zda má Verbální (V), Pohybové (P) nebo Surovinové (S) složky. Pokud nedokážeš některou ze Složek Kouzla poskytnout, nemůžeš ho Seslat.

Verbální (V)

Většina kouzel vyžaduje vyřčení zaklínadla, ať už jím je mystická formule, či modlitba. Zaklínadla jsou tvořena mystickými slovy, která nekorespondují s běžnými jazyky. Pokud postavě něco brání v řeči (roubík, oněmění nebo Kouzlo Ticho), nelze takové kouzlo Seslat.

U kouzel, jejichž součástí je sdělení nějaké další informace (např. Zpráva nebo Příkaz) je Verbální složka kouzla oddělena od samotné vyřčené informace. Sesilatel tedy musí nejprve vyřknout zaklínadlo a až poté může sdělit příkaz, zprávu, sugesci atp.

Verbální složka zaklínadla je o schopnosti Sesilatele zaklínadlo správně vyslovit, nikoliv nutně o srozumitelnosti zaklínadla pro okolí. Kouzlit se tedy dá i pod vodou (nicméně Sesilatel v ten moment přestane zadržovat dech – viz 8. kapitola: Nepříjemné situace, strana 271) nebo když je vše okolo překřičeno dračím řevem.

Pohybové (P)

Pokud kouzlo vyžaduje Pohybovou složku, musí mít Sesilatel alespoň jednu volnou ruku, aby provedl patřičná magická gesta. Tu samou ruku může nicméně používat i k manipulaci se Surovinami nebo Ohniskovým předmětem pro splnění Surovinové složky kouzla.

Surovinové (S)

Seslání některých kouzel vyžaduje konkrétní Suroviny. Místo běžnějších surovin může postava použít Brašničku na suroviny nebo Ohniskový předmět.

Pokud je ale u suroviny uvedená cena, nelze ji nahradit. Pokud kouzlo říká, že Surovinu spotřebuje, musí mít Sesilatel pro další Seslání další jednotku této Suroviny.

Sesilatel musí mít volnou ruku pro manipulaci se surovinami (případně pro držení Ohniskového předmětu), může to být ale stejná ruka, kterou používá k provádění Pohybových složek.

Ceny surovin

Používání surovin, včetně drahých surovin s uvedenou cenou, je v 5E dlouhou tradicí. Z herního hlediska je cena surovin omezením, které brání nadužívání některých kouzel. Podobné vyvážení je zároveň funkční a zároveň problematické, protože jako tvůrci pravidel nemůžeme vědět, jak bohaté budou postavy ve vaší hře, ani jakým stylem budete hrát a jak moc je tedy takové vyvážení vůbec potřeba. Za nastavením cen je zkušenost a odhad – ty ale nemůžou být univerzální. Nebojte se ceny kouzel ve své hře upravit, pokud budete mít pocit, že se to hodí.

Trvání a Soustředění

Trvání kouzla je doba, po kterou kouzlo působí. Trvání může být vyjádřeno v Kolech, minutách, hodinách nebo dokonce v letech. Některá kouzla uvádí, že jejich účinek trvá, dokud není kouzlo Rozptýleno nebo zrušeno jiným způsobem.

Ihned znamená, že efekt kouzla je jednorázový a okamžitý a nastane v momentě Seslání. Následky kouzla jsou dané a nelze je zrušit kouzly či „přerušit" jinými prostředky pro rozptýlení magie. (Seslání kouzla lze stále zabránit Protikouzlem.)

Soustředění znamená, že Trvání kouzla je podmíněno tím, že se na něj Soustředíš. Pokud je tvé Soustředění přerušeno, kouzlo okamžitě skončí. Soustředění se obvykle pojí s maximální dobou trvání – pokud ta pomine, kouzlo skončí, ať už se na něj dál Soustředíš, nebo ne. Přitom platí, že:

  • Naráz se můžeš Soustředit pouze na jedno kouzlo (nebo na jiný efekt či schopnost vyžadující Soustředění).

  • Běžné (nemagické) Akce včetně Útoků a Manévrů Soustředění nijak neovlivňují.

  • Během Soustředění můžeš Sesílat jiná kouzla, která Soustředění nevyžadují.

  • Pokud utrpíš Zásah, musíš uspět v Záchraně na Odolnost se SO rovným polovině hodnoty Zásahu, ale minimálně 10. Pokud neuspěješ, Soustředění je ukončeno.

  • PH si může říct o Záchranu na Odolnost pro udržení Soustředění i v jiných vhodných situacích (např. když kouzlíš v bouři na lodi a převalí se přes tebe vlna). Obvyklý SO pro taková ověření je 10.

  • Pokud ti něco zabrání v duševní aktivitě (např. smrt, Bezvědomí atp.) nebo tě jakkoliv Vyřadí, Soustředění automaticky skončí.

  • Soustředění můžeš kdykoliv ukončit.

Cíle

Většina kouzel vyžaduje, aby Sesilatel zvolil jeden nebo více Cílů, na které bude působit magie kouzla. Popis kouzla říká, jestli kouzlo Cílí na tvory, předměty, nebo Výchozí bod oblasti účinku (viz níže Kouzla s prostorovým efektem).

Pokud popis kouzla neříká jinak, musí mít Sesilatel na Cíl kouzla výhled. Pokud se pokusíš Seslat kouzlo na Cíl, který je za překážkou, spustí se efekt kouzla na bližší straně překážky.

Pokud kouzlo Zasahuje ve stejný okamžik více Cílů (ať už v zasažené oblasti, nebo přímo vybraných) a házíš si na Útok proti každému z nich, pak si proti každému zvlášť házíš i na Zásah. V ostatních případech na hodnotu Zásahu házíš pouze jednou pro všechny Cíle společně.

Kouzla, která Cílí na tvory dle volby Sesilatele, můžeš Seslat i na sebe sama, pokud není výslovně řečeno jinak.

Cíl si kouzla může, ale nemusí být vědom. Pokud někoho Zasáhne blesk nebo ohnivý výbuch, obvykle to nepřehlédne, nicméně jemnější kouzla, jako třeba čtení myšlenek, zpravidla projdou bez povšimnutí, pokud jejich popis neříká jinak. V případě nejistoty může PH nechat Cíl, aby si hodil Záchranu na Moudrost proti tvému SO Záchrany kouzel, zda si efektu kouzla všimne.

Kouzla s prostorovým efektem

U kouzel, která nezasahují konkrétní Cíl, ale celý prostor, je v jejich popisu uveden tvar oblasti, kterou kouzlo zasáhne. Rozeznáváme pět typů oblastí: Dráhu, Kouli, Krychli, Kužel a Válec. Každá oblast účinku má Výchozí bod, ze kterého energie kouzla vychází. Některá kouzla (jako např. Ohnivá koule) mají svůj Výchozí bod v prostoru, zatímco jiná (jako např. Hořící ruce) mají za svůj Výchozí bod tvora nebo předmět.

Pokud není u kouzla řečeno jinak, pak se jeho efekt šíří z Výchozího bodu v přímé linii. Pokud je v cestě přímé linie překážka, která zcela zastiňuje prostor za sebou (poskytuje Plný kryt), pak kouzlo za touto překážkou nepůsobí. Pokud u kouzla není přímo uvedeno, co je považováno za překážku, tak to posuďte podle situace a kouzla – látková zástěna může zabránit šíření kouzelné mlhy, ale nejspíš neposkytne ochranu před výbuchem Ohnivé koule.

Dráha

Výchozí bod Dráhy je jejím počátkem a není součástí účinku, pokud nerozhodneš jinak. Dráha tvoří jednu přímou linii z Výchozího bodu v délce a šířce uvedené v popisu kouzla.

Krychle

Výchozí bod Krychle se nachází kdekoliv na jejím vnějším povrchu a není součástí účinku, pokud nerozhodneš jinak. Jako velikost Krychle se uvádí délka její hrany.

Koule

Výchozí bod je středem Koule a je součástí oblasti účinku. Velikost je udávána jako její poloměr.

Kužel

Výchozí bod je vrcholem Kuželu a není součástí účinku, pokud nerozhodneš jinak. Šířka Kuželu v určité vzdálenosti od Výchozího bodu je stejná, jako tato vzdálenost (tedy tři sáhy od Výchozího bodu má Kužel šířku tři sáhy) a oblast účinku je udávána délkou Kuželu.

Válec

Výchozí bod Válce je středem jeho základny a je součástí účinku. Efekt kouzla se šíří z Výchozího bodu do šířky po základně Válce a pak ze základny vzhůru nebo dolů ve směru kolmém k základně. Základna Válce musí být na zemi nebo ve výšce účinku kouzla. Velikost Válce udává poloměr základny a jeho výška.

Kombinování magických účinků

U kouzel je potřeba rozlišovat mezi efektem, tedy okamžitým nebo průběžným působením kouzla a tím, co kouzlo samo dělá, a následkem, tedy tím, co kouzlo způsobí a co přetrvá i po jeho konci. Např. provedení Útoku nebo vynucení Záchranného hodu jsou efektem (lze jim zabránit Protikouzlem, Rozptýlením magie nebo Antimagickou zónou), ale samotné snížení Bodů výdrže je následkem (jakmile k němu dojde, tak Rozptýlení magie, Sejmi Kletbu ani jiná protimagie s ním nic nenadělá).

Průběžně působící efekt stejného kouzla Seslaného vícekrát na stejný Cíl (tvora, místo, předmět atd.) se nesčítá, pokud jeho popis neříká jinak. Po dobu překryvu kouzel platí případně silnější efekt (podle Stupně pozice, ze které bylo Kouzlo Sesláno, nebo podle hodu kostky atp.). Pokud vícekrát Seslané kouzlo vynucuje hod na Záchranu, hází si Cíl jen jednou proti kouzlu s vyšším SO. Následky kouzel se můžou sčítat bez omezení.

**Příklad: ** Najdi Přítelíčka má jako efekt přivolání Přítelíčka (Protikouzlo přivolání zabrání). Následná přítomnost Přítelíčka je už následkem (Rozptyl magii Přítelíčka nezažene). Oblak dýk je průběžný efekt. Dva Oblaky dýk Seslané na stejné místo způsobí pouze jeden Zásah.

Pokud dvě různá kouzla způsobují stejný efekt, tak se po dobu jejich společného působení tento efekt sčítá, pokud popis některého z kouzel neříká jinak.

Pozn.: Dočasné body výdrže jsou následkem Kouzla, nikoliv efektem (Kouzlo je tvorovi dá a dále neúčinkuje – Dočasné body výdrže nelze odstranit Rozptýlením magie), ale nelze je sčítat, protože to zakazují pravidla pro samotné Dočasné body výdrže – pokud tvor obdrží nové Dočasné body výdrže, musí se rozhodnout, které si ponechá a které nechá propadnout. Při této příležitosti také připomeneme, že Dočasné body výdrže nejsou Body výdrže a Kouzla, která Body výdrže neubírají, ale jejichž efekt se jimi řídí (např. Spánek nebo Slovo moci: Zabij), Dočasné body výdrže ignorují.

Kouzla

Dále uvádíme základní seznam kouzel pro Jeskyně a draky spolu s přehledem kouzel Dostupných jednotlivým Povoláním.

Online nástroje a přehledy

Přehled a řazení kouzel v této příručce jsou udělané tak dobře, jak jen jsme to na tištěném papíru zvládli – nemá ale smysl zakrývat, že tištěná kniha má prostě svá omezení. Když se porozhlédneš po internetu, najdeš i v češtině velmi rychle vhodnější nástroje, v nichž jsou seznamy a popisy kouzel předem vytříděné nejen po Stupních, ale i po Povoláních, nebo je možné je filtrovat (podle Stupňů, Povolání, Škol, Typu způsobeného Zásahu atd.).

Pozor na to, že anglické nástroje pro 5E neobsahují původní kouzla vytvořená přímo pro JaD (v přehledech níže označená hvězdičkou) – zato obsahují několik kouzel ze základní příručky 5E a mnoho kouzel z jiných 5E příruček, která nejsou pro JaD licenčně dostupná. Všechna tato kouzla je možné v JaD bez problému použít, pokud se na tom ve skupině domluvíte.

Detaily a omezení

Pravidla se často snaží myslet na všechno – i když to reálně nemohou zvládnout. To platí zejména pro různá omezení a „pojistky", které jsou vepsané do fungování kouzel a schopností. Jsou dva způsoby, jak k tomu můžete přistoupit. Jako příklad si vezměme Kouzlo Přístřešek, které vytvoří ochranou Kopuli, kterou nepronikne nikdo a nic, co v ní nebylo v okamžiku seslání, a skrze kterou neprojde žádné kouzlo v žádném směru, a Kouzlo Ohnivá koule, u kterého je psáno, že vyletí ze sesilatelových prstů.

Můžete následovat logiku vepsaných omezení a jejich záměr. Například můžete říct, že i když je psáno, že Ohnivá koule vyletí ze špiček Sesilatelových prstů, a i když Sesilatel může skrze Kopuli prostrčit jen kus ruky, tak to porušuje očividný záměr za vepsaným omezením. Sesilatel prostě musí z Kopule vyjít, aby mohl někam hodit Ohnivou kouli. S takovým přístupem bude vše fungovat, jak má, a jako autoři vám ho doporučujeme.

Nebo můžete vzít text pravidel jako doslovný popis magické reality a můžete hledat různé možnosti, jak dovést věci do důsledku a využít jich naplno – např. prostrkáváním nepřáteli reálně nezasažitelných konečků prstů z Kopule a vrháním Ohnivých koulí na nepřátele neschopné odpovědi. To může být zábavné – ale také to výrazně ovlivní užitečnost a sílu mnohých kouzel a schopností a tím i rovnováhu celé hry a dost možná i celého vašeho herního světa.

Samozřejmě, můžete zkusit jít střední cestou a například říct, že Sesilatel musí na vržení Ohnivé koule z Kopule vystoupit alespoň napůl a Kopule mu tak poskytne Poloviční kryt, ale neochrání ho zcela.

Výběr kouzel Povolání

Výběr kouzel pro jednotlivá povolání se řídí dvěma ohledy – podrobný popis obou by byl nad rámec této knihy, avšak oba lze vypozorovat z výběrů samotných a oba jsou více tvůrčí alchymie než pevná pravidla.

Prvním ohledem je stylizace jednotlivých Povolání. Vybraná kouzla nabízí Povoláním takové nadpřirozené efekty a možnosti, jaké od nich hráči očekávají. To platí jak co do samotných projevů kouzel, tak i například co do způsobů jejich Sesílání (např. všechna Čarodějská kouzla lze Seslat v průběhu bojového Kola).

Druhým ohledem je herní vyváženost, respektive dodržení vzájemné výjimečnosti jednotlivých Povolání. Typicky například Mystičtí sesilatelé nemají přístup k Léčivé magii, ať už jde o obnovu Bodů výdrže, odstraňování Stavů, nebo léčbu Zranění.

Opět platí, že jde o obecná pravidla. Váš svět a fungování magie v něm můžou být odlišné a pokud seznamy kouzel Povolání upravíte, nejspíš to nebude problém. Pokud některé Povolání výrazněji omezíš, snaž se to něčím vyvážit.

Výběr kouzel pro hru

Některá Kouzla a jejich možnosti se blízce váží k žánru a stylu hry a světa, v němž se hra odehrává. Typicky jde například o božská či přírodní Kouzla umožňující tvořit jídlo nebo oživovat mrtvé. Pokud taková Kouzla neodpovídají žánru vaší hry nebo povaze světa, v němž se hra odehrává, můžeš se k tomu postavit třemi způsoby:

Můžeš říct, že Hráčské postavy jsou těmito Kouzly z nějakého důvodu výjimečné a běžní Sesilatelé v daném světě je neovládají.

Můžeš Kouzla posunout na vyšší Stupeň (klidně i o hodně) a učinit je tak výrazně vzácnějšími, případně můžeš jejich Seslání spojit se specifickými podmínkami – obvykle se spotřebováním drahých surovin.

Nebo je můžeš ze hry zcela vyřadit.

Ať už se rozhodnete pro cokoliv, Hráči, kteří pravidla znají, by tuto skutečnost měli vědět předtím, než se případně rozhodnou pro hraní Povolání, které těmito Kouzly běžně vládne.

Dostupná kouzla Povolání

Bardská kouzlaČarodějská kouzlaČernokněžnická kouzlaDruidská kouzlaKlerická kouzlaKouzelnická kouzla
TrikyTrikyTrikyTrikyTrikyTriky
Drobná iluzeDotek smrtiDotek smrtiTrnový bičDivotvorstvíDotek smrti
KejkleDrobná iluzeDrobná iluzeDruidstvíMentální úder*Drobná iluze
Mágova rukaHadí uštknutí*Jedovatá sprškaHadí uštknutí*OdoláníJedovatá sprška
Mentální úder*Hlas bouře*KejkleHlas bouře*OpravaKejkle
Neuvěřitelný půvab*Jedovatá sprškaMágova rukaJedovatá sprškaPosvátný plamenKyselinová koule
OpravaKejkleMentální úder*OdoláníSvětloMágova ruka
Přesný úderKyselinová kouleNeuvěřitelný půvab*OpravaUšetři umírajícíhoMentální úder*
SvětloMágova rukaPřesný úderStvoř plamenVedeníMrazivý paprsek
Tančící světlaMentální úder*Tajemný výšlehSukoviceNeuvěřitelný půvab*
Zlomyslný výsměchMrazivý paprsekVedeníOhnivá střela
ZprávaNeuvěřitelný půvab*Oprava
Ohnivá střelaPřesný úder
OpravaSvětlo
Přesný úderŠokující sevření
SvětloTančící světla
Šokující sevřeníZpráva
Tančící světla
Zpráva
1. Stupeň1. Stupeň1. Stupeň1. Stupeň1. Stupeň1. Stupeň
Bájný lučištník*Barevná sprškaČerný jed*DlouhokrokAzylBarevná sprška
DlouhokrokČerný jed*Hexenšus*DobrůvkaHexenšus*Černý jed*
Děsivý smíchElementální erupce*Iluzorní textHněv živlů*Léčivé slovoDěsivý smích
HrdinstvíFalešný životNeviditelný služebníkHromová vlnaNajdi jed a nemocDlouhokrok
Hromová vlnaHněv živlů*Ochrana před zlem a dobremLéčivé slovoNajdi magiiElementální erupce*
Iluzorní textHořící rucePekelné pokáráníMluv se zvířatyNajdi zlo a dobroFalešný život
Léčivé slovoHromová vlnaPlášť zmaru*Najdi jed a nemocNaváděcí bleskHexenšus*
Mluv se zvířatyMagická střelaPohled smrti*Najdi magiiOčisti jídlo a pitíHněv živlů*
Najdi magiiMágova zbrojPorozumění jazykůmOblak mlhyOchrana před zlem a dobremHořící ruce
Neviditelný služebníkNajdi magiiŘetězy upoutání*Očisti jídlo a pitíPožehnáníHromová vlna
Pomalý pádOblak mlhySíla fénixe*Přátelství zvířatRozkazIluzorní text
Porozumění jazykůmPomalý pádSlizký úder*SkokStvoř nebo znič voduLevitující disk
Přátelství zvířatPorozumění jazykůmSpěšný ústupStvoř nebo znič voduŠtít víryMagická střela
PřestrojeníPřestrojeníZmam osobuVílí oheňUřknutíMágova zbroj
SpánekSíla fénixe*ZapleteníZhoj zraněníNajdi magii
Tichý obrazSkokZhoj zraněníZpůsob zraněníNajdi přítelíčka
UrčeníSlizký úder*Zmam osobuNeviditelný služebník
UřknutíSpánekOblak mlhy
Vílí oheňSpěšný ústupOchrana před zlem a dobrem
Zhoj zraněníŠtítPomalý pád
Zmam osobuTichý obrazPoplach
Zmam osobuPorozumění jazykům
Přestrojení
Sádlo
Skok
Slizký úder*
Spánek
Spěšný ústup
Štít
Tichý obraz
Určení
Zmam osobu
2. Stupeň2. Stupeň2. Stupeň2. Stupeň2. Stupeň2. Stupeň
Běsnění*Běsnění*Antropomancie*KůrokůžeAntropomancie*Antropomancie*
FascinujChapadlo*Běsnění*Měsíční paprsekDuchovní zbraňBěsnění*
Chapadlo*LevitaceFascinujNajdi pastiDůstojný odpočinekDůstojný odpočinek
Magická ústaMlžný krokChapadlo*Najdi předmětLéčivá modlitbaChapadlo*
Najdi předmětNeviditelnostMlžný krokNajdi zvířata a rostlinyNajdi pastiKyselinový šíp
Najdi zvířata a rostlinyOdhal myšlenkyNeviditelnostNižší navráceníNajdi předmětLevitace
NeviditelnostPavoučí šplhPaprsek slabostiOhnivá čepelNižší navráceníMagická ústa
Nižší navráceníPavučinaPavoučí šplhOchrana před jedemOchrana před jedemMagická Zbraň
Odhal myšlenkyPoryv větruRoztříštěníPlanoucí koulePodporaMlžný krok
Rozpal kovRozmazáníSugescePoryv větruPředvídáníMystický zámek
RoztříštěníRoztříštěníTmaProjdi beze stopSlepota nebo hluchotaNajdi předmět
Slepota nebo hluchotaSežehující paprsekZnehybni osobuRozpal kovStrážné poutoNeviditelnost
Spatři neviditelnéSlepota nebo hluchotaZrcadlový obrazTrnyTichoOdhal myšlenky
SugesceSpatři neviditelnéVidění ve tměUklidni emocePaprsek slabosti
TichoSugesceZlepši VlastnostVěčný plamenPavoučí šplh
Uklidni emoceTmaZnehybni osobuZlepši VlastnostPavučina
ZaklepVidění ve tměZvířecí poselZnehybni osobuPlanoucí koule
Zlepši VlastnostZaklepZóna pravdyPoryv větru
Znehybni osobuZlepši VlastnostRozmazání
Zóna pravdyZměň svůj tvarRoztříštění
Zvířecí poselZnehybni osobuSežehující paprsek
Zrcadlový obrazSlepota nebo hluchota
Zvětšení nebo zmenšeníSpatři neviditelné
Sugesce
Tajemná magická aura
Tma
Trik s lanem
Věčný plamen
Vidění ve tmě
Zaklep
Změň svůj tvar
Znehybni osobu
Zrcadlový obraz
Zvětšení nebo zmenšení
3. Stupeň3. Stupeň3. Stupeň3. Stupeň3. Stupeň3. Stupeň
Hypnotický vzorBleskHypnotický vzorDenní světloDenní světloBlesk
JasnozřivostDenní světloJazykyChůze po voděHromadné léčivé slovoHypnotický vzor
JazykyHypnotický vzorLeťMluv s rostlinamiChůze po voděJasnozřivost
Mluv s mrtvýmiChůze po voděMagický kruhOchrana před energiíJasnozřivostJazyky
Mluv s rostlinamiJasnozřivostMlžná podobaRozptyl magiiJazykyLeť
NezjistitelnostJazykyProtikouzloRůst rostlinMagický kruhMagický kruh
Páchnoucí oblakLeťRozptyl magiiSplyň s kamenemMaják nadějeMihotání
PoselstvíMihotáníSejmi KletbuSvolej bleskyMluv s mrtvýmiMlžná podoba
PřístřešekMlžná podobaSlídivé oko*Větrná zeďObrozeníNezjistitelnost
Rozptyl magiiOhnivá kouleStrachVodní dechOchrana před energiíOhnivá koule
Růst rostlinOchrana před energiíUpíří dotykVyvolej zvířataPoselstvíOchrana před energií
StrachPáchnoucí oblakVelký obrazZmrzlý déšťPřízrační strážciPáchnoucí oblak
Strážný znakProtikouzloZkřivení prostoru*Rozptyl magiiPoselství
Uvrhni KletbuRozptyl magiiSejmi KletbuProtikouzlo
Velký obrazRychlostSplyň s kamenemPřístřešek
StrachStrážný znakPřízračný oř
Velký obrazStvoř jídlo a voduRozptyl magii
Vodní dechStvoř NemrtvéhoRychlost
Zkřivení prostoru*Uvrhni KletbuSejmi Kletbu
Zmrzlý déšťStrach
ZpomaleníStrážný znak
Stvoř Nemrtvého
Upíří dotyk
Uvrhni Kletbu
Velký obraz
Vodní dech
Zkřivení prostoru*
Zmrzlý déšť
Zpomalení
4. Stupeň4. Stupeň4. Stupeň4. Stupeň4. Stupeň4. Stupeň
Dimenzionální dveřeDimenzionální dveřeDimenzionální dveřeHnilobaNajdi tvoraČerná chapadla
Klamný prostorHnilobaHnilobaKamenná kůžeOvládni voduDimenzionální dveře
Mocná neviditelnostKamenná kůžeKlamný prostorKlamný prostorStrážce víryFantóm
Najdi tvoraLedová bouřeVypuzeníKořeny omotání*Tvaruj kámenHniloba
NutkáníMocná neviditelnostLedová bouřeVěštěníKamenná kůže
Proměň tvoraOhnivá zeďNajdi tvoraVolnostKlamný prostor
VolnostPodrob zvířeObří hmyzVypuzeníLedová bouře
ZmatekProměň tvoraOhnivá zeďZnamení proti smrtiMocná neviditelnost
VypuzeníOvládni voduMystické oko
ZmatekPodrob ZvířeNajdi tvora
Proměň tvoraNepoddajná koule
Tvaruj kámenOhnivá zeď
VolnostOhnivý štít
Vyvolej lesní bytostiOvládni vodu
Vyvolej nižší ElementályProměň tvora
ZmatekSoukromá svatyně
Tajná truhla
Tvaruj kámen
Věrný pes
Vypuzení
Vyvolej nižší Elementály
Zhotov
Zmatek
5. Stupeň5. Stupeň5. Stupeň5. Stupeň5. Stupeň5. Stupeň
DvojníkHmyzí zhoubaMluva SférHmyzí zhoubaHmyzí zhoubaDvojník
Hromadné přestrojeníHromadné přestrojeníSenHromadné zhojení zraněníHromadné zhojení zraněníHromadné přestrojení
Hromadné zhojení zraněníKamenná zeďSledováníChůze stromyMocné navráceníKamenná zeď
Mocné navráceníKužel mrazuZnehybni nestvůruKamenná zeďNákazaKužel mrazu
Oživlé předmětyOblak smrtiMocné navráceníPlamenný úderMluva sfér
Podrob osobuOživlé předmětyNákazaPoslyš mýtyMystická ruka
Poslyš mýtyPodrob osobuProbuzeníPosvátná půdaOblak smrti
ProbuzeníTelekinezeReinkarnaceRozptyl zlo a dobroOživlé předměty
SenTeleportační kruhSférická vazbaSférická vazbaPodrob osobu
Sférická vazbaTvorbaSledováníSledováníPoslyš mýty
SledováníZnehybni nestvůruSpojení s přírodouSpojeníProjdi zdí
Teleportační kruhŠtít proti živýmÚkolSen
ÚkolÚkolVzkříšeníSférická vazba
VzkříšeníVyvolej ElementálaSledování
Změň paměťTelekineze
Znehybni nestvůruTelepatické pouto
Teleportační kruh
Tvorba
Úkol
Vyvolej Elementála
Zeď síly
Změň paměť
Znehybni nestvůru
6. Stupeň6. Stupeň6. Stupeň6. Stupeň6. Stupeň6. Stupeň
Hlídej a střežHromadná sugesceHromadná sugesceNajdi cestuBariéra čepelíHlídej a střež
Hromadná sugesceKoule nezranitelnostiKruh smrtiPohni zemíNajdi cestuHromadná sugesce
Najdi cestuKruh smrtiPravdivé viděníPřesun rostlinamiPravdivé viděníKoule nezranitelnosti
Naplánovaná iluzePohni zemíStvoř NemrtvéSluneční paprsekSférický spojenecKruh smrti
Neodolatelný tanecPravdivé viděníVyvolej VíluTrnová zeďSlovo návratuLedová zeď
Pravdivé viděníRozkladZkameněníUbrousku, prostři se!Stvoř NemrtvéMrazivá koule
Zlé okoRozvětvený bleskZlé okoUzdravUbrousku, prostři se!Naplánovaná iluze
Sluneční paprsekVětrná chůzeUzdravNeodolatelný tanec
Zlé okoVyvolej VíluZákazOkamžité přivolání
ZraňPodmínečnost
Pohni zemí
Pravdivé vidění
Rozklad
Rozvětvený blesk
Schránka života
Sluneční paprsek
Stvoř Nemrtvé
Zkamenění
Zlé oko
7. Stupeň7. Stupeň7. Stupeň7. Stupeň7. Stupeň7. Stupeň
ÉteričnostČasovaná ohnivá kouleÉteričnostFata morgánaBožské slovoČasovaná ohnivá koule
Fata morgánaÉteričnostPrst smrtiOhnivá bouřeÉteričnostÉteričnost
Mystická čepelOhnivá bouřePřesun SféramiOtoč gravitaciOhnivá bouřeFata morgána
Odpočinková hymna*Otoč gravitaciSilová klecPřesun SféramiPřesun SféramiMystická čepel
RegeneracePrst smrtiRegeneraceRegeneraceNapodobenina
Silová klecPřesun SféramiSymbolOtoč gravitaci
SymbolSpektrální sprškaVyvolej NebešťanaPrst smrti
TeleportTeleportZmrtvýchvstáníPřesun Sférami
Velkolepý důmSilová klec
Vlastní obrazSpektrální sprška
ZmrtvýchvstáníSymbol
Teleport
Velkolepý dům
Vlastní obraz
Zahalení
8. Stupeň8. Stupeň8. Stupeň8. Stupeň8. Stupeň8. Stupeň
Podrob nestvůruHořící oblakPodrob nestvůruAntipatie nebo sympatieAntimagické poleAntimagické pole
SlabomyslnostPodrob nestvůruPolosféraOvládni počasíOvládni počasíAntipatie nebo sympatie
Slovo moci „ochrom“Slovo moci „ochrom“SlabomyslnostSlabomyslnostSvatá auraBludiště
Ukryj myslSluneční zábleskSlovo moci „ochrom“Sluneční zábleskZemětřeseníHořící oblak
VýřečnostZemětřeseníVýřečnostZemětřeseníKlon
Zvířecí podobaOvládni počasí
Podrob nestvůru
Polosféra
Slabomyslnost
Slovo moci „ochrom“
Sluneční záblesk
Ukryj mysl
9. Stupeň9. Stupeň9. Stupeň9. Stupeň9. Stupeň9. Stupeň
PředtuchaBránaAstrální projekceBouře odplatyAstrální projekceAstrální projekce
Skutečná proměnaPřáníPředtuchaPředtuchaBránaBrána
Slovo moci „zabij“Roj meteoritůSkutečná proměnaZměna podobyHromadné uzdraveníNemesis
Slovo moci „žij“*Slovo moci „zabij“Slovo moci „zabij“ZnovuzrozeníZnovuzrozeníPřání
Zastav časUvězněníPředtucha
Roj meteoritů
Skutečná proměna
Slovo moci „zabij“
Spektrální zeď
Uvěznění
Zastav čas
Změna podoby

Hraničářská kouzla

Hraničář jako Povolání není součástí základních pravidel JaD, avšak je základním Povoláním v 5E; pro přehled zde ale vypisujeme původní JaD Kouzla, která jsou Hraničáři dostupná:

1. Stupeň Bájný lučištník*

4. Stupeň Kořeny omotání*

Popisy kouzel

Kouzla uvádíme roztříděná podle Stupňů a následně podle abecedy. Čistě abecední rejstřík kouzel s odkazem přímo na stránku kouzla najdeš v Dodatku A na straně 549.

Původní názvy

Mnoho kouzel přibylo do 5E živelně – šlo o kouzla vymyšlená Hráči (resp. postavami Hráčů), kteří hru původně tvořili, nebo šlo o kouzla s původem u postav ze známých publikovaných dobrodružství či jiných modulů. Bohužel, tato jména nemůžeme napsat (viz poznámka v kapitole Úvod) a tato kouzla, i když jsou jinak zcela stejná, zde mají upravené názvy. Abychom ti případně usnadnili komunikaci s hráči znalými původního originálu (nebo hledání v původních pravidlech či jejich fanouškovských překladech), uvádíme u těchto kouzel alespoň poznámku s prvním písmenem jména, kterým jejich původní název začíná.

Triky

Zlepšení nebojových Triků

V původních 5E se s celkovou Úrovní Sesilatele zlepšují pouze bojové Triky (tedy ty způsobující Zásah, ať už Útokem, nebo při selhání Záchrany). V JaD jsme navázali na fanouškovskou tvorbu a přidali jsme zlepšení i pro nebojové Triky.

Divotvorství

Transmutační trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: až 1 minuta

Povolání: Klerik

V rámci Dosahu kouzla předvedeš jako znamení nadpřirozené moci drobný zázrak. Vytvoříš jeden z následujících magických efektů:

  • Na jednu minutu zesílíš svůj hlas až na trojnásobek.

  • Na jednu minutu způsobíš třepotání plamenů, zvýšíš jejich jas, utlumíš je, nebo změníš jejich barvu.

  • Na jednu minutu způsobíš slabé, neškodné otřesy země.

  • Způsobíš náhlý zvuk, vycházející z bodu, který zvolíš v Dosahu. Například zahřmění, zakrákání havrana nebo zlověstný šepot.

  • Způsobíš, že se neuzamčené dveře či okno náhle rozletí dokořán, nebo naopak zabouchnou.

  • Na jednu minutu změníš vzhled svých očí.

Pokud toto kouzlo Sešleš vícekrát, můžeš mít aktivní až tři minutové efekty najednou a každý z nich můžeš zrušit jako Akci.

Od 5. Úrovně můžeš na jednu minutu nechat znít svůj hlas andělsky nebo démonicky a učinit ho až čtyřikrát silnějším. Od 11. Úrovně můžeš udržet až čtyři různé efekty tohoto kouzla naráz. Způsobené otřesy jsou cítit na budovách (ale neponičí je) a můžeš otevřít všechny nezamčené a nezajištěné dveře a okna v Dosahu kouzla. Od 17. Úrovně můžou všechny efekty trvat až hodinu. Otřesy navíc každé Kolo způsobí Zásah za 1 Bod výdrže všem věcem, které nikdo nedrží ani nenese.

Dotek smrti

Nekromantický trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 Kolo

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Na místě tvora v Dosahu kouzla vytvoříš přízračnou, kostlivou ruku. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti tvorovi, kterého chceš napadnout hrobovým chladem. Při Zásahu Cíl utrpí Nekrotický zásah za 1k8 Bodů výdrže a do začátku tvého příštího Tahu si Body výdrže nemůže obnovit. Do té doby ruka přilne k Cíli.

Pokud zasáhneš Nemrtvý Cíl, má navíc proti tobě Nevýhodu k hodům na Útok až do konce tvého příštího Tahu.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. Úrovně (2k8), 11. Úrovně (3k8) a 17. Úrovně (4k8).

Drobná iluze

Iluzorní trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

V rámci Dosahu kouzla vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu jeho Trvání. Iluze skončí, i pokud ji zrušíš jako Akci nebo Sešleš kouzlo znovu.

Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který si zvolíš. Zvuk zní po celou dobu Trvání nebo můžeš udělat samostatné zvuky, které zazní v různé časy před skončením Kouzla.

Pokud vytvoříš obraz předmětu – například židli, zablácené stopy nebo truhličku – , nesmí být větší než Krychle o hraně jednoho sáhu. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový vjem. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím věci prochází.

Pokud tvor použije svou Akci k pozornému prohlédnutí obrazu, dokáže úspěšným hodem na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla určit, že jde o iluzi. Pokud ji odhalí, iluze se pro něj stane mdlou.

Od 5. Úrovně se Dosah zvýší na dvanáct sáhů. Od 11. Úrovně můžeš při Seslání efekt až o jednu minutu odložit a ten poté trvá další až jednu minutu. Od 17. Úrovně můžeš vytvořit obraz tekutiny nebo kakofonii různých zvuků, které nejsou hlasitější než křik.

Drtivé úponky

Transmutační trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Druid

Ze tvé ruky vyroste popínavá réva, která začne škrtit vše, čeho se dotkne. Hoď si na Útok na blízko kouzlem. Při úspěchu Cíl utrpí Drtivý zásah za 1k6 Bodů výdrže. Jako Bonusovou akci pak můžeš Cíl posunout o jeden sáh libovolným směrem.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k6 a možný posun se zvýší o jeden sáh na 5. Úrovni (2k6 a dva sáhy), 11. Úrovni (3k6 a tři sáhy) a 17. Úrovni (4k6 a čtyři sáhy).

Druidství

Transmutační trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Druid

Prosbou šeptanou k duchům přírody vytvoříš v Dosahu jeden z následujících efektů:

  • Vytvoříš drobný, neškodný smyslový efekt, který předpoví počasí ve tvé oblasti na následujících 24 hodin. Účinek se může projevit jako zlatá koule pro jasnou oblohu, mrak pro déšť, padající sněhové vločky pro sněžení a tak dále. Tento účinek vydrží jedno Kolo.

  • Necháš vmžiku rozkvést květinu, otevřít semínko nebo vyrašit poupě.

  • Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například padající listí, závan větru, zvuk malého zvířete nebo slabý zápach tchoře. Účinek se musí vejít do Krychle o hraně jeden sáh.

  • Ihned zapálíš nebo uhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.

Od 5. Úrovně můžeš navíc způsobit jeden z následujících efektů:

  • Vytvoříš bariéru proti počasí s poloměrem dva sáhy a středem v tobě, která se pohybuje spolu s tebou. Bariéra vydrží deset minut, během kterých tě chrání před nemagickým deštěm, sněhem a větrem.

  • Můžeš utlumit světlo svíčky, pochodně nebo malého ohně, aby dosvítilo jen do poloviční vzdálenosti.

  • Vyvoláš silný smyslový efekt, jako je zařvání tygra, úder hromu nebo vůně kouře. Efekt se musí vejít do Krychle o hraně dva sáhy.

  • Dotkneš se bytosti a ihned odstraníš z jejího těla a oblečení všechen nepřirozený zápach.

Od 11. Úrovně můžeš zapálit nebo uhasit všechny svíčky, pochodně nebo malé ohně v Dosahu kouzla. Když necháš rozkvést květinu, otevřít semínko nebo vyrašit poupě, dokážeš to udělat u všech rostlin v Dosahu kouzla. Efekt dokážeš také obrátit a nechat květ odkvést, semeno učinit neplodným nebo nechat uvadnout listy. Od 17. Úrovně, když vytvoříš bariéru proti počasí, můžeš uvnitř ní ovlivnit i teplotu a vlhkost vzduchu a ochránit tak tvory uvnitř před přirozeným nepohodlím.

Hadí uštknutí

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (zub z jedovatého hada)

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Druid

Na tvé ruce se objeví přízračný had, který zaútočí na tebou vybraného tvora v Dosahu kouzla. Hoď si na Útok na blízko kouzlem. Při Zásahu Cíl utrpí Bodný zásah za 1k4 Bodů výdrže a Jedový zásah za 1k4 Bodů výdrže.

Oba Zásahy se zvýší o 1k4 na 5. Úrovni (2k4 + 2k4), 11. Úrovni (3k4 + 3k4) a na 17. Úrovni (4k4 + 4k4).

Hlas bouře

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (Kužel 2 sáhy)

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Druid

Vydáš ze sebe zvolání nebo výkřik, který má v sobě sílu bouře a dá ji pocítit tvorům poblíž. Každý tvor v Kuželu o velikosti dva sáhy musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 1k6 Bodů výdrže a stane se do konce svého příštího Tahu Ohlušeným.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. Úrovně (2k6), 11. Úrovně (3k6) a 17. Úrovně (4k6).

Jedovatá sprška

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Natáhneš ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v Dosahu kouzla, a vypustíš z dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Jedový zásah za 1k12 Bodů výdrže.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáhneš 5. Úrovně (2k12), 11. Úrovně (3k12) a 17. Úrovně (4k12).

Kejkle

Transmutační trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: až 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Toto kouzlo vytvoří drobné magické efekty a je používáno studenty magie k procvičování. V rámci Dosahu kouzla vytvoříš jeden z následujících efektů:

  • Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.

  • Ihned zapálíš nebo uhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.

  • Ihned vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa).

  • Na jednu hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa).

  • Na jednu hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.

  • Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího Tahu.

Pokud toto kouzlo Sešleš několikrát, můžeš mít až tři jeho efekty současně. Každý efekt můžeš zrušit pomocí Akce.

Od 5. Úrovně dokážeš udržet až pět efektů naráz. Navíc můžeš usušit jednu mokrou věc nebo tvora v Dosahu kouzla. Od 11. Úrovně se Dosah kouzla zvýší na šest sáhů a můžeš naráz zapálit nebo uhasit libovolný počet svíček, pochodní nebo malých ohňů v Dosahu. Od 17. Úrovně můžeš vyčistit nebo zašpinit jakoukoliv neživou věc, která se vejde do Krychle o hraně jeden sáh. Můžeš také vytvořit nějakou nemagickou cetku, která se vejde do Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa). Všechny efekty, které nejsou okamžité, vydrží až osm hodin.

Kyselinová koule

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Mrštíš bublinou kyseliny. Zvol až dva tvory v Dosahu kouzla, kteří jsou navzájem do jednoho sáhu od sebe. Každý Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Zásah kyselinou za 1k6 Bodů výdrže.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. Úrovně (2k6), 11. Úrovně (3k6) a 17. Úrovně (4k6).

Mágova ruka

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

V bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, se objeví přízračná levitující ruka. Vydrží po dobu Trvání kouzla nebo dokud ji svou Akcí nezrušíš. Ruka zmizí, pokud se ocitne dál než šest sáhů od tebe, nebo když toto kouzlo Sešleš znovu.

Ruku můžeš ovládat použitím své Akce. Můžeš ji použít k manipulaci s předmětem, k otevření odemčených dveří či nádoby, k vytažení či uložení předmětu z nebo do otevřené nádoby, nebo k vylití obsahu Flakónku. Pokaždé, když ruku použiješ, s ní také můžeš pohnout až o šest sáhů.

Ruka nemůže útočit ani aktivovat Kouzelné předměty a neunese víc než pět kilogramů (deset liber). Od 5. Úrovně můžeš ignorovat Verbální složku kouzla. Můžeš vyvolat i zcela hmotnou ruku, což nemá žádné další efekty. Od 11. Úrovně se Dosah kouzla zvýší na dvanáct sáhů. Ruka navíc může vypadat libovolným způsobem – např. jako pařát nebo železná rukavice. Od 17. Úrovně rukou uzvedneš až deset kilogramů (dvacet liber) a můžeš ji učinit až dvakrát větší než obvykle.

Mentální úder

Očarovací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Upřeš svůj pohled a pozornost na jednoho tvora, kterého vidíš v Dosahu a udeříš svou myslí do jeho. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Inteligenci, jinak utrpí Psychický zásah za 1k6 Bodů výdrže. Pokud je Cíl kýmkoliv Vystrašený nebo Zmámený, Zásah se zvýší na 1k10.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když dosáhneš 5. Úrovně (2k6 nebo 2k10), 11. Úrovně (3k6 nebo 3k10) a 17. Úrovně (4k6 nebo 4k10).

Mrazivý paprsek

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Směrem k tvorovi v Dosahu vyšlehne ledově studený paprsek modrobílého světla. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti Cíli. Při Zásahu Cíl utrpí Chladný zásah za 1k8 Bodů výdrže a jeho Rychlost se do začátku tvého příštího Tahu sníží o dva sáhy.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. Úrovně (2k8), 11. Úrovně (3k8) a 17. Úrovně (4k8).

Neuvěřitelný půvab

Iluzorní trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Pokryje tě iluze sebe sama, ale mnohem půvabnější a působivější. Během Trvání kouzla získáš ke všem Ověřením charismatu vůči tvorům, kteří tě vidí nebo slyší, Bonus rovný tvému Zdatnostnímu bonusu. Po skončení kouzla všichni pochopí, že se jednalo o iluzi a máš po dobu jedné minuty Nevýhodu na všechna Ověření charismatu vůči komukoliv, kdo tě během působení kouzla viděl nebo slyšel.

Od 5. Úrovně můžeš nahradit Verbální a Pohybovou složku kouzla Surovinovou (viditelným šperkem) a můžeš ovlivnit tvory i pasivně (upoutat pozornost, vzbudit soucit ve věznitelích atp.). Od 11. Úrovně se Trvání prodlouží až na deset minut – následná Nevýhoda ale přetrvá stejně dlouho. Od 17. Úrovně není efekt kouzla následován Nevýhodou (tvorové si stále uvědomí, že šlo o kouzlo).

Odolání

Vymítací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (miniaturní plášť)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, Klerik

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, může si Cíl hodit 1k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu Záchrannému hodu dle své volby. Touto kostkou si může hodit před hozením Záchranného hodu, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.

Na 5. Úrovni se Dosah kouzla zvýší na šest sáhů. Na 11. Úrovni, pokud Cíl hodí na 1k4, kterou toto kouzlo poskytne, 1, může si hodit ještě jednou – nový výsledek ale už musí použít. Na 17. Úrovni můžeš zvolit až dva Cíle – každý získá přínos z tohoto kouzla nanejvýš jednou.

Ohnivá střela

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Na tvora či předmět v Dosahu kouzla vrhneš svazek plamenů. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti Cíli. Když zasáhneš, utrpí Ohnivý zásah za 1k10 Bodů výdrže. Hořlavé předměty zasažené tímto Kouzlem vzplanou, pokud je nikdo nedrží ani nenese.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k10, když dosáhneš 5. Úrovně (2k10), 11. Úrovně (3k10) a 17. Úrovně (4k10).

Oprava

Transmutační trik

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (dva magnetovce)

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Klerik, Kouzelník

Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, pokud není poškození (zlom, trhlina atp.) v žádném směru větší než 30 cm (jedna stopa). Může jít např. o roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 30 cm (jedna stopa), předmět se opraví a po dřívějším poškození nezbude žádná stopa.

Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit rozbitý Kouzelný předmět nebo výtvor, ale nedokáže mu vrátit ztracenou magii.

Od 5. Úrovně může mít poškození až jeden metr (tři stopy). Navíc můžeš pospojovat libovolný počet střepů, pokud se výsledný objekt vejde do Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa). Můžeš také odstranit škrábance z kovu nebo spáleniny z oblečení, pokud z něj zbývají nedotčené alespoň čtyři pětiny. Od 11. Úrovně má kouzlo Dosah až tři sáhy a může opravit poškození o rozsahu až dva sáhy. Navíc můžeš znovu poskládat střepy objektu, který se vejde do Krychle o hraně jeden sáh a zvrátit zreznutí kovových předmětů. Od 17. Úrovně trvá Seslání pouze jednu Akci.

Posvátný plamen

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Klerik

Záření podobné plameni sestoupí na tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Zářivý zásah za 1k8 Bodů výdrže. Tvor nemá pro tento hod žádný prospěch z Krytu.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. Úrovně (2k8), 11. Úrovně (3k8) a 17. Úrovně (4k8).

Přesný úder

Věštecký trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P

Trvání: Soustředění, až 1 Kolo

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Natáhneš ruku a ukážeš prstem na Cíl v Dosahu kouzla. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do jeho obrany. Pokud se do té doby tvé Soustředění na kouzlo nepřeruší, získáš ve svém příštím Tahu k prvnímu hodu na Útok proti tomuto Cíli Výhodu. Od 5. Úrovně si místo Výhody můžeš vzít Bonus +5 k Útoku. Útok navíc ignoruje až Tříčtvrtinový kryt a kouzlo nevyžaduje Soustředění. Od 11. Úrovně se Trvání kouzla prodlouží až na jednu minutu – efekt Kouzla působí na tvůj první další Útok proti zvolenému Cíli. Navíc se dozvíš, která ze Záchran Cíle na Sílu, Obratnost a Odolnost je nejnižší. Od 17. Úrovně můžeš zvolit jednu další bytost v Dosahu kouzla, která z kouzla získá stejný přínos, jako ty.

Stvoř plamen

Vyvolávací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Druid

Ve tvé dlani se objeví mihotající plamen. Zůstane v ní po dobu Trvání kouzla a nezraní tě ani nepoškodí tvé vybavení. Plamen osvítí Jasným světlem okruh o poloměru dva sáhy a další dva sáhy dosvítí Slabým světlem. Kouzlo skončí, když ho zrušíš jako Akci, nebo když ho Sešleš znovu. Plamenem můžeš i zaútočit, ale pokud to uděláš, kouzlo skončí. Při Seslání kouzla nebo jako Akci v pozdějším Tahu můžeš plamen vrhnout na tvora do šesti sáhů od tebe. Hoď si na Útok na dálku kouzlem. Při Zásahu Cíl utrpí Ohnivý zásah za 1k8 Bodů výdrže.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. Úrovně (2k8), 11. Úrovně (3k8) a 17. Úrovně (4k8).

Sukovice

Transmutační trik

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (jmelí, trojlístek z jetele a Hůl, nebo Kyj)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Druid

Dřevo Hole nebo Kyje, kterou držíš, se naplní silou přírody. Po dobu Trvání kouzla můžeš pro hody na Útok a na Zásah v boji na blízko touto Zbraní používat svou Sesílací vlastnost místo Síly a Kostka zásahu Zbraně se změní na k8. Zbraň se také stane magickou, pokud jí ještě není. Kouzlo skončí, pokud ho Sešleš znovu, nebo pokud Zbraň odložíš.

Světlo

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, S (světluška nebo světélkující mech)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Klerik, Kouzelník

Dotkneš se jednoho předmětu, který není v žádném směru větší než dva sáhy. Dokud Kouzlo neskončí, předmět osvítí Jasným světlem okruh o poloměru čtyři sáhy a další čtyři sáhy dosvítí Slabým světlem. Světlo může mít libovolnou barvu, kterou si přeješ. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným světlo zakryje. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho Sešleš znovu, nebo pokud ho ukončíš jako Akci. Pokud za Cíl zvolíš předmět nesený nebo držený tvorem, který si nepřeje, aby na něj kouzlo působilo, může se mu vyhnout úspěšným Záchranným hodem na Obratnost. V takovém případě kouzlo selže.

Na 5. Úrovni můžeš vyvolané světlo utlumit a snížit jeho Dosah až na jeden sáh. Navíc pokud světlo vidíš do šedesáti sáhů daleko, můžeš jako Bonusovou akci měnit jeho sílu i barvu. Od 11. Úrovně můžeš kouzlem blýsknout paprskem světla až na dvacet čtyři sáhů. Tvor v Dráze blýsknutí, který si jím nepřeje být nasvícen, mu může uhnout úspěšnou Záchranou na Obratnost. Od 17. Úrovně můžeš při Seslání způsobit, že je světlo viditelné pouze pro tvory, kteří se nacházejí v jeho dosahu.

Šokující sevření

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Ze tvé ruky vyšlehne blesk a způsobí šok tvorovi, kterého se dotkneš. Hoď si na Útok na blízko kouzlem proti Cíli. Pokud má Cíl na sobě kovovou Zbroj, máš k tomuto hodu Výhodu. Při Zásahu Cíl utrpí Bleskový zásah za 1k8 Bodů výdrže a nemůže použít Reakci až do začátku svého příštího Tahu.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. Úrovně (2k8), 11. Úrovně (3k8) a 17. Úrovně (4k8).

Tajemný výšleh

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Černokněžník

K tvorovi v Dosahu kouzla vyšlehne paprsek jiskřící energie. Hoď si proti Cíli na Útok na dálku kouzlem. Při Zásahu utrpí Silový zásah za 1k10 Bodů výdrže. Kouzlo vytvoří víc než jeden paprsek, když dosáhneš vyšší Úrovně: dva paprsky na 5. Úrovni, tři na 11. Úrovni a čtyři na 17. Úrovni. Paprsky můžeš nasměrovat na stejný Cíl, nebo na různé Cíle. Za každý paprsek si hoď na Útok zvlášť.

Tančící světla

Zaklínací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (trocha fosforu, kousek světélkujícího dřeva nebo světluška)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

V Dosahu kouzla vytvoříš až čtyři světla o velikosti pochodně, která vypadají jako pochodně, lucerny nebo svítící koule a která se po dobu Trvání vznášejí ve vzduchu. Můžeš také zkombinovat čtyři světla do jednoho svítícího neurčitého Humanoidního těla Střední velikosti. Ať zvolíš jakoukoliv formu, každé světlo Slabě osvítí okruh o poloměru dva sáhy.

Jako Bonusovou akci můžeš ve svém Tahu pohnout světly až o dvanáct sáhů na nové místo v rámci Dosahu kouzla. Každé Tančící světlo musí být do čtyř sáhů od jiného Tančícího světla stvořeného stejným kouzlem, a pokud se nějaké světlo vzdálí mimo Dosah kouzla, se zablikáním zhasne.

Od 5. Úrovně můžeš způsobit, že kterékoliv vyvolané světlo svítí Jasným světlem do dvou sáhů a Slabým světlem do dalších dvou sáhů. Můžeš také světla spojit do podoby Zvířecího tvora Střední velikosti. Od 11. Úrovně můžeš při Seslání kouzla nebo v rámci Akce připnout jedno ze světel k tvorovi nebo objektu v Dosahu kouzla. Pokud si Cíl připnutí světla nepřeje, proveď proti němu Útok na dálku kouzlem. Připnuté světlo se pohybuje spolu s Cílem, už ho nemůžeš nijak ovládat, a pokud se vzdálí od ostatních světel, nezhasne. Cíl může světlo pomocí své Akce zničit (plácnutím, smetením atp.). Od 17. Úrovně můžeš vyvolat až šest světel a můžeš je spojit a utvořit tak obraz vzdáleně připomínající Velkého humanoida nebo zvíře.

Ušetři umírajícího

Nekromantický trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Klerik

Dotkneš se živého tvora, který má 0 Bodů výdrže. Tvor se Stabilizuje. Toto kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Od 5. Úrovně můžeš ignorovat Pohybové složky kouzla. Od 11. Úrovně, pokud tvor Stabilizovaný tímto kouzlem neobdrží hodinu žádný další Zásah, probere se s 1 Bodem výdrže. Od 17. Úrovně můžeš tímto kouzlem ovlivnit i jeden další Cíl, který není od prvního Cíle dále než dva sáhy. Navíc se tvor Stabilizovaný tímto kouzlem, který neobdrží další Zásah, probere s 1 Bodem výdrže už po jedné minutě.

Vedení

Věštecký trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, Klerik

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než Kouzlo skončí, Cíl si může hodit 1k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu hodu na Vlastnost dle své volby. Touto kostkou si může hodit před hodem na Vlastnost nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.

Od 5. Úrovně se Dosah kouzla zvýší na 6 sáhů. Od 11. Úrovně pokud tvor na dodatečné 1k4 hodí 1, může si hodit ještě jednou – nový výsledek už ale musí použít. Od 17. Úrovně můžeš zvolit až dva Cíle – každý může z přínosu kouzla těžit právě jednou.

Zlomyslný výsměch

Očarovací trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Bard

Na tvora, kterého vidíš v Dosahu, spustíš lavinu urážek protkaných Očarováním. Pokud tě Cíl slyší (a ani ti nemusí rozumět), musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí Psychický zásah za 1k4 Bodů výdrže a má Nevýhodu k prvnímu dalšímu hodu na Útok provedenému před koncem jeho příštího Tahu.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k4, když dosáhneš 5. Úrovně (2k4), 11. Úrovně (3k4) a 17. Úrovně (4k4).

Zpráva

Transmutační trik

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek měděného drátu)

Trvání: 1 Kolo

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Ukážeš prstem na tvora v Dosahu kouzla a zašeptáš zprávu. Cíl (a nikdo jiný) ji uslyší a může odpovědět zašeptáním, které uslyšíš pouze ty. Kouzlo můžeš Seslat skrz pevné objekty, pokud se s Cílem znáš a víš, že je za bariérou. Kouzlo neprojde 30 cm (jednou stopou) kamene, 2,5 cm (jedním coulem) běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 1 m (třemi stopami) dřeva či hlíny a utiší ho i magické ticho. Kouzlo však nemusí jít po přímce; může zahýbat kolem rohů nebo skrze otvory.

Od 5. Úrovně má kouzlo Dosah až šedesát sáhů. Od 11. Úrovně můžeš ignorovat Pohybovou a Surovinovou složku kouzla. Od 17. Úrovně můžeš ignorovat i Verbální složku, k Cíli můžeš promluvit telepaticky a zprávu můžeš doprovodit i jednoduchým obrazem. Cíl může odpovědět stejným způsobem. Takto zesílenou Zprávu nelze blokovat magickým tichem.

1. Stupeň

Azyl

Vymítání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (stříbrné zrcátko)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Klerik

Chráníš tvora v Dosahu před Útokem. Dokud Kouzlo neskončí, musí si každý, kdo na chráněného tvora zaútočí nebo proti němu Sešle Zásah způsobující Kouzlo, nejprve hodit Záchranný hod na Moudrost. Při neúspěchu si musí vybrat nový Cíl, jinak o svůj Útok nebo Kouzlo přijde. Toto Kouzlo nechrání před plošnými účinky, například před výbuchem Ohnivé koule.

Pokud chráněný tvor zaútočí nebo Sešle kouzlo, které působí na nepřátelského tvora, toto Kouzlo skončí.

Bájný lučištník

Iluze 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 15 sáhů

Složky: P, S (letky k šípu z barevných per)

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Hraničář

Na okamžik na sebe vezmeš podobu bájného lučištníka. Podoba vydrží jen tak dlouho, než vystřelíš iluzorním lukem na Cíl do patnácti sáhů. Hoď si na Útok na dálku kouzlem, a pokud zasáhneš, bude Cíl z iluze šípu pronikajícího mu srdcem tak otřesen, že utrpí Psychický zásah za 3k8 Bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Barevná sprška

Iluze 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (Kužel 3 sáhy)

Složky: V, P, S (červeně, žlutě a modře zbarvená špetka písku nebo prášku)

Trvání: 1 Kolo

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Ze tvé ruky vytryskne oslnivá škála barevných záblesků. Hoď 6k10 a výsledek ti určí součet Výdrže tvorů, které toto Kouzlo může ovlivnit. Tvorové v Kuželu tři sáhy vycházejícím z tebe jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuální Výdrže (tvorové v Bezvědomí a tvorové, kteří nevidí, se ignorují).

Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší množství Bodů výdrže. Každý tvor zasažený tímto Kouzlem Oslepne, dokud Kouzlo neskončí. Za každého tvora uber jeho Výdrž z hozeného maxima a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem Bodů výdrže. Počet Bodů výdrže tvora musí být nižší nebo roven zbývající síle Kouzla, aby na něj Kouzlo působilo.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, hoď o 2k10 více za každý Stupeň nad 1.

Černý jed

Nekromancie 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (černý inkoust)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vyvoláš šipku černé barvy, kterou vystřelíš na Cíl. Hoď si proti Cíli Útok na dálku kouzlem. Při úspěchu způsobíš Jedový zásah za 2k6 Bodů výdrže.

Dokud se zasažený tvor nachází po dobu Trvání kouzla v jeho Dosahu, můžeš jako Akci rozšířit v tvorovi Jed, a donutit ho tak k Záchrannému hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí Jedový zásah za 1k6 Bodů výdrže a stane se do začátku tvého příštího Tahu Otráveným, při úspěchu za polovinu a k Otrávení nedojde. Pokud toto Kouzlo tvora usmrtí, barva jeho krve se změní na černou. Krev má pak hořkou chuť.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 2k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Děsivý smích

Očarování 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (drobné dortíčky a peříčko, které se vlní ve vzduchu)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Kouzelník

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v Dosahu, vnímá všechno jako náramně směšné a zajíká se smíchem. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak spadne, stane se Ležícím a na dobu Trvání kouzla je Otřesený a nemůže vstát. Tvor s Inteligencí 4 nebo méně není Kouzlem ovlivněn.

Na konci každého svého Tahu a pokaždé, když je Zasažen, si Cíl může hodit další Záchranný hod na Moudrost. Pokud si hází kvůli Zásahu, má k Záchrannému hodu Výhodu. Když uspěje, Kouzlo okamžitě skončí.

Pozn. – Původní název: V 5E začíná toto Kouzlo jménem své tvůrkyně na „T".

Dlouhokrok

Transmutace 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (špetka hlíny)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Kouzelník

Dotkneš se tvora a jeho Rychlost se po dobu Trvání kouzla zvýší o dva sáhy.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, můžeš za Cíl zvolit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 1.

Dobrůvka

Transmutace 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (snítka jmelí)

Trvání: ihned

Povolání: Druid, Hraničář

Ve tvé ruce se objeví až deset bobulí. Každá z nich je prosycena magií, která každému tvorovi, který ji sní, obnoví 1 Bod výdrže a poskytne mu dostatek výživy na jeden den. Po 24 hodinách Dobrůvky ztratí svou moc a stanou se obyčejnými bobulemi.

Elementální erupce

Zaklínání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vybereš přírodní živel a přivoláš jeho destruktivní sílu na jeden Cíl, který vidíš v Dosahu kouzla. Můžeš si vybrat z následujících Typů zásahu: Bleskový, Drtivý, Hromový, Chladný, Jedový, Kyselinový nebo Ohnivý. Cíl si hodí Záchranný hod na Odolnost. Při neúspěchu utrpí Zásah příslušného Typu za 2k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Falešný život

Nekromancie 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (malé množství alkoholu nebo destilátu)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Posílíš se nekromantickou napodobeninou života. Po dobu Trvání získáš 1k4 + 4 Dočasných bodů výdrže. Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, získáš dalších 5 Dočasných bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Hexenšus

Nekromancie 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (hadrová panenka)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Zvol si tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Cíl musí uspět v Záchraně na Odolnost, jinak bude stižen náhlou intenzivní bolestí zad, zejména kříže a ledvin. Při úspěchu nemá Kouzlo na Cíl žádný efekt.

Ovlivněný Cíl má po dobu Trvání kouzla Nevýhodu ke všem Ověřením a Záchranám na Sílu a Obratnost včetně hodů na Útok, jeho Rychlost se sníží na polovinu (zaokrouhleno dolů) a ztratí možnost provést Akci Běh. Bolest narušuje Soustředění Cíle a ten musí pro jeho udržení uspět na začátku každého svého Tahu v Záchranném hodu na Odolnost se SO 10. Tvor zasažený tímto Kouzlem si musí hodit další Záchranný hod na Odolnost na konci každého svého Tahu. Pokud uspěje, Kouzlo skončí.

Hněv živlů

Transmutace 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (prach z barevných krystalů)

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Zvolíš živel v Dosahu kouzla a obrátíš ho proti Cíli do čtyř sáhů od něj.

Oheň. Musí jít alespoň o táborový nebo krbový oheň. Pokud plameny šlehají alespoň jeden sáh vysoko, mají zasažení tvorové k Záchrannému hodu Nevýhodu. Z ohně vyšlehnou plameny a utvoří jeden sáh širokou a až čtyři sáhy dlouhou Dráhu k Cíli. Cíl a každý další tvor v Dráze musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 3k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Hořlavé předměty v Dráze, které nikdo nedrží ani nenese, vzplanou.

Voda. Musí jít alespoň o plné vědro vody. Pokud jde o vodní masu, která má nejméně jeden sáh ve všech směrech (včetně hloubky), má tvor k Záchrannému hodu Nevýhodu. Mezi zdrojem vody a Cílem musí být volná cesta (dostatečná pro střelbu, bez ohledu na Kryt). Voda se vymrští na Cíl do čtyř sáhů daleko, udeří do něj a zamrzne. Pokud Cíl selže v Záchranném hodu na Obratnost, utrpí Chladný zásah za 3k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost klesne až do konce jeho příštího Tahu na nulu. Pokud uspěje, vyvázne bez následků.

Pokud se Cíl nachází ve vodě, jsou zasaženi i všichni tvorové do jednoho sáhu od něj. Tvor, který v Záchranném hodu selže a nemá Rychlost plavání, se začne na začátku svého Tahu ihned topit, což pokračuje, dokud ve své Akci neuspěje na plavání Ověřením síly (Atletiky). Hněv vody dokáže rozbít a potopit malou loďku (např. pramici), jejíž posádka a náklad skončí bez další přímé újmy ve vodě.

Vzduch. Okolo Cíle musí být prostor objemem odpovídající Krychli o hraně alespoň čtyři sáhy. Pokud prostor svým objemem odpovídá Krychli o hraně alespoň osm sáhů, mají zasažení tvorové k Záchrannému hodu Nevýhodu. Cíl a všechny tvory do dvou sáhů od něj zasáhne hromový úder. Všechny bytosti v oblasti musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 2k6 Bodů výdrže a až do konce svého dalšího Tahu se stanou Ohlušenými a ztratí možnost použít Reakci. Pokud uspějí, vyváznou bez následků.

Země. Cíl se musí nacházet na hlíně nebo kamení. Pokud jsou zasažení tvorové hlínou či kamenem obklopeni (v podzemí, uprostřed skal nebo v kamenné budově, kde k žádné zdi nemají dále než tři sáhy), mají k Záchrannému hodu nevýhodu. Země se náhle vzedme a udeří na Cíl a na vše do dvou sáhů od něj, co se nachází na hlíně či kameni. Všichni tvorové v oblasti účinku musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí Drtivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, jsou Sraženi a stanou se Ležícími. Pokud uspějí, vyváznou bez následků.

Pokud Sešleš toto Kouzlo pomocí Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Hořící ruce

Zaklínání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (Kužel 3 sáhy)

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Podržíš ruce tak, že se palce vzájemně dotýkají a ostatní prsty máš roztažené od sebe. Z konečků roztažených prstů ti vystřelí tenký pás plamenů. Každý tvor v Kuželu o velikosti tři sáhy musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 3k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Oheň zapaluje hořlavé předměty v oblasti, které nikdo nedrží ani nenese.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Hrdinství

Očarování 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Paladin

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je naplněn statečností. Dokud Kouzlo neskončí, je tvor Imunní vůči Vystrašení a na začátku každého svého Tahu získá Dočasné body výdrže rovné tvé Opravě sesílací vlastnosti. Když Kouzlo skončí, Cíl zbývající Dočasné body výdrže z tohoto Kouzla ztratí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, můžeš zacílit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 1.

Hromová vlna

Zaklínání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (Krychle o hraně 3 sáhy)

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník

Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v Krychli o hraně tři sáhy vycházející z tebe musí uspět v Záchraně na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 2k8 Bodů výdrže a je odtlačen dva sáhy od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční Zásah a odtlačen není. Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem Kouzla automaticky odtlačeny dva sáhy od tebe a Kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až šedesát sáhů od tebe.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Iluzorní text

Iluze 1. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: dotyk

Složky: P, S (Inkoust na bázi olova v hodnotě alespoň 10 zl, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: 10 dní

Povolání: Bard, Černokněžník, Kouzelník

Můžeš psát na Pergamen, Papír či nějaký jiný vhodný psací materiál a naplnit ho mocnou Iluzí, která vydrží po dobu Trvání kouzla.

Pro tebe a tvory, které určíš při Sesílání kouzla, vypadá text normálně, psaný tvou rukou a vyjadřuje cokoli, co jsi měl při psaní textu v úmyslu. Pro všechny ostatní vypadá, jako by byl psaný v nějakém nesrozumitelném, neznámém nebo magickém písmu. Nebo můžeš způsobit, že text vypadá, jako by v něm byla úplně jiná zpráva, psaná jinou rukou a jazykem, i když musí jít o jazyk, který znáš.

Pokud je Kouzlo Rozptýleno, původní text i iluze zmizí. Tvor s Pravdivým viděním dokáže skrytý text přečíst.

Léčivé slovo

Zaklínání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Druid, Klerik

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v Dosahu kouzla, si obnoví Body výdrže rovné 1k4 + tvá Oprava sesílací vlastnosti. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, obnoví si tvor o 1k4 Bodů výdrže více za každý Stupeň nad 1.

Levitující disk

Vyvolávání 1. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka rtuti)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Kouzelník

Toto Kouzlo vytvoří kruhovou, vodorovnou silovou plochu o průměru 1 m (tři stopy) a tloušťce 2,5 cm (jeden coul), která se vznáší 1 m (tři stopy) nad zemí na volném místě dle tvé volby, které vidíš v Dosahu kouzla. Disk vydrží po dobu Trvání kouzla a unese až 250 kg (500 liber). Při větším zatížení Kouzlo skončí a všechno na disku spadne na zem.

Disk je nehybný, dokud jsi do čtyř sáhů od něj. Když se pohneš dál, disk tě následuje tak, aby stále zůstal do čtyř sáhů od tebe. Může se pohybovat přes nerovný terén, do schodů i ze schodů, svahů a podobně, ale nepřekoná převýšení dvou či více sáhů. Například se nemůže pohnout přes dva sáhy hlubokou jámu, ani nemůže takovou jámu opustit, pokud byl vytvořen na jejím dně. Pokud se vzdálíš víc než dvacet sáhů od disku (obvykle proto, že tě nemůže následovat kolem překážky), Kouzlo skončí.

Pozn. – Původní název: V 5E je tvůrcem Kouzla kdosi na „T" a původní název začíná jeho jménem.

Lovcova kořist

Věštění 1. Stupně

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Hraničář

Zvolíš tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla, a mysticky ho označíš jako svou kořist. Dokud Kouzlo neskončí, všechny své Zásahy zbraní proti označenému tvorovi zesílíš o 1k6 Bodů výdrže. Zároveň máš Výhodu k hodům na Moudrost (Vnímání) či Moudrost (Přežití), když označeného tvora hledáš. Pokud Body výdrže Cíle klesnou na 0 dřív, než toto Kouzlo skončí, můžeš ve svém pozdějším Tahu použít Bonusovou akci k označení nového tvora.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či 4. Stupně, můžeš se na něj Soustředit až osm hodin. Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 5. či vyššího Stupně, můžeš se na něj Soustředit až 24 hodin.

Magická střela

Zaklínání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš tři světélkující šipky tvořené magickou silou. Každá šipka zasáhne tvora dle tvé volby, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Šipka způsobí Cíli Silový zásah za 1k4 + 1 Bodů výdrže. Šipky udeří všechny současně a můžeš je nasměrovat na jeden nebo více Cílů.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, vytvoří Kouzlo o jednu šipku navíc za každý Stupeň nad 1.

Mágova zbroj

Vymítání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (kus tvrzené kůže)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí a který na sobě nemá žádnou Zbroj. Tvora obklopí na tak dlouho, dokud Kouzlo neskončí, ochranná magie. Jeho základní OČ se změní na 13 + jeho Oprava obratnosti. Kouzlo skončí předčasně, pokud si Cíl navlékne Zbroj nebo pokud ho svou Akcí zrušíš.

Mluv se zvířaty

Věštění 1. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Po dobu Trvání kouzla získáš schopnost rozumět a verbálně komunikovat se zvířaty. Rozum mnoha zvířat, stejně jako jejich povědomí o okolí, jsou omezené jejich Inteligencí, ale minimálně ti můžou dát informace o blízkých místech a nestvůrách, včetně čehokoliv, co dokážou vnímat nebo co vnímala za poslední den. Dle úvahy PH se ti může podařit přesvědčit zvíře, aby pro tebe vykonalo malou laskavost.

Najdi Jed a Nemoc

Věštění 1. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (tisový list)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Po dobu Trvání kouzla dokážeš vnímat do šesti sáhů od sebe přítomnost a polohu Jedů, jedovatých tvorů a Nemocí. Také u všeho, co vycítíš, poznáš druh Jedu, jedovatého tvora či Nemoci.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 30 cm (jednou stopou) kamene, 2,5 cm (jedním coulem) běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 1 m (třemi stopami) dřeva či hlíny.

Najdi magii

Věštění 1. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník, Paladin

Po dobu Trvání kouzla vnímáš do šesti sáhů od sebe přítomnost magie. Kolem jakéhokoliv viditelného tvora či předmětu, který má v sobě magii, můžeš pomocí své Akce spatřit slabou auru. Pokud magie náleží k některé ze Škol kouzel, zjistíš ke které.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 30 cm (jednou stopou) kamene, 2,5 cm (jedním coulem) běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 1 m (třemi stopami) dřeva či hlíny.

Najdi Přítelíčka

Vyvolávání 1. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (dřevěné uhlí, kadidlo a byliny, to vše dohromady v hodnotě 10 zl, které se při Sesílání spálí v bronzovém koši na oheň)

Trvání: ihned

Povolání: Kouzelník

Do služby k tobě vstoupí Přítelíček – duch v podobě zvířete, které zvolíš. Může to být např. Chobotnice, Jedovatý had, Jestřáb, Ještěr, Kočka, Krab, Krkavec, Krysa, Lasička, Mořský koník, Netopýr, Pavouk, Ryba (piraňa), Sova nebo Žába (ropucha).

Přítelíček se objeví na volném místě v Dosahu kouzla, má statistiky zvolené podoby, ale místo Zvířete jde buď o Běsa, Nebešťana, nebo Vílu (dle tvé volby). Tvůj Přítelíček jedná nezávisle na tobě, ale vždy poslechne tvé příkazy. V boji si hází na svou vlastní Iniciativu a jedná ve svém vlastním Tahu. Nemůže Útočit, ale ostatní Akce může provádět normálně.

Když mu klesnou Body výdrže na 0, zmizí a nezanechá po sobě žádné fyzické tělo. Znovu se objeví, až když opětovně Sešleš toto Kouzlo.

Když se nacházíš do dvaceti sáhů od svého Přítelíčka, můžeš s ním telepaticky komunikovat. Navíc jako Akci můžeš až do začátku tvého příštího Tahu vidět jeho očima a slyšet jeho ušima a mít tak prospěch z jeho případných zvláštních smyslů – po tuto dobu nevnímáš svými smysly, a pokud je potřeba, počítá se, že máš Stavy Ohlušený a Oslepený.

Jako Akci můžeš svého Přítelíčka dočasně odvolat. V takovém případě zmizí do kapesní dimenze, kde čeká na tvé přivolání (případně ho můžeš propustit navždy). Když je Přítelíček dočasně odvolaný, můžeš ho svou Akcí přivolat na volné místo do šesti sáhů od tebe.

V jednu chvíli můžeš mít jen jednoho Přítelíčka. Pokud toto Kouzlo Sešleš, když už Přítelíčka máš, nevyvoláš nového, pouze původnímu zvolíš novou podobu (viz seznam podob výše).

Přes svého Přítelíčka můžeš Sesílat kouzla s Dosahem Dotyk. Přítelíček musí být v takovém případě do dvaceti sáhů od tebe a musí použít svou Reakci, když Kouzlo skrze něj Sesíláš. Pokud Kouzlo vyžaduje hod na Útok, použiješ k hodu svůj Bonus k Útoku.

Najdi zlo a dobro

Věštění 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Klerik, Paladin

Po dobu Trvání kouzla víš, jestli je do šesti sáhů od tebe Běs, Elementál, Nebešťan, Nemrtvý, Víla nebo Zrůda, stejně tak jako kde se nachází. Podobně víš, jestli je do šesti sáhů od tebe místo či předmět, který je magicky posvěcený nebo znesvěcený.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 30 cm (jednou stopou) kamene, 2,5 cm (jedním coulem) běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 1 m (třemi stopami) dřeva či hlíny.

Co znamená Zlo a Dobro?

Toto Kouzlo patří k tradici 5E. V dřívějších edicích působilo na všechny tvory a vázalo se k Přesvědčení – v 5E se v reflexi mnoha dlouhodobých herních zkušeností změnilo a je vázáno pouze na nadpozemské tvory. Běsové jsou ze své podstaty tvorové Zla, Nebešťané jsou z podstaty tvorové Dobra. Elementálové a Víly můžou být libovolného přesvědčení, Nemrtví a Zrůdy jsou Zlí (nebo bez Přesvědčení).

Zaklínání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 Kolo

Povolání: Klerik

Na tvora dle tvé volby v Dosahu vystřelí záblesk světla. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti Cíli. Při Zásahu utrpí Zářivý zásah za 4k6 Bodů výdrže a příští hod na Útok proti tomuto Cíli, před koncem tvého příštího Tahu, má díky mystickému slabému jasu, jakým se do té doby Cíl třpytí, Výhodu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Neviditelný služebník

Vyvolávání 1. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kus řetězu a kousek dřeva)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Černokněžník, Kouzelník

Toto Kouzlo vytvoří neviditelnou, neinteligentní, beztvarou sílu, která na tvůj příkaz vykonává jednoduché činnosti, dokud Kouzlo neskončí. Služebník se objeví na zemi na volném místě v Dosahu kouzla. Má OČ 10, 1 Bod výdrže, Sílu 2 a nemůže Útočit. Pokud mu klesnou Body výdrže na 0, Kouzlo skončí.

Jedenkrát v každém svém Tahu můžeš jako Bonusovou akci služebníkovi mentálně přikázat, aby se pohnul až o tři sáhy a interagoval s předmětem. Služebník může vykonávat jednoduché činnosti, které by mohl vykonávat normální lidský služebník, například donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Když mu zadáš příkaz, snaží se ho plnit, jak nejlépe dokáže, dokud činnost nedokončí, a pak čeká na tvůj další příkaz.

Pokud služebníkovi přikážeš, aby vykonal činnost, která ho vzdálí více než dvanáct sáhů od tebe, Kouzlo skončí.

Oblak mlhy

Vyvolávání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Vytvoříš Kouli mlhy o poloměru čtyři sáhy se středem ve Výchozím bodě v Dosahu kouzla. Mlha se šíří kolem rohů a její oblast je Hustě zahalená. Vydrží po dobu Trvání nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti alespoň 15 km (deset mil) za hodinu).

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, poloměr mlhy se zvětší o čtyři sáhy za každý Stupeň nad 1.

Očisti jídlo a pití

Transmutace 1. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Druid, Klerik, Paladin

Všechno nemagické jídlo a pití v Kouli o poloměru jeden sáh se středem v Dosahu ve Výchozím bodě dle tvé volby se očistí a zbaví se Jedů a Nemocí.

Ochrana před zlem a dobrem

Vymítání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (svěcená voda nebo stříbrný a železný prášek, které jsou Kouzlem spotřebovány)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník, Paladin

Dokud Kouzlo neskončí, má jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, ochranu před určitými typy tvorů: Běsy, Elementály, Nebešťany, Nemrtvými, Vílami a Zrůdami.

Ochrana se projevuje několika efekty: Tvorové těchto typů mají Nevýhodu k hodům na Útok proti tomuto Cíli. Tito tvorové také nemůžou Cíl Posednout, Vystrašit ani Zmámit. Pokud už Cíl je takovým tvorem Posedlý, Vystrašený nebo Zmámený, má k jakémukoliv novému Záchrannému hodu proti příslušnému účinku Výhodu.

Pekelné pokárání

Zaklínání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Reakce na tvora v Dosahu kouzla, kterého vidíš a který tě právě úspěšně Zasáhl

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Černokněžník

Zahrozíš prstem a tvora, který tě Zasáhl, okamžitě obklopí pekelné plameny. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 2k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Plášť zmaru

Nekromancie 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (černý kapesník)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Černokněžník

Okolo Sesilatele se vytvoří aura nekrotické energie, která saje život z okolních tvorů. Aura má Dosah jeden sáh od Sesilatele a je viditelná. Každý tvor, který v ní začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 1k6 + Zdatnostní bonus Sesilatele Bodů výdrže. Sesilatel navíc na začátku svého Tahu získá počet Dočasných bodů výdrže rovný nejvyššímu počtu Bodů výdrže, které aura od konce jeho předchozího Tahu vysála. Výtvory v Záchranném hodu automaticky uspějí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 2 Body výdrže za každý Stupeň nad 1.

Pohled smrti

Nekromancie 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (oko z Nemrtvého)

Trvání: Soustředění, až 8 hodin

Povolání: Černokněžník

Tvé oči se naplní smrtí, kterou můžou vyzářit na oběť. Jako Bonusovou akci můžeš jako Cíl zvolit jednoho tvora do 12 sáhů, který musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 1k4 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Nemrtví a Výtvory uspějí automaticky.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k4 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Pomalý pád

Transmutace 1. Stupně

Vyvolání: 1 Reakce, kterou provedeš, když ty nebo tvor do 12 sáhů od tebe spadne

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (pírko nebo chmýří)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Zvol až pět padajících tvorů v Dosahu kouzla. Rychlost klesání každého z nich se po dobu Trvání kouzla zpomalí na dvanáct sáhů za Kolo.

Pokud tvor dopadne na zem před skončením Kouzla, neutrpí pádem z výšky žádný Zásah a může přistát na nohou. Kouzlo tím pro tohoto tvora skončí.

Poplach

Vymítání 1. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (zvonek a kus jemného stříbrného drátku)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Hraničář, Kouzelník

Nastavíš poplach proti nežádoucímu narušení. Zvol dveře, okno nebo oblast v Dosahu. Cíl nesmí být větší než Krychle o hraně čtyři sáhy. Dokud Kouzlo neskončí, alarm tě upozorní, kdykoliv se Drobný nebo větší tvor střežené oblasti dotkne nebo do ní vstoupí. Když toto Kouzlo Sesíláš, můžeš určit tvory, kteří poplach nespustí. Zvolíš také, jestli bude poplach mentální nebo zvukový.

Mentální poplach tě upozorní ve tvé hlavě, pokud jsi do jedné míle od střežené oblasti. Toto upozornění tě případně i probudí ze spánku.

Zvukový poplach bude deset sekund vydávat zvuk ručního zvonku, který je slyšet do dvanácti sáhů.

Porozumění jazykům

Věštění 1. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (trocha sazí a soli)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Po dobu Trvání kouzla rozumíš doslovnému významu mluveného jazyka, který slyšíš. Porozumíš také psanému jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na kterém jsou slova napsaná. Během jedné minuty přečteš jednu stranu textu.

Toto Kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani znak, například magickou runu, který není součástí psaného jazyka.

Požehnání

Očarování 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Klerik, Paladin

Požehnáš až třem tvorům dle své volby v rámci Dosahu kouzla. Kdykoliv, než Kouzlo skončí, si Cíl hodí na Útok nebo Záchranný hod, může si hodit 1k4 a hozené číslo si k danému hodu přičíst.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, můžeš jako Cíl zvolit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 1.

Přátelství zvířat

Očarování 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (pamlsek)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Toto Kouzlo ti umožňuje přesvědčit zvíře, že mu nechceš nijak ublížit. Zvol zvíře, které vidíš v Dosahu kouzla. Musí tě vidět a slyšet. Pokud je jeho Inteligence 4 či vyšší, Kouzlo selže. V opačném případě musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak ho Zmámíš na dobu Trvání kouzla. Pokud mu ty nebo někdo z tvých společníků způsobíte Zásah, Kouzlo skončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, můžeš ovlivnit jedno zvíře navíc za každý Stupeň nad 1.

Přestrojení

Iluze 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Změníš svůj vzhled (včetně oblečení, Zbroje, Zbraní a ostatního vybavení) na tak dlouho, dokud Kouzlo neskončí nebo dokud nepoužiješ svou Akci k jeho zrušení. Můžeš vypadat až o 30 cm (jednu stopu) menší nebo větší a můžeš vypadat hubenější nebo tlustší, než opravdu jsi. Musíš si zachovat stejný typ těla, takže musíš převzít podobu, která má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě.

Změny vytvořené tímto Kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Pokud si například tímto Kouzlem přidáš klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvou hlavu a vlasy. Pokud budeš díky tomuto Kouzlu vypadat hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, jeho ruka na tebe narazí, i když je napohled stále ve vzduchu.

Aby tvor odhalil tvé přestrojení bez doteku, musí si tě pomocí své Akce pozorně prohlédnout a uspět v hodu na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla.

Přízeň bohů

Zaklínání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Paladin

Tvá modlitba tě posílí božským zářením. Dokud Kouzlo neskončí, Útoky tvou Zbraní způsobí při Zásahu dodatečný Zářivý zásah za 1k4 Bodů výdrže.

Rozkaz

Očarování 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 Kolo

Povolání: Klerik, Paladin

Tvorovi, kterého vidíš v Dosahu kouzla, zadáš jednoslovný rozkaz (ten může obsahovat předložku nebo zvratné zájmeno). Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak ve svém příštím Tahu musí tvůj rozkaz splnit. Toto Kouzlo nemá žádný efekt, pokud je Cíl Nemrtvý či nerozumí tvému jazyku nebo pokud by tvůj příkaz přímo vedl k obdržení Zásahu.

Následuje několik typických rozkazů a jejich účinků. Můžeš vydat i jiný rozkaz než některý ze zde popsaných – v tom případě PH určí, jak se bude Cíl chovat. Pokud Cíl nemůže rozkaz vykonat, Kouzlo skončí.

K zemi! Cíl si lehne a pak skončí svůj Tah.

** Přistup!** Cíl se pohne co nejkratší a nejpřímější cestou směrem k tobě. Když se přiblíží na vzdálenost jednoho sáhu, skončí svůj Tah.

Pusť! Cíl pustí vše, co drží, a pak skončí svůj Tah.

** Stůj!** Cíl se nepohne a neprovede žádnou Akci. Létající tvor zůstane ve vzduchu, pokud může a pokud ne, uletí jen minimální vzdálenost nutnou pro udržení se ve vzduchu.

Uteč! Cíl stráví svůj Tah pohybem od tebe co nejrychlejším možným způsobem.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 1. Tvorové musí být v momentě Seslání Kouzla nanejvýš šest sáhů od sebe navzájem.

Řetězy upoutání

Vyvolávání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 16 sáhů

Složky: V, P, S (kus řetězu, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Černokněžník

Přivoláš dřívější moc řetězů, které kdysi poutaly mocná a tajemná stvoření. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti tvorovi. Při Zásahu si hodíš 1k4 a podle toho určíš, jaký druh řetězu přivoláš:

  1. Řetězy prázdnoty. Přivoláš řetězy, které kdysi poutaly zapomenuté tvory v mrazivých hlubinách či vnější prázdnotě. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Chladný zásah za 1k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost se sníží na polovinu (zaokrouhleno dolů).

  2. Řetězy utrpení. Přivoláš řetězy, jejichž ostny dříve znehybňovaly krutou bolestí. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Bodný zásah za 1k6 Bodů výdrže a má Nevýhodu na Záchranné hody na Sílu.

  3. Řetězy zmaru. Přivoláš řetězy, které svou sílu sály z bytostí, které poutaly. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Nekrotický zásah za 1k6 Bodů výdrže a všichni tvorové do jednoho sáhu od něj utrpí poloviční Nekrotický zásah (zaokrouhleno dolů).

  4. Řetězy omráčení. Přivoláš řetězy, které kdysi paralyzovaly svým hromovým řinčením. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Hromový zásah za 1k6 Bodů výdrže a až do začátku svého dalšího Tahu ztratí možnost provádět Reakce.

Tvor může použít Akci k pokusu o shození řetězu Záchranným hodem na Obratnost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud tvorovi klesnou Body výdrže na 0 nebo když řetězy shodí, můžeš použít svou Akci a zaútočit řetězem znovu (na původní nebo na nový Cíl).

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, vyvoláš jeden další řetěz za každý Stupeň nad 1. Na jeden Cíl může naráz působit pouze jeden řetěz. V rámci své Akce můžeš na nové Cíle poslat všechny volné řetězy.

Sádlo

Vyvolávání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kus vepřové kůže nebo máslo)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Kouzelník

Zemi ve čtverci o straně dva sáhy se středem ve Výchozím bodě v Dosahu kouzla pokryje husté mazadlo a na dobu Trvání kouzla ji promění v Těžký terén. Všichni tvorové, kteří jsou v oblasti účinku Kouzla v době, kdy je Sesláno, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak uklouznou a spadnou (stanou se Ležícími). Po dobu Trvání kouzla musí ve stejném Záchranném hodu uspět (nebo spadnout a stát se Ležícími) i tvorové, kteří poprvé ve svém Tahu vstoupí do oblasti účinku Kouzla, nebo kteří v této oblasti svůj Tah skončí.

Síla fénixe

Zaklínání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (okruh 2 sáhy)

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník

Když Sešleš toto Kouzlo, vzplaneš a začnou kolem tebe šlehat barevné plameny. Všichni tvorové do dvou sáhů od tebe musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Ty si navíc obnovíš 1 + tvůj Zdatnostní bonus Bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže a obnovíš si o 2 Body Výdrže více za každý Stupeň nad 1.

Skok

Transmutace 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (zadní noha kobylky)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Dotkneš se tvora a Kouzlo až do konce svého Trvání ztrojnásobí vzdálenost, kterou tvor doskočí.

Slizký úder

Zaklínání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (ostatky z mrtvého Slizu)

Trvání: Soustředění až 10 minut

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš kyselinovou kouli, která se vymrští přímo k Cíli a pokropí ho. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti jednomu tvorovi v Dosahu kouzla. Při úspěchu Cíl utrpí Drtivý zásah za 1k6 Bodů výdrže a Zásah kyselinou za 1k6 Bodů výdrže a kyselinová koule se vrátí zpátky k tobě.

V každém Tahu po dobu Trvání kouzla můžeš pomocí své Akce zaútočit tímto Kouzlem znovu. Pokud Útok mine nebo pokud ve svém Tahu koulí nezaútočíš, rozpustí se a Kouzlo skončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, vytvoříš jednu kouli navíc za každý Stupeň nad 1. S každou koulí můžeš v rámci jedné Akce zaútočit zvlášť (na různé Cíle nebo na stejný Cíl).

Spánek

Očarování 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (špetka jemného písku, okvětní lístky růže nebo cvrček)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Toto Kouzlo pošle tvory do magické dřímoty. Hoď 5k8; výsledek udává součet Bodů výdrže všech tvorů, které může toto Kouzlo ovlivnit. Tvorové do čtyř sáhů od Výchozího bodu, který zvolíš v Dosahu, jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních Bodů výdrže (tvorové v Bezvědomí se ignorují).

Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší aktuální počet Bodů výdrže. Každý tvor zasažený tímto Kouzlem upadne do Bezvědomí, buď dokud Kouzlo neskončí, dokud spáč neutrpí Zásah, nebo dokud někdo nepoužije Akci, aby s ním zatřásl nebo ho propleskal. Za každého tvora uber jeho počet Bodů výdrže z celku a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem Bodů výdrže. Aby na něj Kouzlo působilo, musí být počet Bodů výdrže tvora nižší nebo roven zbývajícímu celku.

Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a tvory, kteří jsou Imunní vůči Zmámení.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, hoď o 2k8 více za každý Stupeň nad 1.

Spěšný ústup

Transmutace 1. Stupně

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Když Sešleš toto kouzlo, můžeš až do jeho skončení provést jako Bonusovou akci v každém svém Tahu Akci Běh.

Stvoř nebo znič vodu

Transmutace 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody pro stvoření vody, nebo pár zrníček písku pro zničení vody)

Trvání: ihned

Povolání: Druid, Klerik

Buď stvoříš, nebo zničíš vodu.

Stvoření vody. V otevřené nádobě v Dosahu kouzla stvoříš až čtyřicet litrů (deset galonů) čisté vody. Nebo voda může spadnout jako déšť v Krychli o hraně šest sáhů v rámci Dosahu kouzla a uhasit přitom v této oblasti nekryté plameny.

Zničení vody. V otevřené nádobě v Dosahu kouzla zničíš až čtyřicet litrů (deset galonů) vody. Nebo zničíš mlhu v Krychli o hraně šest sáhů v rámci Dosahu kouzla.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, stvoříš či zničíš dalších čtyřicet litrů (deset galonů) vody, nebo se zvětší velikost hrany Krychle o jeden sáh za každý Stupeň nad 1.

Štít

Vymítání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Reakce, kterou provedeš, když tě zasáhne Útok nebo když tě protivník zvolí za Cíl Kouzla Magická střela

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: 1 Kolo

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Ke tvé ochraně se objeví neviditelná bariéra magické síly. Až do začátku svého příštího Tahu máš Bonus +5 k OČ, a to i proti původnímu Útoku, na který tímto Kouzlem Reaguješ. Kouzlo Magická střela ti nezpůsobí žádný Zásah.

Štít víry

Vymítání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (malý Pergamen, na kterém je napsaný kus svatého textu)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Klerik, Paladin

Kolem tvora, kterého zvolíš v Dosahu kouzla, se objeví třpytivé ochranné pole a poskytne mu po dobu Trvání kouzla Bonus +2 k OČ.

Tichý obraz

Iluze 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než Krychle o hraně tři sáhy. Obraz se objeví ve Výchozím bodě, který vidíš v Dosahu kouzla, a vydrží po dobu Trvání. Obraz je čistě optický, jeho součástí není žádný zvuk, pach ani jiné smyslové efekty.

Pomocí své Akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v Dosahu kouzla. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled tak, aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Pokud tvor použije svou Akci a pozorně si obraz prohlédne, dokáže úspěšným hodem na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla určit, že jde o iluzi. Pokud tvor iluzi odhalí, může vidět skrz obraz.

Určení

Věštění 1. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (perla v hodnotě alespoň 100 zl a soví pero)

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Kouzelník

Zvol jeden předmět, kterého se musíš během Sesílání kouzla dotýkat. Pokud jde o Kouzelný nebo jiný, magií prodchnutý předmět, zjistíš jeho vlastnosti, jak ho používat, jestli vyžaduje pro použití Sladění, a pokud má nějaké Dávky, tak kolik. Zjistíš také, jestli předmět ovlivňují nějaká Kouzla a o jaká Kouzla jde.

Pokud předmět vytvořilo nějaké Kouzlo, dozvíš se které.

Pokud se během Sesílání nedotýkáš předmětu, ale tvora, zjistíš, jaká Kouzla na něj právě působí.

Uřknutí

Očarování 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka krve)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Klerik

Až tři tvorové dle tvé volby, které vidíš v Dosahu, si musí hodit Záchranný hod na Charisma. Kdykoliv si Cíl, který v tomto hodu neuspěje, hodí na Útok nebo Záchranný hod (v rámci Trvání kouzla), musí si hodit ještě 1k4 a hozené číslo od hodu odečíst.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, můžeš jako Cíl zvolit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 1.

Vílí oheň

Zaklínání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Druid

V Krychli o hraně čtyři sáhy v Dosahu kouzla se všechny předměty a tvorové, kteří selžou v Záchranném hodu na Obratnost, obalí na dobu Trvání kouzla modrým, zeleným nebo fialovým světlem (dle tvé volby). Předměty a ovlivnění tvorové vyzařují po dobu Trvání kouzla Slabé světlo v okruhu o poloměru dva sáhy.

Hody na Útok na tvory nebo předměty ovlivněné tímto Kouzlem mají Výhodu, pokud útočník Cíl vidí, a ovlivněný tvor či předmět nemají žádný prospěch ze své případné Neviditelnosti.

Zapletení

Vyvolávání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid

Ve čtverci o straně čtyři sáhy s Výchozím bodem v Dosahu kouzla vyraší plazivý plevel a réva. Tyto rostliny změní po dobu Trvání kouzla zem v oblasti na Těžký terén.

Každý tvor, který je v této oblasti při Seslání kouzla, musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak je až do skončení Kouzla Zadržený zaplétajícími se rostlinami. Zadržený tvor může použít svou Akci k pokusu o vyproštění Ověřením své Síly proti tvému SO Záchrany kouzla. Když Kouzlo skončí, vyvolané rostliny uvadnou.

Zhoj zranění

Zaklínání 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví počet Bodů výdrže rovný 1k8 + tvá Oprava sesílací vlastnosti. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, obnoví si o 1k8 Bodů výdrže více za každý Stupeň nad 1.

Zmam osobu

Očarování 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Zvolíš Humanoida v Dosahu kouzla, kterého se pokusíš Zmámit. Cíl si musí hodit Záchranný hod na Moudrost. Pokud s ním ty nebo tví společníci bojujete, má k Záchrannému hodu Výhodu. Pokud tvor neuspěje, Zmámíš ho, dokud Kouzlo neskončí nebo dokud mu ty či tví společníci neublížíte nebo mu nezpůsobíte úspěšný Zásah. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 1. Když na ně Cílíš, musí být Tvorové navzájem do šesti sáhů od sebe.

Způsob zranění

Nekromancie 1. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Klerik

Hoď si na Útok na blízko kouzlem proti tvorovi, kterého se můžeš dotknout. Když Zasáhneš, Cíl utrpí Nekrotický zásah za 3k10 Bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

2. Stupeň

Antropomancie

Nekromancie 2. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (nůž na rozřezávání masa, kůže a šlach, palička na kosti)

Trvání: 5 Kol

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Vytrhneš z mrtvého těla až tři části a za pomoci temných zaříkadel je donutíš předat ti poslední vjem, který jimi prošel. Tělní části nemají vědomí a nemůžou ti úmyslně lhát, ale ani rozlišit skutečnost od iluze (tj. např. oči viděly Draka, ale pokud nebyla iluze prolomena, Drak může být pravý i jen vyvolanou iluzí). Co konkrétně zjistíš záleží na zpracované části:

  • Oči. Spatříš poslední obraz, který viděly (např. černočerná tma, chodba plná Goblinů, apod.). Obraz je statický a pomine, jakmile mrkneš.

  • Uši. Zaslechneš poslední slovo nebo zvuk, který zesnulý slyšel, než zemřel.

  • Srdce. Pocítíš poslední emoci, kterou zesnulý cítil v její plné intenzitě.

  • Ruce. Získáš povědomí o tvaru (např. válec, krychle) a materiálu předmětu, kterého se ruce naposledy dotkly. Nevíš ale, o jaký předmět přesně šlo.

  • Jazyk. Uslyšíš poslední tři slova, která zesnulý pronesl.

  • Nos. Ucítíš poslední vůni či zápach, které zesnulý cítil (např. vůně levandulí nebo zápach spáleniny).

PH může povolit věštění i z jiných částí těl, pokud to uzná za vhodné.

Stáří mrtvoly nehraje roli, ale část těla, ze které chceš věštit, musí být zachovalá. Kouzlo zničí ty části těla, které byly použity k věštění, a tělo samotné je tvým počínáním zohaveno.

Běsnění

Očarování 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Dotkneš se tvora a naplníš jeho mysl krvelačnými myšlenkami. Hoď si proti Cíli na Útok na blízko kouzlem. Pokud Zasáhneš, Zmámíš ho a vyvoláš v něm vražedné běsnění.

Běsnící Cíl musí na začátku každého svého Tahu uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak napadne nejbližšího tvora. Pokud se ve stejné vzdálenosti nachází tvorů více, Cíl Útoku je určen náhodně. Pomocí své Reakce můžeš Cíl na okamžik přivést skutečně k šílenství a způsobit mu tak Nevýhodu na Útok. Pokud Cíl v Záchraně uspěje, může v daném Tahu jednat normálně.

Tvorové s Výhodou proti Zmámení mají Výhodu i ke všem Záchranným hodům proti vlivu tohoto Kouzla.

Cejchovací úder

Zaklínání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Paladin

Až příště v průběhu Trvání tohoto Kouzla zasáhneš tvora Útokem zbraní, Zbraň při úderu zableskne astrální září. Útok způsobí Cíli dodatečný Zářivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, Cíl začne do vzdálenosti jednoho sáhu slabě světélkovat a do konce Trvání kouzla se nemůže zneviditelnit. Pokud už Neviditelný byl, stane se viditelným.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, dodatečný Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.

Duchovní zbraň

Zaklínání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Klerik

V rámci Dosahu kouzla vytvoříš levitující přízračnou Zbraň, která vydrží po dobu Trvání kouzla nebo dokud nesešleš toto Kouzlo znovu. Když Kouzlo Sešleš, můžeš si hodit na Útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve vzdálenosti do jednoho sáhu od Zbraně. Při zásahu Cíl utrpí Silový zásah 1k8 + tvá Oprava sesílací vlastnosti Bodů výdrže.

Jako Bonusovou akci můžeš ve svém Tahu pohnout Zbraní až o čtyři sáhy a zopakovat Útok proti tvorovi do jednoho sáhu od ní.

Zbraň může mít libovolnou podobu dle tvé volby. Klerici božstev, která jsou spojena s určitou Zbraní (např. sv. Gisbert je známý svým palcátem a Thor svým kladivem), si volí účinek tohoto Kouzla tak, aby danou Zbraň připomínalo.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každé dva Stupně nad 2.

Důstojný odpočinek

Nekromancie 2. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (špetka soli a po jednom měďáku umístěném na každé oko mrtvoly, které tam musí zůstat po dobu Trvání)

Trvání: 10 dní

Povolání: Klerik, Kouzelník

Dotkneš se mrtvoly nebo jiných ostatků. Po dobu Trvání je Cíl chráněn před rozkladem a nemůže se stát Nemrtvým.

Kouzlo také prakticky prodlužuje časový limit pro vzkříšení Cíle, neboť dny, po které působí, se nepočítají do časového limitu Kouzel typu Vzkříšení.

Fascinuj

Očarování 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Černokněžník

Předneseš rozptylující záplavu slov, kvůli níž si tvorové dle tvé volby, které vidíš v Dosahu kouzla a kteří tě slyší, musí hodit Záchranu na Moudrost. Tvor, kterého nelze Zmámit, v tomto Záchranném hodu automaticky uspěje, a pokud ty nebo tvoji společníci s některým z tvorů bojujete, má k Záchrannému hodu Výhodu. Když Cíl v Záchraně neuspěje, má Nevýhodu k hodům na Moudrost (Vnímání) na postřehnutí jiného tvora než tebe. Kouzlo na něj působí, dokud neskončí nebo dokud tě slyší. Kouzlo skončí, pokud se staneš Otřeseným nebo pokud nemůžeš nadále mluvit.

Chapadlo

Vyvolávání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 9 sáhů (1 sáh)

Složky: V, P, S (chapadlo z chobotnice v ceně 3 md, které je Kouzlem spotřebováno)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Na volné místo v Dosahu kouzla hodíš chapadlo z chobotnice, které vyroste do obřího rozměru a zabere prostor 1 x 1 sáh. Chapadlo má OČ 10, 15 Bodů výdrže a Imunitu vůči Psychickým zásahům. Pokud je donuceno k Záchrannému hodu, automaticky selže. Chapadlo zaútočí jedním Útokem na blízko na každého, kdo začne svůj Tah do jednoho sáhu od něj nebo do této oblasti poprvé ve svém Tahu vstoupí. Útok Chapadla vyhodnoť jako svůj Útok kouzlem. Při úspěchu Chapadlo způsobí Drtivý zásah za 2k8 Bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, získá chapadlo dalších 5 Bodů výdrže a jeho Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.

Kůrokůže

Transmutace 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (hrst dubové kůry)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Druid, Hraničář

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Dokud Kouzlo neskončí, získá jeho kůže hrubý, kůrovitý vzhled a jeho OČ nemůže být nižší než 16 bez ohledu na Zbroj, kterou má na sobě.

Kyselinový šíp

Zaklínání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (prášek z rebarborového listu a žaludek zmije)

Trvání: ihned

Povolání: Kouzelník

K Cíli v Dosahu kouzla vyletí třpytivý zelený šíp a vybuchne ve spršce kyseliny. Hoď si proti Cíli na Útok na dálku kouzlem. Při Zásahu Cíl ihned utrpí Kyselinový zásah za 4k4 Bodů výdrže a další Kyselinový zásah za 2k4 Bodů výdrže na konci svého příštího Tahu. Při minutí šíp jednorázově pocáká Cíl za polovinu Hodnoty počátečního Zásahu bez dalších pokračujících efektů.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, oba Zásahy (počáteční i pozdější) se zvýší o 1k4 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.

Pozn. – Původní název: V 5E začíná toto Kouzlo jménem svého tvůrce na „M".

Léčivá modlitba

Zaklínání 2. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Klerik

Vyber až šest tvorů, které vidíš v Dosahu kouzla. Každý z tebou vybraných tvorů si obnoví Body výdrže rovné 2k8 + tvá Oprava sesílací vlastnosti. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, obnoví o 1k8 Bodů výdrže více za každý Stupeň nad 2.

Levitace

Transmutace 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (buď malá kožená smyčka, nebo kus zlatého drátu ohnutý do tvaru hrníčku s dlouhým ouškem na konci)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Jeden tvor či předmět dle tvé volby, který vidíš v Dosahu, se vznese až o čtyři sáhy svisle vzhůru a zůstane tam po dobu Trvání kouzla viset. Cíl může mít hmotnost až 250 kg (500 lb). Pokud tvor nesouhlasí, aby byl Cílem Kouzla a uspěje v Záchranném hodu na Odolnost, Kouzlo na něj nepůsobí.

Cíl se může pohybovat pouze přitahováním nebo odstrkováním od těžkých či upevněných předmětů nebo od povrchů ve svém Dosahu (například od zdí nebo stropů), což mu umožňuje pohybovat se, jako by šplhal. Ve svém Tahu můžeš Cílem pohnout až o čtyři sáhy nahoru nebo dolů. Pokud Kouzlo použiješ na sebe, můžeš se pohybovat nahoru nebo dolů jako součástí svého Pohybu. Jinak musíš k pohybu Cíle použít svou Akci a Cíl musí po celou dobu zůstat v Dosahu kouzla.

Pokud je Cíl po konci Kouzla stále ve vzduchu, pozvolna se snese na zem.

Magická ústa

Iluze 2. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kousek medové plástve a rozdrcený nefrit v hodnotě alespoň 10 zl, které jsou Kouzlem spotřebovány)

Trvání: do Rozptýlení

Povolání: Bard, Kouzelník

Do předmětu v Dosahu kouzla vložíš zprávu, která se pronese, když nastane spouštěč. Zvol předmět, který vidíš a který nikdo nedrží ani nenese. Potom vyslov maximálně 25 slov dlouhou zprávu, kterou lze říct za nejvýše deset minut. Nakonec urči okolnost, která Kouzlo a odříkání zprávy spustí.

Když daná okolnost nastane, objeví se na předmětu magická ústa a pronesou zprávu tvým hlasem a stejně hlasitě jako ty. Pokud má zvolený předmět ústa nebo něco, co je připomíná (například ústa sochy), objeví se magická ústa na nich, takže to vypadá, že slova vychází z úst předmětu.

Spouštěcí okolnost může být libovolně obecná či podrobná, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do šesti sáhů od předmětu. Například můžeš ústům nařídit, aby promluvila, když se do šesti sáhů od předmětu přiblíží nějaký tvor, nebo když do šesti sáhů od předmětu zazní stříbrný zvon.

Při Sesílání tohoto Kouzla si zvol, zda skončí, jakmile se zpráva doručí, nebo zda přetrvá a bude opakovat zprávu pokaždé, když nastane spouštěč.

Magická zbraň

Transmutace 2. Stupně

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Kouzelník, Paladin

Dotkneš se nemagické Zbraně. Až do skončení Kouzla se tato Zbraň stane Magickou zbraní s Bonusem +1 k hodům na Útok a na Zásah.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. nebo 5. Stupně, zvýší se Bonus na +2. Při použití Pozice 6. či vyššího Stupně se Bonus zvýší na +3.

Měsíční paprsek

Zaklínání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (několik semen jakékoliv lunoplodovité rostliny a kus opalizujícího živce)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid

Stříbrný paprsek bledého světla zazáří shora ve formě Válce s poloměrem jeden sáh, výškou osm sáhů a středem v bodě v Dosahu kouzla. Dokud Kouzlo Trvá, Válec je vyplněn Slabým světlem. Když tvor ve svém Tahu do oblasti Kouzla poprvé vstoupí nebo když v ní začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Zářivý zásah za 2k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Tvaroměnci mají k tomuto Záchrannému hodu Nevýhodu. Když tvaroměnec neuspěje, okamžitě se navíc k Zásahu navrátí do své přirozené podoby a nemůže na sebe vzít jinou podobu, dokud neopustí světlo tohoto Kouzla.

Každý svůj Tah poté, co Sešleš toto Kouzlo, můžeš použít svou Akci k posunu paprsku až o dvanáct sáhů libovolným směrem.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.

Mlžný krok

Vyvolávání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Na okamžik tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až na vzdálenost šest sáhů na volné místo, které vidíš.

Mystický zámek

Vymítání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (zlatý prach v hodnotě nejméně 25 zl, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: do Rozptýlení

Povolání: Kouzelník

Dotkneš se zavřených dveří, okna, brány, truhly nebo jiného vstupu a zvolený předmět se na dobu Trvání kouzla uzamkne. Ty a tvorové, které určíš při Sesílání tohoto Kouzla, můžete otevřít předmět normálně. Můžeš také nastavit heslo, které Kouzlo na jednu minutu potlačí, když je vysloveno do jednoho sáhu od předmětu. Vstup je jinak neprůchozí, dokud není zničen nebo dokud není Kouzlo Rozptýleno nebo potlačeno. Seslání Kouzla Zaklep na předmět potlačí Mystický zámek na deset minut.

Během působení tohoto Kouzla je těžší předmět zničit či násilně otevřít; SO pro jeho zničení (vyražení) nebo otevření jakýchkoliv na něm umístěných zámků šperhákem se zvyšuje o 10.

Najdi oře

Vyvolávání 2. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Paladin

Kouzlo přivolá ducha, který na sebe vezme podobu neobyčejně inteligentního, silného a oddaného oře, a vytvoří mezi vámi dlouhodobé pouto. Oř se objeví na volném místě v Dosahu kouzla v podobě, jakou zvolíš, například jako Válečný kůň, Poník, Velbloud, Los nebo Mastif (PH může povolit i jiná zvířata, která lze přivolat jako oře). Oř má statistiky zvolené podoby, nicméně nejde o bytost běžného Typu, ale podle tvé volby buď o Běsa, Nebešťana nebo Vílu.

Pokud má tvůj oř Inteligenci 5 či nižší, změní se na 6 a oř získá schopnost rozumět jednomu jazyku dle tvé volby z těch, které umíš. Když je oř do jedné míle od tebe, můžeš s ním komunikovat telepaticky.

Tvůj oř slouží jako jezdecké zvíře, v boji i mimo boj, a máte spolu instinktivní pouto, které vám umožňuje bojovat jako jedna bytost. Když sedíš v sedle svého oře, můžeš při Seslání kouzlo, které má za Cíl pouze tebe, vztáhnout i na něj.

Když tvému oři klesnou Body výdrže na 0, zmizí a nezanechá po sobě žádné fyzické tělo. Svého oře můžeš svou Akcí také kdykoliv propustit, a pokud tak učiníš, oř zmizí. V každém případě, opětovné Seslání tohoto Kouzla znovu přivolá stejného oře s plným počtem Bodů výdrže.

Najednou můžeš mít tímto Kouzlem připoutaného jen jednoho oře. Jako Akci můžeš oře kdykoliv propustit z jeho pouta – v tom případě ihned zmizí.

Najdi pasti

Věštění 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Druid, Hraničář, Klerik

V Dosahu kouzla vnímáš přítomnost jakékoliv pasti, kterou máš ve výhledu. Pro účely tohoto Kouzla je past cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který by byl tebou považován za zraňující či nežádoucí, a co má tvůrce, který to za tímto účelem navrhl. Tímto Kouzlem můžeš vnímat mechanickou past či zakrytou jámu, stejně jako přítomnost oblasti ovlivněné Kouzlem Poplach či Strážný znak, ale neodhalíš přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku.

Toto Kouzlo pouze odhaluje, že je past přítomná. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které vnímaná past představuje.

Najdi předmět

Věštění 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (rozdvojující se větev)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník, Paladin

Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Pokud je do 200 sáhů od tebe, zjistíš směr k místu, kde se nachází. Pokud se předmět pohybuje, vnímáš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který ti je známý – to znamená předmět alespoň jednou viděný ze vzdálenosti šesti sáhů nebo menší – nebo nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, náčiní nebo Zbraně.

Toto Kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.

Najdi zvířata a rostliny

Věštění 2. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (kus kožešiny z psa honiče)

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Popiš nebo jmenuj konkrétní druh Zvířete nebo rostliny. Soustředěním se na zvuk přírody ve svém okolí se dozvíš směr a vzdálenost k nejbližšímu Zvířeti či rostlině daného druhu, pokud se nějaké vyskytuje do pěti mil od tebe.

Neviditelnost

Iluze 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (oční řasa obalená v kousku arabské gumy)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Tvor, kterého se dotkneš, se stane Neviditelným, dokud Kouzlo neskončí. Cokoliv Cíl nese, je Neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo pro daný Cíl skončí, pokud provede Útok nebo Sešle kouzlo.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš Zneviditelnit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 2.

Nižší navrácení

Vymítání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď jednu Nemoc, nebo jeden Stav, který na něj působí. Stav může být Ohlušený, Oslepený, Otrávený nebo Paralyzovaný.

Odhal myšlenky

Věštění 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (měďák)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Po dobu Trvání kouzla můžeš číst myšlenky určitých tvorů. Při Seslání tohoto Kouzla a jako svou Akci v každém Tahu, dokud Kouzlo neskončí, můžeš Soustředit svou mysl na jakéhokoliv jednoho tvora, kterého vidíš do šesti sáhů od sebe. Kouzlo nepůsobí na tvory s Inteligencí 3 nebo nižší nebo na tvory, kteří neumí žádný jazyk.

Efekt Kouzla nabírá sílu postupně: Nejprve se dozvíš jeho povrchové myšlenky – na co v danou chvíli nejvíc myslí. Jako Akci můžeš buď přenést svou pozornost na myšlenky jiného tvora, nebo se pokusit ponořit do mysli stejného tvora hlouběji. Pokud se ponoříš hlouběji, musí Cíl uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak získáš náhled na jeho (případné) uvažování, emocionální stav a něco, co je pro něj významné (například z čeho má obavy, co miluje nebo nesnáší). Pokud uspěje, Kouzlo skončí. V každém případě se Cíl dozví, že se mu vrtáš v hlavě, a pokud svou pozornost nepřeneseš na myšlenky jiného tvora, může použít Akci ve svém Tahu k vyvolání Střetu mezi svou a tvou Inteligencí; pokud uspěje, Kouzlo skončí.

Ústně položené dotazy Cílovému tvorovi přirozeně formují tok jeho myšlenek, takže je toto Kouzlo obzvlášť účinné jako součást vyslýchání.

Toto Kouzlo můžeš použít také k odhalení přítomnosti myslících tvorů, které nevidíš. Po Seslání kouzla můžeš v průběhu jeho Trvání použít Akci k hledání myšlenek do šesti sáhů od tebe. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 60 cm (dvěma stopami) kamene, 5 cm (dvěma couly) běžného kovu ani tenkou vrstvou olova. Nedokážeš odhalit tvora s Inteligencí 3 nebo nižší ani takového, který neumí žádný jazyk. Jakmile odhalíš přítomnost tvora tímto způsobem, můžeš číst jeho myšlenky po zbytek doby Trvání, jak je popsáno výše, i když ho nevidíš – stále ale musí být v Dosahu.

Ohnivá čepel

Zaklínání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (list škumpy)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Druid

Ve své volné ruce vyvoláš ohnivou čepel. Ta má podobnou velikost a tvar jako Šavle a vydrží po dobu Trvání kouzla. Pokud ji pustíš, čepel zmizí, ale Kouzlo neskončí a jako Bonusovou akci ji můžeš vyvolat znovu.

Ohnivou čepelí můžeš pomocí své Akce provést Útok na blízko kouzlem. Při Zásahu utrpí Cíl Ohnivý zásah za 3k6 Bodů výdrže.

Ohnivá čepel osvítí Jasným světlem okruh o poloměru dva sáhy a další dva sáhy osvítí Slabým světlem. Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každé dva Stupně nad 2.

Ochrana před Jedem

Vymítání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Dotkneš se tvora. Pokud je Otrávený, neutralizuješ Jed a tvor Otrávený být přestane. Pokud na něj působí více než jeden Jed, neutralizuješ pouze jeden – pokud znáš jen jeden, neutralizuješ ten. Pokud jich znáš více, neutralizuješ jeden z tobě známých Jedů. Jinak neutralizuješ jeden Jed zcela náhodně.

Po dobu Trvání má Cíl Výhodu k Záchranným hodům proti Otrávení a je Odolný vůči Zásahu jedem.

Paprsek slabosti

Nekromancie 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Z tvého prstu vytryskne na tvora v Dosahu kouzla černý paprsek vyčerpávající energie. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti Cíli. Dokud Kouzlo neskončí, bude Cíl všemi úspěšnými Útoky, k nimž používá Sílu, způsobovat pouze poloviční Zásahy. Na konci každého svého Tahu si může hodit Záchranný hod na Odolnost, a pokud uspěje, Kouzlo skončí.

Pavoučí šplh

Transmutace 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (kapka asfaltu a pavouk)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Dokud Kouzlo neskončí, získá jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Cíl také získá Rychlost šplhání rovnou své Rychlosti chůze.

Pavučina

Vyvolávání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek pavučiny)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, vyvoláš velké množství tlusté, lepkavé pavučiny, která z daného Výchozího bodu na dobu Trvání kouzla vyplní Krychli o hraně čtyři sáhy. Pavučina je Těžký terén a svou oblast Slabě zahaluje. Pokud není uchycena mezi dva pevné materiály (například zdi či stromy) nebo rozprostřena po zemi, zdi či stropě, propadne se do sebe a Kouzlo skončí na začátku tvého příštího Tahu. Pavučina rozprostřená po plochém povrchu má tloušťku jeden sáh.

Každý tvor, který v pavučině začne svůj Tah nebo do ní během svého Tahu vstoupí, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak se stane Zadrženým. Takový tvor může použít svou Akci k hodu na Sílu proti tvému SO Záchrany kouzla a při úspěchu se osvobodí.

Pavučiny jsou hořlavé. Každá Krychle pavučin o hraně jeden sáh vystavená ohni vzplane a shoří během jednoho Kola a každý tvor, který v ohni začne svůj Tah, utrpí Ohnivý zásah za 2k4 Bodů výdrže.

Planoucí koule

Vyvolávání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek loje, špetka síry a prach ze železného prášku)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, Kouzelník

Na volném místě v Dosahu kouzla dle tvé volby se objeví Koule ohně o průměru jeden sáh a vydrží po dobu Trvání kouzla. Každý tvor, který skončí svůj Tah do jednoho sáhu od Koule, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Jako Bonusovou akci můžeš Koulí pohnout až o šest sáhů. Pokud s ní narazíš do tvora, musí si hodit Záchranný hod na Obratnost proti Zásahu koulí a Koule v tomto Tahu zastaví svůj pohyb.

Když Koulí pohybuješ, dokáže překonat až jeden sáh vysoké bariéry a přeskočí až dva sáhy široké jámy. Koule zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese, a osvítí Jasným světlem okruh o poloměru čtyři sáhy a další čtyři sáhy osvítí Slabým světlem.

Podpora

Vymítání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (malý proužek bílé látky)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik, Paladin

Toto Kouzlo dodá tvým spojencům nezdolnost a odhodlanost. Zvol až tři tvory v Dosahu. Každému Cíli se po dobu Trvání kouzla zvýší Maximum výdrže a aktuální Body výdrže o 5. Poté, co Kouzlo skončí, se Maximum výdrže vrátí na původní hodnotu a případné přebytečné Body výdrže zmizí.

Pokud toto Kouzlo Sešleš s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, za každý Stupeň nad 2. se Maximum výdrže a Body výdrže Cílů zvýší o dalších 5.

Poryv větru

Zaklínání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (Dráha 12 sáhů)

Složky: V, P, S (luštěninové semínko)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Po dobu Trvání kouzla z tebe fouká silný vítr po dvanáct sáhů dlouhé a dva sáhy široké Dráze v tebou zvoleném směru. Každý tvor, který v Dráze začne

svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak je odtlačen ve směru Dráhy tři sáhy od tebe. Za každý sáh Pohybu v Dráze směrem k tobě musí tvor utratit o jeden sáh Rychlosti více.

Poryv větru rozfoukává v oblasti plyny a výpary a sfoukává svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny. Chráněné plameny, například v lucernách, se ve větru prudce mihotají a je u nich 50% šance, že zhasnou.

V průběhu Trvání kouzla můžeš v každém svém Tahu jako Bonusovou akci změnit směr Dráhy, ve které z tebe vítr fouká.

Projdi beze stop

Vymítání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (popel ze spáleného listu jmelí a snítka smrku)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Druid, Hraničář

Vyzařuje z tebe závoj stínů a ticha, který tebe a tvé společníky skrývá před odhalením. Po dobu Trvání kouzla má každý tvor, kterého zvolíš do šesti sáhů od tebe (včetně tebe), Bonus +10 k hodům na Obratnost (Nenápadnost) a nelze ho stopovat jinak než magickými prostředky. Tvor, který obdrží tento Bonus, za sebou nezanechává žádné stopy ani jiné známky svého průchodu.

Předvídání

Věštění 2. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (speciálně označené tyčky, kosti nebo obdobné symboly v hodnotě nejméně 25 zl)

Trvání: ihned

Povolání: Klerik

Rozhozením zdobených tyček či dračích kostí, rozložením tarotových karet nebo použitím jiného věšteckého náčiní získáš od nadpozemské bytosti znamení ohledně toho, jaké by byly výsledky konkrétní Akce, kterou hodláš provést v následujících třiceti minutách. PH vybere z následujících možných odpovědí:

  • Blaho pro dobré výsledky.

  • Žal pro špatné výsledky.

  • Blaho a žal pro výsledky dobré i zlé.

  • Nic pro výsledky, které nejsou vyloženě dobré ani špatné.

Kouzlo nepočítá s potenciálními okolnostmi, které by mohly změnit výsledek, jako například Seslání dalších Kouzel nebo ztráta či zisk člena družiny. Pokud Sešleš toto Kouzlo mezi dvěma Dlouhými odpočinky více než jednou, tak s každým dalším sesláním roste o 25 % (1–5 na 1k20) šance, že dostaneš chybnou odpověď (u třetího seslání to je tedy 50 %, u čtvrtého 75 %). PH si tento hod hází v tajnosti.

Rozmazání

Iluze 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Tvé tělo se stane jakoby zamlžené, přesouvá se a kolísá v očích každého, kdo tě vidí. Po dobu Trvání kouzla má proti tobě každý tvor Nevýhodu k hodům na Útok. Útočník je vůči tomuto účinku Imunní, pokud se neopírá o zrak, například s Mimozrakovým vnímáním, nebo pokud vidí skrz iluze, například s Pravdivým viděním.

Rozpal kov

Transmutace 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kus železa a plamen)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Druid

Zvolíš vyrobený kovový předmět (například kovovou Zbraň nebo Těžkou či Střední kovovou zbroj), který vidíš v Dosahu kouzla, a způsobíš, že se předmět rozpálí do ruda. Tvor, který je ve fyzickém kontaktu s předmětem, utrpí při Seslání kouzla Ohnivý zásah za 2k8 Bodů výdrže a musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak předmět upustí. Pokud v hodu selže, ale předmět upustit nemůže, má až do začátku tvého příštího Tahu Nevýhodu k Útokům a Ověřením vlastností. Pokud tvor předmět nepustí, můžeš až do skončení Kouzla v každém ze svých pozdějších Tahů použít Bonusovou akci k opětovnému způsobení tohoto Zásahu a případného vynucení nového Záchranného hodu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.

Roztříštění

Zaklínání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (odštěpek slídy)

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Z bodu, který zvolíš v Dosahu kouzla, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v Kouli o poloměru dva sáhy se středem v daném Výchozím bodě musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 3k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má k tomuto Záchrannému hodu Nevýhodu.

Poškození utrpí i všechny nemagické předměty, které jsou v oblasti působení Kouzla a které nikdo nedrží ani nenese.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.

Sežehující paprsek

Zaklínání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš tři ohnivé paprsky a vrhneš je na Cíle v Dosahu kouzla. Můžeš je vrhnout na jeden nebo i několik Cílů.

Za každý paprsek si hoď na Útok na dálku kouzlem. Při zásahu utrpí Cíl Ohnivý zásah za 2k6 Bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, vytvoříš jeden paprsek navíc za každý Stupeň nad 2.

Slepota nebo hluchota

Nekromancie 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Klerik, Kouzelník

Můžeš Oslepit nebo Ohlušit nepřítele. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Tento tvor musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak je buď Oslepený nebo Ohlušený (dle tvé volby). Na konci každého svého Tahu si může Záchranný hod zopakovat, a pokud uspěje, Kouzlo skončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš jako Cíl zvolit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 2.

Spatři neviditelné

Věštění 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (kousek slídy a malá špetka stříbrného prášku)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Po dobu Trvání kouzla vidíš Neviditelné tvory a předměty, jako by byli viditelní, a vidíš do Éterické sféry. Éteričtí tvorové a předměty vypadají přízračně a průsvitně.

Strážné pouto

Vymítání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (dvojice platinových prstenů, každý v hodnotě alespoň 50 zl, které musíte mít ty i Cíl navlečené po dobu Trvání na prstech)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Klerik

Toto Kouzlo stráží tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, a dokud Kouzlo neskončí, vytvoří mezi vámi mystické spojení. Dokud je Cíl do dvanácti sáhů od tebe, má Bonus +1 k OČ a Záchranným hodům a je Odolný vůči všem Zásahům. Současně ale pokaždé, když je Zasažen, utrpíš i ty Zásah o stejné hodnotě.

Kouzlo skončí, pokud ti klesnou Body výdrže na 0, nebo pokud se s Cílem vzdálíte od sebe na víc než dvanáct sáhů. Kouzlo také skončí, pokud je na jednoho z propojených tvorů Sesláno znovu, a můžeš ho zrušit i jako svou Akci.

Sugesce

Očarování 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)

Trvání: Soustředění, až 8 hodin

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Tvorovi, kterého vidíš v Dosahu kouzla a který tě slyší a rozumí ti, vsugeruješ pomocí jedné nebo dvou vět magicky nějakou činnost. Tvorové, které nelze Zmámit, jsou vůči tomuto efektu Imunní. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádat tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, Kouzlo ukončí.

Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak se drží tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu Trvání kouzla, ale pokud se dá stihnout rychleji, Kouzlo skončí, když Cíl splní, co mu bylo vsugerováno.

Můžeš i vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby Trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Pokud se dané podmínky nesplní před uplynutím doby Trvání kouzla, činnost se neprovede. Toto Kouzlo přestane na tvora působit, pokud ho ty nebo tví společníci Zasáhnete.

Tajemná magická aura

Iluze 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (čtvereček hedvábí)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Kouzelník

Na tvora nebo předmět, kterého se dotkneš, umístíš iluzi, která způsobí, že věštecká Kouzla o něm zjeví falešné informace. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, který nedrží ani nenese někdo jiný.

Když Sesíláš toto Kouzlo, zvol jeden či oba z následujících efektů. Efekt vydrží po dobu Trvání kouzla. Pokud Sešleš toto Kouzlo na stejného tvora nebo předmět každý den po dobu třiceti dní a pokaždé na něj umístíš stejný efekt, iluze se stane trvalou, dokud není Rozptýlena.

Falešná aura. Změníš způsob, jakým se Cíl jeví Kouzlům a magickým efektům, které odhalují magické aury, jako je například Najdi magii. Můžeš způsobit, aby se nemagický předmět jevil magickým, magický předmět jevil nemagickým nebo změnit magickou auru předmětu, aby se jevila, jako by patřila do Školy magie, kterou zvolíš. Když použiješ tento účinek na předmět, můžeš určit, aby se falešná magie stala zjevnou pro kteréhokoliv tvora, který s předmětem nakládá.

Maska. Změníš způsob, jakým se Cíl jeví Kouzlům a magickým účinkům, které odhalují Typy tvorů, jako je například Paladinův Božský smysl nebo spouštěč Kouzla Symbol. Zvolíš Typ tvora nebo Přesvědčení a ostatní Kouzla a magické efekty budou považovat Cíl za tvora tohoto Typu či tohoto Přesvědčení.

Pozn. – Původní název: V 5E není tato aura „tajemná", ale jmenuje se po svém tvůrci, jehož jméno začíná na „N".

Ticho

Iluze 2. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, Hraničář, Klerik

Uvnitř Koule o poloměru čtyři sáhy se středem ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, nevznikne po dobu Trvání žádný zvuk ani skrz ni žádný zvuk neprojde. Každý tvor či předmět, který je celý v Kouli, je Ohlušený a Imunní vůči Hromovému zásahu. Seslání Kouzla, které obsahuje Verbální složku, je v Kouli nemožné.

Tma

Zaklínání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (netopýří trus a kapka dehtu nebo kus uhlí)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Z Výchozího bodu, který zvolíš v Dosahu, se rozšíří magická tma a na dobu Trvání kouzla zatmí Kouli o poloměru tři sáhy. Tma se šíří kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor s Viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagické světlo.

Pokud je tebou zvolený Výchozí bod na předmětu, který držíš, nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese, vyzařuje tma z něj a pohybuje se spolu s ním. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným, například mísou nebo přilbou, tmu blokuje. Pokud se jakákoliv oblast tohoto Kouzla překrývá s plochou světla vytvořeného Kouzlem 2. či nižšího Stupně, je Kouzlo, které světlo vytvořilo, Rozptýleno.

Trik s lanem

Transmutace 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (moučkový kukuřičný extrakt a stočený pergamen)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Kouzelník

Dotkneš se lana, které je maximálně dvanáct sáhů dlouhé. Jeden konec lana se poté začne zvedat do vzduchu, dokud celé lano nevisí svisle k zemi. U horního konce lana se otevře neviditelný vchod do mimodimenzionálního prostoru, který vydrží, dokud Kouzlo neskončí.

Do tohoto prostoru se dá dostat vyšplháním po laně až nahoru. Vejde se do něj až osm Středních nebo menších tvorů. Lano lze vtáhnout do vnitřního prostoru, čímž zmizí před zraky těch, kdo jsou mimo prostor.

Zvenku dovnitř a ani zevnitř ven nelze Útočit ani kouzlit, a to ani skrze samotný vchod. Tvorové uvnitř nicméně vidí ven, jako by se dívali skrz okno velké 1 x 1,5 metru (3 x 5 stop) se středem na laně. Když Kouzlo skončí, všechno uvnitř mimodimenzionálního prostoru vypadne ven.

Trny

Transmutace 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (sedm ostrých trnů nebo sedm větviček ořezaných do špičky)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Druid, Hraničář

Země v kruhu o poloměru čtyři sáhy se středem v bodě v Dosahu kouzla se zkroutí a rázem z ní vyrostou tvrdé ostny a trny. Oblast se stane po dobu Trvání kouzla Těžkým terénem. Když tvor vstoupí do oblasti nebo jí prochází, utrpí za každý sáh, který urazí, Bodný zásah za 2k4 Bodů výdrže.

Přeměna země je maskovaná, aby vypadala přirozeně. Tvor, který nevidí oblast Kouzla v době jeho Sesílání, musí předtím, než do ní vstoupí, uspět v Ověření moudrosti (Vnímání) proti tvému SO Záchrany kouzla, aby si všiml, že je terén nástraha.

Uklidni emoce

Zaklínání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Klerik

Pokusíš se utlumit silné emoce ve skupině osob. Každý humanoid v Kouli o poloměru čtyři sáhy se středem v bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, si musí hodit Záchranný hod na Charisma. Cíl se může rozhodnout dobrovolně neuspět. Pokud neuspěje, zvol jeden ze dvou následujících efektů:

  • Můžeš potlačit jakýkoliv efekt způsobující tvorovo Vystrašení či Zmámení. Když toto Kouzlo skončí, tento efekt se znovu obnoví, pokud už mezitím neskončilo jeho Trvání.

  • Můžeš Cíl učinit lhostejným vůči tvorům, které zvolíš a vůči kterým je nepřátelský. Tato lhostejnost pomine, pokud je Cíl napaden, Zasažen Kouzlem nebo pokud je svědkem úspěšného Zásahu svých přátel (samotný Útok, pokud je neúspěšný, nestačí). Když Kouzlo skončí, stane se tvor opět nepřátelským, pokud PH nerozhodne jinak.

Věčný plamen

Zaklínání 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (rubínový prach v hodnotě 50 zl, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: do Rozptýlení

Povolání: Klerik, Kouzelník

Z předmětu, kterého se dotkneš, vyšlehne plamen jasný jako světlo pochodně. Účinek vypadá jako běžný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Věčný plamen lze zakrýt nebo schovat, ale nelze ho udusit ani uhasit.

Vidění ve tmě

Transmutace 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (špetka sušené mrkve, nebo achát)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu Trvání kouzla má Vidění ve tmě na vzdálenost dvanáct sáhů.

Zaklep

Transmutace 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Zvolíš jeden předmět v Dosahu kouzla, který se za hlasitého zaklepání, slyšitelného až šedesát sáhů daleko, otevře. Předmětem můžou být dveře, krabice, truhla, pouta, visací zámek nebo jiný předmět obsahující obyčejné nebo magické prostředky k zamezení přístupu.

Petlice a závory uzavírající předmět se odsunou, vzpříčené prvky se uvolní. Pokud je předmět zavřený několika zámky, odemkne se právě jeden z nich. (Pokud je předmět zajištěný nebo zablokovaný více způsoby, uvolní se všechny – ale stále se odemkne nanejvýš jeden zámek.)

Pokud zvolíš předmět, který je zamčený Mystickým zámkem, účinek zámku je na deset minut potlačen a během této doby lze předmět normálně otevřít i zavřít.

Zlepši Vlastnost

Transmutace 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (srst nebo pero ze zvířete)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Klerik

Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol jeden z následujících účinků, který bude působit, dokud Kouzlo neskončí.

  • Býčí síla. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření síly a jeho Nosnost se zdvojnásobí.

  • Medvědí houževnatost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření odolnosti a získá 2k6 Dočasných bodů výdrže, které zmizí, když Kouzlo skončí.

  • Kočičí grácie. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření obratnosti. Také neutrpí žádnou újmu pádem z výšky ze čtyř nebo méně sáhů, pokud není Otřesený.

  • Liščí chytrost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření inteligence.

  • Soví Moudrost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření moudrosti.

  • Orlí velkolepost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření charismatu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš zacílit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 2.

Změň svůj tvar

Transmutace 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vezmeš na sebe jinou podobu. Při Sesílání tohoto Kouzla si zvol jeden z následujících možných efektů, který pak vydrží po dobu Trvání kouzla. Během této doby můžeš jako Akci zvolený efekt ukončit a nahradit ho jiným.

  • Přirozené zbraně. Narostou ti drápy, tesáky, ostny, rohy nebo jiná přírodní zbraň dle tvé volby. Tvé Přirozené zbraně mají Kostku zásahu 1k6, podle své povahy způsobují Bodný, Drtivý nebo Sečný typ zásahu a jsou považovány za magické. V boji s nimi máš Zdatnost a navíc získáš další Bonus +1 k Útoku i Zásahu.

  • Vodní adaptace. Přizpůsobíš své tělo vodnímu prostředí – narostou ti žábry a blány mezi prsty. Můžeš dýchat pod vodou a získáš Rychlost plavání rovnou tvé Rychlosti chůze.

  • Změna vzhledu. Přeměníš svůj vzhled. Rozhodneš se, jak máš vypadat, včetně své výšky, hmotnosti, rysů obličeje, tónu hlasu, délky a barvy vlasů atd. Můžeš změnit svůj vzhled na příslušníka jiné Rasy, ale kromě vnější podoby tím nezměníš žádný Rasový rys nebo charakteristiku. Nemůžeš na sebe vzít podobu tvora jiné Třídy velikosti. Tvůj základní tvar těla zůstane stejný (pokud máš například dvě nohy, nemůžeš použít toto Kouzlo a získat tak čtyři nohy). Kdykoliv v době Trvání kouzla můžeš použít svou Akci k opětovné změně svého vzhledu.

Znehybni osobu

Očarování 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (malý rovný kus železa)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Klerik, Kouzelník

Zvol Humanoida, kterého vidíš v Dosahu. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak je na dobu Trvání kouzla Paralyzovaný. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé. Na konci každého svého Tahu si Cíl může hodit další Záchranný hod, a pokud uspěje, Kouzlo pro něj skončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš zacílit jednoho Humanoida navíc za každý Stupeň nad 2. Humanoidi, když na ně Cílíš, musí být navzájem do šesti sáhů od sebe.

Zóna pravdy

Očarování 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, Klerik, Paladin

V Kouli o poloměru tři sáhy se středem ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, vytvoříš magickou zónu chránící před klamáním.

Každý tvor, který do oblasti působení Kouzla vstoupí, nebo který se v zóně nachází v momentě jeho Seslání, musí uspět v Záchranném hodu na Charisma, jinak nemůže po dobu svého pobytu v oblasti působení vědomě lhát – může však odmítnout odpovědět nebo může odpovědět vyhýbavě, pokud to, co při tom řekne, bude samo o sobě pravdivé. Pokud tvor překročí hranici zóny vícekrát v rámci jednoho svého Tahu, hází si jen při prvním vstupu. Pokud tvor zónu opustí a vstoupí do ní v pozdějším Tahu znovu, musí si hodit novou Záchranu.

O každém tvorovi víš, zda ve svém Záchranném hodu uspěl, nebo selhal.

Zrcadlový obraz

Iluze 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Ve tvé blízkosti se objeví tři tvé iluzorní kopie. Dokud Kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou, napodobují tvé Akce a přesouvají svou pozici, takže není možné vysledovat, která postava je skutečná. Pomocí své Akce můžeš iluzorní kopie zrušit.

Pokaždé, když se během Trvání kouzla staneš Cílem Útoku, hoď k20 a urči, jestli Útok místo tebe nezamíří na jednu z tvých kopií. Pokud máš tři kopie, trefí Útok kopii při hodu 6 a více, při dvou kopiích při hodu 8 a více a s jednou kopií při hodu 11 a více.

Kopie má OČ rovné 10 + tvá Oprava obratnosti. Pokud Útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zničit pouze Útokem, který míří přímo na tebe a který ji zasáhne, jinak ignoruje všechny ostatní Zásahy a efekty. Kouzlo skončí, když jsou všechny tři kopie zničeny.

Toto Kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí nebo se spoléhá na jiné smysly než zrak, např. Mimozrakové vnímání, nebo pokud vidí skrz iluze, například s Pravdivým viděním.

Zvětšení nebo zmenšení

Transmutace 2. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (špetka železného prášku)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Způsobíš, že tvor nebo předmět, kterého vidíš v Dosahu kouzla, se na dobu jeho Trvání zvětší či zmenší. Zvol buď tvora, nebo předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Pokud s tím Cíl nesouhlasí, může si hodit Záchranný hod na Odolnost, a když uspěje, Kouzlo nemá žádný účinek.

Pokud je Cílem tvor, změní spolu s ním svou velikost vše, co má na sobě nebo co nese. Jakýkoliv předmět, který ovlivněný tvor upustí na zem, se rázem navrátí do své normální velikosti.

Zmenšení. Velikost Cíle se zmenší na polovinu ve všech rozměrech a jeho hmotnost se zmenší na osminu. Toto zmenšení sníží Třídu velikosti Cíle o jedna – například ze Střední na Malou. Dokud Kouzlo neskončí, má Cíl také Nevýhodu k hodům na Ověření síly a k Záchranným hodům na Sílu. Zbraně Cíle se také zmenší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto Zbraně zmenšené, při každém Zásahu s nimi si Cíl hodí 1k4 a hozenou hodnotu od Zásahu odečte (Zásahy se nesníží na méně než 1 Bod výdrže).

Zvětšení. Velikost Cíle se zvětší na dvojnásobek ve všech rozměrech a jeho hmotnost se zvětší na osminásobek. Toto zvětšení zvýší Třídu velikosti Cíle o jedna – například ze Střední na Velkou. Pokud není dost místa, aby Cíl zvětšil svou velikost na dvojnásobek, dosáhne maximální možnou velikost v dostupném prostoru. Dokud Kouzlo neskončí, má Cíl také Výhodu k hodům na Ověření síly a Záchranným hodům na Sílu. Zbraně Cíle se také zvětší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto Zbraně zvětšené, ke každému Zásahu s nimi si Cíl hodí 1k4 a Zásah o hozenou hodnotu navýší.

Zvířecí posel

Očarování 2. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (pamlsek)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Pomocí tohoto Kouzla můžeš použít zvíře k doručení zprávy. Zvol Drobné zvíře, které vidíš v Dosahu, například veverku, sojku nebo netopýra. Popíšeš mu místo, které tvá postava už někdy navštívila, a příjemce, který odpovídá obecnému popisu, například „muž nebo žena v uniformě městské stráže" nebo „rudovlasý Trpaslík se špičatým kloboukem". Nadiktuješ mu také zprávu o délce až dvaceti pěti slov. Zvíře bude cestovat na popsané místo. Létající posel urazí za den osmdesát mil a ostatní zvířata nucená běžet po zemi nebo plavat urazí za den čtyřicet mil. Když posel dorazí, doručí tvou zprávu tvým hlasem tebou popsanému tvorovi. Posel bude mluvit pouze s tvorem, který odpovídá danému popisu. Pokud posel nedorazí do Cílového místa, než Kouzlo skončí, zpráva se ztratí a zvíře se vrátí zpět na místo, kde bylo tímto Kouzlem ovlivněno.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, Trvání kouzla se zvýší o dva dny za každý Stupeň nad 2.

3. Stupeň

Blesk

Zaklínání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (Dráha 20 sáhů)

Složky: V, P, S (kus kožešiny a jantarové, křišťálové nebo skleněné žezlo)

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vyšlehne z tebe blesk, který vytvoří dvacet sáhů dlouhou a jeden sáh širokou Dráhu ve směru, který zvolíš. Každý tvor v Dráze musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Bleskový zásah za 8k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Blesk v oblasti zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 3.

Denní světlo

Zaklínání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Z bodu, který zvolíš v Dosahu kouzla, začne vyzařovat Koule světla o poloměru dvanáct sáhů. Koule svítí Jasným světlem a dalších dvanáct sáhů dosvítí Slabým světlem.

Kouzlo můžeš Seslat na předmět, který neseš (případně na jiný předmět, který však nikdo nedrží ani nenese), světlo pak vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu, například mísou nebo přilbou, světlo blokuje.

Pokud se překrývá oblast tohoto Kouzla s oblastí tmy vytvořenou Kouzlem 3. či nižšího Stupně, Kouzlo, které vytvořilo tmu, se Rozptýlí.

Hromadné léčivé slovo

Zaklínání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Klerik

Proneseš slova obnovy a až šest tvorů dle tvé volby, které vidíš v Dosahu kouzla, si obnoví Body výdrže v množství 1k4 + tvá Oprava sesílací vlastnosti. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, obnoví o 1k4 Bodů výdrže více za každý Stupeň nad 3.

Hypnotický vzor

Iluze 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: P, S (žhavá tyčinka kadidla nebo křišťálový Flakónek naplněný fosforeskující látkou)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš kroutící se vzor barev, který se vlní vzduchem v Krychli o hraně šest sáhů v Dosahu kouzla. Vzor se objeví jen na okamžik a zmizí. Každý tvor v oblasti, který vzor vidí, musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak je tebou Zmámený po dobu Trvání kouzla. Když je tvor Zmámený tímto Kouzlem, je Otřesený a jeho Rychlost je 0.

Kouzlo pro daného tvora skončí, pokud utrpí Zásah nebo když někdo jiný použije Akci, aby s ním zatřásl a ze strnulosti ho probral.

Chůze po vodě

Transmutace 3. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kus korku)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Klerik

Toto Kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, tekutého písku nebo lávy), jako by to byla pevná půda (přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje patřičný Zásah daný žárem). Na dobu Trvání kouzla získá tuto schopnost až deset tvorů, které vidíš v Dosahu kouzla a kteří s tím souhlasí.

Pokud zacílíš tvora, který je ponořen do kapaliny, Kouzlo ho vynese k hladině rychlostí dvanáct sáhů za Kolo.

Jasnozřivost

Věštění 3. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 1 míle

Složky: V, P, S (Ohniskový předmět v hodnotě alespoň 100 zl, buď drahokamový roh pro sluch, nebo skleněné oko pro zrak)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, Čaroděj, Klerik, Kouzelník

Na místě v Dosahu kouzla, které znáš (z dřívější návštěvy či od vidění), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný smyslový přijímač. Ten zůstane na místě po dobu Trvání kouzla a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat. Při Sesílání tohoto Kouzla zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvoleným smyslem můžeš vnímat z místa přijímače. Jako Akci můžeš mezi zrakem a sluchem přepínat.

Tvor, který přijímač vidí (například díky Kouzlu Spatři neviditelné nebo tvor s Pravdivým viděním), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba o velikosti tvé pěsti.

Jazyky

Věštění 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, S (malý hliněný model zikkuratu)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Toto Kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoliv mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když Cíl mluví, každý tvor, který ho slyší a zná alespoň jeden jazyk, rozumí, co říká.

Leť

Transmutace 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (pero z křídla nějakého ptáka)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Cíl získá po dobu Trvání kouzla Rychlost létání dvanáct sáhů. Když Kouzlo skončí a Cíl je stále ve vzduchu, spadne, pokud nemá možnost pád zastavit.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, můžeš jako Cíl zvolit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 3.

Magický kruh

Vymítání 3. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (svěcená voda nebo stříbrný a železný prášek v hodnotě alespoň 100 zlatých, které jsou Kouzlem spotřebovány)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník, Paladin

Vytvoříš Válec magické energie. Střed jeho základny má Výchozí bod na zemi v bodě, který vidíš v Dosahu kouzla. Poloměr základny jsou dva sáhy a výška Válce jsou čtyři sáhy. Všude tam, kde se Válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy. Zvol jeden či více z následujících Typů tvorů: Běsi,

Elementálové, Nebešťané, Nemrtví nebo Víly. Kruh působí na tvora zvoleného Typu následujícími způsoby:

  • Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokud se na to pokusí použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí uspět v Záchranném hodu na Charisma.

  • Tvor má Nevýhodu k hodům na Útok proti Cílům ve Válci.

  • Cíle ve Válci nemůže tvor Posednout, Vystrašit ani Zmámit.

Při Sesílání můžeš určit, že magie Kouzla bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného Typu opustit Válec a chrání Cíle mimo něj.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Trvání kouzla se zvýší o jednu hodinu za každý Stupeň nad 3.

Maják naděje

Vymítání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Klerik

Toto Kouzlo přináší naději a vitalitu. Zvol libovolný počet tvorů v Dosahu kouzla. Po dobu Trvání má každý Cíl Výhodu k Záchranným hodům na Moudrost, proti smrti a z každého efektu obnovy Výdrže si obnoví nejvyšší možný počet Bodů výdrže.

Mihotání

Transmutace 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Po dobu Trvání kouzla si na konci každého svého Tahu hoď 1k20. Když padne 11 či více, zmizíš ze své současné Sféry existence a objevíš se v Éterické sféře (pokud už v této Sféře při Seslání kouzla jsi, Kouzlo selže a Seslání se vyplýtvá). Na začátku tvého příštího Tahu (nebo při skončení Kouzla, pokud jsi zrovna v Éterické sféře) se vrátíš na volné místo dle své volby, které vidíš do dvou sáhů od místa tvého zmizení. Pokud není v dosahu žádné volné místo, objevíš se na nejbližším volném místě (zvoleném náhodně, pokud je více volných míst stejně blízko). Toto Kouzlo můžeš svou Akcí zrušit.

Zatímco jsi v Éterické sféře, vidíš a slyšíš svou původní Sféru v odstínech šedi, ale vidíš jen dvanáct sáhů daleko. Můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze ostatními tvory v Éterické sféře. Tvorové, kteří v ní nejsou, tě nedokážou vnímat ani s tebou interagovat, pokud pro to nemají schopnost.

Mluv s mrtvými

Nekromancie 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (žhavé kadidlo)

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, Klerik

Mrtvole, kterou zvolíš v Dosahu kouzla, udělíš napodobeninu života a inteligence a umožníš jí odpovědět na tebou položené otázky. Mrtvola stále musí mít ústa, nesmí být proměněna v Nemrtvého a nesměla být Cílem tohoto Kouzla v posledních deseti dnech.

Dokud Kouzlo neskončí, můžeš jí položit až pět otázek. Mrtvola zná pouze to, co věděla za svého života, a to včetně svého jazyka. Odpovědi jsou obvykle krátké, se skrytým významem nebo se opakují a mrtvola není nucena poskytnout pravdivou odpověď, pokud se k ní chováš nepřátelsky nebo tě pokládá za svého nepřítele. Toto Kouzlo vkládá do těla oživujícího ducha, ale nevrací do něj tvorovu duši. Mrtvola se tak nemůže dozvědět žádné nové informace, nedokáže pochopit nic, co se stalo od její smrti a nemůže ani spekulovat o budoucích událostech.

Mluv s rostlinami

Transmutace 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (okruh 6 sáhů)

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Rostliny v okruhu šesti sáhů zčásti oživíš a dáš jim omezené vnímání, schopnost s tebou komunikovat a přiměješ je poslouchat tvé prosté rozkazy. Rostlin se můžeš zeptat na události v oblasti Kouzla za poslední den, získat informace o tvorech, kteří prošli kolem, o počasí i o jiných okolnostech.

Po dobu Trvání kouzla můžeš také proměnit Těžký terén způsobený růstem rostlin (například houštím nebo podrostem) na normální nebo můžeš proměnit normální terén, v němž se rostliny vyskytují, na Těžký terén tím, že například přiměješ větve a popínavé rostliny, aby překážely tvým pronásledovatelům.

Rostliny můžou být na tvůj popud schopné provádět další činnosti, dle uvážení PH. Kouzlo rostlinám neumožňuje vykořenit a pohybovat se, ale můžou volně pohybovat větvemi, úponky a stébly.

Pokud je v oblasti rostlinný tvor, můžeš s ním komunikovat, jako byste měli společný jazyk, ale nezískáš možnost ho jakkoliv magicky ovlivnit.

Toto Kouzlo může způsobit, že rostliny stvořené pomocí Kouzla Zapletení uvolní svůj Zadržený cíl.

Mlžná podoba

Transmutace 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (kousek gázy a pramínek kouře)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a spolu se vším, co drží a nese, ho na dobu Trvání kouzla přeměníš na mlžný oblak. Pokud jeho počet Bodů výdrže klesne na 0, Kouzlo skončí. Na nehmotného tvora Kouzlo nepůsobí.

Zatímco je Cíl v této podobě, jeho jediný způsob pohybu je létání Rychlostí dva sáhy za Kolo. Cíl může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem, je Odolný vůči nemagickému Zásahu a má Výhodu k Záchranným hodům na Sílu, Obratnost a Odolnost. Může se protáhnout malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva znatelnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane se vznášet ve vzduchu, i když je Omráčený nebo jinak Otřesený.

Zatímco má Cíl podobu mlžného oblaku, nemůže mluvit ani manipulovat předměty. Předměty, které držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani s nimi nijak jinak interagovat. Nemůže Útočit ani Sesílat kouzla.

Nezjistitelnost

Vymítání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (špetka diamantového prachu v hodnotě 25 zl vysypaná na Cíl, která je Kouzlem spotřebována)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, Hraničář, Kouzelník

Na dobu Trvání kouzla skryješ Cíl, kterého se dotkneš, před Věšteckou magií. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, který není v žádném směru větší než dva sáhy. Cíl se nedá Zacílit Věšteckou magií ani vnímat pomocí magických sledovacích prostředků.

Obrození

Nekromancie 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (diamanty v hodnotě 300 zl, které jsou Kouzlem spotřebovány)

Trvání: ihned

Povolání: Klerik, Paladin

Dotkneš se tvora, který zemřel v průběhu poslední minuty. Tento tvor se vrátí k životu s 1 Bodem výdrže. Kouzlo nedokáže oživit tvora, který zemřel stářím, ani nedokáže obnovit chybějící části těla.

Ohnivá koule

Zaklínání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (drobná kulička z netopýřího guana a síry)

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Z tvého ukazováčku blýskne jasná šmouha do Výchozího bodu, který zvolíš v rámci Dosahu, a v něm s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu. Každý tvor v Kouli o poloměru čtyři sáhy se středem v daném bodě musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 8k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Oheň se šíří kolem rohů a v oblasti zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 3.

Ochrana před energií

Vymítání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu Trvání kouzla Odolný vůči jednomu Typu zásahu dle tvé volby: Bleskové, Hromové, Chladné, Kyselinové nebo Ohnivé.

Páchnoucí oblak

Vyvolávání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (shnilé vejce nebo pár listů kapsovce)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš oblačnou Kouli žlutých, odporných výparů o poloměru čtyři sáhy se středem ve Výchozím bodě v Dosahu kouzla. Oblak se šíří kolem rohů, jeho oblast je Hustě zahalená a setrvává ve vzduchu po dobu Trvání kouzla.

Každý tvor, který je zcela v oblaku na začátku svého Tahu, musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost proti Jedu, jinak stráví v daném Tahu svou Akci zvracením a potácením se. Tvorové, kteří nemusí dýchat nebo jsou Imunní vůči Jedu, v tomto Záchranném hodu automaticky uspějí.

Mírný vítr (o rychlosti alespoň 15 km (deset mil) za hodinu) rozfouká oblak za čtyři Kola. Silný vítr (o rychlosti alespoň 30 km (dvacet mil) za hodinu) rozfouká Páchnoucí oblak za jedno Kolo.

Poselství

Zaklínání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Neomezený

Složky: V, P, S (kousek jemného měděného drátku)

Trvání: 1 Kolo

Povolání: Bard, Klerik, Kouzelník

Tvorovi, kterého znáš, pošleš krátkou zprávu o maximální délce dvaceti pěti slov. Tvor slyší zprávu ve své hlavě, pokud tě zná, poznává tě jako odesílatele a může okamžitě stejným způsobem odpovědět. Kouzlo umožňuje tvorům s Hodnotou inteligence alespoň 1 porozumět tvé zprávě.

Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost, a dokonce i do jiných Sfér existence, ale pokud je Cíl v jiné Sféře existence než ty, je 5% šance (1 na 1k20), že zpráva nedorazí.

Protikouzlo

Vymítání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Reakce, kterou provedeš, když vidíš tvora do 12 sáhů od tebe Sesílat kouzlo

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Pokusíš se přerušit tvora v procesu Sesílání kouzla. Pokud tvor Sesílá kouzlo z Pozice 3. či nižšího Stupně, Kouzlo selže a nemá žádný účinek. Pokud Sesílá kouzlo z Pozice 4. či vyššího Stupně, hoď si na Ověření své Sesílací vlastnosti. SO je rovno 10 + Stupeň použité Pozice. Pokud uspěješ, tvorovo Kouzlo selže a nemá žádný účinek.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, přerušované Kouzlo nemá žádný účinek, pokud je Sesíláno z Pozice stejného nebo nižšího Stupně, než je Stupeň tebou použité Pozice.

Přístřešek

Zaklínání 3. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Sesilatel (polokoule o poloměru 2 sáhy)

Složky: V, P, S (křišťálový korálek)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, Kouzelník

Kolem tebe a nad tebou vyvstane nehybná Kopule síly o poloměru dva sáhy a zůstane stát po dobu Trvání. Kouzlo skončí, když opustíš oblast jeho působení. Společně s tebou se do kopule vejde devět Středních či menších tvorů. Kouzlo selže, pokud jeho oblast zahrnuje většího tvora nebo víc než devět tvorů. Tvorové a předměty, kteří byli v prostoru kopule v době Sesílání tohoto Kouzla, se skrz ni můžou volně pohybovat. Všem ostatním tvorům a předmětům Kouzlo v projití skrz kopuli zabrání. Kouzla a jiné magické účinky se nemůžou rozšířit skrz kopuli, ani je přes ni nelze Seslat. Atmosféra uvnitř oblasti je nezávisle na venkovním počasí příjemná a suchá.

Dokud Kouzlo neskončí, můžeš přikázat vnitřku, aby v něm bylo šero nebo tma. Kopule je průhledná zevnitř, ale zvnějšku je neprůsvitná a má barvu podle tvé volby.

Pozn. – Původní název: V 5E je toto Kouzlo známé jako „něčí" chatka a něčí jméno začíná na „L".

Přízrační strážci

Vyvolávání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (poloměr 3 sáhy)

Složky: V, P, S (Svatý symbol)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Klerik

Přivoláš přízraky, aby tě chránily. Po dobu Trvání kouzla kolem tebe poletují do vzdálenosti tří sáhů. Pokud máš Dobré nebo Neutrální přesvědčení, mají přízračnou podobu Andělů nebo Víl (dle tvé volby). Pokud máš Zlé přesvědčení, vypadají jako Běsi. Když Sesíláš toto Kouzlo, můžeš určit libovolné množství tvorů, které vidíš, na které Kouzlo nebude působit.

Ovlivněný tvor musí v oblasti utratit za jeden sáh Pohybu dvojnásobné množství Rychlosti (např. jeden sáh Pohybu v Těžkém terénu bude stát čtyři sáhy Rychlosti). Když tvor během svého Tahu poprvé vstoupí do oblasti působení nebo v ní svůj Tah začne, musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí buď Zářivý zásah za 3k8 Bodů výdrže (pokud máš Dobré nebo Neutrální přesvědčení), nebo Nekrotický zásah za 3k8 Bodů výdrže (pokud máš Zlé přesvědčení). Když v Záchranném hodu uspěje, utrpí pouze poloviční Zásah.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 3.

Přízračný oř

Iluze 3. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Kouzelník

Na zemi se na volném místě, které zvolíš v Dosahu kouzla, objeví Velký, napůl opravdový tvor, který vypadá jako kůň a jehož vzhled odpovídá tvému přání. Tvor se zjeví i se sedlem, udidlem a uzdou. Jakékoliv vybavení vytvořené Kouzlem zmizí v obláčku kouře, pokud je odneseno dál než dva sáhy od oře.

Po dobu Trvání kouzla můžeš ty nebo tvor, kterého určíš, na oři jezdit. Oř používá statistiky jezdeckého koně, ale jeho Rychlost je dvacet sáhů a může cestovat 15 km (deset mil) za hodinu Normálním, nebo 19,5 km (třináct mil) Rychlým tempem. (Při použití cestovního systému Bodů pohybu umožní utratit 2 Body pohybu za hodinu.) Když Kouzlo skončí, oř pozvolna zmizí a jezdec má jednu minutu na sesednutí. Kouzlo skončí, pokud použiješ Akci na jeho zrušení nebo když je oř úspěšně Zasažen.

Rozptyl magii

Vymítání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Klerik, Kouzelník, Paladin

Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek v rámci Dosahu kouzla. Všechna Kouzla, která na Cíl působí a která byla Seslána z Pozice 3. a nižšího Stupně, skončí automaticky – všechna Kouzla Seslaná z vyšší Pozice skončí, pokud proti nim uspěješ v Ověření své Sesílací vlastnosti se SO 10 + Stupeň působícího Kouzla.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, automaticky ukončíš účinky každého Kouzla působícího na Cíl, které bylo Sesláno z Pozice stejného nebo nižšího Stupně, než je Stupeň tebou použité Pozice.

Růst rostlin

Transmutace 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce nebo 8 hodin

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Toto Kouzlo dodá rostlinám v určité oblasti vitalitu. Jsou dvě možnosti použití tohoto Kouzla, buď s krátkodobým, nebo s dlouhodobým účinkem.

Pokud toto Kouzlo Sešleš použitím jedné Akce, zvol Výchozí bod v Dosahu kouzla. V okruhu o poloměru dvacet sáhů se nadměrně urychlí růst všech normálních rostlin a podrost zhoustne a zaroste. Tvor, který oblastí prochází, musí utratit čtyři sáhy Rychlosti za každý jeden sáh Pohybu. Z oblasti účinku Kouzla můžeš vyjmout jedno nebo více míst libovolné velikosti, na které Kouzlo nebude účinkovat.

Pokud Kouzlo Sesíláš osm hodin, zúrodníš půdu. Všechny rostliny v okruhu o poloměru půl míle kolem Výchozího bodu v Dosahu se na jeden rok zúrodní a sklidí se z nich dvakrát více plodin než normálně.

Rychlost

Transmutace 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kořen lékořice lysé)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Zvol tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla a který s tím souhlasí. Jeho Rychlost se po dobu Trvání kouzla zdvojnásobí, získá Bonus +2 k OČ, Výhodu k Záchranným hodům na Obratnost a v každém svém Tahu získá jednu další Akci. Tato Akce se dá použít pouze k provedení Akce Odpoutání, Použití předmětu, Skrytí, Běh nebo Útok (jen jeden Útok zbraní).

Když Kouzlo skončí, tvora zasáhne vlna otupělosti. Jakýkoliv další Pohyb nebo Akce bude moci provádět až po skončení svého následujícího Tahu.

Sejmi Kletbu

Vymítání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník, Paladin

Tvým dotykem se ukončí všechny Kletby působící na jednoho tvora či předmět. Pokud je Kouzlo Sesláno na Prokletý kouzelný předmět, jeho Kletba zůstane, ale Kouzlo přeruší vlastníkovo Sladění s předmětem, takže ho bude moct sundat či odložit.

Slídivé oko

Vyvolávání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Černokněžník

Na volném místě dle tvé volby otevřeš prostorovou Trhlinu k mocnému a zvědavému stvoření, které začne studovat vše v Kuželu čtyři sáhy ve směru podle tvé volby a s počátkem v bodě Trhliny.

Oko na vše uvnitř Kuželu telepaticky promlouvá nesrozumitelným jazykem. Všichni tvorové, kteří jsou v oblasti účinku, když se Trhlina objeví, poprvé do ní během svého Tahu vstoupí nebo v ní skončí svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Inteligenci, jinak utrpí Psychický zásah za 2k10 Bodů výdrže a jsou do začátku svého příštího Tahu Omráčení. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a Omráčení nejsou. Pokud nějaký tvor stojí v oblasti účinku, může oko napadnout. Oko má OČ 15, 25 Bodů výdrže a je Imunní vůči Psychickým zásahům, avšak automaticky selže ve všech Záchranných hodech. Pokud jeho Body výdrže klesnou na 0, oko samo uzavře Trhlinu a Kouzlo ukončí.

Z oblasti mimo Kužel je Trhlina poloprůhledná a poskytuje poloviční kryt.

Splyň s kamenem

Transmutace 3. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Druid, Klerik

Pomocí svého Pohybu se vnoříš do kamenného předmětu nebo povrchu v bodě, ve kterém se ho můžeš dotknout a splyneš s ním po dobu Trvání kouzla i se vším svým vybavením. Předmět či povrch musí být dost velký, aby dokázal plně pojmout tvé tělo.

Nic z tebe nebude viditelné ani odhalitelné nemagickými smysly. Po dobu Trvání kouzla, kdy splýváš s kamenem, nevidíš, co se děje venku, a máš Nevýhodu ke všem hodům na Moudrost (Vnímání), které si hodíš na zaslechnutí venkovních zvuků. Během této doby si uvědomuješ plynutí času a můžeš na sebe Sesílat kouzla. Pomocí svého Pohybu můžeš kámen v místě vstupu opustit a Kouzlo tak ukončit, jinak se hýbat nemůžeš.

Drobná fyzická poškození kamene ti neublíží, ale jeho částečné zničení nebo změna tvaru (do rozsahu, do kterého se už nevejdeš) tě vypudí a způsobí ti Drtivý zásah za 6k6 Bodů výdrže. Úplné zničení kamene (nebo proměna do jiného materiálu) tě vypudí a způsobí ti Drtivý zásah za 50 Bodů výdrže. Po vypuzení spadneš na volné místo, které je nejblíže bodu vstupu do kamene.

Strach

Iluze 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (Kužel 6 sáhů)

Složky: V, P, S (bílé pero nebo slepičí srdce)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nejhorších obav. Každý tvor v Kuželu o velikosti šest sáhů musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak pustí vše, co drží, a stane se po dobu Trvání kouzla Vystrašeným.

Když je tvor Vystrašený tímto Kouzlem, musí v každém svém Tahu provést Akci Běh a vzdálit se co nejbezpečnější a nejkratší cestou co nejdál od tebe. Pokud skončí svůj Tah na místě, ze kterého na tebe nemá výhled, může si hodit Záchranný hod na Moudrost znovu. Pokud uspěje, Kouzlo pro něj skončí.

Strážný znak

Vymítání 3. Stupně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (kadidlo a diamantový prach v hodnotě alespoň 200 zl, které jsou Kouzlem spotřebovány)

Trvání: do Rozptýlení nebo spuštění

Povolání: Bard, Klerik, Kouzelník

Při Sesílání tohoto Kouzla vyryješ nebo nakreslíš znak na povrch (stůl, podlahu, zeď...) nebo do předmětu, který lze zavřít a znak tím ukrýt (do Knihy, Svitku, Truhly...). Znak na povrchu může pokrývat oblast s průměrem až dva sáhy. Předmět se Strážným znakem se nesmí vzdálit více než dva sáhy od místa Seslání kouzla, jinak znak zmizí a Kouzlo skončí. Strážný znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla.

Když toto Kouzlo Sesíláš, určíš, co znak spustí. Pro znaky umístěné na povrch patří mezi nejtypičtější spouštěče dotyk nebo stoupnutí na něj, přemístění předmětu, který znak zakrývá, přiblížení se do jisté vzdálenosti od znaku nebo manipulování s objektem, na kterém je Strážný znak umístěn. Pro Strážné znaky umístěné do předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu nebo pohled na symbol či jeho přečtení. Jakmile se Strážný znak spustí, toto Kouzlo skončí.

Spouštěč můžeš dále upravit tak, aby se Kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či hmotnost), Typu tvora (strážný znak může být například nastaven, aby působil jen na Ohnivé trpaslíky či Zrůdy) či Přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí, například pro ty, kteří vysloví určité heslo.

Když znak vyrýváš, zvol buď Výbušné runy, nebo Znak Kouzla:

Výbušné runy. Když se znak spustí, vybuchne magickou energií v Kouli o poloměru čtyři sáhy se středem ve znaku. Koule se šíří kolem rohů. Každý tvor v oblasti musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí podle tvé volby při tvorbě znaku Bleskový, Hromový, Chladný, Kyselinový nebo Ohnivý zásah za 5k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Znak Kouzla. Do znaku můžeš uložit Připravené kouzlo 3. či nižšího Stupně, které Sešleš jako součást tvorby Znaku. Kouzlo musí Cílit na jednoho tvora nebo oblast. Ukládané Kouzlo nemá při tvorbě Znaku žádný efekt – uloží se do něj a Sešle se, až když se Znak spustí. Pokud má Kouzlo Cíl, Zacílí tvora, který znak spustil. Pokud Kouzlo ovlivňuje oblast, pak má oblast účinku střed v tomto tvorovi. Pokud Kouzlo přivolává nepřátelské tvory nebo vytváří zraňující předměty či pasti, objeví se co nejblíže narušiteli a zaútočí na něj. Pokud Kouzlo vyžaduje Soustředění, vydrží do konce své plné doby Trvání.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, zvýší se síla Zásahu Výbušných run o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 3. Pokud vytvoříš Znak Kouzla, můžeš v něm uložit jakékoliv Kouzlo stejného nebo nižšího Stupně, jako je Stupeň pozice, kterou použiješ pro Strážný znak.

Stvoř jídlo a vodu

Vyvolávání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Klerik, Paladin

Na zemi nebo v nádobách v Dosahu vytvoříš 22,5 kg (45 liber) jídla a 120 litrů (30 galonů) vody, které vydrží až patnácti Humanoidům nebo pěti jízdním zvířatům 24 hodin. Jídlo je mdlé, ale výživné, a pokud není snědeno do 24 hodin, zkazí se. Voda je čistá a nekazí se.

Stvoř Nemrtvého

Nekromancie 3. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (kapka krve, kousek těla a špetka kostní moučky)

Trvání: ihned

Povolání: Klerik, Kouzelník

Toto Kouzlo vytvoří Nemrtvého služebníka. Zvol hromádku kostí nebo mrtvolu Středního nebo Malého humanoida v Dosahu. Tvé Kouzlo naplní Cíl falešnou napodobeninou života a oživí ho jako Nemrtvého tvora. Pokud zvolíš kosti, stane se z nich Kostlivec, pokud zvolíš mrtvolu, stane se z ní Zombie (PH ti řekne jejich herní statistiky).

V každém svém Tahu můžeš pomocí Bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého máš oživeného tímto Kouzlem, pokud je do dvanácti sáhů od tebe (pokud máš pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz jen některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou Akci tvor vykoná a kam se ve svém příštím Tahu pohne, nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Pokud mu žádný rozkaz neudělíš, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.

Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté tebou vydané rozkazy plnit přestane. K udržení kontroly na dalších 24 hodin na něj musíš Seslat toto Kouzlo znovu, dříve než uplyne aktuální 24hodinový interval. Takovéto použití Kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které máš tímto Kouzlem oživené, místo aby oživilo jednoho nového.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, oživíš nebo opětovně uplatníš svou kontrolu nad dvěma dalšími Nemrtvými tvory za každý Stupeň nad 3. Každý tvor musí vzejít z jiné mrtvoly nebo hromádky kostí.

Svolej blesky

Vyvolávání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Druid

V bodě, který vidíš v Dosahu kouzla přímo nad sebou, se objeví bouřkový mrak ve tvaru Válce s poloměrem dvanáct sáhů, výškou dva sáhy a středem v daném bodě. Kouzlo selže, pokud nevidíš bod ve vzduchu, kde by se bouřkový mrak mohl objevit (například pokud jsi v místnosti, která mrak nepojme).

Při Sesílání tohoto Kouzla zvol Výchozí bod, který vidíš v Dosahu kouzla. Do tohoto bodu udeří z mraku blesk. Každý tvor do jednoho sáhu od daného bodu musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Zásah bleskem za 3k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Dokud Kouzlo neskončí, můžeš v každém svém Tahu použít svou Akci ke svolání dalšího blesku tímto způsobem a udeřit do stejného, nebo jiného místa.

Pokud se při Seslání tohoto Kouzla nacházíš pod širým nebem za bouřkových podmínek, místo nového mraku ti Kouzlo dá kontrolu nad bouřkou a hodnota Zásahů se zvýší o 1k10.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 3.

Upíří dotyk

Nekromancie 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Dotyk tvé stínem ovinuté ruky umí nasát životní sílu ostatních a obnovit jí tvou vlastní vitalitu. Hoď si na Útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve tvém Dosahu. Při zásahu utrpí Cíl Nekrotický zásah za 3k6 Bodů výdrže a ty si obnovíš Body výdrže rovné polovině Hodnoty tohoto Zásahu. Tento Útok můžeš zopakovat jako Akci v každém svém Tahu, dokud Kouzlo neskončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 3.

Uvrhni Kletbu

Nekromancie 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Klerik, Kouzelník

Dotkneš se tvora a ten musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane po dobu Trvání kouzla Prokletým. Když Sesíláš toto Kouzlo, zvol povahu Kletby z následujících možností:

  • Zvol jednu Vlastnost. Zatímco je Cíl Prokletý, má Nevýhodu k hodům a Záchranným hodům na tuto Vlastnost.

  • Zatímco je Cíl Prokletý, má Nevýhodu k hodům na Útok proti tobě.

  • Zatímco je Cíl Prokletý, musí si na začátku každého svého Tahu hodit Záchranný hod na Moudrost. Pokud neuspěje, nic neudělá a vyplýtvá svou Akci v tomto Tahu.

  • Zatímco je Cíl Prokletý, tvé Útoky a Kouzla mu způsobí dodatečný Nekrotický zásah za 1k8 Bodů výdrže.

Kouzlo Sejmi Kletbu tento efekt ukončí. Dle úvahy PH si můžeš zvolit jiný efekt Kletby, ale neměl by být mocnější než ty popsané výše. Průvodce hrou má konečné slovo ohledně toho, jaký efekt je možný a jaký ne.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. Stupně, Trvání je Soustředění, až deset minut. Při použití Pozice 5. či 6. Stupně je Trvání osm hodin. Při použití Pozice 7. či 8. Stupně je Trvání 24 hodin. Při použití Pozice 9. Stupně je Trvání do Rozptýlení. Použití Pozice kouzla 5. či vyššího Stupně poskytuje Trvání, které nevyžaduje Soustředění.

Velký obraz

Iluze 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než Krychle o hraně čtyři sáhy. Obraz se objeví ve Výchozím bodě, který vidíš v Dosahu kouzla a vydrží po dobu jeho Trvání. Obraz vypadá zcela reálně včetně zvuku, pachu a teploty příslušné zobrazované věci, nicméně intenzita žádného z vjemů nedostačuje ke způsobení žádného typu Zásahu.

Dokud jsi v Dosahu iluze, můžeš pomocí své Akce způsobit, že se obraz pohne na libovolné jiné místo v Dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled tak, aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, může vypadat, jako by během pohybu kráčel. Obdobně můžeš způsobit, aby iluze vydávala různé zvuky v různou dobu, dokonce ji můžeš nechat vést i rozhovor.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Pokud tvor použije svou Akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, dokáže úspěšným hodem na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla určit, že jde o iluzi. V tom případě může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlastnosti obrazu se pro něj stanou mdlými.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, bude Kouzlo trvat do Rozptýlení a nemusíš se na něj Soustředit.

Větrná zeď

Zaklínání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (malinký vějířek a pero ptáka exotického původu)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, Hraničář

Z Výchozího bodu, který zvolíš v Dosahu kouzla, vyvstane na dobu Trvání kouzla ze země zeď silného větru. Zeď můžeš vyvolat až deset sáhů dlouhou, tři sáhy vysokou a 30 cm (jednu stopu) tlustou. Můžeš jí dát jakýkoliv tvar, ale musí tvořit jednu celistvou trasu podél země.

Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí Drtivý zásah za 3k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Silný vítr drží mlhu, kouř a jiné plyny na uzdě. Malí nebo menší létající tvorové či předměty zdí neproletí. Volné lehké věci vzlétávají ve zdi vzhůru. Šípy, Šipky do Kuše a jiné obyčejné střely vystřelené na Cíl za zdí se vychýlí vzhůru a automaticky minou. (Zeď neovlivní balvany vržené Obry či obléhacími stroji nebo jiné podobně těžké střely.) Tvorové v plynné podobě nemůžou zdí projít.

Vodní dech

Transmutace 3. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (krátký rákos nebo kus stébla)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Toto Kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v Dosahu kouzla, schopnost dýchat po dobu Trvání pod vodou. Ovlivnění tvorové si uchovají i svůj normální způsob dýchání.

Vyvolej zvířata

Vyvolávání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Druid, Hraničář

Přivoláš Vílí duchy. Ti na sebe vezmou zvířecí podoby a objeví se na volných místech, která vidíš v Dosahu kouzla. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:

  • Jedno Zvíře s Nebezpečností 2 či méně.

  • Dvě Zvířata s Nebezpečností 1 či méně.

  • Čtyři Zvířata s Nebezpečností 1/2 či méně.

  • Osm Zvířat s Nebezpečností 1/4 či méně.

Každé přivolané zvíře se současně považuje za Vílu a zmizí, když mu Body výdrže klesnou na 0 nebo když Kouzlo skončí.

Přivolaná zvířata jsou přátelská vůči tobě a tvým společníkům. Hoď za přivolaná zvířata (jako skupinu) na Iniciativu, ve které budou mít své vlastní Tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (Akce není potřeba). Pokud jim žádný rozkaz neudělíš, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.

PH ti řekne statistiky přivolaných tvorů.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice určitého vyššího Stupně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití Pozice 5. či 6. Stupně dvakrát tolik, při použití Pozice 7. či 8. Stupně třikrát tolik a při použití Pozice 9. Stupně čtyřikrát tolik.

Zkřivení prostoru

Transmutace 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (papír popsaný matematickými výpočty)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Z Výchozího bodu v Dosahu kouzla vyvstane Krychle o hraně osm sáhů, deformující prostor, který obsáhne. Každý tvor, který v Krychli začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak mu dezorientace způsobí Psychický zásah za 2k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost klesne až do konce jeho Tahu na polovinu (zaokrouhleno dolů). Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a jeho Rychlost se nezmění. Každý tvor, který v Krychli skončí svůj Tah, pak musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak mu deformace prostoru způsobí Drtivý zásah za 2k6 Bodů výdrže a pohne s ním o 1k4 sáhů směrem ke středu základny Krychle – pokud se v cestě střetne s překážkou, zastaví se o ni. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a posunut není.

Oblast v Krychli se stane Těžkým terénem. Tvorové uvnitř mají Nevýhodu ke všem Útokům na dálku a Nevýhodu mají i všechny Útoky na dálku na tyto tvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Psychický i Drtivý zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 3.

Zmrzlý déšť

Vyvolávání 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Ve Válci s poloměrem osm sáhů, výškou čtyři sáhy a středem ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, padá až do konce Trvání kouzla mrznoucí déšť se sněhem. Oblast je Hustě zahalená a nekryté plameny v ní jsou uhašeny. Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane Těžký terén. Když tvor poprvé ve svém Tahu vstoupí do oblasti ovlivněné tímto Kouzlem nebo v ní začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak upadne na zem a stane se Ležícím.

Zmrzlý déšť narušuje Soustředění. Pokud se tvor v oblasti Kouzla Soustředí, musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO Záchrany kouzla, jinak se jeho Soustředění přeruší.

Zpomalení

Transmutace 3. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kapka melasy)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vybereš až šest tvorů nacházejících se v Krychli o hraně osm sáhů v Dosahu kouzla a změníš pro ně plynutí času. Každý Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak je tímto Kouzlem po dobu jeho Trvání ovlivněn.

Rychlost ovlivněného tvora se zmenší na polovinu (zaokrouhleno dolů), utrpí Postih – -2 k OČ a k Záchranným hodům na Obratnost a nemůže použít Reakce. Ve svém Tahu může použít buď Akci, nebo Bonusovou akci – ne obojí. Bez ohledu na své schopnosti či Kouzelné předměty nemůže během svého Tahu provést více než jeden Útok na blízko nebo na dálku.

Pokud se tvor pokusí Seslat kouzlo s dobou Vyvolání jedna Akce, hoď 1k20. Pokud padne 11 nebo více, Kouzlo začne působit až v jeho příštím Tahu a tvor musí použít svou Akci v daném Tahu k dokončení Kouzla. Pokud nemůže, Kouzlo se vyplýtvá.

Tvor, na kterého toto Kouzlo působí, si hodí další Záchranný hod na Moudrost na konci každého svého Tahu, a pokud uspěje, účinek Kouzla pro něj skončí.

4. Stupeň

Černá chapadla

Vyvolávání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (kus chapadla z Obří chobotnice nebo Obří olihně)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Kouzelník

V Dosahu kouzla vyber čtverec o straně čtyři sáhy. Pokryjí ho černá chapadla a po dobu Trvání kouzla je tato oblast považována za Těžký terén.

Když tvor poprvé ve svém Tahu vstoupí do ovlivněné oblasti nebo v ní svůj Tah začne, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Drtivý zásah za 3k6 Bodů výdrže a je chapadly Zadržený až do konce Trvání kouzla. Tvor, který začne v oblasti svůj Tah a je už chapadly Zadržený, utrpí Drtivý zásah za 3k6 Bodů výdrže.

Tvor Zadržený chapadly může použít svou Akci k hodu na Sílu nebo Obratnost (dle své volby) proti tvému SO Záchrany Kouzel. V případě úspěchu se osvobodí.

Pozn. – Původní název: V 5E toto Kouzlo začíná jménem svého tvůrce na „E".

Dimenzionální dveře

Vyvolávání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 100 sáhů

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Teleportuješ se ze svého současného místa na kterékoliv jiné místo v Dosahu kouzla, na které si přeješ. Může to být místo, které vidíš nebo které si umíš představit, případně které popíšeš pomocí směru a vzdálenosti, například: „40 sáhů kolmo dolů" nebo „nahoru severozápadně pod úhlem 45 stupňů, 60 sáhů daleko".

Můžeš s sebou vzít předměty, pokud nejsou těžší, než dokážeš unést. Můžeš s sebou vzít i jednoho tvora tvé či menší velikosti, který s tím souhlasí, a jeho vybavení, které unese. Když Kouzlo Sesíláš, musí být Tvor do jednoho sáhu od tebe.

Pokud by ses měl přenést na místo, které je obsazené, například nějakým předmětem nebo tvorem, ty i tvůj spolucestující tvor utrpíte každý Silový zásah za 4k6 Bodů výdrže a Kouzlo vás nepřenese.

Fantóm

Iluze 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Kouzelník

Zvol jednoho Tvora v Dosahu kouzla. Po vzoru jeho nočních můr vytvoříš jednu iluzorní bytost, která je viditelná jen jemu samému. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane po dobu Trvání kouzla Vystrašeným. Dokud Kouzlo neskončí, musí tvor na konci každého svého Tahu uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí Psychický zásah za 4k10 Bodů výdrže. Když v Záchranném hodu uspěje, Kouzlo skončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 5. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 4.

Hniloba

Nekromancie 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v Dosahu kouzla, se přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho těla vláhu a vitalitu. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 8k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Pokud za Cíl vybereš rostlinného tvora nebo magickou rostlinu, má k Záchrannému hodu Nevýhodu a Kouzlo mu způsobí maximální hodnotu Zásahu. Pokud za Cíl vybereš nemagickou rostlinu, která není tvor, například obyčejný strom nebo keř, nehází si Záchranný hod a jednoduše uvadne a uhyne.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 5. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 4.

Kamenná kůže

Vymítání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě alespoň 100 zl, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Toto Kouzlo způsobí, že tělo tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, ztvrdne jako kámen. Dokud Kouzlo neskončí, je Cíl Odolný vůči nemagickým Bodným, Drtivým a Sečným zásahům.

Klamný prostor

Iluze 4. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (kámen, větvička a kus zelené rostliny)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Černokněžník, Druid, Kouzelník

V Krychli o hraně třicet sáhů v Dosahu kouzla vytvoříš přírodní terén, který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodního terénu. Otevřené pole nebo cesta může připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu nebo nějaký jiný těžký či neprůchodný terén.

Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené budovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled.

Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvorové, kteří do oblasti vstoupí, iluzi nejspíš prohlédnou. Pokud není rozdíl patrný z doteku, může si tvor, který pečlivě prozkoumá iluzi, hodit na Ověření inteligence (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla, a pokud uspěje, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, vidí ji jako nejasný obraz na původním terénu.

Kořeny omotání

Transmutace 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů (Dráha 12 sáhů)

Složky: V, P, S (semínko stromu zabalené v hlíně, které je Kouzlem spotřebováno)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, Hraničář

Semínko hodíš na zem do šesti sáhů od sebe. Z tohoto místa vyrostou v tebou zvoleném směru kořeny v jeden sáh široké a dvanáct sáhů dlouhé Dráze. Každý tvor, který se buď v zasažené oblasti nachází při Seslání kouzla, nebo který do ní ve svém Tahu poprvé vstoupí či v ní svůj Tah začne, musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak se okolo něj kořeny omotají a stane se Chyceným. Jako Akci se tvor může pokusit osvobodit hodem na Sílu. Obrovští a větší tvorové mají na všechny hody proti Kouzlu Výhodu.

Ve svém Tahu můžeš použít svou Akci a nechat kořeny dále rozrůst. Vyber místo do dvanácti sáhů od sebe, na kterém se už Kořeny omotání nacházejí. Z něj se v tebou zvoleném směru rozroste nová, jeden sáh široká a až čtyři sáhy dlouhá Dráha.

Kořeny jsou považovány za Těžký terén, ale lze je zničit. Každý jejich čtvereční sáh má OČ 13, 20 Bodů výdrže, je Imunní vůči Psychickým zásahům, Zranitelný Sečnými a Ohnivými zásahy a automaticky selže ve všech Záchranných hodech. Zničení části kořenů nemá žádný vliv na zbytek.

Ledová bouře

Zaklínání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Ve Válci s poloměrem čtyři sáhy, výškou osm sáhů a středem v bodě v Dosahu kouzla spadnou jako kámen tvrdé, ledové kroupy. Každý tvor ve Válci musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Drtivý zásah za 2k8 Bodů výdrže a Chladný zásah za 4k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Kroupy promění oblast účinku bouře až do konce tvého příštího Tahu v Těžký terén.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 5. či vyššího Stupně, Drtivý zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 4.

Mocná neviditelnost

Iluze 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Ty nebo tvor, kterého se dotkneš, se stanete Neviditelnými, dokud Kouzlo neskončí. Vše, co Cíl kouzla nese, je Neviditelné, dokud to neodloží.

Mystické oko

Věštění 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kousek netopýří kůže)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Kouzelník

V rámci Dosahu kouzla vytvoříš neviditelné magické oko, které se vznáší ve vzduchu po dobu Trvání kouzla.

Z tohoto oka mentálně přijímáš zrakový vjem. Oko má normální vidění a Vidění ve tmě na vzdálenost šest sáhů a může se dívat kterýmkoliv směrem.

Pomocí Akce můžeš pohnout okem libovolným směrem až o šest sáhů. Není žádné omezení, jak daleko se od tebe může oko vzdálit, ale nesmí vstoupit do jiné Sféry existence. Pevná bariéra blokuje jeho pohyb, ale oko se dokáže protáhnout i malým otvorem s průměrem alespoň 2,5 cm (jeden coul).

Najdi tvora

Věštění 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (kus kožešiny z loveckého psa)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník, Paladin

Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Pokud je do 200 sáhů od tebe, zjistíš směr k místu, kde se nachází. Pokud se tvor pohybuje, vnímáš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora konkrétního druhu (například Humanoida nebo Jednorožce), pokud ti je tento druh známý. Za známého je považován tvor alespoň jednou viděný ze vzdálenosti šesti sáhů nebo menší. Pokud je jmenovaný či popsaný tvor v jiné podobě, například pod působením účinků Kouzla Proměň tvora, Kouzlo ho nenajde.

Toto Kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou přehrazují alespoň dva sáhy tekoucí vody.

Nepoddajná koule

Zaklínání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (polokoule z čirého křišťálu a odpovídající polokoule z arabské gumy)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Kouzelník

Koule třpytivé síly obklopí Velkého nebo menšího tvora či předmět v Dosahu. Tvor, který s tím nesouhlasí, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak je obklopen na dobu Trvání kouzla. Skrz bariéru nic nepronikne – žádné fyzické předměty, energie ani účinky ostatních kouzel – ani dovnitř, ani ven, ačkoliv tvor může v kouli dýchat. Koule je Imunní vůči všem Zásahům a tvora nebo předmět uvnitř nelze Zasáhnout, zranit či poškodit Útoky ani účinky vycházejícími zvenku – a naopak tvor uvnitř koule nemůže zranit či poškodit nic venku.

Koule sama nic neváží a je tak akorát velká, aby pojala tvora či předmět uvnitř. Obklopený tvor může pomocí své Akce tlačit na stěny koule, a tak jí koulet až svou poloviční Rychlostí. Kouli také můžou zvednout a přesunout ostatní tvorové.

Kouzlo Rozklad, které má Kouli samotnou jako svůj Cíl, ji zničí, aniž by zranilo či poškodilo někoho či něco uvnitř.

Pozn. – Původní název: V 5E toto Kouzlo stvořil mág začínající na „O", jehož jménem původní název Kouzla začíná.

Nutkání

Očarování 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard

Tvorové dle tvé volby, které vidíš v Dosahu kouzla a kteří tě slyší, si musí hodit Záchranný hod na Moudrost. Při úspěchu není Cíl Kouzlem nijak ovlivněn. Pokud Cíl nemůže být Zmámen, automaticky v tomto Záchranném hodu uspěje.

Tvorové, kteří v Záchranném hodu neuspěli, jsou Kouzlem ovlivněni. V každém svém Tahu můžeš použít Bonusovou akci k určení jednoho přímého směru. Ovlivnění tvorové můžou na začátku svého Tahu provést svou Akci, pak se ale musí Pohnout ve zvoleném směru o celou svou Rychlost. Poté si Cíl může hodit Záchranný hod na Moudrost znovu a v případě úspěchu pro sebe efekt Kouzla ukončit.

Cíl není nucen pohnout se do očividně smrtící nástrahy, například do ohně či jámy, ale při pohybu určeným směrem bude vyvolávat Příležitostné útoky.

Obří hmyz

Transmutace 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Druid

Na dobu Trvání proměníš buď až deset stonožek, tři pavouky, pět vos, nebo jednoho škorpiona v Dosahu kouzla v obří verzi jejich přírodních forem. Stonožka se stane Obří stonožkou, pavouk se stane Obřím pavoukem, vosa se stane Obří vosou a škorpion se stane Obřím škorpionem.

Každý tvor splní tebou vyřčené příkazy a v boji jednají každé Kolo ve tvém Tahu. PH má statistiky těchto tvorů a vyřeší jejich Akce a Pohyb.

Tvor vydrží v obří velikosti po dobu Trvání kouzla, dokud mu neklesnou Body výdrže na 0 nebo dokud nepoužiješ Akci ke zrušení účinku Kouzla na daného tvora.

PH ti může umožnit zvolit i jiné Cíle. Například, pokud proměníš včelu, její obří verze může mít stejné statistiky jako Obří vosa.

Ohnivá zeď

Zaklínání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek fosforu)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

V rámci Dosahu kouzla vytvoříš na pevném povrchu ohnivou zeď. Můžeš ji vytvořit až dvanáct sáhů dlouhou, až čtyři sáhy vysokou a až 30 cm (jednu stopu) tlustou, nebo ji můžeš zformovat do kruhu s poloměrem až dva sáhy, se čtyřmi sáhy výšky a až 30 cm (jednou stopou) tloušťky. Zeď je neprůhledná a vydrží po dobu Trvání.

Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 5k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Stejný Zásah obdrží také každý tvor, který do Zdi ve svém Tahu poprvé vstoupí nebo který v ní svůj Tah skončí.

Při Seslání kouzla vyber jednu stranu zdi. Každý tvor, který skončí svůj Tah do dvou sáhů od zdi na této její straně, je také Zasažen ohněm za 5k8 Bodů výdrže. Tvorové na druhé straně zdi jí nijak ovlivněni nejsou (pokud do ní nevkročí, nespadnou nebo nejsou strčeni).

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 5. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 4.

Ohnivý štít

Zaklínání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (kousek fosforu nebo světluška)

Trvání: 10 minut

Povolání: Kouzelník

Po dobu Trvání kouzla ovinou tvé tělo tenké plameny a osvítí Jasným světlem kruh o poloměru dva sáhy a další dva sáhy dosvítí Slabým světlem. Kouzlo můžeš předčasně ukončit použitím Akce.

Plameny ti poskytnou buď horký, nebo mrazivý štít, dle tvé volby. Horký štít tě učiní Odolným vůči Chladnému zásahu a mrazivý štít tě učiní Odolným vůči Ohnivému zásahu.

Kdykoliv tě tvor vzdálený do jednoho sáhu od tebe Zasáhne Útokem na blízko, vyšlehne ze štítu plamen. Útočník utrpí buď Zásah ohněm za 2k8 Bodů výdrže z horkého štítu, nebo Zásah chladem za 2k8 Bodů výdrže z mrazivého štítu.

Ovládni vodu

Transmutace 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody a špetka prachu)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Druid, Klerik, Kouzelník

Dokud Kouzlo neskončí, ovládneš jakoukoliv volně stojící vodu v oblasti o rozsahu Krychle o hraně až dvacet sáhů. Při Sesílání tohoto Kouzla můžeš zvolit kterýkoliv z následujících efektů. Jako Akci ve svém Tahu můžeš zopakovat stejný účinek nebo zvolit jiný.

** Přesměrování toku.** Způsobíš, že se tekoucí voda v oblasti bude pohybovat směrem, který zvolíš, i kdyby měla téct přes překážky, přes zdi nebo v jiném nepravděpodobném směru. Voda se pohybuje v oblasti tebou určeným směrem, ale jakmile se dostane mimo oblast Kouzla, začne opět téct přirozeným způsobem. Dokud je voda v oblasti působení, pohybuje se tebou určeným směrem, a to až do té doby, kdy Kouzlo skončí nebo zvolíš jiný efekt.

Rozhrnutí vody. Způsobíš, že se voda v oblasti rozhrne a vytvoří se v ní brázda. Ta se rozšíří napříč oblastí Kouzla a oddělená voda vytvoří na každé straně brázdy stěnu. Brázda vydrží, dokud Kouzlo neskončí nebo dokud nezvolíš jiný efekt. Během příštího Kola pak voda brázdu pomalu naplní, dokud se vodní hladina zase neobnoví.

Vodní vír. Tento efekt je možné vyvolat pouze v mase vody o šířce alespoň deset sáhů a hloubce alespoň pět sáhů. Ve středu zvolené oblasti účinku vytvoříš pět sáhů hluboký vodní vír široký jeden sáh u svého dna a až deset sáhů u hladiny. Každý předmět a tvor ve vodě, který se nachází do pěti sáhů od okraje Víru, je každé Kolo tažen dva sáhy směrem k jeho středu. Tvor se může pokusit plavat pryč od Víru pomocí Ověření síly (Atletiky) proti tvému SO Záchrany kouzel.

Když tvor poprvé ve svém Tahu vstoupí do Víru nebo v něm svůj Tah začne, musí si hodit Záchranný hod na Sílu proti tvému SO Záchrany kouzel. Při selhání utrpí Drtivý zásah za 2k8 Bodů výdrže a je Vírem vtažen do konce Trvání kouzla či tohoto vybraného efektu nebo dokud se sám neosvobodí. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a vtažen není (pokud už nebyl vtažen dříve). Vtažený tvor může použít svou Akci ke snaze Víru uplavat Ověřením síly (Atletiky) s Nevýhodou proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud se dostane za hranici Víru, ze svého vtažení Vírem se osvobodí.

Předměty, které se ve svém Tahu poprvé dostanou do Víru nebo v něm svůj Tah začnou, automaticky obdrží Drtivý zásah za 2k8 Bodů výdrže.

Záplava. Způsobíš, že se vodní hladina veškeré stojaté vody v oblasti zvýší o čtyři sáhy. Pokud oblast obsahuje břeh, zaplavující voda se přelije na souš. Pokud zvolíš oblast v rámci velké vodní plochy, vytvoříš místo toho šest metrů vysokou vlnu, která se převalí z jedné strany oblasti na druhou a pak se zřítí. Lodě velikostí srovnatelné s Obrovskými tvory a menší, které se nacházejí v její trase, přenese vlna na druhou stranu. Takové lodě, stržené vlnou, mají 25% šanci, že se převrhnou.

Vodní hladina zůstane zvýšená, dokud Kouzlo neskončí nebo dokud nezvolíš jiný efekt. Pokud tento účinek vytvořil vlnu a na začátku tvého příštího Tahu je záplavový účinek stále aktivní, vlna se zopakuje.

Podrob Zvíře

Očarování 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Druid

Pokusíš se obalamutit Zvíře, které vidíš v Dosahu kouzla. To musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak ho na dobu Trvání Zmámíš. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má k tomuto Záchrannému hodu Výhodu.

Zatímco je Zvíře Zmámené a jste ve stejné Sféře existence, máš s ním telepatické spojení. Když jsi při vědomí, můžeš mu skrze spojení telepaticky dávat příkazy (Akce není potřeba), které splní, jak nejlépe dovede. Můžeš mu zadat jednoduchou a obecnou činnost, například „Zaútoč na tamtoho tvora", „Běž tam" nebo „Přines ten předmět". Pokud Zvíře dokončí tvůj rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a starat se o své bezpečí.

Pomocí své Akce můžeš nad Cílem převzít úplnou kontrolu. Do konce tvého příštího Tahu provádí tvor jen takové Akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také použít jeho Reakci, ale to vyžaduje souběžné použití tvé vlastní Reakce.

Pokaždé, když Cíl utrpí Zásah, hodí si nový Záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, Kouzlo skončí. Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 5. Stupně, Trvání kouzla je Soustředění, až deset minut. Při použití Pozice 6. Stupně je Trvání kouzla Soustředění, až jedna hodina. Při použití Pozice 7. či vyššího Stupně je Trvání kouzla Soustředění, až osm hodin.

Proměň tvora

Transmutace 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (zámotek housenky)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník

Toto Kouzlo přemění tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla, do nové podoby nějakého Zvířete. Aby se Cíl, který s tím nesouhlasí, tomuto účinku vyhnul, musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost. Tvaroměnec v Záchranném hodu automaticky uspěje. Toto Kouzlo nepůsobí na Cíl, který má 0 Bodů výdrže. Přeměna vydrží buď po dobu Trvání kouzla, dokud Body výdrže Cíle neklesnou na 0 nebo dokud tvor nezemře.

Novou podobou může být libovolné Zvíře, jehož Nebezpečnost je nižší nebo rovna Nebezpečnosti Cíle (nebo Úrovni Cíle, pokud nemá Nebezpečnost). Herní statistiky Cíle, včetně hodnot duševních Vlastností (Inteligence, Moudrost a Charisma), jsou nahrazeny statistikami zvoleného Zvířete. Cíl je omezený Akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, Sesílat kouzla ani provádět jiné Akce, které vyžadují ruce či mluvení (a to vzhledem k ovlivnění duševních vlastností), ani v případě, že by to nová podoba fyzicky umožňovala. Tvorovo vybavení splyne s novou podobou a tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani z něj mít jakýkoliv jiný prospěch. Cíl si ponechá své Přesvědčení a osobnost. Cíl převezme Body výdrže nové podoby. Když se tvor navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet Bodů výdrže, které měl před přeměnou. Pokud se Cíl navrátí do původní podoby kvůli snížení Bodů výdrže na 0, jakékoliv přebývající hodnoty Zásahů se přenesou do jeho normální podoby. Tvor upadne do Bezvědomí, pouze pokud by mu po odečtení přebývajících hodnot Zásahů zbylo 0 Bodů výdrže i v jeho původní podobě.

Soukromá svatyně

Vymítání 4. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (tenká olověná fólie, kus neprůhledného skla, srolovaný kousek bavlny nebo tkaniny a rozdrcený olivín)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Kouzelník

Magicky zabezpečíš oblast v Dosahu kouzla. Oblast je Krychle o hraně jeden až dvacet sáhů. Kouzlo vydrží po dobu Trvání nebo dokud nepoužiješ Akci pro jeho zrušení.

Při Sesílání tohoto Kouzla určíš, jaký druh ochrany má Kouzlo poskytovat. Zvolíš kterékoliv či všechny z následujících možností:

  • Zvuky neprojdou skrz bariéru na okraji střežené oblasti.

  • Bariéra střežené oblasti je tmavá a zamlžená a nelze skrz ni vidět (ani Viděním ve tmě).

  • Senzory vytvořené Věšteckými kouzly se nemohou objevit uvnitř střežené oblasti ani neprojdou skrz bariéru na jejím obvodu.

  • Tvory v oblasti nelze zvolit jako Cíle Věšteckých kouzel.

  • Nefunguje teleportace ze střežené oblasti ani do ní.

  • Sférické cestování je ve střežené oblasti blokováno.

Sesílání tohoto Kouzla na stejné místo každý den po dobu jednoho roku způsobí, že je tento účinek trvalý. Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 5. či vyššího Stupně, můžeš zvětšit velikost hrany Krychle o dvacet sáhů za každý Stupeň nad 4. Například použitím Pozice kouzla 6. Stupně můžeš ochránit Krychli o hraně až šedesát sáhů.

Pozn. – Původní název: V 5E je toto jedno z Kouzel vytvořených mágem na „M", po němž je Kouzlo i pojmenované.

Strážce víry

Vyvolávání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik

Na volném místě dle tvé volby, které vidíš v Dosahu, se objeví Velký přízračný strážce a vznáší se tam po dobu Trvání. Strážce zabírá dané místo a je nezřetelný, kromě svého zářícího meče a lesknoucího se štítu ozdobeného symbolem tvého božstva.

Každý vůči tobě nepřátelský tvor, který se poprvé ve svém Tahu pohne na místo do dvou sáhů od Strážce, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Zářivý zásah za 20 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Strážce zmizí, když rozdá Zásahy za 60 Bodů výdrže.

Tajná truhla

Vyvolávání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (kvalitní zdobená truhla, 100 x 60 x 60 cm (3 x 2 x 2 stopy), vyrobená ze vzácných materiálů v hodnotě alespoň 5 000 zl, a drobná replika vyrobená ze stejných materiálů v hodnotě alespoň 50 zl)

Trvání: ihned

Povolání: Kouzelník

Truhlu a vše, co je v ní, schováš do Éterické sféry. Musíš se dotknout truhly a miniaturní repliky, které slouží jako Surovinové složky Kouzla. Truhla pojme až třetinu metru krychlového (dvanáct stop krychlových) neživého materiálu (100 x 60 x 60 cm, resp. 3 x 2 x 2 stopy).

Zatímco je truhla v Éterické sféře, můžeš se pomocí své Akce dotknout repliky, a přivolat tak truhlu zpět. Objeví se na volném místě na zemi do jednoho sáhu od tebe. Truhlu můžeš poslat zpět do Éterické sféry, když se pomocí Akce dotkneš truhly i repliky. Po šedesáti dnech je za každý další den kumulativní 5% (1 na 1k20) šance, že účinek Kouzla skončí. Tento účinek skončí, i pokud Sešleš kouzlo znovu, pokud se replika truhly zničí nebo pokud se rozhodneš Kouzlo v rámci Akce ukončit. Pokud Kouzlo skončí a truhla je v Éterické sféře, je nenávratně ztracena.

Pozn. – Původní název: V 5E toto Kouzlo vymyslel mág na „L", jehož jménem původní název Kouzla začíná.

Tvaruj kámen

Transmutace 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (jemný jíl, který musí být vymodelovaný podobajícímu se kamennému předmětu)

Trvání: ihned

Povolání: Druid, Klerik, Kouzelník

Dotkneš se kamenného předmětu Střední či menší Třídy velikosti (nebo části kamene, jejíž žádný rozměr není větší než jeden sáh) a vytvaruješ ho do podoby, která vyhovuje tvému záměru. Můžeš například vytvarovat velký balvan do podoby zbraně, sochy či truhlíku, nebo můžeš vytvořit malý průchod kamennou zdí, pokud zeď není tlustší než jeden sáh. Můžeš také vytvarovat kamenné dveře nebo jejich rám, abys je utěsnil a udržel je zavřené. Předmět, který vytvoříš, může mít až dva panty a jednu petlici, ale jemnější mechanický detail není možný.

Věrný pes

Vyvolávání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (malinká stříbrná píšťalka, kus kosti a šňůrka)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Kouzelník

Na volném místě v Dosahu kouzla vyvoláš přízračného hlídacího psa. Ten na místě zůstane po dobu Trvání kouzla, dokud ho svou Akcí nezrušíš nebo dokud se od něj nevzdálíš dál než na dvacet sáhů.

Pes je Neviditelný pro všechny tvory kromě tebe a nelze ho Zasáhnout. Když se Malý nebo větší tvor přiblíží do šesti sáhů od něj, aniž by nejprve vyslovil heslo, které si určíš při Sesílání tohoto Kouzla, začne pes hlasitě štěkat. Pes vidí Neviditelné tvory, vidí i do Éterické sféry a ignoruje iluze.

Na začátku každého tvého Tahu se pes pokusí kousnout jednoho tvora do jednoho sáhu od něj, který je vůči tobě nepřátelský. Pes má Bonus k Útoku rovný tvé Opravě sesílací vlastnosti + tvému Zdatnostnímu bonusu a způsobuje Bodný zásah za 4k8 Bodů výdrže.

Pozn. – Původní název: V 5E pes patřil původně mágovi, jehož jméno, stejně jako název Kouzla, začíná na „M".

Věštění

Věštění 4. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (kadidlo a obětní dar dle tvého náboženství, dohromady v hodnotě alespoň 25 zl, které jsou Kouzlem spotřebovány)

Trvání: ihned

Povolání: Klerik

Tvoje magie a nabídnutá oběť tě propojí s některým z bohů nebo božích služebníků. Položíš jednu otázku, týkající se specifického záměru, události nebo činnosti, která má nastat v následujících sedmi dnech. PH ti poskytne pravdivou odpověď.

Odpovědí může být krátké rčení, tajuplný rým nebo osudové znamení.

Kouzlo nebere v potaz možné okolnosti, které by mohly mít na výsledek budoucích událostí vliv, jako například Seslání dalších Kouzel, ztráta stávajícího nebo získání nového společníka.

Jestliže Sešleš kouzlo podruhé ještě před dokončením svého dalšího Dlouhého odpočinku, máš 25% šanci (hod 1–5 na 1k20), že odpověď bude náhodná. Za každé další Seslání před dokončením Dlouhého odpočinku se šance zvyšuje o dalších 25 %. Případný ověřovací hod provádí PH skrytě.

Volnost

Vymítání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (kožený řemínek připnutý kolem ruky nebo nějaký podobný přívěsek)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Po dobu Trvání kouzla nepůsobí na Pohyb Cíle Těžký terén a kouzla a jiné magické účinky nemůžou omezit jeho Rychlost, ani ho nemůžou Paralyzovat či Zadržet.

Cíl také může utratit jeden sáh Pohybu k automatickému uniknutí z nemagického zadržení: například z okovů nebo z Chycení jiným tvorem. Prostředí pod vodou Pohyb ani Útoky Cíle nijak neomezuje.

Vypuzení

Vymítání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (předmět, který se Cíli hnusí)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník, Paladin

Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla, do jiné Sféry existence. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Charisma, jinak je vypuzen. Pokud je Sféra existence, ve které se nacházíš spolu s Cílem, jeho domovskou Sférou, vypudíš ho do neškodné Polosféry, uvnitř které je Cíl Otřesený.

Zůstane v ní, dokud Kouzlo neskončí, následně se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené.

Pokud Cíl patří do jiné Sféry existence, než ve které se spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské Sféry. Pokud Kouzlo skončí před uplynutím jedné minuty, Cíl vypuzený do své domovské Sféry se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. V opačném případě Cíl zůstane ve své domovské Sféře, dokud nenajde vlastní cestu k návratu, pokud o něj bude mít vůbec zájem.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 5. či vyššího Stupně, můžeš za každý Stupeň nad 4. zvolit jako Cíl jednoho dalšího tvora.

Vyvolej lesní bytosti

Vyvolávání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (jeden plod cesmíny za každého přivolávaného tvora)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Druid, Hraničář

Přivoláš Vílí tvory, kteří se objeví na volných místech, která vidíš v Dosahu kouzla. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:

  • Jeden Vílí tvor s Nebezpečností 2 či méně.

  • Dva Vílí tvorové s Nebezpečností 1 či méně.

  • Čtyři Vílí tvorové s Nebezpečností 1/2 či méně.

  • Osm Vílích tvorů s Nebezpečností 1/4 či méně. Přivolaný tvor zmizí, když mu klesnou Body výdrže na 0, nebo když Kouzlo skončí.

Přivolaní tvorové jsou vůči tobě a tvým společníkům přátelští. Hoď za přivolané tvory na Iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní Tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (Akce není potřeba). Pokud jim žádný rozkaz neudělíš, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.

PH ti řekne statistiky přivolaných Vílích tvorů.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice vyššího Stupně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití Pozice 6. či 7. Stupně dvakrát tolik a při použití Pozice 8. či 9. Stupně třikrát tolik.

Vyvolej nižší Elementály

Vyvolávání 4. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Druid, Kouzelník

Přivoláš Elementály, kteří se objeví na volných místech, která vidíš v Dosahu kouzla. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:

  • Jeden Elementál s Nebezpečností 2 či méně.

  • Dva Elementálové s Nebezpečností 1 či méně.

  • Čtyři Elementálové s Nebezpečností 1/2 či méně.

  • Osm Elementálů s Nebezpečností 1/4 či méně.

Přivolaný Elementál zmizí, když mu klesnou Body výdrže na 0, nebo když Kouzlo skončí.

Přivolaní Elementálové jsou vůči tobě a tvým společníkům přátelští. Hoď za přivolané Elementály na Iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní Tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (Akce není potřeba). Pokud jim žádný rozkaz neudělíš, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.

PH ti řekne statistiky přivolaných Elementálů.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice vyššího Stupně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více Elementálů: při použití Pozice 6. či 7. Stupně dvakrát tolik a při použití Pozice 8. či 9. Stupně třikrát tolik.

Zhotov

Transmutace 4. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Kouzelník

Přeměníš surový materiál do produktu ze stejného materiálu. Například můžeš ze shluku stromů zhotovit dřevěný most, z kusu konopí lano a z plátna nebo vlny oblečení.

Zvol surový materiál, který vidíš v Dosahu. Pokud máš dostatečné množství surového materiálu, můžeš zhotovit Velký či menší předmět, který se vejde do Krychle o hraně dva sáhy, nebo do osmi propojených Krychlí o hraně jeden sáh. Pokud ale pracuješ s kovovým, kamenným nebo jiným nerostným materiálem, může být zhotovený předmět maximálně Střední (který se vejde do jedné Krychle o hraně jeden sáh). Kvalita předmětu vyrobeného Kouzlem odpovídá kvalitě surového materiálu.

Tímto Kouzlem nelze stvořit či přeměnit tvory ani Kouzelné předměty. Nelze ho také použít k výrobě předmětů, které zpravidla vyžadují vysoký stupeň řemeslného umu, například šperky, Zbraně, sklo nebo Zbroje, pokud nemáš Zdatnost s typem Řemeslnického nářadí, které se k výrobě takových předmětů používá.

Zmatek

Očarování 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (tři ořechové skořápky)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník

Toto Kouzlo napadne a poblouzní mysli tvorů, způsobí jim halucinace a přiměje je vykonat Akce mimo jejich kontrolu. Každý tvor v Kouli o poloměru dva sáhy se středem ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak ho Kouzlo ovlivní.

Ovlivněný tvor nemůže Reagovat a na začátku každého svého Tahu určí své chování hodem 1k10 podle níže uvedené tabulky.

Na konci každého svého Tahu si ovlivněný Cíl může hodit Záchranný hod na Moudrost. Při úspěchu pro něj tento efekt skončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 5. či vyššího Stupně, poloměr Koule se zvýší o jeden sáh za každý Stupeň nad 4.

k10Chování
1Tvor použije veškerý svůj Pohyb k pohybu v náhodném směru. K určení směru přiřaď každému číslu směr a hoď k8. V tomto Tahu neprovede tvor žádnou Akci.
2−6Tvor se v tomto Tahu nepohne ani neprovede Akci.
7−8Tvor provede pomocí své Akce Útok na blízko proti náhodně určenému tvorovi ve svém Dosahu. Pokud v jeho Dosahu nikdo není, neprovede v tomto Tahu nic.
9−10Tvor se může pohybovat a jednat normálně.

Znamení proti smrti

Vymítání 4. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik, Paladin

Dotkneš se tvora a poskytneš mu určitou míru ochrany před smrtí.

Pokud mají Cíli v důsledku Zásahu klesnout Body výdrže na 0, klesnou mu pouze na 1 a Kouzlo skončí.

Pokud je Cíl vystaven efektu, který by ho zabil bez způsobení Zásahu, tento efekt selže a Kouzlo skončí.

5. Stupeň

Dvojník

Iluze 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, Kouzelník

Zneviditelníš se a v ten samý okamžik se na stejném místě objeví tvůj iluzorní dvojník. Dvojník vydrží po dobu Trvání, ale tvá neviditelnost skončí, pokud zaútočíš nebo Sešleš kouzlo.

Pomocí své Akce můžeš svým iluzorním dvojníkem pohybovat až svou dvojnásobnou Rychlostí a přimět ho gestikulovat, mluvit a chovat se, jakkoliv určíš. Vidíš jeho očima a slyšíš jeho ušima, jako bys byl na jeho místě. V každém svém Tahu můžeš jako Bonusovou akci přepnout z jeho smyslů na své nebo naopak. Zatímco vnímáš skrz jeho smysly, máš Stavy Oslepený a Ohlušený vůči svému vlastnímu okolí.

Hmyzí zhouba

Vyvolávání 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (špetka cukru, pár zrn obilí a trocha tuku)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, Druid, Klerik

Roj kousajících kobylek vyplní Kouli o poloměru čtyři sáhy se středem v tebou zvoleném Výchozím bodě v Dosahu kouzla. Koule hmyzího roje se šíří kolem rohů a vydrží po dobu Trvání kouzla. Oblast Kouzla je Slabě zahalená a je považována za Těžký terén.

Když se Koule hmyzu objeví, každý tvor v ní musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Bodný zásah za 4k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Tvor si také musí hodit tento Záchranný hod, když do oblasti Kouzla poprvé ve svém Tahu vstoupí nebo když v ní svůj Tah skončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 5.

Hromadné přestrojení

Iluze 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Toto Kouzlo ti umožňuje změnit vzhled libovolnému počtu tvorů, které vidíš v Dosahu kouzla. Každému Cíli, který zvolíš, dáš nový, iluzorní vzhled. Cíl, který s tím nesouhlasí, si může hodit Záchranný hod na Charisma, a pokud uspěje, Kouzlo na něj nepůsobí.

Kouzlo napohled změní fyzickou podobu tvorů, včetně oblečení, Zbroje, Zbraní a ostatního vybavení. Každý tvor může vypadat až o 30 cm (jednu stopu) menší či větší a hubenější nebo tlustší, než opravdu je. Musíš zachovat stejný typ těla, takže musíš zvolit tvar, který má stejné základní rozložení končetin, jinak je ale rozsah iluze na tobě. Iluze vydrží po dobu Trvání kouzla, pokud ji pomocí své Akce nezrušíš dříve.

Změny vytvořené tímto Kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Pokud tvorovi tímto Kouzlem přidáš například klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí nebo ucítí jeho hlavu a vlasy. Pokud bude tvor vypadat díky tomuto Kouzlu hubenější a chtěl by se ho někdo dotknout, jeho ruka na něco narazí, i když je napohled stále ve vzduchu.

Tvor může pomocí své Akce prozkoumat Cíl a hodit si na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla. Pokud uspěje, uvědomí si, že je Cíl přestrojený.

Hromadné zhojení zranění

Zaklínání 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Druid, Klerik

Z Výchozího bodu, který zvolíš v Dosahu kouzla, se vyvalí vlna Léčivé energie. Zvol až šest tvorů v Kouli o poloměru šest sáhů se středem v daném bodě. Každý Cíl si obnoví Body výdrže rovné 3k8 + tvá Oprava sesílací vlastnosti. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 5.

Chůze stromy

Vyvolávání 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid, Hraničář

Získáš schopnost vstoupit do stromu a z jeho vnitřku se přesunout do vnitřku jiného stromu stejného druhu vzdáleného do 100 sáhů. Oba stromy musí být živé a nejméně stejné Třídy velikosti jako ty. Za vstup do stromu utratíš jeden sáh Pohybu. Okamžitě zjistíš polohu všech ostatních stromů stejného druhu v okruhu 100 sáhů a jako součást Pohybu použitého ke vstupu do stromu se můžeš přesunout do jednoho z nich, nebo vystoupit ze stromu, do kterého jsi vstoupil. Použitím dalšího sáhu Pohybu se objevíš na místě dle své volby do jednoho sáhu od Cílového stromu. Pokud ti už žádný pohyb nezbývá, objevíš se do jednoho sáhu od stromu, do kterého jsi vstoupil.

Tuto teleportační schopnost můžeš v průběhu Trvání kouzla použít jen jednou za Kolo. Každý Tah musíš skončit mimo strom.

Kamenná zeď

Zaklínání 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (malá žulová kostka)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

V tebou zvoleném Výchozím bodě v Dosahu kouzla náhle vyvstane nemagická kamenná zeď. Zeď je tlustá 15 cm (šest coulů) a skládá se z deseti panelů 2 x 2 sáhy. Každý panel musí přiléhat alespoň k jednomu jinému panelu. Můžeš také vytvořit panely 2 x 4 sáhy, které jsou jen 7,5 cm (tři couly) tlusté.

Pokud zeď vykouzlíš v místě obsazeném nějakým tvorem, je tvor odtlačen na jednu stranu zdi dle tvé volby. Pokud by byl tvor obklíčen zdí ze všech stran (nebo zdí a jiným pevným povrchem), může si hodit Záchranný hod na Obratnost. Když uspěje, může použít svou Reakci a pohnout se až o svou Rychlost tak, aby zdí obklopen nebyl.

Zeď může mít libovolný tvar, ale nemůže zabírat stejný prostor jako tvor či předmět. Zeď nemusí být svislá a ani nemusí stát na pevném základě, avšak musí být pevně podepřena a spojena s existujícím kamenem. Toto Kouzlo tedy můžeš použít na přemostění propasti nebo vytvoření rampy. Pokud vytvoříš překlenutí delší než čtyři sáhy, musíš zmenšit velikost každého panelu na polovinu, abys vytvořil podpěry. Zeď můžeš hrubě tvarovat a vytvořit tak střílny, cimbuří atd.

Zeď jde poškodit, či dokonce prolomit. Každý panel má OČ 15 a 12 Bodů výdrže za každý centimetr tloušťky (30 Bodů výdrže za jeden coul – mají tedy 180 nebo 90 Bodů výdrže). Snížení Bodů výdrže panelu na 0 ho zničí a dle úvahy PH může způsobit, že se panely s ním spojené zbortí. Pokud se Soustředíš na toto Kouzlo po celou dobu jeho Trvání, zeď se stane trvalou a nebude možné ji Rozptýlit. V opačném případě zeď zmizí, když Kouzlo skončí.

Kužel mrazu

Zaklínání 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (Kužel 12 sáhů)

Složky: V, P, S (malý křišťálový či skleněný kužílek)

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Z tvých rukou vyšlehne mrazivý vzduch. Každý tvor v Kuželu o velikosti dvanáct sáhů musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Chladný zásah za 8k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Z tvora zabitého tímto Kouzlem se stane zmrzlá socha, dokud neroztaje.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 5.

Mluva sfér

Věštění 5. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Sesilatel

Složky: V

Trvání: 1 minuta

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Mentálně navážeš spojení s polobohem, duší dávno mrtvého mudrce nebo nějakou jinou záhadnou bytostí z jiné Sféry. Kontaktování takovéhoto zdroje informací z jiné Sféry může unavit nebo dokonce poškodit tvou mysl. Při Sesílání tohoto Kouzla si hoď Záchranný hod na Inteligenci se SO 15.

Pokud v Záchranném hodu uspěješ, můžeš bytosti položit až pět otázek. Své dotazy musíš položit před koncem Trvání kouzla. PH odpoví na každou otázku jedním slovem, například „ano", „ne", „možná", „nikdy", „nepodstatné" nebo „nejasné" (pokud bytost odpověď na danou otázku nezná). Pokud by jednoslovná odpověď byla zavádějící, může PH odpovědět krátkou větou.

Při neúspěchu utrpíš Psychický zásah za 6k6 Bodů výdrže a zešílíš. Během šílenství nemůžeš provádět Akce, nerozumíš, co říkají ostatní, nedokážeš nic přečíst a při pokusu o mluvení pouze blábolíš. Šílenství pomine na konci tvého příštího Dlouhého odpočinku nebo pomocí Kouzla Mocné navrácení.

Mocné navrácení

Vymítání 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě alespoň 100 zl, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Druid, Klerik

Tvora, kterého se dotkneš, naplníš pozitivní energií a zrušíš vysilující efekt. Můžeš snížit Únavu Cíle o jeden Stupeň nebo ukončit jeden z následujících efektů, který na Cíl působí:

  • Jeden efekt, který Cíl Zmámil nebo Zkameněl.

  • Jedna Kletba, včetně Sladění Cíle s Prokletým kouzelným předmětem.

  • Snížení jedné z Hodnot vlastností Cíle.

  • Jeden efekt snižující Maximum výdrže Cíle.

Mystická ruka

Zaklínání 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (skořápka a jedna rukavice z hadí kůže)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Kouzelník

Na volném místě, které vidíš v Dosahu kouzla, vytvoříš velkou ruku tvořenou světélkující a průsvitnou silou. Ruka vydrží po dobu Trvání kouzla, pohybuje se na tvůj rozkaz a napodobuje pohyby tvé vlastní ruky. Jde o předmět, který má OČ 20 a Body výdrže rovné tvému Maximu výdrže. Pokud ruce klesnou Body výdrže na 0, Kouzlo skončí. Ruka má Sílu 26 (+8) a Obratnost 10 (+0). Svoje místo nevyplňuje Ruka úplně. Při Sesílání tohoto Kouzla a také jako Bonusovou akci ve svých pozdějších Tazích jí můžeš pohnout až o dvanáct sáhů a pak s ní způsobit jeden z následujících efektů.

Chytající ruka. Ruka se pokusí Chytit Obrovského či menšího tvora, který je od ní vzdálen nanejvýš jeden sáh. K vyhodnocení Chycení použij Opravu síly Ruky. Pokud je Cíl Střední velikosti či menší, máš k hodu Výhodu. Když Ruka Cíl drží, můžeš použít Bonusovou akci k jeho drcení a Cíl utrpí Drtivý zásah za 2k6 + tvá Oprava sesílací vlastnosti Bodů výdrže.

Překážející ruka. Ruka se přemístí mezi tebe a tvora, kterého zvolíš, a zůstane tam, dokud jí nedáš jiný rozkaz. Ruka se pohybuje, aby zůstala mezi tebou a Cílem, což ti proti němu poskytuje Poloviční kryt. Cíl se nemůže pohnout skrz místo s Rukou, pokud je jeho hodnota Síly menší nebo rovna hodnotě Síly Ruky. Pokud je jeho hodnota Síly větší než hodnota Síly Ruky, může se pohnout skrz místo s Rukou, ale toto místo je pro Cíl Těžký terén.

Silná ruka. Ruka se pokusí odtlačit tvora, který je do jednoho sáhu od ní, směrem, který určíš. Hoď si na Střet Síly Ruky proti Síle (Atletice) Cíle. Pokud je Cíl Střední či menší, máš k hodu Výhodu. Při úspěchu Ruka odtlačí Cíl až o jeden sáh plus počet sáhů rovných tvé Opravě sesílací vlastnosti. Ruka se pohne spolu s Cílem, aby zůstala do jednoho sáhu od něj.

Zaťatá pěst. Ruka udeří jednoho tvora či předmět ve vzdálenosti do jednoho sáhu od ní. Hoď si za Ruku na Útok na blízko kouzlem a použij při tom své herní statistiky. Při zásahu Cíl utrpí Silový zásah za 4k8 Bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, zvýší se Zásah způsobený Zaťatou pěstí o 2k8 Bodů výdrže a Zásah způsobený drcením Chytající ruky o 2k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 5.

Pozn. – Původní název: V 5E má toto zaklínadlo v názvu namísto slova „mystická" jméno svého tvůrce na „B".

Nákaza

Nekromancie 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: 7 dní

Povolání: Druid, Klerik

Tvůj dotyk šíří nákazu. Hoď si na Útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve svém Dosahu. Při Zásahu nakazíš Cíl jednou z níže popsaných Nemocí dle své volby. Efekt Nemoci se projeví až po třetím selhání Cíle v Záchranném hodu na Odolnost.

Nakažený tvor si musí na konci každého svého Tahu hodit Záchranný hod na Odolnost a poznamenat si výsledek. Hod opakuje, dokud v něm celkem třikrát neuspěje, nebo třikrát neselže. Pokud třikrát uspěje, z Nemoci se uzdraví, aniž by se projevila, a Kouzlo skončí. Pokud třikrát selže, Nemoc se rozvine a projeví v plné síle na dobu Trvání kouzla.

Protože Nemoc, kterou toto Kouzlo svému Cíli způsobuje, je přírodní, působí na ni každý efekt, který Nemoc léčí nebo jiným způsobem ovlivňuje její průběh a projevy.

Lepra. Tvorovo tělo se rozkládá. Má Nevýhodu k hodům na Charisma a je Zranitelný vůči všem Typům zásahů.

Slepota. Tvorovu mysl sevře bolest a jeho oči se změní na mléčně bílé. Je Oslepený a má Nevýhodu ke všem hodům na Moudrost a k Záchranným hodům na Moudrost.

Slizká zhouba. Tvor začne nekontrolovatelně krvácet. Má Nevýhodu k hodům na Odolnost a Záchranným hodům na Odolnost a kdykoliv utrpí Zásah, je Omráčený do konce svého příštího Tahu.

Třesavka. Tvora přemůže třes. Má Nevýhodu k hodům na Obratnost, k Záchranným hodům na Obratnost a k hodům na Útok, které používají Obratnost.

Zápal mozkových blan. Tvorova mysl je zamořená horečkou. Má Nevýhodu k hodům na Inteligenci a Záchranným hodům na Inteligenci a během boje se chová, jako by byl pod účinky Kouzla Zmatek.

Žlutá zimnice. Tvorovým tělem zmítá prudká horečka. Má Nevýhodu k hodům na Sílu, k Záchranným hodům na Sílu a k hodům na Útok, které používají Sílu.

Oblak smrti

Vyvolávání 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš Kouli jedovaté, žlutozelené mlhy o poloměru čtyři sáhy se středem ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla. Mlha se šíří kolem rohů. Vydrží po dobu Trvání nebo dokud ji nerozfouká silný vítr, čímž Kouzlo skončí. Oblast je Hustě zahalená. Když tvor během svého Tahu poprvé vstoupí do oblasti Kouzla nebo v ní svůj Tah začne, musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Jedový zásah za 5k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Tvorové jsou ovlivněni, i když zadrží dech nebo když nemusí dýchat.

Na začátku každého tvého Tahu se mlha pohne dva sáhy od tebe, přičemž se převaluje po povrchu země. Výpary jsou těžší než vzduch, klesají dolů a proudí skrze případné otvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 5.

Oživlé předměty

Transmutace 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Předměty na tvůj povel oživnou. Zvol až deset nemagických předmětů v Dosahu kouzla, které nikdo nedrží ani nenese. Střední Cíle se počítají za dva předměty, Velké Cíle za čtyři a Obrovské Cíle se počítají za osm předmětů. Nemůžeš oživit větší předmět než Obrovský. Každý Cíl oživne a stane se tvorem pod tvou kontrolou do té doby, dokud Kouzlo neskončí nebo dokud se jeho Body výdrže nesníží na 0.

Jako Bonusovou akci můžeš mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi tímto Kouzlem oživil a který je do 100 sáhů od tebe (pokud máš pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit jeden stejný rozkaz několika z nich nebo všem najednou). Určíš, jakou Akci tvor vykoná a kam se ve svém příštím Tahu pohne, nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Pokud neudělíš žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile rozkaz udělíš, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.

Oživlý předmět je Výtvor s OČ, Body výdrže, Útoky, Silou a Obratností danými jeho Třídou velikosti. Jeho Odolnost je 10, Inteligence a Moudrost jsou 3 a Charisma je 1. Rychlost je šest sáhů. Pokud předmět nemá nohy či přívěsky, které by se daly použít k pohybu, má místo toho Rychlost létání šest sáhů a může se vznášet. Pokud je předmět pevně připevněn k povrchu či rozměrnému a těžkému objektu, například řetězem zapuštěným do zdi, jeho Rychlost je nula. Předmět má Mimozrakové vnímání v okruhu šesti sáhů a mimo tento okruh není vnímání schopen. Když Body výdrže Oživlého předmětu klesnou na 0, navrátí se zpět do své původní podoby předmětu a případná přebývající hodnota Zásahu poškodí jeho původní podobu.

Pokud předmětu nařídíš zaútočit, může provést jeden Útok na blízko proti tvorovi do jednoho sáhu od něj. Útočí úderem a jeho Bonus k Útoku a Drtivý zásah jsou dány jeho Velikostí. PH může určit, že konkrétní předmět na základě své podoby způsobuje Sečný nebo Bodný zásah.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, oživíš dva další předměty za každý Stupeň nad 5.

Tabulka Oživlých předmětů
VelikostBody výdržeÚtokSILOBR
Drobný2018+8 k Zásahu, 1k4 + 4 Body výdrže418
Malý2516+6 k Zásahu, 1k8 + 2 Body výdrže614
Střední4013+5 k Zásahu, 2k6 + 1 Bod výdrže1012
Velký5010+6 k Zásahu, 2k10 + 2 Body výdrže1410
Obrovský8010+8 k Zásahu, 2k12 + 4 Body výdrže186

Plamenný úder

Zaklínání 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (špetka síry)

Trvání: ihned

Povolání: Klerik

Do místa, které určíš, se zaburácením udeří svislý sloup božského ohně. Každý tvor ve Válci s poloměrem dva sáhy, výškou osm sáhů a středem základny ve Výchozím bodě v Dosahu kouzla musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 4k6 Bodů výdrže a Zářivý zásah za 4k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, Ohnivý, nebo Zářivý zásah (dle tvé volby) se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 5.

Podrob osobu

Očarování 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Pokusíš se okouzlit Humanoida (Člověka, Elfa, Orka atp.), kterého vidíš v Dosahu kouzla. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak ho na dobu Trvání Zmámíš. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má k tomuto Záchrannému hodu Výhodu.

Zatímco je Humanoid Zmámený a jste ve stejné Sféře existence, máš s ním telepatické spojení. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů (Akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš zadat jednoduchý a obecný pokyn, například: „Zaútoč na tamtoho tvora.", „Běž tam." nebo „Dones mi ten předmět.". Pokud Humanoid dokončí tvůj rozkaz a neobdrží další, bude se jen co nejlépe bránit a starat se o své bezpečí.

Pomocí své Akce můžeš nad Cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího Tahu provádí Humanoid jen Akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také použít jeho Reakci, ale to vyžaduje souběžné použití tvé vlastní Reakce.

Pokaždé, když Cíl utrpí Zásah, hodí si nový Záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, Kouzlo skončí. Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. Stupně, Trvání kouzla je Soustředění, až deset minut. Při použití Pozice 7. Stupně je Trvání kouzla Soustředění, až jedna hodina. Při použití Pozice 8. či vyššího Stupně je Trvání kouzla Soustředění, až osm hodin.

Poslyš mýty

Věštění 5. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (kadidlo v hodnotě alespoň 250 zl, které je Kouzlem spotřebováno, a čtyři slonovinové plátky, každý v hodnotě alespoň 50 zl)

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Klerik, Kouzelník

Jmenuj nebo popiš osobu, místo či předmět – jmenované se stane Cílem kouzla. Kouzlo ti do mysli vyvolá krátké shrnutí významných mýtů o Cíli. Mýty můžou obsahovat současné zkazky, zapomenuté příběhy nebo dokonce tajné informace, které dosud nebyly obecně známy. Pokud Cíl kouzla nemá legendární význam a pověst, žádné informace o něm nezískáš. Čím víc už o daném Cíli víš, tím přesnější a podrobnější informace obdržíš.

Informace, které zjistíš, jsou přesné, ale můžou být formulovány květnatým jazykem. Například, pokud máš v rukou tajemnou magickou sekeru, Kouzlo může podat následující informace: „Běda zločinci, jehož ruka se dotkne sekery, neboť i topůrko pořeže ruku darebáka. Jen opravdové Dítě kamene, jež miluje Moradina a je jím milováno, může probudit skutečnou moc sekery a jen s tajným slovem ,Rudnog' na rtech."

Posvátná půda

Zaklínání 5. Stupně

Vyvolání: 24 hodin

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (byliny, oleje a kadidlo v hodnotě alespoň 1 000 zl, které jsou Kouzlem spotřebovány)

Trvání: do Rozptýlení

Povolání: Klerik

Dotkneš se Výchozího bodu a naplníš okolní oblast svatou (nebo zkaženou) mocí. Oblast je okruh o poloměru až dvanáct sáhů a Kouzlo selže, pokud okruh překrývá oblast, na kterou už Kouzlo Posvátná půda působí. V oblasti účinku Kouzla působí oba následující efekty:

První: Běsi, Elementálové, Nebešťané, Nemrtví a Víly nemůžou vstoupit do oblasti ani nemůžou Posednout, Vystrašit nebo Zmámit tvory uvnitř. Posedlý, Vystrašený či Zmámený tvor takovou bytostí přestane být Posedlý, Vystrašený nebo Zmámený, jakmile vstoupí do oblasti. Z tohoto efektu můžeš vyjmout jeden nebo více Typů těchto bytostí.

Druhý: Na oblast můžeš navázat dodatečný účinek. Vyber si účinek z následujícího seznamu nebo účinek, který ti nabídne PH. Některé z těchto účinků působí na tvory v oblasti; můžeš stanovit, jestli účinek platí buď na všechny tvory, nebo na tvory, kteří následují určité božstvo či vůdce, nebo na tvory určitého druhu, například Orky nebo Trolly. Když tvor, na kterého má působit dodatečný účinek, vstoupí ve svém Tahu do oblasti Kouzla poprvé nebo v ní svůj Tah začne, může si hodit Záchranný hod na Charisma. Při úspěchu dodatečný účinek ignoruje, dokud oblast neopustí.

  • Energetická ochrana. Ovlivnění tvorové v oblasti jsou Odolní vůči jednomu typu Zásahu dle tvé volby, kromě Bodného, Drtivého nebo Sečného.

  • Energetická zranitelnost. Ovlivnění tvorové v oblasti jsou Zranitelní vůči jednomu typu Zásahu dle tvé volby, kromě Bodného, Drtivého nebo Sečného.

  • Denní světlo. Oblast zaplní Jasné světlo. Magická tma vytvořená Kouzlem nižšího Stupně, než byl Stupeň pozice použité k Seslání tohoto Kouzla, nedokáže toto světlo potlačit.

  • Jazyky. Ovlivnění tvorové můžou komunikovat s ostatními tvory v oblasti, i když spolu nesdílí společný jazyk.

  • Mimodimenzionální uzavření. Ovlivnění tvorové se nemůžou pohybovat či cestovat pomocí teleportace nebo mimodimenzionálními či mezisférickými prostředky.

  • Odvaha. Dokud jsou v oblasti, nelze ovlivněné tvory Vystrašit.

  • Strach. Dokud jsou v oblasti, jsou ovlivnění tvorové Vystrašení.

  • Ticho. Z oblasti ani do oblasti nepronikne žádný zvuk.

  • Tma. Oblast zaplní tma. Normální, ale i magické světlo vytvořené Kouzlem nižšího Stupně, než byl Stupeň pozice použité k Seslání tohoto Kouzla, nedokáže oblast osvítit.

  • Věčné odpočinutí. Mrtvá těla pohřbená v oblasti nelze proměnit v Nemrtvé.

Probuzení

Transmutace 5. Stupně

Vyvolání: 8 hodin

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (achát v hodnotě alespoň 1 000 zl, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Druid

Poté, co strávíš dobu Vyvolávání nazíráním do magických proudů ve vzácném drahokamu, se dotkneš Obrovského či menšího zvířete nebo rostliny bez Inteligence nebo s Inteligencí 3 a méně. Cíl získá Inteligenci 10 a schopnost mluvit jedním jazykem, který znáš. Pokud je Cílem rostlina, získá schopnost pohybovat svými větvemi, kořeny, výhonky, liánami nebo podobnými částmi a získá smysly podobné lidským. PH určí statistiky vhodné pro probuzenou rostlinu, inspirovat se může např. statistikami Probuzeného keře či Probuzeného stromu.

Probuzené zvíře či rostlina jsou tebou Zmámené buď na třicet dní, nebo dokud mu ty nebo tví společníci neublížíte. Poté, co stav Zmámení skončí, si Probuzený tvor zvolí, jestli se k tobě bude i nadále chovat přátelsky, a to na základě toho, jak s ním bylo po dobu jeho Zmámení zacházeno.

Projdi zdí

Transmutace 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (špetka sezamových semínek)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Kouzelník

Ve Výchozím bodě dle tvé volby, který v Dosahu kouzla vidíš, na dřevěném, omítnutém nebo kamenném povrchu (například na zdi, stropu či podlaze) se na dobu Trvání kouzla objeví průchod. Zvolíš rozměry otvoru: šířku až jeden sáh, výšku až jeden a půl sáhu (přesněji 240 cm či osm stop) a hloubku až čtyři sáhy. Otvor nezpůsobuje žádnou nestabilitu okolí.

Když průchod zmizí, všichni tvorové a předměty, kteří jsou uvnitř průchodu, se bezpečně objeví na volném místě, které je nejblíže povrchu, na který bylo toto Kouzlo Sesláno.

Reinkarnace

Transmutace 5. Stupně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (vzácné oleje a masti v hodnotě alespoň 1 000 zl, které jsou Kouzlem spotřebovány)

Trvání: ihned

Povolání: Druid

Dotkneš se mrtvého Humanoida nebo části mrtvého Humanoida. Pokud není tento tvor mrtvý déle než deset dní, Kouzlo pro něj vytvoří nové dospělé tělo a povolá jeho duši, aby do něj vstoupila. Pokud se duše Cíle vrátit nechce nebo jí něco brání, Kouzlo selže.

Vytvoření nového těla magií může způsobit změnu tvorovy Rasy. PH zvolí podobu nového těla sám nebo si hodí k% a rozhodne podle tabulky níže.

Reinkarnovaný tvor má vzpomínky i zkušenosti ze svého předchozího života. Uchová si schopnosti, které měl ve svém původním těle, jen se změní jeho původní Rasa na novou a podle toho se změní i jeho Rasové charakteristiky.

k%Rasa
01–04Drakorozený
05–21Trpaslík
22–42Elf
43–52Gnóm
53–56Půlelf
57–60Půlork
61–76Půlčík
77–96Člověk
97–00Tiefling

Výběr reinkarnovaných Ras

Tabulku Ras jsme nechali původní z 5E – toto rozdělení je odvozené z reálií světa, ze kterého 5E volně vychází. Ve vašem světě si tuto tabulku upravte, aby zahrnovala Rasy, které se v něm běžně nachází a aby pravděpodobnosti odrážely jejich relativní vzájemné zastoupení.

Rozptyl zlo a dobro

Vymítání 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (svěcená voda nebo stříbrný a železný prášek)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Klerik, Paladin

Obklopí tě třpytivá energie a ochrání tě před Nemrtvými, Vílami a bytostmi, které nepochází z Materiální sféry. Po dobu Trvání kouzla mají Běsi, Elementálové, Nebešťané, Nemrtví a Víly Nevýhodu k hodům na Útok proti tobě.

Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím jednoho z následujících zvláštních efektů:

Odeslání. Pokusíš se zahnat bytost zpět do její domovské Sféry. Jako Akci si hodíš na Útok na blízko kouzlem proti Běsu, Elementálovi, Nebešťanovi, Nemrtvému nebo Víle, který je ve tvém Dosahu. Bytost musí uspět v Záchranném hodu na Charisma, jinak je poslána zpět do své Domovské sféry (pokud v ní už není). Nemrtvý je poslán do Stínopádu a Víla je poslána do Vílí divočiny.

Zlom očarování. Jako Akci se dotkneš tvora, který je ve tvém Dosahu a je Posedlý, Vystrašený či Zmámený Běsem, Elementálem, Nebešťanem, Nemrtvým nebo Vílou. Tvor, kterého se dotkneš, přestane být takovými tvory Posedlý, Vystrašený nebo Zmámený.

Sen

Iluze 5. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Zvláštní

Složky: V, P, S (hrst písku, kapka inkoustu a psací brk vytržený ze spícího ptáka)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, Černokněžník, Kouzelník

Toto Kouzlo utváří tvorovy sny. Jako Cíl tohoto Kouzla zvol tvora, kterého znáš. Tvor musí být ve stejné Sféře jako ty. Tvory, kteří nespí, jako jsou například Elfové, tímto Kouzlem kontaktovat nelze. Ty, nebo tvor, který s tím souhlasí a kterého se dotkneš, vstoupí do stavu transu jako posel. Když je posel v transu, uvědomuje si své okolí, ale nemůže provádět Akce ani se pohybovat.

Pokud Cíl spí, posel se objeví v jeho snech a dokud Cíl spí, může s ním po dobu Trvání kouzla vést rozhovor. Posel přitom může utvářet prostředí snu, tvořit krajiny, předměty a jiné představy.

Posel se může z transu kdykoliv probrat a ukončit účinek Kouzla předčasně. Cíl si po probuzení dokáže na sen dokonale vzpomenout. Pokud je Cíl vzhůru, když Kouzlo Sešleš, posel si to uvědomí a buď může trans (a Kouzlo) ukončit, nebo může čekat, dokud Cíl neusne, a v jeho snech se zjevit až poté.

Můžeš způsobit, aby se posel zdál Cíli obludný a děsivý. Pokud to uděláš, může posel doručit zprávu o délce maximálně deseti slov a Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak vyplodí ozvěny této přízračné zrůdnosti noční můru, která potrvá po dobu spánku Cíle a znemožní mu jakýkoliv užitek z tohoto Odpočinku. Navíc když se Cíl vzbudí, utrpí Psychický zásah za 3k6 Bodů výdrže.

Pokud máš část těla, pramen vlasů, ústřižek z nehtu či podobnou část těla Cíle, má Cíl k Záchrannému hodu Nevýhodu.

Sférická vazba

Vymítání 5. Stupně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (šperk v hodnotě alespoň 1 000 zl, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Druid, Klerik, Kouzelník

Tímto Kouzlem se pokusíš do svých služeb zavázat Běsa, Elementála, Nebešťana nebo Vílu. Tvor musí být v Dosahu kouzla po celou dobu vyvolávání a je obvykle přivolán do středu obráceného Magického kruhu, který ho zadrží po dobu vyvolání tohoto Kouzla. Po dokončení vyvolání si Cíl musí hodit Záchranný hod na Charisma. Při neúspěchu je zavázán ti po dobu Trvání kouzla sloužit. Pokud byl tvor přivolán nebo vytvořen jiným Kouzlem, Trvání původního Kouzla se prodlouží, aby bylo stejné jako Trvání tohoto Kouzla.

Tvor, který ti je zavázaný sloužit, musí plnit tvé instrukce, jak nejlépe dokáže. Můžeš mu přikázat, aby se připojil k vaší družině na dobrodružství, strážil určité místo nebo doručil zprávu. Tvor poslechne tvé pokyny, ale pokud je vůči tobě nepřátelský, pokusí se překroutit tvá slova, aby dosáhl svých vlastních záměrů. Pokud tvé pokyny úplně splní dříve, než Kouzlo skončí, a jste ve stejné Sféře existence, přicestuje k tobě a dá ti o tom vědět. Pokud jsi v jiné Sféře existence, vrátí se na místo, kde ti byl zavázán, a zůstane tam, dokud Kouzlo neskončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. Stupně, Trvání je deset dní. Při použití Pozice 7. Stupně je Trvání třicet dní. Při použití Pozice 8. Stupně je Trvání 180 dní a při použití Pozice 9. Stupně je Trvání jeden rok a jeden den.

Sledování

Věštění 5. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (Ohniskový předmět v hodnotě alespoň 1 000 zl, například křišťálová koule, stříbrné zrcadlo nebo kropenka se svěcenou vodou)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Bard, Černokněžník, Druid, Klerik, Kouzelník

Zvolíš jednoho tvora, který se nachází ve stejné Sféře existence. Cíl si musí hodit Záchranný hod na Moudrost, ke kterému si přičte, případně odečte, Opravu podle toho, jak dobře ho znáš či jaký máš k němu druh fyzického spojení. Pokud Cíl ví, že Sesíláš toto Kouzlo, může v tomto Záchranném hodu dobrovolně neuspět.

Pokud Cíl uspěje, Kouzlo na něj nepůsobí a znovu se o něj vůči stejnému Cíli můžeš pokusit až po uplynutí 24 hodin.

Pokud Cíl neuspěje, Kouzlo do dvou sáhů od něj vytvoří neviditelnou kouli, jejímž prostřednictvím můžeš vidět a slyšet. Koule se pohybuje spolu s Cílem a po dobu Trvání se drží do dvou sáhů od něj. Tvor, který vidí neviditelné předměty, vidí senzor jako světélkující kouli zhruba o velikosti tvé pěsti.

Místo tvora můžeš jako Cíl tohoto Kouzla zvolit místo, které už bylo tebou někdy spatřené. V tom případě se koule objeví na daném místě a nepohybuje se.

ObeznámenostOprava záchrany
Z druhé ruky (Cíl znáš z popisu)+5
Z první ruky (Cíl znáš osobně)0
Důvěrná (Cíl znáš osobně a dobře)–5
SpojeníOprava záchrany
Podobizna nebo portrét–2
Majetek nebo kus oděvu–4
Část těla, pramen vlasů, kus nehtu apod.–10

Spojení

Věštění 5. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (kadidlo a Flakónek svěcené nebo kacířské vody)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Klerik

Kontaktuješ své božstvo či jeho prostředníka a položíš až tři otázky, které se dají zodpovědět „ano" nebo „ne". Své dotazy musíš položit, než Kouzlo skončí. Na každou otázku získáš správnou odpověď. Božské bytosti nemusí být nutně vševědoucí, takže můžou odpovědět „nejasné", pokud se dotaz týká něčeho, co je mimo jejich božské znalosti. V případě, že by jednoslovná odpověď byla zavádějící nebo v rozporu se zájmy božstva, může PH odpovědět krátkou větou.

Pokud Sešleš Kouzlo dvakrát či vícekrát mezi dvěma Dlouhými odpočinky, je u každého Seslání po prvním kumulativní 25% (1–5 na 1k20) šance, že nedostaneš žádnou odpověď. PH si hází tento hod v tajnosti.

Spojení s přírodou

Věštění 5. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Druid, Hraničář

Na okamžik nabudeš jednoty s přírodou a získáš znalost okolního území. Pod širým nebem ti Kouzlo dá znalost země do pěti mil od tebe. V přírodních jeskyních či jiném přírodním podzemním prostředí je tato vzdálenost omezena na šedesát sáhů. Kouzlo nefunguje tam, kde byla příroda nahrazena stavbou či umělými výtvory, například ve městech či v uměle vybudovaných podzemích.

Okamžitě získáš znalost až o třech skutečnostech v dané oblasti dle tvé volby z následujícího seznamu:

  • Terén a vodní plochy.

  • Převládající rostliny, nerosty, zvířata a obyvatelé.

  • Mocní Běsi, Elementálové, Nebešťané, Nemrtví nebo Víly.

  • Vliv z jiných Sfér existence.

  • Budovy.

Například můžeš určit polohu mocného Nemrtvého v oblasti, polohu hlavního zdroje bezpečné pitné vody a polohu nedalekých měst.

Štít proti živým

Vymítání 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (okruh 2 sáhy)

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Druid

V okruhu o poloměru dva sáhy se kolem tebe rozprostře třpytivá bariéra, která se pohybuje spolu s tebou a chrání tě před ostatními tvory, kromě Nemrtvých a Výtvorů. Bariéra vydrží po dobu Trvání kouzla.

Bariéra zabraňuje tvorům projít či se natáhnout skrz ní. Tvor může skrz bariéru Sesílat kouzla nebo útočit Dlouhými zbraněmi či Zbraněmi na dálku.

Pokud se pohneš tak, že ovlivněný tvor je nucen bariérou projít, Kouzlo skončí.

Telekineze

Transmutace 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Získáš schopnost pohybovat nebo manipulovat tvory či předměty silou své vůle. Při Seslání kouzla a jako Akci v každém dalším Kole po dobu Trvání kouzla můžeš zapůsobit svou vůlí na jednoho tvora či předmět, které vidíš v Dosahu kouzla, a způsobit příslušný níže popsaný účinek. Můžeš ovlivňovat stejný Cíl Kolo za Kolem, nebo kdykoliv zvolit nový Cíl. Když Cíl změníš, na předchozí Cíl přestane Kouzlo působit.

Předmět. Můžeš se pokusit pohnout s předmětem vážícím až 500 kg (1 000 liber). Pokud předmět nikdo nedrží ani nenese, automaticky s ním pohneš až šest sáhů libovolným směrem, ale ne mimo Dosah tohoto Kouzla.

Pokud předmět někdo drží či nese, musíš si hodit na svou Sesílací vlastnost ve Střetu proti tvorově Síle. Pokud uspěješ, odtrhneš předmět od tvora a můžeš s ním pohnout až šest sáhů libovolným směrem, ale ne mimo Dosah tohoto Kouzla.

Telekinetickým stiskem se můžeš soustředit na jemnou manipulaci s předměty, jako je například manipulace s jednoduchým náčiním, otevření dveří či nádoby, vytáhnutí či uložení předmětu do otevřené nádoby nebo vylití obsahu Flakónku.

Tvor. Můžeš se pokusit pohnout s Obrovským či menším tvorem. Hoď si Střet své Sesílací vlastnosti proti tvorově Síle. Pokud zvítězíš, pohneš s ním až šest sáhů libovolným směrem (můžeš i nahoru), ale ne mimo Dosah tohoto Kouzla. Do konce tvého příštího Tahu je tvor Zadržený ve tvém telekinetickém stisku. Tvor zvednutý nahoru je zavěšený ve vzduchu. V pozdějších Kolech můžeš použít svou Akci k pokusu o udržení svého telekinetického stisku tvora pomocí opakování Střetu.

Telepatické pouto

Věštění 5. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (vaječné skořápky od dvou různých druhů tvorů)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Kouzelník

Vytvoříš telepatické spojení mezi až osmi tvory v Dosahu kouzla, kteří s tím souhlasí. Po dobu Trvání kouzla psychicky propojíš každého s každým. Tvora s hodnotou Inteligence 2 nebo nižší nelze tímto Kouzlem ovlivnit.

Dokud Kouzlo neskončí, Cíle spolu můžou telepaticky komunikovat bez ohledu na to, zda hovoří společným jazykem. Komunikace je možná na jakoukoliv vzdálenost, avšak nedosáhne do jiných Sfér existence.

Pozn. – Původní název: V 5E začíná název Kouzla jménem svého tvůrce na „R".

Teleportační kruh

Vyvolávání 5. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, S (vzácné křídy a inkousty napuštěné vzácnými materiály v hodnotě 50 zl, které jsou Kouzlem spotřebovány)

Trvání: 1 Kolo

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Při Sesílání tohoto Kouzla načrtneš na zem runový kruh o průměru dva sáhy, který tě spojí s trvalým Teleportačním kruhem dle tvé volby – musíš však znát runovou řadu Cílového Teleportačního kruhu a ten se musí nacházet ve stejné Sféře existence jako ty.

V tebou nakresleném kruhu se až do konce tvého příštího Tahu otevře třpytivý portál. Každý tvor, který do portálu vstoupí, se okamžitě objeví do jednoho sáhu od Cílového kruhu nebo na nejbližším volném místě, pokud je Cílové místo obsazené.

Mnoho katedrál, gild a jiných významných míst má někde na svém území vyryté trvalé Teleportační kruhy. Každý takový Kruh obsahuje unikátní runovou řadu – řetězec magických znaků poskládaných ve specifickém pořadí. Když poprvé získáš schopnost Sesílat toto Kouzlo, naučíš se dvě runové řady ke dvěma Cílovým Teleportačním kruhům v Materiální sféře, které určí Průvodce hrou.

Na svých dobrodružstvích se můžeš naučit runové řady dalších Teleportačních kruhů. Naučit se runovou řadu vyžaduje minutu jejího zkoumání.

Trvalý Teleportační kruh můžeš vytvořit tím, že budeš toto Kouzlo Sesílat každý den na stejném místě po dobu jednoho roku. Když Sesíláš toto Kouzlo za účelem vytvoření nového Teleportačního kruhu, nemusíš přitom otevřít portál do žádného již existujícího Kruhu.

Tvorba

Iluze 5. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kousíček materiálu stejného druhu, z jakého má být předmět, který hodláš stvořit)

Trvání: zvláštní

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytáhneš ze Stínopádu chuchvalce stínového materiálu a v rámci Dosahu kouzla vytvoříš neživý předmět z rostlinného materiálu: plátno, provaz, dřevo či něco podobného. Toto Kouzlo můžeš použít také k tvorbě nerostných předmětů, jako je například kámen, křišťál či kov. Předmět se musí vejít do Krychle o hraně jeden sáh a musí mít tvar a být z materiálu, který znáš.

Trvání záleží na materiálu předmětu. Pokud je předmět složený z více materiálů, použij nejkratší dobu Trvání.

Pokud použiješ materiál vytvořený tímto Kouzlem jako Surovinovou složku jiného kouzla, Sesílané kouzlo automaticky selže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, velikost hrany Krychle udávající maximální velikost předmětu se zvětší o jeden sáh za každý stupeň nad 5.

MateriálTrvání
Rostlinný materiál1 den
Kámen nebo křišťál12 hodin
Vzácné kovy1 hodina
Drahokamy10 minut
Adamantium nebo Mitril1 minuta

Úkol

Očarování 5. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: 30 dní

Povolání: Bard, Druid, Klerik, Kouzelník, Paladin

Tvorovi, kterého vidíš v Dosahu kouzla a který ti rozumí, zadáš magický rozkaz a přinutíš ho hodit si Záchranný hod na Charisma. Pokud ti tvor nerozumí nebo pokud v Záchranném hodu uspěje, Kouzlo na něj nemá žádný účinek. Pokud ale tvor selže, stane se Zmámeným a je nucený, aby podle tvého přání vykonal nebo naopak nevykonal určitou službu, činnost nebo Akci.

Tvorovi můžeš zadat jakýkoliv rozkaz, kromě činnosti, která by vedla k jisté smrti. Pokud zadáš sebevražedný rozkaz, Kouzlo skončí. Během svého Zmámení utrpí tvor Psychický zásah za 5k10 Bodů výdrže pokaždé, když se poprvé v průběhu dne rozhodne jednat v přímém rozporu s tvými pokyny. Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím Akce k jeho zrušení. Působení tohoto Kouzla lze přerušit i Kouzly Mocné navrácení, Přání a Sejmi Kletbu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 7. či 8. Stupně, Trvání je jeden rok. Při použití Pozice 9. Stupně bude Kouzlo trvat, dokud nebude ukončeno jedním z výše zmíněných Kouzel.

Vyvolej Elementála

Vyvolávání 5. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (síra a fosfor pro Ohnivého, voda a písek pro Vodního, žhavé kadidlo pro Vzdušného a jemný jíl pro Zemního elementála)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Druid, Kouzelník

Vyvoláš živelného služebníka. Zvol oblast o velikosti Krychle o hraně dva sáhy, kterou vyplňuje oheň, voda, vzduch nebo země. Ve vzdálenosti do dvou sáhů od této oblasti se objeví Elementál s Nebezpečností 5 či méně, jehož živel odpovídá elementu zvolené oblasti. (Např. z vatry vyjde Ohnivý elementál, z kamene povstane Zemní elementál atp.) Elementál zmizí, když mu klesnou Body výdrže na 0 nebo když Kouzlo skončí.

Elementál je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu Trvání kouzla. Hoď za Elementála na Iniciativu, ve které bude mít své vlastní Tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (Akce není potřeba). Pokud mu žádný rozkaz neudělíš, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům a jiným přímým hrozbám, jinak neudělá nic.

Pokud vědomě ukončíš Kouzlo tím, že se na něj přestaneš Soustředit, Elementál je propuštěn ze tvých služeb a zmizí. Pokud je ale tvé Soustředění přerušeno násilně, Kouzlo přetrvá, ale Elementál nezmizí a místo toho nad ním ztratíš kontrolu. Elementál, kterého neovládáš, zmizí po jedné hodině od svého vyvolání a nemůžeš ho propustit předčasně.

PH ti řekne Elementálovy statistiky.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, zvýší se maximální Nebezpečnost Elementála o 1 za každý Stupeň nad 5.

Vzkříšení

Nekromancie 5. Stupně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě alespoň 500 zl, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Klerik, Paladin

Dotkneš se mrtvého tvora, který zemřel maximálně před deseti dny, a navrátíš mu život. Pokud se chce tvorova duše s tělem znovu spojit a nic jí v tom nebrání, tvor obživne s 1 Bodem výdrže.

Toto Kouzlo také neutralizuje Jedy a uzdraví nemagické Nemoci, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Toto Kouzlo však neuzdraví magické Nemoci, Kletby a podobné účinky, které by nadále trvaly, kdyby tvor nezemřel. Pokud nejsou odstraněny před Sesláním tohoto Kouzla, budou po jeho obživnutí nadále působit.

Toto Kouzlo uzavře všechny smrtelné rány, ale neobnoví chybějící části těla. Pokud tvorovi chybí části těla nebo orgány, které jsou nezbytné k přežití (například hlava), Kouzlo automaticky selže. Návrat ze smrti je nesmírně trýznivý zážitek. Cíl utrpí Postih –4 ke všem hodům na Útok, Záchranným hodům a hodům na Ověření vlastností. Na konci každého Dlouhého odpočinku se Postih sníží o 1, dokud úplně nevymizí.

Zeď síly

Zaklínání 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (špetka prachu vytvořená drcením čirého drahokamu)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Kouzelník

Ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, se vynoří neviditelná zeď Síly. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš: jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod určitým úhlem. Může se volně vznášet nebo spočívat na pevném povrchu. Můžeš ji vytvarovat do Koule nebo nějaké její části, např. Polokoule, s poloměrem až dva sáhy, nebo můžeš vytvarovat rovný povrch z až deseti čtvercových panelů o straně dva sáhy. Každý panel musí přiléhat k jinému panelu. V jakémkoliv tvaru je Zeď půl centimetru (1/4 coulu) tlustá a vydrží po dobu Trvání. Pokud Zeď v okamžiku vyvolání prochází místem, na kterém se nachází nějaký tvor, je tento odtlačen na jednu stanu zdi dle tvé volby.

Zdí fyzicky nic neprojde. Je Imunní vůči všem poškozením a nedá se rozptýlit Kouzlem Rozptyl magii, ale Kouzlo Rozklad ji okamžitě zničí. Zeď přesahuje i do Éterické sféry a nelze ji překročit ani pomocí cestování Éterickou sférou.

Změň paměť

Očarování 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Kouzelník

Pokusíš se pozměnit vzpomínky jiného tvora. Jeden tvor, kterého vidíš, si musí hodit Záchranný hod na

Moudrost. Pokud s ním ty nebo někdo z tvých společníků bojujete, má k Záchrannému hodu Výhodu. Při neúspěchu ho na dobu Trvání kouzla Zmámíš. Zmámený Cíl je Otřesený a není si vědom svého okolí, ale přesto tě slyší. Pokud je Zasažen nebo se stane Cílem jiného Kouzla, toto Kouzlo skončí a paměť Cíle se nijak nezmění.

Dokud toto Zmámení trvá, můžeš měnit Cíli vzpomínky na událost, kterou zažil v posledních 24 hodinách a která netrvala déle než deset minut. Můžeš mu zcela vymazat veškeré vzpomínky na tuto událost, umožnit mu, aby si zapamatoval událost zcela jasně s přesnými podrobnostmi, změnit určité detaily v jeho vzpomínce na tuto událost, nebo vytvořit vzpomínky na událost úplně jinou.

Aby se změněné vzpomínky Cíli v paměti usadily, musíš mu slovně popsat, jak se mají jeho vzpomínky změnit a musí rozumět tvému jazyku. Jeho mysl sama vyplní případné mezery v detailech tvého popisu. Pokud Kouzlo skončí, než dokončíš svůj popis změn vzpomínek, tvorova paměť se nezmění. V opačném případě se vzpomínky trvale změní v okamžiku, kdy Kouzlo skončí. Změna vzpomínek nemusí nutně ovlivnit, jak se tvor chová, a to ani když jsou nové vzpomínky v rozporu s tvorovými přirozenými sklony, Přesvědčením nebo názory. Úprava vzpomínek do nelogické podoby, například vytvoření vzpomínky na to, jak skvěle si tvor užíval koupel v kyselině, je jeho myslí potlačena, například je vyložena jako špatný sen. PH může posoudit upravenou vzpomínku jako příliš nesmyslnou, aby tvora významným způsobem ovlivnila.

Kouzla Sejmi Kletbu nebo Mocné navrácení Seslané na Cíl obnoví tvorovu skutečnou paměť.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, můžeš změnit vzpomínky Cíle na událost, která se stala až před sedmi dny (6. Stupeň), třiceti dny (7. Stupeň), jedním rokem (8. Stupeň), nebo kdykoliv v tvorově minulosti (9. Stupeň).

Znehybni nestvůru

Očarování 5. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Zvol tvora, kterého vidíš v Dosahu. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak je na dobu Trvání kouzla Paralyzovaný. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé. Na konci každého svého Tahu si Cíl může hodit další Záchranný hod na Moudrost, a pokud uspěje, Kouzlo pro něj skončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, můžeš Zacílit jednoho tvora navíc za každý Stupeň nad 5. Když na ně Cílíš, musí být tvorové navzájem do šesti sáhů od sebe.

6. Stupeň

Bariéra čepelí

Zaklínání 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Klerik

Vytvoříš svislou zeď vířících, jako břitva ostrých čepelí stvořených z magické energie. Zeď se objeví v rámci Dosahu a vydrží po dobu Trvání kouzla. Vytvořená zeď může být buď rovná, až dvacet sáhů dlouhá, až čtyři sáhy vysoká a až jeden sáh široká, nebo kruhová s průměrem až dvanáct sáhů, až čtyři sáhy vysoká a až jeden sáh široká. Tvorům za ní poskytuje Tříčtvrteční kryt a oblast zdi představuje Těžký terén.

Když tvor poprvé v Tahu vstoupí do oblasti zdi nebo když v ní svůj Tah začne, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Sečný zásah za 6k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Hlídej a střež

Vymítání 6. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (žhavé kadidlo, trocha síry a oleje, provaz s uzly, trocha krve Klepetnatce, malé stříbrné žezlo v hodnotě alespoň 10 zl)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Kouzelník

Vytvoříš ochranu, která střeží až sto sáhů čtverečních podlahové plochy (čtvercovou oblast o straně deset sáhů nebo sto čtverců o straně jeden sáh nebo dvacet pět čtverců o straně dva sáhy). Střežená oblast může být vysoká až čtyři sáhy a má tvar dle tvé volby. Můžeš střežit několik poschodí, když mezi ně oblast rozdělíš, pokud během Sesílaní kouzla vejdeš do každé jedné střežené oblasti. Při Sesílání tohoto Kouzla můžeš vyjmout vybrané jedince z působení tebou vybraných efektů. Můžeš také zvolit heslo, které učiní toho, kdo ho vysloví, vůči těmto efektům Imunním.

Hlídej a střež vytvoří ve střežené oblasti následující efekty:

Dveře. Všechny dveře ve střežené oblasti se magicky zamknou, jako by byly uzamčeny Kouzlem Mystický zámek. Navíc až deset dveří můžeš zakrýt iluzí (která funguje stejně jako možnost vytvoření iluzorního předmětu kouzlem Drobná iluze), aby vypadaly jako prosté části zdi.

Chodby. Mlha vyplní všechny střežené chodby a učiní je Hustě zahalenými. Navíc má každý tvor kromě tebe na každé křižovatce nebo jiném místě, kde si může vybrat směr, 50% šanci, že se vydá špatným směrem, aniž by si toho byl vědom.

Schodiště. Všechna schodiště ve střežené oblasti pokryjí odshora dolů pavučiny, stejné jako u Kouzla Pavučina.

Jiný účinek Kouzla. V rámci střežené oblasti můžeš umístit jeden z následujících magických účinků:

  • Do čtyř chodeb umístit Tančící světla. Můžeš stanovit jednoduchý vzor, který budou světla opakovat po dobu Trvání Hlídej a střež.

  • Na dvě místa umístit Magická ústa.

  • Na dvě místa umístit Páchnoucí oblak. Na místech, která určíš, se objeví výpary. Pokud je rozfouká vítr, za deset minut se opět vrátí, dokud Hlídej a střež neskončí.

  • Do jedné chodby nebo místnosti umístit neustálý Poryv větru.

  • Na jedno místo umístit Sugesci. Zvolíš čtvercovou oblast o straně až jeden sáh a každý tvor, který do ní vejde nebo jí projde, je Sugesci telepaticky vystaven.

Celá střežená oblast vyzařuje magii. Úspěšné Seslání Rozptyl magii na určitý efekt odstraní pouze tento jeden efekt.

Můžeš vytvořit trvale hlídanou a střeženou budovu, pokud v ní budeš Sesílat toto Kouzlo každý den po dobu jednoho roku.

Hromadná sugesce

Očarování 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelí plástve nebo kapka sladkého oleje)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) magicky ovlivníš činnost až dvanácti tvorů dle tvé volby, které vidíš v Dosahu kouzla a kteří tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze Zmámit, jsou vůči tomuto účinku Imunní. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požadavek, aby se tvor probodl, naběhl na kopí, obětoval se nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, efekt Kouzla automaticky zruší.

Každý Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak vykonává tebou popsanou činnost, jak nejlépe dovede. Provádění vsugerované činnosti může trvat po celou dobu Trvání kouzla. Pokud je možné vsugerovanou činnost dokončit dříve, Kouzlo skončí v okamžiku, kdy Cíl tvůj požadavek splní.

Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby Trvání kouzla. Můžeš například skupině vojáků vsugerovat, aby dala všechny své peníze prvnímu žebrákovi, kterého potká. Pokud nebudou dané podmínky splněny před uplynutím doby Trvání kouzla, činnost se neprovede.

Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora pod vlivem tohoto Kouzla, jeho efekt pro něj skončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 7. Stupně, Trvání je deset dní. Při použití Pozice 8. Stupně je Trvání třicet dní. Při použití Pozice 9. Stupně je Trvání jeden rok a jeden den.

Koule nezranitelnosti

Vymítání 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (okruh 2 sáhy)

Složky: V, P, S (skleněný nebo křišťálový korálek, který se roztříští, když Kouzlo skončí)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

V okruhu dva sáhy kolem tebe se vytvoří nehybná, slabě třpytivá bariéra a vydrží po dobu Trvání kouzla. Žádné kouzlo, které lze Seslat z 5. či nižšího Stupně, i kdyby bylo Sesláno z Pozice vyššího Stupně, nemůže proniknout skrz bariéru a ovlivnit cokoliv, co se nachází uvnitř. Takové kouzlo může mít za svůj Cíl zvoleny tvory a předměty uvnitř bariéry, ale nijak na ně nepůsobí. Stejně tak oblast uvnitř bariéry je vyjmuta z oblastí účinku takových kouzel.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 7. či vyššího Stupně, bariéra blokuje Kouzla s o jedna vyšším minimálním Stupněm za každý Stupeň nad 6.

Kruh smrti

Nekromancie 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (prach z rozdrcené černé perly v hodnotě alespoň 500 zl)

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Z Výchozího bodu v Dosahu kouzla se vyvalí Koule negativní energie o poloměru dvanáct sáhů. Každý tvor v oblasti musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 8k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 7. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 2k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 6.

Ledová zeď

Zaklínání 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek křemene)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Kouzelník

Na pevném povrchu v Dosahu kouzla vytvoříš Ledovou zeď. Můžeš ji vytvarovat do Koule nebo její části (např. polokulovité kupole) s poloměrem až dva sáhy, nebo můžeš vytvarovat rovný povrch z až deseti čtvercových panelů o straně dva sáhy. Každý panel musí přiléhat k jinému panelu. V jakémkoliv tvaru je zeď 30 cm (jednu stopu) tlustá a vydrží po dobu Trvání kouzla. Pokud je Zeď vytvořena v místě, na kterém se nachází nějaký tvor, je tento tvor odtlačen na jednu stranu Zdi dle tvé volby a musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Zásah chladem za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Zeď je předmět, který je možné poškodit a tím i prolomit. Má OČ 12, 30 Bodů výdrže za každý dvousáhový panel a je Zranitelná vůči ohni. Snížení Bodů výdrže dvousáhového panelu zdi na 0 ji prolomí a zanechá po sobě pás ledového vzduchu v místě, kde Zeď stála. Když se tvor poprvé ve svém Tahu pohne skrz pás ledového vzduchu, musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Zásah chladem za 5k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 7. či vyššího Stupně, Zásah při vytvoření Zdi se zvýší o 2k6 Bodů výdrže a Zásah při projití skrz pás ledového vzduchu se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 6.

Mrazivá koule

Zaklínání 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (křišťálová kulička)

Trvání: ihned

Povolání: Kouzelník

Z konečků tvých prstů vyletí Koule chladné energie do Výchozího bodu dle tvé volby v Dosahu kouzla, kde vybuchne v Kouli o poloměru dvanáct sáhů. Každý tvor v oblasti výbuchu musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Zásah chladem za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Pokud Koule zasáhne masu vody nebo kapaliny, která je v zásadě voda (nezahrnuje tvory na bázi vody), zmrazí ji na čtvercové ploše o straně šest sáhů do hloubky 15 cm (šest coulů). Tento led vydrží jednu minutu. Tvorové, kteří plavali na hladině zmrazené vody, jsou v ledu uvěznění. Uvězněný tvor si může pomocí své Akce hodit na Sílu proti tvému SO Záchrany kouzla, aby se v případě úspěchu osvobodil.

Pokud chceš, nemusíš Kouli po vyvolání vystřelit. Místo toho se může ve tvé dlani objevit kulička velikosti prakového kamene, která je na dotyk chladná. Ty nebo tvor, kterému tuto Kouli dáš, ji můžete kdykoliv buď vrhnout (Dostřel osm sáhů) nebo vystřelit z Praku (Krátký dostřel praku). Po dopadu se roztříští se stejným účinkem jako při normálním Seslání kouzla. Kouli můžeš také položit, aniž by se roztříštila. Pokud se ale do jedné minuty neroztříští, sama vybuchne.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 7. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 6.

Pozn. – Původní název: V 5E toto Kouzlo vytvořil mág na „O", jehož jménem název Kouzla začíná.

Najdi cestu

Věštění 6. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (sada věšteckého náčiní – například kosti, zdobené tyčky, karty, zuby nebo vyřezané runy – v hodnotě alespoň 100 zl a předmět z místa, které si přeješ najít)

Trvání: Soustředění, až 1 den

Povolání: Bard, Druid, Klerik

Toto Kouzlo ti umožní najít nejkratší a nejpřímější fyzickou trasu ke konkrétní nehybné oblasti, kterou znáš ve stejné Sféře existence. Pokud uvedeš Cílové místo, které se pohybuje (například loď) nebo místo, které není konkrétní (například „doupě Zeleného draka"), Kouzlo selže.

Po dobu Trvání kouzla víš, jak daleko a jakým směrem leží Cílové místo, pokud je ve stejné Sféře existence jako ty. Kdykoliv máš během cestování k Cíli na výběr, kterou cestou jít dál, automaticky určíš, která cesta je k Cíli nejkratší a nejpřímější (ale ne nutně nejbezpečnější).

Naplánovaná iluze

Iluze 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna a rozdrcený nefrit v hodnotě alespoň 25 zl, které jsou Kouzlem spotřebovány)

Trvání: do Rozptýlení

Povolání: Bard, Kouzelník

V rámci Dosahu kouzla připravíš Iluzi předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, která se zjeví za určitých okolností. Do svého zjevení je Iluze nepostřehnutelná. Iluze se musí vejít do Krychle o hraně šest sáhů a při Sesílání tohoto Kouzla určíš, jak se bude chovat a jaké zvuky bude vydávat. Iluze může trvat až pět minut.

Když okolnost nastane, Iluze se objeví a projeví tak, jak jsi popsal. Jakmile Iluze svůj projev skončí, zmizí a bude deset minut obnovovat svou energii. Po této době ji lze aktivovat znovu. Spouštěcí okolnost může být natolik obecná či podrobná, jak chceš, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do šesti sáhů od oblasti zjevení Iluze. Můžeš například vytvořit Iluzi sebe, která se objeví a varuje ty, kteří se pokusí otevřít dveře s pastí, nebo můžeš nastavit iluzi, aby se spustila jen tehdy, když tvor řekne správné slovo či větu.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o Iluzi, neboť jím věci prochází. Pokud tvor použije svou Akci, aby si obraz pozorně prohlédl, úspěšným hodem na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla dokáže určit, že jde o Iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o Iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoliv zvuky, které Iluze vydává, se pro tvora stanou mdlými.

Neodolatelný tanec

Očarování 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Kouzelník

Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v Dosahu. Cíl bude po dobu Trvání kouzla komicky tancovat: šoupat nohama, stepovat a hopsat. Tvorové, které nejde Zmámit, jsou vůči tomuto Kouzlu Imunní.

Zasažený tvor může použít svou Akci k Záchrannému hodu na Moudrost, při úspěchu nad sebou získá kontrolu a Kouzlo pro něj ihned skončí. Dokud v Záchraně neuspěje (nebo dokud Kouzlo neskončí jinak), musí tancující tvor použít všechen svůj Pohyb k tanci, aniž by opustil své místo, a má Nevýhodu k Záchranným hodům na Obratnost a k hodům na Útok. Zatímco na Cíl působí toto Kouzlo, ostatní tvorové mají Výhodu k hodům na Útok proti němu.

Pozn. – Původní název: V 5E toto Kouzlo začíná jménem svého tvůrce na „O".

Okamžité přivolání

Vyvolávání 6. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (safír v hodnotě 1 000 zl)

Trvání: do Rozptýlení

Povolání: Kouzelník

Dotkneš se předmětu vážícího maximálně 5 kg (deset liber), jehož nejdelší rozměr je maximálně 180 cm (šest stop). Kouzlo zanechá na jeho povrchu neviditelnou značku a stejně neviditelně vepíše jméno předmětu do safíru, který k Seslání použiješ. Pokaždé, když Sešleš toto Kouzlo, musíš použít jiný safír.

Kdykoliv potom můžeš pomocí své Akce vyslovit jméno předmětu a safír silou tohoto Kouzla rozdrtit v ruce. Předmět se okamžitě objeví ve tvé ruce bez ohledu na fyzickou či Sférickou vzdálenost a Kouzlo skončí.

Pokud předmět někdo drží nebo ho nese, rozdrcení safíru ho nepřenese, ale místo toho se dozvíš, který tvor ho má, i jeho přibližnou polohu v daný okamžik.

Rozptyl magii nebo podobný účinek, který je úspěšně použitý na safír, působení tohoto Kouzla přeruší.

Pozn. – Původní název: V 5E začíná jméno tohoto Kouzla jménem svého tvůrce na „D".

Podmínečnost

Zaklínání 6. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (soška s tvou podobou vyřezaná ze slonoviny a zdobená drahokamy v hodnotě alespoň 1 500 zl)

Trvání: 10 dní

Povolání: Kouzelník

Vyber Kouzlo 5. či nižšího Stupně, které můžeš Seslat, má Vyvolání jednu Akci a můžeš zvolit sebe jako jeho Cíl. Dané Kouzlo – zvané Podmínečné Kouzlo – Sešleš jako součást Sesílání Kouzla Podmínečnost a utratíš Pozice kouzel za obě Kouzla. Efekt podmínečného Kouzla se neprojeví hned, ale až poté, co nastane okolnost, kterou při Seslání Podmínečnosti popíšeš. Například, Podmínečnost Seslaná s Vodním dechem může stanovit, že Vodní dech začne působit, až když tě pohltí voda nebo podobná kapalina.

Podmínečné Kouzlo začne působit okamžitě, jakmile nastane popsaná okolnost, ať chceš, nebo ne. A tím Podmínečnost skončí.

Podmínečné Kouzlo působí jen na tebe, i kdyby normálně mohlo Cílit i na ostatní. V jednu chvíli můžeš mít jen jedno Podmínečné kouzlo. Pokud Sešleš toto Kouzlo znovu, předchozí podmínečné Kouzlo bez efektu skončí. Podmínečnost také skončí, pokud u sebe přestaneš mít sošku, která je její Surovinovou složkou.

Pohni zemí

Transmutace 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (železné ostří a směs zeminy – jílu, hlíny a písku – v pytlíku)

Trvání: Soustředění, až 2 hodiny

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Zvol oblast terénu v Dosahu kouzla, která není v žádném směru delší než osm sáhů. Libovolným způsobem můžeš v oblasti po dobu Trvání kouzla vytvarovat hlínu, písek nebo jíl. Můžeš oblast nadzvednout či nechat poklesnout, vytvořit nebo vyplnit příkop, vztyčit či srovnat se zemí zeď nebo vytvořit sloup. Rozsah žádné takové změny nesmí překročit polovinu délky oblasti počítanou v nejdelším směru. Takže, když například Sešleš kouzlo na čtverec o straně osm sáhů, můžeš vytvořit až čtyři sáhy vysoký sloup, zvýšit nebo snížit výšku oblasti až o čtyři sáhy, vykopat až čtyři sáhy hluboký příkop a tak dále. Dokončení těchto změn zabere deset minut.

Na konci každých deseti minut, které strávíš Soustředěním na toto Kouzlo, můžeš zvolit novou oblast terénu, kterou chceš ovlivnit.

Protože přeměna terénu nastává pomalu, pohybem země obvykle nelze uvěznit ani Zasáhnout žádné tvory, kteří se v zasažené oblasti nacházejí.

Tímto Kouzlem nelze manipulovat s přírodní skálou ani kamennou budovou. Skály a kamenné budovy se při přesouvání přizpůsobují novému terénu. Pokud by způsob tvého tvarování terénu způsobil nestabilitu budovy, může se zřítit.

Podobně toto Kouzlo přímo neovlivňuje růst rostlin. Pohybující se půda s sebou nese i rostliny.

Pravdivé vidění

Věštění 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (mast na oči v hodnotě 25 zl vyrobená z drcených hub, šafránu a tuku, která je Kouzlem spotřebována)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Toto Kouzlo dává tvorovi, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost vidět věci takové, jaké skutečně jsou. Po dobu Trvání kouzla má tvor Pravdivé vidění: jeho zrak pronikne normální i magickou tmou, vidí vše Neviditelné a nahlíží i do Éterické sféry, prohlédne iluze a spatří pravou podobu změněných věcí a tvorů, stejně jako druhou podobu přirozených Tvaroměnců. To vše do vzdálenosti 24 sáhů.

Přesun rostlinami

Vyvolávání 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: 1 Kolo

Povolání: Druid

Toto Kouzlo vytvoří magické spojení mezi Velkou či větší neoživlou (vstupní) rostlinou v Dosahu a jinou (výstupní) rostlinou, v jakékoliv vzdálenosti ve stejné Sféře existence. Výstupní rostlinu už postava musela někdy předtím vidět nebo se jí dotknout. Po dobu Trvání kouzla může jakýkoliv tvor použitím jednoho sáhu Pohybu vstoupit do vstupní rostliny a vyjít z výstupní.

Rozklad

Transmutace 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (magnetovec a špetka prachu)

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Z ukazováčku ti vytryskne tenký zelený paprsek a zasáhne Cíl, který vidíš v rámci Dosahu kouzla. Cílem může být tvor, předmět nebo Výtvor z magické síly, například zeď vytvořená pomocí Kouzla Zeď síly.

Tvor, který je Cílem tohoto Kouzla, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Silový zásah za 10k6 + 40 Bodů výdrže. Pokud tento Zásah sníží Cíli jeho Body výdrže na 0, rozloží ho.

Rozložený tvor a všechno, co má u sebe, se změní na hromádku jemného šedého prachu. Lze ho vzkřísit pouze Kouzly Znovuzrození nebo Přání.

Toto Kouzlo automaticky rozloží Velký nebo menší nemagický předmět či výtvor z magické síly. Pokud je Cílem Obrovský nebo větší předmět či výtvor z magické síly (např. produkt Kouzla Tvorba), Kouzlo z něj rozloží část o velikosti Krychle o hraně dva sáhy. Toto Kouzlo nepůsobí na Kouzelné předměty.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 7. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 3k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 6.

Rozvětvený blesk

Zaklínání 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (kousek kožešiny, tři stříbrné špendlíky a buď kus jantaru, skla, nebo křišťálové žezlo)

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš Blesk, který obloukem zamíří k tebou zvolenému Cíli, který vidíš v Dosahu kouzla. Z Cíle pak přeskočí až tři Blesky na až tři další druhotné Cíle, které nejsou dál než šest sáhů od něj. Druhotným Cílem může být tvor nebo předmět a každý takový Cíl může být Cílem jen jednoho z Blesků.

Každý Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Bleskový zásah za 10k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 7. či vyššího Stupně, z prvního Cíle přeskočí Blesk na jeden další Cíl za každý Stupeň nad 6.

Sférický spojenec

Vyvolávání 6. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Klerik

Poprosíš o pomoc nadpozemskou bytost. Musíš ji znát: může to být například bůh, Démonický kníže nebo nějaká jiná bytost s vesmírnou mocí. Tato bytost ti pošle na pomoc oddaného Běsa, Elementála nebo Nebešťana, který se zjeví na volném místě v Dosahu kouzla. Pokud znáš tvorovo konkrétní jméno, můžeš ho vyslovit při Sesílání tohoto Kouzla a vyžádat si přímo jeho – zda bude tvé přání vyslyšeno, nebo zda dorazí jiný tvor, je na úvaze PH.

Když se tvor objeví, není nucen chovat se žádným určeným způsobem. Můžeš tvora požádat, aby vykonal jistou službu za určitou úplatu, ale není nijak nucen ti vyhovět. Požadavek může být jednoduchý („přeleť s námi přes propast" nebo „bojuj s námi v bitvě") i komplexní („špehuj naše nepřátele" nebo „braň nás během naší výpravy do jeskyně"). Pro sjednání služeb musíš mít schopnost s tvorem komunikovat.

Úplata může mít nejrůznější podoby. Nebešťan může požadovat, abys daroval značné množství zlaťáků nebo Kouzelné předměty spřátelenému chrámu, zatímco Běs může požadovat živou oběť nebo darování pokladu. Někteří tvorové můžou směnit své služby za to, že pro ně vykonáš určitý úkol. Pokud se na úplatě za jeho služby nejste schopni dohodnout, tvor se okamžitě vrátí zpět do své domovské Sféry.

Obecně platí, že služba, která se měří v minutách, vyžaduje úplatu 100 zl za minutu. Služba, která se měří v hodinách, vyžaduje úplatu 1 000 zl za hodinu. A služba, která se měří ve dnech (maximálně deset dní), vyžaduje úplatu 10 000 zl za den. PH může tyto částky upravit vzhledem k okolnostem, za jakých Kouzlo Sesíláš. Pokud služba odpovídá tvorovu étosu, může být úplata poloviční, nebo se jí dokonce může zřeknout. Bezpečné úkoly obvykle vyžadují pouze poloviční doporučenou platbu, zatímco zvlášť nebezpečné úkoly můžou vyžadovat větší dar. Tvorové jen zřídka přijímají úkoly, které vypadají sebevražedně.

Po splnění úkolu nebo po uplynutí dohodnuté doby služby se tvor vrátí do své domovské Sféry. Pokud je možné a vzhledem k povaze úkolu i vhodné, aby ti oznámil výsledek, oznámí ti ho ještě před svým návratem.

Tvor, který se přidá k vaší družině, se bere za jejího člena, a pokud mezi postavy dělíte Zkušenosti jednotlivě (např. za poražené protivníky), tak obdrží svůj adekvátní podíl.

Schránka života

Nekromancie 6. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (drahokam, křišťál a relikviář nebo nějaká jiná ozdobná nádoba v hodnotě alespoň 500 zl)

Trvání: do Rozptýlení

Povolání: Kouzelník

Tvá duše vstoupí do nádoby, která je použita jako Surovinová složka kouzla, zatímco tvé tělo v její nepřítomnosti upadne do katatonického stavu. Zatímco tvá duše obývá nádobu, uvědomuješ si její okolí, jako by tvá duše měla běžné tělesné smysly. Nemůžeš se pohybovat ani Reagovat a jediná Akce, kterou můžeš provést, je uvolnit se z nádoby do vzdálenosti dvaceti sáhů a navrátit se do svého těla, pokud je v tomto Dosahu, nebo se pokusit Posednout Humanoida, který do tohoto Dosahu vstoupil.

Můžeš se pokusit Posednout jakékoliv Humanoidní tělo do dvaceti sáhů od schránky, které vidíš (tvory chráněné Kouzlem Magický kruh nebo Ochrana před zlem a dobrem nelze Posednout). Cíl si musí hodit Záchranný hod na Charisma. Při neúspěchu se tvá duše přesune do jeho těla a duši Cíle uvězníš v nádobě. Při úspěchu odolá tvé snaze o Posednutí a následujících 24 hodin se ho nemůžeš pokusit znovu Posednout.

Úspěšně Posedlého těla se okamžitě zmocníš. Tvé herní statistiky jsou nahrazeny jeho statistikami, ale uchováš si své Přesvědčení a Hodnoty inteligence, moudrosti a charismatu, stejně jako schopnosti tvého vlastního Povolání. Pokud má Cíl nějaké Úrovně Povolání, nemůžeš použít žádné z jeho schopností Povolání.

Duše Posedlého tvora mezitím vnímá svými smysly okolí nádoby, ale nemůže se pohybovat ani provádět žádné Akce.

Když ovládáš Posedlé tělo, můžeš se z něj pomocí své Akce navrátit do nádoby, pokud je tato do dvaceti sáhů od tebe. Do Posedlého těla se ihned poté vrátí jeho vlastní duše. Pokud hostitelské tělo zemře, když jsi v něm, tvor zemře. Pokud jsi v tu chvíli do dvaceti sáhů od nádoby, musíš si hodit Záchranný hod na Charisma proti SO svého vlastního Kouzla. Při úspěchu se vrátíš do nádoby. Pokud selžeš nebo pokud se nádoba nachází dále než dvacet sáhů od tebe, zemřeš taky.

Když je nádoba zničena nebo Kouzlo skončí, tvá duše se pokusí navrátit do tvého původního těla. Pokud je tvé tělo do dvaceti sáhů od tebe (tedy od nádoby nebo Posedlého těla), podaří se jí to. Pokud je tělo dál nebo je mrtvé, zemřeš. Podobně se duše Posedlého tvora navrátí do svého těla, pokud je toto do dvaceti sáhů od nádoby, jinak zemře. Když Kouzlo skončí, nádoba se zničí.

Slovo návratu

Vyvolávání 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 1 sáh

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Klerik

Ty a až pět dalších tvorů, kteří s tím souhlasí a jsou do jednoho sáhu od tebe, se okamžitě teleportujete do dříve stanovené svatyně. Po teleportaci se objevíte na nejbližším volném místě k bodu určenému při přípravě svatyně (viz níže). Pokud toto Kouzlo Sešleš bez dříve připravené svatyně, nemá žádný účinek.

Svatyni musíš připravit Sesláním tohoto Kouzla v místě zasvěceném nebo silně spojeném s tvým božstvem, typicky například v chrámu. Pokud se pokusíš Seslat kouzlo tímto způsobem v oblasti, která není zasvěcená tvému božstvu, nemá žádný účinek.

Sluneční paprsek

Zaklínání 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (Dráha 12 sáhů)

Složky: V, P, S (lupa)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Z tvé ruky vyšlehne Paprsek oslnivého světla v jeden sáh široké a dvanáct sáhů dlouhé Dráze. Každý tvor v Dráze musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Zářivý zásah za 6k8 Bodů výdrže a je Oslepený do začátku tvého příštího Tahu. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a Kouzlo ho neoslepí. Nemrtví a Slizy mají k tomuto Záchrannému hodu Nevýhodu.

Dokud Kouzlo neskončí, můžeš jako svou Akci v Tahu vytvořit novou Dráhu záření.

Po dobu Trvání svítí ve tvé dlani zrnko oslnivého světla. Osvítí Jasným světlem okruh o poloměru šest sáhů a dalších šest sáhů dosvítí Slabým světlem. Jde o sluneční světlo.

Stvoř Nemrtvé

Nekromancie 6. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (jeden hliněný kotlík naplněný hřbitovní hlínou, jeden hliněný kotlík naplněný poloslanou vodou a jeden černý onyx v hodnotě 150 zl za každou mrtvolu)

Trvání: ihned

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Toto Kouzlo můžeš Seslat pouze v noci. Zvol až tři mrtvoly Malých nebo Středních humanoidů v Dosahu kouzla. Každá mrtvola povstane jako Ghúl pod tvou kontrolou. (PH ti řekne herní statistiky pro tyto tvory.)

V každém svém Tahu můžeš pomocí Bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, který byl tebou tímto Kouzlem stvořen, pokud je do 24 sáhů od tebe (pokud máš pod svou kontrolou více tvorů, můžeš udělit jeden a ten samý rozkaz jen některým z nich nebo všem najednou). Určíš, jakou Akci tvor vykoná a kam se ve svém příštím Tahu pohne, nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Pokud žádný rozkaz neudělíš, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile rozkaz udělíš, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.

Stvořený tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin, poté tebou vydané rozkazy přestane plnit. K udržení kontroly nad tvorem na dalších 24 hodin na něj musíš toto Kouzlo Seslat znovu před uplynutím aktuálního 24 hodinového limitu. Takto Seslané kouzlo nevytvoří žádné nové tvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 7. Stupně, můžeš oživit nebo obnovit svou kontrolu nad čtyřmi Ghúly. Při použití Pozice 8. Stupně můžeš oživit nebo udržet svou kontrolu nad pěti Ghúly, nebo dvěma Ghasty či Fexty. Při použití Pozice 9. Stupně můžeš oživit nebo udržet svou kontrolu nad šesti Ghúly, nebo třemi Ghasty či Fexty, nebo dvěma Mumiemi.

Trnová zeď

Vyvolávání 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (hrst trnů)

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Druid

Vytvoříš zeď silného, ohebného, spletitého křoví plného špičatých trnů. Zeď se objeví v Dosahu kouzla na pevném povrchu a vydrží po dobu Trvání. Můžeš ji vytvořit až dvanáct sáhů dlouhou, dva sáhy vysokou a jeden sáh tlustou, nebo kruhovou s průměrem až čtyři sáhy, až čtyři sáhy vysokou a jeden sáh tlustou. Zeď blokuje výhled.

Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Bodný zásah za 7k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Tvor může projít skrz zeď, i když jen pomalu a bolestivě. Za každý sáh, který tvor skrz zeď prochází, musí utratit čtyři sáhy Rychlosti. Navíc musí každý tvor, který vstoupí do zdi ve svém Tahu poprvé nebo v ní svůj Tah skončí, uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Sečný zásah za 7k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 7. či vyššího Stupně, oba Typy zásahu se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 6.

Ubrousku, prostři se!

Vyvolávání 6. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (mísa pokrytá drahokamy v hodnotě alespoň 1 000 zl, která je Kouzlem spotřebována)

Trvání: ihned

Povolání: Druid, Klerik

Vytvoříš skvělou hostinu, včetně velkolepého jídla a pití, které se může zúčastnit až dvanáct dalších tvorů. Zkonzumovat hostinu trvá hodinu – po jejím uplynutí se hostina rozplyne a na všech, kteří se jí zúčastnili, se projeví její prospěšné účinky:

Tvor, který se zúčastní hostiny, se uzdraví z Nemocí a zbaví se účinků Jedů, stane se Imunním vůči Jedu a Vystrašení a všechny Záchranné hody na Moudrost hází s Výhodou. Jeho maximum Bodů výdrže se zvýší o 2k10 a stejné množství Bodů výdrže získá. Všechny tyto přínosy trvají 24 hodin.

Uzdrav

Zaklínání 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Druid, Klerik

Zvol tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Projde jím vlna pozitivní energie a tvor si díky ní obnoví 70 Bodů výdrže. Toto Kouzlo také vyléčí hluchotu a slepotu (a odstraní Stavy Ohlušený a Oslepený) stejně jako všechny Nemoci Cíle. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 7. či vyššího Stupně, obnoví o 10 Bodů výdrže více za každý Stupeň nad 6.

Větrná chůze

Transmutace 6. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (oheň a svěcená voda)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Druid

Ty a až deset tvorů, kteří s tím souhlasí a které vidíš v Dosahu kouzla, na sebe vezmete po dobu Trvání plynnou podobu připomínající cár oblaku. V této podobě má tvor Rychlost létání šedesát sáhů a je Odolný vůči Zásahu nemagickými Zbraněmi. Jediné Akce, které tvor může v této podobě provádět, jsou Akce Běh nebo návrat do normální podoby. Opětovné nabrání normální podoby zabere jednu minutu a během této doby je tvor Otřesený a nemůže se hýbat. Dokud Kouzlo neskončí, může se tvor navrátit do podoby oblaku, což opět vyžaduje jednu minutu přeměňování.

Pokud je tvor v podobě oblaku a letí ve chvíli, kdy účinek skončí, bude klesat rychlostí dvanáct sáhů za Kolo po dobu jedné minuty, dokud bezpečně nepřistane. Pokud tvor nedokáže přistát do jedné minuty, zbývající vzdálenost spadne.

Vyvolej Vílu

Vyvolávání 6. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Černokněžník, Druid

Přivoláš Vílu s Nebezpečností 6 či méně nebo entitu Vílí podstaty, která na sebe vezme podobu Zvířete s Nebezpečností 6 či méně. Objeví se na volném místě, které vidíš v Dosahu kouzla. Vílí tvor zmizí, když mu klesnou Body výdrže na 0 nebo když Kouzlo skončí.

Vílí tvor je po dobu Trvání kouzla přátelský vůči tobě a tvým společníkům. Hoď za něj na Iniciativu, ve které bude mít své vlastní Tahy. Tvor poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (Akce není potřeba), pokud se nepříčí jeho Přesvědčení. Pokud mu žádný rozkaz neudělíš, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic.

PH ti řekne statistiky přivolaného Vílího tvora.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 7. či vyššího Stupně, zvýší se maximální Nebezpečnost vyvolaného tvora o 1 za každý Stupeň nad 6.

Zákaz

Vymítání 6. Stupně (Rituál)

Vyvolání: 10 minut

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody, vzácné kadidlo a rubínový prach v hodnotě alespoň 1 000 zl)

Trvání: 1 den

Povolání: Klerik

Vytvoříš znamení proti magickému přesunu, které chrání plochu o velikosti až 1 600 sáhů čtverečních (např. 40 x 40 nebo 20 x 80 sáhů) do výšky až šest sáhů. Po dobu Trvání se do oblasti nemůže nikdo teleportovat ani pro vstup do oblasti použít portál, vytvořený například pomocí Kouzla Brána. Kouzlo neprodyšně uzavře oblast před Sférickým cestováním a brání tak tvorům vstoupit do oblasti pomocí Astrální sféry, Éterické sféry, Vílí divočiny, Stínopádu či Kouzlem Přesun Sférami.

Kouzlo navíc Zasáhne Typy tvorů, které zvolíš při jeho Sesílání. Zvol jeden nebo více z následujících Typů bytostí: Běsi, Elementálové, Nebešťané, Nemrtví či Víly. Když zvolený tvor poprvé ve svém Tahu vstoupí do oblasti Kouzla nebo v ní svůj Tah začne, utrpí buď Zářivý, nebo Nekrotický zásah za 5k10 Bodů výdrže (Typ zásahu zvolíš při Sesílání kouzla). Při Sesílání tohoto Kouzla můžeš určit heslo. Tvor, který ho při vstupu do oblasti vysloví, Zásah tímto Kouzlem neutrpí, i když patří ke jmenované skupině.

Oblast Kouzla se nesmí překrývat s oblastí jiného Kouzla Zákaz. Pokud Sešleš Zákaz každý den po dobu třiceti dní na stejném místě, Kouzlo vydrží, dokud není Rozptýleno, a při posledním Seslání se Surovinové složky Kouzla spotřebují.

Zkamenění

Transmutace 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (špetka vápna, hlíny a voda)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Pokusíš se proměnit na kámen jednoho tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Pokud je tělo Cíle z masa, musí tvor uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak se stane Zadrženým a jeho tělo začne tvrdnout. Při úspěchu není nijak ovlivněn.

Tvor, který je tímto Kouzlem Zadržený, si musí hodit další Záchranný hod na Odolnost na konci každého svého Tahu. Pokud uspěje ve třech Záchranných hodech, Kouzlo skončí. Pokud ale ve třech Záchranných hodech neuspěje, zkamení a zůstane Zkamenělý po dobu Trvání kouzla. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud Cíl nenasbírá tři stejného druhu. Pokud je tvor během Zkamenění fyzicky poškozen, utrpí podobné deformace při návratu do původního stavu.

Pokud se na toto Kouzlo vydržíš Soustředit po celou dobu Trvání, tvor zůstane Zkamenělý, dokud není účinek odstraněn.

Zlé oko

Nekromancie 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Po dobu Trvání kouzla se tvé oči naplní děsivou mocí a vypadají inkoustově temné a prázdné. Při Seslání kouzla a pomocí Akce v každém svém dalším Tahu po dobu Trvání kouzla můžeš jako Cíl zvolit jednoho tvora do dvanácti sáhů od tebe. Zvolený tvor musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak ho až do konce působení Kouzla ovlivní jeden z následujících účinků dle tvé volby. Při úspěchu se vůči právě působícímu Kouzlu stane Imunním.

Nemoc. Cíl má Nevýhodu k hodům na Útok a k hodům na Ověření vlastností. Na konci každého svého Tahu si může znovu hodit Záchranný hod na Moudrost. Pokud uspěje, účinek skončí.

Panika. Cíl je tebou Vystrašený. V každém svém Tahu musí provést Akci Běh a co nejbezpečnější a nejkratší trasou se vzdálit co nejdál od tebe. Pokud se dostane na místo, které je alespoň dvanáct sáhů od tebe a na kterém tě nevidí, účinek skončí.

Spánek. Cíl upadne do Bezvědomí dokud Kouzlo neskončí, dokud není úspěšně Zasažen nebo dokud někdo nepoužije Akci, aby s ním zatřásl a tím ho probudil.

Zraň

Nekromancie 6. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Klerik

Vypustíš zhoubnou Nemoc na tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 14k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Zásah nemůže snížit počet Bodů výdrže Cíle pod 1.

Pokud Cíl v Záchranném hodu neuspěje, jeho Maximum výdrže se na jednu hodinu sníží o množství rovné utrpěnému Nekrotickému zásahu. Jakýkoliv účinek, který odstraňuje Nemoc, umožní obnovit běžné Maximum výdrže dříve.

7. Stupeň

Božské slovo

Zaklínání 7. Stupně

Vyvolání: 1 Bonusová akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Klerik

Proneseš Božské slovo naplněné mocí, která utvářela svět při úsvitu stvoření. Zvol libovolný počet tvorů, které vidíš v Dosahu. Každý Cíl, který tě slyší, musí uspět v Záchranném hodu na Charisma, jinak utrpí účinek na základě jeho aktuální Výdrže:

  • 41–50 Bodů výdrže: Ohluchne na jednu minutu.

  • 31–40 Bodů výdrže: Ohluchne a Oslepne na deset minut.

  • 21–30 Bodů výdrže: Oslepne, Ohluchne a je Omráčený na jednu hodinu.

  • 20 Bodů výdrže či méně: Na místě zemře.

Bez ohledu na svou současnou Výdrž jsou Běs, Elementál, Nebešťan nebo Víla, kteří neuspějí ve svém Záchranném hodu, zahnáni zpět do své původní Sféry (pokud v ní již nejsou) a 24 hodin se žádnými prostředky, kromě Kouzla Přání, nemůžou do tvé současné Sféry vrátit.

Časovaná ohnivá koule

Zaklínání 7. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (drobná kulička z netopýřího guana a síry)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Z tvého ukazováčku vytryskne paprsek žlutého světla, který pak ve zvoleném Výchozím bodě uvnitř Dosahu na dobu Trvání zkoncentruje do svítícího korálku. Když Kouzlo skončí (buď se přeruší tvé Soustředění, nebo se ho rozhodneš ukončit), korálek s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu. Každý tvor v Kouli o poloměru čtyři sáhy se středem v daném bodě musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah v hodnotě veškeré postupně nastřádané síly, při úspěchu za polovinu.

Základní síla Kouzla je 12k6. Na konci každého tvého Tahu, kdy korálek stále ještě nevybuchl, se síla zvýší o dalších 1k6.

Pokud se nějaký tvor dotkne svítícího korálku předtím, než interval vyprší, musí si hodit Záchranný hod na Obratnost. Při neúspěchu Kouzlo okamžitě skončí a korálek vybuchne. Při úspěchu může korálek odhodit až osm sáhů daleko. Když trefí tvora nebo pevný předmět, Kouzlo skončí a korálek vybuchne.

Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 8. či vyššího Stupně, základní hodnota Zásahu se zvýší o 1k6 za každý Stupeň nad 7.

Éteričnost

Transmutace 7. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: až 8 hodin

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Vstoupíš do hraničního území Éterické sféry, do oblasti, ve které se překrývá s tvou současnou Sférou. Po dobu Trvání kouzla setrváš v Éterické hranici, dokud nepoužiješ svou Akci k předčasnému ukončení Kouzla. Během této doby se můžeš pohybovat libovolným směrem. Pokud se pohybuješ nahoru nebo dolů, každý sáh Pohybu stojí sáh Rychlosti navíc. Vidíš i slyšíš v rámci své původní Sféry, ale všechno vypadá šedě a nevidíš dále než dvanáct sáhů.

Zatímco jsi v Éterické sféře, můžeš se navzájem ovlivnit pouze s tvory v této Sféře. Tvorové, kteří v Éterické sféře nejsou, tě nevnímají a nemůžou s tebou interagovat, pokud pro to nemají zvláštní schopnost, byť magicky propůjčenou.

Ignoruješ všechny předměty a účinky, které nejsou v Éterické sféře, a díky tomu se můžeš pohybovat skrz předměty, které vnímáš ve své původní Sféře. Když Kouzlo skončí, okamžitě se vrátíš do původní Sféry na místo, které aktuálně zabíráš. Pokud zabíráš stejné místo jako pevný předmět či tvor, ihned se přesuneš na nejbližší volné místo, které můžeš zabírat, a utrpíš Silový zásah za 10 Bodů výdrže za každý sáh přesunu.

Toto Kouzlo nemá žádný účinek, když ho Sešleš, zatímco jsi v Éterické sféře nebo ve Sféře, která s ní nesousedí, například v jedné z Vnějších sfér.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 8. či vyššího Stupně, můžeš jako Cíl zvolit až o tři tvory více (včetně sebe), kteří s tím souhlasí za každý Stupeň nad 7. Když Kouzlo Sesíláš, musí být tvorové do dvou sáhů od tebe.

Fata morgána

Iluze 7. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: dohled

Složky: V, P

Trvání: 10 dní

Povolání: Bard, Druid, Kouzelník

V oblasti, jejíž velikost se vejde do čtverce o straně jedné míle, vytvoříš terén, který vypadá, zní, voní, a dokonce i na dotek působí jako jiný druh terénu. Obecný tvar terénu však zůstane stejný. Otevřená pole nebo cesta můžou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu nebo jiný Těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Podobně můžeš změnit vzhled budov nebo je přidat tam, kde žádné nejsou. Kouzlo však nemaskuje, nezakrývá ani nevytváří tvory. Iluze obsahuje sluchové, zrakové, hmatové a čichové prvky, takže může přeměnit rovnou zemi v Těžký terén (nebo naopak) či jinak bránit pohybu skrz oblast. Jakýkoliv kus iluzorního terénu (například kámen nebo klacek), který je vyjmut z oblasti Kouzla, okamžitě zmizí.

Tvorové s Pravdivým viděním vidí skrz iluzi skutečnou podobu terénu, ale všechny ostatní prvky iluze nadále působí, takže i když si je tvor vědom přítomnosti iluze, stále s ní může fyzicky interagovat.

Mystická čepel

Zaklínání 7. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (miniaturní platinový mečík, jehož jílec a hruška jsou z mědi a zinku, v hodnotě 250 zl)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Bard, Kouzelník

Vytvoříš Silový plát ve tvaru meče, který se vznáší v Dosahu kouzla a vydrží po dobu jeho Trvání.

Když se meč objeví, hoď si na Útok na blízko kouzlem proti Cíli dle tvé volby do jednoho sáhu od meče. Při zásahu Cíl utrpí Silový zásah za 3k10 Bodů výdrže. Dokud Kouzlo neskončí, můžeš v každém svém Tahu použít Bonusovou akci k pohnutí mečem až o čtyři sáhy na místo, které vidíš, a zopakovat tento Útok proti stejnému nebo jinému Cíli.

Pozn. – Původní název: V 5E je toto Kouzlo známé jako „něčí" meč a jeho název začíná jménem jeho tvůrce na „M".

Napodobenina

Iluze 7. Stupně

Vyvolání: 12 hodin

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (sníh či led v dostatečném množství pro vytvoření duplikátu kopírovaného tvora v životní velikosti, ústřižek z nehtu (nebo jiný kousek z tvorova těla) umístěný dovnitř sněhu či ledu, rozdrcený rubín v hodnotě 1 500 zl, posypaný po kopii, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: do Rozptýlení

Povolání: Kouzelník

Vytvaruješ iluzorní duplikát jednoho Zvířete nebo Humanoida, který je po celou dobu vyvolání Kouzla v jeho Dosahu. Duplikát je částečně skutečný tvor vyrobený z ledu a sněhu. Může provádět Akce a být ovlivněn jako normální tvor. Vypadá jako originál, ale má poloviční Maximum výdrže původního tvora a je bez vybavení. Jinak iluze používá všechny statistiky tvora, kterého kopíruje.

Napodobenina je vůči tobě a tebou určeným tvorům přátelská. Poslechne tebou vyřčené rozkazy, pohybuje se, jedná dle tvých přání a v boji jedná ve tvém Tahu. Napodobenina se nedokáže učit ani se stát mocnější, takže nikdy nezvýší ani svou Úroveň, ani ostatní Vlastnosti, ani si nemůže obnovit utracené Pozice kouzel. Když je Napodobenina zraněná, můžeš ji opravit v alchymistické laboratoři pomocí vzácných bylin a nerostů v hodnotě 100 zl za každý obnovený Bod výdrže. Napodobenina vydrží, dokud jí neklesnou Body výdrže na 0, poté se promění zpátky ve sníh a okamžitě roztaje.

Pokud Sešleš toto Kouzlo znovu, zatímco existuje jiná, tebou dříve vytvořená Napodobenina, je tato stará Napodobenina okamžitě zničena.

Odpočinková hymna

Očarování 7. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (Hudební nástroj)

Trvání: ihned

Povolání: Bard

Začneš vyhrávat magickou píseň, která obnovuje síly všem tvorům ve vzdálenosti do dvanácti sáhů od tebe, kteří ji slyší.

Můžeš zvolit libovolný počet tvorů, kteří byli v Dosahu kouzla po celou dobu Vyvolávání. Všichni tito tvorové získají všechny přínosy Krátkého odpočinku. Pokud utratí Kostky obnovy, každá kostka, na které padne hodnota z dolní poloviny rozsahu kostky, se počítá, jako by na ní padla nejnižší hodnota z horní poloviny rozsahu kostky (4 na 1k6, 5 na 1k8, 6 na 1k10). Navíc Kouzlo odstraní stavy Oslepený, Otrávený a Paralyzovaný, až jeden Stupeň únavy a všem Cílům dodá 15 Dočasných bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 8. Stupně, všichni ovlivnění tvorové získají 30 Dočasných bodů výdrže. Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 9. Stupně, všechny utracené Kostky obnovy se navíc automaticky počítají jako by na nich padla nejvyšší hodnota.

Ohnivá bouře

Zaklínání 7. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Klerik

Na místě, které zvolíš v Dosahu kouzla, se objeví Bouře z pásů burácejících plamenů. Oblast Bouře se skládá z až deseti Krychlí o hraně dva sáhy, které můžeš uspořádat, jak chceš. Každá Krychle však musí alespoň jednou stěnou přiléhat ke stěně další Krychle. Každý tvor v oblasti musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 7k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Oheň v oblasti zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese. Můžeš zvolit, že toto Kouzlo nebude působit na živé rostliny v oblasti.

Otoč gravitaci

Transmutace 7. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 20 sáhů

Složky: V, P, S (magnetovec a železné piliny)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Toto Kouzlo obrátí gravitaci ve Válci s poloměrem deset sáhů, výškou dvacet sáhů a středem základny ve Výchozím bodě v Dosahu kouzla. Když Sešleš toto Kouzlo, všichni tvorové a předměty, kteří nejsou v oblasti nějak uchyceni k zemi, spadnou nahoru a dopadnou na vrchol oblasti. Pokud je v Dosahu tvora pevný objekt, kterého se lze chytit, může si tvor hodit Záchranný hod na Obratnost – v případě úspěchu se chytí a pádu se vyhne.

Pokud tvorové či předměty při svém pádu vzhůru do něčeho narazí nebo se zastaví o strop, utrpí běžný Zásah pádem (viz Nepříjemné situace v 8. kapitole, strana 271). Pokud předmět či tvor dosáhne vrchu oblasti, aniž by do něčeho narazil, vydrží zde za mírného chvění, po dobu Trvání.

Na konci doby Trvání kouzla ovlivněné předměty a tvorové spadnou zpět dolů a utrpí přitom běžný Zásah pádem.

Prst smrti

Nekromancie 7. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vyšleš negativní energii způsobující palčivou bolest, která se prožene tvorem, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 7k8 + 30 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Humanoid který je zabitý tímto Kouzlem povstane na začátku tvého příštího Tahu jako Zombie pod tvou kontrolou a řídí se tebou vyřčenými rozkazy, jak nejlépe umí.

Přesun Sférami

Vyvolávání 7. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (rozdvojený kovový prut v hodnotě alespoň 250 zl, který je sladěný s konkrétní Sférou existence)

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Klerik, Kouzelník

Ty a až osm dalších tvorů, kteří s tím souhlasí, vytvoříte spojením rukou kruh a přenesete se do jiné Sféry existence. Cílové místo můžeš popsat obecně, například Mosazné město ve Sféře ohnivého živlu nebo Dispáterův palác ve druhém kruhu Devíti pekel, a objevíte se na Cílovém místě nebo v jeho blízkosti. Například, když se snažíte dostat do Mosazného města, můžete dle úvahy PH dorazit do Ocelové ulice, před Bránu popela, nebo na místo, ze kterého je vidět město za Ohnivým mořem.

Nebo pokud znáš konkrétní runovou řadu některého Teleportačního kruhu v jiné Sféře existence, může tě toto Kouzlo přenést přímo do něj. Pokud je Teleportační kruh pro všechny přenášené tvory příliš malý, objeví se na nejbližších volných místech vedle kruhu.

Alternativně můžeš toto Kouzlo použít na vyhoštění tvora do jiné Sféry, i když s tím nesouhlasí. Zvol tvora ve svém Dosahu a hoď si proti němu na Útok na blízko kouzlem. Při Zásahu musí tvor uspět v Záchranném hodu na Charisma, jinak je přenesen na náhodné místo ve Sféře existence, kterou určíš. Takto přenesený tvor si musí najít svou vlastní cestu, jak se dostat zpět do Sféry existence, ze které ho takto vyhostíš.

Regenerace

Transmutace 7. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (modlitební kolečko a svěcená voda)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Druid, Klerik

Dotkneš se tvora a zesílíš jeho přirozenou zotavovací schopnost. Cíl si ihned obnoví 4k8 + 15 Bodů výdrže. Následně po dobu Trvání kouzla si obnoví 1 Bod výdrže na začátku každého svého Tahu (10 Bodů výdrže každou minutu). Navíc se Cíli po dvou minutách obnoví všechny chybějící končetiny a části (prsty, nohy, ocas atd.). Pokud má Cíl oddělenou končetinu a přidrží si ji u pahýlu, díky Kouzlu sama ihned přiroste zpět.

Silová klec

Zaklínání 7. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 20 sáhů

Složky: V, P, S (rubínový prach v hodnotě 1 500 zl)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Černokněžník, Kouzelník

Kolem oblasti, kterou zvolíš v Dosahu kouzla, vznikne nehybné, neviditelné vězení z magické síly ve tvaru Krychle. Vězení může být dle tvé volby tvořeno buď mřížemi, nebo celistvými zdmi.

Vězení tvořené mřížemi může mít délku strany čtyři sáhy a je tvořeno tyčemi o průměru 1 cm (půl coulu) s rozestupy 1 cm (půl coulu).

Vězení s celistvými zdmi může mít délku strany až dva sáhy a tvoří jednolitou bariéru, kterou nemůže nic překonat a která blokuje i všechna Kouzla Seslaná z oblasti ven nebo zvenku do oblasti.

Když Sešleš toto Kouzlo, každý tvor, který je zcela v oblasti Klece, je uvězněný. Tvorové, kteří jsou v oblasti jen zčásti, nebo ti, kteří jsou příliš velcí, aby se dovnitř oblasti vešli, jsou odtlačeni od jejího středu tak, aby byli zcela mimo ní.

Tvor uvnitř Klece ji nemůže opustit nemagickými prostředky. Pokud se k opuštění Klece pokusí použít teleportaci nebo mezisférické cestování, musí si nejdříve hodit Záchranný hod na Charisma. Při úspěchu může použít svou magii k opuštění Klece. Při neúspěchu Klec opustit nemůže a vyplýtvá použití Pozice kouzla nebo použití schopnosti. Kouzlo přesahuje i do Éterické sféry a blokuje éterické cestování.

Toto Kouzlo nelze Rozptýlit pomocí Kouzla Rozptyl magii.

Spektrální sprška

Zaklínání 7. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (Kužel 12 sáhů)

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Ze tvé ruky vyletí paprsky světla v sedmi barvách a zasáhnou všechny tvory v Kuželu o velikosti dvanáct sáhů. Pro každý Cíl hoď k8 a urči, která barva na něj bude působit. Paprsky každé barvy mají odlišný efekt, který může Cíl umenšit nebo se mu vyhnout Záchranou na Obratnost.

  1. Červená. Při neúspěchu v Záchranném hodu utrpí Cíl Ohnivý zásah za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

  2. Oranžová. Při neúspěchu v Záchranném hodu utrpí Cíl Kyselinový zásah za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

  3. Žlutá. Při neúspěchu v Záchranném hodu utrpí Cíl Bleskový zásah za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

  4. Zelená. Při neúspěchu v Záchranném hodu utrpí Cíl Jedový zásah za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

  5. Modrá. Při neúspěchu v Záchranném hodu utrpí Cíl Chladný zásah za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

  6. Indigová. Při neúspěchu v Záchranném hodu je Cíl Zadržený. Na konci každého svého Tahu si musí hodit Záchranný hod na Odolnost. Pokud v těchto Záchranných hodech třikrát uspěje, Kouzlo skončí. Pokud v nich ale třikrát neuspěje, je trvale Zkamenělý. Tyto úspěchy a neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud Cíl nenasbírá celkem tři úspěchy nebo neúspěchy.

  7. Fialová. Při neúspěchu v Záchranném hodu je Cíl Oslepený. Na začátku tvého příštího Tahu si musí hodit Záchranný hod na Moudrost. Při úspěchu Oslepení skončí. Pokud selže i v tomto Záchranném hodu, je okamžitě přenesen do jiné Sféry existence, kterou vybere PH, a Oslepeným být přestane. (Tvorové, kteří nejsou ve své domovské Sféře, jsou zpravidla vykázáni do své domovské Sféry, zatímco tvorové, kteří ve své domovské Sféře jsou, jsou obvykle přeneseni buď do Astrální, nebo Éterické sféry.)

  8. Zvláštní. Tvor je zasažen dvěma paprsky. Hoď si ještě dvakrát. Pokud padne znovu 8, místo daného výsledku si hoď znovu.

Symbol

Vymítání 7. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (rtuť, fosfor, diamantový prach a opál v celkové hodnotě alespoň 1 000 zl, které jsou Kouzlem spotřebovány)

Trvání: do Rozptýlení nebo spuštění

Povolání: Bard, Klerik, Kouzelník

Při Sesílání tohoto Kouzla vyryješ nebo nakreslíš zraňující Symbol na povrch (např. stůl, podlahu, zeď) nebo do předmětu, který lze zavřít a znak tím ukrýt (např. do Knihy, Svitku, Truhly). Symbol na povrchu může pokrývat oblast s průměrem až dva sáhy. Předmět se Symbolem se nesmí vzdálit více než dva sáhy od místa Seslání kouzla, jinak znak zmizí a Kouzlo skončí. Symbol je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla.

Při Sesílání tohoto Kouzla určíš, jaké dění Symbol spustí. Pro Symboly na povrchu se běžně používá dotyk nebo stoupnutí na Symbol, přemístění předmětu, který Symbol zakrývá, přiblížení se do jisté vzdálenosti od Symbolu nebo manipulování s objektem, na kterém je Symbol vyrytý. Pro Symboly uvnitř předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu nebo pohled na Symbol či jeho přečtení. Jakmile se Symbol spustí, toto Kouzlo skončí.

Spouštěč můžeš dále upravit, aby se Kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či hmotnost), druhu tvora (Symbol může být například nastaven, aby působil jen na Ohnivé trpaslíky či Zrůdy) či Přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří Symbol nespustí (například pro ty, kteří vysloví určité heslo).

Při vytváření Symbolu zvol jako účinek jednu z níže uvedených možností. Jakmile se Symbol spustí, žhne a na deset minut vyplní Slabým světlem Kouli o poloměru dvanáct sáhů, načež Kouzlo skončí. Když je Symbol aktivován, každý tvor v této Kouli, stejně jako každý tvor, který do Koule poprvé ve svém Tahu vstoupí nebo v ní svůj Tah skončí, se stane Cílem účinku Symbolu.

Beznaděj. Každý Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Charisma, jinak ho na jednu minutu přemůže zoufalství. Během této doby nemůže Útočit ani Cílit žádného tvora zraňujícími schopnostmi, Kouzly ani jinými magickými efekty.

Bolest. Každý Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak se kvůli nesnesitelné bolesti stane na jednu minutu Otřeseným.

Ochromení. Každý Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane na jednu minutu Omráčeným.

Strach. Každý Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak se na jednu minutu stane Vystrašeným. Zatímco je Vystrašený, pustí cokoliv, co drží, a pokud může, každý svůj Tah se musí vzdálit alespoň o šest sáhů od Symbolu.

Smrt. Každý Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 10k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Spánek. Každý Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak upadne na deset minut do Bezvědomí. Tvor se probudí, pokud je Zasažen nebo pokud někdo použije Akci, aby s ním zatřásl a probral ho.

Svár. Každý Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak se jednu minutu hašteří a hádá s ostatními tvory. Během této doby není schopný smysluplné komunikace a má Nevýhodu k hodům na Útok a hodům na Ověření vlastností.

Šílenství. Každý Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Inteligenci, jinak na jednu minutu zešílí. Šílený tvor nemůže provádět Akce, nerozumí, co říkají ostatní tvorové, neumí číst a říká pouze bláboly. PH ovládá jeho Pohyb, který je nevyzpytatelný.

Teleport

Vyvolávání 7. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Toto Kouzlo okamžitě přenese na tebou zvolené Cílové místo buď tebe a až osm dalších tvorů dle tvé volby, které vidíš v Dosahu kouzla a kteří s tím souhlasí, nebo jeden předmět, který vidíš v Dosahu kouzla. Pokud zvolíš k teleportaci předmět, musí se celý vejít do Krychle o hraně dva sáhy a nesmí ho držet ani nést tvor, který s teleportováním nesouhlasí.

Cílové místo, které zvolíš, musíš znát a musí být ve stejné Sféře existence, ve které se nacházíš. Tvá obeznámenost s Cílovým místem určí, jestli úspěšně dorazíte. PH hodí k% a nahlédne do tabulky.

Obeznámenost.

  • Teleportační kruh znamená trvalý Teleportační kruh, u kterého znáš jeho runovou řadu.

  • Spjatý předmět znamená, že máš předmět, který byl sebrán z požadovaného Cílového místa v posledních šesti měsících, například kniha z kouzelnické knihovny, ložní prádlo z královského apartmá nebo úlomek mramoru z Kostějovy tajné hrobky.

  • Dobře známé je místo, které důvěrně znáš, ať už díky mnoha osobním zážitkům, nebo kvůli pečlivému studiu, případně místo, které vidíš, když Sesíláš kouzlo.

  • Od vidění znáš místo, které ti není ani cizí, ale ani důvěrně známé.

  • Za Jednou spatřené se počítá i místo viděné s použitím magie.

  • Z popisu je místo, jehož polohu a vzhled znáš z cizího popisu, nejspíše z mapy.

  • Falešné Cílové místo je místo, které neexistuje. Může jít o iluzi, kterou ti nepřátelé podstrčili při tvém pokusu magicky špehovat jejich svatyni, ale může jít i o místo, které už neexistuje.

Na Cíl. Ty a tvá družina (nebo Cílový předmět) se objevíte tam, kam míříš.

Mimo Cíl. Ty a tvá skupina (nebo Cílový předmět) se objevíte v náhodné vzdálenosti a náhodném směru od Cílového místa. Vzdálenost od Cíle je 1k10 x 1k10 % ze vzdálenosti, kterou jste měli urazit. Pokud jste se například pokoušeli cestovat 120 mil, přistanete mimo Cíl a hodíš 5 a 3 na dvou k10, pak budete mimo Cíl o (5 x 3 %) 15 %, tedy 18 mil. PH stanoví směr mimo Cíl náhodně hodem k8 (1 pro sever, 2 pro severovýchod, 3 pro východ atd.). Pokud jste se chtěli teleportovat do pobřežního města a skončíte třicet mil v moři, můžete být v průšvihu.

Podobná oblast. Ty a tvá skupina (nebo Cílový předmět) skončíte v jiné oblasti, která je vizuálně či tematicky podobná Cílové oblasti. Pokud například směřuješ do své domácí laboratoře, můžeš skončit v laboratoři jiného Kouzelníka nebo v obchodě s alchymistickými potřebami, ve kterém je mnoho stejných nástrojů a pomůcek jako ve tvé laboratoři. Obecně se objevíš na nejbližším podobném místě, ale protože Kouzlo nemá omezený Dosah, můžeš teoreticky skončit kdekoliv v dané Sféře.

Nehoda. Nepředvídatelná magie Kouzla vyústí v obtížnou cestu. Každý teleportovaný tvor (nebo Cílový předmět) utrpí Silový zásah za 3k10 Bodů výdrže a PH si opět hodí podle tabulky, aby zjistil, kde jste skončili (nehoda se může vyskytnout opakovaně a pokaždé způsobí Silový zásah).

Tabulka Teleportu
ObeznámenostNehodaPodobná oblastMimo CílNa Cíl
Teleportační kruh01–100
Spjatý předmět01–100
Dobře známé01–0506–1314–2425–100
Od vidění01–3334–4344–5354–100
Jednou spatřené01–4344–5354–7374–100
Z popisu01–4344–5354–7374–100
Falešné Cílové místo01–5051–100

Velkolepý dům

Vyvolávání 7. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (miniaturní portál vyřezaný ze slonoviny, kousek leštěného mramoru a mrňavá stříbrná lžička, každá věc v hodnotě alespoň 5 zl)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Kouzelník

V rámci Dosahu kouzla vyvoláš mimodimenzionální obydlí, které vydrží po dobu Trvání. Vchod je jeden sáh široký a dva sáhy vysoký. Zavřený je neviditelný, zatímco otevřený se slabě třpytí. Pokud je vstup otevřený, ty a kdokoliv jiný, koho určíš při Sesílání tohoto Kouzla, může vstoupit. Portál můžeš otevřít či zavřít, když jsi do šesti sáhů od něj.

Za vstupem je nádherná předsíň s množstvím vstupů do komnat. Uvnitř je čistý a svěží vzduch a příjemné teplo. Můžeš vytvořit libovolný půdorys, ale celkový prostor nesmí přesáhnout padesát Krychlí o hraně dva sáhy. Místo je zařízeno a ozdobeno, jak si zvolíš. Obsahuje dostatek jídla pro hostinu o devíti chodech pro až sto osob.

V domě je personál sta téměř průsvitných služebníků, kteří se ujmou každého, kdo vstoupí. Vzhled i oděv sloužících se řídí tvým přáním a naprosto oddaně poslouchají tvé rozkazy. Každý služebník může vykonávat jakoukoliv činnost, kterou by mohl vykonávat normální lidský služebník, ale nemůžou Útočit ani provést jakoukoliv Akci, která by přímo Zasáhla jiného tvora. Služebníci můžou přinášet věci, čistit, spravovat a skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Služebníci můžou jít kamkoli v domě, ale nemůžou ho opustit.

Pokud je vybavení domu a jiné předměty vytvořené tímto Kouzlem z domu vyneseno, zmizí v obláčku dýmu. Když Kouzlo skončí, tvorové uvnitř mimodimenzionálního obydlí jsou vykázáni na volná místa co nejblíže vchodu.

Pozn. – Původní název: V 5E je toto „něčí" velkolepý dům a ten někdo začíná na „M".

Vlastní obraz

Iluze 7. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 800 mil

Složky: V, P, S (malá kopie tebe vyrobená z materiálů v hodnotě alespoň 5 zl)

Trvání: Soustředění, až 1 den

Povolání: Bard, Kouzelník

Vytvoříš svou iluzorní kopii, která existuje po dobu Trvání kouzla. Kopie se může objevit na libovolném místě v Dosahu kouzla, které už tvá postava někdy viděla, bez ohledu na překážky, které ji od tohoto místa dělí.

Iluze vypadá a zní jako tvá postava, ale je nehmotná. Pokud je úspěšně Zasažena, zmizí a Kouzlo skončí. Pomocí své Akce můžeš s iluzí pohybovat až dvojnásobkem vlastní Rychlosti a způsobit, aby gestikulovala, mluvila a chovala se, jakýmkoliv způsobem zvolíš. Iluze dokonale napodobuje tvé způsoby chování.

Vidíš jejíma očima a slyšíš jejíma ušima, jako by byly tvé vlastní. V každém svém Tahu můžeš jako Bonusovou akci vyměnit její smysly za své a naopak. Tělo, jehož smysly zrovna nevnímáš (tvé vlastní nebo iluzorní), je považováno za Oslepené a Ohlušené.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Pokud tvor použije svou Akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným hodem na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla pozná, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoliv zvuky, které iluze vydává, se pro tvora stanou mdlými.

Vyvolej Nebešťana

Vyvolávání 7. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Klerik

Přivoláš Nebešťana s Nebezpečností 4 či méně, který se objeví na volném místě, které vidíš v Dosahu kouzla. Nebešťan zmizí, když mu klesnou Body výdrže na 0 nebo když Kouzlo skončí.

Nebešťan je po dobu Trvání kouzla přátelský vůči tobě a tvým společníkům. Hoď za Nebešťana na Iniciativu, ve které bude mít své vlastní Tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (Akce není potřeba), pokud se nepříčí jeho Přesvědčení. Pokud mu žádný rozkaz neudělíš, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic.

PH ti řekne Nebešťanovy statistiky.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 9. Stupně, přivoláš Nebešťana s Nebezpečností 5 či méně.

Zahalení

Transmutace 7. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (prach z diamantu, smaragdu, rubínu a safíru v hodnotě alespoň 5 000 zl, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: do Rozptýlení

Povolání: Kouzelník

Pomocí tohoto Kouzla můžeš až do jeho Rozptýlení nebo splnění podmínky ukrýt předmět nebo uvést souhlasícího tvora do magického spánku, a ochránit ho tak před odhalením. Předmět nebo tvor, kterého se dotkneš, se stane Neviditelným a nemůže se stát Cílem Věšteckých kouzel ani ho skrze tato Kouzla nejde jakkoliv vnímat – tvor navíc upadne do stavu zdánlivé smrti, přestane stárnout a podléhat jakémukoliv jinému působení času.

Kouzlo skončí, když je Rozptýleno nebo když je splněna podmínka stanovená při jeho Seslání. Podmínkou může být cokoliv si vymyslíš, ale musí nastat nebo být viditelná do jedné míle od Cíle. Například: „po tisíci letech" nebo „když se vzbudí Drak spící v nedaleké jeskyni". Toto Kouzlo také skončí v momentě, kdy je Cíl úspěšně Zasažen.

Zmrtvýchvstání

Nekromancie 7. Stupně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě alespoň 1 000 zl, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Klerik

Dotkneš se mrtvoly tvora, který zemřel před méně než sto lety, nezemřel stářím a není Nemrtvý. Pokud se jeho duše chce vrátit a nic jí nebrání, Cíl ožije s Maximem výdrže.

Toto Kouzlo neutralizuje všechny Jedy a uzdraví normální Nemoci, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Neuzdraví ale magické Nemoci, Kletby ani jiné podobné účinky, které by stále působily, pokud by tvor nezemřel. Pokud nejsou sňaty před Sesláním tohoto Kouzla, budou po oživení Cíle účinkovat. Toto Kouzlo uzavře všechny smrtelné rány a obnoví všechny chybějící části těla.

Návrat ze smrti je nesmírně trýznivý zážitek. Cíl utrpí Postih -4 ke všem hodům na Útok, Záchranným hodům a hodům na Ověření vlastností. Na konci každého Dlouhého odpočinku se Postih sníží o 1, dokud úplně nevymizí.

Seslání tohoto Kouzla na tvora, kterému vracíš život po ročním či delším úmrtí, tě velmi vyčerpá. Do konce tvého následujícího Dlouhého odpočinku nemůžeš Sesílat kouzla a všechny tvé hody na Útok, hody na Vlastnosti a Záchranné hody mají Nevýhodu.

8. Stupeň

Antimagické pole

Vymítání 8. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel (Koule o poloměru 2 sáhy)

Složky: V, P, S (špetka práškového železa nebo železných pilin)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Klerik, Kouzelník

Obklopí tě neviditelná Koule antimagie o poloměru dva sáhy, která se až do skončení Kouzla pohybuje spolu s tebou jako svým středem. Uvnitř Koule nelze Sesílat kouzla, přivolaní tvorové zmizí, a dokonce i z Kouzelných předmětů se stanou obyčejné.

Kouzla a jiné magické efekty, mimo ty vytvořené artefaktem či božstvem, jsou v Kouli potlačeny a nemůžou do ní proniknout. Doba, po kterou jsou účinky potlačeny, se počítá do jejich Trvání.

Cílené účinky. Kouzla a jiné magické efekty, například Magická střela a Zmam osobu, které Cílí na tvora nebo předmět v Kouli, nemají na Cíl žádný účinek.

Oblasti magie. Oblast jiného Kouzla či magického efektu, například Ohnivé koule, se do Koule nerozšíří. Pokud Koule překrývá oblast magického účinku, je tento účinek v překrývané oblasti potlačen. Například plameny vytvořené Ohnivou zdí jsou v Kouli potlačeny, což, pokud je překryv dostatečně velký, udělá v Ohnivé zdi díru.

Kouzla. Všechna aktivní Kouzla či jiné magické efekty, které působí na tvora či předmět v Kouli, jsou potlačeny, zatímco se tvor či předmět nachází v Kouli.

Kouzelné předměty. Vlastnosti a schopnosti Kouzelných předmětů jsou v Kouli potlačeny. Například Dlouhý meč +1 funguje v Kouli jako nemagický Dlouhý meč. Vlastnosti a schopnosti kouzelné Zbraně jsou potlačeny, pokud jsou použity proti Cíli v Kouli, nebo je tato Zbraň držena tvorem nacházejícím se v Kouli. Pokud kouzelná Zbraň či kouzelná střela opustí Kouli úplně (například pokud vystřelíš magický šíp na Cíl mimo Kouli), potlačená magie předmětu se obnoví, jakmile Kouli opustí.

Magické cestování. Teleportace a cestování mezi Sférami v Kouli nefunguje, ať už je v Kouli počátek, nebo Cíl takového cestování. Portál na jiné místo, do jiného světa nebo Sféry existence, stejně jako otvor do mimodimenzionálního prostoru, například vytvořeného pomocí Triku s lanem, se dočasně uzavře, dokud je v Kouli.

Tvorové a předměty. Tvor či předmět, který je přivolaný nebo vytvořený pomocí magie, nebude v Kouli dočasně existovat. Jakmile místo, které tvor či předmět zabíral, již není v Kouli, tvor či předmět se okamžitě znovu objeví.

Rozptyl magii. Kouzla a magické efekty jako Rozptyl magii nemají na Kouli žádný účinek. Podobně Koule vytvořené různými Antimagickými poli se navzájem neruší.

Antipatie nebo sympatie

Očarování 8. Stupně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (buď kus kamence namočený v octu pro účinek antipatie, nebo kapka medu pro účinek sympatie)

Trvání: 10 dní

Povolání: Druid, Kouzelník

Toto Kouzlo přitahuje, nebo odpuzuje tvory dle tvé volby. Jako Cíl zvol něco v Dosahu, buď Obrovský nebo menší předmět či tvora, nebo oblast, která není větší než Krychle o hraně čtyřicet sáhů. Pak urči druh inteligentního tvora, například Rudé draky, Gobliny nebo Upíry. Obklopíš Cíl aurou, která po dobu Trvání uvedené tvory buď přitahuje, nebo odpuzuje. Jako účinek aury zvol buď antipatii, nebo sympatii.

Antipatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou určeného druhu cítí intenzivní potřebu opustit oblast a vyhnout se Cíli. Když takový tvor vidí Cíl nebo je do dvanácti sáhů od něj, musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane Vystrašeným. Tvor zůstává Vystrašený, dokud vidí Cíl nebo dokud je do dvanácti sáhů od něj. Zatímco je tvor Vystrašený, musí použít svůj pohyb, aby se dostal na nejbližší bezpečné místo, ze kterého Cíl neuvidí. Pokud se tvor vzdálí více než dvanáct sáhů od Cíle a nevidí ho, přestane být Vystrašený, ale pokud se na Cíl znovu podívá nebo pokud se přiblíží do dvanácti sáhů od něj, stane se Vystrašeným znovu.

Sympatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou určeného druhu cítí intenzivní potřebu přiblížit se k Cíli. Když takový tvor vidí Cíl nebo se přiblíží do dvanácti sáhů od něj, musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak musí v každém svém Tahu použít svůj Pohyb, aby vstoupil do oblasti nebo se pohnul do Dosahu Cíle. Jakmile to tvor udělá, nemůže se od Cíle dobrovolně vzdálit.

Pokud Cíl ovlivněného tvora zraní nebo jinak poškodí, může si ovlivněný tvor hodit Záchranný hod na Moudrost k ukončení efektu, jak je popsáno níže.

Ukončení účinku. Pokud ovlivněný tvor skončí svůj Tah dál než dvanáct sáhů od Cíle nebo Cíl nevidí, hodí si Záchranný hod na Moudrost. Když v Záchranném hodu uspěje, přestane být Cílem ovlivněný a uvědomí si, že jeho pocity zášti či přitažlivosti jsou magického původu. Mimo to si tvor ovlivněný Kouzlem může hodit další Záchranný hod na Moudrost každých 24 hodin po dobu Trvání kouzla.

Tvor, který v Záchranném hodu proti tomuto efektu uspěje, je vůči němu Imunní na jednu minutu. Po jejím uplynutí může být ovlivněn znovu.

Bludiště

Vyvolávání 8. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 10 minut

Povolání: Kouzelník

Tvora v Dosahu kouzla, kterého vidíš, odčaruješ do labyrintové Polosféry. Cíl tam zůstane po dobu Trvání kouzla nebo dokud z Bludiště neunikne.

Cíl může použít svou Akci k pokusu o únik a hodit si na Ověření Inteligence se SO 20. Při úspěchu z Bludiště unikne a Kouzlo skončí. (Minotaurus uspěje automaticky.)

Když Kouzlo skončí, Cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo, pokud je místo obsazené, na nejbližším volném místě.

Hořící oblak

Vyvolávání 8. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

V Kouli o poloměru čtyři sáhy se středem ve Výchozím bodě v Dosahu kouzla se objeví vířící Oblak kouře střílející doběla rozpálené uhlíky. Oblak se šíří kolem rohů a činí oblast Hustě zahalenou. Vydrží buď po dobu Trvání kouzla, nebo dokud ho nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti alespoň 15 km – tedy 15 km (deset mil) – za hodinu).

Když se Oblak objeví, každý tvor v něm musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 10k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Tvor si také musí hodit tento Záchranný hod, když vstoupí do oblasti Kouzla poprvé ve svém Tahu nebo v ní svůj Tah skončí.

Oblak se pohybuje rychlostí dva sáhy přímo od tebe směrem, který určíš na začátku každého svého Tahu.

Klon

Nekromancie 8. Stupně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě alespoň 1 000 zl, kousek – velký asi jako poslední článek palce – těla tvora, kterého chceš naklonovat, přičemž obě věci jsou Kouzlem spotřebovány, a nádoba v hodnotě alespoň 2 000 zl s těsnícím víkem, do které se vejde Střední tvor, například obrovská urna, rakev, dutina v zemi plná bahna nebo křišťálová nádoba plná slané vody)

Trvání: ihned

Povolání: Kouzelník

Toto Kouzlo vypěstuje bezvládnou kopii živého tvora jako pojistku proti smrti. Tento Klon se zformuje uvnitř utěsněné nádoby a vyroste po 120 dnech do plné velikosti a dospělosti. Můžeš také zvolit, aby byl Klon mladší verzí stejného tvora. Klon zůstává bezvládný a vydrží navěky, pokud není nádoba porušena.

Pokud původní tvor zemře kdykoliv poté, co Klon vyroste, jeho duše se přesune do Klonu, pokud je volná a ochotná se vrátit. Klon je fyzicky totožný s originálem a má stejnou osobnost, vzpomínky a vlastnosti, ale nic z původního vybavení. Pokud stále existují tvorovy původní fyzické ostatky, stanou se bezvládné a nedají se vzkřísit, protože tvorova duše je jinde.

Ovládni počasí

Transmutace 8. Stupně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Sesilatel (okruh 5 mil)

Složky: V, P, S (žhavé kadidlo a kousky zeminy a dřeva smíchané ve vodě)

Trvání: Soustředění, až 8 hodin

Povolání: Druid, Klerik, Kouzelník

Po dobu Trvání kouzla ovládneš počasí do 7,5 km (5 mil) od tebe. Pro Seslání tohoto Kouzla musíš být pod širým nebem. Pokud se pohneš na místo, kde nemáš volný výhled na nebe, Kouzlo se předčasně ukončí.

Během Trvání kouzla můžeš ve svém okolí měnit vítr, srážky a teplotu. Každá změna trvá 1k4 x 10 minut a umožní ti posunout každý prvek počasí (vítr, srážky a teplotu) o jeden stupeň podle následující tabulky, a navíc libovolně změnit směr větru.

Jakmile ke změně dojde, můžeš provést další změnu. Když Kouzlo skončí, počasí se pozvolna vrátí zpět k normálu.

Tabulka Ovládání počasí
StupeňSrážkyTeplotaVítr
1.JasnoVedroBezvětří
2.OblačnoHorkoMírný vítr
3.Zamračeno nebo přízemní mlhyTeploSilný vítr
4.Déšť, kroupy nebo sněženíStudenoVichr
5.Přívalový déšť, silné krupobití nebo vániceChladnoOrkán
6.Mrazivo

Podrob nestvůru

Očarování 8. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Pokusíš se okouzlit tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Tvor musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak ho na dobu Trvání kouzla Zmámíš. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má k tomuto Záchrannému hodu Výhodu.

Zatímco je tvor Zmámený a jste ve stejné Sféře existence, máš s ním telepatické spojení. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů (Akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš mu zadat jednoduchou a obecnou činnost, například: „Zaútoč na tamtoho tvora.", „Běž tam." nebo „Dones mi ten předmět.". Pokud tvor dokončí tvůj rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a starat se o své bezpečí.

Pomocí své Akce můžeš nad Cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího Tahu tvor provádí jen Akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také použít jeho Reakci, ale vyžaduje to souběžné použití tvé vlastní Reakce.

Pokaždé, když Cíl utrpí Zásah, hodí si nový Záchranný hod na Moudrost, a když uspěje, Kouzlo skončí. Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 9. Stupně, Trvání se změní na Soustředění, až 8 hodin.

Polosféra

Vyvolávání 8. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Na plochém pevném povrchu, který vidíš v Dosahu kouzla, vytvoříš stínové dveře, které jsou dostatečně velké, aby jimi mohli volně projít Střední tvorové. Když jsou otevřené, vedou do Polosféry, která vypadá jako prázdná místnost vyrobená ze dřeva či kamene, jejíž všechny rozměry jsou šest sáhů. Když Kouzlo skončí, dveře z obou stran zmizí a tvorové či předměty uvnitř Polosféry v ní zůstanou uvězněni.

Pokaždé, když toto Kouzlo Sešleš, můžeš vytvořit novou Polosféru nebo spojit stínové dveře s Polosférou, která tebou byla pomocí tohoto Kouzla vytvořena dříve. Pokud znáš povahu a obsah Polosféry vytvořené Sesláním tohoto Kouzla jiným tvorem, můžeš místo toho spojit stínové dveře s jeho Polosférou.

Slabomyslnost

Očarování 8. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (hrst jílu, křišťál, sklo, nebo nerostné koule)

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Uchvátíš mysl tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla, a pokusíš se roztříštit jeho rozum a osobnost. Cíl utrpí Psychický zásah za 4k6 Bodů výdrže a musí si hodit Záchranný hod na Inteligenci.

Při neúspěchu se hodnoty jeho Inteligence a Charismatu změní na 1. Tvor nemůže Sesílat Kouzla, aktivovat Kouzelné předměty, nerozumí žádnému jazyku a nedokáže žádným srozumitelným způsobem komunikovat. Dokáže ale rozpoznat přátele a následovat je, a dokonce je i chránit.

Vždy po třiceti dnech může tvor svůj Záchranný hod proti tomuto Kouzlu zopakovat. Při úspěchu Kouzlo skončí.

Kouzlo lze ukončit také pomocí Kouzel Mocné navrácení, Přání nebo Uzdrav.

Slovo moci „ochrom"

Očarování 8. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vybereš tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla a vyslovíš Slovo moci. Pokud má tvor 150 a méně Bodů výdrže, je Omráčen. V opačném případě je Kouzlo bez účinku.

Omráčený tvor si musí na konci každého svého Tahu hodit Záchranný hod na Odolnost. Při úspěchu omračující účinek skončí.

Sluneční záblesk

Zaklínání 8. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (oheň a kus slunečního kamene)

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

V okruhu o poloměru dvanáct sáhů kolem Výchozího bodu, který zvolíš v Dosahu kouzla, se rozzáří oslnivé Sluneční světlo. Každý tvor v něm musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Zářivý zásah za 12k6 Bodů výdrže a je na jednu minutu Oslepený. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a neoslepne. Nemrtví a Slizy mají k tomuto Záchrannému hodu Nevýhodu.

Tvor, který je tímto Kouzlem Oslepený, si hodí další Záchranný hod na Odolnost na konci každého svého Tahu. Při úspěchu Oslepeným být přestane.

Kouzlo ve své oblasti Rozptýlí jakoukoliv tmu vytvořenou pomocí libovolného Kouzla.

Svatá aura

Vymítání 8. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (drobný relikviář v hodnotě alespoň 1 000 zl, který obsahuje svatou relikvii, například kousek roucha svaté osoby nebo kus pergamenu s náboženským textem)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Klerik

Zazáří z tebe božské světlo a v okruhu šesti sáhů kolem tebe utvoří jemnou záři. Po dobu Trvání kouzla tvorové v daném okruhu, které zvolíš při Sesílání tohoto Kouzla, vydávají Slabé světlo v okruhu jeden sáh a mají Výhodu ke všem Záchranným hodům. Ostatní tvorové mají proti nim Nevýhodu k hodům na Útok. Pokud Běs nebo Nemrtvý zasáhne Útokem na blízko tvora, na kterého působí toto Kouzlo, Aura zabliká oslnivým světlem a útočník musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak je Oslepený, dokud Kouzlo neskončí.

Ukryj mysl

Vymítání 8. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V, P

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Kouzelník

Dokud Kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je Imunní vůči Psychickým zásahům, jakémukoliv účinku, který by vytušil jeho emoce či četl jeho myšlenky, Věšteckým kouzlům a Zmámení. Kouzlo dokonce zmaří i Kouzlo Přání a podobně mocná Kouzla či efekty použité pro ovlivnění mysli Cíle nebo pro získání informací o Cíli.

Výřečnost

Transmutace 8. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Černokněžník

Kdykoliv si během Trvání kouzla hodíš na Charisma, můžeš nahradit hozené číslo číslem 15. Navíc ať říkáš cokoliv, magie, která má rozhodnout, jestli říkáš pravdu, ukazuje, že ji opravdu říkáš (nicméně Kouzlo tě neochrání před magií, která říkání pravdy vynucuje).

Zemětřesení

Zaklínání 8. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 100 sáhů

Složky: V, P, S (špetka hlíny, odštěpek skály a hrouda jílu)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Druid, Klerik

Ve Výchozím bodě na zemi, který vidíš v Dosahu kouzla, vytvoříš zemětřesné vlny. Po dobu Trvání kouzla zemi v kruhu o poloměru dvacet sáhů se středem v daném bodě trhají silné otřesy, které sráží tvory a ničí budovy stojící v zasažené oblasti.

Ze země v oblasti se stane Těžký terén a otřesy jsou tak silné, že narušují Soustředění na kouzla (čímž si vynucují příslušnou Záchranu na Odolnost proti tvému SO Záchrany kouzel).

Při Seslání kouzla a na konci každého Tahu, během kterého se na něj Soustředíš, musí každý tvor v zasažené oblasti uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak spadne a stane se Ležícím.

Toto Kouzlo má dle uvážení PH dodatečné účinky v závislosti na druhu terénu v ovlivněné oblasti.

Trhliny. Od dalšího Kola po Seslání kouzla se na začátku každého tvého Tahu objeví v zasažené oblasti trhliny. Celkově se otevře 1k6 trhlin na místech, které určí PH. Každá je 1k10 x 2 sáhy hluboká, dva sáhy široká a rozpíná se od jednoho okraje oblasti Kouzla ke kraji protilehlému. Tvor stojící na místě, kde se trhlina otevře, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak spadne dovnitř. Tvor, který uspěje, se pohne spolu s okrajem trhliny, když se otevře. Trhlina, která se otevře pod budovou, způsobí, že se budova automaticky zřítí (viz níže).

Budovy. Při Seslání kouzla a na začátku každého tvého Tahu způsobí otřesy Drtivé poškození za 50 Bodů výdrže každé budově v zasažené oblasti. Pokud se Body výdrže budovy sníží na 0, budova se zřítí a může zranit blízké tvory. Výdrž staveb má PH uvedenou v Bestiáři. Tvor, který je ve vzdálenosti do poloviny výšky budovy, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Drtivý zásah za 5k6 Bodů výdrže, je sražen k zemi, stane se Ležícím a trosky ho pohřbí, přičemž uniknout z nich vyžaduje hod na Sílu (Atletiku) se SO 20. PH může podle povahy trosek SO zvýšit nebo snížit. Při úspěšné Záchraně utrpí tvor poloviční Zásah a není sražen k zemi ani pohřben.

Zvířecí podoba

Transmutace 8. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 24 hodin

Povolání: Druid

Pomocí magie můžeš přeměnit jiné tvory na zvířata. Zvol libovolný počet tvorů, kteří s tím souhlasí a které vidíš v Dosahu kouzla. Každý Cíl přeměníš do podoby Velkého či menšího zvířete s Nebezpečností 4 nebo menší. V pozdějších Tazích můžeš použít svou Akci k přeměně ovlivněných tvorů do nových podob. Přeměna vydrží pro daný Cíl až do konce Trvání kouzla, dokud neklesnou jeho Body výdrže na 0 nebo dokud případně nezemře. Pro každý Cíl můžeš zvolit podobu jiného zvířete.

Herní statistiky Cíle se nahradí statistikami zvoleného zvířete, ale Cíl si ponechá své Přesvědčení a Hodnoty inteligence, moudrosti a charismatu. Cíl převezme Body výdrže nové podoby, a když se navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet Bodů výdrže, které měl před přeměnou. Pokud se navrátí v důsledku snížení Bodů výdrže na 0, všechna přebývající Hodnota zásahu se přenese do jeho normální podoby. Tvor upadne do Bezvědomí, pokud přebývající Hodnota zásahu sníží Body výdrže tvorovy normální podoby na 0. Tvor je omezený Akcemi, které může přirozeně vykonávat v rámci své nové podoby a nemůže mluvit, Sesílat kouzla ani provádět jiné Akce, které vyžadují ruce či mluvení (a to vzhledem ke změnám instinktů a návyků ani pokud by jich nová podoba mohla být fyzicky schopna).

Vybavení Cíle splyne s novou podobou. Cíl ho nemůže aktivovat, používat, držet ani mít nijak jinak ze svého vybavení užitek.

9. Stupeň

Astrální projekce

Nekromancie 9. Stupně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (za každého tvora, na něhož Sešleš toto Kouzlo, musíš poskytnout jeden hyacint v hodnotě alespoň 1 000 zl a jeden ozdobný stříbrný slitek v hodnotě alespoň 100 zl; vše je Kouzlem spotřebováno)

Trvání: zvláštní

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Ty a až osm tvorů v Dosahu, kteří s tím souhlasí, vyšlete svá astrální těla do Astrální sféry (pokud už v Astrální sféře jste, Kouzlo selže a Seslání se vyplýtvá). Materiální tělo upadne do stavu zdánlivé smrti – nepotřebuje jídlo ani vzduch a nestárne.

Astrální tělo připomíná to smrtelné téměř v každém směru, kopíruje herní statistiky a výbavu. Ze zad astrálního těla vychází mezi lopatkami tenká stříbrná nit, která představuje pouto k materiálnímu tělu. Pokud se přetrhne (což může způsobit jen účinek, ve kterém je to výslovně uvedeno), duše a tělo se rozdělí a postava okamžitě zemře.

Tvá astrální podoba může volně cestovat Astrální sférou a může v ní procházet portály vedoucími do jiných Sfér. Když vstoupíš do nové Sféry nebo se vrátíš do původní Sféry, v níž bylo toto Kouzlo Sesláno, tvé tělo a výbava jsou do nich přeneseny podél stříbrné niti, což ti umožní vrátit se do svého těla i v nové Sféře. Tvá astrální podoba je samostatné vtělení. Jakékoliv újmy na ní, jako jsou Zásahy či jiné účinky, nemají na tvé fyzické tělo žádný vliv a po tvém návratu do fyzického těla zmizí.

Když použiješ Akci k ukončení Kouzla, skončí jeho účinek pro tebe i tvé společníky. Když Kouzlo skončí, ovlivnění tvorové se vrátí do svého fyzického těla a proberou se.

Kouzlo může pro tebe či některého tvého společníka skončit i dříve. Úspěšné použití Kouzla Rozptyl magii proti astrálnímu či fyzickému tělu Kouzlo pro daného tvora ukončí. Pokud se sníží množství Výdrže původního tvorova těla či jeho astrální podoby na 0, Kouzlo pro daného tvora skončí. Pokud Kouzlo skončí a stříbrná nit je neporušená, stáhne tvorovu astrální podobu zpět do jeho těla a ukončí jeho stav zdánlivé smrti.

Pokud se navrátíš do svého těla předčasně, tví společníci zůstanou ve svých astrálních podobách a musí si najít vlastní cestu zpět do svých těl, obvykle snížením své Výdrže na 0.

Bouře odplaty

Vyvolávání 9. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dohled

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Druid

Kouzlo zformuje rozvířený bouřkový mrak se středem ve Výchozím bodě, na který vidíš, a rozšíří se do kruhu o poloměru 72 sáhů. Oblastí létají blesky, duní hromy a hučí silné větry. Když se mrak objeví, každý tvor pod mrakem (ale ne více než jednu míli pod mrakem) musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 2k6 Bodů výdrže a na pět minut je Ohlušený.

Každé Kolo, kdy se na toto Kouzlo Soustředíš, vytvoří Bouře ve tvém Tahu další efekty:

2. Kolo. Z mraku začne padat kyselinový déšť. Každý tvor a předmět pod mrakem utrpí Kyselinový zásah za 1k6 Bodů výdrže.

3. Kolo. Z mraku přivoláš šest blesků, které udeří do šesti tvorů či předmětů pod mrakem dle tvé volby. Jednoho tvora či předmět může zasáhnout maximálně jeden blesk. Zasažený tvor musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Bleskový zásah za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

4. Kolo. Z mraku začnou padat kroupy. Každý tvor pod mrakem utrpí Drtivý zásah za 2k6 Bodů výdrže.

5. až 10. Kolo. Oblast pod mrakem zasáhne mrznoucí déšť a poryvy větru. Oblast se stane Těžkým terénem a je Hustě zahalená. Každý tvor v ní utrpí Chladný zásah za 1k6 Bodů výdrže. Útoky na dálku Zbraní jsou v oblasti nemožné. Vítr a déšť se pokládá za vážné vyrušení pro účely Soustředění se na Kouzla. Navíc silné poryvy větru (o rychlosti 30 až 75 km – 20 až 50 mil – za hodinu) v oblasti automaticky Rozptýlí mlhy, opary a podobné jevy, ať už obyčejné, či magické.

Brána

Vyvolávání 9. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě alespoň 5 000 zl)

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Klerik, Kouzelník

Vyvoláš Bránu spojující volné místo, které vidíš v Dosahu, s přesným místem v jiné Sféře existence. Brána tvoří kruhový otvor o průměru jeden až čtyři sáhy dle tvé volby. Jeho orientaci můžeš zvolit libovolně. Brána vydrží po dobu Trvání.

Brána má přední a zadní stranu v každé Sféře, kde se objeví. Cestování skrz ni je možné pouze vstupem zepředu. Cokoliv do ní vejde, se okamžitě přenese do druhé Sféry a objeví se na volném místě co nejblíže k Bráně.

Božstva a ostatní vládci Sfér můžou zabránit otevření Bran tímto Kouzlem v jejich přítomnosti nebo kdekoliv na jejich území.

Při Sesílání tohoto Kouzla můžeš vyslovit jméno konkrétního tvora (pseudonym, titul ani přezdívka nefungují). Pokud je daný tvor v jiné Sféře než ty, Brána se otevře v jeho bezprostřední blízkosti a vtáhne ho do sebe na nejbližší volné místo na tvé straně Brány. Nezískáš nad ním žádnou zvláštní moc a může volně jednat, jakkoliv Průvodce hrou uzná za vhodné. Může odejít, zaútočit na tebe nebo ti pomoci.

Hromadné uzdravení

Zaklínání 9. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Klerik

Záplava Léčivé energie proudí od tebe ke zraněným tvorům ve tvém okolí. Obnovíš až 700 Bodů výdrže, rozdělených dle své volby mezi tvory, které vidíš v Dosahu kouzla. Tvorové léčení tímto Kouzlem si také uzdraví všechny Nemoci a jakýkoliv účinek, který jim způsobuje Ohlušení či Oslepení. Toto Kouzlo nijak nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Nemesis

Iluze 9. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Soustředění, až 1 minuta

Povolání: Kouzelník

Na základě nejhorších obav skupiny tvorů vytvoříš v jejich myslích iluzorní bytosti, které vidí jen oni. Každý tvor v Kouli o poloměru šest sáhů se středem ve Výchozím bodě dle tvé volby v Dosahu kouzla musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane po dobu Trvání kouzla Vystrašeným. Iluze čerpá z tvorových nejhorších obav a zjevuje jeho nejstrašnější noční můry jako neúprosnou hrozbu. Vystrašený tvor musí po dobu Trvání kouzla na konci každého svého Tahu uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí Psychický zásah za 4k10 Bodů výdrže, při úspěchu pro něj Kouzlo skončí.

Přání

Vyvolávání 9. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Přání je nejmocnější Kouzlo, jaké dokáže smrtelník Seslat. Pouhým hlasem dokážeš podle svých přání měnit samotné základy reality.

Základním použitím tohoto Kouzla je duplikovat jakékoliv Kouzlo 8. či nižšího Stupně. Nemusíš přitom splňovat žádné požadavky duplikovaného Kouzla, včetně placených surovin. Přání jednoduše způsobí efekt požadovaného Kouzla.

Nebo můžeš dosáhnout některého z následujících efektů:

  • Vytvoříš jeden nemagický předmět v hodnotě až 25 000 zl. Předmět nesmí být v žádném směru delší než šedesát sáhů a objeví se na volném místě na zemi, které vidíš.

  • Až dvacet tvorů, které vidíš, si může obnovit všechny Body výdrže a ukončit všechny účinky, které na ně působí a jsou popsány v Kouzle Mocné navrácení.

  • Až deseti tvorům, které vidíš, poskytneš Odolnost vůči Typu zásahu, který zvolíš.

  • Až deseti tvorům, které vidíš, poskytneš na osm hodin Imunitu vůči jednomu Kouzlu nebo jinému magickému efektu. Například můžeš učinit sebe a všechny členy vaší družiny Imunní vůči Kostějově Útoku Vysátí života.

  • Zrušíš jednu právě proběhlou událost tím, že si vynutíš opakování hodu, který se odehrál během posledního Kola (včetně tvého předchozího Tahu), přičemž k hodu můžeš dát Výhodu nebo Nevýhodu a vybereš si, zda se použije původní nebo nový hod. Realita se upraví podle nového výsledku. Kouzlo Přání může například zrušit protivníkův úspěšný Záchranný hod, nepřítelův Kritický zásah nebo kamarádův neúspěšný Záchranný hod.

Můžeš dokázat i něco mimo rozsah výše uvedených příkladů. Sděl své Přání co nejpřesněji Průvodci hrou. PH má velkou svobodu při posuzování, co v takovém případě nastane; čím větší Přání, tím je větší pravděpodobnost, že se něco pokazí. Toto Kouzlo může jednoduše selhat, nebo se požadovaný efekt vyplní jen zčásti, nebo utrpíš nějaké nepředvídatelné následky, podle toho, jaká byla přesná formulace tvého Přání. Pokud si například přeješ, aby byl padouch mrtvý, může tě Kouzlo posunout v čase do doby, kdy už padouch nežije, což tě v podstatě odstraní ze hry. Podobně Přání získat Legendární Kouzelný předmět či artefakt tě může okamžitě přenést do přítomnosti jeho současného vlastníka.

Při Seslání tohoto Kouzla pro vytvoření jiného účinku, než je duplikování slabších Kouzel, tě oslabí stres:

  • Tvá Síla klesne na 2k4 dní na 3, pokud už nebyla 3 nebo nižší. Každý den, který strávíš odpočíváním a děláním jen lehkých činností, se tvůj zbývající čas k zotavení zkrátí o dva dny.

  • Navíc dokud si Dlouze neodpočineš, utrpíš při Seslání jakéhokoliv Kouzla Nekrotický zásah 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň daného Kouzla. Tento Zásah se nedá žádným způsobem snížit ani mu předejít.

  • Je 33% šance (1–2 na 1k6), že pokud utrpíš tento stres, nikdy už nebudeš schopen Seslat Přání znovu.

Předtucha

Věštění 9. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (pero z kolibříka)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu omezenou schopnost nahlédnout do bezprostřední budoucnosti. Po dobu Trvání kouzla nelze Cíl překvapit a má Výhodu ke všem hodům na Útok, Vlastnosti nebo Dovednosti a k Záchranným hodům. Navíc mají ostatní tvorové po dobu Trvání Nevýhodu k hodům na Útok proti tomuto Cíli.

Toto Kouzlo okamžitě skončí, pokud ho před skončením jeho Doby trvání Sešleš znovu.

Roj meteoritů

Zaklínání 9. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 1 míle

Složky: V, P

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Plápolající ohnivé koule se zřítí k zemi na čtyři různé body, které vidíš v Dosahu kouzla. Každý z nich se stane středem Koule o poloměru osm sáhů, která se šíří kolem rohů. Každý tvor v Kouli musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 20k6 Bodů výdrže a Drtivý zásah za 20k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Pokud je tvor ve více než jedné oblasti efektu Kouzla, je i přesto Zasažen pouze jednou.

Kouzlo v oblasti poškozuje předměty a zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Skutečná proměna

Transmutace 9. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka rtuti, hrudka arabské gumy a obláček kouře)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Bard, Černokněžník, Kouzelník

Zvol jednoho tvora či nemagický předmět, které vidíš v Dosahu kouzla. Přeměníš tvora na jiného tvora, tvora na předmět, nebo předmět na tvora (předmět nesmí držet ani nést někdo jiný). Přeměna vydrží po dobu Trvání kouzla, dokud Cíli neklesnou Body výdrže na 0 nebo dokud tvor nezemře. Pokud se na toto Kouzlo Soustředíš po celou dobu jeho Trvání, přeměna se stane trvalou.

Kouzlo nepůsobí na Tvaroměnce ani na Cíl, který má 0 Bodů výdrže. Tvor, který je nedobrovolným Cílem, si může hodit Záchranný hod na Moudrost, a pokud uspěje, Kouzlo na něj nepůsobí.

Tvor na tvora. Když přeměníš tvora na jiný druh tvora, můžeš jako novou podobu zvolit libovolného tvora s Nebezpečností nižší nebo rovnou Nebezpečnosti Cíle (nebo jeho Úrovni, pokud Cíl Nebezpečnost nemá). Herní statistiky Cíle včetně hodnot duševních Vlastností, se nahradí statistikami nové podoby. Cíl je omezený Akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, Sesílat kouzla ani provádět jiné Akce, které vyžadují ruce či mluvení, pokud těchto Akcí není nová podoba schopna. Tvorovo vybavení splyne s novou podobou a tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani z něj mít jakýkoliv jiný prospěch. Cíl si ponechá své Přesvědčení a osobnost.

Cíl převezme Body výdrže nové podoby. Když se tvor navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet Bodů výdrže, které měl před přeměnou. Pokud se Cíl navrátí do původní podoby kvůli snížení Bodů výdrže na 0, jakékoliv přebývající hodnoty Zásahů se přenesou do jeho normální podoby. Tvor upadne do Bezvědomí pouze tehdy, pokud by mu po odečtení přebývajících hodnot Zásahů zbylo 0 Bodů výdrže i v jeho původní podobě.

Tvor na předmět. Když proměníš tvora na předmět, tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Jeho statistiky se stanou statistikami předmětu a tvor si nebude vzpomínat na nic z doby, kterou v podobě předmětu strávil.

Předmět na tvora. Můžeš proměnit předmět na tvora jakéhokoliv druhu, pokud Třída velikosti tvora není větší než Třída velikosti předmětu a Nebezpečnost tvora je 9 nebo méně. Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský. Jedná v každém z tvých Tahů. Rozhoduješ, jaké provádí Akce a jak se pohybuje. PH má nebo určí statistiky tvora a řeší všechny jeho Akce a Pohyb.

Pokud se Kouzlo stane trvalým, přestaneš tvora ovládat. Podle toho, jak s ním bylo zacházeno, k tobě může zůstat přátelský.

Slovo moci „zabij"

Očarování 9. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vybereš tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla a vyslovíš slovo moci. Pokud má Cíl 100 a méně Bodů výdrže, zemře. V opačném případě je Kouzlo bez účinku.

Slovo moci „žij"

Očarování 9. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: dotyk

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Bard

Slovo moci naplní Cíl životní energií a dodá mu ohromné povzbuzení.

Pokud byl Cíl v Bezvědomí nebo zemřel v poslední hodině, obnoví si 1 Bod výdrže a probere se.

Cíl může ihned utratit své Kostky obnovy jako při Krátkém odpočinku a získá Dočasné body výdrže rovné jeho Maximu výdrže, které vydrží až do dalšího Dlouhého odpočinku. Cíl se navíc zbaví všech Nemocí, Otrav a Stavů Omráčený, Otřesený, Ohlušený, Oslepený, Otrávený, Paralyzovaný nebo Zkamenělý.

Spektrální zeď

Vymítání 9. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Kouzelník

Třpytivá, různobarevná světelná plocha vytvoří svislou, neprůhlednou Zeď – až osmnáct sáhů dlouhou, šest sáhů vysokou a 2,5 cm (jeden coul) tlustou – se středem ve Výchozím bodě, který vidíš v Dosahu kouzla. Můžeš ji vytvarovat i do Koule o průměru šest sáhů se středem ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu. Zeď vydrží na místě po dobu Trvání kouzla. Pokud ji umístíš tak, že prochází přes místo obsazené tvorem, Kouzlo selže a tvá Akce a Pozice kouzla se vyplýtvají. Zeď osvítí okolí Jasným světlem do dvaceti sáhů a dalších dvacet sáhů dosvítí Slabým světlem. Ty a tvorové, které určíš při Sesílání tohoto Kouzla, jí můžete procházet nebo u ní setrvávat, aniž by vám ublížila. Pokud se k ní jiný tvor, který ji vidí, přiblíží na čtyři a méně sáhů, nebo pokud v této blízkosti svůj Tah začne, musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak na jednu minutu Oslepne.

Zeď se skládá ze sedmi vrstev různé barvy. Když se tvor pokusí projít skrz Zeď, musí to udělat vrstvu za vrstvou skrz všechny její vrstvy. Když prochází skrz každou jednu vrstvu, musí si hodit Záchranný hod na Obratnost. Při neúspěchu ho ovlivní vlastnosti vrstvy popsané níže. Zeď lze zničit postupně po jedné vrstvě v pořadí od červené po fialovou, a to prostředky, které jsou pro každou vrstvu specifické. Jakmile je vrstva zničena, zůstane zničená po zbytek doby Trvání kouzla. Kouzlo Antimagické pole na Spektrální zeď neúčinkuje a Kouzlo Rozptyl magii účinkuje pouze na fialovou vrstvu.

1. Červená. Při neúspěchu v Záchranném hodu utrpí Cíl Zásah ohněm za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Dokud tato vrstva stojí, nemagické Útoky na dálku nemůžou projít skrz Zeď. Vrstvu je možné zničit Chladným zásahem za alespoň 25 Bodů výdrže.

2. Oranžová. Při neúspěchu v Záchranném hodu utrpí Cíl Zásah kyselinou za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Dokud tato vrstva stojí, magické Útoky na dálku nemůžou projít skrz Zeď. Vrstvu je možné zničit silným větrem.

3. Žlutá. Při neúspěchu v Záchranném hodu utrpí Cíl Zásah bleskem za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Vrstvu je možné zničit Silovým zásahem za alespoň 60 Bodů výdrže.

4. Zelená. Při neúspěchu v Záchranném hodu utrpí Cíl Zásah jedem za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Kouzlo Projdi zdí nebo jiné Kouzlo stejného či vyššího Stupně, které může otevřít průchod v pevném povrchu, tuto vrstvu zničí.

5. Modrá. Při neúspěchu v Záchranném hodu utrpí Cíl Zásah chladem za 10k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Vrstvu je možné zničit Ohnivým zásahem za alespoň 25 Bodů výdrže.

6. Indigová. Při neúspěchu v Záchranném hodu je Cíl Zadržený. Na konci každého svého Tahu si musí hodit Záchranný hod na Odolnost. Pokud v těchto Záchranných hodech třikrát uspěje, Kouzlo skončí. Pokud v nich ale třikrát neuspěje, je trvale Zkamenělý. Tyto úspěchy a neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud Cíl nenasbírá celkem tři úspěchy nebo neúspěchy. Dokud stojí tato vrstva, Kouzla neprojdou skrz Zeď. Vrstvu je možné zničit Jasným světlem z Kouzla Denní světlo nebo z podobného Kouzla stejného či vyššího Stupně.

7. Fialová. Při neúspěchu v Záchranném hodu Cíl Oslepne. Na začátku tvého příštího Tahu si musí hodit Záchranný hod na Moudrost. Při úspěchu Oslepení skončí. Pokud selže i v tomto Záchranném hodu, je okamžitě přenesen do jiné Sféry existence, kterou vybere PH, a Oslepeným být přestane. (Tvorové, kteří nejsou ve své domovské Sféře, jsou zpravidla vykázáni do své domovské Sféry, zatímco tvorové, kteří ve své domovské Sféře jsou, jsou obvykle přeneseni buď do Astrální, nebo Éterické sféry.) Tuto vrstvu je možné zničit Kouzlem Rozptyl magii nebo podobným Kouzlem stejného či vyššího Stupně.

Uvěznění

Vymítání 9. Stupně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (malba na jemném Svitku nebo vyřezaná soška zpodobňující Cíl a zvláštní Suroviny, které se liší v závislosti na tebou zvolené verzi Kouzla, v hodnotě alespoň 500 zl za každou Kostku obnovy Cíle)

Trvání: do Rozptýlení

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš magickou zábranu k zadržení tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak je Kouzlem spoutaný.

Pokud uspěje, nikdy už na něj nemůžeš toto Kouzlo Seslat znovu. Když na tvora působí toto Kouzlo, nepotřebuje dýchat, jíst, pít ani nestárne. Věštecká Kouzla ho nenajdou ani nepostřehnou.

Při Sesílání tohoto Kouzla zvol jednu z následujících forem Uvěznění:

Absolutní stísněnost. Cíl se zmenší na výšku 2,5 cm (jeden coul) a je uvězněn uvnitř drahokamu nebo podobného předmětu. Světlo prochází drahokamem normálně (takže Cíl může vidět ven a ostatní tvorové můžou vidět dovnitř), ale nic jiného neprojde, a to ani pomocí teleportace či cestování Sférami. Po dobu působení Kouzla se drahokam nedá rozřezat ani rozbít. Zvláštní Surovinou pro tuto verzi Kouzla je velký, průsvitný drahokam, například korund, diamant nebo rubín.

Dřímota. Cíl usne a nelze ho vzbudit. Zvláštní Surovinou pro tuto verzi Kouzla jsou vzácné uspávací byliny.

Pohřbení. Cíl je pohřben hluboko do země v Kouli magické síly, která je tak akorát velká, aby ho pojala. Koulí nic neprojde ani se žádný tvor nemůže teleportovat či použít cestování Sférami, aby se dostal dovnitř či ven. Zvláštní Surovinou pro tuto verzi Kouzla je mitrilová kulička.

Spoutání řetězy. Cíl drží na místě těžké řetězy, pevně zapuštěné do země. Cíl je Zadržený, dokud Kouzlo neskončí, a do té doby se nemůže pohnout ani s ním nemůže pohnout nikdo jiný. Zvláštní Surovinou pro tuto verzi Kouzla je jemný řetízek ze vzácného kovu.

Zajištěné vězení. Kouzlo přenese Cíl do maličké Polosféry, která je chráněná před teleportací a cestováním Sférami. Polosféra může být labyrint, klec, věž nebo podobná omezená stavba či oblast dle tvé volby. Zvláštní Surovinou pro tuto verzi Kouzla je miniaturní zpodobnění vězení vyrobené z nefritu.

V průběhu vyvolávání Kouzla, nezávisle na verzi, můžeš stanovit podmínku, která způsobí ukončení Kouzla a propuštění Cíle. Podmínka může být tak konkrétní či komplikovaná, jak si zvolíš, ale PH musí souhlasit, že je racionální a je možné ji splnit. Podmínky můžou být založeny na tvorově jméně, identitě či božství, ale jinak musí být založeny na zjistitelných Akcích i vlastnostech, a ne na nehmotných věcech, jako například Úrovni, Povolání nebo Bodech výdrže.

Kouzlo Rozptyl magii může ukončit Kouzlo pouze tehdy, když je Sesláno jako Kouzlo 9. Stupně, s Cílem buď na vězení samotné, nebo na zvláštní Suroviny použité k jeho vytvoření.

Jednu konkrétní zvláštní Surovinu můžeš najednou použít pouze k jednomu Uvěznění. Pokud Kouzlo Sešleš znovu s použitím stejné Suroviny, Cíl prvního Seslání je okamžitě osvobozen.

Zastav čas

Transmutace 9. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V

Trvání: ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Pro všechny kromě sebe na chvíli zastavíš plynutí času. Můžeš provést 1k4 + 1 Tahů se všemi Akcemi a Pohybem, zatímco jsou ostatní zmrazeni v okamžiku Seslání kouzla. Pokud se od místa Seslání vzdálíš na více než 200 sáhů nebo pokud nějakou svou Akcí ovlivníš jiného tvora nebo předmět, který nese či drží, Kouzlo ihned skončí.

Změna podoby

Transmutace 9. Stupně

Vyvolání: 1 Akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (nefritová čelenka v hodnotě alespoň 1 500 zl, kterou si musíš dát na hlavu, než toto Kouzlo Sešleš)

Trvání: Soustředění, až 1 hodina

Povolání: Druid, Kouzelník

Po dobu Trvání kouzla na sebe vezmeš vzhled jiného tvora. Nová podoba může být podoba tvora s Nebezpečností rovnou tvé Úrovni či nižší. Nesmí to být Nemrtvý ani Výtvor a druh daného tvora znáš alespoň od vidění. Přeměníš se do průměrného jedince tohoto druhu tvora, který nemá Úrovně povolání ani schopnost Sesílání kouzel.

Tvé herní statistiky se nahradí statistikami zvoleného tvora, ale ponecháš si své Přesvědčení a Hodnoty inteligence, moudrosti a charismatu. Zůstanou ti také všechny tvé Zdatnosti v Dovednostech a Záchranných hodech a k nim navíc získáš ty tvorovy. Pokud má tvor stejnou Zdatnost jako ty a Bonus uvedený v jeho statistikách je vyšší než tvůj, použij jeho Bonus místo svého. Nemůžeš použít žádné Legendární akce ani Akce doupěte nové podoby.

Převezmeš Body výdrže a Kostky obnovy nové podoby. Po návratu do tvé normální podoby budeš mít stejný počet Bodů výdrže jako před proměnou. Pokud se navrátíš v důsledku snížení Bodů výdrže na 0, všechna přebývající hodnota Zásahu se přenese do tvé normální podoby. Do Bezvědomí upadneš pouze tehdy, pokud přebývající Zásah sníží Body výdrže tvé normální podoby na 0.

Ponecháš si své Rysy a schopnosti svého Povolání či jiného zdroje a můžeš je používat, pokud je toho tvá nová podoba fyzicky schopna. Nemůžeš používat žádné zvláštní smysly, které máš (například Vidění ve tmě), pokud daný smysl nemá také tvá nová podoba. Můžeš mluvit, pouze pokud může normálně mluvit i tvá nová podoba.

Během přeměny si zvolíš, jestli tvé vybavení upadne na zem, splyne s novou podobou nebo zda ho má nová podoba oblečené. Oblečené vybavení funguje jako normálně. PH rozhodne, jestli je pro novou podobu možné nosit daný kus vybavení na základě tvaru a velikosti tvora. Tvé vybavení nezmění tvar ani velikost, aby pasovalo na novou podobu a vybavení, které nová podoba nemůže nosit, musí buď spadnout na zem, nebo splynout s novou podobou. Vybavení, které splyne, nemá v tomto stavu žádný účinek.

V průběhu Trvání tohoto Kouzla na sebe můžeš vzít pomocí své Akce jiný vzhled dle stejných omezení a pravidel pro původní podobu s jednou výjimkou: Pokud má tvá nová podoba více Bodů výdrže než tvá současná, tvé Body výdrže zůstanou na své aktuální hodnotě.

Znovuzrození

Nekromancie 9. Stupně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: dotyk

Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody a diamanty v hodnotě alespoň 25 000 zl, které jsou Kouzlem spotřebovány)

Trvání: ihned

Povolání: Druid, Klerik

Dotkneš se mrtvoly tvora, který zemřel před méně než 200 lety a nezemřel stářím – nebo vyslovíš jeho jméno, pokud jeho tělo již neexistuje. Pokud se duše chce vrátit a nic jí v tom nebrání, tvor obživne s Maximem výdrže.

Toto Kouzlo uzavírá všechny rány, neutralizuje všechny Jedy, uzdraví všechny Nemoci a snímá všechny Kletby, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Kouzlo také nahradí poškozené nebo chybějící orgány a končetiny. Pokud tvorovo tělo neexistuje, musíš při Sesílání vyslovit jeho jméno a Kouzlo mu vytvoří nové tělo, které se objeví na tebou zvoleném volném místě do dvou sáhů od tebe.